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La domtica permite dar respuesta a los requerimientos que plantean estos cambios
sociales y las nuevas tendencias de nuestra forma de vida, facilitando el diseo de
casas y hogares ms humanos, ms personales, polifuncionales y flexibles.
Qu aporta la Domtica
Historia de la robtica
1. Generacin.
Robots manipuladores. Son sistemas mecnicos multifuncionales con un sencillo
sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2. Generacin.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un
dispositivo mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot
le sigue y los memoriza.
3. Generacin.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las
rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos
necesarios.
4. Generacin.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores que
envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto
permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
Segn su estructura
La estructura es definida por el tipo de configuracin general del Robot, puede ser
metamrfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparicin, se ha introducido
para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a travs del cambio de su
configuracin por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los
ms elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los ms
complejos como el cambio o alteracin de algunos de sus elementos o subsistemas
estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la
denominacin genrica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por
tanto difcil establecer una clasificacin coherente de los mismos que resista un anlisis
crtico y riguroso. La subdivisin de los Robots, con base en su arquitectura, se hace
en los siguientes grupos: poliarticulados, mviles, androides, zoomrficos e hbridos.
1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuracin, cuya
caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios (aunque excepcionalmente
pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados
para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno
o ms sistemas de coordenadas, y con un nmero limitado de grados de libertad. En
este grupo, se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots
cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente
amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el
espacio ocupado en el suelo.
2. Mviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y
dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o
guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos
Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de
fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin
electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas
fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un
nivel relativamente elevado de inteligencia.
3. Androides
Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemtico del ser humano. Actualmente, los androides son todava
dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados,
fundamentalmente, al estudio y experimentacin. Uno de los aspectos ms complejos
de estos Robots, y sobre el que se centra la mayora de los trabajos, es el de la
locomocin bpeda. En este caso, el principal problema es controlar dinmica y
coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el
equilibrio del Robot.
4. Zoomrficos
Los Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir
tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus
sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad
morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los
Robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El
grupo de los Robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Los
experimentos efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados
acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. Los
Robots zoomrficos caminadores multpedos son muy numerosos y estn siendo objeto
de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de
verdaderos vehculos terrenos, pilotados o autnomos, capaces de evolucionar en
superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en
el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes.
5. Hbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin, cuya estructura se sita
en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o
por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es
al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots mviles y de los Robots
zoomrficos.
Inteligencia artificial
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial: 8
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin
de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades
como la La inteligencia artificial (IA), o mejor llamada inteligencia
computacional, es la inteligencia exhibida por mquinas. En ciencias de la
computacin, una mquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que
percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de xito en
algn objetivo o tarea.12 3 4 Coloquialmente el trmino "inteligencia artificial" se aplica
cuando una mquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con
otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5 A
medida de que las mquinas se vuelven cada vez ms capaces, tecnologa que alguna
vez se pens que requera de inteligencia se elimina de la definicin. Por ejemplo, el
reconocimiento ptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la
"inteligencia artificial" habindose convertido en una tecnologa comn. 6 Avances
tecnolgicos todava clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces
de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.
Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares bsicos en los que se apoya la inteligencia
artificial:
Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de
animales y humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto
humano.
Bsqueda heurstica. Podemos definir una heurstica como un truco o estrategia que
limita grandiosamente la bsqueda de soluciones ante grandes espacios de problemas.
Por lo tanto, ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones dentro de un
rbol con ms posibilidades; con ello se restringe la bsqueda, aunque no siempre se
garantiza una solucin adecuada. Todo lo que se debe tener en cuenta para que una
heurstica sea adecuada es que nos proporcione soluciones que sean lo suficientemente
buenas. Adems, con la utilizacin de la bsqueda heurstica, no ser necesario
replantear un problema cada vez que se afronte, ya que si ya ha sido planteado
anteriormente, sta sugerir la forma en que se ha de proceder para resolverlo.
Representacin del conocimiento. La representacin es una cuestin clave a la
hora de encontrar soluciones adecuadas a los problemas planteados. Si analizamos
ms detenidamente el trmino encontramos varias definiciones: segn Barr y
Feigenbaum, la representacin del conocimiento es una combinacin de estructuras de
datos y procedimientos de interpretacin que, si son utilizados correctamente por un
programa, ste podr exhibir una conducta inteligente; segn Farias y Verdejo, la
Inteligencia Artificial tiene como objetivo construir modelos computacionales que al
ejecutarse resuelvan tareas con resultados similares a los obtenidos por una persona,
por lo que el tema central de esta disciplina es el estudio del conocimiento y su
manejo; y segn Buchanan y Shortliffe, la Representacin del Conocimiento en un
programa de Inteligencia Artificial significa elegir una serie de convenciones para
describir objetos, relaciones, y procesos en el mundo. Gran parte del esfuerzo
realizado en la consecucin de ordenadores inteligentes, segn Rahael, ha sido
caracterizado por el intento continuo de conseguir ms y mejores estructuras de
representacin del conocimiento, junto con tcnicas adecuadas para su manipulacin,
que permitiesen la resolucin inteligente de algunos de los problemas ya planteados.
Otra caracterstica importante es la inclusin en los programas de Inteligencia artificial,
aunque por separado, de los conocimientos y la unidad que controla y dirige la
bsqueda de soluciones. Dada esta disposicin, en estos programas la modificacin,
ampliacin y actualizacin de los mismos es sencilla.
El razonamiento que puede tener cualquier persona, ha demostrado ser una de los
aspectos ms difciles de modelar "dentro" de un ordenador. El sentido comn a
menudo nos ayuda a prever multitud de hechos y fenmenos corrientes, pero, como
ya hemos dicho, es muy complicado representarlos en un ordenador, dado que los
razonamientos son casi siempre inexactos y que sus conclusiones y reglas en las que
se basan solamente son aproximadamente verdaderas. Lenguajes, entornos y
herramientas de Inteligencia Artificial En la Inteligencia Artificial, se han desarrollado
diferentes lenguajes especficos para los diferentes campos de aplicacin. Estos
lenguajes en su mayora cuentan con una serie de caractersticas comunes que
podemos resumir de la siguiente forma: Este tipo de software ofrece una gran
modularidad. Poseen gran capacidad de tomar decisiones de programacin hasta el
ltimo momento, es decir cuando el programa ya est ejecutndose. Ofrecen grandes
facilidades en el manejo de listas, y esto es importante, ya que las listas son la
estructura ms habitual usada para la representacin del conocimiento en la
Inteligencia Artificial. Facilitan la realizacin de ciertos tipos de deduccin automtica
permitiendo tambin la creacin de una base de hechos (lugar donde se recogen los
datos iniciales del problema a resolver y los resultados intermedios una vez obtenidos).
Permite el uso simultneo de estructuras que incorporan conocimiento declarativo y
conocimiento procedimental. Tienen una marcada orientacin grfica. Adems, las
herramientas de Inteligencia Artificial permiten hacer un seguimiento de todos los
cambios realizados a lo largo de toda la sesin Disponen herramientas capaces de
desarrollar programas que son capaces de comprender otros programas y tambin de
realizar modificaciones sobre ellos.
Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
Crticas
Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de
imitar por completo a un ser humano. Sin embargo, hay expertos en el tema que
indican que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de
problemas, y autores como Howard Gardner han teorizado que existen inteligencias
mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera resolver problemas por lo que es
fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las
estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la solucin.
En los humanos, la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos
innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten, por ejemplo,
almacenar y recuperar informacin en la memoria, mientras que en los aspectos
aprendidos reside el saber resolver un problema matemtico mediante el algoritmo
adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le
permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados
de modo tal que puedan llegar a resolverlos.
Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando
conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial
para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin no es
equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la
posibilidad de hablar con una mquina.
Otros experimentos mentales como la Habitacin china, de John Searle, han mostrado
cmo una mquina podra simular pensamiento sin realmente poseerlo, pasando el
test de Turing sin siquiera entender lo que hace, tan solo reaccionando de una forma
concreta a determinados estmulos (en el sentido ms amplio de la palabra). Esto
demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo
con un programa preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a
un ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra de una mente
inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a
priori.
Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin
con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y se remonta a
los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los
humanos para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el
interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay
dos opciones: o bien que el humano aprenda el lenguaje del sistema como si
aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien que el sistema
tenga la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario
utiliza.
Un humano, durante toda su vida, aprende el vocabulario de su lengua nativa o
materna, siendo capaz de interpretar los mensajes (a pesar de la polisemia de las
palabras) utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe
conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes
especializados y tcnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas
disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la
polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre
grupos.
Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los
que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable
que sea programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se
debe al problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos
involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay
acuerdo sobre el concepto de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa
se discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto
diagnstico. Esto dificulta la creacin de sistemas inteligentes porque siempre habr
desacuerdo sobre la forma en que debera actuar el sistema para diferentes
situaciones. A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sistemas expertos
para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga
Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).
Al desarrollar un robot con inteligencia artificial se debe tener cuidado con la
autonoma,15 hay que tener cuidado en no vincular el hecho de que el robot
interaccione con seres humanos a su grado de autonoma. Si la relacin de los
humanos con el robot es de tipo maestro esclavo, y el papel de los humanos es dar
rdenes y el del robot obedecerlas, entonces s cabe hablar de una limitacin de la
autonoma del robot. Pero si la interaccin de los humanos con el robot es de igual a
igual, entonces su presencia no tiene por qu estar asociada a restricciones para que el
robot pueda tomar sus propias decisiones.
Tecnologas de apoyo
Interfaces de usuario
Visin artificial
Smart process management
Otro punto de vista sera programar la IA para que acte en cada turno, es decir,
que la instruyamos para que acte de acuerdo a unas instrucciones estipuladas.
Por ejemplo, cuando el jugador tenga dos fichas alineadas, la IA debe colocar su
ficha en la posicin en la que el jugador fuese a ganar para cortarle la victoria, as
pues, cuando la IA tenga dos fichas alineadas la siguiente que debe colocar es en
la posicin ganadora. Si no se da ninguno de estos dos casos podra elegir un sitio
aleatorio.
Normalmente para estos juegos se utiliza la estrategia minimax, la cual imita el
comportamiento humano tras examinar un cierto nmero de jugadas anteriormente.
En este enfoque existe una funcin de evaluacin que da un valor a cada posible
movimiento.
Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
- CAD (diseos asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Virtualidad
La realidad virtual puede llevarse a cabo a travs de diferentes mtodos; como pueden
ser un simulador, un avatar, proyeccin de imgenes reales, a travs de un ordenador
o inmerso en un entorno virtual.
RV a travs de un simulador
RV a travs de un avatar
RV a travs de la proyeccin de imgenes reales
RV por ordenador
RV inmersa en un entorno virtual
A) Simuladores
El primer tipo es a travs de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de
conduccin de vehculos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresin de que
estn llevando un vehculo real, ya que predice el movimiento del vehculo al dar una
orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador
y vemos en la pantalla cmo el coche se mueve ms rpido y escuchamos como suben
las revoluciones del vehculo). Los simuladores se han estado utilizando de forma
efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores
humanos.
B) Avatares
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:
Navegacin autnoma
Construccin del diseo grfico de simuladores de vuelo
Este tipo de RV est ganando popularidad sobre todo en los grficos de ordenador, ya
que mejora el realismo utilizando imgenes foto-realistas y el proceso de modelaje es
bastante ms sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con
exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cmaras para
disear pequeos objetos a corta distancia.
D) Por ordenador
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un
ordenador ordinario sin usar ningn tipo de sensor de movimiento especfico. Muchos
juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos
con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual.
Una crtica comn a este tipo de inmersin es que no se tiene sentido de visin
perifrica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se
limita a su entorno ms cercano.
E) Inmersin en entornos virtuales
La mejor opcin para vivir la RV es a travs de una interfaz cerebro-mquina, que
permite una comunicacin directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso
intermedio sera producir un espacio virtual usando un casco de realidad virtual
donde las imgenes que aparecen en el casco estn controladas a travs de un
ordenador.
Usos
Educacin y formacin
La realidad virtual es una tecnologa que puede ser aplicada en cualquier campo,
sealando los expertos dentro del mbito de la pedagoga los posibles beneficios
en el procedimiento de enseanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad
virtual, como ya lo est suponiendo la aplicacin de las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin (TIC) desarrolladas hasta ahora. Se considera
que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la
enseanza virtual hallarn en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnologa especialmente adecuada para la enseanza,
debido a su facilidad para captar la atencin de los estudiantes mediante su
inmersin en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo
cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
A pasos agigantados avanza en el mbito de la educacin, aunque an queda
mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educacin son
infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades.
Pocos estn creando contenido para la educacin, ya que toda la atencin y
avances se estn realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos
dan por hecho que es lo que viene en el futuro y ser una pieza clave en la
educacin.1 En estudios universitarios esta ya es usada con fines de prctica y
para generar experiencia como para disear modelos de arquitecturas
(ingenieras) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina)
Si la pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve un mundo virtual, el
desafo de la realidad virtual es hacer que ese mundo se vea lo ms realista
posible, suene real y se sienta real, Palmer Luckey, desarrollador pionero en
realidad virtual.2
El gran problema existente en el desarrollo y aplicacin de la realidad virtual
dentro de la enseanza es su precio, aunque gracias al lenguaje VRML de
modelado de realidad virtual se ha hecho accesible la sensacin de inmersin en
un mundo virtual, aunque perdindose ciertos sentidos, como el tacto. La realidad
virtual es un recurso didctico, por tanto, que el docente puede utilizar con la
intencin de hacer ms atractivo el proceso de enseanza-aprendizaje, as como
eficaz, debido al grado de interaccin ofrecido por los sistemas virtuales.
Asimismo, una gran ventaja que ofrece el lenguaje VRML es la capacidad de
integracin que posee con el resto de recursos de internet.
Formacin o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un
entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de
entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate
para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado
donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad
virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza
(HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se
utilizan para entrenar en combate. Esta configuracin permite que el tiempo de
reposicin del entrenamiento sea ms corto y permite una mayor repeticin en un
corto perodo de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva,
permite a los soldados entrenar a travs de una amplia variedad de terrenos,
situaciones y escenarios.
La realidad virtual tambin se utiliza en la simulacin de vuelo para la Fuerza
Area donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba
en la parte superior de un sistema de elevacin hidrulico que reacciona a las
rdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avin, el mdulo se gira e
inclina en para proporcionar retroalimentacin hptica. El simulador de vuelo
puede variar desde un mdulo completamente cerrado a una serie de monitores de
ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones ms
importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avin real son la
reduccin de los tiempos de transferencia entre la formacin de la tierra y de vuelo
real, la seguridad, la economa y la ausencia de contaminacin. De la misma
manera, las simulaciones de conduccin virtuales se utilizan para entrenar a
conductores de tanques en los conceptos bsicos antes de que se les permita
operar el vehculo real. Por ltimo, lo mismo pasa con simuladores de conduccin
de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una
manera que impide el mayor dao posible. A medida que estos conductores
poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formacin de
realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro prximo, se espera que
todos los proyectos similares tengan esta capacitacin, incluyendo la polica.
Salud
Psicologa[editar]
En psicologa, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta
logra que el sujeto ya no se encuentra en una posicin pasiva, puede moverse por
el entorno e interactuar con l de diferentes maneras logrando que la interaccin
se haga ms ntima y con ello ganar ergonoma.
Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que
ver con tcnicas de exposicin empleadas habitualmente para el tratamiento de
las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos cientficos
trataron la aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado tambin en
otros campos como los trastornos alimentarios.3 Tambin, existen ya numerosas
aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitacin psquica y psicomotora.
Un estudio acrofobia es el de Emmelkamp, en el que se compara la eficacia de una
intervencin mediante realidad virtual con la de un procedimiento de exposicin en
vivo en pacientes con miedo a las alturas y se realiza un seguimiento de seis
meses. Se concluye que ambos procedimientos llevan a resultados similares.
Sin embargo; no todos los estudios han presentado resultados positivos en su
tratamiento sobre las fobias, una investigacin posterior
sobre agorafobia corresponde a Jang, D. ha sido un caso en el que la aplicacin de
la realidad virtual no ha sido eficaz para reducir sntomas fbicos, los autores
sugierieron que se debi a un grado de inmersin insuficiente.
Medicina
El personal mdico se forma a travs de realidad virtual con la intencin de hacer
frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realiz en diecisis
residentes de ciruga, donde ocho de ellos fue a travs de
la colecistectoma laparoscpica a travs de entrenamiento virtual. Luego salieron
29 % ms rpido en la diseccin de la vescula biliar que el otro grupo.
Productos
Cascos o gafas
Artculo principal: Casco de realidad virtual
Oculus Rift.
Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000
millones de euros en 20146 ). Est en fase de desarrollo pero se puede
comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde
se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel
para su recreacin del mundo virtual.
Playstation VR: conocido tambin como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Est diseado para ser plenamente
funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13
de octubre del 2016.
HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por
Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al pblico
en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de
procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de
cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha
bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a
principio de junio de 2016.
Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada
ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y ms de 70 sensores de posicin y orientacin.
Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema
abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visin (210) al utilizar
dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento
ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar
adonde se mira, o nuevas formas de interaccin visual.
Modelos antiguos
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que inclua unas gafas
monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto de la
realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al ao
siguiente de su lanzamiento.
Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y
ofreca imagen estereoscpica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una
resolucin de 263 x 230 pxeles por ojo.
eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED
de 800x600 pxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de
imgenes 3D o para su uso como monitor porttil, aunque incorporaba tambin
sensores de movimiento que hacan posible usarlas con juegos FPS.10
Sensores de posicin
Virtuix Omni: accesorio perifrico para las Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
Otros sistemas
Es necesario aplicar una serie de tcnicas para que el usuario tenga sensacin de
realidad. Las ms importantes son el seguimiento de cabeza, de movimiento y
ocular.
Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite a una aplicacin reconocer los movimientos de
cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando ste mueve
la cabeza en cualquier direccin. Para realizar este seguimiento se utilizan unos
acelermetros, giroscopios y magnetmetros incorporados en los HMDs. Adems,
cada compaa utiliza una tcnica propia para determinar la posicin de la cabeza. 4
El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation.
Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco
formando un patrn reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y
analizando la posicin de todos los ledes, permitiendo as el seguimiento.4
Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo nueve ledes. La
desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cmara cada vez que una
persona de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Adems, la PlayStation
Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario
para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a
aproximadamente 1.5 metros de la cmara y con espacio suficiente para realizar
algunos movimientos ligeros. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento
disminuye, y Sony no garantiza que la cmara detecte correctamente el
movimiento a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros). 12 13
El mtodo que utiliza las Vive es bastante ms novedoso. Se trata de un sistema
de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de
ninguna cmara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se
colocan en la pared con un ngulo de 90.
Despus hay que determinar el tamao de la sala. stas cajas contienen unos
ledes y dos emisores de lseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el
HMD y los dos mandos (son necesarios dos para poder determinar la posicin de
ambas manos y brazos) disponen de sensores que captan la luz y los lseres
emitidos por las cajas. Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores
empiezan a contar. Uno de los dos lseres emite un barrido por toda la sala. Los
dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cunto
tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y utilizan esta informacin para
calcular su posicin respecto a las cajas. Al acercarte demasiado a un muro, una
cuadrcula translcida aparece avisando de que ests cerca de una pared real.
Todo esto con un jitter (la imprecisin de las mediciones cuando el objeto est
inmvil) de tan solo 0.3 mm.
Problemas fsicos
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario
sienta una sensacin de inmersin sin sentir nuseas, mareo, etc. Experimentar
estos sntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad
virtual y es similar al clsico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan
los pilotos en los simuladores. La percepcin de estos sntomas depende tambin
de la persona. Para algunos, el vmito aparece a los pocos minutos, mientras que
otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna
consecuencia.
El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los lquidos y
fluidos en las cavidades del interior del odo, que envan informacin al cerebro
sobre la direccin, los ngulos, etc.) y el sistema visual.23
Causas
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los
desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de
la mejor manera posible.
Latencia
Cuanto mayor es el retraso entre las acciones del usuario y la representacin de
las mismas en la pantalla, mayor es el desajuste entre los sistemas vestibular y
visual, y por tanto mayor es la sensacin de nuseas y mareo.23
La latencia comn en los videojuegos, entre que el usuario pulsa un botn y se
actualizan los pxeles es de como mnimo 50 ms, y la mayora de las veces es
superior. Es importante no confundir este retraso con tiempo entre que un usuario
pulsa un botn y la accin se lleva a cabo. Esta latencia es inferior, es la
actualizacin de lo que se ve en pantalla lo que tarda al menos 50 ms.
Ciberntica
La ciberntica es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. En
otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energa estrechamente vinculados a
la teora de control y a la teora de sistemas.1 Tanto en sus orgenes como en su evolucin, en
la segunda mitad del siglo XX, la ciberntica es igualmente aplicable a los sistemas fsicos y
sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a l. En
trminos tcnicos, se centra en funciones de control y comunicacin: ambos fenmenos
externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha
imitado en mquinas y organizaciones. Especial atencin se presta a la retroalimentacin y
sus conceptos derivados.
La ciberntica, segn el epistemlogo, antroplogo, cibernetista y padre de la terapia
familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemticas que se encarga de los problemas de
control, recursividad e informacin. Bateson tambin afirma que la ciberntica es "el ms
grande mordisco a la fruta del rbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los
ltimos 2000 aos".[cita requerida]
Stafford Beer, filsofo de la teora organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo
que deba ser considerado como el padre de la ciberntica de gestin, define a la ciberntica
como la ciencia de la organizacin efectiva.
Segn el Profesor Dr. Stafford Beer, la ciberntica estudia los flujos de informacin que rodean
un sistema, y la forma en que esta informacin es usada por el sistema como un valor que le
permite controlarse a s mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados
indiferentemente. La ciberntica es una ciencia interdisciplinar, y est tan ligada a la fsica
como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene tambin mucho que
ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las cuales
describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.
El propio Stafford Beer afirm: "Probablemente la primera y ms clara visin dentro de la
naturaleza del control fue que este no trata de tirar de palancas para producir unos resultados
deseados e inexorables. Esta nocin del control se aplica solo a mquinas triviales."
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilstico -
desde la meteorologa, hasta las personas; desde los mercados, a la poltica econmica-. La
caracterstica de un sistema no-trivial que est bajo control es que a pesar de tratar con
variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e
incluso demasiado difciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo
predecible. Wiener encontr justo la palabra que quera en la operacin de los grandes barcos
de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y
las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles. Sin embargo, si el hombre, operando
sobre el timn, poda mantener su mirada sobre un lejano faro, podra manipular la caa del
timn, ajustndola constantemente en tiempo real, hasta alcanzar la luz. Esta es la funcin
del timonel. En los tiempos rudos de Homero la palabra griega para designar al timonel
era kybernetes, que Wiener tradujo al Ingls como cybernetics, en espaol ciberntica."
En una reflexin muy potica dada por Gordon Pask la ciberntica es la ciencia de las
metforas a ser defendidas.
Historia
La ciberntica es una ciencia nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert
Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto el control y comunicacin en el
animal y en la mquina o desarrollar un lenguaje y tcnicas que nos permitirn abordar el
problema del control y la comunicacin en general.[cita requerida] En 1950, Ben Laposky, un
matemtico de Iowa, cre los oscilones o abstracciones electrnicas por medio de
un ordenador analgico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas
electrnicamente como el despertar de lo que habra de ser denominado computer graphics y,
luego, computer art e infoarte. Tambin, durante la dcada del cincuenta, William Ross
Ashby propone teoras relacionadas con la inteligencia artificial.
La ciberntica dio gran impulso a la teora de la informacin a mediados de los 60; el
computador digital sustituy al analgico en la elaboracin de imgenes electrnicas. En esos
aos aparece la segunda generacin de computadores (con transistores en 1960)
concretndose por entonces los primeros dibujos y grficos de computador, y la tercera
(con circuitos integrados, en 1964) as como los lenguajes de programacin.
En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposicin Computer-graphik. Pero la muestra que
consagr la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el ttulo Cybernetic Serendipity en
el Instituto de Arte Contemporneo de Londres. Tambin en ese ao se destac la exposicin
Mindextenders del Museum of Contemporary Crafts de Londres.
En 1969 el Museo Brooklin organiz la muestra Some more Beginnings. En ese mismo ao,
en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y ciberntica, organizada
por Jorge Glusberg. Con esta muestra se inauguraran los principios de la relacin arte/imagen
digital en ese pas. En Espaa la primera manifestacin fue la de Formas computables-
1969- Generacin automtica de formas plsticas -1970-ambas organizadas por el Centro
de Clculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemn
de Madrid y de Barcelona presentaron una de las muestras ms completas que ha tenido
lugar en Espaa, titulada<Impulso arte computador>
Las primeras experiencias de lo que luego se llamara net.art. se remontan al ao 1994. Es
importante aclarar que ya por los 1960 existan algunas antecedentes. De todas formas se
puede establecer que las primeras experiencias donde la tecnologa informtica puesta al
servicio de la comunidad funcion como soporte esttico trascurren por aquellos aos y rompe
con la idea de lectura lineal de la obra...
Ciberntica y robtica
Mucha gente asocia la ciberntica con la robtica, los robots y el concepto de cyborg debido al
uso que se le ha dado en algunas obras de ciencia ficcin, pero desde un punto de vista
estrictamente cientfico, la ciberntica trata acerca de sistemas de control basados en
la retroalimentacin.
Aplicaciones
Ciberntica y educacin
Los conceptos y principios de la ciberntica tambin se han aplicado en
la pedagoga conocida como pedagoga ciberntica.