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Qu es Domtica

La domtica es el conjunto de tecnologas aplicadas al control y la


automatizacin inteligente de la vivienda, que permite una gestin eficiente
del uso de la energa, que aporta seguridad y confort, adems
de comunicacin entre el usuario y el sistema.

Un sistema domtico es capaz de recoger informacin proveniente de unos sensores o


entradas, procesarla y emitir rdenes a unos actuadores o salidas. El sistema puede
acceder a redes exteriores de comunicacin o informacin.

La domtica permite dar respuesta a los requerimientos que plantean estos cambios
sociales y las nuevas tendencias de nuestra forma de vida, facilitando el diseo de
casas y hogares ms humanos, ms personales, polifuncionales y flexibles.
Qu aporta la Domtica

La domtica contribuye a mejorar la calidad de vida del usuario:

Facilitando el ahorro energtico: gestiona inteligentemente la iluminacin,


climatizacin, agua caliente sanitaria, el riego, los electrodomsticos, etc.,
aprovechando mejor los recursos naturales, utilizando las tarifas horarias de menor
coste, y reduciendo as, la factura energtica. Adems, mediante la monitorizacin de
consumos, se obtiene la informacin necesaria para modificar los hbitos y aumentar
el ahorro y la eficiencia.
Fomentando la accesibilidad: facilita el manejo de los elementos del hogar a las
personas con discapacidades de la forma que ms se ajuste a sus necesidades,
adems de ofrecer servicios de teleasistencia para aquellos que lo necesiten.
Aportando seguridad mediante la vigilancia automtica de personas, animales y
bienes, as como de incidencias y averas. Mediante controles de intrusin, cierre
automtico de todas las aberturas, simulacin dinmica de presencia, fachadas
dinmicas, cmaras de vigilancia, alarmas personales, y a travs de alarmas tcnicas
que permiten detectar incendios, fugas de gas, inundaciones de agua, fallos del
suministro elctrico, etc.
Convirtiendo la vivienda en un hogar ms confortable a travs de la gestin de
dispositivos y actividades domsticas. La domtica permite abrir, cerrar, apagar,
encender, regular... los electrodomsticos, la climatizacin, ventilacin, iluminacin
natural y artificial, persianas, toldos, puertas, cortinas, riego, suministro de agua, gas,
electriciad...)
Garantizando las comunicaciones mediante el control y supervisin remoto de la
vivienda a travs de su telfono, PC..., que permite la recepcin de avisos de
anomalas e informacin del funcionamiento de equipos e instalaciones. La instalacin
domtica permite la transmisin de voz y datos, incluyendo textos, imgenes, sonidos
(multimedia) con redes locales (LAN) y compartiendo acceso a Internet; recursos e
intercambio entre todos los dispositivos, acceso a nuevos servcios de telefonia IP,
televisin difgital, por cable, diagnstico remoto, viseoconferencias, tele-asesitencia...
Adems, la domtica facilita la introduccin de infraestructuras y la creacin de
escenarios que se complementan con los avances en la Sociedad de la Informacin:

Comunicaciones: Transmisin de voz y datos, incluyendo textos, imgenes, sonidos


(multimedia) con redes locales (LAN) compartiendo acceso a Internet, recursos e
intercambio entre todos los dispositivos, acceso a nuevos servicios de telefona sobre
IP, televisin digital, televisin por cable, diagnstico remoto, videoconferencias, etc.
Mantenimiento: Con capacidad de incorporar el telemantenimiento de los equipos.
Ocio y tiempo libre: Descansar y divertirse con radio, televisin, multi-room, cine en
casa, videojuegos, captura, tratamiento y distribucin de imgenes fijas (foto) y
dinmicas (vdeo) y de sonido (msica) dentro y fuera de la casa, a travs de Internet,
etc.
Salud: Actuar en la sanidad mediante asistencia sanitaria, consultora sobre
alimentacin y dieta, telecontrol y alarmas de salud, medicina monitorizada, cuidado
mdico, etc.
Compra: Comprar y vender mediante la telecompra, televenta, telereserva, desde la
casa, etc. Finanzas: Gestin del dinero y las cuentas bancarias mediante la telebanca,
consultora financiera....
Aprendizaje: Aprender y reciclarse mediante la tele-enseanza, cursos a distancia...
Actividad profesional: Trabajar total o parcialmente desde el hogar, posibilidad
viable para ciertas profesiones (teletrabajo) , etc.
Ciudadana: Gestiones mltiples con la Administracin del Estado, la Comunidad
Autnoma y el Municipio, voto electrnico, etc.
Acceso a informacin: Museos, bibliotecas, libros, peridicos, informacin
meteorolgica, etc.
Y todas las posibles ideas que la creatividad y la innovacin puedan aportar.
No obstante, antes de incorporar un sistema domtico y de decidir qu incluir y cmo,
es necesario valorar la funcionalidad, facilidad de uso, fiabilidad, calidad, esttica y las
posibilidades de ampliacin o modificaciones de las aplicaciones. Se debe prestar
especial atencin a los servciios de posventa que le ofrece el proveedor que deben
incluir telfono de atencin al ususario y garantas de instalacin/ejecucin de obra,
hasta la contratacin de un servicio de mantenimiento una vez finalizada la garanta
inicial.
Robtica

El sistema de mano robtica Shadow

La robtica es la rama de la ingeniera mecatrnica, de la ingeniera elctrica, de


la ingeniera electrnica, de la ingeniera mecnica, de la ingeniera biomdica y de las
ciencias de la computacin que se ocupa
del diseo, construccin, operacin, disposicin
estructural, manufactura y aplicacin de los robots.1 2
La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica,
la informtica, la inteligencia artificial, la ingeniera de control y la fsica.3 Otras reas
importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables, la animatrnica y
las mquinas de estados.
El trmino robot se populariz con el xito de la obra R.U.R. (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel apek en 1920. En la traduccin al ingls de dicha obra la
palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida
al ingls como robot.

Historia de la robtica

La robtica va unida a la construccin de "artefactos" que trataban de materializar el


deseo humano de crear seres a su semejanza y que al mismo tiempo lo descargasen
de trabajos tediosos. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (que construy el
primer mando a distancia para su automvil mediante telegrafa. el ajedrecista
automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios), acu el trmino
"automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas
tradicionalmente asociadas.
Karel apek, un escritor checo, acu en 1923 el trmino "Robot" en su obra
dramtica Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota,
que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac
Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres
Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots
visitando nuevos mundos, hacindose con el poder o, simplemente aliviando de las
labores caseras.
Segn su cronologa

La que a continuacin se presenta es la clasificacin ms comn:

1. Generacin.
Robots manipuladores. Son sistemas mecnicos multifuncionales con un sencillo
sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2. Generacin.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un
dispositivo mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot
le sigue y los memoriza.

3. Generacin.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las
rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos
necesarios.

4. Generacin.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores que
envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto
permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
Segn su estructura

La estructura es definida por el tipo de configuracin general del Robot, puede ser
metamrfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparicin, se ha introducido
para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a travs del cambio de su
configuracin por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los
ms elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los ms
complejos como el cambio o alteracin de algunos de sus elementos o subsistemas
estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la
denominacin genrica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por
tanto difcil establecer una clasificacin coherente de los mismos que resista un anlisis
crtico y riguroso. La subdivisin de los Robots, con base en su arquitectura, se hace
en los siguientes grupos: poliarticulados, mviles, androides, zoomrficos e hbridos.

1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuracin, cuya
caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios (aunque excepcionalmente
pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados
para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno
o ms sistemas de coordenadas, y con un nmero limitado de grados de libertad. En
este grupo, se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots
cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente
amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el
espacio ocupado en el suelo.
2. Mviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y
dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o
guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos
Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de
fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin
electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas
fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un
nivel relativamente elevado de inteligencia.

3. Androides
Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemtico del ser humano. Actualmente, los androides son todava
dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados,
fundamentalmente, al estudio y experimentacin. Uno de los aspectos ms complejos
de estos Robots, y sobre el que se centra la mayora de los trabajos, es el de la
locomocin bpeda. En este caso, el principal problema es controlar dinmica y
coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el
equilibrio del Robot.

4. Zoomrficos
Los Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir
tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus
sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad
morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los
Robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El
grupo de los Robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Los
experimentos efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados
acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. Los
Robots zoomrficos caminadores multpedos son muy numerosos y estn siendo objeto
de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de
verdaderos vehculos terrenos, pilotados o autnomos, capaces de evolucionar en
superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en
el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes.

5. Hbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin, cuya estructura se sita
en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o
por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es
al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots mviles y de los Robots
zoomrficos.
Inteligencia artificial
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial: 8
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin
de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades
como la La inteligencia artificial (IA), o mejor llamada inteligencia
computacional, es la inteligencia exhibida por mquinas. En ciencias de la
computacin, una mquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que
percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de xito en
algn objetivo o tarea.12 3 4 Coloquialmente el trmino "inteligencia artificial" se aplica
cuando una mquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con
otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5 A
medida de que las mquinas se vuelven cada vez ms capaces, tecnologa que alguna
vez se pens que requera de inteligencia se elimina de la definicin. Por ejemplo, el
reconocimiento ptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la
"inteligencia artificial" habindose convertido en una tecnologa comn. 6 Avances
tecnolgicos todava clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces
de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.

Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares bsicos en los que se apoya la inteligencia
artificial:

Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de
animales y humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto
humano.

Categoras de la inteligencia artificial

Bsqueda heurstica. Podemos definir una heurstica como un truco o estrategia que
limita grandiosamente la bsqueda de soluciones ante grandes espacios de problemas.
Por lo tanto, ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones dentro de un
rbol con ms posibilidades; con ello se restringe la bsqueda, aunque no siempre se
garantiza una solucin adecuada. Todo lo que se debe tener en cuenta para que una
heurstica sea adecuada es que nos proporcione soluciones que sean lo suficientemente
buenas. Adems, con la utilizacin de la bsqueda heurstica, no ser necesario
replantear un problema cada vez que se afronte, ya que si ya ha sido planteado
anteriormente, sta sugerir la forma en que se ha de proceder para resolverlo.
Representacin del conocimiento. La representacin es una cuestin clave a la
hora de encontrar soluciones adecuadas a los problemas planteados. Si analizamos
ms detenidamente el trmino encontramos varias definiciones: segn Barr y
Feigenbaum, la representacin del conocimiento es una combinacin de estructuras de
datos y procedimientos de interpretacin que, si son utilizados correctamente por un
programa, ste podr exhibir una conducta inteligente; segn Farias y Verdejo, la
Inteligencia Artificial tiene como objetivo construir modelos computacionales que al
ejecutarse resuelvan tareas con resultados similares a los obtenidos por una persona,
por lo que el tema central de esta disciplina es el estudio del conocimiento y su
manejo; y segn Buchanan y Shortliffe, la Representacin del Conocimiento en un
programa de Inteligencia Artificial significa elegir una serie de convenciones para
describir objetos, relaciones, y procesos en el mundo. Gran parte del esfuerzo
realizado en la consecucin de ordenadores inteligentes, segn Rahael, ha sido
caracterizado por el intento continuo de conseguir ms y mejores estructuras de
representacin del conocimiento, junto con tcnicas adecuadas para su manipulacin,
que permitiesen la resolucin inteligente de algunos de los problemas ya planteados.
Otra caracterstica importante es la inclusin en los programas de Inteligencia artificial,
aunque por separado, de los conocimientos y la unidad que controla y dirige la
bsqueda de soluciones. Dada esta disposicin, en estos programas la modificacin,
ampliacin y actualizacin de los mismos es sencilla.
El razonamiento que puede tener cualquier persona, ha demostrado ser una de los
aspectos ms difciles de modelar "dentro" de un ordenador. El sentido comn a
menudo nos ayuda a prever multitud de hechos y fenmenos corrientes, pero, como
ya hemos dicho, es muy complicado representarlos en un ordenador, dado que los
razonamientos son casi siempre inexactos y que sus conclusiones y reglas en las que
se basan solamente son aproximadamente verdaderas. Lenguajes, entornos y
herramientas de Inteligencia Artificial En la Inteligencia Artificial, se han desarrollado
diferentes lenguajes especficos para los diferentes campos de aplicacin. Estos
lenguajes en su mayora cuentan con una serie de caractersticas comunes que
podemos resumir de la siguiente forma: Este tipo de software ofrece una gran
modularidad. Poseen gran capacidad de tomar decisiones de programacin hasta el
ltimo momento, es decir cuando el programa ya est ejecutndose. Ofrecen grandes
facilidades en el manejo de listas, y esto es importante, ya que las listas son la
estructura ms habitual usada para la representacin del conocimiento en la
Inteligencia Artificial. Facilitan la realizacin de ciertos tipos de deduccin automtica
permitiendo tambin la creacin de una base de hechos (lugar donde se recogen los
datos iniciales del problema a resolver y los resultados intermedios una vez obtenidos).
Permite el uso simultneo de estructuras que incorporan conocimiento declarativo y
conocimiento procedimental. Tienen una marcada orientacin grfica. Adems, las
herramientas de Inteligencia Artificial permiten hacer un seguimiento de todos los
cambios realizados a lo largo de toda la sesin Disponen herramientas capaces de
desarrollar programas que son capaces de comprender otros programas y tambin de
realizar modificaciones sobre ellos.

toma de decisiones, resolucin de problemas y aprendizaje.9


Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El
estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento,
los humanos hacen mejor.10
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan
de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo
los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen
posible percibir, razonar y actuar.11
Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de
forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.
Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La inteligencia artificial convencional.


La inteligencia computacional.

Inteligencia artificial convencional

Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y


estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven


ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de
un buen funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: Esta inteligencia contiene
autonoma y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo
una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la
dicha actividad.
Inteligencia artificial computacional
Artculo principal: Inteligencia computacional

La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva)


implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas
de los parmetros en sistemas de conexiones). El aprendizaje se realiza basndose en
datos empricos.
Historia

Artculo principal: Historia de la inteligencia artificial

El trmino inteligencia artificial fue acuado formalmente en 1956 durante la


conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en
ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones
distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la
comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la
gentica moderna.
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-
322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una
parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales,
y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada,
un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento
poda ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente
definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no
exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios
del ao 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado
por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje
de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms
tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas
matemticos.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que
se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que
provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts
(MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje
para procesamiento simblico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn.
A finales de la dcada de 1950 y comienzos de la de 1960 Robert K. Lindsay
desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la
inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin
del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information
Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le
suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL,
iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema
Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas,
MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones
matemticas complejas.
Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el
sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova
dentro de un mundo de bloques.
En 1968 Marvin Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje
de programacin LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en
1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-
Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de
programacin ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas
tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas
Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de
infecciones en la sangre.
En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos
permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de
computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Gari Kasprov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora
autnoma Deep Blue.
En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de
Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006.
En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que
permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson, la cual
gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos
mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego
don a obras de caridad.13
En 2016, un programa informtico gan cinco a cero al triple campen de Europa
de Go.14
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de
hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como
cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de
distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una
conversacin a ciegas.
Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la
inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la
mquina que lo ejecute, computador o cerebro.
La inteligencia artificial, la conciencia y los sentimientos

El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un


punto de vista cientfico, podramos definir esta ciencia como la encargada de imitar el
cerebro, que no el cuerpo, de una persona en todas sus funciones. Estas pueden ser
las ya existentes en el humano o bien otras novedosas e incorporadas en el desarrollo
de una mquina inteligente.
En relacin a la conciencia y las emociones, y aunque por el momento la mayora de
los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto
racional, hay expertos que consideran seriamente la posibilidad de incorporar
componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de
los sistemas inteligentes en determinadas situaciones.
A diferencia de los humanos, hay trminos que la Inteligencia Artificial no puede
comprender o entender conceptos humanos como el amor, el matrimonio, el sentido
de la vida, el libre albedrio el cario o las emociones humanas
Particularmente, en el caso de los robots mviles, es necesario que estos cuenten con
algo similar a las emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo
qu hacer a continuacin [Pinker, 2001, p. 481].
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar
de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un
robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan
hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo
cuando este est demasiado bajo.
Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el
preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el
dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como,
por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde
una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos
de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual
que sucede con los humanos que disponen
de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para
tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La
retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica: por
ejemplo, en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como
parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto
debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional
puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un
loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una
operacin determinada.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no
olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el
abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos
casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria
durable, una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y
asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un
comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y
peligrosos.
En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s,
que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta
cierto punto complementarios.

Crticas

Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de
imitar por completo a un ser humano. Sin embargo, hay expertos en el tema que
indican que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de
problemas, y autores como Howard Gardner han teorizado que existen inteligencias
mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera resolver problemas por lo que es
fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las
estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la solucin.
En los humanos, la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos
innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten, por ejemplo,
almacenar y recuperar informacin en la memoria, mientras que en los aspectos
aprendidos reside el saber resolver un problema matemtico mediante el algoritmo
adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le
permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados
de modo tal que puedan llegar a resolverlos.
Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando
conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial
para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin no es
equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la
posibilidad de hablar con una mquina.
Otros experimentos mentales como la Habitacin china, de John Searle, han mostrado
cmo una mquina podra simular pensamiento sin realmente poseerlo, pasando el
test de Turing sin siquiera entender lo que hace, tan solo reaccionando de una forma
concreta a determinados estmulos (en el sentido ms amplio de la palabra). Esto
demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo
con un programa preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a
un ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra de una mente
inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a
priori.
Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin
con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y se remonta a
los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los
humanos para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el
interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay
dos opciones: o bien que el humano aprenda el lenguaje del sistema como si
aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien que el sistema
tenga la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario
utiliza.
Un humano, durante toda su vida, aprende el vocabulario de su lengua nativa o
materna, siendo capaz de interpretar los mensajes (a pesar de la polisemia de las
palabras) utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe
conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes
especializados y tcnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas
disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la
polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre
grupos.
Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los
que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable
que sea programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se
debe al problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos
involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay
acuerdo sobre el concepto de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa
se discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto
diagnstico. Esto dificulta la creacin de sistemas inteligentes porque siempre habr
desacuerdo sobre la forma en que debera actuar el sistema para diferentes
situaciones. A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sistemas expertos
para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga
Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).
Al desarrollar un robot con inteligencia artificial se debe tener cuidado con la
autonoma,15 hay que tener cuidado en no vincular el hecho de que el robot
interaccione con seres humanos a su grado de autonoma. Si la relacin de los
humanos con el robot es de tipo maestro esclavo, y el papel de los humanos es dar
rdenes y el del robot obedecerlas, entonces s cabe hablar de una limitacin de la
autonoma del robot. Pero si la interaccin de los humanos con el robot es de igual a
igual, entonces su presencia no tiene por qu estar asociada a restricciones para que el
robot pueda tomar sus propias decisiones.

Tecnologas de apoyo
Interfaces de usuario
Visin artificial
Smart process management

Las tres en raya


Una de las aplicaciones de la IA en la que es muy fcil entender el funcionamiento y la
programacin de la misma es por ejemplo en el tic-tac-toe, es decir, "las tres en
raya".Cmo podra programarse un juego de este tipo?:
Para empezar, el tablero es una estructura de datos de tipo matriz que contiene unas
casillas las cuales estn ocupadas por un jugador o vacas. Una partida es una
secuencia de estados por los que pasa un tablero. Para programar la inteligencia
artificial para que pueda ganarnos debemos hacer que aprenda los distintos estados e
ir avanzando por los que pueda ganar:
Una opcin para ensear a la inteligencia artificial es ensearle todos los distintos
estados ganadores que pueden darse en el tablero. Pero esto puede ser muy
costoso ya que cuantas ms casillas tenga el tablero, mas estados tiene.

Otro punto de vista sera programar la IA para que acte en cada turno, es decir,
que la instruyamos para que acte de acuerdo a unas instrucciones estipuladas.
Por ejemplo, cuando el jugador tenga dos fichas alineadas, la IA debe colocar su
ficha en la posicin en la que el jugador fuese a ganar para cortarle la victoria, as
pues, cuando la IA tenga dos fichas alineadas la siguiente que debe colocar es en
la posicin ganadora. Si no se da ninguno de estos dos casos podra elegir un sitio
aleatorio.
Normalmente para estos juegos se utiliza la estrategia minimax, la cual imita el
comportamiento humano tras examinar un cierto nmero de jugadas anteriormente.
En este enfoque existe una funcin de evaluacin que da un valor a cada posible
movimiento.

Investigadores en el campo de la inteligencia artificial


Jeff Hawkins
John McCarthy
Marvin Minsky
Judea Pearl
Alan Turing, discpulo de John von Neumann, dise el Test de Turing que
debera utilizarse para comprender si una mquina lgica es inteligente o no.
Joseph Weizenbaum
Ral Rojas
Ray Kurzweil
Realidad Virtual

Que es la realidad virtual

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o


sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de
este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este
mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion
(sueos, libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una
interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los
mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin
embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos
(vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:


TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas,
posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la
actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo
de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al
mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
- CAD (diseos asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

Virtualidad

No hay que confundir la realidad aumentada con la realidad virtual. La realidad


aumentada es cuando a la realidad existente se incorporan elementos adicionales sean
del tipo que sean. Se est enriqueciendo la realidad existente con otras informaciones
tiles o necesarias. Por ejemplo, cuando se mira hacia un elemento real (como una
vlvula) y sobre la misma se superpone informacin extra.
En la realidad virtual todo lo que se ve es virtual, no existe nada real. Se suele utilizar
mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la realidad existente. Por
ejemplo, se modela en 3D una nave industrial an por construir y se coloca el usuario
dentro para experimentar como ser de grande, elementos que llevar, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relacin habitual del sujeto
(persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales. La
simulacin del entorno fsico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que
alteran los parmetros originales de la relacin tradicional del sujeto con la realidad
fsica. Nuevos esquemas de interaccin entre informacin, movimiento y comunicacin
dan cabida a perspectivas cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al
romperse las barreras fsicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos
que rodean al sujeto. As, en simulaciones de realidad virtual es posible volar,
atravesar paredes o respirar bajo el agua por citar algunas posibilidades iniciales. En
sntesis: la realidad virtual permite la generacin de entornos que trasgredan las
restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generacin de
movimiento, intercambio y comunicacin.
Autores como Pierre Lvy han sealado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relacin con la dimensin (bidimensional/tridimensional) y con la
realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad
de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se categorizan en principio como
claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de semejanza o analoga
con lo real.

Tipos de realidad virtual

La realidad virtual puede llevarse a cabo a travs de diferentes mtodos; como pueden
ser un simulador, un avatar, proyeccin de imgenes reales, a travs de un ordenador
o inmerso en un entorno virtual.

RV a travs de un simulador
RV a travs de un avatar
RV a travs de la proyeccin de imgenes reales
RV por ordenador
RV inmersa en un entorno virtual
A) Simuladores
El primer tipo es a travs de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de
conduccin de vehculos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresin de que
estn llevando un vehculo real, ya que predice el movimiento del vehculo al dar una
orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador
y vemos en la pantalla cmo el coche se mueve ms rpido y escuchamos como suben
las revoluciones del vehculo). Los simuladores se han estado utilizando de forma
efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores
humanos.
B) Avatares
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:

Eligiendo un avatar prediseado con grficos de ordenador


Realizando una grabacin de s mismo a travs de un dispositivo de vdeo
En el caso de la grabacin a travs de una cmara web, el fondo de la imagen se
elimina para contribuir a una mayor sensacin de realidad.
La realidad virtual a travs de avatares mejora la interaccin entre la persona en s y
el ordenador, ya que esta forma es ms efectiva que el sistema convencional de
ordenador de escritorio.
C) Proyeccin de imgenes reales
En la proyeccin de imgenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseo grfico
de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:

Navegacin autnoma
Construccin del diseo grfico de simuladores de vuelo
Este tipo de RV est ganando popularidad sobre todo en los grficos de ordenador, ya
que mejora el realismo utilizando imgenes foto-realistas y el proceso de modelaje es
bastante ms sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con
exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cmaras para
disear pequeos objetos a corta distancia.
D) Por ordenador
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un
ordenador ordinario sin usar ningn tipo de sensor de movimiento especfico. Muchos
juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos
con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual.
Una crtica comn a este tipo de inmersin es que no se tiene sentido de visin
perifrica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se
limita a su entorno ms cercano.
E) Inmersin en entornos virtuales
La mejor opcin para vivir la RV es a travs de una interfaz cerebro-mquina, que
permite una comunicacin directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso
intermedio sera producir un espacio virtual usando un casco de realidad virtual
donde las imgenes que aparecen en el casco estn controladas a travs de un
ordenador.

Usos

Educacin y formacin
La realidad virtual es una tecnologa que puede ser aplicada en cualquier campo,
sealando los expertos dentro del mbito de la pedagoga los posibles beneficios
en el procedimiento de enseanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad
virtual, como ya lo est suponiendo la aplicacin de las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin (TIC) desarrolladas hasta ahora. Se considera
que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la
enseanza virtual hallarn en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnologa especialmente adecuada para la enseanza,
debido a su facilidad para captar la atencin de los estudiantes mediante su
inmersin en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo
cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
A pasos agigantados avanza en el mbito de la educacin, aunque an queda
mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educacin son
infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades.
Pocos estn creando contenido para la educacin, ya que toda la atencin y
avances se estn realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos
dan por hecho que es lo que viene en el futuro y ser una pieza clave en la
educacin.1 En estudios universitarios esta ya es usada con fines de prctica y
para generar experiencia como para disear modelos de arquitecturas
(ingenieras) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina)
Si la pantalla es una ventana a travs de la cual uno ve un mundo virtual, el
desafo de la realidad virtual es hacer que ese mundo se vea lo ms realista
posible, suene real y se sienta real, Palmer Luckey, desarrollador pionero en
realidad virtual.2
El gran problema existente en el desarrollo y aplicacin de la realidad virtual
dentro de la enseanza es su precio, aunque gracias al lenguaje VRML de
modelado de realidad virtual se ha hecho accesible la sensacin de inmersin en
un mundo virtual, aunque perdindose ciertos sentidos, como el tacto. La realidad
virtual es un recurso didctico, por tanto, que el docente puede utilizar con la
intencin de hacer ms atractivo el proceso de enseanza-aprendizaje, as como
eficaz, debido al grado de interaccin ofrecido por los sistemas virtuales.
Asimismo, una gran ventaja que ofrece el lenguaje VRML es la capacidad de
integracin que posee con el resto de recursos de internet.

Formacin o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un
entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de
entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate
para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado
donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad
virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza
(HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se
utilizan para entrenar en combate. Esta configuracin permite que el tiempo de
reposicin del entrenamiento sea ms corto y permite una mayor repeticin en un
corto perodo de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva,
permite a los soldados entrenar a travs de una amplia variedad de terrenos,
situaciones y escenarios.
La realidad virtual tambin se utiliza en la simulacin de vuelo para la Fuerza
Area donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba
en la parte superior de un sistema de elevacin hidrulico que reacciona a las
rdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avin, el mdulo se gira e
inclina en para proporcionar retroalimentacin hptica. El simulador de vuelo
puede variar desde un mdulo completamente cerrado a una serie de monitores de
ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones ms
importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avin real son la
reduccin de los tiempos de transferencia entre la formacin de la tierra y de vuelo
real, la seguridad, la economa y la ausencia de contaminacin. De la misma
manera, las simulaciones de conduccin virtuales se utilizan para entrenar a
conductores de tanques en los conceptos bsicos antes de que se les permita
operar el vehculo real. Por ltimo, lo mismo pasa con simuladores de conduccin
de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una
manera que impide el mayor dao posible. A medida que estos conductores
poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formacin de
realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro prximo, se espera que
todos los proyectos similares tengan esta capacitacin, incluyendo la polica.

Salud
Psicologa[editar]
En psicologa, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta
logra que el sujeto ya no se encuentra en una posicin pasiva, puede moverse por
el entorno e interactuar con l de diferentes maneras logrando que la interaccin
se haga ms ntima y con ello ganar ergonoma.
Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que
ver con tcnicas de exposicin empleadas habitualmente para el tratamiento de
las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos cientficos
trataron la aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado tambin en
otros campos como los trastornos alimentarios.3 Tambin, existen ya numerosas
aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitacin psquica y psicomotora.
Un estudio acrofobia es el de Emmelkamp, en el que se compara la eficacia de una
intervencin mediante realidad virtual con la de un procedimiento de exposicin en
vivo en pacientes con miedo a las alturas y se realiza un seguimiento de seis
meses. Se concluye que ambos procedimientos llevan a resultados similares.
Sin embargo; no todos los estudios han presentado resultados positivos en su
tratamiento sobre las fobias, una investigacin posterior
sobre agorafobia corresponde a Jang, D. ha sido un caso en el que la aplicacin de
la realidad virtual no ha sido eficaz para reducir sntomas fbicos, los autores
sugierieron que se debi a un grado de inmersin insuficiente.

Medicina
El personal mdico se forma a travs de realidad virtual con la intencin de hacer
frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realiz en diecisis
residentes de ciruga, donde ocho de ellos fue a travs de
la colecistectoma laparoscpica a travs de entrenamiento virtual. Luego salieron
29 % ms rpido en la diseccin de la vescula biliar que el otro grupo.

Productos

Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de realidad


virtual. Algunos estn en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:

Cascos o gafas
Artculo principal: Casco de realidad virtual

Conocidos tambin como HMD (del ingls head-mounted display), se distinguen


fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son
esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
En cuanto al display, sola utilizarse tecnologa LCD, aunque empiezan a aparecer
algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el
nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays
LCD (uno para cada ojo), otros optan por un nico display con una divisin en el
centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden
ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo,
cambiando el ngulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D,
simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.4
Otro aspecto importante de los HMDs es el campo de visin. Los seres humanos
tenemos un campo de visin horizontal de unos 180 a 220, en ocasiones ms,
aunque vara de persona a persona. Esta visin es monocular, es decir slo es
percibida por uno de los dos ojos. El campo de visin percibido por ambos ojos (y
que por tanto se ve en 3D) es de unos 114. Por este motivo, un campo de visin
de 360 seria innecesario. La mayora de los HMD funcionan con un campo de
visin de entre 110 y 120.4 5
Por ltimo, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y
la latencia. Es imprescindible un mnimo de 60 FPS para que el ojo perciba las
imgenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes
superan este mnimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms
para que el usuario no experimente una sensacin de retraso entre lo que hace y
lo que ve.4

Gafas con pantalla incorporada

Oculus Rift.

Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000
millones de euros en 20146 ). Est en fase de desarrollo pero se puede
comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde
se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel
para su recreacin del mundo virtual.
Playstation VR: conocido tambin como Morpheus, es un casco de realidad
virtual actualmente en desarrollo por Sony. Est diseado para ser plenamente
funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13
de octubre del 2016.
HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por
Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al pblico
en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de
procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de
cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha
bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a
principio de junio de 2016.
Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en
desarrollo, de un HMD con una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada
ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y ms de 70 sensores de posicin y orientacin.
Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema
abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visin (210) al utilizar
dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento
ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar
adonde se mira, o nuevas formas de interaccin visual.

Carcasas o gafas de RV mvil


Un Google Cardboard, $5 Kit

Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboracin


con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es
mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de
movimiento, concebida para colocar en ella telfonos avanzados de la propia
Samsung que harn las funciones de pantalla y de procesador informtico.
Daydream View: visor de la plataforma de realidad virtual Daydream
desarrollada por Google. Lanzado en noviembre de 2016 y compatible con unos
pocos dispositivos certificados, va acompaado de un mando con sensores de
orientacin. Primeros servicios presentados son Google Street View o una
experiencia de cine.7
Cardboard: carcasa de cartn desarrollada por Google y destinada a poder
experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel domstico colocando
en ella un smartphone de cualquier marca.8 9
Carcasas de plstico y otros materiales: con una funcionalidad similar a las
Cardboard de Google, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto
en cartn (los modelos ms baratos) como en plstico. Ejemplos de esto ltimo
son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, VR One de Zeiss, y un
largo etctera.

Modelos antiguos

Forte VFX1 del ao 1995.

Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que inclua unas gafas
monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto de la
realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al ao
siguiente de su lanzamiento.
Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y
ofreca imagen estereoscpica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una
resolucin de 263 x 230 pxeles por ojo.
eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED
de 800x600 pxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de
imgenes 3D o para su uso como monitor porttil, aunque incorporaba tambin
sensores de movimiento que hacan posible usarlas con juegos FPS.10

GuantesGloveone: dispositivo hptico de realidad virtual desarrollado


por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir
sensaciones hpticas mediante diez actuadores dispuestos
estratgicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la
finalidad de hacer llegar al usuario la sensacin de tener o sentir un
objeto en su propia mano. Gloveone adems proporciona seguimiento de
manos y dedos por s mismo, aunque es 100 % compatible con Leap
Motion y RealSense. permite interactuar con objetos mostrados en la
pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u
OSVR.11

PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del


tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensacin de calor,
fro, vibracin y rugosidad. Este sistema cuenta con una integracin directa con
el Oculus Rift y Leap Motion.

Sensores de posicin

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.

Los HMD ms avanzados se venden acompaados de unos dispositivos conocidos


como sensores de posicin (como el Lighthouse para las Vive, o Constellation para
las Rift) que, colocados en la habitacin, permiten al sistema determinar la
ubicacin del HMD y de otros perifricos que pueda portar el usuario, dndole as a
este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual. Existen tambin
sensores de posicin capaces de detectar la posicin del cuerpo o partes de este.

Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los


movimientos de la mano, convirtindola as en un dispositivo de entrada (un
controlador).
STEM System: sistema para la deteccin inalmbrica de los movimientos
corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliacin sobre
el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno
virtual los movimientos corporales del usuario.
Otros perifricos

Virtuix Omni: accesorio perifrico para las Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
Otros sistemas

Sistema CAVE (cave automatic virtual environment): es una tecnologa que


crea un entorno de realidad virtual en una habitacin con forma de cubo, en
cuyas paredes se proyectan las imgenes. El usuario, situado en el centro del
cubo, observa las imgenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener
sensacin de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en
distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas existen desde los aos 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recin mencionados, diversas empresas estn
elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para
ser disfrutados a travs de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se
pueden destacar son:

Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil


Dead, Cmoar Roller Coaster VR
Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR,
Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y
otros; as como mods de juegos clsicos adaptados a RV como los de Team
Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, y otros.
Vdeo: vdeos 360 de distintos gneros (documental, ficcin, recreacin,
musical, entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo,
CineVR, etc.).
Educacin: Space Engine, Expeditions, Unimersiv
Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
Artes plsticas: Inception VR
Comunicacin: AltspaceVR
Medicina
Problemas identificados por los consumidores
Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los prximos productos de VR:7

Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introduccin de un mvil es


importante).
Precio demasiado alto para la mayora de la gente.
Falta contenido para justificar la compra.
Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.

Tcnicas de realidad virtual

Es necesario aplicar una serie de tcnicas para que el usuario tenga sensacin de
realidad. Las ms importantes son el seguimiento de cabeza, de movimiento y
ocular.

Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite a una aplicacin reconocer los movimientos de
cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando ste mueve
la cabeza en cualquier direccin. Para realizar este seguimiento se utilizan unos
acelermetros, giroscopios y magnetmetros incorporados en los HMDs. Adems,
cada compaa utiliza una tcnica propia para determinar la posicin de la cabeza. 4
El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation.
Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco
formando un patrn reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y
analizando la posicin de todos los ledes, permitiendo as el seguimiento.4
Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo nueve ledes. La
desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cmara cada vez que una
persona de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Adems, la PlayStation
Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario
para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a
aproximadamente 1.5 metros de la cmara y con espacio suficiente para realizar
algunos movimientos ligeros. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento
disminuye, y Sony no garantiza que la cmara detecte correctamente el
movimiento a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros). 12 13
El mtodo que utiliza las Vive es bastante ms novedoso. Se trata de un sistema
de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de
ninguna cmara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se
colocan en la pared con un ngulo de 90.
Despus hay que determinar el tamao de la sala. stas cajas contienen unos
ledes y dos emisores de lseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el
HMD y los dos mandos (son necesarios dos para poder determinar la posicin de
ambas manos y brazos) disponen de sensores que captan la luz y los lseres
emitidos por las cajas. Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores
empiezan a contar. Uno de los dos lseres emite un barrido por toda la sala. Los
dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cunto
tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y utilizan esta informacin para
calcular su posicin respecto a las cajas. Al acercarte demasiado a un muro, una
cuadrcula translcida aparece avisando de que ests cerca de una pared real.
Todo esto con un jitter (la imprecisin de las mediciones cuando el objeto est
inmvil) de tan solo 0.3 mm.

Problemas de la realidad virtual

Problemas fsicos
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario
sienta una sensacin de inmersin sin sentir nuseas, mareo, etc. Experimentar
estos sntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad
virtual y es similar al clsico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan
los pilotos en los simuladores. La percepcin de estos sntomas depende tambin
de la persona. Para algunos, el vmito aparece a los pocos minutos, mientras que
otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna
consecuencia.
El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los lquidos y
fluidos en las cavidades del interior del odo, que envan informacin al cerebro
sobre la direccin, los ngulos, etc.) y el sistema visual.23
Causas
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los
desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de
la mejor manera posible.
Latencia
Cuanto mayor es el retraso entre las acciones del usuario y la representacin de
las mismas en la pantalla, mayor es el desajuste entre los sistemas vestibular y
visual, y por tanto mayor es la sensacin de nuseas y mareo.23
La latencia comn en los videojuegos, entre que el usuario pulsa un botn y se
actualizan los pxeles es de como mnimo 50 ms, y la mayora de las veces es
superior. Es importante no confundir este retraso con tiempo entre que un usuario
pulsa un botn y la accin se lleva a cabo. Esta latencia es inferior, es la
actualizacin de lo que se ve en pantalla lo que tarda al menos 50 ms.
Ciberntica
La ciberntica es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. En
otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energa estrechamente vinculados a
la teora de control y a la teora de sistemas.1 Tanto en sus orgenes como en su evolucin, en
la segunda mitad del siglo XX, la ciberntica es igualmente aplicable a los sistemas fsicos y
sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a l. En
trminos tcnicos, se centra en funciones de control y comunicacin: ambos fenmenos
externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha
imitado en mquinas y organizaciones. Especial atencin se presta a la retroalimentacin y
sus conceptos derivados.
La ciberntica, segn el epistemlogo, antroplogo, cibernetista y padre de la terapia
familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemticas que se encarga de los problemas de
control, recursividad e informacin. Bateson tambin afirma que la ciberntica es "el ms
grande mordisco a la fruta del rbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los
ltimos 2000 aos".[cita requerida]
Stafford Beer, filsofo de la teora organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo
que deba ser considerado como el padre de la ciberntica de gestin, define a la ciberntica
como la ciencia de la organizacin efectiva.
Segn el Profesor Dr. Stafford Beer, la ciberntica estudia los flujos de informacin que rodean
un sistema, y la forma en que esta informacin es usada por el sistema como un valor que le
permite controlarse a s mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados
indiferentemente. La ciberntica es una ciencia interdisciplinar, y est tan ligada a la fsica
como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene tambin mucho que
ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las cuales
describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.
El propio Stafford Beer afirm: "Probablemente la primera y ms clara visin dentro de la
naturaleza del control fue que este no trata de tirar de palancas para producir unos resultados
deseados e inexorables. Esta nocin del control se aplica solo a mquinas triviales."
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilstico -
desde la meteorologa, hasta las personas; desde los mercados, a la poltica econmica-. La
caracterstica de un sistema no-trivial que est bajo control es que a pesar de tratar con
variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e
incluso demasiado difciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo
predecible. Wiener encontr justo la palabra que quera en la operacin de los grandes barcos
de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y
las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles. Sin embargo, si el hombre, operando
sobre el timn, poda mantener su mirada sobre un lejano faro, podra manipular la caa del
timn, ajustndola constantemente en tiempo real, hasta alcanzar la luz. Esta es la funcin
del timonel. En los tiempos rudos de Homero la palabra griega para designar al timonel
era kybernetes, que Wiener tradujo al Ingls como cybernetics, en espaol ciberntica."
En una reflexin muy potica dada por Gordon Pask la ciberntica es la ciencia de las
metforas a ser defendidas.
Historia

La ciberntica es una ciencia nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert
Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto el control y comunicacin en el
animal y en la mquina o desarrollar un lenguaje y tcnicas que nos permitirn abordar el
problema del control y la comunicacin en general.[cita requerida] En 1950, Ben Laposky, un
matemtico de Iowa, cre los oscilones o abstracciones electrnicas por medio de
un ordenador analgico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas
electrnicamente como el despertar de lo que habra de ser denominado computer graphics y,
luego, computer art e infoarte. Tambin, durante la dcada del cincuenta, William Ross
Ashby propone teoras relacionadas con la inteligencia artificial.
La ciberntica dio gran impulso a la teora de la informacin a mediados de los 60; el
computador digital sustituy al analgico en la elaboracin de imgenes electrnicas. En esos
aos aparece la segunda generacin de computadores (con transistores en 1960)
concretndose por entonces los primeros dibujos y grficos de computador, y la tercera
(con circuitos integrados, en 1964) as como los lenguajes de programacin.
En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposicin Computer-graphik. Pero la muestra que
consagr la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el ttulo Cybernetic Serendipity en
el Instituto de Arte Contemporneo de Londres. Tambin en ese ao se destac la exposicin
Mindextenders del Museum of Contemporary Crafts de Londres.
En 1969 el Museo Brooklin organiz la muestra Some more Beginnings. En ese mismo ao,
en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y ciberntica, organizada
por Jorge Glusberg. Con esta muestra se inauguraran los principios de la relacin arte/imagen
digital en ese pas. En Espaa la primera manifestacin fue la de Formas computables-
1969- Generacin automtica de formas plsticas -1970-ambas organizadas por el Centro
de Clculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemn
de Madrid y de Barcelona presentaron una de las muestras ms completas que ha tenido
lugar en Espaa, titulada<Impulso arte computador>
Las primeras experiencias de lo que luego se llamara net.art. se remontan al ao 1994. Es
importante aclarar que ya por los 1960 existan algunas antecedentes. De todas formas se
puede establecer que las primeras experiencias donde la tecnologa informtica puesta al
servicio de la comunidad funcion como soporte esttico trascurren por aquellos aos y rompe
con la idea de lectura lineal de la obra...

La raz de la teora ciberntica


El trmino ciberntica viene del griego (kybernts, que se refiere al timonel, el
cual "gobierna" la embarcacin). La palabra cyberntique tambin fue utilizada en 1834 por el
fsico Andr-Marie Ampre (1775-1836) para referirse a las ciencias de gobierno en su
sistema de clasificacin de los conocimientos humanos.
Histricamente los primeros mecanismos en utilizar regulacin automtica (aunque no se
usaba la palabra ciberntica entonces para ellos) fueron los desarrollados para medir el
tiempo, como los relojes de agua. En ellos, el agua flua de una fuente, como un tanque en un
depsito y luego desde el depsito a los mecanismos del reloj. Ctesibio us un dispositivo
flotador en forma de cono para controlar el nivel del agua en su embalse y ajustar la velocidad
del flujo del agua en consecuencia para mantener un nivel constante de agua en el embalse,
de modo que no desbord ni se le permiti funcionar en seco. Esta fue la primera prtesis
verdaderamente automtica de un dispositivo normativo que no requiere la intervencin
externa entre la retroalimentacin y el control del mecanismo. Aunque no se referan a este
concepto con el nombre de Ciberntica (lo consideraban como un campo de la ingeniera),
Ktesibios y otros como Heron y Su Song se consideran algunos de los primeros en estudiar
los principios cibernticos.
El estudio de la ciberntica en su sentido actual comienza con los mecanismos de teleolgica
(del griego o telos para el final, meta o propsito) en mquinas con fechas de
retroalimentacin correctiva de finales de 1700 cuando aparece el motor de vapor de James
Watt. Este motor estaba equipado con un gobernador, una vlvula de votos centrfugas para el
control de la velocidad del motor. Alfred Russel Wallace lo identific como el principio de la
evolucin en su famoso artculo de 1858. En 1868, James Clerk Maxwell public un artculo
terico sobre los gobernadores, uno de los primeros para discutir y perfeccionar los principios
de la auto-regulacin de los dispositivos.
Jakob von Uexkll aplica el mecanismo de retroalimentacin a travs de su modelo de ciclo de
funcionamiento (Funktionskreis) con el fin de explicar el comportamiento de los animales y los
orgenes del sentido en general, y utiliza por primera vez la palabra "ciberntica" refirindose a
los sistemas autorregulados. En su libro Cybernetic, que lo dedica a su compaero de ciencia
el Maestro Ilustre Don Arturo Rosenblueth, fisilogo con enfoque al sistema nervioso central,
reta a Wiener a utilizar sus modelos matemticos para reproducir el sistema automtico de las
redes neuronales que gobiernan el automatismo respiratorio. De hecho, el espacio virtual que
existe en las terminaciones dendrticas le hizo imaginar la navegacin en un espacio virtual, de
ah que la cibernutica o los cibernautas traducen lo que l quera decir: navegar en algo que
existe pero que nadie ve.

Ciberntica y robtica

Mucha gente asocia la ciberntica con la robtica, los robots y el concepto de cyborg debido al
uso que se le ha dado en algunas obras de ciencia ficcin, pero desde un punto de vista
estrictamente cientfico, la ciberntica trata acerca de sistemas de control basados en
la retroalimentacin.

Aplicaciones

Ciertas aplicaciones de la robtica pueden presentar algunas "desventajas"; por


ejemplo:

La creacin de mquinas complejas que reemplacen a los trabajadores provocara un


recorte de personal.
En un futuro ya no se ocupara personal "viejo" y contrataran tcnicos jvenes para el
mantenimiento de las mquinas.
Es una tecnologa muy potente pero su gran limitacin es encontrar la relacin mquina-
sistema nervioso, ya que para esto se debera conocer el sistema nervioso perfectamente.
Ventajas

La reduccin de las jornadas laborales; los trabajos complejos o rutinarios pasaran a


ser de las mquinas. Adems, la ciberntica brinda un gran aporte al campo medicinal.

Un conocimiento mayor de cmo funcionan los sistemas complejos podra llevar a la


solucin de problemas tambin complejos como la criminalidad en las grandes ciudades.
Desventajas

Reemplazo de mano de obra humana por mano de obra robtica.

Eventualmente aumentara la desigualdad social, favoreciendo a quienes tengan los


recursos para adquirir y utilizar mquinas.
Los pases ms industrializados ejerceran un control aun mayor sobre los pases menos
tecnologizados, que se haran peligrosamente dependientes de los primeros.
Transformacin de desventajas en ventajas

La sustitucin de la mano de obra "barata" por mquinas complejas emancipa al


hombre de trabajos desagradables.

Al masificarse cada vez ms y ms la ciberntica y la automatizacin, el llamado


"desempleo" se convertira en lo que los griegos llamaban "ocio" u artes liberales de
hombres libres o no esclavos.
Al reemplazarse la mano de obra humana por mano de obra robtica el hombre quedara
por fin emancipado de trabajos molestos, rutinarios, alienantes, peligrosos, nocivos,
degradantes, sosos, etc.
No habra mayor razn para continuar con el sistema de explotacin "del hombre por el
hombre".

Ciberntica y revolucin tecnolgica

La ciberntica ha desempeado un papel decisivo en el surgimiento de la actual revolucin


tecnolgica. Alan Turing, alumno de John von Neumann (otro de los pioneros de la
ciberntica), ambos precursores del computador y Claude Shannon alumno de Norbert
Wiener con su Teora de la Informacin

Ciberntica y educacin
Los conceptos y principios de la ciberntica tambin se han aplicado en
la pedagoga conocida como pedagoga ciberntica.

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