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Universidade Federal de Pernambuco

Centro de Informtica

Graduao em Sistemas de Informao

Fatores que dificultam a prtica de design


na indstria brasileira de software

Angelina Maria

Trabalho de Graduao

Recife
21 de julho de 2017
Dedico esta, assim como todas as minhas conquitas
minha me, In Memorian, pessoa a qual sempre
procurei dar orgulho e fazer feliz. Mulher de fora que
sempre me mostrou o quanto eu poderia ser grande.
Eu te amo.
Agradecimentos

Deus, pois nada acontece se no por sua vontade, assim como tudo s dado no tempo
certo. Se obtenho esse sucesso em minha vida, foi por que Ele permitiu.
Ironildes Assis, minha madrinha, por dizer sim no momento que mais precisei e tomar
conta de mim dando continuidade educao que minha amada me idealizou. Hoje estou aqui
por conta de amor e dedicao dessa pessoa que considero como segunda me.
Aos amigos Carlos Zimmerle e Rayanne Rosa por estarem comigo durante o curso. So
companheiros em momentos de diverso, de trabalhos e conselheiros na vida. Que a amizade
que construmos no seja limitada pelo Curso. Levarei vocs para a vida toda.
Jos Hugo, meu marido e amigo, pelo apoio e compreenso. Todos os dias agradeo
Deus por ter colocado voc me minha vida e pela pessoa que me tornei ao seu lado. Te respeito
e admiro e sempre serei sua companheira.
E a todos que direta ou indiretamente contriburam para meu crescimento, me apoiando e
acreditando no meu potencial. Obrigado a todos.

v
"Talvez no tenhamos conseguido fazer o melhor, mas lutamos para que o
melhor fosse feito. No somos o que deveramos ser (...), mas graas
Deus, no somos o que ramos."
MARTIN LUTHER KING
Resumo

Atualmente, para que um sistema seja bem sucedido, necessrio pensar em fatores ex-
ternos e avaliar o projeto numa perspectiva psicolgica, preocupando-se com a percepo do
usurio. Mesmo com a alta fabricao de softwares e um aumento no mercado tecnolgico,
uma parte dos softwares construdos no so bem sucedidos e quando chegam ao usurio no
possuem uma boa aceitao ou no atendem s expectativas. Com a criao das metodolo-
gias geis, a melhoria na integrao do time de desenvolvedores e a forma de levantamento
de requisitos foi significativa, mas ainda no se alcana as exigncia dos usurios nem a alta
competitividade do mercado. Dessa forma, investigamos fatores que levam os softwares ao
fracasso, e foi possvel verificar que dentre eles esto a no participao do usurio no processo
de desenvolvimento, assim como resistncia aos mtodos de design.
Com o crescimento do interesse em Design Thinking, empresas esto procurando cada vez
mais introduzir em seu processo essas tcnicas e avaliar as melhorias que elas trazem, sejam
elas em estatsticas ou nvel de satisfao do cliente. Dessa forma, o presente trabalho traz
6 fatores que dificultam a apropriao de design nas indstrias brasileiras de softwares. Dos
fatores localizados o mais comum o que est ligado a cultura que, em nosso contexto engloba
o processo do desenvolvimento de software, a evoluo dos sistemas informatizados e a quebra
de paradigmas relacionada as novas necessidades dos usurios assim como a importncia da
sua interao com esses mesmos sistemas.
O objetivo do presente trabalho investigar e compreender as atuais dificuldades de utilizar
design no desenvolvimento de softwares no Brasil atravs de uma Anlise Temtica como
mtodo de pesquisa proposto por [19], selecionando fontes brasileiras e estrangeiras.
A integrao dos mtodos de Design com os de Engenharia de Software deram origem as
tcnicas de Agile UX. Trata-se de um processo de desenvolvimento que mescla a capacidade
de resolver problemas complexos, com a sistematizao do processo em curtos intervalos de
tempo, alm de apresentar ao usurio um produto que lhe traga mais satisfao e interesse. Esse
mtodo e os demais que ramificam-se so propostos como trabalhos futuros.

Palavras-chave: Design, Software, Mtodos de Desenvolvimento, Experincia do Usurio

ix
Abstract

Currently, in order for a system to be successful, it is necessary to think of external factors


and evaluate the project in a psychological perspective, worrying about the perception of the
user. Even with high software manufacturing and an increase in the technological market, part
of the software built is not successful and when they reach the user do not have a good accep-
tance or do not meet expectations. With the creation of agile methodologies, the improvement
in the integration of the team of developers and the form of survey of requirements was signi-
ficant, but the requirements of the users nor the high competitiveness of the market are still not
reached. In this way, we investigate the factors that lead the software to the process, therefore,
were not found in the development process, as well as the design methods.
With growing interest in Design Thinking, companies are increasingly looking to introduce
these techniques into their process and evaluate the improvements they bring, be they in statis-
tics or level of customer satisfaction. Thus, the present work presents 6 factors that hinder the
appropriation of design in Brazilian software industries. Of the factors most commonly found
to be linked to culture, which in our context encompasses the process of software development,
the evolution of computer systems and the breakdown of paradigms related to the new needs of
users as well as the importance of their interaction with These same systems.
The objective of the present work is to investigate and understand the current difficulties
of using design in the development of software in Brazil through the Thematic Analysis as a
research method proposed by [19], selecting Brazilian and foreign sources.
The integration of the Design and Software Engineering methods gave rise to the Agile UX
techniques. It is a development process that combines the ability to solve complex problems,
systematizing the process in short intervals, and presenting the user with a product that brings
more satisfaction and interest. This method and the others branching out are proposed as future
works.

Keywords: Design, Software, Development Methods, User Experience

xi
Sumrio

1 Introduo 1
1.1 Justificativa 1
1.2 Objetivos 2
1.3 Estrutura do Trabalho 2

2 O Design nas Indstrias de Software 5

3 Mtodo de Pesquisa 11
3.1 Questo de Pesquisa 11
3.2 Estratgia e Processo de Busca 11

4 Anlise de Dados 13
4.1 Fatores Localizados 14
4.1.1 Dificuldades Culturais 15
4.1.2 Conhecimento e/ou Experincia 16
4.1.3 Viabilidade Financeira 17
4.1.4 Aumento da Complexidade do Projeto 17
4.1.5 Contexto Geogrfico ou Social 18
4.1.6 Comunicao entre os Profissionais de Design e Desenvolvimento 19

5 Consideraes finais 21
5.1 Trabalhos Futuros 23

xiii
Lista de Figuras

2.1 Sntese da Gesto do Design. 8

4.1 Artigos por ano de publicao 14


4.2 Fatores que dificultam a prtica de design 15

xv
C APTULO 1

Introduo

O desenvolvimento de software tem crescido nos ltimos anos, de acordo com a Associao
Brasileira das Empresas de Software [1] houve um crescimento em Tecnologia da Informao
no Brasil de 9,2% em relao a 2014. A movimentao financeira que o mercado tecnolgico
possui ( incluindo software e hardware) representa 3,3% do PIB brasileiro e 2,7% do total de
investimentos de TI do mundo. O Brasil representa 45% do mercado Latino-Americano de TI.
Por outro lado, relatrios da The Standish Group1 mostram que apenas um tero de proje-
tos de software podem ser considerados bem-sucedidos, enquanto o restante cancelado e/ou
apresenta uma falha crtica (ou finalizado com atraso, ou custando mais do que inicialmente es-
timado, ou entregando menos funcionalidades do que havia sido previamente combinado com
o cliente) [12].
Com base no descrito, possvel ver que a quantidade de softwares entregues mais im-
portante que a qualidade com o qual so produzidos. Segundo [7] (...) Sucesso est associado
com variveis de tempo, escopo, custo e qualidade.
O processo de desenvolvimento de software alvo de pesquisas, gerncias e engenharias
devido a sua complexidade. Por vezes, esse processo fracassado seja pelas falhas durante a
fabricao, estouro do prazo de entrega ou por seu resultado no ser exatamente o que o cliente
espera.

1.1 Justificativa

Analisando a metodologia tradicional e suas variaes como fases de iterao ou incluso


de feedbacks, ainda se pergunta como esses sistemas chegam ao ponto de serem implementados
e entregue ao cliente? Em nenhuma de suas fases de desenvolvimento, foi possvel identificar
o risco de no aceitao? Durante a construo, existe um profissional que consiga avaliar o
software com uma viso da perspectiva do usurio?
Design o processo que transforma instrues ou solicitaes em um produto acabado ou
1 Organizao que reporta periodicamente estatsticas sobre sucesso e fracasso de projetos de desenvolvimento
de software.

1
2 CAPTULO 1 INTRODUO

em uma soluo de design, que composta por um processo no qual cada etapa exige o Design
Thinking (DT) - um modo de pensar voltado para o projeto e seu usurio. As adaptaes feitas
nos modelos tradicionais, interpretam o DT como algo desordenado, porm quando trata-se de
percepo do usurio, essas metodologias no possuem espao para anlise, nesse ponto o DT
introduz suas tcnicas e alinha o produto perspectiva do usurio. Para que o mtodo de DT
funcione, necessrio observar outros fatores como por exemplo se o perfil da organizao est
aberto criatividade e inovao ou se trata de uma empresa que preza pela segurana evitando
ambientes de riscos. Vrias so as solues possveis a partir de determinadas instrues, e
elas podem se diferenciar umas das outras em termos de criatividade, viabilidade e oramento.
[2]. De acordo com o contexto apresentado e [12], deve-se ento introduzir metodologias do
tipo Design como exemplo o Design Participativo (DP), no qual o ponto mais importante o
que acontece ao receptor quando a mensagem entregue.

1.2 Objetivos

Ao se desenvolver um Sistema de Informao, necessrio pensar-se em fatores sociais e


psicolgicos do ambiente onde o sistema ser implantado. Ignorando esses fatores, pode-se
gerar usurios insatisfeitos ou uma resistncia ao uso do sistema levando o projeto ao fracasso.
Seja com as metodologias tradicionais ou as mudanas no processo de desenvolvimento,
ainda existem casos de insucesso e nmeros significativos de projetos que no atendem s
necessidades dos usurios, mas so implementados.
O presente trabalho tem como objetivo fornecer dados de uma anlise temtica que iden-
tifica os fatores que dificultam a apropriao de design nas indstrias brasileiras de software,
apresentando os pontos que mais destacam-se e evidncias de que a prtica de design trazem
melhorias ao processo de desenvolvimento de software.

1.3 Estrutura do Trabalho

A estrutura do trabalho segue o definido simples de [19], um trabalho escrito que trata de
um tema especfico ou particular de uma cincia ou parte dela. Para atender ao objetivo de
pesquisa, este trabalho foi organizado em 5 captulos. O primeiro contendo a introduo que
anuncia o problema, argumentando sua importncia, justificando a criao deste documento e
delimitando a abrangncia do trabalho atravs dos objetivos de pesquisa. O segundo captulo
apresenta o contexto do design nas empresas de softwares, com uma viso sobre a evoluo
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO 3

do processo direcionando-se ao que vivenciamos atualmente junto com uma estrutura terica
que embasa e traz credibilidade a este estudo. Aborda-se nessa etapa, o quanto as organizaes
conhecem e aplicam as metodologias de design em seus projetos, avaliaes comparativas entre
diferentes formas de se introduzir design durante o desenvolvimento e uma anlise quantitativa
de fatores identificados que dificultam o uso das prticas de design citando esses fatores. O
terceiro captulo trata da metodologia de pesquisa, o processo realizado para alcanar o estudo
apresentado. No quarto captulo temos a anlise dos dados, onde consta a interpretao obtida
nas pesquisas e em seguida o quinto captulo contendo as concluses e consideraes finais
deste trabalho.
C APTULO 2

O Design nas Indstrias de Software

Na dcada de 80 e 90, a forma de fabricao de software era engessada nos mtodos formais
e partia-se do pressuposto que os requisitos podiam ser claramente especificados no comeo
do projeto, exigindo uma documentao formal a ser usada na tomada de deciso. Em 2001,
dezessete especialistas se reuniram para discutir as prticas e melhorar o processo em pontos
como integrao do time de desenvolvedores e usurios e mudanas de requisitos, nesse mo-
mento foram criadas as metodologias geis [7]. Hoje, os softwares so usados por profissio-
nais de diversas reas, que com o tempo tornaram-se mais exigentes e crticos. Esses usurios
interagem com sistemas online que necessitam de uma interface mais interativa e amigvel.
Porm, mesmo com essas melhorias, softwares/projetos continuam obtendo nmeros altos de
insucesso. De acordo com [8] vrios problemas na construo de software esto relacionados
a falta de envolvimento do usurio ao processo de desenvolvimento.
Existem diversos fatores que levam um software ao sucesso, dentre eles [7] cita uma equipe
bem treinada e com conhecimento tcnico e experincia em desenvolvimento, manter essa
equipe motivada com o projeto e a participao do usurio, assim como tambm um software
bem construdo com a codificao bem definida, testado e com um design simples. FERREIRA
[11] explica que um sistema bem sucedido o que satisfaz os objetivos de qualidade e produ-
tividade, no qual qualidade o que atende aos seus requisitos e produtividade est relacionado
ao tempo de desenvolvimento e oramento disponvel. Entretanto, o nmero de softwares mal
sucedidos ainda alto, seja pelo estouro no prazo de entrega ou oramento, softwares no
entregues ou entregues mas no usados, assim como no funcionar como o usurio esperava.
A indstria moderna de software altamente competitiva, com vrios produtos que para
mant-los no mercado necessrio diferenci-los dos demais, possuindo caractersticas teis e
novas, mas ainda sim satisfazendo s necessidades do cliente, para se diferenciar com frequn-
cia, uma organizao necessita de planejamento, ato que envolve liderana, cultura e aprendiza-
gem organizacional [25]. Porm, os mtodos de desenvolvimento de software que possumos
atualmente, no esto de acordo com as novas necessidades que estamos vivenciando.
PLETES [25] afirma que o SEBRAE, principal consultor para promover competitividade e
desenvolvimento em PMEs no Brasil, possui profissionais com grande experincia de mercado,

5
6 CAPTULO 2 O DESIGN NAS INDSTRIAS DE SOFTWARE

mas em suas consultorias no h nenhum direcionamento para a aplicao do design como


estratgia. O Design Council um rgo de fomento ao design, que possui como parte de sua
poltica a promoo do uso do design para melhorar a competitividade das empresas do Reino
Unido. Seus servios so voltados a atender empresas em diferentes estgios de crescimento
Esses resultados esto associados aos mtodos de desenvolvimento tradicionais que so
implantados partindo do pressuposto que os requisitos de um sistemas podem ser definidos no
incio do projeto de forma clara, precisa e fixa. Ainda por [12], o argumento principal dos
crticos em relao aos mtodos tradicionais o grau de usabilidade. DE SOUZA [9] diz
em seu artigo que vrios problemas na construo de software esto relacionados a falta de
envolvimento do usurio no processo de desenvolvimento (...) e que os modelos podem ser
adaptados de acordo com o contexto do problema.
Para um ambiente competitivo e em constante mudana inovar est se tornando cada vez
mais difcil devido aos modelos tradicionais de inovao, que buscam minimizar riscos garan-
tindo que a organizao se mova rapidamente em um cenrio complexo e altamente sujeito a
mudanas de padres de vida e hbitos de consumo [5]. Com isso, os modelos tradicionais
devem incorporar novas caractersticas no processo de desenvolvimento de sistemas, pois como
dito por [25] o uso correto de metodologias especficas ou adaptadas ao contexto faz grande
diferena no caminho da inovao.
Entender os usurios tornou-se essencial para projetar software que atendam s suas ne-
cessidades e expectativas. Com o tempo, os usurio tornaram-se mais exigentes com o que
querem, tornando assim os projetos mais complexos e dinmicos, dinamismo esse que as me-
todologias tradicionais no tem suporte. A modificao que o Design Thinking (DT) traz a
essas metodologias pode parecer no princpio desordenado por ser um mtodo sem passo a
passo ou estrutura, assim como dito por [8] O DT no um mtodo linearmente estruturado.
(...) por causa dessa caracterstica o mtodo pode parecer desordenado para os principiantes,
existem pontos de partida e pontos de referncia teis ao longo do processo, mas o continuum
da inovao pode ser visto como uma sobreposio de espaos em vez de uma sequncia de
espaos ordenados.
PLETES [25] explica que para entender como se d a forma de raciocnio de um design,
basta pensar que existem duas formas de solucionar problemas: A forma mais usada, trabalhar
em cima de um mundo conhecido, no qual o cenrio limitados e o problema fechado. A
segunda opo solucionar um problema, sabendo apenas o resultado que se quer alcanar,
descobrir o que criar quando ainda no foi escolhido o processo de resoluo do problema.
Essa forma aberta de raciocnio est associada ao design conceitual.
MOREIRA [20] afirma que essa mentalidade do design, enquanto um elemento estrat-
CAPTULO 2 O DESIGN NAS INDSTRIAS DE SOFTWARE 7

gico, no existe na maioria das organizaes brasileiras pois essas empresas tentar identificar o
design como forma no considerando sua importncia estratgica, assim como tambm buscam
inovao em mtodos engessados ligando-os diretamente com nveis de qualidade (qualidade
esta, j mencionada anteriormente) que so contraditrios ao prprio processo de inovao. As
empresas brasileiras ainda no compreendem todas as potencialidades que a rea pode oferecer,
limitando-se tradicional viso de contribuio esttica e formal".
O Design um mtodo orientado a complexidade com diversos ramos de especializao,
mas de um modo geral, [30] possui alto potencial se usado como ferramenta estratgica capaz
de impactar na competitividade das empresas, tornando-se para a empresa um profissional
na Gesto da Complexidade e ao utilizar suas tcnicas do nvel estratgico da organizao
at o operacional incentiva a todos os seus integrantes, inspirando as pessoas a se tornarem
mais criativas e no somente resolver o problema proposto. O design, diferentemente do que
muitos concebem, no esttica, forma, no um atributo, mas basicamente um processo
criativo que tem por objetivo tornar algo melhor para algum [28], pois segundo [12], deve
ser dado nfase ao que acontece ao usurio quando o produto entregue, que reaes ele
obtm j que a comunicao depende no do que transmitido, mas do que acontece pessoa
que a recebe, concordando com essa ideia, [11] diz que o foco nas necessidades e emoes
do usurio enquanto interage com o produto um fator chave para o sucesso do produto de
software. Emoes essas que so despertadas a partir da percepo que o usurio ter ao
contato com o produto. OGUNYEMI [23] explica que percepo o processo pelo qual os
organismos interpretam e organizam sensaes para produzir uma experincia significativa do
mundo. Isso explica o que ocorre ao um indivduo: ele interpreta a situao em algo que faa
sentido baseado em experincias anteriores.
8 CAPTULO 2 O DESIGN NAS INDSTRIAS DE SOFTWARE

A imagem abaixo apresenta o quadro criado por [20] esclarecendo como o Design pode ser
introduzido na organizao e ser usado em todos os nveis de gesto:

Figura 2.1 Sntese da Gesto do Design.

O uso do design tem ganhado popularidade em diversas reas e a nsia em adotar e apli-
car estas prticas criou uma demanda repentina para o conhecimento sobre o Pensamento de
Design. O termo Design Thinking - ou simplesmente DT - teve origem na Empresa de con-
sultoria IDEO ao aplicar pela primeira vez design a uma direo de negcios. DT nada mais
que "dar forma a um contexto em vez de tom-lo como ele (...) podendo identificar o aspecto
de comportamento humano e convert-lo em benefcio para o consumidor"[5]. Ele usado
CAPTULO 2 O DESIGN NAS INDSTRIAS DE SOFTWARE 9

para apresentar uma alternativa s abordagens tpicas e seleciona os mtodos mais apropriados
ao processo de desenvolvimento utilizado, pois de acordo com [9], aplicar os mtodos e ferra-
mentas corretas em Engenharia de Software possibilita novas alternativas de resultados e uma
forma mais efetiva de envolver o usurio no prprio processo.
o DT vem complementando a viso do mercado com solues inovadoras e tecnolgicas
pois sua abordagem voltada para as pessoas e suas interaes. As adaptaes feitas nos
modelos tradicionais, interpretam o DT como algo desordenado, porm quando trata-se de
percepo do usurio, essas metodologias no possuem espao para anlise, nesse ponto o
DT introduz suas tcnicas e alinha o produto perspectiva do cliente. Porm, para que os
mtodos de DT funcionem, necessrio observar outros fatores como por exemplo se o perfil
da organizao est aberto a criatividade e inovao ou se trata de uma empresa que preza
pela segurana evitando ambientes de riscos. Pelo fato de designers pensarem mais onde ir
e no como ir, isso faz com que o problema seja visto por outros ngulos no limitados
pelos conhecimentos e ferramentas, brotando naturalmente a inovao e no mais percorrendo
caminho do funil de solues, passando a ser um espiral, na qual as fases [do projeto] evoluem
at que o todo se torne vivel [4].
C APTULO 3

Mtodo de Pesquisa

3.1 Questo de Pesquisa

A questo de pesquisa foi formulada para apresentar os pontos identificados que, seja direta
ou indiretamente interferem e impactam na deciso da organizao em utilizar ou no Gesto
de Design em seu processo de desenvolvimento. Esses pontos incluem cultura, conhecimento
e/ou experincia, viabilidade financeira, tempo para trmino do projeto, aumento de comple-
xidade do projeto e contexto social ou geogrfico. Dessa forma, pode-se definir a questo de
pesquisa como: Quais fatores dificultam a apropriao de prticas de design na indstria
brasileira de software?. Obtendo essa pergunta como base de investigao, deu-se incio a
este documento, no qual o prximo passo esclarecer a estratgia e processo de busca adotado.

3.2 Estratgia e Processo de Busca

O conjunto de estudos analisados foi identificado atravs de uma Anlise Temtica [19],
buscando por artigos, livros, peridicos, entrevistas ou citaes entre o perodo de 2007-2017
partindo da expresso software industry design resistance. O filtro inicial foi baseado em
ttulos, e as derivaes dessa expresso abriram janelas para outras pesquisas mais ricas em
vocabulrio e obtendo resultados mais positivos, posteriormente foram excludos deste estudo,
artigos duplicados, de acesso pago ou que no pudessem ser acessados atravs da rede conve-
niada entre as bases e a Universidade.
Durante a busca foi possvel observar a abrangncia do assunto, e que a maioria dos estudos
no limita-se a uma nica abordagem sobre Design, dessa forma, por se tratar de um universo
diversificado, optou-se por artigos com foco ou com caractersticas de Experincia de Usurio,
Design Thinking, Usabilidade, o uso ou as dificuldades de implantao dessas tcnicas, ou que
por julgamento da autora seriam relevantes para o estudo. Dessa forma, foram selecionados
inicialmente 50 (cinquenta) fontes para leitura de introduo e concluso. Durante a pesquisa
foi dado preferncia a artigos em portugus para que fosse mais coerente com o objetivo do

11
12 CAPTULO 3 MTODO DE PESQUISA

presente trabalho, os artigos em ingls foram usados com a finalidade de comparao com as
tcnicas (e hbitos) brasileiras de desenvolvimento.
C APTULO 4

Anlise de Dados

Para a apresentao dos resultados, este captulo possui a amostra de dados sendo dividida
em fatores em comum, ou seja, os resultados obtidos e descritos neste trabalho sero sepa-
rados de acordo com a opinio que compartilham para que seja possvel medir em quantidade
quais fatores de impedimento do uso de design as empresas mais possuem. A anlise apre-
sentada no deve ser interpretada como algo geral, pois fazem referncia apenas s evidncias
coletadas e que, pelo intervalo de tempo determinado para a pesquisa, at mesmo os autores
citados podem ter mudado sua opinio sobre o tema. Salienta-se ainda que o tamanho da amos-
tra pequena comparada a complexidade do assunto, assim como por se tratar de um tema
adaptvel a contexto, seu resultado aberto a interpretaes.
A participao do usurio no processo de desenvolvimento um assunto que vem sendo
discutido h tempos, assim como a insero dos mtodos de design em toda a organizao
como ferramenta para melhorar a comunicao, interesses e at mesmo estimular a organizao
a se tornar mais criativa [9]. Segue abaixo um grfico que mostra os artigos selecionados para
a elaborao desse trabalho divididos pelo ano de publicao:

13
14 CAPTULO 4 ANLISE DE DADOS

Figura 4.1 Acima segue a quantidade de artigos divididos em seu ano de publicao.

Como mencionado anteriormente, para filtrar os resultados de busca, foi definido que se-
riam relevantes para esse estudo artigo publicados entre 2007-2017. Depois de definido quais
artigos seriam utilizados, podemos observar que para o ano de 2007 no foram selecionadas
nenhuma fonte relevante, e que a ultima coluna mostra a quantidade de artigos utilizados que
no encontram-se nessa janela temporal (entre eles, livros de metodologia, e construo de
monografias).

4.1 Fatores Localizados

Respondendo a questo de pesquisa, foram destacados 6 (seis) fatores mais comuns entre as
organizaes. Segue abaixo a frequncia com que esses fatores so vistos dentro das empresas:
4.1 FATORES LOCALIZADOS 15

Figura 4.2 Fatores que dificultam a prtica de design.

4.1.1 Dificuldades Culturais

Foi possvel verificar que este o fator mais comum que impede a apropriao de design.
Na histria de desenvolvimento de software vemos que uma das primeiras necessidades de
sistemas computacionais era para os prprios programadores ou para algum que possui prvio
conhecimento, sendo fabricado programas bath que no possuam uma interface amigvel, mas
atendia as necessidades de negcio [12]. Houve uma evoluo nas necessidades e preferncias
dos usurios, no qual os sistemas precisariam se adaptar as mudanas e apresentar uma interface
que permitisse ao usurio interagir e sentir-se mais confortvel como ambiente que trabalha.
Essas evolues ocorreram, mas a cultura de construir softwares com altas funcionalidades
sem se preocupar com a dificuldade que o usurio poderia ter para para utilizar esses sistemas
permanece. Essa preocupao no existia antigamente, mas tornou-se um pr-requisito nos
dias atuais.
Os Mtodos de design utilizados para suprir essa necessidade envolvem participao do
usurio (Design Participativo) no desenvolvimento, pois (...) especialistas em qualquer design
de um novo sistema so os usurios, e no o designer, pois so eles que conhecem detalhada-
mente as tarefas do dia-a-dia do seu trabalho. [12], porm deve-se ter um equilbrio nessa par-
ticipao, pois como os usurios desses sistemas algumas vezes no possuem conhecimentos
tcnicos, isso pode comprometer o desenvolvimento e at mesmo levar o software ao fracasso.
Nesse caso, [12] ainda afirma que (...) a falta do conhecimento tcnico. Sem dvida, esta
uma rea crtica de qualquer projeto de informatizao em que a equipe de design teria potencial
ilimitado para explorar sua superioridade nos assuntos tcnicos. e distorcer as necessidades
do usurio em tcnicas de fcil desenvolvimento. Dessa forma, podemos encaixar nesse perfil
16 CAPTULO 4 ANLISE DE DADOS

as evidncias interpretadas como no aceitao do design no processo de desenvolvimento.

O poder da influncia (inconsciente) do designer sobre o usurio pode gerar insatisfao no


final do projeto [12]. Deve-se encontrar um equilbrio na participao do usurio, para que sua
presena ou ausncia excessiva no leve o projeto ao fracasso,pois o objetivo do Design Partici-
pativo mitigar a resistncia ao uso do sistema, j que ele foi desenvolvido com a participao
de seus usurios.

4.1.2 Conhecimento e/ou Experincia

Design no um mtodo que possua necessariamente uma ordem em suas fases, e sendo
bem gerenciado ajuda a organizao a resolver seus problemas mais complexos, isso mostra a
sua flexibilidade de adaptao [9], assim como possui diversos mtodos e formas que melhoram
o desempenho e qualidade do processo de desenvolvimento [20]. Assim como completa [9] "O
que vai definir quais so as tcnicas mais adequadas para determinadas fases de algum modelo
de DT o tipo de problema ser resolvido, pblico alvo, tempo de projeto, entre outros fatores
relacionados ao contexto do problema sendo colocado nesse perfil as opinies a respeito da rea
sem conhecimento de seu mtodos e aplicaes. O profissional de design deve ser visto como
um membro da equipe de desenvolvimento, com tarefas atribudas e com poder de realizar
avaliaes sobre o produto [18], assim como sua capacidade de gesto de complexidade, "faz
dele um profissional de aplicao estratgica"[20].

Dessa forma, estamos interpretando como sendo um fator de dificuldade a falta de conhe-
cimento e/ou experincia, seja da organizao (nvel estratgico) como a equipe de desenvol-
vimento (nvel operacional), que por no ter conhecimento dos ramos do design o considera
dispensvel ou um ferramenta "de contribuio esttica e formal". [20]. Assim como qualquer
sistema que seja novo em uma organizao, primeiro necessrio mostrar que o seu uso traz
melhorias ao processo, pois o prprio time de desenvolvimento de projeto pode ser relutante em
seu uso, tendo um comportamento semelhante ao de resistncia do usurio ao usar uma nova
ferramenta [18]. De acordo com [23] estamos vivendo num mundo de mudanas contnuas e
no se pode achar que essas tcnicas sejam dispensveis. As empresas que criam softwares de-
vem apoiar o desenvolvimento de softwares mais interativos, pois os benefcios incluem custo
reduzido no treinamento e aumento de produtividade. Dessa forma, os gestores de nvel estra-
tgico devem primeiro obter conhecimento sobre as contribuies do design para que depois
seja possvel sua difuso para o ambiente corporativo [21]
4.1 FATORES LOCALIZADOS 17

4.1.3 Viabilidade Financeira

Os atores de base estratgica possuem um papel importante sobre o posicionamento do


design dentro das organizaes e o que [21] explica que por estarem constantemente medindo
resultados, suas opinies levam a concluir que o emprego de design no projeto aumenta seu
custo. KUUSINEN [16] mostra que o uso de UX conduzido no incio do projeto, antes de
comear as atividades de desenvolvimento ou prticas geis. Por gerentes se concentrarem em
curtos prazos e reduo de custos e riscos, argumentam que os produtos j possuem maturidade
tecnolgica suficiente para se destacar dos concorrentes e isso o suficiente. Porm, empresas
que no utilizam UX em seu desenvolvimento esto perdendo espao no mercado e aplicando
mtodos de UX com sucesso os produtos possuem baixo custo j que so mais eficientes [16].
Uma dificuldade para calcular o retorno de investimento (ROI) para qualquer atividade de
UX est associado a seus resultados serem intangveis, agregando um valor ao produto que no
pode ser medido estatisticamente e quando necessrio reduzir custos no desenvolvimento, eles
so reduzidos de UX. "O recurso de UX no deve estar conectado ao financiamento do modelo
e que o uso desses recursos precisam ser simples e sem interrupo pela burocracia"[16].

4.1.4 Aumento da Complexidade do Projeto

De acordo com [18], algumas empresas utilizam o design apenas como recurso extra a ser
usado uma vez e que suas tcnicas so uteis para finalizaes de projetos, mas no possui ca-
pacidade para ser um agente decisivo ou de mudanas [23]. ZHOU [31] mostra em seu artigo
que os entrevistados acreditam ser difcil implantar as tcnicas de Design Centrado no Usu-
rio (UCD) no projeto, por no possuir tempo suficiente para isso, assim como [12] levanta a
questo de "Porque uma empresa escolheria uma metodologia com a participao dos usurios,
(...) que concentram seus esforos no comeo do ciclo de vida, so mais caras e prolongam o
o processo?". GREGHI [14] possui uma resposta explicando que "a compreenso da relao
usurio-sistema facilita o entendimento das necessidades que o novo sistema deve contemplar
para atender de forma adequada e eficiente os objetivos da organizao como um todo". No
conseguir perceber que UX importante para o desenvolvimento de qualquer projeto. Achar
que a participao de um profissional de UX durante o desenvolvimento dispensvel, ou que
s deve ser chamado quando algo no est evoluindo como o esperado errado e causa mais
perda de recursos (tempo e dinheiro) do que inclu-lo no processo desde o levantamento de
requisitos [18].
LAMOUNT [18] ainda mostra evidncias de um histrico quantitativo sobre as melhorias e
o progresso que as abordagens Design Centrado no Usurio (UCD) fizeram no projeto. Atravs
18 CAPTULO 4 ANLISE DE DADOS

desse histrico que foi possvel mostrar a equipe de desenvolvimento a importncia dos mto-
dos de design. Isso deve-se tambm ao fato de escolherem um mtodo que fosse compatvel
com o tipo de projeto e quantidade de participantes. O sucesso da insero de UX em um pro-
jeto, deve-se a escolha correta do mtodo a ser implantado, caso esse mtodo no seja correto,
no haver melhoria do processo de desenvolvimento e o uso de UX no ser relevante levando
o projeto ao fracasso como o mal uso de qualquer metodologia.

4.1.5 Contexto Geogrfico ou Social

Esse fator foi atribudo a fontes nas quais era perceptvel que o impedimento estava ligado
a regio onde a empresa est alocada ou a realidade social interna ou externa da organiza-
o. FURNIVAL [12] mostra que construir um software baseado na opinio de funcionrios
"chaves", normalmente selecionados pela gesto ou os prprios gestores no transparece a ne-
cessidade dos usurios e pode acarretar distores da realidade, pois a "a caracterstica bsica
de qualquer tecnologia, que determinada pelo ambiente social no qual introduzida, e no o
inverso".
Casos de baixo uso de IHC foram relatados em diversos pases, sendo perceptvel que o uso
desses mtodos em pases desenvolvidos maior quando comparado a pases em desenvolvi-
mento. De acordo com [23], os obstculos para utilizao dos mtodos de usabilidade esto
mais associados a profissionais insuficientes, mentalidade da equipe de desenvolvimento, falta
de apoio da gesto e investimento financeiro, porm ainda afirma que somos reflexo do que
vivenciamos, e do contexto ao nosso redor. Dessa forma as organizaes de determinados con-
textos tem comportamento diferente de outras, influenciando no processo de desenvolvimento
e no produto final.
OGUNYEMI [23] apresenta um estudo feito em dois pases diferentes (Estnia e Nigria)
para verificar se as diferenas de contexto influenciam no uso dos princpios do design. Os
profissionais da Estnia estiveram mais perto da faixa de indiferente na questo de importncia
das aplicaes de IHC para o desenvolvimentos de software e neutro quando colocada a impor-
tncia entre os requisitos de IHC e Engenharia de Software. Dessa forma, o autor conclui que
a diferena no contexto (nesse caso cultural e geogrfico) possui influncia no uso das prticas
de design durante o desenvolvimento de softwares, j que ambos os pases estavam perto de
concordar que deve-se ter especialistas em IHC como integrantes das equipes de softwares.
Por outro lado, na prtica isso no ocorre, o mesmo estudo apresentou dados de que as em-
presas ainda no consideram a incluso de IHC importante. Nesse ponto, podemos verificar
que quando as empresas so questionadas sobre o uso do design, elas afirmam que isso uma
4.1 FATORES LOCALIZADOS 19

melhoria, mas na prtica, possui argumentos para mant-lo afastado do projeto.

4.1.6 Comunicao entre os Profissionais de Design e Desenvolvimento

O foco de IHC criar um software altamente utilizvel e que satisfaa as necessidades do


usurio [16],enquanto Engenharia de Software esfora-se para desenvolver algo que ajude o
usurio a realizar suas tarefas. No final, mesmo havendo mtodos de desenvolvimento dife-
rentes, o objetivo sempre o sucesso do projeto, seja desenvolvedor ou designer, pois ambos
os campos se esforam para garantir a satisfao do usurio. No entanto IHC e engenharia de
software so disciplinas que possuem idiomas e orientaes diferentes. Ainda por [22] "En-
genharia mais formal, funcional e orientado ao sistema (...) enquanto IHC multidisciplinar
e usa psicologia, ergonomia, informtica e outros relacionados. Trabalhar com mtodos ou
tecnologias diferentes durante a elaborao de um mesmo projeto, est sujeito a opinies dife-
rentes. Essas opinies podem gerar lacunas na comunicao entre os membros da equipe que
dificulta a transferncia de valores de IHC para Engenharia de Software e vice-e-versa [22].
O problema de comunicao afeta a compreenso da importncia de cada tcnica usada,
assim como a necessidade de utilizar cada componente disponvel para a construo. Assim
como [23] definiu design notoriamente difcil de definir, difcil de medir, difcil de iso-
lar como funo, e complicado de gerenciar, tornando-o desafiante para muitos no designers
compreender. Quando o time de desenvolvimento no est aberto a entender que a introduo
de design est para melhorar o processo para um bem comum, tem-se um problema de quadro
geral [16]. O design ajuda a encontrar solues acessveis com economias de tempo e custos,
assim como a engenharia melhora o desenvolvimento partindo de sprints. Extraindo o melhor
de ambos os mtodos, no final trabalha-se com uma equipe multifuncional e apta a resolver
problemas complexos em um intervalos curto de tempo.
C APTULO 5

Consideraes finais

Diante da pesquisa realizada, foi possvel identificar inmeros motivos para a no aceitao
de um sistema pelo seu publico alvo, melhorias e adaptaes em processos de desenvolvimento
atuais trazem resultados positivos, mas ainda no o esperado pelas organizaes. Atravs das
evidncias coletadas, podemos identificar que essas melhorias continuaro abaixo do esperado
se no haver uma reformulao, no s no processo de desenvolvimento, mas na forma de
pensar e agir de uma empresa.
As tcnicas de Design apresentam-se como a melhor opo para o mercado inovador, desafi-
ador e concorrido que enfrentamos atualmente, seja pela sua capacidade de resolver problemas
complexos, ou por se preocupar com um produto que vai alm de funcional e sistmico. As
organizaes que j perceberam essa capacidade do Design de ultrapassar a ideia apenas de
esttica, possuem destaque em seu produto, pois ao integrar mtodos de design no processo de
desenvolvimento, esto abrindo oportunidades para criar uma equipe multifuncional e orientada
a desafios.
Para que essa perspectiva se torne realidade em outros segmentos, necessrio que as em-
presas estejam dispostas a utilizar design em toda sua estrutura, pois o nvel operacional
reflexo do nvel estratgico, que por sua vez possui traos do contexto social e econmico do
seu ambiente externo.
Ao evidenciar o fator cultural como principal na dificuldade de disseminar o Design, ob-
servamos tambm que no se trata de uma resistncia ligada a tradies, mas sim a forma de
pensar sobre o assunto e que quebrar o paradigma de que o cliente conhece e entende a sua
necessidade melhor que o profissional que constri o sistema, deve no somente tornar-se uma
opo, mas uma etapa no prprio processo de desenvolvimento podendo ser considerado entre
o levantamento de requisitos e a construo propriamente dita. A falta de conhecimento sobre o
potencial das tcnicas de design leva tambm a uma resistncia ao seu uso, pois fomos acostu-
mados a imaginar o design como processo de finalizao e responsvel por dar uma "aparncia
agradvel ao software para o usurio, mas se tivermos cincia de sua dimenso e ramificaes,
podemos ver o seu poder de agente decisivo e de mudanas. Pelo Design possuir diversos ra-
mos, o no conhecimento sobre suas tcnicas pode acarretar na escolha de um mtodo que no

21
22 CAPTULO 5 CONSIDERAES FINAIS

seja compatvel com o processo de desenvolvimento atual da empresa, isso tambm leva ao no
sucesso do produto que poe consequncia est associado a estas mudanas.
Foi possvel verificar tambm que o fator de negativo de viabilidade financeira e aumento
da complexidade do projeto, vo contra a prpria metodologia, que usada de forma correta
e desde o incio da construo pode no s minimizar gastos futuros (com treinamentos e
melhoria contnua) mas diminuir o tempo de fabricao do sistema, pois ao trazer o usurio
para dentro do processo e contar com sua opinio no desenvolvimento, est-se economizando
tempo com testes e validaes, j que o cliente participa da equipe. Dessa forma, esses dois
fatores citados, na verdade so apenas continuidade da falta de conhecimento sobre o Design.
Como contexto geogrfico ou Social, vimos que o local onde a empresa est instalada e o
ambiente externo organizao influencia nas tcnicas usadas em seu ambiente interno, mas
no o suficiente para afirmar que dependendo do contexto, a empresa esteja mais ou menos
disposta a usar outros mtodos de desenvolvimento, pois necessrio observar o ambiente ex-
terno a organizao e adapt-la ao contexto sua volta, caso contrrio independente do mtodo
utilizado, se no for considerado o pblico ao seu redor, ou at mesmo a cultura de seu corpo
de colaboradores, seja qual for o seu segmento est sujeito ao fracasso.
A comunicao entre membros da prpria equipe de desenvolvimento influencia no produto
final. Se o time tambm apresentar resistncia ao uso de qualquer novo mtodo introduzido os
resultados tambm sero comprometidos. Deve-se pensar que obtendo um comportamento
semelhante ao usurio deparando-se com um produto que no atende s suas expectativas o
rejeita, a equipe por no conhecer (nesse ponto, conta-se com a opo de no ter interesse em
conhecer) a capacidade do mtodo, o ignora e no final no apresenta um produto que possua
as caractersticas necessrias para avaliar as melhorias do design na organizao, resultando
em voltar ao processo de desenvolvimento anterior porque a ferramenta utilizada no surtiu
resultados significativos.
Podemos concluir ento, que o uso de mtodos de Design dentro de uma organizao podem
surtir efeitos positivos, desde que a prpria organizao esteja disposta a se modificar e abrir
oportunidades para novas tcnicas, que seja escolhido um mtodo que favorea o processo e
que essa disposio parta da administrao, para que possa gradualmente ser incorporada no
restante da organizao, a partir da, se tornar um hbito e fazer parte da sua cultura.
5.1 TRABALHOS FUTUROS 23

5.1 Trabalhos Futuros

Ao realizar a investigao sobre mesclar diferentes mtodos de desenvolvimento, foi poss-


vel observar o avano do Agile UX que pode ser definido de forma simples como envolver tc-
nicas de modelagem de engenharia de software gil incorporando as avaliaes de usabilidade
[22], porm o Agile UX ir exigir mais esforos da organizao e para isso mais estudos para
complementar lacunas crticas dessa integrao. Os artigos que mencionam essa nova aborda-
gem so os mesmos que apontaram a necessidade de mais contedo prtico, estudos de casos
e explorao de frameworks que facilitem a sua implementao, pois mesmo de mostrando um
assunto rico que possa suprir essa necessidade do mercado ainda est sendo mostrado como
uma teoria[22].
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Este volume foi tipografado em LATEX na classe UFPEThesis (www.cin.ufpe.br/~paguso/ufpethesis).

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