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R AFAEL B ELTRAME

R afael B eltR a me
2 Edio - Abril/2017

Crditos
Editor Geral: Antonio S Neto Diagramao: Luisa Khner
Editor: Flvia Najar Capa: Dan Ramos
Direo de Arte e Projeto Grfico: Dan Ramos Ilustraes: Dan Ramos
Reviso: Flvia Najar Coordenao de Projeto: Flvia Najar

Agradecimentos
Agradeo aos meus pais que sempre apoiaram minhas iniciativas, aos amigos de blog, frum e lista de
emails pela fora, e a todos que acreditaram no meu trabalho. Dedicado Carla e ao Dudu, meus amores.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

2 impresso :: Abril de 2017 :: 500 exemplares


Introduo

Introduo
O
Forte das Terras Marginais uma meiro momento, pode parecer que mui-
aventura introdutria para perso- ta coisa para uma pessoa s, mas vamos
nagens de nvel 1 ao 3, podendo discutir melhor o papel do Mestre a seguir
ser utilizada por jogadores iniciantes ou e mostraremos que, apesar de ter grande
experientes. Para aqueles que esto come- parte da responsabilidade no jogo, um
ando no mundo do RPG, esta aventura papel fcil e muito prazeroso.
traz dicas para o Mestre de como conduzir
Assim que os jogadores criam seus per-
uma aventura old school, aos moldes das
sonagens, o jogo comea: intercalando a
aventuras criadas por Gary Gygax e Dave
narrao do Mestre, a interao dos joga-
Arneson, os pais do RPG.
dores com os elementos narrados e entre
Os mais experientes tero a oportunidade si, e as respostas do Mestre mostrando as
de enfrentar um verdadeiro desafio para consequncias de tais aes. Assim, a his-
personagens de baixo nvel, alm de poder tria que o Mestre est narrando (sendo ela
utilizar o Forte como gancho para uma pronta, como esta, ou criada por ele mes-
srie de aventuras. De uma forma ou de mo) enriquecida e desenvolvida com a
outra, esta aventura oferece vrias oportu- participao dos jogadores. As regras exis-
nidades para desenvolver novas histrias e tem para dar parmetros ao Mestre, auxi-
expandir o cenrio de acordo com o gosto liando nos problemas que podem ocorrer
e a necessidade de cada grupo. durante a aventura: combates, confrontos
de habilidade, jogadas de sorte e at mes-
INTRODUO mo eventos aleatrios. As regras, por fim,
RPG significa Role Playing Game, ou auxiliam o Mestre a contar sua histria e a
seja, Jogo de Interpretao de Papis. encontrar algumas respostas referentes s
Isso quer dizer que atravs de um conjunto aes dos jogadores.
de regras, interpreta-se um papel (um per-
Ao fim do jogo, o Mestre distribuir os
sonagem), que, no caso do Old Dragon,
pontos de experincia (XPs) para cada
est vinculado s histrias de fantasia
jogador, sendo estes necessrios para que
medieval, com poderosos magos, bravos
o personagem passe de nvel. Os XPs po-
guerreiros e monstros perigosos!
dem ser dados aos jogadores por vrias
Dentro do RPG, temos o Mestre e os razes alm de derrotar monstros, como ter
Jogadores. O papel do Mestre o de criar uma boa ideia que auxilia o grupo, desven-
e organizar tudo que no sejam os perso- dar uma charada, interpretar seu persona-
nagens dos jogadores: cidades, monstros, gem de acordo com o que foi determinado
tesouros, desafios, e muito mais. No pri- na criao, etc.

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O S JOGADORES Vamos supor que um jogador declare que
Introduo

Os jogadores interpretam personagens seu personagem ir saltar, pendurar-se nas


criados atravs das regras, mas isso ape- cortinas e dar um chute no inimigo do ou-
nas o comeo. Eles podem desenvolver tro lado da sala! No existem regras espec-
toda a histria do personagem antes dele ficas para isso, mas o mestre pode decidir
se tornar um aventureiro, como ter apren- que uma jogada de Destreza (para agarrar
dido a lutar com um bravo guerreiro da a cortina) e uma de ataque (para acertar o
vila, ou fazer parte de uma tradicional fa- alvo) bastam para realizar a ao. Se quiser,
mlia de magos. modificadores podem ser aplicados (as
cortinas so frgeis! ou o inimigo est de
Alm disso, podem criar detalhes em
costas), facilitando ou dificultando a ao.
suas personalidades, para tornar seu per-
sonagem nico. Um ladro supersticioso, Como senhor do destino, o Mestre deve
um guerreiro com um estrondoso grito ser justo em suas aes. Ele no deve co-
de guerra, ou um clrigo com mania de locar monstros estpidos e armadilhas
limpeza so formas de individualizar o fraquinhas, por medo de que os heris
personagem de forma a torn-lo memor- morram. Ele ir colocar desafios altu-
vel, desde que estas qualidades e defeitos ra do grupo e dar chance para os heris
no interfiram nas regras e o mestre este- resolverem (afinal, se no fosse difcil,
ja de acordo. qualquer campons poderia resolver a
aventura, no?). Cabe ao Mestre avaliar
O MESTRE a consequncia da ao dos jogadores: se
Como dito anteriormente, o Mestre tem os seus personagens forem irresponsveis,
um papel decisivo no jogo. Ele o dire- barulhentos e inconsequentes, iro atrair
tor que conduzir a histria, e ser res- monstros, sero emboscados pelos inimi-
ponsvel por cada campons da vila e cada gos e acionaro armadilhas mortais. Isso
monstro da masmorra. no quer dizer que a soluo para tudo
o combate. s vezes, necessrio fugir e
Talvez uma das palavras mais importantes
voltar mais tarde com reforos, mas vamos
para aconselhar um Mestre seja organize-
falar disso a seguir.
-se. Isso quer dizer: leia a aventura antes,
tornando-a familiar a voc. Prepare suas Conclumos, ento, que o Mestre deve ser
anotaes com antecedncia, com uma lis- criativo, organizado, flexvel e justo. Com
tinha de nomes para serem usados caso seja isso em mente, jogos memorveis e histrias
necessrio, ou at mesmo personagens do fantsticas iro proporcionar momentos de
mestre (os PDMs). No tenha receio divertimento para todos, mestres e jogadores.
em usar livros conhecidos, que voc gos-
ta, para servir de fonte de inspirao para O QUE SERIA O MODO
suas aventuras, como localidades, nomes e OLD SCHOOL DE JOGAR?
itens mgicos. O importante no perder O termo old school no RPG no diz res-
tempo folheando livros atrs de respostas. peito a nenhuma edio ou sistema em espe-
Um Mestre organizado ter as respostas em cfico, e sim, a uma maneira de jogar. Mas
suas anotaes, e caso no as tenha, basta que maneira seria essa? Aqui vo algumas
inventar algo usando o bom senso. dicas para um RPG old school:

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- Pensem fora da caixa. O Mestre e os objetivo. No se preocupem em zerar a

Introduo
jogadores old school no se limitam s re- caverna, ou seja, revistar cada canto e sala
gras. A menos que uma regra em especfico apenas pensando em tesouros. Quanto
diga que uma ao no permitida, ento mais tempo passarem em lugares adversos,
tudo permitido. No joguem pensando se maior a chance de enfrentarem perigos!
existe uma regra que descreva a ao, e sim melhor mapear o local e voltar mais tar-
se existe regra que proba a ao. No exem- de, ou ainda, acampar quando possvel.
plo anterior, o heri quer pular na cortina Um grupo cansando convite para mons-
e atacar o inimigo. E se ele quisesse cortar tros tirarem vantagem.
a cortina, fazendo com que ela caia como
- Pesquise sobre o assunto. Para aqueles in-
uma rede sobre o oponente? E se o Mestre
teressados no modo old school de jogar, nada
decidir que a cortina era frgil, e o heri
melhor do que pesquisar em sites e blogs
caiu de costas, quebrando seu frasco de po-
competentes sobre o assunto (em especial, o
o de cura? Com bom senso, no h limi-
Redblog da Redbox Editora). Participe das
tes para o que um personagem (do jogador
discusses e fruns, e no tenha medo de per-
ou do Mestre) possa fazer.
guntar e tirar suas dvidas: afinal, ningum
- Estejam preparados. Assim como o Mestre nasce sabendo.
tem que preparar a aventura, os aventurei-
ros tm que prestar ateno no que o mestre
descreve. Muitas vezes as informaes dadas NOTAS PARA O MESTRE SOBRE
pelo mestre podem salvar o grupo de muitos A AVENTURA
apuros. Alm das informaes, equipamen- O Forte das Terras Marginais uma aventura
tos condizentes com a aventura devem ser para personagens de nvel iniciante, podendo
adquiridos, como tochas, cantis, corda e uma ser utilizada tanto com jogadores inexperien-
srie de itens que podem fazer a diferena tes como veteranos. prefervel que o grupo
para a sobrevivncia do grupo. seja misto, dando variedade s habilidades
especiais necessrias para sobreviver aos de-
- Nem tudo se resolve sozinho. Contratar safios da aventura.
ajudantes, seja para auxiliar nas batalhas,
Caso isso no seja possvel (falta de nmero
guiar o caminho ou at mesmo carregar
de jogadores, personagens vindos de outras
itens importante para que os heris tenham aventuras, etc.), incentive a contratao de
as mos livres. Imagine o mago no poder ajudantes. Eles podem estar disponveis na
lanar magias por estar carregando um saco taverna, em busca de fama e ouro, ou talvez
cheio tesouros, ou o ladro no conseguir se at mesmo morando no Forte, como o clrigo
esgueirar pelas sombras por estar carregan- auxiliar ou o curtidor.
do uma tocha. s vezes, melhor averiguar Visando dar liberdade ao Mestre de utilizar
as foras dos inimigos antes de entrar com esta aventura em suas campanhas e esti-
tudo em seu territrio, e um batedor bem mular a criao de um cenrio pessoal, no
pago pode conceder uma vantagem pode- foram dados nomes aos personagens do
rosa ao grupo! mestre (PDMs), lugares ou Deuses. Todas as
descries foram concebidas de forma a se-
- Cumpram a misso. Se o grupo est ex- rem adaptadas como o Mestre julgar melhor
plorando a caverna em busca de um cristal, para seu grupo de jogo.
ento, tenham em mente que o cristal o

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C a p t u l o 1

o Forte
1 O Forte
C a p t u l o

E
m terras distantes existe um Forte, O FORTE
um dos ltimos basties de civili- Construdo em uma posio estratgica
zao nestas terras inspitas habi- que favorece sua defesa, o Forte encontra-se
tadas por monstros e bandidos de todos no topo de uma colina ngreme, com passa-
os tipos. Construdo h muitos anos atrs, gem plana apenas pelo porto frontal. Uti-
o Forte impediu por inmeras vezes que as lizando um fosso para melhor se proteger, a
foras opositoras aos reinos dos homens localizao do Forte faz com que as nicas
avanassem com seus exrcitos, lutando maneiras no-mgicas de atac-lo sejam ar-
bravamente at eliminar o ltimo inimigo. mas de cerco com projteis (como trabucos,
manganelas e catapultas) ou pelo porto
Muitos anos se passaram. A situao atual
frontal, acessado por um caminho estreito
do Forte muito mais pacfica servindo
de seis metros de largura.
como um entreposto comercial e um local
de descanso para longas viagens. O Forte Aproximando-se do Forte, os aventureiros
militarmente uma sombra do que fora, percebem facilmente seu passado militar:
justificada pela falta de perigo nos arredores. paredes com marcas de guerra, h sees
da muralha reconstrudas destoando de
Ao menos assim se esperava.
outras mais antigas, e uma bandeira que
Grupos goblinoides reuniram-se num com- tremula orgulhosamente no cu com o es-
plexo de cavernas prximo, at ento desa- cudo do Forte e do Reino. Balistas e cata-
bitado... Mas com que propsito? Estariam pultas leves adornam os quatro cantos da
sob o comando de uma fora maior, talvez fortificao, adormecidas e desacompa-
um inimigo dos reinos? Seria um ato de vin- nhadas de soldados, que vagam sonolentos
gana, uma retribuio aniquilao causa- de um lado para o outro da muralha.
da pelas foras militares do Forte?
Com os dias de batalha agora no passado,
Com o nmero de soldados reduzido, o o Forte serve atualmente de entreposto
Comendador no arriscaria mandar seus comercial, abrigando viajantes de diversos
homens at as Cavernas da Escurido e tipos, de comerciantes pacficos a veteranos
colocar em perigo o Forte e seus habitan- de guerra, orgulhosos dos feitos de outrora.
tes. Acreditando no poder defensivo das

1
estruturas do Forte, o Comendador cr es- Portes de Entrada: Vigiados por
tar preparado para eventuais ataques, mas guardas tanto do lado de dentro do
sabe que algo deve ser feito em relao aos porto quanto nas muralhas (estes,
goblinoides, um perigo momentaneamen- com bestas), esta a nica entrada do
te distante, mas presente. forte. Um fosso escavado rente ao porto

8
O Forte

1 O Forte
1. Portes de Entrada
2. Bazar
3. Estbulo
4. Casa de Cmbio
5. Ferreiro e Curtidor

C a p t u l o
6. Taverna e Estalagem
7. Capela
8. Guilda
9. Depsito
10. Ptio interno
11. Estbulo da Guarda
12. Alojamento da Guarda
13. Residncias Nobres
14. Ptio externo

torna o acesso possvel apenas atravs da toque, e adora ouvir as histrias de aven-
porta levadia. turas do curtidor. Ele deseja se tornar um
aventureiro um dia, mas no pretende dei-

2
Bazar: Um halfling de meia idade xar seu pai sozinho.
o responsvel por esta loja, ven-

3
dendo artigos comuns diversos Estbulo e Servio de Transporte:
como cordas, tochas, condimentos, tem- Viajantes e mercadores podem dei-
peros, frascos de leo para lamparinas, xar seus cavalos descansando neste
raes, etc. Seus preos so justos e nego- estbulo. Dois empregados so respons-
civeis. Os equipamentos podem ser-lhe veis pela limpeza e alimentao dos ani-
vendidos por 50-60% do valor (incluindo mais (8 PC por dia) e, mediante um bnus,
armas e armaduras). Seu filho cuida do es- podem inclusive colocar novas ferraduras

9
compradas no ferreiro. Alm do estbulo, O ferreiro ano vem de uma antiga fam-
1 O Forte

oferecido um servio de transporte de curta lia de ferreiros, da qual sempre se gaba ao


a mdia distncia (entre 5 e 30 PO), dispon- apresentar a qualidade de seus produtos.
do de trs carroas (duas pequenas e uma As armas presentes na loja so: espada
mdia) para tal. longa, espada curta, adaga, maa, macha-
C a p t u l o

do e machadinha. Jogue 1d4 para deter-

4
Casa de Cmbio: Dois soldados minar a quantidade de cada uma no local.
bem armados, de tronco largo e
Caso simpatize com o grupo, o ano ir
braos avantajados, montam guar-
oferecer uma arma de tima qualidade,
da neste local. A casa feita de pedra e tem
feita com material j fora de estoque. Ela
porta de ferro, a entrada permitida apenas
tem o custo x5 (multiplique o valor da arma
queles que no estiverem portando armas.
por cinco), e alm da beleza de uma obra
Um senhor de barba alva e bem cuidada prima, causar 1 ponto de dano extra nos
atende os clientes (ele um Ilusionista primeiros 10 ataques feitos com a arma.
de 8 nvel, mas discreto quanto a isso),
Seus outros itens incluem 3 aljavas, 1 cota
falando apenas o necessrio para com-
de malha, 1 armadura de placas, 4 arma-
pletar a transao. Ele cobra uma taxa
duras de couro, 3 escudos de ao e os itens
de 10% na troca de moeda (cobra 1 pea
menores que o Mestre achar necessrio.
de prata para trocar 10 peas de prata por
1 de ouro, por exemplo). Ele dispe de
um total de moedas equivalente a mil
moedas de ouro, e um estoque de pe-
dras preciosas no valor de 500 PO.

5
Ferreiro e Curtidor:
Diversos itens podem
ser comprados aqui,
feitos de couro ou metal, mas a
grande maioria da mercadoria
est focada em armas e arma-
duras. Um jovem de aparncia
trabalhadora auxilia o ferreiro
ano, sempre disposto a contar
histrias de aventuras passadas.
Antes de se tornar curtidor, o jo-
vem havia trilhado a carreira de
aventureiro (Ladro de nvel 3),
mas aos poucos a vontade de
se estabelecer e ter um tra-
balho mais honesto tomou
lugar do desejo de enfrentar
perigo em troca de moedas.

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6
Taverna e Estalagem: Esta taverna

1 O Forte
simples est sempre movimentada, RUMORES NO FORTE
com 70% de chance por dia de ter Alguns rumores podem ser escutados pelos
algum empregador precisando de algum jogadores, seja na forma de conversas entre
tipo de servio (escolta, caa, busca, etc.). habitantes locais, sejam informaes em tro-
ca de moedas. De qualquer maneira, em de-

C a p t u l o
Um quarto comum (1 PP/ noite) acomoda terminado momento o taverneiro ir informar
at 14 pessoas, tendo ao menos 2d6 pes- aos personagens que o Comendador est em
busca de bravos aventureiros para um servio
soas ocupando no momento. Alm deste,
nas Cavernas da Escurido, em troca de uma
existem seis quartos individuais, ao custo generosa recompensa.
de 1 PO/ noite. As refeies so simples,
mas muito saborosas, variando de preo
1- Um assassino invisvel espreita os arredo-
entre 4 PC-1 PO, para as bebidas, e 5 PP-5 res do Forte noite (Falso).
PO para as comidas.

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2- Muitos mercadores que chegam ao Forte
Capela: esta pequena capela so extremamente competitivos, e alguns
dedicada aos Deuses da Ordem, chegam a contratar outras pessoas para dar
sendo administrada por um cl- um sumio na concorrncia (Verdade).
rigo snior (Clrigo nvel 7) e seu auxi-
liar (Clrigo nvel 2). O clrigo snior 3- Um mercador foi atacado recentemen-
mora na parte interna da fortificao, te pelas aranhas da floresta e no retornou
(Verdade).
junto com outros nobres. Ele visita a ca-
pela duas vezes por semana, para averi-
4- Existe uma tribo de orcs nas Cavernas da
guar os trabalhos feitos pelo seu auxiliar.
Escurido que so descendentes de uma cru-
Caso os aventureiros procurem ajuda,
za com demnios antigos (Falso).
algumas graas dos deuses so oferecidas,
mediante uma doao nobre causa.
5- Uma estranha luz, fina e clara, veio do cu e
O novio tem duas magias de primeiro atingiu as colinas prximas (Verdade).
crculo, ento magias mais avanadas
devem ser requisitadas ao clrigo snior 6- Um demnio caiu do cu, prximo das
(que alm da doao, pode fazer algum colinas (Falso).

pedido de misso ou auxlio igreja).


A capela no abre pela manh, sendo este 7- A ponte da estrada nordeste protegida
por um ogro, que cobra pedgio de quem
horrio reservado s tarefas de manuten-
tentar passar (Verdade).
o e administrao.

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8- Um poderoso cavaleiro conhecido como
Guilda dos Tradutores e Escribas: Cavaleiro Cinza derrotou vrios orcs nas
esta casa abriga trs eruditos e montanhas (Falso).
dois guardas. Eles oferecem ser-
vios de traduo (lngua bsica dos el- 9- Um ministro elfo foi sequestrado por hob-
fos, anes, orcs, hobgoblins e algumas goblins, perto das Cavernas da Escurido
linguagens humanas brbaras) e escrita/ (Verdade).
leitura. A traduo (leitura) custa 1 PP

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por pgina para textos simples, com um iro atacar pelas costas, seja com magias ou
1 O Forte

acrscimo de 1 PP para transcrever o tex- ataques corpo a corpo.


to em um papel.

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Depsito: Como este forte abriga
O tradutor mais jovem na verdade um
muitos comerciantes de passagem
espio do Culto ao Caos Profano, sempre
C a p t u l o

a outros reinos, esta construo de


atento a aventureiros que possam atra-
madeira simples serve como depsito de
palhar os planos do Culto. Ele costuma
materiais, acomodando mercadorias me-
andar na taverna em seus momentos de
diante uma pequena taxa (10-50 PO). Dois
folga, de olhos e ouvidos abertos a todo
guardas armados com bestas de mo e es-
tipo de informao que revele intenes de
padas longas vigiam a porta.
investigar as cavernas.

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Apesar da aparncia simples, o jovem Ptio Interno: Muralhas em
erudito um cultista (especializao de volta do ptio interno sepa-
clrigo) e os dois guardas so Asseclas ram os guardas e os nobres do
que procuram ascenso nas graas de seu resto dos habitantes e visitantes do Forte.
grupo, oferecendo companhia ao grupo de Neste ptio so feitos os treinos dos solda-
aventureiros sob o pretexto de ter oportu- dos, seja com arco e flecha, armas de com-
nidade de aprender melhor certos aspectos bate corpo-a-corpo ou montaria. Sempre
das lnguas goblinoides. haver ao menos 12 soldados treinando.

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Ele chegar ao extremo de oferecer uma
Estbulo da Guarda: Aqui
ajuda de custo de 50 PO, caso os deixem
ficam os cavalos de batalha
acompanh-los. No momento mais prop-
usados pelos soldados. Atual-
cio e de maior dificuldade aos heris, eles
mente, dadas s circunstncias, os cavalos
so usados apenas para treinos no ptio in-
Cultista (1) [Cultista Nvel 5, Catico] terno (13) para exercit-los. Cavalos mais
CA 15 JP 14 MV 9 P 405 XP leves, pertencentes aos nobres, tambm
ATQ 1 martelo +3 (1d6) so cuidados neste estbulo
EQP Armadura de Couro, Escudo de Ao,

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Colar de Prata (50 PO), 30 PO, Gema mbar Alojamento da Guarda: Este
(300 PO). complexo quadrado de dois
andares abriga a guarda do
MAG 3/2/1. Memorizadas: Luz, Causar Forte. No primeiro andar, vrias armas
Ferimentos Leves, Constrio, Imobilizar
Pessoa, Obscurecimento e Convocar Insetos. e armaduras esto armazenadas em uma
das salas prxima aos alojamentos que
acomodam 24 guardas.

Assecla (2) [Guerreiro Nvel 2, Catico] O Forte tem 60 soldados, que revezam
CA 14 JP 16 MV 9 P 75 XP entre servio de guarda, treinos no p-
ATQ 1 espada curta +3 (1d6+1) tio interno e descanso nos alojamentos.
No segundo andar esto os oficiais e sol-
EQP Armadura de Couro, Escudo de
Madeira, 1d4+10 PP cada. dados especializados (responsveis pelas
armas de cerco).

12
1 O Forte
C a p t u l o
13
Residncias Nobres: Esta for- De qualquer maneira, aps os protoco-
tificao interna de dois an- los, guardas iro escoltar o grupo at uma
dares serve de moradia para o sala neutra de reunies, sem janelas e
Comendador e outros de status social aci- decorada apenas com o bsico para seus
ma dos mercadores e os outros habitantes propsitos: uma mesa ao centro, com 4 ca-
do Forte. Alm dos aposentos individuais, deiras de cada lado, e uma cadeira mais
existem salas de reunio, refeitrios, bi- elaborada no canto oposto porta, desti-
blioteca e demais quartos para acomodar nada ao Comendador.
o estilo de vida do Comendador.
Uma vez acomodados, o Comendador en-
Mesmo no sendo um homem abundante- trar na sala, antecedido pelos guardas de
mente rico, ele se d o prazer de ter certos elite. Ele discutir com o grupo sobre sua
luxos, certificando-se de ter sempre uma preocupao com os goblinoides que esto
guarda de elite apenas para si (alm da se agrupando num conjunto de cavernas, a
guarda regular). Portas grossas de ferro algumas horas na direo nordeste do Forte.
impedem a entrada de qualquer pessoa
no autorizada, e demais medidas de se- Existe pouca informao sobre as Cavernas
gurana tambm foram tomadas para evi- da Escurido, mas acredita-se que seja um
tarem curiosos e transeuntes. conjunto de vrias cavernas habitadas por
orcs, goblins, hobgoblins e outros. Caso
Entrar em contato com o Comendador esses nmeros cresam, e os goblinoides se
requer uma srie de protocolos, que vo organizem em forma de exrcito, o Forte e
desde uma carta escrita vistoria com- toda a populao local correm perigo.
pleta feita pelos guardas. Um Mago de
5 nvel usa uma magia Detectar invisi- O Comendador pede, ento que o grupo
bilidade, para o caso de algum tentar investigue a real situao e d cabo nestes
entrar indetectvel junto com o grupo e goblinoides. Alm de uma recompensa de
um Clrigo de 7 nvel usar Detectar 100 PO para cada um, todos os esplios
Mentiras, caso suspeite de alguma men- que encontrarem nas cavernas sero de sua
tira ou meia verdade. posse (e acredita-se que no sejam poucos!).

13
C a p t u l o 2

AventurAndo-se
2 Aventurando-se

C
C a p t u l o

ertas reas selvagens nos arredores


do Forte apresentam perigos que-
les que buscam aventuras nas ter-
ras marginais. De aranhas gigantes a tro-
gloditas, os heris podem enfrentar alguns
destes desafios, caso queiram explorar me-
lhor a rea em volta do Forte ou apenas
conferir a veracidade dos rumores na taver-
na. Cabe ao Mestre escolher o local exato
de cada perigo, mas uma vez adentrando
a regio especfica no mapa, existe 40%
de chance de encontrar um dos desafios
abaixo, acrescentando 10% a cada hora ex-
plorada. O Mestre pode, contudo, decidir
usar algum destes desafios na hora em que liso, sem pelos, e apresentam uma leve pig-
bem entender. mentao brilhosa. Elas tentaro atacar
cercando os aventureiros, movendo-se pe-
As regies ainda apresentam uma tabela
las copas das rvores e atacando com ve-
de encontros aleatrios, que deve ser
neno paralisante. Caso o grupo encontre o
usada a cada hora de explorao no ter-
lar delas, tero que passar pela dificuldade
reno especfico. Uma vez que o perigo
de locomover-se atravs das teias (levando
especfico da rea tenha sido enfrentado,
o triplo do tempo normal), alm de enfren-
apenas os encontros aleatrios devem
t-las. No mago do lar existem trs casulos
ser jogados.
de teia em formato humanoide.

A F LORESTA O primeiro contm um homem morto,


Esta densa floresta tambm o lar de um com a pele escura retorcida e exalando um
ninho de gigantescas Aranhas nix. Facil- odor horrvel. Em seu bolso, uma adaga de
mente confundidas com Aranhas Negras prata +1 repousa dentro da bainha, alm
Gigantes, as Aranhas nix tm o corpo de 100 PP num pequeno saco de veludo.

O segundo casulo abriga um mercador (ver


Aranha nix (3) [Mdio e Catico] Rumores no Forte"), capturado trs dias
CA 16 JP 15 MV 4/E 6 M 8 P 150 XP atrs. Ele est fraco e desidratado, mas caso
ATQ 1 mordida +2 (1d6+2)
os heris consigam lev-lo de volta at o
1 ferroada +2 (1d6+2 + veneno)
Forte, ele lhes recompensar com duas po-

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es de cura leve e a promessa de em uma se sido removido do ncleo. Um Detectar

2 Aventurando-se
semana, depois de voltar ao seu lar, retor- Magia revelar uma fraca aura mgica em
nar com 20 PO para cada um. Os heris torno do centro. Qualquer zumbi encontra-
recebero 50 XP extra como bonificao. do estar usando roupas tpicas de bandi-
dos das estradas e no estar num estado
muito grande de decomposio.
T2-1: ENCONTROS A LEATRIOS
DA FLORESTA

C a p t u l o
1d6 Encontro T2-2: ENCONTROS A LEATRIOS
DAS C OLINAS
1 (1d3+1) Aranhas nix
1d6 Encontro
2 (1d3) Aranhas Negras Gigantes
1 (2d4) Bandidos Humanos
3 (4d4) Kobolds
2 (1d4) Grifos
4 (1d2) Trolls
3 (1d6) Ogros
5 (2d6) Bandidos Humanos
4 (1d4) Wargs
6 (1d6) Gorilas
5 (1d8) Zumbis

6 (2d6) Zumbis
Ao abrir o terceiro casulo, centenas de fi-
lhotes de aranha iro eclodir, atacando
quem estiver por perto. Como elas no es- AS P LANCIES
to maduras, no possuem veneno e nem As plancies nos arredores no apresentam
podem causar dano pela mordida. Contu- maiores desafios, fora alguns bandidos de es-
do, o Mestre deve deixar que os jogadores trada e goblinoides errantes.Um local em es-
pensem o contrrio, rolando 1d20 para cada pecial, a ponte ao nordeste do Forte, abriga 3
personagem atacado, ocultando o fato de bandidos e um ogro, escondidos embaixo da
que o ataque no causou efeito algum. ponte apenas a espreita de vtimas em poten-
cial, cobrando 10 PO de cada pessoa que de-
A S C OLINAS seja passar (ou um pouco mais, caso paream
As colinas prximas ao Forte no apre- abastados). Escondido embaixo da ponte est
sentam perigos imediatos, porm, caso o um saco de couro, com 100 PP e 20 PO.
grupo decida fazer uma busca pela rea,
existe a chance de encontrarem uma estra-
Bandido Humano (3) [Mdio e Neutro]
nha cratera no cho, medindo cerca de 2
CA 13 JP 16 MV 6 M 6 P 25 XP
metros de dimetro. O cho em volta est ATQ 1 espada curta +2 (1d6+2)
queimado, como se tivesse recebido uma
forte exploso de fogo num ponto central
que se espalhou de forma circular. Caso
seja investigada, a cratera revela em seu Ogro Bandido (1) [Grande e Catico]
centro marcas de garra (um Druida ou um CA 15 JP 14 MV 5 M 10 P 250 XP
Ranger podem identificar as marcas como ATQ 1 clava gigante +6 (2d8+5)
vindas de uma guia), como se algo tives-

15
grupo de Trogloditas caadores busca ali-
T2-3: ENCONTROS A LEATRIOS
2 Aventurando-se

mento para a tribo, no hesitando em ata-


DAS P LANCIES
car quem estiver no caminho.
1d6 Encontro
1 (2d4/2d6 na estrada) Bandidos Humanos Troglodita (5) [Mdio e Catico]
CA 15 JP 15 MV 9 M 9 P 100 XP
2 (3d4/3d6 na estrada) Bandidos Humanos
ATQ 2 garras +2 (1d4+2)
3 (2d4/0 na estrada) Goblins 1 mordida +3 (1d4)
C a p t u l o

4 (3d4/0 na estrada) Goblins

5 (1d6) Ogros AS MONTANHAS


A regio montanhosa o lar de vrias cria-
6 (1d4/2d4 noite/0 na estrada) Wargs
turas perigosas e tribos orcs. Dentre os v-
rios perigos, um deles conhecido pelos ha-
bitantes das montanhas: um golem de ao
O R IACHO E O LAGO descontrolado, refugo de um experimento
As correntezas no so fortes, mas a pro-
falho de um mago, ronda as regies em bus-
fundidade muda de um ponto para outro.
ca de vingana. Uma falha em sua criao
Caso o grupo decida atravessar a nado,
fez com que o golem ficasse descontrolado,
lembre-se que se alguns estiverem carre-
atacando a tudo e a todos, sendo temido pe-
gando uma carga maior do que uma arma-
los orcs locais. A criatura parece um cava-
dura de couro e alguns itens leves estaro
leiro com armadura completa acinzentada,
pesados demais para nadar. Neste caso,
sem portar armas, medindo 3 metros de al-
afundaro imediatamente, e as regras de
tura. Seus atributos so iguais aos do Livro
Afogamento e sufocamento do livro de
Bsico, porm sua tendncia Catica.
regras devem ser aplicadas.

Os encontros aleatrios nestas reas re- Golem Louco (1) [Grande e Catico]
ferem-se aos arredores, e no a dentro do
CA 14 JP 14 MV 6 M 12 P 1660 XP
riacho e do lago. Distante do Forte est um ATQ 2 pancadas +7 (2d8+4)
covil de Trogloditas, prximo ao lago. Um

T2-4: ENCONTROS A LEATRIOS T2-5: E NCONTROS A LEATRIOS


DO R IACHO E DO LAGO DAS M ONTANHAS

1d6 Encontro 1d6 Encontro


1 (1d8/1d8+1 no lago) Trogloditas 1 (3d6) Orcs

2 (2d4) Bandidos Humanos 2 (3d8) Orcs

3 (1d2) Trolls 3 (2d4) Bandidos Humanos

4 (1d6) Vboras 4 (1d4) Urso

5 (2d4) Wargs 5 (1d6) Ogro

6 (1d10) Cavalos 6 (1) Mantcoras

16
C a p t u l o 3

As CAvernAs dA esCurIdo

3 As Cavernas da Escurido
E
xiste um conjunto de cavernas nas
montanhas ao nordeste do Forte
denominado Cavernas da Escu-

C a p t u l o
rido. Ocupadas h pouco tempo pelos
goblinoides, nem todas as cavernas esto
interligadas entre si, apesar de ocuparem a
mesma cordilheira.

Grupos de orcs, goblins, kobolds e demais


criaturas montaram bases de acordo com
suas raas, separados uns dos outros para
evitar conflitos por supremacia e desaven-
as raciais, enfraquecendo assim o exrci-
to que vem se formando sob a bandeira do
Culto ao Caos Profano.

Construdas em diferentes nveis, as ca-


vernas que possuem ligao entre si geral-
mente a tem por meio de desnveis abrup-
tos, sendo ento necessrio usar mtodos
como escorregar ou escalar para ter acesso
ao nvel desejado.

Todas as estruturas, a menos que seja es-


pecificado o contrrio, so de pedra natu-
ral, escavadas h muito tempo e sem aca-
bamento. Aparentam terem sido criadas
por pessoas (ou criaturas) com capacida-
des medocres de trabalho, causando um
efeito de mal acabado para olhos mais
experientes, como dos anes por exemplo.

Para efeito de jogo, todos os seres opo-


sitores sero chamados de monstros ou
criaturas, mas cabe lembrar que alm dos
goblinoides existem os seguidores huma-
nos do Culto.

17