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ou Comment Gotham City a t plonge dans l'Hypermonde pour permettre New York City de prendre son envol
Ce scnario pour le jeu de rles de la Brigade Chimrique lancera vos personnages joueurs dans une sombre histoire de meurtres rituels dans les ruelles les plus sordides
d'une New York chimrise. Il est prvu pour des surhommes amricains, rompant ainsi avec les scnarios habituellement prsents pour ce jeu. Vous pourrez cependant
adapter celui-ci pour des surhommes europens avec un minimum d'efforts. En revanche, il vous sera difficile de transposer son cadre ailleurs, tellement sa trame est lie
l'imaginaire amricain de l'entre-deux guerres et l'histoire de la Grande Pomme.
Les thmatiques abordes sont des grands classiques de la Brigade Chimrique : la Grande Dpression d'un vingtime sicle l'aube de la guerre, une histoire alternative
"chimrise" et des hros issus d'une culture populaire injustement oublie (ici les premiers pulps amricains).
Ce scnario a t crit pour le jeu la Brigade Chimrique mais peut tre adapt sans trop de mal l'univers des Milles Marches en traitant New York et l'Hypermonde
comme des Marches et la Chambre Ardente comme une Transversale un peu particulire.
http://gobzink.shamzam.net/
Ce document est une cration de fan et ne doit pas tre vu comme une atteinte la proprit intellectuelle de DC Comics, Serge Lehman, Fabrice Colin ou de quiconque.
Pour ce qui est du contexte, vous pouvez reposer vos livres d'histoire
sur votre tagre : la New York chimrique est tout point de vue plus
grandiose et plus dcadente que son quivalent historique. La ville est
gangrene par la corruption et toutes formes de crime : racket des
rares honntes commerants, forces de police corrompues jusqu' la
moelle, prostitution, jeu, trafic de drogue et d'armes, meurtres
prmdits ou passionnels.
Dans le centre, sur l'le de Manhattan, les buildings y sont plus hauts et
plus grandioses et les ombres qu'ils projettent sur les ruelles
environnantes plus profondes et terribles. Les privilgis qui vivent
dans ces monstres de verre et d'acier appartiennent deux catgories
: les riches rentiers terrifis par le monde extrieur et les nouveaux
riches arrivs dans ce paradis d'opulence par la force de leurs trafics et
dont les placards dbordent de squelettes nausabonds. Dans le reste
de la ville, la misre est partout et la Grande Dpression menace de
tout emporter avec elle comme un grand torrent de boue et de sang.
Certaines zones, comme les antiques docks de Brooklyn o le ghetto
de Harlem, sont insalubres et labyrinthiques, totalement livres la
merci des gangs. Inutile d'attendre quoi que ce soit de la police : les
commissariats de ces quartiers sont remplis de brutes et de
sociopathes arrivs ici par punition. Les premiers surhommes
amricains perdent du terrain de jour en jour. Les forces de l'ordre
sont de plus en plus dpasses et de plus en plus de ses membres
cdent la facilit de la corruption pour viter de se retrouver du
mauvais ct d'un canon de revolver.
Dans cette atmosphre urbaine sombre et presque dsespre, les joueurs incarnent des surhommes lancs sur les traces d'un mystrieux tueur en srie superscientifique.
LE FOND DE L'HISTOIRE
L'antagoniste de cette histoire est un alli et contact des joueurs : le Capitaine Wayne B. Miller, policier idaliste bris par la corruption de la ville et grand amateur de
pulps. Il y a trois ans, Miller a perdu sa femme Martha et son fils Thomas dans une fusillade entre deux gangs qui avait pour tout enjeu le contrle d'un morceau de trottoir.
Effondr, il se lana corps perdu dans son travail. Il se dcouvrit alors une vocation de crois
contre le crime. Son destin bascula nouveau en 1938, lors que la traque de Fu-Manchu. Au cours
de cette enqute Miller fit la connaissance d'un mystique qui se faisait appeler Memnan Saa.
L'trange sorcier enseigna Miller tout ce qu'il savait sur l'Hypermonde, sa nature et les moyens d'y
projeter quelqu'un ou quelque chose via un rituel magique Aztec. Miller mis alors un plan au point :
l'aide d'un gadget cr l'aide d'un mlange de superscience et d'occultisme et d'une srie de
meurtres rituels, Miller a l'intention d'extraire la dcadence de la ville et la projeter dans
l'Hypermonde pour en faire une ville jumelle fictive, Gotham City. Une fois purge de ses dmons,
New York pourra regarder vers l'avenir et devenir le phare de la Libert qu'elle a toujours aspir
tre.
Seul hic : pour que la ville puisse exister de manire stable dans l'Hypermonde, des milliers
d'innocents devront tre entrains avec Gotham et condamns vivre dans une ville pire que la
New York actuelle. Pour protger ces innocents, Miller plongera galement dans l'Hypermonde et
deviendra le protecteur ternel de Gotham, rcrivant son pass pour se donner une motivation (la
mort de ses parents) et les moyens (une vie de playboy millionnaire) pour se lancer dans une croisade ternelle contre le crime.
Pour scinder New York en deux, Miller a besoin du sacrifice rituel de new-yorkais originaires des 5 quartiers formant la mtropole. A l'heure o le scnario commence, deux
de ces meurtres ont dj eu lieu, le dernier en date lanant nos surhommes dans le scnario:
Grayson pense que le NYPD est de mche avec les meurtriers de son fils, qu'il pense tre les mafieux ayant tent de le rackett quelques semaines auparavant.
Scne de crime
S'il se rendent sur les lieux du crime, ils constateront que le sol est vitrifi l'endroit o le corps de Billy Grayson a t retrouv et que l'air dgage une forte odeur de soufre
(une analyse scientifique indiquera de grandes doses de Radium).
L'enqute de voisinage ne donne pas grand-chose : le seul tmoin potentiel (un SDF) trop imbib d'alcool pour se rappeler autre chose qu'une grande lumire verte et une
trange odeur de soufre.
Contacter le NYPD
Contacte, la police transmettra le dossier de l'affaire aux joueurs. L'inspecteur Gordon Worthington, semble tre de bonne volont mais est totalement dpass par les
lments retrouvs sur place. Il pense classer l'affaire sans suites, faute de suspect et de mobile.
L'entourage de Grayson
Le pre du gamin a des adversaires dans le monde des affaires et d'aprs lui, il est possible que la mafia veuille s'en prendre lui.
Le principal rival de Grayson est Alfred O'Bannion, un irlandais qui a la rputation (justifie) d'tre ml aux affaires de racket et de prostitution qui empoisonnent Staten
Island. Une descente chez lui amnera invitablement une bonne bagarre de bar mais ne donnera rien. O'Bannion n'y est strictement pour rien, mme s'il se rjouit de voir
son concurrent affaibli par le drame.
ACTE 2 : BRONX
Le lendemain matin, l'inspecteur Worthington contacte Justice Inc. pour les informer
qu'un nouveau meurtre a peut-tre t commis : Catherine Quinzel, une danseuse de
cabaret, a t retrouve morte chez elle dans des conditions tranges. Quinzel tait
apprcie par ses voisins et de nombreux policiers habitus finir leurs soires au Blue
Wonder o elle se produisait. Devant l'absence de mobile apparent, le suprieur de
Worthington, un certain capitaine Miller insiste fortement pour classer l'affaire.
Blue Wonder
La jeune femme a t retrouve morte et mystrieusement intacte dans les cendres de
son appartement du Bronx. Sur place, le sol est galement vitrifi et la mme odeur
imprgne les lieux. Les personnages sont donc en prsence d'un tueur en srie. Les
voisins voquent la mme lumire verte. Une enqute de voisinage sera cette fois
beaucoup plus utile : nos hros entendront parler d'une rumeur voquant la prsence
de monstres terrifiants se terrant dans les gouts du quartier.
Le voisin de Mlle Quinzel affirme que ces vnements tranges datent de la profanation
massive du cimetire de Green-Wood deux semaines auparavant.
Ranimateur
S'ils se renseignent dans les milieux acadmiques ou s'ils posent la question
Worthington, les personnages apprendront une curieuse rumeur : le superscientifique
dprav et obsd par la mort Herbert West, plus connu sous le nom du Ranimateur,
serait de passage en ville. S'ils enqutent au cimetire de Green-Wood, les hros
pourront sans trop de problmes suivre la piste du profanateur en partant d'un
immense mausole dont la porte a enfonce de l'intrieur. Cette piste les plongera
droit dans les gouts, o ils vont devoir affronter les hommes de main de West (des
paums et des marginaux dsesprs) et les monstruosits issues des travaux du
Ranimateur.
Une fois vaincu, West dclare aux hros qu'il n'as jamais lev la main sur Quinzel ou
Grayson et affirme qu'il n'a qu'une seule intention : permettre l'avnement d'un Age
d'Or pour l'humanit toute entire en mettant les morts au travail dans les usines
pendant que les vivants profitent de leur vie.
ACTE 3 : QUEENS
Le tueur n'a pas chm pendant que nos hros traquaient le Ranimateur dans les sous-sols. Lorsqu'ils retournent la lumire du jour dans le Queens, un vent de panique
semble s'tre empar des rues. Une nouvelle victime a t retrouve l'instant 2 rues plus loin !
Il s'agit de Marlene Isley, une prostitue toxicomane qui tapinait non loin d'ici. Malheureusement pour eux, ils sont interrompus dans leur inspection de la scne de crime
par le supercriminel la Pieuvre et ses hommes de main, grassement pays par Miller pour leur mettre des btons dans les roues.
Une fois la poussire retombe, le verdict de leur interrogatoire est sans appel : un flic a arros tout ce beau monde pour liminer nos hros. Un flic nomm Miller.
Worthington arrive alors sur les lieux pour embarquer tout ce beau monde. Il en profite pour donner aux hros le rsultat de sa petite enqute : Melle Isley tait en ralit
la 4ime victime de la srie, et non la 3ime. D'aprs les quelques archives qu'il a pu reconstituer, un flic dont le signalement correspond celui de Miller a lourdement fait
pression pour qu'on enterre le dossier concernant la mort de Richard Dent, un ouvrier de Staten Island, dans des conditions similaires.
ACTE 4 : HARLEM
Traque
Miller est injoignable et personne ne l'a vu depuis la veille. Son bureau au Commissariat Central est parfaitement rang et a manifestement t soigneusement vid de
toute preuve.
L'Avenger et Le Phantom Detective ne devraient pas avoir de mal obtenir l'accs l'appartement de ce cher dtective.
Sils fouillent son appartement, les personnages dcouvriront plusieurs indices permettant de faire la lumire sur cette affaire :
o Dantiques grimoires occultes datant du moyen-ge et imports dEurope de lEst par Miller. Des notes manuscrites rsumant le contenu de des livres
accompagnent ces volumes : si les personnages les tudient, ils dcouvriront lexistence de lHypermonde et les grandes lignes du plan de Miller pour ouvrir
une Chambre Ardente. Impossible de savoir ce que Miller compte faire de cette Chambre...
o Les plans dune trange machine semblant fonctionner au Radium et servant prlever les fluides vitaux dune victime.
o Une carte de New York sur laquelle quelquun a entour lemplacement de tous les meurtres dj commis ainsi quune ruelle dHarlem (Park Street).
o Un bloc-notes contient les heures et adresses de tous les meurtres rituels perptrs par Miller. Les voil donc en possession de lheure et de ladresse du
dernier sacrifice suivant !
Le choix
Les joueurs arrivent alors que Miller a dj tu le mdecin et s'apprte abattre sa femme pour ouvrir la Chambre Ardente.
"Qu'avez-vous accompli avec votre agence ? Vous avez arrt quelques malfrats, expos quelques politiciens vreux... Et alors ? Quelle diffrence cela fait ? Il y aura
toujours un pourri pour prendre la relve. Cela ne s'arrtera jamais a moins que quelqu'un ne prenne une mesure radicale !"
Miller expose ses raisons et sa motivation : sparer le bon grain de l'ivraie en plongeant la face sombre de New York City, dans l'Hypermonde. Lui-mme suivra Gotham
pour prendre leur relais et devenir son gardien. Pour protger les derniers innocents.
Les joueurs sont alors face un choix : faut-il condamner une partie de la population vivre dans un reflet sombre et dform de New York pour que la ville ait un avenir
radieux ?
Aprs un tour de combat, Miller est rejoint par des projections de plasme pur
provenant de l'Hypermonde. Il s'agit de manifestations chimriques teintes
par l'Anti-tre qui souhaitent ardemment que le portail s'ouvre et que la
moiti de l'essence de New York soit absorbe: