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~dva~cea I
DungeonsSlragons

laEdo
- o~
IClon

Nueva versin , revisad.... y puesta al da, del Manual de/Jugador para el luego de AD&..D

f.IlIC IONES zrsco


A. , d. Il.omo, 157 . 9 ".
OROll 8 .. 10.. .. I'.SPASA

ADV.o.NCEO DUNGEONS & Ofl AGONS, AD&O.DUNGEONS & DAAGONS. OAAGON ar>d U'Ie TSA "'90 .'. trA<lilm"' , 0"'0"" by TSA. lrc
Nuestro agradecimiento especial a: j uego . Con una e mpresa tan am plia como el juego AD&D, la lista es
larga, pero cada una de esas personas merece ser mencio nada por sus
esfuerz os. Aunque no hay espacio suficiente para menci onar COD
U na obra ingente como la segu nda ed icin- e xactitud lo q ue cada pe rsona hi zo. cada una d e ellas ha sido
del juego AD& O" no nace de la nada. Espec ialmente DO en este caso, importante en el desarrollo dd j uego. Mark Acres. Perer Aro nsou,
puesto que sta es la segunda edicin del j uego. El juego AD&D~ Jim Bambr a, Brian Blume, Mike B rca uh, Mike C arro Sean Oeary.
debe su exis tenc ia a los es fuerzos de mucha gente . Troy I>enning. Michael Dobson, Jean-Louis Piasson , Joe Fischer, Ed
Probableme nte e l j uego AD&D nunca hubie ra existido s in el Gree nwood . Ern ie Gygax , Luke G y ga x , M a ry Gygax, A Uen
trabajo de Gary Gygax y Dave Amcson. Juntos introd ujere n en el Ha mmac k, Nca l Heal ey , Ke vin He cdryx, J . Eric Hol rnes. Tom
mundo el concepto de los juegos de rol. Sus es fuerzos dieron co mo Ho lsinger, Jake Jequet. Harold Johnson, TlIDOlby Jones, Ti m Kask,
resultado e l j uego DUNGEO NS & DR AGO NS", (conoc ido en Jeff Key, Tom Kirby. Rick Krebs, Rob Kuutz, Terry Kur uz, Dalle
Espa a tambin co mo Drago nes y Mazmo rras ), anteceden te del Lal-orc e, Len Lako fka, Jeff Leason, Alan Lucon, Francois Marcela-
sistema AD&D. Luego . Gary Gygax sig ui para convertirse en e l Froi de va l, Steve Mars h, Da ve Megarry, Frank Mc nt zn er, To m
prime- creador y la fuerza gua de las regla... del AD&D. So particular Mo ld vay, Ro ger Moo re , Mike Momard . Grae me Morri s, Bruce
vis in esrabtec to lo s est nda res de lo q ue era el jue go d e Nesrnith , Schar N ieb ling, WilI Nieblin g, Erol O tus, Jeff Perrin ,
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS... y de lo que no era. Penn y Pcnicord , Jon Picken s, Mike Prce. Pat Price, Jean Rabe , Paul
Un juego como AD& D, o cualquier juego de rol es mucho mis Reich e 111, Gre gory Rihn , Toro Robertso u, Evan Robinscn, JOhD
que la obra de slo un hom bre. Mocho s otros han esc rito libros de Sapienza. Lawrence Schic k, Doug Schwegman, Carl Smith , Curtis
reg las, han contribuido con ideas . han probado el juego. han criticado Sm ith, Ed SoIlers. Stev,e Sullivan, Dennrs Sustare, Dave Sutherland.
y aiiadido sus propias interpretaciones personales de lo q ue es el Dave Trampier. Don TumbulL Jeck Vanee, Jean w ells, Tom Wham.
juego. Ellos tambin merecen el crdito por sus es fuerzos. Nue vos Mike Wil liams, Skip Wil1iams y Stev e Winrer, lodos ellos merecen
libros de reglas fueron escritos por David . Zc b. Cook (Orit'nJal su parte del crdito.
Adventu rn ). Je ff Grubb (Manual 01 rh~ Plant's). Tracy Hic k man Aun as. la lista de aquellos a los que hay que agradecer no es
(DRAGONUNCe- AdvtnJuru ), Kim Mohan ( Wildtol7U'.iS Survillal compl e ta . N UDca p odr er completa. E l juego AD&D e st
Gu1t'). Douglas Nile s (D ungt f>nter 's Surv va Guidt ). Jim Ward evolucionando constantemente... cada ju gador y cada DM aad e su
(Ltgt'nd and Lore, GREYHA W~ Ad~t'nlurts) y Marg aret w es p ro p io toq ue al conj unto . Ni ngu na li sta de ag ra decimien tos
(DRAGONUNCE- Ad\ftnlurts). espec iales puede ser comp leta sin reconocer la ms importante de
A lo largo de 105 aos ha habido muchas personas que han esc rito toda s las contribuciones.... la de los millones de jugadores que. a lo
reglas . p ublicado manuscrito s, ofrecid o sugere ncias y prob ado el largo de los aos, han hecho el juego AM O lo que es hoy .

Crditos

DiSl"od e la segu nd a ed icin: David ..Zcb.. Cook


Desarrollo : Steve Win ter y Jon Pickens
Coord inaci n d e pru ebas del juego : Ja n Pickens
Montaje: Mike Breaulr
Diseo grfico : Linda Bakk
Ilustracin d e la portada : Jeff Basley
Ilustraciones in teri or es a color: Dou g jas Chaffe e, Larry Elmore , Craig Farlcy. Jc hn & Laura
La key. Erik Olson y Jack Pennmgton
Ilustraciones in terior es en b lanco y negro: Jeff Butler, Dou glas Chaffee, Jeff Easley, John & Laura
Lakey, Jean E. Martn . Dave Sutherland

Demasiado numerosos para mencionarlos por sus nombres son los centenares de jugadores que nos ayudaron en probar esta seg unda edicin .
Sus esfuerz os fueron valiosfsi rnos para mejorar el manuscrito.
Finalmenle, el crdito debe ser compartido tam bin por lodos los que en alguna ocasin form ularon algu na pregu nta, escribieron un ar tculo o
e fectuaron un comentario relativo al juego AD&D.
sta es una obra derivada basada en el Playe rs Harulbook orig inal del ADVANCED DUNGEO NS & DRAGONS y la D ungeon Ma ItuI C uide
de Gary Gygax y Unearmed Arcana y otro m aterial de G ary G yga x y OlTOs.

Copyright " 1989, 1992 TSR, loe. All R ight~ Reserved.This woek is protected lITIder thc copynghtlaws of !he United States of Amcrica Any reproduction or
unaulhurized use ofthc material or artwork preseoted herein s prohibited without the express writtenconsent of TSR lne. ADVANCED DUNGEONS &
DRAGO NS, DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y e11ogo de TSR son marcas regisb"'<idas porTSR.lnc. Todoslos derechos IeSCTVaOOs-

Traduccill a! casreaeo reaIi7ada por Domingo Santos para Edicionl$ Zinco. Correccin de galer.-Jas:Juan Carlos Planells.
Revhi6n de juego.Coordinador: Francisco Jos Campos. Equipo: Miguel AceytUoo, Francesc CasreOanos, Antonio CaLaJn.
Luis O'Eslrecs, Alben Galeote , Jordi Gimeno. Adolfo PrcT..

Derechos exclusjvos para la edicin espaola: Edicionesaoco. SAoAvda Roma 157, 0/'. oso I1 B.m:e1ona.
Director de Publicaciones, Afea de Juegos de Rol: Luis Vigil. Jefe de ProchJccio: R:ms L KOlz.
lmprime: Alva Graf SA Autoediciny fOlomecnica: M.c.
ISBN: 84-468-OO1S-7 Deps ito Legal: Bl7R33m.
Im~ en E:spaa Printt'd In Spaln.
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Prlogo a la segunda edicin

Ha sido un largo tiempo hasta llegar aq u. No me refiero a los meses, qui zs incluso aos, que puede que
hayis esperado una segunda edic in revisada, ampliada y mejorada del ju ego AD& Dfl. Me refiero al largo
tiempo q ue me ha llevado a m alcanzar este pun to, el poder escribir este prlogo. Los prlogos se escribe n
siempre al final, a fin de poder resumi r tus sensacione s y experie ncias sobre el 1ibro que has esc rito.
No es exacto decir q ue este libro lo he escrito yo so lo. En prim er lugar, hay un montn de otros nomb res
relacio nados en los crditos. Ellos. y es pecialmente los ed itores, han co ntribuido con tiempo y talentos que
yo no poseo. Mejorar la organi zacin y la inteligibilidad fue una de las razo nes que nos impuls en primer
lugar a iniciar es te proyecto . Hay tareas que no pueden hacer se sin editores con talento que jueguen y se
preocupen por el ju ego . Si descubrs que es ms fcil hallar reglas durante tus sesio nes de juego y que todo
parece tener ms sentido, es gracias a los editores.
Aun con los editores, ste no es un trabajo solo nue stro . Nada de esto hubiera llegado a nacer sin
jugadores interesado s y comprometidos. Las personas que realmente decidieron 10 que se necesitaba hacer
para la segu nda edi cin son los jugadore s que nos escribieron con preg untas , todos los que escribieron un
artculo para la revi sta DRAGON-, y todos los que me abo rdaron (a m o a otros diseadores) en las
co nvencio nes. sas fuero n las personas q ue decidiero n lo qu e se necesitaba hacer. lo q ue haba que arreg lar,
lo que no estaba claro y lo que simplemente no les gustaba. No permanec sentado en medio del vaco y
to m esas decisiones. Como responsable del diseo y el desarrollo, tuve que efectuar la decisin final, pero
esas dec isio nes estuvieron siempre basadas en sus sugerencias. Y sus sugerencias so n el bien ms valioso
del que disponemos.
As que , c mo me siento? Exci tado, agotado. aliviado y nervioso... todo a la vez. Es un gran equ ipaje de
emociones. Me siento exc itado por ver la aparicin de este libro. He pasado ms tiem po con l del que he
pasado co n cualquier otro trabajo emprendido hasta ahora. Eso conduce al ago tamiento. La seg unda ed icin
ha exigido meses enteros de atencin . Ahora que finalmente va a salir, la sensaci n de alivio est
empezando a asentarse. Hubo momento s en los que la tarea pareci imposible, en los que tuve la sensac in
de que nunca se acabara, o en los que todo fue mal. Slo ahora, cuando se halla en sus estadios final es de
pulido. empi ezo a darme cuenta de lo que realmente se ha hecho. y, por supuesto, hay nerviosismo . El juego
AD&D es el abue lo de todos los juegos de rol. Todos vosotros dej astei s perfec tamente claro que os gust la
primera edicin del juego AD&D, incl uso co n todos sus pequeos fallos. A m me gust (y an me sigue
gustando). As qu e ahora, con la llegada de la segunda edicin, por supuesto que estoy nervioso.
Nada de esto constituye ninguna sorpresa. Me ofrec voluntario a preparar la segu nda edicin porque
deseaba hacer algo por el juego al que amaba. Los d ie z aos de experiencia que tena en el d iseo de ju egos
me hab an demostrado lo que funciona y lo que no, y a veces incluso por qu. Al principi o esbozamos las
metas: hacer fcil enco ntrar las cosas, hacer las reg las 10 ms fciles de comprender, solucionar las cosas
que no funcio naban, aadir las mejores ideas nue vas de las expansiones y otras fuentes. y, lo ms importan te
de todo. aseguramos de que el juego segua siendo el q ue voso tros co nocais y con el q ue disfrutabais. De
todas ellas, la ltima era la ms difcil y la ms exigente, puesto que entraba en co nflicto con mi deseo
bsico de disear cosas. Afo rtunadamente, el asunto no descansaba slo en D. Monton es de ojo s ansiosos,
de sde los de mis compaeros di seadores a los de los entusiastas probadore s de j uegos. examinaron
minu ciosamente este libro y refrenaron mi excesivo entusiasmo . No siempre fue fcil ca minar por la
delgada lnea que separa el no suficiente del demasiado .
En los ltim os do s aos he hablado muchas veces co n jugadores intere sados, y he esc uchado sus
preocupaciones, y hemos compartido mis ideas . Fue al final de una de es as charlas (en una conve nci n en
Missoula, Montana), mientras de scriba algunos cambios de reg las, cuando uno de los oyentes sonri y dijo:
Sabe?, nosotros llevamos haciendo esto de sde hace aos. Y esto es, en el fondo, esta seg unda edicin...,
la recopilacin y organizacin de todas esas cosas que nosotros, como j ugadores , llevamos haciendo desde
hace aos.

Dav id Zeb- Cook


Enero de 1989

3
..
Tabla de contenidos

BIlen\'enld.ll ill segund.J. edkln .. _ .._ _ _ .._.. _._.8 Bribn 38


Ladrn 38
Por qu una segunda ediciD ....................................................8 . Bard o 41
Cmo ~ organizados los libros de reglas .................................8 Personajes de categora mltiple y de ca tegora dual 44
Apre nder el juego................... ............................................... .8 Combinaciones de categora mltiple 44
La linea de la segunda edici n del juego AD& D 8 Beneficios y restricciones de la categora ml tiple 44
Nota sob re los pronombres 8 Be neficios y re stricciones de la cate gora dual ..45
Crear un personaje 8
capitulo 4 : A.llneamlento 46
Lo autnticamente bsico 9
Ley, neutralidad y caos 46
El objetivo 9 Bien. neutralidad y mal 46
Materiales necesarios 9 Combi nacio nes de alineamien to 46
Un eje mplo de juego 10 Cnemras no ali neadas .............: 47
Jugar e l alin eami en to del personaje .47
a OSolrio _ __ __._______. 11 Camb iar de alineamiento 49

.pftulo 1: Puntu~don " de hAbilidad del person.tJe JUgoldor ... 13 captulo 5: Perh:L.u (Opcio nal) _ __._. _.50

Establecer m punt uac iones de habilidad 13 Adquirir peri cias .50


Mlodos anemeuvos de tirar los dados 13 Bnce nanuentc 50
Punruaciones de habilidad 13 Pericias en arreas 50
Fuerza 13 Efectos de 13s pericias en arm as 52
Destreza 14 Bonificaciones relacionadas oon las armas 52
Constitucin...... ............... ..... . 14 Especializacin en armas .52
Inteligencia... ......................... . 15 Coste de la espec ializacin .52
Sabi du ra .. 17 Efectos de la especializacin 52
Carisma ........... ....................... ............ . 17 Pe ricias en no armas 52
Qu significan 10& nmeros 18 Usar lo que sabes 53
Habilidades secu ndari as 53
capitulo 2: llAL\.s de personales luS"dores .20 Pericias en no ann as 54
Usar pericias en no armas 54
Puntuaciones de habilidad mximas y mnimas 20 Descripciones de peri cias en no annas 56
Aj ustes de habilidad racial 20
Restric ciones de ca tegora y lmi tes de nivel 20 captulo 6 : Dinero y equlpo 66
Le nguajes 20
Ena nos 20 Dinero ircial 66
Elfos 21 Listas de equipos 66
Gnomos 22 Ropa 66
Sc mie lfos 22 Co mida Y alojamiento diarios 67
Halflings 23 Pro visione s para casa 67
Humanos ...................................................................... . 23 T achas y arn eses .. 67
Otras carac tersticas 23 Tran spon e 67
Eq uipo vario..., 67
c...pttulo 3: Catego rfas de personajes lugadores 25 Ani male s 6R
Servicios 68
Exi gencias de puntuacin de habilidad de las ca tegoras 25 Annas 68
Descripciones de cate goras 26 Annadura 69
Luchador 26 Descripcin del eq uipo 71
Guerre ro 26 T achas y arneses 71
Paladn 27 Transpone 71
Guardabosques 28 Equipo van o 72
Hec hicer o 30 Annas 73
Mago 31 Annad ura 75
Las escu elas de ma gia 31 Tamaos de armaduras 76
Hechice ros es peci alistas 31 PoneI5C y qui tarse una armadura 76
lIusion isla 32 Criaturas co n Ca tegoras de Annad ura naturales 76 I
Sacerdo te 32 Carga (Regl a opciona l) 76
Clrigo ..33 Carga bs ica (Regla de torneo) 78 I
Sacerdotes de mitologas espec fficas ..34 Peso especfico (Regla opcional) . 78
Ex igencias. ............... .. 34 Carg a y mo nturas (Regla de torn eo) .. 79
Armas penn itida s ........... ..34 Annadura mgica y carga.......................... .. 79
Conjuros permi tidos 34 Efectos de la carga .. 79
Poderes concedidos 35
Carcter distin tivo .35 captulo 7: MagLa 80
T rulos de los sacerdotes .35
Equ ilib rarlo todo .35 Cooj uros de hechi ce ro 80
Dru ida 35 Escuelas de magia 81
. Organ izacin drudica 37 Apreode r conj urus 81

4
Ta.bla. de contenidos

Ilusiones 82 Efectos de la resi stencia a la ma gia ._ 102


Conj uros de sacerdote ....................................... ........................... 84 Cu nd o se aplica la resi stencia a la magia I02
Lanzar conjuros.......................................................................85 Superar las tiradas de resistencia a la magia .I02
Componentes de l co njuro (Regla opcional) 85 Ahuyentar muen os vivien tes _ 103
Investigaci n m gica ............................................................ 86 Sacerdotes ma lig nos y muert os viv ien tes 103
Descripciones de conj uros 86 Dao y moene 103
Heridas 104
Daos especial es 104
Captulo 8: Experienc ia 88 Cada .............. .. 104
Parlisis 104
Premios a la expe riencia de grupo 88 Drenaje de ene rga 104
Premios a la expe riencia individual 88 Veneno 105
Bnnenamemo 88 Tratar a las vctimas de l veneno 105
Dnde:es t la informaci6n especfica? 88 Curacin 105
Curacin natural 105
Captulo 9: Co mbate _. _.... ........._ _ 89 Curac i6n mgica 105
Herb alis mo y pericias cu rador as 105
Algo m s que saj ar y pinchar 89 Muerte de un ~aje _ l 05
Definiciones 89 Muerte por veneno 105
La tirada de ataque 89 Mu erte por dao masi vo IC16
Esta blece r el nmero para golpear 89 Mu erte ineludi ble 106
Modificadores a 1<1 tirada de ataqu e 90 Revivir a los muertos .106
Tipo de arma contra modi ficadores de arm ad ura
(Reg la opcional) ........................................................ .. 90 ptulo 10: Te soro 10 7
Los divers os tipos de armas . !XJ
Nm eros de Imposible golpear .. 90 Tipos de tesoros 101
Calcular el GACO 91 Objetos rnagicos.; .. 101
Combate y encuen tros 91 Dividir y almace nar el tesoro J09
El rou nd de co mba te 91
Lo que puedes hacer en un rounJ 91 Captulo 11: Enc uentros 1J 1
La sec uerca de combate 93
Iniciativa 94 La tirada de so rpres a 111
Procedimiento estndar de iniciativa 94 Efectos de la so rpresa 112
Modificadores de iniciativa 94 Distancia del encuentro 112
Iniciativa del grupo (Regla opc ional) 94 Opciones del encuentro 112
Iniciativa indi vidual (Re gla opci onal) 95
Ataq ues mlti ples e mc iatva 95 Captulo 11: PNls _ _.. 114
Lanzannenro de conj uro.~ e iniciativa 95
Velocidad de arma e iniciati va (Regla opci onal) 96 Se rvidores 114
Velocidad de armas m gic as 96 SCguidores 115
Atacar co n dos armas 96 Escuderos 115
Movimiento en co mb ate , 96 Ob ligaciones del pers onaje j ugad or 116
Movimiento en mele 96

I Movimi ent o y com bate co n proyectiles ...............


Cargar contra un GJXlllen te
Ret irada
.
.
96
96
91
Captulo 13: Vls l6 n y luz

Lmit es de visin
l l7

l 11
Ataq ue sin ma tar 91 Luz 118
Golpear y forceje ar 91 ln fravisi6n 1J8
So meter 98 Usar es pejos 118
Armas en co mbate no letal; 98
Combate no letal y cri atu ras 98 Capitu lo 14: TIem po y moy lm le nto _.. M 119
Conjuros de con tac to y co mbate 98
Annas de proyectiles en combate 99 Movimiento 119
~lc ance 99 Paso vivo y correr (Reg la opc iona l) 120
Indice de fuego 99 Movimiento a campo abierto 120
Modi ficad ores de habilidad en el corn bate con pro yectiles 99 Nadar 120
Disparar en una mele 99 Comener cl aliento 122
Cubrirse co ntra fuego de pro yectiles 99 Escalar 122
Proyec tiles tipo granada 100 Calcular el b d to ...... .. 122
Clases de proyectil es tipo granada . 100 ndices de escalada 123
Defens as especiales 100 Ti pos de superficies . 123
Parada (Regla opciuna!) .... ... 100 Acci ones mientras se escala. ................. . 123
La tirada de salvacin . 100 Herramientas de escalad a...................... .. 124
Efec tuar las tiradas de salva cin 100 Descender 124
Prioridad de lirada de salvacin IOO
Fallar voluntari amen te liradas de salvacin IOI
Controles de habilidad como tiradas de salvac in 10 1 Apndke 1: Usta d e conJuros M 126
Modi ficar tiradas de sal vacin 10 1
Resistencia a la mag ia I02 Ap ndi ce 2: Notas sobre conlu ros _ 129

5
Apndlc:e 3: Conjuros de hcc:hlc:ero 131 Conj ures de nivel 4 2 15
Conj uros de nivel 5 221
Conj uros de nivel l 13 1 Conjuros de nivel 6 226
Conj~ de nivel 2...............................................................139 Conj uros de nivel 7 230
Conjuros de: nivel 3 147
Conjuros de: nivel 4 .............................................................154 Apndke SI Conjuros de hec.hlc ero por eseuetas _.._.......138
Conjuros de: nivel S 164
Conj uros de: nivel 6 173 Apndke 6: Conjuros de wc:erdote por esfel".u __I40
Conjuros de nivel 7 ........................... ....................................... 182
Con j uros de nivel 8 ......................................... .............188 Apndke 7: Indlce de co n juros .______.14 1
Conjuros de nivel 9..................................................................194
Apndke 81 TAbLas de scncrAdn de
person.Ajes compllAdAs____ ._.__ .145
(Tablas 19 . 13. 18. 21, 22. 24 . 26-30. 33-36)
Apndke 4 : Conjuros de wcerdote ..._._.. _ ._.._ .._._ . _ 198
Apndke 9: DIc:d ona.rIo Ingls/ espAo l
Conj uros de nivel l 198 d e trminos blc:os .. ._. _ .._._ ._ ..... __.149
Conj uros de nivel 2 .................................................................202
Co njuros de niv el 3 ................................... ..............................208 fndlc:c ._ ._ _......._.._.._......_ 150

Ta blas:
Tabla 1: FU ERZA 14 Tabla 33: HABILI DAD ES. BARDO .42
Tabla 2: DESTREZA 14 Tabla 34: CAS ILLAS DE PE RICIA ...................... ...... .....................50
Tab la 3: CON STITUCi N 15 Tabla 35: AT AQ UES POR RO UND. ES PEOAUSTA S2
Tab la 4: INTELIGENCIA 16 Tabla 36: HA BILI DADES S ECUN DARIAS .53
Tabla 5: SABIDURA ............................... .............. ..............17 Tabla 37: GRU POS DE PERIC IAS EN NO ARMAS 54
Tabla 6: CARIS t.tA ........................................................................ 18 Tabla 38: GRU POS CRUZA DO S DE PER ICIAS EN
Tabl a 7: REQUISITOS DE HABlLIDAD RACIAL 20 NO ARldAS .55
Tabla 8: AJUSTES DE HABILID AD RACIAL 20 Tabla.39 : CO NSTR UCC iN DE ARldAS 61
T abla 9 : BON IFICACIO NES EN TIRADAS DE PROTE CC i N Ta bla.40 : MODlFlCADO RES DE RASTREO 63
SEG N CONS T ITUC iN 21 Ta bla 4 1: AVAN CE EN RA STREO 64
T abla 10: ALT URA Y PESO MEDIO S 24 Ta bla 42: ND ICES DE CAM BIO ES TNDAR 66
Tabla 11: ED AD 24 Ta bla 43: FONDOS INICI AL ES, PER SONAJ E . . 66
Tabla 12: EFECTOS DE L ENVEJECIM!ENTO 24 Tabla 44: EQUIPO .................................................. .... . 66
Tabla 13: MNIMos DE HAB ILI DAD DE CA TEGORA 25 Tabla 45: ALCA NC E DE ARMAS DE PROYECfILES 69
Tabla 14: NIVELES DE EX PE RIE NC IA, LUCHADORES 26 Ta bla 46 : fNDl CES DE CATEGORAS DE ARMADURA 75
Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, Tab la 47: CARGA. PERSONAJE 76
LUCHADORES 26 Tabla 48: fNDICES MODI FlCADOS DE MOV IMIEN TOS 78
Tabla 16: SE GUIDORES DEL GUE RRERO 27 Tabla 49: CAPACID AD DE CA RG A. ANIMALES 78
Tabla 17: PROGRESi N DE CO NJUROS, PAL AD N 28 Tabl a 50: CAPACID AD ALMACENAMIENT O 78
Tabla 18: HABILIDAD ES, GUA RDA BOSQ UES 28 Tabl a S I : MO DI FICADO RES DE CO MBATE 90
Tabla 19: SEG UIDO RES DE LOS GUARD AB OSQUES 29 Tabla 52: TI PO DE ARMADURA CO NT RA
Tabla 20: NIVELES DE EXP ERIE NCIA, HEC mCERO 30 MODIFICADORES DE ARM ADU RA . 90
Tabla 2 1: PROGR ES i N DE CON JU RO, HECHI CE RO 30 Tabla 53: GACOS CALC ULA OO S. ...................... . 91
Tabla 22: EXIGENC IAS PARA UN MAGO ES PECIALISTA 3! Tahla 54: AVA NCE GACO 91
Tabla 23: NIVELES DE EX PERIENC IA, SACERDOTE .33 Tahla 55: MO DIFICADORES ESTN DAR A LAINICIATI VA 93
Tabla 24: PROO RES I N DE CO NJU RO, SACEROOTE .33 Tahla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA 94
Ta bla 25: NIVELES DE EX PE RIENC IA. BRIB N .38 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA
Ta bla 26: PUNTUACIO NES BASE DE HABILIDAD. R)RCEJEO ............................................................................97
LA DRN 39 Tabla 58: RES ULT ADOS DE GOLPES Y FO RCEJEOS ...:........... .97
Ta bla 27: AJU STES POR RAZA EN HABll.lDAD. Tabla 59: MOD IFlCADORES DE COBERTURA y
LADR N 39 OCULTACiN 99
Tabla 28: AJUST ES PO R DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 60: TI RADAS DE SALVACIN, PERSONAJE 101
LADR"l ........................................................................39 Tabla 61 : AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES 103
Tabla 29: AJUSTES POR ARMA DURA EN Tabla.62: L MITES DE VISlBll.1DAD 117
HABILID AD , LA DR N................................................3 9 Ta bla 6 3: FU EmES DE LU7.. 118
Tabla 30 : MULT IPLIC ADO RES DE DAO, A PUALA ~U ENTO Tabla 64: NOICES BASE DE MO VIM IENTO 119
POR LA ES PALDA .40 Tabla 65: fNO ICES BASE PA RA EL XITO EN ESCALAR 122
Tabla 3 1: SEGUIDO RES . LA DRN .4 1 Tabla 66 : MODIFI CADOR ES DE ESC ALADA 122
Ta bla 32: PR OORESI N DE CONJUR O. BAROO .42 Tabla 67: ND ICES DE ESCALAOA I 23

6
- - - - -

Bienvenida a la segunda edicin del luego AD&..D'

Tienes entre tus ma nos la clave al pas atiem po GDM el> info nn aci n que s lo nece sita el LA lnea de la segunda
mas e xcitante de l mu ndo ..., los j uegos de: rol. Du ngeo n Masler. Si el DM tiene la sens acin
Estas pri meras pginas te introducirn a la de que: los j ugadores nece sitan sabe r algo que: ed icin del Juego AD8.D
segunda edicin del juego de rol de mayor 'le halla explicado en la GDM. ya se lo dir.
xit o jams publicado. Si eres novicio. prate Al igual q ue la C DM, el Comp~nJo de Unos cuantos libros y
aquf y lec la secci n etiquetada W outimica mon.tlruos es competencia del DM. Propor- muchos otros productos son publicados para el
m"'I1t bsico (en la siguiente pgina). Cuan - ciona compl eta y detallada informacin sob re juego AD&D. Como jugador. s lo necesues
do hayas compre ndido lo que son los juegos los mo nsuuos. gente y otras criat uras que vi- uno de euoc este libro . Cada j ugador y DM
de rol y el j uego AD&D". vuelve a es te punto " en ni el mundo del AD& D. A algunos DMs debera tener un eje mplar del sta nuat del j u-
y lee el Testo de la introduccin. Si eres un j u- no les importa que I~ j ugadores lea n esta in- gador. Todo lo dems o es opcional o va diri -
gador de rol e xperimentado, sltate in autn - for macin., pero el j uego es ms dive rtido si gido al Du ngeo n Maste r.
Ikomt'llIt bsico. los j ugadores 110 lo saben lodo sobre sus ene- La Gu (o del Dungeon Maste r es esencial
migos... realza la se nsacin de descubrimie n- para el DM y sl o para el DM. Los j ugadores
to y peligro ante lo desco nocido. quc no son DM s no tiene n ningn motivo
para leer la C DM.
Por qu una segunda El Compendio de mons/ruOI no es uno.
edicin? Aprender el Juego sino varios prod uctos. El libro pued e ser ex-
pandido cada vez que aparecen nuevo s co m-
Antes de respond er S i has j u ga d o al pen dios . El prim er paquete de mon struos es
a esa preg unta, defmam os qu es y qu no es AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se ne- esenc ial para el juego. Incluye los monstruos
la segunda edicin del j uego AD&D. cesita saber para j uga r a la seg unda edicin. ma s co m unes que pueden encontrarse. ani-
Es ta segunda edicin del juego AD&O es Te aconseja mos que leas todo el Manual del males mic os y criaturas legendari as. Otros
muy dife rent e de la primera . La prese ntaci n jugador, pero los ca mb ios ms grandes se ha- paquetes adiciona les am plan esos monstruos
del juego ha sido depurada. Las reglas han llan en estos ca ptulos: Ciases de personajes, y proporcio nan al j uego ms varied ad. Los
sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Comba/e y E xpe riencia. Aseg rale de lee r al co mpe nd ios especiales - los de Greyhawk,
All do nde ha sido nec esario. se han arre gla- me nos esos tres cap ulos antes de sentarte a lo s Reinos Olvidad os. Kara-Tur. ete.- son
do las cosas que no func io naban . Las COSl.'> jugar. anamenre reco mendados para DM s que jue-
que funci on3ban no han sido cambiadas. Si llegas a un trm ino que no comprendes . ge n e n esos esc enarios.
la segunda edicin del j uego AD& D no ~ h-o;caIn en el glosario . que empiel.a en la pg. 11. Los lihrt"l'> de ca tegoras de personajes am -
una afirmac in de lo que una pers ona deter- Si nunc a has jugado al AD&D antes . la p liadas - E/luchador completo, El'odrn
minada cree que debera ser el j uego. fu el mejor forma de aprender a j ugar al juego es comple to , elc.- proporc ionan muchos ms
m ultado de ms de tres aos de discusiones. hallar un grupu de j ugadores experime ntados det alles <oo re esas categor as de personajes
med iladn. con sultas , revis ione s y contro les y unirte a ell os. Pueden introducirte inmed ia- de lo que 10 hace el .U anual del j llRador .
del j uego. tam ent e en el ju ego y explicarte las cosas a Esos libros son ent erame nte opcionales. Son
Ahora . la pregu nta es: ..Por qu una se- me dida que nece sites saberlas. No nece sitas para aq uellos j ugadores que realme nte desean
gunda ed icin'?... El j uego AD& D ha evolu - lee rlo lodo por anticipado. De hec ho. es me- un mu ndo de: eleccin para sus personajes.
cionade a lo largo dc 16 anos . Du rante e se jor si puedes j ugar duran te varias horas con Los mdu los de aventuras contienen j ue-
nempo, el j uego ha crecido tremendamente a j ugadores experimentados ames de lee r nin- go s completos de aventu ras . Son e special-
travs de l prop io acto de j uga rse. Se efect a- guna de las reg las. Una de las cosas realmen- mente nle s para DMs que: no estan seguros
roo ca mbios y mejoras (y se cometieron unos tc mar avillosa s acerca de un j ue go de rol es dc c mo crear sus propias aventura.. y para
pocos errores). Todos ellos fueron publicados que. au nque el concepto resulte difcil de ex- DMs q ue nece..itan r pida mente una aventura
en volme nes su bsiguientes. En 1988. el j ue- plicar. es sim ple de demostra r. y no tiene n tiempo de esc ribir una prop ia.
go consista en doce libros de reglas enc ua- Si nin gu no de tus am igos parti cipa en un
dern ados en tapa dura . Era alg o fsica e inte- j uego. el mejor lugar donde hallar j ugador es
lec t ualme nte d ifcil de man ej ar (pero an e xperimentados es a travs de tu tienda local Nota sobre 105 pronombres
muy diven ido). Haba lIcgado el momento de especializada. Los clubs de j uegos de rol y de
reorg anizar y rcc omb inar toda aquella infor- jue gos en genera l so n cada vez ms ahundan- A lo largo de toda
mac in en un paquete ma nejable. Ese paque- tes. y siempre estn ansiosos por aceptar nue- la segu nd a ed icin de las reglas del j ueg o
te es la segunda edicin. vos miembros. Mu chas tiendas especi alizadas AD&D 'le usa exc lusi vamente el genero mas-
ofrece n un bole tn a travs del cual los DM s culino. Esperamos que esto no sea co nsidera-
pue den anunciarse a nuevos j ugado res y los do por nad ie co mo un intent o de ex cluir al
nuevos j ugadores pueden ped ir informaci n g nero fem enino tlel j uego o que implica 1>U
Cmo estn organizados ace rca de nuevas partidas en preparacin, Si excl usin. Siglos de uso han co nvert ido en
los libros de reglas no hay ninguna tienda especializada en tu neutro el gnero masc ulino: en el material es-
crro re...uha clar o. conciso y fa miliar. No hay
zo na. co mprueba en la biblioteca o esc uela
los libros de reg las local. ningun a oua cnnneracin.
de l j uego AD& D es to pensados primaria- Si no puedes hallar a nadie que conozca el
me nte co ma libl'O'i de referenci a. Estn dise- j uego AD& D. puedes apre nder por ti mismo .
ados de modo q ue cualqu ier regla es pecfica l ee el Manuel Jrl ju gado r y crea algu nos Crear un personaje
pueda ser hallada co n rapidez y facilidad du- perso najes. Intenta crear una cierta varied ad
ran te el j uego. de cate goras dc personaje s. luego escoge un Para crea r un per o
Todo lo que un j ugador nece saa saber eM mdu lti de aven tura prefigurade para pe rso- sc naje para el juego AD& D sigue. por orden.
ni el MOllll ol d~1 j ugador. Es to no qui ere de - najes de nivel bajo. rene a dos o tres amigos, los cap tulos 1 al 6 (el ca ptulo 5 es opcio-
cir qu e rodas las reg las es t n en este lib ro. y sumrgete en l. Probablemente cometers nal). Eo(lS cap utos te: dirn cmo generar las
Pero rodas las reglas-que un j ugad or necesita montones dc errores y le pregu ntar s cons- puntuaciones de habilidad. raza y ca tegcrfa,
sabe r a fin de j ugar a l s se hallan en e1>le ta nte rnente si no lo este ras hacie ndo lodo decidir so bre su alineami ento. elegi r pericia s
libro. mal , Aunq ue: as fuera. no le preocupes por y comprar equipo. Una vez hayas hecho
Unas pocas reglas han sido rese rvadas para el lo. El j uego AD&D es grande. pero final- todo esto. IU personaje es tar preparado para
la Gula de Dungeon M as/u (GDM). stas o men te lo tendrs bajo contro l. la ave ntura'
bien c ubren situac iones que sc present an muy
poc as veces. (l dan al Dungeon Master (DM)
nformncin que los jugadores no deberan
tener por antic ipado . Tod o lo de ms en la

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Lo autnticamente bsico

Esta seccin est pensada para los jugado res po. Despus de todo, incluso un ogro pued e una ave ntura. Los mi smos personajes pueden
de rol novicios. Si has jugado a juegos de ro l pensrselo do s veces ante s de ataca r a do s empre nder nue vas aventuras . A una serie de
ames, no te sorpre ndas si lo que lees aquf te personas qu e llevan afilad as espadas y recios aventuras de este tipo se la llama una cam -
resulta familiar. escudos. paa.
Los juegos se presentan en un gran surtido Fi nalmente. sireernos el tab lero en algn Recuerda, la fina l:.Jad de una aventura no
de tipos : j uegos de tablero , juegos de cartas, lugar donde no puedas verlo . Dmos jo a uno es ganar. sino divertirse mientras se trabaja
juegos de palabras . juegos de imgenes, jue- de los jugado res y convirta mos a ese ju gador hacia una meta comn. Pero la duracin de
gos de miniaturas. Incluso dentro de esas ca - en el rbitro. En vez de mirar altablerc, escu- cualquier ave ntura en particular no necesita
tegora s hay subcaregon as. Los juegos de ta- ch ar s al r bitro m ient ras de sc ribe lo que imponer un lmite arti ficial a la duraci n del
blero. por eje mplo, puede n divid irse e n j ue - puedes ver desde tu posici n e n el tablero. T j uego. El juego AD&o- abarca las ave muras
gos de recorrido . juegos de co mpra. venta e le dices al rbi tro lo que dese as hacer, y l sufic ientes como para mantene r a un grupo
intercambio. juegos de simulacin militar. mueve tu ficha en consec uenci a. A med ida de personajes ocupado durante aos.
juegos de estrategia abstra cta, juegos de mis- que el r bitro de scribe tu e ntorn o, intenta
tedo y una multitud de otros. im aginarlo menralmerne. Cierra los oj os y
Sin em bargo, entre toda esta masa de jue- construye las pared es del labe rinto a tu alre- Materiales nec.esarlos
gos, los j uegos de rol son nicos. For man una dedo r. Imagi na al ccrd ogoblin tal co mo lo
categora propia que no tiene ningn punto de descri be el arbitro, dando saltos y cab rio las Aparte un ej empla r
contacto con ninguna otra categor a. corredor abajo hacia ti. Ahora ima gina cmo de este libro , se necesita muy poco para jugar
Por esa razn, los j uegos de ro l son difci- reaccionaras t en esa situacin, y dile al r- al AD&D .>
les de de scribir. Las compa rad unes no fun- bitro lo que vas a hacer al respecto. Necesitars alguna especie de regist ra de
ci onan porque no hay nada similar con lo que Aca ba mo s de constru ir u n j uego de r ol personajes. T5R publica hojas de registro de
com pararlos. Al menos, no sin forzar nuestra simple. No-es un ju ego sofisticado, pero tiene perso najes que son muy pr ctic as y fc iles
imag inac i n mucho m s all de su no rmal el element o esencial que constituye un juego de usar , pero cualquier hoja de papelservir .
extensin condiana. de ro l: el j ugador es co locado en medio de Se puede utilizar pape l en blanco. papel raya-
Pero bueno, forzar nuestra imaginacin es una situacin desconocida o peligrosa creada do o incluso papel cuadriculado. Una hoja de
precisamente el objetivo principal de jos jue- por un rbi tro . y debe abri rse camino a part ir papel de tamao doble (28 + 4 3 cm), doblada
gos de rol. As que veamos una analogfa. de all. pur la mirad, es excelente. Efecta el registro
Imagina que ests jugan do a un jue go de Esto es el ncleo de un juego de rol. El ju - de tu personaje a lpiz. porq ue cambiar cun
Lablem senciuo , llamado Serpientes y EM:a1e gado r adopt a el rol de un personaje y luego frecue ncia durante el jue go . Tambin necest-
ras. Tu meta es ir desee el fondo hasta la par- gua a ese personaje a travs de una aventura.. tars una buena goma.
te superior de l tablero antes que todos los de- El j ugador toma decisiones. interacta co n Es necesario todo un conjunto de dedos po-
m s j uga dores. A lo largo de l ca m ino hay otros personajes y jugadore s y. ese ncialmen- lidn cos . Una colecc in completa consis te en
tram pas que p ueden enviarte resbalando de te , ..pretende.. ser su pe rson aje durant e el dad os de 4 , 6 , 8, JO, 12 Y 20 c aras. Unos
vu elta hasta tu posicin de partida. Tambin transcurso del j uego. E"O no quiere decir que cuantos dados ex tra de 6 y 10 caras SOII una
hay escaler as q ue pueden permit irte sal tar el j ugador deba saltar arriba y abajo. ir de un bue na idea . Seguram en te pod rs encontrar
adela nte. acercarte al esp acio fi na l. Hasta lado para otro y actuar como su pe rsonaje . eSO!- dados polidri cos all dond e co mpras te
abora, es todo muy simple y muy est ndar. Significa que, cada vez que el personaje se ve este libro.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas . En obli gado a hace r algo o a tomar una dec isin, A lo laJ11;O de estas reglas . no~ rerertre-
vez de un tablero llano y sin rasgos co n un el jugador pretende que es l quien se halla mes a los di stin tos dados mediante u n ro.
camino que se retuerce de lado a lado , tene- en esa situacin y el ige un cu rso de acci n d igo. de la forma sigui en te: nmero de da
mos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y adecuado. dos. seguido po r ....d ... seguido pur un n-
sabes que hay una salida en alguna pa rte, Fsicamente , los jugadores y el rbi tro (el mer o qu e indica 1'1 tipo de dado, En otra s
pero no sabes dnde . Tie nes que enco ntrarla . DM) estn cmoda mente sentados en tom o a palab ras . si tienes qu e tirar un dad o de 6
En vez de serpientes y escaleras, pondre- una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los ju- ca ras, vers: nra Id6". Cinco dados d e lZ
mos puertas escondidas y pasadi zos secre tos. gadores necesita n mucho sitio para papeles , caras son indicados como 5d I2,.. (SI 00
Nu hace falta tirar ningn dado para saber lpic es, dados, libro s de regla s, refrescos y t ien es cinco da d os de doce ca ras, sim ple.
ha s ta dnde puedes avanzar ; puedes ir hasta aperi tivos. El rbitro nece sita espacio extra men te tira uno cinco veces y su ma el res ul-
tan tejos como desees. Recorre hacia abajo el para sus mapas. dados , libros de reglas y no- ta do. )
corredor hasta la interseccin. A ll puedes gi. tas surtidas. C ua nd o las r egla s dicen ..d ad o pareen-
rar a la derecha. a la izq uierda. ~g uir recto. o tua l.. " ..Idloo... necesitas gene rar un n -
regresar por donde has venido. O, puesto que mero a l azar de 1 a lOO. Una rorma de con-
ests all , puedes buscar si hay alguna puerta El objetivo seguir ~o es t irAr dos dados d e 10 cara"
escondida . Si encuentras una, se abrir a otra d e d trerente color. Antes de ti rarlos, desig.
ex tens in de corredor. Ese co rredor puede Otra difere ncia im- na un u d e les d ad os como decenas y el otro
llevarte direc tamente a la salida o conduc irte portante entre los juegos de rol y otros juegos romo u nida d es. Tirarlos j unt os 11' permite
hasta un callejn sin salida . Ca nic a forma es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone genera r u n nm ero dd 1 a l OO (u n resulte -
q ue tienes d e desc ubri rlo es entra r en l y que un juego ha de tener un principio y un fi- do d e .. O.. en ambos dados es led o co me
echar a andar . nal, y que el fina l llega cuando alguien gana. -00.. o _100) . Por ejemplo , si el dado azu l
Por supuesto. con tiempo suficiente. halla- Eso no se aplica a los juegos de rol. porque (q u e re presen ta las de ce nas) da ",8.. y el
rs al fin la sali da . Para mantener el inters en un juego de m I nad ie _gana.._ La finalidad dado rojo (las un idades ) da ...s... el resu lta -
del juego. pongamos algunas otras cosa s con- de jugar no es ganar. sino divertirse y soca- do es 85, Otra Iurma, ms cara. de genera r
\ tigo en el laberin to . Coses desagradables. Co- ' M. un n m ero d el La 100 es ad qu iri r u no d e
sas como murcilagos vam piro s y ce rdogo- Normalmen te. una aventura tiene un obje- los dados q u e l lenen r ealmen te n m ero..
blins y zombies y ogros. Por supuesto. te pro- tivo de alg n tipo : proteger a los alde anos de del l a 100 en elles ,
porc iona remos una espada y un escud o, a fin los monstruos; rescatar a la princ esa perdida : Al menos un jug ador debera tener unas
de que si te encuentras con una de esas cosas explorar 135 antiguas ruinas. En general. esta cuantas hojas de papel cuadriculado para ha -
puedas defenderte. Sabes c mo usar una es- meta pued e alcanzarse en un tiem po de juego cer un mapa de los progresos del grupo. Son
pada, verdad? razonable: lo estndar son cuatro a ocho ho- tiles tambi n unos c uantos trozo s de papel
y hay otros ju gadores contigo en el labe- ras . Esto pued e requerir q ue los jugadores se para tomar notas rpidas, pasar mensaje s se-
r into. Y tamb in tienen esp ada s y esc udos. re nan para una, do s o incluso tres sesio nes creto s a Otros jugadore s o al DM , o para
Cmo supones que reaccionar otro j ugador de juego a fin de alcanzar su objetivo y com - mantener el control de alg unos datos de in-
si os encontris por azar? Puede atacar, pero pletar la aventura. formaci n que no dese as incluir en la hoja de
tambin puede ofrec erte el que form is equl- Pero el ju ego no termina cuando se acaba tu personaje.

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Lo autnticamente bsico

Las figUl"ll-" en miniatura son prcticas para e sta zo na en busca d e puertas secretas. hay un hom bre ruta nuoscado en una bol&.
saber dnde est cada cua l e n una situac in Abros y examinad las pared es. Est de espaldas a vosocos. Hay oua puer-
confusa como una bata lla. Esas figuras pe e- DM (tira varios dados ocu lto detrs de su ta en la pared del fondo )"un pequeo gtq
den !ief tan e laborad as o tan simples como ro libro de reglas. all dond e los j ugadores no en el rinc n.
desee s. Algunos jugadores utilizan figuras en pueden ver los result ados ): Nadie eneuen- Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?
miniatura de plomo o de pel tre p intadas de tra nada anormal en las paredes. DM : En absoluto. Clrigo. el panel acaba de
modo que se asemejen a sus personajes. Sol- Guerrero 1: T iene que estar por aquf en algu- agitarse de nuevo . Ahora pued es ...er U~
dadito s de pl stico. piezas de ajedrez, fichas na part e. Qu hay con el techo? peq ue a raja en l.
de cualquier juego de tablero . dados o trocitos DM: No puedes alcanzar e l lecho . Se halla C lr igo: Mu c ha c ho s. h ac ed a lgo rpido .
de pape l pueden servir sin ningn problema. ms o menos a un palmo ms all de ro Cuando este panel empiece a partirse, \ "0)'
alcance. a caer abajo.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloq ue no es nin Gue rre ro 1: Mu y bien! Entro en la hab ita-
Un elempto de luego guna marca. es un escaln . Subo al bloque cin y sacudo al hombre rata con mi esce -
y empiezo a tantear el techo . do. Qu ocurre?
Para aclarar un poco DM (tira unos cuantos dados ms): Tan teas DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
ms lo que ocurre realmente durante un j uego durante unos 20 segundos o as. luego de Guerrero. 1: Es el mismo hombre rala con el
AD &D ", lee el siguiente ejemplo . Es tpico pronto una parte del techo de l tnel se de s- que luchamos antes?
del tipo de accin que se produce durante una lila a un lado . Has encont rado un pane l DM : Quin sabe ? Todos los hombres rata te
sesin de juego. movible. parecen iguales. Clrigo. el pane l se mue-
Poco antes de que empiece este ejemplo . Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. ve de nuevo . Esta raja se est haciendo re-
tres personajes de tres j ugadore s han tenido Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros almeme grande.
un a e sc ara muza con u n h omb re rata (un a y 10 emp uj o le nta me nt e hac ia u n lad o . Clrigo : Bien . Salto fuera del panel. Me diri-
criatura similar a un hombre lobo. pero que Puedo ver algo? jo a la habitacin con los dems .
se conviene en una enorme rata en vez de en DM : Tu cabeza se halla todava por de bajo DM : Hay un tremendo retumbar . y os tro zos
un lo bo) . El hombre rata e stab a herid o y del nivel de la abertura, pero ves una dbil de piedra golpear abajo en el corredor. se-
huy por un tnel. Los personajes van en su luz a un lado . guido por monto nes d e chi llidos y grui-
persec ucin. El grupo ind uye a dos guerreros Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fi n de que dos. Ve is destellos de luces de antorchas y
y un clrigo. El guerrero I es el Ifder de l pueda mirar mejor. so mbras de hombres rata a travs del
grupo. DM : Est b ien, tus amigos te apan hasta la penal.
habitacin... Guerrero 1: Est bien . el otro guerrero y yo
DM : Llevis siguiendo es te tn el unos 120 Guerrero 1: [No, no! Lo aupamos slo lo su- nos situamos bloq ueando el ponal. Es la
metros. El agua del suelo 05 llega hasta los fici ente pa ra q ue pueda me ter la cabe za zona ms estrecha, slo pued en cruzarla de
tobillos y est muy fria. De tanto en tanto por la abertura. uno en uoo o como mx imo de dos en dos.
noti s que algo roza contra vuestros pies. DM: De acuerdo , lo aupis un palmo . Cada Clrigo. t qudate en la habitacin y est-
El olor a descomposicin se hace cada vez uoo de los dos sujeta una de sus piernas . te preparado con tus conjuros.
ms fuerte. El tnel se est llenando gra- Clrig o. ves otro tnel, muy parec ido a Guerrero 2: Al fin una co rrecta y decente lu-
dualmente con una fria niebla. este otro en el qu e estis, pero slo va en cha l
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No po- una di reccin. Hay un portal a unos diez DM: Cuando e l primer hombre rala apar~
demos ver nada ah de lante q ue parezca metro s con una luz suave dentro . Una hile- en el portal con una lanza entre sus garras.
una puerta o una rami ficaci n del tnel? ra de lod osas huel las de ga rrudas pata s os un golpe a vuestras espaldas .
DM : Dentro del rad io de alcance de tu linter- conduce del agujero por el que miras hasta Cl rigo: Me doy la vuelta rp ida mente. De
na el tnel es ms o menos recto . No se ve el portal . qu se trata?
ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: Estupe ndo . Qu iero que los guerreros DM: La puerta del fon do de la habi taci n
Clrigo: El homb re rata al que herimos tiene pasen prim ero . est rot a sob re sus goznes . De pie en el
que haber ido en esta di recci n. No hay DM : En el momento en que te baja n de nue- umbral, sujetando una maza en cada garra.
nin gn otro lugar donde ir. vo sobre el bloque de piedra. todos os al- est el ms enorme y feo hombr e rata que
Guerrero 1: A menos que pasramos por alto gunos gruidos. chapoteos y el entrecho - j ams hayis visto. Un par ms de ojos
una puer ta ocu lt a en el cam ino . No me car de armas proced entes de ms adelante rojos brillan en la oscuridad detrs de l.
gusta este lugar; me produce escalofros. del tnel inferior. Parecen acercarse rpi- Se relame por anticipado de una forma que
Guerr ero 2: Tenemos que rastrear a ese horn- do. hallis muy inquie tante.
bre rata . Yo digo que sigamos adelante. Clrig o: Arrib a! Arriba! Pasadme po r el Clrigo : Aaaaam gh! Gr ito el nombre de mi
Guerrero 1: De acuerdo . Seguiremos avan - agujero! Aga rro el bor de y me izo hasta deidad a tod o p ulmn. y luego vuelco el
zando por el tnel. Pero mant ened los ojos arriba. Ayudar al siguiente. (Los tres pe r- cama stro co n e l ho mbre rala mu eno de
abiertos por si veis algo que pueda ser una sonajes pasan por el agujero) . modo q ue el cu erpo ate rrice fre nte a l.
puerta . DM: Qu hay con el pane l? Necesito un poco de ayuda aqu , mucha-
DM: A otros 30 o 35 metro s t DeI ade lante Guerrero 1: Volvemo s a colocarlo en su lu- chos.
encontris un bloque de piedra en el suelo. gar. Guerrero I (al guerrero 2): Aydale. yo me
Guerrero 1: Un bloque ? Quiero echarle una DM: Se desliza de vueua a su sitio con un re- ocupar de este e xtremo de la habitacin.
mirada de cerca. con fortante pero fuerte . c1unc. los grui - (Al DM): Ataco al hombre rata que hay en
DM : Es un bloque tallado. de unos 30 por 40 d- s de abajo se hacen muc ho ms fue rtes . el portal.
cernrrreeos de lado y unos 45 r entfmetros Guerrero 1: Vaya . lo han odo. Clri go. col- DM : Mientras el guerrero 2 cambia de pos-
de altura. Parece de un tipo de roca. distinto cate encima y per manece de pie: sobre el cin, el gran hombre ruta mira al cu erpo en
que el resto de l tnel. panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a el suelo y su mand bul a cuelga. Vuelve a
Guerrero 2: D nde est? En el ce ntro de l ese portal . alzar la vista y d ice : Es Ignatz . Era mi
tnel o a un lado? DM :'C1rigo, oyes algunos gritos y arrastrar hermano. Habis matado a mi herm ano.
DM : Es pegado a uno de los lados. de pies debajo tuyo. luego se produce un Ento nces alza ,las dos maz as y se lanza
Guerrero 1: Puedo moverlo? go lpe y el panel sobre el que ests de pie con tra vosotroli.
DM (hace un co ntrol de la pu ntua ci n de oscil a.
Fuerza del personaje): S, puede s mo verlo Clrigo : Estn intentando abrir lo! En este punto estalla una fero z re friega. El
de un lado para otro sin demasiado pro- DM (a los guerrero s): Cuando miris al otro DM usa las reglas de combate para desarro -
blema. lado de l port al veis una pequea y sucia llar la bata lla. Si los personajes sobreviven.
Guerrero 1: Hummm. Evidenteme nte se trata habitacin con un peq ueo camastro . una pod rn proseguir lomando el curso de accin
de algn tipo de marca. Quiero comp robar mesa y un par de tabur etes. En el camastro que ellos mismos elijan.

lO
Glosario

Ahuy enta r mu ertos vvtee tee , Habilidad com bate regular. Destreza (ahr. Des) Grado de habilidad que
mg ica de un clrigo o un paladn que les per- Co m po nente materia l (ab r .M ) Cual quier representa una combinacin de agilidad. re-
mite ahu yentar a una criatura muerta viviente, objeto especifico que puede ser manejado de flejos, coordinacin mene-ojo y rasgos pare-
como un esqueleto o un vampiro. alguna forma du ran te el lanzamie nto de un cidos de un personaje.
Aj ust e de defe nsa mg ica . Bonificacin conjuro mg ico. Doblad o de barraslalzado de pc ertas , Ti-
aadida o penali l4Cin restada de las tiradas Com pon ente som tico (ab,..S ) - Gestos que rada del dado porcentual para determi nar si
de salvacin contra conjuros que atacan a la de be uti lizar un lanzado r de co njuros para un personaje tiene xito en dob lar banas de
mente. Basado en la Sabidura. queda refleja- lanzar un co nj uro especfico. Un hechicero metal, alzar un pesado rastri llo u otra tarea s-
. ' do en la Tab la 5. atado no puede lanzar un conjuro que rcqcie - milar. El resultado necesari o es una funcin
Ajust e de reacct n . Bonificacin aadida o ra componentes somtico s. de Fu erza y puede halla rse en la Tabla l .
penalizacin restada de una tirada de dados Compo nen te ver bal (ab,.. V ) - Palabras o so- Drenaj e d e energa . Habili dad de una eria -
usada para determinar el xito de la accin de nidos especfficos qu e debe n ser e mit ido s tura, en espec ial un muerto viviente. de dre-
un personaje. Este tipo de ajuste es usad o es- mie ntras se lanza un conjuro. nar energ a en forma de niveles de categora
pecialmente en relacin con la sorpresa (re- Control de habllldad , ruada de ld20 con- de un personaje, adems de: la prdida nonnal
flejada en la Tabla 2 como una func in de la tra una de tas puntu aciones de habilidad (~~,.) de punt os de golpe.
Destreza) y la reaccin de otros seres inteli- de tu pers onaje (pueden aadirse y restarse GDM - Referenci a a la Guia del Dungeon
gentes a un personaje (re flejada en la Tabla 6 modi ficadore s a la tirada de dados), Un resul- Master. .
como una funcin de l Carisma). tado igual o menor que la puntuaci n de habi- Escuderos - Personajes no ju gadores que tra-
Alinea miento - Un factor en la definici n de lidad de tu personaj e indica que la accin in- bajan para un personaje prin cipalmente por
un personaje jugador que refleja su actitud tentada tiene xito. lealtad y amor a [a aventura. El nmero de es-
bsica hacia la soc iedad y las fuerzas del un- Co ntrol d e wrkia - Tirada de un dado de 20 cuderos que puede tener un personaje se basa
verso. Bsicamente hay nueve categoras que caras para ver si un personaje tiene xito en en el Cari sma y queda reflejado en la Tabla 6.
demuestran la relacin del personaje con el realizar una tarea comparando la tirada de da- El DM Y el jugador comparten el control de
orden contra el caos y con el bien co ntra el dos con la puntuacin de habilidad relevante los e scuderos.
mal. El alineamiento de un perso naje jugador del perso naje ms o menos cualquiera de los Esc ue la d e magia . Una de las nueve care go-
es seleccionado por el jugador e n el momento modificadores reflejados en la Tabla 31 (la ti- nas diferent es de magia. basadas en el tipo de
de crea r el personaje. rada de dados mod ificada debe se r igual o energa mgic a utilizada . Los hechiceros que
Area d e crectc . rea dentro de la que un menor que la puntuacin de habilidad para concentran su trabajo en una sola escuela se
conj uro mgico o un arma de aliento act a que la acci6n tenga xito). [Jaman especialistas. La escuela especfica de
sob re cualqu ier cr ia tur a a me no s q ue sta Com n - El [enguaje que hab lan todos los la que forma parte un conjuro queda reflejada
efect e una tirada de sal vacin . pe rson ajes en e l mundo de AD&O-, Otro s detrs del nombre de l conjuro en la seccin
Armas d e a ento - Habilidad de un dragn u lenguajes pueden n:querir la utiliza cin de ca- de conjuros al fina l de este libro.
otra cn atura de arrojar una sustancia por su sil1~ de pericia . Esc ue la d e oposicin . Escuela de magi a que
boca tan slo co n su aliento, sin efectuar una Co n - Abreviatura pana Constitucin h t r). se halla d irec tamente opuesta a una escuela
tirada de ataque. Aquellos que M: hallan en el Cons tit uc in (abr. Con) Grado de hab ili- elegida de un especialista, con [o que le impi-
rea de efecto debe n efectuar una tirada dc dad que representa el fsico general del perso- de aprender conjuros de esa esc uela. tal como
salva cin. naje. su dureza y su estado de salud. se m uestra en la Tahla 22.
Ataq ue visua l Hab ilidad de una cri atur a. CurJil'Q - Utilizada principa lmente pfU"a indi- Es fera de inlluen cla Cualquiera de las die-
como un basilisco. de atacar simplemente es- car conj uros y ele men tos mgicos. cisis categoras de conju ros clericales a las
tableciendo comacrc visual con la vetima. d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que un sacerdote pucOe tener acceso mayor (a
Bontcacn de ce njuros Conjuros curas a que pide 2d6. por ejemplo. quiere decir que el la larga puede aprenderl os todos) o acceso
varios niveles de conjuro a los que tiene dere- jugador ha de tirar dos dados de sets caras. menor (puede aprender slo los conjuros de
cho un sacerdote debido a su alta Sabidura: dJ - Puesto que no ex isten dados de tres ca- nivel ms bajo). la esfera de influencia rele-
se muestra en Tabla 5. ras. una tirada que pide d3 quiere decir usar vante se refleja co mo el prime r eleme ntO en
CA Abrev iatura para Ca tegora de Annad u- un d6, haciendo que I y 2 sean 1. 3 y 4 sean 2 la lista de caractersticas de los conj uros de
ra (ver) . y5y 6 sean3. los sacerdotes .
Ca r , Abreviatura para Carisma (ver) 1.1 4 ' Dado de cuatro caras. Esfuerzo ruax mc , El peso mas grande que
Carga - Cantidad de peso . en kilos. que lleva d6 Dado de seis caras. un personaje puede co ger y alzar por encima
un personaje . Cunto puede lleva r y c mo d8 - Dado de ocho caras. de su cabeza. Es una funcin de la Fuerza y
afecta el ir cargado su ndice de: mo vimie nto d iO Dado de diez caras. Puede n usarse: d{X'o puede: hallarse en la Tabla l .
depende de la Fuerza y se muestra en las Ta- d IOcomo dado porcentual (ver). K~pecla lista - Hechicero que se concentra en
blas 41 y 48. La carga es un.. regla opcional. dl2 - Dado de doce caras . una esc uela de magia (l"t r ) especifica. como
Carism a (abr.Ca rj - Pun tuaci n de habilidad d20 Dado de veinte caras. opuesto al mago. que estudia toda la magia en
que represe nta el poder de persuasin de un d lOO Dado porcentual (ver ). gene ral.
personaje, ~u magnetis mo personal y su habi- Dad os d e Gol pe . Dados tirados para deter- Frz - Abreviatura para Fuerz a (I'U).
lidad de dirigir. minar los puntos de golpe de un personaje . Fuerz a (abr. Frz ) Puntuacin de habi lidad
Ca iegorta d e Arma dura (ah r.C A) fndice Hasta un cie n o nivel. so n lirados un" o ms que representa el pode r muscu lar. la resisten-
del valor pro tector de un tipo de arma dura, ci- nuevos Dados de Golpe cada vez que un per- cia y e l vigor de un personaje.
frado de 10 (ningu na armad ura ) a O, o Iectuso scnaje alcance un nue vo nivel de categora. GAC O Acrnimo para Golpear Armadura
a - 10 (l a mejor arm adura mgic a). Cuanto Un guerrero , por ejemplo. tiene slo un Dado Categora O..; El nmero que necesita obtener
mayor C:~ la CA. mi.. vulne rable: al ataque es de Go lpe de 10 caras (11.110) en el primer ni- un person aje en una tirada para alcanzar con
el personaje . _ vel. pero cuando asci ende al segundo nivel el x ito un blanco co n una CA O.
Categor a de ma nlob rabi lid ad - lndice para j ugador tira un segu ndo d IO. incrementando Ha bllldad - Cualquiera de los seis rasgos na-
criaturas volado ras que refl eja su hab ilidad a~ los puntos de golpe del personaje . turale s que repr esentan la definicin b sica
para darse fcilme nte la vuelta en un combate Dad os porcentua les . O bien un dado de 100 del personaje de un jugador: FUerza, Destre-
areo. Cada categora .c-dcsde la ms alta , A. caras. o dos dados de 10 caras. usado para ob- za . Co nstituci n. Inteli ge nci a. Sabidur a y
hasta la ms baja. E- P'N"C habilidades esta- tener un nmero porcentua l, Si se usan 21.1 10. Cari sma. Las habilidades del perso naje de un
dsticas es-pecficas en combate. tienen que ser de diferentes colores, y uno Te - jugador son determinadas al principio de un
Com bate con proyectiles Com bare que im- presenta la., decenas y el 000 las unidades. juego tirando dados de 6 caras (d6). la pu n-
plica el uso de annas que lanzan proyectiles o D-.ao - Efecto de un ataque cc n xito u otra tuacin es usada durante todo el juego como
ele mentos que pueden ser arrojados. Puesto situaci n pe rjud icial, med ido e n puntos de un medio de: determinar el exuo o el fracaso
que el combate no es cuerpo a cuerpo, las golpe. en muchas acciones.
reg las son ligeramente distin tas de las de un De s - Abre viatura para Destre za (ver) . IF Abreviatura para ndice de fuego (ver)

11
f

Glosarlo

1M A brev ia tura pa ra ndice de movi mie nto juego es opcional. Ren rsibilidad - Dcese de un conjuro mgi-
(ve r) Pe rso naje d e ca tegora dua l . Humano que co susceptible de ser lanzado haca atrs..,
Ind lee de fuego (abr. Ir) Nmero de veces cambia de categora de personaje despus de de modo que se consiga lo opuesto del efecto
que un arma arrojadiza o lanzadora de pro- habe r avanzado ya vari os niv ele!'>. Slo lo s habitua l.
yectiles puede ser dispara da en un round. humanos pueden tener clase dual. Rou nd - En combate , un segmento de tiempo
I ndee de me vtmleme . Nmer o utili zado Personaje de catego ria mltiple. Semihu- de ap rox imada me nte 1 mi nuto. durante e l
para calcular hasta cun lejos y cun rpido mano que mejora en dos o ms categoras a la cual un personaje puede realizar una acci n
puede mo verse un personaje e n un round . vez di vidiendo los puntos de experiencia en- bsica . Diez rounds de comba te equivalen a
Este nmero se refleja en unidades de JO me- tre las diferentes categoras . Los humanos no un tumo.
I ro s para rocods al aire libre . pero represema puede n ser de categora mltiple. S - Abreviatura para co mponente so mtico
J me/ros en lugare s cerrados. As. un 1M de 6 Personaje jugador (abr. P) - Dcese de los (l'U ).
es 60 metros por ro und a cielo abierto , pero persona jes en un j uego de rol que se ha llan Sa b - Abre viatura para Sabidu ria u).
slo 18 metros en un subterrneo. bajo el control de los j ugadores. Sa b id ura (abr. Sab) - Punruaci n de habili-
Infrui<i.in Habilidad de algunas raza s de Personaje no j uga dor - Dcese de cualquier dad que repres en ta un compuesto de Intu-
personajes o me nstruos de ver en la oscuri - personaje controlado por el DM en vez de por cin. buen juicio, sentido comn y poder de
dad. La infr avisin fu ncio n a gener almente un jugador. voluntad de un personaje,
hasta unos 20 metros en la oscuridad. PJ - Abreviatura pa ra personaje j u gado r Sa had n co nt ra " en eno - Bonificacin o
Inctartve . Derech o a atacar primero en un (ver ). pen alizaci n a la tirada de salvaci n contra
combate. det erminado normalmente por la ti- PNJ - Abre viatura para personaje no jugador veneno, Basada en la Constirucin; se refleja
rada ms baja de un dad o de 10 caras. La tira- ( ver) . en la Tabla 3.
da de iniciativa queda eliminada si se consi- Porc e ntaj e de prob abilidad . Un n mero Seguidor - Personaje no jugador que trabaj a
gue la sorpresa (w-r) . entre I y 100 usado para representar la proba- para un personaje por dinero pero que es ini-
Inmunidad a los conj ures Proteccin que bilidad de que algo ocurra. Si a un personaje cialmente atrad o por su reputaci n.
tiene n algunos personajes contra Ilusicoes u se le adjudica un porcentaje X de probabili- Sem ihu ma no - Personaje jugador que no es
otros conjuros espectcos, basada en una alta dad de que un suceso determinada ocurra. el bumano: un enano , un elfo, un gnomo, un se-
Inteligencia (fabla 4) O Sabiduria (fabla 5) . jugador debe tirar el dado porce ntual (Vt'T). mielfo o un halfling.
Int - Abreviatura para Inteligencia (l't' r) Pos ib ilid a d de ee nocer un coej ueo - Po r- Servdcres _ Pen.onajes no jugadores que tra-
In teli~lJ('ia (ab r. Int) ' ndice de hab ilidad centaje de posi bilidades de que un hechicero bajan para un personaje slo por dinero . Los
que represe nta la capacidad de memoria, ra- aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inte- servidores estn completamente bajo control
zonamiento y aprendizaje de un personaje . ligencia, y queda re flejado en la Tabla 4 . deIDM.
Lealtad bska - Bonificac in aadida o pe- Pos ibilidad de fra caso d e u n co nj u ro - Por- Shock del ststema , Porcentaje de posibil i
nalizacjn restada a la probab ilidad de q ue los centaje de posibilidade s de que el co njuro de dad de que un personaje sobreviva a efectos
servidores sigan a tu lado cuando las cosas se un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la mgicos importantes, como se r petri ficado .
ponen difciles. Basada en el Carisma de l per- Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Basado en la Constitucin, se refleja en la Ta-
sonaje, queda reflejada en la Tabla 6. Puntos d e expe riencia (abr, PE ) -Pumos que bla 3.
M - Abreviatura para co mpo nen te material ga na cada personaje (de term inados por e l S upe n ivencia a la r evfv cac n - Porcen-
(ver). Dungeon Master) por completar una aventu - taje de probabilidades que tiene un personaje
Mele - Combate en el que los personajes lu- ra, por hacer bien algo relaciona do a su cate- de se r re vivido mgic amente de en tr e los
chan en contacto directo, como con espadas, gora en particular o por resolver un problema mue rtos. Basada en la Constitucin, queda re-
mazas o puos. como opuesto a luchar con ar- importante. Lo s pu ntos de expe rien cia son flejada en la Tabla 3.
mas arrojadizas o conjuros . acumulables, y perm iten al personaje elevarse Ti r a d a d e ataque - Tir ada de Id 20 usada
M itos - Cuerpo completo de creencias parti- de nivel en su categora, tal como se muestra para determi nar si un ataque tiene xito.
cular de un cierto tiempo o lugar, incluido el en la Tabla 14 para luchadores. en la Tabla 20 Ti rada de a pertura d e puertas - Tirada de
panten de sus dioses, para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdo- un dado de 20 caras para ver si un personaje
Neut r a lid ad Posicin filos fica o alinea - tes y en la Tab la 25 para bribones. tie ne xito en abrir una puerta pesada o arran-
miento de un personaje que se halla ent re la Punto s de golp e - Nmero que representa: cada o realizar alguna tarea similar. La tirada
creencia en el bien o el mal, el orden o el 1), cunto dao puede sufrir un personaje ano de dados a partir de la cual el personaje tiene
caos. te s de resultar muert o, determinado por el xito puede hallarse en la Tab la 1.
Nive l - Cualquiera de los varios factores dis- Dado de Golpe (ver ); los puntos de golpe per- Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada
tint os del juego que son variables en grado, didos a causa de una herida pueden ser recu- de ataque (ver).
en especial: 1), nivel de categora. una medi- perados normalmente a travs del descanso o Tirada de sa lvacin - Medid a de la habilidad
da del poder del personaje, que e mpieza en el la curacin. 2), cunto dao produce un ata- de un pe rso naje para resi stir (la salvacin
nivel I co mo aventurero principiante y as- que especfico, determinado por el arma o la contra) tipos especia les de ataques, en espe-
ciende a travs de la acumulacin de puntos estads tica del mons truo, y restado del 1000al cia l veneno , parali zacin, magia y armas de
de expe rien cia hasta el nivel 20. el ms alto. de un jugador. aliento , El xito es detenninado normalmente
A cada niv el alca nzado. el personaje recibe Raza - Espec ie a la que perte nece un perso- por la tirada de 1d20 ,
nuevos podere s. 2), nivel de conjuro, una me- naje jugad or: humano, el fo, enano. gno mo, Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de
dida del poder de un conju ro mgico. Un per- sernielfu o halfling. La raza pone algunas li- 10 caras por pane del Dungeon Master para
so naje que use la magia slo puede utilizar mitaciones a la categora del pJ. detenninar si un pers onaje o grupo loma a
aquellos conjcrcs para los que le cualifica su Rege.n eracin - Hab ilidad especial de sanar otro por sorpresa. La sorpres a con xito (una
nivel de categora. Los conjuros de hechicero ms spido q ue lo habitual, ba sada en una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa
tienen nueve niveles (fabla 21) : los co njuros Constituci n extraord inariame nte alta , lal en el primer round del combate.
de sacerdote tienen siete (fabla 24). como se muestra en la Tabla 3. Tu rno _ En tiempo de j uego , aprox imada -
PE - Abre viatura para puntos de experiencia Req uisito primordial - La puntuaci n de ha- mente 10 minutos ; usado especialmente para
(l't'r). bilidad que es ms importante para la catego- calc ular cunto tiempo puede n durar distintos
Pericia - Habilidad adquirida poe un persona- ra de un personaje : por ejemplo, la Fuerza conjuros mgicos. En co mbate, un tumo con-
je no de finida por su categora pero que le para un guerrero. siste en 10 rounds.
proporciona un porcentaje mayor de posib ili- Resistencia - Habilidad innata de un ser de V Abreviatura para componente verba l
dades de realizar un tipo especfico de tarea resistir un detenninado tipo de ataque . como (vc!"r).
durante: una aventura. Las cas illas de pericia puede se r un o mgico . Lo s gnomos . po r Velocidad de rearme - Modi ficador de ini-
con y sin armas son adquiridas a medida q ue ejemplo. tienen una resistencia mgica que ciativa usado en combate que refleja el tiem-
el personaje asciende de nivel. como se mues- aade bonificaciones a sus tiradas de salve- po requerido para poner en posicin un arma
Ira en la Tabla 34. El uso de la pericia en el cin contra la magia (fabla 9) para volver a utilizarla.

J2
Para ave ntur arte e n los mundo s del juego manera que quieras. Esto te proporciona la fu e rz.A
AD&D'", primero necesitas crear un paJOfUJ- posibilidad de definir mejor a tu perso naje se-
fr . El personaje que crees ser tu alter ego en gn tus preferencias, aunque no te garantiza La Fuerza (fu) mide
los reinos de fantasa de esre juego. una per- puntuaciones altas. la musculatura. resistencia y vigor de un per-
sonalidad fingida que se halla bajo tu control J\.Irtodo IV : TIra 3d6 doce veces y anota sonaje . Esta habilidad es el requisi to primor-
y a travs de la cual exploras indirectamente los doce totales. El ige ses de esas tiradas dial de los luchadores porque stos tienen que
el mundo que el Dungeon Master (DM) ha (generalmente las seis mejores) y asgnalas a ser fsicamente poderosos para poder llevar
creado. las habilidade s de tu personaje de la manera armadura y esgrimir armas pesadas. Un gue -
Cada perso naje e n el j uego AD&D tiene que qu ieras. Esto combina lo mejor de los rrero c on una puntu aci n de 16 o ms en
seis habilidades: Fuerza, Destreza. Con stitu - mtodos 11 y lIJ, pero lo ma un poco ms de Fuerza gana un l O'!- de bonificac in en los
cin. Inteligencia. Sabidura y Carisma. Las tiempo. puntos de expe riencia que con siga.
primeras tres habilidad es representa n la aa tu- Como ejemplo , J uan tira 3d6 doce veces y Ade ms. cua lquier luchador con una pun-
raleza fsica del personaje, mientras que las obtiene resulta dos de 12, 5, 6 , 8, 10, 15, 9, tuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una
tres segundas cuantifican sus rasgos mentales 12, 6, 11 , 10 Y7. Escoge las seis mejores tira- tirad a del dado porcentu al (ver Glosario) para
y de personalidad. das (12, 12, 12. 11 , 10 Y 10), Y luego las asig- determ inar Fuerza excepciona l; la Fuerza
na a las habilidades de su perso naje con el fin excepcio nal mejo ra las posibilidades del per-
III!III1I1IIIJI!II111 11m1I11!1!!11111111111111111111111111i1l1l 11111111 de crear las fuerzas y debil idades que desea sonaje de golpear a un enemigo, incrementa
1En vanoslugares,. ,lo) argod e ,estas reglas que tenga (examina las descripc iones de las el dao que causa con cada golpe, incre-
se utilizanlas siguientes'abreviaturas para los' habil idades que siguen a esta seccin para la ment a el peso que el pers onaje es capaz de
nombres de'Ias habilidades r Fuerza4-Fri~ explicacin de las mismas). llevar sin una penalizacin por carga (ver ms
Destreza~Des : Constitucin~on : ' lnt eli~ abajo), e incrementa la habilidad del persona-
gencia-In!; Sabidurax-Sab; cansma.:::.car~
l\Itodo V: Tira cuatro dados de seis caras
(4d6). De sech a el inferior y suma los otro s je para forzar puerta s y entradas similares.
1 1111 UI 1 I 1111111111111111 1 j tres . Repite esto cinco veces ms , luego asg- El res to de es ta seccin sobre la Fuerza
na los seis nmero s a las habilidades del per- consiste en la explicacin de las columnas de
Establecer las puntuaciones sonaje all donde quieras. sle es un mtodo la Tabla l . Estudia la tabla a medida que leas .
ms rpido que te proporciona un buen perso- Probabilidad d e golpe: Lo s aj ustes son
de habilidad naj e, pero sigues pudiendo o btener puntua - sumados o restados del dado de ataque tirado
Veamos pri me ro cione s bajas (ide spus de lodo , puede n salirte con I d20 (un dado de 20 caras) duran te el
cmo generar las puntuaciones de habilidad unos en lodos los cuatro dados!). com bate. Una bo nificacin (nmero positivo)
para tu personaje, tras lo cual dare mos las de- hace que el oponente sea ms fcil de alcan-
M todo VI : Este mlodo puede usarse si
finiciones de cada habilidad. quieres crear un tipo especfico de personaje . zar ; una pen alizacin (nmero negativo ) lo
Las ~5 puntuaciones de habilidad son de- hace ms djf'lcil.
No garan tiza que obtengas el personaje que
terminadas al azar tirand o dados de seis caras deseas , pero mejorar tus posibilidades. Ajuste de dao: Tambin se aplica al com-
para obtener una puntuacin de 3 a 18. Hay Cad a habilidad emp ieza con una puntua- bate. El nmero lisiado se suma o resta de la
varios mtodos de ef~ esas tiradas.
cin de 8. Luego tira siere dados. Esos dados ti rada para determinar et dao causado por un
M t od o 1: T ira tres dado s de se is caras
(3d6 ); e l total que muestren los dados es la
pueden sumarse a las habilidades de tu perso-
naje de l modo q ue quieras. Todos los puntos
ataque (independientemente de las restas, una
tirada de ataque con xito nunca puede cau sar
pueruac in de la hab ilidad de Fuerza de tu meno s de 1 punto de dao). Por eje mplo, una
de un dado tiene n que aad irse a la pu nta-
perso naje. Repue esto para Destreza, Co nsti- espada cona normalmente causa Id6 puntos
ci n de una misma habilidad . Por ejemplo. si
tucin, Inteligencia. Sabidura y Carisma , por en un dado sale un 6, lodo s 6 puntos tienen de dao (un abanico de 1 a 6) . Un atacante
este orde n. Este mtodo proporciona un aba-
q ue ser asignado s a una habili d ad. Puedes con Fuerza 17 causa un punto extra de dao.
nico de pu ntuaciones de 3 a 18, con la mayor
aadir tantos dados como quieras a una habi- para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El
pane de res ultados entre el 9 y el 12. Slo ajuste de dae se aplica tambin a las armas
lidad, pero ninguna puntuacin de habilidad
unos pocos personaje s alcanzan puntuaciones
puede ex ceder de 18 pun tos . Si no pue des de proyectile s, aunque los arco s tienen que
ms alias (15 y por encima), esr que deb es
conseguir un 18 con la suma exacta de los da- estar hechos de una forma especial para con-
atesorar esas caractersticas.
dos, no puedes tener una puntuacin de 18. seguir la bonificaci n; las ba llestas nunca se
benefician de la Fuerza del usuario.
Peso au torizado : Es el peso (en kilos) que
Mtodos o'lltcrnati\lOs d e t irar lo s dados Puntuaciones d e habilidad puede llevar un personaje sin verse sobrecar -
gado (la sobrecarga mide c mo las posesio-
El m to do I c re a Las seis habilidade s nes de un perso naje impiden sus mo virnien-
personaje s cuyas puntuaci ones de habi lidad del personaje so n descritas a co ntinuacin. lOS: ver carga en Glosario). Esos pesos son
\ se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con Cada descripcin da una idea de lo que abar- expresados en kilos. Un personaje que lleve
un personaje de proporciones autnticame nte ca la habilidad. Ta mbin se dan efectos de por deba jo de l peso relacionado en la Tabla
hero icas, pregntale a tu DM si permite a los j uego especficos. Al final de la descripcin puede disponer de lodos sus movimientos .
ju gadores usar mtodos opcionales para obte- de cada habilidad est la tabla que proporcio- Es fuerzo mximo: Es el mayor peso que
ner la puntuaci n de sus personajes. Estos na todos los modificadores e informacin del un personaje puede coger y alzar por encima
rrrodos opcionales estn diseados para pro- j uego para cada puntuacin de habilidad. La de su cabe za. Un personaje no puede andar
ducir person ajes poi" encima de la med a. zo na no sombreada de esas tablas cont iene m s que un os pocos pasos de esta forma .
Mtodo 11: TIra 3d6 dos veces, y anota el puntuaciones que el personaje de un jugador Nin g n hum ano ni criatura humanoide sin
total de cada tirada. Utiliza el resultado que puede ctxeoe- de forma natural , sin ayuda de Fuerza excepcional puede alzar ms de dos
prefieras para la puntuacin de la Fuerza de arti lugios mgicos. co njuros o interve nci n veces su peso corporal por encima de su ca-
tu personaje. Repite lo mismo para Destreza. divina. Las pun tuaciones de hab ilidad som- beza. En 1981, el rcord mundial de Ievanta-
Consuncon. Inteligenci a, Sabidura y Caris- breadas de az ul pueden ob teners e s lo me- rmento de pesos por encima de la cabeza en
ma. EsIO le permite elegir la mejor puntua- dian te mtod os ex uaordi narios, ya sea po r un so lo me vimie mo era de 21 0 ki los. Un
cin de cada par de tiradas. aseg urando e n buena suen e (hallando un libro mgico que guerre ro hero ico con un a Fuerza de 18/00
general que tu p e rsonaje no tenga ninguna eleve una puntuacin) o mala suerte (el ata- (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de
puntuacin de habilidad realme nte baja (pero que de una cria tura que rebaja una puntua- la misma forma y puede mantenerlo po r enc i-
las puntuaciones de habilid ad bajas no son en cin) . ma de su cabeza durante un tiempo ms
absoluto malas f). largo!
Mtodo 111: Tira 2d6 seis veces y anota el
total de cada tirada . Asigna las puntuaciones
Ab rIr puerta s : Indi ca las po sibilidad es
que tiene el pers onaje de abrir por la fuerza
1 a las seis habilidade s de tu personaje de la una puert a pes ada o atranca da. Cuando un

.3
personaje intenta abrir una puerta por la fuer- Tabl a 1: FUERZA
za. debe: tirar Id20. Si el resu ltado es igual o
me no r que e l nm ero lista do . la pue rta se
abre. Un personaj e puede seguir intentando Puntuac. Prohab. AjlLsle Peso EsflO. Dobl.Barrr
abrir una puert a hasta que finalme nte se abra, habilidad golpe de da o autorlz. mh imo Alzar puert. NocUlj
pero cada intento toma tiem po (exactamente 1 =:n~r5 -4 0.5 i.s "mllllllli'"""'::::
" _
cunto es decisin del DM) Y hace mucho 2 -3 -2 0.5 2,5 0%
ruido . 3 -3 -1 2.5 j 0%
Los nme ros entre par ntesis son las posi-
bilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerra -
da co n lla ve. atrancada o re tenida mgica -
4S
(;.7
8-9
,
1
Normal
- 'I~_..'S
Ninguno
Ninguno

18
ii- ..; --- :~-~ ....
45
men te. pe ro slo puede hace rse un intento SS ,1%
"' .....
l Q.. H Normal Nin guno 20
po r pu erta. Si fracasa . ning n Otro ime nto
e fect uado po r ese personaje puede tener 12-13 Norma l Ningu no 23 70 4%
xito. 14- 15 Normal Ninguno 28 85 7%
.16 Normal_ _ ...;+ l 35 98 10% ....
Doh la r barr a s/Alzar p uertas : Se ala el
porcenta j e d e posib ilid ades de l personaj e I7 :.11i1 +1 \43 II O 13%
(mediante una tirada del dado porce ntual) de 18 +1 +2 55 130
doblar barras de hierro normales, alzar un a
140 _16% . . . .1
18101-50 +3 : 7 0
puert a vertical (un rastrillo) o realizar una ha- 1 ~ 1 ~5 ~ W 155 25%
zaa sim ilar dc enorme fuerza. Cuando e l I Kl76-90 +4 95 165 3~
personaje efecta el intento. tira el dado por-
lfliVl-99 +5 120 190 35%
cent ual. Si el nmero obten ido es igual o me-
nor que el lista do en la Tabla l . el personaje 18/00 +6 170 240 40%
dobla la barra o alza la puerta. Si el intento ' 19" l' +7 245 320 " 50% Gigante colinas
frac asa. el personaje no conseg uir nunca 20 +8 270 350 6O'l- Gigante piedra
realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo. 21 +9 320 405 70% Gigante hie los
puede intentar doblar las barras de una puerta 22 +10 395 485 80% Giga nte fuego
que no puede alzar, y vice versa . 23
24
f~
+11
+12
+14
470
620
770
565
l n O"
I ,n5
I 90% Gigante nube s
95% Gigante torm entas
99%~ Titn

es 5. su Categora de Armadura se " e mod- Constltudn


cad a po r +2 a 7. conviniendo en ms fci l
La De strez a ( Des) golpear le. (En algunas situaciones. los modi fi- La puntuacin de la
abarca varios atributos fsicos que incl uyen cadores de Destreza beneficiosos a la Catego- Constitucin (Con ) de un personaje abarca su
coord inacin mano-ojo. agilidad. veloc idad ra de Annadura no se aplican. Normalmen te fsico . aptitud. salud y resistenc ia fsic a a las
de reaccin. reflejos y cquibbrio. La destreza est o ocurre cua ndo un personaje es atacado dificultades . heridas y enfermedades. Puesto
afecta la reacci n de un personaje a una ame- por detrs o cuando sus movi mientos se ven que esta habilidad afecta a los puntos de gnl-
naza o sorpresa , su puntera con armas arroja. restringidos : es atacado mientras e.~l tendido pe del perso naje y a las posibilidades de so-
diza s y arcos . y su habilidad para esq uivar los boca arr iba . atado, en un rebo rde. tre pando breviv ir a shocks tan trem endos como verse
golpe s del enemi go. Es el requisito primordi al por una cuerda. etc.) remodetado fsicame nte por la magi a o revi-
de los bribo nes y afecta sus habi lidades profe- vido de entre los mue rtos , resulta vua lmcnte
sion ales. Un bribn co n una puntuaci n de importarse para todas las categoras. A lgunas
Destreza de 16 o superior gana una boni fica- categor as poseen un mnimo permisibl e de
Tabla 2 : DESTREZA
cin de un 10% en los puntos de expe riencia puntuacin de Cons titucin ,
que consiga. La p untuacin inicial de Constit ucin de
Aj us te de reacet n : Modifica la tirada de un person aje es el lmite absoluto del nme ro
Pun tu:ad n Ajuste Ajuste
dados para ver si un personaje C1> sorprendido de veces que un personaje puede ser recom-
c uan do se e ncuen tr a inespe rada mente co n
P:"JJs. Cuan to ms positivo es el mod ificador.
h :ab~dad
;;;;_..re, a~cin
_ _ _.S +,
deren~ho
puesto o revivido de e ntre lo-. mue nos. Cada
una de estas reconstituc iones o revtvtcecio-
menos probabilidades hay de que el personaje --,,~- ~ +4
Des reduce en uno la puntuacin de Constitu-
resulte sorprendido . cin del personaje. La magia puede restable-
Ajuste d c a ta que d c proyectiles : Es utili- -2 +3 cer una puntuaci n de Constitucin redu cida
zado para mod ificar la lirada de dados de un
personaje cuan do usa un arma de proyectiles -- - ~-- ~--+ '
~ +1 a su valor original o incluso superior. pero
esto no tiene ningn efecto sobre el mmero
(un arco o un ann a arrcjadizaj. Un nme ro
positivo hace que le resulte ms fci l al perso-
_ _ 0'_ _
__0
de ~'t'ces q/le 1,In personaje puede ser revivido
de entre tos muertos! Una vez el personaje
naje golpear con un proyectil. mien lrd-\ que un
ha agotado su Constitucin orig inal. ninguna

- -.;;-i
nmero negativo lo hace ms dificil. especie de intervencin div ina puede traerlo
Ajuste d efens ivo: Se aplica a las tiradas de
salvaci n de un personaje (ver Glosario) con- de vuelta, iY la intervencin divina est reser-
vada ta n sl o para los mas valientes y ms
tra ataqu es que pueden ser eludidos: rayos, ro-
caso etc. Tambin mod ifica la Ca tcgo n a de .,
" I
+2 _ _"- 3
4 fieles hroes!
Por ejemplo. la puntuacin de la Constitu-
Armadura Iver Glosario) del personaje, que
representa su habili dad de esquivar proyecu -
+3
+3 --.,-=1 cin de Rath al inicio de su carrera aventure-
ra es de 12. Puede ser revivido de entre los
1C1> normales y detener el golpe de otras ar- +4 -s muertos 12 veces. Si muere una 13" vez. no
mas. Por eje mplo. Rath lleva una cota de ma- -s puede ser revivido ni recompuesto.
llas. lo cual le proporc iona una Categora de -s Aj uste d el p unto de golpe: Se suma o res-
Armadura de 5. Si su puntuacin de Destreza 1.. 6 la de cada Dado de Golpe tirado para el per-
C1> 16. su Cate gora de Armadu ra se ve modi- -6 son aje . Sin embargo , ningn Dado de Golpe
ficada por -2 a 3. lo cual hace q ue resulte ms proporcio na nunca menos de I punto de gol-
difci l golpearle. Si su puntuacin de Destre za pe. mde pendieme ment c de los modi ficado res.

'4
....
:.
o

"

Si un ajuste hace descender el nmero tirado a


O o menos. considera que el resujteoc fin al es
1. Utiliza siempre la Const ituc in actual del
perso naje para det ermin ar las bonificac iones y
Ta h la 3 : CO:"'STITUCI:'\/

Puntuac,
habilidad
Aj uste punto
guipe
Shock del
sistema
Supnv. a la
re,ilific. RegenenK'.
, ,
penalizacione s de los puntos de golpe.
5610 los luchadores tienen de rec ho a bon-
I
2
-3
-2 "'"
30%
,- ,
35%
r
.1m! .N""
'"Nada
caclones de Constitucin de +3 o + 4. Los pero
sonaje s no guerreros que tienen puntuaciones 3 -2 35 % 40% Nad a
de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente
_1
40"
45%
45% ,
50%
'N ada
N",
+2 por dad o.
.
""
Las bonific aciones de Constitucin se aca- , Q'lb
ban cua ndo un personaj e alcanza el nivel , 10 o 55 % 60 % Nad a
(el 9 para luchadores y sacerd otes): no se: aa- O 60% 65% N""
de n ni bonificaciones de Cons titucin ni Da-
dos de Golpe a los puntos de golpe de un per-
O
O
65 %
,
70% ' N""
N ~
so naje despus de que ha pasado este nivel
(ver las descripcione s de categoras de perso-
O
O "'"
80%
80%
&5%
N""
N""
najes que empiezan en la pgina25).
Si la Co nstitucin de un perso naje cam bia
O &5% m O N""
O 88 % 92% O Nada
durante et eanscurso de una aventura. sus pcn-
los de golpe pueden ajustarse hacia aniba o .,
+1 90 %
95
94 %
%
O N'"
N
hacia abajo parareflejar el cambio. La difere n-
cia entre la bonificacin actual (si la hay) de
puntos de go lpe del person aje y la nue va boni-
ficacin es mu ltiplicada por el nivel del perso- 19
+2(+3)"
4 '
+2( +5)*
97 %
9\l
99 %
98 %
lOO ~
100%
O
O
+1
...
N'"
Neda
1",1 20 , ~ I'~1 116 rumo : ~
+2{+5)* 99 % 100%
tumos"I'
naje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si
121 1
la Constitucin de Delsenora se ve incre men-
tada de 16 a 17, obtendr I punto de golpe por I I 11'22
+2(+6) ~ t:
'+2(+6)*,* . ,
99 %
99 %
100
100
+
+21 ., liS
rum":IIIi'
cada nivel que tenga, hasta el 10.
Shock del sistema: Refleja el porc entaje de
posib ilidades que tiene un person aje de sobre-
II 23
24
+2(+6)****
+2 (+ 7) "***
99
99 %
100
100
2
+3
+3
1,111 1/4
113 tumos 1
' 112 tumos .j'
2 +2(+ 7) **** 100 % 100% +4 111 tumo
vivir a los efec tos mgicos que remodelan o
envejecen su cuerpo: petrifteacin (y la petrifi- las boni fica ciones pare micas se aplican solamente a los guerreros. Todas las de ms
caci n rev ersible ). po limorfismo. envejeci- categ oras rec ibe n una bon ificacin mxima de 2 por dado.
mie nto mgico, e tc . Tambi n puede usarse ... Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
para ver si el personaje conserva la conscien- .... Todos los 1 Y2 que salgan en los Dad os de Golpe oon considerados automticamente 3.
cia en situaciones particularmente difciles.
.... Todos los 1, 2 Y3 que salgan en los Ded os de Golpe son con siderados automticame nte 4.
Por ejemplo. un mago maligno po1imorfiza a
tu servidor de pocas luces en un cuerv o. El
servidor. cu ya puntuaci n de Constitucin es Inlellgenc:l.l si n siq uie ra nremarto mu y inte nsame ntc:.-......
13, nene unas pos ibilidades de un 85 % de so-- Uno con una inteligencia excepcional (Im 15 '
brevivir al ca mbio. Supon iendo que so breviva, La inteligenci a (Int) o 16) se halla apreciableme nte por encima de
debe superar una tirada para shock de sistema representa la me mo ria, el razonamiento y la la norma. Un perso naje ge nial (Int 17 o 18)
cuando sea cam biado de vuelta a su forma ori- habilidad de aprender de un personaje, inclui- es brillan te. Un personaje ms all del ge nio
ginal. o de otro modo morir. das reas fuera de aquellas med idas por la pa - es potencialmente ms listo y ms brillante
Supervivencia a la revtvlcacjn: Lista el labra escrita. La inteligenci a dicta el nmero de 10 que puede llegar a imaginarse . -..::
porcentaje de pos ibilidades de un perso naje de de lenguajes que un personaje puede apre n- Sin embargo. las autnticas capac idades de
ser revivido co n xito o alzado de entre los de r. La intelige ncia es el requisito pri mordial una mente no residen en los nmeros: C J. ,
muertos por la magi a. El j uga do r tiene que de los hechiceros, que de be n tene r mentes puntuaci n de Inte ligencia o lo que sea. Mu-
conseguir en su tirada el nmero listado o me- aguda s pa ra comprender y memo ri za r lo s chas persona s imeligent cs. incl uso brillante.s,
nos co n el dado porcentua l paraque el perso- co njuros mgicos. Un hec hice ro co n una pun- en e l mundo rea l fracasen a la hora de aplicar
naje sea revivido. Si la tirada falla, el persone- tuac in de inteligencia de 16 o superi or gana sus me ntes de una forma creativa y til. y as
je sigue muertO, indepe ndientemente de cun- una bonificaci n de un 10% en los puntos de caen muy por debajo de su aut ntico poten-
tas veces haya sido re vivido anteriormen te. experiencia qu e ob tenga, La Inteligencia de cal, No ccnffes demasiado en la puntuacin
Slo la intervencin di vina puede traer de un hechicero dicta qu conjuros puede apren - de Inteligencia de tu personaje: tienes que
vuelta de nuevo a ese personaje. der y el nmero de co njuros que puede me- proporcionarle la crea tividad y la energa que
Protecdn co ntr-a l'eneno: Modi fica la ti- morizar a la vez. S lo aq ullos con la Inteli- supuesta me nte posee!
rad a de salvacin contra veneno para huma- gencia ms alta pueden abarcar la poderosa NlIJlero de Iena;uap: Relaciona el nme-
005, elfos. gnomos y semie lfos. Enanos y bal- magia de los co njuros de nive l 9. ro de lenguajes adic iona les que puede hablar
m gs no utilizan este aju ste. puesto que posee n Esta habilidad proporciona slo una indica- el personaje ms all de su lenguaje nativo .
una resistencia especial a los ataques con ve- cin general de la agudeza menta l de un per- Cada perso naje puede habl ar su lenguaje na-
neno. El DM pose e inform acin es pecfica so-- sonaje. Un person aje semiinteligente (lnr 3 o rivo, no importa cul sea su Inteligencia. Este
bre las tiradas de salvacin. 4) puede habl ar (co n d ificu ltad) y es apto co nocimiento se ex tiende slo a hablar el len-
R egeneracin : Pe rmi te a aqu ellos con para reaccionar instintiva e impulsivamente. guaje; no incluye leerl o o escribirlo. El DM
Co nstituciones especialm ent e do tadas (qu iz No se halla indefenso co mo un pers onaje j u- debe decidir si tu pers onaje empieza el ju ego
por un deseo u obje to mg ico) curarse a un rit- gado r (Pl), pero j ugar correctam ente como un co nociendo ya esos lenguajes adicion ales o si
mo acelerado, regenerando los da os sufridos . person aje as no es fcil. Un pe rsonaje con el n me ro muestra s lo cunto s lenguajes
El personaje cura 1 punto de da o tras el paso Inteligencia baja (Int 57) puede se r llam ado puede llegar a apre nder. La pri mera eleccin
del nmero de tumos lir.lado. Sin embargo, el tambi n torpe o lento. Una personalidad muy har la comunicacin ms senc illa, mientras
dao por fuego y cido (que es ms extenso inteligen te (Int 11 o 12) asimi la. co n rapidez que la segu nda incre men ta rus opo rtu nidades
que las heridas normal es) no puede regenerarse nuevas ideas y aprendesin dificultad. Un pero de j ugar el rol (hallando un tolo.- O creando
de esta manera. Esas heridas deben curar nor - so neje muy inteligente (lnt 13 o 14) es uno una razn por la que necesites conocer un
malmente o ser tratadas con mediosmgicos. que puede resolver la mayora de problemas lenguaje dado). Adems, ru DM puede limi-

15
00 .: '

::'

Tabla 4: INTELIGENCIA tar tu seleccin de lenguajes basado en esta


campana. Es perfectamente jus to decidir que
tu guerrero de los Pramos Helados no habla \
Pu ntu ae. Nm. de Nvel de Oporto de Nm. mx. Inmunidad
las lenguas de las Tierras del Sur, simplemen-
habilidad lenguajes conj uros a pr. eonj . de conj. a los eonj.

'=IP~IIM I
te porque nunca ha conocido a nadie de las
~ 111II Im~III/II ~' IIIIIII! '
3 1
~II -IIIIIIII;~~~III~ Tierras del Sur.

4 1 - - _ .....- -_ _- -.. "Si el DM permite que11 losI personajes


I """""1""' ' n
posea
56 1-
1 _ perici as, esta columna indica tam bin el n-
mero de casilla s de pericia extras que el per-
7 1 sonaje ubtiene debido a su inteligencia. Esas'
8
9
!O
11
2____
1
2

2
..;
35%
40%
45%
67

7
casillas de pericia extras pueden ser utiliaa-'
do s como e l jugador de see . El pe rsonaje
nunca necesi ta gastar ninguna casilla de peri-
hia para hablar su lenguaje natJi1r ' /11
12 3 50% 7
13 3 55% 9 Nive l de conjuros : Relaciona el mas alto
14 4 60% 9 _ nivel de conjuros que pueden ser lan zados
15 4 65% II por un hechicero con su Inteligencia.
16 5 70lk 11 Oportunidad de aprender conjuros: Es
17 6 75% 1 4---~ el porcentaje de probabilidad de que un he-
chicero pueda aprender un conj uro en partic u-
18 7 85% 18 lar. El control se hace en el momento en que
19 S 95% Todo, Ilusiones nivel I el hechicero tropiez a con nuevos conjuros, no
20 9 6% Todos Ilusiones nivel 2 a medida que avan za de nivel. Para hacer ese
21 10 97%' Todo~ Ilusiones nivel 3 control. el personaje hechicero ha de tener ac-
22 l1 9S% Todos al usiones nivel 4 ceso a un libro de conjuros que contenga el
23 12 99% Todos Ilusiones nivel 5 conjuro. Si el jugador obtiene el porcent aje
24 15 100% Todo s Ilus iones nivel 6 listado o rnenus , su personaje puede aprender
25 20 100% Todos Ilusiones nivel 7 el conjuro y co piarlo en su prupio libro de
conjuros. Si el hech icero falla en la tirada. no
~ Aunque incapaz de hablar un lengu aje , el personaje pued e comu nicarse puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
por gruidos y gestos. que haya avanzado al siguiente nivel (siempre
que an tenga acceso al conjuro ).

16
a

I : "

11: :

te , sin ning n esfuerzo conscien te por parte Tira el dado porcentual cada vez que el sa-
del pers onaje. cerdote lance un conjuro : si el numero es me-
Bon ificacin de conjuros: Indica el nme- nor que o igual a la po sibilidad listada para el
sre nmero 'in , ro de conj uro s adicionales a los que un sacer- fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el me-
ca el cro;,mx deconj uros que un dote (y slo un sacerd ote) tiene de recho a ca u- nor efec to en absoluto. Observa que los sacer-
hechicero pued e. conocer de un' nivel de sa de su Sa bidura extrema, Hay que observa r dotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o
q ue estos conj uros se halla n d ispo nible s slo superiores no neces itan preoc uparse acerca de
conjuros en particular; Unavezel hechkero'I' c uando el sacerdote tiene derecho a conjuros
ha aprendido el nmero mximo ,dc "conjul que sus conjuros fracasen.
ros permitido en 'un nivel de 'conj uro s deter-, del nive l apro piado. La bon ificaci n de conj u- Inmunidad a los conjuros: Proporciona a
minado,"no puedeaadirmas conj uros"de , ros es ac umulativa, as q ue un sacerdote con aquellos pe rsonajes extremad amen te sabios
ese nivel a su libro de conjuro s' (a menos , una Sahidurfa de 15 tie ne derecho a la bon ifi- una completa pro teccin cont ra ciertos conju -
que se 'utilice el sistema ' opcional de b sc! cacin de dos conjuros de nivel I y a la bon ifi- ros , habilidades parecidas a los conjuros y oh-
q ueda de co nju rosj.t.Una vez. aprendido un cacin de un co njuro de nivel 2. jet os y ele mentos mgicos como los listados.
P osib ilidad d e fracaso d e u n con j uro: Re -
conj uro; no .puedC eliminarlo 'y Sustituirl0~ flej a el porcentaje de posibilidad de que cual-
Esas inm unidades son acumulativas. as que
un perso naje con una Sabidura de 23 es in-
p,,, ",onuevo,'11 11111 11111111 11 II! 11 11 1 qu ier conjuro e n partic ular fracas e al ser la o- mune a todos los conjuros listados hasta este
Por ejemplo. Delsenora la maga llene una
Int eligen cia 'de: 14. Normalmente conoce zudo. Los sacerdo te s con baja puntuaci n en nmero, inclui dos los listados en la prop ia hi-
siete-conjures de nivel 3; Durante una aven ~ 1 Sa bidura corren el riesgo de que sus conjuros lera de Sabidura 23.
tura , 'descu bre un ,viej o y mohoso li bro, de no den re sulta do.
conjuros en las estanteras de una dcsagra -j
dablemente hmeda y olvidada biblioteca.e Tabla 5: SABIDURA
T ras soplarel polvo, ve un cunjurode nivel I
3 que n unca ' antes haba visto! E xcitada,' se; Ajuste Posibil.
sie nta y est udia con cu idado las arcanas no - Puntual'. defensa Bunific. rracaso Inmun idad
tas. Sus po sibi lidades 'de 'apre nder el conju- I habilidad magrea conj uros , de conj. a los ctmj .
ro son de un 60%; La jugadora de Delseno- ~JIII I 11 i1111J l ,.{j 1II1111JL--11 11 80% 1111,"",,1111111
ra tira los dados y , obtiene , 3.7 ~ ' Comprende 2 - 4 60%
las c uri osas instruccio nes y puede copiar las ' 3 -3 50%_~....;......,
e n su propio lib ro ' de conju ro s, C uando ha' :4 2 45%-
tc nninado, tiene ocho co nj uro s de nivel 3, a' 5..-1 40%
slo unodedistancia del n m ero mximo. 6 -1 35%
S i la tirada 'de los dados hub iera sido mayor
l 7 -1 30%_ ........_~
de 60, o si ya hubiera tenido nue ve conjuros 8 O 25%
d e nivel 3 en s u libro de conjuros.re si e! 9 O O 20%
' conj uro hu bie ra s ido superior al nivel 7,(e1 10 00 15%
nivel mximo que su Inteli ge nci a le permi te 11 O O 10% _ _-""1
aprender); no hu bie ra po dido,aadirl o a su 12 O O 5%-
'ol'~ci,~ iIIII IIW IIIII UlI W~IIIIIII~111 W 1I 13
14 O
O 1
1
0%
0%
In m un idad a los co njuros : La consigue n
15 +1 2 0%_ .....;...._
aqull os con punrnaciones de Intelige ncia ex-
16 +2 2 0%
cepcionalmc nrc altas. Quienes poseen la inmu-
n +3 3 0%
nidad observan alguna inconsistencia o inexac-
18 +4 4 0%
titud en la ilusin o los fantasmas, 10 cual les W
permite automticamcntc efectuar sus tiradas de
salvacin. Todos los beneficios son' acumu lati-
vos; as pues, un personaje cun una Intel igencia
de 20 no resulta e ngaado por conjuros de ilu-
.__------ ston de nivcl I 02.
.-

Sablduria

L a Sabidura (S ab)
describe un compues to de la iluminacin. buen
juicio, astucia, pude r de vuluntad. sentido co -
mn e intuicin del personaje. Puede afectar la doro No afecta al nmero de soldados mercenarios,
resistencia del personaje al ataque mgico . Es el hombres de armas, sirvientes u otras personas en
requisito primordia l de los sacerdotes; aquellos El Carisma (Car) pun- la nmi na del personaje.
con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms ta la medida de persuasin, magnetismo personal Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la
alta ganan un IOC;'" de bonificacin a los puntos y habilidad de lder de un personaje. No es un re- puntuacin de lealtad de los servidores y otros se-
de expe riencia cons eguidos. Clrigos. dru idas y nejo del atractivo fsico. aunq ue ciertamen te el guidores (en la CDA!). E.~ crucial durante las baa-
otro s sacerdotes con puntuac iones de Sab idura atractivo juega un papel. Es importante para todos las, donde la moral se convierte en algo importante.
de 13 o superiores tam bin consiguen bonifica- los personajes, pero en especial para aquellos que Aj us te de reacdn : Indica la penalizacin o
ciones de conj uros superiores y por encima del deben tratar con personajes 00 jugad ores (PN Js), bonificacin obtenida por el personaje gracias al
nmero q ue nonn amenre se les permite usar. escu deros. sirv ientes y monstruos inte ligentes. Carisma cuando trata con personajes no jugadores
Ajuste de defensa m gica : Listado en la Ta- Dicta el nmero total de mercenarios q ue un per- y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuen-
bla 5, se aplica a las tiradas de salvacin contra sonaje puede retener y afecta la lealtad de servido- tra un centauro, una criatura inteligente. El Caris-
conj uros mg icos q ue atacan la me nte: seduc- res. escuderos y seguidores . ma de Rath es slo 6. as que empieza atacndole.
cin. encantamientos. miedo, hipnosis, ilnsio- Nmero m ximo de servid ores: Refleja el n- Probablemente hubiera debido superar este ligero
nes. posesin, SI/gestin. ele. Esas bonificacio- mero de personajes nu jugador es que actuarn handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
nes y penalizaciones se aplican autom atc amen - como servidores permanentes del personaje juga- informacin.

17
I

Tahla 6: CA RIS:\IA (14) impiden que se convierta en una prdida que no se puede hacer nada con un personaje
total. si no tiene al menos una habilidad de 17 o
Nm. As pue s . p uede s jugar c onsi dera ndo a superior! No es nece sario decir que esos ju-
Puntuac. m:h. Lealtad Ajuste de Rath como un tipejo irritante y taimado que gado res nunca tomarn en consideracin ju-
servtdores bslca reaec n
ha bilidad
1
2
O
1 -7
-,- 1
-6
se mantie ne si empre fuera del alcance de
aquellos que desean aplastarle.
2) Rath tiene varios puntos buenos: ha es-
gar con un personaje que posea una puntua-
ci n de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene
3 I -6 -5 tudiado in tensamente (Int. 13) y ha practica - mucho menos que ver con sus puntuaciones
5 1 -5
-3
do sus habilidades manuales (Des 14). Des-
grac iadamente. su Fuerza es baja (8) a cau.sa
de habilidad que con ro deseo de hacerle ju-
gar. Si lo abandonas. por supuesto que no so-
e 2 -3 -2 de la falta de ejercicio (todas esas horas pa- brevivir. Pero si te tomas inters en el per-
1 3 -2 -1 sadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de sonaje y lo juegas bien, entonces incluso un
s 3 1 O Rath es an buena (Con 13). Su baja Sabidu - perso naj e con la s punt uacion es ms baja s

10 O
O
O
O
na y Carisma (7, 6 ) son resultado de su falta
de contacto e implicacin con la gente ms
po sibles puede o frec er unos mome ntos di-
vertidos, lle no s de des a fo y emoci o nes.
JI
12 5 O
O
O
O
all de la esfera acadmica.
Si cont emplas la s p untuaci o ne s de es te
Tiene un Caris ma de 5? Por qu ? Qui zs
exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la
13
14
15
5
7 .,
O
.3

.2
.3
modo, puede s jug ar considerando a Rath
como un tipo acadmico considerado. inge -
nuo y tmido. que es buen pe nsador y est
mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga bue-
nas inte nciones, pero siempre consigue decir
la palabra eq uivocada en el mome nto equi-
s +6 siempre trastean do con nuevas idea."e inven- vocado. Puede ser tan francamente honesto
17

"
19
10
15
20 . 10
., ., +6
.7
cu mes,
Evidentemente. las p untuaciones de habili-
dad de Rat h (ll amada s a me nudo ..stat us)
que parezca rudo, algo que har que no mu-
cha gen te le aprecie. Su Destreza es un 3?
Por qu? Es torpe por naturale za o ms ce-
20
21
22
23
25
30
35
40
.,.."
. 12

.9
.10
. JI
.12
no SOD las ms grandes del mundo. Sin em -
bargo. es posible cambiar esos status ..decep-
cion ames a un personaje q ue sea a la vez
interesante y di vertido de j ugar. A menudo
gato que un murcilago?
No aban done s un pers onaje slo po rq ue
tie ne una puntuaci n baj a. En vez de ello ,
cons id ralo como una opo rtu nidad de jugar
2'
25
'5
50
.20
. 20 .,,
.13 los ju gado res se obse sionan con ..bue nos..
status. Esos j ugadores aba ndo nan inmediata-
mente un-perso naje si no tiene una mayora
de otro modo, de crear una personalidad ni-
ca y entretenida e n el juego. No slo te di-
ve rtirs creando esa personalidad, sino que
de pu ntuaci ones po r e ncima de la media. lo s de ms jugadores y el OM se divertirn
Ajuste rectal opcional. SI tu DM U ~ Hay incluso quienes tie nen la sensacin de tambi n reaccionando a ella.
esta regla, el carisma aparente de tu perso-
naje puede verse alterado cuando trate con
seres de diferentes razas. Esas alteraciones
son contemp ladas en el Cap tulo 2 (pg.
20), despus de explicar las diferentes razas
de los perso najes j ugadores.

Qu significan los nmeros


Ahora que has ter-
minado de crear [as puntuaciones de habili-
dad para tu personaje, prate un momento y
chales una oje ada. Qu sig nifica tod o est o?
Supongamos que decides llamar a tu perso-
naje Rath, y has ob tenido las siguientes
puntuaciones de habilidad para l:

Fuerza 8
Destreza 14
Constitucin 13
Inteligencia 13
Sabiduria 7
Carisma 6

Rath posee fortalezas y debilidades, pern te


corresponde a ti interpretar lo que significan
los nmeros. He aqu dos formas distintas en
que pueden ser interpretados.
1) Aunque Rath goza de buena salud (Con
13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simple-
mente es perezoso : nunca quiso ejerci tarse en
su juventud, y aho ra ya es de masiado tarde.
Su baja pu ntuacin en Sabidu rfa y Carisma
(7, 6) muestran que carece del sentido com n
necesario para aplicarse como correspo nde, y
proyecta una actitud indolente de ..no voy a
preocuparme (que irrita a los dem-~). Afor -
tunadame nte, el ingenio (Im 13) y la Destreza

18
)

,
,,' t
.' - )

; ....,,
,1

.
Despus de crear las puntuaciones de habili- "Iustes de hAbilidad rada.!
dad de tu pe rsonaje , tienes que selecc ionar
una raza para l. No es una raza en el autnti- Si decides que tu per- Los lenguajes raca-
co se ntido de la palabra : caucsico , negro, sonaje sea un enano. un elfo, un gnomo o un les para los semihumanos pueden ser maneja-
asitico. ele. En realidad se trata de encajarle halfling, ahora tiene s que ajustar algu nas de dos de dos formas. segn tu DM utilice o no
de ntro de una especie de fantasa : hu mano, sus punt uaciones de habilidad. Lo s ajustes el sistema opc ional de pericia . En cua lquier
elfo. enano. gnomo , semjelfo o haltl ing. Cada son obligatorios ; todo s los personajes de esas caso. 10 personaje conoce automancememe el
raza es diferente . Cad a una posee poderes es- razas los recibe n. Aunque los ajustes eleven o lenguaje nativo.
peciales y tiene difere ntes listas de categoras rebajen las p untuaciones de habilidad de tu Sin el sistema de perici a, tu personaje em-
de entre las cuales elegir. personaje ms all de los m nimos y mximos pieza la aventura conociendo ya un cierto n-
Las seis razas est ndar son descritas con indicados en fa Tabla 7. DO tienes que elegir mero de lenguajes adicionale s (e l nmero de -
de talle en este captulo . En muchos casos se una nueva ra za. Los ajustes pueden el evar pende de su puntuacin de Int. ver Tabla 4 ).
hacen afirmacione s amplias rel ativas a la raza tambin una puntuaci n a 19 o bajarl a a 2. Los lenguaje s adicio nales deben ses ele gidos
en general. Los jugadore s no se hallan atados de entre los listados en la descripc in de su
por esas generalidades. Por ejemplo, la afir- Tabla 8: AJ U~IE..~ DE HAB ILIDAD raza.
macin de que los enanos tienden a ser hos- RA C IAL
cos y tectrumos no significa que tu persona- ".ru
Si utilizas el 'sistema (le periCia.; "~!!!'!...
je no pueda ser un enano alegre . Signific a Ra .. Ajustes naje recibe lenguajes adicionales utilizandO
que la variedad de jardn de enano es hosca y Enano + 1 Co nstitucin ; - 1 Caris ma las cas illas de pericia (ves pg. SO) para de -
tacit urna . Si los person ajes jugadores fueran Elfo +1 Destreza; - 1sabidlJt/j (,(" , 11 termi nar cuntos lenguajes co noce cua ndo
e xactamente igual que los dems. no seran Gnomo +1 Inteligencia: ":' j Sabidura linicia je ave ntura (su len gu aje na tivo no
aventureros. Haz tu perso naje n ico y ser Halfling +1 Destreza: - 1 Fuerza cuesta ningn grado). Los semihumanos de-
ms divertido j ugar con et. ben elegir esos lenguajes de entre los lista-
Restrl( cio n e s de u tegoria y l mlt" dos en tas siguientes descripciones raciales.
Puntu.l.do nes d e h.\bllkb.d d e n "'el
m n imas y mximas
La raza huma na po- Los Pl humanos empiezan generalmente el
Todos los PJ no hu- se e una h a b ili da d es pe c ia l e n e l j ue go j uego sabiendo slo su lenguaje regional: el
manos (llamados tam bin razas ..sem ihema- AD&o-: los humanos pueden eleg ir ses de lenguaje con el que creciero n. El DM puede
nas) tienen unos requis itos mnimos y mxi- cu alqui e r cet egc rfa - luchador , hech icero. dec id ir permitir que de sde un principio los
mos para sus pun tuaciones de habi lidad. Si sacerdote o brib n-- y puede n elevarse a un Pl s po sean lenguajes adicionales (hasta el l-
quiere s tener un pe rsonaje semihumano, las gran nivel en cu alqu iera de ellas. Las otra s mite de su puntuacin de Int o hasta el lmite
puntuaci ones de habilidad del personaje tie - razas tiene n me nos elecciones de categoras de sus casillas de pericia ), si cree que los PJs
nen que situarse dcntro de los mnimos y m- de personaje y normalmente se ven limitadas tuvieron la oportunidad de aprenderlos mien-
ximo s permitidos. Los mni mos y mximos en el nivel que pueden alcanzar. Esas restric- tras crecan. De airo modo , los Pls humanos
para cada raza son listados en la Tabla 7 (los ciones reflej an las tendencias naruraes de las pueden aprender lenguajes adicionale s a me-
mni mos se hallan relac ionados delante de la razas (a los enan os les gusta la guerra y dida que se desarrolla la aventura.
barra inclinada; los mximos detrs). El sexo peleas y aborrecen la magia. etc.). Los lmi-
tes son lo bastante altos par a que un semihu-
de IU perso naje no tiene nada que ver con '
esos mnimo s o m ximos. mano pue da conseguir poder e importancia al
Enanos
Cons ulta la Tab la 7 antes de efectuar nin- menos en una catego ra . U n halfli ng , po r Los enanos son ba-
gn ajuste racial a las puntuaciones de habili- ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn jos . robustos, fcilme nte identificables por su
dad de tu perso naje . Si las puntuaciones bsi - de la regin . pero nunca pod r ser un gran tamao y forma . Miden por t rmin o medio
cas que has conse guido encajan con las ext- guerrero. entre metro veinte y metro cuarenta . Tie nen
generas para una raza en particu lar, tu perso- Los lmites existen tambin para equilibrar mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro . r
naje puede ser de esa raza, aunque modifica- el ju eg o. La habilidad de los human os de Los e nano s viven gene ra lmente uno s 350
ciones posteriores cambie n las puntuacio nes asumir cualquier papel y alca nzar cualq uier aos.
de habilidad de tal modo que excedan los m- nivel es su nica ventaja. Las razas semihu- Los enanos tienden a ser hoscos y taeilur-
ximos o no lleguen a los mnimos . Una vez manas tienen otros pod eres que las hace n di- nos. Est n acostumbrado s al trabaj o duro y
hayas satisfecho los requisitos al principio, ya vert idas de jugar , parti cularm ente la habili- les importa poco el hu mor. Son fuertes y va-
no tienes que volver a preocuparte por ellos. dad de ser personajes de categ ora mltip le lientes. Les gusta la cerveza en todas sus va-
La Tab la 7 pr opo rciona las pu ntuaci ones (ver Glosario). Esos poderes equilibran el in- riedades , el aguamiel, y tambin bebidas ms
mnimas y mximas que debe tener un perso- ters del juego contra la hab ilidad de ascen- fuertes. Su principal amor, sin embargo. son
naje recin creado para ser miembro de una der de nivel. Pregunta .a tu DM por los lmi- los me tales preci oso s. e n particular el oro.
raza semihumana. Cualquier personaje puede tes de nive l impuestos a lo s personaje s no Les encantan las gemas, por supuesto, sobre
Ser humano. si e1ju gador as lo desea. humanos. lodo los diama ntes y las gema s opacas (ex-
ce pto las pe rlas, qu e no les gustan). A los
enanos les encanta la tierra firme y les desa-
grada el mar. No se muestran panicularme nte
T abla 7: REQUISITOS DE HABlLIDAD RA CIAL cari osos hacia los elfos. y sienten nn feroz
odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuer-
Ha.lnin: pos bajos y robu SIOS les hacen poco adecua-
dos para cab algar caba llos y otras monturas
7118 * grandes (aunque los poni s no prese ntan difi-
7118 cultad), as que tienden a mostrarse un Ianto
10118 recelosos ante esas criaturas . No se sienten
6118 bien dispuestos hacia la magi a y poseen poco
3117 talent o para ella. pero sobresalen en la lucha.
3118 el arte de la guerra y las especialidades cien-
tficas como la ingeniera.
* Los guerreros halflings no efecta n tirada por Fuerza excepciona l. Aunque los enanos son suspicaces y avari-
ciosos. su valor y su tenacidad co mpensan de
sobra estas deficiencias.

20
\
2 7

Los enanos viven tpicamente en regiones malfuncin se aplica a cetros, varas, vari tas, nos, sie nten poco a mor hacia los ena nos. y
mon taosas o de co linas. Prefieren la vida en anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y od ian a los ocupantes malignos de los bos-
la reconfo rtante penumbra y solidez que ha- todos los dem s objetos mgicos excepto ar- ques.
llan bajo tierra. Poseen varias habilidades es- mas, escu dos. armaduras, guanteletes y fajas. Su humor es ingenioso, como lo son sus
pedales que los relacionan con su vida subte- Esta penali zaci n no se aplica a los clrigos cancio nes y su poesa. Los elfos son valerosos
rrnea, y son notabl es por ser particularmente enanos que utilicen anculos clericales. pero nunca imprudentes. Comen con frugali-
resistentes a la magia y a los venenos. En una mele, los enanos aaden I a sus ti- dad; bebe n aguamiel y vino, pero raras veces
Un personaje de la raza de los enanos pue- radas de dados para golpear orcos, semiorcos, en exceso. Au nque consideran q ue e:; un pla-
de ser un clrigo. un guerrero o un ladrn. gobli m.. y hobgoblins. Cuando ogros, troll s, cer poseer joyas bien trabajadas, no se mues-
Tambin puede elegir ser un gue rrero/clrigo ogros magos, gigantes o titanes atacan a los tran abiertame nte ne res aoos en el dinero o
o un guerrcrolladrn. enanos . esos monstruos deben restar 4 de SWi los benefi cios. Hallan la magia y la esgrima (o
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos tiradas de ataque debi do al pequeo tamao cualqu ier arte refinado de co mbate) fasc inan-
han co nsiderado til aprender los lenguajes de los enanos y a su habilidad en el comba te tes. Si sie nten alguna debi lidad. sta recae en
de varios de sus vecinos, tanto armstosos como contra esas cria turas mucho ms grandes. esos intereses.
hostiles. Los lenguajes iniciales que puede La infravisin de los enanos les permite ver Ha1 cinco ramas en la raza de los e lfos:
ap render un enano son el leng uaje comn , hasta 20 metros en la oscuridad. acu ticos, grises, altos , de los bosques y oscu -
ena no, gno mo, gob lin, kobo ld, orco. y tantos Los enanos son mineros de una gran habili- ros . Los personajes jugadores elfos se supone
otros como tu DM permita. El nmero total dad. Mientras est n bajo tierra, pueden delec - que son sie mpre del tipo ms com n -elfos
de lenguajes est limita do por la Inteligencia tar la siguiente informaci n cuand o se hallan altos-c-, aunque un personaje puede ser otro
de l personaje j ugador (ver Tabla 4) o por las a menos de 3 metros del fenmeno en particu - tipo de el fo con el permi so de l DM (pe ro la
cas illas de pericia que permita para los len- lar (pero pueden determi nar su pro fund idad eleccin DO garantiza poderes adicionales). A
guajes (si es urilizado ese sistema opcio nal). aprox imada con relacin a la superfi cie en los ojos de los espectadores. las diferencias
Por natural eza. los enanos son no mgicos cua lquier momento). entre los grupos son en su mayor parte cosm-
y nunca utilizan conjuros mgicos (sin em- ticas , pero la mayora de los elfos sos tienen
bargo, los conjuros clericales s estn permiti- Detectar grado de inclinacin que hay importantes diferencias culmrales en-
dos ). Esto proporciona una boni ficacin a las en pasadizo I-S en Id6 tre los dis tintos grupos. Los elfos acuticos
tiradas de salvacin contra ataques de ce tros, Delectar construcci n de pasan sus vidas bajo las olas y se han adapta-
varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bo- nuevo tneVpa.~izo I-S en Id6 do a esas co ndiciones. Los elfos grises son
nificaci6n es de + I por cada 3 112 pu nte s de Detectar paredes o habitaciones considerados los ms nobles y serios de su
Con stitucin. As, por eje mplo, si un en ano que se deslizan/giran 1-4 en Id6 raza . los elfo s alto s son los ms comunes .
tien e una puntuacin de constituci n de 7, Detectar trampas, pozos y cadas los elfos de los bosque s son con siderados in-
gana +2 en las tirad as de salvacin. Esas bo- de albailera 1-3 en ld6 domables, temperamentale s y sal vajes. Todos
nificaciones se res umen en la Tabla 9. Determinar aprox. la profundidad los dems sostienen que los elfos negros sub-
bajo el suelo ) -3 en 1d6 terrneos son cotrup tcs y mal vados, y ya no
Tabla 9: BO SIDCACI O S ES EN forman parte de la comunidad de los elfos.
TIRADAS DE PROTECCi N Ten en cuenta que el enano debe intentar Un personaje j ugador elfo puede ser un cj-
SEG N CONSTI11J CIN tomar deliberadame nte esas ceeermi necores: rige , un guerrero, un mag o. un ladrn o un
la inform acin no brota por s misma a la guardabosques. Adems. un elfo puede elegir
Pulltue. en Const. BoOOIC. en T, de Prot. mente. ser de categora mlliple: guerrerolmago. gue-
4-6 +1 Deb ido a su reci a es tructura, los e nanos rrem'ladrn, guerrerolmagWladrn o magWla-
7- 10 aaden I a sus pu ntua c io ne s i niciales de tirn. (Las reglas que gob iernan esas combi-
1l- 13 +,
+2
Constituci n. Su naturaleza hosca y suspicaz naciones son explicadas en Perso najes de ca-
14-17
18-19 +,+4 hace que resten I de sus puntuaciones inicia-
les de Cari sma.
tegora mltiple, pg. 44.)
Los elfos han considerado til aprender los
lenguajes de varios de los hijos del bosque.
Los enanos poseen tam bin una resistencia tanto buenos como malvados. Como lengua-
exce pcional a las sustancias txica s. Tod os
Elfos jes iniciales , un elfo puede elegir el comn,
los personajes enanesc os efectan tiradas de Los elfos tiende n a elfo, gnomo, halfling, goblin, bobgoblin, orco
salvac in contra veneno co n las mismas boni- ser un poco ms bajos y delgados que los hu- y gno ll. El nme ro de leoguajes que un elfo
ficaci ones que obti enen contra ataqu es mgi- manos normales. Sus rasgos son fillllITlC1lte ta- puede aprender se halla limitado por su lnteli-
cos (ver Tabla 9). liado s y delicados, y hablan con tonos meldi - gencia (ver Tabla 4) o las casillas de perici a
Ol"bi.do a su naruralezano mgica, sin embar- cos . Aunque parecen frgiles y dbiles, como destinadas a lenguaje s (si es utilizado ese sis-
go. los enanos tienen problemas en U-Q f objetos raza son rpidos y fuertes. Los elfos viven a rema opcional).
mgicos. Todos los objetos mgicos que no en- menudo por encima de los 1.200 aos, aunque los personajes elfos tienen un 90% de re-
cajan c:specficamente con la categora del per- mucho antes de este tiempo se sien ten impul- ssrerca al sueo y a todos los conjuros rela-
sonaje tienen un 20% de posibilidades de fun- sados a abandonar los reinos de los hombres y cionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Co mbate,
cionar mal cuando son usados por un enano . los mortales. A dnde van no se sabe con se- para una explicacin de la resistencia m gi-
Este control se hace cada vez que un ena- gurid ad. pero se trata de un innegable Impulso ca .) Esto como aad ido a las tiradas de salva-
no utiliza un objeto mgico . Una malmcin de su taza. cin norm ales permitidas contra un conjuro
afecta tan slo al uso actual; el objeto puede Los elfos son considerados a men udo frvo- de hechizo.
volver a funcionar correctamente la prxima los y reservados. De hecho no lo son. aunque Cua ndo emplean un arco o cualquier otro
vez. Para dispositivo s que se hallan constante- los humanos hallan a menudo sus personali- tipo de anna distinta de una ballesta, o cuando
men te e n operacin, e l control se efecta la darles impos ibles de son dear. Se interesan por utilizan una espada cona o larga, los elfos ga-
primera vez que el dispos itivo es utilizado en la belleza natu ral, la danza y la diversin, el nan una bonific acin de +1 en sus tiradas de
un encuentro. Si se pasa el control, el disposi- ju ego y el canto. a menos que la necesidad ataq ue.
tivo funciona nonnalmente basta que es des- diete Olla cosa. No les gustan los barcos ni las Un elfo puede ganar una bonifi cacin paI1I
conectado. As, un enano tendr que some ter- minas, pero disfrutan haciendo crecer las ro- sorprender a sus oponentes, pero slo si el
se a un control antes de ponerse un rtWnto de sas y con templando el cie lo abierto. Aunque elfo no lleva una annadura metlica. Incluso
camuflaje, pero no tendr que volver a hacer- los e lfos tienden a veces a la alta nera y la entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o
lo hasta que se lo quite y luego tenga que vol- arrogancia, contempla n a sus angos y asoci a- con un grupo form ado slo por elfos o hal-
ver a ponrselo. Si un obje to hechizado fun- dos como iguale s. No hacen amigos con faci- fling s (tambin sin armaduras metlicas), o a
cio na mal, el personaje reconoce su naturaleza lidad , pero un amigo (o un enemigo) nunca es 30 metros o ms de distancia de su propio
hec hi zada y pu ede des prende rse de l. La olvidado. Prefieren distanciarse de los huma- grupo.

21

La infra visi n lfica les permite ver hasta que tiene atribuidas a los lenguajes (si se uti- agrad ada, con tos hermosos rasgos dc cada
20 metros en la oscuridad. liza ese sistema opcional). una de !'IUS dos razas. Se mezclan libremente
Las puertas secretas (las construidas de tal Como sus primos los enanos, los gnomos con cualquiera de las dos razas, puesto que
modo que resultan difciles de apreciar) y las son altamente resistentes a la magia. Un per- son slo ligeramente ms altos que el elfo
puertas oc ultas (las oc ultas a la vista por sonaje jugador gnomo gana una bonificacin medio (metro sesenta y cinco en general) y
mamparas, cortinas o cosas parecidas) son di- de + 1 por cada 3 lh puntos de Constitucin, pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente alre-
ffciles de ocultar a lus elfos. Simplemente pa- al igual que los enanos (ver Ta bla 9). Esta dedor de los 160 aos. No poseen todas las
sar dentro de un radio de 3 metros de una bonificacin se aplica a las tiradas de salva- habilidades dc los.elfos, como tampoco tie-
puerta oculta proporciona a un personaje elfo cin contra cetros, varas y varitas m gicas y nen la flexibilidad del nivel de avance ilimi-
una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en contra conjuros. tado de los humanos. Finalm ente, en algunas
Id6) de reparar en ella. Si busca activamente Los gnomos sufren tambin un 20% de po- de las naciones men os civili zadas, los se-
tales puertas, los personajes elfos tienen una sibilidades de fraca so cada vez que utilizan mielfos so n considerados con suspicacia y
posibilidad sobre tres (lirada de 1 o 2 en l d6) cualquier objet o mgico excepto armas, ar- supersticin.
de hallar una puerta secreta y una posibilidad maduras, escudos, artculos de ilusionismo y En gneral, un semeuo tiene la curiosi-
sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en l d6) dc des- (si el personaje es un ladrn) objetos que du- dad, inven tiva y ambicin de sus antepasa-
cubrir una entrada oculta. pliquen las habilidades de los ladrones. Este dos humanos, y los sentidos refinados, e l
Como se ha dicho antes, los personajes el- control es efectuado cada vez que el gnomo amor a la naturaleza y los gustos artsticos de
fos aaden I a sus puntuaciones iniciales de intenta usar el objeto o, en el caso de dsposl - sus antepasados elfos. .
Destreza. Del mismo modo , como los elfos tivos de uso constante, cada vez que el dispo- Los semlelfos no forman comunidades en-
no son tan recios como tos humanos, deducen sitivo sea activado. Como los enanos, los tre ellos; ms bien pueden ser hallados vi-
1 de sus puntuaciones iniciales de Constitu- gnomos pueden captar un objet o hechizado si viendo tanto en las comunidades de los elfos
cin. falla en su funcionamiento. como las de los humanos.Las reacciones de
En mele, los personajes gnomo s aaden I humanos y elfos a los semielfos se alinean

Gnomos . Parientes de los ena-


a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds
o goblin s. Cuando gnulls, fantasmas , ogros,
trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan
a los gnomos, esos monstruos deben restar 4
des de una intri gada fasci nacin hasta una
clara intolerancia.
De todas las razas scmihumanas, los se-
mie lfos poseen el ms gran de aban ico de
nos, los gnomos son apreciablemente ms ba- de sus tiradas de maque a causa del pequeo elecciones en categoras de personajes . Tien-
jos que sus distantes primos. Los gnomos , tamao de los gnomo s y sus habilidades de den a hacer buenos druidas y guardabosques.
como ellos mismos a firman orgullo samente, com bate contra esas cri aturas mucho ms Un semie lfu puede deci dir ser un clrigo ,
son tambin menos rotundos que los enanos. grandes. druida, guerrero, guardabosqu es, mago, he-
Sus narices, sin embargo, son significativa- La infravisi n g nmica les permite ver chic ero especialis ta, ladr n o bardo. Ade-
mente ms anchas. La mayora de los gno- hasta 20 metros en la oscuridad. ms, un scmiclfo puede elegir de entra las si-
mos tienen pieles muy tostadas o marrones Siendo como son constructores de tneles guientes combinaciones de categora mlti-
oseuras y pelo blanco. Un gnomo tpico vive de mrito excepcional, los gnomos son capa- ple: clrigo {o druida)/guerre ro, clrigo (o
unos 350 aos. ces de detectar lo siguiente dentro de un radio druid a l/g uer rero/mago, clrigo (o dru ida )
W S gnomos son vivaces y con un taimado de 3 metros. (Excepcin: Pueden determinar /gu ardab osques, clrigo' (o druida ) /mago,
sentido del humor, en especial para las bro- su profundidad aproximada o direccin bajo guer rcro/ mago, gucrrcroll adrn, g uerrero
mas pesadas. Sienten un gran amor hacia las tierra cn cualquier momento.) Han de dete- /magulladrn y mago/ladrn. El semielfo
cosas vivas y los artculos finamente trabaja- nerse y concentrarse durante un round para debe atenerse a las reglas para los personajes
dos, en particular gemas y joyas. A los gno- poder usar cualquiera de esas habilidades. de categora mltiple.
mos les encantan todo tipo de piedras precio- Los sernielfos no poseen lenguaje propio.
sas y son maestros en el pulido y cortado de Detectar grado de inclinacin Su extenso contacto con otras razas les per-
gemas. en pasadizo 1-5 en l d6 mite elegir cualquiera de los siguientes len-
Los gnomos prefieren vivir cn zonas de co- Detectar paredes, techos y suelos guajes (ms cualesquiera otros permi tido s
linas rocosas y onduladas, muy boscosas y no inseguros 1-7 en d IO por el DM); comn, elfo, gnomo, hallli ng.
habitadas por humanos. Su diminuta estatura Determinar aprox. la profundidad goblin, hobgoblin, orco y gnol!. El nmero
les ha hecho suspicaces respecto a las razas bajo el suelo 1-4 en Id6 total de lenguajes que puede conocer el per-
ms grandes - humanos y elfos-, aunque Detectar aprox . la direccin sonaje se halla limitado por su Inteligencia
no son hostiles. Son taimados y furtivos con bajo el suelo 1-3 en Id6 (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de
aquellos a quienes no conucen o en quienes pericia adjudicadas a los lenguajes (si es uti-
no confan, y algu reservados incl uso bajo las Los personajes gnomos ganan una bonifi- lizado ese sistema opcional).
mej ores circunst anci as . Viven en minas y cacin de + 1 a sus puntuaciones de Inteligcn- Los personajes semielfos tienen una resis-
madrigueras, y sie nten simpata hac ia los cia para reflejar sus naturalezas altamente in- tencia de un 30% al sueo y a todos los con-
enanos, pero experimentan la misma aversin quisitivas. Sufren una penalizacin de - 1 en j uros relacionados con hechizos .
de sus primos hacia la estupidez de los mora- Sabidura debido a que su curiosidad les con- La infravisin de los scmiclfus les permite
dores de la superficie. duce a menudo, sin pensrselo, al peligro. ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Un perso naje gnomo puede elegir ser un Las puertas secretas u ocultas son difciles
guerrero, un ladrn, un clrigo o un ilusionis- de esco nder a los sernielfos . al igual que a
ta. Un gnomo puede tener dos ca tegoras , Semielfos los elfos. Simplemente pasar dentro dc un ra-
pero no tres: guerrero/lad rn, ilusionista/la- dio de 3 metros de una puer ta oculta (una
drn, etc. Los sc micl fos so n oculta por cortinas que la tapen, etc.) propor-
Debido a su educacin, un personaje gno- los seres ms comunes de raza mixta. La ciona al personaje semie lfo una posibilidad
mo puede elegir desde un principio saber los relacin entre elfo, humano y semeuo es de- sobre seis (tirada de 1 en Id6) de descubrirla.
siguientes lenguajes, adems de cualesquiera finida como sigue: 1) Cualquiera con antepa- Si el personaje busca activamente descubrir
otros penn itidos por el DM: comn , enano, sados elfos y humanos es o un humano o un puertas ocuus s, tiene una posib ilidad sobre
gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla semi elfo (los elfos slo tiene n antepasados tres (tirada de 1 o 2 en l d6) de descubrir una
habla comn de los mamferos que viven en elfos). 2) Si hay ms antepasados humanos puerta secreta (una construida para ser inde-
madrigueras (topos, tejone s, comadr ejas, mu- que elfos, la persona es humana; si hay igual tectable) y una posibilidad sobre dos (tirada
saraas , ardillas terrestres, etc.). El nmero numero de elfos o ms, la persona es se- de 1, 2 o 3 en Id6) de localizar una puerta
total de leng uajes con los que empieza un mie lfo. oculta.
personaje depende de su puntuacin de Inteli- Los semielfos son normalmente muy pare-
gencia (ver Tabla 4) o las casinas de pericia cidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente

Z2
Razas (Halnlngs)

Los haJflings poseen un talento natural con exige que 10 hagas as, pero hay muchas si-
Half11ngs
. hondas y armas arroj adi zas. El lanzamiento tuacione s en las que esta informacin es vital

Lo s halfli ngs son de piedras es un deporte favorito dc much os o til al juego de rol.
bajos, genera lmente regordetes. muy pareci- ni os hal fli ngs . Tod os l os ha lfl ings ga nan El sexo )' e l nombre de IU personaje te co-
dos a los humanos peque os. Sus ro stros son una bonificaci n de +1 e n sus tirad as de ata- rresponden a ti . T u personaje puede ser del
mJondos, 'j anchos y a menudo muy rubicun- que cuando usan ar mas arroja dizas y hondas . mismo sexo que t o del sexo opuesto.
dos. Su pelo es tpicamente ensortijado. y la Un halt1ing puede ganar una bonificacin Algunas personas ti enen la sensacin de
parte superior de sus pies es t cubierta co n un para sorpre nde r oponen tes , pero slo si el q ue es importante sabe r si su personaje es
pelo recio. Prefiere n no llevar zapatos slern- halfling no lle va armad ura metlica. Iec tusc d iestro o zurdo. En realidad, esto no liene im-
pre que les es posible . Sus expectauvas tpi- entonc es, el halfli ng tiene que est ar solo, o portan cia e n el desarrollo del j uego , pues to
cas de vida son aprox imadam ente de 150 con un grupo formado slo por halfling s o el- que se supone que lodos los personajes son
aos . os , o a 30 metros o m s de d istancia de su razonablemen te competentes co n cualquier
Los halflings son robustos e industriosos, propio grupo para ganar esta bonificacin . Si mano (eso no significa qu e tod o el mun do
ge neralmente tranquilos y pacficos. Pree- cumple con cualquiera de esas co ndiciones, e st entrenado para luchar con ambas m a-
ren por encima de todo las co modidades del causa una penalizacin de - 4 en las tiradas nos). Es ms fcil decir que ID personaje tiene
bog ar a los peligros de las ave ntura...s. Disfru- de so rpre sa de sus oponen tes. S i hay qu e la misma or iemacin man ual que t. Esto
tan con la buena vida. el humor grueso y las abrir una puerta u otra mampara. esta penali - dar como resultado una relac in nonnal de
historias senci llas. De hecho, a veces pueden zaci6n se ve reducida a - 2. gente diestra-zurda.
ser UD tanto aburridos. Los halflings no son Segn su lin aje, algunos personajes hal - En ocasiones puede ser til sabe r la altura
lanzados, pero ron observadore s y con versa- flings poseen infravisin. Cualquier persona- y el peso de tu personaje. La mejor fonna de
dores si se hallan en com paa amistosa. Los je halfling tie ne una pos ibilidad de un 15% determinar altura y peso es elegir los n rne-
halflings ven la riqueza tan slo como un me- de tener una infravisin normal (eso sign ifica ro s apropiados, sometidos a la aprobac in de
dio de conseguir comodidades, que les enca n- que es recio puro) hasta 20 metros ; fracasad a tu DM . Si deseas un gue rrero humano ms
tan . Aunque no son abiertamente valero sos ni esa posibilidad , hay un 25 % de posibilidad de bajo )' recho ncho, puedes seleccionar una al-
ambiciosos, en genera l son honestos y traba- que teng a una infravisin limitada (mezcla de tura )' peso apropiados . De otro modo, alturas
jan duro cuando es necesario. recio/alto o recio/pies pe ludos ), efecti va hasta )' peso s pueden generarse al azar utilizando la
Los hogares de los halflings son madrigue- 10 metros. Tabla 10. To ma la puntuacin de base apro-
ras bien amuebladas , aunque la may or part e De un modo similar, los halfli ngs con algo piada y aade la tirada de dados del mod -
de su trabajo lo realiza n en la superficie. Ge- de sangre: recia pueden notar si un pasadizo cadoe. Como con todas las tablas, esto puede
neralmeme gustan a los etrcs. de una fonna es asce ndente o desce ndente con un 75% de crear algunos resultados ridculos (uno de los
un tanto protectora . los en anos los tolera n exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en Id4). Pueden prob lemas del azar ) y, al mismo tiempo, no
alegremente , pues consideran a los halflings detenni nar la direcci n la mitad de las veces puede dar cuenta de toda la variedad de hu-
algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aun- (tirada de 1, 2 o 3 en l d6). Esas habilidades manidad (o semihumanidad). La tab la slo
que beben ms y comen menos, son a quienes funcionan s610 cuan do el personaje se con - reproduce un ndice medi o para cada ra za.
ms gustan los halings, pues los consideran centra en la informacin deseada con exclu- Las altur as y pesos para las razas semihuma-
espritus con los que les une un cieno paren- sin de todo lo dems, y slo si el perso naje nas no listados en la tabla tienen que ser deci-
tesco . Debido a que los hal fli ngs so n ms es pura o parcialmente rec io. dido s por tu DM.
abiert os y soci ables q ue cualq uiera de los Los personajes halfling.s uenen una penali-
otro s tres, se llev an muc ho mejor con otras zacin de ~1 en sus puntu aciones de Fuerza
razas . generadas inicia lment e, y ganan una bo nifi- El hombre ms alto regi strado med a 2,68
Hay tres tipos de haUlings: pies peludos, cac in de + 1 en Destreza. metros, mientras que la mujer ms a!la meda
altos y recios . Los pies pe ludos son e l tipo 2,43 metros. El hombre ms bajo meda slo
m s com n, pe ro co mo pe rsonaje jugador 67 centmetros y la mujer ms baja alcanzaba
cualquiera de los tres es aceptable. Humanos slo los 61 centmetros. Aunque los hombres
Un personaje halffi ng puede elegir ser cl- 'ms ligeros se;hallan tambinentre los ms :
rigo, guerr ero , lad rn o ten er la categora Aun q ue lo s h uma- [.bajos, el hombre ms pesado-se estimaba que '
m ltiple de guerre ro r ladron. Los ha lfling s nos son tratado s como una sola raza en el jue - pesaba 630 kilos y meda slo 1,83 me trosf
deben usar las reglas previstas para jes perso- go A D&D~, aparecen en todas tes variedades Se calcula que la mujer ms pesada pesaba'
najesde categora mltiple . que conoce mos en la Tierra. Un Pl hum ano 396 kil o s . Evide nt emente, estas cifra s
A tra vs de su contact o con otras razas, a puede tener cualquier carecrerrsuca racial que Indican que hay una enorme variedad posible
los personajes halflings se les autoriza a e le- el OM permita, para personajes jugadores.
gir sus len guajes inici ales entre el co mn, Los humanos poseen slo una habilidad es-
peci al : puede n ser de c ualquier categora de
,
halfling , enano , elfo, gno mo, goblin y orco ,
adems de cualesquiera 0 1105 lenguajes q ue perso naje y asce nder hasta cualquier nive l en Los jugadores pueden desear conocer tam-
el DM permita. El nmero total de lenguajes cualquier categora. Otras razas de Pl tienen bin las edades de inici o de sus person ajes.
que conoce el personaje se halla limitado por elecci ones limitadas en esas reas. Los carac teres humanos pueden iniciar el jue-
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero Los hum anos son tambin ms soci ales y go a cua lquier edad que sea aceptab le tanto
de casill as de pericia adjudicada s a los len- toleran tes que la mayor parte de las dem s ra- para el jug ador como para el DM. Sin embar-
guajes (si es utilizado ese sistema opcional) . zas. y aceptan la compaa de elfos, enanos y go, se supone que todos los aventureros princi-
Todos los perso najes halflings poseen una dems con muchas meno s quejas. pian tes han de tener al menos 16 aos, puesto
gra n resistencia a los conjuros mgicos; as, Debido a esas habilidadet. y tendencia.... los que deben crecer fisica, erroconalrrenre y en
por cada 3 lh puntos de Constituc in el per - humanos se han conve rtido en poderes signi e",perlencia prctica antes de hallarse dispues -
sonaje gana una bonificac in de +1 en las li- cauvos en el mundo y gobiernan a menudo to s a e nfre ntarse a los rigore s de una vida
radas de sal vacin contra cetros, varas y vari- imperi os que otras razas (debido a sus ten- aventurera. La Tabla I I puede ser utilizad a
las mgicos y conjuros. E.\3S bonificac iones dencias raciales) hallar an diliciles de mane- para proporcionar una edad de inicio (aiade la
se hallan resumidas en la Tabla 9. jar. tirada de dados variable a la edad base de
Los halflings poseen tambin una resisten- inicio para obtener la edad de inicio del perso-
cia a los venenos de todas clase s, as que ga- naje) y las expectativas de vida posibles de un
nan una bonificacin en Constituci n idntica Otras caradestlcas personaje, suponiendo una vida tranquila y pa-
a la de las tiradas de salvacin con tra ataques cfica. Los humanos se hallan incluidos tam -
mgicos cua ndo hacen tiradas de salvaci n Despus de que ha- bin en esta lista en caso de que desees determi-
contra veneno (es dec ir, de .. J a +5. segn su yas seleccionado una raza, puede que desees nar sus CIhie.s al azar. La edad mxima para un
puntuacin de Constitucin). llenar los detalles de tu perso naje. No se te persooeje debe ser determinada en secreto y re-

Z3
Razas (Caractersticas)

gistrada por el DM . Los personajes jugadores d ientes (4 5, 60 y 90 aos res pectivamente),


pueden tener una idea de canro tiempo se es-
pero el perodo en el que puede ser cons ider a-
pera que vivan, pero no conoce n sus aut ru- do un vene ra ble anciano de su pueblo se pro-
cas expectativas de vida perm itidas.
longa 40 aos.
A medida que un perso naje envejec e. sus Ha y un cierto nmero de otras car actersti-
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. cas personales qu e pos ee tu per sonaje: color
Tras alcanzar la mitad de su edad mxima de de l pelo y de los ojos , forma del cuerpo. voz.
base (45 para un humano), el per sonaje pierde rasgos ms apreci ables y persona lid ad general.
1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de No hay tabla s para esas cosas, ni debe de ha-
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constit u- berlas. Tu trabajo. com o jugador. es aadir
cin, pero gana 1 punto tanto en Inteligenc ia esos detalles, cre ando as el tipo de personaje
. como en Sabidura . A los dos tercios de su que deseas. Probablemen te sabes algunos des-
edad mxima de base (6 par a un human o), el de un principio (deseas jugar co n un guerrero
personaje pierde 2 puntos m s de Fuerza (o to- robusto e impone nte, o con un espadachn fle-
da su Fuerza excepcion al y 1 punto ms), 2 xible y escurridizo"); otros, cn especi al la per-
puntos de Destreza. y 1 punto m s de Consti- sonalidad de tu personaje, se desarrollarn y
tucin. pero gana 1 pu nto de Sabidura. Al al- to rnarn fo rma en el tra nscurso del j uego . i Re-
canzar la edad mxima de base, el personaje cuerda. t eres un actor y tu personaje es tu
pierde l punto ms de Fuerza. De streza y papel!
Con stitucin , m ientras gana I punto ms tanto
en Intelige ncia como en Sabidura . Todos los
ajustes de envejecimiento son ac um ulat ivos. Tabla 10: AL T URA Y PE,'-iO M EDIOS
Ver Tabla 12 pa ra un resumen de esos erec tos.
n rn rr n 'IIIII "lIl11l!1l1'H1 ' '' lI l f ' "'r'II"'lII! "!". ,"'Illl" ' I
Altura en cm Peso en kilus
unque mucha gente ba afirmado viv ir has'ta Raza Hase '" Modificador Hasee Modificador
edades muy avanzada'>, el humanoms viej o Enano 109/ 104 Id lO 59/47 4dlO
de edad verificable tena 113 aosde edad en Elfo _ _1401127 tdro ~ 41132 adtu __....
lfur,~illy:t~IJ~,~~;ti,:"n'l:~",iimll l mIIIIIIIII IIII~
Gnom 9619 1 ld6- 32131 5d4"
Semie fc 1521147 2d6 50/38 3dI2 _ _.1
Halflin g Sln 2d8 23121 5d4
Pu ede que haya oca siones en las que un dis -
H umano 1521150 2dlO 63/45 6dlO
pos itivo mg ico o un conjuro aada o reste
ao s a la vida de un personaje jugador. Este
'" Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En con secuencia, los
envejecimiento mgico puede tener dos efec-
nmeros de base para altura y peso se hallan div ididos en val ores macho/hembra. Observa que
tos diferentes. Algu nos envejecirnieruos mgi-
el modifi cador permite todava un amplio ab anico en cada ca tegora.
cus afectan f'isicam er ue al personaje . Por
ejemplo. un conjuro de apresuramiento enve-
jece en un ao a aquellos a qu ienes afecta.
Este envejecimien to se aade directamen te a
la ed ad actua l del perso naje j ugador. Adquiere
fsica men le una apari encia de s mismo un ao
ms viejo (unas cuantas arrugas ms, etc.). Ta hla 11: EDAD
Lo s person ajes que aumentan su edad a ca usa
Edad de inicio Ex pecta tiva mxima de edad
de efectos mgicos nu consigue n los ben efi -
Rala E da d ba se Variable (Has e + Variable )
cius de Sabidura e Intelig encia incre mentados
Enano 40 5d6 250+2dlOO
-sa;; son funciones de l paso del tiempo de
Elfo l OO 5d6 . ..._ _ 350 + 4d100'._ - - -
juego--, pero el person aje sufre las prd idas G nomo- 60 3d l2 200+3dIOO"ll!
fsicas de Fuerza , Destreza y Constituci n aso- Semieifo J5 Id 6 125+ 3d20 _
ciadas con el envejeci mie nto. Se producen
Halfling 20 3d4 100 + l d l GO
fallos en los sistemas corporales. La edad ffsi-
Hu mano 15 Id4 90 + 2d20
ca puede ser eliminada tamb in de la misma
forma. Algunas pociones res tan aos al perso- '" Una vez alcanzada esta ed ad. un clfo no mucre. Ms bie n se sien te impulsado a emigrar a
naje. En esle caso, la apariencia fsica del per-
algn misterioso lugar, desaparec iendo del mundo de los hom bres .
sonaje es restablecida. El personaje puede re-
cuperar el vigor perd ido (Frz, Des y Con) y su
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno
de los beneficios del envejecimiento (Sabe
Int).
El envejecimiento mgico puede funcio nar
T abla 12: EF ECT OS ()E L E NVEJEC IMIENTO
tambin incre mentando o disminuyendo las
Mediana edad* And a nu* '" Vcnerable***
expectativa, de vida del personaje. En tal
Raza (1/2 base m x .) (l lJ base m x.) (Base mx.]
caso, la edad actual del pe rsonaje no se ve
En ano 125 aos 167 aos 250 aos
afectada. Tod os los ajustes son hechos por el Elfo 175 aos 233 aos 350 aos. -.
DM a la edad mxima del personaje (que slo
conoce el DM). Por ejemplo. un humano halla Gnomo.....- - lOO aos 133 aos 200 aos
Semielfo 62 aos 83 aos 125 aos ~
una fuente mgica que proporciona una gran
longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ha Halfli ng 50 afias 67 aos 100 aos
de terminado ya que el humano vivir de for- Humano 45 aos 60 aos 90 ao s
ma natural hasta los 103 aos (base 90 + 2d20,
en es te cas o 13). El agua de la fuente prop or- * - 1 Prz/Con ; + l IntlSah
cio na 40 aos mis, de modo que. a menos que ** - 2 Frz/ Des: - 1 Con; + 1 Sab
el person aje sufra una muerte violenta, vivir *** - 1 Frz!Des/Con; +IntlSab
has ta los 14 3 aos. Sigue sufriendo los efectos
del envejecimiento a las edades corrcspon-
24
Tras elegir la raza de tu personaje . seleccio na El guarda bosques es un luchador y un hom- Ch.1S aptitude s pero no es maestro en ninguna.
su categora de perso naje . Una catc gorfa de bre de l bosque. Es hbil con las armas y experto Aunque much os bardos son unos bergantes. sus
perso naje es como una profes i n o carrera. en seguir ....astros y en hacer utensilios de made - historias y cancio nes so n bie nve nidas en cas i
E~ para lo que tu pe rsonaje ha tra bajado y se ra. FJ guardabosques protege y gu a a men udo a todas panes.
ha entrenado durante sus ano s jvenes. Si de- los viajeros perdidos y a jos campesinos bores-
seas ser mdico. no puedes salir por la puert a tos. Un guardabosques necesita ser fuerte y h-
y po nerte a trab ajar de inmediato. Pri mero bil en los scnoeos marr ados por la naturaleza ExIgencias de puntu.ldn
neces itas conseguir un cie rto entren amie nto . para poder vivir una vida plena. de h.:WUidMt de las e.uegorias
Lo mismo oc urre co n las cate goras de pc rso- Hech icero: El hech ice ro luc ha po r se r un
naje s en el j ueg o AD& D~ . Se supone que tlI maestre de las ener gas mgicas, modela rlas y Cada una de las cate-
perso naje tien e algn entrenamie nto anterior arrojarl as como conjuros. Para co nseguir eso, goras de pe rsonajes tiene una puntuacin mni-
an tes de empe za r su carre ra de av e ntu rero. esredia extraas lenguas y oscuros hechos y de- ma en varias habilidades. Un personaje debe sa-
Ahora. armado con un cierto conoc imien to, dica mucho de su tiempo a la investigac in m- tisfacer estos mnimos para pertenecer a esa ca-
tu perso naje e~t pr ep arado para conseguir "ea tegcee. Si las punrueoores de ID personaje son
no mbre y fortuna. Un hechice ro dchc confiar en el cooocimen- demasiado bajas para pertenecer a una categora
Las carcgonas de pe rsonajes se hallan divi- tu y el ingenio para sobreviv ir. Los magos son de personaje determinada. pdele a tu D~f per-
didas en cu atro gru pos. seg n las ocupaciones vistos raras VCl..'eS aventurndo se sin un conejo miso paraefect uar una nueva tirada sobre una o
ge ncrales: luc hador, hechi ce ro . sace rdot e y de guerreros y homb res de arma s. ms de tus puntuacio nes de hab ilid ad o para
brih n. Dcrum de cad a grupo hay del mismo Puesto que hay diferentes tipos (o escue las) crear un personaje entera mente nuevo. Si de se-
m ud o varias categoras de perso naje . Todas de mag ia. tambi n ha)' diferentes tipos de he- as desesperadamente que tu personaje pertenez-
las ca lego ras dentro de un grupo co mparten chtcen . El mogo est ud ia todo tipo de magia y ca a una catc~'oria en panicular pcm tienes pun-
los mismos Dados de Golpe. as com o las pro- aprende una ampli a variedad de conjuros. Su tuaciones demasiado bajas. ru DM puede per-
gresiones de tirada de combate y de sa lvacin. am plio rad io de conocimientos le hace estar mitirte ircrementar esas puntuaciones hasta el
Cada categora de personaje dentro de un gru- bien preparado paraenenorse a las exigencias mnimo exigido. Sin embargo. tienes que pre-
po tiene dtcremes pode res y habilidade s e-pe- de la aventura. FJ ilusiOtli.'itlJ es un ejemplo de guntarle primero. De todos modos. 00 cuentes
da les que se hallan dispon ibles slo para es a (."(mu un mago puede' especializarse en una es- con que el DM te permita ele var en ningu na
cntcgorfa. Cada j ugad or debe seleccionar un cuela de magia en particular, la ilusin en este oc asin una puntuacin por encima de I fi.
grupo para su pe rsonaj e. luego una catcgorra caso.
especrca dentro dc ese grupo. Sa n ' M ote: Un sacerdote se ocupa de las nc- Tah la 13: l\I NI~ IOS m: I-L\BlLInA D
ce sidadcs espirituales de una comu nidad o un
Lucha do r Hechceeo Sacerdote Brt b n

lugar. Dos tip os de sacerdotes -c-cl ngcs y
m: CATEGOR A
Guerrero Mago Clrigo Ladrn druidaY- son descritos en el Jf(//t/Ull del juga-
Ca tege rfa
Guaraao. llusionia Dmida Bordo dor. Otros tipos pueden ser creados por el D ~l
perso naje Jo"rl Des Con Inl Sa b Ca<
Paladn Otro Otro para cubrir campaa... especficas.
El clrigo es un sacerdote genrico (de cual- G uerrero 9
Paladn .. 9 13 17
Gu errero, mago, clrigo y lad r n son las ca -
tcgorfas es tndar.' Son arquetipos histricos
y legendarios comune s a muy distintas cu l-
quier mitolog fa) que atiende a las necesidades
de un a comunidad. Es a la \-el. protector y cura-
dor. No es del tipo purame nte def ensivo. sin Mago
"
G uardab. * 1.1 13 14
9
14

turas . A~, son adec uados para cualquie r embargo. C uando e l mal amenaza. el clrigo Es pecial. * V" Var V" var V" V"
tipo de cam pa a del j uego AD&D. Todas est bien preparado pa ra enfrenrrsele en su Cl rigo 9
las dem s ca tegoras so n o pcio na les. Tu pnJpio terreno y dc..uuirlo. Dru ida .. 12 15
DM puede decid ir que un a o ms de las cia- La categora druida es opcional; es un ejem- Lad r n 9
ses opcionales no son apropiadas para la plo de c mo el sacerdote puede adaptarse a Bardo .. 12 13 15
campaa d isead a. Comp rueba con tu DM cienos upos de entornos. El dru ida si rv e la cau-
an tes de seleccio nar un a cate gora de pe rsa - sa de la naturaleza y la neutralidad ; los lugares .. Ca tegora dc personaje opci ona l. El espe-
salvajes son su ccnumidad. Utiliza sus pode res cialista incl uye ni ilu sion ista .
"'l.'OJ'do,",111111W111 11111111 especiales para pro teger y conserv ar cl equili-
Para ayudar a clegir la ca tegora. de tu perso- brio de l mundo.
naje. cada grupo Y sus categ oras subordinadas Hr ihn: El bribn puede ser hallado disperso
~m descritos brevemente a commuecon. Los por todo el mundo, all donde la gente se fCne
grupos Y categoras son descritos con detalle y el dinero cambia de marv.fl.. Aunque muchos
ms ade lante en este mismo ca ptulo. bribones son motivados solamente por el deseo
Luchador: Hay ue s diferentes clases dentro de amasar una fortuna l1e la fonna ms fcil po-
del grupo dc luchad ores: gu errero, palad n y sible, algu nos bribones tienen metas nobles; uti-
guardabosques. Todos estn bien entrenados en lizan sus habilidades para correg ir la injusticia.
el uso de las urmas y son hbile s en las artes difundir la huena voluntad o contribuir al xito
mardales. de un grupo aventurero.
El guerrero es un campen. espadachn. sol- Hay dos tipos de bu bones: ladrones y bardus.
dado y brd\1Il.'I1. Vive o m uere gracias a su co- Para conseguir sus metas. parael bien o para
nocimiento de las armas y las tcncas. Los gue- el mal. e1ll/drOO es un hbil birlnx-. La asto-
rreros pueden hallarse al frente de cualquier bao da. la ag ilidad y el hurto son sus seas de iden-
talla. enfrentados mano a mano con rnonslrUo:- tidad. El que vuelva sus talento s contra los des-
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte pre venidos transe ntes y ricos mercaderes o
y sano si espe ra sobre vivir. contra los opresores y monstruo s es una elec-
El paladn es un lucha dor llsildo y puro . el 6n que ha de ha"cr el propi o ladl{n.
ejemplo l.k todo lo que es hueno y cabal. Co mo El oordo cs tamhin un bribn. pero muy dis
el ~'tIeITefO. el paladn cs un hombre de comba tinto dclladrn. Su fuerza es su agrada ble y en-
te. Sin embargo. el paladn vive paroi lo!, ideales cant.adtlta personalidad. .
de rectitud. j usticia, honcstitbJ, piedad Y caba- Con eso)" su habilidad se abre C".mJioo por el
llena. Luch a por srr un eje mplo vivie nte de mundo. Un bardo e!> un m.~il."\) de talento y un
e~s virtudes a fin de que otros puedan apre n almiu:n andan te de habladuras, historia.~ y CTU-
der de l adems de obtcner bendi do de sus din popular. Aprende un poro de tildo lo que
acciones. se eru la por su ca minu; es una persona de I1lU-

25

----- ~ ~-- --
Descripciones de categoras dura. bos luchadores obuenen de I a 10 ( Id 10) Un gu errero que tiene una puntuacin de
puntos de golpe por nive l y pueden conseguir Fue rza (s u req uisito prim ari o) de 16 o ms
las de scripci o nes una bonificac in de punto de go lpe de Co nsti- gana una bo nificac in de un 10% en los pu n-
completas de categerfas de person ajes propor- lUCin especial que se halla disponible slo a tos de experiencia que obten ga.
cionan la informacin detal lada y especfica los guerreros. Una f uerza alta proporciona tamb in al gue-
que neces itas acerca de cada categora. Se ha- La desventaja que tienen los luch ado re s es rrero una s mejore; pos ibilidades de golpear a
llan orga nizadas seg n gru pos. La informacin que se ve n rest ringidos en su se lecci n de un oponente y le pennite callsar mi~ dao.
que se aplica a todo el grupo es presentada al aruculos mg icos y conj uros.
pri ncipio de la seccin. Cada categora de per- Todos los luch adores utilizan la Tabla 14 El guerre ro es un luchador, un expe rto en
sonajc de nuo del grupo es e xplicada luego. para determinar su avance de nivel a medi da armas y. si es liSIO, en tctica y estrategia,
Las descri pciones utilizan trminos del j ue- que ganan pu ntos de ex perienc ia. Hay muc hos guerreros famosos de leyen da :
go que pueden scrtc poco fami liares; muchos Todos los luchad ore s ganan una tirad a del Hrcules, Perseo , Hi awatha, Beo vulfo, Sig-
de ellos son e xplicados en el texto (o puedes dado de 10 caras por nivel de sde el 1 hasta el 9. frido. Cuc hul am. Liule Jobn . Tristn y Sim-
buscar los t rminos en el Glosari o). /kspus del nivel 9. los luchadores gannn slo bad. La histo ria est plagada de gra nde s ge-
Puntos de- Expe-rie-ncia: Miden In que un 3 pumos de fiolp e por ni vel )' )'ti fU} gcnan bo- nerales y luchadores: El Cid, Anbal, Ale-
pe rsonaje ha apre ndido y c mo ha mejorado nifi caciones de pu ntos de golpe ad icional es j an dro Mag no. Carlomagno, Espart aco.
sus ha bilidades dura nte el tran scu rso de sus po ,-puntua cion es de Cmr,l/i l1ldll altas. ,Ricardo Coraz n de Len y B elisari o . 'T u
av ent uras. Los per sonajes ga nan punt os de gue rrero puede ser modelado de acuerdo
e xperiencia co mpletando aventuras y rea li- .,con cua lquiera de ellos, o puede ser nico.
T abla 14: NIVEL ES DE EXPERIE NCIA, QUna visita a tu biblioteca loc al puede de scu-
zand o cosas especialmente relaci onad as con
su categora. Un guerrero, por ejemplo, eon-
L UCIL\ OORES brirte mucho s guerre ros heroicos. '
sigue ms expe rienci a cargand o y luchando
contra un monstruo que un lad rn. po rqu e el
Tirada Los guerreros pueden tener ~' "w''',q''"'"i,''-a'linea_
ent renam ien to del guerrero enfatiza la bata- Paladn! de dados miento: bueno o malo. legal o catico, o neutral.
lla, mientras que el de un ladrn enfati za e l J'li"in l G uerrero Guarda h, (d i O) Como maestro de arm as, el gu erre ro es el
robo y la as tucia. Lo s pe rsonajes acumu lan I O O I nico perso naje capaz de tener una espec ializa-
2 2.000 2.250 2 cin en armas (explicada en el Cap tulo 5). La
pomos de expe rie ncia de avenuma en avent u-
ra . C uando ha n acumulado los suficie ntes.
,! <.ooo ...sco 3 es peci alizacin en armas permite al guerrero
asc ien den al siguiente nive l de experiencia,
consigu iendo habilidades y poderes adiciona-
""t

5
8.000
16.000
9.000
18.000
5
usar un arma en panicular co n una hab ilidad ex-
cepcional. mejo rando SlL~ posih ilidadc, de gol.
les. La s tab las de nive l de e xpe rie ncia para
cada personaje del gru po listan el total. los
6
7
32.000
&tOOO
36,000
75.<:00
7
pear y ca usar dao eoo esa anna. No se exige
que un personaje guerrero se especialice en un
arma en particu lar. la eleccin corresponde al
punt os de experiencia ac um ulados necesarios II 125.000 150.000 8
para alcanzar cad a nivel. 9 250.000 300.000 9 jugador. A ninguna otra categora de personajes
10 500.000 600.000 9 +3 --ni , iquiera al guardabosques o al paladn-
11 750JXXl 900,000 9+. se le pennite la especializacin en armas.
Algunos DMs pueden exigir que un perso-
12 1.000.000 . 1.200.000 9+9 Aunque los guerreros no pueden lanzar con-
naje gaste una cie rta cantidad de tie mpo o
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 juros mgicos, pueden usar m uchos elementos
dine ro entrenndose antes de ascender al si-
14 1.500.000 1.800.000 9+ 15 mg icos, incluidos poc iones, pergaminos de
guient e nivel de ex peri encia. Tu DM te dir
15 1.750.000 2. 100.000 9+ 18 proteccin, la mayo ra de los anillos., y todo tipo
las exigencias para e! av anc e cuando llegue
16 2.000.000 2.400.000 9 +2 1 de armad uras. armas y escudos encantados.
el mome nto .
17 2.250.000 2.700.000 9+ 24 Cua ndo un gue rrero alcanza el nivel 9 (se
Nind : Es una med ida del poder del perso- co nviene en un ..Sc or], puede atraer auto m-
18 2.500.000 3.000.000 9.+ 27
ricamente a hombres de armas. Esos soldados.
naje . Un personaje empieza en el nivel l . Para 19 2.750.000 3.300.lK)() 9 + 3D
avanzar al sig uien te nivel, el pe rsonaje tiene qu e ha n a rdo hablar del guerrero , ac uden en
20 3.000.000 3,600. 000 9 + 33
que ganar un nmero exigido de puntos de ex- bu sca de la posibilidad de consegui r fama.
pe riencia. Las distintas categuras de per son a- Todos los gu erreros ganan la habilidad de aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean
je s mejoran a distintos ndices de puntos. Cada hacer ms de un ataqu e de me le por ro und bien tratados. tengan xito y se les pague bien.
incre me nto de nivel mejora la supe rvivencia y cuando asciende n de nivel. l a tabla 15 mues tra Un trato abus ivo o una campaa desastrosa pue-
las habilidades del personaje. cuanto s ataque de me l e po r rou nd pue den dc n co nduci r a quejas, dese rcion es y posi ble
Req ui sito p r ima rio: Es la puntuacin o efectuar los guerreros . paladines y guardabos - amorinarmemo. Para atraer a los hombres. el
puntuaciones de hab ilidad que son ms impor- que s, n u nll una funcin de sus niveles. guerrero tiene que disponer de un castillo o for-
tantes para una caregcoa en particular. Un gue- taleza con una apreciable ca ntidad de tierras de
rrc ru debe ser fuerte y un mago debe ser inteli- Tahla 15: ATAQUE." DI:: ~IE l.tE labor a su alrededor. A medida que reclama y
gente; en consecue ncia, sus requ isitos pri ma - POR RO UNV. LU CHA DO RES gob ierna sus tierras. los rooldad(J1i viajan hasla
rio s so n la Fue rza y la Intel ige nci a , sus dom inios, increment ando as su poder. Ms
respectivamente. Algunas caregonas de perso- a n. el gue rrero puede exp lotar esas tierras y
S inl del luchador AtaqucsIRound
najes tie nen ms de un requ isit o primario . cargadas con impuestos. obte niendo asf el di ne-
1-. I/round ro necesario para pagarles. Tu Dxt ucec infor
Cua lqui er ptrsofUJ.je que tiene una p ll ntlulcirn
dI' 16 " ms I'n todOI .f US requisitos primarios 7- 12 312 roonds macin acerca de cmo conseguir y glloem ar
una barona.
Rana un J(1l Ji' bonificacin m sus prmtlu de
experiencia asignados.
13 Y ms
"""''' ' Adem s de los ho mbres de armas regulare s,
el guerr ero de nivel 9 atrae ta mbi n a una
guard ia de hre (su s ..gu ardias personale s..).
Luchador Exigencias de habilidad: f uerza 9 Au nque esos soldados siguen siendo mercen a-
Requ isito primari o: Fuerza n os. poseen una mayo r lea ltad hac ia su Seor
El grupo de los lu- Razas permitidas: To&, que la de los so ldados cnrnun cs. A cambio. es-
chadores abarca las cate goras de personajes de pera n un mejor trato y mas paga que los que
los hroes que se abren camino por el mundo El principal atrib uto para un guerre ro es la reciben los so ldados comunes . Aunque la uni-
principa lmen te por su habilidad con las armas: Fuerza, Para co nvertirse en guerrero, un perso- dad de lite puede ser elegida al aza r. es mejor
guerreros. paladines y guardabosques. naje tiene que tener una puntuacin de Fuerza pregun tar a tu DM qu unidad atra e tu guerre -
los lucha dor es pueden usar cualquier tipo mnima de 9. Un buen ndice de Destreza es al- ro. Esto le perm itir elegir una tropa consisten-
de arma. Pueden llevar cualquier tipo de urrna- tamente deseab le. te con la campaa.

l6
I"""'-----------------------------~ --;"'I

T abla 16: SEGUIDORES DEL golpe, o especializacin en arco. si se personaje su condicin de paladn: a pan ir de
GUERR ERO usa esa reg la opci onal) entonces y para siempre pasa a ser Un guerre-
66-99 30 infan tes: guerreros de nivel 1 con ro. El nivel del per sonaj e se mantiene sin nin-
Tira el dado porcentual en cada una de armadura de placas, esc udo corporal, gn cambio cuand o esto ocu rre, y los puntos
las siguientes subtablas de la Tab la 16: lanza, espada corta de experiencia son ajus tados en conse cuen-
un a para el ld er de las tropas, una por 00 Opcin del DM (caballe ra de pega- cia. A partir de entonces el personaje se halla
la s tr -o pas, y un a por ca da un id ad de sos, jinetes sobre guilas , semihuma- ligado a las reglas para los guerrero s. No oh-
gua rd ia (gua rd ia pt'l'liOnal ). nos. columna de ased io, etc.) nene los beneficio s de la especializacin e n
ann as (si es utilizada), puesto que no lo se-
Tlrada lider (y elementos m gicos leccion al principi o para su personaje.
dados sugeridos) Si el pa ladn co m ete un ac to m al va do
OI-4() Goereo nivel S, armadura de pla- El DM puede desi gnar otras tablas que son mientras se halla encantado o controlado por
cas, escudo. M Cha de batalla +2 ms adecuadas para esta campaa. Consu lta la magia. pierde su status de pal adn hast a
41-75 Guerrero nivel 6. armadura de placas. con IU DM una vez alcances el nivel 9, que pueda reparar su acci n. Esta prdida de
escudo + l. fan~1l + l . daga + I Un guerrero puede poseer prop iedades, in- status significa que el personaje pierde todas
7695 Guerrero nivel 6, armadura de placas clu ido un cas tillo o fortaleza, mucho antes de sus habili dades espec iales y funciona ese n-
+1, escudo, lanza +1, daga +1, ms alcanza r el nivel 9 . Sin embarg o, e s slo cialmente como Un guerre ro (sin especializa-
guerrero nivel 3, armadura de var illas, cuando alcanza este nivel que su nom bre es ce n de armas) del mismo nivel. Recuperar su
escudo , ba/le.rta de largo alca nce tan ampliamente conocid o que atrae la lealtad status requiere indudablemen te completar al-
96-99 guerrero nivel 7, armadura de placas de otros luchadores. guna b squeda peligrosa o una misin impor-
+1, escudo +1, espada ancha +2, ca- tante para de mostrar de nuevo su vala y en-
ballo de guerra fuene con herraduras j uagar su culpa bilidad. No gana experiencia
de rapidn. Pat edrn antes o durante el tra nscurso de esta misin. y
00 Opcin del DM rec upera su cond icin de pa ladn slo des-
Exigenci as de habilida d: Fuerza 12 pu s de haber completado la bsqueda.
Tira da Tro pasJSeguidore5 de dados Constit uci n 9
dados (todos Dh eS 01 Sabi dura 13 Un palad n tiene los siguientes bene ficio s
0 1-50 20jincles con armadura de anillas, es- Cari sma 17 especiales:
cudo, 3 jaba linas. espada larga. hacha Requisitos primari os : Fuerza Un pa ladn pu ed e detectar la prese nca
de mano; 100 infantes con armadura Carisma d ' IIn Inte nto ma lvado hasta 20 metros de
de escamas, arm a de asra . maz a Raza s permitidas: Humano distancia concentrndose en localizar el mal
51-75 20 infantes con armadura de varillas, ,..,,"''''''' ,, ''''''''" '''''''''''''''' '',,11I,,''' '' ,,'''''''''1''''1''''''
El paladn 'esun guerrero noble y hero lo;el!,
en una direccin en parti cular. Puede hacer
mangual. hacha de mano; tlO infantes smbolo,de ' todo lo que e s correcto y cierto:
esto tan a menudo como desee, pero cada in-
con armadura de c uero. pica, espada tento lom a un ro und . Esta habilidad detecta
en e l mundo. Como tal, posee altos ideales
00""
76-90 40 infantes con armadura de mallas.
. que debe mantener en todo momento. A Ira monstruos y personajes malvados.
Un pal adn recjbe una bon ifieacl n de
ves de la leyenda y la historia hay muchos:
bauesta pesada. espada cona: 20 in- +2 en tedas las tirad as de salva ci n.
hroes que puede n ser denominados paJadi-
fantes con armadura de mallas, balles- Un paladn es inm u ne a todas las termes
nes : Roldn y los 12 Pares de Carlomagno,
ta ligera. horca militar Sir Larcelct, Sir Ga wan y Sir GaJahad son d' enferm ed ad. (Ten en cuenta que algunas
9 1-99 10 j ine tes co n armadura de bandas. a flicc io nes mgicas -c-lic antro pfa y pod re -
todos ejemp los de la caregorfa, Sin embargo.
escudo. lanza. espada bastarda, maza: dum bre momificado ra- son ma ldiciones y
muchos sol dados val ientes y heroi cos han
20 j inetes con arma dura de escamas,
escudo, lanza. espada larga. maza; 30
inte ntado vivir bajo los ideales del palad n rlli no en fennedadcs.)
Un paladn pued e curar im po niend o tas
han fracasado. No es una tarea fcil!
jinetes con armadura de cuero lacho- i; 1 ;.,U.lI ,b l ,,11l,i ,,1, 1" ,,, ,1,, ,H 11 JI ,ijj ; m anos. El palad n re stablec e 2 pu ntos de
nada. esc udo. pica, espada larga dao por nivel de expe riencia. Puede curarse
(Jo Opci n del DM (brbaros. cazadores Slo un hum ano puede convertirse en pa- a sf mismo o a alguien distinto , peru slo una
ladfn. Debe tener unas puntuaciones mnimas vez al da.
de cabezas, campesinos arma dos. ca-
ballera extrape sada, ele.) d e hah ilidad de Fuerza 12, Constituci n 9 , Un p alad n pu ede curar enfermed ades
Sabidura 13 y Cari sma 17, Fuerza y Carisma de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de
El ju gador selecciona el tipo. son los rcquisnos primarios del paladfn. Un una ma ld icin, co mo la licantropa ). Est o
paladn debe po see r un al inea miento legal pued e hacerlo s lo una vez a la semana por
bueno y permanecer siempre a.~. Un paladio cada cinco niveles de experiencia (una vez a
11rad a que cambia de alineamiento, ya sea delibera- la semana para niveles I a 5, dos veces a la
datb Unidades de lile da o inadvertida mente, pierde lodos S U.S pode- sem ana para niveles 6 a 10. etc.).
01 - 10 10 caballeros montados: guerreros de res especiales: a veces slo rcmporafmente y Un pala do est rodeado por un aura de
nivel I con armad era de cam paa. es- a veces para siem pre. Pue de usar cu alquier proteccin con un radio de 3 men os. Dentro
cudo largo. lanza, espada ancha. man- arma y llevar cualquier tipo de arm adura. de este radio. todas las cri aturas espec fica-
gual y recio caballo de batalla guarne- Un p ala d n q ue tie n e p unt uaci o ne s de mente malignas atrafdas sufren una penaliza-
cido con barda completa Fuerza y Carisma de 16 o ms gana una boni- ci n de - 1 en sus tiradas de ataque. indepe n-
11-20 10 guerreros/mago s elfos de nivel 1 ficaci n de un 10% en los puntos de expe -
con armadura de mallas, espada larga, dientemente dc a quin ataque n. Las criaturas
riencia que obtenga. afectadas por esta aura pueden dete ctar fcil-
arco largo. da ga El cumplimiento de la ley y las buenas ac- mente su fuente, aunque el palad n est dis-
21-30 15 guardianes: guarda bosques dc ni- cion es son el pan y la sal de un paladn. Si un
vel I con an nadura de escarnas, esc u- trazado.
pa ladn rea liza a lguna ve z a sabien das u n
do. espada larga. lanza, arco largo Un paladn que u tilice una rspada sagru-
acto cat ico, debe busca r a un clrigo de alto
3 1-40 20 berscrkers : guerreros de nive l 2 dtJ proyecta u n crcu lo de poder de 10 me-
nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno,
con armadura de cuero. escudo , hacha confesar su pec ado y cu mplir la penitencia tro s de dimetro c uando la espa da se ha lla
de batalla, es pada ancha , da ga ( los impuesta por el clrigo. Si alguna \'el un pa- dese nfundada y la sos tiene en su mano . Este
berse rkers reciben una bonicac n de ladn realiza a sabiendas y voluntariamente poder disi pa la mag ia hos til hasta un ni vel
+1 en las tirada:'> de ataque y dao) un acto mal vado. pierde el status de paladn ms que el nivel de experiencia de l paladn.
4 1-65 20 arqueros expertos: gue rreros de ni- de una forma inmed iata e irre vocable. Enton- (Una espada sagrada es un anna muy espe-
vel l con armadura de cueru tachona- ce s pierde tamb in todos to s be neficios , y ciul; si tu paladn adquiere una, el DM te ex-
da. arcos o ballestas largos (+2 en ni ngu na hazana o magia puede devolver al plicar sus otros poderes .)

27
Un paladn obtiene el poder de ahuyen- razonable, y construir y mantener un castillo
ta r a los muertos vivientes, diablos y de- o fortaleza pequeos (han de reservarse fon-
monios cuando alcanz a el nivel 3. Afecta a dos para esta finalidad). Todos los excesos
esos monstruos del mismo modo que lo hace deben ser donados a la iglesia o a otra causa
un clrigo dos niveles ms abajo: por eje m- valiosa. Este dinero nunca puede ser entrega-
plo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar de do a otro personaje j ugador o PNJ controlado
un clrigo de nivel l . Ver la seccin sobre los por un jugador.
sacerdotes para ms detalles sobre esta habi- Un paladn debe pagar un die zmo a la
lidad. institucin cari tativa, relig iosa o social a la
Un paladn puede llamar a su montura que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo
de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cual- que reciba el paladn, ya sean monedas , jo -
quier momento a partir de ah. Esta fiel mon- yas, objetos mgicos, salarios, recompensas o El guardabosques debe tener puntuaciones
tura no necesita ser un caballo; puede perte- impuestos. Debe pagarse de inmediato. no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitu-
necer a cualquier tipo de criatura que sea ade- Un paladn no atrae a un cuerpo de se- cin, 13 en Destreza y 14 en Sabidura. Los
cuada para el personaje (tal como lo haya guidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir requi sitos primarios del guardabosques son
decidido el DM). Una montura de guerra de un castillo. Sin embargo, puede contratar sol- Fuerza, Destreza y Sabidura. Los guardabos-
un paladn es un animal muy especial, unido dados y especialistas, aunque esos hombres ques son siempre buenos, pero pueden ser le-
por el destino al luchador. El paladn no lla- deben ser lega les buenos en su comp ort a- gales, neutrales o caticos. El ser bueno es
ma realmente al animal, ni la montura apa- miento. algo que se halla en cI corazn del guarda-
rece al instante frente a l. Ms bien el perso- Un paladn puede emplear slo escude- bosques, pero no siempre segn las reglas.
naje tiene que encontrar su montura de guerra ros legales buenos (o aquellos que acten de Un guardabosq ues que tiene puntuaciones
de alguna forma memorable, muy frecuente- esta forma cuando se desconoce su alinea- de Fuerza , Destreza y Sabidura de 16 o ms
mente a travs de una bsqueda especfica. mien to) . Un paladn cooperar con persona- gana una bon ificacin de un 10% en los
Un paladn pnede lanzar conjuros de sa- jes de otros alineami entos slo en tanto su puntos de experienci a que consiga.
cerdote una vez alcanzado el nivel 9. Slo comportamiento sea bueno. Intentar mos- Aunque el guardabosques puede usar cual-
puede lanzar conjuros de comb ate, adivin a- trarles el camino adecuado de vivir mediante quier arma y llevar cualquier armadura, va-
cin, curacin y esferas protectoras. (Las es- la palab ra y lo s hechos. El paladn se da rias de sus habilidades especiales son utiliza-
feras se explican en la seccin Sacerdote .) La cuenta de que la mayora de la gente simple- bles tan slo cuando lleva una armadura de
adqu isicin y la nzamie nto de co njuros se mente no puede mantener sus altos estand a- cuero tachonada o ms ligera.
gua por las reglas dadas para los sacerdotes. res. Incl uso los ladro nes pueden ser tolera- Aunque tiene las habilidades bsicas de un
Los niveles de progresin y lan zamiento de dos, siempre que no sean malvados e intenten luch ador, el guardabosques posee tambin
con juros se relacionan en la Tabla 17. Al sin ceramen te reform arse. No permanecer en varias ventajas. Cuando lleva una arma du ra
contrario que un sacer dote , el paladn no co mpaa de quienes cometan acciones mal- tachonada o ms ligera, un guardabosques
gonc conjuros extras por una alta puntuacin vadas o actos incorrectos . Rob ar por una puede luchar con ambas manos sin nin guna
en Sabidura. El paladn no puede lanzar con- buena causa es acept able, aunque slo como penalizaci n en sus ti rad as de ataque (ver
juros de pergaminos clericales o drudicos ni ltimo recurso. pg. 96). Evidentemente, el guardabo sques
puede utilizar objetos sacerdotales a menos no puede usar un esc udo c uando lucha de
que estn permitidos para el grupo de lucha- Guardabosques este modo. Un guardabosques puede luchar
dores. tambin con dos armas cuando lleva una ar-
Exigencias de habilidad: Fuerza 13 madura ms pesad a que la de cuero tachona-
Tabla 17: PROGRESiN DE Destreza 13 da, pero entonces sufre las penalizaciones es-
CONJUROS, PALADN Constitucin 14 tndar de la tirada de ataque.
Sabidura 14 El guardabosques es un hbil hombre de
Nivel conjuro sacerdote Requisitos primarios: Fuerza, los bosques. Aunque no se utilicen las reglas
1 2 3 4 Destreza, Sabidura. opcionales de pericia, el guardabosques tiene
1 Razas permitidas: Humano, Elfo, pericia en Rastreo. Si en tu campaa se usan
Semielfo las reglas de pericia, el guardabosques sabe
2
2 Tabla 18: HAB ILIDADES, GUARDABOSQUES
."1
'2'- Nivel Ocultarse Moverse en Nivel de Niveles de conj uro sacerdotal

l,t
Guardabosques en sombras silencio lanzam. 1 2 3

, ~: ii:
" 2O'i\ 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37%" ...... 47%
& :7 43%~ 55%
* Habilidad mxima en conjuros
I:~ ' 1~: :ii~~:',
Las siguientes limitaciones se aplican a los 10 63% 78%
paladines: 11 70% 86%
Un paladn no puede poseer ms de 10 12 77% 94% .,.,.._
objetos mgicos. Adems, sos no puede n 13 85%- 99%'"
e xceder de una armadura, un escudo, cuatro 14 ~1~~; " 93 %.,,,,," 99%
arrnas (flechas y saetas no se cuentan) y otros 1,.,,1_ 99%" 9% _ ....0;;
cuatro objetos mgicos. 16 99% 99%
Un paladn nunca retiene r iqueza. Puede
acumular slo el tesoro suficiente para vivir * Puntuacin mxima porcent ual
l de una forma modesta, pagar a sus escude- ** Habilidad mxima de conjuro
ros, hombres de armas y servidores un salario

28
~

Rastrear sin tener que gastar Dinguna casilla. debe acercarse a la criatura sin temor. Los g ua r d a b os q ues pueden co ns t r u ir
Adems. su hab ilidad mejora en +1 po r cada Por ej emplo, Beo rnhel m, un guarda bos - cast illos , fuertes o fortalezas, pero no ganan
tres niveles que el guardabosq ues ha conse- ques de nivel 7, conduce a sus ami gos a tra- seguidores especiales haci ndo lo.
guido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; vs del bos que. Al entrar en un cla ro, descu- Al niv el 10, un guardabosques atrae 2d6
etc.). Cua ndo lleva una armadura de cuero ta- bre a un oso negro hamb riento que bloq uea el seguidores. Esos seguidores puede n ser huma-
chonada o ms ligera. el guardabosques pue- camino al otro lado. Tras indicar a sus ami - nos normales. pero a menudo son animales o
de intenlar moverse e n silencio y oc ultarse gos q ue ag uarde n, Beo rn hel m se acerca al ncluso habitan tes ms e.... traos del lugar. Pue-
entre las sombras. Sus pos ibilidade s de tener ani ma l. susurr edole palabras tranquilizad o- de ussrse la Tabla 19 para determinarlos, o tu
xi to en un entomo natural se reflejan en la ras. El DM efect a una lirada de salvacin DM puede asignarseguidores especficos.
Tabla 18 (modificada por la raza y la Destre- coo?"B cetros para e! oso. modificada por - 3 Por supuesto, tu DM puede asignar cri aturas
za del guardabosques. tal como se refleja en debido al niv el de Beomhelm. La re accin particulares. ya sea eg)ndolas de la lisia. de
las Tabla s 27 y 28 de la pg. 39). Cuando in- normal de l oso es poco am istosa, pero la pre- ms arriba o de cual quier otra fuente. Tam bin
tema esas accion es en un ento rno 00 natural sencia de Beornhelm la reduce a neutral. El puede decidir que algu nas crialuras no se en-
(una cripta mohosa o las calles de una ciu- grupo aguarda paciente me nte has ta q ue el ~tr.ln en la regin : tes muy improbable que:
dad) . las posibilidades de xito se reducen a oso se march a en busca de su ce na a alguna un ugre aparezca vagando por un territorio si-
la mitad. Ocultarse entre las sombras y mo- otra part e. milar a la Europa occdenral'
verse en silencio no so n posibles con una ar- Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de Esos seg uidores llegan en e! transcurso de
madura ms pesada que la de cuero tac hona- caballos para conseguir una nue va montura. varios mes es. A menudo son encontrados du-
da : la arm adura no es flexi ble y produ ce ade - El tratante le muestra un caballo fogoso, nota- rente las aventuras del guardabosques (permi -
ms demasiado ruido. ble por ser testarudo y arisco. Beomhehn se tindote a ti y a tu DM una oportunidad de ju-
En sus pape les como pro tectores de l bien, ace rca cuidadosamente a l. hab lando de nue- gar el encuentro inicial). Aunque los seguido-
los guardabosques tiende n a enfocar sus es- vo con tono apac iguador , y mo nta en el gara- res son auto mtica mente leales y amistos os
fu erzos contra alguna cri atura en part icu lar. n sin ninguna di ficultad. Montado por Be- hacia el guardabosques. su comportamien to fu-
orn~lm. el caballo es fogoso pero se co mpor- turo depende de la forma en que ste los trate.
normalmen te una que merodea por su tierra
natal. Ant es de avan zar al nivel 2, cada guar- ta bien. Abord ad o po r al gu ien distinto , el En lodos los casos. el guarda bosques no gana
dabosq ues debe: seleccionar una especie ene- caballo revierte a su an tigua aetirnd. ningn mtodo es peci al de co mu nicarse co n
miga. Los enemig os lfp icos incluyen giga n- Un guarrabesqoes puede aprend er con- sus seguidores. O bien ha de tener una forma
tes. orcos. hom bres lagarto, uolls o ghouls: tu juros se eeedota jes, pero sl o aq uellos de la de hablarles. o le acompaan en sileno duran-
DM debe dar su aprobacin fina l a la elec- esfera vegetal o ani ma l (ver pg. 34), cuando le sus viajes . (.S, ene oso lleva tJiM conmigo.
cin, A partir de ah, cada vel que el guarda- alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gan a y utili- No s por qu.... simplemente pare ce seguirme
bosques se encuent ra con ese enemigo, ga na za sus conjuros de acuerde con las reglas da- a todas partes . No soy su e/ueno y no PUCM de-
una bon ificacin de + 4 en sus tiradas de ata- das para los sacerdotes (ver pg. 32). No gana cirle 'lile haga nada que l no desee hacer,
q ue. Esta enemistad puede ser ocultada tan ningun a bonificacin de conj uros por una alta dijo t i viejo y canoso hombre de los bosques
s lo con gran di ficu ltad . as que el guarda- punt uacin en S abidura , como tampoco es sentado en la terraza de la talNma. )
bosques sufre una penalizacin de - 4 en to- ca paz de utiliz.ar nunca los pergaminos o art- Por supuesto. el guardabosques no est ob li-
da s las reacciones de un encuemro fortui to culos mgi cos de los clrigos a me nos que se gado a tomar seguidores . Si prefiere permane-
co n cri aturas del tipo odiado. En co nsecu en- indique especf icamente lo contrario. cer indepen diente. puede liberar a SlL\ seguido-
cia , el guardabosques buscar acti vamente a res en cualquier mome nto. Se marcharn rel uc-
Ta bla 19: SEGUIDOR":S DE LOS tantes. pero permanecern atentos a responder
este enemigo en combate co n preferenci a a GUARDA BOSQUES
todos los dems enemigos, a menos q ue al - a cualquier llamada de ayuda que puedan reci-
gn ot ro rep re sente un peligro mucho ms bir de l ms tarde.
Tlrada Como el paladn. el guardabosques tiene un
grande.
d e d ad os Seguidor cdigo de co mpoetamienro.
Los guardabosques tie nen influen cia so-
0 1- 10 Os o, negro .Un guardabosques .debe retene r siempre su
bre la s criaturas t anto en tr ena d a s co mo
no domadas. p uesto que pose en un limitado
11 -20 Oso, pardo alineamiento bueno. St el guardabo sques come-
grado de empa n a ani mal. Si un guardabos- 21 Du ende benvolo .. te intencionadamente una accin malvada. pier-
qu es entab la relacin o cuida a cualquier a ni- 22-26 Cl rigo (hum ano) de de forma automtica MI status de guardabos-
mal natural. pued e inten tar mod ificar las re- 2738 Perro/lobo ques . A partir de ah es con siderado un guerrero
acc iones de ese anima l. (Un animal natural 39-40 Druida ~I ":Iisrno nivel (si tiene ms puntos de e.... pe-
es uno que puede hall arse en el m undo rea l: . U -SO Halcn n eeea que un guerrero de MI nivel, pierde lodo
51-53 Guerre ro (elfo) el exceso de puntos de experiencia). No puede
oso. serp iente. cebra. etc.)
Cu ando tra ta co n anima les domsticos o no
host iles , un guardabcsqees puede acercarse al
,..."
56-57
Guerrero (gnomo )
Guerre ro (halmng)
recuperar nunca su srarus de guardabosques. Si
e! guardabosques comete involun tari a me nte
animal y entablar automlicame nte amistad 51l-<i5 Guerrero (hu ma no) una accin malvada (qui .. en una situacin no
. ", Guerre ro/ mago (elfoj " elegida por el). no puede conseguir ms puntos
con l. Puede discern ir con facilidtJ las cua-
lidade s del animal (de scubrir la mej or mo ntu- 67-72 Felino grande (tigre, le n. etc.)" de experiencia hasta que haya purgado esa mal-
ra en el corral o ver qu miembro de la cama- 73 Hi pogrifo .. dad. E.'iO puede conseguirlo corrigie ndo el mal
da prom ete realmente mucho). 74 Pegas o ... que haya cometido , vengndose en la persona
Cuando trata con un animal salvaje o un 75 Duend e travieso .. que le ohlig a cometer la accin, o liberando a
ani mal entrenado para el ataq ue, el animal 7680 Guarda bosques (semielfo) aqu ellos oprimidos por el ma l. El guardabos -
debe efectuar una tirada de salvac in co ntra 81-90 Guardabosques (h uma no ) ques conoce instintivamentc las cosas que debe
ce rros para resistirse a las aperturas del guar- 9 1-94 Cuervo hacer para recobrar su status (es decir, el DM
5 St iro crea una aventunt es pecial para el personaje ).
dabosq ues. (Se utiliza es ta tab la pe se a que el
96 Ladrn (halm ng) Adem s. los guan1ahosques tienden a ser se-
poder de! guar da bosques no es mg ico .) El
guardabosq ues impone una pe nalizaci n de
-1 a la lirada de dad os por cada tres niveles
de ex periencia q ue ha co nse guido (- 1 del I
.,
97

99
ladrn (humano)
Treanl
Hombre OMIIhombre tigre
res solitarios, hombres que van consrantenjente
de un laJo para otro. No pueden teocr escooe-
fUI" mercenarios o siquiera servidores hasta que:
()() alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener di-
al 3. - 2 del 4 al 6. etc.). Si la cria tura falla la Alguna otra cri atura sal vaje
nero o tesoros. stos no pueden ser ms de los
lirada de salv aci n , su re accin puede ser (elegida por el DM )
que pueden llevar con sigo. El exceso de tesoros
cambiada una categ o ra co mo lo de see cI tiene que ser convenido o bien a una forma por-
guardabosq ues . Por su puesto, el guardabus- .. Si el gua rdabosq ues tiene ya un seguidor de ttil O don ado a una institucin benfica (un
q ue s tie ne que estar al frent e del grupo y este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar. grupo de PNh, no un personaje j ugador).

29

_ __ _ 1
Hechtcero si n mgic a de cualq uier ar ma autorizada Tab la 20: NIVELES DE EXPE RIENCIA,
para su categora, pe ro no puede usar arm a- HECHI C ERO
El grupo de los he- dura mgica, porque no le est permitida nin-
chiceros engloba a todos los lanzadores de guna armadura. Entre sus conjuros y sus ob- Nivel MagolEspecialista Dado Golpe (d 4)
conjuros que tra bajan en los distintos campos jetes mgicos, s in embargo, los hec hiceros 1 O 1
de la magia, tanto aquellos que se especializan tienen entre sus manos un gran poder. 2 2500 2
en escuelas especifica.. de magia como aque- Finalmente, lodos los hechiceros (ya sean 3 5.000 3
llos que estudi an un campo amplio de teoras magos o especialistas) pueden crear nuevos 4 10.000
mgicas. Puesto que pasan sus vidas en perse- obje tos mgicos, que se alinean desde sim- S _ _4MOO
20.000 5
cucin de una sa bidura arcana, los hechiceros ples pergaminos y pociones hasta poderosas 6_ .I
tienen poco tiempo para las empresas fisica.s. varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el 60.000 7
Tienden a ser malos guerreros con poco co no- nivel 9, un hechicero puede escribir pergami-
<Xl.OOO 8
cimiento de las armas. Sin embargo, controlan nos mg icos y el abora r pocion es . Pue de
poderosas y peligrosas energas con unos po- construir objetos mgicos ms poderosos slo 135.000 9
cos gestos simples, componentes raros y pala- despus de que haya aprendido los conju ros 150:000 10
bras msticas. adecuados (o trabaje con alguien que los co- 375.000 10 + I
Los co njuros son las he rramientas , armas y nozca). Tu DM deber consultar las seccio- _~ =-_"'!":j'50,OOO JO.., 2
armadura del hechicero. Es dbil en una lu- nes de B squed a de conjuros y Objetos mgi- 1.125.000 ID + 3
cha cuerpo a cuerpo. pero cuand o est prepa- cos de la GDM para ms informacin . 1500.000 10 + 4
rado puede go lpear a sus enemigos a distan- No importa la escuela de magia a la que 1.875.000 10 + 5
cia, desaparecer en un instante, conven irse en est adscrito e l hechicero, la Inteligencia es el 2.250".000 O:. 6
una criatura completamente d istinta o incluso requisito primario (o uno de los varios requi- 2.625.000 10 + 7
invadir la mente de un enemigo y tomar el sitos primarios). Los personajes han de tener 3.000.000 10 +8
control de sus pensamientos y acciones. Nin- una puntu ac in de Inteligencia de al menos 9 3.375.000 10 + 9
gn secreto est a salvo de un hechicero, nin- para califi carse como hechicero. 3.750.000 10 + 10
guna fortaleza es segura. Su bsqueda del co-
nocimiento y el poder le conduce a menudo a Ta bla 21: PROGR ESI N U[ CONJ URO , HECHICER O
reinos do nde los mon a les nunca se supone
que lleguen a ir. Ninl Nvel de conju ro
Los hechiceros no pueden llevar ninguna Hechicero 1 2 3 4 5 6 9
armad ura, por varias razones . En prime r lu-
7 8
1 1
gar, la mayor parte de jos conjuros requieren 2 2
complicados gestos y extraas posturas por
parte de quien los lanza, y la armad ura res-
tringe la habilidad de quien la lleva de reali-
~ ....... -;
5 "1@ 4 1
zar esto adecuadamente. En segundo lugar, el 6 " 4
hechicero pasa su juven tud (y pasar la ma- 2
yor parte de su vida) aprend iendo arca nos 7 4 2 1
lenguajes. examinando viejos libros y practi- 8 4 3 2
cando sus conjuros. Esto no le deja liempo 9 4 3 2 1
para aprender otras (mas (como la forma de ID 4 3 2 2
lle var co mo corre sponde una armad ura y II 4 4 3 3
usarla con efec tividad ), Si el he chicem hubie- 12 4 4 4 4 1
ra pasado su tie mpo aprendiendo sob re arma- 13 5 5 4 4 2
duras, no tendra ni siquiera las mas insignifi- 14 5 5 4 4 2
cantes de las habilidades y poderes que po-
see. Existen incluso infundadas teoras q ue
15
16
17
5
5
5
5
5 ,
5

5
,
5 2
3
3
....'"' ;.._- 1_~""
afinnan que los ma teriale s de la mayor parte 5 5 3 2
de las armaduras a1tcran el delicado en tra ma-
do de un conjuro en el momento cn que ste
ac umula e nergfa; ambas cos as no pueden
18
19
20
5
5
5
s
s
5
,
5
5
5_
5
5
'"!w_ 3....._
3
4
3
3
2_ _ 1
3
3
1
2
existir lado a Jado en a1TT14Jna.. Aunque esta
idea es popular entre la genre comn. los au-
t nnccs hec hice ros saben quc simplemente Todos los hec hiceros utilizan la Ta bla 20 ne su precio. Significa que el hechicero tiene
no es ciena. Si lo fuera. cmo serian capa- para de terminar sus avances de nivel a medi- que hallar su propia fuen te de conocimicntos
ces de lanzar conj uros que req uieren braseros da que ganan puntes de experiencia. Tambin mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y per-
de hierro o cuencos de metal? utilizan la Tabla 2 1 para determinar los nve- gaminos capturados.
Por rezones similares, los hechiceros se ha- les y nmero de conjuros quc pueden lanzar a Cada vez que un hechicero descubre ins-
llan seve ramente restringidos en las armas cada nive l de experiencia. trucciones para un conjuro que no conoce. pue-
que pueden usar. Se hallan limitados a aquc- Todos los hec hice ros ga nan un Dado de de intentar leerlas y comprenderlas. El jugador
lIas que resultan fciles de aprender o a veces Golpe de cuatro lados (1M ) por nivel desde ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado
son tiles en sus propias investigaciones. En el I has ta ellO. Despues del nil"~l JO, los he- es igual o menor que las posibilidades del por-
cons ec uencia . un hechicero puede usar una ctceros ganan I punto de go~ por n;\~1 ). centaje de aprender un nuevo conjuro (listado
daga o una vara, art c ulos que trad icional- ya no ganan bonificaciones aaicionates J~ en la Tabla 4, p g. 16), el personaje comprende
mentc so n ules en los estudios mgicos. puntos J~ golpe po r alta puntuacin ~n Cvns- el conj uro y cmo lanzarlo. Puede entrar el
Otras armas permitidas son los dardo s, los ,itlldn. conjuro en su libro dc conjuros (a menos que
cuchillos y las hondas (armas que req uieren Aprender y lanzar conju ros requiere largo haya aprendido ya el nmero mximo de con-
poca habilidad, poca fuer za, o ambas cosas) . estudio, paciencia e investigacin. Una vez se juros permitido para ese nivel). Si la tirada de
Los hechiceros pueden usar ms o bjetos inicia su vida aventurera, un hechicero es am- sus dados es superior a las posibilidades del
mgicos que cualquier otro personaje. sos plia mente respo nsable de su propia ed uca- per.onaje de apt"eoder el conjuro, 00 compren-
incl uycn poc iones , anillo s. varna s, ce tros, cin; ya no tiene a un maestro mirando por de el conjuro. Una vez aprendido un conjuro.
relllaminos y otros objetos mgicos muy va- enci ma de su hombro y dicindole qu conj u- no puede olvidarse . Forma parte del repc norio
riados. Un hechicero puede utilizar una ver- ro aprender a COntinuacin. Esta libertad ne- de C>oC personaje para siempre. As, un peT.-..olla-

30
je DO puede decidir olv idar un conjuro a fin Los magos son el tipo ms verstil de hech i- Ilus in
de reemplazarlo por otro . ceros, los que deciden no espec ializarse en nin-
Alteracin" Encam /l-lechizo
El libro de conj uros de un hech icero puede guna escuela individual de magia . Esto es a la , 1"
Adiv. M ayor _ :::. ~ ~ _ Conj ./Llamada
ia" un so lo libro, un conjunto de libros , un fajo vez una ventaja y una desventaja. E n el ladu
& pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM positivo, la seleccin de conjuro s del magu le
~ita. El libro de conjuros es el diario del he-
cbicero, su bloc de nuta s del labo ratorio y su
permite enfrentarse a muchas situaciones dis-
timas. (Lo s hechiceros que estudian dentro de Invoe ./E voc.. '
, ",' "
: " Abjuracin
eeciclopcdia, y contiene un registro de todo lo una sola escuela de magia aprenden conjuros
que sabe . Natu ra lm ente, es su posesi n m s altamente especializados, pero a expensas de Necromancia
~ada : sin ella se halla casi completamente los conjuntos de otras rcas.) La otra cara de la
OIefenso. moneda es q ue la habilidad del mago para
Es te d iagrama ilustra las esc uela s q ue se
Un libro de cnnjuros contie ne las co mplica" aprender conjuros especializados se ve limitada oponen unas a otras. Ve r Tabla 22 y las des -
.hs instruccio nes para lanzar el conjuro: es el comparado con los especialistas. cripcio nes de sus entradas para ms inform a-
rece tario de los conjuros, por as decir. Simple- cin.
men te leer esas in strucciones en VOl. alta o tra- De esas escuela s, oc ho son esc ue las may o-
~ de imitar lo que indican nu le pe rmite a uno Lo s magos no tie nen contrapartida histrica; res , mie ntras que la noven a, la adi vinacin
bnzar el conjuro. Los conjuros acumu lan y existen slo en la leyenda y el mito. Sin em - menor. es una escuela menor. La escuela me-
eocdclan energas mstic as: los procesos irnpli- bargo, los jugadores pueden mode lar sus no r de la adiv inacin menor incl uye todos lo s
ados so n muy exige ntes, extraos e intrinca- personaj es de acuerdo con figuras ta n Iegen- conjuros de adivinacin de nivel 4 de conj uro
dos . A ntes de que un hechicero pueda lanzar daras co mo Merln, Circe o Medea. Los re - o menos (disponibles para lod os los hec hice -
CllII efec tividad un conjuro, debe memorizar su latos sobre hech iceros y hechiceras podero- ro s). Las adi vinaciones mayores son aq uellos
fnlula arcana. Esto encierra un esq uema de so s son raros ; pu esto que sus reputaciones se conjuros de adivinacin de nivel 5 de conjuro
eeergfa de ese conj uro en partic ular en su men - basan 00 gra n part e en el misteriu que les ro- o superiores.
Iie:.. U na vez memorizado el conjuro, ste per - dea. Esas fig uras legendarias tra bajaba n ha-
manece en su memoria hasta que uti liza la cia metas secretas, que mu y ra ras vec es con- H ech iceros es pec ia listas
combinaci n exacta de gestos, palabras y mate- fi aban a la gente no rmal a su alrededor. A un hech icero que concentra sus esfuerzos
riales que desencadenan la liberacin de su es- en una sola escuela de magia se le llama espe -
lp:ma de ene rga. Una vez lanzada , la energa Un mago que posee una puntuacin de Inte- cialista . Hay espec ialistas en cada tipo de ma-
del conj uro se ha gasta do, ha sido bo rrada de la ligencia de 16 o ms gana un 10% de bonifica - gia , aunque algun os so n e xtrem adamente ra-
mentc del hec hi cero. El hechicero no puede cin en los pun tos de experiencia que con sig ue. ro s. No todos los especialistas se hallan bien
volver a lanzar este co njuro hasta que regrese a preparados par a la aventu ra.... los conjuros de
su libro de co njuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capillode rete ner
Las escuelas de ma gia
adivinacin son limitados y no tiles general-
mente en situac io nes peligrosas. Por otra parte,

'iIO unas pocas de esas energas mg icas en su
los personaj es j ugado res pueden desear cons ul-
mente a la vez. Adems. algunos conju ros son Los conjuros se di vi- tar a un ad ivino PNJ antes de iniciar una aven-
m:b exigentes y comp lejos que otros; sos son den en nueve categoras. o escuelas. distintas , tura .
imposibles de memo rizar por el hechicero inex- segn los tipos de energa mgica que utilizan. Los hechiceros especialistas tienen ventajas
perto. Con la experiencia , cltalcntn del hechice - Cada escuela tien e sus propios mtodos y prc - y des ventajas cuando se les compara a los ma-
ro se ex pande. P uede memorizar ms conju ros y ticas especiales. gos . Sus oportunidades de conocer co njuros de
JD~ complejos. Sin em bargo. nunca escapa de su escuela de magia se ven inc rementadas
Aunque se las llama escuelas , las escuela s de
'ilJ necesidad dc estudiar ; el hechicero debe re-
magia no so n lugare s or ganizados donde una enormemen te. pero el est udio intensivo da
gresar siempre a sus libros de conju ros para re- persona acude a estudiar. La palabra escuela como resultado una pos ibilidad menor de co -
frescar sus poderes. ident ifica una disciplina mgica. Una escuela es nocer conj uro s ms all de los de su escuela.
Otro poder importante del hechicero es su ha- una aproxima ci n a la magia y al lanzam iento El nmero de conjuros que pue den lanzar se
bil idad de buscar nue vos conjuros y construir de conjuros que enfatiz a un tiIX1especia l de con- incrementa . pe ro pierd en la habilidad de lanzar
objetos mgicos. Ambas empresas son difc iles. juro. Los practicantes de una escuela de magia conjuros de la escuela que se halla opuesta a su
costosas, consumen tiem po. y ocasi onalmente podran edificar una uni versi dad mgica para especialidad (la opuesta en el diag rama ). S u
~ inclu so peligro sas. Mediante la investig a-
ensenar sus mtod os a lo s pr incipiantes, pero habilid ad de buscar y crear nuevos conjuros
cin . un hechicero puede crear un conjuro ente- esto no es necesario. Muchos hechiceros pode- dentro de su especialidad se ve inc re mentada
rarnenre nue vo. some tido a la aprobacin del rosos aprendieron sus habilidades estudiando tambin , pero la seleccin inicial de conjuros
D~1. Del mismo modo. tras co nsultarlo con tu
bajo maestros recluidos en distantes regiones. de su escuela puede ser francamente limitada.
D~ 1. tu personaje puede construir nbjetos mgi-
Las nueve escuelas de magia son Abjura- En co njunto, los j ugadores deben consider ar
ces, ya sean similares a aquellos dados en las re-
cin, A lteracin, Co nj uracin/Llama d a, En- con cuidado las ventaja , y las desven tajas.
,!las o de tu propio diseo. Tu DM posee infor- cantamlentorHechl ze, Ad tvna con Mayor, No todos los hechiceros pueden con ven irse
macin relativa a la bsqueda de conjuros y a la Il usi n, Irrvec acirin/Evnca cin, Necromancla en especialistas . El pe rso naj e ju gado r deb e
CJ1,2Cin de objetos mgicos. cumplir con cierto s requisitos pan poder con-
y Ad hi naci n Menor.
Al contra rio que muchos otros personajes, los
bel;:hiceros no ganan beneficios especiales por
con struir una fo rtaleza o castillo. Pueden tener Tabla 22: E XIGE NCIAS P ARA UN MAGO ESPECIALISTA
propiedades y recib ir los beneficio s normales.
como una cantidad mensual y mercenarios para Pu ntuac.
prot eccin . Sin emb argo, la repu tac in de los m n ima d e
tech ceros tiende a desanimar a la gen te de api-
Especia lista E sc uela Raza habilidad Es cucla(s) O puesta(s)
~ a sus puertas. En el mejo r de los casos, un
bechiccro puede adqu irir unos cuantos escuderos Abjurador Abjuraci n 11 l 5S ab Al teraci n , Ilusin
~. aprendices para que le ayuden en su trahajo.
Adiv ino Ad v. Mayor H, SE. E 16 Sab Conj ./Uam.
Conjurador Conj ./Llam. H,SE 15 Con Adi v. Mayor . Invocaci n
.'Aa go Encantador Eneant.lHeh. H, SE ,E 16 Car Invoc.zfivoc., Necro m anci a
Ilusionista Ilusi n H,G 16 Des Ne(.TU m.. Invoc.lE voc ., Abju r.
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9 .Invoc ado r Invoc./Evoc. 11 16COn Encant.Zllech., Conj.lLlam.
Requ isito primari o: Inteligencia Necrurnante Necro m ancia H 16 Sah Ilusi n. Encant.lHech.
Razas permitidas: Humano, el fo, T ransmutador A lteraci n H,SE 15 Des Abj urac in. Necromancia
sc rniclfo.

31
venirse en un especialista. La ma yora de los ccecicn o penalizacin se aplica a la tirada
bechiceros especialista s deben ser de caregoeta de l da do porcentual que el j ugador debe hacer
nica; la mayor part e de personajes de carego- cuandoel personaje intenta aprender un nuevo
na m ltiple 00 pu eden co nvenirse en especia- conjuro (ver Tab la 4).
listas. excepto los gnomos, que parecen te ner Cad a va. q ue un especialista alcanza un
algo ms que una inclinacin natural hacia la nuevo nive l de conjuro. gana auto mticamente
escuela de ilusi n que los personajes de cual- un conj uro de su escuela q ue aadir a sus li-
qu ier otr a raza. Los humanos de cat egora do- bros de conj uro s. EMe conj uro puede ser selec -
ble pueden elegir ser especialistas. La ded ica- cionado po r el DM, o ste puede permitir que
cin a la escuela de magia particular requiere lo eli ja el jugador. No es necesario efe ctuar
toda la atenci n y ccncemr acin del personaje. ningu na tirad a para aprende r el conjuro. Se su-
No tiene tiempo para otras oc upaciones rela- po ne que el personaje ha descubierto este nue-
cionadas con la categora. vo conjuro d urante el transc urso de sus uvesd-
Adems. cada esc uda tiene distint as restric- gac io nes y estu dios.
ciones sobre raza. pamuaciones de habilidad y Cuando un hechicero especia lista inte nta
esc uelas de magia pcnni tidas. Esas restricci o- crear un nuevo conjuro (utilizando las reg las
nes son dada.. en la Ta bla 22. Observa que la dadas en la GDM>, el DM debe contar el nue-
adivi nacin me no r no es t d isponib le como vo conjuro como un nivel menos (para deter-
una especialidad. Los co njuros de ese grupo. minar la diflCultad ) si el conjuro cae de ntro de
vitales para el funcion amiento de un hechicero. la escuela del especialista. Un encantaoof que
son di sponi bles a tocos los bccbceros. intente cre ar un nuevo conjuro de e nca nta-
Raza : Lista todas las razas a las que. ya sea miento tendr menos proble ma.. que si Un ilu-
a uav s de una tende ncia natural o un giro de l sioni sta imcnta hacer lo mismo.
destino. se les permite especializarse e n un
arte . Observa que el g no mo, aunque incapaz de
ser un mago re gular. puede especializarse en ilusionista
ilusiones.
Pu ntnacin de habdad mnima: Indica Exige ncias de hab ilidad : Dest reza 16
el nn imo de hab ilidad necesario pa ra estudiar Requis ito primario: Inteligencia
intensivam ent e en es a escuela. Todas las es- Razas permitidas: Hu mano. Gnomo
cuelas requie ren al menos la Imeligencia m ni-
ma exigida a un mago y un requ isito primario El ilusionista es un eje mplo de especialista.
adicional. ta l como est listado. La de scri pcin de l ilU.'> io nista dada aqu puede
E.\Cuela (s ) opu<'sla (s ): Incl uye sie mpre la ser utilizada como gu a para crear hec hice ros
esc uela di rectamente opuesta a la esc uela de es peci alizados en oeas escuelas mgicas.
csrudjo del personaje en el diagrama de la pg. En primer lugar. la escuela de ilusin es un
3 1. Adems. las escuelas a ambos lados de sta campo de estudio muy exigente. Para especia-
pueden ser tam bin desaconsejadas debido a la lizarse como ilusionista, un hechicero necesita
nat uraleza- de la escue ta del perso naj e . Por una pu ntuacin de Deweza de al menos 16.
ejemplo. un mvocndo rre vocado r no pu ede Un ilusionista que tenga una lntchgencia de
a prender conj ums de cncemamenestechzo o 16 o mas gana una bonificacin de un 10% en
de conj uraci nfl lamada, y 00 pued e usar obje- los puntos de experiencia que cons iga.
tOS m gicos que d upliqu en klS co nj uros ae esas Pues to que el ilusionis ta conoce mucho ms
escuelas. sob re ilusiones qu e el hechicero est ndar. se le
Ser un espec ialista tiene ventajas sign ificati - permite una bonificacin de +1 cua ndo efecta
vas para equ ilibrar los trueques que el persona- una tirada de salvaci n contra ilusion es: otro s
j e de be hacer. Son relac ionadas a co nt in ua- perso najes sufren una penalizacin de - 1 cuan - Co rno ejemplo, co nside remos a Joinviile el
ci n: do efect an tiradas de salvacin contra estas ilusio nista. T iene una puntuacin de Inteligen-
Un especialista gana un conjuro adici o nal ilus ione s. (Esos modificadore... se a plican .<>610 cia de 15. En el transc urso de sus viajes captu -
por nivel de co nj uro. siempre que el co nj uro si el conjuro perm ite una tirad a de salvacin.) ra un libro de co nj uro s de un hechiceroenemi-
adicional sea to mado de la escuela del espec ia. En el transcurso de sus estudios, el ilu-\ ionis- go q ue contiene un conj uro de mvisibit dad
lista . As. un ilusionista de nivel 1 puede tene r ta se ha co nvertido en un adepto de la memori- mejo rada, un conj uro de luz cont inua y un
dos conj uros: uno que puedr: ser cual quier con- L1K.-in de conjuros de ilusin (pese a que sigue conjuro de hola de juexo. ninguno de los CU3"-
j uro que co nozca y el otro limitado a los conju- siendo un proceso arduo). Puede memorizar un les se ha lla en !>U libro de con juros. Ti ene una
ros de la escuel a )c ilusi n. conjuro de ilu~iPn extra a cada nivel de conju- probabilidad de un 80% de ilJlfCndcr el conjuro
Puesto que lo .. especiali stas tienen una ro. As. al nivel I puede merrcozar oos conj u- de invsbidad mejorada. El conj uro de tu:
comprensi n superior de los conjuros de den- ros. aun que al menos uoo de ellos tiene que ser con tinua. sin embargo. es un conjuro de altera-
tro de su escueta. reciben una bonificacin de un conjuro de ilusin. cin. a.~ qu e sus posibilidades de apr<"nderlo
+ l cuando efecrcn tiradas de salvaci n co nua M~ tarde. cuando empieza a buscar nuevos so n de slo un 50% (consu lta la Tabla 4 para
esos co nj uros cuan do les SOD arrojados por conjuros para su coleccin. de scubre que le re- ver de dnde proceden estas cifras). No puede
otros hech icero s. Del m ismo modo, OII'Of> per- sulta ms fc il dise ar nue vos co njuros de ilu- a prender el conj uro de bola de f llego. ni siq uie-
sooajes sufre n una pe nalizaci n de -1 cua ndo sin para cubrir necesidades especializadas. La ra transcribirlo a su libro de conjuros. puesto
efec tan tiradas de salvacin contra un espe- bsqueda de este tipo en o tras escuelas le re- que se trata de un conj uro de evocaci n.
cialista que les lance conjuros de ntro de su es - sulra mucho ms difcil y le cons ume muc ho
cuel a. Estos dos mod ificado res pued en actuar mi s tiempo . Sacerdote
al mismo tiem po: por ejemplo. cuando un en- Fi nalmente. el intenso csrn dio de la mag ia
cantador lanza un co njuro de encantamient o a ilusoria im pid e que el personaje domi ne las E l sa cerdote es un
otro encan tador. Jos modificadores se anulan el otras categoras de co njuros que son totalmen - creyente y Un abogado de un dios pencnecieme a
uno al otro. te ext raos a la escuela de ilus i n (aq ue llos una mitologa en particular . Algo m;i~ que s&o
Los especial istas rec iben una bonificaci n diametralmente o puestos a la illL..i n en el dia - un seguidor. intercede y acta en beneficio de los
de +15'1-cuando aprenden conjuros de su pro- grama). As . el ilusionista 00 puede aprender dems. Ybusca utihzar sus poderes para difundir
pia escuela y una penalizacin de - 15% cuan- co njuros de las esc uelas de necromancia. nvo- las creencias de .su mitologa .
do a prenden co njuros de (JUaS escuelas. La bo- caei~evocacin. o abj uracin. T ecos klS saccnIctes poseen ciertos pOOeres: b

3Z
k.JbiIidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo Tab la 24 : PROGRESIN DE CONJUR O, Los clrigos son recios so ldados, aunque
pa'3 defender sus creencias, y unos poderes cspc- SACERDOTE su seleccin de arm as es limitada . Pueden
ci:aJes garantizado s por la deidad para ayudarles llevar cu alq uier tipo de armadura y utilizan
ca su-s actuaciones. Aunque los sacerdotes no son Niwl Nivel de Conj u ro cualq uier escudo. Lo s clrigos estndar,
tm feroces como los luchadores en los combat es, puesto que se muestran reluctantes a derra-
esan entrenados para usar las armas en una lucha
tu su causa. Pueden lanzar conjuros, principal-
Sacerd . 1
1
2
1
2
2 3 4 5
" '" mar sangre o difundi r la vio lenci a, tienen
permitido usa r tan slo armas romas para
:nue para difundir las metas de su dios y prole- 3 2 1 go lpear. Puede n usar un buen nmero de ob -
J!f:r a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofen- 4 3 2 jetos mgicos que inclu ye n pergaminos cleri -
soos. pero los que tienen son muy poderosos. 5 3 3 1 cales, la mayora de las pocione s y anillos,
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe 6 3 3 2 algunas va ritas y cetros. varas. armaduras.
O: oc ho caras (d8s). Slo los sacerdotes ganan 7 3 3 2 1 escudos y versiones mgicas de cualq uie r
eoojuros adicionales por tener altas puntuaciones 8 3 3 3 2 arma permitida por su orden.
ec Sabidura. Todos los sacerdotes tienen una se- 9 4 4 3 2 1 Sin embargo, las herramientas principales
b:cin limitada de armas y armaduras . pcru las
sesriccicnes varan segn la mitologa.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
10
11
4
5
4
3
4
3
3
2
2 1
de los clrigos son los conjuros, que les ayu -
dan a serv ir, fortifi car, proteger y revi talizar
a aquellos que se hallan bajo su cui dado. Tie-
12 6 5 5 3 2 2
&k:rrninar sus avances de nivel a medida que ga-
&1Il puntos de experiencia. Todos utilizan tam-
bin la Ta bla 24 para determinar cuntos conju-
13
14
6
6
6
6
6
6

5
2
3
2
2
ne una amplia va riedad de conjuros de entre
los cual es escoger, adaptados a muchos pro -
p sito s y necesidades distintos . (Un sacerdo-
15 6 6 6 6 4 2
ro!> reciben en cada nivel de cxpcricnca. 16 7 7 7 6 4 3 te de una mitologa especfica tiene prob able -
Todos los conjures sacerdotales se dividen cn
16 categoras llamadas q'fem.\' de influencia. Dife-
reates tipos de sacerdotes tienen acceso a diferen-
17
18 ,
7 7
8
7
8
7
8
5
6
3
4
ment e un aban ico mes restringido de con ju -
ros: ver pg . 34 .) Un clrigo tiene un acce so
mayor a todas las es feras de influen cia ex-
19 9 9 8 8 6 4
10 esferas; ningn sacerdote puede lanzar conjuros 20 9 9 9 8 7 5 cepto las es feras veget al. anim al, clim a y
O: IOda-s las esferas de influencia. Las 16esferas de elemental (tiene un acc esn menor a la es fera
~U<":ncia son como siguen: Adivinacin, Animal,
* Ut ilizable s lo pM sacerdotes con elemental y no puede lanzar conjuros de las
Astral. Clima, Combate, Creacin. Curadora, Ele- Sabidura 17 o superior. otr as tre s esfer as).
rremal. Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromn- ** Utiliz able sl o por s acerd ot e s con El clrigo recib e sus conj uro s direc tamente
tea Proteccin, Sol. Total y Vegetal(ver pg. 34). Sabidu ra 18 o superior. de su deidad corno intuiciones (la deidad no
Ade ms, un sacerdote tiene acceso mayor o me- necesita efec tuar una aparicin personal para
nor a una esfera. Un sacerdote con un acceso m a- conceder los conj uros que suplica el clri -
~u a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos go ), curnu un signo y una recompe nsa por
los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acces o Clrigo su fe , asi que ha de tener cuidado de no abu -
menor a una esfera puede lanzar slo conjuros de sar de es te poder si no quiere que le sea reti -
nivel 1,2 y 3 de esa esfera. Exigencia de habilidad: Sabidura 9 rado como ca stigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe Req uisito primario: Sabidura Al clrigo le es conced ido tam bin poder
oe ocho caras (Id8 ) por nivel del 1 al 9. Despus Razas permitidas: Tod as sobre los muertos vivientes: criaturas malignas
Jt'i nil'e l 9, los SI/cerdo/es' XI/mm 2 puntos de golpe que existen en una forma de no vida, ni muer-
por nivel y YI/ no giman ninguna bOl/ificacin de El tipo ms comn de sacerdote es el clri- tas ni vivas . El clrigo es el enc argado de de-
puntos de golpe adicionales por puntuaciones de go , El clrigo puede se r un seguidor de cual - rrotar a esas b urla s de la vida. Su hab ilidad de
G msliw cill. quier religin (aunque si el DM designa una a huyentar n/uer/os vivient es (ver pg . 1(3) le
mitolog a especfica, las habi lidades y con ju- permi te aleja r a es as criaturas o destruirlas
Tab la 23: NI VELES DE E XPER IENCIA, ros del clrigo pueden verse cambiados , ver comp letam ente (aunque un clrigo de alinea-
SACERDon: ms adelante) . Los cl rigos son en general miento ma ligno puede ligar esas criaturas a su
Dado buenos, pero no se hallan res tringidos a la voluntad). Algunas de las criaturas muertas vi-
d. bondad; pueden tener cua lquier alineamiento vientes ms com unes son los fantasmas, zom-
golpe aceptable para su orden. Un clrigo debe po- bies, esqueletos . ghouls y momias. Vamp iros y
xtvel C lrigo Druida (d8) see r una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. difuntos (bTUjOS muc rros vivientes) son dos de
1 O O 1 Una Constitucin y un Carisma altos son los muertos vivientes ms poderosos.
2 1.500 2.000 2 tambin particularmente titiles. A medida que un clrigo avanza de nive l,
s 3.000 400u Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ga na conjuros adicionales, mejores hab ilida -
4 6.000 7.500 4 ms gana una bon ificaci n de un 10% en los des de combate y una ms fue rte habi lidad
5 13JJOO 12.500 5 puntos de experiencia que consiga. ahuyentadora. Al alc anzar el nivel X, el clri -
6 27.500 20.000 6 go at rae automlicamente a un grupo de ere -
7 55.000 ! 11 11 IIlj tllHl! lllllll 'I/!fU1lfIlWlI! ,1 1m! 1I 1 '1 1 ventes fanticamente leal, siempre que el
35.000 7 La ca tego ra de cl rigo es similar a algunas personaje haya establecido un lugar de ado -
8 110.000 60.0011 s ' rdenes religiosas de la ca ballera de la Edad raci n de ta mao sign if icat ivo . El cl rigo
9~25 .000 90.000 9 .Media; Jos Cab alleros Teutones; los Caballe- puede construir este lugar de adoraci n en
10 450.000 125.000 9+2 'ros Te mplarios y los Hospitalarios. Esas r- cualq uier momento a lo largo de su carrera,
11 675 .000 200.000 9+' 'dencs com bina ban el entre namiento retg ro;' pero no atrae creyentes hasta que alcanza el
12 900.000 300. 000 9 +6 ISO y mil itar con un cd igo de proteccin y nivel 8. Esos seguidores son luchadores nor-
13 1.125.000 750.000 9 +8 [s er vicio. Lo s m ie m bro s eran e nt renados males , so ldados de nive lO, dispuestos a l u-
14 1.350 .000 1.500 .000 9 + 10 'como ca balleros y se dedicaba n al servicio char por la cau sa del clrigo. El clrigo atrae
15 1.575 .000 3.000.000 9 +12 de la iglesia. Esas rdenes er an halladas con de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo
16 1.800 .000 3.500 .000 9+ 14 frecuen cia cn los bordes exteri ores del mu n- largo de un perodo de varias sem anas . Des-
17
18
2.025.000
2.250.000
500.000
1.000.000
* 9 + 16 do cristianu.to en los lmites con los pra-
mos o en las regiones asol ad as por la guerra.
pus de re unidos los seguidores iniciales, no
9 + 18 llegan ms seguidores para llenar las filas de
19 2.475.000 1.500 .000 9 + 20 El arzobispo Turp in (de La canci n de 0- aquellos ca dos en servicio. El DM decide el
20 2.700.000 2.000.000 9 + 22 lqnd) es un ejemplo de un clrigo as. numero exactu y el tipo de seguidores atra-
Ord en es similares pueden ha llarse tambin dos por el clrigo. El personaje puede alqui-
* Ver seccin sobre dru idas hierofan tes, en otras tierras, como los sobe delJapn. lar otras tropas si es necesario, pero stas no
1 1, 4 , .. son tan leales co mo sus seguido res.
pg. 37.

33
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aproba- cont inuacin siguen algu nas armas sugeridas, entre los difere ntes planos de extstenca Los
ci n ofici al para establecer una fortaleza reli- pero son posibles muchas ms (el DM siempre maestros de un plano o las Potencias particu-
giosa, ya sea una abada fortificada o un con- tiene la ltima palabra en este asunto). larmente ent ro metid as conce den 11 men udo
vento aislado. Evidentemente , la fortaleza debe conju ros de esta esfera .
contener tod os los elementos de un lugar de Deidad A~. ~Clima : Esos conjuros permiten al sacerdo-
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de Agrcola Albania, hoz. mayal te manipular las fuerzas meteorolgjcas. Ta-
la causa del clrigo. Sin embargo. el C05te de Amo< Arc o y flechas. trabador le s manipulacio nes pueden ser ta n simples
oonstrucci6n de la fonale1.a es la mitad del pee- Cazadora Arco y flecha s, honda, como proporcionar lluvia a los campos rese-
eia normal, puesto que el tr.Ibajo ha sido san- jabalina, tan za, lanza ligera COS, o tan complejas como desatar toda la po-
d onado oc lalmene y gran parte de l es dona- en"""" . Pica. trabadoc rc nca de un a furi o sa to rmen ta. No es so r-
do. El cjrigo puede tener propiedades y cons- En fermedad A agelo.ltigo pre ndente que st a tienda a ser la provincia
truir una fortaleza en cualquier momento antes FUer-La Martillo de las Pote ncias agrcolas y de la naturaleza y
de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin Guerra Espada, hacha de batalla, apa rezca en el repertorio de las Potencias del
sancin de la iglesia y no recibe los beneficios lanza, mangual, maza mar y del ocano.
descritos arriba, Herrera Martill o de guerra Cn m ha te :' Son esos conj uros que pueden
Muen e Hoz ser uul izados para atacar directamente o cau-
Naturaleza Ciotarrn, hoz. porra sar dao a los enemigos del sacerdote o de su
Ocanos Arpn. lanza, lridcnte mitologa. A menudo son concedidos por las
p", Pi", deidades de la guerra o de la muerte.
En la ve rs i n m s Rayo Arco y flechas, trabador o.. Creac in : Esos conjuros permiten al sacer-
simple del juego AD&O, 105 clrigos sirven Tierra Pico doee producir algo de la nada. a menudo para
religiones que puede n scr oescmas generalmen- Trueno Martillo de guerra. beneficiar a sus seg uidores. Esta esfera puede
te eomo ..buenas o ..malas ... No se necesita maza. porra llenar muchos papeles distintos, desde pro-
decir nada mas al respecto; el jucg o funcionar Viento Cerbatana, dardo veedo r a engaador.
perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, .,J... Cura dora : Los conju ro s de cur acin son
un DM que se ha tomado el tiempo de crear un Por supuesto, ha y mu ch as otra s razon es aq uell os que curan enfe rmedade s, extirpan
detallado mundo para la campaa ha pasado a po r las que una deidad pued e se r asociada aicc iones o sanan heridas. Eso s conjuros no
menudo pane de ese tiempo diseando ejabora- con un arma o un grupo de annas en parncu- pu eden resta ura r la vida o hacer crecer de
dos panteo nes, ya sean creaciones nicas o lar. A menudo son culturales , y reflejan las nue vo los miembros perdidos. Lo s co njuros
adaptaciones de la historia o la literatura. Si la armas usadas por la gente de la 1:(HIa. Puede de curacin pueden ser inverti dos para causar
opcin es abierta (y slo ro DM puede decidir- haber tambin una ley enda en partic ular aso- heridas, pero ese uso C5t resrringldo a los sao
lo), es posible que nt desees que ro personaje se c iada con la deidad. que la une a alguna po- cercotes malvados . Las deidades protectoras
adh iera a una otologa en particular, aprove- derosa arma (el martillo de TItar. por eje m- y ben volas son las que ms probablemente
chndote del detalle y el color que ro DM ha plo) . El DM tiene la eleccin final en todas conceden esos conjuros, mientras que las dei-
proporcionado. Si tu personaje sigue una mito- las situ aciones. dades de la naturaleza puede que tengan me-
loga cn particular, espera de l que tenga habi- nos acceso a ellos.
lidades , co njuros y restri cciones distintas del C onj uros pe r mit idos Elem en ta l; Los co njuro s de esta esfera son
clrigo general. Un sacerdote de una mitologa en particu- los que afec tan a los cuatro elementos bsicos
El sacerdocio, en cualquie r mitologia. debe lar tiene pe rmit ido lanzar co njuro s de s lo de la creacin: tierra , aire, fuego y agua.. Las
ser defmido en ci nco carcgodas: exjge ncjas, ar- unas pocas esfera s relacio nadas entre st, La deidades de la naturaleza. las deidades ele-
mas permitidas. conjuros permitidos, pode res deidad del sace rdote tendr accesos mayores mentales. las que representan o protegen las
adjudi cados y carcter distintivo. y menores a cierras es feras, y esto determina- d iversas artes y las de idade s de los marineros
r los conjuros disponibles al sacerdote. ( El arrojar n conj uros de esta esfera .
Exigencias acceso de cada de idad a las esferas es deter- Guardia na : Esul/> conjuros co locan centi-
Antes de que un pcrsone]e pueda convertirse minado po r el DM cuando crea el panten de nelas mgicos sob re una cosa O persona. Son
en sacerdote de una mitologa en particular, hay su mu ndo.) Las lti esferas de influencia son ms activ os 'que los conj uros de pro tecci n
que cumplir con algunas exigencias . Normal- definidas en los prrafos sig uientes. porque crean una autntica criatura guardiana
mente stas implican puntuaciones mnimas de Un sacerdote cuya deid ad co ncede un ac- de algn tipo. La s deida des prot ecto ras. cura-
habilidad Y aflneamientcs obligatorios. Todos ceso mayor a una esfera puede elegi r en tre doras y engaadoras puede n co ncede r co nju-
los sacerdotes, independientemente de la mito- cualquier conjuro dentro de esa esfera (siem- ros de esta esfera .
loga, tienen que tener pemuacicncs. de Sabidu- pre que su nivel sea lo suficie ntemen te alto '"Hec hizo : Son los conjuros que afectan las
ra de al menos 9. Ms all de esto, tu DM pue- como par a lanzarlo), mientras que uno que actitudes y acciones dc la genle. Las deidades
de estabtecer otras exigencias segn las neces- tiene permitido slo un acceso menur a la es- del amo r, la belleza, el engao y el arte per-
dades. Un dios de las batallas , por eje mplo. fera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por miten a menudo el acceso a esta esfe ra.
requerir sacerdotes fuerte s y sanos ( 13 frz, 12 debajo en esa esfera. La combinacin de ac- (Jam ada : Los conjuros de llamada sirven
Con ). Uno cuya esfera sea el arte y la bellez a cesos mayore s y me nore s a las es fera s da n para llamar a las criaturas de otros lugares, o
querr Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La como resultado una amplia variacin en los incluso de otras dimensiones. al servi cio del
mayora de la'> deidades exigen un tipo especfi- conj uros d isp onibles a los sace rdotes que sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo
co de componamiento de sus seguidores, y esto adoran diferentes deid ades . en contra de la vo luntad de la c riatura, as
dictar Ias elecciones de alineanento. ..A d ivina dn : Permite al sacerdot e averi - que lanzar esos conjuros implica muehas ve-
gua r cul es el curso de accin ms seguro e n ces un gra n ries go. Puesto que las criaturas
Armas pennitid as una situacin en particular, encontrar un ob- llamadas causan en oca siones gra n da o y
No rodas las mirologtas son opuesta.~ al dc- j eto oc ulte o re cuperar in form aci n la rgo destrucci n. esos conjuros son otor gados a
rramamieetc de sangre . De 00;;00, algunas re- tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduria menudo por las pote ncias de la gue rra o de la
quiere n q ue sus sacerdotes utilice n espadas, y de l conocimiento lienen de forme tp ica ac- m uerte.
lanzas u 0Ifas armas especi cas. Una deidad de ceso a esta esfera oJ... Necrom n tica : Los conjuros de es ta esfera
la guerra puede permitir que sus sacerdotes lu- r Anim al : Los co njuros de esta esfera son restau ran en una criatura algunos ele mentos
chen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola [os que afectan o alte ran a los animales, No de su fuerza yita.! que han resultado tot almen-
puede entatizar las armas derivadas de las he- incl uyen los conjuros que afectan a la gente. te destruidos. Puede ser la vida, un miembro
rra mie nta s agrcolas. hoces y albardas po r Las deidades de la natu raleza y la gan aderfa o un nivel de experi encia. Esos conjuros, a la
eje mplo. Una deidad de paz y armona puede operan Ipicamente en esta esfera. invers a, son poderosame nte destructivos. y
aceptar tan slo las armas ms simples Y menos Astral : Es una pequefia esfera de co njuros so n usados slo por sace rdotes ex tremada-
dainas. quizs nicamente 11l1.1> y rede s. A que permite el movi mien to o co municacin men te malvados. Las deidades de la vida o de

]4

b. IIJJCnc son las que actan con ms frecuencia mucho depende de la cultura de la regin y de ,,Histricamen
-" " ' 1"os
te,;. ''1'' 1' " " ' t
aruldas' viVIeron r entre
,ea esta esfera. los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia j
las tribus gennriicasde Europa occidental ;
Protecc in : Lo s conj uros de proteccin crean y sus sacerdotes. .Y Bretaa durante los 'das del Imperio Ro ;
~ m sticos para defender al sacerd ote o a iln<ino:1 Actuaron como'consejeros de los je -

l
.qJellos a su cargo de los ataques malignos . Las Ca r cter distintivo fes. 'y tuvieron una gran influencia sobrelas
deidade s de la guerra y las protectoras son las Tod os los sacerdotes deben vivir bajo cier- tribu':::En el ncleo de su pensamiento esta~,
que ms prob able mente los usan , aunque una tos dogmas y cree ncias. Ellos guan el co rn- ba la crccnca'dc que la-tierra era la madre y
.bficada a la bon dad y a la compasin tambin portamienro de los sace rdotes . En ge nera l, los lafuente"Je toda vida l Reverenciaban mu-,
f'Jedc concederlos. el rigos evitan el derramamiento de sangre e chas cosas naturales uq-el sol, la luna y algu -
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se intentan ay udar a su co muni dad . Una deidad hos rboles-e- como deidades: Los druidas'
ocupan de los poderes bxicos del universo so- de la gue rra puede ord enar a sus sace rdot es len el juego' AD&D~,j;ln 'embargo, SOIl, IDO I
tr. la pureza de la luz y su contrapartida la os- que estn en primera lnca en las batallas y ldelados de una forma 'muy ligera sobreesas
curidad. Los conj uros del sol son muy comunes acten ac tiva men te con tra todos los enemi- fi guras, hstncasr'No' se ' req uiere que se
de las potencias de la namraleza, agrcolas y da- gos . Una deid ad de las cosechas puede desear c omportencorno o'slgan las creenciasde
.x.ras de vida. que sus sacerdotes sean activos en los ca m-
Total : Se refie re a los conj uros correxpun- pos. El carcter distintivo puede dictar tam- lo~ druidas lst~f~t ~ llllilillllllil
<irntes a todas las esferas y que pueden ser utili- bin qu alineamiento ha de tener el sacerdo-
zsoos por cualquier sacerdote, independiente- te. La naturaleza de la mito loga ayuda a defi - El drui da es un ejemplo de un sacerdo te di-
mente de su mitologa. No hay Potencias (deida- nir los condicionamientos a los que tiene qUI;: sen ado para una mitologa es pecfica. Sus po-
&5) de la Esfera Total. EMe grupo incluye Jos someterse. deres y cree ncias son diferentes de los de los
conjuros que necesitan los sacerdotes para rcal- clrigos. El druida es un sacerdo te de la natu-
~ funciones bsicas. Ttulos de los sac erdotes raleza y un guardin dc los lugares salvajes,
vegeta l; Estos conj uros afectan a las plantas, Los sacerdotes de distintas mitologas son ya sean bosques, llanuras o junglas.
)' se alinean desde la simple agricultura (mejora conocidos a menudo por ttulo s y nombres
de las cosechas y cosas as) hasta comunicarse distintos a los de sacerdote. Un sace rdote de Exig encias
ron las criaturas vegetales. Las Potencias agrco- la nat uraleza, por ejemplo (en es pecial nno Un druida debe se r hu mano o semiel fo .
las y de la naturaleza conceden los conjuros de bas ad o en la trad icin occidental europea) Deb e tener una pun tuacin de Sa bidura de al
esa estera puede ser llamado druida (ver esta misma p- menos 12 y una punt uaci n de Cari sma de 15
gina). Los chamanes y los mdicos brujos o ms. Las dos hab ilidades son req uisitos pri-
Tu DM puede crear esfera, adicionales. La, son tambin poxibifida des . Una pequea in- marios.
esferas listadas son tpicas de las reas en las que vestigacin en la biblio teca te pondr al des-
coece ntran las deidades sus intereses y poderes. cubierto muchos otros ttulos coloristas y ni- Armas p er m it idas
Losco njuros fuera de las esferas mayores y me- cos, unos cuantos de los cuales son listados a Al contrario que al cl rigo , al druida se le
DOreS o influencias de las deidades no se hallan continuacin : perm ite usar slo armaduras naturales: arma-
<isponibles para sus sacerdotes. duras de cuero y escudos de madera . inclui-
Adems , el sacerdote puede obtener sus con- Abad. Abadesa, Ay atolJah, Bonzo. Dom, dos aquellos con intensificacin mgica. Todas
jaros a un ritmo ms rpido o ms lento que el Frail e, Guru, Haiji . Hermano, Imn, Men- las dems armaduras le es tn pro hibidas . Sus
drigo normal. Si el carcter distintivo del pcr- dica nte , Met ropolitano , Mullah, Ojo de la armas se ven lim itadas a la porra, hoz , dardo,
sonajc no pone nfasis en la autoconfianza, la Le y, Perdonado r, Patriarca. Pre lado, Prior, espad a. daga. cimitarra, honda y vara .
progresin del conj uro es lenta. Las deidades Qadi. Rector, Vicario y Yogi.
asociadas con muchos acontecimientos sorprcn- Cunj UI'"OS permitidos
de ntes y maravi llosos pueden conceder ms Los dru idas no tienen el mismo abanieo de
conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene Equilibrarlo todo conjuros que los clrigos . Tien en acc eso ma-
su ltima palabra sobre esto, y debe equilibrar Al crear un sacerdote o una mitolog a espe - yor a las siguientes esfe ras: ani mal . elima, cu-
b ganancia o prdida de conjuros con los de- cfica, debe pres tarse una cuidadosa atencin radora, element al. veg etal y total. Tienen ac-
ms poderes, habilidades y restricciones del per- al equil ibrio de las dist intas hab ilidades de l ceso menor a la es fera de ad ivinacin. Los
soeaje. personaje. Un sacerdote fuerte en un re a o druidas pueden usar todos los obje tos mgi-
que tiene un amp lio ab anico de elecciones cos norma lmente permitidos a los sacerdotes.
Pod eres cuncedidos debe se r ade cuadamente deb ilitado en otra excepto aquellos que estn escrit os (libros y
Otro aspecto de las mitolo g as espec ficas son rea a fin de que no se vuelva demasiado po- perga minos) , y las armadu ras y armas no es-
los poderes especiales disponibles a sus sacerdo- deroso en comparacin con los dems sace r- tn nor ma lmente permitid as tampoc o a los
es. El poder garantizado al clrigo es la habili- dotes en el juego. Si una deidad de la guerra druid as.
dad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta concede a un sacerdote el uso de todas las ar-
babilidad, sin embargo , no es com n a todos los mas y armaduras, el personaje debe verse li- Poderes concedidos
sacerdotes. Otra, deidades concede n poderes en mitado en los conj uros permitidos o en los Un dr uid a hace ms tiradas de salvaci n
concordancia con sus esferas. Si tu DM esui uti- poderes dados. En el otro extremo, un perso- que un sacerd ote, pero gana una bonificacin
hzandc una mitolog a especfica. debe decidir naje que sigue a una deid ad de paz debera de de +2 en todas las tiradas de salvac in control.
~ poder le es concedido a tu sacerdote. Algu- tener conjuros significativos y pod eres conce- fuego o ataques elctricos.
nas sugerencias posibles son las siguientes: didos que compensaran su extremad amente Todos los druidas pueden hab lar un lengua-
* Incitar la rabia de un bersereer, aadiendo limitada o inex isten te eleccin de armas. Un je secr eto adems de todas las otr as lengu as
tL13 bonificacin de +2 a la, tirada, de ataque y druida, por eje mplo, tie ne ms poderes co n- que conocen. (Si son utilizad as las reglas op-
dao (Guerra). cedidos que un cl rigo norm al para co mpen - cio nales de per icia, este lenguaje no uti liza
* Palabras apaciguadoras, capaces de extir- sar su lim itada selecci n de arm adura s y con- una casi lla de pericia.) El voc abulario de est e
par el miedo e influenciar la, reacciones hostiles j uros. leng uaje dr udico se halla limitado a los con -
fPa1; Compasin, C uracin}, tactos con la naturaleza y los acontecimien tos
* Hechizo o [ascinacion, que puede actuar Druida naturales. Los druid as gu ardan celos amente
como un conjuro de sugestin (Amor. Belleza. este lenguaje; es el mtodo infalible que tie-
Ane ). Exigencias de habilidad: Sa bid ura 12 nen de reconocerse en tre s.
* lnsp rar miedo, irradiando un aura de mie- Cari sma 15 Son concedidos poderes adicionales a me-
do similar al conjuro de miedo(Muerte). Requisitos pri marios: Sabidura, Carisma dida que el druida alc anza niveles supe riores :
sos son tan slo unos pocos de los poderes Razas permitidas: Huma no, Semi elfo * Puede identifi car pla ntas , ani male s y
concedidos que pueden ponerse a disposicin de agu a pura 'con perfecta exacti tud despu s de
un personaje. Como con las armas permitidas. alcanzar el nivel 3.

35
- ,

Puede pasar a travs de zon as de plan- criaturas (incluidos los humanos) rece..uan ro- va njente, ba."'-8 q ue el ltimo dru ida experne e-
us altas y densas (e spesos arb ustos es pinosos , mida . refu gio y prorecc on co ntra el dao . La lado es servido por tres iniciados de nivel l .
liana s enmara ada s, zarzas , erc.) sin dejar caza. la agricultura y cortar madent para cons- Slo tres archidnridas (nivel 13) poeden ope-
rastro y a su veloc idad normal despu s de al- truir hogares son parte s lgicas y necesari as del rar en una misma regin geogrfica. Para con-
ca nzar el nivel 3. ciclo natural. Sin embargo, los druidas no tole- vertirse en archid ruid a, un drui da de nivel 12
.. Puede aprender [os lenguaj es de las ran la destruccin innece saria o la explotacin debe derr otar a uno de los archidrudas reinan-
cri aturas del bosq ue. Eso incluye ce nta uros, de la naturaleza para provecho . Los druida.. pre- tes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los
dradas, elfos, fau ~, gnomos. dragones. gi- fieren a men udo mtodos m~ sutiles e indirec- tres archidruidas es servido por tres iniciados de
gantCl>,-1IOm bres lagarto, m annco ras, d uen- lOS de venganza con tra aque llos que co rrompen nivel 10. De entre los an:hidruidas de todo el
de s. nin fa... y es prr ms. El d ru ida puede aa- la nawraleza. Ea.. hien conoc ido que los druida.s m undo so n el egidos tre s para servir al G ran
di r un lengu aje al nivel 3 y uno mas cada vez son a la vez implacables y mu y pacient es. Druida (ver la seccin El Gran Druida. y los
. que asciende un nivel por encima del 3. (Si El m urdag o es un importante s mbo lo sagra- Drui das Hicrofantes). Esos tres retienen a sus
se utili za la regla opc io nal de pericia. es do para los drui das. Y es un elemen to recesano servi dores, pero ellos son a su vez serv idores
eleccin del drui da si decide gastar o no una de algunos conj uros (aq ucllos que requ ieren un de l Gran Dru ida.
ca..iIIa de pericia en uno o mi .. de esos len- smbo lo sagrad o). Pera ser completamente efec- El gpn drui da (nivel 14) es n ico en su re-
guaje.s.) tivo , el murdago debe \;CT recogido a la luz de gifl. El tambin gan su posicin de l ante rior
.. Es inmune a los conjuros de encanta- la luna llena utilizando una hoz de QfO o de pla- gran druida. Es servido JX)!" tres iniciados de ni-
miento lanzados por las criaturas de los bos- ta hecha especialmente con este fin. El m urda- velIt .
q ues (dra das. ninfas , etc.) despu s de ale an- go acumulado por otros med ios reduce a la mi- La ascendencia de un nuev o gran druida nor-
zar el nivcl7. tad la efectivid ad de un conj uro dado , si causa malme nte crea ondas de choq ue de trastorno y
'" Gana la habilidad de cambiar de forma dat'lo o tiene un rea de efec tividad. y garantiza caos a travs de la j erarq ua drudica. El avance
a un reptil, pjaro o mamfero has ta tres ve- al blanco una bonificacin de +2 a su tirada de de un archidru ida crea una abertu ra q ue 1$ fe-
ce s por da tras alcanzar el nivel 7. Cada for - salvacin si es a pbceble una tirada de salvaci n. rozmente contestada por los drui das, y el avan-
ma animal (re pti l. pjaro o manfero ) puede Losdru idas como catego ra nomoran perma- ce de un druida crea UIlJ abertura en S~ filas.
ser usada sl o una vez al da. El ta mao pue- nentemente en casulos, ciudades o pue blos.
de variar d~e el de una rana toro o pjaro Todos los dru idas prefieren vivir en bosqocci- FJ Gran Druida y )os l)ruidas Hierurantt's
peq ueo hast a el de un oso negro. T ras asu- nos sagrados, donde construyen peq ceae, caba- EJ druid3 de mi.. a no rango en el mundo es el
m ir una nue va fOT11l. el dru ida cu ra de un 10 a.. de barro. troncos o piedra. G ran Dru ida (nivel 15). A l contra rio qu e los
a un 60% ( l d6 x 10% ) de tod os los da os gra ndes d ruidas (v arios de los cuales pueden
que ha sufri do ( frac ci o nes de roun d abajo ). Organizacin drudk a operar simul!neamen tr cn dife rentes regiones),
El d rui da slo pu ed e asumi r I ~ forma de un Los dru idas po seen una estructura mu ndi al . slo una persona en todo un Inundo puede osten-
anim al normal (del mundo real) en sus pro - En sus niveles superiores (12 y m s nitos), slo tar este ttulo en un momento dctcmunado. En
porcio nes norm ale s. pero hac i ndolo as ad- unos pocos druidas pueden mantener caca
nivel. consecuencia, slo un druida puede ser de nivel
q uiere tod as las ca racte rsticas de ese animal: 15 en un momento determinado.
su ndice de mo vi m ient os y habilida des, su Druidas, archidrui das v el Gran Druid a El Gran Dru ida conoce se is co nj uros de
Cla se de A rmad ur a. nm ero de ataq ues y A l nivel 12. el pcrsoajc dru ida adquiere el cada nivel (e n ve z de la progresin normal
dao por ata q ue . tirulo oficial de druida (todos los pt'r;onajo de conj uros), y ta mbi n puede la nzar has ta
As. un d ru ida pue de cambiar a un re ye- drudicos por debaj o del nvet 12 1IUI\ coeockos seis nivele s adicionales de co nj uro , ya se a
zuelo para vo lar a travs de un no. transfor- ofid alme nte como iniciados>o). Slo poodc ha - co mo un solo conj uro o com o varios conju-
m arse en un oso negro en el lado opuesto y ber nueve druidas de nivel 12 en UIlJ misma re- ros cuyos nivel e s to taliz an se is (por ej em-
atacar a lo s orc os reunidos allf, y fi nalmente in geogrfica (la! como q ueda defi nida por plo. un conj uro de nivel 6 , seis co nj uro s de
ca mbiar a una serpiente para esca par entre los ocanos, mares y cadenas montaosas: un con- ni vel l . tres conju ro s de I Vel 2, etc.).
arb ustos ante s de q ue ueguen ms orcos. tinenle puede consistir en tres o cuatro de tales B Gr.m Druida es ate od ido por otros necves
La s rop as del dru id a y un o bjet o suj eto en regi o nes). Un pe rs onaje no puede alcanzar el druidas que estn sujete s slo a l y no tienen
cada m ano fo rm an parte tam bi n del nue vo nivel J2 a menos que ocupe su lugar como uno nada que ver con la jerarqua de ninguno. regin o
cuerp o; reapa recen cuando el d ru ida re asume de los nue ve druida s. Esto es posible ta n slo si rea especfica. Cualquier person aje drutdico de
su form a normal. Los obj etos no pueden ser en ese momento huy men os de nueve druidas cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
ut ili zados m ient ras el druida se hall a en su en la regin . o si el personaje derrota a uno de Druida y pedir servirle. T~ de esos nueve son
fo nna anim al. los nueve druida s en co mbate mgico o c uerp o archi dnridas que reco rren el mu ndo. ac tuando
U n d ru id a no puede c on ver t ir se e n a cuerpo y ocupa as la posicin del dru ida de- como sus mensaj ero s y agen tes. Cada uno de
muerto vivie nte. lTOl.aI1o. Si ese co mbate no es a muerte. el per- ellos recte cuatro niveles edcoeales de conju -
dedor pienJe puntos de experiencia hasta que- ro. Los restan tes son normal mente druidas de ni-
Ca r ct er d istl nth o darse exectarrente con 2!XlJn: L., justes los su- \ el 7 a 11, aunque el Gran Druida ~ pedirle
Como poecrores de la nanraleza, los drui- ficicn les para permanece r en el nivel 11. a un druida de cuakuicr nivel que le sirva. y a
das se hallan apenados de las co mplicaciones I.IY.> det alle s ex actos dc cada combate son menudu toma en con<.iderncin las solicitudes de
de l mundo temporal. Su m ayo r preocupaci n elaborados por anticipado entre los 00.. com ba- los aspirantes ms humik.les.
reside en la co ntinuacin de los ciclos o rdena - tientes. El comba te potXIe ser mgico, no mgi- La posicin del G ran Druida no se con sigue a
dos y pr eestablecido s de la natu rale za: nac i- (.'(J, o una mezcla de ambos. Pued e lucharse a travs del combare. En vez de ello. el Gran Drui-
miento, cre ci m ien to. mu erte y re nacim iento. m ue rte, hast a q ue slo un perso naj e q uede da selecciona a su sucesor de entre los grandes
Los druida s tienden a considerar toda s las cosas co nsciente, hasta q ue se pierda un numero pre- druidas actuantes. La posicin es exigenle, poco
co mo cclicas, y us las batallas del bie n y de l determinado de puntos de golpe . o incluso hasta agradeci da, y en general carente de excitacin
mal son slo las mareas asce ndentes y desee n- q ue se d el prime r golpe , aunque en este caso para cualquiera exce pto un poltico. Tras unes
de ntes del tie m po . 5610 cuando el cicl o y el am bos j ugadores tienen que estar muy co n a- cuantos cientos de miles de pontos de cxpenen-
eq uilibrio se ven alle rado s empiet.... a preocu- dos en sus habilidades. Todo lo que se acuenJe c ia de el lo, cu alqu ier aventurero digno de ese
pal"oC el dru ida. Dado su punto de visla de las entre lO!> do s jugadt::re<. es leg timo . siempre que nombre problblememe N dispueMo a dedicar-
cou-\, el dnI ida debe ~ neulr.ll en su alinea- haya algn elemcn to de habilidad Yriesg o. ~ a algunaotracosa_
miento . Cuando un pen;.vnajc se convierte en un drui- Poresta raLn , el Gran Druida alcanza el nivel
Lo s dru ida.. ~ln encargadns de la pro tec - da de nivel 12. gana tres subaltern o,<.. Su nivel 16 thpus de ganar slo SOOJXX> punlos ms de
ci n de toda s las ros.." salvajes. en panicular tJcpende de la posicin del pcn;onajc entre los ell.periend a. Tras alcanzar el nivel lb, el Gran
los rbolCc\, la... plalllas silv~trcs. los anim ales nueve drni das . El druida co n m.. pu ntos de ex - Druida poede bajar de su posicin en cualquicr
salvajes y las cosa:has. Po r aMll,;ian. tam bin periencia es servido por trcs irci ados de nivel momen to, siempre q ue pueda eocuntrar un suce-
son respo nsables de sus seguidores y sus ani- 9. el seg undo dru idn mi .. exx;rimentado es ser- sor ada ;uado (otro druida con 3.OCX:HX"X) de pon-
ma les . Los druidas rc conoce n q ue toda s las vido por !res i niciaclo~ de nivel 8. y as sucesi- tos de experiencia).

37
En el momento de ebcender de su ~icin, el s mismos. Aunque su acti lud no es malvada ni
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonifi- crue l, no les reporta una bue na reputacin.
ciiI;:i(1Il de los .o;eis niveles de coo juro y a I~ Muchos bribones tienen un pasado cuestiona- Exigencia de habilidad: Destreza 9
sus puntos de experiencia menos I (mantiene el ble o un entorno sombro que pre feriran que Requisito primario: Destreza
resto de sus habilidades). Ahora es un druida hie- no fuera investigado. Razas permitidas: Todas
rofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nue- Los bribones combinan unas pocas de las cua-
vo (utilizandola progresin dada en la tabla 23). lidades de las dem.~ categoras de pcrsooajes.Se Los ladrones llegan en tod as las formas 'i
El pcrsoneje puede elevarse hasta tan altOcomo les permireutilizer una amplia variedad de ar- tamaos, d ispueslos a vivir de la mejor mane -
el nivel 20 como dru ida hierofante (casi scmpre uculos mgicOl>, armas y armadura,... ra posib le por lo.~ medios ms descansados
a ua vs del auroentrenamiento). Losmbones poseen algunas habilidades espe- posibles. En algu nos aspect os, son el eptome
Ms all del nivel 15. un druidi nunca gana ciale,que son nee, de su grupo. Todos los bri- de los bribones.
ningn conjuro nuevo (ignora la Progresin de bones tieOOcn a ser aflCimados a los lenguajes,y
Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). as tienen un porcentajede posibilidad de leer- ex- profesin de adrB~ no es hon r:a&L pero
Sigue ascendiendo niveles a trav s de la expe- tr"~ escreos con 1O'i que se CTUCCIl Son hbi les no e s tampoco enter ame nte deshon ro sa.
riencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son en escalar y aferrarse a pequeas griela.S y salien- Much os fam osoS h roe s fol klricos han
poderes semcjenres a los conjuros. res, ms ruibik s an que los audaceshombres de ~ido algo m~ , que un poco ladrones: Rey~
Nivel 16 : Al nivel 16, el druida hierofante las montaas. Estn siempre alertas y atentos, y ~a~ el ;~~" '~l),tin floi?d, Y~ ;.:\;'pl~b ~I
gana cuatro poderes: oyen cosas que a los dems se les pasaran por is~l o: l!,\mol\ , poco~ .~~!t,Su , ncJoJ;,:aspccklji.el
Inmunidad a todos los venenos naturales. alto. Finalmente 5011 diestros (y un poco de dedos '!a~!l. :~~ 'u j1,h~ ~)1lt~Ilt;icq , wpu lsa4~ :~
Los venenos naturales son venenos animales o ligeros). capaces de reaIiz.ar trucos y escamotear !noble~ propsitos pe.rocon un:carcter:I!'U~
vegetales ingeridos o infiltradcs, incluidos vene- pequeas cosas con distinto grado de xito. .cuenc. Una person alidad as puede realn:ieIl;';'
nos de monsruo. pero no venenos minerales o Los bribones lienen un cierto numero de habi- le' desear.el bien, pero cae comtantemen.c
gaseosos, lidades espceiajes. tales como vad ar bolsillos y '<n J. le".ao6~ 111 JI I l I
'" Salud vigorosa para una perwna de su cdad delectar n udos, para los que se le!'> concede un
EJ hierofante ya no est sometido a los ajustes ~ porcentaje de pno;ibilidades de xito (estas po,i-
puntuaciIl de habilidad JO"su edad bil~ dependen de la categora,nivel. pmma- El requisito pri mario del ladrn es la Destreza;
La habilidad de alterar su aparienciaa YO-- cin de Destreza y raza del bribn ). Cuando un un per;uraje ha de tercr una punruacin mnima
Iufl(ad La ahcracinde la apariencia se consigue brihn intenta usar una habilidad especial. una ti- de 9 para calcar-e para la ealcgora. Aunque
en un round. Son posibles un incremento de la rada del dado porcentual determina si el intento las cifras alta~ en otras puntuaciones (sobre todo
altura y del peso o unadisminucin del 50%, con tic..: xitoo fracasa. Si la tirada es igualo menor Inteligencia) son deseables, no son recesaras. El
una edad aparente desde la niez hasta la extre- que la puntuacin de la habilidad especial. el in- ladrn puede pt lSCa cualquier alineamiento ex-
rna vejez. Los rasgos corporales y faciales pue- tento tiene xito. De otro modo, fracasa. (Ver cepto el de legal. Muchos son al menos parcial-
den parecerse a los de cualquier criatura humana esta pg. y la pg. 39 para ms detalles). mente neutrales.
o humanoide. Esta alteracin no es mgica, as Todos los bribones utilizan la Tahla 25 para Un ladrn con una puntuacin de destreza de
que 110 puede ser detectadapor ningn medio ex~ determinar su avance de niveles a medida que 16 o mis gana una bonificacin de un 10% en
cepo por ver reallllt'f1te. ganan puntos de experiencia, Itls puntos de experienciaque consiga.
!'iivd 17; El penonaje gana la habilidad biol- Todos los hribones ganan un Dado de Golpe Los ladrones tienen una limitada _\C1ecciII de
gica de hibernar. Las funcione; de su CUCIpO de seis CaJaS (ld6) JllX nivel desde el I hasIa el armas. La mayor parte de su tiempo 10 pasan
dismirwyen de ritmo hasta el punto de que el per- 10. Despus ehl nn~l 10, los bribonn ganan 1 pr<lctl=lOO sus habililib en el huno. Les ar-
sonaje puede parecer mileno a un ooservsoce puntos de golpe por nil~1 y ya 110 rtciben ningu- mas permitidas son maza. daga. dardo. ballesta
casual; el envejecimiento cesa. El perwnaje pcr- na bonijicadJ7n J~ 1'1111105 de tiro por altas pun- de mano, cuchillo. lazo, arco corto, honda. espa-
marece compleumcnte inconsciente durante la luocWne_t f!1I Consritucitm. da ancha. espada larga. espada corta y vara. Un
hibernacin. Despierta o bien en un momento ladrn puede llevar cuero. cuero IaChonado, eje-
preordenado (..Hibernar durante 20 dtas), o ro acolchado o incluso cota de malla. Cuando
cuando se produzc a un cambio signific ativo en Tabla 25: NIVI<:L ES DE EX P ERIENCIA, lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las
Sil entorno (el tiempo se vuelva frio, alguien le BR IBN habilidades del ladrn se ven penalizadas (ver
golpee con un palo, etc.). Tabla 29). .
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar Nivel Lad r n/Il ardo Dado d e Golpe (d 6) Para determinar el valor inicial de cada habili-
tambin en el plano elcmenla1 de la Tierra a vo- I O I dad, empieza con las punlllacio nes de bese lista-
luntad. La uansrererca necesita un round para 2 1.250 2 da~ en la Tabla 26. A estas puntuaciones de base
completarse. Esta habilidad proporciona tam bin 3 2.500 ,. ~_., llIlal.k (o resta) lodos los modifICadores apropia-
los medios de !IOhrevivir al ese plano. lOO\CBC 4 S.OOO 4- dt,. para raza, Desreza y armadera llevada (da-
por l, Y regresar al plano Material Primario a S 10.000 5 dos en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
voluntad. No confiere habilidadessimilareso in- 6 10.000 6 _ --' Las punttJaCOlJCS a las que ll~ tras efec-
munidaden el plano M3IeriaI Primario. 7 40.000 7 tuar 10 indicado en el pmo anterior no reflejan
Nivd 18: El personaje gana la habilidad de en- 8 70.000 8 los eserzos que un ladrn ha empleado en do-
trar y sobrevivir en el plano elementaldel fuego. 9 110.000 9 minarSll~ habildcdes. Para simu lar este entrena-
Nivel 19: El personajegana la habilidad de en- 10 160.000 10- "" miento extra, 10"J0s los ladrones reciben en el ni-
trar y sobrevivir en el plano elementaldel Agua. 1I 220.000 10+2 vel I 60 puntos discrecionales de porcentaje que
Nivel 20: El personajegana la habilidad de en- 12 440.000 -10 +4 pueden aadir a sus puntuaciones de base. A nin-
trar y sobrevivir en el plano elemental del Aire. 13 660.000 10 + 6 guna habilidad se le pueden asigna!" ms de 30
14 8KO.OOO 10 + 8 puntos. Aparte esta restriccin, el jugador puede
15 1.100.000 10 + 10 distribuir los puntos de la fonna que desee,
Bribn 16 1":320. 10 'f 12 Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
17 1.540.000 10 + 14 experiencia. el jugador recibe o!rOS JO pu ntos
Lo s bri bo nes son 1& 1.760.000 10 + 16 para distribuir. No m.~ de 15 puntos por nivel
gente que tiene la sem;acin de que el mundo (y 19 1.9RO.OOO 10 + 18 pueden Sd asignados a una sola habilidad. Y nin-
todos denuo de l) les debe de al1,'n modo su 20 2.200.000 10 + 20 guna habi1i<.bd puede e1evar'iC por encima del
sut~istencia. Viven da a da, en el mejor estilo
95%, incluidos tOl.iol> los ajustes por Destreza,
que pueden penni tirn: y trabajando lo menos r.17a y armadura. Como una opcin. el OM poe--
posible. Cuanto menos tienen que ~ ffX'"zarse y de establecer que una ceJta pane de 10s puntos
batallar como los dems (mientras mantienen un conseguidos deben ser aplicado.-; a habilidades
confortable estndar de vida), mejor piensan de utilizadas duranle el tr"dIISCurs de la avc:ntura.

3"
Ta bla 26: PUNTUA CIONES HASE DE Ex plica cin de habilidades " II! r I '" ~"
na al porcentaje de pos ibilidades de que el
HA8ILlDAD, LA D R ~ Vaciar bolsillos : El ladrn utiliza esta habi-
ladrn sea detectado. Por ejemp lo, Ragnar .
lidad cu ando roba peq ueos objetos de los bo l-
sillos, mangas. fajas. bo lsas. ele. de otras per- un ladrn de nivel 15. intenta vaciar los bol-
Habilida d Pu ntu acin b ase sillos de Horaco . un guerrero de nivel 9. Nor-
Vaci ar bo lsillos 15% sona'>, cuando escamotea L'OSaS (como llaves )
y cu ando realiza sim ples arti ma as con las mente. Ragnar ser detectado si su tirada
Abrir cerraduras 10% (le vaciar bolsill os es 73 o ms ( 100 x [3 x 9]
Hallar/re tirar trampas 5% manos.
Un intento fraca sado signific a que el ladrn = 73). Usan do est e sistema opc ional. puesto
Move rse en silencio 10%

I
no consigue el obje to que desea, pe ro eso no q ue ; ~agnar es seis niv~les superior que Ho-
Oc ultarse en las som bras 5% race, su nmero se ve incrementado por se is
Detec tar ruidos 15% quiere decir qu e su intento sea detectado. Para
determinar si la vctima se ha dado cuenta de hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opcin s lo se
Escalar paredes 60 % ap~a ~i el ladrn es de un nivel superior que
Leer le nguajes 0% la indiscrec in del ladr n. resta tre s veces el
nive l de la vctima de 100. Si la lirada de va- su vicnma
ciar los bolsillos de l lad rn es igual o superiOl"
a este n mero. el intento es detectado. Una Un ladr n puede intentar vaciar los bolsillos
Ad e m s de los porcentajes de base lis tados vcti ma de nivel O. JlOI'" eje mp lo. se da cuenta
arri ba, los pe rsona jes se rnhuma nos y los pe ro de alguien tantas Vt':CCS como desee. Ni el fraca-
de l intento slo si la t irada fue 00 ( 100) , mien- so ni el xito impiden intentos adicionales. pero
sonajcs con puntuaciones de De streza altas o tras que un personaje de nivel 13 se da cuenta
baj as tie ne n aju stes a sus cifras dc base. Al- el ser de sc ubierto s puede !
del inten to con una tira da de dado s de 6 1 o Abrir cerrade ras: Un ladrn puede intentar
gunos pe rsonaj e s pueden descubri r que, Iras ms . En algunos casos , el intente puede tener
los ajustes, les quedan puntuaciones ncgan- abrir candados, sofisticadas cerraduras de com-
xito y ser descubierto al mismo tiem po. binacin (s i existen y resolver ce rrad uras de
vas . En este caso , el pers onaje tiene qu e ga s-
tar puntos en elevar su po rce ntaje de hahifi- acertijo [cerraderas con paneles deslizaraes. mn-
dad hasta al me nos un l 'k antes de pod er usar Si el DM lo desea. puede disponer que un la- qoees ocu ltos y agujeros para la llave ocultos ).
la habilida d. ( Alg unas razas simplemente no drn de nivel superior que su vcti ma tenga Abrir un candado requ iere berramienras. Usar
son muy buenas en algu nas ;o sas!) menos probabilidades de se r atra pado en el las herra mientas tpicas del ladr n garan tiza
Un pers on aje ladrn utiliz a la colu mna de ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de unas posibilidades normales de xito. Usar he-
..Sin armadura si lleva hranues de defensa o ' quc la vctima se d cuenta del intento pueden' rramiemas impro visadas (un trozo de alambre
una capa sin nn atuendo protector largo o pe- I modi ficarse res ta ndo el nivel de la vcti ma ~na ~ga fina, un paJi.to..,elc.) impone: una pena-
sado. de l nivel del laLlrn, y luego sumando e1>3 c- Illa<.:~OII sobre las posibilidades de x ito del pcr-
SOO3Je. F1 DM establece la penalizacin ba.~
~ en la siruacin; las penal il.aciOlle'i pueden
Tabla 27: AJ USTES PO R RAZA E:" H ABILIDAU, LA DRl\
alinearse desde - 5 para una herramienta impro-
Hab ilidad Ena no Elfo G no mo Sem fetrc visada pero adecu ada hasta --60 por un objeto
HaIDing tosco y poco ap ropiado (como un palito]. La
Vaciar bo lsillo s +5 % + 10% +5% cantidad de tiempo requerido para abrir ona ce-
Abrir cerraduras + 10% - 5% +5% +5% rradura es l d lO rounds. Un ladrn puede men-
Ha llar/retirar tra m pas + 15% + 10'1 +5% lar abrir una cerradura en panicular slo una vez
Mo verse en sile ncio +5 % +5% +10% .xII" nivel de experiencia. Si el intento frac asa, la
Ocultarse en las so mbras + 10% +5 % +5% + 15% cerradura es simplememe demas iado di ficil para
Detectar ruidos +5% +10% +5% el person aje hasta que aprenda ms acerca de
Escalar paredes -1 0% 15% - 15% abrir cerraduras (ascienda un nivel).
Leer lenguajes -5% - 5% Hana rzreu r ar trampas: El ladrn es entre-
nado vara ,desc ubrir ~ ueas trampas y alar-
mas . Esas incluyen agujas envenenadas, navajas
Ta b la 28: AJ USTE S PO R DES T REZA EN HA8I L IDAn, L ADR N de resorte, gases mortferos y campanillas de ad-
vertencia. Esta habilidad no es efectiva para des-
Va cia r A br ir Hallar/retirar Movers e Ocu lta rse en cubr ir tec hos que se cae n, parede s que se de-
Destr eza bo lsillos ce rrad u ras tram pa s r o silencio las sombras rrumban y otrd.S grandes trampas mecnicas.

10
- 15%
~ IO%
- lO'<
- 50
-HJ%
- 10%
- 20'<
- 15'k
- l O'<
- 5%
Para descubrir la trampa. el ladrn tiene que
~ capaz de tocar e inspeccionar el objeto echa-
11 5% - 5% - 10%
12 - 5% do con ella, Normalmente, el DM tira los dados
13-1 5 para detenninar si elladr6n encuentra una tram-
6 +5 % pa. Si el DM dice : ..No encuent ras ni ngu na
17 +5% + 10% +5% +5% trampa. es cosa del ju gador decidir si eso signi-
18 +10% + 15% +5% +10% + 10% fica que no hay trampas, o que hay trampas pero
+15% +20 % + 10% + 15% + 15% el ladrn no Ia.s ve. Si el ladr n encuentra una
" trampa, conoce su principio general pero no su
natu~e-la e xacta. Un ladr6n puede co mprobar
Ta hla 29: AJ lISTES POR ARMA DURA EN EL\ HII .IDA D, LA DRN un objeto en husca de lrlUT1paS una vez por nivel
de ex peri en cia. Buscar una trampa toma
Cuero aco lch ado Id lO roonds.
Hab ilid ad Sin a rmad u ra Cotu de ma llas " ta chon ado . Una ve1. ~allada una trampa, elladrn puede
Vaciar bol sillos +5 % - 20% - 30% intenta r retirarl a o desarm arla. Esto requiere
Abrir cerrad uras - 5% - 10% tambin Id lO rounds. Si la tirada de dados indi-
Hallar/rctirar tramp as - 5% - 10%
ca xito, la trampa es desarmada. Si la tirada de

-
Moverse en silencie + 10'< 10% 20%
Ocultarse en las so mb ras +5% - lO'< -20% dados indica frdC3S0. la trampa se haUa ms all
DeleCtar ruidos tic la hab ilidad actual del ladr n. Puede intentar
5 ' O'
Escalar paredes +10% 2U'< desarmar de nuevo la trampa cuando avance al
Leer le nguajes siguiente nivel de experiencia, Si la tirada de da-
dos es 96- 100. el ladrn dispara accidental men-
* Lo s bardos (sl o) sin cota de mall as sufre n una pen aliza ci n adic ional de - 5%. te la trampa y sufre las consecuencias. A veces
( n ~rmalm ente debido a que su porc ent aje es
bajo), un ladrn acciona deli berada me nte una

39

.
tra mpa antes que sufrir desagrada bles erectos
puede trepar por la mayoria de las superficies se detrs de ell os... la pri mera regla de la lu-
sec undari os si la trampa no funcio na exacta- sin herramientas. cuerdas O aparatos. Slo el la- cha es no volver nunca la espalda a un enemi-
meme de la forma que el ladrn pensaba y la drn puede =-.11...-superficies lisas y muy lisas go ! Sin emba rgo , algu ien que no es pera ser
d ispara mientras est de pie en el lugar eq ui- sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrn atacado (un amigo o un aliado . quiz) puede
vocado. se halla muy limitado en sus accoocs mientras ser pillado por sorpresa incluso aunq ue sepa
Esta habilidad es mocho menos til cuando escala... es incapaz de luchar o de defenderse que el ladrn est a su espalda.
se nata de trampee ~<>icas o invisibles. Los la- roo efecti vidad. El m ulti pli cador dado en la Tabla 30 se
drones pueden intenta r ret irar esa s tra mpas . Leer Iengua~: Por pura necesidad, los la- aplica a la cantidad de dae antes de aadir
pero MIS posibilidades de xito son la ntad de drones tienden a aprender e nra os frag mento s los modificadores por Fuerza o las bonifica-
su... percemajes. normales. de informa cin. Entre ellos e~t la hab ilidad de ciones por arm a. El da o estndar por anna
Mo verse en sik>ncio: Un ladrn puede inten- leer varios lenguajes. parncularmeme los que es mu ltiplicado pI" el valor dado e n la Tabla
tar moverse en silencio en cualquier momemo se aplican a ma pas de tesoros. cscrlmras de 311. Luego se le aade n las bon ificacion es de
con slo anunciar que tiene inlendn de hacerlo propiedad. notas secre tas y cosas ~, En el ni- fuerza y arma mgica.
as. Mienc as !>C mueve en silencio. el nd ice de vcl a . el ladrn posee ya ta nta exposicin a los El apuatanuenro por la espalda nene sus
movimiento del litdrn se ve reducido a 1/3 de lenguajes que tiene una posibilidad de leer la limita ciones, En prim er luga r. el multiplica-
10 norma l. El DM tira el dado porcentual para mayor parte de los esenios no mgicos. Est a dcr de dao se aplica s lo al primer ataq ue
deter minar si el ladrn se mueve en silencie ; el habilidad mejora de forma natural con ms ex- hech o por el ladrn. au nque son posibles ata-
ladrn siempre piensa que se mueve en silen- periencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que s mltiples. Una vcz es dad o un golpe . se
cio. El moverse en silencio co n xito mejora las que algunos lenguajes (aquellos con los que no pierde el efecto inicial de la sorpresa. En se-
pos ibilidad es del lad rn de sorprender a una se ha topado nun ca) sean indescifrables para el gund o lugar. elladron no pued e usarl o en to-
vctima. evitar ser descu bierto o situarse en po- ladrn. das las cr iaturas. La vctima tien e que ser en
sicin para apualar a un enemigo por la espal- La tirada para leer un lenguaje debe hacerse general humanoid c. Parte de la habilidad pro-
da. Evidentemente. un ladrn que se mueve en cada vez que el personaje intenta leer un d ocu- cede de conocer exactamente dndc gol pear.
silencio pere a plena vista de su>; enem igos est mento (no slo una vel p or cada lenguaje ). Un ladrn podra apu alar a un ogro. pero no
perdiendo el tiempo. Una tirad a con xito significa que el ladrn ha serta capaz de hacer lo mismo a un con tem-
Ocultarse en lll'l sombnas: Un ladrn puede descntra edo el significado de lo escr no. Esta plado r. La vclima debe tener tambin una es -
intenta r desa parecer entre las som bras o en co mprensin del doc umento es apro ximada - palda de finible (lo cual deja fuera a la mayo-
cualqu ier otro tipo de refugio: arbustos, cort i- mente igual a su porce ntaje de posi bilidades ra de lgamos. gelatinas. fan gos y dems).
nas. hendiduras, etc . Un ladrn puede ocu ltarse de xito : un 20~ de posi bilidades significa Finalm ente. el I.ldron tiene que se r capaz de
de e:;tarorma slo cuando nadie le e-ci miran- que. s el ladrn comprende algo. es aprox ima- alc anzar un punlu vignific arivo de su blanco.
do; permanece escondido duran te umo tiem po damcDle un 20% de su significado . Un doc u- Para ap ualar a un gigante. el lad ron ten rfa
como siga virtual me nte inmvil. (El ladr n mento distinto en el misrntl lenguaje req uiere que estar de pie en un saliente o un balc n.
puede hacer mo vimientos peq ue!)';. lent os y oca tirada (probable ment e co ntiene palab ras Apu alarle en una pantorrilla no resultara
cuidadosos . extraer un arma. descorchar una distintas). No es nece sario manreoer nota acer- demasia do efectivo.
pocin. etc.) Un ladrn nunca puede pennane- ca de los lenguajes que el ladrn ha ledo en el
ccr ocu lto mientras un guardia le ~ observ an- pasado, puesto que cada dccurrcmc es mane- Tabla 30: MUI.T1P U CAOORES DE
do.' no impona cul sea ~ t ira da de dados: su jada de una forma individual. DA~ O APUALAI\ IIF.NTO
~M..111 es obvia para el guardia. Sin em bargo. S lo puede hacerse una tirada por cada do- POR LA ES PAI, OA
intentar ocultarse de una criatu ra que se halla cumento en particular a un nivel de e xpcrien -
enza rzada en bata lla con otra s es posible. ca determinado. Si la tirada falla. el ladrn Nh el Ladrn Multiplicad or' d a o
puesto que la alencin del enem igo se halla fija puede inlenl.3rlo de nueva tras ga nar un nuevo 1-4 >2
en otra panco El DM tira los dados y mantiene nivel de experiencia. 5-' , J
el resultado secreto, pero el ladr n siemp re 9-12 , 4
piensa que esta oculto. 13 + , 5
Ocultarse en las sombras no puede hacerse
en una oscuridad total. puesto que eltalento re- El ogro avanza pasillo abaj o, observando
side tanto en engaar al ojo como en encontrar la lobreguez on/ I;' r l. No r e la O ,KIra forma de
un autntic o esco ndite (un ca muflaje, podrla- Ragnar el ladrn oculto en un hueco en la pa-
mos decir). Sin em bargo, los personajes ocultos red. Ragnar le des liza al pasillo y repta Iras
se hallan ocultos igualmente para aquellos co n Los ladrones tie nen ot ras habilidades no el monstruo. M in I/ras se prepara para lallzar
o sin infravisin. Los conj uros. los objetos ma- lista das en la tabla 26: II golpe mortal, SIl pie raspa conlra la piedra
gicos y las habilidade s especiales que revelan Ap u a la r por la esp a ld a : Los ladrones del .m elo, LaJ peludas orejas del og ro se po-
objetos invisibles pueden reveler la locahzaci n so n ine ficaces en los combates cue rpo a cuer- nen enhiestas , La bes tia gira en redondo y
de un latlrn oc ulto. po. pero son maestros en clavar un cuchillo arrui na la po sib ilidad de Ragnar de apua
Detecta r ruidos: Un buen ladrn presta aren- por la espalda. Cuando atacan a algui en por lar/e por la espa lda )' 10 que le queda del da.
cin a lodos los detalles, 00 impurta 10 peque- sorpresa y por deus, un ladrn pue de mejo- Si Ragnar hubiera tenido suo en su tirada de
os que sean. incluidos los d biles serados que rar sus posibilidades de un golpe co n xito moverse en sitenco, hubiera podido am cor al
pasan por alto a la mayora. Su habilidad de or (modificador de +4 para ataq ue por la espalda og ro ca n una bo nificacin de + 4 sobre HU
soeoos minsculos (deO"s de pesadas poetas, y anulacin del esc udo del blanco y la bonifi- posibilidades de golpear e infligir cinco ~~us
a lo Iqo de interminables pasillos, etc .) es mu- caci n de De str eza) e incre menta enorme- Sj,l dao normal (pues/o que es de nil't!i 15 ).

cho mejor que en las personas normales. Escu - men te la cantidad de dao ca usado por su
cha! no es algo automtico; el ladron tiene que golpe. Ca nto d e lad rones : El canto de ladrones
permanecer inmvil y concentrarse en lo que Para usar esta ha bilidad . el ladrn debe es- es una forma especial de comu nicacin cono-
est oyendo por el espacio de un mu nd Debe tar detrs de su vfctima y la vctima no debe cida por lodos los ladrones y sus asoc iados.
haber silencio en sus inmediaciones., y nene que darse cuenta de que el ladrn inte nta atac arla. No es un lenguaje disumo; co nsiste en pala-
quitarse MI casco o sombn:ro. Los sonidos que Si un enemigo ve al ladrn. le oye ace rcarse bras de jerga y signi ficados imp licado>; que
se filtran a uavs de puertas u otras barreras son desde un lado ciego. o es ad venido por otro, pueden se r elaboradas en cualquier le nguaje.
en el mejor de los casos poco claras, no es pillado por sorp resa. y el apualamien- El voc ab ula rio del can to de ladrones limita su
ESl.'a la r paredes: Au nqu e lodo el mundo to por la esp alda es res uello como un alaq ue uso a discu tir co sas qu e intere san a los lad ro- .
puede escalar riscos rocosos y ladera>; empina- normal (a unq ue se siguen aplicando las boni- ne s: ba lines robados. primo s, entrar por la
da.~, el I~n es muy superior a todos en esta ficacio nes para un ataque por la e ~pal da). Los fuerza, simplones . embaucamientos y cosas
habilidad . No slo tiene un mejor porcentaje de opo nentes en la batalla obse rvarn a menudo parecidas. De tod os modos. no es un lengua
escalada que otros personaje~. sino que tamhin a un ladrn intenlando ma niobrar para situar- je. Do !! ladrones no pueden com unic ane a

40
-
travs del canto de ladrones a menos que co- Ta bla 31 para determinar el tipo y nivel de
nozcan un lenguaje co mn. EJ canto es til. los seguidores. o el DM puede elegir los se-
sin embargo, para identi ficar a los pillos de en- guidores apropiados para esta campaa.
tre la gente normal deslizando unos cuantos
asomos de jerga en una conversacin I"KIITJlaI. Tabla 31: SEGUIDORES. LADRN

El concepto del canto de ladrones es hisiri- Tirada lndice


ca (probablemente el cant o sigue sie ndo d lOO Seguidor ce ni\"tl
usado hoy en da en una u otra forma), aun- 01-03 Enano guerrerolladrn 14
que en el juego AD&D8 tiene una amplia 04-08 Enano ladrn I~
base histrica. Unas cuantas horas de in ves- 09- 13 Elfo ladrn I~
ligacin en una biblioteca deberan de po ner 14-15 Elfo ladrn/guerrerolmago 1-3
al descubierto ejemplos reale s de antigu os 16- 18 Elfo ladrn/mago 14
can tos de ladrones para aquellos que deseen 19-24 Gnomo ladrn 1-6
sabe r ms acerca del tema. 25-27 Gnomo ladrn/guerrero 14
28-30 Gnomo ladrn/ilusionista 14
31-35 Semielfo ladrn 1-6
Uso de pergammos: Al nivel 10, un ladrn 36-38 Semiclfo ladrn/guerrero '-4
gana una habilidad limitada de usar pergami- 39-41 Semielto ladrn/guerrero/mago 1-3
nos mgico s y cle ricales . La compren sin de 42-46 Halfling ladrn i -s
un ladrn de los escritos mgicos dista mucho 47-50 Halfling ladrn/guerrero , ~
de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene 5 1-9R Humano ladrn '-8
unas posibilidades de un 25% de leer incorrec- 99 Humano cetegoria dualladrnr. 1-&'1-4
tamente el pergamino e invertir el efecto del 00 Otro s (seleccin DM)
conjuro. Este tipo de malfuncin va casi siem-
pre en detrimento del ladr n y su grupo. Puede
ser algo tan simple como lanzar accidental- Los ladron es tienden a ser muy celosos de
mente el Inverso del conjuro dado o tan com- su territorio. Si ms de un ladrn inicia una
pleto como liarse en un pergami no de bo a d~ pandilla en la mis ma lona. el res ultado es
fu~go. causando que la bola de llamas se cen- normalmente una guerra. La disputa contin a
tre en el ladr n en \'ez de en el blanco preten- hasta que uno u otro lado es totalmente elimi -
dido . El efecto exacto correspon de al OM nado u obli gado a trasladar sus operaciones a
tese es el tipo de cosas con las que disfruta el otro lugar.
O~1. as que espera lo inesperado).
Los ladro nes no construyen cas tillos o foro "nlo
ralezas en el sentido habitual. En vez de ello.
)C ind inan hacia morad as pequ eas y fon ifi- Exigencias de habilidad ; De streza 12
cadas, en especial s la autntica finalidad del Inteligencia 13
edificio puede disi mularse fcilmente. Un la- Carisma 15
dr n puede . por ejem plo. construir un refugio Req uisito primario; Destre za, Carisma
bien protegido en una gran ciudad detr s de Razas permitidas: Humano. Se midfo
la fachada de una destartalada tabern a o un
viej o almacn . [Natu ralmente, la autntica El bardo es una catego ra opcional de per-
naturaleza del lugar ser un secreto celosa- sonaje que puede ser utilizada si tu OM lo
mente guardado ! Los ladrones casi siempre permite. Se abre cami no en la vida con su en-
construyen sus fort alezas en o cer ca de las canto, tale nto e inge nio. Un buen bardo debe
ciudades. puesto que ah es donde realizan ser de lengua gil, corazn ligero y pies velo-
ms lucrati vamente sus tratos. ces (cuando todo lo dems falla).
Esto. por supuesto, supone que el ladrn
est interesado en dirigir una banda de ladro- En trminos hi st ric o s exacto s. el tt ulo
nes desde su fortaleza. Sin embar go. no todos ...bardo se apli ca s6lo a ciertos grupos de
los lad rones tie nen el latroci nio en su co ra- poetas celtas que cantaba n la historia de sus
zn. Si un perso naje dedicara su vida a eses tri bus en lar go s poemas reci tativos. Esos
aspec tos del latrocinio que se enfocan en hur- bardos, que poda n hallarse pri ncipalmen te
gar. robar y el intrinc ado maniobrar de cerra- en Irlanda, Ga les y Escocia. llenaban m u-
duras y tram pas. podra construi r u n tipo de chos papeles important es en su soci edad.
fonaleaa e nteramente distinta. una llena con Era n autnticos alm acenes de: la histori a tri-
los poco usuales e intrigantes objetos que ha bal. transmiso res de noticias, mensajeros e Para convenirse en bardo. un personaje ha
reco lectado a lo largo de su vida aventurera. tect uso em bajadores a otras tribus. Sin em- de tene r una Destreza de 12 o ms. una Inteli-
Como cualquier hogar de un ladrn. debera bargo, el en juego AO&O-. el bardo es un gencia de 13 o ms y un Cari sma de 15 o
fund irse ~on su entorno; despus de todo, un personaje mucho ms generalizado. Ejem- ms. Los requi sitos primarios son Destre za y
ladrn nunca infonna de su paradero. Podria plos his tricos y legendarios del tipo inclu- Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o
ser un formidable labe rinto de habi taciones. yen a Atan -a-Dal e. WiIl Scarlet. Amergin e catico. bueno o malo. pero siempre ha de ser
pasadizos secretos, pane les deslizan tes y mis- nctuso Homero . De hecho. cada cultura tie- parci al me nte ne utr al. Slo re teni end o u na
teriosa para fernali a del otro lado del mundo. ne su narrador de historias o poe ta. ya sea cierta c ant ida d d e dis tanc ia mien to pue de
Una vez un ladrn alcan za el nivel lO, su llamado bardo. skald, li , jongleur o cual- cumplir con x ito su papel oomo bardo .
repu taci n es tal que puede atraer seguidores. quier otra cosa. U n ba rd o , po r s u na tu ra le za . tie nde a
o bien una pandilla de bergantes y pcaros o aprender muc has habilidades d istintas. Es un
un gru po de rateros ansiosos por aprender de bueno par a todo pe ro un ma estro en nad a.
un reputado maestro. El ladr n atrae 4<16 de Aunque lucha como un bribn. puede usa r
esos seguidores. En genera l son leale s a l. cualquier arma . Pued e llevar cualquier arma -
pero un ladr n juicioso siempre se mostrar dura, incluid a un a COla de mall as, pero no
cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la puede usar escudo.

41
Todos los bard os son exce len tes can tan- Combate y conj uros. sin embargo, no son talante de los oyente s. Puede intentar ablan-
les. recitadore s o voc alistas , y pueden tocar la principal fuerza del bardo. So experiencia dar ese talante o hacerlo ms spero. El mto-
un instrument o musical de eleccin del ju- reside en tratar y co municarse con los dems. do puede ser cualquiera ms aco rde con la si-
gado r (preferiblemente uno que sea po rta- Con este fin, el bardo tien e un cierto nmero tuacin del mom ento: un discurso encendido,
til). Pueden ap rende r instru ment os ad icio- de p oder e s especiales. El porc ent aj e base una coleccin de chis tes, un relato triste, una
nales si se usan la s reg las opcionales de para cada pode r se relaciona en la Tab la 33. esplndida cancin locada en un violn, una
perici a: un ba rdo puede apre nder do s instru - Este porcentaje de base dcb c ser ajustado melod a hechizante e n un lad o una heroica
men tos por cada casilla de pericia gastada. seg n la raza y Des trez a del bardo tal co mo canci n de la antigua tie rra natal. Todp el
En sus viajes , un bardo consigue tam bin se da en la descri pcin del Ladrn. Una vez mondo en el grupo que escucha debe efectuar
apre nde r algun os conj uro s d e he ch ic ero. hechos todos los ajustes. el jugador debe dis- una tirada de sal vaci n contra paraliza cin (si
Como en el caso del hechicero, la lnteligen- tribuir (de la manera que elija) 20 puntos adi- la multitud es gra nde . 'iC pueden efectuar tira -
cia de un bardo de termina el nmero de co n- cionales dc porcentaje entre las "arias habili- das de salvacin para grupos de gente usando
ju ros que puede co nocer y las posibilidades dades espe cia les . A partir de ah . c ada vel lo s dad os de go lpe de med ia). l a lirada es
de conocer algn conj uro dado . Los coeser- que el personaje avanza un nivel , recibe 15 modificada e a - 1 por cada tres nivele.' de e x-
va en su libro de conjuros. sometido a todas pontos adiciona les que distribuir. pen encia del bardo (fracciones a~ne). Si la
las restric cion es sobre mem orizaci n y uso tirada de salvacin falla, la reaccin del gru-
de los conj uros que ligan a un mago, en es- T abla 33: HA BILlOAO E..l;j, BA RDO po puede ser modificada un nivel (ver la scc-
pecial la prohibicin de armadura. Por ello, ci n Reacciones en la GD M), hacia el lado
un bard o tender a usar sus conjuro s rns xsc ela r Detecta r Vaciar Leer amistoso u hostil de la escala, a opcin de l
para entretener a impresio nar q ue para lu- p ared es ru id os bo lsillos len guaj es jugador. Aquellos que efecten con xito una
char. La Tabla 32 lista el nmero de conju- 50 % 20% 10% 5% tirada de salvac in mueven su reaccin un ni-
ros que puede lanzar un bardo a cada nivel. vel hacia diado opuesto de la escala.
Puesto que los bardos son aficionados an- las habilidades del bardo 'iC hallan sujetas
tes que autnticos hechiceros. tiende n a ganar a modi ficadores para situaci n y armadu ra C....~U d Maf?nificn ha sido capturado por
sus conjuros a travs de la buena suerte y el del mismo modo que las delIadrn (ver pg. un grupo d~ bandidos )' llevado a~u cam pa -
azar. En ningn caso pu ede un bardo elegir 39 para una exp licacin completa). m~rrt(). Awuu~ "" tienen iruencn de nw.rar-
especializarse en una escuela de magia. l os I<:sc a la r par ed es permi te al bardo trepar le al momento: cualqui~r esnipido pu~d~ ver
bardos principi antes no disponen de una se- por paredes cas i verticales sin la ay uda de he- claram ente que .f U fu/uro lin U' muchas pos i-
leccin de conjuros. Un bardo de nivel 2 em- rramie ntas, al igual que ettadron. bilidades de ser deprimememente cono. De-
pieza con uno a cuatro conjure s, elegidos o Detec tar r uid us mejo ra las posibilidades sesperado. CweU empieza a l"tmlar UfW histo-
bien al azar o por el DM. (Debe hacer se de del hardo de or e interpretar sonidos . Puede ria cmica acerca d el Duque Memo y sus
todos modo s un control de Inteligencia para ser capaz de or subrepticiame nte part es de to rpes cabal/eros. Siemp re ha tenido gran
ver si el bardo puede aprend er un conjuro una conversaci n al otro lado de una puerta o xito con los campesinos, e imagina que va/e
dado.) No se le garantiza al bardo conoce r la captar el sonido de algo que sigue al grupo. la pella probarla alJ(. La mayora de las ban-
autntica magia , puesto que esto no es nece- Para usar la habilidad . el bardo debe perma- dido." limen J Dado de Golpe . pero os pocos
sario para leer 10 escrito en un libro de co nju- necer de pie sin el casco y concentrado JX'r ldl.'fes de n i~'('J atto alcanzan ~J nivel medio
ros. El bardo pued e aadir nue vos conjuros a espaci o de un round (un mi nut o). Durante d~ 3. CweU ~.fl _fflo en el nel 2, as que 110
su libro de conjuros a medida que los cncuen- este tiempo, todos lo~ dems miembros del gana ningn modificador. S~ ~feClla una ti-
tra, pero no gana automticamente conj uros gru po deben perma necer en silencio . El DM rada de .mli-aci6 n y rf grupo fa lla IC.,."dl
ad icionales a medida q ue ava nza de nive l. efect a secretamen le el con trol e infonna al tiene l xi/o!;. tos rufi(m~s hallan su relato di -
Todos los conjoros ms all de aque llos con j ugador del re..ullado . vertido . El j ugdd or camb ia _fU reacc i n de
los que comi enza de be n ser hallados du rante Vacia r bo lsillos permi te al bardo no slo hosti a ne ut ral . Lo.' bandidos d eciden no
el transcurso de la aventura. El nivel de lan- apooerarse de monederos. billetero s. llaves y JrUlfdr a Cwel1 fino mantenerlo consigo. bajo
zame nto del bardo es igual a su nivel actual. cosas as, sino tambin realizar peque os j ue- guardia, para que les distraiga. Si la tirada
gos de manos (tiles para entretener a la gen- de sall'acin de los bandidos hubiera tenido
le). Los detalles comp letos de vaciar bolsillos xito. lo.\" band idos JI' hubieran sentido ofen-
(y la s pos ib ilid ade s de tu per sonaje de ser didos por fa hi,u oria (q uiz s alg unos d e
T abla 32: PROGRESiN DE CO NJU RO, descu bierto) se bailan en la descripc in del ello s sirvie ron a fas rdenes del Du que
Ladrn. M~mo.'), y .f U reacci6n hubiera camhiado de
BAR DO
Lee r lenguaj~ es una habilidad importan- hostil a vio lenta. Probabemm te hu bieran
te, puesto que las palabras son el pan y la sal asado de inmediato a Cw~lf.
Nivel d e conju ro
de los bar dos. T ienen una cierta hab ilida d
123 4 56 para leer doc umen tos escri tos en lenguaj es Esra habilidad no pued e afectar a la gente
que no conocen. bas ndose en las palabras y e n medio de una batalla : es e fectiv a s lo
frases que han captado a 10 largo de sos estu- cuando la audiencia tie ne tiempo para escu-
d ios y viajes . la columna de Leer lenguajes charo Si C well imenta ra con tar esta historia
e n la Tabla 33 pro porc iona el po rce ntaje de mientras los ba ndidos esta ban atacando a su
I - ,viii'. base de las posibilidades de desentraar una grupo , los band idos hubieran decidido rpi-
2 lengua extranjera. Tambin representa el gra- damente que Cwell era un estpido y hubie-
7 3 2 I do de compre nsin que debe aplicar el bardo ran seguido con sus asuntos. Adems, la for-
8 3 3 I si tiene xito . El DM puede establecer que un ma de diversin usada tiene que ser udecuada
9 3 3 2 lenguaje es demasiado raro o poco familiar , a la audiencia. Cwel l podra ser capaz de cal-
2 mar (o enf ure cer ) a un oso con su msica ,
3 3 3
3
1
2
- I en especial si nunca antes se ha topado el bar-
do ron l, invalidando as SILS rmenros de tra-
ducirlo. En el ot ro extremo. el bardo no nece -
per o no te ndra mucha suerte co ntndole s
chistes a lo s orcos a menos que hab lar a su
3 3 3 2 1 sita efectuar ninguna tirada para ning n [en- leng uaje .
3 3 3 3 1 guaje en el que tenga pericia. En estos casos La msica. poesa e historias del bardo
3 3 3 3 2 el xito se da por sentado. pueden ser tambin inspiradoras y atraer ami-
3 El bardo pu ed e ta mbin In uencta r re - gos y aliados. Si la naturalez a exac ta de una
4 4 3 3 3 ec cjones de grupos de PNJ. Cuando se halla a me naza inm ine nte e s conoci da , e l ba rdo
3 frente a un grupo que no est atacando (y no puede inspirar heroicamen te a sus compae-
4 4 4 4 3 tiene intencin de atacar en los segundos si- ros (inmort:tlizndolos en palabra y cancin),
4 4 4 4 4 guien tes), el bardo pue de in tentar alterar el garantizando una bonificacin de + 1 en las ti-

42

radas oc ataque, o una boni ficacirJ de + ) en las una foetaleza en cualquier momento. pero no lle Como se indic an te s en su descri pci n, los
tiradas de ~lvadn. o una bonificacin de +2 en garn seguidores has ta.que ajcanza el nvel9. hec hice ros es pec ialis tas no pueden ser de ea -
la moral (panicularmcnte til e n ~ bata- Una vez alcanzado el nivel 10, un bardopuede sego ra m ltiple (los gnomos il usionis tas son
llas) de aquellos implicados en una mele. El intentar usar objetos mgicos de naturalezaescri- la nica e xcepc in a esta regla). La de voc i n
bardo de be pasar al TTIenO-. tres rounds comple- la: pergaminos. hbros, etc. Sin embargo. su com- req ue rida a su campo nico imp ide a los he-
101'> caJltando o recitando ar aes de que empiece la pren.sin de la magia es imperfecta (aunque me- cmceros especiali stas el aplicarse a otras ca-
batalla Esto afecta a aqu llos den tro de un nid io jor que la de un ladrn). a'>que ex i,te una posibi- tego rfas . Los sacerdo tes de una muologta e n
de 3 111etJ'U' por nivel de experiencia del banlo. lidad de un 15% de que cualquier objeto C$CTi1O parti c ular pueden ser aceptados co mo una ~
El efecto dara un round por nivel. Una va se que util ice sea kdo de forma incorrecta. Cuando con de ca tegora mlti ple; esto depe nde r de
disipa el efecto. no puede ser renovado si los esto ocurre , el peder mgico trabaja de fo nna la narurateza de la mito loga la! co mo sea de -
oeseeatsnos se l\alIan an en batalla. De todos opuesta a la pre tendida, en general en debmento termi nada po r el DM .
modos, las tropas que se han retiradodel comba- del bardo o sus ami gos. El DM te dir lo que le
te pueden foer reinspir.d1s por las palabras del ocurn: a fu personaje, ba.'WIlfo en la situacin y oh-
bardo. Un escuedrcn de: soldados, inspirados por je to mgico particulares. El resultadu puede ser lenefklos 'J RStrilones
Cwc, pueden cargar a la batalla. Trao; librar una desagradable, mortfero o embarnzoso. (iDocidir de 1& e..uesoriA mltiple
feroz lul:ha. se retiran, y el e~rnigo no le, persi- esascosas es parte de la diversin del DM!)
gue. Cwell, al verles cabizbajos Y de<.ani~ Un personaj e de ca-
levanta de nuevo sw;nimos para la lucha,Re\1- PersonaJes de categora tegora m ltiple utiliza el valor de co mbate ms
goriz.ados, cargan de vuelta a la batalla con un favorable y la mej()l" tirada de salvacin de sus
espri tu renovado. mltiple y de categora dual diferent es caregorfas.
Los bardos son tamhin ea paces M contra- Los pu ntos de golpe del personaj e son la me-
rrester kl'ii eft05M las ~)- la pocsIa Un pt'flo(lfIlje de cate- di a de toda., su s tiradas de D ad os de Go lpe .
u tilizad as COIOO ata ques rngirooi. tos perso- gora mltiple mejora en dos o tres categora' de Cuando es crea do el personaje. el j ugador hace
naj es den tro de un nidio de 10 metros del bardo fm m. simultnea. Su experiencia se halla dividi- una tirada ele punlos de go lpe por cada clase se-
son inmunes al ataque mientras el bardo cante da por igual eoue cada categora. Las combina- paradarncr ac, las totaliza. luego las d ivide por
una conlracancin (o reci te un poe ma, ctc .). ciones de cae gooas d isponible, varan de acuer- el nm ero de dados ti rad os (elimi na ndo las
Meneas hace esto. el bardo no puede realizar do con la raza. El personaje puede utilizar la, ha- fracciones). Luego a ade c ua lq uier bo nifica -
ninguna otro accin excepto camio... (enlamen- bilidades de am bas ca tego r as e n c ua lq uie r cin de Constitucin a los punlos de go lpe dd
le. Adems, si es golpeado o falla una t irada de mumc:nto, con slo unas pocas resrccone s. Slo personaje. Si una de las categoras de l persona-
salvacin, su I$rucl7O se ve anuinado. El xito los semihlJII1anllS pueden <;el" pt" ~Jnajcs de cale- je es g uerrero y tiene: una Co nstituc in de 17 o
se comprueba haciendo que el bardo efecte una gora mJtiple. 18. e nto nces gana la bo nificacin de ,",tiLu-
lirada de salvacin contra conj~. El ,l (1lhlo Un personaje de calC'goria dual es WKI q ue em - cin de +3 o +4 d isponi ble slo a los luc hado--
quea el ataq ue, el fracaso significa que el ataq ue pieza con una sola categora, avanza a un nivel res (e n ve1-de l +2 mx imo permitido a las de-
consigue su efecto nonnal (todos los afectados moderado., y luego cambia a una segunda catego- ms ca tegoras de perso naje s).
efecta n tiradas de salvac i n, es infl igi do un ra de personaje y empieza de nuevo. El persona- M s larde , es probable q ue el pe rson aje gane
dao normal, etc.j. El bardo puede utilizar su Ila. jc retiene los beneficios y hab ilidades de la pn- niveles e n dife rentes catego ras y e n d istintos
bilidad una vez por encuentro o batc a EMe po- rntTd categora pero nWlCa vuelve a ganar expe- mo mentos . C uando es to ocurre, lira el Dado de
der no afecta los com pone ntes del conj uro ver- riencia por usarlos. Hay alguna, limitaciones en G o lpe a propiado y di vide el resultado por el
bal o las palabras )e marxkr; C$ efect ivo contra combinar tes habilidades de las dos clases pero. nmero de ca tegor as que po see el perso naje
conj uros que implican explicaciones, rdenes o mientras se cumplan las exigencias mnimas de (elimi na las fracc iones , pero un Dado de Gu ipe
sugerencias. habilidad y alineamiento, TlO hay rest ricciones en n unca da menos de 1 punto de golpe ). La boni-
Finalmen te, los hardus aprenden un poco las combinaciones posible, de caregorfa del per- ficaci n de Co nstituci n del perso naje se divi-
de todo en sus esunlios y viajes. Asf, todos los sonaje. Slo los humanos puede n ser personajes de entre sus categoras: as , un gu errero/mago
bardos pueden leer y esc ribir su lengua nativa (si de categora dual. o btiene 1/2 de su bonifi cacin Co n cuando as-
existe un le nguaje escri to) y lod os conocen la cie nde un nivel como gue rrero y el otr o 112 de
historia local (sin coste si son usadas l a~ reg las su bonificac in Co n cuando ascie nde un nivel
opcionales de pericia). Ade ms. los bardos tie- ComblnKlones de e.uegona mttlple como m ago. Un guerre ro/m agn/lad rrin ob te n-
nen un 5 % dc posibilidades por nivel de expe- dr 1/ .1 de s u bonificacin cu ando as cie nda
rie nci a de ide ntificar la finali dad gen eral y la T o das las ra zas se - co m o g ue rre ro. Ih c u a nd o as ciend e co m o
funcin de cualq uier ohjelo mg ico. El bardo no mihumanas estndar son relacionadas a co ntinua- mago y el otro lh cuando lo haga corno ladrn.
necesita man ejar el o bjeto, pero debe e xam inar- cin, j unto con sus co mbinaciones de calegora Si se utiliz a el sistema opcional de pericia, el
lo atentamente. Aunque tenga xito . la funci n mltiple permisibles. Observa que los nom bres per sonaje em pieza con el nme ro m s grande
exacta de l objeto no es revelada. slo su natura- de categora del personaj e (nl..J no mbres de grupo) de casill as de pericia e n las di ferentes caregorr-
leza general. son usados debajo . as. A partir de ah, gan a nue vas casillas de peri-
Puesto que CweU el Magnke es de nivel 2. cia al ms rpid o de los ndi ces dados. Para
tiene una pos ibilidad de un 10% de saber algo Enano Half]i n: de tenninar el d iae ro inici al de l per sonaj e, efec-
acerca de Wl a ~spada + J mgica. Si tiene xilo. G~ G~ ta una tirada de acuerdo con la m5 gencro5a
sabe si la espada tiene una mald icin y si existe Gucm:ro-'Clrigo de las di fere nles calegoria~ del personaj e.
algn alineamiento (..Eqa e~-pada fue usada por Semie lfo
el mal igno luchador Lurdas. Si fuern ro yo no la Flfo Guerrero'CIrigo El personaje d~ Roberto. MO/rison el
tocara !. ). Esta habilitbJ no le pennite identificar GuerreroIMago Guc rmulLadrn M u lt iJ acerado . es un sernie lfo gue rre -
las propiedades e xactas de la ~ \lo su hi.,. GuerrcroILadr6n GtJerrem'Druida rolrnagall aJrn. En su ni\'id J. Mnrriw n tira
toria y antc:o:dentcs. No tie ne ni idea de sus boni- Magcw'Ladrn CitJeIrero'Mago (res dados para obten~r pUTI/os tk golpe: /dIO
ficaciones o penalizacioneso de CUJ.IqWer poder Gu.-nem'MagdLadro Clris:O"Guardabol;ques (gu~rreroJ. ld (ladrn' y ld4 (mago ). Los " -
mgico especial, exccp:o como pueden ser dedu- O rigdh-1ago Clris:o/Mago sultado.f .f otl 6, 5 y 2. Su suma (l3 ) es dil'idi-
cidos por las. hL~orias. ~Iago dd por f"s y r~dondeada hnria ahajo haftu
Siendo como es en cieno moJo un luchador. Gno ~ GuerremlMagOlGrigo Jir 4 (/313 = 4 JI; = 4). Morrison nrrpinll
un bardo puede con.~ir una fonaleu y anacr Gl.lCTTtm"Clrigo Gu<=roIM~ el j lURo con 4 pun-ros tk golpe. M s rard~.
scguidoces una vez aJcanzado el nivel 9. El bardo Gucm:m'IlusiooLqa MorriWII akanw el niwf 2 como ladrn an-
atrae soldados de: nivell0d6 a su scrvicio. Llegan ~ I~s J~ alcunzn r el ni l'el 2 como guur~ro o
a lo largo de un periodo de tiempo , pero no son Origolllusionista mago . Tira ld6 para pUTlJOS tk golJ'f' adj.
automticamente reemplazados si son pcrdi~ OrigM..adrOO ciotlaJ~s y el r~sultado ~s 4. DivUk ~sro
en ba1aJla. fu 5UpJCStO. un bardo puede consuuir nll'ioni.staIl.adro po r 3 (po r qul! hL1U' frl!.( Cl1 gOr1af' y rr-

44
aondeo hacia abajo. Morrson obtiene / pun poco puede volve r a su prim era categurta en Cua nd o un personaje de cate gora d ua l o
to de golpe ms cuandnse convierte t'n un la- una fecha pos terior , con la esperanza de reanu- mltiple se ve atacado por una criatura drenado-
drn de nvet 2. (Tiran; tambin /dJO y Jd4 dar su avanc e all donde lo dej . Una vez aben - ra de niveles, prim ero pierde los niveles de la

_.
(ambas tirados divididas por 31 cuando al- dona una catego ra. ha term inad o sus estudios catego ra en la que ha avanzado ms. C uando
calice el mvet 2 como Kuerr~ro y como mago, en e ua. En vez de ello, empieza de nuevo en sus dist inta... categoras se hallan igualadoll; en
respe cti vame nte. J una neeva ca tegora, al nivel I con punt os de ni vel, los nive les de la catego ra que req uiere
experiencia O. pero retiene sus anteriores Dados m.s pu:ntos de experiencia son Jos que primero
Lo s personajes de ca tego ra mltiple pue- de Go lpe Y sus pontos de golpe . Consigue I~
de n comb inar ha bilida des de sus disnnras ca- habilidades, Y debe someterse a todas las res- Al perso naje ju gador se le pe rmite recuperar
tegoras co n las siguientes res tricci o nes: tricc ioocs, de la nueva caregorta, No gana ni ni veles perdidos por el d renaje de nivel , pero
luchad o r : Un luchado r de categora ml - pierde ningn punto en sus puntu aciones de ha- hasta q ue recupere todos sus niveles anteriores
ti ple puede usar todas sus ha bil idad es sin res- billdad (por ej emplo, un m ago con Fue rza IR tiene que selecci onar q u clase usar antes de .
triccin . l as habilidades delluc hador form an q ue cambia a guerrero no gana la bon ificacin cualquier aventura en panicular. El usar habili-
la base rara otr as categoras de pe rsonaj es. porcentual de Fuerza. pero del m i~mo mod o un dades de las otra.. cl ases lo somet e emorces a
Sace r dot e: Ind epe ndie ntem ente d e sus g uerre ro que cambia a mago no la pierde ). El las penalizaciones de experiencia da dic> antes.
otras caregorras. UD sacerdo te de categcrta perso naje utiliza las tablas de tiradasde corree- Cuando alcanza todos su., ante rio res niveles, se
mltip le de be gu iarse por tes restri cci o nes de te y salvecin adecuadas a SU nueva categora y ve libre entoeces de osar de nuevo todas las ha-
armas de ~ mito loga. A s," un guerrero/cl ri- nivel. biliJadcs de todas SU!) categoras . Por supoeso.
go puede usar slo arm a' romas (pero utiliza Esto no implica 40C un humano de calegora no puede elev ar suts ameriostes) cal('~oria(s )
los valo res de co mbare del guerrero). Retiene dua l olvide todo lo q ue conecta antes; toda va por encima del (de los) nivel(e;) que tena cuan-
todas ~u~ habi lida de s no rma les como sacer- tiene, en las puntas de sus dedos. todo el co noci- do cambi de categora.
dote . miento. habilid ades y pericia de su antigua cutc-
Malt0: Un mago de cate gora m ltipl e pue - gona. Pero si utiliza alguna de [as hahildades Turus es an clriKo de nivel /guerrero de ni-
de co mbinar libremente los pod er es del mago de su cutegoria anterior duralll!' un en("l/entro, vel 3. Se VI' m{/('(Ido por una cm llllm y pierde
co n cualquie r oua clase perminda. a unq ue no 8(U1ll experi encia de ew ellCUl'n/ro )' ,m io la un III'~J de su cutegora de c rgo. pues/o que
tiene restrin gido el lle var armad ura. Lo s elfos mitad lie la ~~rirndl.l para la avennea: Los es su nvel ms alto, Si es atacad" de nuevo.
que llevan cota lca pueden lanzar conj uros n icos valores que pueden ser u aspasados sin perder IIn ni\~l J~ su anegara d~ guerrero.
co n arm adura , pue sto que la m ag ia forma resnccon de la categora anterior son SU5 Da- M r rard~ puede recuperur sw lIi\"tles perd -
part e de la na turaleza de los elfos. Sin embar- dos de Gol pe Ysus pcnue, de golpe. El plTIlma- dos. pero tmdr qu~ elegir actuar como gll.e-
go, las cotas lfit'as SOD exue madarreme ra- je el> penaliza do por usar SU.S amigues cmeros rrero Q (vmw e/i rigo, VilO )'t':: hoya ganado la
ras y nunca pueden ser compra das. De ben ser de tirada.. de ataqoc o salvaci n, arma, o arma - experiencia suficien/~ para recobrar S il ame-
re galadas. hallad as o ganadas. d ura q ue estn ahora prohibidos , y cualesquiera ror II jl'el de guerrero. no l e le permitir (11'1.111-
l adrn: 'U n lad rn de cate gora m lt iple habilidades es pecia les de la antigua categora zar mdI en l (slo recuperarsu nivelanterior];
no puede usa r ms habilidades dc lad r n que que no scan tamb in habili dades de la nueva ca- Pero podr seguir avanzando COIIIO clrigo y
el abrir cerraduras o detectar rui dos si lle va tegor a. (El personaje intenta aprender nueva s usarsus habilidades de guerrero de nivel3.
una armadura que normalmeme no est per- formas de hacer las COSllS; vol viendo a los vie-
mitida a los ladrones. Debe quitarse los guan - jos mtodos.. abandona su aprendizaje en la ca-
tes para a brir ce rradu ras y el casco pa ra de - le1,.'Ora de su nce vc perso naje ).
tectar ruidos. Adems. el personaje no gana D-ddos de Go l-
pe o punt os de golpe adicionales mientras evan- . -, .
1:01 en su nueva categora.
Benefldos y restrlcdones La, restriccio nes de los dos pnafos anterio-
de Yo t:ategoriA dual res se mantienen hasta que el personaje alcanza
un nivel superior en su nueva categora que su
5 610 lo s h umanos nivel mx imo en cualquiera de sus categoras
pueden ser personajes de categ ora dua l. Para anteriores. En ese punto son abandonadas arnhas
tener una categora dual, el personaje de be con- resucoones : el personaje gana las habilidade.,>
seguir pumuacioecs de 15 o ms en los rcquisi- de su cne gon a ame rior sin exponer sus puntes
l(lI.primarios de su primera cate go ra.y punta- dc experiencia para la aven tura. y gana Dados
ciones de 17 o ms en los requisitos primarios de Go lpe adiciuna\es (los de su nueva categoria l
de cualq uier otra categoria a la que cambie. El y p..lnlos de golpe adicionales para roosegu ir ni-
(:!CThOWje sela:ciona una cate gora para em pe- veles de eJlperiencia en ~ nueva ealegoca.
l..arsu vida aventurera. Puede avanzar en esta Una vez al1:oida~ esa~ TCstri cciones , el pen;o-
caregona tantos nivele s como dc1;ce antes de naje toda va debe someterse iI las restriccionel<o
carnhiar a otra ; no hay un po nto finalm~ all de la catcgora quc cst usm1do en ese momen-
de l cual un pe rso naj e no pueda cam biar. Sin to. Un gucrrero/mago de clase dual, por cjem-
embargo, ha de alcaruar al menos el ni vcl 2 en plo, no puede lanlar co nj uro s mientr~ neva
su calcgona actual antes de cambiar a otra cate- una ann ad urol.
gora. No eJsle lmite al nmero de calegoras
que UD personaje puede adq uirir. siem pre que TUTUS Cora.:tl SallgrQJIJe empielll.nI carr~
diSplmga de ponll.laCio nes de habilidad Y dcscc ra como c/i rigo f..'{JIlUTU1 SabiJuliJ de 16. As-
C'ectuar el cambio. ( De todos modos, alguna, cklld~ hasw ~/ lIiw' 3 J mtonus MciJ~ Cf"'-
ca(~orias de pen;ooajes Iiene n restried Olles de 1~r1i,.,.~ en un gu~,""ro, puesto que su Fuena ~.f
aJineamiellto q ue el personaje debeacepl ar .) 17. MlUlIiene sus /4 pullJOS d~ golpe (rirados ~n
En cua lquier momclltO d~l'us de alcanzar 3d8), pt.'m 1'11 tWl.f los dems senlido.~ es Irala-
el nivel 2, un personaj e huma no puede entrar do como lI.1l guerrerode nivel/. Al alcantar el
una nueva Cltego ra de pers onaje, siempre que nivel 4, se le pem l1e /im r /d lOpara pUlltO.f de
tenga puntuacio nes de 17 {l mcj ores en los re- f?olpe adicionalt'.I. AJwra pud e lanzar conjum s
q uisilos pri marios de la nueva cate goria. ~ r:orIlO clrigo de nivel 3 )' UCMr ( VJIlW un gue-
puts de cambiar a una nueva eateg.xf a. el per- rrrm de ni~td 4. Duran/e el USUl de su carrero.
sonaje ya no gana pu ntos de experienci a en su Tanu avan.::a cmno luchador pero rerien~ SIU
ea tegoria anterior de penonaje Y ya no puede pod~rrs menorrs romo c/irigo.. j UTU1 vellJap
avaM ar de nivel en esa categaia. Como um- til cuandolo Sit...,II se pool'M!

45
Despus de que todos los dems pasos para otras. Si un factor ."1': vuelve ascendente sobre que tienen ha mbre o se sienten amenazadas.
crear un personaje han sido comp letados , el su opuesto. el universo se desequilibra. Si se Duermen cuando hallan refugio. No se preo-
jugador debe elegir un alinea miento para su deseq uilibran las suficientes de esas polarida- cupan acerca de las consecuencias mo rales de
person aje . En algunos casos (en especial el des. el entramado de la realidad puede de sga- sus acciones... sus acciones son instintivas.
palad n), la eleccin del alin eamiento puede rrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere as- El mal es la anute ss del bien y aparece de
ser limitada . cendente sobre la vida. el universo se co nver- muchas formas, a lgunas abiertas y otras com-
El alinea miento del personaje es una gua tir en un pramo desolado. pletamente sutiles. Slo unas poca s person! s
de sus actitudes morales y ticas bs icas ha- Los filsofos de la neutralidad no s lo pre- de natu raleza ac tiva mente mal vada buscan
cia los dems, la sociedad. e l bien, el mal Y supo nen la existencia de opuestos. sino que causar dao o de suuccin. La mayon a sim-
las fuerzas del un iverso en general. Utiliza el tamb in teorizan que e l universo se desvane- plemcute no reconocen q ue lo que hacen es
alineamiento ele gido como gu a para tener cera si un opuesto destru yera por completo destructivo o disruptive. La gente y las cosas
una idea ms clara de cmo el personaje ma- al otro (puesto que nada puede exisri r sin su qu e o bstr uyen lo s planes de un per sunaje
nejar los dilemas morales. Considera siem- op uesto). Afortu nadamente para e~ s filso- malvado son mero s impedimentos que deben
pre el alineamiento co mo una herramienta, no fes (y roda la vida sinrieme), el un iverso pa- ser superados: Si alguien resu ha da ado en el
como una camisa de fuera que constri e al rece ser e ficiente en rega larizarse a si mismo . proceso... bien. qu lstima. Rec uerda que el
perso naje . Aunque el alineamiento de fine ac- S lo cuando apare ce una poderosa fuerza de - mal, co mo el bien, es uacrpretado de distinta
tirudes generales, e videntemente no impide scquihbradora (cosa q ue casi nunca ocurre) forma en diferentes soci edades.
que un per sonaje cambie sus creencias, acte nece sit an los defensore s de la ne utrali dad
irracionalmente o se comporte ms all de su mostrarse seriamente preocupados.
personaje. Los que creen en el caos sostienen que no
El alineamiento se divide en dos conj untos hay ningn orden preordenad o o cuidadoso
CombInaciones
de acti t udes: orden y ca o s, y bie n y mal. eq uilibrio de fuerzas en el universo . En vez de alineamiento
Co mbinando las difere ntes van ec joncs dentro de eso ven el universo como una colecc in de
de los do s co njunlos, se crean nueve alinea- cos as y acontecimi entos. alg unos relaciona- De la co mbinaci n
miento s distintos. Bsos nueve alineamientos dos entre s y ouos co mpletame nte indepen- de esos dos co njuntos resultan nue ve alinea-
sirven bie n pala defini r las actitude s de la diente s. Tie nden a sostener que las acciones mientos diferen tes . Cada alinea miento varia
mayor parte de la gente en el mundo. individuales dan razn de las d iferencia., en con respecto a todos los dems, a vece s de
las cosas . y que los acoe recimie ntos en una formas amplias y obvias, a veces de fonnas
zona no altera n el entramado de l universo al sutiles. Cada alineamie nto es descrito en los
Ley, neutralidad y caos OlW lado de la galaxia. Los filsofo s cat icos prrafos siguie ntes.
creen en el poder del individuo sobre su pro- Lega l b ueno: Los personajes con este ali-
La s act itud es hacia pio destino y sienten deb ilidad hacia las na- neamiento creen que una socied ad ordenada
e l orden y el caos se dividen en lres creencias cio nes anrquicas. Puesto que son ms prag- y fuerte co n un gob ierno hie n organizado
opuestas. Representa estas cree ncias corno maticos, los no filso fos reconoc en la fun- puede conseguir que la vida sea mejor para la
los vrtices de: un ui ngulo, con cada una de cin de la sociedad en proteger sus derechos mayo ra de la gen te. Para asegurar la calidad
ellas apuntando en direccin opuesta a las de- indi viduales. los ca ticos puede n ser difci- de la vida. dcben ser creadas leyes y luego
ms. Las tres cree ncias son la ley, el caos y la les de gobernar como gru po. puesto que deben ser obedecidas. Cuando la gente respe-
neutralida d. Cada una de ellas representa el sitan sus propias necesidades y deseos por ta las leyes e intenta ayudarse entre s. la so-
carc ter di stintivo del personaje .... su co mo encima de los de la sociedad. ciedad co mo conj unto pr ospe ra. En conse-
prensj n de la soc iedad y las relaciones. cuencia. los person ajes legales bueno s luchan
los personajes que creen en la ley manti e- por las cosas que traern el mayor bene ficio a
nen que el orde n, la organ izac in y la soc ie- BIen, neutralidad y mal la mayora de la gente y ca usarn el menor
dad son fuerzas Importantes, de hecho vita- dao. Un siervo hones to y q ue trabaje duro,
les . del uni ve rso . Las relaciones ent re la Como la ley y el or- un rey bondadoso y sabio, o un ministro de
gente y los gobi ernos existen de una form a den. el segundo conjunto de actitudes se divi- j usticia severo pero franco. son todos ejem-
natural. Los filsofos legales sos tienen que de tambin en tres partes. Esas partes descri- plos dc personas legales buenas.
este orden no es creado por el hombre sino ben, ms o menos. e l punto de vista mora l de Legal neut r a l: Orden y organizacin son
que es una ley natural del universo. Aunque un personaje; son sus guas internas hacia lo de importancia prim ordial a los personajes de
el hombre no crea es tructuras ordenad as, es que e.'l correcto y lo que no. este alineamiento . Cree n en un gob ierno fuer-
su obligacin funcionar de ntro de ella s, si no Los personajes bue nos so n s imple me nte le y bien ordenado. tanto si ese gobierno es
quiere que el entramado de lodo se desmoro- CSQ. Intentan ser honestos. caruauvos y fran- una tiran a o una democracia benvola. Los
ne. Para los tipos menos filos ficos , la obser- cosoSin e mbargo. la gente no es perfecta. as beneficios de la (lfganizacin y la regimenta-
vancia de la ley se mani fiesta por s misma en que poco s son bue nos todo el tiempo. Sicm- cin pesan ms que cualquier cuest in rnor-al
l. creencia de que las leye s tiene n que ser pre hay cadas y debil idades ocasionales . Una suscitada por sus accio nes. Un inquisidor de-
creadas y seguidas. aunque slo sea para te- persona buena. sin embargo . se preocu pa por cid ido a extirpar traidores. a toda co sta o un
ner leyes comp rensibles para la sociedad. La sus e rrores y uorrnalme nre intent a co rregir soldado que nu nca cuestiona sus rdenes son
gente , por ejemplo, no debera perseguir ven- cualquier da o causado . buenos ejemplos de compona miemo legal
ganzas perso nales, sino que debera presentar Recuerda . sin embargo, que la bondad no neutral.
sus recla maciones a las autoridade s corres- tiene valores absolutos. Aunque muchas co- Leg al malvado : Estos personajes creen en
po ndie ntes. La fuerza llega a travs de la uni- sas son comnmente aceptadas come buenas utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio
dad de accin, como puede verse en los gre- (ayudar a los necesitados, proteger al dbil). de ellos. Estructura y org anizacin ele van a
mios y co frad as. e n los imper ios y e n las d iferentes culturas imponen sus propias inter- aquellos que merece n gobernar al tiempo que
ig lesias poderosa s. pretaciones de lo que es bueno y lo que es proporciona una jerarqua claramente de fini-
Los que ado ptan la neu tral idad tiende n a malo . da entre a mo y sirviente. Con este fin. los
to mar una visin m~ equilibrada de las ea- Aquellos con una act irud mora l neutra se personajes legales malvados apoyan leyes y
sa s. Sostienen que . para c ada fue rza en el frenan a menudo antes de emitir un [uicto so- sociedad es que prot egen sus propios intere-
uni verso, hay una fuerza opue sta en alg una bre algo. No cla sifican a la gen te , cosas o ses. Si alguien resulta daado o sufre a causa
parte. Donde hay observancia de la ley hay acontecimi entos com o buenos o malo s; lo de una ley que ben eficia a los legale s malva-
tambin ceos ; donde hay neutralidad hay tam- que es, es. En algunos casos. est o es as por- dos. pef" para l. Los perso najes legales mal-
bin panidismo. Lo mismo es cierto para que la criatura carece de capacidad para emi- vados obedecen la ley por miedo al castigo.
el bien y el mal, par a la vida y la muerte. Lo tir un juicio moral (los animales caen en esta Puesto que pueden verse obligados a honrar
que es importante es que tod as esas fuerzas ca teg or a) . Poc as criatu ras norma les hac en un contra to o com promiso desfavorable que
permanecen en equili brio las una s con las nada por razones buenas o malas. Matan por- han aceptado. los personajes legales malva-

46
,


dos son por regla general muy cautelosos a la buenos son indi vidualistas fuertes marcados Jugar el alineamiento
hora de dar su palabra. Una vez dada, la rom- por un rasgo de amabilidad y benevolencia.
pen solamente si pueden hallar una forma de Creen en todas las virtude s de la bondad y la del personaje
hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la justicia, pero les son de poco uso las leyes y
sociedad. Un tirano con puo de hierro y un las reglamentaciones. No les interesa la gente Aparte un as pocas
mercader codicioso y retorcido son ejemplos que intenta empujar a las persona s y decirles restricciones mfnimas req ueridas para algunas
de seres legales malvados. lo que tienen que hacen) . Sus acci ones son categoras de personajes, un jug ador es libre
Neutral bueno: Esos personaje s creen que guiadas por su propia brjula moral que, aun- de eleg ir cualquie r alinea mie nto que desee
es importante un equilibrio de fuerzas, pero que buena. puede que no siempre est en per- para su personaje . Sin embargo, antes de apre-
que las preocupaciones de la ley y el caos no fecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un surarte a seleccionar un alineamiento, hay al-
moderan la necesidad del bien. Puesto que el valiente hombre de la fro ntera que avanza gunas cosas que considerar.
universo es enorme y cont iene mu cha s criatu - cons tantemente mientras los colonos sig uen En primer lugar, el ali neamien to es una
ras que luchan por alc anzar distintas me tas, su estela es un ejemplo de un personaje cati- ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser
una decidida persecucin del bien no alterar co bueno. utilizado de es e modo . No elijas un alinea-
el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Catico neutral: Los personajes cat icos miento que resulte difci l de jug ar o que no
Si fomentar el bien significa apoyar la socie- neutrales creen que no hay orden en nada, in- sea divertido. Un jugador que elige un alinea-
dad organizada, entonces eso es lo que hay cluidas sus propias acciones. Con esto corno miento poco atractivo probablemente termina-
que hacer. Si el bien slo puede alcanzarse a principio gua, tienden a seguir cualquier ca- r jugando en un alineamiento distinto de
travs de derr ibar el orde n social existente, pricho que les venga en aquel momento. El todos modos. En ese ca so, podra muy bien
que as sea. La estructura social en s misma bien y el mal son irrelevantes cuando toman haber elegido desde un principio el segundo
no tiene valor para ellos. Un barn que viola una decisi n. Es extremad amente difcil tra- alineamiento. Un jugador que piensa que los
las rdenes de su rey para destruir algo que tar con los personajes caticos neutrales . Ta- personajes legales buenos son tipos aburridos
ve como malvado es un ejem plo de un perso- les personaje s son conocidos por jugarse ale- que no proporcionan ninguna diversin debe-
naje neutral bueno. grcmc nte y sin ningn motivo aparente todo ran preferir en vez un personaje catico. Por
Neutral autntico: Los personajes autnti- lo que tienen a la tirada dc un solo dado. Es otra parte, un jugador que piensa que para j u-
camente neutrales creen en el equilibrio lti- cas i tot almente imposible confiar en e llos. gar como corresponde a un juego de rol tiene
mo de las fuerzas y se niegan a ver las accio- De hecho, de 10 nico que puede confiarse que escoger un guerrero heroico y legal ha de
nes como buenas ni como malas. Puesto que cn ell os es de q ue no pue d e con fia rse en ser animado a intentarlo. Nadie debera sentir
la mayora de la gente en el mundo hace j ui- ellos' Este alineamiento es quizs el ms dif- miedo de empuj ar hacia delante su imagina-
cios, los personajes autnticamen te neutrales cil de jugar. Lunticos y locos tienden hacia cin . Recuerda, seleccionar un alineam iento '
son extremadamente raros. Los autn tico s el comportamiento catico neutral. es una forma de decir: Mi personaje va a
neutrales hacen todo lo posible por evitar po- Catico malvado: Esos personajes son la actuar como una persona que cree en lo que
ncrsc del lado de las fuerzas del bien ni del aflicci n de todo lo que es bueno y organiza- hace.
mal, de la ley ni de] caos. Su deber es ver que do. Los personajes caticos malvados estn En segundo lugar, el juego gira en tomo a
todas esas fuerzas permanezcan en una con- motivados por el deseo del bene ficio personal la cooperacin entre todos los integrantes del
tencin equi librada . y el placer. No ven absolutamente nada equi- grupo. El personaje que intenta hacer las co-
Los personajes autnticamente neutrales se vocado en coger todo lo que desean por cual- sas por su cuenta, o pune furiosos a todos los
hallan a veces obligados a reali zar alianzas quier medio posible. Leyes y gobiernos son dems o probableme nte tendr una carrera
ms bie n pec uliares . En gran parte se ven las herramientas de los tmidos y apocados muy corta. Considera siempre los alineamien-
obligados a alinearse con los desvalidos cn incapaces de luchar por s mismos. Los fuer- tos de los dems personajes del grupo. Algu-
cualquier situ acin da d a, a veces incluso tes tienen el derecho de coger lo que desean, nas com binaciones, en particula r los legales
camhiando de bando cuando el anterior per- y los dbiles est n ah para ser explotados. buenos con cua lquier tipo de malvados, son
dedor se convierte en ganador. Un druida au- Cuando los personajes caticos malvados se explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo
tnticamente neutral puede unirse a la baro- renen, no es motivados por el deseo de coo- se dar cuenta de que pierde ms tiemp o dis-
na local para derrota r a una tribu de malig- perar, sino ms bien para oponerse a los po- cutiendo que siguiendo la aventura . Algo de
nos gnolls, s lo par" ahandonar o cambiar de de rosos enemigos. Un gru po as puede ser esto es inevitable (yen ocasiones divertido),
lado cuando los gnol1s son llevados al borde mantenido unido slo por un lder fuerte ca- pero demasiado es en ltimo trmino destruc-
de la destruccin. Buscar impedir que cual- paz de intimidar a sus secuaces a la obedien- tivo. Cua ndo los jugadores discuten, se ponen
quier lado se vuelva demasiado poderoso. cia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus per-
Ev iden temente, hay muy poco s personaj es pode r, el lde r tiene muchas probabi lidades sonajes empiezan a pelear entre s. Mientras
autnticamente neutrales en el mundo. de ser reemplazado al primer signo de debili- los personajes pelean, los jugadores se ponen
Neutral malvado: Los personajes neutra- dad por cualquiera que pueda arrojarle de su ms furiosos. Una vez la furia y la hostilidad
les malvados se sienten primariamente preo- posici n por cualquier mtodo . Los bucane- se apoderan de un j uego, nadie se divierte. Y
cupados por ellos mismos y su propio avan- ros sedie ntos de sangre y los monstruos de de qu sirve jugar a ningn juego si los juga-
ce. No ponen ninguna objeci n en particular baj a Inteligencia son esplndidos ejemplos de dores no se divierten con l?
a trabajar con otros o, si es necesario, ir por personalidades caticas malvadas. En tercer lugar, algunas personas prefieren
su cuenta. Su nico inter s es seguir adelantc. jugar con alineamientos malvados. Aunque no
Si hay una forma rpida y fcil de conseguir hay ninguna prohibicin especfica contra
un beneficio, ya sea legal, cuestionable o evi- Criaturas no alineadas esto, existen varias razones por las cuales no
dentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los es una buena idea. En primer lugar, el juego
personajes neut rales malvados no tienen la Adem s de los ali- AD& D'" es un j ueg o de fant asa heroic a.
actitud de c ad a-uno-para-s -m ismo de los neamientos relacionados ms arriba, algunas Qu tiene de heroico ser un villano'! Si un
personajes caticos, no tienen reparos en trai- cosas ---en particular monstruos no inteligen- grupo alineado como malvado juega correcta-
cionar a sus amigos y compaeros por un be- tes (plantas asesinas, etc.) y animales- no se mente su alineamiento, es casi una lucha tan
neficio personal. Basan tpicamente sus alian- molestan nunca con problemas morales y ti- grande para los personajes actuar conjuntada-
zas en el poder y el dinero, lo cual los hace cos. Par" esas criaturas el alineamiento sim- mente que enfrentarse al mundo exterior. Los
muy receptivos a los sobornos. Un mercena- plemente no es aplicable. Un perro, incluso individuos neutrales malvados se pondrn pa-
rio poco escrupuloso, un ladr n comn y un uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ranoicos (con cierta justificacin) ante la idea
informador doble que traiciona la gente a las ni legal ni catico. Es simplemente un perro. de que los otros puedan traicionarles por dine-
autoridades para protegerse y avanzar l son Para esas criaturas, el alineamiento es detec- ro o por mejorar su posicin. Los personajes
ejemplos tpicos de personajes neutra les mal- tado siempre corno neutral. ca ticos malvados intentarn conseg uir que
vados. alguien corra todos los riesgos a fin de que
Ca tic o bueno: Los per son ajes caticos ellos puedan hacerse (o segu ir) fuertes y con-

47
segui r la supremaca. Aunque los personaj es des prende rme de part e de mi dinero para revi- enorme ge ma que se haba embolsado en se-
legales malvados pueden tener algn cdigo vir a ese tonto. Eso es problema de otros. neto du rante uno de los encuentros.
de co ndu cta que go bie rne su g rupo. cada Agitando una hoja de papel. el perso naje le- El personaje catico bue no pone objeciones
miembro debe est ar buscando formas de re- gal neutral inte rru mpe: a todo el asumo.
torc er las reglas en su favor. Un grupo de j u- --Es una buena cos a para VOSOIrOl> dos que - Mirad . es evidente que el acuerde origi-
gadore s que j uegue en un gru po arm onioso de yo haya dispuesto bien las cosas, lim pias y or- nal se ha liado. Yo digo que presc indamos de
personajes ma lvados simplemente no estn j u- gan izadas. Tu ve la previsin de esc ribir los l y recompensemos a la gente por lo que ~a
gando correctamente su alineamiento. Po r na- trminos exac tos de nuestro acuerdo, y todos hech o. v i a algunos de vosotros escond erse
turaleza propia. los aline amien tos malvados vamos a seguirlos. en la parte de atr.~ cuando el resto de noso-
buscan la desarmonia y las ri as, lo cual des- El perso naje neutral bueno equili bra las co- tros nos oc upbamos de la aut ntica lucha.
tru ye la diversin. sas y decide : No veo pcx qu alguien debe ser recompen-
Ima gina c mo pueden buscar el repartirse - Yo es toy a favor de las panes iguales ... sado por ser un co barde! En cuanto a revi vir a
un teso ro hallado dos grupo s de aline amientos eso har feliz a todo el mundo. Tengo la se n- los co mpae ros muertos, digo que esto es un
distintos. Supongamos que el grupo aventure - sacin de que los gasto s so n asunto de cada asunto de elecci n personal. No me importa
ro contiene un personaje de cada alineamiento aventurero; si algunos han gastado demasa- desprenderme de algo para algunos de ellos,
(una situacin vmualmenre imposible. pero do. entonces deberan ser ms cuida dosos la pero no creo que desee a ninguno de vuelta en
til como ilu~n). A cada uno se le per- prxima vez. Pero revivir a los camaradas car- el grupo.
mite entonces presentar su argumentacin. dos me parece una buena idea. asf que pon- Ultrajado por la totalmcnte cierta pero ca-
El personaje legal bueno dice: dremos de lado algo de dinero paraello. rente de tacto acusaci n de cobarda. el perso-
- Antes d e que no s meti ra mos en esta Tras escuchar las anteriores argumentacjo- naje catico malvado restalla su respuesta:
aventura acordamos repartir el tesoro a partes nes, el personaje neutral aut nt ico decide no - Mira, yo estaba haciendo un importan te
iguales. y eso es lo que vam os a hacer. Prime- decir todava nada. No e:>l parti cularmente trabajo guardando la retaguardia! Qu poda
ro deduciremos los costes de la aventura y pa- preocupado con ninguna eleccin. Si el tema hacer si nadie trataba se deslizarse por detrs
gare mos la revivificacin de aque llos que han puede ser resucito sin que l tenga que me ter- nuestro para sorprendemos? Ahora me perece
cado, puesto que todos lo companimos todo se, estupendo. Pero si parece como si una per- que lodos vosotros estis bastant e vapuleados,
a partes iguales. Si algu ien no puede se r revi- rona fuera a quedarse con todo, entonces ser m ientras que yo no. Asi que no veo que po-
vido. emoecessu parte pasar a su fami lia. cuando l interv endr y dar su voto para una dis poner muchas objeciones si cojo todas las
-c- Puesrc que aceptamos repartir a panes distribuc in ms equilibrada. joyas y esa vari ta. Y tomar tambin todo lo
iguales. me parece mu y bien ---responde pen- El personaje neutral malvado muri du rante ineresane que tengan esos dos tipos muertos.
sativo el perso naje legal ma lvado--. Pero no la aven tura, de modo que no tiene nada que Ahora. pod is mestrarus de ac uerdo co nmigo
hab a nada en ese traro acerca de pagar los deci r. De todos modos. si hubiera podido ex- y hacer lo que yo digo o perderos... tperma-
gas tos de los dems. No es culpa ma si t presar su op inin. hubi era defe ndido de buen nentemente!
gastaste muc ho en eq uipo! Ade m s, es te lrato grado el se r rev ivido y rese rvar una parte para El personaje catico neutral ta mb in es t
se aplica tan slo a los su perv ivientes; no re- l. El personaje neutral malvado hubiera espe- mueno (a consec uenci a de inten tar cargar
cuerdo nada acerca de los muertos. No voy a rado tamb in que el gru po no descubriera la co ntra una gor gona). as que no co ntribuye a
la d iscusin. Sin embargo. si hu biera estado
vivo. hubie ra unido sus fuerzas co n el lado
que fuera que le hubiera atrado ms en aq uel
momento. Caso de verse incapaz de decidir.
hubiera lanza do una moneda al aire.
Eviden teme nte, unos alineami entos ampli a-
mente diversos en un grupo pueden hacer im-
posible incluso la tarea mas simple. Es casi
seg uro que el grupo del ejemplo hubiera ter-
minado a golpes antes de poder llegar a una
dec isin. Pero div idir el din ero no es la nica
circunstancia en la que este grupo tendr a pro-
blem as. Co nsidera la batalla mis ma en la que

I
ganaron ese tesoro.
Tras pene trar en el corazn del casti llo en
ruinas. el grupo se enfrenta a su enemigo. una
podero sa gorgon a control ada por un luchador
loco . All. enca de nado entre los dos. haba
una indefensa ca mpesina secu estrada de una
aldea cerc ana.
El personaje legal b ueno en tr sin vaci lar
(a unq ue no precipitadame nte) en la batall a;
era lo correcto. Co nsidera ba su deber prote ger
a los aldeanos. Ade ms. no poda abandon ar a
un rehn inoc ente a tales locos viciosos. Esta-
ba d ispuesto a luchar hasta vencer o ser arras-
trado fuera de all por sus amigos . No tena in-
tenci n de luchar hastasu propia muerte. pero
no cedera has ta que hubiera intentado todo lo
posible pcx derro tar a aquell as malvadas cria-
rutas .
El pers onaje legal mal vado en tr tam bi n
voluntariamente en la batall a. Aunq ue no le
importaba en absol uto la campes ina, no poda
pennitir que los dos malvados se burlaran de
l. Sin embargo. para l no ha ba nin gon a ra-
ron para arri esgarlo todo por una campesina.
Si se vea obligado a retroceder, poda regre -

48
sar con una fuerza mayor, capturar a los cri- alguien le preguntaba. poda decir que estaba a real izar acciones contra su voluntad. Aun-
mina les y ejecut arlos en pblic o. Si la ca mpe- protcgiendo su retaguardia. asegurndose de que todo eso tiene un efecto, nada es tan per-
sina mo ra nncnuas ta nto. ento nce s su ca srign que nadie acudiera en ayuda del enemigo. mane nle o da ilino como las elecciones que
seria mucho m s horrible. Los dos ejemplos prec edent es de alin ea - hace el propio personaje por voluntad propia.
El pe rsonaje legal neutral estaba dispuesto miento son situaciones extremas. No es muy Cambiar la forma en quese comporta y pien-
a luchar, po rque los villanos a menazaban el probable que un jugador juegue nunca en un sa un personajc le cestar puntos de experien-
orden pblico . Sin e mbarg o, no estaba dis- grupo con alineamientos tan variados como cia y frenar su avance . Parte: de la expe-
puesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido los dados aqu. Si alguna vez llega a formar- riencia de un personaje procede de apre nder
volver ms tard e con refuerzos. Si la campesi- se un grupo a..f. los j ugadores deberan con- cmo le afecta su propio compon amiento a l
na pod fa ser salvada, estupendo. puesto que dera r seriamente los alineam ientos de los dis- y al mundo que le rodea . En la vida real, por
formaba parte de la comunidad. Si no. sera rimos miembros del grupo ! Ms a menudo, el ej emp lo, una persona de scubre que no le
algo triste pero inevitable. grupo aventure ro consi stir en personajes cun g ustan las pelculas de horror s lo tras ver
El personaj e neutral bueno no luch co ntr a alim:amientos rel euvamentc compatibles. Aun unas cuantas. Basndose en esa experiencia,
la gocgona o elluehador, pero in tent rescatar as , los j ugadores, en el desarrollo de los ali- apre nde a e vitar ciertos ti po s de pe lculas.
a la campesina. Rescatar a la campesina era reamer uos de sus personajes, de scubrirn pe- Cam biar de comportamiento signi fica dese-
algo digno de ser intentado, pero no haba quesos pumos de de sacuerdo. char cosas que el personaje ha aprend ido pre-
ninguna necesidad de correr el peligro de ser viamente. Volver a aprender cos as toma tiem-
herido u muerto por el camino. As, mientras po. Esto cuesta al personaje expe riencia .
el enemigo estaba distrado en el combare, l Cambiar de alineamiento H ay otros efe ctos ms inmed iatos en e l
inten t deslizarse entre medio y liberar a la cambio de alineam iento. Algunas cate gorias
campesina. El alineamiento es de personajes requiere n alineamientos especr-
El pe rsonaj e neutral autntico sopes cuida- una herramienta, no una camisa de fuerza , Es ccs. Un paladin que ya no es legal bueno
dosamente la situacin. Aunque pareca como posible para un j ugador cambiar el alinea - deja de ser un paladn. Un personaje puede te-
si las fuerzas que trabajaban para el orden tu - miento de su personaje despu s de haberlo ner obje tos mgicos que son utilizab les slo
vieran supremaca en la bat all a, saba que creado, ya sea a travs de la accin o por elec- por alineamientos especfic os (espadas inteli-
exista una tendencia general hacia el cao s y cin propia. De todos modos , cambiar de ali- gentes, etc .). Tales objetos no funcionan (y
la destruccin en la regin que deba ser com- neamiento no deja de tene r sus penalizado- puede n inclu so se r peligro sos) en maJ"I05 de
batida. Intentara ayudar, pe ro si el gru po fra- nes . un personaje de diferente alineamie nto.
casaba. pod a trabaj ar para restablecer el equi- Muy a menudo el alineamiento de un per- Las notic ias del camb io en el comporta-
librio entre la ley y el caos en alguna otra par- sonaje cambiar debido a que sus acciones se miento de un personaje llegarn a buen seguro
te de l reino. hallan ms en linea con un alineamie nto dis- a sus amigos y conoc idos. Au nque algunas
Al personaje neutral maligno no le importa- tinto. Esto puede ocurrir si el j ugador nu pres- persona s a las que nunca consider amigas
ban la ley. el orden o la po bre campesina . ta ate nci n a l personaje y su s acciones. El pueden advertirle. otras tal vez pongan repa-
Imaginaba que tena q ue habe r algn tesoro personaje asume gradua lmente un alineamien- ros a sus nue vas actitudes . U~ pocos pue-
en alguna part e por all . Despus de todo, la to di stinto . Po r ej emp lo , un guerrero legal den incluso intentar ayudarl e a _ver el error
guarida de los villanos haba sido en sus tiem- bueno ignora la splica de ayuda del co nsejo de su modo de actuar. El clri go local , en
pos un podero so tem plo. Poda buscarlo por de la aldea porq ue desea luchar contra el mal quien co nfa para su curaci n, puede mirar de
los alrededores mientras [os otro s hadan el en otra parte. Su accin se halla mucho ms reojo su reciente comportamiento, negarle sus
autntico trabajo. Si el grupo se enfrenta ba a cerca del catico bueno, puesto que el perso- servicios especiales (al tiempo que le sermo-
autnticos problemas y pareca como si los vi- naje sima su deseo por encima de la necesid ad nea acerca de sus compromisos). El personaje
llanos fueran a atacarle. entonc es podra lu- de la comunidad . El guerrero desc ubrir que que cambia de alineamie nto descubre a menu-
char. Desgracia damente. un dardo mgico ex- empieza a deri var hacia el alinea miento cati- do que se vuelve impopu lar. segn las acuru-
traviado lo mat inmediatamente despus de co bueno. des de la gente que le rodea. La gente no le
encontrar la enorme gema. Todas las personas, sin embargo, tienen de- comprende. Si el personaje camb ia a un com-
El personaje catico bueno se uni a la lu- bilidades menores, as que el personaje no se portamiento catico neutral en una ciudad al-
cha por varias razones. Varios de los compo- convierte de una forma instantnea en catico tamente legal , los ciudadanos pueden decidir
nentes del grupo eran amigos suyos, y desea- bueno . Se requieren varias ocas ionc:s de rela- que e l pers onaje se halla a fligido por algn
ba luchar a su lado. Adems. la pobre campe-- jaci n del co mportamiento antes de que el ali- mal y necesita unos atentos cuidados, incluso
sina secuestrada mereca ser rescatada. As, el neam ien to de un perso naj e camb ie ofi cia l- confinamiento, por- su propio bien!
personaje cati co bueno luch para ayudar a mente. Dura nte ese tiem po, las actividad es Finalmente. al jugador se le aconseja q ue
sus compaeros y salvar a la cam pesina. No le extremadamen te legales buenas pueden hacer adquiera un alineamiento que pueda jugar c-
importaba si los villanos eran muertos, captu- volver el equilibrio a su punto de partida. modamc nte, uno que encaje con los del resto
rado s o simplemente ahuyentados. Sus ata- Aunque es posib le que el jugador tenga una del grupo, Y que se atenga a ese alineamiento
ques contra la aldea no le concern an. buena idea de dnde se halla el alineamie nto durante el uansc urso de la carrera del persa-
El personaje catico nc:utra1 decidi cargar, de su personaje, slo el DM lo sabe seguro. naje. Habri veces en las que el DM, en espe-
lanza ndo san gri ent os gritos, dj rec t am enre De l mismo modo, el pe rso naj e no puede cial si es listo, crear siruaciones para probar
contra la gorgc na. Quin sabe1 Poda que- despertar una maana y decir. Cree que boy la resolucin y la tica del personaje. Pero ha-
brantar su valor y hacer que bajara la guardia. ser legal bueno ... (En realidad sf puede decir- llar el curso correcto de accin dentro del ali-
Descu bri que su plan era malo cua ndo el lo, pero no tendr ningn efecto.) Un jugador neamiento del personaje forma parte de la di-
aliento de la gorgona lo mat. puede decidir camb iar el alinea miento de su versin y el desa fo de los juegos de rol.
El personaje catico malvado DO vio ningu- personaje, pero este cambio se realiza por M1S
na utilidad en arriesgar la piel por los aldea- acciones. no por MlS palabras . Selale al DM
nos. la campesina o el resto del grupo. De he- tu intencin y luego intenta jugar de acuerdo
cM, pens en varias buenas razones para no con la nueva eleccin.
hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado. po- Finalmente, hay muchos erect os mgico s
da ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban que pu eden ca mbiar el al ineamiento de un
los villanos, probablemen te podra hacer un personaje . Los objetos mgicos raros y make-
trato con ellos. y uoir sus fuerzas. Si todo el cidos pueden alterar de forme instantnea el
mundo resultaba muerto, poda cog er todo lo alineamiento de un personaje. Los artefactos
que quisiera y marcharse. Tod o eso sonaba poderosos pueden erosionar lentamente la de-
mucho mejor que resultar herido por muy po- tcrmi neci a y la fuerza de voluntad de un per-
ca o ningn benc:ficio. Asf que pennaneci en sonaje, causando sutiles cambios en su com-
la parte de atrs de la batana, observando . Si portamiento. Lo s conjuros pueden impulsarle

49
-lo
-r-
-
Captulo 5: Pericias (Opcional)

La mayO'" parte de lo que un personaje j uga- Ta bla 3-1: CASILlAS DE PER IC IA


dor puede hacer se halla definido por su raza.
clese y puntuaciones de habilidad. De todos . Perctas Pericias
medos, esas tres caractersticas no lo cubren
lod o. Los personajes pu ede n tener un am plio
e n a nnas en no a rmas
Gru po Inldal l'im, niveles Penalizacin Inicial N m. nh'eles
a ba nico de tale ntos , desde las potentes (e in- G~ro 4 3 -2 3 3
trincad as ) artes de la mag ia hasta el simp le y Mago I 6 -5 4 3
mun dan o co nocimiento de cmo ence nder un Sacerdo te 2 4 -3 4 3
buen fuego . La habilidad mgica del pe rson a- Bribn 2 4 -3 3 4
je (o la falta de ella) qu ed a defi nida por su ca -
tcgorfa. Las habilidades menores, co mo el en-
cender fuego, quedan defin idas como peri- [e ha aprendido antes de emprender su carrera der el largo viaje al da siguien te. Quias el
cias. aventurera. personaje deba aguardar durante varios das
Una pe rici a es una habi lidad a prendida que A partir de ah. a medida que el personaje mientras sus. co m pae ros curan de las heridas
no resulta esencial para la ca tegora del pe rso- avanza en niveles de experiencia, gana casi- recibidas en su ltima aventura. O puede pa-
naje. U n guardabosques, por ejemplo, puede llas de pericia adicionales. El ndice al que los sar semanas en un viaje mar timo si n nada
ha llar til sabe r algo so bre na vegacin, en es - gana depende de l grupo al que pene nece. La des tacable que hace r. A qu se dedica duran-
pecial si vive cerca de un ocano o costa. Por Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias le ese tiempo?
otraparte . no es probable que tenga proble- en armas y no moas em pieza el personaje , y En tre otras cosas, estudia todas las nuevas
mas si no sabe cmo navegar. es un guarda- cuntos niveles de personaj e debe ganar antes pericias que finalmente aprender. Usar este
bosques, no un m arinero. de conseguir otra cas illa. .-tiempo perdido- para ocuparse de los aspec-
La s pe ricias se divide n en dos grupos: peri- Perces in k ia ln en amias: Es el nmero tos poco e xcita ntes de una c ampa a de un
cias en armas (las relacionadas con las armas de casillas de pericias en armas que reciben juego de rol permite a los j ugadores concen-
y el co mbate) y pericias en no armas (las reta- los perso naje s de ese grupo en cI nivel l . trarse en asuntos ms importantes (o ms in-
clonadas con todo lo dems). Nmero d e niveles (tanto en arma s como teresa ntcs].
Todas las reglas de pericias son aad idos al en no a rm as ): Dice lo rpidamente que un Otro aspecto del entrenamiento es hallar un
juego. Las pericias en armas estn formadas personaje consigue casillas adicionales de pe- maestro. La mayor parte de habilidades son
por una serie de reglas de torn eos, opcionales ricia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a fciles de aprender SI alguien ensea al perso-
en el juego regular, y las pericias en no arma s cada nivel de experiencia que sea di visible naje. El DM puede manejar esto de varias
son com pletamente opc iona les. Las pericias por el nmero listado. Rath (un guerrero). por maneras. Para aquellos a quienes les gusta la
no son necesarias para un juego equilibrado. ejem plo, gana una casilla de pericias cn ar- simplicidad . igno rar la nece sidad de maes-
Sin embargo. aaden una dirrensio n adicional mas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una tros: al fin y al cabo, hay gente que aprende
a los personajes. y cualquier cosa que cn ri- nueva casilla al nivel 3. Olea al 6. otra al 9, y por s misma en todas partes del mundo. Para
quezca un perso naje es una bonificacin. Si asl sucesivamente. (Observa q ue Rath gana aquellos que desean ms complejidad , hacer
son utilizadas las pe ricias en armas en tu jue- tam bin una casilla de pericias en no armas q ue los personajes j ugadores hallen a alguien
go. espera que se apliquen a lodos los perso- en los niveles 3. 6. 9, erc.) que les en se e cualq uier nueva pericia que
naje s. inclu idos los PNJ. Las pericias en no Pen aliza cin : E.~ el modificador para las deseen aprender. ste puede ser otro persona-
armas pueden ser utilizadas por ju g~s que tiradas de ataque del personaje cuando lucha je jugador o un PNI . Aunque esto aade
di sfruten con ellas e ignorada s por aquell os utilizando un arma con la que no tiene peri- realismo, tiende a limitar las opciones avenru-
que no quiere n dar ventajas injustas a nadie cia. Rarh, un enano. dide obtener su pericia retas del PI. en especial si requiere permane-
(s ie mpre que tu DM apruebe esto, por su- con el martillo de guerra, Hallndose en si- cer en co ntac to regular con su i nstructor.
puesto; l es quien debe ocuparse de todos los tuacin desesperada, agarra un mayal, aunque Adems, la mayorfa de los maestros desean
proble mas). sabe que conoce poco de su manejo (no tiene unpago por sus enseanzas. El cos te real del
Una vez c ubierta una casilla de pe rici a , perici a co n l). Por el hecho de usar torpe- servicio depende de la naturaleza de la habili-
nunca puede cambiarse o reas ignarse . mente el arma, tiene una penalizacin de - 2 dad, la cantidad de entrenamiento deseado, la
en sus posibilidade s de golpe. dispon ibilidad de tutores, la cod icia del ins-
Pericias inicia les en no annas : Es el n- tructor. y el deseo del DM de retirar el exceso
Adquirir pericias mero de casillas de Peric ias en no arm as que de dinero de su campaa.
un personaje obtiene en el nivel !. Aunque
Incluso los persona- ests jugando con pericias en armas, las peri-
jes recin cread os de primer nivel tienen pe ri- cias en no armas son siempre opcionales. reridas en armas
cias. El nmero de casillas de pericia con las
que empieza un personaje es determinado por Una pe rici a e n a r-
su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Entrenamiento mas mide el conocim iento y el entrenamiento
Cada casina de pericia est yaca hasta que el de un personaje c o n un arma e specfica.
jugador la .' Ien ~ seleccionando una pericia. Como toda s la s ha- Cuando es creado un perso naje. el j ugador
Si tu DM permi te pericias e n no arma s, la bilidades. las pericias no saltan por s mismas. cons ulta la Tabla 34 para ver cuntas casillas
puercecn de inteligencia del personaje pue- com pletas. en la mente de un personaje . En de pericia ne ne el personaje. Esas casillas ini-
de modificar el nmero de casillas que tiene, YC1. de ello. el personaje tiene que entrenarse. ciales debe n ser llenadas de inmediato. antes
garantizndol e ms pericias (ver pg . 16). En estudiar y practicar para conseguir una nueva de que el personaje se: embarque en su prime:-
ambos casos. las nuevas pericias son ce nse- pericia. Sin ernbargc, jugar al tiempo de en - ra ave ntura. Todas las casillas que no son lle-
guidas del mismo modo. lrenamiento necesario para aprender una nue- nadas entonce s se pierden.
Considera el caso de Rath. un enano gue- va habilidad no es muy divertido. As pues, Cada casill a de pericia en armas debe ser
rrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de no hay tiempos de entrenamiento ni perodos asignada a un arma en partic ular, no a una
pericias en armas (es un guerrero). Si usa de estudio asociado s co n ninguna per icia. clase de arma. Cada arma listada en 111 Tabla
las pericias en no armas, tiene tres cas illas y Cuando un personaje e lige una pericia, se su- 44 (Armas) requiere su prop ia pericia; cada
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casi- pone que la ha estado estudiando en su tiem- una tiene sus propios trucos y caracterfsticas
llas adicionales de pericia (segn la Tabla 4, po libre. especiales que debe n ser dominados antes de
pg. 16) para un total de c inco casin as de pe- Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene que el arma pueda ser manejada adecuada y
ricias en no arm as.rEl jugador debe a..ignar exactamente e l personaje . El jugador no j uega efecti vamente. Un espadachn que es maestro
todas las casillas de pericias en armas o no ar- cada segundo de la vida de su personaje. El con la espada, por ejem plo, no es necesaria-
mas antes de que el personaje inicie su prime- jugador puede decidir hacer que su personaje mente hbil con el sable; las dos armas pare-
n aventura. Eso representa lo que el persona- pase una noche en la ciudad antes de ernpren- cen sirnifares, pero los esti los di': luch a estn

50
,

,..
-1,
-
Pericias (Especia l IzAci n en armas)

Tabla 35: ATAQUES PO R RO U l\"D. ESPECI A lI ~"A do el personaje . Pero despus de que un per.
so naje j ugador hay a gan ado experie ncia tam-
B,J1erla ful",b bin puede elegir especializarse en u n~
Nhd
lu cha dor-
A~
m ele
1A~X1
lige ro,
~\ rco-X)
pesado
Da,.
arrojadiza
Dard o
arrojadi/.o
Otros
prn)'K liI6
(nn a rco
~iemprc que disponga de las suficicnl~ casi-
nas de pericias en armas.
1-6 312 111 112 3/ 1 411 312 En cierto sent ido. un espec ialista en arm as
7-12 211 312 111 4/1 511 211 es como un hechicero especialista. La espe-
cializacln req uiere una dedicacin absolut a y
13 + 512 211 312 511 611 512 un entrenamiento . As pues, los personajes de
categora ml tiple no puede n usar la especia-
lizacin en armas; slo se halla disponible a
dise ados para ser enteramente distintos. Un por el filo . Un personaje entrenado en una de los guerreros de categora nica.
personaje jugador puede tener pericia con un e llas puede aplicar parte de su habilidad a las
arco largo o un arco cono. pero no con ambos otras. No pose e una pericia completa con el Coste de la es pt'dallzacifl
en general (a me nos que ded ique una casilla arma, pero sabe mis so bre ella q ue alguic n La espec ializaci n en arma s se obt iene de-
de peri cia a cada uno ind ividualmen te ). Adc - que la toma por prime ra \'ez sin ningu na habi- dicando cas illas extras de pericias cn armas al
mas, un personaje puede asignar casillas de lidad en ningn tipo de anna similar. anna eleg ida . Para especi alizarse en cu alqu ier
pericias en arm as sl o si e~as armas es tn Cuando un personaje utiliza un arma qu e es tipo de ann a de mel e o ballesta. el perso naje
permitidas a su ca tegora de personaje. similar a otr a en la que tien e peri cia. su pena - debe dedicar dos casi nas : u nas casilla en ob-
Cuando UD perso naje alcanza niveles de ex- lizacin de ataque es slo la mitad de la nor- tener la peri cia nece saria, y luego u na segun-
pcrien cia superiores. tambin co nsigue peri- mal (con red ondeo haci a arriba], Un gUeT1'eTO. da casilla para especializarse. Cualqu ier arco
ci as adicionales en arm as. El ndice en que por ejemplo, sufrir una penalizacin de - 1 (apan e la ballesta) req uiere un tOla1 de tres
co nsigue: esas pericias de pende de la catego- con un arrna relacionada co n la que tiene pe- casillas de pericia: una para la pericia en sf y
ra del personaje. Los luchado res, que se con - rici a en vez de una pe nalizacin de -2. Un dos para la es pec ializacin. Sup n. por el mo-
centran en sus habilida des mardales. apren - mago tendr una penalizacsn de - 3 en ve/_ mento . q ue Ra th el ena no decide es pecializar-
den a ma nejar un gran nmero de armas. Ga - de -S. se con el martillo de gue rra. Dos de sus cua-
nan peri cias en arma s con mucha rapidez.. 1.Qs Las dec isiones cspc crc as acerc a de qu tro casillas de peric ia son pues dedic adas al
hechi ceros . que pasan su tiempo es tudiando armas se hallan relacionadas so n dejadas al martillo de guerra. Co n las dos que le que dan
olv idadas art es m gicas. tienen poco tiempo DM . Algunas categonas se meja ntes son : puede adq uirir pericia en la espad a corta y el
para practicar co n arma s. Ganan pericias adi- arco cort o (por eje mplo).
cionales en arm as muy lentamente. Los per- hacha de mano. hacha de batalla;
so najes de e1a.sifi cacim m ltiple pueden usa r arco cono. arco largo. aren compnesro: [recios de la e<;pializacin
la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para ballestas pesada y ligera; Cuando un personaje se especializa co n un
determinar sus pericias iniciales y cundo ga- daga, cuchillo ; arma de mel e, gana una bonifi cacin de + 1
nar nue vas pericias . espad n. albarda. bardic hc. voutge. guja. en todas sus nradas de ataque co n esa arma y
espadn -g uja. guja-voulgc: una bonifi cac in de +2 en todas las tiradas de
arp n. Janza. mder ue. jab alina: dao (adems de bonificaciones para fuerza y
Eftos d e Y.s perldu en .umu maza de infante. maza de jinete , mangual, magi a). Las bon ific aciones de ataq ue no so n
may al, martill o. garrot e; mgicas y no permite n al person aje afectar a
U n pe r so naj e q ue horca militar, ranseur , spetum. partisana ; una criatu ra que pued a resultar herida s lo
posee una perici a en un arma e spec fica es cimitarra, espada bastarda, es pada larg a. por armas mgicas .
Mbil con esa arma y est familiarizado co n su espada anch a ; Los espec ialistas en arco y ba /leJ-/u ga nan
use. Un perso naje no co nsigue ningun a boni- honda. bond a de mango. una categora adicional de alcanc e : la de que-
ficaci n por usar un arma en la que tiene peri- marropa. El alcance a quemarropa para arcos
cia; las regla s de posibilidades de com bate y es de 2 a 10 metros. El alc ance a quemarro pa
ataque suponen que todo el mu ndo que utiliza Especializacin e n a nnas para balles tas es de 3 a 20 metros. En un al-
un anna tiene peri cia en ella. Esto elimi na la cance a quemarropa. el pe rsonaje gana un
nece sida d de sumar un modi ficador a cada ti- Sabe r c mo usar un modi ficador de +2 en las tiradas de ataqu e.
rada durante la batalla. arma sin 4ue se convierta en un impedi mento No se causa ningn dao adiciona l. pero se
Cu and o un personaje usa un arma en la que para uno mismo es alg o muy disti nto de se r apli ca n las bonificac iones de Fuerza (pata ar-
no tiene perici a. sin embargo. sufre una pena- un mae stro en el uso de esa arma. Hay Jecba- cos ) y m gicas. Ade ms. si el perso naje tiene
litacin en sus posi bilida des de golpear co n dores. y hay anista.s marci ales. Un maestro de una flec ha co locada y el arco tenso. o un dar-
e lla. La magnitud de esa penalizaci n depen - esgrima o lmp ico es mis que s lo un atleta ; do e n su canal. y tiene a su blanco a la vis ta,
de de la ea tegoria de l personaje . Los luc~ puede hacer cosas con su arma que asombran pued e disparar ;d pri ncipio del round antes de
res tienen la penalizac in ms pequea debi - a la mayoa dc esgrimido-cs. que se efect e ninguna tira da de iniciativa.
do a que se supone que estn familiarizados En el j uego AD& o-. parte de la habilidad Los gue rrero s que se especializan ga nan
con todas las annas. Los becbiccros, en co m- de tu personaje 50C halla reejada en las bon i- tambin ataques extra ames que aquell os no
paraci n, estn fuertemente penalizados debi- ficaciones que consigce cuando alc anza nive- es pecializad os. Las bon ificaciones de ataque
do a su limitado es tud io de las arm as. Los le s s upe riores . A medi da q ue tu personaje para especiali stas estn listadas en la Tabla
modi ficadores para ca da cate gora (que so n ava nza, se vue lve ms sabio. un guerrero ms 35. El uso de esta lab ia se ex plica en el Cap-
tornadas cerne penalizaci ones en l as tirad as pe ligroso . La e xperiencia le ba e nse ado a rulo 9: Comba te. Los espec ialistas en arco no
de ataque) se relacionan en la Ta bla 34. anticipa rse a sus oponentes y a golpear en gan an ataques adic ionales por round.
cualquier opo rtuni dad que se le presen te. Pero
esto es una mejo ra glo bal, gen eral. prod ucto
Bon lftudo nes re lacionadas co n las annou del perfeccionamien to de los sen tido s y la Pericias en no armas
coordinacin. Se aplica por igual a todos tos
Cuando un persona- tipo s de luc ha. Un perso naj e j uga-
je ga na una pericia e n un arma. est apren- La especializaci6n en ar mas es una regla do r es mas que una co leccin de mod tcedo-
diend o a usar co n e ficiencia esa arma en par- opc ional que permite a un gue rrero (so lo) ele- res de combare. La mayora de la gente tienen
tic ular. Si n embargo . m uch as armas tie nen gir una sola arma y especializarse en su uso. una amplia variedad de habi lidades aprendidas
car ac terst icas simi lares. Una espada larga. Puede elegirs e cualquie r arma. Nonnalme nle a lo largo de los aos . Considrate I mismo
una espad a bastarda y una espa da ancha. aun- la es pecializac in se anuncia (y se paga co n como ejemplo : c unw habilidades pcl'leeS1
que SOfI diferentes. son todas pesadas y cortan casillas de pericias en anna.~) cuando es crea- Si has pa sado 12 aos de esc uel a. has sido

52
Pericias (Habilidades secundarlas)

moderadamente activo en los progr amas de seg uridad. Pero, sabe nadar Delsenora? Habilidad es secundarias
despu s de las clases, y te desenvolviste bas- Una forma de responder a esto es acep tar
tante bien en tus graduaciones, 10 que sigue que tu personaje sabe todas las cosas que t El seg und o mtod o
puede ser una lista parcial de tus habilidades: sabes. T sabe s nadar ? Si sabes , tu personaje para dete rmin ar lo que sabe tu personaje es
Leer y escribir el cas tellano tambin sabe nadar. Si sabes algo de esca la- asignarle habilid ades secundarias. Las habili-
Geom etra , lg eb ra y trig on ometra da, equitacin, carpintera o costu ra, tu perso- dades secundari as son am plias reas de expe-
Qumica bsica naje sabe tam bin esas cosas. Esto se aplica riencia. La mayora correspo nden a ocupacio-
Fsica bsica igualmente a 10 que tu personaje puede desear nes que tu personaje pudo haber aprendido de
Msica (Locar un instru mento, ca nta r, construir . Qui z tu personaj e decid a que de- algn modo antes de empe zar su vida aventu-
o ambas cosas) sea construir una catapulta. Si puedes mo s- rera. Las habilidades secundarias son much o
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, trarle a tu DM cmo hacer un artilugio seme- ms generales que las pericias en no armas.
alemn, etc ) j ante, entonces el DM puede aceptar que tu No deben ser utilizadas en comb inacin con
Un olido bsico o econom a domstica personaje po see el mismo conocimiento. De las pericias en no armas, que se explican ms
Escri bir a mqu ina hecho, puedes visitar la biblioteca loca l sim- adelante.
Conducir plemente para conseguir esta informacin. Cada personaje jugador tiene una posi bili-
Histo ria Hay autnticas vent ajas en este mtodo . dad en una habilidad secundaria. O bien elige
Biologa bsica Puede s aprender algo en la biblioteca o en la una de la Tabla 36 o corre el riesgo de cfcc-
escuela y aport arlo al juego. Tambin hay me- luar una tirada al aza r. Una tirada al azar pue-
Adems de las cosas aprendidas en la es- nos reglas que se interpongan en el camino de de dar como resultado una, dos o ning una ha-
cuela, tambin habr s aprendido cosas de tus tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu bilidad secundaria.
padres, am igo s, j efes explo rad ores u otros DM tiene mucha ms flexibilidad y pued e re-
grupos. Es posible que puedas aadir cual- presentar todo el drama inherente a la escena. Tabla 36: HABILIDADES
qu iera de las siguientes especia lidad es a tu Tambin hay prob lemas con este mtodo. SECUNDARIAS
lista: En pri mer lugar, prob ablemente conoces un
montn de cosas que tu perso naje no deber a Tirada
Nadar saber: electrnica bsica, los com ponentes de dl00 Habilidad secundaria ,
C~~ la plvora o el clcu lo, por ejemplo. Tienes 01-02 Annero (fabricar, reparar y evaluar
Pescar un montn de conocimientos que simplemen- armadu ras y arm as)
Ir en canoa te no estn dispo nibles para alg uien en un 03-04 Arqueroll1echero (fabricar, reparar y
Ir en barca de vela mundo medieval (inc luso en un mundo me- eva luar arcos y flechas)
Cabalgar dieval de fanta sa). Del mismo mod o, hay co- 05-10 Cam pesino (agricultura bsica)
Prime ros auxilios sas que una persona tpica en un mun do rne- 11- 14 Pescador (nadar, redes y manejo de
Entrenamiento de ani males dicval debera conocer y que t, como perso- boles peque os)
Coc inar na moderna, nunca has necesitado aprender. 15-20 Leador (experi encia bsica en los
Coser Sa bes cm o hacer una arma dura? .Desollar bosques, trab ajos con la madera)
Bordar un cie r vo ? Salar ca rn e par a el in vie rn o ? 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos
Bailar Transformar la fibra del lino en hilo ? Te- de azar)
char una casa? Inte rpre tar la herl dica? Po- 24 -27 Mozo de cuadra (ma nejo
Si consideras todos tus hobb ies y todas las dras, pero no hay forma algu na de que pue- de animales)
cosas que has hecho, proba blemente tengas das considerar cualquiera de estas hab ilidades 28-32 Cazador (experienci a bsica en
muc has ms habilid ades. De hecho, si confcc- com o algo comn. Pero en un mundo medie- los bosques, caza de animal es,
clonas una lista, prubablemente te sorpren de- val son de lo ms com n. rastreo bsico)
r el largo nmero de habilidades bsicas que Adems, saber algo acerca de una habilidad 33-34 Joyero (apreci acin de gemas
posees. Y en este punto eres (o eras) joven u oficio no signifi ca que sepas mucho, y hay y joyera)
toda va! una gra n difere ncia entre ambas cosas. Cuan- 35-37 Curti dor (trab ajo de la piel)
Luego, una vez gra duado en la es cuela, do Delsenora cae en el turb ulento ro , tiene 38-39 Dibujan te/pintor (con feccin
consigues un trabajo. Eres tan slo carpinte- que salir nadando. Pero, es una nadadora lo de mapas, apreciacin de objetos
ro , mecnico, electricista, vendedor, secreta- bastante hbil como para librars e de la co- de arte)
ria? Po r supue sto que no; ere s muc ho ms rrien te? El DM debe crear sobre la mar cha 40-42 Alba il (trab ajo de la piedra)
que simplement e tu lrabajo. Todas esas cosas una regla para ocu parse de la situacin. Quiz 43-44 Minero (corte de la piedra,
que aprendiste en la escuela y en otros luga- t sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante comprobacin de metales)
res forma n parte de lo que eres. No deber a bien como para escapar de un torrente tumul- 45-46 Navegante (astronoma, vela,
de ser lo mismo para tu pcrsonaje j ugador? tuo so? na taci n. navegaci n)
Para tene r un personaje jugador realmente El principal inconveniente de este mtod o 47-49 Mari nero (vela, natacin)
completo tendras que saber lo que tu perso- es que no hay reglas para reso lver las situa- 5Q.-5 1 Escr ibano (leer, esc ribir, matemticas
naje puede hace r. Hay tres fOm1as distintas de ciones delicadas. El DM tiene que improvisar bsicas)
hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades a lo largo del juego. Algu nos jugadore s y 52-53 Carpintero de ribera (vela,
secundarias, y usar las pericias en no armas. DMs disfru tan con ello. Piensan rpidamente carp intera)
Cada una de esas formas es opcional, pero en las respuestas adecuadas. Muchos conside- 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
cada una incrementa la cantid ad de det alles ran que constituye una parte importante de la 57 5 9 Carrero/transpo rtista (manejo
que redo ndean tu personaj e. dive rsin. Este mtodo es perfecto para ellos, de animales , reparac in de carros)
y deben usarlo. 60-62 Comerciante/tendero (aprec iaci n de
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener mercanca s com unes )
Usar lo qu e sabes reglas claras para evitar discusiones . Si ste 63-66 Trampero/pele tero (experiencia
es el caso en tu grupo, entonces es mejo r usar bsic a en los bosqu es, desollado)
,. Si-tu DM decid e no las habilidades secu ndarias o las pericias en 67-68 Arm ero (fabric acin, reparacin
usar habilidades secundari as ni las pericias en no armas. y evaluacin de armas )
no armas, surgir n situaciones en las que ten- 69-71 Tallad or/carpintero (carpintera,
drs que decidir si tu personaje posee cierta s tallado de la madera)
habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga 72-85 Ninguna habilidad de vala
resbala al borde de una empina da ribera y cae mensura ble
al agua. La comente la arrastra hasta el cen tro 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante
del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la cualquier result ado de 86-00)

53
'~f--- - -- - -- - - - - --
Perlclas (perlclas en no armas)
------------
Una vez un person aje t iene una hab ilidad Al comranc que las pericias en armas. en jes de ese gr upo . Una q uin ta categora -
sec und aria, e.s co sa del j ugador y del O M de- las c uales alg unas armas no es tn disponi- ..generab-c-. con tie ne pericias q ue pueden
terminar exactame nte lo que puede hacer el bles para ciertas categoras de pe rsonajes. too ser aprend idas co n facil id ad por cu alquier
personaje con ella. Lo que figura en tre parn- das las pericias en no armas se hallan dis - personaje. "
tesis detrs de cada habilidad describe algu- ponib les para todos los personajes. Sin em- Acude a la tabla 38. Cuando un personaje
nas de las cosas que e l person aje conoce. Pue- bargo. algunas pericias en no armas son ms seleccion a una pericia en no armas de las ca-
de n aadirse otros co noc imientos. co n la fciles de aprender para algunas categoras tegortas li stada s bajo ..Grupo s de per icia s
aproba cin del DM. As, un calador puede de personajes. para el grupo de su perso naje, necesita el n-
conocer las bases de hallar comitla en un le- La Ta bla 37 relaciona todas las pe ricias en mero de ca.sillas de pericia listado en la Tabla
rreno salv aje. cmo leer las se ales dejadas no armas. Se hailan divi didas en categortas 37. Cuando un jugador selecc iona una pericia
por los animales e ide ntificar los tipos de cri a- qu e corr espo nden a grupos de personaje s. de cualq uier otra cat egona, necesita una ca si-
turas en la zona, los hbitos de jos animales Las pericias listada s hajo cada grupo pueden Jla de peri cia ad icio nal adems del nmero
peligrosos. y cmo acercarse Iurtjvamcnte a se r aprendidas con facil idad po r los persona- li ~lad().
animales salvajes.
Co mo el mtodo anteri or t-user lo que sa-
bes.. ), es te mtodo tiene fuerzas y debi lidades.
Las habilidades secun darias U D proporciona n Tah la 37: G RUPOS DE PERIC IAS EN NO A RM AS
ning una regla par a determi nar si un personaje
tiene x ito cuando utiliza una habilidad para GE NE RAL
hacer algo dificil. Resulta segu ro suponer que Nm. cas illas Ha bilidad Modificado r
los trabajos simples tienen xito automtica - Pericia requerido releva nte contro l
mente. (U n cazador puede hallar comida para Agricultura 1 Inteligencia 11
s mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas Albaileria 1 Fuerza -2
mi .. complicada.s. el DM debe asignar una po- Alfarera 1 Destreza -2
sibilidad de xito. Puede asignar una posibili- Bailar Destreza 11
dad porcentual. hacer que el personaje efecnc Ca balgar por el aire 2 Sabidura -2
una tirada de proteccin. o requerir un control Cabalgar por el suelo Sabidura +3
de Habilidad (ver Glosario). El DM. sn em- Cantar 1 Carisma 11
bargo. tiene mucha flexibilidad. Carpinteria 1 Fuerza 11
Esta flexibilidad significa que el DM debe. Cocina r 1 Inteligenci a 11
a veces , actualizar la regla para q ue cubra la Destilacin 1 Inteligencia 11
situacin. Como se ha mencionado antes. al- E nce nder fuego 1 Sabidura -1
gunos DMs disfrutan con ello: otros no. pues- Entrenamiento de animales 1 Sabidura 11
lo que sus fuerzas se hallan en otros lados. Si Etiqueta 1 Carism a 11
bien las hab ilidades secundarias definen y Ii- Habilidad art stica 1 Sabidura 11
miran la.s opc iones del jugador . no simplifican Herldica 1 Inteligenc ia 11
enormemente ta tare a del DM . Herrera
Lenguajes modernos
1
1
F"=
Inteligencia
11
11
Manejo de animal es 1 Sabidura -1
Pericias en no armas
Mareaje 1 Destreza +1
El mtodo ms deta- Minera 2 Sabidura -3
llado pa ra manejar las habilidades de un per- ModistolSOlstre 1 Des trez a -1
sonaje es el de las pericias en no armas. SOIl Nada r 1 Puerza 11
muy parecidas a las pericias en armas . Cada Pescar 1 Sabidura -1
personaje emp ieza con un nmero especfico Sentido de' la direccin 1 Sabidura +1.
de ca sillas de per icias en no armas y luego Sentido del elima 1 Sabidura -1
ga na cas ill as adicion ales mientr as avanz a . Tejer 1 Inteligencia -1
Las casilla.s iniciale s deben ser asignadas de Trabajo del cuero 1 Inteligencia 11
in mediato ; no pue den ser dejad as vac as o Uso de la cue rda 1 Destreza 11
rnamemdas en reserva 'Zapatero remendn 1 Des treza 11
Las pericias en no armas son la forma ms
detallada de ocu parse de la cuestin de qu BR IH S
sabe el personaje jugador. Permiten al juga- Nm caslllas Habilidad Modificad or
dor elegir de entre una amplia seleccin y de- Pt'r1c1a req ue rido releva nte co nt r ol
finir los e fectos de cada cosa que elija. Como Acrobacia 1 Destreza 11
los dem s mtodos. sin embargo , este sisrema
no deja de tener sus inconvenientes. En pri-
mer lugar. las pericias en no armas son rgi-
Cam inar por l~ cuerda floja 1
Disfraz
Falsificacin
1
1
Destreza
Carisma
Destreza
-,11
1
das. Por el hecho de ser tan definidas. limitan Historia antigua 1 Inteligencia 1
las opciones tanto del jugador como del DM . Historia local 1 Carisma 11
Al mismo tiempo. quedarn todava pregun- Instrumentos musicales 1 Destreza
las sin res ponder en esas pericia s. Aunq ue Juego 1 Caris 11
antes esas pregun tas eran amplias. ahora te n- Le er los labios 2 Inteligencia -2
dern a ser m.~ precisas y detalladas. En se- Luchar a ciegas 2 NN NN
gundo lugar. usar este sistema incrementa la Malabarismos I Destreza -1
cantidad de tiempo necesario pa ra cre ar un Destreza 1
personaje. Au nque el resultado final es una Montar trampas
Sallar 1 Fuerza 11
perso nalidad mas co mpleta y redo ndeada. el
tiempo necesar io para crea rla puede ser de Tallado de gemas 2 Destreza -2
unas dos o tres horas. En especial los jugado- Tasaci6IiJEvaluaci6n 1 Inteligencia 11
res novicios pueden sentirse abrumados por el Ventriloqua Inteligencia .
nmero de elecciones y reglas .

54
Pericias (Usar pericias en no armas) U
HE CIIICERO cada peri cia . Aade el modificador (ya sea
positivo o negativo) relacion ado en la T abla
)'Iim. cas illas Habilidad Modificador 37 a la puntuaci n de habilidad corre spo n-
Peri cia requerido relevante control diente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada
Astrologfa 2 Inteligencia O es igu al o meno r que la puntuacin de habili-
Hcrbalism o 2 Inteligencia -2 dad ajustada del personaje. ste realiza lo que
Historia antigua ~ ,' . Inteligencia _1 estaba intenta ndo hacer. Si la tirada es supe-
Identifi car co njuros" InteligeilciaC-------~ 2 rior, el personaje fracasa en la tarea. (Una ti-
rada de 20 siempre falla.) El DM determina
Ingeniera 2 Inteligencia -3 qu efectos. si los hay, acompaan al fracaso.
LccrlEscribil' Int.eligenc ia +1, __
Por supuesto , para usar una peric ia. el per-
Lenguajes antiguos 1 Inteligenci a O sonaje debe disponer de todas las herra mien-
Navegacin 1 Inteligencia -2 tas y materiale s necesarios para hacer el Ira-
Re ligin 1 Sabidura O bajo. Un carpin tero puede hacer muy poco sin
Talla de gemas 2 Destreza -2 1>US herra mien tas. y un herrero se halla vir-
tualmente incapac itado sin una buena fragua.
LUCHADOR El personaje tiene que disponer tambi n del
tiem po suficiente para hacer el trabajo. Por
Nm. ca...ilIas Habilid ad Modificad or supuesto, la pericia en carpintera le permite a
Pericia r equ erido releva nte co ntrol tu person aje construi r una ca sa. pero no en
Armero 2 Inteligencia -2 un solo da! Alguna.. descripciones de peri-
ArquerofF1ecbero 1 Destreza -1 cias sealan cuanto tie mpo se necesita para
Caza
Comprensi6n de animales I
I Sabidura
Inteligencia ---...;- cienos trabajos. La mayora de las veces. sin
embargo, eso se deja al juicio del DM.
El DM puede elevar o dis nnuir las posibi-
Conducir
Co rrer carros Il Destreza
Cons litucin . .+2
~
lidades de xito de un perso naje si la situa-
Forja de arm as 3 Intelige ncia -3 cin lo requ iere . Factures que pueden afectar
Juego 1 Carism a O un control de pericia incluyen disponibilidad
Luchar a ciegas 2, - . N"N.. NN y ca lidad de las herramientas, calidad de las
ma ter ias primas urilizudas. tiempo tran scurr-
Montaliismo 1- Ir NN
do haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Mon rar trarnpas I Desstreza -1 y lo familiarizado que est el personaje con la
Nave~iD 1 Inteli gencia -2 tarea . Un modificador positivo se aade a la
Rastreo 2 Sabidura O puntuaci n de habilidad usada para el control.
Resistencia 2 Constitucin O Un mod ificador negativo se resta de la puno
Supervi vencia 2 Inteligencia O ruacion de: habilidad .
Rath, un herrero hbil. lleva aos haciendo
SACERDOTE herraduras para caballos. Puesto q ue est fa-
miliariza do co n la tarea y dispone de toda.s la.s
Nm. cas illas herram ienta.s que necesita. el DM le deja ha-
requ erido cer herraduras de fonn a automtica, sin ries-
2 go de fracaso . S in e mbargo. De lse no ra ha
2 persuadido a Rath de que k haga una elabora-
da jaula de hierr o forjado ( la nece sita para
,. -- -;- - - - I
crear un obje to mgico) . Rath nu nca ha hecho
esto antes. y el trabajo es muy intrincado, de
modo que el DM impo ne una penalizacin de
2 - 3 en e l co ntro l d e hab ilidad de Rat h.
Cuando dos pers onajes con pericia trabajan
I juntos en la misma tarea. es 'usada la pu nta -
I
:::~=--:~
_ _ _ _1 ..._-- -
cin de habilidad ms alta <la que tiene mayo-
res po sibilidades de x ito) . Adem s. se le
aade una bonificacin de + I por la ayuda del
otro personaje. La bonificacin nunca puede
ser superior a +l . puesto que tener demasia-
dos ayuda ntes es a veces peor que no tene r
Tabla 38: G RUPOS C RU 7..A OOS ninguno.
DE PERlCHS EN SO ARMAS U".r pericLas en no Olrm.u Las pericias en no armas pueden ser mejo-
radas tambin ms all de la puntuacin de
Cuando un persona- habilidad co n la que e mpieza un pe rsonaje.
Ca tegora je usa una pericia, o bien el intento tiene xito Por cada ca.silla de pericia adicional que gasta
Personaje Grupos pericia... automticamente, o el personaje ha de tirar un un personaje en una pericia en no armas . gana
Bardo Bribn, Hechicero, Luchador, contro l de pericia . Si la tarea es simple o la una boni ficaci n de +1 en el control dc esa
General pericia tiene slo un uso lintado en el juego pericia. As, Rath (caso de no ser un aventu-
Clrigo Sacerdote, General (cor no zapatero remendn o carpin tero), nor- rcro) podr a gastar sus casillas adicionales de
Druida Luchador, Sacerdote, General malme nte no se requiere un control de peri- pericia como herrero , para convenirse en un
cia. Si la tarea que el personaje intenta reali-
G~ues Hechice ro, Luchador, General
zar es difcil o sujeta al fracaso , es necesario
muy buen herrero, ganando as una bonifica-
O_ro Luchador. General ci n de +1. +2. +3 o ms en sus controles de
un co ntrol de pericia. Lec las descripciones habilidad .
Ilusionista Hechicero. General de las pericias para ms deta lles acerca de Muchos artesanos no j ugadores son m s
L>lnIn Bribn, General c mo y cundo puede ser usada cada una. expertos en sus campos que los personajes ju-
Mago Hechicero. GcneraI Si se necesi ta un control de pericia. la Ta- gadores . puesto que han dedicado rodas sus
?Wdin Luchadoc. Sacerdote. General bla 37 relaciona qu habilidad es usada con energa.s a mejor ar una sola habilid ad . Del
-1
! 'Y'
-
Pericias (Descri p ci n de pericias en no armas)

mismo modo. los viejos maestros tienen nor-


malmente ms talento que los jvenes apren-
dices ... ia menos q ue el joven posea una puno
tuac in de habilidad excepcional! Sin embar-
go, la edad no constituye ninguna seguridad
de talento . Recuerda que tener una habilidad
y ser bueno en ella son dos cosas diferentes.
Hay males alfarero s, alfareros medioc res y
aut nticos artesanos. Todo esto tiene mucho
menos que ver con la edad que con la dedica-
cin y el talento.

Descrlpdoncs de peri cias en no .urnas


Las sig uien tes des-
cnpcioees de pericias est n dispuestas ajfab-
ucarnerae. no seg n la categora del persona-
je. Cada descripcin ofrece un perfil general
de lo q ue sabe y puede hacer un person aje
con esa pericia . Adems, algu nas descripcio-
nes inclu yen reglas para cubrir usos o situa-
ciones especficos, o instrucciones exactas so-
bre los efectos de la pericia.

Acrobacias: El personaje tiene prctica en


todo tipo de acrobacias: zambullidas . voltere-
tas , ca briolas. saltos mortales, ca minar sobre
las manos, etc . Las acro bacias slo puede n
realizarse cua ndo se est cargado con una car-
ga ligera o menos. Adems de ent retener, el
personaje con pericia en las acrobacias puede
mejorar su Clase de Armad ura por 4 ante: ata-
ques dirigidos contra l en cualq uier round de
combate. siempre que l lleve la iniciativa y
prevenga todos los ataques de ese round. En
comba te desarmado puede mejorar su tirada
de ataque en 2. una prov isin de arcilla y barni z. El personaje les (aunque nunca por encima de 10), y la ar-
Si supera un control de pericia, sufre slo puede crear generalmente dos objetos de ta- mad ura rota d ific ult a los mo vimient os de l
la mitad del dao normal en cadas de 20 me- mao pequeo o med iano o uno gra nde al da. personaje . Hasta que e l personaje puede sa-
tros o menos y ninguno en cadas de 3 metros Las piezas de cermica tienen que ser coci das carse la ar mad ura rol a (un proc eso que re-
o menos. Las cadas desde alturas superiores luego en el horno durante un da adicional. q uiere l d4 rounds), el personaje se mueve a
prod ucen el dao normal. Las materias primas em pleadas cuestan tres 111 de su ndice normal y sufre una penaliza-
Agricu ltu ra : El personaje posee un cono- mc para hacer un objeto pequeo, cinco me cin de - 4 en todas sus tiradas de ataque.
cimi ento de las bases de todo lo relacionado p ara hac er un objeto de tam ao mediano )' Si un armero est creando una cota o una
con un a granja. Esto incluye sem brar, reco- una rnc para hacer uno de tamao grande. coraza de campaa o una armadura comp leta,
lectar, a lmace nar las cosechas, ocu parse de Ar me ro: El person aje puede con struir to- el pe rsonaje que la utilizar tiene que estar
los animales. sacrifi carlos y otras tareas agr - dos los tipos de armaduras relacion adas en el presen te al menos una vez a la semana duran-
colas tpicas. M a1l1UJ1 del jugado r, si dispone de los mate- te su creacin. puesto que se requiere que ta-
Albaill"ria: Un albai l es capaz de cons - ri ale s e instalaciones adec uados. Cu an do les tipos de arma duras encaj en de una forma
truir estructuras de piedra que duren muchos construye una armadura. se efecta una tirada muy exacta.
anos. Puede hacer tambin tallas senci llas en de conrrot de pericia al final del tiempo nor- Arq uerotnH:hero : Este personaje puede
la pied ra, como letras, co lum nas y adornos. mal de construccin. fabri car arcos y flechas de los tipos dados en
La piedra puede ser unida entre s con morte- El tiempo requerid o para constru ir una ar- la Tabla 44 , pg. 68.
ro. o simplemente encajada y asegurada con mad ura es igua l a dos semanas por nive l de Se requ iere un herrero especi alizado para
rocas y tierra . Un albail eq uipado co n sus CA por debajo de 10. Por ejemplo. un escudo hace r las punta" de las flechas, pero el arque-
herramientas (marti llos. cinceles, cuas, blo- requerir do s semanas de trabajo , mientras rozec berc puede realizar tod as las dem s
que y polea) puede construir una secci n pla- que toda una armadura de placas req uerir 18 funciones necesarias. El tiem po de consuuc-
na de muro de treinta centmetros de grueso, semanas de trabajo. cio n para un arco larg o o corto es de una se-
tres metros de largo y metro Y medio de alto Si el control de perici a indica fracaso pero mana , mientras que los arcos compuestos re-
en un da , siempre que la piedra est pre via- es inferior en 4 de la canti dad necesaria para quiere n dos semanas, y puedcn hacerse Id6
mente cortada. Un albail puede supervisar tener xito, el armero ha creado una arma dura flechas en un da.
tambin el trabajo de operari os no hbiles en utiliza ble, pero defec tuosa. Una arm adura as Cuando es completado el tiem po de cons-
extrae r piedra de una cantera; se necesita un funciona con I CA peor de lo habitual, aun- truccin para el arma. el jugado r hace un con-
albai l por cada cinco trabajadom. Los ena- que su apariencia es idntica a la de la arma - trol de pericia. Si el control tiene xito , el
nos se ballan entre los mejores albailes del dura que pretenda ser. Slo un personaje con arma es de excelente calidad y durar durante
mundo ; reciben una bonificacin de +2 cuan- pericia de annero puede delectar los fallos , y muchos aos de uso nonnal sin rom perse. Si
do utilizan esta habilidad. es to requi ere una cuidadosa y det allada ins- el co ntrol falla, el arm a es an utilizable, pero
Alfa r era : Un personaje con esta pericia peccin. tiene una vida limitada: una flecha se rompe
pued e crear cua lquier tipo de vasija o reci - Si la armadura defectuos a es golpeada en al primer tiro : un arco se rompe si el persona-
piente de cermica com nmente usado en el un combate de mele con una tirada natura l je que lo utiliz a obtiene una tirada de 1 sin
mundo de la campaa. El personaje necesita de 19 o 20. se rompe. La CA del personaje mod ifica r en su IdlOde ataque.
una rueda de alfare ro y un horno. as como empeora de inmediato 4 categoras adiciona- Opcin: Si un personaje dese a crear un

5'
Pericias (Descripcin de pericias en no armas) a
arma de ca lidad autnticamente esplndida. y Ba ilar: El Personaje conoce diversos esti- Un personaje con pericia como jinete pue-
el DM lo permite, el jugador puede optar por los y variedades de danza, desde tes danzas de realizar todas las siguientes proe zas. Algu-
utilizar el siguiente procedimiemo alternativo folklrcas a los ba iles formales de la cort e. nas de ellas son auto mtic as. mier nras que
paro! determinar el xito de su intento. Una Ca ba lga r por el aire: El personaje est en- otras requieren superar un comrcl de pericia.
vez efectuado el comrot de pericia. cualquier trenado cn manejar una montura volado ra. La .. El perso naje puede saltar a una sill a
fallo significa que el arma es intil. Sin em- criatura e n particular de be ser elegida cua ndo mientras el caballo o la montura que sea per-
bargo, un co ntro l co n xito significa que el es elegida la pericia. Pueden usarse cas illas manezca inm vil, aunque e l personaje lleve
arma permi te al personaj e aadir bonificacio- adi ciona les de peri ci a p ara apren de r c mo armadura. Estn no requiere un con trol de pe-
nes de Fuerza a las liradas de ataque y dao . manejar otros tipos de montu ras. Al cont rario ricia. El personaje debe efectu ar un control,
Adems, si el control de pericia es un I natu- que el ca balg ar po r el sue lo (ver Cahatgar sin em bargo, ~ i desea hacer que la mont ura
ral. el alcance del arco se ve incrementado en por el suelo), un personaje necesita disponer inicie su march a en el mismo round en el quc
10 metros para todas las categoras de alcance de esta pericia (o cabalgar con alguie n que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
o es L1n arco tan esplndido que es susceptible disponga de ella) para manejar una montura un control de pericia si intenta saltar a la ...illa
de encantamiento. voladora. Adem s. un personaje con esta pe- de una mon tura en movimi ento. Fallarlo indi-
Ast ro log a : Est a peri ci a pro porciona al ricia puede hacer lo siguiente: ca q ue el personaje cae al suelo ... presumi-
personaje una cierta comprensi n de las su- Sal tar a la silla de la criatu ra (cuando se blemen te ms bien azarado.
puestas influe ncias de la., estrellas. Si sabe la halla posada e n el sucio ) y es pole arla para .. El personaje puede ani mar a la montura
fecha y la hur a de naci miento de c ualqu ier que e mpre nda el vuelo en una sot a acci n. a que salte obstc ulos altos o salte por encima
persona. el astrlogo puede estudiar las estre - Esto no req uiere ningn control de peric ia. de zanjas . No se requiere ningn control ~i el
lla s y los acont ecimi entos celestes y luego .. Saltar de lomos de la montura y dejarse obstsculc tiene meOl.lS de 1 metro de ano o la
prep arar una prediccin del futuro de esa per- caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra zanja menos de 4 metros de ancho. Si el per-
sena. La intuicin de ese futuro por parte del mo ntu ra (p o sada e n e l sucio o vo lan do) . sonaje acepta efectuar un control de pericia,
astrlogo se halla limitada a los prximos 30 Aquell o... q ue cargan con poco peso pueden puede animar a la montura a sallar obstculos
das, y su co nocimiento. en el mejor de los dejarse caer al sucio sin ningn cont rol de pe. de hasta 2.5 metros de alto o saltar sobre zan-
ca sos, es vago. Si se efecta con xito un con- ricia. En todas las dcmas situacio nes, el co n- jas de hasta 10 metros de ancho . Su perarlo
trol de pericia , el astr logo puede ver por an- trol de pericia es ohli gadu. Un fallo en la tira- significa que la montura ha efect uado el salto.
ticipadu algu nos aco r ue cimicmos generales: da sig nifica que el perso naje sufre el dao Fallarlo indica que que la montura se detiene
una gran batalla. la prdi da de un amigo, una norm al de una cada (por caer de bruces al antes de efect uarlo. y el per sonaje tiene que
nueva amistad, etc. El DM decide la predic- suelo) o falla su blanco (quiz sufriendo ms efectuar otro control de pericia para ver si l
cjn exacta (ba sada en .\ us intencione s para dao an corno resultado de ello). Un perso- se mantiene en su silla o cae al suelo.
las sig uie ntes ses io ne s de l j ue go ). Te n en naje que se dej a caer al suelo puede intentar .. El personaje puede espo lear su montura
cuenta que la prediccin no garanuza el resul- de inmediato un ataque de mele, si supera el hasta gra ndes ve loc idades, aadie ndo 2 me-
tado: slo indica el resultado poten cial . Si el conlrol de pericia con una penalizaci n de -4 tros por round al ndice de avance del animal
en la tirada de habilidad. Fallar tiene las con- durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un
secue ncias desc ritas arri ba. contro l de peri cia ca da turno para ver si la
.. Espolear su montura a mayores veloci- mo ntura puede ser espoleada tanto. Si el con-
dades tras supera r un COntrol. aadiendo 1d4 trol inicial falla. no se puede n efec tuar ms
al ndice de movimiento de la montu ra. Esta intentos, pero la montu ra puede seguir avan-
veloci dad puede ser mantenida durame cuatro zando normahnenre. Si el que falla es el se-
rounds consecutivos. Si el control falla. puede gundo u otro de los siguiente>. la montura rre-
efectuarse un nuevo intento al round sjguien- na inmediatamente su marcha al paso, y el
le. Si falla n dos controles , no puede hacerse personaje tie ne que desmontar y conduc ir al
ningn intento d ura nte tudo un turno . De s- anima l durante un tum o . En cualq uier ca so,
pus de los rounds de velocidad incrementa- tras cuatro tumos de carrera. la montura debe
da, su movimiento desciende a 213 de su ndi- reducir su velocidad al paso y el jin ete des-
ce normal y su Categurfu de Maniobrabilidad montar dunantc un turno.
(ver G losario) empeora una categora. Esas * El personaje puede gui ar su mon tura
condiciones d uran hasta q ue la montura se con las rodillas. 10 que le permite usar armas
pos a y se le permite desc ansar durante al me- q ue req uieren las dos manos (como arco s y
nos una hura. espadas de dos manos) mientras monta. Este
.. El jin ete puede guiar la mont ura con las proe za no requiere un control de pericia a me-
control de pericia falla. no se consigue ningu- rodi llas y los pie s. manteniendo las manos li- nos que el personaje sufra alg n da o mien-
na informaci n a menos que la tirada sea de bres. Se efecta un control de pericia tan slo tras cabalga as. En este caso se requiere un
20. en cuyo caso la pred icci n es a loc ada- def..pus de que el personaje sufra dao. Si la co ntro l, y si falla significa que el personaje
men te inexacta. co mprobac in fracasa. el personaje es derri- cae al suelo y recibe ld6 puntos adicionales
Evidentemente. esta pericia requiere prepa- bado de la silla. Se permite un segundo con- de t1aflo.
raci n y conoci miento por anticipado por par- trol para ver si el personaje consigue sujetarse .. El personaje puede dejarse caer y colgar
te del DM. Deb ido a esto, es permi sible que (colgando del lado con una mano o en alguna a lo largo de su mon tura, usnd ola como e_~
el D101 e1U11t la cuesti n. eunqec tKI puede ha- otra pos icin igualme nte pel igrosa). Si sta cudo contra un ataque. El personaje no puede
cer esto todas las veces . Los j ugado res q ue fracasa tambin, el jinete cae. Por supuesto. lanzar un ataque o lle var arma dura mientras
desean hac er la vida del DM ms fci l ( lo un jin ete puede atarse a la silla. aunque esto realiza esta proe za . La Clase de Armadura del
c ual es siempre una bu e na ide a ) deberan puede ser una desventaja si su montura es al- personaje es rebaj ada en 6 mientras se realiza
plantear el usar esta pericia al final de una se- canzada y cae en picado contra el suelo. esta mani obra. Cualquier ataque que hubiera
sin de juego. dndole al DM tiempo hasta la Cab alga r pur el su cio: Aq uellos hbiles golpeado la Clase de Arma dura norma l del
siguiente sesi n para hallar una resp uesta. El en cabalgar por cI sucio tienen pericia en el personaje se co nsidera que ha golp ead o en
DM puede usar su perici a Como un cataliza- arte de cabalgar y manejar caballos y otros ti- vec la montura. No se requiere un control de
dor ~ una gua para sus aventu ras..., algo que pos de monturas de superficie. Al llenar la ca- perici a.
imp ulsar a los personaje s j ugadore s a ir a silla de pericia. el personaje debe declarar en .. El personaje puede saltar de lomos de su
cien os lugares o a hacer nuevas cosas. qu tipo de montura M! basa su pericia. Las montura al sue lo y efectuar un ataque de me-
Los pe rso naje s con peri cia en ast ro loga posibilidades incluye n grifos, uncornos. lo- le contra cualquier personaje o criatura den-
ganan una bonific aci n de + 1 en todos los bos sal vajes y virtualmente todo tipo de cria- tro de un radio de 3 metros. El jugador debe
controles de pericia de navegaci n, siempre tulllS usadas co mo monturas por los humanos, efectuar con xito una tirada de con trol de pe-
que las e strellas sean visibles . sermhumanos o humanoides. ricia con una penalizacin de - 4 para conse-

57
- l'
~
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

-
guirlo. Si falla la tirada, el pe rso naje no co nsi - Caza: C uando , en ambi entes salvajes. el rro sobre un terre no impractica ble; ni siqu ie ra
gue bajar de la montura sobre sus pies. cae: personaje pued e intentar rastrear y aba tir la el mej or conductor de carros del mu ndo po-
torpe mente al sudo y sufre 1d3 puntos de caza, Hay qu e efectuar un contro l de pericia dria llevar un vehculo as por las mo nta Qas.
da o. con una penazaci n de - 1 en la pu ntu ac in Corre r : El personaje puede av anza r a dos
Camina r por la cunda naj a: El persona- de habi lidad para cad a cazador si n peri cia en veces su ndi cc nonnal de movimi en to duran -
je puede intentar caminar por de lgadas cuer o el grupo. Si ~ supera la tirad a, el cazad or (y te un da. Al final de l da de be donnir duran te
das o vigas con ms posi bilidades que las aquellos que van co n l) se sita entre 101 y ocho horas. Desp us de l pri mer d a de avan -
normales de xito. Puede arreglrselas con 200 metros ( 100 + Id l oo ) de un an imal. El ce, el pe rsonaje debe efec tuar una lirad a de
cualqu ier supe rficie estrecha que no se hall a gru po puede inten tar reduci r la di stan cia. control de pe ric ia. Si la tirada tiene x ito, el
en un ng ulo ascendente o descendente supe - pero debe efectua rse un control de peri cia por personaje puede seguir co n su avan ce acele-
rior a los 45 grados. Ca da roun d el personaj e: cada 20 metros de acerc amiento. Si la per se- rado duran le todo el da siguiente. Si la tira da
puede caminar 20 metros. Se ef ecta un co n- cucin tie ne x ito, el cal ador sorp rende auto- falla. el pe rsonaje no puede utilizar su habili-
trol de peric ia cada 20 metros (o fraccin ), y m ticamente a la presa. El tipo de ani ma l ca - dad de correr du ran te todo el da. Si se ve en-
e l fracaso indica una ca da. El co ntro l se zad o depende de la natu raleza del terreno y vuel to en una ba talla dura nte un da que pasa
e fec ta co n una pena lizaci n de - 10 e n la de la voluntad de l DM . corriendo. se fre una penalizaci n de - 1 en
punlUacin de ha bilidad si la superfi cie ue ne Cocina r. A unque 1000 S los perso najes re- sus tiradas de ataque.
2.5 ce ntmetros o me nos de anc ho (una cuer- nen habili dades rudimen tari as de cocina, el C unKi n : Un pe rso naje con peric ia en la
da) , un a pe nalizacin de - 5 si su anc hura es personaje con esta pe rici a es un e xpe r to coci- curacin sabe c6mo utilizar las medi ci nas na-
de 2,.5 a 15 ce nt me tros , y sin modi fica cin si nero. Se req uiere un con tro l de pericia tan torales y los principios bs icos de los pri me-
es de 15 a 30. Una anc hura mayor de 30 cm s lo cuando inte nta preparar una com ida au- ros auxilios y la ad mini stracin de pci mas .
no requiere ningn con trol para los persona- tntica mente magni fica digna de un gran chef. Si el pe rsonaje atie nde a otro de herida s de n-
jes co n pericia bajo ctrc unsranc as norm ales. Com p r e nsi n d e a n im a les: Esta pe ricia ITO de un ro und Iy supera un contrul de peri-
Cada pe ricia ad icional gas tada en caminar pe rmite a un personaje observar las acciones cia). su s servicios resta blece rn IdJ pu ntos
por la cue rda Ilcja red uce esas penalizac iones o el hbitat de un an imal e interpretar 10 que de go lpe (pero no se pueden res tab lecer mas
en l . Utilizar una prtiga par a eq uili brarse re- ocurre. Las acci ones pueden mos trar lo peli- pu ntos de go lpe de los que se pe rdieron en el
duce las pen aliza cio nes en 2. Los vientos o gro so que es el animal. si est ham briento, si round anterior ). Slo pued e hacerse un intcn-
vibraciones en la cuerda incrementan las pe- proteg e a su s cac horros O defiende su cubil. to de curaci n so bre un pe rsonaje por da.
nalizacion es en 2 a 6. Ad ems, una obser va cin cuidadosa de los Si un person aje herido permanece al cuida-
El personaje pued e intentar luchar mientra s si gnos y co mp ortam ien tos puede ind icar in- do de alguien co n pericia curadora, ese perso-
se halla en la cuerda floja, pe ro sufre un a pe- cl uso la loc aliz acin de una charca, una hor- naje pued e recobrar los punto s de golpe pe ro
nalizaci n de - 5 en sus tiradas de ataq ue y da de animales, un preda dor o un pe ligro in- dido s al ritmo de 1 po r da inclu so cua ndo
tiene que pasar con exno un control de pe ri- minente. como un incend io foresta l. El DM viaja o se dedica a una acti vidad no ag otad o-
cia al pri ncipio de cad a round pa ra evitar efec tuar en sec reto una tirada de co ntrol de ra. Si el personaje herido permanece en re po-
caer. Puesto que el personaje no puede ma- pericia. Un control con xito signi fica que el so com ple to , puede recobrar 2 puntos de
niob rar, no gana ni ng n aj us te a su Clase de personaje com prende las acc iones b sicas de l go lpe po r d a mientras permanec e bajo tales
Arm adura para De stre za . Si se ve a tacado animal. Si el contro l fracasa por 4 o menos, cu idados. S lo los personajes con pericias de
mientras se halla en la cue rda. tiene que efec - no se obtiene ning una informacin. Si el con - curacin y de hcrb alismo pueden ayudar a
tuar de in med iato un control de peri cia para trol fracasa por 5 o ms. el personaje inter - otro s a rec obrarse al ritmo de J pu ntos de
conservar el eq uilibrio. pre ta mal las acciones del animal. golpe por da de desca nso. Estos cu idad os no
Ca nta r: El pe rson aje es un hbil can tor y Un personaje pued e imitar tambin las lla- requie ren un co ntrol de peri cia. s lo la aten-
puede usar esta habili dad para entre ten er a madas y gritos de los an imales con los que cin regu lar del personaje con dich a pericia.
otros y qu iz ganar algo de dinero (observa es razonable me nte fami liarizado, con base En cualqu ier mo mento determi nado pueden
qu e los bardos hace n esto automticamen te). en su entorno. Esta habilidad est limitada atenderse hasta se is pac ientes .
No se req uiere ning n control de perici a para por el volumen. El rugir de un tira no saum re x Un pe rso naje con peri cia de curacin pue-
ca nta r. El personaj e puede crear tam bin esl por ejemp lo ms all de las ha bili dades de intentar tambi n ay udar a un ind ividuo en-
obra s corales si supe ra un control de perici a. de un pe rsonaje norma l. Un control de pericia venenado. sie mpre que el venen o haya entra-
Ca r pinter a : La peri cia en carp intera pe r- con x ito signi fic a que s610 los medios mgi- do a travs de una herida. Si el pe rson aje en-
mire al per sonaj e realizar tod o tipo dc traba - cos puede n distingui r la llam ada del perso na- venenado puede ser atendido de in mediato (el
j os co n la made r a: constr ui r casas , hac er je de la del autn tico an imal. El grito es su- ro und despus de que ha sido enven en ado), y
m ueb les, realiza todo tipo de obras de eba nis- ci er ne como para e ngaar a los an imales, los cuidados pro siguen durant e los siguientes
tera, cte. Ha de ten er a MI d isposicin herr a- qUi l.~ as ustndolos y ah uyen tn dolos o atra - cinco rc en ds, la vc tima gana una bo nifica-
m ie ntas y materia les . E l per so naje pu ede yn dolos ms cerca. Un fallo en e l co ntrol cin de +2 en su tirada de salvacin (ha de
construir objetos bsicos a part ir de su ex pe- si gnifica que e l so nido es inco rrect o de algu- retrasar su tirada de sa lvac in hasta el ltimo
riencia. sin nece sidad de plano s. Obj etos me - na form a elusiva. Un gri to fracas ad o puede rou nd de sus cuidados). No se requiere nin-
nos usual es y ms complicados (u na catapu l- eng a ar an a algunos qu e lo escuc hen. pe ro gn con tro l de pe ricia. pero el pe rsonaje en-
ta. por ejemp lo ) req uieren planos prepa rad os las criaturas muy familiari zadas co n el gri to ven ena do debe .ser at endido de inmed iato
por un ingeni ero. Art cu los real men te musca - detec tarn de in med iato una llam ada falsa. A (nonnalmen le sacrificando cua lqu ier otra ac-
les o muy com plej os (mecanis mo s de reloje- todas las dems cri aturas y personajes se les cin por part e del personaje co n la pericia), y
ra de mad er a. po r ejem plo ) requi eren un garantiza un con tro l de Sabiduria para de tec - no pued e hacer nada por s mismo . Si los cui-
control de pericia. tar el enga o. dad os y el descanso se interru mpe n. el perso-
Finalmente , la compre nsin de 10-' anima- naje envene nado de be efec tuar de inmed iato
les inc rementa las posibilid ades de instal ar una tirada d e salvacin par a vene no. El res ul-
con xito seuelo s y tram pas (para caza r), tado es inalterable po r medios norm ales (es
pu esto qu e el pe rsonaje co noce Jos hb itos decir. m s curac i n no ayu da). Slo los pe r-
ge nerales de la cri atura cazada. sonajes con peri cias de curacin y he rbalis mc
Cond uci r carros: Un personaje co n peri - puede n inrentnr el mi smo tratami ento p ar a
cia en esta habilida d es capaz de gui ar con se - venenos que la vctima ha tragado o tocado
guridad un carro sob re cualquier tipo de te - (el pe rso naje utiliz a sus conocimientos de cu-
rreno que sea m mm arrcntc transuahle, a una rac in para diagnos ticar el ve neno y 1~ her-
veloci dad de I/) ms que la normal para un balistas para preparar una pu rga).
carro conducido por un personaje sin es a pe- Un pe rsonaje con pericia de cu rac in pue-
ricia. Ten CII cuenta que es ta pe ricia no pro- de in tentar tamhi n diagnosticar y tratar en-
porriona la habilidad de hacer avanzar un ca - fenned ad es. Cuando se en fre nta con enfer-

ss
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

me dad cs normales, superar un control de pe- sados , cazar, rastrear o luchar j unto a solda- puo y letra por alg una persona en particular
ricia reduce automt icamente la enferme dad dos (como un caballo de guerra o un elefan- se nece sita una amplia mues tra de esa escrit u-
a su forma ms leve y su duracin a la ms te). Un tfUCO especfico ensea al animal en- ra, con una pe nalizaci n de - 3 en el control.
corta. Aq uellos que poseen tambi n conoc- trenado a realizar una accin espec fica. Un Es importante ob servar que el falsificador
micnros herbalista s gana n una bonificaci n caha llo puede enc abritarse a una orden, un siemp re pien sa que ha tenido xi to ; el DM
adicion al de +2 en su control. Un perso naje halcn puede arrebata r un objeto designado, hace la tirada de control de pericia del perso -
con esa pericia puede intentar ocuparse tam- un perro puede atacar a una persona especfi- naje en secre to. y el falsificador no sabe de su
bin de enfermeda des mgicas, ya sean cau- ca, o una rata puede recorrer un laberinto en fracaso hasta que es dema siado tarde.
sadas por conjuros o por criaturas. En este particular. Con tiempo suficien te, un animal Si tiene xito en el control de pericia, su
caso, superar un control de pericia diagnosti- puede ser entrenado a hacer tanto tareas ge- obra pasar el examen de todos excepto de
ca la causa de la enfermedad. Sin emba rgo, nerales co mo trucos especficos . aquellos ntim amente familiarizados co n esa
puesto que la enfermedad es de naturale za Entrenar para una rarea general requiere escrit ura o de aquellos con pericia en falsifi-
mgic a, slo p uede ser trat ada por med ios tres meses de trabajo ininterru mpido . Entre- cacin que exam inen con cuid ado el doc u-
mgicos. nar para un truco especfico requiere 2d6 se- men to. Si el control fracasa, la fals ific acin
Destilacin : El pe rso naje est entrenado manas. Al final del tiempo de entrenam iento es detectable para todos aquellos familiariza-
en el ar te de la e laboracin de ce rvezas y se efecta un control de pericia. Si se supera, dos con el tipo de documento o let ra... , si
otras bebidas espirituosas . El person aje p uede e! animal est entrenado. Si la tirada falla , la examinan de cerca el documento. Si la tirada
preparar frmulas de cocci n y destilacin, bestia no es susceptible de ser entrenad a. Un es 20, la falsificacin es detectable de inme-
seleccionar ingredientes de calidad. montar y anima l puede ser entre nado en 2d4 tareas ge- diato para cualquiera que no rm almente m ane-
llevar una destiler a, co ntrol ar la ferm enta- nerales o trucos especficos , o cualquier com- ja tales documentos sin necesidad de un exa-
cin y envejecer el prod ucto term inado. binacin de los dos . men atento . El falsificador no sabr esto has-
Disfraz: El personaj e con esta habilidad Un entre nador de anima les puede intentar ta que ya sea demasiado tarde.
est entr enado en el arte del dis fraz. Puede tambin domesticar anima les salvajes (prepa- Adems, aquellos con pericia en falsifica-
adoptar la aparie ncia de cualquier tipo gene- rndolos par a posterior entrenamiento) . Los cin pueden examinar un doc umento para sa-
ral de person a de aprox imadamente su misma animales salv ajes pueden ser do mesticados ber si es falsificado. Si supera una tirada de
altura , edad, peso y raza . Un contr ol de peri- slo cuando son muy jvenes. La domestica- pericia, pue de dictaminar la auten ticidad de
cia con xito indica que el dis fraz es perfecto, cin requiere un mes de trab ajo ininterrump- cualqu ier documento . Si la tirada falla pero
mientras que un fa llo en la tirad a signi fica do con el anima l. Al final del mes se efect a no es 20, la respuesta es de sconocida. Si la ti-
que el intento es demas iado obvio de alguna un control de pericia . Si tiene xito, la bestia rada es 20, el personaje llega a la concl usin
forma. es susceptible de ser entrenada. Si el control equivocada.
El pe rsonaje puede disfrazar se tambi n falla, el animal conserva todav a lo suficien te Ferja de armas: Esta pericia altamente es-
como miembro de otra raza o sexo. En este de su comportamie nto salvaje como para ha- pecia lizada permita a un per sonaje realizar el
caso se aplica una penalizacin de - 7 al control cerlo inen trcnab le. Pued e ser co ns ervado, difci l y enormemente exigente trab ajo que
de pericia . El person aje puede intentar tam - pero atado con una correa o encerrado en una implica el producir armas de metal, en parti-
bin disfrazarse como una persona especfica, jaula. cular aquellas con hojas. El person aje mezcla
con una penalizacin de - 10 en el control de E tiq ueta Esta pericia proporciona al per- parte de la habilidad del herrero con la habili-
pericia, Esos modi ficadores son ac umulati- sonajc una comprensin bsica de los atuen- dad de crear hojas de gran resistencia y filo.
vos, de modo que le resulta trem endamente dos y formas de comportamiento correctos Es necesaria una herrera completame nte
difcil a un personaje disfrazarse como una exigidos en muchas situacio nes distintas . en equ ipada para usar esta pericia .
persona especfica de otra raza o sexo (con especial aquellas que implican a la nob leza y El tiempo y coste de hacer varios tipo s de
una penalizacin de -1 7 en el control). a las personas de rango . As , el personaje sa- arm as se listan en la Tabla J9.
Encender fuego: Un perso naje con pericia br cu l es el ttu lo correcto que debe usar
en encender fuego no necesita norm alm ente cuan do se dirige a un duque, los pasos ade- Tabla 39: CONSTRUCCIN
un yesquero para iniciar un fuego . Con slo cuados de ceremonia para dar la bienvenida a DE ARMAS
un poco de madera seca y ramillas pequeas unos diplomticos de visita, los ge stos q ue
puede encender un fuego en 2d20 mi nutos. hay que evitar en presenci a de enanos, etc. Tiempo de Coste
Yesca y pedernal no son necesarios. La ma- Par a cas os ext re madamente i nusuales hay Arma con struccin material
dera hmeda, los vientos fuertes u otras con- q ue efectuar un control de pericia para que el Cabeza flecha ~lOlda ' l 'fitcD
dic ione s adversas incrementan el tiempo a personaje conozca la etiqueta adecuada para Hacha batalla B lOdas o.lllPm
Jd20, y hay que superar un control de pericia la situacin (una visita imperial, por ej emplo , Hacha mano 5 das 5 mp
para iniciar el fuego. cs un acon tecim iento lo suficientemen te Daga 5 das 2 mp
Entrenamiento d e animales: Lo s perso - raru ). ~ Ballesta A~:m;20 d!as 10 rtlp.u
najes con esta pericia pueden entrenar un tipo Sin embargo, que el personaje sepa lo que mBallesta B 2~_J 5das mp.m
de animal (declarado en el momen to en que es correc to y que haga rea lmente lo que es Horca, tridente 20 das 10 mp
es elegida la pericia) para que obedezca rde - correcto son dos asuntos completamente dis- Lanza , pica 4 das 4 mp
nes simples y realice trucos. Un 'pe rsonaje tintos. Los encuentros deben ser ju gados por { Espada ~l)~20 das.~5.Jml.
puede gastar pericia s adicionales para entre - el personaje . El conocimiento de la etiqueta Espada larga 30 das 10 mp
nar otros tipos de animales o puede mejorar no le proporciona proteccin contra un fallo o Espada 2 manos 45 das 2 mo
su habilid ad con un tipo ya e legido. Los ani- un paso en falso; mucha gente que sabe qu
males que suelen ser entre nados son perros, es 10 correcto consigue pese a todo hacer las Habilidad artstica : Los perso najes juga-
caballos, halcones, palomas, elefantes, huro- cosas de una forma diametralmente opuesta. dores con habilidad artstica son expertos de
nes y loros . Un personaje puede elegir inclu- Falsificacin: Esta pericia perm ite al per- una forma natu ral en varias forma s de arte .
so animales ms extic os, otras cria turas y sunajc crear duplicados de documentos y es- Poseen una comprensin inherente del color ,
monstruos con intel igenci a anim al (aunque critos y detectar esas falsificac iones creadas la forma, el espacio , la fluidez, el tono, la al-
estos ltimos son difciles de controlar). por otros. Para falsi ficar un doc umento (rde- tura y el ritmo . Los personajes con habilidad
Un entrenador puede trabajar con tres ani- nes militares, decre tos locales, etc.) en el que artstica deben seleccionar una forma de arte
males a la veloEl entrenador puede e legir en- lo escrito no lo est con la letra especfica de (pin tura, escu ltura, composic in, etc .) en la
searleecreas generales o trucos especficos. una per sona, el perso naje tan slo necesita que abocar su pericia . A partir de ah puede n
Una tarea general proporc iona al anima l la haber visto antes un documento similar . Para intentar crear obras de arte o composiciones
habilidad de reaccionar a un cierto nmero de falsificar una firma es necesario un aut grafo musicales en su campo. Aunque no es nece-
rdenes no especficas para hacer su trabajo. de esa persona, y hay que superar un control sario efectuar un control de pericia , puede ha-
Ejem plos de esa s tareas incl uyen guar dia y de pericia con una pena lizacin de - 2. Para cersc uno p ara det er minar la ca lidad de la
ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pe- falsificar un documento ms largo escrito de obra. Si la tirada de control muestra 1, el ar-

59
Pericias (Descrip ci n de pericias en no armas)

tista ha creado una ob ra con un cie rto valor los nombren y designen.' Asf, un personaje sin embargo. para identificar conj uros que de
autnticamente duradero. Si el control falla, jugador puede conocer de talle) ace rca de la otro modo no tendran efectos visibles.
el artista ha creado algo estticamente desa - poca de Tho rac el Rey de 1m Dragones 11 de Lo s poseedores de ta lento en esta perici a
grada ble o simplemente malo. la poca de los Incersores del M ar 11 de c ua l- pueden tener tamb in la posibilidad (igua l .
La habilidad art~ticll con fiere tambin una quier otra disponible. 112 de su contro l de pericia normal) de reco-
bonificacin de + 1 en todos tos controles de El co nocimiento adquirido propo rciona al nocer las construccion es mgicas o revestidas
. peri cia que requieren ha bilidad artst ica - perso naje farniliariza cl n con las leyendas de magia por lo que son.
msica o danza-- o en los intentos de eva luar princi pales. acontecimientos hht6ricos. per - In genieria : El personaje es entrenado como
objetos de arte. sonaje s, loc alizaciones, batallas. gra ndes hi- constructor de cosas t anto grandes corno pe -
Herkl iea : El conocimiento de la herldi- tos (cientficos, cultu rales y mgicos), miste- quenas. Los ingenieros p ueden pre parar
ca perm ite al person aje ide ntificar las dife- rios no resuehos. o ficios y caractersticas par- pla nos para cua lquier cos a. desde simples
rentes cimeras y !.mbolos que represeman a ticulares de la poca. Los personajes deben mquina.' (catapultas. esclusas, molinos) has-
dife rentes pe rso nas y gru pos . La herldica efectu ar una tirada de ccmrol de pericia para ta gra ndes edificios (fortalezas, presas). Se
aparece en muchas formas y es utilizada con ide nti ficar lugare s 11 co sas que e ncue ntren d e necesita un control de pericia tan slo cuando
muchos prop sitos di feren tes. Puede usa rse es a poca. Por ejemplo. R ath co noce basta nte se disea algo part icul armen te co mplicado o
para identific ar personaje s nobles, familias, acerca de la Llegada de los Troll s, un perodo inusual. Un ingeniero tiene que hallar siem-
gre mios, sectas, legiones, faccio nes polticas particul arm ente osc uro de his tori a de lo s ena- pre a alguien de talento para que haga rea li-
y castas. Los sm bolos p ueden aparec er en nos. Mientras avanza n a travs de algunas dad sus planos, pern est entre nado para su-
ba nde ras , escudos. cascos, bandas, bordado s, profundas cavernas, l y !i US compaeros trc - pervisar y controlar su trabajo .
es tand artes, ropas. mon ed as y muchas ms piezan con un anti guo portal. sella do desde Un ing eniero est famili arizado ta m bi n
cosas. Los s n bolos u tiliz ados p uede n incluir eras innornbrablc s. Tras estud iar el tra bajo con los principios del asedio y puede detectar
esqu emas geo mtricos, lneas cali gra fiadas manual, se da cuenta (e fec nla c u rt xito una fallos en las de fensas de un ca stillo o cons-
de esc ritura, animales fantstico s, s mbolos tirada de eontrol de peric ia ) que tiene varios truccin similar. Sabe cmu construir y usar
religiosos y senes mgicos (hcchos con la fi- sellos similares a los que ha vis to en portales armas y mquinas de asedio, como catapul-
nalidad expresa de identificacin). La herl- ..pro hib ido s de la poc a de Ang nar, q ue tas. arietes y tornos.
dica. puede variar desde las reglas y regula - conducen al legendario reino de Trolhe l. Inst r u men tes m usicales : El pe rsonaje
cio nes altamente formalizadas de ta Europa Historia loca l: El personaje es un almacn sabe toc ar un instrumento musical especffice .
medieval alta hasta los diferentcs d ibujos y de: hechos sobre la historia de una regin del Puede a adirse un Instrumento adiciOflal por
fo rmas de los escud os uti lizadll~ por las tri- tamao de un condado grande o una provin- cada casilla extra dedicada a esta pericia. El
bus africanas. ci a peque a. El personaje sabe cundo fue personaje toca muy bien, y normalmente no
El person aje ide ntifica a uto m tic ame nte ed ific ad a la to rre en ru inas de la co lina y se requiere ningn comrot de pericia. El DM
los di ferentes smbolos herldicos de su pas quin la edific (y qu le ocurri ), qu gran- puede dirigir al personaje a efectuar un con-
natal y de aquellos con los q ue est asociado. des. hroes y villanos luchare n y cayeron en trol de pericia en lo que co nsidere: q ue son
Adem s, si el personaje efecta con xito un el antiguo cam po de batalla. qu gran te.""""' circunstancias extraordinarias.
control de pericia. puede identificar correcta- se supone que se conserva en el templo loca l, J uego: El personaje conoce la mayor parte
mente los signos y sfrnbolas de otras tierras, emo el alcalde de la ciudad ms prxima vio de los j uegos comunes de azar y habilidad.
siempre que posea al menos un conocnu entc cre cer milagrosa me nte el pelo en su calvo in cluid as cartav, dados. taba , d amas y aje-
pas able de los hab itantes de esas tierras. Su crneo. y muchas ms cosas. drez. Cuando juega a un j uego. el personaje
habilidad herld ica es de poca utilidad cuan- El DM propm-cionar informacin acerca puede o bien jugar el autntico juego (10 cual
do entra por primera vez en un territorio e x- de los lugare s y aco nteci mien tos locales a puede to mar demasiado tiempo para afgunc.li'
ua o. med ida que el pers onaje necesite sabe rlos. o hacer un control de pericia, que si supera
Herballsmo: Aquellos que poseen un co - Adems, el person aje puede intentar recontar indica victoria. Si dos personajes co n pericia
nocimie nto he r balista p uede n ide nti f ic ar esos acontecimientos como historias de entre- juegan uno cont ra o tro. el que ob tenga una
plantas y hongos y preparar pociones no m- tenimicnto. Una v er: elegido el tema, puede o mayor lirada de xito es el que gana. Un per-
gica s, catapla sm as , polvos , halsa mus, un- efectuar un control de peri cia y, si lo supera, sonaje con pericia en el j uego puede intentar
gcntos, infusiones y emplastos para prcposl- aadir esa historia a su repertorio, o contar tambi n hacer trampas, ganando as una boni-
tos mdicos y pseudnrndicus. Tambin pue- realmente la historia a otros personajes. Si el ficacin de + l en su p untuacin de habilidad.
den preparar vene nos y put gas de plantas na- personaje consigue entretenerles. el j ugador Si el cnrurul de pericia para el juego es dc 17
turales. 1::1 DM debe decidir la fuerza exacta no necesita hacer una tirada de pericia para el a 20 , sin embargo, el personaje ha sido des-
dc tales venenos basndose en las reglas del personaje, puesto que ha tenido xito. El per- c ubierto haciendo trampas (aunque gane el
veneno de la GDM . Un personaje con pericia sc najc puede contar e ~ as historias para entre- juego). .
curativa y berbahsta a la vez gana bo nifica- tener a otros, lo cual le garantil a una bonifi- Leer/cscrtblr r El personaje sabe leer y es-
ciones cuando utiliza su talento curador tvcr cacin de +2 a su Carisma para e l encuentro. cribir un lenguaje moderno que es capaz de
Curacin). Pero co ntar historias a seres hostiles no le hablar. siempre y cuando dis ponga de alguien
Herrera : Un personaje con pericia cornil har probablemente ningn bien. para e nse ar le (OIrO PI , -un servido r o u n
herrero es capaz de hacer toco npe de herra- Id ent ilk ar conjunJ!S: Aunque esta pericia PNJ ). Su pericia no le permite al pe rsonaje
mientas y objetos de hierro. El uso de esta nn garantiza al personaje el poder de lanzar aprende r antiguos lenguajes (ver LLnguaj cs
pericia requiere una fragua con un Iuegn ali- conjuros, k proporciona familiaridad con las ant iguos).
mentado por earb6n y fuelles, as co mo un diferentes formas y ritos del lanzamiento de Leer los labi os: El personaje ~ com-
martillo y un yunque. El personaje no puede conj ures. Si observa y escucha subre pticia- prender lo que dicen aquellos a quienes puede
fabricar armaduras () la mayor parte de la, ar- mente a alg uien que lanza un conjuro. o si ver pero no orr. Cuando se elige esta peri ci a.
mas. pero puede construir ballestas. arpones . examina los componentes materiales usados, el ju gador debe especi ficar qu lenguaje pue-
herradura" clavos. bisagras, arados y la ma- puede intentar identificar el conj uro que es de leer el personaje en los labios (tiene que
yor parte de otros objetos de hierro. lana do. Hay que superar un control de peri- ser un lenguaje que el personaje sepa hablar).
Histo ria a nlig ua: El personaje ha aprendi- cia para efectua r una co rrecta identificacin. Para utilizar la pericia. el personaje debe ha-
do las leyendas. saber pop ular e histo ria de Lo s especialistas hechiceros ganan una b oni- llarse dentro de un radio de 10 metros del que
algn antiguo tiempo y lugar. El conocirnien- cacin de +3 en el control cuando intentan habla y poder verle hablar. Se cfecta un con-
10 ha de ser espectco. de l mismo modo que identificar magia de xu pm pia escuela. Obse r- trol de pericia. Si el control fracasa, no se ave-
un his't oriador se es peci ali zar a hoy e n la va que, puesto que el que lana d conjuro tie- rigua nad a. Si el con rrol riene xito, es com-
Edad Media inglesa. el Renacimiento italiano ne quc ser observado hasta el instante mismo prendido un 70% de la co nversac in. Puesto
o la Repblica ro mana antes de C sar. (El dellanzamiento, la pericia en identificar conju- que algunos sonidos son imposibles de dife-
DM puede tener en mente perodos antiguos ros no gar ant iz a una ventaj a co ntra los renciar, la comprensin de una conversacin
para este juego, o per mitir que los j ugadores conjuros de combate. La pericia es m uy til, leyendo los lnbins nunca es mcjor que esto.

61
Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

Le ng u ajes autguos: El personaje ha do- rantiza ninguna proteccin especial cont ra el personaje puede atrapar una daga o un da rdo
minado una difcil y oscura lengua. hallada lanza mien to de proyectiles o cualquier otra ante s de que golpee . Si su tirada de ataque
ahora principalmente en lo, escritos de pe - cosa fuera del radio inmediato del arm a de fracasa. sin embargo. el personaje sufre auto-
dantes sabi os y brujo s. La principal utilidad mele del personaje. As . las penalizaciones mtccuie rue un dao (meter la mano en el
del lenguaje es leer tomos de antiguos secre - do: CA permanece n para el lanzam ie nto de camino de una daga segu ro que duele).
tos escri tos por msticos muertos hace mu- proyectiles. (En el momento en que el perso - Manejo de animales: Tener pericia en esta
cho . Esta pericia permite al personaje leer y naje oye el zumbido de la flech a. por ejem - rea permite a un personaje ejercer en un gra-
escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es plo. ya es demasiad o tarde para que reacco - do superior al normal un control sobre grupos
uva ). nc.) de animale s o bestias de carga. Un contro l de
'Le n g ua jes modernos : E l pe rsonaje ha Mientras se mueve en la oscu ridad . el per- pericia con xito indica que el personaje ha te-
aprend ido a hablar un lenguaje del mundo co- sonaje sufre slo la mitad de la penalizacin nido xito en tranquilizar a un animal excita-
nocido. Para esto ha de disponer de un maes- normal de aquellos sin esa pericia. do o agitado ; como contras te. un personaje sin
tro. ste puede ser otro personaje jugador, un Adems, esta habilidad ayuda al personaje csra pericia tiene tan slo un 20% de posibi li-
servidor PNJ, o simp lemente un habi tante del cuando se en frenta con criaturas invixihles. dades de tener xito en el intento .
lugar. reduciendo la penalizacin de ataque a - 2. M a r eaje: El per sonaje est famili arizado
Lu cha r 11 ciegas: Un per sonaje capaz de Sin embargo, no autoriza al personaje a des- con botes y barcos . Est cuali cado para tra-
luchar a cicaas tiene la habilidad de luchar en cubrir criaturas invisibles: slo tiene una idea bajar corno marinero. aunque en realidad no
condiciom< de escasa o ninguna luz (pero general de su locali zacin y no puede tomar- puede navegar. Se neces ita una tripulacin de
esta perici a no permite el uso de conju ros). las como blanco con exactitud. marineros entrenados para mane jar cualquier
En una osc uridad total, el personaje sufre tan I\Ialabarismu : El personaje puede hacer barco. lo cual mejo ra los ndices de avance de
slo una penalizacin de - 2 en sus tiradas de malabarismos, un talento til para entretener. los botes de un lugar en un SOC( o
ataque (compa rada con la penalizacin de - 4 divertirse. y en cie rta s ra ra s emerge nci as. M inera : Para emplazar y supervisar las
sin esta pericial. A la luz de las estrellas o de Cuando se hacen maluharismos de una form a operaciones en cua lquier mina es nece sari o
la luna. el personaje incurre tan xlo en una normal (para entretener o distraer). no se ne- un personaje con pericia en minera . Primero.
penalizacin de - 1. El personaje no sufre nin- cesita ningn contro l de pericia . Se efecta el personaje puede intentar determinar qu
guna pen alizaci n en su CA a causa de la os- un contro l cuando se intentan trucos especta- tipo de men as o gemas pueden halla rse en
curidad. culares ( Ob ser vad c mo me como e sta una zona dada. Para hacer esto debe pasar al
Adems. el per sonaje retiene habilidades manzana en medio del aire!). Sin embargo, meno s una sem ana buscando en una zona de
especiales que normal mente se perderan en los malabarismos tambin permiten a los per- diez kilmetros cuadrados. El DM puede dis-
la oscuridad. aunque su efectividad se ve re- sonajes intentar movim ientos desespe rados. poner que se busque en una zona mayor para
ducida a la mitad (los controles de pericia se En una tirada de ataque con xito contra CA descubrir cua lquier cosa de valor, yeso pue-
efectan sobre la mitad de la puntuacin nor- O (no un control de pericia ), el personaje pue- de incrementar la cantidad de tiempo reque ri-
mal, etc.). Esta pericia es efectiva slo contra de atrapar pequeos objetos lanzados contra da. Al final de la bsqueda. el personaje pue-
oponentes o amenazas dentro de distancia de l para causarle dao (como opues tos a los de decir lo que probablemente se hallar en
mele del personaje. Luchar a ciegas 110 ga- objetos lanzados para que los atrape ). As, el esa zona. Desp us de esto. el personaje puede

62
Pericias (Descrip ci n d e pericias en no armas)

emplazar la mina. Gracias al xito de un con- trampa para hombres. Los modi cadores en la Tabla 40 son acu-
trol de pericia (efe ctu ado en secreto por e l Instalar un peq ueo lazo o trampa requi ere mulati vos: suma los mod ificadores para todas
DM), el personaje ha encontrado un buen una hora oc trabajo. Instalar una tram pa gran- las co ndic iones que se apliq uen y combnalos
em plazamiento donde empez.ar a buscar cual - de requictt dos o tres personas (slo se nece- con la puntuacin de Sabiduria del rastreador
quier tipo de minerales que pueda haber en la sita una que tenga pericia) y 2M bceas de tra- para obtener las pos ibilidades de rastreo mo-
zona. El control no garantiza que la mina ten- bajo. Instal ar un a tra mpa par a hombre s re - dificadas.
ga xito, tan slo que aquel e mplaza miento qu iere una o ms personas (depende de su na- Por ejemplo. si la puntuacin de Sab iduria
en panicu lar es la mejor eleccin en una zona turaleza y Id8 hOHtS de trabaj o. Para prepa- de Thule es 16. e intenta rastrear a travs del
dada. El DM tiene que determinar q u mine- rar cualq uier trampa. el persona je debe dis-po- lodo (+4 ), de noche (-6 ), duran te una tormen-
rales, si hay alguno. seran hallados en la re- ner de los materiales apropiado:.. ta de aguanie ve (-5l, sus pos ibilidades de
gin de la mina. Si el control fracasa, el per- Los personajes con peric ia en co mpre nsin rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). f Ilmle es un
sonaje slo piensa que ha encontrado un buen de animales ganan una bonificacin de +2 en guardabosques, ast que no sufre la penaliza-
emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes su puntuacin de habilidad cu ando intentan cin de -6 para e l rastreo de los no guarda.
de que el personaje se d cuenta de que se ha instalar una tram pa para capturar caza. Su co- bosques.)
equi vocado, por supuesto. nocimiento de los animales y de los bosques Para que el rastreo tenga xitc, la criatura
Una vez la mina se halla en plena opera- les sirve bien para este propsito . No obtie - rastreada tiene que dejar algn tipo de rastro .
c in, un personaje con pericia min era debe nen ningn beneficio cuando intentan atrapar As pues, es virtu almente impo sible rastrear
perma necer en el lugar para supervisar todo e l mons truos o seres inteligentes. criatu ras volan tes o incorpreas . El DM pue-
trabajo. Aunqu e esto cs un trabaj o estable , la Nadar: Un personaje con pericia en la na- de permitir esto en raras ocasiones. pero tam-
mayor parte de personajes jugadores hallarn taci n sabe cmo nadar y puede avanzar de bin tiene que aslg nur penalizac iones sustan-
mejo r contratar a un PNJ para este prop sito. acuerdo con las reglas dadas en la secci n ciales al intento.
Modisto/sastrE': El personaje puede coser Natacin (pg. 120). Aquellus que no posee n Para rastrear una criatura, el person aje
y disear ropa. Tambi n puede hacer todo esta perici a no sabe n nadar. Pueden contener debe hallar prime ro el rastro. En lugares cu-
tipo d e bo rdad o s y tra bajo s ornamentales . el aliento y flotar, pero no pued en avanzar en bierto s, el rastreador debe haber visto la cria-
Aunque no ~ requiere ningn control de peri- el agua. tura en los ltimos 30 minutos y debe empe-
cia. el,pe rsonaje ha de di sponer de al meno:. Navtgad D: El personaje ha aprendido tes zar e l rastreo desde el lugar donde la ha visto
aguj a e hilo para trabejar. artes de la navegacin por las esneas, estu- por ltima vez . Al aire libre, el rastreador o
MonlaiUsm o: Un personaje con esta peri- d iando las corrientes y vigila ndo signos reve- bien debe haber visto la criatura. o ser testigo
cia puede efectua r dificilcs y peligrosas esca- ladores de tierra, 3JTC(.ife~ Y peligros ocu ltos. ocular de informes de sus re cie ntes movt-
ladas por escabrosas laderas y riscos con ayu- EsIO no es particularme nte ulil en tierra firme. nuenros (. Hey. vimos a esos orcos escapar a
da de escarpias, cuerda s. etc. Si un personaje En el mar. superar el navegante un co ntrol de tod a pri sa por ese sendero arri ba, pero no
con pericia en montaismo conduce un grupo. pericia red uce las po sibil idades de perderse ayUJO), o debe haber prue bas obvias de que la
cla vando los pitones (clavos) y guiando a los en un 20% criatura se halla en la zona (como en un bien
de ms, todos en el grupo pueden conseguir el Pescar: El personaje es h.:ibil en el arte de conoc ido juego de ra streo). Si se cumplen
beneficio de sus conoci mientos . Un montase - la pesca. ya sea con caa y anzuelo, con red o esas condiciones, 1>C efecta un control de pe-
ro puede guiar un grupo subiendo la pared de con arp n o lanza. A cada hora que pasa pes- ricia . El xito ~igni lica que se ha hallado un
un risco por la que de otro modo no podran cando el perso naje hay que efect uar un con- rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
trepar. Un personaje con esta pericia gana una trol de perici a. Si la tirada falla, en esa hor.. ningn rastro. No puede efectuarse ouo inten-
bonificacin de un 10% por casilla de pericia no se ha pescado n ingn pez. De otro modo , to hasta que vuelva n a cu mplirse las condicio-
gas tad a en esa posibilid ad de escala r cual- el anzuelo o el arpn ensartarn tantos peces nes de arrib a bajo distintas circunsta ncias.
qier superfic ie. Ten en cuenta que el monta- como la diferencia entre la lirada y la puntua- Una vez hallado el rastro, hay que efectuar
ismo no es lo mismo que la habilidad escala- c in de Sa bidura del personaj e. Una red atra- controles de pericia adici onales para las si-
dora de un ladrn, puesto que esta ltima no par tres veces esta canti dad. guientes situacione s:
requiere ayudas de ninguna clase. Por supue sto, no se puede atrapar ning n La posibilidad de disminucin del rastro
Montar trampas: El personaje puede pre- pez all don de no hay peces. Por otra parte, (terreno, lluvia, criat uras que abandon an el
parar tram pas sencillas, p rimariamente para algunas zonas hormiguean con peces, como grupo , osc uridad, etc.)
atrap ar caza peque a. Esas puede n inclu ir un ro o lago durante la estacin del deso ve. * Un segundo rastro cruza el primero.
trampas de lazo y de resorte. Hay que efec- El DM puede mod ificar los resu ltados de * El grupo reanuda el rastreo despus de
ruar una tirada de control de pericia al cons- acuerd o con la situacin. un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).
truir la trampa y cada ....ez que es montada. Un Rastreo: Lo s personajes con pericia en el Cuando el rastreador falla un control de pe.
fallo en el co ntrol de pericia sign ifica que la rastree son capaces de segu ir el rastro de cria- ricia, puede e fectuar otro control tras pasar al
trampa no funciona por alguna raz n. Puede turas y personajes a travs de la mayora de menos una hora esc rutando la zona en busca
ser que est mal constru ida, que el personaje tipos de terre no . Los personajes que no son de nuevas se ales. Si e ste co ntro l frac as a
haya dejado demasiado olor suyo en la zona o guarda bosques erecran un control de pericia tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si
la haya oc ultado mal. La natu raleza exacta con una penaliza cin de -6 en sus puntuacio- vari os rasue adores siguen un mis mo ras tro.
del problema no neces ita ser co nocida . El. per- nes de habilidad. Ade ms so n aplicados otros se aad e una bonificacin de + I a la pu nrua-
sonaje puede intentar tambin instalar teec, y modi ficadores al intento, seg n la Tabla -tO. cin de habilidad de l rastreador ms expeno.
trampas para anima les ms grandes : paLOS pa- Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos .
ra tigres y redes, por ejemplo. Hay que efec- T abla 40 : MODIFlCADOR ES Si los modificador~ disminuyen las posi-
tuar un co ntrol de pericia. esta vez (:C 1n una DE RASTRE O bi lidade s de rastr eo po r de bajo de O ( po r
penalizaci n de - 4 en la puntuacin de habi- ejemplo, los modifi cadores son - 11 y la Sabio
lidad. En ambos casos , colocar con xito una T rTT\'JJO Mad ir. dura del personaje es 10), el rastro se pierde
trampa no asegura que atrape nada. slo que Suc io blando o lodoso +4 por completo para ese personaje. y se hace
la trampa funciona si es accionada. El DM de- Maleza densa. zarzas o r aas +3 imposible que siga rastreando (aunque las po-
be decid ir si la trampa es accionada realme nte. Signos ocasionales de paso, po lvo +2 sibilidades mejore n ms adelante ). Otros per -
Los personajes ladrones (y slo los ladro- Suelo normal. piso de madera O son ajes puede n seguir rastrea ndo . pero ese
DeS) con esta pericia pued en intentar tambin Sucio roc oso o aguas somera s -1 0 pers onaje no.
disponer trampa", para hombre s. Esas tram pa< Cad a do s criaturas en el grupo +1 Un personaje rastreador tambi n puede in.
puede n i mpl ica r~osas ta les como ballestas, Cada 12 horas desde que se tentar idc: ntificar e l tipo de criaturas que est
cadas de peso s, lanzas accio nadas a resorte , hizo el rastro -1 siguiendo y su nmero aproximado cfect uan-
ere. El proced imiento es el mismo que para Cada hora de lluvia, nieve o ce llisca -5 do un con trol de pericia. Se aplican todos los
instalar una tram pa grande . El DM debe de- Poca luz (luna o estrellas) -" mod i fic adores de rastre o nor males. Puede
termin ar la cantidad de dao causado por una Imentos de ocultar e l rastre -S efect uarse un control de identificaci n cada

63

Pericias (Descripcin de pericias en no armas)

vez que se efecta un control para segui r el de l d6 ms 116 de su nive l en metros y saltos tipos de terre no. Pueden usarse casi llas adi-
rastro. Un con tro l con xito ident ifica las altos de s610 un metro. cion ales de pericia para ~adir ms tipos de
criaturas (siempre que el personaje posea al- El personaje puede intentar tambin saltar terre no.
gn conocimiento de ese tipo de criatura) y utiliza ndo una prtiga. Un salto con prtiga Un personaje con habilidades para la su-
pro porci ona una es timacin aproximada de requiere al meno s un arranq ue de 10 metros . perv ivencia posee unos conocimientos bsi-
su nmero . Lo preciso de esa estimacin de- La prtig a debe ser al menos de 1,20 a 3 me- cos de los peligros a los que puede enfrentar-
pende del DM. tros ms larga que la altura del personaje . El se en esas tierras. Comprende los e fectos del
Cu ando sig ue un ras tro . el personaje (y salto recorre una distancia igual a 1 lh veces clima y conoce los pasos adecu ados que hay
aquellos con l) deben disminuir la marcha ; la lon gitu d de la prt iga. El personaje puede que dar para dismin uir los riesgos de exposi-
la vel oci d ad de pende de la s pos ibilidades rebasar alturas iguales a la altura de la prt i- ci n . Conoce los m todo s para localizar o
modificadas de l personaje para seguir el ras- ga. Tambin puede decidir cae r de pie si el acumular agua potable. Sabe cmo hallar co-
tro tal como aparecen en la Tab la 4 1. salto lo lle va por enci ma de un obstculo no mida bsica, aunque no necesar iamente apeti-
ms alto que Ih de la alt ura de su pr tiga. tosa, do nde no parece haber ning una, elu-
Tabla 41 : AVANCE E N RASTREO As , utifiz andn una prtiga de 4 metro s. el diendo as el hambre. Adems, un personaje
personaje puede saltar a travs de una venta- con habilidades de supervivenc ia puede ins-
na a 4 metros de altu ra sobre el suelo (y caer truir y ayudar a otros en la misma situac in.
Posrb . rastreo ndice avance rodando en la habitacin al otro lado), aterri - Cuando utiliza la pericia para hallar comida o
1-6 114 normal zar sobre sus pies a travs de una abertura a agua, el personaje debe efectuar una tirada de
dos metros del suelo. o saltar por enc ima de control de peric ia. Si falla, no puede hacer
714 1/2 normal un foso de 6 metros de ancho. En todos los mi , intentos aquel da.
14 u ms 3/4 normal casos, la prtiga es dejada cae r al fina l de l Las habilidades de supervivenc ia no liberan
salto . de ningn modo a los personajes jugadores de
En el ejemplo anterior, Th ule tiene unas Scntido de la direccin: Un person aje con las dificultades y horrores de verse perdidos
posibilidades modifieadas de rastreo de 9, as esta pericia tiene un sentido innato de la di- en un lugar salvaje, agreste o deso jado. En el
que se mueve a vt: de su ndice norma l de rc e ci n . Tra s co nce ntrarse d ur a nte 1d 6 mejor de los casos alivian una pequea por-
avance. rounds, el personaje puede intentar determi - cin de los sufrimient os. La comida hallada es
Rcligin: Los per sonajes con pericia en nar la direcc in en la que se enc amina el gru- apenas adecuada, y el agua es descubierta en
religin conocen las creenc ias y los cultos co- po. Si el control falla pero es menos de 20, el cantidades minsculas. Todava es muy posi-
munes de su pas nata l y las fes ms impor- personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es ble que el perso naje con conocimientos de su-
tantes de las regiones vecinas. La informa - 20 , la d ireccin elegida es e xactamente la pervivencia muera en el inhspito terreno. .Dc
cin nor mal (ti po de sfmbolos relig iosos opues ta a la autntica. (El DM efec ta la tira- hecho , los pocos conocimientos que posee el
usado s, act itudes bs icas de la fe, erc.) de da de control.) personaje pueden conducirle a la excesiva
cual qu ier religin es conocida automtica- Adem s, cuando viaja por un lugar selvti- confianza en s mismo y a la condenacin!
mente por el personaje . La informacin espe- co, un personaje con sentido de la direccin Talla de gemas: Un personaje con esta pe-
cial, como la forma en que est organizado el ve sus pos ibilidades de perder se red ucidas en ricia puede tallar las gema s en bru to desc u-
clero o el significado de algunos das sagrados un S%. biertas a travs de la minera a razn de ld lO
particulares, requiere un control de pericia. Sentido del clim a : Esta per icia permite al piedras por da. Un tallador de gemas no ob-
Las pericias adicionales gastad as en reli- pe rson aje efec tuar prevision es in teligen tes tiene ningn beneficio de la ayuda de perso-
gin permiten al personaje o bien expa ndir su ace rca de las condiciones climticas prxi- najes sin pericia. Un tallador de gemas debe
conocimiento genera l hacia regiones ms dis- mas . Un con trol de pericia supe rado con xi- trabajar con una buena fuente de luz y tiene
tantes (utilizando las lneas gua de ms arri- \O signi fica que el personaje ha adivinado co- que disponer de un completo surtido de cin-
ba) o eonscguir infor macin exacta acerca de rrccrarncnre las condicio nes climticas gene - celes, martillitos, y en especial hoj as endure-
una fe en partic ular. Si se elige 10 ltimo, el rales de las prximas seis horas. Un fallo en cidas .
perso naje ya no tiene que efectuar un control el control significa que el personaje interpreta La s gem as sin tallar, aunque tambin tie-
de perici a cuando responda preguntas acerca mal los signos y prev incorrectamente cl cli- nen su valor, no son ni con much o tan valio-
de esa religin. Ese conocimiento experto es ma. El DM efecta la tirada de control en se- sas como el producto term inado. Si el tallado
muy til a los personaje s sacerdotales cuando crcto. Puede efectuarse un control de pericia tiene xito (lo cual se determina con un con-
tratan con su propia fe y otras fes rivales . una vez cada seis horas. Sin embargo, por tro l de pericia), el tallador de gemas incre-
Re:sistenda: Un perso naje con pericia en re- cada seis horas de observacin, el personaje menta el valor de una piedra determinada en
sistencia es capaz de realizar una actividad f- gana una bonificacin de + 1 en su puntuacin una proporcin adecuada a su tipo . Si la tira-
sica continua agotadora duran te dos veces el de habilidad (mientras observa cambiar el da es 1, el trabajo es exc epciona lmente bri-
tiempo que cualq uier personaje normal antes t iempo , el perso naje obtiene una mejor visin llante y el valor de la gema se sita dentro del
de verse sometido a los efectos de la fatiga y de lo que se acerca). Este mod ificador es acu- ndice de la sig uiente gema ms valiosa (el
el agotami ento . En los casos en que se re- mulativo, aunque el dormir u otra activ idad DM dispone de las tablas correspondientes).
quiere una resistenci a extre ma hay que supe- que ocupe la atencin del personaje duran te Tasacin/evaluacin: Esta pericia es alta-
rar con xito un cont ro l de perici a. Te n en un largo perodo elimina cualquie r bonifica- mente til para ladrones, puesto que permite a
cuenta que esta pericia no permite a un perso- cin acumulada. los personajes estimar el valor y la autenticidad
naje amplia r la longitud de tiempo que puede A veces las cond iciones climticas que se de antigedades , objetos de arte, joyas, piedras
permanecer sin verse afectado por la falta de avecinan son tan obvias que no se necesita talladas y otros objetos manufacturados que en-
comida o agua. ningn control de pericia . Es difcil no obser- cuentren (aunque el DM puede excluir aquellos
Saltar: El perso naje puede intentar saltos var la manga de un lomado asolando la llanu- obje tos dema siado exticos o raros para ser
excepcionales, tanto verticales como horizon- ra o la masa de osc uras nubes en el horizonte bien conocidos ). El personaje ha de poder tener
tales. Si el perso naje tie ne al menos un espa- que se encaminan a todas luces en direccin el objeto entre sus manos para examinarlo. Un
cio de arranq ue de 6 metros , puede sal tar al person aje. En esos casos, el jugador tiene contro l de pericia co n x ito (una tirada del
(salto largo ) 2d6 + Ih de su nivel en metros . que ser capaz de deducir de todos modo s lo DM ) permite al personaje estimar el obj eto
Sin embargo, ningn personaje puede saltar que le va a ocurrir a su perso naje. hasta una aproximacin de 100 o 1.000 mo e
ms de se is veces su altura. Con el mismo Supervivencia: Esta pericia debe ser apfi- identificar falsificaciones. Si el control falla, el
arran que , puede saltar verti calmente (salto cada a un entorno especfico, por ejemplo un personaje no puede estimar en absol uto un pre-
alto) Id3 ms I/ de su nivel en metros . Nin- tipo de factores de terren o y clima determina- cio. Con una tirada de 20, el personaje estima
gn perso naje puede saltar ms alto que 1 lh dos. Los en tornos tpicos incluyen el rtico, muy errneamente el valor del objeto, siempre
veces su propia altura. el bosque, el des ierto, la estepa, la montaa o en detrimento del personaje .
Desde un arra nq ue inmvil, un pers onaje el trpico. El personaje posee unos conoci- Tejer: Un personaje con pericia en tejer es
con esta pericia puede efect uar saltos largos mientos bs ico s de superv ivencia para esos capaz de crear vestidos, tapices y cortinajes de

64
rericias (Descripcin de pericias en no armas)

lana o algndtn. Este personaje necesita una tipo de nudo s y puede hacer nudos que se lntelgenct a :\Iodificador
rueca y un telar. Un tejedo r puede crear 20 cm' desli zan. se mantienen prietos, res balan lenta- menos de 3 +6
de material por da. mente o se sue ltan con un tirn seco. Si las 3-5 +4
T r abajo d el cuer o: Esta pericia perm ite a ma nos del per son aje es tn atadas y suj etas 6-8 +2
un perso naje cu rtir y tratar la piel y el cuero y po r un nudo, p uede efectuar un a ti rada de 9-14 O
hace r con ellos ropa'> y otros obj etos. El per- co ntrol de pericia (co n una penalizacin de - 15- 16 - 1
son aje puede elaborar armaduras de cuero, 6) para escapar de las ligaduras. 17- 18 -2
as como mochilas, bolsas de viaje para la'> Este personaje gana una bonificacin de +2 19+ -4
monturas, sillas de mo ntar y todo tipo de en todos los ataques hech os con taz o. El pcr-
arneses. sonaje recibe tambin una bon ificacin de un Un :omrol de pericia superado con xito signi-
Uso d e la cue r da: Esta peri cia pe rmi te a +10% en tod os los controles de trep ar mien- fea que el personaje ha cngllado realmente a su
un personaje realizar so rprendentes proezas tras utiliz a una cuerda, incluidos los intentos audiencia. Hay que efectuar un control por cada
con una cuerda . Un perso naje que usa la peri- de am arrar (asegurar el extremo de una cuero frase o respuesta. El personaje se ve limitado a
cia con la cuerda esta familiarizado con todo da de escal ada) compaeros. sonidos que puede producir normalmente (es
Ve ntr tleq ufar El pers onaje ha ap ren dido decir, el rugidode un len se halla un tanto fuera
los secretos de ..lan zar su VOZ". Aunque nin- de sus posibilidades).
gn so nido real prevenga de ni nguna otra ~l que la vcr uriloqea se basa en el enga-
parte (como en el co njuro), el personaje pue- no. el conocimiento de la gente del jenguajc.Y las
de engaar a otros hacindoles creer que s, suposicionc:s acercade lo que puede y lo que 00
Cu ando .se usa la vcnt riloqufa. la su puesta puede hahlar. es efectiva tan slo con seres inteli-
fue nte del so nido de be esta r relativamente gentes. As pues. no tiene ningn efecto con ani-
cerca del personaje. La naturaleza del objeto males y cnaruras semejantes. Adem.is. la audien-
que haba y la inteligencia de aq uellos que cia debe estar mirando al personaje. puesto que
observ an pueden modificar las posi bilidades parte del engao es visual. (Hey, sus labios no
de xito de] perso naje. Si el personaje hac e se mucvenb Usar la ventriloquia para con se-
q ue un objeto evi de ntemente inanimado ha- guir que alguien mire a sux espaldas 110 funciona.
ble (u n lib ro, una jarra. CIC.) . se aplica una puesto que la voz 110 ~ halla realmente detrs de
penali7.acitn de -5 a su pu ntuacin de habili- l te-to requiere c1l'ofljwu l"enrriloqIlQ). Todos
dad. Si e l que se hace parecer que habla es excepto ;tquclJo!., l"tlflla credibilidad de un nIDo se
una fuente creble (un PI o un P~JJ. se aade dan cuenta de lo que est ocurriendo realmente.
una bo ni ficacin de +2 a su pun tuacin de Poeoen sentirse di\'enidos.... o pecdc lJlIC' oo.
habilidad. La inteligencia del observador mo- Zapalc", n'IIlt' OOll: El pceoneje puede fa-
difica esto tal como sig ue: bricar y reparar zapatos,botas)' sandalias.

65

-,
Captulo 6: Dinero y equipo
-_. . . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - -

Aunque tu personaje posee algunas habilidades T abla 42: SDIC ES DE CA M BIO EST ~ DAR
y talentos impeesjonames, en realidad nada de Valores de ca mbio
lo que haga Ya a ser efectivo sin el equipo ne-
Moneda MC MP ME
cesarlo para la aventura. Para co nseguir este
...
equipo necesita dinero. No slo necesita dinero
para equiparse, sino que tambin ha de cu brir
sus gastos para subsistir.
Aunque bay muchos tipos diferentes de roo-
nedas y dinero en circulacin en el mundo. ro-
dos tos p recios y tesoros en las regl as del
Moneda de cobre (Me) '"
M p

Moneda de oro (MO) :


:
eneda de olearo(ME) =-~---~---o!_-_
100
Moneda de platino (MPL): 500
10
50
2
10
~:--.....;:;;..-...;;~-..;;;;;:-..
l{lO I~

.. ,,;;:L!..

~ son dados en acu acin es tndar . T u


DM puede tener ec mbres especficos paca dis- Por supuesto. ambos grupos enviarn a tu per- Listas de equipo
tintas monedas y diferentes ndices de cambio. sonaje al cambista 10caI (si hay alguno). el cual
pero est o es material particular para su cam pa- convertir alegremente tus monedas extranjeras Las sig uie ntes listas
na. te dir si hay d iferencias de las monedes en dinero local. Por supuesto. cargar una pe- incluyen buena parte del equipo que tu persc-
listadas aqu. El ndice de cambio estndar por quea comisin ( 1()..30%) por sus servicios. naje necesita para ru aventura. Lo ms bsico
cada moneda se da en la T abla 42. Situaciones como sas pueden afectar el va- son las armas, la armadura, la ropa y los per-
Las monedas bsicas son la moneda de cobre lor de cualquier moneda. Si tu personaje em- trechos. Las otras listas proporcionan bienes y
(me) y la moneda de plata (mp). sas forman la pieza a alardear de mucho oro, bombe ndolo a servicios que t u personaje puede necesitar du-
espina dorsal del sistema monetario, y son las la economa local, los comerciantes alzarn r- rante el transcurso de sus muchas aventuras.
monedas que se encuentran ms frecuentemen- pidamente los precios. Por citar otro ejemplo, Aunque la mayora de los objetos se halla n
te en manos de la gente comn. Por encima de el seor local puede comprar la mayor pune de siempre d isponibles, tu DM puede aadir o
estas dos monedas e:o.r. la mocho ms rara mo- los caballos de la regin para sus caballeros. lo bo rrar cosas de estas listas. [Puede que lo que
neda de oro (mo ). Esta moneda raras veces se cual har que tos pocos que queden resulten desees no est disponible o. si tu DM ha s-
encuentra en el uso comn. y elliMe principal- mucho mas caros. luado su juego en un perodo de tiempo espe-
mene sobre el papel como moneda de cuenta cifico, an no haya sido desc ubierto o inven-
estnoar. Esro significa que es usada para me- tado! Aunque l debe decirt e cules objetos
dir el valor de propiedades y bienes. Valores Dinero Inicial se hallan disponibles y cules no. si tienes al-
inmobiliarios.. cargas de barcos, piedras precio- guna d uda has de preguntarle, en panicular en
sas y co mpromisos de pago (sancio nes de la Todo personaje juga- lo qoe respecta a las compras importantes.
OOf1e real) son cakulados eorrralrrenre en mo- dor empieza con una cierta cantidad de dinero Muc hos de los objetos poco comunes en
nedas de oro. aunque el pago de tan enormes en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorres es ta'! listas se hallan explicado s en las ~ i
sernas toma normalmente otra, formas. de toda la vida de tu personaje. Puede ser un re- guientes pginas.
Adem-~ de esas monedas. hay otros. metales galo de sus padres pan. que pueda empezar con El precio dado para cada objeto en las listas
menos usuales. utilizados en loo intercambios. buen pie en el mundo. Puede ser su botn de es su precio medio. la cantidad que puede es-
La mayora de ellos proceden de: monedas de una campaa con el ejfcito. Quiz tropez con perar que te cueste el objeto en una ecoooma
cambio fracasadas. Como tajes, son considera- un pequeo cofre con un tesoro. lo cual desper- normal . Sin embargo. las grande s ci udade!..
dos con ecepccsrro por mucha gente boera- t su apetito hacia mayores y rns peligrosos los asentam ientos en tierras ridas o selvti-
da. La.. principales erare esas moneda... son las premios. Cmo lleg a conseguir ese dinero 110 cas y los lugares a los que acuden valerosos
monedas de electro (me) y de platino (mpl). es importante (aunque puede ser divertido sa- aventureros cargados con bolsas llenas de oro
Esas monedas circulan raramente, y la mayora berlo). Eres lihre de crear cualquier explicacin no son economas normales. En esos lugares
se descubre n escond idas en antiguos teso ros que desees. puedes encontrarte pagando mas (raras veces
acumulados. Para averiguar loo fondos iniciales de tu per- menos) de lo que seala la lista. T ambin
El valor de cada moneda puede figura rse sonaje, efecta una tirada con los dedos indica- puedes regatear con los comerciant es acerca
tambin como sigue: 10 me == I rnp; 5 mp : 1 do para este grupo en la Tabla 43. Este es el de los precios, aunque para acelerar el juego
me; 2 me : I mo: Smo e l mpl. nmero de monedas de oro de tas que dispone se rec om ienda qu e res erves es to para tus
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza tu personaje para conseguir su equipo. Si creas compras importantes. Si agotas tu aliento re-
es medida en monedas. La riqueza puede tomar un personaje empezando a un nivel por encima gateando sobre el coste de cada jarra de cer-
muchas formas: tierras, ganado, el derecho a del 1, comprueba con el DM para ver si puedes veza, tu per sonaj e va a pasar ms tiempo
cobrar impuestos o derechos de aduana. joyas. incrementar los fondos de tu personaje ms all siendo un tacao que un aventurero !
todo ello son medidas de riqueza. 1...a5 monedas de las cantidades dadas aqu.
no tienen un valor garantizado. Una moneda de Los personajes de categora mltiple utilizan
oro puece servir para comprar muchas cosas el mas ventajoso de 1(\'1 dados correspondientes T ahla 44: Io:QUl PO
en una aldea pequea, pero no ir muy lejos en a sus categorias.
una gran ciudad. Esrn hace que otras forma:;. de Ropa
riqueza, las tierras por eje mplo. sean mucho Tabla 43: '-O :'\DOS ISICIALF.S, Objet o Coste
ms valiosas, De hecho, muchas veces las pie- PERSOSAJE Botas
zas de joyera son una forma mocho mejor de blandas I mo
llevar uno sus riqueza.s encima. Los brazaletes Gru po pe rsonaje Tlrada dados de montar 3 mo
de plata. pueden ser cambiados por provisiones. LuchOOoc Sd4x lOmo Broche sencillo lOmo
un broche de oro puede comprar una vaca, cte. Hechicero ( l d4+ 1) x lO mo Calzooes 2 mo
En tus aventuras. las riquezas pueden tomar Bribn 2d6x lOmo Cape
mochas formes dstntas, Secerdoee 3d6x lOmo piel fina 5Omo
Aderrs, en tu campaa del D~1 . puede ha- lela buena 8mp
bcr sruscoees especiales o consideraciones a Los personajes sacerdotes pueden usar su di- 3 mp
Cmro
lener en cuenta. FJ reino de Gonfli puede estar nero slo para comprar eqUIpo y peovuoncs . Clnnnn 3 mp
en guerra con el principado vecino de Boosk, Una vez hechas todas las compras, el personaje
sacerdote de be devolver todas e xcepto dos o Chaleco 6 mp
Los patriticos gonflianos pueden rechazar las
mo nedas de Boosk (pro bableme nte porque ces de sus monedes de oro restantes a sus su- Chaq ueta
piensan que carecen de valor). Los booskirars, periores (puesto que su equipo es proporciona- bordada 20 mo
ms prcticos. aceptan el florn gonfli a la mi- do por su organizacin ). Los sacerdotes no comn 9 mp
tad de su valor normal (para poder fundirlos y pueden prestar nada de: sus fondos iniciales a de seda 80mo
acu ar'con ellos nuevas dracmas de Boc sk). otros personajes. Faja 2mp

66
0;
Funda Tachas y a r neses Equipo vario
cuc hillo Lmc
espada, daga, etc. a mo Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Gorro, sombrero 1 mp Alforjas Acei te (por frasco)
Guantes
Mitones
Pantalones
Pasador
1 me
3mp
z mo
mc
grandes
pequeas
Arneses carro
Barda
-t mo
j mo
2 mp
4
2
5
fuego griego
de lmpara
Aguja de coser
Anillo con sello o
lO mo

5mp
mc
..1
0,5

Sandalias
Sobretodo
Tabardo
Toga com n
5 me
6mp
6mp
8me
acolchada media
cadena
cota de mallas media
cuero acolc hada
-lOO roo
SOO mo
500 roo
150 mo
12
30
20
27
sello personal
Antorc ha
Anzuelo
Aparejo de poleas
5mo
1 me
1 mp
5 mo
..

0,5

2
Traje com n 12 mp escamas completa 1.OOO mo 35 Arcn
Tnica 8 mp esca mas med ia SOO mo 23 gran de z mo 10
Zapatos 1 me placas co mpleta 2.000 mo 40 pequ eo 1 mo 4
Brida y bocado 15 mp 1,5 Arp n 8 mp 2
Comida y alojamiento diarios Herraduras y ponerlas 1 mo 4 Balanza de comerciante 2mo 0,5
Manta para silla 3 mp 2 Barri l pequeo z mo 15
Objeto Coste Ro nzal s roc Bol sa de cintura
\
Alojamiento en posada (por da/semana) - Silla grande 1 mo 0,5
normal 5 mpJ3 mo de carga y mo 7 pequea 7mp 0,25
pobre 5 mcJ2 mp de monta lO mo 15 Botella de cristal lOmo
Banquete (po r perso na) lOmo ,.. Yugo Buja 1 me
Carne para una co mida 1 mp buey 3 mo 9 Cadena (por palmo)
Co mida (por da) caballo 5 mo 7 ligera 3 mo 0,5
buena 5 mp pesada e mo 1,5
normal 3 mp .. Estos artfc ulos pesan poco individ ual- Caj a de flech as 1 mo 0,5
pobre 1 mp me nte. Diez de ellos pesan med io kilo. Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2
Cerveza (cada S litros) 2mp Campana 1 mo
Cerveza floja (cada S litros) 5me Transporte " Carcaj 8 mp 0,5
Forraje y establo para el Catalejo 1.000 mo 0,5
caballo (al da) Smp Objeto Cos te Cera para sellos (por kg) 2mo 1
Habitacin en la ciudad (por mes) Balsa o barcaza pequ ea Cerra dura
normal 20mo de fon do plano IOO mo buena lOOmo O,S
pobre 6 mp Barcaza 500mo ordinaria 20mo OS
Huevos o verdu ras fres cas 1 me Barc o de altura 10.000 mo Cesto
letri na separada para Barc o de cabotaje S.OOO mo grande 3mp 0,5
habitaciones (po r mes) z mo Canoa peque o s mc
Miel 5 mp de guerra SOmo Cristal de aume nto 100 mo
Pm S mc pequea 30mo Cubo 5 mp I,S
Queso a mp Carabela 10.000 mo Cuerda (cada IS m)
Sopa 5me Carro o carreta 5mo c amo 1 mo 8
Vino com n (jarra) 2 mp Carru aje seda lOmo 4
carroza, orname ntada 7.000 me; Escalera de cuerda, 3 m 5 me 8
Provisiones para casa comn
Cudriga
I SOmo Espejo peq ueo, metal lO mo
Ganzas (juego) 30mo 0,5
Objeto Coste de guerra SOOmo Garfios 4mo 1
Arenques en salmuera (por 100 ) 1 mo de mo nta 200 mo Instru mento musical S-lOO mo 0,2-1,S
Arroz (por kilo) 5 mp Currach 500 mo Jabn (por kg) IOmp 1
Azcar grueso (por kilo) z mo lliill", 2S.000 mo Linterna
Barri l de pescado en salmuera 3mo Drmona IS.OOO mo con ca puc hn 7 mo 1
Espec ias (por kilo) Ga len SO.OOO mo fan al ISO mp 22
exticas (p.e. azafrn, clavo) 3Smo Gra n galera 30.000 mo ojo de buey 12 mo 1,5
raras (p.e. pimienta, jengibre) 5mo Knarr 3.000 mo Lona (por m') 40 mp 4
poco comunes (canela) z mo Nave larga 1O.000 mo Manta para invierno 5 mp 1,5
Hierbas (por kilo) 13mc Re mo Moc hila 2mo 1
Higos (por kilo) 8mp co mn z mo Objeto sag rado (smb olo ,
Huevos (por 100) 8mp de galera
Silla de ma nos
lO mo
IOO mo
agua, etc.) 2S mo
(por dos docenas) 2mp Odre para vino 8mp 0,5
lea (para un da ) 1 me Vela 20 mo Pao (por m')
Mantequilla (po r kilo) 5mp comn 7mo 0,5

....
Nueces (po r kilo) z mo .. Los nd ices de movimiento de este equipo fino 0,5
SOmo
Pasas (por kilo) 5mp vienen dados en la GDM . suntuoso l oo mo 0,5
Raciones secas (para una semana) lOmo Papel (por hoja) 2mo
Sal (por kilo )
Tonel de sidra ( 100 litros)
Tonel de vino bueno ( lOOlitros)
2 mp
Bmo
20 mo
~ .
0:;' ''~ '' " =""':; '3Q
Pa piro (por hoja)
Perfume (po r frasco)
Pergamino (por hoja)
8mp
5mo
1 mo ..
Piedra de afilar z mc 0,5
Pitn 3 me 0,2

67
.

~
Pote de hierro 5 mp 1 A=~
Red de pesc a. 1 m' 4 ~ 2 P~ Velocidad Dao
Reloj Objeto Coste 1" ) Tamao Tlpot velocidad PM G
de agua 1.000 mo 90 Arcabuz 500~ 5 M P 15 IdlO !dIO
de arena 25~ 0.5 A=
S""
2 mp 75 ~ 1 M O
grande 02 oreo cceo """"""'"
pequeo 'me 1.

,,
Silbato de seales 8 mp arco largo compuesto I.5 G 7
flec ha de fajo P P Id8 Id8
Ti enda
flec ha de desc arg a P P IdO IdO
grande 25 ~ 9 P
pabell n l OO mo 20
pequea
Ti nta escribir (po r frasco )
5 ~
8~
4
1.5
"""
. ..,.nJa
bardiche
Oma
7mo 5
G
G
p, ,
C 9
Tiza 1 me espadn * OmQ 4 G C 8
Yesca y pedernal 5 mp espad n-guja .. l O mo 4 G PIC 9
~j In 't" G E
.. Esos objetos pes an poc o indi vidualmente. guja de pa 7~ 7 G PIC io
Diez de ellos pesan med io kilo. guja,-VQulg: amo. 10
... Esos objet os no tienen peso apreci able y hoc ino 5~ 3 G PJe 8
no de be n ser lomado s en cuenta para la carga .. hocino curv o lO mo 4 G pJe 9
a menos que sean llevados a centenares. hocino-h orca 8~ 4 G PJe 8
h6ft:f b:n1B P 7
Animales partisana 11 IO ~ 4 G P 9
~~ IDaJlijiQ j mo O P/G
pica de punzn 11 S mo 5 G P IJ
Animal e mite
pico de cuervo 8 mo 5 G PIO 9
Asno , mula o pollino 8 ~
ranseur s O ~ 3 G P 8
Buey
Caba llo
de guerra ligero
15~

ISO mo
voulge ' '''''
5~ 5
O
G
P
C

8
Ballesta
de gue rra medio 225 mo de mano 300 mo P 5
de guerra pesado 4OO mo flec ha de mano I mo P P 1<13
de monta 75mo ligera Jl~ M 7
de lito 200 ~ flechil ligem I lnp p ld4
Cabra 1 mo pesada 50 ~ M 10
Camello SO mo flech<i pesada ~ np P ld4+1
Capn j mc Cerbatana 5~ O 5
Carnero 4 mo agujas z mc P P 1
Cerdo 3 mo dardos barbad os 1 mp P P 1d3
Cisne 5 rnp Cimitarra 15 mo M s IdS
Elefante Cuchillo 5mp P PJe 2 ,.: 1<13
de trab ajo zm mc Dagao pual 2..nQ Po P ~d,4
Dardo 5 mp p P 2 Id3
de guerra SOO mo
Fel ino de caza (jaguar, ctc.] Derribador ** lOmo O 7
5.000mo
Espada
O~ ~ 5me
Galo 1 mp
iichit O inO 2 M 2d.
bastarda
Halc n (entrenado) 1.000 mo S M
Jabal
Oveja
IO~
2~
"''''''
de una mano
corta
"'"
25 mo
lO mo
5
1
M
P
C
P
O
3
2d
Id8
IdO
Id12
Id8
Pjaro ca ntor IO mp de dos manos SOmo 7 O C 10 IdlO 3dO
Paloma 1 me larga 15~ 2 M C 5 Id8 ld l 2
Paloma mensajera l OO ~
Pavo rea l 5mp Servjcos
Perdiz 5me
Perro Servco (M ,
de caza 17 mo Bao j mc
de guardia 25 mo Escribano (por carta) 2mp
de guerra ZOmo Gua. en ciudad (por da) 2mp
Pintada 2me Juglar (por ac tuaci n] 3 mo
La vandera (por carga) 1 me
Pollo 2 me Lintern a o hac hero (po r noc he) I mp
Poni 30 mo Mdico, curandero o sangrador 3 mo
Ternero .5 mn Men sajero, en ci udad (po r mensaje) 1 mp
Toro ZOmo Pla idero (po r funcra 2 mp
Vaca lOmo Carrero/car ro 1 m plk m

68

Ar mas Annadura '"


p~ vetcctda Duo
Objeto
Flagelo
Coste
I ~>
' k g)
1
Tamao Tipot
P ,
velocid ad PM
.l d4
G
Id2
Tipo
Acolchada
Coste
4mo
peso( k~)
,
Hacha de batalla ' mo . 3 M C 7 Id S IdS AniIJ a.~ 100 mo 13
Hacha de maroo arrojadiza
Honda
1 me
'ro<
2 M
P
C

6
Id6 1<14 Ba ndas
Briga ntina
200 mo
120 mo
16
16
Hond a co n mango 2mp 1 M JI C=o
MoL 6mp I P C 4 <14+ bacinete S mo 2
Jabalina ymp 1 M P 4 Id6 gra n casco 30 mo s
Khcpesh lO mo 3 M C 9 2d4 Co mpleta 4.000--10.000 mo 31
Lmu @ Completa de campaa 2.000 mo 27
20mo 9 P 10 l d3; t <12-1 C~ro 15 mp 13
10m Cuero tachonado 20 mo 11
ligera de jinete 6mo 2.5 G P 6 Id6 l dS
Esca rnas 120 mo 18
mediana de j i lOmo G P 7 l d6+ 246
pesada de ji nete I5 mo 7 G P S Id S+1 3d6 Beodo
""J'O"I 10= 7
Lti go I mp I M S Id2 1
Mangua! 10 mo 6 M G 7 2<14 Id6+ 1
med iano 7mo s
, t artuo de-grl--
Mayal de infame
II fuo
I5 mo
3
6
M
M
G
G

7
<14+'
Id6+J
. <14
2<14
pequeo
rodela
Mallas
3=
1 mo
75 mo
2
1
18
.Mayal de jinete %DO 2 M G 6 ld4:tl l d4+
xtaza
Maza de infante S mo
, mo
,
1.5 M
M
G
G
4
7
Id6
Id6+ 1
Id3
Id6
Piel
Placas
Placas de bro nce
5 mo
600 mo
400 mo
7
22
20
Maza de jinete 3 M G 6 Id6 Id' Vari llas SO me 18
Pi'" 2 G G 1d6 Id
Pica de infante S mo 3 M P 7 Id6+ 1 2d4 Ver pg. 75 para los ndices de Categora
Piude j inetc: 1.Joo 2 M. a 5 1<14+1 <14 de Annadura de los vari os tipos de armadura.
Piedra para ho nda 0. 2 P G 1d4 1<14
Proyec til para honda Ime 0 ,2 P G Id4+ t t d6+1
Tridente I5mo 2 G P 7 l d6+ 1 3d4
Venablo S mp 2 M P 6 1d6 1" Ta bla 45: AL CANC E DE ARMAS DE
PROYECTILES
., Esta arma inflige do ble dao contra criaturas de tamao G o ma yor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete co n un buen golpe . Alc a nce
*.. Esta arm a se hall a dispo nible sl o si el DM la permite. Ar ma IF
@ Es ta arm a infli ge doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es suje ta con firmeza para reci bir una ca rga.
Arca buz
Arco cono
113
211
C
5
5
"
15
10
21
L

15
t La categora Tipo se divide en Go lpeadora (G). Pen etradora (P) y Cortadora (C) . Es t Arco cono co mp. 211 5 10 18
indica eltipo de ataq ue hecho. que puede alterar la efec tividad del arma con tra diferentes tipo s
de arma dura. Ver la regla opc ional en pg. 90 . Arco largo
'* Estos objete s pes an poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo. flecha desc arga 211 7 21
flecha fajo
Arco largo comp.
211 5 "
10 17

fle cha descarga 211 6 12 21


flecha fajo
A'J'o
211
I

1
S
2
17
3
Ballesta
de ma no
ligera
I
1
2
6

12
6
IS
pesada 112 S 16 2.
Cuchillo 211 1 2 3
Daga 211 1 2 3
0 ,",0 3J1 1 2 4
Hach a de mano 1 1 2 3
Jabalina
Martill o
1
1
2
1

2
6
3
Cerbatana 211 1 2 3
Mwo 1 1 2 3
Pied ra honda 1 4 S 16
Pied ra honda mango 211 3-6 9
Proyectil honda 1 s 10 20
Pro yectil honda ma ngo 211 3-6 9
Venablo 1 2 3

69
Equipo (Descripcin)

..IF. es el Indlce de fuego ; cuantos disparos de car ga ! Es prctica nonnalllevar una se- C urraeh : Este barco. llamado tambin cu-
puede efectu ar el arma ni un roond Es inde gunda montura para transport ar el eq uipo y rragh, es una e mbarcac in m uy pri miti va .
pend ien te del nm ero de ataques de mele las provisiones. Est hecho de tiras de CUMU grueso tensadas
que un personaje puede hacer en un rou nd. Cu and o se co loca una b ard a sob re una sobre un armazn de madera y caiia. Un solo
El alcance es proporcionado en decenas d~ montu ra cuya Ca tegora de Armadura natu ral masti l sos tiene una peq uea vela cuadrada,
",rrro! . Cada categor a de alcance (Co rto , es mejor q ue la barda , se gana pese a todo una pero cas i siempre es manejado media nte re-
~tedio o Largo) incluye ataq ues desde distlln- ciert a proteccin . EsIO se explica en la pg . mos . Normalmente tiene de 6 a 10 metro s de
ces iguales o menores que el alcance dado . 76. bajo Arm adura. largo. La tripulacin sue le ser de unos 6 a 8
Asf , una balles ta pesada disparada a un blan- Adems de caballos y elefan left, es posible hom bres y el espacio de carga es limitado ....
co a 136 metros de distancia utiliza el mod t- encajar bardas en monturas ms fentasucas. no ms de 5 toneladas.
cador de alcance medio. Los corceles voladores pueden llevar tan slo Drakka r : El ms grande de los navos vi-
Los mod in cad ores para atcanee son -2 cuero o bardas mgi cas. Las criaturas acuti- kingos es conocido como drakkar o nave dra-
para ajcance medo y -5 para alcance lar go. cas no puede n llevar bardas norma les, aunque gn . Construido para la guerra, alcanza hasta
tos arcabuces (si son permi tidos) doblan pueden existir piezas mgicas extremadarnen- los 30 metros de largo. Aunque slo puede al-
todos los modificadores de alcance . te raras . Otras criaturas terrestres pueden lle- zarsc un nico mstil, los remos proporcionan
var ciertame nte bardas. siempre que tu DM su fuente principal de ene rgfa. La tripu lacin
Desulpdn del equipo dispo nga que son 10 suficie nteme nte fuertes es de 60 a 80 remeros. cada hombre a un
como para cargar con el peso de armadura y remo. Puede transportar hasta 160 hombres
No todas las piezas jin ete . Los camellos, por ejemplo, raras veces adicionales para incursiones y abordaj es. De-
de equ ipo son descritas aqu . La enorme ma- lle va n bardas po r es ta raz n, Un enorm e bido a su gran tamao, el drakkar no es muy
yora de cosas ~ ue se hall an en la lista de aves truz no ser a capaz de llevar una barda, marinero. Esto y c:I hech o de que no hay cspa-
equipo no necesnan de scripcin, puesto que puesto que sus patas no soportar an el peso. cio a bordo para muchas provisiones (cierta -
sus funciones , form as y finalidades ron evi- Sillas: Hay dos sillas bs icas: la de monta ment e no las suficientes par a 240 hombres) ni
dente s. Tan slo aquellos objetos cuyo uso es y la d e carg a. Las sillas d e monta adop tan para dormir mantiene siempre al drakkar cero
osc uro o su apari encia poco habitu al son des- muchas forma s, pero su finalidad bs ica es ca de la costa, a la que puede acercarse para
cruos a conti nuacin. los efectos especfflcos llevar una persona. Si ro DM ha dispuesto su pernoctar. Debido a su coste y a su uso limi-
del equipo en el j uego son dados en las sec- campaa en un emplaza miento antiguo o de tado , el drakkar es co nstru ido norma lmen te
cion es correspondientes de las reglas. inicios del medi oe vo, las sillas puede n ser sin por reyes y gobe rnantes y no es uti lizado para
estribos . Pregunta a tu DM para asegurart e. la tarea mundana de transportar carga.
T.. dw.s Y .. meses Las sillas de carga son armazones especiales Drmona : Esta nave es la ms grande de
dise ados para tran sportar provisiones y equi- tas galeras bizan tinas. Aunque alardea de uno
Barda : Un caballo po. El nico lmi te prc tico a cunto p uede o dos mst iles y velas trian gulares, su princi -
de guerra, o un animal entrenado para el com- llevar una silla con la carga bien distribuida pal fuen te de energ a procede de los 100 re-
bale , es una co nsiderabl e inv ers in para el es la habi lidad de carga del animal. mes , 50 a cada lado. Esos remos se hallan re-
guerrero medio_ En consecuencia, ccrrespon- partidos e n una hilera superior y oca inferior.
de al propietario ver que su mont ura est tan TrAJIs port e con un hombre por remo en la inferior y tres
bien protegida como sea pos ible. Aparte evi- en la superior. Ast, la tripulacin total es de
tar riesgos. la mejor proteccin no mgica es Barco d e cabotaje : unos 200 hombres. la drmona tiene de 40 a
una annadura o barda para el cabal lo. La bar- U amado tambin coste ro, es un pequeo barco 50 metro s de largo por 5 de ancho, lo cual la
da es si mpleme nte alg n tipo de armad ura mercante que recorre las costas . Es un convierte en una nave muy esbelta . Su capa-
adaptada p;ua ser llevada por la montu ra. Una barco de vela, dorado con dos mstiles y velas- cidad de carga es de unas 70 a l OO toneladas.
barda completa cubre el cuello, pecho y cuer- triangu lares. El tamao med io es de 18 a 20 La drmona puede usars e tanto para carga
po del animal. mien tras que la medi a barda metros de largo po r 6 de ancho . El timn como para la guerra. Como nave de guerra,
cubre la cabeza, cuello, pec ho y cuartos de- cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a un ariete se proyecta de su parle delante ra,
lanteros. La bard a puede estar hecha de d is- ]0 hombre s, y la capacidad de carga de unas justo por encima de la lnea de flotaci n. Lle-
tintos materiales; los tipos ms recios propor- 100 toneladas. Normalme nte slo hay un cas- va castillos en la proa , popa y en el centro
cio nan una proteccin crecie nte seg n la Ca- tillo de popa. Un barco de cabo taje es lento y como plataformas de lanzamiento de proyec-
tegora de Armadura de la construccin. Todo no tr em endamente marine ro , per o puede tiles . El espacio de carga-es ocupado entonce s
esto, sin embargo. es a expens as de incrc mcn- transpo rtar grandes cantidades de carga con por los marinos . Con tal nmero de hom bres,
rar el peso y disminuir la ma niob rabilidad de tripul acio nes ms reducidas que las galeras. se co nvierte en una nave mu y peligrosa de
la montura . La barda dc placas, por eje mplo. Ban:o de alt ura: Esta nave es una versin atacar. Una drmona no es una embarcacin
es el equ ivalente de la coraza de campaa de ms grande y mejorada del barco de cabotaje, muy mari nera. sin embargo, y norma lmente
un luchador y est.hecha de placas cuidadosa- capaz de aventurarse en mar abierto. Co mo el nave ga a la vista de la costa. Ancla j unto a las
mente entrelazad as. Proporciona una Cercgo- de cabotaje. es un barco dc vela con uno o playas por la noche co mo todas las ga leras,
ria de Arm ad ura de 2 a la montura . Pesa al do s m.~ti le.s, pero el de altura emplea velas puesto que las provisiones y el sitio para doro
menos de 35 a 45 kilos la mas litera, y as un cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de lar- mir son muy limitados.
caba llo de guerra completamente equipado go por 6 de anc ho. La tripu lacin es de slo Gall'n: Es la ms grande Y m~ avanzada
con su armadura puede conseguir {MXO ms I g a 20 hombres. Normalment e tiene una sola nave de vela que se halla disponible en el jue-
que un trote firme al1mite de su veloc idad. cubierta y castillos de proa y popa. Las capa- go AD& D- . Debera apar ecer slo en am -
Los animales con barda req uieren tambin cidades de carga de los barcos de altura bientes del periodo renacentista. Es una nave
una atencin especial. Es preciso tener cuida- varan enormemente, pero la media est entre impulsada por velas, con tres o cuatro ms ti-
do para impedir rozad uras y llag as. La mo no 'as 100 y las 200 toneladas. les. Normalmente tiene tres cubiertas centra-
tura no puede llevar la armadura de modo in- Carabela: Estos barcos fueron usados a fi- les (que reco rren toda la longitud de la nave ),
definido . Debe serle retirada por la noche e nales de la Edad Media/principios del Renaci- mientras que los castillos de proa o popa tie-
idealmente no deberla llevarla ms que en ex - miento, y eran del tipo que utiliz Coln para nen do s cubie rta s . E l tamao medi o es de
pectativa de una batalla o torneo. Retirar la alcan zar el Nuevo Mundo . (Debera ser usada unos 40 metro s de largo y 10 de anc ho. La m-
barda de un caballo requiere 15 minutos para tan s6 10 en ambi en tes med ie vales ta rdos.) p ulaci n med ia es de un os 130 hom bre s .
la de c uero y 30 minutos para la armad ura Normalmenle tienen dos o tres ms tiles y ve- Aunque la capacidad de carga es de unas 500
met lica. Ponrsela requiere el doble de tiem - las cuadradas. No se utilizan remos . La cara- tonelada.~, I~ galeones son usados principa l-
po. El pe so de la b arda se halla cuidedcsa- bela tpica mide 20 metr os de largo por 6 de mente como naves de guerra . (En el mundo
mente distribuido teniendo en cuenta el peso anc ho. La trip ulacin normal es de 30 a 40 real estaban dotados con caones, algo que se
de la armadura y el jin ete, [asf que un animal hombres. El desplazamiento de carga medio halla mas all del estndar de las reglas del
con barda no puede ser utilizado como animal es de 150-200 toneladas. j uego AD&D".) Puede n llevar fcilmente un

71
I~
I nmero de hombres igua l a su tonel aje , lo Nav e taega: Es el barco de guerra estndar den tener menor peso. habe r sido cepi lladas o
cual hace que la captura por piratas sea casi vikingo. Es ms sustancial que el knarr pero plateada s. La nica autn tica proteccin
imposible . no tan grande como el drakkar. Una MII'e lar- co mprobar 131> mo nedas contra un juego de
Gra n ga lera: Con strui da a fina les de la ga med ia tiene 20 meuos de longitud. con 20 pe sos e stablecido s. Ta mbin es nece saria
Edad Media, la gran galera es una vers in a 25 remos a cad a lado. Cada remo es accio- cuando se util izan monedas extranjeras para
mejorada de la drmona. Es ligeramente ms nado por un solo hombre. con una tripulacin efectuar una compra o un intercambio. Por
pequea que la drmona, unos 40 metros. de total de 40 a 50 hombres. Hay tambin un supue....o. los comerciantes no ron ms nobles
largo por 6 de ancho. Su principa l fue nte de ro lo ms til y una vela cuadrad a. Adem.s de que los dem., y puede n usar juegos de pesas
energta proced e de 140 remeros. un hombre la tripu lacin. la nave puede cargar unos 120 falsos.... un juego ms pesado de lo normal
en cada remo. pero est sup lementada por tres a 150 hom bres adicionales. Puede ser usada para vender un artculo (haciendo as que el
mstiles ; es ta comb inacin le proporciona tambin para transpo rtar carga. pero su capa- cliente pague ms). y otro juego ms ligero de
ms rapidez y mejor manejo. L1 capac idad de cidad es slo de unas 50 toneladas. Sin em- lo nonnal para comprar artculo~ (pennitien-
carga es de ISO toneladas. Cuandoest apare- bargo. es muy marinera y puede nave gar por do que e l come rcia nte pague menos). En las
jada corno nave de guerra, la parte frontal tie- mar abierto cuando es necesario. zonas bien reguladas, los agentes verifica n b
ne forma de ariete: y lleva mari neros en vez de exacnrud dc pesos y medidas . pero esto no es
carga. Como todas las galeras, la gran galera Equipo vario en sf mismo una pro teccin. Es posible que
es una nave costera, que raras veces se aven- los jugadores deseen poseer una balanza y pe-
tura en mar abierto . No es marinera en medio Aceite : Fuego grie- sos para su propia proteccin .
de una torme nta fuert e, de modo que prefiere go e s un nom bre general dado a todos los Ca ta lej o: Corno el cristal de aumento, el
aguardar en puerto hasta que sta pase. aceites altamente inflam ables util izados en catalejo es ms un artilugio curi oso que til.
Kn a r r: Esta pequea nave era un medio de combate. (Histr icamente. el fuegu griego era L(J ~ objetos vistos a su trav s estn un poco
transporte de carga muy comn en la regi n una com binaci n especial de aceite y produc - ms cerca. aunque no mucho. Para mejores
escand inava, Tiene de 15 a 20 metros de lar- tos qumicos muy pegajoso y difdl de apa- resultados se prefieren art culos mgicos, El
go por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mdstil y gar.) Estos aceites son altamente inflamables catalejo proporciona un aume nto de dos a tres
una vela c uadra da . En mo me ntos de poc o y un poco peligrosos de transportar. El aceite veces.
viento. unos cuan tos re mos a proa y po pa de lmpara es usado para lmparas y linter- Cerrad uras: Las ce rraduras son elementos
pueden proporc ionar ms energ a. La tripula- nas. No es particularmen te explosivo. aunque ms bie n primitivos [e xcepto aquellas com-
ci n oscila entre g y 14 hombres. La capaci - pu ed e se r usad o pa ra alimentar una lla ma plicadas por el uSO de la magi a). Todas fun-
dad de carga es pequea, y se sita entre 10 y existente. ciunan ron enonncs llaves. Las cerraduras de
50 toneladas . La nave. sin embarg o. es rean- Bala nza d e cemercla nte : Se trata de una combinacin son virtual mente desconocidas
vameme marine ra y puede ser utilizada para pequea bala nza L'1m dcv platillos junio co n en esta poca. Co mo la mayora de las C()!;3.s,
efectuar largos viaje. por mar (aunque no pue- un sunido conveniente de peso s. Su uso prin- hay cerr ad uras buenas y muy co mplejas y
de ser considerada confortable }, Su foodo pla- cipal es pesar monedas.... un mtodo comn otras malas y muy faciles de abrir .
no la hace til para remontar ros y estuarios, y de CeIT'dJ una transaccin. Los comerciantes Cristal M a umento: Esta lente sencilla es
puede ser varada fcilmente en las playas. ~n muy conscientes de que las monedas pue- ms bien un objeto raro que U Il in-arumento

72
Equipo (Descri p ci n)

l. No aume nta mucho la visin. en especi al es utilizado co mo di vers i n por los ricos y mgic o e n estas reglas. ) El anna puede dispa.-
porque la mayora estn mal pulidas y crean una herramien ta para los estudiosos de: la sa- rarse slo una vez cada tres rounds . y nica-
distorsio nes. Es til como sustituto de la yes- bidura arcana. La enorme mayora de la so- mente si el perso naje no est siendo atacado
ca y el pedernal cuando hay que encende r eieda d no se preoc upa por la hora exacta. mientras la carga. Cuando se dispara un arca.
fuego. buz. se dobl an todas las penalizaciones de al-
Ga nzas: Se trata de una pequea colec- cance.
cin de herra mientas tiles para los ladrones. Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1
El conjunto incluye una o mas lla ves maes- La T ab la de Armas 2. el tiro sale por la culata. causando 1d6 pu n-
nas, largas ganzas de metal , unas tenacillas lista ms que slo el precio de cada anculo. tos de dao al que la dispara. Ta mbin resulta
finas y largas, una pequea sierra de mano. Tamb in proporciona ot ra informacin para e stropeada y no pu ede se r usada de nue vo
un pequeo ca lce y un martillo. Todo eso. el juego. Puesto que cada arma es di stinta. de- has ta que ha sido limpiada. lo cual toma unos
co mbinado co n alguna.s henarrnema s corno- bertas anotar esta informacin separadamente 30 minutos. Cu ando un arcabuz alcanza un
nes (como una palanqueta) constituyen la ma- para cada arma que IU person aje compre o en - blanco. normal mente causa de 1 a 9 puntos de
yor parte del equipo especial que neces ita un cuentre: dao en l d l O. Cuand o la tirada es l O, el dado
ladrn para dedicars e a su oficio . es tirad o de nuevo y este dao es aadido al
Ltn ternas: Una linterna con cap uchn ( 10 Tamao del arma: Todas lu armas estn lO. Cad a vez que es tirado un lO, el dado es
metros de radio de luz) es una linterna estn- clasificadas segn una categora de tamao : tir ado de nuevo y aadido al total anterior.
dar con lados obturables o provistos de goz- P, M , G, Gg o E. Las armas peq ueas (P) tie- As , en alguna rara ocasin. un solo disparo
nes. No es direccional, puesto que su luz es nen apro ximadame nte medio metro o menos puede infli gir 37 puntos, por ejemplo. si tres
arrojada por igual en todas direcciones. Una de tama o; las medianas ( M ) tienen entre me- tirada s sucesivas son 10 seguid as por un 7 en
linterna ojo de buey (20 metros de radio de d io y metro y medi o; [as gra ndes (G) son ge- la cuart a. El da o causado po r un arcabuz
luz) tiene slo un lado obturabl e, mie ntras neralme nte las que pasan del metro y medio. nunca resulta modi ficado por una alta punt a-
que los ce m s ~tn muy pulidos para reflejar Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se cin en Fuerza.
la luz en una so la direccin. Tanto la de capu- hallan en las listas. puesto que son artculos Acc Oli: Los arcos aparecen en varias for-
chn como la ojo de buey pueden llevarse en usado s norm alme nte por og ros. gigan tes y ma s y tamaos, La po tencia de un arco se
una mano. Un solo frasco de aceite (medio li- criaturas inclu so ms grandes. No son ele- mide por su impulso. Cuanto mayor el impul-
tro) permit e que cualquiera de las dos arda mentos de equipo que un pj pueda comprar so. ms Fuerza se necesita para manej ar e l
durante se is horas. nonnalmente! arco. A~. es posibl e para algunos personaj es
La linterna fanal (75 metr os de radio de Un personaje puede suje tar siempre un tener arco s que les garantizan bonificaciones
luz) es mucho rns grane y debe ser montada arma igual a su prop io tama o o menor. Nor- de dao por alta Fuerza (se supone que el per-
en la proa de una nave . el fondo de: un carro u malmente esto requiere tan slo una mano. sonaje ha elegido un arco que tiene un mayor
otra estructura gra nde. Funciona como la ojo excepto para algunas arm as de proyecti les impu lso). Del mismo modo. personaje s con
de buey. pero ilumina a una distancia muc ho (arcos y ballestas en pan icular ). Un personaje Fuerzas bajas sufren la-" penalizaciones habi-
mayor . Gasta el aceite con mucha rapidez. puede usa r tambin un arma de un tama o tuales cuando usan un arco (se "en obligados
quema un Irasco cada dos horas. hasta el doble que l. aun que debe sujetarla a usar arcos ms dbiles o simp lemente no
Obj eto sagrado: Los objetos sag rados son con amb as manos. Ms all de este lmite de puede n lanzar las echas demasiado lejos) . El
pequeas re presentaciones de todas las cosas tamao. el arma no es utilizada sin medios es- impulso de un arco muy pocas veces impi de a
re vere nciadas po r las rel igio nes : es tre lla s. peciales (muy a menudo mgicos). un pe rso naje usar e l arma. s lo co nsegu ir
cruces. martillos, ros ar ios, ung e ntos. vino Drelb el halfling (tamafto P) puede usar una todo su efecto. La autntica prueba de la fuer-
bendito. ense anzas sagrada , y muchas cosas espada corta (un arm a de tama o P) sin nin- za de un personaje consi ste en encorda r u n
ms. Qu constituye exact ame nte un objete guna difi cultad, o una espada larga (un arma arco : el arco de un hroe fuerte p uede ser
sagra do depende de la campan a en la que se de tamao M) con las dos manos, pero un es- simplemen te incordable por un hombre de
halle tu personaje. Todos los buenos obje tos padn (tama o G) es simplemente demasiado fuerza menor (como lo era el de Ulises).
sagrados t ienen efectos similares sobre lo s gra nd e para que lo so st e nga. De l m ismo Los arcos de mayor impulso no son nor-
muertos vivientes y otras criaturas mali gnas. modo. puede usar un arco cono. pero es inca- malme r ue ms caros que los arcos estndar.
siempre que sean llevados por un seguidor de paz de manejar un arco largo. La excepcin a esto sun los arcos que permi-
una creencia asociada con esos objetos. As T ipo: Las armas estn clnsl cadas seg n ten al lucha dor conseguir bonificacio nes por
pues. las reglas que se refieren a los smbolos tipos: go lpeadu ras (O ), pe netradoras (P) y Fuerza excepcion al (l8lO1 o mayor). Esus ar-
sagrados y el agua sagrada se aplica n a todos ce na doras (C). E'lOS tipos son unlizedos para cos debe n ser fahrieados a la medida y cues-
los objetos similares. siem pre que eses obje- determ inar los mod ificadores del tipo de ar- tan de tres a ci nco veces e l precio normal.
tos hayan sido especialmente preparados por madura (si se emplean). Armas contra Tipo Esos arcos tambin son difciles de encordar
la orden del clrigo. de Ar mad ura se e xplica e n el Capt ulo 9: o usar con eficac ia por aque llos que no
Deb ido a su naturaleza especi al. los objetO!> Com bate (pg . 89). posean una fuera excepcional, Esos perso-
sagrados no pueden se r comprados normal- Fectcr d e velocidad : La veloci dad de l najes deben superar una tirada de doblar ba-
mente. Las di.,intas sec tas ucnden a protege r arm a es una medida relativa de la torpeza del rraslalT.ar puertas para encordar o usar tales
los smbolos de su fe para impedir su mal uso arma. Cuando ms inferior el nmero. ms r- arm as (recuerda de nuevo la prueba a los pre-
o su corrupcin. En consecuencia, dic hos ob- pida Y fcil de usar es el arma . La velocidad tendientes en la casa de Uliscs].
jetos deben ser obtenidos a travs de los aus- del arma se explica en el Captulo 9: Combate. Las flecha s par a arcos 13I];os de todos tipos
picios de una congreg acin local. Esto no es Dao: Todas las annas estn evaluadas se- se dividen entre las ligeras flechas de descar-
difcil para jos seguidores sinceros de esa fe, gn la cantidad de dao que puede n causar a ga y las ms pesadas flechas de fajo. Las e-
aunque las pec jooe, de objetos raro s o poco criaturas de tamao po.ueo Y mediano (P-M) ehas de descarg a tienen alca nces ms largos y
usuales deben ser siempre j ustificadas. A los y cria tur.c> ms grandes que el hombre (G). se usan nonna lmente en la caza, Las flec has
no creyentes se les entre gan objet os santos de: fajo poseen una punta de metal ms fue n e
slo si hay un claro peligro inmed iato para la Arcab uz: Esta arm a puede ser invalidada pera un alcance ms reducido. A menudo son
fe. por IU DM. de rnod (l que tienes que compro- usadas en tiempos de guerra.
Reluj de ligua: Este ahultado artculo es bar C<lT1 l ames de comprarla . Un arcabuz es Astas: Un popular grupo de arm as durante
bueno para sealar co n exacti tud el tiempo una form a primitiva de mosque te, casi tan pe- los perodo s a ntiguo y med ieval fuero n las
hasta una d uracin de media hora. Activado ligros o para su usuario como para el blanco . llama das de asta. Su lo ngitud era una cla ra
po r un flu jo regulad o de gotas. el reloj de Para usar un arcabuz, necesitas una provisin ventaja y, para el cam pesino, resultahan unas
agua no es algo que puedas llevar en el bolsi- de plvora y perdigones y un trozo de mecha armas rel ativamente fciles de fabricar. As,
llo. Para que funcione necesita una fuente de o cordel de combustin lenta. Estos arucuos lleg a haber una gran abundancia de arm as
agua y perma necer inmvil. Se trata de un aro pueden hallarse u no disponibles con facili - de asta de diferentes formas y tamaos. Debi-
tcul o muy poc u com n , que primari amente dad. (La plvora es tratada co mo un obje to do a su nmero, no ex iste un sistema estndar

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de denomi narlas. Los nombre s usados en el campesino puede co nven ir con facilidad su E" un arma popul ar. fcil de hacer y simple
juego AD&o- pueden ser aplicados pos ible- guadaa comn en su arma particular de gue- de aprender. Tambin se la llama hacha Lo-
mente: a otra.. anna... en alguna otra parte. rra. chaber.
Albania: Tras la pica. fue una de las armas Hocino cuno : Esta combi nacin de armas
mas popu lares de la Edad Media . Fijada a un es OIrO intent o de mejora del hocino . Un gar- Ballcsla: La" bonificaciones o penalizacio-
asta de 2 a 2..5 metros de largo , es una ancha fio es acop lado a la parte de atrs de la hoja, ne s de Fue rza no se aplican a las ballest as.
hoj a de hacha , en ng ulo para con segu ir el supuestame nte para des montar jinetes. Como puesto que se trata de dispositivos puramente
mximo impacte . El e xtremo de la hoja se e l hocino. no es un arma tremendamente cfi- mecnicos. La ballesta de mano puede sosre-
ama hasta una larga punta de lanza o de pica. m. nerse con fa..:i lidad en una mano y montarse
En la parte de auas hay un garfio para atacar H ocin o-ho rca : Se unta de Olro intento de con la otra . La ballesta ligera. llamada ram-
armaduras y desmontar jinetes . Pensada orig i- mejora de l hocino, aadi ndole una larga pa u bin de cerrojo, debe ser apoyada eomra un
nalme nte para derrotar a la caballera, no el'> horca al dorso de la hoja. Esto mejora supues- objeto para ser montada con una palanca si-
tremendamente e ficaz en ese pape l puesto lamente las posibilidades de golpe del arma . tuada en e l tablero. La ballesta pesada ne ne
que carece del alcance de la pica y se necesita Pero de todos modos sigue sie ndo un arm a un enorme empuje y debe ser montada con un
co nsiderable esp acio para manejarla. Ha ll poco d i ciente. _ cra ne qu fn (un simple manubri o o pal anca)
una nueva vida contra los piqueros. Cuando Horca mili ta r: Esta es una de las mod ifi- que viene con el arma . Un pie se coloca en el
se produce el avance del ataq ue principal, los ca ci ones m s sim ples de un a herra mien ta estribo al extremo de la balles ta mientras se
albarderos salen de la formaci6n y atacan los campesina, puesto que es poco ms que una da vueltas al cranequfn. Todas las balles tas
flancos del enemigo. Los piq uero s, con sus horca fijada a un asta ms larga. Con las pas disparan flechas o saetas, y con cada arma
armas demasi ado largas, se hallan casi inde- m s rectas y reci as , la hor ca m ili tar sirve debe usarse el tamao de proyectil correcto.
fensos en un comb ate tan pr ximo. bien. La necesidad de cortar y hendir da final- Derrthad err Este objeto es un tipo de
Bard lch e: Una de las ms simples de las mente como res ultado a menudo la combina- arm a d e asta dise ada para ca pturar a una
arma s de lisia, el bardicbc es un hacha de ha- cin de la horca con a iras armas . vctima sin ma tara. Consiste:en un as ta larga
lana alargada. Una larga y curvada cabeza de P artisana: Ms cona que la pica pero ms con un conjunto de recias abrazadera s accio-
hacha es montada al extremo de una larga larga que la lan za, la parri sana 1:.\ una ancha nadas a resorte en su e xtremo. La vctima es
ast a de 1.5 a 2..5 metro s. Probableme nte se punta de lam a montada sobre un as ta de 2.5 atrapada entre las abrazaderas, q ue se cierran
desarro ll a partir de las herramientas popu la- metro s de largo. Dos hojas ms pequeas se brusca mcr ec. El derribador es efec tivo sola-
res emre los campesinos y se populariz entre proyec tan hacia fuera desde la base de la hoja mente cun cria turas de tamao humano . El
ellos . Una desve ntaja relativa es que el bardi- pri nci pal, sl o para incrementar el da o y blanco es uaradc siempre como una CA 10.
che requera ms espaci o para ser maoejado atrapar armas. Puesto que es un arma de em- modificada por Destre za. Si se anota un gol-
que una pica o una lanza puje , puede ser usada en formaci oncs cerra- pe. el personaje el'> atrapado. La vctima atra-
Espad n : El espadn, una de las armas de da ". pada pierde todas las bonificaciones de escu-
asta ms bs icas, es una hoja de un Silla filo Pica d e m artillo: Esta arma es similar al do y Destreza y puede empujarse y tirarse de
montada sobre un a.sla de 2 a 2,5 metros de pico de cuerv o. Dolada con un asta de hasta 3 l. Esto causa de forma automtico Idl pun-
largo. Aunque no es la ms eficie nte de las metros de largo. se halla norma lme nte en ma- lOS de dao por mu nd y propo rciona un 25%
armas, es relativamen te fcil de hacer y usar. no s del so lda do co m n . Co mo el p ic o de de pos ibilidades de derri bar a la vcti ma al
Normalmen te la hoja se dob la hac ia tuera cuervo, su fmalidad principal es atravesar la suejo. La vctima puede escapar si supera una
para incre mentar el rea de corte hasta q ue armadura . El extremo se halla dolado con la tirada de do blar barra s/alzar puerta-s , aunque
cas i se parece a una cuchilla de carn icero o un larga punta de una pica para mantener a raya est o da co mo resultad o I d2 punto s ms de
hacha. a la cahalleria enemiga. dao. Una tctica comn es utilizar el arm a
E.spadn-guja: Otra arma combinada, que Pico de cuerv o: Fue un arma altamente es- para denibar a jinetes de sus monturas, luego
toma el espadn bsico y le aade una pa o pecializada de las clase s superiores dur ante clavarlos contra el suelo.
garfio en la parte de atr s de la hoja. En teo- las postrimer as de la Edad Media y princi- Esp ada hastarda: Esta espada es simila r a
ra, esto incrementa la utilidad del arma, aun- pius del Renacimiento. Se trata de un primiti- una espada larga en tamao y peso, pero po-
que su aplicacin real es algo discutible. vo abre lata s dise ado espec fflcam enre para see una empuadur a m s larga . Pued e se r
Gutserme-voutge: Esta ar ma tie ne una ocuparse de las armaduras de placas. El pico usada con una o dos manos. Utiliza el factor
hoja de hacha modificada montada sobre un est hecho para introd ucirse entre las placas, de velocidad y el dao adec uados a la forma
asta de 2,5 metros. El extreme de la hoja se mi entras que el lad o en mar tillo pue de ser de empuarla. Si es usada con las dos manos.
afila basta una pu nta para golpear , y e n la usado para dar un recio golpe. El extremo va tu perso naje no puede us ar un escudo.
parte de atrs va encajada una pa para atra- provisto de una corta hoja para ocuparse de Espada khn pesb Se tra ta d e u n arm a
vesar armaduras. A veces la pa es reempla- los enemigos sin armadura o indefe nsos. El egipcia. Una khopes h tiene unos q uince ce n-
zada por un garfio afilado para desmon tar ji- anna tiene unos 2.5 metros de largo. Puesto um euos de empuadura y gavilanes . Su hoja
ncres. que su efectiv i1ad m ide en el impacto. se De- es luego recta desde los ga vilanes durante
G uj a : Se cree que deriva de la podad ora, y cesn a UDa buena cantidad de espacio para apro ximadamente medio metro. En este pun-
est fonnada por una pesada hoja elaborada- bascularla. to empieza a adquirir forma de guadaa por
mente curvada. Aunque convcmeme y mane- Ra nseu r : Muy parec ido a la panisana, el cas i ouc me d io metro. p ero extendiendo
j able, no es muy efectiva. ranseur difie re en que la hoj a pri ncipal es efectivamente la longitud total de la esp ada
G uja d e p a : Es una combinaci n de as- ms delgada y las hoj a~ proyectadas se ex- en slo 30 cen tmetros. Esto convien e a la
peciO part icularmente extrao, un arma que tienden ms como las pas de una ho rc a. khopcs h en pesada e incmoda. difcil de em-
en real idad es un desarrollo de la podador a sas pueden atrapar annas y a veces atrave - plea r edecuedamente y lenta en recu perarse,
comn. Montada sobre un asta de 2 a 2..5 me- sar armaduras. en particu lar despu s de un golpe fallado . Su
tro s. tiene una combinacin de una pesad a Spetum : El spetum es una modi ficacin de porcin co mo de guadaa puede obstaculizar
hoja de hacha. una escarpia en la parte de la lanza oonnal. El asta se incrementa hasta a un opo nente: o un arma .
auas , y un ganc ho o pa en el e xtremo. As, 2.5 a 3 metros y se,le aaoen hojas laterales . Fla ge lo : Esta perversa arma es un ltigo
puede ser usada de vari as formas disnnras. Algunos tienen hojas que se curvan en ngulo corto con varias tiras o colas . Cada lira esl
Como la mayoria de las astas, requiere mucho hacia atrs. incrementando e l dao cuando se tachonada co n pas met lica s. lo cual da
espac io para ser usada. hunde el arm a en una herida. Esas hojas pue- como resultado que sus golpes sean terr ibles.
Hoctnc: El hacino, un desarrollo de la hoz den tambin atrapar y bloquear annas o suje- A veces es uti lizado como Instru mento de
y de la guadaa, es una larga hoja curvada ha- lar y retener a un opone nte. ejecucin .
cia dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 Vou lge: La voulge o guja antigua, como el L anza : Las diferentes lanza s son califica-
metros de largo. Puede golpear o cortar, aun- bardiche, es una variacin de l hacha y la des- da s de acue rdo con tamao y reciedumbre .
que la punta curvada haci a dentro hace el gol- tral. La voulge es poco ms que una cuchilla Cada tipo pued e ser us ada slo si el jinet e
pe ms bien inefectivo. Su ventaja es que un al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta . monta el mismo tipo de caba llo o uno supe-

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rior. Un hombre en un caballo de guerra lige- Acolchada : E.~ el tipo ms simplc de arma- delada en una coraza pec toral y protectores
ro no pude usa r una lanza pesada . [au nque dura, elabo rada a partir dc capas aco lchadas para los homb ros. El resto de la armadura se'
slo se a porque el impacto los arrojara al de tela y guata. Tiende a ser bochornos a. y al confeccion a de materiales ms flexibles )"
suelo a l y al caballo ! Adem s. las lanzas cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a cau- algo ms blandos.
pesadas y de justa requ ieren que el ji nete se sa del sudor. la suciedad. los piojos y las pul. Cue ro ta coonado : Esta armadura est he-
halle firme en su silla y utilice estribo s. La gas. cha de cuero (no endurecido como en la aro
lanza de justa es una lanza pesad a mod ificada Anill as: Esta armadura es una primitiva (y madu ra de cuero normal) reforzado con
para usar en torneos. en los que el deseo es menos efecti va) fonna de la de mallas. en la lachas de metal muy juntas unas a otras . En
no matar al opo nente. El extremo de la lanza que las anillas de metal son cos idas directa- algunos aspectos es muy similar a la briganti-
se halla adaptado co n una punta espec ial mente a un fondo de cuero en vez de hallarse na. aunque e l espac iado entre cada pieza de
roma cuya inlencin es disminuir la posibili- entrelazadas. (Los historiadores debaten toda - metal es ma yor .
dad de heridas. Por supuesto. las buenas in- va s i es ta arm adura lleg a ext sur alguna ..:.sca mas: Se tra ta de un a chaquetilta y
tenctoncs a mcnudo no sirven para nada. as vez.j unos pantalones (y quizs un fald n separa-
que siempre hay una posibilidad de resultar Band as: E.SLa arm ad ura es l formada por do) de cue ro cubierto por piezas de metal su-
heridod urante una justa. band as superpuestas de met al co sidas a un perpue stas. de una forma muy parecida a las
soporte de cuero y cota de mallas. General- escamas de un pez.
mente las banda s slo cubre n las zonas ms Esc udos : Todos lo s escudos mej ora n la
vulnerables. mientras que la cota de mallas y Caiego-ra de Armad ura oe un personaje en I
el cuero protege n las articula ciones. do nde o ms contra un nmero especifi cado de ata-
Desears que tu per- hay que asegu rar la libertad de movimientos. ques. Un escudo es til slo para proteger el
sonaje jugador co mpre una annadura. si se le El pe so se disedbuye ms o meno s regular- frente y los flancos de su usuario. Lo s ata-
perm ite usarla. La armadu ra es la forma ms mente mediante correas y hebillas. q ues desde detrs o los fla nco s traseros no
fcil y ms barata de mejorar las posibilidades Brigantin a: Esta armadura est hecha de pueden ser bloqueados por un escudo (excep-
de supervive ncia de tu personaje a los ms pequ eas placas de metal cosidas o remacha- cin: un esc udo sujeto en la parte de atr s
violentos peligros de la vida aventurera. Evi- das a una capa de lona o cuero y protegidas ayuda a defende rse control los ataques por la
dememenre, cua nto mejor sea la armadura que por una capa externa de tela. Es ms bien rt- retaguardia). La referencia al tamao del es-
posee el personaje. menos posibilidade s tiene gida y no proporciona una pnneccin adecua- cudo es relativa OOD el tamao del personaje.
de resultar herido. La proctJn de la arma- da en las articulacio nes. donde las placas de Asr. un escudo peq ueo humano lendr todos
du ra se m jde por la Ca tqtoria d e Arm ad u, metal debe n ser ms esp aciadas o simp le - los efectos de un escudo mediano cuando es
fa (C A), un nrnt"ro fnd k e d e referencia ; mente eliminadas . usado por UD gnomo.
cu anto ms ba jo el nmt"ro de la Categoria Com pleta : Es la impresionantc armadura La rodela es UD eseudo muy pequeo que
d e Annadu ra, ma Jor la prot ecctn, La Ta- estilo gtico de finales de la Edad Med ia y se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por
bla 46 lista os valores para todos los tipos de principios de l Renaci miento. Est perfecta- arqueros y ballesteros sin ningn impedimen-
armadura hanados en las listas de equipo. mente forjada y e ncajada a la medida de su to. Su pequ eo tamao proporciona pro tec-
propieLario. Todas las placas se entrelazan cn ci n co ntra s lo un ataque por rou nd de
Tabla 46: NDICE.." DE C AH :CORAS cuidadosamente estudiados ngulos para des- mele (a elecci n del usuario ). mejorando la
DE ARMAD URA viar los golpes. Las superficies estn normal- Catego ra de Ar madura d el personaj e en I
men te muy adornadas con grabados y otro s contra e.'\C ataque.
ndice metales incrustados. Cada armadura debe ser El escudo pequeo se lleva sobre el ante-
Tipo de armadura CA cuidado samente aju stada a su propie tario, y brazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero
Ninguna 10 slo hay un 20% de posibilidades de que una perm ite al usuario lle var otras cosas en esa
Slo escudo 9 armadura capturada pueda ser adaptada a un mano (aunque nu puede usar armas con ella).
Cuero o acolchada 8 nuevo propi etario de aprox imad amente el Puede utilizarse para proteger contra dos ata-
Cuero o acolchada -+- escudo, mismo tamao. Las placas de metal estn re- ques frontales a eleccin del usuario.
de piel tachonada o anillas 7 vesti das interior mente por un aco lchad o y El escudo mediano se lle va de la mi sma
Piel tachonada o anillas + escudo. una cota de mallas. El peso est bien distri- forma que el escudo peque o. Su peso impi-
cota de mallas. escamas o armad ura buido. La armadur a es bochornos a. lenta de de al personaje usar la mano que lleva el es-
de cuero 6 poner y extremadame nte cara. Debid o a esos cudo para otro s pro psitos. Co n un escu do
Cota de escamas o cuero -+- escudo. factores, tiende a ser usada m s para destile s mediano . un personaje puede protegerse con-
cota de mallas 5 y triunfos que para el combate real. . tra cualqu ier ataque frontal o por los flancos.
Cota de mallas -+- escudo, varillas. Completa de campaa : sta es la versin El escudo corporal es un enorme escudo
bandas, placas de bronce 4 ms comple ta de la arm adura completa. y que llega casi desde la barbilla hasta los pies.
Cota de varillas. bandas o placas de consiste en placas de metal encajadas y mo- Debe estar firme mente sujeto al antebrazo . y
bronce + escudo, cota de placas 3 deladas rem achadas y entrelazad as para cu- la mano del escudo debe sujetarlo constante-
. Cota de placas + escudo . de campaa 2 brir todo el cuerpo . Incluye guante letes. bolas mente. Proporciona una gran protecci n. me-
Coraza de campaa -+- escudo. de placas I y un casco con visor. fu preciso llevar una jorando la Categora de Arma dura del perso-
Armadura de placas completa -+- escudo O gruesa capa de acolchado debajo. Sin cmbar - naje en 1 contra ataques de mele y en 2 con-
go, el peso de la armadura est bien distribui- tra ataques de proyecti les. para ataques desde
Nota : Ver est a pgina para ms infonna - do por lodo el cuerpo. Esta armadu ra dicu t- c l frente o los flancos . Es muy pesado ; puede
cen de los beneficios defensivos de los dis- la slo ligeramente los movimie ntos. Aparte que el DM desee usar el sistema opcional de
tintos escudos. su precio. tes principales desventajas son la carga si permite este:escudo.
falta de ven tilaci n y el tie mpo requerido Mallas: Esta arm adura est hecha de pe-
Aunque histricamente hay algunas COI1lfO- para po nrsela y qu itrse la (ver la seccin queas anillas o mallas de metal e ntrelazadas.
verstas acerca de los diferentes tipo, de arma- ..Ponerse y quitarse la armadura]. Cada ar- Siempre se IIcva con una capa de tej ido aco l-
duras, todos los tipos conocidos o sospecha- madura debe ser hecha a la medida de su pro- chado debajo para impedir do lorosas rozadu-
dos se hallan incluidos aqu. Sin em bargo. no pictario por un mae stre armero, aunquc la s ras y par-a amortigu ar el impacto de los gol-
todas las armad eras pueden hallarse disponi- piezas captu radas puede n ser adaptadas para pes. Normalmente: se colocan varias capas de
bles si tu DM ha clcgido situar su campaa en que encajen a su nue vo prop ietario (a mcnos mallas sobre las zonas vitales . Las mallas ce -
una era histrica en particu lar o cn on lugar que esto sea un patente absurdo. co mo un hu- den fci lmente ante los golpes. absorb iendo
det enninado . Por ejem plo. la armadura com- mano imentando ada ptar" la armadura de un parte de su fuerza. La mayor parte del pese
plera de placa s no esta disponible pata los per- halfling). de esta armadura reposa sobre los hombros. y
sonajes que se aventuren en un entomo griego Cu ero: Esta annadura est hecha de cuero es incmoda de llevar durante perodos lar-
antiguo. endurecido con aceite hirviendo y luego roo- gos de tiempo .

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Equipo (Carga)

Piel : Esta armadura est preparada a partir Ponerse y quitarse una armadura mitad de tiempo (tirada de Id4 + 1, dividido por
de la extremadamente gruesa piel de un ani- dos. eliminando hacia arriba las fracciones de
mal (como el elefante) o de mltiples capas Hay ocasiones en las que es importante saber round).
de cuero normal. Es rgida y resulta difcil lo rpidamente que un personaje puede ponerse
moverse con ella. o quitarse su armadura. Los accidentes y los
Piaras: Esta armadura es una combinacin acontecimientos imprevistos ocurren de forma CrIaturas con Categorias
de la de mallas o la brigantina con placas de constante. El grupo es atacado por la noche . de Armildura naturales
metal (coraza. hombreras. guardacodos. Los que duermen en tomo a la fogata pueden
guanteletes. faldares y espinilleras) que cu- desear enfundarse su armadura antes de lanzar- Algunos animales poseen una Categora de
bren las zonas vitales. El peso se halla distri- se a la batalla. Un personaje resbala y cae al ro, Annadura natural superior a algunos de los ti-
buido por todo el cuerpo. y el conjunto es donde su pesada annadura tira de l hacia abajo pos de armaduras (por ejemplo. el caballo es
mantenido unido con correas y hebillas. Es la como una piedra. Desea enormemente librarse CA 7). Sin embargo. eso s animales pueden be-
forma ms comn de armadura pesada . de ella antes de ahogarse . Exactamente cunto neficiarse tambin de llevar una armadura de
Placas de bronce: Se trata de una armadu- tiempo le toma esto? una calidad peor que su Categora de Armadura
ra de placas - una combinacin de placas de El tiempo requerido para ponerse una arma- natural. Si la CA de armadura es igualo peor
metal. cola de mallas o brigantina. cuero y dura depende de cmo est hecha. Las armadu- que la CA del animal. la CA del animal mejora
acolchado-- hecha con bronce, ms blando. ras que son de una sola pieza -c-chaquetas de en 1.
Es ms fcil y barata de hacer que una arma- cuero . manto s. cotas de malla- necesitan un Por ejemplo. un caballo tiene una CA natural
dura de acero, pero no protege tan bien . Una round (dos para las de metal} para ponrselas de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor
gran coraza pectoral y otras placas de metal con una pequea ayuda. Sin ayuda. el tiempo se que la CA natural del caballo. Sin embargo, si
cubren algunas zonas del cuerpo. pero otros dobla. La armadura hecha de pieza'! separadas un caballo es dotado con una barda de cuero, su
materiales deben proteg er las articulaciones y requiere Id6 + 4 rounds. de nuevo con ayuda. CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de la
partes mviles del cuerpo. No es la armadura Sin ayuda. el tiempo requerido se triplica . En proteccin adicional.
completa del pesado caballero de finale s de la todos los casos, los tiempos dados calculan que Adems de conocer los lmites de peso, tu
Edad Media y principios del Renacimiento. tambin se pone uno la ropa interior y los acol- personaje necesita tener una forma de guardar
Varillas: La existencia de esta armadura chados correspondientes. todas la"> cosas. Las capacidades de los distintos
ha sido cue stionada. Se afirma que la arma - A veces los personajes necesitan ponerse r- contenedore s se dan en la Tabla 50.
dura est hecha de estrechas tiras o varillas pidamente la armadura y as se visten con prisa.
verticales remachadas a un soporte de cuero y Eso presupone que algunas hebillas no son ce-
tela acolchada. Puesto que no es flexible. las rradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos Carga (regla opcional)
articulaciones son protegidas con mallas . de una sola pieza pueden ponerse rpidamente
en un round con el coste de un empeoramiento Es un deseo natural que tu personaje posea
Adems de los tipo s de armadura relacio- de 1 en la CA (aunque nunca peor que 8). As. al menos una unidad de cada cosa. As equi-
nados aqu arriba . tu DM puede tener arma- un luchador puede ponerse rpidamente su bri- pado. slo tendra que buscar en su mochila
duras especiales preparadas con materiales gantina (CA 6) y cargar a la refriega con una y sacar lo que necesitara en el momento en
raros o exticos. Puesto que es muy improba- CA de 7. El vestirse apresuradamente con una que lo necesitara.
ble que [U personaje pueda permitrselas al armadura de varias piezas (una de mallas por Desgraciadamente. hay lmites a cunto tu
principio. el DM te lo dir cundo necesites ejemplo) mejora la CA del personaje en I (so- personaje. su caballo, su mula. su elefante o
saber de esos artculos. bre una base de 10) por cada round que pase su lo que sea pueden cargar. Estos lmites es-
vistindose. Un luchador puede decidir perder tn determinados por la carga.
tres rounds encajando las partes de su armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la
T~osdeannaduras de mallas, lo cual le dar una CA de 7, antes de carga, simplemente suma el total de kilos de
ir a la batalla. material que lleve el animal o el personaje.
La lista de equipo refleja el precio de una Quitarse la armadura es un asunto mucho Aade dos kilos de ropa de repuesto. si lle-
armadura (incluido un casco apropiado) he- ms rpido. La mayora pueden quitarse en un vas. Luego compara el rotal con la capacidad
cha para cualquier raza de personaje jugador solo round. Las armaduras de varias piezas de carga de la criatura elegida para determi-
normal. Aunque un halfling es mucho ms (particularmente la completa) requieren 1d4 + 1 nar los efectos. En general, cuanto ms peso
pequeo que un humano y necesita una arma- rounds . Sin embargo, si el personaje est dis- se lleva. ms lento es el movimiento y peor
dura ms pequea. hay pocos armeros dispo- puesto a cortar correas y doblar hebillas, uno se comporta el personaje en una lucha.
nibles para cubrir esas necesidades especiali- puede desprenderse de tales armaduras en la
zadas. As pues. la armadura para un halfling
es tan cara como la de un humano. Las arma-
duras para formas y tamaos no estndar van Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
a costar significativamente ms. y deben ser
hechas a la medida. Una armadura no es el Peso
tipo de cosa que uno pueda encontrar en el al-
Pesada Severa mx.
macn local!
Cuando es hallada una armadura durante el
.,.,..-..,.-,.........
transcurso de una aventura, los jugadores de-
ben anotar la criatura que llevaba previamen-
te esa armadura. Mientras que un personaje
de tamao humano puede llevar una armadu-
ra de un gnoll, le ser de muy poca utilidad a
un halfling. Del mismo modo. la armadura de
un gigante es de poca utilidad para nadie .
El tamao de una armadura afecta su peso,
si es utilizado el sistema opcional de carga.
Los pesos listados en la tabla son para arma-
duras de tamao humano (Medio). Las arma -
duras pequeas pesan la mitad de lo listado.
mientras que las armaduras grandes pesan un
50% ms.

76
i ------~------ ----------- -- - - -- --- --- - - -- - -- - - -- - --

l -
Equipo (Carga)
- - ---- ~ --- - -- - - - -- --- ------_.------
carga bsica Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS
(Regla de torneo)
Mov.
La carga se divi - Base ndice modificado de movimiento
de en cinco categoras: Casi nula, Ligera, Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Moderada, Pesada y Severa. 1
Para calcular la categora de carga de tu
personaje, primero imagina el peso total
que lleva (incluidos dos kilos por ropa).
Luego busca la hilera correspondiente a la
Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 has-
ta llegar a la columna que incluye el peso
que lleva tu personaje. El encabezado de
la columna te indica su nivel de carga.
Utiliza la Tabla 49 para calcular la cate-
gora de carga de la montura o bestia de
carga de tu personaje.
La columna Peso mximo lista el
peso mximo (en kilos) que tu personaje
puede llevar y seguir movindose. Pero el
movimiento se halla limitado a 3 metros 130,5
por rcund, puesto que tu personaje se tam- 18/91-99 124 189
balea bajo el enorme peso. 18/00 174 180,5 239

Peso especfico
(Regla opdonaJ) Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES

El peso mximo Mov. base 213 mov. 1/3 mov.


total que puede llevar tu personaje est
determinado por su Fuerza, tal como se
relaciona en la Tabla 47.
La regla de la carga bsica proporciona
categoras generales de carga pero no per-
mite distinciones finas. Algunos jugadores
y DMs pueden poner excepciones a la
idea de que aadir un kilo ms a un perso-
naje lo enva bruscamente a la siguiente (y
drsticamente peor) categora de carga. 0-7kg 8-10 kg 11-15 kg
Puede que prefieran utilizar una tabla op- O-llOkg 111-165kg 166-220 kg
cional; la Tabla 48 reduce el ndice de
movimiento de un personaje 1 factor a la
vez.
Para determinar el ndice de movimien -
to de tu personaje (ver Movimiento,
pg. 119) para una carga dada, halla en la Adems de conocer los lmites de peso, tu
Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de personaje necesita tener una forma de guardar
Fuerza. Sguela hasta que encuentres la todas las cosas. Las capacidades de los
primera columna en la que el nmero de distintos contenedores se dan en la Tabla 50.
kilos listado sea ms grande que la carga
actual de tu personaje. En la parte supe-
rior de esa columna hay dos hileras para
los ndices de movimiento base. Los per-
sonajes con un ndice de movimiento base Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO
de 12 utilizan la hilera superior; aquellos
con un ndice de movimiento base de 6
utilizan la hilera inferior. El nmero en la
hilera de arriba adecuada es el ndice me-
dificado de movimiento de tu personaje.

Tarus (un humano con un movimiento


base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva
una carga de 70 kilos. Si seguimos la hile-
ra J7 veremos que 70 cae entre el 66 y el
72 en la tabla. Si miramos en la parte su-
perior de la columna 72 comprobaremos Saco grande 15 kg 60x60x30 cm
que Tarus tiene un ndice modificado de Saco pequeo 7,5 kg 30x30x20 cm
movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms
de pertrechos (total 72 kilos) y mantener
su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo
(hasta 66 kilos) e incrementar su veloc-
dada 8.

78
- ~ - - - - - -- ~ - - - - -~ - - --------------- - --
Equipo (Carga)

<Arp. Y monturu Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante sufre ninguna penalizacin de combate
IRe&J;o de torneo) encuentra una alfombra voladora de 1,5 x por el peso de la cota de mallas.
3 m. La enrolla cuidadosamente en un
La columna Mo- apretado cilindro J lo ata a conciencia.
vimiento base en la Tabla 49 relaciona la Aunque ha tomado todas las precaucio- Efectos de la c.a~
cantidad mxima de peso que puede lle- nes sensatas, la alfombra sigue siendo
var un animal y mantener su ndice nor- una cosa voluminosa y molesta. El DM La carga tiene
mal de movimiento. Los animales pueden dictamina que, aunque la alfombra slo dos efectos bsicos. En primer lugar. re-
cargarse ms que eso, hasta un mximo pesa LO kilos. su volumen es igual al de duce el ndice de movimiento de tu per-
de dos veces su carga normal. Sin embar- un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tie- sonaje. Si son usadas las categoras de
go, esto causa una cada en el ndice de ne que incrementar su actual nivel de carga. la carga Casi nula no tiene ningn
movimientos del animal (tal como indican carga en 25 kilos. aadiendo el engorro efecto sobre el movimiento. La Ligera
los encabezamientos de las columnas). de la alfombra enrollada colgada al hom- reduce el ndice de movimiento en 113
Cuando calcules la carga de una montu- bro a su ya cuidadosamente empaquetada (redondeo de fracciones abajo). La Mo-
ra, asegrate de incluir el peso del jinete! mochila. derada lo reduce en 113 La Pesada lo re-
Los valores listados en la Tabla 50 son duce en 212, y la Severa disminuye el n-
para artculos de tamao estndar. Cierta- dice de movimiento a 1. Si se utiliza el
mente. es posible que sacos, cofres y mo- sistema opcional, el ndice de movimien-
chilas sean ms grandes o ms pequeos to del personaje es reducido a la cantidad
que los tamaos listados. La capacidad U na de las pro- hallada usando la Tabla 48. El ndice de
de peso, sin embargo, lista el peso mxi- piedades especiales de la armadura mgi- movimiento determina hasta dnde pue-
mo que pueden cargar, independiente- ca es su efecto sobre la carga. Aunque la de avanzar tu personaje en un round, tur-
mente de su tamao. Ms all de este armadura mgica parece pesar tanto como no, hora y da. A medida que este ndice
punto, el material usado para construirlos una armadura normal. el peso de la arma- de movimiento se hace ms bajo. tu per-
fallar. ms pronto o ms tarde. El volu- dura mgica se aplica slo con respecto al sonaje se mueve ms y ms lento. Ver
men proporciona la longitud. anchura y peso lmite del personaje. No se aplica Movimiento en pg. 119 para ms de-
altura o profundidad de los artculos. Los cuando se determinan los efectos de la talles.
artculos que exceden la capacidad de un carga en el movimiento y el combate. En La carga reduce tambin las habilida-
contenedor no pueden ser almacenados esencia. la armadura parece pesar tanto des de combate de tu personaje. Si la
en l. como una armadura normal pero no res- carga reduce a tu personaje a 112 de su n-
Puesto que todos los personajes juga- tringe ni estorba al personaje. dice normal de movimiento, sufre una
dores son aventureros, se supone que co- penalizacin de -1 en su tirada de ataque.
nocen los mejores mtodos para empa- Por ejemplo. Cwel el bardo encuentra Si 10 reduce a 113 o menos de su ndice
quetar y guardar el equipo. Las mantas una armadura de cota de mallas + J. normal de movimiento, la penalizacin de
son enrolladas. los objetos pequeos dis- Cuando la alza. descubre que pesa 30 ki- ataque es de -2, y hay una penalizacin
puestos cuidadosamente, la cuerda en los . Cwel! ya llevo 25 kilos de equipo. adicional en la CA de + 1. Si los movi-
ovillos, las armas colgadas de la manera Junto con la armadura, lleva ahora 55 ki- mientos de tu personaje se ven reducidos
ms cmoda. etc. Aunque los objetos pe- los de equipo. La Fuerza de Cweil es 12, al , la penalizacin en la tirada de ataque
queos pueden guardarse fcilmente, las lo cual significa que puede llevar tan slo es de - 4 Y la penalizacin en la CA es
cosas largas y abultadas pueden resultar 15 kilos ms de equipo. Sin embargo. +3. Evidentemente. lo ms juicioso para
ms engorrosas de lo que su peso puede cuando calcula el efecto de todo este peso un personaje fuertemente cargado es
llegar a indicar. El DM tiene derecho a sobre sus movimientos. se considera que dejar caer rpidamente la mayor parte de
decidir que un objeto es ms pesado de lo Cwell slo lleva 25 kilos de equipo.... la su equipo antes de entrar en batalla.
que realmente es. ,
armadura mgica 110 cuenta. Adems . no

79
Unas de las armas ms poderosas que tienen a la arcana sabidura de lanzar conjuros . trampas para los imprudentes o descuidados.
su disposicin los personajes jugadores en el Unas pocas categoras de personajes poseen Quizs el ms grande de todos los conjuros de
juego AD&D" son los conjuros mgicos. A una limitada habilidad para lanzar conjuros. El hechicero sea el poderoso y engaoso deseo.
travs de los conjuros un personaje jugador guardabosques, a travs de su cercana asocia- Representa el eptome de todos los conjuros....
puede controlar terremotos. atraer rayos del cin con la naturaleza, es capaz de lanzar unos hacer que las cosas ocurran simplemente por-
cielo. curar graves heridas. lanzar bolas de fue- cuantos. aunque sus elecciones se hallan limi- que el mago desea que as sea. Pero es una lar-
go explosivas. crear barreras de piedra. fuego y tadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, ga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria
hielo. y averiguar secretos largo tiempo olvida- a travs de su devocin y humildad. puede para aprender este conjuro.
dos. sas son slo unas pocas de las cosa'> que usar algunos de los conjuros del sacerdote. El Aunque algunos personajes pueden usar
los personajes jugadores pueden hacer una vez bardo. a travs de la suerte. las circunstancias. conjuros, en el mejor de los casos el funciona-
consiguen dominar la extraa erudicin de los la curiosidad y la perseverancia. puede mane- miento de la magia es slo confusamente com-
conjuros. jar unos cuantos conjuros de hechicero. quiz prendido. Hay muchas teoras respecto a de
No todos los personajes son capaces sin em- tras persuadir a algn mago solitario de que le d6nde procede el poder. La idea ms comn-
bargo de lanzar conjuros . Su habilidad requie- revele sus secretos . mente aceptada es que la misteriosa combina-
re una cierta cantidad de aptitud. que depende Independientemente de su fuente. todos los cin de palabras, gestos y materiales que for-
del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de conjuros caen en la categora general de hechi- man un conjuro acciona de alguna forma una
la hechicera son mejor dominados por aque- cero o sacerdote. Aunque algunos conjuros fuente extradimensional de energa que a su
llos que poseen una inteligencia viva y pacien- aparecen en ambas categoras, en general las vez causa el efecto deseado. De alguna forma
cia para los largos aos de estudio que se re- categoras difieren en cmo son adquiridos. al- los componentes de los conjuros -c-esas pala-
quieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la macenados y lanzados los conjuros. bras. gestos y materiales- encaminan su ener-
paz interior y a la fe y a una intensa devocin ga hacia un resultado especfico y deseado.
hacia quien se llama. ConJuros de hechicero Afortunadamente. cmo ocurre esto no es muy
La inmensa mayora de la gente en una cam- importante para la mayora de los magos. Bas-
paa de fantasa carecen de estos rasgos o nun- Los conjuros de he- ta con saber que cuando t haces esto. ocurre
ca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. chicero se extienden desde los conjuros de eso.
El panadero puede ser una persona brillante y simple utilidad a la gran y poderosa magia. El Lanzar un conjuro de hechicero es una prue-
lista pero. siguiendo los pasos de su padre, ha grupo de conjuros de hechicero no tiene un ba muy complicada. El proceso de aprender el
pasado la vida aprendiendo las artes de hacer nico tema o finalidad. La enorme mayora de procedimiento correcto para lanzar un conjuro
el pan. Simplemente no ha tenido tiempo en su los conjuro s de hechicero fueron creados por es difcil y abrumador para la mente. As pues.
vida para el estudio de viejos libros y quebra- antiguos magos para muy diferente s propsi- un hechicero debe efectuar un control para ver
dizos pergaminos. El campesino. con su dura tos. Algunos son para servir al hombre comn si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inte-
vida llena de intenso trabajo. puede ser piado- en sus necesidades cotidianas. Otros propor- ligencia: ver Tabla 4). Adems. hay un lmite a
so y recto en su fe. pero carece del tiempo ne- cionan a los aventureros la fuerza y la potencia exactamente cunto de esta extraeza -mate-
cesario para el entrenamiento contemplativo y de fuego que necesitan para sobrevivir. Algu- mticas ilgicas. qumica alqumica. lingsti-
erudito requerido de un sacerdote. As pues. nos son relativamente simples y seguros de ca estructuralista- puede abarcar la mente de
son s610 unos pocos afortunados quienes tie- usar (tan seguros como puede serlo la magia); un mago, y as tiene que vivir tambin con un
nen la habilidad y la oportunidad de aprender otro s son complicados. lleno s de peligros y lmite al nmero de conjuros que puede saber.
A medida que el hechi cero aprende conju- siendo mem orizado. As. un conjuro de nivel 9 materiales especficos. La invoca cin confa
ros, registra sus arcanas notas en sus libros de (el ms poderoso) requerir 90 minut os de cui- normalmen te en la intervenci n de algu na
conjuros. Sin libros de co njuros. un hechicero dado so estudio. Evidentemente, los lanzadore s agencia superior (a la que se dirige el que Ian-
no puede memorizar nuevo s conju ros. Dentro de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo za el conjuro), mientras que la evocacin le
de ellos estn todas sus instrucciones para me- ms mnimo sus conjuros memorizados. permite modelar directamente la energa.
morizar y lanzar todo s los conjuros que cono- Lo s conjuros permanecen memorizados has- La necromancia es una de las ms restricti-
ce . Cuando un hechicero aprende con xito un ta que son lanzado s o borrados de la mente del vas de toda s las escuelas de conjuros. Trata
nuevo conjuro, entra cuidadosamente su fr- personaje por un conjuro o artilugio mgi co. con las cosas muertas o el restablecimiento de
mula en sus libros de conjuros. Un hechicero Un hechicero no puede decidir olvidar un con- la vida, miembros o vitalidad de las criaturas
no puede tener nunca en sus libros un conjuro juro memorizado para reemplazarlo por otro . vivas. Aunque es una escuela pequea. sus
que no conozca, porque, si no lo comprende. Puede, en cambio, lanzar un conjuro s6lo para conjuros tienden a ser poderosos. Dados los
no puede escribi r la f6rmu la. Del mismo limpiar su mente para otro conjuro. (El DM riesgo s del mundo aventurero, los conjuros ne-
modo, no puede entrar un conjuro en sus libros debe asegurarse de que el hechicero no consi- cromnticos son considerados muy tiles.
que sea de un nivel superior del que l puede gue experiencia por esto.)
lanzar . Si descubre un tomo antiguo con conju-
ros de potencia superior. debe aguardar sim- Aprender conjuros
plemente hasta avanzar a un nivel de sd e el Es<uelas de magia
cual pueda usarlo s. Ya elija un personaje
La forma y tamao exactos de los libros de Aunque to dos lo s ser un mago o un especialista en una de las es-
conjuros de un personaje es un detalle que te co njuros de hechi cero son apre ndidos y me- cuelas de magia, debe ap rend er sus conjuros
proporcionar tu DM. Puede n ser gruesos to- morizados de la mism a forma. corresponden a de alguna parte . Aunqu e es posible para el he-
mos d e pe rga mi no cuidad osam ente escritos nuev e diferen tes esc uelas de magia. Una es- chicero exce pcional aprender los secretos de la
con tinta. crujientes roll os de perga mi no en cuela de magia es un grupo de co njuros rela- arcana ciencia enteramente por s mismo , esto
abultadas cajas. o incluso pesadas tablillas de cionados. no es muy probable. Es mucho ms prob able
arcilla. Casi nunca son convenientes para lle- Los co njuros de abjuracin son un grupo de que tu perso naje haya pasado por el aprendiza-
var de un lado para otro . Su form a exacta de- conjuros protectores especializados. Cada uno je con otro hechic ero desde que era un mucha-
pende del tipo y entorno del mund o de la cam- es utilizado para prevenir o barrer algn efecto cho . Este amable (severo), carioso (hurao).
paa que tu DM ha creado. mgico o no mgico o criatura. A menudo son comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y
En ltimo trmino , lo ms importante es la usad o s para proporcionar seg uridad en mo - leal (indigno de confianza) maestro ense a
memorizaci6n . Para extraer la energa mgica. mento s de gran peligro o cuand o se intenta al- tu person aje todo 10 que sabe al inicio del jue-
el hechicero debe modelar esquem as mentales gn otro conjuro particularmente peli groso. go . Luego. cuando lleg su moment o. el maes-
especficos en su mente. Utiliza sus libro s de .Las adivinaciones mayores son ms podero - tro lo envi al mundo (lo ech de su lado) con
conjuros para forzar su mente a travs de ejer- sas qu e las adivinaciones menores (ver m s una sonrisa y una palmada en la espalda (mien-
cicios mentales. prepar ndola para abarcar los ab aj o). Esos conjuros permiten al hechicero tras refunfu aba a espaldas del personaje).
ltim os y retorcidos esquema s finales. Esos es- apren der secre tos ol vidad o s du rante largo O quiz tu personaje estudi en una acade-
quemas so n muy co mplicados y co mpletamen- tiempo, pred ecir el futuro y descubrir cosas mia adec uada para hechiceros (si tu DM tiene
te extraos al pensamiento norm al. as que no oc ultas o cub iertas por conjuros. tales cosas). All complet sus lecciones bajo
se registra n en la mente co mo apre ndizaje nor- La s adivinaciones menores pu e d en se r los ojos de un firme (ruin) pero paciente {irrita-
mal. Para modelar esos esq uemas . el hech icero ap rendidas por todos los hechiceros. indepe n- ble) tutor que esta ba pre parado en todo mo-
de be pasa r tie mpo memorizando e l conjuro. dientemente de su afiliacin. Esta esc uela in- mento a alabar el buen trabajo (co n una vara
retorciendo sus pe nsamiento y remodelando cluye los ms bsicos y vitales co njuros de l para el ms mnimo error). Pero. ay. los padres
cada vez los esquemas de ene rgas para tener hech icero, aquellos que necesita para practicar de tu personaje se viero n empobrecidos de re-
en cuenta los cambios sutiles: movimientos otros aspectos de su arte. Las adivinaciones pente y tus estudios tuvieron que term inar
planetarios, estaciones, hora de l da y muchos menores incluyen leer magia y detectar (harte de este trato . tu juvenil personaje huy
ms. magia. en plena noche).
Una vez un hechic ero memoriza un co njuro. Los co njuros de alteracin ca usan un ca m- Co mo puedes ver, hay todo un nmero de
perma nece en su memori a (co mo energa po- bio en las propiedades de algun a cosa . criatura posibilidades mediante las cuales tu perso naje
te ncia l) hast a que utili za lo s compo ne ntes o con dicin ya ex istente. Esto se co nsigue gra- pudo aprender sus co njuros .
prescri tos para desencadenar la liberaci6n de cias a la energa mgica cana lizada a travs del De los estudios de tu perso naje surge su li-
los esquemas de energa. Lo s esq uemas menta- mago. bro de conj uros inicial. Pued e haber sido un re-
les liberan al parecer la energa. mientras que Los conjuros de conjuracin/llamada traen galo de su escuela. o puede habrselo robado a
los co mpo nentes la modelan y la guan. Una al go desde alguna otra part e al qu e lan za el su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu per-
vez lanzad a, la energa del co nj uro queda ago- conjuro. Norm almente la conj urac i6n produc e sonaje empieza a jugar con un libro de conju-
tad a. co mpleta mente borrada de la mente del materia u objetos de algn otro lugar. La lla- ros que co ntiene unos cuantos conjuros de ni-
hech icero. Los esquemas mental es se pierden mada permit e al que lanza el co njuro forzar el vel l . Tu DM te dir el nmero exacto de con-
hasta que el hechicero estudia y mem oriza el que criat uras vivas y potencias aparezcan en su j uros y cules son. A medida que tu personaj e
co njuro de nuevo. prese ncia o canalizar energas ex traplanares a se ade ntra en la ave ntura. tendr la oportuni-
El n me ro de conjuros qu e un hechi cero travs de s mismo. dad de aadir ms co njuros a su coleccin.
puede memorizar es dado por su nivel (ver Ta- Los co njuros de encantamiento/hechizo pro- Cua ndo tu perso naje alcanza un nuevo nivel ,
bla 2 1); puede me morizar el mismo co njuro vocan un cambio en las cualidades de un obje- puede o no puede recibir nuevos conj uros.
ms de una vez, Pero cada memorizacin to o la actitud de una perso na o criatura. Los Esto depe nde de tu DM. Puede permit ir que tu
cuenta como un conj uro en el cmputo de su encantamientos pueden proporcionar propieda- personaje vue lva a su mentor slernprc que
lmite diario de memorizacin. Pune de la inte- des mgicas a objetos ordinarios. mientras que partiera en buenas relaciones!) y aada unos
ligencia de un hechicero puede apreciarse en la los hechizos pueden influenciar contra su vo- cuantos conjuros a su libro . Es posible tambi n
cuidadosa se leccin de los conjuros que ha luntad el comportamiento de seres. que tu personaje copie co njuros del libro de
memorizado. Las ilusiones tienen por fina lidad engaar co nj uros de o tro pe rsonaje jugador (con su
La memorizacin no es algo que se produz- lo s se ntidos o las mentes de lo s dems. Los permiso, por supuesto). O puede que tenga que
ca de una forma inmediata. El hech icero ha de con juros que ca usa n q ue la ge nte vea cosas ag uar da r hasta que pueda hallar un libro de
tener una cabeza despejada co nsegu ida tras el que no estn all, oiga ruidos no producidos o co njuros co n nuevos co nj uros . C mo obtiene
descanso de una noche de sueo, y luego ha de recuerde cosas que nunca han suced ido son to- sus co njuros es una de las cosas que decide
pasar tiempo estudiando su libro de co njuros. dos ilusiones. tuDM .
La cantidad de tiempo de estudio necesario es Los conj uros de invocacin/evocaci n cana- En todos los casos. antes de que pueda aa-
de 10 minutos por nivel del co njuro que est lizan la energ a mgica para crea r e fec tos y dir un nuevo conj uro a su libro de conj uros ,

81
tienes que efectuar un control para ver si tu mental de la vctima. Tu DM debe determinar realista, mientras que el contemplador no. As,
personaje aprende ese conjuro . La posibilidad esto respecto a los PNJs, lo cual es quizs un se aconseja a los lanzadores de conjuros que
de aprend er un conjuro depende de la Inteli- trabajo ms fcil. Tdebes jugar esto para tu creen imgenes de cosas que han visto por la
gencia de tu hechicero, tal como se da en la personaje. misma razn que a los escritores se les aconse-
Tabla 4. Esta posibilidad puede ser aumentada Los conjuros de esta escuela se encuadran ja que escriban acerca de cosas que conocen.
o disminuida si tu personaje es un especialista. en dos grupos bsicos. Las ilusiones son crea- La siguiente consideracin ms importante
ciones que manipulan la luz, el color, las som- es preguntar si el conjuro crea algo que la vc-
bras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los tima espere. Cul de esas dos ilusiones ser
ilusiones niveles ms altos de ilusiones sorben energa ms creble: un enorme dragn que se alza por
de otros planos, y las ilusiones son en verdad detrs de una hilera de kobolds (criaturas dimi-
De todos los conju- casi reales, siendo como son entretejidas a par- nutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros
ros. los de la escuela de ilusiones son los que tir de energas extradimensionales por el lanza- formando una lnea detrs de los kobolds? La
causan ms problemas. No es que sean ms di- dor. Las ilusiones comunes crean apariciones ; mayora de aventureros hallarn difcil de creer
fciles de lanzar para tu personaje jugador, no pueden hacer que una criatura u objeto pa- que un drag n se ale con kobolds. Los drago-
pero s son ms difciles para que t los jue- rezca como nada (es decir, sea invisible), pero nes son demasiado poderosos para asociars e
gues y para que tu DM los adjudique. Las ilu- pueden ocultar objetos haciendo que parezcan con esos pequeos renacuajos. Los ogros, en
siones se basan en la idea de la credibilidad , la algo completamente distinto. cambio, pueden trabajar muy bien con los ko-
cual a su vez se basa en la situacin y el estado Losfantasmas existen tan slo en las mentes bolds, hacindolos avanzar por delante de ellos
de sus vctimas; esos conjuros nunca son ni si- y utilizndolos como carne de can . La clave
quiera casi reales. (Las excepciones a esto son a una buena ilusin es crear algo que la vcti-
los conjuros de fuerza fantasmal, que son ms ma no espere pero que pueda aceptar rpida-
bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas mente.
actan sobre la mente de la vctima para crear La ilusin ms creble puede ser la de una
una intensa reaccin..., de la que el miedo es la slida pared en un dungeon, transformando un
ms comn. pasadizo en un callejn sin salida. A meno s
La clave a las ilusiones o fantasmas con xi- que la vctima est familiarizada con esos pa-
to es la credibilidad, que depende de tres facto- sadizos, no tiene ninguna razn para no creer
res principales: 10 que el lanzador intenta, lo que la pared est all.
que la vctima espera, y lo que est ocurriendo Por supuesto, en un mundo de fantasa pue-
en el momento en que es lanzado el conjuro. de creerse en muchas ms cosas que en el
Combinando la informacin de esas tres reas , mundo real. Las llamas no brotan de la nada en
el jugador y el DM deberan ser capaces de el mundo real, pero esto s puede ocurrir en un
crear y adjudicar razonables ilusiones y fantas- mundo de fantasa. La presencia de la magia
mas. en un mundo de fantasa hace a las vctimas
Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el ms dispuestas a aceptar cosas que nuestra l-
lanzador puede intentar hacer cualquier cosa gica nos dice que no pueden ocurrir. Una cria-
que desee dentro de los lmites fsicos del con- tura que aparezca de la nada puede ser una ilu-
juro. No es necesario un conocimiento previo sin o puede ser llamada. Al mismo tiempo ,
de la ilusin creada, pero es extremadamente debes recordar que un personaje jugado ade-
til. cuadamente est familiarizado con las leyes de
Por ejemplo, supongamos que Delsenora su mundo. Si aparece un muro de llamas surgi-
decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal do de la nada, buscar un lanzador de conju-
y puede elegir entre crear la imagen de un ros. Una pared bloqueando un corredor puede
troll (una criatura que ha visto y contra la hacer que se dedique a investigar puertas se-
que ha luchado), o la de un contemplador cretas. Si la ilusin no se conforma a su idea
(una criatura a la que nunca ha visto pero de de cmo funcionan las cosas, el personaje pue-
la que ha odo terribles descripciones). O de volverse suspicaz. Esto es algo que tienes
bien puede usar su memoria para crear un que proporcionarle a tu personaje y algo que
troll realista, o usar su imaginacin para cre- debes recordar cuando tu personaje intente
ar algo que puede o no puede parecerse a un usar ilusiones.
autntico contemplador. El troll, basado en su Todo esto conduce luego al tercer factor en
conocimiento de primera numo de esas cratu- la credibilidad de una ilusin, 10apropiada que
ras, va a tener montones de pequeos detalles: es la ilusin a la situacin . Como se ha men-
una enonne nariz, verrugas, una piel verde y cionado antes, la vctima va a tener ciertas ex-
pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante pectativas acerca de cualquier encuentro dado.
propio de los trolls. Su ilusin de un contem- Las mejores ilusiones refuerzan esas expectati-
piador ser mucho menos precisa, slo una vas con ventaja para tu personaje . Imagina que
bola flotante con un gran ojo y pednculos. No tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie
sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de de guerra en el bosque local. Qu puedes ha-
comportarse. cer que refuerce lo que los orcos tal vez ya
El tipo de imagen elegida por el lanzador crean? Ven tu grupo, annado y preparado para
afecta la reaccin de la vctima. Si la vctima la batalla. No saben si ests solo o eres la
en el caso de arriba ha visto tanto a un troll avanzadilla de una tropa mayor. Una buena
como a un contemplador, cul le resultar ilusin podra ser el brillo del metal y las
ms creble? Casi con toda seguridad ser el puntas de las lanzas surgiendo detrs de tu gru-
troll, que tiene el aspecto y acta de la forma po. La sutileza tiene sus utilidades. Los orcos
en que la vctima cree que debe actuar un troll. interpretarn probablemente tus ilusiones
Puede que ni siquiera reconozca a la otra cria- como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como
tura como un contemplador, puesto que no se para desanimarles de atacar.
parece a ningn contemplador que haya visto Sin embargo, hay que considerar las limita-
nunca. Aunque la vctima no haya visto nunca ciones de cada conjuro cuando se juzga su
ni a un troll ni a un contemplador, el troll se- conveniencia. Un conjuro de fuerza fantasmal
guir siendo ms creble; acta de una forma slo crea visin. No proporciona sonido, luz o

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calo r. En la situacin precede nte, crear una tro- bilidad han sido excedidos.) Mantener una ilu- encuentra co n un basi lisco ilusorio. Rath ha lu-
pa de soldados galopando a tus espa ldas no hu- sin requiere normalmente co ncentracin por chad o co ntra estas bestias antes y sabe lo que
biera sido creble. Dnde est el tronar de los parte del que la lanza, lo cual le impide hacer puede n hacer. Acci de nta lmente su mira da se
cascos, el crujir de las sillas de cuero , los gri- otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desva- cruza co n la del basilisco. Domi nado por sus
tos de tus aliados, el clanc del metal al ser ex- nece. propios miedos, Rath tiene que efec tuar una ti-
trado o el relincho de los caballos? Puede que Las ilusiones son conjuros de engao y tru- rada de shock del sistema para seguir con vida.
los orcos no sean tremendamente inteligentes, co, no de dao y destruccin. As pues, las ilu- Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basi-
pero no se dejan engaar con tanta facilidad. siones no pueden utilizarse para causar autnti - lisco y no tuviera la meno r idea de que la mira-
Del mismo modo, un dragn que aparece re- co dao. Cuando una criatura es atrapada en el da de la criatura poda convertirle en piedra, no
pentinamente sin un poderoso rugir y hedor estallido de una ilusoria bola de fuego o golpea- hay forma alguna en que su mente pudiera ge-
dragonil no es probable que sea aceptado da por las garras de un troll ilusorio. cree sufrir nerar el miedo necesario para matarle. A ve-
como real. Un lanzador de conjuros listo siem- el dao. El DM debe registrar el dao ilusorio ces la ignorancia es una bendicin!
pre considera las limitaciones de sus ilusiones (pero decirle al jugador que su personaje ha
y halla formas de ocultar sus debilidades del sufrido un dao real). Si el personaje sufre el
enemigo. dao suficiente como para morir, se derrum- Conjuros de sacerdote
En consecuencia, un conjuro de ilusin de- ba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de
pende de su credibilidad. La credibilidad es de- shock del sistema para el personaje. (SU men- Los conjuros de un
terminada por la situacin y la tirada de salva- te, por el hecho de creer que el dao es real. sacerdote. aunque a veces tienen poderes simi-
cin. Bajo circunstancias normales. a aquellos puede ocasionar que su cuerpo deje de funcio- lares a los del hechicero, son completamente
que observan la ilusin se les permite una tira- nar!) Si el personaje sobrevive, recobra la distintos en su tono general. El rol del sacerdo-
da de salvacin contra conjuros si desconfan consciencia despus de l d3 tumos, con sus da- te, casi siempre, es el de defensor y gua para
activamente de la ilusin. Para personajes ju- os ilusorios curados. En la mayora de los ca- Jos dems. As pues, la mayora de sus conju-
gadores, la incredulidad es una acc in en s sos, el perso naje se da cuenta rpidamente de ros funcionan para ayudar a otros o proporcio-
misma y oc upa un round. Para PNJs y mons- que todo era una ilusin. nar algn servicio a la com unidad en la que
truos, se efecta una tirada de salvacin nor- Cuando una ilusin crea una situacin de vive. Pocos de sus conjuros son autnticamen-
mal si el DM lo considera apropiado. El DM muerte inevitable, como una losa gigante que te ofensi vos, pero muchos pueden ser usados
puede conceder bonificaciones o penalizacio- cae del techo, todos aque llos que creen en la hbilmente para proteger o defender.
nes a esta tirada de salvacin si lo considera ilusin deben efectuar una tirada de shock del Como e l hech icero, el nive l del sacerdote
apropiado. Si el lanzador ha preparado con in- sistema. Si la fallan, mueren ..., muertos por el detennina cuntos conjuros retiene. Debe se-
teligencia una ilusin realista, esto dar cierta- absoluto terror de la situacin. Si la superan. se leccionar esos conjuros por anticipado, y de-
mente como resultado penalizaciones en la ti- les permite una nueva tirada de salvaci n con mos tra r su sabidura y previsin eligiendo
rada de salvacin de la vctima. Por otra parte, una bonificacin de +4. Aquellos que la pasan aque llos co njuros que pie nsa que resultarn
si la vctima tuviera que confiar ms en el olor reconocen la ilusin po r 10 que es. Aquellos ms ti les en las pruebas que le ag uarda n.
que en la vista, podra ganar bonificaciones a que la fallan se desvanecen durante ld 3 tumos. Al co ntrario que el hechicero, el sacer dote no
su tirada de salvacin. Si supera la tirada de Las ilusiones no permiten a los perso najes necesita libro de conjuros y no debe efect uar
salvacin, la vctima ve la ilusin por 10 que desafiar las leyes fsicas normales. Un puente ningu na tirada para ver si aprende co njuros.
es. Si la tirada de salvacin falla, la vctima ilusorio no puede sostener el peso de un perso- Los conju ros de los sacerdo tes se obt ienen de
cree en la ilusin. Una buena indicacin de naje que se adentre en l, aunque crea que el una manera enteramente distinta. Para conse -
cundo los personajes jugadores deben recibir puente es real. Un muro ilusorio no hace que guir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a
un modificador posi tivo a su tirada de salva- una piedra lanzada contra l rebote . Sin embar- la causa de su deidad. Si el sacerdote siente
cin es cuando dicen que no creen en lo que go, las criaturas afectadas intentan simu lar la confianza en ella (y la mayora lo hacen), pue-
ven, sobre todo si pueden dar razones de realidad de lo que ven tanto como es posible. de rezar para conseguir sus co njuros. A travs
por qu. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se de la plegaria. el sace rdote pide humilde y edu-
Hay raras ocasiones en las que la tirada de deja caer al suelo como si hubiera cado real- cadamente los conjuros que desea memorizar.
salvacin puede tener xito o fracasar autom- mente al pozo . Un personaje puede reclinarse Bajo circunstancias normales, esos conjuros le
ticamente. Hay ocasiones en las que la ilusin contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de son concedidos.
creada o es tan perfecta o tan absolutamente que en realidad no apoya ningn peso en ella. La seleccin de conjuros de un sacerdote se
fantstica que resulta imposible incluso en un Si el mismo personaje fuera empujado de halla limitada por su nivel y por las diferentes
mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas oca- pronto. se descubrira cayendo a travs de la esferas de conjuros. (Las esferas de influencia
siones son muy raras y no deberas esperar que misma pared que haba credo slida! en las que se hallan divididos los conjuros de
tus personajes se beneficiaran de ellas ms de Las ilusiones de criaturas no se comportan sacerdote pueden hallarse en la pg. 34.) Den-
una o dos veces. automticamente como tales criaturas, ni tie- tro de las esferas mayores de su deidad. un sa-
En muchos encuentros, algunos miembros nen sus poderes. Esto depende de la habilidad cerdote puede usar cualquier conjuro a un ni-
del grupo creern en una ilusin mientras otros del lanzador y el conocimiento de la vctima vel dado cuando es capaz de lanzar conjuros
la ven JX>r lo que realmente es. En esos casos, de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias lu- de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar
revelar la verdad a aquellos engaados por el chan utilizando la habilidad de combate del cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vege-
conjuro no es un simple asunto de decrselo. lanzador. Sufren dao y mueren cuando su tal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel
La magia del conjuro se ha apoderado de sus lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede se- 2. Para los conjuros pertenecientes a las esfe-
mentes . Cons iderado desde su punto de vista. guir luchando, sin exhibir ningn dao, incluso ras menores de la deidad del sacerdote. puede
ven un horrib le monstruo (o 10 que sea), mien- desp us de haber sido golpeado un centenar o lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El cono-
tras su amigo les dice que no es real. Saben un millar de veces. Por sup uesto. mucho antes cimiento de qu esferas se hallan disponibles
que la magia puede afectar las me ntes de la de esto sus atacantes empezarn a mostrarse al sacerdote se vue lve instantneamente claro
ge nte, pero, q u mente se ha visto afectada en suspicaces. Las cria turas ilusorias puede n tener tan pronto co mo avanza de nivel. Esto tambin
este caso? En el mejor de los casos. sealar todas las habilidades especiales que el lan za- le es co ncedido por su deidad.
una ilusin garantiza otra tirada de salvacin dor pueda hacer aparecer (JX>r ejemplo, el fe- Los sace rdo tes debe n rezar pa ra o btene r
co n una bonificacin de + 4. roz aliento de un drag n o la regeneracin de conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a
Las ilu siones tienen otras limitaciones. El un troll), pero no tienen necesariamente habili- una potencia supe rior, ya sea su deidad o algn
que las lanza debe mantener una aparie ncia de dades especiales invisib les. No hay fonna al- agente intermediario de esta potencia. Las con-
realid ad en todo momento mientras co nduc e guna de que un lanzador pueda crear la ilusin diciones par a rezar son idnticas a las necesita-
una ilusin. (Si se crea un pelotn de guerreros de la mirada de un basilisco que co nvierte a la das para el estudio de un hechicero. Es eviden-
de nivel bajo , el lanzador dicta sus golpes, fa- gente en pied ra. Sin embargo, esas habilidades te, pues, que co rrespo nde al sacerdote mante-
llos, daos infligidos, heridas aparentes y de- pueden manifestarse a travs de los temore s de ner se en buenas rel acione s co n su potencia ,
ms, y el rbitro decide si los lmite s de credi- las vctimas. Por eje mp lo, Rath el luchador se tanto a travs de la palabra co mo de las accio-

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nes. Los sacerdotes que cometen deslices en
sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos
o descuidan sus creencias, descubren que su
deidad posee un mtodo inmediato de endere-
zarles. Si el sacerdote ha fallado en sus debe-
res, la deidad puede negarle conjuros como un
claro mensaje de insatisfaccin. Para infraccio-
nes menores, la deidad puede negar conjuros
menores. Los fallos mayores dan como resul-
tado la negacin de conjuros mayores o, inclu-
so peor, de todos los conjuros. sos pueden ser
recuperados si el personaje empieza inmedia-
tamente a enmendar sus errores. Quizs el per-
sonaje solamente necesite ser un poco ms vi-
gilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresin seria requiere un servicio espe-
cial, como una bsqueda o algn gran sacrifi-
cio de bienes. Eso son cosas que decidir tu
DM, en caso de que tu personaje se extrave
del recto y estrecho sendero de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no to-
das las deidades son iguales, de modo que
aquellas de potencia inferior son incapaces de
conceder grandes conjuros. Si es usada esta re-
gla opcional, las potencias con status de semi-
dis tan slo pueden conceder conjuros hasta
el nivel 5 de conjuros. Las deidades inferiores
pueden conceder conjuros hasta el nivel 6,
mientras que las grandes deidades tienen a su
disposicin todos los niveles de conjuros. De
bes inquirir respecto a esto en el momento de
crear tu personaje (y decidir a qu deidad ado-
ra), para impedir desagradables sorpresas ms
tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como
sacerdotes utilizan las mismas reglas para
lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el per-
sonaje debe haberlo memorizado primero. Si
no est memorizado, el conjuro no puede lan-
zarse. El lanzador debe ser capaz de hablar (no
hallarse bajo los efectos de un conjuro de si-
lencio o amordazado) y tener ambos brazos li-
bres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
componentes del conjuro [siguiente seccin]
puede modificar esas condiciones.) Si el con-
juro es apuntado hacia una persona, lugar o ble lanzar un conjuro desde un carro que se Componentes del confuro
cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No mueve, un personaje que sea sostenido y man- (Regla opcional)
es suficiente lanzar una bola de fuego a 50 tenido firme por otros s puede hacerlo. Tu
metros por delante de nosotros en la oscuridad; DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de Cuando tu personaje lanza un conjuro, se
el lanzador tiene que poder ver el punto de ex- condiciones extraordinarias. supone que est haciendo algo para activar
plosin y la distancia intermedia. Del mismo Durante el round en el que es lanzado el ese conjuro. Puede emitir unas cuantas pala-
modo, un proyectil mgico (que siempre acier- conjuro, el lanzador no puede moverse para bras, agitar las manos en tomo suyo un par de
ta el blanco) no puede ser disparado hacia un eludir ataques. En consecuencia, los lanzado- veces, enroscar los dedos de los pies, tragar
grupo de bandidos con la instruccin de alcan- res de conjuros no consiguen ningn beneficio una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas
zar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de de CA por Destreza mientras lanzan sus conju- estndar, no tienes que saber exactamente lo
identificar y ver a ese lder. ros. Adems, si el lanzador es golpeado por un que hace para activar el conjuro. Algo de esto
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el arma o falla en efectuar una tirada de salvacin puede ser respondido si tu DM utiliza las re-
personaje debe permanecer inmvil. El lanza- antes de que el conjuro sea lanzado, su con- gias para componentes del conjuro.
miento no puede realizarse mientras se condu- centracin se ve alterada. El conjuro se pierde Las acciones requeridas para lanzar un
ce un animal o un vehculo que se agitan, a en un sisear de intil energa y es barrido com- conjuro se hallan divididas en tres grupos:
menos que se realicen esfuerzos especiales pletamente de la memoria del lanzador hasta verbales, somticas (gestos) y materiales. Ca-
para estabilizar y proteger al lanzador. As, un que pueda ser rememorizado. Se aconseja en- da descripcin de un conjuro (que empiezan
conjuro no puede ser lanzado a lomos de un carecidamente a los lanzadores de conjuros en la pg. 131) lista qu combinacin de esos
caballo al galope bajo ninguna condicin, del que no permanezcan al frente de ninguna bata- componentes se necesita para lanzar un con-
mismo modo que un hechicero o mago no pue- lla, j al menos no si desean poder lanzar algn juro. Los componentes verbales requieren
den lanzar un conjuro desde la cubierta de un conjuro! que el lanzador hable claramente (no se vea
barco en medio de una tormenta. Sin embargo, silenciado de ninguna forma); los componen-
si el lanzador estuviera debajo de cubierta, tes somticos requieren gestos libres (as
protegido del viento y las olas, podra lanzar pues, el lanzador no puede hallarse atado ni
un conjuro. Aunque normalmente no es posi-

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retenido de ninguna forma); los componentes para ampliar el juego. No se trata de un traba- con conjuros reversibles deben memorizar la
materiales deben ser arrojados, dejados caer. jo que l haga para ti! Sin tu iniciativa. no ocu- versin deseada . Por ejemplo, un sacerdote
quemados. comidos. rotos o lo que sea para rre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu per- que desee un conjuro de causar heridas lige-
que el conjuro funcione. Aunque no hay una sonaje investigue, no puede ser ms poderoso ras debe pedir esta forma del conjuro de curar
descripcin especfica de las palabras y ges- que los co njuros que ya es capaz de lanzar. De heridas ligeras cuando medite y rece. Observa
tos que deben ser realizados, los componen- ser as, tienes que aguardar hasta que tu perso- que pueden producirse co mo resultado severas
tes materiales se hallan listados en las des- naje pueda lanzar conjuros de igual poder. penalidades si la elecc i6n del co njuro no es
cripciones de los conjuros. Algunos de ellos (As. como mago de nivel 1, no puede s investi- acorde con el alineamiento del sacerdote (las
son comunes y fciles de obtener. Otros re- gar un conjuro tan poderoso como una bola de posib les penalizaciones incluyen la negativa
presentan objetos de gran valor o muy esca- fuego . Tienes que aguardar hasta que tu perso- de conjuros especficos. niveles de conjuros
sos. Sea cual sea el componente, resulta auto- naje pueda lanzar una bola de fuego.) Final- enteros, o inclus o lodos los conjuros por un pe-
mticamente destruido o perdido cuando es mente , tendrs que ser paciente y dispue sto a rodo detenninado). El resultado exacto (si lo
lanzado el conjuro, a menos que la descrip- dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No hay) depende de la reaccin de la deidad patro-
cin del conjuro indique especficamente otra crear el conjuro de forma inmediata, puesto na del sacerdote. tal como determine el DM .
cosa . que la investigacin requiere tiempo. Tambin Los conjuros reversibles de hechicero fun-
Si en tu campaa se utiliza la regla opcio- requiere dinero, as que espera que tu DM cionan del mismo modo. Cuando se aprende el
nal de componentes del conjuro. tu mago o aprovec he la oportunidad para aliviar a tu per- conjuro. ambas formas quedan registradas en
sacerdote ha de poseer esos objetos para lan- sonaje de parte de ese exceso de dinero en los libros de conjuros del hechicero. Sin em-
zar e! conjuro. Sin ellos es impotente, aunque efectivo que tiene. Pero, desp us de todo, qu bargo , el hechicero tiene que decidi r qu ver-
el co njuro est memorizado. Para simplicidad forma mejor de gastar su dinero hay para un sin del conjuro desea lanzar cuando lo memo-
del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros? rice, a menos que la descripcin del conjuro
lanzador de conjuros con un poco de sentido Sabiendo esta... cosas, primero tienes que es- indique especficamente otra cosa. Por ejem-
comn posee una provisin de los artculos cribir una descripcin del conjuro que deseas plo, un hechicero que ha memorizado piedra
ms comunes que es probable que necesite: crear. Asegrate de incluir informacin sobre en carne y desea lanzar carne en piedra debe
cera, plumas, pintura, arena. palillos y plu- co mpo nentes, liradas de salvacin, alcance. aguardar hasta que la ltima forma del conjuro
mn. por ejemplo. Para los objetos ms raros duracin, y todos los dems elementos que en- pueda ser memorizada (es decir, descansar
y caros, es perfectamente correcto que tu cuentras en las lista s de los dems conjuros ocho horas y estudiar). Si puede memorizar
DM insista en que se efecten esfuerzos es- normales. Cuando le entregues a tu DM la des- dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada
peciales para obtenerlos. j Despus de todo, t cripcin escrita. dile qu es lo que deseas que versin una vez o una versin dos veces .
simplemente no puedes suponer que tu perso- haga el conjuro. (A veces lo que escribes no es Es cue la : En parntesis detrs del nombre
naje tiene una perla valiosa a mano cada vez rea lmente lo que pretendes, y decrselo a tu del conjuro est el nombre de la escuela de
que neces ite una! DM es una buena forma de impedir confusio- magia a la que pertenece el conjuro. Para los
Los tres aspectos distintos de los compo- nes.) Despus de esto, l aceptar o rechazar conj uros de hechicero, esto defi ne qu conju-
nentes de los conjuros cambian tambin las tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no lodos ros puede aprender un hechicero especialista,
condiciones bajo las cuales tu personaje pue- los DMs te darn la misma respuesta. No te segn la escuela en que se haya especializado.
de lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de ha- queje s ni te irrites : descubre qu cambios son Para los conjuros de sacerdote. la anotacin de
blar, moverse y usar algn objeto. Unicamen- necesarios para hacer que el conjuro sea acep- la escuela se usa solamente con finalidades de
te necesita cumplir con los componentes re- table . Probablemente podrs limar las diferen- referencia, para indicar a qu escuela se consi-
queridos. As. un conjuro con slo un compo- cias . dera que pertenece, en caso de que el DM ne-
nente verbal puede ser usado por un lanzador Una vez hechas todas estas cosas, tu perso- cesite saberlo para resi stencia a los conjuros
desnudo y atado . Uno que requiera slo ges- naje puede investigar el conjuro. T6matelo con (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los
tos puede ser lanzado incluso dentro del radio calma. porque esto requiere algn tiempo. Fi- conjuros de hechizo).
de accin de un conjuro de silencio. La ma- nalmente tendr xito, aunque puede que el F..sfera: Esta descripcin aparece solamente
yora de conjuros requieren"una combinacin conjuro no haga exactamente lo que se espera- para los conjuros de sacerdote e identifica la
de componentes, pero los lanzadores de con- ba de l. Tu DM puede revisar el conjuro. re- esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.
juros hbiles crean a menudo nuevos conju- duciendo quiz la zona de efecto o e! dao in- Alcance: Lista la dista ncia del lanzador a la
ros que tan slo necesitan una palabra o un fligido. Finalmente, todo lo que tienes que ha- cual se produce o empieza el conjuro. Un O
gesto, lo cual les permite tomar a sus enemi- cer es darle nombre a tu conjuro. Debera ser indica que el conjuro s610 puede ser usado so-
gos por sorpresa. algo convenientemente pomposo, como La bre el propio lanzador, con el efecto encarnado
apisonadora malvola de Delsenora. Des- dentro de l o emanando de l. Contacto sig-
pus de todo, quieres algo que impresione a nifica que el lanzador puede usa r el conjuro
los del lugar! sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A
Investigacin mgica menos que se especifique de otro modo, todos
los dems conjuros se centran en un punto vi-
U na propiedad muy Descripciones de conjuros sible al lanzador y dentro del alcance del con-
a menudo ignorada que poseen tanto hechice- juro. El punto puede ser una criatura o un obje-
ros como sacerdotes es la investigacin mgi- Los conju ros estn lo si as se desea. En general, un conjuro que
ca . Au nque la lista de conjuros para ambos organizados de acuerdo con su grupo (sacerdo- afecta a un nmero limitado de criaturas de ntro
grupos ofrecen una amp lia variedad de herr a- te o hechicero) y nivel, empezando en la pgi- de un rea afecta primero a aqu llas ms cerca-
mientas y efectos , el personaje jugador inteli- na 131. Dentro de cada nivel. los conjuros es- nas al centro del rea. a menos que acten otros
gente puede conseguir con rapidez un estmulo tn ordenados alfabticamente. Al principio de parmetros (como el nivel o los Dados de Gol-
investigando sus propios conjuros. All donde la descripcin de cada co njuro est la siguiente pe). Los conjuros pueden ser lanzados a travs
otros lanzadores de conjuros pueden caer con informacin importante para el juego: de estrechas aberturas s lo si tanto la visin
rapidez en esquemas trillados y predecibles Nombre: Cada conjuro es identificado por del lanzador como la energa del conjuro pue-
(Mira. es un mago! Preparaos a recibir una un nombre . En parntesis detrs del r.ombre den ser dirigidas simultneamente a travs de
bola de fuego, muchachos! ), un personaje est la escuela (para los conjuros de hechicero) la abertura. Un hechicero de pie detrs de una
emprendedor puede Janzar repentinas (y desa- a la que pertenece. Cuando hay listada ms de tronera puede lanzar a travs de ella: lanzar
gradables) sorpresas! una, el conjuro es comn a todas las escuelas una bola de fuego a travs de una mirilla pe-
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar citadas . quea es otro asunto .
la investigacin sobre conjuros, hay algunas Algunos conjuros son reversibles (pueden Co m ponen tes: Lista la categora de los
cosas que necesitas saber acerca de cmo pro- ser lanzados para obtener un efecto opuesto al componentes necesarios. V para verbal, S para
ceder. Primero y ms impo rtante, investiga- del conj uro estndar). Esto se seala tambin somtico y M para material. Cua ndo se requie-
cin significa que t y tu DM trabajaris jun tos detrs del nombre del conjuro. Los sacerdotes ren componentes materiales. sos son listados

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en la descripcin del conjuro. Los componen- En todos los casos. esto se refiere a la percep- nunciar a una tirada de salvaci n o de resisten-
tes del conjuro se gastan a medida que es lan- cin del lanzador en el momento en que es cia a la magia no siempre necesita ser volunta-
zado el conjuro. a menos que se indique lo lanzado el conjuro. Por ejemplo. un personaje ria. Si una criatura o personaje puede ser en-
contrario. Los smbolos clericales sagrados no catico bueno aliado con un clrigo legal neu- gaada a que disminuya su resistencia. el con-
se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para tral recibir los beneficios del conjuro de ben- juro tendr pleno efecto. aunque no se trate
casos en los que los componentes se gastan al dicin del ltimo. del conjuro que la vctima crea que iba a reci-
final del conjuro (accin libre. cambiafonnas, Tirada de salvacln: Lista si el conjuro bir. La vctima debe elegir conscientemente
etc.), la de struccin prem atura de los compo- permite al blanco una tirada de salvacin. y el rebajar su resistencia: no es suficiente ser atra-
nentes finaliza en conjuro. efecto de superar sta. Neg. da como resul- pada con la guardia baja. Por ejemplo. un per-
Duracin; Lista el tiempo que dura la ener- tado que el conjuro no tiene efecto; ((112 signi- sonaje recibira una tirada de salvacin si un
ga mgica del conjuro. Los conjuros de dura- fica que el personaje sufre la mitad de la canti- mago en el grupo le atacara de pronto con una
cin instantnea aparecen y desaparecen en el dad normal de dao: no indica que no se bola de fuego, aunque el mago se hubiera
momento mismo en que son lanzados. aunque permite ninguna tirada de salvacin, mostrado amistoso hasta ese punto. Sin em-
los resultados de esos conjuros pueden ser per- El ajuste de Sabidura a las tiradas de salva- bargo, el mismo personaje no recibira una ti-
manentes e incambiables por medios norma- cin se aplica a los conjuros de encantamien- rada de salvacin si el mago le convenciera de
les. Los conjuros de duraci n permanente du- to/hcchizo. que iba a recibir un conjuro de levitacin pero
ran ha'ita que los efectos son negados por algu- Las barreras fsicas slidas proporcionan bo- en vez de ello le lanzara una bola de fuego . Tu
nos medios. normalmente por un conjuro de nificaciones en las tiradas de salvacin y re- DM decidir cundo los PNJs han bajado su
disipar magia. Algunos conjuros tienen una duccin de dao. El cubrirse y ocultarse puede resistencia. Tienes que decirle a tu DM cun-
duracin variable. En la mayora de los casos, afectar las tiradas de salvacin y dao. (El DM do tu personaje baja voluntariamente su resis-
el lanzador no puede elegir la duracin de los posee informacin adicional al respecto.) tencia.
conjuros. Los conjuros de variacin estable Una criatura que se salva con xito de un Descripcin d el conj u ro: El texto propor-
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser contro- conjuro (como hechizo. retencin o receptcu- ciona una descripcin completa de cmo fun-
lados por el jugador. Los conjuros de duracin lo mgico) sin ningn efecto fsico aparente ciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cu-
variable (por ejemplo. 3 + 1d4 rounds) son ti- puede sentir una fuerza definida u hormigueo bre la mayor parte de los usos tpicos del con-
rados y registrados en secreto por el DM. Tu que es la caracterstica de un ataque mgico. si juro. si hay ms de uno. pero no puede ocu-
DM puede advertirte de cuando la duraci n de el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto parse de todas las aplicaciones posibles que
un conjuro est a punto de extinguirse. pero del conjuro o la habilidad usada por la criatura los jugadores pueden encontrar. En esos ca-
normalmente no hay ningn signo de que un no pueden ser deducidos de ese hormigueo. sos. la informaci n del conjuro en el texto de-
conjuro vaya a expirar: comprueba con tu DM Se supone que el equipo y las posesiones bera proporcionar una gua de cmo adjudi-
para determinar exactamente cmo piensa ma- que carga un ser efectan sus propias tiradas car la situacin.
nejar este detalle. de salvacin contra ataques especiales si la Los conjuros con funciones mltip les per-
Algunos conjuros pueden terminar a volun- criatura hace su tirada de salvacin. a menos miten al lanzador seleccionar qu funcin de-
tad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, que el conjuro seale especficamente otra cosa. sea usar en el momento del lanzamiento. Nor-
el lanzador original debe estar dentro del radio Si la criatura fracasa en su tirada de protec- malmente una sola funcin de un conjuro de
del centro de efecto del conjuro... dentro del cin. o si la forma del ataque es particularmen- funcin mltiple es ms dbil que un conjuro
mismo radio al que puede ser lanzado el conju- te potente. las posesiones pueden requerir tira- de funcin nica del mismo nivel.
ro. El lanzador debe ser capaz tambin de pro- das de salvacin que utilicen sus propias Los efectos de conjuro que proporcionan
nunciar las palabras de anulacin. Observa que tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada bonificaciones o penalizaciones a habilidades.
slo el lanzador original puede anular de este de salvacin del ser. El DM te informar liradas de ataque. tiradas de dao. tiradas de
modo los conjuros. cuando esto ocurra. salvacin. etc . no son normalmente acumu la-
Tiempo de lanzamiento: Este componente Cualquier personaje puede renunciar vo- tivos entre s o con otra magia: se aplica el
es importante si son usadas las reglas opciona- luntariamente a una tirada de salvacin. Esto efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
les de tiempo de lanzamiento. Si slo se da un permite que un conjuro o ataque similar que guerrero bebe una pocin de fuerza de gigantc
nmero. el tiempo de lanzamiento se aade a normalmente garantiza una tirada de salvacin y luego recibe el conjuro de un mago de nivel
las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el con- tenga pleno efecto sobre el personaje. Del 2 de fuerza. Slo la magia ms fuerte (la po-
juro requiere un round o un cierto nmero de mismo modo. cualquier criatura puede dismi - cin) es efectiva. Cuando la duracin de la po-
rounds parJ. ser lanzado. su efecto entra al final nuir voluntariamente su resistencia mgica cin termina. sin embargo. el conjuro de fuer-
del ltimo round de tiempo de lanzamiento. Si permitiendo que un conjuro funcione autom- za sigue an en accin ha'ita que su duracin
Delsenora lanza un conjuro que emplea un ticamente cuando es lanzado sobre ella. Re- expira tambin.
round, ste tiene efecto al final del round en el
que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requie-
re tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al
final del tercer round. Los conjuros que requie-
ren un turno o ms tienen efecto al final del
turne implicado.
A rea de efecto: Lista las criaturas, volu-
men. dimensiones. peso. etc.. que pueden ver-
se afectadas por el conjuro. Los conjuros con
un rea de efecto que puede ser modelada por
el lanzador tendrn una dimensin mnima de
3 metros en todas direcciones. a menos que la
descripci6n del conjuro afirme especficamen-
te otra cosa. As, una nube que forma un cubo
de 3 metros por nivel de lanzador puede. cuan-
do es lanzada por un lanzador de nivel 12. te-
ner dimensiones de 3m X 3m X 36m. 6m x 6m
x 9 m. o cualquier combinacin que totalice
doce cubos de 3 metros. Combinaciones como
1.5m X3m X72m no son posibles a menos que
se permitan especficamente.
Algunos conjuros (como el de bendicin)
afectan a los amigos o enemigos del lanzador.

87
Despus de que un personaje jugador ha em- puntos de experi encia por superar a sus enemi- Finalmente , un personaje puede ganar pun-
prendido y sobrevivido a su primera aventura, gos o superar obstculos. Puesto que la coo pe- tos de experiencia completando con xito una
el j ugador habr experimentado toda la diver- racin de grupo es importante. los puntos de aventura o consi guiendo una meta que el DM
sin de los juegos de rol. Pero, qu ha ganado experiencia por derrotar enemigos son dados a ha establecido. Aunque un jugador puede te-
el per sonaje? Si el per sonaje nunca mejora, todos los miembros del grupo, independiente- ner una idea bastante buena de lo que se supo-
nunca ser capaz de sobrevivir, y meno s an mente de sus acciones. Q ui n puede decir ne que debe cumplir su personaje, no sabemo s
superar los poderosos peligro s que llenan los que el hechicero. que aguarda preparado con si ser recompensado con punto s de experien-
mund os del juego AD& o-. un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, cia por ello hasta que el person aje los reciba
Afortunadamente , ste no es el caso. Cada tal vez no hubiera sido necesario? O que el realmente. Sin embargo. no hay ninguna regla
vez que un personaje emprende una aventura bardo que cubri la escapatoria del grupo no acerca de que el DM deba ser consistente en
aprende algo. Puede aprender un poco ms so- estaba haciendo algo importante? Un persona- estas recompensas. o siquiera de que deba dar-
bre sus lmites ffsicos, encontrar a una criatura je que nunca maneja una espada puede tener le a un personaje nada en absoluto.
que nunca ha visto antes, probar un conj uro j a- buenos consejos o importantes sugerencias so-
ms usado toda va o descubrir una nueva pe- bre mejores tcticas. Adems, el hechicero y
culiaridad de la naturaleza. De hecho, no toda el bard o pueden aprender tambin de las ac- Entrenamiento
esta experiencia de aprendizaje nec esita ser ciones de los dems.
positiva . Tras cargarse a la mitad de su grupo Incluso cuando un
con una bola de fuego mal situada, un hechi- personaje ha co nseguido la sufic iente ex pe-
cero puede (aunque no est ga ran tizado ) rienci a como para alcanzar el siguiente nivel,
aprender a prestar ms atencin a los alcances
Premios a la el DM puede no perm itir un avance inmed iato .
y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco. experiencia IndMdual Puede exig ir que el personaje reciba entren a-
un guerrero puede aprende r que la cautela es miento por anticip ado. Cuando se entre na. un
una tctic a mejor para ocuparse de la bestia Los personajes juga- personaje estud ia sus habilidades bajo un tu-
(siempre que los otros personaj es puedan cam- dore s pued en conseg uir tambi n punto s de ex- tor, recibiendo los conocimientos en bruto que
biarl e de vuelt a de piedra a carne) . Indepen- perien cia por ges tas indi viduales, tal como ha con seguido y obteniendo una mejora apre-
dientemente del mtodo, el personaje ha con- queda determinado por su categoria . General- ciable . Por trmino medi o esto toma algunas
seguido aprender algo. mente, cada personaj e gana punt os por hacer semanal (seg n la habilidad del tutor). y nor-
Part e de la in formaci n y las hab ilid ades las cosas adecuadas para su grupo. Los guerre- malmente se efecta duran te los mo mentos no
aprendidas en el j uego pueden aplicarse direc - ros ganan puntos de experiencia adic ionales aventureros del perso naje.
tament e al propio juego. Cuando un hech icero por derrotar criat uras. Cuan to ms difcil es la Un DM puede decidir tambi n que las cir-
asa a sus amigos con una bola de fuego mal batalla. mayor el nme ro de punto s de expe- cunstancias no son las adecuadas para que el
lanzada. el jugador aprende a prestar ms aten- riencia . Los hechiceros ganan punto s por usar personaje avance de nivel. Por eje mplo, si la
cin al rea de efecto de una bola de fueg o. sus conjuros para finalid ade s espe cficas. El sesin del jue go termin a con los personajes en
Aunqu e fue el jugador quien cometi el error hechicero que cami na por los bosques y lanza las pro fundid ades de u n co mplejo de minas
y su personaje slo llev a cabo las acciones, sus conjuros sin ninguna razn no gana puntos abandonado. El grupo acaba de terminar una
los amigos del jugador tambin aprendern a de experiencia: el hechicero que lanza un gol- batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta
mantener a sus perso najes bien lejos de l. pe de rayo a un co nte mp lado r ha usado su a muchos otros encue ntros como ste antes de
La recompensa para este tipo de aprendizaje conjuro con una finalidad. Gana punto s de ex- pode r alcanzar la superficie. El DM decide
es directa e inmediata. Los personaje s se bene- peri encia. Los hechi cero s aprend en tamb in que los personajes no reciben expe riencia has-
fician debid o a que cada uno de los jugadores puntos de ex periencia por inves tigar nuevos ta que abandonen las minas. de bido a que no
posee una mejor compre nsin de qu hacer o conjuros y crear obje tos mgicos. Los sace r- desea que incrementen de nive l en medio de la
adnde ir. dotes pueden ganar puntos de experiencia di- aventura. Es perfectamente justificado que
Sin embargo. un personaje mejora tambin fundiendo sus creencias y usando sus poderes haga esto. Y si los personajes sobreviven a la
incre men tando su poder . Au nque el jugador al serv icio de su de idad. Los bribones, que ave ntura, indudablemente sacarn provecho de
puede mejorar su juego, no pued e darle arbitra- tienden al latroc inio. ganan puntos de expe- ello, ya sea en puntos de experie ncia o en co-
riamente a su personaje ms puntos de golpe, riencia usando sus habilidades espec iales y en- nocimientos ganados.
ms conj uros o una mejor ocasin de golpear contrando o ganando oro.
co n un ataque . Esos bene ficios se consiguen Un pe rsonaje puede ganar tam bin expe-
ganando puntos de experiencia (PE). riencia gracias a las acciones del jugador. por
Un punt o de experiencia es una medida ejemplo jugando bien al juego. Cuando un ju-
Dnde est la
concreta de la mejora de un personaje. Repre- gador hace un bue n trabajo creando y fingien- Informacin especfica?
senta un conju nto de factores abstrac tos: incre- do ser su perso naje. el DM puede concederle
ment o de confianza, ejercicio fsico, persp ica- al personaje p untos de ex perie ncia por buen El text o pre ceden te
cia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un j uego. Si el jugador se siente realme nte impli- ha cub ierto las lneas generales de c mo y
personaje consigue los puntos de experiencia cado y tiene un papel importante en el juego. el por qu los personajes reciben puruos de ex-
suficientes como para avanzar hasta el si - DM puede concederle al personaje del jugador periencia. Puesto que el DM es quien deter-
guiente nivel de experiencia. esos factores abs- puntos extra de experiencia. Si el jugador utili- mina en rea lidad cuantos PE recibe realmente
tractos se traducen en una mejoria mensurable za su cabeza para salir con una idea realmente cada personaje. las reglas detalladas para pre-
en las habilid ades del perso naje. Exactamente buena, el DM puede proporc ionarle al jugador miar la ex perie nc ia se da n en la Gua del
cules reas mejora n y lo rpidamente que se puntos de experiencia por su contribucin. Dungeon Master.
prod uce esta mejor a depende de la categora
del perso naje .

Premios a la
experiencia de grupo
Los puntos de expe-
riencia son conseguidos a travs de las activi-
dades del perso naje. lo cual se relaciona gene-
ralme nte a sus metas ave ntureras. As. todos
los perso najes en una aventura reciben algunos

88
El juego AD&DS es un juego de aventuras di- Habilidades y situaciones pueden afectar normalmente es comprobada al principio de un
seado para proporcionar a los jugadores una tambin la Categora de Armadura de un perso- encuentro. La sorpresa es muy impredecible,
sensacin de excitacin y peligro. Los persona- naje. Por ejemplo, una alta Destreza proporcio- as que hay muy pocos modificadores para la
jes se enfrentan a peligros desconocidos de na una bonificacin a la Categora de Armadu- tirada.
mohosas mazmorras y parajes selvticos llenos ra, Pero incluso un personaje con una bonifica- Tirarlas de salvacin: Son la medida de la
de plantas espinosas y han de presentar batalla cin por Destreza puede ver su bonificacin resistencia de un personaje a tipos de ataque
a horribles monstruos y malvados villanos. As, negada si es atacado por detrs. especiales: venenos, magia y ataques que afec-
es importante que todos los jugadores conoz- Combate con proyectiles: Es definido tan a todo el cuerpo o mente del personaje. La
can las reglas bsicas para librar el combate. como cada vez que un arma es disparada, lan- habilidad de superar las tiradas de salvacin
Para crear una adecuada sensacin de peligro zada, arrojada, pateada o propulsada de algn mejora a medida que el personaje incrementa
y excitacin, las reglas para el combate deben otro modo, Los proyectiles y la mele tienen su nivel; Destreza y fortaleza mental general
ser exhaustivas. pero tambin deben ser opera- las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones ayudan a pulir los sentidos de combate. La ex-
bles para jugarlas y 10 bastante excitantes como especiales y modificadores que se aplican slo periencia hace las tiradas de salvacin ms f-
para crear una imagen vvida en las mentes de al combate con proyectiles. ciles.
los jugadores. El combate en el juego AD&D Dao: Es 10 que le ocurre a un personaje
tiene que permitir muchas acciones y salidas di- cuando un oponente le ataca con xito. El dao
ferentes ..., tantas como la imaginacin puede puede producirse tambin como resultado de La drada de ataque
producir. Saber que cualquier cosa puede ocu- veneno, fuego, cada, cido o cualquier otra
rrir a continuacin (porque las reglas lo penni- cosa incluso remotamente peligrosa en el mun- En el corazn del sis-
ten) crea excitacin para todo el mundo. do real. El dao de la mayora de ataques es tema de combate se halla la tirada de ataque. Es
medido en puntos de golpe, Cada vez que un la tirada de ataque la que determina si un ataque
personaje resulta golpeado, sufre puntos de tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un
Algo ms que sajar y pinchar dao. Puede ser algo tan pequeo como 1 pun- jugador para conseguir una tirada de ataque con
to o tan grande como SO o ms, Esos puntos xito es llamado tambin el nmero para gol-
Por importante que son restados del total de puntos de golpe del pear.
sea la lucha en el juego AD&D"no lo es todo personaje. Cuando este total llega a O, el perso- Las tiradas de ataque son usadas para los ata-
ni su finalidad ms importante, Unicamente es naje est muerto. ques con espadas, arcos, rocas y otras armas, asf
una forma en que los personajes pueden en- GACO: Es un acrnimo para Golpear Cate- como para los golpes con puos, atajes y otros
frentarse a las situaciones. Si los personajes no gora de Armadura O)), Es el nmero que un ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque
pudieran hacer nada excepto luchar. el juego se personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar son utilizadas tambin para resolver una varie-
volvera muy pronto aburrido .." cada encuen- con xito un blanco con Categora de Armadu- dad de acciones potencialmente causantes de
tro sera lo mismo, Debido a que hay ms en el ra O. El GACO depende de un grupo y nivel de heridas que requieren exactitud (por ejemplo,
juego que luchar, en este captulo abarcaremos personajes(ver Tabla 53 en pg. 91). El nme- lanzar una roca a un pequeo blanco y arrojar
mucho ms que el simple combate de sajar y ro de GACO puede ser utilizado para calcular una espada a un miembro de un grupo en medio
pinchar, el nmero necesario para golpear cualquier ca- de una lucha).
Adems de explicar la mecnica bsica de tegora de armadura. El GACO es refigurado
golpear y esquivar, hay reglas aqu para recha- cada vez que un personaje incrementa de nivel.
zar muertos vivientes, formas especiales de Usar el GACO aumenta enormemente la velo- Establecer el nmero para golpear
ataque y defensa, venenos, hazaas heroicas y cidad del juego en combate.
mucho ms. Iniciativa: Determina el orden en el que El primer paso para
ocurren las cosas en un round de combate. efectuar una tirada de ataque es encontrar el n-
Como tantas otras cosas en el mundo, la inicia- mero necesario para alcanzar el blanco. Resta la
Definiciones tiva se determina por una combinacin de habi- Categora de Armadura del blanco del GACO
lidad, situacin y azar, del atacante. (Recuerda que, si la Categora de
Muchos trminos del Al principio de cada round de batalla, se Armadura es un nmero negativo, tienes que
juego son usados en todas las reglas de comba- efecta una tirada de iniciativa por ambas par aadirlo al GACO del atacante.) El personaje ha
te. Para comprender las reglas, los jugadores tes, Esta tirada puede verse modificada por las de conseguir el nmero resultante, o uno supe-
tienen que comprender esos trminos, as que a habilidades de los combatientes y por la situa- rior, en ld20 para golpear el blanco.
continuacin aparecen breves explicaciones. ci6n. La persona o lado con la tirada modifica-
Ms detalles se proporcionan a lo largo de todo da ms baja acta primero. He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcan-
este captulo. Mele: Es cualquier situacin en la que los zado el nivel 7 como guerrero. Su CACO es 14
Categora de armadura (CA): Es el ndice personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con (hallado en la Tabla 53), lo cual significa que
de proteccin de un tipo de armadura. En algu- puos, dientes, garras, espadas, hachas, picas o necesita tirar un 14 o superior para golpear a
nas circunstancias, la CA es modificada por la cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son ele- un personaje o criatura con Categora de Ar
cantidad de proteccin conseguida o perdida a mentos valiosos en una mele . madura o. En combate, Rath, atacando a un
causa de la situacin del personaje, Por ejem- Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier mo- orco que lleva una armadura de cota de malla
plo, agacharse detrs de un peasco mejora la mento que unos personajes se encuentren ines- (CA 6), necesita tirar un 8 (14 - 6 = 8) para
Categora de Armadura, mientras que ser ata- peradamente con otro grupo (monstruos, caba- golpear al orco. Un 8 o superior en Id20 gol-
cado por detrs la empeora. lleros malignos, campesinos, etc.). La sorpresa pear al orco. Si Rath golpea, tira el dado co-
La armadura proporciona proteccin redu- es simplemente lo que ocurre cuando un lado rrespondiente (ver Tabla 44) para determinar
ciendo las posibilidades de que un personaje - una persona o grupo- es tomado por sor- cunto dao inflige. I
sea atacado con xito (y sufra dao). La arma- presa, incapaz de reaccionar y responder a
dura no absorbe dao. 10 previene. Un lucha- tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorpren- El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una
dor con armadura completa puede ser un blan- didos, reciben una bonificacin de un round de tpica situacin de combate del juego AD&D l',
co de movimientos lentos, pero penetrar su ar- accin mientras el personaje sorprendido se re- se ve modificado por bonificaciones de armas y
madura para causarle algn dao no es tarea cobra. Es enteramente posible para ambas par- dems (la siguiente seccin, Modificadores de
pequea. tes ser sorprendidos en una situacin dada! la treda de ataque , lista las especificaciones de
La Categora de Armadura se mide sobre una Atacar con sorpresa obtiene una bonifica- estos modificadores). Calcula los modificadores
escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta cin en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un de Fuerza y arma, resta el total del GACO base,
-f O, la mejor (armaduras mgicas muy podero- personaje sorprendido tiene tambin una posi- y registra este GACO modificado con cada arma
sas). Cuanto ms inferior el nmero, ms efec- bilidad inferior de superar la tirada de salva- de la hoja del personaje. Resta la Categora de
tiva la armadura. Los escudos mejoran tam- cin, si es necesario efectuarla. Armadura del blanco de este GACO modificado
bin la CA de un personaje (ver pg. 75). La sorpresa se determina por una tirada y cuando determines el nmero para golpear.

89
He aquf el mismo ejemplo, con algunos mod- Tabla 51 : MODIFI CADORES ser usada del modo ms favorable para el ata-
ficadores comunes incluidos: Rath sigue siendo DE CO~IBATE cante, segn la situacin.
un guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza de Las armas naturales tambin pueden ser
JlV80 (lo cual le da una bonificacin de +2 a su Modificador clasificadas segn su tipo de ataque. Las ga-
tirada de ataque). Lucha con una espada larga Situaci n tirada de ataque rras son armas cortadoras; los dientes son un
+1. Su GACO es 4, modificado a 12 por su Atacante en terreno ms alto +l arma penetradora; un ataque con la cola es
Fuerza )' a 11 por su anna. Si ataca al orco del Ataque JXJr detrs +2 golpeadora. El DM debe decidir cul es ms
ejemplo anterior, Rath tendr que tirar un 5 o Defensor desequilibrado +2 apropiada a la criatura y al mtodo de ataque.
ms en Jd20 a fin de golpear (JI - 6 = 5J. De Defensor dormido o sujeto Autom tico" Los tipos de armadura, a su vez, tienen di-
nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige Defensor invisible -4 ferentes cualidades. La armadura de campaa
con su arma (esta infonnacin debera estar es- Defensor sorprendido +I es ms efectiva, en general, que otras armadu-
crita tambin en la hoja del personaje). Defensor tendido o atontado +4 ra.., en virtud de la cantidad y espesor del me-
Proyectil, alcance largo -5 tal, pero pese a todo tiene una debilidad espe-
El DM puede tirar tambin modificadores si- Proyectil, alcance medio -2 cfica contra algunas clases de armas.
tuacionales (por ejemplo, una bonificacin si el La Tabla 52 relaciona las armas contra mo-
blanco es golpeado desde detrs, o una penaliza- "S e l defe nsor es atacado durante e l dificadores de armaduras aplicados al GACO
cin si el blanco se halla agazapado detrs de un transcurso de una me le norma l, el ataque del atacante, si es usado este sistema opcional.
peasco). Si la tirada fina l modificada en el golpea automticamente y causa un dao Para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de
1d20 es igual o superior al nmero necesario normal, Si no hay otras luchas en curso (es armadura actual del blanco adems de su Ca-
para golpear el blanco, el ataque tiene xito. Si decir, si todos los dems han sido muertos o tegora de Armadura, Las bonificaciones JXlr
la tirada es inferior de lo necesario, el ataque han emprendido la fuga), el defensor puede armadura mgica no cambian el tipo de arma-
fracasa. resultar muerto automticamente. dura, slo la Categora de Armadura final.
Este sistema es usado tan slo cuando se
ataca a criaturas con armadura. Los modifica-
Modlfkadores a la. drada.de ataque Tipo de arma contra dores no son usados cuando se ataca a criatu-
modificadores de armadura ras con una Categora de Armadura natural.
En combate , muchos (RegIA 0pclonai)
factores pueden modificar el nmero que nece-
sita un personaje para golpear con xito un blan- No todas las armas
co. Esas variables se reflejan en modificadores consiguen lo mismo. Si as fuera, no habra
al nmero para golpear o a la tirada de ataque. Tabla 52: TIPO DE ARMA DURA
ninguna necesidad de la amplia variedad de CO NT RA MOI>I FI CADORES
Modifi cadores de Fuerza: La Fuerza de un armas que existen. Slo un tipo de cada clase
personaje puede modificar la tirada de ataque, DE ARMAI> URA
de arma, el ms til. sera utilizado por todo
alterando tanto la posibilidad de golpear como el mundo. ste no es, evidentemente, el caso.
el dao causado. Este modificador se aplica Cortad. Penetrad. Golpead.
Aparte las diferencias en tamao, peso, I O
siempre en las meles y en los ataques con ar- longitud y forma, algunos tipos de armas son
mas arrojadizas (una lanza o un hacha). +1
ms tiles contra algunos tipos de armaduras +J O
Puede aplicarse un modificador de Fuerza po- que otros. De hecho, las diferentes armaduras
sitivo a los arcos si el personaje tiene un arco +3 O
y armas del mundo son el resultado de anti- -2 O
hecho especialmente para l, diseado para guas razas de armas. Cada nueva arma con-
aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes +1 O
duce al desarrollo de un nuevo tiJXJ de arma- +1 O
con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre dura diseado para contrarrestarla. Esto con-
cuando usan un arco : simplemente no cons i- O -2
guen tensar lo suficiente la cuerda. Los persona-
duce a nuevas armas, lo cual conduce a
nuevas armaduras. y as sucesivamente.
n
jes nunca aplican modificadores de Fuerza
+3 +1 O
cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso O +1 +2
del disparo es proporcionado JXJr la mquina, no
por el personaje jugador.
Los diversos tipos de armas * Incluye la armadura de placas de bronce
Objetos mgicos: Las propiedades mgicas
. . * Incluye las armaduras acolchada y de piel
En el juego AD&D'.
de un arma pueden modificar tambin un com- las armas se alinean en varias categoras. basa-
bale. Objetos que imparten una bonificacin a la das en la forma como son usadas. La') catego-
tirada de ataque o a la Categora de Armadura ras bsicas son: cortadoras, penetradoras y Nmeros de Imposible golpear
son identificados por un signo ms. Por ejem- golpeadoras.
plo, una espada + J mejora en uno las posibili- Annas cortadoras: Incluyen espadas, ha- A veces los nmeros
dades de un personaje de golpear. Una armadu- chas y cuchillos. El dao es causado mediante para golpear del atacante parecen imposibles
ra de cota de malla + J mejora la Categora de una combinacin de peso, msculo y un borde de conseguir con una tirada. Un ataque puede
Armadura del personaje en uno (lo cual signifi- bien afilado. ser tan difci l que requiera una tirada de ms de
ca que restas uno de la CA del personaje, cam- Armas penetradoras: (Algunas espadas, 20 (en un dado de 20 caras!), o tan ridcula':
biando una CA de 5 a una CA de 4, por ejem- lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.) Confan mente fcil que puede conseguirse con una tira-
plo). Los objetos sobre los que pesa una maldi- en el poder de penetracin de una punta afila- da inferior a 1. En ambos casos, sin embargo.
cin tienen un modificador negativo (una da y mucho menos en el peso del anna. se requiere una tirada de ataque!
penalizacin) que da corno resultado una resta Armas golpeadoras: (Mazas, manillos y La razn es simple : con modificadores de ti-
de la tirada de ataque o una suma a la Categora mayales.) Dependen casi enteramente del im- rada de dados positivos (por magia, Fuerza, si-
de Armadura. pacto causado por el peso y el msculo. tuacin o lo que sea), puede tirarse un nmero
No hay lmite al nmero de modificadores Unas cuantas armas, particularmente algunas supe rior a 20. Del mismo modo, las penaliza -
que pueden aplicarse a una sola tirada. Como de las ms exticas de asta, corresponden a ciones a la tirada de dados pueden colocar la ti-
tampoco hay un lmite al nmero positivo o ne- ms de una de esas categoras. Una albarda rada de ataque JXJr debajo de O.
gativo (el total de todos los modificadores) que puede ser usada como un hacha con mango No importa el nmero que necesite conse -
puede aplicarse a una tirada de dados. largo (un arma cortadora) o como una pica guir un personaje, una tirada de 20 es conside-
La Tabla 51 lista algunos modificadores es- corta (un arma penetradora) La versatilidad rada siempre un xito y una tirada de I es con-
tndar de combate . Los nmeros positivos son de esas armas proporciona al usuario una ven- siderada siempre un fracaso, a menos que el
bonificaciones para el atacante; los nmeros ne- taja en combate, en el sentido de que puede DM estipule otra cosa. Bajo la mayora de cir-
gativos son penalizaciones. cunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural

90
falla el golpe. independientemente de cualquier Calcular el GACO Combate y encuentros
modificador que se aplique a la tirada de dados.
As, aunque las posibilidades de un personaje Para efectuar una ti- Los encuentros son
y
de golpear a un monstruo sean 23 el personaje rada de ataque hay que conoce el GACO del el corazn del juego AD&D~. Puesto que los
tenga una penalizacin de - 3 aplicada a la tirada personaje. Esto depende del grupo y del nivel. encuentros con monstruos y PNJs conducen a
de dados , puede ser capaz de conseguir el xi- si el atacante es un personaje jugador o un PNJ. menudo al combate. la comprensin de lo que
to... pero slo si la tirada de dados es un 20 an- o de los Dados de Golpe, si el atacante es un ocurre durante las batallas es vital para todos .
tes de ser aplicado ningn modificador. Del mis- monstruo o un animal . Tod os los personajes de Hay varios factores que el DM tomar en con-
mo modo . un personaje capaz de golpear a un nivel l tienen GACOs de 20, independiente- sideracin en cualquier combate. la mayora de
monstruo con un 3 o ms, agitando una espado mente de la categora. los cuales surgen de las circunstancias del en-
+4. puede fracasar si la tirada de dados es 1. Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la cuentro. Es sorprendido todo el mundo? A
No hay nada seguro, ni bueno ni malo , en el Tabla 53. Esta tabla lista el nmero de GACO qu distancia se hallan los oponentes unos de
caos impredecible de Ias situaciones de combate. de cada grupo hasta el nivel 20, asf que los ju- otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan
gadores no tienen que realizar ningn clculo. en la seccin Encuentros de la GDM. sas son
Para un personaje superior a 20. halla el cuestiones comunes a todos los encuentros. se
ndice de Mejora para el grupo del personaje produzca combate o no.
en la Tabla 54. All hallars el nmero de nive-
les que un personaje debe avanzar para reducir
su GACO en 1 (o m s ) puntos. Calcula el El round de combate
GACO del personaje segn su nivel.
La GDM contiene la informacin sobre los Si un encuentro esca-
GACOs de los monstruos. la hasta una situacin de combate. la escala de
tiempo del juego se sita automticamente en
rounds (llamados tambin rounds de mele o
rounds de combate). Los rounds son utilizados
para medir las acciones de los personajes en
combate (u otras acciones intensas en las que el
Tabla 53: GACOS CALCULADOS tiempo es importante),
Un round dura aproximadamente un minuto.
Nivel Diez rounds de combate equivalen a un tumo
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 (o. dicho de otro modo . un tumo equivale a lO
Bribn 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 minutos de tiempo de juego). Esto es particu-
Hechic. 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14 lannente importante recordarlo para los conju-
Luchad. 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ros que duran tumos, antes que rounds.
Sacerd. 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 Pero eso son slo aproximaciones.... es im-
posible efectuar mediciones exactas de tiempo
en combate. Una accin que podra ser ridcu-
lamente fcil bajo circunstancias normales
puede convertirse en una empresa de una esca-
la realmente heroica cuando es intentada en
Tabla 54: AVANCE GACO medio de una furiosa y catica batalla.
Imagina el simple acto de beber una pocin
ndice mejora curadora. Primero, un personaje decide beber
Grupo Puntos/nivel la pocin antes de retirarse para la noche. Todo
Bribn 1/2 10 que tiene que hacer es sacarla de su mochila,
Hechicero 113 descorcharla y beber el contenido. Ningn pro-
Luchador 111 blema.
Sacerdote 213 Imagina ahora lo mismo en medio de una lu-
cha . La pocin se halla guardada a buen recau-
do en la mochila del personaje. Primero. evala
la situacin para ver si alguien puede sacarle la
pocin. pero. y no sorprendentemente. todo el
mundo est ms bien atareado. As pues, con la
espada en una mano. desliza una correa de su
mochila fuera de su hombro. Luego. justo en el
momento en que dos orcos saltan hacia l. la
otra correa amenaza con de slizarse tambin.
enredndose en su brazo que sostiene la espa-
da . La correa suelta le impide ya utilizar com-
pletamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera po-
sible frente a l. retrocede para eludir los pri-
meros y alocados mandobles de los monstruos.
Se ve empujado unos cuantos pasos ms hacia .
atrs cuando un compaero se sita a su lado
para bloquear el avance de los enemigos. Esto
le proporciona un poco de tiempo. as que se
arrodilla, deposita en el suelo su espada y aca-
ba de quitarse la mochila. De pronto oye un
grito alocado e instintivamente alza su escudo a
tiempo para parar un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuen-
tra la pocin, la saca y, sujetndola detrs de su

91
escudo. hace saltar el tapn . Justo en aquel mo- Dejar caer el exceso de equipo. como mochi- In iciativa : En el tercer paso. son tirados los
mento hay un estallido de llamas a todo su aire- las. lintern as o antorchas. dad os para determinar la iniciativa. segn las
dedor... una bola de fuego ! Rechina los dien- reg las para la iniciativa (siguiente apartado).
tes contra el calor. el shock y el dolor, e intenta Resolu cin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs
recordar que no debe aplastar o derramar la re- La secuencia de combate y mon struo s efectan sus ataques. se lanzan los
doma co n la poci n . Reprime el dolor de las conjuros. y tod as las dems acciones son re-
llamas y se siente aliviad o al ver que la pocin En la v id a real. el sueltas segn el orden de iniciativa.
est todav a intacta. combate es una de las cosas ms cercanas a la
La engulle rpidamente, reclama su es pada, pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al lo. secuencia de ms arriba no es inmutable.
patea su moc hila fuera del camino y corre de otro. ocasiona ndo esencialmente de sorden y De hecho. algunos monstruos violan la secuen-
vuelta a la lnea delante ra. En trminos del j ue- caos . As. los co mbates estn llenos de incgni - cia est ndar, y algunas situaciones exigen la
go. el personaje se retir. un atacante fall el tas: aco nteci mientos no planeados. ataqu es fa- aplicacin del sentido comn. En esos casos la
golpe contra l. hizo una tirada de sal vaci n llidos . falta de comunicac in y confus in e in- palabra del DM es definitiva.
con xito contra conjuros (el de la bola de fue- certidumbre general . Sin embargo. para jugar He aqu un ejemplo de la secuencia de com-
gol, bebi una pocin, y estuvo preparado para una batalla en el ju ego es necesario imponer bare en accin: Ralh conduce un grupo a tra-
el combate al round siguiente. algo de orden en las acc iones que se producen. vs de los corredores de un dungeon. Inmedia-
Dentro de un round de combate hay una serie tamente detrs de l van Rupert y Delsenora:
establecida de pasos que deben ser seguidos. Tras doblar una esquina. ven a un grupo de
Lo que puedes hacer en un round Esto s pasos son: orcos y trols a U1W S 20 metros de distancia.
Nadie se sorprende del encuentro.
Sea cual sea la longi- l . El DM decide qu accion es emprendern El DM tiene notas que le dicen que los orcos
tud exacta de un round de combate. un perso- los mon struos o PNJ s. incluido el lanzar estn vacilantes. Decide en secreto que se
naje puede realizar tan slo una accin bsica conjuros (si se terc ia). echarn hacia alrds y dejarn que luchen los
en ese mundoya sea efectuar un ataque. lanzar 2. Lo s jugadores indican lo que harn sus trolls. Js trolls, capaces de regenerarse. son
un conjuro. beber una pocin o atend er a un ca- personajes. incluido el lanzar conjuros (si por naturaleza demasiado confiados y avanzan
marada cado. La acci n bsica. sin embargo. se terci a). hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al
puede impli car varias acciones menores. 3. Se determina la iniciati va. mismo tiempo) y se preparan para el ataque.
Cuando efecta un ataque. es muy probable 4 . Los ataqu es se efectan por orden de ini- Volvindose hacia los jugadores, el DM pre-
que un personaje se acerque a su oponente. lo ciativa. gunta: Qu vais a hacer?
rodee en busca de una apertura. haga una finta
aqu. lance una estocada all. bloquee un go lpe. Estos pasos son seguidos hasta que termina Enrique (que ju ega el personaje de Rath; un
salte hacia atrs. y quiz finalmente lance un el combate... hasta que un lado resulta derrota- numo que odia a los orcos): Orcos? A
golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede do. se rinde o huye . LA CARGA!
farfullar sus componentes. eludir a un atacante, Defi nicin de l PNJ/monstroo: En el primer Ana (que j uega el personaje de Delsenora la
revi sar mentalmente los pasos del conjuro. en- paso. el DM decide en secreto y en trminos Maga): Hum , qu? Espera..., no hagas
tonario. y luego retirarse a un lugar seguro generales qu har cada oponente: atacar. huir eso..., iba a , ahora no puedo usar UtUl
cuando todo est hecho . Ya se ha mostrado lo o lanzar un conjuro. No anuncia su decisin a bola de fuego.
que puede representar beber una pocin . Todas los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro. el DM: Rath se lanza a la carga. Rdpido..., qu
esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o DM seleccion a el conjuro antes de que los ju- haces?
un poco ms de un minuto. pero el estndar es gadores anun cien las acciones de sus persona- Juan (que juega el personaje de Rupert. el se-
un minuto y una accin por mundo je s. mielfo, a Ana): Lanza un conj uro! (Al
Algunos ejem plos de las acciones qu e un Definicin del jugador: A continuacin. los DM): Puedo disparar mi arco por encima
personaje puede realizar en un round incluyen ju gadores proporcionan una indicacin general de l?
las siguientes: de lo que sus personaj es planean hacer. Esto no DM: Por supuesto, es bajo.
tiene que ser exactame nte preciso y puede ser Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
Efectuar un ataq ue (hacer tiradas de ataque cam biado algo. si el DM decide circunstancias DM: Ana. dime lo que hace Delsenora o per-
hasta el nmero mximo permi tido por la ca- justificantes. ders el round intentando decidirte!
tegora del person aje a un nivel determina- Si los person ajes gue rrean co ntra go blins, Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ci-
do). un jugado r puede decir: Mi luch ador ataca- do al troll de cabeza.
Lanzar un co njuro (si el tiempo de lanza- r. sin tener qu e anunciar a qu goblin va a DM : Estupendo. Enrique, Rath est a la cabe-
mient o es un round o menos). go lpear. Si los pe rsonaj es luchan co ntra un za. Haz una tirada para iniciati va.
Beber una pocin . gru po mixto de gob lins y ogros. el ju gador tie-
Encender una antorch a. ne qu e afinnar si su personaje ataca a goblins
Usar un objeto mgico. y ogros. Iniciativa
Avanzar hasta el lmite de su ndice de mo- Los conjuros a lanzar deben ser anunciados
vimient o. tambin en este momento y no pueden cam biar- La tirada de iniciati -
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. se una vez se ha tirado el dado de iniciativa. va determina quin acta prime ro en cualquier
Vendar las heridas de un personaje. Antes de seguir ade lante. el DM se asegurar round de combate determinado. La iniciativa
Buscar un cadv er. de que tiene una idea clara no slo de lo que no es algo fijo . sino qu e cambia de round a
Clavar la punta de una lanza . los personaj es ju gadores estn haciendo. sino round (puesto que el co mbate es algo incierto.
Recuperar un arm a ca da. tambi n de las acciones qu e to man todo s los en el mejor de los casos). Un personaje nunca
escudero s y me rcenari os. Una vez tiene una vi- sabe seg uro si va a poder actuar antes que otro.
Hay tambi n acci ones que oc upan una canti- sin clara de todo lo qu e es probable que oc u- La iniciativa se determina normalmente con
dad de tiempo desdeable. cosas que el perso- rr a. el DM pued e re vocar c ua lq uier accin una sola tirada por cada lado en co nflicto. Esto
naje hace sin que afecten su habilidad de reali- anun ciada que viole las reglas (o en el caso de dice si todo s los miembros del gruJXl van a ac-
za r una tarea ms importante. Ej emplos de un PNJ . est fuera de su perso naje ). tuar antes o despu s de los del otro lado (o la-
ellas incluy en las siguientes: No se requiere que revoque una accin imposi- dos).
ble. sino que puede dejar que un personaje la in- Pueden usarse tambin dos mtodo s opciona-
Gritar ad verten cia s. breves instru cciones o tente pese a todo. aun sabiendo muy bien que el les para determinar la inici ativa. Cada uno de
exigencias de rendicin, pero no conversa- personaje no va a tener xito. No corresponde a la esos mtodos opcionales rompe la accin del
ciones donde se espere una respuesta. posicin del DM aconsejar a los jugadores sobre grupo en iniciativas ms individuales. Sin em -
Cam biar de arm a, dejando caer una y extra- la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes bargo, el mtodo general de determinar la inicia-
yendo otra . o las maniobras ptimas para sus personajes. tiva sigue siendo el mismo en todos los casos.

93
Procedimiento estndar de Inldatlva La flecha de cido de Desenora golpea a embargo, las acciones de diferentes per'SOAI-
uno de los trolls justo en el momento en que jes, los tipos de armas que usan. y la s....-
Para determinar el Rath lanza un mandoble al ltimo de los orcos cin, todo pueden ser factores en detel111l_
orden de iniciativa para un round de combate, que huyen: Un disparo del arco de Rupert de- la iniciativa .
cada lado en la batalla ha de tirar IdlO. Nor- rriba a otra de las criaturas mientras ocupa su Si se utiliza este mtodo opcional. se eee-
malmente esto significa que el DM tira rx>r los posicin en la segunda fila . Ahora los mOlu- ta igualmente una tirada de dados para ca
monstruos (o PNJs), mientras que uno de los truos devuelven el ataque. lado en la lucha. Sin embargo, se aplican ~
jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada Los orcos consiguen terminar de formar sus modificadores a esta tirada, segn las accio-
ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de dos filas . Irritado por el cido, el troJ/en cabeza se nes de los personajes individuales. Esos roo-
lados imp licados en el combate, los lados res- lanza contra Rath y le golpea duramente. Los dificadores se relaciona n en la Tabla 56.
tantes actan en orden ascende nte de iniciativa. otros se arraciman a su alrededor, intentando
Si ambos (o todos) lados obtie nen el mismo destrozarle miembro a miembro.
nmero de iniciativa, todo ocurre simultnea-
mente: todas las tiradas de ataque, dao, conju- 1nkIiUIv. de grupo Algunos de los modificadores dependen de
ros y otras acciones se completan antes de que (RegI.t opdon.) la habilidad. el conjuro y el arma. Los persona-
sea aplicado ningn resultado. Es posible para jes que lanzan conjuros (pero no los monstruos
un mago caer muerto por gob lins, que se de- Algunas personas creen que usar una sola que usan habilidades innatas) deben aadir el
rrumbarn a causa de su co njuro de sueo al fi- tirada de iniciativa para todo el mundo de un tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada
nal del round. mismo lado es demasiado poco realista . Hay de dados. Los personajes que atacan con armas
que admitir que es una simplificacin, una aaden los factores de velocidad del arma a la
forma de mantener bajo el nmero de tiradas tirada de dados (ver pgs. 68 y 69). Todos los
Modlfladores de InkliUlv. de dados requeridas en un solo round. lo cual dems modificadores se aplican de acuerdo
permite un combate mucho ms rpido . Sin con la situacin de cada individuo.
Los factores de situa-
cin pueden afectar a quin tiene la iniciativa.
Para reflejar esto, se aaden o restan modi fica- Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA
dores de la tirada de dados de iniciativa.
S ituacin especfica Modificador
Tabla 55: MODIFICADORES
Arma de aliento +1
ESTN IlA R Ataque con arma Velocidad del arma
A LA INI CI ATI VA Habilidad innata con Jos conjuros +3
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento
Situacin especfica Mod ificad or Objetos mgicosv"
Acelerado -2 Anillo +3
Frenado +2 Cetro +1
Sobre terreno m s alto -1 Magia diversa +3
Preparado para recibir una carga -2 Pergamino Tiempo de lanzamiento
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 Pocin +4
Vadeando en aguas profundas +4 Vara +2
Entorno extraos +6 Varita +3
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3
Ta mao de la criatura (slo monstruos
Esperando (ver pg. 112) +1 atacando con armas naturales)"
Esto se aplica a situaciones en las que el
Diminutas o
Pequeas +3
grupo se halla en un entorno completamente Medianas +3
distinto (nadando bajo el agua sin ayuda de un +6
Grandes
anillo de movimiento libre, JX>r ejemplo). Muy grandes +9
Enormes + 12
Todo el mundo en el grupo que se ver im-
plicado en la accin del rou nd debe cua lificar- * Esto se aplica slo a cria turas que luchan con armas natura les: garras, dientes. etc. Las criatu-
se para el modificador. Por eje mplo, todos los ras que utilizan armas artificia les utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del
miembros de un grupo han de estar en un te- tamao de la criat ura.
rreno ms alto que la oposicin a fin de conse- Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripcin del objeto diga otra cosa.
guir el modificador de terreno m s alto . El
DM pedir probablemente a cada jugador dn-
de se encuentra a fin de clarificar esto .
El lado con la tirada modificada ms baja
en Id 10 tiene la iniciativa y acta primero.

Continuando el ejemplo de arriba, el DM


decide que una tirada de iniciativa es suficien-
te para cada grupo y no se necesitan modifi-
cadores para nin gn grupo. (Aunque Rath
est cargando, los orcos y trolls se hallan de-
masiado ocupados reordenando sus jilas y
preparndolas para recibir la carga, y as el
- 2 de preparados para recibir la carga no es
utilizado.)
Enrique hace la tirada para los personajes
jugadores)' obtiene un 7 en un dado de JO ca-
ras. El DM tira un JO. Los personajes jugado-
res, puesto que tienen el nmero ms bajo, ac-
tan primero.

94
Ejemplo: En el segundo round del comba- para bloquear el avance de uno de los tro ls rpido y tira un l . modificado a 7 (l + 6 =
te, el DM decide utilizar la iniciativa de gru- con tra Delsenora. pero co nsigue cortar el 7).
po modificada. Rath est rodeado de trolls y paso al segundo. lS cosas parecen muy ad- EJ orden de ataques es: Rath (iniciativa O)
no en sus mejores condiciones. El resto del versas para los personajes jugadores. golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls
grupo todava tiene que entrar en contacto {que atacan a Rath y Delseno ra, ambos ini-
con los monstruos. cia tiva 7) atacan inmediatamente despu s.
El DM decide que un troll seguir atacan Rupert golpea. El troil que ataca a Rath falla ,
do a Rath, con la ayuda de los orcos, men- pero Detsenora es alcanzada. El conjuro de
tras que los otros trolls avanzan para blo- Delsenora (iniciativa /0) hubiera venido nor-
quear los refuerzos. En particular, el troll ma/mente despus, pero en vez de ello Mee
quemado por la flecha de cido busca su Este m todo de de- aguas, con su concentracin estropeada por
venganza. El DM se vuelve entonces a los ju- termin ar la iniciativa es el mismo que el dado el golpe del troll. A continuacin. el troll de
gadores para decidir sus acciones. antes. excepto que cada PI. PNJ Y mo nstruo Rupert ataca y fa lla. Debido al conjuro de
implicados en la lucha efectan una tirada y apresuramiento. Rath )' Rupert atacan ahora
Jugadores (todos a la vez): Yo WJ)' a... Qu luego modifican su tirada de iniciativa. Esto de nuno (por orden de iniciativa), Rath pri-
pretende...? Lanzo un... proporciona al combate una sensacin ms mero, luego Rupen.
DM (gritando): Urw por uno! Rath? rea lista. pero a expensas de la velocidad de l
Enriq ue: Hago sonar mi cuerno de est allido. j uego.
DM: Necesitars tiempo para sacarlo. Para los jugadores puede que no parezca Ataques mltiples e InkJadya
Enrique: No me importa, lo hago. mucho para cada uno tirar los dados de inicia-
Juan: Saco mi espada y ataco a urw de los tiva se parados. pero considera las dificulta- A menudo el comba-
trolls! des: imagina un co mbate e ntre seis personajes te implica a criaturas o personajes capaces de
DM: Ana? j ugadores (cada uno controlado por un juga- atacar m s de una vez en un solo round. Esto
Ana (sin prestar atencin a los otros dos): dor) y cinco escuderos y servidores contra 16 puede deberse a mltiples formas de ataque (ga-
.Lanzo una bola de fuego! hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales ITa S y dientes). habilidad con un arm a o nivel
Enrique y Juan: NO.' NO W HAGAS.' deben ser tirados por el DM). del personaje. No importa cul sea la razn, to-
DM: Bueno, qu es lo que vas a hacer? Adems, cada tira da de dados debe ser mo- dos los ataques mltiples estn manejados IXlr
Rpido! dificada de acuerdo con las acciones de cada uno o dos mtodos.
Ana: No, lanzar un conjuro de apresura- individuo. Las tiradas resultantes hacen que Cuando los ataqu es mltiples son el resultado
miento.' Centrado en m, de modo que cada round de combate se convierta en un de diferentes formas de ataque -garras y dien-
Rupert y Rath estn justo al borde. clculo importante. tes o dientes y col a o un guardabosques con su
DM: Est bien. Enrique. haz la tirada de ini- Este mtodo no es recomendado para co m- habilidad de combatir con dos armas por ejem-
ciativa )' que todo el mundo modifique bates a gran escala. Es mejor usar lo en peque- plo--. todo s los ataques se producen al mismo
para vuestras acciones. as batallas en las que los personajes de un tiempo. La criatura resuel ve todo s sus ataques
mismo lado tienen velocidades enormemente por orden de iniciativa
Enrique tira dIO y obtiene un 6. El DM disti ntas. Cuando los ataque s so n aut nticamente ml-
hace la tirada para los monstruos)' consigue tiple s -c- usando la mi sma arma ms de una
un 5. La iniciativa de cada personaje es mo- Ejemplo: En el tercer round de comba te, el vez-ocorno en el caso de un guerrero muy ha-
dificada como sigue: DM decide usar las iniciativas individuales. bilidoso . los ataqu es son escal onados. Cada cual
Rath est utilizando un objeto de magia Cada personaje est implicado en su propia impli cado e n el co mbate co mpleta una accin
diversa [modificador +J). Su iniciativa mo- lucha)' no hay demasiados de los que ocu - antes de que se efecte la se gunda (o sub si-
dificadn es 9 (6 + 3 = 9). parse . Con la retirada cortada por las rocas guiente) tirada de ataque.
Rupert est usando una es pada bastarda cadas, los trolls atacan. El DM pregun ta a Tomemos. por ejemplo. un guerrero que pue-
+ I con dos numos (velocidad del anna 7 en los jugadores sus intenciones. de atacar dos veces por round, y digamos que
ve;: de 8 debido al + 1). Esta iniciativa mod- est luchando contra cria turas que slo pueden
fi cada es 13 (6 + 7 = 13). Enrique: Golpearle con mi martillo +4! efectuar un ataque . El luchador gana iniciativa.
De lsenora est lanzando un conjuro (el Jua n: Cortarlo a rebanadas. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden
conj uro de apresuramiento, tiempo de lanza- Ana (ahora con serios problemas): La nzar un de iniciativa tirado . Luego cada criatura lanza su
miento 3). Su iniciativa modificada es la mis- conjuro de manos ardientes. ataque. Finalmente. el gue rre ro efecta su se -
ma que la de Rath: 9. gundo ataque.
Los trolls atacan con sus garras)' dientes Cada personaje o monstruo tira ahora Si los luchadores a ambos lados de una bata-
(c riaturas grandes atacando con annas na- 1d lO. Las tiradas y los resultados modifica- lla fue ran capaces de atacar do s veces en un
turales +6). Su iniciativa modificada es 1/(5 dos son: mismo round. sus primeros ataques ocurriran
+6= JI ). Rath tira un 2 y ataca COII su martillo (l'(- de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus se-
Los orcos utilizan espadas largas (veloci- ocidad del amUl O en vez de 4 debido a su gundos ataques se produ ciran despus de todos
dad del arma 5). Su iniciativa modificada es +4) )' se halla apresurado (-2), as que su los dems ataques. y luego se alternaran dc
10(5 + 5 = lO). iniciativa modificada es O. acuerdo con las tiradas de iniciativa.
Una vez han sido establecidas todas las El troll de Ratn tira / y ataca con annas
iniciativas modificadas, el round de combate naturales (modificador +6) para un total de 7
f unciona como sigue: De/senara (iniciativa (1 +6 = 7).
9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de
Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos amIa de 7 y est apresurado (-2) para una Los tiempos de lan-
con su cuerno de estallido . iniciativa modificada de 7 (2 + 7 -2 = 7). zamiento de conjuros pueden modificar las tira-
Las orcos (inicia tiva 10 ) hubieran seguido Eltroll de Rupert tira un 5 )' modifica esto rlas de iniciativa. creand o un retraso realista para
a continuacin, pero todos el/os han queda. por +6 para un JI (5 + 6 = JI). el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo
do aplastados bajo la cada de rocas. De/senora tiene muy maJa suerte)' hace de lanzamiento de un conjuro es dado como un
Los tres trol/s (iniciativa 11) se muestran WUl tirada de 9. Puesto que est lanzando un nmero sin unidad es (por ejemplo. rounds o tur-
imperturbables y atacan, uno a Rath y los conjuro, no gana ningn beneficio del conju- nos) , entonces ese nmero se aade a la tirada
otros dos saltando hacia delante. golpeando ro de apresuram iento es te round. Tiene un de iniciativa del lanzador para determinar su ini-
a Delsenora y fallando a Rupe rt. tiempo de lanzamiento de l para un total de ciativa modificada. Cuando un conjuro requiere
Finalmente. Rupert (iniciativa 13) devuel- 10(9 + I = lO). un round o ms para ser lanzado. no se efecta
ve el golpe. Se ha movido demasiado lema El troll que lucha con Delsenora es muy una tirada de iniciativa normal.... un conjuro que
requiera un round para ser lanzado tiene efecto a

95
finales del round. despus de que todas las de- Atacar con dos armas una buena carga de equipo que lo frene de un
ms acciones han sido completadas. modo significativo. Debido a todas esas cosas,
Los conjuros que requieren ms de un round . Un estilo difcil de l~ di~tanc~a que puede recorrer un personaje e:i.
para ser lanzados implican una cierta contabili- luchar disponible slo a guerrero s y bribones es significativamente menor de lo que los jug a-
dad . El D!\.1 o uno de los jugadores debe mante- hacerlo con do s arm as simultneamente. El dores creen generalmente.
ner la cuenta de los roundss gastados en el lanza- personaje elige no usar un escudo en favor de En un round de combate, un ser puede roo-
miento . Si la concentracin del personaje lanza- otra arma , garantizndose con ello un mayor verse hasta 3 veces su ndice de movimiento
dor se ve alterada durante est e tiempo , el nmero de ataques. con una penalizacin a sus (~er Cap . 14) en metro s. As, si un personaje
c.0njum se pierde . Si todo va bien, el conjuro tiradas de ataque (1os guarda bosq ues se hall an tiene un ndice de movimiento de 9, pue de'
llene efecto al final del ltimo round del tiempo exentos de la penalizacin en la tirada de ata- moverse ha..ta 27 metros en un round . Sin em-
de lanzamient o requerido. As, un conjuro que que). bargo, los tipos de movimientos que pue de
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar Cuando usa una segunda arma en su otra efectuar un personaje durante el combate soo
10 rounds de combate, y no tendr efecto hasta mano . un personaj e se ve limitado en su elec- en cierto modo limitados.
el final mismo del dcimo mundo cin de esa arma . Su arma principal puede ser
cualquiera que elija. siempre que pueda sujetar- Movimiento en mele
Velod<t.od de AmIA e In~ la con una sola mano . La segunda arma tiene
que ser ms pequea en tamao y peso que el El movimiento bsi-
(Regla opdo..... )
arma principal del personaje (si bien una daga co es acercarse para el combate, es decir , acer-
puede ser usada siempre como segunda arma , carse lo suficiente al enemigo como para po-
Cada vez que un
aunque el arma primaria sea tambin una da- der atacar. E.sto no es ni una carrera ciega m
personaje esgrime un arma, se sita fuera de
ga). Un guerrero puede usar una espada larga y un paso casual. En vez de ello . el personaje se
posicin para efectuar su siguiente ataque.
una espada corta. o una e spada larga y una acerca rpidamente pero con precauci n
Esgrimir un martillo no es tan fcil como gol-
pear con l un clavo. Un martillo de guerra es daga . pero no puede usar dos espadas largas. !=uando se acerca para el combate. un persona-
Como tampoco puede usar un escudo, a meno s Je puede moverse hasta la mitad de su distan-
pesado. Si lo esgrimes en una direccin. tira
que lo mantenga sujeto a su espalda. cia permitida y efectuar todava un ataque de
de ti en esa direccin. Tiene que ser manteni-
Cuando atacan, todos esos personajes excep- mele .
do bajo control y situado de nuevo en posi-
cin antes de poder esgrimirlo de nuevo. El to los guardabosques sufren penalizaciones en
usuario debe recuperar su equilibrio y plantar sus tiradas de ataque . Los ataques efectuados
con el anna principal sufren una penalizacin Movimiento y combate con proyectiles
ti rmemcntc los pies. S610 despus de hacer
esto se halla preparado para su siguiente ata- de - 2. y los ataque s hechos con la segunda
arma sufren una penalizacin de - 4. El Ajuste En vez de acercarse
que . de puntillas a un oponente, un personaje puede
Compara lo rpidamente que alguien pue- dc Reacci n del personaje (basado en su Des-
treza. ver tabla 2) modifica esta penalizacin. avanzar a la mitad de su ndice normal de roo-
de lanzar un puetazo con la cantidad de
Una puntuacin baja en Destreza empeorar vimiento y desencadenar un fuego de proyecti-
tiempo que requiere voltear una silla sobre tu
las posibilidades del personaje de golpear en les a la mitad de su ndice normal de fuego
cabeza. y tendrs una buena idea de lo que
cada ataque . Una Destreza alta puede negar As. un hombre capaz de moverse a 36 metros
son los factores de velocidad de un arma.
esta penalizacin en particular, aunque no pue- y armado con un arco largo (dos disparo s por
Los factores de velocidad de un arma fre-
de dar como resultado un modificador positivo mundo bajo circunstancias normales) pue de'
nan la velocidad del ataque de un personaje. moverse 18 metro s y disparar an una vez. El
Cuanto mayor es el factor de velocidad de un en las tiradas de ataque para ninguna de las dos
armas (es decir, el Aju ste de Reaccin puede , mismo h?mbrc, armado con una ballesta pesa-
arma, ms pesada. difcil de manejar o limita-
en el mejor de los casos, reducir las penaliza- da (un disparo cada round) ser capaz de dis-
da es el arma. En su mayor parte. los factores
ciones a las tirada s de ataque a O). parar s610 una vez cada cuatro round s mientras
de velocidad del arma se aplican a todas las
El uso de do s armas permite al per sonaje se mueve.
criaturas que utilizan armas manufacturadas.
El factor de velocidad de un arma se aade a efectuar un ataque adi cional cada round de
la Lirada de iniciativa del personaje para obre- combate, con la segunda arma. El personaje
gana slo un ataque adicional cada round. inde- CMgar contra un oponente
ner su tirada de iniciativa modificada.
As. si el DM decide usar factores de velo- pendientemente del nmero de ataques que
tenga concedidos normalmente. As. un guerre- Un personaje puede
cidad de arma para les personajes jugadores. tambi n cargar contra un enemigo. Una carg
tambin debern ser usados por gigantes. or- ro capaz de atacar 3n (una vez en el primer
round y dos en el seg undo) puede ataca r 5n incrementa el ndice de movimiento del pe rso-
cos. centauros y dems. De otro modo, el DM naje en un 50% y le permit e efectuar un ataque
no estar siendo justo con los jugadores. Sin (dos veces en el primer round y tres en el se-
gundo). al final de su movimiento. Un personaje que
embargo. las criaturas con armas naturales no carga gana tambi n una bonificaci6n de +2 en
son afectadas por la velocidad del arma. Sus su tirada de ataque , principalmente por el im-
ataques son extensiones naturales de sus cuer- pul so. Algunas armas (como una lanza ) infh-
pos y les proporcionan una recuperacin y Movimiento en combate gen el doble de dao de la tirada en una carg a.
unos tiempos de reacci n muy rpidos. Sin embargo. una carga proporciona a 105
Puesto que un round dura aproximadamente
un minuto. debera de ser fcil para un perso- oponentes varias ventaja... En primer lugar. ga-
Velocidades de armas mglcas nan una bonificaci6n de -2 en sus tirad as de
Las armas.. mgica" son ms fciles de ma- naje mo verse de un lado para otro como desee
en el tran scurso del round . Despu s de todo. iniciativa. En segundo lugar, los per son ajes
nejar en combate que las ordinarias. Qui7lS el que cargan no ganan bonificaciones por Des-
arma sea ms ligera o est mejor equilibrada los sprinters de clase olmpica pueden cubrir
enormes cantidades de terreno en un minuto. tre za en su Categora de Armadura y sufre.
que las normales; quiz simplemente tire del una penalizaci6n en CA de l . Finalmente. si d
personaje y lo site en la posicin adecuada Sin embargo, un personaje en un juego
AD&D- no es un sprinter olmpico corriendo defensor est usando una lanza o un arma de
por voluntad propia. Sea cual sea la causa. asta (con el extremo inferior apoyado con tri.
cada punto de bonificacin conferido por un en lnea recta . Est intentando maniobrar a tra-
vs de una batalla sin ser muerto. Mantiene los una piedra o su pie), inflige doble dao en UD
arma mgica reduce el factor de velocidad de golpe con xito.
esa arma en J. (Una espada +3 reduce el ojos abiertos en busca de posibles problemas.
factor de velocidad del arma por 3, por ejem- evita las sorpresas. vigila su espalda. vigila la
plo) . Cuando un arma tiene dos bonificacio- espalda de sus compaeros y busca alguna
nes. es usada la inferior. Ningn arma puede buena apertura. al tiempo que planea simult-
tener un factor de velocidad menor de O. neamente su prximo movimiento, a veces a
travs de un velo de dolor. Puede que lleve

96
edrada intenta forcejear con armadura, se utilizan los modificada del personaje con la forma adecua-
modificadores de la Tabla 57 (so n penalizacio- da de ataque. Si. por ejemplo. un personaje gol-
Para salirde un com- nes a la tirada .de ataque del atacante). Se apli- pea co n xito con un 18. el resultado ser un
bate. los personajes pueden efectuar una cuida- can tambin los modificadores normales a la ti- golpe corto a la base de l crneo (si ha tirado un
dosa retiradao simplemente pueden huir. rada de ataque . 18 en un intento de forcejeo con xito, el resul-
Retirada : Cuando efecta una retirada. un Las penalizaciones por ser retenido o atacar a tado ser una palada). Los ataques de golpes y
personaje retrocede cuidadosamente de su opo- un oponente retenido no se aplican en los force- forcejeos pueden tener xito con tiradas de ata-
nente (que puede decidir seguirle) . El personaje jeos. El forcejeo implica una gran cantidad de que de 1 o menos (excepciones a la regla gene-
se mueve a 113 de su ndice normal de movi- sujetarse y agitarse, y el sistema de resolucin ral).
miento. de dao para golpear y forcejear tiene eso en Golpe: Ind ica el tipo de golpe aplicado. En
Si dos personajes luchan contra un solo opo- cuenta trminos del juego, el tipo de golpe tiene poco
rente y uno de ellos decide retirarse, el persona- efecto. pero usar los nombres aade un JX>Co de
je que queda puede bloquear el avance del opo- Tabla 57: MODIFICADORES especia a la batalla y hace ms fcil el trabajo
nente. Este es un mtodo til para sacar de com- DE ARMA DURA del DM de descri bir la accin .
bate a un hombre seriamenteherido. PARA fORCEJEO Dao: Los ataques a mano desnuda causan
H uida: Para huir del combate . un personaje slo 1 o 2 puntos de dao. Los guanteletes me-
implemente se da la vuelta y ech a a correr a Annad ura M od ificador tlicos , nudilleras de cobre y parecidos causan
IOdo su ndice de movimient o. Sin embargo. el Bandas. varillas y placas -5 IdJ puntos de dao . Se aplica una bonificacin
personaje que huye deja caer sus defensas y Cuero tachonado -1 por Fuerza del personaje, si la hay. a los ata -
vuelve su espalda al oponente. Mallas, anillas y escamas -2 ques de golpes.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o Placas completa - 10 El dao de los go lpes es manejado de una
ataq ues mltiples si la criatura dispone de varios Placas de campaa -8 forma algo distinta que el dao normal. S610 el
ataques por round) a la espalda del personaje 25% del dao causado por un ataque a mano
que huye . Este ataque se efecta en el instante Si tiene s xito en la tirada de ataque. consul - desnuda es dao normal. El 75 % restante es
mismo en que el personajehuye: no cuenta con- ta la Tabla 58 para encontrar el resultado del temporal. En bien de la conveniencia. registra
tra el nmero de ataques permitido s al oponente ataque : cruza los ndices de la tirada de ataque separadamente el dao por golpes de otros da-
durante el round. y la iniciativa es irrelevan te.
El personaje que huye puede ser perseguido,
a menos que un compaero bloquee el avance Tab la 58: RES ULT ADO S DE GOLPES Y f ORCEJEOS
del enemigo.
T irada ata que G olpe Da o % KO Forcej eo
Ataque sin matar 20 + Go lpe viole nto 2 10 Abrazo de oso -
19 Swing fuerte O I Retorcer brazo
Hay ocas iones en las 18 Golpe base crneo I 3 Patada
que un personaje desea derrotar a otro ser sin te- 17 Golpe en riones 1 5 Zancadil la
ner que matarlo. Un compaero puede haber 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
sido enca ntado para que ataque a sus amigo s (iY 15 Go lpe corto 2 6 Brazo inmovilizado"
sus amigos no desearn matar lo para salvarse 14 Uppercut I 8 Retorcer pierna
eos : un enemigo puede tener infonnacin 13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada"
que el Pl slo puede obtener hacindolo prisio- 12 Puetazo en riones I 5 Derribo
nero; los personajes pueden ver simplemente el II Gancho 2 10 Sa car un ojo
valor monetario de traer de vuelta consigo a un 10 Golpe de lado I 3 Codo aplastado
autntico menstrue vivo. Sea cual sea el caso , 9 Combinado I 10 Pierna inmovilizada"
ms pronto o ms tarde los personajes lo van a 8 Uppercut I 9 Cabeza inmovilizada"
intentar. 7 Combinado 2 10 Derribo
Hay tres tipos de ataques no letales: golpear. 6 Golpe cono 2 8 Sacar un ojo
forcejear y someter. Golpear es emplear la for- 5 Golpe de lado I 3 Patada
ma bsica de lucha con los puos . Forcejear es 4 Golpe base crneo 2 5 Brazo inmovilizado"
la combinacin clsica de agarrar. retener y em- 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo
pujar. Someter es simp lemente intentar derribar 2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada"
a un oponente por la simple masa o peso o n- I Swing fuene O 2 Retorcer pierna
mero. clavndolo al suelo. Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso -

La pre sa puede ser mantenida de round a mundo hasta que se rompa.


Golpear Y forcejear

sas dos son las ha-


bilidades de comba te ms b sicas, practicadas
inc o nsciente mente por ca si todos los nios
cuando se pelean. As pues. se supone que todos
los personaje s. independientemente de su cate-
gora. tienen hasta cierto punto pericia en estas
dos formas de lucha.
El golpear se produce cuando un personaje
ataca con los puos. No se utilizan armas , aun-
que el personaje puede llevar un guantelete de
hierro o algn artculo similar. Forcejear requie-
re tener las dos manos libres, sin impedimentos
de escudos o cosas as.
Cuando se golpea o forcejea. se efecta una
tirada de ataque normal . Se utiliza la Categ ora
de Armadura normal del blanco. Si un personaje

97
os y calcula el porcentaje medio al final de dos ellos un solo blanco. haz slo una tirada de casoes la mejor solucin.
todo el combate. ataque co n una bonificacin de + I para cada En segundo lugar , las armas natur ales de
S i un personaje alcanza O pun tos de golpe atacan te ms all del primero. Utiliza siempre una criatura siempre son utilizables. Al contra-
debido a los ataques por golpes (o cualquier el nmero para golpear del atacante ms dbil rio que los homb res con las espadas, un len o
combinacin de ataques normales y de golpes). para calcu lar las posibilidades de xito, puesto un antropoide carnvoro no pierden el uso de
cae inconsciente de inmediato. que la cooperacin depende siempre del lazo sus dientes y colmillos slo porque un perso-
Un personaje puede retene r voluntariamente ms dbil. Los modificadores por tamao de- naje est muy cerca de ellos.
su golpe. sin causar ningn punto de golpe de ben ser calcu lados para el atacante ms grande Final mente, y lo ms importante . las criatu-
dao. siempre que lo diga as antes de que el del grupu. ras tienden a ser mejores luchadores naturales
dao sea aplicado a su enemigo. Todava hay Un gigante y tres due ndes traviesos que in- que los humanos. Para un tigre, todos los ata-
una posibilidad de un fuera de combate. tenten derribar a un hombre usarn la tirada de ques son lo mismo que golpear o forcejear . [Es
% KO : Aunque un golpe hace muy poco ataque de los duendes traviesos . modificada en slo que el tigre tiene garras! Adem s, un tigre
dao. hay una posibilidad de poner fuera de +3 por tres atacantes extras y en +8 por la dife- puede usar todas sus patas con toda su efectivi-
combate a un opone nte . Esta pos ibilidad est rencia de tamao del gigante (Muy Grande) y dad .... las delanteras y las traseras.
listada en la tabla como % KO. Si este n- el hombre (Mediano).
mero o menos es tirado en un dado porcentual.
la vctima queda aturdida durante 1diO rounds . Conjuros de contado
Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin Almas en combate no Ida!
que consigue el personaje. Los movimientos y combate
de forcejeo sealados con un asterisco (*) son Como cabe esperar.
ret enciones mantenidas de roun d a roun d, a las armas tienen su lugar en el co mbate no le- Mu ch o s co nju ros
menos que sean rotas. Una sujeci n es rota por tal. ya est el personaje defe ndiendo o toma n- usados por sace rdo tes y magos tiene n efecto
un derribo. sacar un ojo. la ayuda de otra per- do parte en el ataque . slo cuando el blanco es tocado por el lanza-
sona o el uso con xito de un arma. (Las pena- Armas en defensa: Un personaje que inten- dar. Bajo circunstancias normales. esto no es
lizaciones a la tirada de ataque se aplican a los te golpear. forcejear o someter a un oponente problema.... el lanzador del conjuro adelanta
ataq ues con arma por parte de un personaje armado puede hacerlo tan slo situndose en una mano y toca al recep tor. Sin embargo. si el
que se halla sujeto.) un gran riesgo. Para hacer peor las cosas. a un blanco es no voluntario. o el conjuro es usado
Todos los movimientos de forcejeo infligen defensor armado se le permite automticamen- en medio de una mele general. la situacin es
un punto de dao ms bonificaciones por Fuer- te golpear con su arma antes de que se efecte muy diferente.
za (si el atacante lo desea). mientras que las re- el ataque desarmado. independientemente de la Blancos no votu nta r tos : El lanzador del
tenciones continuadas ca usan acumulativa- tirada de dados de iniciativa. Adems. puesto conjuro debe efectuar con xito una tirada de
men te I punto ms de dao por cada ro und que su opone nte tiene que estar muy cerca, el ataque para el conjuro a fin de que ste tenga
que son mante nidas. Una inmovilizacin de la defensor gana una bonificacin de +4 en sus ti- algn efecto. El hechicero o sacerdote calcula
cabeza mantenida durante seis rounds infligir radas de ataque y dao. Si el atacante sobrevi - norma lmente su nmero para golpear. segn la
21 puntos de dao total (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) . ve. entonces puede intentar su ataque . Categora de Armadura de la pretendida vcti-
Recuerda que esto es el equivalente a una lla- Aquellos implicados en un forcejeo estn li- ma y otras protecciones. El DM puede modifi-
ve nelson contra la cabeza practicada con todas mitados a armas de pequeo tamao despus car la tirada si la vctima no est preparada o
tus fuerzas durante aprox imada mente seis mi- del primer round de combate: es muy difc il no es co nsciente del ataq ue. Si la tirada tiene
nutos! usar una espada contra alguien que est retor- xito. el lanzador del conjuro toca el blanco y
ciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene el conjuro produce sus efectos nonnales.
aferrado a tu espalda, intentando romperte el Blancos volu n ta r ios : Cuando se intenta
Someter cuello. Por esta razn . casi todos los personajes lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario.
desearn llevar una daga o un cuchillo. el lanzamien to es automtico siempre que m-
A veces e l ataq ue Ataques con a rmas no letales: Es posible bes personajes no estn enzarzados en comba-
ms efectivo es simpleme nte derribar a un efectuar un ataque armado sin ca usar ser io te. Por ejemp lo, si un guerrero se retira de una
oponente por el simple nmero. No se efecta dao (golpeando con el plano de la hoja, por mele. un clrigo puede curarle en el siguiente
ningn intento para conseguir una retencin ejemplo). Sin embargo. esto no resulta tan fcil round.
particular o siquiera para causar dao a la vc- como suena. Si el receptor del conjuro intenta hacer algo
tima. La nica preocupacin es inmovilizarla y En primer lugar. el personaje tiene que estar aparte de aguardar a que el conjuro tenga efec-
someterla. usando un anna que le permita con tro lar el to, debe efect uarse una tirada de ataque co ntra
Para someter a un oponente se efecta una dao que inflige. Esto es imposible con una CA 10. [Sin embargo, no se aplica ningn mo-
tirada de maque nonna!. Para cada nivel de ta- flecha o una honda . Ni siquiera es realizable dificador de CA por Destreza. puesto que el
mao de diferencia (l si un atacante Grande se con un martillo de guerra o una maza . Puede blanco no intenta evitar el conjuro!
lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo). hacerse con espadas y hachas, siempre que la Cada vez que un conjuro de contacto tiene
la tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si hoja pueda ser girada de modo que no co rte. xito. el lanzador sufre a causa de cualq uier
el atacan te es ms grande;- 4 si el defensor es En seg undo lugar. el perso naje tiene una pe- defensa especial de su blanco. si se halla co ns-
ms grande). nalizacin de -4 en su tirada de ataque , puesto tanteme nte en operacin. Un contacto con xi-
El defensor gana as un beneficio si tiene que manejar un anna de esta fonna resulta ms to a un vampiro no dar como resullado UD
ms de dos piernas: una penalizacin de - 2 a difcil de lo usual . El dao de un ataque as es drenaje de energa. puesto que la energa slo
la tirada de ataque por cada pierna ms all de un 50% del normal: la mitad de este dao es funciona cuando el vampiro lo desea, pero to-
dos. No hay ninguna penalizaci n para el de- te mporal. car un elemental de fuego dar como resultado
fensor si no tiene piernas. Un orco solitario in- que maduras serias .
tentando derribar a un caballo y su jinete ten- Cuando es lanzado un conjuro de contacto.
dr al menos una penalizacin de -8 aplicada a ComlNte no Ida! y ulaturu normalmente permanece efectivo tan slo du-
su tirada de ataque (- 4 por tamao y - 4 por rante ese round. Sin embargo. algunos conju-
las cuatro patas del caballo). Cuando se trata con ros especifican condiciones o duraciones espe--
Si el ataque tiene xito. el opo nente es derri- oponentes no humano ides, hay q ue tener en ciales. Asegrate de comprobar cuidadosamen-
bado. Un personaje puede ser inmovilizado si cuenta un cierto nmero de factores. te cada descripcin de co njuro.
varios ataques de sometimiento sucesivos son En prime r lugar. las criaturas no inteligentes.
tirados con xito cada round . Para finalidades como regla. nunca intentan agarrar. golpear y
de inmovilizacin. no utilices el modificador derribar a un oponente. Se dedican con toda
de combate de pie (de la Tabla 5 1). alegra a hacerlo pedazos, miembro a mie m-
Si mltiples ataca ntes inte ntan de rriba r to- bro. sta. para sus pequeas mentes animales-

98
Armas de proyectiles slo pueden dispararse una vez cada round.
Sea cual sea el IF. el disparo de proyec tiles
Cubrirse contra fuego de proyectiles
en combate mltiples es manejado de la misma fonna que Una de las fo rmas
otros ataques mltiples a fines de determinar la mejores de evitar ser alcanzado y herido es
En general. el com- iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la
bate con proyectiles es manejado de una forma halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6. esquina de un edificio. un montn de peascos
idntica a la mele estndar . So n anunciadas o cualquier cosa que se halle a mano. Los aven-
las intenciones. se efecta una tirada de inicia- tureros profesionales, que desean que suene he-
tiva y luego las tiradas de ataque. Sin embargo, ModlHadores de hablll..... roico. llaman a esta accin cubrirse .
hay algunas reg las y situaciones espec iales que en el combate con proyectiles Cubrirse no funciona particularmente bien en
se aplican tan s610 al combate con proyectiles. una mele. puesto que la cobe rtura entorpece a
Las annas de proyectiles se dividen en dos Lo s modificadores defensor y atacante por igual. Sin embargo. es
categoras generales. La primera incluye a to- de la tirada de ataque y de dao por Fuerza son una tctica muy efectiva contra el fuego de pro-
dos los proyectiles est ndar , de fuego directo y usados siempre cua ndo se efec ta un ataque yectiles.
blanco nico: hondas, flechas. dardos, lanzas, co n un arma arrojadiza. Aqu la pote ncia del Hay dos tipos de proteccin a las que puede
hacha'! arrojadizas y similares. brazo de l perso naje es un factor significativo recurrir un personaje. La primera es ocultarse,
La seg unda catego ra inclu ye a todos los en la efectividad de l ataque . llamada tambin cobertura blanda. Un personaje
proyectiles tipo granada que tienen un rea de Cuando se usa un arco , la tirada de ataque y escondido detrs de unos arbustos se halla ocul-
efecto. no importa 10 pequea que sea. As, un los modificadores de dao por Fuerza se apli- to. Puede ser visto, pero slo con dificultad., y
ataque con esas armas no tiene que golpear di- can slo si el personaje tiene un arco adecuada- no es tarea fcil determinar exactamente dnde
rectame nte el blanco para tener una posibilidad mente preparado (ver Cap . 6: Dinero y equipo). est los arbustos no pueden detener una flecha,
de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan Lo s personajes nunca reciben bonificaciones pero hacen menos probab le que el personaje re-
las botellitas de aceite , cido. veneno, agua sa- por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos sulte alcanzado . Otros tipos de ocultacin inclu-
grada. pociones y rocas . Las rocas lanzadas se mecnicos similares. yen cortinass, tapices. humo. niebla y zarzas.
incluyen porque rebotan y rebota n despus de Los modificadores por Destreza a la tirada El otro tipo de proteccin es cubrirse. llama-
haber golpeado la primera vez, deja ndo un ras- de ataque son ap licados cuando se efecta un da a veces. co n ms propiedad, cobertura dura
tro de destruccin. ataque con misi les con un arma manejada a Es, como su nombre implica. algo detrs de lo
mano . As. un personaje aade su modificador que un personaje puede esconderse y que blo-
por Destreza cuando utiliza un arco. una balles- quear un proyectil. La cobertura dura incluye
Alance ta o un hacha. pero no cuando dispara una cata- paredes de piedra, la esquina de un edificio, me-
pulta o algn otro apara to de asedio . sas, puerta". terraplenes de tierra. troncos de r-
E l primer p aso a l boles y muros de fuerza mgicos.
efectuar un ataque co n proyec tiles es hallar la La cobertura ayuda a un blanco potencial pro-
dis tanci a desde el atacante hasta el blan co. Disparar en una mele porcio nando al atacante un modificador negati-
..sla se mide en metros desde un punto al otro. vo en su tirada de ataque. El modificador exacto
Esta distancia es comparada con las categoras Las armas de proyec- para ocultaci6n o cobertura depende de l grado
de alcance del arma usada (ver Tabla 45 en el tiles son consideradas principalmente corno ar- de lo que es usado como refugio. Un personaje
Cap. 6). mas de largo alcance. Idealmente. se utilizan que permanece de pie detrs de una pared de
Si la distancia es superior que el alcance lar- antes de que los opone ntes alcancen nuestras l- medio metro es un blanco muy evidente, sobre
~ dado. el blanco se halla fuera de alcance ; si neas. Sin embargo. las situaciones ideales son todo cuando se le compara con otro personaje
la distancia se halla entre los nmeros del al- todas demasiado raras, y los personajes descu- que permanece tendido detrs de esa misma pa-
cance largo y medio. el blanco se halla a largo bren a menudo que la nica forma efectiva de red Y mira cautelosamente por encima del bor-
alcance ; cuando se halla entre los nmeros del atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un de. La Tabla 59 lista los diferentes modificado-
alcance medio y corto . se usa el medio alcance; enemigo ya en combate de mele con sus com - res para los distintos grados de cobertura Y ocul-
cuando es igualo menor que la distancia de al- paeros. Mientras sea posible, y ciertamente tacin .
cance corto. el blanco se halla a corto alcance. permitido, esto es una proposicin arriesgada.
Los ataques a co rto alca nce no sufren nin- Cuando se disparan proyectiles en una me- Ta bla 59: MODIFICADORES
!ln modificador de alcance. Los ataques de le. el DM cue nta el nmero de figuras en la DE CO BERTU RA
med io alcance sufren una penalizacin de -2 zona inmediata al blanco previs to. Cada figura y OCULTACIN
m la tirada de ataq ue. Los ataques de largo al- Media cuenta como 1. Las figuras Pequeas (P)
cance sufren una penalizacin de -5. Algunas cuentan como vh, las Grandes como 2, las Muy El blanco est: Cobertura Ocultacin
armas no tienen corto alcance puesto que nece- Grandes como 4. y las Enormes como 6. El va- 25% oculto - 2 - 1
' tan trazar un arco a lo largo de una cierta dis- lor total es comparado co n el valor de cada per- 50% oculto -4 -2
u ncia mnima antes de alcanzar su bla nco. sonaje o criatura en la mele del blanco. Utili- 75% oculto - 7 -3
Esos ataques son efectuados sie mpre co n una zando esta relaci n, el DM efecta una tirada 90% oculto - 10 -4
nalizacin en la tirada de ataque . de dados para determinar quin (o qu) ser el
blanco del disparo. La cobertura tiene tambin su efecto sobre las
tiradas de salvacin, garantizando al personaje
Ice de fuego Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (ta- el modificado r listado en la Tab la 59 como una
mao humano. o sea 1 punto) y Rath (tambin bonificacin a sus tiradas de salvacin co ntra
Arco s. ballestas y tamao humano, 1 punto) estn luchando con- conjuros que causan dao fsico (por ejemplo
DJChas otras armas de proyectiles tienen dife- tra un gigante (tamao E. 6 puntos), mientras bola defuego, golpe de rayo, etc.)
ren tes ndices de fuego (lF) .... el nmero de Thule dispara un arco largo conJra el gigante. Adems, un personaje que est cubierto en un
yectiles que pueden lanzar en un solo round. El valor total de todos los blancos posibles es 8 90% (o ms) sufre la mitad del dao normal en
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lan- (6 + J + J). Hay unaposlbildadde J sobre 8 de una tirada de salvacin fracasada y ningn dao
.adas muy rpidamente. as que pueden ser lan- que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Ta- en absoluto si la tirada de salvacin tiene xito.

_.
udos hasta tres dardos en un solo mund. Las rus resulte alcanzado; )' de 6 sobre 8 de Esto supone. evidentemente, que la bola de fue-
pueden ser colocadas en la cuerda y sol- que el disparo alcance al gigante. El DM pue- go, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertu-
casi tan rpidamente. de modo que pue- de efectuar una tirada con un dado de 8 caras ra ... un hombre agachado detrs de una pared
dis pararse hasta dos de ellas en un so lo para de terminar quin recibe el disparo, o de piedra se vera protegido si una bola de fuego
puede reducir In relacin a un porcentaje (75% estallara frente a la pared. pero no se vera pro-
Algunas armas (como las ballestas pesadas) de posibilidades de que el gigante sea alcanza- tegido por la cobertura si el estallido se produje-
itan un largo tiempo para ser cargadas, y do, etc.) y tirar el dadoporcentual. ra detrs de l. a su lado de la pared.

99
Proyectiles tlpo granada criaturas y seres de los planos superiores. igual a la mitad de su nivel ms uno. Un guerre-
El agua sagrada (o impa) afecta a las criatu- ro de nivel 6 ganar una bonificacin de +t en
Al contrario de los ras del mismo modo que el cido, causando su CA.
proyectiles estndar. que toman como blanco dao Que no puede ser regenerado sino que Observa que el beneficio no es una perfecta
una criatura especfica. un proyectil tipo grana- debe curar normalmente. defensa envolvente. y no es efectivo contra ata-
da es apuntado hacia un Jugardeterminado, sea El aceite causa daos slo cuando est en- ques desde atrs o por proyectiles. Se aplica tan
este_lugar una criatura o un punto en el suelo. cendido. Esto nonnalmente requiere un proceso slo a aquellos personajes que atacan al defensor
Cuando es anunciado el ataque, el jugador indi- en dos pasos: primero empapar el blanco en con ataquesfrontales en mele. Estadefensa op-
ca dnde quiere que aterrice el proyectil. Este aceite inflamable y luego prenderle fuego. As, cional no tiene efecto contra ataques mgicos,
se conviene entonces en el punto de blanco y usar aceite llameante requiere a menudo el as que no har nada por proteger a un personaje
es usado para determinar la direccin y la dis- xito en dos tiradas de ataque. de la fuerzade un golpede rayoo de una bolade
tancia de dispersin. Un golpe directo con aceite llameante arde fuego, por ejemplo.
La mayora de proyectiles tipo granada son durante dos rounds. causando 2d6 puntos de
objetos de oponunidad o necesidad: rocas, dao en el primer round y I d6 puntos en el se-
frascos de aceite. redomas de agua sagrada o gundo. La tirada de salvadn
jarras de cido. Como tales, esos artculos no El veneno no es generalmente muy efectivo
se hallan listados en las tablas de equipo para como arma de proyectiles. La mayora de ve- La tirada de salva-
alcance. IF y dao. La distancia a la cual puede nenos causan efecto tan slo s i el proyectil cin es una tirada de dados que proporciona una
ser lanzado cada uno de ellos varia segn la consigue un blanco directo. e incluso entonces oportunidad, por pequea que sea, de que el per-
Fuerza del personaje y el peso del objeto. slo si cae en las fauces abiertas de alguna sonaje o criatura halle alguna forma de salvarse
Un proyectil de dos kilos y medio o menos enorme criatura. Los venenos de contacto tie- de una destruccin cierta (o al menos disminuya
puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance nen lo s efectos de un veneno normal en un el dao de un ataque con xito) .
corto es 3 metros, el alcance medio 6, y todo lo blanco directo. El DM posee informacin acer- Ms a menudo que no, la tirada de salvacin
de ms all es alcance mximo. Los objetos ca de los efectos de venenos especficos en la representa un acto instintivo por parte del perso-
ms pesados tienen alcances ms reducidos. La GDM . naje: arrojarse al suelo justo en el momento en
distancia mxima a la que puede ser lanzado un que una bola de fuego abrasa al grupo. blanque-
objeto lo decide el DM. ar la mente justo en el momento en que se inicia
Los objetos excepcionalmente pesados pue- Defensas especiales la batalla mental, bloquear 10 peor de un chorro
den ser lanzados tan slo si el personaje supera de cido con un escudo, La accin exacta no es
una tirada de control de doblar barras/alzar Hasta ahora, el cuer- importante: DMs y jugadores pueden pensar en
puertas. En ningn caso puede un personaje po de este captulo se ha centrado en las formas explicaciones vivas y coloristas de cmo una ti-
lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuer- de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de rada de salvacin ha tenido xito o ha fracasado.
za le permite levantar. As pues, el DM puede la defensa. Hay varias formas de evitar recibir Las explicaciones ajustadas a los acontecimien-
decidir que un personaje tendr pocos proble- dao. Dos de las ms comunes son la tirada de tos del momento realzan la excitacin del juego.
mas en lanzar una mochila medio vaca al otro salvacin y la resistencia a la magia. Algo me-
lado de una zanja de tres metros. pero el perso- nos comn, porque su uso est limitado a clri-
naje deber efectuar un control a fin de lanzar a gos y paladines, es la habilidad de ahuyentar Efectuar las tiradas de salvad6n
un orco tres metros por los aires contra los ros- muertos vivientes.
tros de sus amigos orcos. Para efectuar una ti-
Una vez un contenedor golpea el suelo, nor- rada de salvacin. un jugador tira un dado de 20
malmente se rompe de inmediato. Sin embar-
Parada (regla opcional) caras (hJ20) . El resultado debe ser igual o ma-
go. esto no es siempre cierto. Algunos proyec- yor que el nmero de lirada de salvacin del
Durante un rourxl de personaje. El nmero que un personaje necesita
tiles, como los frascos de piel blanda o la cer- combate de un minuto. se supone que cada per-
mica dura. son particularmente resistentes. Si tirar vara segn el grupo del personaje, su nivel.
sonaje bloquea mochos intentos de ataque Y ve y de 10 que el personaje intenta salvarse. Los n-
hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado mochos de sus propios ataques bloqueados. En
se romper o no, el DM puede requerir una ti- meros de las tiradas de salvacin de un persona-
un combate nonnal. los personajes paran golpes je pueden hallarseen la Tabla 60.
rada de salvacin para el mismo (esta informa- lodo el tiempo..., 00 hay necesidad de individua-
cin se halla en la GDAf), para ver si se hace Las tiradas de salvacin se efectan en una
lizarcada parada. gran variedad de situaciones: en ataques que im-
pedazos o se rasga. esparciendo por todos lados Cuando un personaje elige deliberadamente
su contenido. plican paralizacin, veneno o muerte mgica:
no parar (un mago lanzando un conjuro, por petrificacin o polimorfi smo : cetro. vara o vari-
La GDM contiene informacin de cmo re- ejemplo). sus posibilidades de ser golpeado se in-
solver las situaciones inevitables en las que los la: armas de aliento ; conjuros. El tipo de tirada
crementan. A;,decidir parar no es en s mismo de salvacin que debe efectuar un personaje se
proyectiles tipo granada fallan su objetivo. una opcin separada bajo las reglas del juego halla determinada por el conjuro. monstruo, ob-
AD&D*. jeto mgico o situacin especfica implicada.
Al mismo tiempo. se supone que esos perso- Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60.
Clases de proyectiles tlpo granada najesen combate se estnexponiendo constante- El DM posee informacin especfica acerca de
mente a algn riesgo. intentando conseguir una las tiradas de salvacin de los monstruos.
El dao por cido es visinclarade un blanco o buscando una apertu-
particularmente desagradable. Adems de la ra (XlI'3 efectuar un ataque. Hay veces. sin embar-
posibilidad de cicatrices (que es dejada a crite- go. en las que no es ste el caso. A veces. Jo ni-
rio del DM). los daos JXlr cido no pueden ser PrIoridad de tIr;u\a de salvacin
co quedesea hacerun personaje es evitarser gol-
curados por regeneracin. Deben curar normal- peado.
mente. As , es muy til contra criaturas regene- A veces el tipo de tirada de salvacin requeri-
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado. un do por una situacin u objeto no est claro. o
radoras como los trolls . El cido es muy raro. personaje puede parar, detener todas sus acciones
El agua sagrada afecta a la mayora de las ms de una categora de tirada de salvacin pa-
durante el round: 00 puede atacar, moverse o lan- rece la adecuada. Por esta razn. las categoras
formas muertas vivientes y criaturas de los zar conjuros. Este libera al personaje para con-
planos inferiores. No tiene ningn efecto contra de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn lista-
centrarse nicamente en la defensa. En este pun- das por orden de importancia. empezando con
un criatura de fonna gaseosa o muertos vivien- to. todos los personajes excepto los luchadores
tes sin forma material. paralizacin. veneno y muerte mgica. y termi-
ganan una bonificacin de CA igual a la mitad nando con conjuros.
El agua sagrada (en especial el agua sagrada de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una
usada por los sacerdotes malignos) afecta a los Imagina que Rath es golpeado por un rayo de
bonificacin de +3 en su CA (rehajando su CA una varita de polimorfiwcin. Seran adecua-
paladines, a las criaturas cuyo propsito es de- en 3), Un luchador consigue una bonificacin
fender el bien (lammasu, shedu. etc .) y a las das tanto una tirada de salvacin contra varitas

lOO
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE j uro o ataque especi al. ste es el caso incluso si
el perso naje fue engaado respec to a la natura-
Ataque contra el cual ser salu do leza exac ta de l co njuro. Cuando un perso naje
anuncia que no va a resist irse al pode r del con-
Paralizacin. j uro, ese conjuro (o lo que sea) acta co n todo
veneno o Cetro, vara su efecto.
muerte mg. o varita Conjuro La intencin de no resistirse debe ser sin em-
~11"1' t bargo claramente expresada o establecida sin
posibilidad de dud a o engao . Si un personaje
1 1 es atacado por sorpresa o pillado despreve nido.
1316 8 nonnahnente se le permite una tirada de salva-
1720 6 cin. El DM puede modificar esta tirada de sal-
vacin. haciendo que las posibilidades de xito

,,,,,,,,~.2'~5+m'mlm~[IflllID.
4
sean peores, si la situacin lo ex ige. Slo en ea-
J sos extremos de engao y mala fe puede serie
negada a un personaje no voluntario una tirada
de salvacin.

Controles de habilidad como


dradas de salvacin

Cuando un personaje
intenta eludir el peligro a travs del uso de una de
sus habilidades, puede utilizarse un control de ha-
bilidad en vez de una tirada de salvacin.
Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado
por la fuerza en la casa de alguien cuando de re-
pente oye un ruido raspante en el techo encima
de l. Alza la vista, paradescubrir que un bloque
de piedra de cinco toneladas del techo cae direc-
tamente hacia l! Va a necesitar reacciones velo-
6 ces para salirse del camino, asf que hay que tirar
5 un control de Destreza para ver si evita la trampa.
4
2
Modlflcar dradas de salvacin
Excluidos los ataques con varita polimrftca.
** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo. Las tiradas de salva-
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin. como muerte, pe- cin pueden ser modificadas por objetos mgi-
trificacin. polimorfismo. etc. COS, reglas especficas y situaciones especia les.
Esos modi ficadores pueden incrementar o dis-
minuir la posibilidad de una tirada de salvacin
co mo una tirada de salvaci n contra polimor- convertido en piedra (petrificado) o polimorfi- con xito.
fismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada zado por un monstruo. conjuro u objeto mgico Los modificadores que incrementan las posi-
de salvacin co ntra varita porque esa categora (aparte una varita). Tambin puede ser usada bilidades se dan como un nmero precedido por
tiene una prioridad superior a la de polimorfis- . cuando el personaje debe resistir alguna altera- el signo ms. Lo s modificadores que hacen el
mo. cin fsica masiva de todo su cuerpo. xito ms difcil so n dado s co mo un nmero
Las categoras de liradas de salvaci n son Salv acin contra arma de aliento: Un per- precedido por un signo menos (- 1, - 2, etc.).
como siguen: sonaje utiliza esta salvacin cuando se enfrenta Los modificadores de la tirada de salvacin
Salvacin contra paralizacin, veneno )' a monstruos con armas de aliento, en panicular afectan la tirada de dados de un personaje, no el
mue rte mgica: Es usada cada vez que un per- el pod eroso chorro de un dra gn . Esta salva- nmero de la tirada de salvacin necesaria. A<;.
sonaje se ve afectado por un ataque paralizador cin puede ser usada tambi n en situaciones en si Delsenora necesitaba un I I para superar una
(independientemente de su fuente) , veneno (de las que una combinacin de energa fsica y lirada de salvac in contra petrificacin y tena
cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos Destreza son factores crticos para la supervi- una bonificacin de + I a su salvacin, necesitar
mgicos que de otro modo mataran de inme- vencia. todava tirar un 11 o una cifra superior despus
diato al personaje (tal como se lista en sus des- Salvacin contra conjuro: Es usada cada de hacer todos los ajustes (pero la bonificacin
cripciones). Esta tirada de salvacin puede ser vez que un personaje intenta resistir los efectos de + I ser aadida a su tirada de dados, as que
usada tambin en situaciones en las que se ne- de un ataque mgico, ya sea de un lanzador de en realidad slo necesita sacar un lO en el dado
cesita una fuerza de voluntad O una fortaleza ff- conjuros o de un objeto mgico , siempre que para alcanzar su nmero de II de la tirada de
sica excepcionales. no se especifique ningn otro tipo de tirada de salvacin ).
Salvaci n contra ce t r o. vara o varita: salvacin. Esta salvacin puede ser usada tam- Las puntuaciones de alta habilidad en
Como su nombre imp lica , se usa cua ndo un bin para resisti r un ataque que desafe cual- Destreza y Sabidura proporcionan a veces ha-
personaje se ve afectado por los poderes de un quier otra clas ificaci n. nificaciones a las tiradas de salvaci n. Una Sa-
cetro, vara o vari ta. siempre que no sea requeri- bidura alta protege contra ilusiones, encanta-
da otra salvacin de prioridad superior. Esta ti- mientos y otros ataques mentales. La Destreza,
rada de salvacin es especificada a veces para Fallar volunt.u1a.mente tiradas si es lo bastante alta. puede proporcionar a un
situaciones en las que un personaje se enfrenta de salvadn personaje unas posibi lidades ligeramente supe-
a un ataque mgico procedente de una fuente riores de evitar los efecto s de bolas' de fuego ,
inusual. No se efecta ningu- golpes de rayo , rocas ap lastadora s y otros ata-
Salvacin contra petricacl n o polimor- na tirada de salvacin si el blanco elige volun- ques dond e la ag ilidad puede ser una ay uda.
fismo: Se usa ca da vez que un per sonaje es tariamente no resistirse a los efectos de un con- (Ver Tabla, 2 y 5.)

101
Los objetos m gicos. como capas y anillos seen una alta tolerancia contra el arcano poder . pese a todo tiradas de salvacin contra conjuros
de protecci n. proporcionan bonificaciones a la La resistencia a la magia es una habilidad in- mgicos y dems) ; esta habilidad se reserva
tirada de salvacin de un personaje (stos se ha- nata. es decir. el poseedor no tiene que hacer principalmente a los monstruos especiales.
llan relacionados en las descripciones de obje- nada especial para utilizarla . Las criaturas ni si-
tos en la GDM). qu iera necesitan ser conscientes de la amenaza
Las armaduras mgicas permiten una boni- para que su resistencia a la magia acte . Esta re- Superar las tiradas \
ficacin en la tirada de salvacin s610cuando la sistencia forma parte de la criatura u objeto y no de reslsten.1.l a I.l magia
salvacin resulta necesaria a causa de algo fsi- puede ser separada de l. (Las criatura." sin em-
co. ya sea normal o mgico; la armad ura mgi- bargo. pueden rebajar voluntariamente su resis- Un co ntro l de resis-
ca nunca proporciona una bonificacin de tirada tencia a la magia a voluntad.) tencia a la magia superado puede tener cuatro
de salvacin contra gas (que no puede blo- La resistencia a la magia es tambin una ha- resultados diferentes. segn la naturaleza del
quear). veneno (que opera internamente) y con- bilidad individual. Una criatura con resistencia conjuro resistido:
juros que son menta les en naturaleza o que no a la magia no puede impartir su pode r a otros Conjuros con blanco individual: Por defi-
causan ningn dao fsico . sujetando sus manos o mantenindose de pie en nicin. estos conjuros afectan slo a una criatu-
Por ejem plo. la annadura mgica no ayudar medio de ellos. S lo las ms raras de entre las ra. y slo la criatura blanco efecta una tirada
a la tirada de salvacin de un personaje contra criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un
la picadura de un escorpin gigante. los efectos de otorgar resistencia a la magia a otros. conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos.
asfixiantes de un conjuro de nube apestosa. o el La resistencia a la magia es expresada como cada uno tira independientemente de los dems.
efec to transformador de un conjuro de poimor- un nmero porcentual. Para que un efecto mgi- (Un ejemplo de es to podra ser un conjuro de
fmr a otros. La armadura mgica no extiende co tenga alguna posibilidad de xito. hay que retencin de personas dirigido a cuatro criatu-
su poder protector a las tiradas de proteccin superar la resistencia a la magia. El blanco (el ras. en cuyo caso cada criatura efectuara una ti-
contra chorros o salpicaduras de cido. desinte- que posee la resistencia a la magia) tira el dado rada de resistencia a la magia. si la poseen .)
gracin. fuegos mgicos y normales, conjuros porcentual. Si la tirada es superior a la resisten- Si la tirada de resistencia a la magia tiene x i-
que causan da o y cadas (si se perm ite alguna cia a la magia de la criatura. el conjuro produce to. el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura.
tirada de salvacin en este caso) . Otras situacio- su efecto normal . Si la tirada es igualo inferior Si el conjuro va dirigido slo a la criatura. el
nes han de ser manejadas sobre la base de caso a la resistencia a la magia de la criatura. el con- conjuro fracasa por completo y desaparece. Si
por caso por el DM. juro no tiene absolutamente ningn efecto sobre hay implicados varios blancos, el conjuro puede
Los conjuros espe<1COS y obj etos mgicos la criatura. afectar a otros que fracasen en su tirada de re-
tienen efectos. tanto buenos como malos, sobre sistencia a la magia.
las tiradas de salvaci n de un Personaje . A me- Conjuros con efecto so bre un rea: Esos
nudo. los co njuros fuerzan a la vctima a salvar- conjuros no estn dirigidos a una cria tura en
se con una penalizaci n, lo cual hace que inclu- particular. sino a un pu nto dete rm inado. Los
so los conj uros ms inocu os sean pe ligrosos. La re s is te nc ia a la efectos del conjuro abarcan todo lo que existe
(Puede ha llarse informacin especfica en la magia permite a una criatura ignorar los efectos dentro de una distancia determinada de ese pun-
descripcin de conjuros. para conjuros. o en la de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No lo. Un control de resistencia a la magia supera-
seccin de Objetos Mgicos. paraobjetos mgi- protege a la criatura de los ataques con armas do permite a la criatura ignorar los efectos del
cos . de la DGM .) mgicas o de fuerzas naturales que puedan ser conjuro. Sin embargo. el conjuro no es anulado
Los venenos menores de criaturas venenosas resultado directo o accidental de un conjuro. Ni y se aplica todava a todo lo dems que hay en
corno los ciempis gigantes. aunq ue peligrosos, impide a la criatura protegida usar sus propias el rea afectada.
son dbiles y es poco pro bable qu e causen la habil idades y lanzar conjuros y usar artcu los Conj u ros de lugar: Estos ::onj uros actan
muerte a un hom bre sano . Para recrear su efecto mgicos . Puede ser efectiva tanto contra conju- continuamente en un lugar en particu lar o sobre
en el juego. se permite una bonificacin de una ros individualmente orientados como. dentro de una criatura. personaje u objeto en particular.
tirada de salvacin para cualquiera afectado por unos limites. conjuros que afectan un rea de- La protecci n contra el mal es un ejemplo de
esos venenos. El DM posee es ta infonnacin. terminada. este tipo de conjuro.
Las situaciones impredecibles aflorarn con Si una tirada de resistencia a la magia fraca- La resistencia a la magia acta solamente si
toda seguridad en un momento u otro. Cuando sa. y el conjuro tiene sus efectos normales, el una criatura u objeto se encuentra en el lugar
esto ocurra. el DM tie ne que determinar qu blanco puede efectuar todas las tiradas de salva- donde acta el conjuro. Incluso entonces. la re-
mod ificad ores de la tirada de salvacin son cin permitidas norma lmente contra el conj uro. sistencia a la magia puede no entrar en acci n...
apropiados . Como pa uta . los modificadores no ocu rre nada si el co njuro no es de un tipo
para situaciones deben alinearse de - 4 a + 4. que afecte al personaje. As. un conjuro de abrir
Un clrigo maligno atacado en su santuario Cundo se aplica las aguas no se denumbar simplemente por-
puede tener muy bien una bonificacin de +3 I.l reslstend.l. a I.l magia que una criatura resistente a la magia cruce la
en todas sus tiradas de salvacin y una penaliza- zona. Un conjuro de proteccin contra el mal.
cin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. La resi stencia a la que podra afectar a la criatura. sera susceptible
El poderoso mal que flota en el lugar garantiza magia se aplica tan slo si el lanzamiento con a la resistencia a la magia.
el modificador. . xito de un conjuro afecta directamente la cria- Si el DM determina que es conveniente una
tura u objeto resistente. As. la resistencia a la tirada de resistencia a la magia, y la tirad a tiene
magia es efectiva contra los conjuros de proyec- xito. el conj uro de rea se denumba (normal-
Resistencia a la magia tilesmgicos (apuntados co ntra la criatura u ob- mente con un trueno espectacular y una exp lo-
jeto) o bolas de fu ego (que daen el rea en la sin de humo).
Algunas criaturas u que se encuentra la criatura u objeto). Conj u ros permanentes: La resistencia a la
objetos resisten con fuerza los efectos de la ma- La resistencia a la magia no es efectiva con- magia es insufic iente para destruir un conjuro
gia (o imparten tal resistencia a otros) . Esto les tra un terremoto causado por un conjuro . Aun- permanente. En vez de ello. el conjuro es anula-
hace rrs difciles de afectar con energa mgica que la criatura puede sufrir heridas o muerte al do (dentro de las mismas co ndic iones dadas
que las criaturas u objetos ordinarios. caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus para los conj uros de rea) du rante tanto tiempo
Unas pocas y raras criaturas son extremada- pies. la energa mgica del conjuro iba dirigida como la criatura resistente a la mag ia est en la
mente antimgicas... la magia fluye por encima al suelo. no a la criatura. Las criaturas resisten- zona afectada.
de ellas como agua por el lomo de un pato. Ms tes a la magia no son inmunes a los aconteci- As pues. una criatura resistente a la magia
comunes son las criaturas, en especial las de los mientos que ocurren como consecuencia de puede ser capaz de cruzar una pared permanen-
planos exteriores de existencia. que viven en tie- conjuros. slo a la energa directa creada o libe- te de fuerza como si no estuviera all. Sin em-
rras encan tadas o embrujadas y estn llenas de rada por un conjuro. bargo , la pared volver a la existencia tan pron-
poderosas energas mgicas. Esas criaturas co- Los personajes jugadores no tienen norma l- to como la criatura la haya atravesado (es decir.
men y respiran los vapores de la hechicera y po- mente resistencia a la magia (aunque obtienen nadie ms podr cruzarla) .

10l
o tipo de muerto viviente con el nivel del per- metro s del personaje. siempre que ste conti-
Ahuyentar muertos vivientes sonaje (dos niveles menos si es un paladn) . Si ne manteniendo su ahuyentaci n (no son ne-
hay un nmero listado. tira ld20. Si el nmero cesarias ms tiradas de dados ).
Una habilidad de tirado es igual o mayor que el listado, el intento Si el personaj e fuerza al muerto viviente con
combate importante y potencialmente salvado- tiene xito. Si aparece la letra A (de eah u- voluntad propia a acercarse ms de tres metros
ra de vidas disponible a sacerdotes y paladines yentado), el intento tiene automticamente (acorralndole contra un rihcn, por ejemplo).
~ la habilidad de ahuyentar muerto s vivientes . xito sin ninguna tirada de dado s. Si aparece la la ahuyentaci n se rompe y el muerto viviente
Este es un poder especial concedido por la dei- letra D (de dispersado}, la maniobra de ataca de forma normal .
dad del personaje. Los druidas no pueden ahu- ahuyentamiento destruye por completo al
yentar muertos vivientes; los sacerdotes de mi- muerto viviente. Un guin (- ) significa que el
tologas especficas pueden hacerlo si as lo sacerdote o paladn de ese nivel no puede ahu- Sacerd~ malignos
opta el DM. . yentar a ese tipo de muerto viviente . Un ahu- y muertos vMentes
A travs del sacerdote o paladn. la deidad yentamiento o dsperson con xito afecta a
manifiesta una porcin de su poder. aterrori- 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes Los sacerdotes ma-
zando a las malignas criaturas muertas vivien- forman un grupo mixto, las criaturas con Dado lignos se con sideran normalmente aliados con
tes o eliminndolas directamente de la existen- de Golpe inferior son ahuyentadas primero . las criaturas muertas vivientes. o al menos que
cia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser Slo se efecta la tirada de un dado. inde- comparten sus metas y objetivos. As pues. no
canalizado a travs de un vehculo mortal . el pendientemente del nmero de muertos vivien- tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos
xito no es t siempre gara ntizado. tes que el personaje intente ahuyentar en un vivientes . Sin embargo. pueden intentar contro-
Cuando se encuentra con muertos vivientes. round determinado . El resultado se lee indivi- lar a esos seres.
un sacerdote o paladn puede intentar ahuyen- dualmente por cada tipo de muerto viviente. Esto se resuelve del mismo modo que el in-
tar a las criaturas (recuerda que el palad n ahu- Por ejemplo. Goru s. un sacerdote de nivel 7. tento de ahu yentar. Pueden ser controlados
yenta a los muertos vivientes co mo si tuviera y su grupo. son atacados por dos esqueletos hasta un mximo de 12 muertos viviente s. Un
dos niveles meno s: un palad n de nivel 5 utiliza conducidos por un preternatural y un espectro . result ado ~ A ind ica que el muerto viviente
la columna del nivel 3 de la Tabl a 61 ). Slo Se efecta e l intento de ahuye nta r. que da obedece automtica mente al sacerd ote malig-
puede efectuarse un intento por personaje y en- como resultado una tirada de 12. no, mientras que un D significa que el muer-
cuentro. pero varios personaj es distinto s pue- El ju gador de Goru s lee la tabla para los tres to viviente se sita completamente bajo el con-
den efectuar intentos al mismo tiempo (con los tipos de muerto s vivientes usando la misma ti- trol del sacerdote maligno . Ambo s seguirn sus
resultados determinados individualmente). rada - 12- para los tres. Los esquel etos son rdenes (hasta el lmite de su habilidad y com-
prensin) hasta ser ahuyentados. controlados o
destruidos por otro.
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES Los sacerdotes malignos tienen tambin la
habilidad de afectar a los paladines. ahuyentn-
Tipo o Ilado de Dao Nivel de sacerdote dolos como si fueran muertos vivientes. Sin
del muerto vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 12)3 14t embargo. puesto que el espritu vivo de un pala-
dn es mucho ms difcil de reprimir y subver-
D* tir. los paladine s son mucho ms difcile s de
Esqueleto o I DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
4 A A D D D* D* D* D* ahuyentar.
Zo mbie 13 10 7
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar
Gfiou 010G 13 10 7 4 A i\ D D O O 0*
a un paladn debe hacerlo como si el sacerdote
Sombra o 3-4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
fuera tres niveles inferior del que es realmente.
Pretemat a DO 20 6 I;J O 7 4 A D D As. un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentar
Ultrate rre no 20 19 16 13 10 7 4 A A D D paladines de acuerde con la columna del nivel
Furia o 6 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D 4. Tend r slo una ligera posibil idad de ahu-
Momia o 7 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A yentar a un paladn de nivel 7 (7 00). Yno con-
ESpectro DG 19 16 13 O -t 4 :'> seguir ahuyentar en absolut o a uno de nivel 8
Vampiro o ~ DQ 20 J9 16 13 10 7 4 (usand o el nivel del paladn como el 00 para
Fantasma o 10 G O 19 16 13 I 7. ser ahuyentado). Todos los resultados D con-
Cadv er o 1I + DG 20 19 16 13 10 tra paladines son tratado s como resultados A.
Especials " 20 19 16 13

*.
... Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4 .
Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos. muertos vivientes con voluntad
propia del plano Material Negativo. algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos
Dao y muerte
A veces. ningn gra-
vivientes que moran en los plan os exteriores. do de suerte . pericia , habilidad o resistencia a
t Los paladines ahuyentan a los no muertos como sace rdotes con dos niveles menos. diversos ataque s pueden impedir que un perso-
naje sufra dao . La vida aventurera trae consi-
go riesgos inevitables. Ms pronto o ms tarde
Intentar ahuyentarlos cuenta co mo una ac- destruidos (como Goru s saba que ocurrira). El un personaje resultar herido.
cin. que requiere un round y se produc e du - pretematural es ahuyentado (se necesitaba un 4 Para permitir que los personajes sean heroi-
rante el tumo del personaj e en el orden de ini- o ms) y huye. El espectro. en cambio. sigue cos (y pam facilidad del juego). el dao es ma-
ciativa (as pues. los muertos vivientes pueden adelant e impe rturbable (puesto que se necesita- nejado de un a forma ab str acta en el juego
ecruar antes de que el personaje pueda ahuyen- ba un 16 para ahuyentarl o). AD&D . Todo s los personajes y mon stru o s
tarlos). La mera presenci a del personaje no es Los muertos vivientes ahuyentados ligados a tienen un nmero de puntos de golpe. Cuantos
suf iciente... un toque de dramatismo por su las rdenes de-otro (por ejemplo los esqueletos) ms punt os de golpe tiene una criatura. ms
parte es importante. Habla y gestos son impor- simplemente se retiran y permiten al personaje difcil resulta derrotarla.
tantes, as que el personaje ha de tener las ma- y a aquellos que van con l pasar o completar El dao es restado de los punto s de golpe
llOS libres y hallarse en posicin de hablar. Sin sus acciones. del personaje (o criatura). Si uno de los perso-
embargo. ahuyentar muertos vivientes no es Los muertos vivientes con voluntad propia najes jugadores golpea a un ogro en la sien por
co mo lanzar conjuros, y no resulta interrumpi- intentan huir del rea dond e se encuentra el un valor de 8 puntos de dao. eso s 8 puntos
do si el personaje es atacado durant e el intento. personaje ahuyentador hasta desaparecer de su son restado s del total de puntos de golpe del
Para resolver un intento de ahuyentar, vista. Si son incapaces de escapar. trazan crcu- ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o di-
examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe los a una cierta distancia. no ms cerca de tres vidido entre las distintas partes del cuerpo .

103
La prdida de puntos de golpe es acumulati- Calda uno o dos de ellos con sus poderes. el contem-
va hasta que un personaje muere o tiene la IX>- plador tiene que volver la espalda al resto.
sibilidad de curar de sus heridas. Los personajes juga-
Cwell el Magnifico, con 16 puntos de golpe. dores tienen una maravillosa (y. para el DM.
es herido por un orco que le causa 3 puntos de enormemente divertida) tendencia a caer. gene- ~NIe de energa
dao. Quinceminutos ms tarde. C.....e// se tro- ralmente desde grandes alturas y casi siempre
pieza con un espectro que le inflige 7 puntos sobre superficies duras. Aunque la cada es ste es un rasgo de
de daio: Cwell ha sufrido /0 puntos de puntos de inofensiva. la brusca parada al final tiende a muertos vivientes poderosos (y otros mons-
dao. Estos 10 puntos de dao permanecen causar dao. truos particularmente desagradables). El dre -
hasta que Cwe// sana, o bien de forma natural Cuando un personaje cae. sufre I d6 puntos naje de energa es un poder particularmente ho-
o a travs de medios mgicos. . de dao por cada 3 metros cados. con un mxi- rrible. puesto que causa la prdida de uno o
mo de 2Od6 (que para los propsitos del juego ms niveles de experiencia!
puede ser considerada la velocidad terminal). Cuando un personaje es golpeado por una
Heridas Este mtodo es simple y proporciona todo el criatura drenadora de energa. sufre el dao
realismo necesario en el juego. No es un clculo normal a causa del ataque. Adems. el persona-
Cuando un personaje cientfico del ndice de aceleracin, velocidad je pierde uno o ms niveles (y tambin Dados
golpea a un monstruo, o viceversa, la vctima terminal exacta, masa, energa de impacto. etc., de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel
sufre un dao. La cantidad de dao depende del del cuerpo que cae. perdido. tira los Dados de Golpe correspon-
arma o mtodo de ataque . En la Tabla 44 del El hecho es que las leyes fsicas pueden des- dientes a la categora del personaje y resta ese
Captulo 6 se hallan evaluadas todas las armas cribir el movimiento exacto de un cuerpo cuan- nmero de los puntos de golpe del total del per-
de acuerdo con la cantidad de dao que infligen do cae a travs del espacio. pero se sabe relati- sonaje (resta tambin la bonificacin por Cons-
a blancos Pequeos. Medios y Grandes. Esto es vamente poco de los efectos del impacto. La titucin. si es aplicable). Si el nivel (o niveles)
dado como un dado de alcance (Idg. 2d6, etc.). distancia cada no es el nico factor determi- perdido fuera uno con el que el personaje reci-
Cada vez que es anotado un golpe, se efec- nante de lo mucho que una persona resulta heri- bi un nmero establecido de puntos de golpe
ta una tirada de los dados apropiados y el da. Otros factores pueden incluir la elasticidad antes que una tirada de dados. resta tambin el
dao es restado de los actuales puntos de golpe del cuerpo que cae y del suelo. el ngulo de im- nmero correspondiente de puntos de golpe. El
del blanco. Un orco que ataca con una espada. pacto. la onda de choque a travs del cuerpo total ajustado de puntos de golpe es ahora el
por ejemplo. causa un dao de acuerdo con la cado. la mala suerte y muchas mis cosas . mximo del personaje (es decir. los puntos de
informacin dada por el tipo de espada que En la realidad ha habido gente que ha cado golpe perdidos JX)f el drenaje de energa no son
usa. Un troll que muerde una vez y da un zar- de grandes alturas y ha sobrevivido. aunque es- retirados como dao sino que se pierden de for- J
pazo con una de sus ganudas manos causa 2d6 tas ocasiones son raras. La rcord actual. Vesna ma permanente).
puntos de dao con su mordisco y Id4 + 4 Vulovic, sobrevivi a una cada desde una altu- Los puntos de experiencia del personaje des-
puntos con su garra. (El DM obtiene esta in- ra de 10.000 metros en 1972, aunque result cienden a la mitad entre el mnimo necesario
formacin del Compendiode monstruos.) severamente herida. El sargento de vuelo Ni- para su nuevo (post-drenaje} nivel y el mnimo
A veces el dao es listado como un ndice cholas S. Alkemade cay desde 5.500 metros necesario para el siguiente nivel por encima de
de dado junto con una bonificacin de + 1 o -cinco kilmetros y medio- sin paracadas y ste.
ms. El ataque con la garra del troll de ms aterriz sin la menor herida! Los personajes de categora mltiple y dual
arriba es un buen ejemplo. Esta bonificacin Lo mejor es tirar los dados como se describe pierden primero su nivel m s alto . Si ambos ni-
puede ser debida a una Fuerza alta, armas m- ms arriba. y no preocuparse demasiado por la veles son iguales. el que requiera el mayor n-
gicas. () la misma ferocidad del ataque de la ciencia. mero de puntos de experiencia es el que se
criatura. La bonificacin se aade al nmero pierde primero.
que sea que se obtenga con la tirada de dados. Todos los poderes y habilidades ganados por
asegurando que se causa alguna cantidad mni- Parlisis el personaje jugador en virtud de su anterior ni-
ma de dao. Del mismo modo pueden aplicar- vel se pierden de inmediato. incluidos los con-
se las penalizaciones. pero ningn ataque con Un personaje o cria- juros. El personaje tiene que olvidar al instante
xito puede dar como resultado menos de I tura afectado por parlisis pennanece totalmen- todos los conjuros que se hallen en exceso de
punto de dao. te inmvil durante la duracin del efecto del los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un
A veces un ataque tiene a la vez una tirada conjuro. La vctima puede respirar. pensar. ver hechicero pierde toda comprensin de los con-
de dados y un multiplicador de dao. El nme- y or, pero es incapaz de hablar o moverse de juros en sus libros de conjuros que son de un
ro obtenido en los dados es multiplicado por el ningn modo. El pensamiento coherente nece- nivel superior del que tiene ahora. Cuando re-
multiplicador para determinar cunto dao se sario para poner en marcha objetos mgicos o cupere su anterior nivel. el lanzador de conju -
ha infligido. Esto ocurre principalmente en los poderes innatos es an posible. ros debe efectuar nuevas tiradas para ver si
intentos de apualamiento por la espalda. En La parlisis afecta tan slo a las funciones puede volver a aprender un conjuro. indepen-
los casos en que el dao es multiplicado. slo motoras generales del cuerpo y no es el des - dientemente de que lo supiera antes .
es multiplicado el dao base causado por el tructor ltimo de poderosas criaturas. Puede ser Si un personaje es drenado hasta el nivel O
arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o particularmente potente, sin embargo, en las pero sigue reteniendo puntos de golpe (es de-
magia no son multiplicadas; son aadidas des- criaturas voladoras. cir, sigue todava con vida). la carrera de aven-
pus de que el dao obtenido es multiplicado. Un ejemplo de parlisis: Los aventureros turas de ese personaje ha terminado. No puede
se tropiezan con un contemplador. una terrible recuperar niveles y ha perdido todos los benefi -
criatura con poderes mgicos que emanan de cios de una categora de personaje . El aventu-
Daos especiales sus muchos ojos . rero se ha convertido en una persona ordinaria.
Tras varios rounds de combate. el sacerdote Puede utilizarse un conjuro de restauracin o
Ser golpeado por ar- del grupo lanza un conjuro de retener mons- deseo para permitir al personaje reanudar su
mas o monstruos no es la nica forma en que tnws , paralizando a la criatura. El contempla- carrera de aventurero. Si un personaje con ni-
un personaje puede recibir dao. De hecho. el dor paralizado puede usar todava los poderes velO sufre otro drenaje de energa, resulta
mundo est lleno de peligros para los pobres y tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado muerto al instante, independientemente del n-
desventurados personajes jugadores. peligros para otro (puesto que levita a voluntad). Pero. mero de puntos de golpe que le queden.
que el DM puede hacer brotar ocasionalmente por otra parte. no es capaz de mover los Si el personaje es drenado a menos del nivel
sobre ellos con alegra. Algunas de las formas pednculos de sus ojos para apuntar. Puesto O (siendo muerto en consecuencia por los
ms desagradables de daos son descritas a que todos sus ojos estaban probablemente muertos vivientes). vuelve como un muerto vi-
continuacin. apuntados al frente en el momento de la parli- viente del mismo tipo que el que lo ha matado
sis, los aventureros se dispersan hbilmente en en 2d4 das. El recin revivido muerto viviente
un crculo en torno a la criatura. Para atacar a tiene las mismas habilidades que la categora

104
del personaje que haba sido en su vida normal. Los venenos debilitadores debilitan al perso- cualquier bonificaci6n de puntos de golpe por
pero s610 la mitad de la experiencia que tena al naje duran te Id3 das. Todas las puntuaciones Co nstitucin que pueda tener a la base de 21
principio de su encuentro con el muerto vivien- de habilidad del personaje se ven reducidas a la puntos (3 por da) que recuper6 durante esa se-
te que 10 mat6. mitad durante este tiempo . Todos los ajustes mana.
j El nuevo muerto viviente se convierte de correspondientes a las tiradas de ataque. dao. En ambos casos de arriba, se supone que el
fonna automtica en un PNJ~ Sus metas y am- Categora de Armadura. etc. de las puntuacio- personaje recibe comida. agua y sueo adecua-
biciones son totalmente opuestas a aquellas que nes de habilidad rebajadas son aplicadas duran- dos. Si falta alguna de estas cosas. el personaje
mantena antes. Posee un gran odio y desprecio te el transcurso de la enfermedad. Adems. el no recupera ningn punto de golpe ese da.
hacia sus antiguos colegas. canijos que le falla- personaje se mueve a la mitad de su ndice nor-
ron en su momento de ms necesidad. De he- mal de movimie nto. Finalmente. el personaje
cho, una de sus principales ambiciones puede no puede curar por medios normales o mgicos Curacin mgica
ser destruir a sus antiguos compaeros o cau- hasta que el veneno es neutralizado o la dura-
sarles tanto dolor como sea posible. ci6n del debi litamiento ha transcurrido. Los conjuros . pocio-
Adems. el nuevo PNl muerto viviente se nes y dispositivos mgicos de curaci6n pueden
halla bajo el control total del muerto viviente acelerar considerablemente el proceso de cura-
que lo mat. Si su amo resulta destruido. sus Tratar a las vctimas del veneno cin. Las especificaciones de estos mtodos de
esbirros muertos vivientes ganan un nivel por curaci6n mgica se detallan en las descripcio-
cada nivel que drenan de las vctimas hasta al- ne s de co njuros en este libro y en la G DM
canza r los mximos Dados de Golpe para su Afo rtun ad am ent e . (para los objetos mgicos). Usando esos mto-
clase. Tras alca nzar los Dados de Golpe com- hay muc has formas en las que un perso naje dos. las heridas se cierran al instante y el vigor
pletos. esos muertos vivientes puede n adquirir puede ser tratado de envenenamiento. Existen se recupera. Los efectos son inmediatos.
sus propios esbirros (mata ndo personajes). varios conjuros que o bien retrasan el tiempo La curaci6n mgica es partic ulannente til
Las acciones adecuadas por parte de los de- de inicio. lo cua l le da al personaje la posibili- en medio del combate o en preparaci6n para un
ms personajes jugadores pueden impedir que dad de recibir ms tratamiento. o anulan ente- encuentro duro. Recuerda. sin embargo. que
un camarada drenado se convierta en un muer- ramente el veneno . Sin embargo. los conjuros los oponentes del personaje tienen exactamente
to viviente . Los pasos necesarios varian con sanadores (incluido el de curacin) no anulan las mismas posibilidades de acceder a la cura-
cada tipo de muerto viviente y son explicados el progreso del veneno. y el neutralizar \'eneno ci6n mgica que los personajes jugadores... un
en las descripciones de monstruos en el Com- no recupera los puntos de golpe ya perdidos sumo sacerdote maligno es muy probable que
pendio de motlstnlOS. bajo los efectos del veneno. Adems. los perso- lleve consigo conjuros de curacin para derra-
najes con pericia en herbalismo pueden dar pa- mar sobre sus propios seguidores y guardias.
sos para reducir el peligro que presenta el ve- La curacin, en s misma. no es un acto bueno
Veneno neno a los personajes jugadores. ni malo.
Recu erd a que bajo ningun a circ unsta ncia
Se trata de un azar de- puede un personaje ser curado hasta un punto
masiado frecuente al que se enfrentan los perso- Curacin superior al total de sus puntos de golpe origina-
najes jugadores. Mordeduras. picaduras. pocio- les. Por ejemp lo. digamos que un personaje tie-
nes mortales. vinos drogados y comida en malas Cua ndo un personaje ne 30 puntos de golpe. pero sufre 2 puntos de
condiciones aguardan a los personajes en manos resulta herido. su jugador desear naturalmente dao en una lucha. Un poco ms tarde. recibe
de hechiceros malvolos. asesinos malignos . curarlo. Los personajes pueden curar o bien por un punto de dao ms. lo cual sita sus actuales
mon...truos horribles y posaderos incompetentes. medios naturales o mgicos. La curaci6n natu- puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros
Araas, serpientes. ciempis. escorpiones. drago- ral es lenta. pero se halla disponible a todos los no puede restablecer en l ms de 3 puntos. in-
nes alados y algunos sapos gigantes poseen todos personajes. independientemente de la clase. La dependientemente del mtodo de curacin usa-
venenos mortales para los personajes. Los Pl curacin mgica puede o no puede estar dispo- do. Todos los puntos en exceso se pierden.
prudentes aprenden rpidamente a respetar y te- nible. segn la presencia (o ausencia) de lanza-
mer a tales criaturas. dores de conjuros o dispositivos mgicos.
La fuerza de distintos venenos varfa enorme- El nico lmite a la cantidad de dao de la Herballsmo y pertclas curadoras
mente y con frecuencia es sobrees timada. La que un personaje puede recobrarse med iante la
mordedura de la muy temida araa viuda negra curacin es el total de puntos de golpe que tie- Los personajes pue-
mata a una vctima en los Estados Unidos tan ne ese personaje. Un personaje no puede exce- den ganar tambin beneficios curadores meno-
slo una vez al ao. nicamente un 2% de todas der este lmite a menos que gane un nuevo ni- res de aquellos que tienen pericia en las artes
las mordeduras de la serpiente de cascabel resul- vel. en cuyo momento es aadido al total otro del herbalismo y la curacin. E<;Qs talentos se
tan fatales. Dado de Golpe (o un nmero establecido de explican en el Captulo 5.
En el otro exU'CJTX). hay venenos naturales in- puntos). La curaci6n nunca puede restablecer
tensamente letales. Por fortuna. tales venenos ms puntos de golpe a un personaje que su m-
tienden a ser exticos y rJ.rOS: el sapo de flecha ximo total de puntos de golpe. Muerte de un personaJe
dorada venenoso. la serpiente taipn occidental y
el pez roca producen todos venenos mortales. Cuando un personaje
Adems. el efecto de un veneno depende de Curacin natural alcanza O puntos de golpe. ese personaje mue-
cmo es administrado. Muy frecuentemente ha re. El personaje est inmediatamente muerto y
de ser inyectado en el torren te sangu neo por Los personajes curan es incapaz de hacer nada a menos que algn
mordedura o picadura. Otros venenos slo son de una fonna natural a un ndice de I puma por efecto mgico especializado tome precedencia.
efectivos si son tragados: los asesinos se inclinan da de descanso. El descanso es definido corno
por esos ltimos porque pueden ser administrados actividad baja: nada ms agotado r que cabalgar
con la comida. Con mucho. sin embargo. la varie- o viajar de un lugar a otro. Luchar. correr presa Muerte por veneno
dad mis mortfera es el veneno de contacto. que del miedo. alzar un peso pesado o cualquier
necesita tan slo tocar la piel para ser efectivo. otra actividad fsica impiden el descanso. pues- El veneno complica
Los venenos paralizantes dejan al personaje to que tensan las viejas heridas y pueden inclu- un poco esta situacin. Un personaje que mue-
incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuer- so reabrirlas. re como resultado de envenenamiento puede
po queda flccido. lo cual hace difcil para los Si un personaje se somete a un descanso tener an veneno activo en su sistema.
dems moverlo. El personaje no sufre otros efec- completo en la cama (sin hacer nada durante Los venenos pennanece n efect ivos du rante
tos dainos del veneno. pero su condicin puede todo un da). puede recuperar 3 puntos de gol- 2d6 horas despus de la muerte de la vctima.
cond ucir a una serie de problemas para sus pe por da. Por cada semana de descanso com- Si el personaje es revivido durante este tiempo .
compaeros. pleto en la cama. el perso naje puede aadir es preciso hallar algn mtodo para neutralizar

105
el veneno antes de que el personaje sea restau- un mismo round. Rntvlr .. los muertos
rado a la vida. Si no se hace esto , incluso des- Si se supera la tirada de salvaci n, el persona-
pu s de que el personaje efecte la tirada de je sigue con vida (ja menos por supuesto que la Los conjuros sanado-
control de supervivencia de revivificacin, tal prdida de 50 puntos de golpe reduzca su total res y curativos no tienen ningn efecto sobre
co mo se explica en Revivir a los muertos en de puntos de golpe a O o menos!) . Si la tirada de un personaje muerto.... slo puede ser devuelto
es ta misma pgina (y suponie ndo que se supere salvacin falla, el personaje muere de inmediato a la vida con un conjuro de alzar a los muertos
la tirada), debe efectuar inmediatamente con por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. o revivificacin (o un dispositivo que cumpla
xito otra tirada de salvacin contra veneno o Sus puntos de golpe se ven reducidos a O. con uno de eso s efectos). Cada vez que un per-
sufrir todos los efectos del veneno en su cuer- El personaje puede ser revivido todava, sin sonaje es devuelto a la vida, el ju gador debe
po, tal como dictan las reglas normales. Esto embargo, de la forma normal. efectuar una tirada de supervivencia a la revivi-
puede que tan slo hiera a algun os personaje s, ficacin, basada en su Con stitucin actual (ver
pero puede matar a otros segundos despu s de Tabl a 3). Si la tirada de l dad o tien e xi to (es
haber sido reviv idos ! Muerte ineludible decir, si el jugador obtiene un nmero igual o
menor que el porcentaje de su supervivencia a
Hay ocasiones en las la revivificacin), el personaje es restaurado a
Muerte por dao masivo que la muerte es inevitable, no importa cuntos la vida en las condiciones especificadas por el
puntos de golpe tenga el personaje. conjuro o dispositivo .
Adem s de morir Un personaje puede hallarse en cerrado en Un personaje restaurado de esta forma a la
cuando los puntos de golpe alcanzan O, un per- una habitacin sin salidas, con un techo de 50 vida queda con su Constitucin permanente-
sonaje corre tambin el riesgo de morir brusca- toneladas descendiendo para aplastarle. Puede mente rebajada en I punto. Esto puede afectar
ment e cuando su fre cantidades masivas de verse atrapado en una jaula a prueba de escapa- a sus puntos de golpe conseguidos con anterio-
dao. Un personaje que sufre 50 punto s o ms torias llena completamente de c ido. Es tos rid ad . Si la bonificacin de Constitucin del
de dao en un so lo ataque debe efectuar con ejemplos son extremos (y extremadamente ho- personaje de sciende. el total de punto s de golpe
xito una tirada de salvacin con tra muerte , o rrib les), pero pueden ocurrir en un mundo de se ve reducido en el nm ero correspondiente
muere. fantasa. (la can tidad de bon ificacin de punt os de go lpe
Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de perdida se multiplica por el nme ro de niveles
un solo ataque. Mltiples ataq ues totali zando por los cuales el personaje gan punt os de gol-
50 puntos en un solo round no requieren una ti- pe extras por esa bonificacin ). Cu ando la
rada de salvacin. Con stitucin del personaje desciende a O, ese
Por ejemplo, un personaje ser requerido a personaje ya no puede ser revivido. Queda reti-
que haga un control s i un dragn lanza s u rudo permanentemente deljuego.
aliento sobre l por un valor de 72 puntos de
dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le
golpean por un total de 53 punto s de dao en

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Captulo 10: Tesoro
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Ocultos ah fuera en el mundo de la campaa mas sin cortar. Para unos ojos no entrenados personajes riqueza, y con la riqueza vienen el
hay grandes tesoros que aguardan a ser descu- resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. poder y la influencia. Sin embargo, hay otros
biertos. Antiguos dragones reposan sobre enor- La mayora de personajes (y la mayora de ju- tesoros, muy deseables, que tus personajes no
mes montones de oro, plata y gemas. Caciques gadores) no se darn cuenta de que un trozo de desearn vender o de los que no querrn des-
orcos acumulan el botn de la ltima incursin. piedra al que apenas prestan atencin puede prenderse. Son los objetos mgicos que tus per-
Gelatinas sin mente rezuman por entre los hue- convertirse en una gema valiosa una vez talla- sonajes encuentran y usan.
sos y las armaduras de desafortunadas almas. da adecuadamente. Aunque sacerdotes y hechiceros pueden
Asquerosos seores de la oscuridad depositan Quiz los ms difciles de apreciar de todos construir objetos mgicos (segn las pautas que
arteramente como cebo pequeas fortunas al los tesoros sean los objetos de valor artstico. tenga su DM para la investigacin mgica), es
parecer sin custodiar, como araas atrayendo a Aunque las gemas, cortadas o sin cortar, son mucho ms comn para los personajes encon-
las moscas. Encorvados hechiceros renen es- valiosas, su valor puede incrementarse enorme- trar esos objetos durante el transcurso de sus
tanteras de arcanos artilugios mgicos. Algu- mente cuando son usadas en una pieza de joye- aventuras. Los objetos mgicos son poderosas
nos tesoros, como los de los dragones, son reu- ra. El oro es valioso por su peso. pero an lo ayudas para los personajes. Con ellos, los per-
nidos y guardados por razones slo plenamente es ms cuando es trabajado en una copa o un sonajes pueden ganar bonificaciones en com-
comprendidas por sus recolectores. Otros son broche. Artesanos enanos de comunidades bate, lanzar conjuros con simplemente pronun-
acumulados por razones ms mundanas: poder, ocultas practican las ms finas artes del tallado ciar una palabra, resistir el ms feroz de los
lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos de gemas, mientras que artesanos gnomos en fuegos y realizar hazaas imposibles por nin-
datan de eones, con sus propietarios muertos y madrigueras bajo tierra crean las ms elabora- gn otro medio conocido. No todos los objetos
olvidados desde tiempos inmemoriales. Algu- das filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas mgicos son beneficiosos, sin embargo. Algu-
nos tesoros son pequeos. como las limaduras de los elfos. hechas sobre maderas de grano ex- nos estn maldecidos, son el resultado de una
de un molde de oro. Otros son enormes, como quisito. pueden colocarse lado a lado con las construccin mgica defectuosa o, muy rara-
el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden ms puras de las estatuas cinceladas por los mente. el trabajo deliberado de algn hechicero
estar libres a disposicin de quien los coja o fe- hombres. Todo ello tiene un valor que va mu- realmente loco o malvado.
rozmente protegidos y llenos de trampas. cho ms all que sus meros materiales. Algunos objetos mgicos, muy pocos, son
Pero las creaciones artsticas raras veces tie- artefactos, objetos creados por seres ms pode-
nen un valor fijo. Su precio depende de que los rosos que Iqs ms grandes entre los personajes
Tipos de tesoros personajes jugadores encuentren un comprador jugadores. Esos son objetos terriblemente peli-
y de que esta persona est dispuesta a comprar grosos de usar. Hay slo tres mtodos para de-
Los tesoros se pre- a un precio justo. Unas cuantas ciudades gran- terminar cmo usar artefactos: la pura suerte, el
sentan en formas y tamaos muy diferentes, des pueden tener tratantes en arte, marchantes mtodo de tanteo y la investigacin diligente.
que van de lo mundano a lo extico. Por su- que conozcan a la gente adecuada y estn dis- Hay muchos objetos mgicos diferentes que
puesto hay monedas de cobre, plata, oro, elec- puestos a actuar de intermediarios. La mayor tu personaje puede hallar, pero todos ellos se
tro y platino. Pero los metales preciosos pue- parte de las veces, sin embargo, los personajes ajustan a unas pocas categoras bsicas. Cada
den presentarse tambin modelados en copas jugadores van a tener que realizar el esfuerzo tipo de objeto mgico tiene propiedades de las
de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de efectuar personalmente sus tratos. Esto re- que has de ser consciente.
de plata. Los personajes conocen el valor de quiere tacto y delicadeza, porque tales objetos Annas mgicas: Puede haber una versin
las monedas y no tendrn dificultad en estable- raras veces son comprados por alguien que no mgica de casi cada tipo de arma normal, aun-
cer su valor en la mayora de los casos. Sin sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta re- que se admite que hay muy pocas bardiches o
embargo, los tesoros ms antiguos pueden con- bajarse a la ordinariez de las negociaciones co- gujas-voulges mgicas. De lejos, las armas m-
tener monedas que ya no se usen. Es posible merciales. Los personajes jugadores tienen que gicas ms comunes son espadas y dagas. Un
que sas slo puedan venderse por su peso. evitar cuidadosamente el insultar a los barones, arma mgica tpica proporciona una bonifica-
Los objetos hechos de metales valiosos son duques, condes y prncipes con los que puedan cin de + 1 o mayor a las tiradas de ataque, in-
an ms difciles de evaluar. O bien los perso- tratar. ' crementando las posibilidades de un personaje
najes deben hallar un orfebre que pueda tasar- Finalmente estn las cosas autnticamente de golpear y causar dao. Quiz las espadas
los y un comprador que est dispuesto a pagar inusuales que tu personaje puede encontrar: mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz
un precio justo, o sos tambin debern ser pieles, animales exticos, especias, raros corn- sean ms afiladas que el acero nonnal..., la ex-
fundidos para recuperar su metal. En las ciuda- ponentes para conjuros, o incluso mercancas plicacin puede ser cualquiera que desee el
des grandes esto no es demasiado difcil. Siem- de intercambio. Como con los objetos de arte, DM. Sea cual sea la razn. las armas mgicas
pre hay tasadores y peristas a mano. aunque el valor de esos artculos es altamente subjeti- dan resultados mucho ms all que incluso las
conseguir todo el valor puede resultar difcil. vo. En primer lugar, los personajes jugadores hojas no mgicas ms esplndidamente tem-
(Las acusaciones de robo son otro pequeo tienen que encontrar un comprador. Esto no pladas.
problema.) Los personajes deben estar muy es demasiado difcil para las cosas cotidianas, Unas ~as y raras armas tienen poderes an
atentos a engaos y falsificaciones. Un cuenco como pieles y artculos de intercambio, pero mayores. Esas pueden permitir a tu personaje
al parecer valioso puede ser en realidad un me- puede ser una tremenda empresa si tienes un captar el peligro, curar heridas. flotar en medio
tal de base chapado en plata. El metal de las componente para un conjuro que es til tan del aire o dar la suerte ms sorprendente. Las
monedas puede estar rebajado con cobre o la- slo a los ms poderosos de entre los hechice- ms raras entre las raras pueden comunicarse
tn. Los pesos pueden estar trucados para dar ros. A continuacin los PIs deben regatear el realmente con tu personaje y se hallan imbu-
falsos precios. Los personajes han de hallar co- precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por das con una inteligencia de ultramundo. Siendo
merciantes en los que puedan confiar. costumbre, por supuesto. Otros regatean por- las ms poderosas armas mgicas, esos hbiles
Las gemas son otra forma comn de tesoro. que esperan que los PIs no conozcan el autnti- instrumentos de destruccin buscan a menudo
y aqu los personajes jugadores se hallan an co valor de lo que tienen, o porque ellos mis- imponer su voluntad a sus propietarios.
ms dependientes de los dems. A menos que mos no lo saben. Despus de todo esto, los PIs Cuando encuentras un arma mgica, lo ms
el grupo tenga en su seno un tasador hbil de tienen que ser capaces de vender sus artculos. probable es que no conozcas nada de sus pro-
piedras preciosas, van a tener que confiar en Sin embargo, si entras en ello con el autntico piedades. Algunas funciones. como la ventaja
otros. Despus de todo, esas piedras rojas que espritu de jugador y lo ves como una parte ms que te proporciona en combate, pueden ser
han encontrado en el ltimo tesoro podran ser de la aventura. todo el proceso es divertido. aprendidas por el mtodo de tanteo. Otras pro-
cristal barato, hermosamente coloreado pero piedades tienen que ser aprendidas a travs de
slo marginal mente valioso cuarzo, granates la investigacin y los conjuros. Las antiguas
semipreciosos o valiosos rubes. Los persona- Objetos mgicos historias y los conjuros de erudicin en leyen-
jes tendrn que encontrar de nuevo un joyero das pueden proporcionar informacin sobre las
en el que puedan confiar y estar atentos a enga- Los tesoros mencio- propiedades de tu arma. En raras ocasiones. las
os y trucos. Sin embargo, un DM realmente nados hasta aqu son todos monetarios. Su uti- propiedades son descubiertas por pura suerte .
maoso puede presentar a los personajes ge- lidad es inmediata y obvia. Proporcionan a los El ordenar simplemente al arma que active un

107
Tesoro (Objetos mgicos)

poder tras otro (con la esperanza de que salle de flotar o volar. resisti r un gran calor o fro. Anillos: Los anillos mgicos son utilizables
de repente a la vida) funciona tan slo para las curar terribles heridas o hacer frente sin el me- por muchas ca tegoras distintas y oto rgan un
habilidades ms menores: delectar peligro. des- nor temor a los m s grandes peligros. Tambin amp lio abanico de poderes . desde despl iegues
cubrir puertas secretas o localizar tesoros . Las puede descubrirse irremediablemente derri bado pirotcnicos hasta deseos. Aunque el aura de
habilidades mayores requieren que sean pro- por la primera criatura a la que vea o muerto un anillo mgico puede ser detectada. sus pro-
nunciadas rdenes especficas, quiz en len- instantneamente por un poderoso veneno. E" piedades no pueden ser descubiertas hasta que
guajes olvidados hace mucho tiempo. un riesgo que hay que correr para averiguar la es llevado y pronunciada la palabra de mando.
Armadura mgica: Las armaduras encanta- naturaleza de la pocin . (La palabra de mando se halla la mayor parte
das son los complementos a las armas mgicas. Pergaminesr Los pergaminos son una con- de las veces inscrita en la parte interior del ani-
Esas armaduras tienen una bonificacin de + I veniencia y un lujo para los lanzadores de conju- llo.) Como con todos los objetos mgicos. al-
o ms sobre su Categora de Armadura normal. ros. Leyendo los encantamientos escritos en SLL' gunos anillos pueden causar dao a tu persona-
puesto que estn hechas de una materia ms pginas . el sacerdote o hechicero puede lanzar je . Peor an . los anillos maldecidos slo pue-
fuerte y refinada que las armaduras no mgi - instantneamente ese conjuro. No necesita me- den ser retirados del dedo con ayuda de conju-
cas. Adems. estas armaduras garantizan una morizarlo. tener los componentes materiales a ros!
cierta medida de proteccin contra ataques que mano o hacer ninguna de las cosas que requiere Va ritas. varas ,)' cet ros: Figuran entre los
las armaduras nonnales no detendran. La cota el lanzamiento normal de conjuros . Los hechice- ms poderosos de los objetos mgicos estn-
de maltas + J. por ejemplo. mejora en 1 la tira- ros experimentados y poderosos pasan normal- dar. Las varitas son usadas comnmente por
da de salvacin del personaje contra el feroz mente sus velada" preparando tales pergaminos los hechiceros. y les permiten lanzar poderosos
aliento de un dragn. proporcionando as ms para su propio uso aventurero. conjuros con un movimiento de mueca. Las
que slo un escudo fsico. En raras ocasiones. Algunos pergaminos son utilizables por todos varas pueden ser usadas por un hechicero o por
una armadura puede poseer poderes extraordi- los personajes. garantizando protecciones espe- un sacerdote. Las varas pueden ser realmente
narios. Aunque tales armaduras estn gene ral- ciales pero temporales de varios peligros: criatu- destructivas. empequeeciendo incluso el po-
mente hechas de una forma exquisita y elabo- ras malignas. hombres lobo. poderosos seres de tencia l de una varita. Los cetros son los ms ra-
radamente grabadas . los personajes pueden otros planos. etc . Otros pergaminos contienen ros de todos. el equipo de los reyes brujos y de
descubrir los poderes de la" armaduras slo por horribles o caprichosas maldiciones. que entran los grandes lores. Con los cetros se consigue el
los mismos medios utilizados para desc ubri r en efecto ante la mera lectura de sus ttulos. Des- dom inio y el poder.
los poderes de las annas mgicas . graciadamcnte. la nica forma de saber lo que Afortunadamente para tu personaje. pocos
Pociones y un gentos: Las pociones y un- contiene n pergamino es escrutar en silencio su de esos objetos se hallan maldecidos o son pe-
gentos mgicos son fciles de encontrar pero conten ido. Puesto que los pergaminos contienen ligrosos de manejar. Pero todos deben ser ope-
difciles de identificar. Aparecen en pequeas conjuros de hech icero. esto requiere el uso de un rados mediante una palabra de mando .... una
botellas. ja rras. potes o redomas. e irradian conjuro de leer magia. Otros pergami nos pue- palabra o frase especfica que desencadena el
claramente magia si es usado un conjuro de den ser ledos por todos. Este escrutar no lanza poder que co ntienen. Ninguna varita. vara o ce-
deteccin . S in embargo. el efecto de cualquier el co njuro escrito en el perga mino. pero le dice tro muestra indicacin alguna de sus poderes
pocin es desconocido hasta que alg n al ma al personaje 10 que est escrito all (y le expo ne por la simple vista () manejo. La mayor parte
valerosa prueba una pequea muestra. Los re- a los efectos de las maldiciones). Una vez ledo de las veces es necesaria una cuidadosa investi-
sultados pueden ser completame nte variados. el pergamino. puede ser usado en cualquier mo- gaci n y sondeo para extraer el potencial alma-
El que la toma puede descubrir que es capaz mento en el futuro por ese personaje. cenado en su interior.

108
~
_ . ~ __ r _~ _~_ ~~_ _ . ._.'_. .~_. _ .

Tesoro (Dividir y almacenar)


- - --- - -
V
El poder de varitas. varas y cetros no es ili- zar ciertos acuerdos. Si tienes eso en mente, te. Es un mtodo justo (puesto que nadie puede
mitado. Cada uso los drena ligeramente. gas- habr menos discusiones y resentimientos entre quejarse realmente de una tirada al azar). pero
tando un IXJCO su carga. No hay ningn indica- los distintos jugadores y sus personajes en tu es susceptible de crear desequilibrios. Uno o
dor de energa o medidor que seale la que grupo. dos personajes pueden terminar con la mayor
queda. Un personaje descubre que su varita es- Convertir el tesoro en dinero lquido es lo parte de los objetos mgicos en su poder en el
t descargada tan slo cuando deja de funcio- ms fcil. El mtodo ms directo y sencillo es transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto.
nar o se deshace bruscamente en intil polvo. hacer partes iguales para todos los personajes sera prudente que renunciaran voluntariamente
Magia diversa: En los objetos mgicos di jugadores y partes o medias partes para todos a participar en el proceso de seleccin.
versos es en donde reside la autntica variedad los escuderos. Un jugador puede argumentar Hay detalles tcticos en los que pensar cuan-
de los tesoros mgicos. Cada objeto posee al- que la contribucin de su personaje fue mayor do se distribuye un tesoro. Simplemente no es
gn poder nico. Hay herraduras que hacen que la de otros personajes. pero esas cosas se juicioso que uno o dos personajes se queden
que tu caballo vaya ms rpido. escobas cabal- nivelan a largo plazo . Adems. ese jugador no con la mayor parte de los objetos mgicos del
gables, sacos que contienen m s de lo que de- tiene una autntica idea de la contribucin de grupo. Los aventureros de xito reparten su
beran. pinturas que crean cosas autnticas. fa- los otros . Un personaje que guard la retaguar- equipo entre todo el grupo. {Esto es cieno tam-
jas que proporcionan gran fuerza, gorros que dia pudo desanimar a unos oponentes ocultos bin para los exploradores y las fuerzas espe-
hacen que tu personaje se vuelva ms inteli- de lanzar una emboscada contra el grupo. algo ciales en el mundo rea1.) De esta forma, si un
gente. libros que incrementan las puntuaciones que slo sabe el DM. personaje cae por un risco y desaparece para
de habilidad . y mucho. mucho ms. Cada obje- Otras consideraciones adicionales incluyen siempre o es secuestrado por un merodeador
to es diferente. y no todos pueden ser identifi- los costes extraordinarios. Algunos grupos invisible. el grupo no lo pierde todo. Para ilus-
cados del mismo modo. Los efectos de algunos aventureros establecen unos fondos especiales trar otra consideracin. ser mejor que los gue-
se hacen evidentes al instante mismo que son para pagar los costes (si los hay) de curacin. rreros. ladrones y magos lleven siempre las po-
manejados. puestos o abiertos . Otros requieren revivificacin o restauracin de personajes ciones curadoras antes que dejar que lo haga el
investigacin y pruebas para aprender la pala- compaeros de juego. De nuevo, esto funciona clrigo . puesto que l dispone ya de los conju-
bra de mando necesaria para activarlos. Todos segn el principio de que todos se enfrentaron ros de curacin. Si tiene ambas cosas y llega a
son muy valiosos y raros. al peligro y en consecuencia todos deberan desaparecer en medio de la bruma. tu grupo ha
Artdactos y reliquias: Finalmente. hay ar- contribuir en igual medida a los gastos. Otros perdido toda su capacidad de curacin. Si esta
tefactos y reliquias . No cuentes con que tu PI grupos hacen concesiones en diferenciar nive- capacidad se dispersa entre todo el grupo. en el
llegue a encontrar alguna vez uno de esos rar- les de personajes (se supone que los personajes peor de los casos podis perder las pociones
simos objetos mgicos. Y. aunque tu personaje de niveles ms altos cargaron con la mayor o los conjuros. pero no ambas cosas (a menos
encuentre uno. pi nsaio cuidadosamente antes parte del peso de la aventura. y en consecuen- que se produzca un autntico desastre. un
de decidir qued rtelo de forma permanente. cia deberan ser recompensados proporcional- caso que no hay forma de prevenir de ningn
Los artefactos son los objetos mgicos ms po- mente). Algunos grupos conceden recompen- modo). En ltimo trmino. descubrirs que
derosos del juego. j De hecho. muchos son lo sas especiales a aquellos que corrieron grandes no recompensa el ser demasiado codicioso.
bastante poderosos como para alterar el curso peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el Una vez vuestros personajes han reunido una
de la historia! Todos son nicos y tienen histo- mundo en el grupo a participar. cantidad apreciable de tesoro. tienen que hallar
rias nicas. Nunca podrs hallar ms de una Los tesoros mgicos son ms difciles de di- algn lugar donde guardarlo. Si vuestro DM
Mano de Vecna en un mundo . Debido al hecho vidir . puesto que raramente hay 10 suficiente est llevando una campaa medieval. una cosa
de ser tan nicos. cada artefacto posee poderes como para darle un objeto a cada personaje. y que no van a encontrar los PJs es un banco
especiales y significativos. Los artefactos nun- no todos los objetos tienen el mismo valor o corno los de hoy. En vez de ello, vuestros per-
ca aparecen por accidente; siempre son coloca- poder. Aqu hay que confiar en el sentido de sonajes tendrn que hallar otras formas de
dos por el DM. justicia de cada uno si se quiere mantener la ar- mantener seguro su dinero. Los cofres con ce-
Encontrar artefactos es siempre el resultado mona del grupo. Puesto que los objetos mgi- rraduras fuertes son un buen comienzo. pero
de una aventura muy especial. Tu DM ha situa- cos son valiosos para un grupo tan slo si pue- hay mtodos mejores . Una eleccin es conver-
do ese artefacto por una razn. No es probable den ser usados. la primera preocupacin debe- tir el tesoro en algo lo bastante pequeo como
que pretenda realmente que tu personaje 10 ra ser normalmente entregar el artculo apro- para poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por
conserve. ha dispuesto algo en lo que necesita- piado a la mano apropiada. Una espada mgica supuesto. un buen asalto y ests arruinado.)
rs ese artefacto para alguna finalidad especfi- en posesin de un hechicero no es en absoluto Tambin est la dificultad de pagar una copa
ca. El problema con conservar artefactos es que tan til como podra serlo en manos de un gue- en la taberna con una gema que vale 1.000 mo.
son demasiado poderosos. No slo desequili- rrero. Del -mismo modo, una varita le hace Una segunda eleccin es colocar tu dinero en
bran tu personaje a cono plazo . sino que final- poco servicio a un guerrero pero puede ser manos de alguien en quien crees que puedes
mente lo corrompen y destruyen. El poder m- una poderosa pose sin para un hechicero. En confiar. Todos sabemos cules riesgos se co-
gico de los artefactos es tal que destruyen a sus consecuencia. es una buena idea emparejar rren . Puedes hacer que tu personaje entregue su
propietarios ms pronto o mas tarde. Hay que objetos con personajes. fortuna a un seor o a una iglesia local y luego
pagar un precio por el poder. y no es barato . Alternativamente. tu grupo puede detenni- esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
nar el precio por el que debe ser vendido un Esto no es tan estpido corno parece. Si el be-
objeto, y luego ponerlo a disposicin de todos neficiario de tu largueza se niega a honrar
los PJs que estn dispuestos a pagar al resto vuestro acuerdo. nunca volvers a entregarle
Dividir y almacenar del grupo esa cantidad en dinero. Si ms de ningn dinero ni lo har muy probablemente
el tesoro un jugador est dispuesto a pagar el precio. nadie ms . Si nadie le entrega ningn dinero.
los jugadores interesados pueden efectuar una dnde encontrar los fondos para mantener su
Una vez tu grupo completa una aventura con tirada de dados para ver quin se 10 lleva. O. estilo de vida? No. una persona asf tiene que
xito. es casi seguro que habr acumulado al- para los artculos que varios personajes podr- intentar muy seriamente honrar su palabra . Por
gn tesoro. En consecuencia. es til haber dis- an usar igual de bien (como una pocin de cu- supuesto. puede no hacerlo de la fonna en que
puesto algn acuerdo previo respecto a cmo racin . que es til a todos) , los personajes a ti te gustara. La mejor solucin es la usada a
ha de ser dividido ese tesoro entre los distintos pueden negociar entre ellos y efectuar una ti- lo largo de la historia: comprar bienes y vasa-
personajes jugadores y sus escuderos. sta es rada de dados para elegir. Un personaje juga- llos. Tierras. ganado y artculos que comerciar
una decisin autntica en el juego de rol que dor puede renunciar a reclamar un objeto m- son ms difciles de robar y ms difciles de
debe ser tomada en la mesa entre todos los ju- gico a cambio de otro. Un personaje que ha re- perder. Si debes conservar una gran fortuna. es
gadores. No hay reglas acerca de cmo deben cibido ya un objeto mgico no puede elegir mejor conservarla en algo que pueda ser lleva-
dividirse vuestros distintos personajes los teso- otro si no hay piezas suficientes para todos. Si do fcilmente y sea improbable que te lo roben.
ros. no se puede alcanzar otro acuerdo. los jugado-
Sin embargo. hay sugeridos algunos mto - res pueden efectuar una tirada de dados y hacer
dos y razones por los que alcanzar o no alean- que sus personajes elijan por orden descendcn-

109
Cada vez que un per sonaje trop ieza con un mente ms ele cciones de accin.... tu DM dos de un grupo de guerra gnoll acerc ndose
PNJ (un person aje no jugado r). lucha con un puede desear que descubris alguna informa- por entre los rboles. En esos casos no hay
monstruo. o inclu so descubre una misteriosa ci n importante o est organizando una bata- forma de que los personajes lleguen a ser sor-
fuente en medio de los bosques. est teniendo lla particularmente difc il. Los encuentros es- prendidos por el encuentro. Pero si un leopar-
un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa pecficos dan normalmente como resultado te- do salta sobre uno del grupo mientras ste ob-
signi fica tiva que un person aje encuentra. ve, so ros ms grandes y ms objetos mgicos. El servaba ate ntamente la aproximacin de los
o con la que interacta durante el trans curso DM puede situar criaturas para guardar la ar- jinetes. o si un grupo de goblin s brota brusca-
de un ju ego . Cuando un per son aje jugador mera o impedir que los personajes alcancen mente de la oscuridad, entonces los persona-
descubre la fuente de llama azul en medio del la habitaci n del trono . jes tendrn que efectuar una tirada para ver si
bosque . su propia extraeza fuer za al perso- Los encuentros fortuitos implican normal- fueron sorprendidos. No estaban preparados
naje a reaccionar y al jugador a pensar. Por mente elecciones simples: escapar, luchar o para esas amenazas y en con secuencia pueden
qu est ah? Tiene alguna finalidad? E s ignorar. A veces los personajes pueden hablar ser pillado s con la guardia baja .
benfica o peligrosa? Pocos personajes van a a las criaturas en los encuentros fortuitos y El DM decide cundo debe efectuarse un
pasar por su lado como si se tratara simple- averiguar una informacin valiosa. pero no a control de sorpresa. Puede exigir que se efec-
mente de otra fuente llameante en medio del menudo . Los encuentros fortuitos tienden te una lirada para todo el grupo. que se efec-
bosque . tambin a tener poco tesoro o ninguno. Una te un control separado para cada personaje. o
Lo s encuentros son vital es e n el juego patrulla de centinelas de la ciudad no llevan que el control afecte tan slo a algunos perso-
AD&D porque sin ellos nada puede ocurrirl e tanto s objetos valiosos en sus ronda s como los naje s es pecficos. Esto depende enteramente
realment e al personaje jugador. Una aventura que pued an tener en sus barracones. Los en- de la situaci n.
sin encuentro s es com o sentarse en una habi- cuentros fortuitos son usados ms a menudo Por ejemplo, todo el grupo se halla obser-
taci n todo el da sin nadie con qu ien hablar y para debil itar PJs. activar alguna alarma ines- vando intensamente la banda de jin ete s que se
muy poca cos a que ver. Ciertamente. no es perada, hacer que se apresuren. o simplemen- acerca. Entonces un leopardo salta de las ra-
muy excitante. Y quin desea j ugar a un jue- te difi cultar un poco sus vidas . mas de un rbol encima de sus cabezas. El
go de rol que no sea excitante ? Los encuen- A veces los encuentros no son con gente o DM sabe que nadie en el grupo estaba pres-
tros proporc ionan peligro . riesgo, misterio. in- mon struos sino co n cosas. La fuente en el tando particularmente atenci n a los rboles.
formaci n. intriga, suspenso, humor y ms. bosque es un encuentro. pero vuestros perso- as que hace que una persona del grupo tire el
Para que un encuentro proporcione excita- naje s no pueden luchar contra ella ni hablar dado de sorpre sa por todo el grupo. La tirada
cin . ha de tener tambin un elemento de peli- co n ella (bueno, quiz no). As que , qu se es un 2: los PJs son sorprendidos. el leopardo
gro . Una buena parte de l llega del hecho de supo ne que debi s hacer? En eso s casos. el obtiene un round de ataque libre. y hay una
que los personajes jugadores no saben cmo encu entro es ms bien un rompecabezas. Te- confu sin masiva mientras el animal hace ac-
reaccionarn a ellos los seres que encuentran. nis que imaginar por qu est all la fuente, tuar sus garras y dientes en medio de todos
Tu DM no va a decir: Encontris un grupo qu puede hacer, y si es importante para vues- ellos! Si dos de los personajes hubieran estado
de campesinos y son ami stosos . (Si hace tra aventura. Puede ser una pista falsa. algo si- montando guardia. el DM hubiera podido ha-
esto. ser mejor que te muestres suspicaz.) En tuado all simplemente para confundiros; pue- cer que esos personajes efectuaran la tirada de
vez de ello , dir algo as como: Cuando do- de haber sido colocada para una futura aven- sorpresa en vez de todo el grupo . Si ambos
blis la curva . os tropezi s con un carro tirado tura... ms larde vuestro s personajes pueden fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera es-
por bueyes que se bambolea por el centro del averi guar que la fuente llameante que vieron tado desprevenido ante el ataque del leopardo.
camino. Un hombre joven con ropas bastas lo es importante para su ltima misin . Puede De otro modo. uno o los dos guard ias hubie-
conduce. Atisbando por el lado hay una mujer ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin ran podido detectar al animal antes de que sal-
y varios nios sucios. Cuand o el hombre os ve embargo. tendris que ocupa ros de algn tara. Los personajes jugadores con experien-
agita la cabe za, saluda y dice: "Hola, extranj e- modo de ello. Podis lanzar piedras a su cuenco, cia aprenden rpidamente el valor de tener a
ros. Te nis noticias de Thornh ampt on-sobre - beber la resplandeciente agua, intentar cami- alguien de guardi a en cualquier circunstancia.
la-coli na ?".. Vosotros su pon is probable- nar a travs de las llam as. o usar conjuros para La tirada de so rpres a puede ser tambi n
mente que son campesinos y parecen amisto- averig uar ms. Haciendo esas cos as tal vez modifi cada por Destreza, raza. categora, astu-
sos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No con sigis ms informacin de vue str o DM . cia y situaci n. El DM posee el listado de mo-
saber lo seguro es lo que os mantiene sobre Por supuesto, puede que no os guste la res- dificadore s que se aplican a circunstancias de-
las puntar.. de los pies. j Pueden ser cualquier puest a! (<<Bebisle del agua ? Oh . muchacho." terminadas. Los modificadores pueden afectar
cosa! Malo. malo , malo.) / o bien las posibilidades de tu personaje de ser
Cuando tu personaje recorre o explora un sorprendido o bien su posibilidad de sorpren-
dungeon, tu DM tendr preparados dos tipo s der a otros . Un ms a tu tirada de dado s redu-
generales de encuentros. Los primero s son los La tirada de sorpresa ce las posibilidades de que seas sorprendido;
en cuentro.~ especifcos (planeados). Esos son un meno s incrementa esas posibilidades. Del
encu entros, acontecimientos o co sas que el A vece s un encuen- mismo modo. un menos a la lirada de dados
DM ha decidido situar en la aventura para tro, ya sea fortuito o planeado por el DM. del enemi go significa que el modificador est
edificar su historia. atrapa a uno de los dos grupos implicados con a tu favor. mientras que un ms indica que las
Por ejemplo, tra s de sli zaros subrepticia- la guardi a totalmente baja . A esto se le llama cosas van a favor de l. Los personajes con
mente en la fortaleza de los fanta:smas, vues- sorpresa, y es determinado tirando dIO por Destreza alta son virtualmente imposibles de
tros personajes encuentran una esculida cel- cada lado (o slo un lado si el DM ha decidi - sorprender. y son pi11ados con la guardia baja
da llena con humanos y elfos. Tu DM los ha do que uno de los lados no puede ser sorpren- slo en situaciones muy inusual es.
situado all para que vuestro s personajes los dido. por alguna razn ). Si la tirada es 1, 2 o Es importante tener en mente que sorpresa
resca ten . Por supuesto, tambin puede ser al- 3, ese grupo de personajes es sorprendido (para y embo scada son dos cosas diferentes. La sor-
gn truco y los prisioneros pueden ser en rea- los efectos. ver la secci n Efectos de la sor- presa funcion a como se ha expli cado ms arri-
lidad dobles malignos (criaturas capaces de pre sa }. Naturalmente. las so rp resas no se ba . Una emboscada es preparada por un grupo
cam biar su apariencia a voluntad). producen siempre. Hay muchas formas fciles para efectuar un ataque inesperado sobre otro
Ms larde. mientras est is en el pasillo, tu e inteli gentes en que pueden ser prevenidas. grupo y funciona tan slo si el DM decide que
grupo tropie za con una patrull a de espectros. La ms evidente es si los person ajes jugadores el otro grupo no puede delect ar la emboscada.
Este es e l segundo tipo de encuentro, un en- pued en ver a aquellos con los que van a en- Una emboscada preparada como corre sponde
ctlentro f ortuito , llamado tambi n un encuen- contrar se co n mucha anticipacin antes de proporciona a los atacantes la oportunidad de
tro errante. En este caso. tu DM ha hecho las acercarse a ello s. Por ejemplo. los personajes utilizar conjuros y ataques normale s antes de
tiradas de dado s necesarias para ver si trope- pueden ver el polvo de un gru po de jinetes que el otro lado reaccione. Si la emboscada
zis con algo y, si es as. con qu exacta- que avanza en su direccin, u observar las lin- tiene xito. el grupo emboscador lanza su ata-
mente . ternas de un grupo de aldeanos que camina que inicial y el otro grupo debe efectuar un ti-
Los encu entros especficos tienen general- por el bosque. u or los gruidos como ladri- rada de sorpresa en el siguiente round, de

111
modo que el grupo emboscador puede conse- factores afectan la distancia del encuentro. problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea
gui r dos rounds de ataque antes de que el Esos factores incluyen lo despejado del terre- una conversacin casual. una negociacin in-
otro grupo pueda responder. no, las condiciones climticas, si se ha produ- tensa, un jovial intercambio de rumores o
cido sorpresa y la hora del da, por nombrar amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es
unos pocos. Aunque t no sabes la distancia a menudo mejor que luchar. Para resolver los
Efectos de la sorpresa exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, proble mas que tu DM ha creado para tu per-
la oscuri dad o el terreno cerrado (bosques, sonaje necesitas inform aci n. Hacer las pre-
Los personajes y calles de una ciudad o dungeons estrechos) guntas correctas, desarro llar contactos y sa-
monstruos que son sorprendidos sufren todos dan como resultado una distancia de encuen- ber expresarse son cosas tiles en un encuen-
la misma penalizacin. Son atrapados con la tro ms corta, mientras que el terreno despe- tro. No todo lo que encuentras, sea humano o
guardia baja y no pueden reaccionar con rapi- jado (desiertos, llanuras o marismas). la bue- no, est ah para matar a tu perso naje. La
dez . El grupo que les sorprende recibe un na luz o la adverte ncia previa dan como re- ayuda aparece a menudo en las formas ms
round de ataque con mele. proyectiles u ob- sultado mayores distancias de encuentro (ver sorpre nde ntes. As pues. a menudo reco m-
jetos mgicos. No pueden usar esos momen- Capt ulo 13). pensa el tomarse su tiempo para hablar con
tos de sorpresa para lanzar conjuros. . las criaturas.
Un guardabosques del lado no sorprendido Lucha r: Por supuesto, hay veces en las
puede disparar su arco largo dos veces (dos Opciones del encuentro que no deseas o no puedes escapar. (Estar co-
ataques por round) antes de que sus oponentes rriendo todo el tiempo no es demasiado he-
puedan siquiera esperar reaccionar. Un gue- Una vez se produce roico.) Y hay veces en las que sabes que ha-
rrero capaz de atacar dos veces por round un encuentro, no hay una secuencia estableci- blar no es una buena idea. Ms pronto o ms
puede intentar ambos golpes antes de que sea da para lo que ocurre a continuacin. Todo tarde. tu personaje tendr que luchar. El au-
tirado ningn dado de iniciativa. Un mago depende exactamente de lo que vuestros per- tntico truco es saber cundo hay que luchar
puede desencadenar un golpe de rayo de su sonajes han encontrado y de lo que han deci- y cundo hay que hablar o correr. Si atacas a
varita de rayos antes de que el enemigo sepa dido hacer. Esa es la excitacin de un juego cada criatura que encuentras. lo primero que
que estaba all. Por supuesto. 10 que se aplica de rol: cuando encuentras algo, puede pasar ocurrir es que nadie desear encontrarse con
a los personajes jugadores se aplica tambin a casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algu- tu personaje. Tu personaje conseguir tam-
los monstruos. de modo que el leopardo del nos resultados de los encuentros ms bien co- bin matar o hacer huir a cualquiera que de-
ejemplo de antes puede actuar con sus garras munes. see ayudarle . Finalmente. ms pronto o ms
y dientes antes de que los personajes sepan si- Evadirse: A veces todo lo que deseas es tarde, tu DM va a cansarse de esto y enviar a
quiera lo que est ocurriendo. que vuestros personajes eludan el encuentro, un grupo de monstruos increblemente pode-
El segundo efecto de la sorpresa es que los escapen, o se aparten de alguna forma de lo rosos tras tu personaje. Dado el hecho de que
personajes sorprendidos pierden todas las bo- que sea que os habis encontrado. Normal- has estado matando a todo lo que se pona al
nificaciones de CA por Destreza alta durante mente esto es as porque te das cuenta de que alcance de tu vista, es justificado que haga
ese instante de sorpresa. Los personajes sor- tu grupo est seriamente desemparejado. Qui- eso.
prendidos se ven desconcertados por el ata- zs. al regresar fuertemente heridos de una As pues, es importante saber siempre a
que. En vez de agazaparse y contraatacar. aventura, tu grupo descubre un dragn rojo quin atacas y por qu. Como con la mejor
simplemente se quedan de pie all corno pies- planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que polica en el mundo de hoy, el truco consiste
planos (quizs incluso con expresiones atonta- puede convertir a vuestro grupo en tostadas en imaginar quines son los chicos buenos y
das en sus rostros). Puesto que no captan la si- si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu gru- quines son los chicos malos. Comete erro-
tuacin. no pueden evitar muy bien los peli- po se esconde y aguarda a que pase. 0, al al- res. y pagars por ellos. Puedes matar a un
gros y azares. canzar una cima, descubres el ejrcito de PNJ que tena un dato vital. o irritar ininten-
La sorpresa puede ser usada tambin para Frazznargth el Impo, un clebre seor de la cionadamente a un barn mucho ms podero-
evitar un encuentro. Los personajes no sor- guerra . Son 5.000 hombres y vosotros seis. so que t. Los PNJs se mostrarn reluctantes
prendidos pueden intentar huir de un grupo La retirada parece ser lo ms valeroso, as a asociarse con tu personaje, y la ley hallar
sorprendido antes de que el otro grupo reac-_ que hacis dar media vuelta a vuestras mon- cada vez menos razones para protegerle.
cione. Por supuesto. esto no siempre tiene xi- turas. Siempre-res mejor considerar el combate
to, puesto que la escapatoria depende grande- A veces desears evitar un encuentro sim- como un ltimo recurso.
mente de los ndices de movimiento de las plemente porque tomar demasiado tiempo. Es perar: A veces, cuando te encuentras
distintas criaturas. Mientras cabalga con un mensaje urgente con otro grupo, no sabes qu hacer. No
Si ambos grupos consiguen sorprenderse el para su seor. tu personaje tropieza con un deseas atacarlo por si son amistosos, y no de-
uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan grupo de peregrinos errantes. Sin presta rles seas decir nada que los provoque. Lo que
anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo atencin, espolea su caballo y galopa ms puedes hacer entonces es esperar y ver cmo
una esquina para darse de manos a boca con all de ellos. reaccionan. Esperar es una opcin perfecta-
algunos guardias que estn haraganeando. Pi- Evadir o eludir un encue ntro no siempre mente sensata. Sin embargo, se corre el ries-
llado por sorpresa, se detiene de golpe y bus- tiene xito. Algunos monst ruos persiguen, go de que, esperando, pierdas la ventaja si el
ca frenticamente algn otro lugar hacia otros no. En los ejemplos de ms arriba, otro grupo decide de pronto atacar. Esperar
donde correr. Los guardias, a su vez, le miran Frazznargth el Impo (que es un comandan te una reaccin a fin de poder decidir qu hacer
un tanto estpidamente, intentando imaginar prudente) ordena que una patrulla montada causa una penalizacin de + l en la primera
por qu ese enano ha doblado corriendo la es- persiga a los personajes y los traiga para ser tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro la-
quina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro interrogados. Los peregrinos , por otra parte, do ataca.
pasillo y los guardias deciden que, puesto que gritan unas cuantas blasfemias cuando tu ca-
corra, Rath debe de ser un criminal. Se efec- ballo al galope esparce lodo sobre ellos y Por supuesto, en cualquier encuentro dado,
tan pues las correspondientes tiradas de ini- luego prosiguen su camino. El xito de tu pueden haber otras opciones abiertas a tu perso-
ciativa para ver quin acta primero. personaje de elud ir la captura depender de naje. El nico lmite es tu imaginacin (y el
los ndices de movimiento, determinacin de sentido comn). Cargar contra una banda de or-
la persecucin, terreno, y slo un poco de la cos para atravesar sus lneas y huir puede fun-
Distancia del encuentro suerte. A veces, cuando realmente debera ser cionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff
atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras acerca del ejrcito que viene detrs vuestro
Una vez tu persona- ocasiones, bueno, simplemente ha de mante- puede asustarles y hacer que huyan. El uso h-
je o grupo ha tenido un encuentro y se ha de- ner su terreno. bil de los conjuros puede terminar el encuentro
cidido si alguien o nadie ha sido sorprend ido, Hablar: Tu personaje no siempre elude los de formas repentinas e inesperadas. El asunto
tu DM te dir el radio del encuentro ... la dis- encuentros. y atacar siempre que te encuen- es que se trata de un juego de rol, y las opcio-
tancia que os separa del otro grupo. Muchos tras con algo o alguien conduce finalmente a nes son tan variadas corno t desees hacerlas.

\12
Los personajes jugadores no pueden luchar, co que ata a un servidor con el personaje ju- servidores pueden sentirse impulsados a ha-
sobrevivir. moverse, hacer tratos, complotar gador es la paga regular y el buen trato. Los cer fielmente sus trabajos. Pero una paga po-
o trazar planes sin interactuar con personajes servidores no. sirven a un PJ por lealtad . bre, la injusticia. la discriminacin, las ame-
no jugadores (PNJs). De hecho, el corazn As pues, hay algunas cosas que los servi- nazas, los abusos y las humillaciones en ma-
mismo del juego AD&O -es la relacin entre dores no harn . La mayora de servidores no nos de sus amos les convierten en elementos
personajes jugadores y personajes no jugado- arriesgarn estpidamente sus vidas. Hay sol- algo menos que de confianza. Un lder listo
res. Cmo reaccionan y tratan los personajes dados dispuestos a correr riesgos en el campo se ocupa del confort y la moral de sus hom-
jugadores a los PNJs determina el tipo de jue- de batalla. pero incluso esos valerosos (o es- bres antes que de sus propias preocupaciones.
go al que juega el grupo. Aunque son posi- tpidos) pocos no se sometern voluntaria- Con personajes menos limpios -aquellos
bles muchas elecciones, los jugadores descu- mente a los mayores azares de la aventura. contratados para realizar tenebrosas misio-
bren rpidamente que ofrecer consideracin y Vigilarn los muros del castillo, protegern nes- . el personaje jugador corre incluso ma-
buen trato a los PNJs es frecuentemente el caravanas, cobrarn impuestos y cargarn en yores riesgos, en especial dada la cuestiona-
camino con ms xito. masa contra el enemigo. pero a menudo se ble moralidad de tales personajes.
Un PNJ es cualquier persona. criatura o negarn a acompaar a un PJ a una aventura . Sean cuales sean sus personalidades, los
monstruo que es controlada por el DM. La Incluso un servidor que acepta con regulari- servidores necesitan generalmente efectuar
mayora de los PNJs son o gente (razas inteli- dad misiones peligrosas (un ladrn o un ase- controles de moralidad (explicados en la
gentes que viven en la sociedad local) o sino, por ejemplo) se niega normalmente a GDM) cada vez que se enfrentan con una si-
monstruos (criaturas inteligentes y no inteli- unirse a los grupos de personajes jugadores. tuacin particularmente peligrosa o se les
gentes que normalmente no se hallan en pue- Esos servidores son solitarios. Se contratan ofrece un soborno u otra tentacin.
blos y ciudades). El trmino monstruo es para hacer un trabajo y lo hacen a su propia Hallar servidores no es difcil. La gente ne-
slo una etiqueta de conveniencia. No signifi- manera. sin interferencia de nadie. cesita trabajo . Es simplemente asunto de
ca que la criatura sea automticamente peli- Los servidores no son ms leales de lo que anunciarse. Bajo circunstancias normales. los
grosa u hostil. Del mismo modo, los PNJs permite la naturaleza humana. En su mayor solicitantes responden a los anuncios. S lo
que son gente tampoco son uniformemente parte, si son pagados, y tratados bien. y se les cuando se intenta emplear un nmero grande
bjen dispuestos o cooperativos. Como con to- dan oportunidades para realizar sus ambicio- de servidores o a aquellos con especialidades
das las cosas, el abanico de reacciones posi- nes, y trabajan para un lder carismtico, los poco usuales (como espas) se complica un
bles de los PNJs a los PJs cubre todo el es-
pectro.
En el transcurso de sus aventuras, los per-
sonajes jugadores estarn preocupados sobre
todo con tres grupos de PNJs: servidores, se-
guidores y escuderos. Es su colaboracin la
que ayuda a los personajes jugadores a ven-
cer monstruos mortferos y realizar grandes
hazaas. Como implican sus nombres, esos
PNJs pueden ser persuadidos de varias for-
mas a unirse a los personajes jugadores en
sus aventuras. Los mtodos ms comunes de
persuasin son el dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs ms fre-
cuentemente empleados son los servidores.
Un servidor es una persona que trabaja por
dinero. La mayora de los servidores tienen
habilidades ms bien ordinarias, mientras que
algunos son maestros en un arte u oficio. y
unos pocos son expertos en habilidades espe-
cializadas para la aventura. Los servidores t-
picos incluyen a los siguientes:

Armero Arquero
Arquitecto Asesino
Espadero Espa
Herrero Jornalero
Joyero Juglar
Ladrn Marinero
Mensajero Panadero
Sabio Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por


un tiempo de servicio determinado o para la
realizacin de una tarea especfica. As, un
mercenario se contrata para servir durante
una estacin. Un ladrn puede ser contratado
para robar un objeto determinado. Un sabio
trabaja para responder a una sola pregunta.
Un herrero puede contratarse para una dura-
cin de aos. Un marinero trabaja durante un
solo viaje. Muy a menudo esos contratos pue-
den ser renovados sin dificultad, pero lo ni-

114
poco el proceso. Qu se necesita hacer exac- cos como animales o seres mgicos. Aunque ximo posible en cualquier tiempo determina -
tamente en esta situacin depende enteramen- denomin ados seguidores. esas cria turas son do. En un mundo donde los cados pueden ser
te de la campaa del DM. Tu personaje puede ms adecuadamente tratadas como escuderos revi vides, es de esperar que un hombre haga
tener que deslizarse furtivamente por las de- en trmin os de lealtad y de lo que harn y no sus mximos esfuerzos por sus ms queridos
sagradable s vallas de la zona portuaria. con- harn. No cuentan en el lmite de escuderos amigos. tanto personajes jugadores como es-
fiar en intermediarios dudosos. o realizar una del personaje . sin embargo. puesto que tcni- cuderos. Por ejemplo. Rupert el semielfo ha
visita al gremio de ladrones (si hay alguno) . camente son seguidores. tenido siete escuderos. pero todos han cado
Slo emplear uno de esos personajes puede por una u otra razn. El Carisma de Rupert es
ser una pequea aventura en s misma. 15, as que. con la muerte de su ltimo escu-
El coste del empleo de servidores vara Escuderos dero. ya no acuden ms a unrsele. (Evidente-
desde unas pocas monedas de oro al mes a mente se ha corrido la voz de que los amigos
miles de monedas de oro para una tarea espe- Los escuderos son en buena parte 10 que de Rupert tienden a terminar sus vidas de for-
cialmente peligrosa. La habilidad y experien- no son los servidores. Son aventureros que ma desagradable. y l ni siquiera tiene la de-
cia de un servidor influye grandemente en su sirven por pura lealtad. Estn dispuestos a cencia de devolverlos a la vida! Aunque hu-
salario . Un sabio erudito que busque alguna arriesgar sus vidas por aquello s a quiene s res- biera intentado revivir a sus escuderos y fra- .
oculta pieza de sabidura puede cobrar sumas petan. Tambin son difcile s de hallar. ca sado . Rupert seguira siendo considerado
enormes. Los costes pueden verse afectado s Los escuderos son poderosos aliado s para como un gafe, un portador de mala suerte
tambin por las condiciones de la campaa : un pers onaje jugador. Al contrario que los para aquellos a su alrededor.)
el entorno , los acontecimientos recientes del servidores, tienen el nervio y la habilidad de Atraer a un escudero es ms bien difcil.
mundo y la reputacin de los personajes juga- convertirse en pode rosos aventureros. Aun- Uno no puede anunciar que busca amigos y
dores (si la hay). La mayora de servidores que esperan su parte del tesoro, normalmente esperar tener xito . Crecen y se desarrollan a
firm an por lo que co nsideran qu e es j usto. no se unen al personaje jugador por dinero . partir de otras relaciones. Un escudero puede
Pocos rech azarn ms dine ro, y la mayora Son atrados al PI por su reputacin u otras ser hallado situando la confianza en un servi-
intentarn conseguir el mejor trato que pue- cualidades que posee. Como tales. no puede dor hbil. Las gestas heroicas (salvar la vida
dan. Tu DM tiene ms informaci n sobre los esperarse que los escuderos se arracimen bajo de un PNI) pueden crear un lazo fuerte e ins-
costes de empleo , puesto que puede necesitar el estandart e de un aventurero nefito. Puede tantneo. El amor puede fonnar ciertamente
alterarlos para que encajen con su campaa. que consiga ganarse uno o dos compaeros. este lazo. El jugador y el DM deben confiar
pero otros acudirn tan s lo cuando haya en su propio juicio para determinar cundo
conseguido una mayor reputaci n, conocido un PNI se convierte en un escudero. No exis-
Seguidores a ms gente, y demostrado que es un autnti- te una lnea definida de servidor a escudero.
co amigo y aliado de esos PNJs. En vez de ello. es un deslizarse de un status a
Ms de confianza Los escuderos pueden proceder de cual - otro.
que aquellos que actan motivados nica- quier fuente. Muy a menudo son al principio Una vez un PNI se conviene en un escu-
mente por el dinero son esos personajes que, meros servidores o seguidores que, a lo largo dero , el jugador gana un alto grado de con-
aunque esperan una paga. fueron atrados ori- de algun as acciones. llaman la atencin del trol sobre el personaje. Debe ser responsable
ginalmente al servicio por la reputacin del personaje ju gador. Algunos pueden ser de ni- de mantener el registro de ese personaje. .Es
personaje ju gador. Son los seguidores. nor- vel superior. servidore s ms hbiles que desa- casi. aunque no completamente, como tener
malmente una unidad de soldado s de uno u rrollan lazos de unin con el personaje juga- un nuevo PI para el jugador. Si el DM lo
otro tipo. Los seguidores sirve n tan slo a dor a travs de un largo empleo . Otros pue- permite, el jugador puede disponer de toda
aquellos de significativo poder y reputacin; den ser seguidores que son buenos consejeros la informacin relativa a las habilidades del
as. la construccin de una fortaleza es algo para el PJ. escud ero . aunque el DM puede decidir no
necesario para atraer seguidores. Un escude ro es sie mpre de nivel inferior revelar esta informacin. Al jugador se le
Los seguidores tienen las mismas necesida- que el personaje jugador. Si iguala o supera permite tomar casi todas las decisiones por
des y limitaciones que los servidores. La ma- el nivel del PJ. el escudero se marcha para el PNJ. pero el DM puede imponerse a cual-
yo r a deben ser pagados y bi en tratados. siempre; ha llegado para l el tiempo de pro- quier accin alegando que est fuera del per-
Tampoco acompaan a los personaje s juga- bar suerte en el mundo real. En ciertos aspec- sonaje.
dores en las aventura s en grupo. Sin embar- tos, el personaje jugador es el mentor y el es- Hay cie rtas cosas que los escuderos no
go, tienen algunas ventajas sobre los servido- cude ro su estudiante. Cuando el estudiante ha hacen. No ceden o prestan objetos mgicos.
res. Los seguidores no sirve n durante un aprendid o tanto como el maestro. ha llegado No permiten a otros libre acceso a sus libros
tiempo especificado de contrato . Permanecen la hora de que siga el camino por sf mismo . de conj uros. No toleran el uso de conjuros
con el personaje jugador durante tanto tiempo Los escuderos son algo ms que leales se- que cuestionen su lealtad (detectar mentiras
como sean cubiertas sus necesidades bsicas . guidores; son amigos y aliados. Naturalmen- o co noc er alineamiento lanzados sobre
Son ms leales que el servidor medio. y son te. esperan ser tratados como tale s. Tienen ellos). No aceptan menos de la parte que les
tratados como tropas de lite. Al contrario poca necesidad de aquellos que no confan en corre sponde. En general. dentro de esos l-
que la mayora de servidore s, los seguidores ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el mite s. los escuderos hacen lo que se desee
pueden incrementar su nivel (aunque esto aprovecharse de la amistad termina rpida- de ello s. El DM puede en cualquier momen-
ocurre muy lentamente puesto que slo actan mente con la relacin. Del mismo modo que to dictar las acciones de un escudero. puesto
como soldados). Todo s los seguidores en una lo hacen los jugadores con sus propios ami- que el personaje sigue siendo un PNJ.
unidad avanzan al siguiente nivel al mismo gos, los personajes jug adores deben ser sensi- Si un pj no est atento a los deseos y ne-
tiempo. Finalmente, el personaje ju gador no bles a las necesidades y sentimientos de sus ces idades de su s escuderos. o si abusa de
necesita buscar seguidores.... acude n a l. de- escuderos. Adems. los escuderos se unen a ell os y les humilla. puede esperar lo peor.
seos os de oc upar posicion es dentro de su un personaje jugador en parti cul ar. no a un De ah nacen los motines y las rebeliones. Si
ilustre casa. grupo de personaje s jugadores. As. es slo un personaje jugador abusivo cae en manos
Los seguidores aparecen slo una vez. No bajo las ms extremas circunstancias que un de un en su tiempo leal escudero. slo puede
llegan reemplazos para llenar las filas de los escudero acepta las rdenes de otro PI. Si su culparse a s mismo .
cados. (Prdidas masivas de seg uidores en amigo (el personaje jugad or) cae, el escudero Por otra parte. no todos los escuderos son
combate no hace ms qu e proporcionar al vela por sus necesidades. No le abandona y paragone s de lealtad. El personaje jugador
personaje una mala reputacin. desanimando contina con los dems personajes. jugadores debe ser siempre consciente de que los escu-
a otros a acudir bajo su estandart e.) Los per- a menos que sta sea claramente la nica for- deros no son a veces lo que parecen. Pueden
sonajes jugadores deberan tomar cuidado de ma de ayudar a su amigo. ser un medio para llegar hasta el personaje
sus seguidores. quiz trat ndole s como un El Carisma de un Pl determina el nmero jugador. A travs de la historia. muchos vi-
cuerpo de guardia de lite. mximo de escuderos que puede tener. Esto llanos crueles y astutos han representado el
Algunos personajes atraen seguidores ni- es un lmite para toda la vida, no slo un rn- papel de autntico compaero. mientras

115
L .:::

aguardan la ocasin de golpear o espiar a su propios sbditos y los familiare s del prisio- el campo. Las curas mgicas hacen que su
amigo . nero. As, los hombre s pueden languidecer ejrcito est de nuevo en pie antes. Todas
durante largos perodos de tiempo en manos esas cosas pueden traerle mucho xito al
del enemigo antes de que se consiga reunir tiempo que 10 hacen popular entre sus hom-
Obligaciones del el rescate. Por otro lado. si un personaje ju - bres.
personaje Jugador gador rescata a un servidor. seguidor o escu- Finalmente. se espera que el personaje ju-
dero. tiene todas las razones para esperar un gador haga un esfuerzo para revivir o restau-
Cada ve z que un servicio leal de ese hombre en el futuro . rar a los escuderos muertos o heridos. Nor-
personaje jugador acepta un servidor, segu,;: Despus de todo. ha demostrado su voluntad malmente no se espera lo mismo de los ser-
dar o escudero. se compromete a ciertas de salvar al PNJ de las pri vaciones y la vidores o seguidores (aunque puede ocurrir
obligaciones y costumbres que rodean a ta - muerte. en casos extremos). El esfuerzo debera ser
les tratos. Algunas de ellas son obvias, pues- En un mundo de fantasa se espera tam- honesto y leal. Un personaje j ugador no de-
to que han sido acordadas por anticipado en- bin que un personaje jugador se haga cargo ber a engaarse a s mismo pen sando que
tre el personaje jug ador y el PNJ. Normal- del coste de los conjuros mgicos lanzados nadie se dar cuenta si no hace todo lo posi-
mente el salario y la duraci n del servicio en beneficio de sus hombres. Puede arreglar ble. El personaje jugador que regresa de una
son decidido s antes de alcanzar ningn otro las cos as de modo que sus hombres sean aventura con un escudero menos se ve so-
acuerdo . Para servidores y seguidores. esto bendecidos antes de la batalla o curado s des- metido automti camente a una nube de sos-
significa una cantidad de dinero cada da. pus. No debera gruir respecto a los gas- pecha s. pese a sus ms vehementes protes-
semana o mes, o una retribucin por un tra- tos. puesto que los conjuros tienen tambin tas. Un personaje ju gador ha de tener mucho
bajo especfico. Los escuderos reciben co- un buen sentido tctico . El conjuro de ben- cuidado en mantener su reputacin como un
mnmente una porcin (1/2 de una parte nor- dicin increment a el xito de su ej rcito en empleador bueno y leal.
mal) de todo tesoro y magia hallados en la
aventura . Sin embargo. normalmente se es-
pera que un per sonaje ju gad or contribu ya
con un poco ms de sus propios fondos.
Otras obligaciones del personaje ju gador ~
son variadas. Algunas pueden ser considera-
das siempre. mientras que otras casi nunca ~
entran en efecto. Se espera que un personaje ..-
ju gador proporcione comida y cama (a me- I .
nos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es
la obligacin ms comn y se aplica a los
PNJ de todo s tipo s de vida . Para aquellos
,
1
' ..l
~ '"
~

dedicados a metas ms peligrosas. sin em-


bargo. es preciso garantizar concesiones adi-
cionales. Puesto que los caballos son caros.
los personajes jugadores deberan estar dis-
pue stos a cubrir el cos te de las montu ras
perdidas en combate o en una campaa. No
es razo na ble es pe rar q ue un me rce na rio
compre una nueva montur a con sus escasos
ahorros. Del mismo modo. otros artc ulos
del arte de la guerra -armas y armadura-
deben ser reemplazados por el personaje ju-
gador. Se espera que todos los soldados se
ocupen de su propio equipo cuando son em-
pleado s por primera vez. pero el personaje
jugador debe reemplazar todas las prdidas .
Ciertamente. cabe esperar que todos los per-
sonajes jugadores paguen et coste del trans-
porte especial: asegurar los pasajes en bar-
cos y disponer carros "para los equipajes. En
los casos ms tristes. se espera que los per-
sonajes j ugadores paguen por un entierro de-
cente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligacio nes ms poco usuales
de un personaje jugador es la de rescatar a
sus hombre s. Esto es especialm ent e cierto
con respecto a los hombres perdidos durante
una campaa . El mayor nmero de soldados
perdido s en batalla no resultan muertos sino
capturados. La prctica comn en tiempo s
medie vales era rescatar oficialment e a esos
prisioneros a cambio de un precio estableci-
do. Un albardero com n poda valer 2 mo.
un sacerdote menor 80 mo. el escudero de
un caballero 200 mo. y un hombre del rey
500 mo. Ese dinero era pagado por el seor
del prisione ro. Se espera que un personaje
jugador (como seor y amo) haga lo mismo.
Por supuesto, el per sonaje jug ador puede
traspasar la mayor parte de este coste a sus

116
Antes de que un personaje pueda hacer nada Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD
en un dungeon o en terreno abierto, tiene que
ser capaz de ver lo que est haciendo. Si un
person aje no puede ver un blanco , sus
posibilidade s de alcan zarl o so n mu y pe-
quea s. Si no puede ver, no puede leer un
pergamino o un gran cartel de Prohibido el
paso en la pared. En el juego AD&D , los
person aj es pueden ver a di stancias es-
tablecidas y a menudo por medios fantsticos
que desafan la lgica.

mueve. Si el objeto no se mueve, nonnalmen - dartes pueden verse si son grandes y llamati-
lmites de visin te no puede ser visto a esta distancia. Aunque vos. La mayora de los escudos de armas no
se mueva, todo 10 que puede verse es un ob- pueden distinguirse a esta distancia. Las ac-
La primera limita- jeto movindose. El personaje no puede decir ciones generales pueden ser emprendidas con
cin en la visin es cun lejos puede estar un lo que es ni lo que est haciendo. confianza.
objeto antes de empezar a no verlo claramente. A 1.000 metro s pueden divisarse objeto s A 100 metros pueden identificarse los indi-
Tamao y condi ciones de tiempo tienen un de tamao humano tanto movindose como viduos (a menos, por supuesto, que sus ras-
gran efecto sobre esto. Las montaas pueden inmviles. Pueden determin arse el tamao y gos se hallen ocultos). Los escudos de annas
ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 la form a ge nera les. pero la iden tifica ci n se ven claramente. La mayora de las accio-
kilmetros o ms, pero virtualmente no puede exacta es imposible. No es probable que pue- nes pueden distinguirse con claridad, aunque
verse ningn detalle de ellas. A nivel del da identificarse el tipo de criatura a esta dis- los gestos y movim ientos pequeos no resul-
suelo, el horizonte est a entre 8 y 20 kilme- tancia, a menos que la criatura posea una for- tan claros.
tros de distancia, pero un personaje no pue- ma realmente nica. A 10 metros son claros todos los detalles
de ver normalmente un obje to especfico tan A 500 metros pueden efectuarse identifica- excepto los ms pequeos. Pueden distinguir-
lejos. El lmite de visin para ver e identificar ciones generales. Forma, tamao. color y tipo se con claridad emociones y acciones, inclui-
objetos de tamao humano es mucho menos de criatura son todos distinguibles. Los indi- das acciones tan pequeas como vaciar bolsi-
que eso. viduos an no pueden identificarse. a menos llos (si es detectable).
Bajo condiciones ptimas, la distancia m- que vayan vestidos de una forma caractersti- Por supuesto, las condi ciones raras veces
xima a la que un objeto de tamao humano ca o estn separados del resto del grupo. Los son perfectas. Hay un cierto nmero de facto-
puede ser visto es de unos 1.500 metros, si se smbolos herldicos y los uniformes o estan- res que pueden reducir la visibilidad y alterar
las distancias a las cuales las cosas pueden ser
divisadas e identificadas. La tabla 62 lista los
efectos de los diferentes tipos de condiciones.
Todas las distancias son dadas en metros.
Movimiento) indica la distancia mxima
a la que puede verse una figura que se mue-
ve. Divisado es la distancia mxima a la
que puede verse una figura en movimiento o
inmvil. Tipo proporciona la distancia m-
xima a la que pueden verse los detalles gene-
rales de una figura: especie o raza, armas. etc.
H) sita la distancia a la que puede efec-
tuarse una identificacin exacta (o razonable-
mente exacta). Detalle marca la distancia a
la que pueden verse claramente las acciones
pequeas.
Hay muchos otro s factores adems de las
condiciones de tiempo que afectan la visin.
El tamao es un factor importante. Cuando
contemplamos una criatura pequea (tamao
P), todas las categoras se ven reducidas a la
siguiente cate gora inferior (exce pto la dis-
tancia de detalle, que permanece sin nin-
gn cambio). As, bajo condiciones de cielo
claro, la distancia para ver una criatura pe-
qu e a so n mov imiento a 1.000 metros.
divisado a 500 metros, tipo) a 100 me-
tros. e ID.. y detalle a 10 metros.
Cua ndo se ven criaturas grande s. las
distancias de movimiento, divisado. )"
tipo son dobladas. Las criaturas excepcio-
nalmente grandes pueden ser vistas desde dis-
tancias an mayores. Los grupos nume rosos
de criaturas en movimiento pueden verse a
grandes distancias. As, es fcil ver una mana-
da de bfalos o un ejrcito en plena marcha.
Las distancias dadas en la Tabla 62 no tie-
nen en cuenta el terreno. Todas las distancias
se basan en un terreno llano y abierto. Coli-
nas, montaas, hierba alta y densos bosques
reduc en drsticamente las posibilidades de

117
ver a una criatura. (El terreno no altera otras Infravlsln Usar espejos
distancias de visin. slo las posibilidades de
ver a la criatura.} As. aunque en un da per- Algunos personajes A veces resulta til
fectamente claro los rboles pueden ocultar a y monstruos tienen el poder de la infravisin. para los personajes mirar objetos o criaturas a
un oso hasta que se halla a tan slo 30 me- Esto puede significar una de dos cosas, segn travs del reflejo en un espejo. Esto es parti-
tros. sigue siendo un da claro para visibili- se use la regla estndar o la opcional (esto se cularmente cierto para aquellas criaturas tan
dad. El oso. una vez visto, puede ser identifi- examina con detalle en la Gua del Dungeon horribles (como la medusa) que mirarlas di-
cado rpida y fcilmente como un oso. El Master). La eleccin es dejada en manos del rectamente puede convertir en piedra al que
DM posee ms informacin sobre los efectos DM, y l debe decirles a los jugadores cmo las mira . Primero. cuando se utiliza un espe-
del terreno especfico en la visin. desea que funcione la infravisin. Indepen- jo, ha de haber presente una fuente de luz .
Como ltima advertencia. las distancias en dientemente de cmo funcione el poder, el al- Segundo, intentar dirigir tus acciones miran-
la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a cance de la infravisin es como mximo de do a travs de un espejo es muy desorienta-
las de la Tierra. Las condiciones de visin en 20 metros, a menos que se indique alguna dor (intntalo y comprubalo). As , todas las
uno de los Planos Inferiores. o la distancia otra cosa . acciones que requieren un control de habili-
del horizonte en otro mundo, pueden ser en- dad o pericia o una tirada de ataque sufren
teramente distintas. Si tu DM cree que debe una penalizacin de -2. El personaje pierde
tener esto en cuenta, tendr que averiguar tambin todas las bonificaciones de Destreza
ms sobre el tema en su biblioteca local o de- para la Categora de Armadura si lucha con-
jarlo correr. tra un oponente al que ve slo a travs de un
espejo.
Luz
La mayora de per-
sonajes no pueden ver sin luz. Algunas con-
diciones nocturnas (para aire libre) se dan en
la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna
pequea cantidad de luz. En condiciones de
total ausencia de luz es imposible la visin
normal. a menos que el grupo lleve una fuen-
te de luz consigo.
Las fuentes de luz varan en el rea que
afectan. La Tabla 63 proporciona el radio de
luz y el tiempo que arden las ms comunes
fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ


Fuente llBdio Tiempo que arden
Antorcha 5m 30 minutos
Anna** 1,5 m Segn se desee
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaa 10m 1 horalbrazada
Fuego lea 15m 112 hora/brazada
linterna capuchn 10 m 4 horasllitro
linterna fanal 70 m" 60 minutosllitro
Linterna ojo buey 18m* 4 horasllitro
lZ continua 20 m indefinida
Vela 1,5m 4 minutos/cm

Esta luz no es arrojada en un radio , sino


ms bien en un haz en forma de cono. En su
extremo ms alejado, el cono de luz de una
linterna fanal es de 30 metros de ancho . Una
linterna ojo de buey tiene un haz de 6 metros
en su extremo ms alejado.
*'" Las armas mgicas arrojan luz si tu DM
admite esta regla opcional.

Por supuesto. aunque una linterna o fuego


permite a los personajes ver, tiene algunas
desventajas. La mayor de ellas es que resulta
difcil escabullirse de alguien si ste te ve ve-
nir. Resulta diffcil permanecer disimulada-
mente oculto si el tuyo es el nico fuego de
campaa en la llanura, o llevas la nica antor-
cha en el dungeon . Adems, las criaturas no
slo saben que vienes, sino que generalmente
te ven antes de que t las veas a ellas. (Puesto
que la fuente de luz ilumina el rea en tomo
tuyo, aquellos que estn fuera de esa rea
pueden ver en su interior.) Los personajes de-
beran tener siempre en cuenta estos riesgos.

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Como en el mundo real. el tiempp pasa en ter nas, das, horas, minutos y segundos. Pero, Tahla 64: NDICFli BASE MOVIMIENTO
dos los mundos del juego AD&D~. Las sema- puesto que esto es un juego de fantasa, el DM
nas se deslizan mientras los hechiceros investi- puede crear calendarios enteramente distintos Raza Indice
gan sus conjuros. Los das pasan mientras un para este mundo. Puede haber tan slo diez Humano 12
personaje cabalga a travs del pas. Las horas meses al ao o 63 das cada mes. Cuando se Enano 6
palian mientras se exploran ruinas. Los minu- empieza a jugar. estas cosas no son tremenda- Elfo 12
tos vuelan durante las batallas. Todo eso son mente importantes, as que los jugadores no Semielfo 12
pasos del tiempo. necesitan preocuparse por ellas por el momen- Gnomo 6
Hay dos tipos diferentes de tiempode los que to. Con el avance de la aventura. los persona- Haltling 6
se habla en estas reglas. El tiempo de juego es jes terminan familiarizndose con el calenda-
el tiempo imaginario que pasa para el personaje rio de la campaa. Un personaje puede normalmente caminar
en el juego. El tiempo real es el tiempo en el Rounds y turnos so n unidades de tiempo que su ndice de mo vimiento en decenas de metros
mundo real, el tiempo que pasa para los jugado- se usan a menudo en el juego AD&D, en parti- en un solo round. Un humano no cargado pue-
res y el DM mientras juegan al juego AD&D. cular para conjuros y combate. Un round es de caminar 120 metros, ligeramente ms que
Los dos tiempos son muy diferentes; jugadores aproximadamente igual a un minuto (no es un campo de ftbol , en un minuto. Un enano,
y DMs deben tener mucho cuidado en distin- exactamente un minuto, a fin de darle al DM equipado del mismo modo, puede caminar 60
guir el tiempo de juego del tiempo real. una cierta flexibilidad durante el combate). Un metros en el mismo tiempo. Esta caminata es
tumo es igual a diez minutos de tiempo de jue- ms bien enrgica, aunque no extenuante. a un
Por ejemplo, cuando el personaje Delseno- go. Los tumos son utilizados normalmente paso que puede ser mantenido durante largos
ro investiga un conjuro durante tres semanas, para medir tareas especficas (como la investi- perodos de tiempo.
esto sun tres semanas de tiempo de juego. Del- gacin) y ciertos conjuros. As. un conjuro que Sin embargo. puede que un personaje tenga
senora se halla fu era de la accin mientras dura diez tumos es igual a 100 minutos o 1 213 que moverse ms lento que a este ritmo. Si el
pasan esas tres semanas en el mundo de la horas . personaje carga con equipo. puede moverse
campaa. Puesto que no ocurre en absoluto ms lento debido a la carga (ver pg . 76), si es
nada interesante a Delsenora durante este usada esta regla opcional. Cuantas ms cosas
tiempo de investigacin, debera requerir tan Movimiento lle va el personaje, ms disminuye su movi-
slo un minuto o dos de tiempo real arreglar miento. hasta alcanzar el punto en el que sim-
la situacin. El intercambio a tiempo real es Muy relacionado con plemente apenas puede moverse.
algo as: el tiempo est el movimiento. Evidentemente. tu Cuando un personaje se mueve a travs de
personaje es capaz de moverse, de otro modo tal un dungeon o lugar similar, su ndice de movi-
Luisa (jugadora de Delsenora}: Delsenora va aventuras seran ms bien estticas y aburridas. miento se reduce a un tercio del anterior. Se
a investigar su nuevo conjuro. Pero, cun rpido puede moverse? Si un enor- supone que el personaje se mueve ms caute-
DM: De acuerdo. necesitar tres semanas. me y reptante carroero verde se desliza detrs losamente. prestando atencin a lo que ve y
Nada le ocurrir en ese tiempo. Mientras de Rath, es el temible enano lo bastante rpido oye mientras evita trampas y pozos. Su ndice
est haciendo esto. el resto de vosotros te- como para escapar? Puede Rath superar a un puede verse reducido de nuevo si se utiliza el
nis la posibilidad de curar \'uestras heri- irritado pero pesadamente cargado elfo? M s sistema opcional de carga.
das y hacer algunas cosas que habis esta- pronto o ms tarde esas consideraciones se Los personajes pueden moverse tambin
do ignorando. Johann 1sealando a otro ju- vuelven importantes para los J""OO3jesjugadcres. ms rpido que el paso normal. En el dungeon
gador). ser mejor que t pases un poco de Todos los personajes poseen ndices de movi- (o cada vez que el personaje usa su ndice de
tiempo en la iglesia. El patriarca est un miento basados en su raza. La Tabla 64 lista los movimiento de dungeon), el personaje puede
poco preocupado ante el hecho de que no ndices de movimiento para personajes no carga- incrementar automticamente su movimiento
has estado asistiendo a las ceremonias. dos de diferentes razas. hasta su paso normal. Al hacer esto . sin em-
Juan (jugador de Johann): Puedo salir y
ganar un poco ms de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido):
El patriarca munnura algo acerca de faltar
a tus deberes para con tu deidad. y frota
mucho su smbolo sagrado. Sabes?, no
ocurre muy a menudo que los niveles infe-
riores como t celebren audiencias perso-
nales con el patriarca. Qu opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me
quedar y ser buen chico.
DM: Bien. estupendo. Pasan las tres semanas.
No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la
investigacin del conj uro.

Y. as, tres semanas de tiempo de juego pa-


san en breves minutos de tiempo real.
La importancia del tiempo de juego es que
mientras avanza una campaa. los personajes
tienden a sentirse implicados en diferentes
proyectos que consumen tiempo. Tres perser
najes pueden dedicarse a un viaje de cuatro se-
manas por la regin, mientras un mago inves-
tiga durante seis semanas. En la posada, un
guerrero descansa y cura de sus heridas duran-
te do s semanas. Es importante observar el
tiempo que transcurre en diferentes tareas,
para poder seguir las actividades de los dife -
rentes personajes.
El tiempo de campaa se mide exactamente
igual que en la vida real : aos. mese s. sema-
bargo, sufre una penalizacin de - 1 a sus po- Una carrera continuada requiere un con- un hombre normal puede forzar la marcha a
sibilidades de ser sorprendido y cede una ha- trol de Constitucin cada mundo con penali- 48 kilmetros en un da .) Al final de cada da
nificacin de + I a otros en su posibilidad de zaciones que dependen de cunto tiempo y de marcha . el personaje o criatura debe efec-
ser sorprendidos por l (el personaje que se cun rpido ha estado corriendo el persona- tuar un control de Constitucin. Los grupos
mueve con rapidez no se preocupa de ocultar je. Hay una penalizacin de -1 por cada grandes (como una unidad de ejrcito) efec-
el ruido de su paso en los resonantes confines round de carrera a velocidad triple. una pe- tan el control sobre la Constitucin media
del mundo subterrneo). Adems, el persona- nalizacin de -2 por cada round de carrera a del grupo (los miembros ms dbiles reciben
je no se da cuenta de trampas. puertas secre- velocidad cudruple. y una penalizacin de el apoyo. el nimo y el aguijoneo de sus com-
tas u otros rasgos no habituales. - 3 por cada round de carrera a velocidad paeros). Las criaturas tienen que efectuar
Tambin es por supuesto posible que un quntuple (estas penalizaciones son acumu- una tirada de salvacin contra muerte al final
personaje eche a correr.... algo especialmente lativas). Si pasa el control. el personaje pue- de cada da de marcha forzada (puesto que
til cuando se es perseguido por criaturas de seguir a esa velocidad durante el siguien- carecen de puntuaciones de Constitucin). Se
ms violentas de lo que a uno le gustara en- te round. Si el control fracasa. el personaje aplica una penalizaci n de -1 al control para
contrar. El mtodo ms simple para manejar se ha agotado y ha de dejar de correr. El cada da consecutivo pasado en marcha for-
estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje debe descansar al menos durante zada . Si se pasa el control. la marcha forzada
personaje que huye gana. incrementa la dis- un turno. puede continuarse al da siguiente. Si el con-
tancia entre l y su perseguidor por 10 veces trol falla. no puede efectuarse ningn intento
la diferencia en los dos dados (en metros o a Por ejemplo. Ragnar el ladrn tiene una de marcha forzada hasta que los personajes se
un tercio de esa velocidad. segn lo que el Fuerza de /4, ItIUl Constitucon de /5 " un hayan recuperado por completo de la prueba.
DM considere ms apropiado) . Esto se repite ndice de movimiento (le J2. Al ser persegu- La recuperacin requiere lh da por da de
cada tumo hasta que el personaje escapa o es do por la guardia de la ciudad. empieza a marcha forzada.
capturado. (Si parece poco realista, recuerda acelerar su IUlJO a 240 metros por round. Aunque el control de Constitucin falle. el
que el miedo y la adrenalina pueden hacer Desgraciadamente, ellos tambin 10 hacen. personaje puede seguir su avance a su marcha
cosas sorprendentes!) Su Constitucin es 14. as que puede seguir nonna!.
manteniendo el paso durante al menos /4 Un inconveniente de la marcha forzada es
rounds. Decide acelerar. El jugador tira Ufl que cada da de marcha forzada tiene como
Paso vivo y correr control de Fuerza, saca un 7. Rugnar au- resultado una penalizacin de - 1 en todas las
(regla opcional) menta la velocidad, la incrementa a 360 me- tiradas de ataque. Este modificador es acu-
tros por round (triple veocklad}. Algunos mulativo. Se requiere medio da de descanso
Si tu DM desea de los guardia... abandonan la persecucin, para retirar la penalizacin de un da de mar-
una mayor precisin en una persecucin. la pero 1l11CH i'tUl1Ilo.\ siguen. Rugnar tene cha forzada. Los personajes que han conse-
velocidad de aquellos implicados en ella ahora Ul1a penalizacin de - 1 a Sil control guido mantener una marcha forzada durante
puede ser calculada con exactitud. (Pero de Consttucn. L(I tirada da 13. (uf que ocho das consecutivos sufren una penaliza-
esto consume tiempo y puede frenar una pasa justo. cin de -8 a sus tiradas de ataque; se necesi-
persecucin cxcitunte.) Utilizando esta regla [Pero ww de los malditos guardias est tan cuatro das de descanso para eliminar esa
opcional. un personaje puede doblar siempre todava tras .fUS talones! Desesperado. penalizacin en las tiradas de ataque.
su ndice normal de movimiento (en metros) Ragnar intenta ir m,h aprisa (cuadruplicar Los ndices de avance pueden ser incre-
si acelera su marcha a un paso vivo. As, un su vetocidud original} . El control de Fuer- mentados o disminuidos JX)r muchos factores .
personaje con un ndice normal de 12 puede za es un /8: Ragnar simplemente ya no El terreno puede acelerar () frenar el avance.
recorrer 240 metros en un mundo Mientras tiene ms fuelte: no puede correr mis apri- Los caminos bien cuidados permiten marchar
anda a paso vivo. un personaje puede seguir sa. pero todava sigue corriendo tres veces ms aprisa. mientras que las montaas sin
hacindolo automticamente por un nmero m.'i rpido que .'\11 velocidad base. El juga- senderos disminuyen la marcha a un paso de
de rounds igual a su Constitucin. Una vez dor tiene que tirar ohora UII control de caracol. La falta de comida. agua y sueo de-
alcanzado este lmite. el jugador debe efec- Constitucin con uno penalizacin de - 2 bilita a Jos personajes. El mal tiempo frena su
tuar con xito una tirada de control de Cons- (por dos rounds corriendo a velocidad tri- ~~~~CneiaT~;~~SOs factor~se hallan detalla-
titucin al final de cada round adicional que ple J. El jugador lira el dado y obtiene lITI
siga andando a paso vivo. No hay modifica- 4... no hay problema! Y justo entonces el
dores para este control. Una vez se falla un ltimo guardia abandona la persecucin. Nadar
control de Constitucin. el personaje debe Ragnar no quiere riesgos y sigue corrien-
detenerse y descansar durante tantos rounds do. Al siguiente round es necesario otro Todos los persona-
como ha pasado andando a paso vivo. Des- control de Constitucin. con una penaliza- jes son o bien nadadores no entrenados o na-
pus de esto. puede reanudar su marcha sin cin de - 3. El jugador obtiene 1m lB. Ago- dadores expertos.
penalizaciones (aunque se aplican las mis- tado, Ragnar se deja caer en un callejn Cuando un DM detennina la habilidad na-
mas limitaciones de duracin). sombro. cuidando de permanecer fuera de tatoria de los personajes. la decisin debe ba-
Si andar a paso vivo no es lo suficiente- la vista. sarse en su campaa. Si la campaa se centra
mente rpido. el personaje puede echar tam- en torno a una gran masa de agua. o si un
bin a correr. Si efecta con xito una tirada personaje creci cerca del mar. hay muchas
de control de Fuerza. puede moverse a tres Movimiento a campo abierto. posibilidades de que el personaje sepa nadar .
veces su ndice normal: si efecta una tirada Sin embargo. ser marinero no garantiza que
de control de Fuerza con una penalizacin Un da normal de un personaje sepa nadar . Muchos marineros
de - 4. puede cuadruplicar su ndice normal: marcha dura diez horas. incluidas las paradas medievales o piratas de negro corazn nunca
si efecta una tirada de control de Fuerza razonables para descan sar y comer. Bajo con- aprendieron a nadar. y as desarrollaron un
con una penalizacin de -8. puede quintu- diciones normales. un personaje puede cami- morboso miedo al agua! sta es una de las
plicar su ndice normal. Fallar un control de nar tres vece s su ndice de movimiento en ki- cosas que hizo que caminar la plancha se
Fuerza significa tan slo que el personaje no lmetros en esas diez horas. As, un hombre convirtiera en un castigo tan temido. Ade-
puede incrementar su velocidad al nivel que no cargado puede caminar 36 kilmetros por ms. algunas razas se muestran normalmente
intentaba alcanzar. pero puede seguir co- terreno despejado . suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque
rriendo al ritmo que llevaba antes de fallar Los personajes pueden tambin forzar la esto puede variar de campaa a campaa. a
el control de Fuerza. Cuando un personaje marcha. apresurndose intencionadamente. menudo los enanos y los halflings no saben
falla un control de Fuerza para alcanzar un con riesgo de agotamiento. Forzar la marcha nadar.
nivel de carrera. no puede volver a intentar permite a un personaje viajar a cuatro veces Los nadadores no entrenados constituyen
ese nivel en la misma carrera. su ndice de movimiento en kilmetros. (As, un grupo ms bien desafortunado. Cuando no

120
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estn cargado s. pueden patear un poco como por cada hora adicional. Para cada hora extra * Los personaj es tambi n pueden nadar
los perros en aguas relativamente tranquilas . de natacin se pierde temporalmente 1 punto largas distancias a un ritmo ms rpido. aun-
Si las aguas estn algo movidas. la corriente de Constitucin (recuperar los puntos de ha- que con un incremento del riesgo. Nadar al
es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar bilidad perdidos se explica en la siguiente co- ndice normal dc movimiento del personaje
o muy adentro en un lago), los nadadores no lumna). (en vez de la velocidad normal de natacin de
entrenados pueden verse presas del pnico y Cada hora pasada nadando oca siona una lh el ndice normal de movimiento) requiere
hundir se. Si van lastrados con el peso sufi- penalizacin acumulati va de - 1 a todas las ti- un control de Constitucin cada hora, reduce
ciente como para reducir su ndice de movi- radas de ataque . la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada
miento. se hunden como piedras. incapaces Todo esto supone aguas tranquilas. Si el hora. y resulta en una penalizacin acumula-
de mantener la cabeza por encima del agua. mar est movido. es preciso efectuar un con- tiva en ataque de -2 por cada hora de nata-
No consiguen efectuar el ms mnimo pro- trol de Constitucin cada hora que se pase cin. Los personajes pueden nadar a dos ve-
greso apreciable (a menos, por supuesto. que nadando . independientemente de la Constitu- ces su velocidad (el cudruple de la velocidad
el objetivo sea hundirse por debajo de la su- cin del personaje . Los mares muy agitados normal de natacin), pero deben efectuar un
perficie) . pueden requerir controle s ms frecuentes: los control cada tumo y sufrir las penalizaciones
Los nadadores expertos saben nadar, bucear mares muy picados o tormento sos pueden re- de ms arriba para cada tumo pasado nadan-
y volver a la superficie con distintos grados querir un control cada round . El DM puede do. Aqu tambi n, cuando una puntuacin de
de xito. Todo s los personaj es e xpertos son decidir qu condiciones adversas causan que habilidad alcanza O. el personaje se hunde y
capaces de nadar Ih su habitual ndice de mo- la puntuacin de Constitu cin de un persona- se ahoga.
vimiento por tierra multiplicado por diez en je descienda ms rpidament e de I punto por * Tra s alcanzar la orilla . los personaje s
metros. siempre que no lleven armadura me- hora. pueden recuperar los puntos de habilidad per-
tlica. Un personaje con un ndice de movi- Si un personaje nadador falla un control de didos y eliminar las penali zacione s de ataque
mien to de 12 puede nadar 60 metros en un Constitucin. debe chapotear en el agua du- desc ansando."Cada da de descanso recobra
round. Los personaje s cuyos ndices de movi- rante 112 hora antes de poder seguir nadando Id6 puntos de habilidad (si se perdieron pun-
miento se han visto reducidos a I/) o menos (esto cuenta como tiempo pasado nadando. tos tanto de Fuerza como de Constitucin.
de lo normal (debido a su carga ) o que llevan para finalidade s de prdida de puntos de tira Id3 para cada habilidad para determinar
armadura metlica no pueden nadar... el peso constitucin) . los punt os recuperados) y resta 2d6 de los
de la carga tira del personaje bajo el agua . Un personaje se ahoga si su puntuacin de puntos de penalizacin de ataque. El descan-
Pueden de todos modos caminar por el fondo. Constitucin desciende hasta O. so supone comida adecuada yagua. Los per-
a 113 de su actual ndice de movimiento . sonajes nece sitan estar completamente des -
Los nadadores expertos pueden doblar su Como ej emplo, una ola caprichosa barre a cansados antes de emprender ninguna activi-
velocidad de natacin si superan una tirada Fiera (una elfo) por encima de la borda du- dad, aunque las puntuaciones de habi lidad
de control de Fuerza (contra 112 la puntuacin rante la noche. Afortunadamente sabe nadar, ajustadas son tratadas como las puntuaciones
normal de Fuerza del personaje). Para un per- y sabe que la tierra est cerca . valieruemen - actuales del personaje hasta que ste ha des-
sonaje con un ndice de movimiento de 12. te, empi eza a nadar en aguas tranquilas. Su cansado lo suficiente como para recobrarse
superar un control significa que puede nadar puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 totalmente de la natacin .
120 metros en un round. una hazaa de cate- hora s de nadar firmem ent e, div isa una isla
gora olmpica. en el horizonte. Dos hora s ms tarde est Para proseguir con el ejemplo anterior
Como el correr. el nadar no es algo que un m5 cerca. pero an le queda un cierto cami- con Fiera , tras una ltima mala hora en el
personaje pueda hacer indefinidamente .. Hay no que recorrer. Durante la siguiente hora agua alcanza la orilla. Su Con stitucin es
varias veloc idades diferentes que puede ele- (la que hace 17 en el agua), su Constitucin ahora 13 )' tiene una penali zaci n de - 18 en
gir un personaje para nadar. como avanzar en desciende a 15 (S U penali zacin en araque su tirada de ataque. Agotada . halla unas fru-
cortos sprints o a un ritmo ms lento pero es - 171) )' tiene que ef ectuar un control de tos madu ras )' se derrumba a la sombra de
ms duradero . Constitucin. La tirada da un 12... lo pasa. una palmera. Descansa durante todo el da
* Si nada a 112 la velocidad normal o cha- En la ltima hora, la 18. el mar empieza a siguiente. Al fin al del da tira un 4 en ld6 )'
poteando. el personaje puede mant ener ese agitarse. Su Constitu cin es ahora 13 (el DM recupera 4 puntos de Constitucin, restable -
ritmo durante un nmero de horas igual a su ha establecido que el mar agitado hace que cindola as a la normalidad. Tira un 8 para
puntuacin de Con stitucin (aunque tendr pierda 2 puntos de Constitucin esta hora ). y reducir su penali zacin de ataqu e, as que al
que abandonar la mayor parte de su carga). el DM decide que tiene que pasar un control da siguiente slo sufre una penali:.acin de
Despus de que un personaje nada durante un de Const itucin extra para alcan zar la orilla. -10 en su tirada de ataque . Al siguiente da
nmero de horas igual a su Con stitucin, Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla . ex- de descamo rebaja esto con un 6 a - 4, )' al
debe efectuarse un control de Con stitucin hausta . tercero lo elimina por completo. A.s pues, en

121
tres das, se ha recobrado por completo de su sonajes inconscientes, por ejemplo), una as- Tabla 66: MODIFICADORES
prueba de 18 horas en el agua. censin que se produce a un ritmo de 1,5 me- DE ESCALADA
tros por round ms lento que el de alguien si-
Contener el aliento milarmente cargado que nade activamente Situacin Modificador
hacia la superficie . Es completamente posible Abundantes asideros
Bajo circunstancias para un personaje moderadamente cargado (arbustos, rboles, rebordes) +40%
normales (tras una buena bocanada de aire y hundirse si no hace ningn esfuerzo por per- Armadura
sin realizar proezas agotadoras), un personaje manecer en la superficie. Bandas, varillas -25%
puede contener el aliento hasta 113 de su pun- Cuero tachonado, acolchado -5%
tuacin de Constitucin en rounds (con re- Escalar Escamas,cadenas -15%
dondeo hacia arriba). Si el personaje realiza Placas (todos tipos) -50%
algn ejercicio, este tiempo se ve reducido a Aunque los ladrones Carga -5%t
la mitad (tambin redondeado hacia arriba). tienen habilidades escaladoras especializadas, Condiciones de la superficie :
Los personajes reducidos a 113 o menos de su todos los personajes son capaces de escalar Ligeramente resbaladiza
movimiento normal a causa de la carga se hasta un cierto grado. La habilidad de escalar (mojada o desmoronante) -25%
considera siempre que estn realizando algn se divide en tres categoras: ladrn, monta- Resbaladiza
ejercicio. Si son incapaces de tomar una bue- ero y no entrenado. (helada, fangosa) - 40%
na bocanada de aire, esos tiempos se reducen Los ladrones son los ms hbiles en esca- Cuerda y pared ** +55%
en 1/2, Todos los personajes pueden retener el lar. Son los nicos personajes que pueden es- Curvada hacia dentro +25%
aliento durante un round, independientemente calar por superficies muy lisas, lisas y rugo- Escalador herido debajo de lh pg -10%
de las circunstancias. sas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son Raza del personaje *
Cuando se intenta retener el aliento ms los ms rpidos de todos los escaladores y \ Enano -10%
all de este tiempo, el personaje debe efec- tienen las menores posibilidades de caer. Gnomo -15%
tuar una tirada de control de Constitucin Los montaeros son personajes con pericia Halfling -15%
cada round. El primer control no tiene modi- en montaismo o aquellos que el DM decida
ficadores, pero cada control subsiguiente que poseen esta habilidad. Poseen un mejor * stos son los mismos que los modificado-
sufre una penalizacin acumulativa de - 2. porcentaje de escalada que los personajes no res dados en la Tabla 27. Asegrate de que
Una vez se falla un control, el personaje debe entrenados. Los montaeros con equipo ade- los personajes ladrones no son penalizados
respirar (si no puede alcanzar la superficie, se cuado pueden escalar superficies muy lisas, dos veces por raza.
ahoga). lisas y rugosas. Pueden ayudar a los persona- ** Cuerda y pared se aplican a la mayor
Bucear: Todos los personajes pueden bu- jes no entrenados en todo tipo de escaladas. parte de las situaciones de escalada en las que
cear hasta una profundidad de 6 metros en un Los escaladores no entrenados son la vasta el personaje es capaz de asegurar los pies
solo round. Para cada categora de carga por mayora de personajes. Aunque son capaces contra la superficie para escalar y utiliza la
encima de no cargado (o por cada punto de de trepar a rocas, no pueden usar equipo de cuerda para ayudarse en la tarea.
movimiento por debajo del ndice normal del escalada o escalar superficies muy lisas, lisas t Esto es -5% por categora de carga por
personaje, si es usado este 'sistema opcional, y rugosas. Poseen el ms bajo ndice de xi- encima de no cargado , o por punto de ndice
ver pg . 76), se aade medio metro a esta tos en escalar de todos los personajes. de movimiento perdido del ndice normal de
profundidad (el peso adicional ayuda a tirar movimiento.
del personaje hacia abajo). Una corta carrera Calcular el xito
o lanzarse desde cierta altura aade 3 metros El resultado final de las Tablas 65 y 66 es
de profundidad al primer round de buceo. Por Las posibilidades de xito de escalar a un el nmero que utiliza el personaje para los
cada 3 metros de altura sobre el agua se aa- sitio determinado se calculan tomando el ni- controles de Escalada. Un control de Escala-
den 1,5 metros de profundidad, hasta un aa- vel de habilidad del personaje (dado como un da se efecta tirando el dado porcentual. Si el
dido mximo de 6 metros. As, con una carre- porcentaje) y modificndolo segn su raza, la nmero que sale es igualo inferior al nmero
ra y desde una altura de 12 metros o ms, un condicin de la superficie y los modificado- hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje
hombre no cargado puede bucear 15 metros res situacionales. La Tabla 65 lista los por- tiene xito. Las tiradas por encima de este n-
en un solo round. centajes para las diferentes categoras de es- mero indican fracaso.
Salir a la superficie: Un personaje puede caladores. Es preciso efectuar un control de Escalada
ascender normalmente a la superficie a una Las posibilidades de xito dadas en la Ta- cada vez que un personaje intenta escalar una
velocidad de 6 metros por round. Este ndice bla 65 se ven modificadas por muchos facto- altura de 3 metros o ms. Este control se
se ve reducido en medio metro por cada cate- res. Algunos de sos son los mismos de una a efecta antes de que el personaje ascienda los
gora de carga por enci ma de no cargado o otra escalada (corno la raza del personaje) y primeros 3 metros de la escalada. Si se supera
por cada punto de movimiento corriente por pueden ser entrados en la puntuacin base del el control, el personaje puede seguir escalan -
debajo del ndice normal del personaje (si es personaje. Otros dependen de las condiciones do. Si el control fracasa, el personaje es inca-
utilizado este sistema opcional). Observa que, de cada escalada en particular. Todos ellos paz de hallar una ruta y ni siquiera puede in-
bajo el sistema opcional de carga, los perso- estn relacionados en la Tabla 66. tentar la escalada. Ese personaje no puede
najes fuertemente cargados (aquellos que han efectuar ms intentos hasta que se produzca
perdido 10 puntos o ms de su ndice normal un cambio. Puede ser un cambio significativo
de movimiento debido a su carga normal) ni de localizacin (un kilmetro o ms a lo lar-
siquiera pueden nadar hasta la superficie. go de la pared de un risco) o una mejora 'en
Simplemente flotan hasta ella (como los per- las posibilidades de xito del personaje.

Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un


Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR escalador sin entrenamiento. Sus posibilida -
des normales de xito son de un 25% (40%
Categora ndice de xito - /5% por ser un gnomo). Se ha visto aislado
Escalador no entrenado 40% del resto del grupo por un escabroso risco de
Ladrn Escalar paredes % 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco
Ladrn con pericia en montaismo" Escalar paredes % + 10% est seco y la roca parece slida. Hace un in-
Montaero (decidido por el DM) 50% tento, pero la tirada da 49 en el dado porcen-
Pericia en montaismo" 40% + 10% por casilla de pericia tual. No puede escalar el risco. Entonces uno
de sus amigos de arriba recuerda dejar caer
* Slo si se usa el sistema opcional de pericia una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw pue-

122
de intentar de nue~'o la escalada. puesto que Ta bla 67: INDI CES DE ES CALADA
su porcentaje de posibilidades es ahora de un
80% . La tirada da 27. y asciende. - - - Condiciones de la superficie - - - -
Tipo de superficie Seca Lg. resbaladiza Resbaladiza
En esca ladas particularmente largas - las de Mu y lisa * 1/4 - ** - **
m s de 30 metros o que requiere n ms de un Lisa, cuarteada * Ih lh Ih
tumo (10 minutos) de tiempo de escalada-c-, el Rugosa * 1 lh 1/4
DM puede exigir controles extra. La frecuencia
de esos co ntro les debe decidirla el DM . Los
personajes que fracasan en un control pueden
caer mucho trecho. as que es ju icioso llevar
cuerdas y herramientas.

Los personajes no ladrones deben ser montaeros y disponer de herramientas apropiadas


fndkes d. esco'.... (pitones. cuerda. etc.) para escalar esas superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas. ligeramente resbaladizas, a
Escala r es di fere nre 1/4. Ni siq uiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbalad izas.
de andar u otro tipo de movimiento que un per-
sonaje puede hacer. El ndice al que se mueve
un personaje vara enormemente con los dife- TIpos de superfldes Los rboles incluyen trepar JXlr una estructu-
rentes tipos de paredes y superficies que deben ra abierta , corno un andam iaje, y :xlr supuesto
ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el Las superficies muy por los rboles.
punto de unin entre el tipo de superficie a es- lisas incluyen las__extensiones de roca lisa. sin fi- Las paredes indinadas sea lan no exacta-
calar y la condicin de la superficie. Multiplica SUI1lS. las paredes de madera cepilladao barniza- mente riscos pero s laderas co n demasiada pen-
el nmero correspondiente de la tabla por 113 da y las paredes de planchas de metal soldadas o diente para subirlas andando. Si el personaje
del ndice aetual de movimiento de l personaje. remachadas. Las paredes completamente lisas, cae mientras escala una pared inclinada, sufre
El resultadoes el ndice de escalada para el per- sin ningn rasgo que las interrumpa. no pueden dao tan slo si falla una tirada de salvacin
sonaje. en metros por segundo , en cua lquier di- ser escaladas por nadie sin herramientas. contra petrificacin. Si tiene xito en la tirada.
reccin (hacia arriba. hacia abajo o de lado). Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la el personaje resbala una corta distancia pero no
Todos los ndices de movimiento dados en la mayora de ladrillos bien construidas, las pare- sufre dao.
Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los des de cavernas, las de castillos bien conserva- Cuerda y pared requi ere que el personaje
pe rsonajes ladrones son capaces de escalar al das y la" de los riscos ligeramente erosio nadas. utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse con-
dob le del ndice de movimiento de los persona- Las paredes rugosas constituyen la mayora tra una superficie slida.
jes normales. de la" de los riscos naturales . las de ladrillos
poco cuidadas o mal constru idas y las tpicas pa-
Ragnar e ladron y su compaero Rupert (un redes de maderos o empalizadas. Cualquier su- Acciones mientras se escala
semie/fo) estn escalando un risco con toscos perficiede piedra natural es una superficie rugosa.
rebordes. Una lluvia reciente ha dejado In su Las rugosas con rebordes sonsimilares a las ro- Aunque es posi b le
perficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene gosasperoestndotadas con asideros de ocho ceo- realizar otras acciones mientras se escala,
un ndice de movimiento de 12 y el de Rupert es tmetros o ms de ancho. Los riscos erosionados como lanzar conjuros o luchar. no resulta fcil.
8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 por las helada, Ylas chirneoeas naturales se inclu- Los lanzadores de conjuros slo pueden usar
x t/ spuesto que es un ladrn), pero Rupert se yen en esta categora, del mismo modo que los conjuros si se hallan en una posicin firme y
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 edificios de ladrillosque se desmoronan en ruinas. segura. quiz con la ayuda de otros personajes.
x 'i). Si Ragnar hubiera subido primero y le Las paredes de hielo son riscos o caras forma- Los personajes que escalan pierden tod as
hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el se- das enternmente de hielo. Son diferentes de las su- las bonificacio nes de Ca tegora de Arm adu ra
mielfo hubiera podido trepar a la velocidad de pcrficies muy lisas y lisas en el sentido de que to- por Destreza y esc udo y mu y a menudo se
2,6 metros po r round usando cuerda y pared (8 da va existen muchas grietas y protuberancias na- ap lican ta mbi n sobre ellos modificadores de
X IIJ). turales. Son extremadamente peligrosas de esca- ataq ue por la espalda. Sus pro pias tiradas de
par. de modo que hay que efectuaruna tirada de ataq ue. dao y salvacin sufren penalizacio-
control de Escalada cada round paracada persona- nes de -2. Aquellos que atacan desde arriba
je que lo intente sin herramientas. ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de

123
ataque , mientras que aquellos que atacan desde con su tirada), o todos los personajes unidos por tura es efectuar un rappel. Esto requiere una
abajo sufren una penalizacin adicional de - 2 en la cuerda caen. cuerda atada en la parte superior y un montaero
sus tiradas de ataque . Un personaje escalador no hbil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al
puede usar un anna de dos manos mientras esca- Por ejemplo, un grupo de cinco se hallanata- fondo. Cuando se desciende en rappel por una
la. El DM puede eliminar esas penalizaciones si dos juntos mientras escalan el risco. De pronto superficie, debe efectuarse un control de Escala-
considera que el personaje jugador ha alcanzado Johann cae. Megarran, que est inmediatamen- da con una bonificacin de +50. Los rappels li-
un lugar donde puede mantener con seguridad el te encima de l, y Drelb, que le sigue, deben bres (con el extremo de la cuerda no sujeta al
pie. Si golpea mientras es cala (por cualquier efectuar tiradas de control de Escalada. Mega- fondo) pueden efectuarse tambin, pero el modi-
cantidad de dao), el personaje debe efectuar un rran pasa su control. Pero Drelb falla y es ficador es slo +30. Por supuesto, un fallo en el
control de Escalada inmediato. El fracaso de un arrancado de la pared. Ahora Megarran tiene control da como resultado resbalar en algn mo -
personaje atado a una cuerda significa que pier- que efectuar otro control con una penalizacin mento durante el rappel (el DM decide sobre el
de un round recobrando el equilibrio; un perso- de - JO (por dos personajes cados), y Targash. dao sufrido). Un personaje puede descender en
naje no atado a una cuerda cae si fracasa su con- que viene detrs, debe efectuar tambin una ti ~ rappel a una velocidad igual a su movimiento
trol. rada de control con una penalizacin de - 10. normal en un dungeon (36 m1round para un hu-
Ambos tienen xito en sus controles y las cadas mano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta
se detienen. es que tiene que existir un punto donde posarse
Herramientas de escalada al extremo de la cuerda . Descender 20 metros en
rappel por un risco de 35 significa que el perso-
Las herramientas Descender naje se quedar encallado al final de la cuerda.
constituyen una parte integrante del equipo de iO peor an, efectuar el rappel hasta el final y
cualquier montaero, y todas las escaladas pue- Aparte saltar o volar, cubrir los ltimos 15 metros mucho ms aprisa
den aprovecharse del uso de herramientas. Las la forma ms rpida de descender desde una al- de lo que hizo los primeros 20!
herramientas de montaismo incluyen cuerda,
pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin
embargo, es un error creer que la funcin princi-
pal de las herramientas es ayudar en la escalada.
La finalidad principal de pitones, cuerda y de-
ms es impedir una desastrosa cada. Los escala-
dores deben confiar en sus propias habilidades y
talentos , no en cuerdas y escarpias, cuando efec -
tan una escalada. Los accidentes ocurren cuan -
do la gente olvida esta regla bsica y confa su
peso a sus cuerdas y pitones .
En consecuencia, aparte las cuerdas, las de-
msherramientas no incrementan la'> posibilida-
des de xito en la escalada.. Sin embargo, en el
caso de una cada, las herramientas de escalada
pueden reducir la distancia que se cae . Cuando
un personaje cae, slo puede caer hasta lo que le
permite la cuerda, si est amarrado, o hasta dos
veces la distancia hasta el ltimo pitn clavado
(si el pitn resiste: un pitn se suelta un 15% de
las veces cuando se produce una tensin repenti-
na). La distancia cada depende de Jo lejos que
han sido colocados unos de otros los pitones.
Los personajes que caen caen dos veces la dis-
tancia hasta la ltima escarpia que resiste.

Por ejemplo, Rath est a 5 metrospor encima


de su ltimopitn. De pronto resbala. Cae los 5
metros hasta su pitn, ms otros 5 metros ms
all de este pitn, puesto que hay 5 metros
de cuerda entre l y el pitn, lo cual da un total
de 10 metros de cada y 3d6 puntos de dao de
cada.

Los personajes unidos entre s por una cuerda


incrementan la seguridad individual, pero esto
incrementa tambin las posibilidades de que cai-
ga ms de una persona. Cuando un personaje
cae, el o los personajes a cada lado del escalador
cado deben efectuar una tirada de control de Es-
calada (se aplica una penalizacin de - 1Opor ca-
da personaje cado despus de la cada del pri-
mero). Si se superan todos los controles, la cada
se ve detenida y nadie sufre ningn dao . Si se
falla un control , ese personaje cae tambin, y
hay que repetir los controles de Escalada como
antes. Los controles de Escalada se siguen ha-
ciendo hasta que se detienen las cadas (1osesca-
ladores a cada lado del personaje o personajes
que caen superan una tirada de control de Esca-
lada o el ltimo escalador no cado tiene xito

124
-
~
-- - -
:. ...:::::.-
'<,

/
Conjuros de hechicero
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

I Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada


2 Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
3 Alanna Alar Clariaudiencia Cavar
4 Amigos Boca mgica Clari videncia Confusin
5 Aparicin Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
6 Armadura Ceguera Delusin Creacin menor
7 Aura mgica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaa de Leomundo Crecimiento vegetal
8 Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
9 Cada de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupacin
10 Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observacin mgica
11 Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emocin
12 Comprender lenguajes Esquema hipntico Forma espectral Escudo de fuego
13 Detectar magia Flecha cida de Melf fuerza espectral Esfera elstica de Otiluke
14 Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mgico
15 Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisin Extensin 1
16 Dormir Hacer aicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldicin
17 Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
18 Escalada de araa Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
19 Escudo Invisibilidad Llamar monstruos 1 Hechizar monstruos
20 Fuerza fantasmal lnitacin Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
21 Grasa Levitar Muro de viento "- Intensificador mnemnico de Rary
22 Hechizar persona Locatzar objeto No deteccin Invisibilidad mejorada
23 Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos 11
24 Identificar llamada a la puerta Pgina secreta Masamorfismo
25 Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
26 Luces danzantes Mano espectral Proteccin contra el mal, radio 3 metros Monstruos de sombra
27 Luz Nube de niebla Proteccin contra proyectiles normales Motivo arco iris
28 Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
29 Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
30 Mensaje Orientacin errnea Retener personas Muro ilusorio
31 Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla slida
32 Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
33 Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
34 Proteccin contra el mal Pirotecnia Sugestin Polimorfizar a otro
35 Provocar Polvo rutilante Toque vamprico Polimorfizarse a s mismo
36 Proyectil mgico Proteccin contra cantrips Volar Puerta dimensional
37 Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
38 Reparar Silueta imprecisa Tentculos negros de Evard
39 Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
40 Rociada de color Telaraa Tormenta de hielo
41 Salto Trampa de Leomundo Torpeza
42 Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
43 Sonido audible Viento susurrante
44 Toque helado
45 Ventriloqua

Los conjuros en cursiva son reversibles.

126
Nivel 5 Nivel Nivel 7 Nivel 8

I Agua area Abrir las ag uas Bola de fuego de estallido retardado Antipata-Simpata
2 Ap ariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
3 Caos Atrapamiento Controlar muerto s vivientes C10n
4 Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
5 Cono de fro Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
6 Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequin tica de Otiluke
7 Creacin mayor Confund ir Destierro Hechizar masas \
8 Crecimiento animal Conj uro de muerte Devolv er conj uro Hundir
9 Desped ida Contingencia Dos dimen siones Irresistible danza de Otto
10 Distorsin de distancia Co ntro lar el clima Espad a de Mordenkainen Laberinto
11 Dominacin Desint egr ar Estatu a Llamar monstruos VI
12 Envi ar Elucubracin de Mordenkainen Hechizar plant as Mente en blanco
13 Extensin 11 Erudici n en leyendas Invertir gravedad Muro prismtico
14 Fabricar Esfera congelado ra de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
15 Ilusin avanzada Espej ismo arca no Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
16 Imbeci lidad Exte nsin III Llam ada instant nea de Drawm ij Pantalla
17 Invocar elemental Geas Llamar mon stru os V Pedir
18 Lamentable dialctica de Leomundo Globo de invulnera bilidad Magnfica man sin de Mordenkainen Permanencia
19 Llamar monstruos III Hechi zar un objeto Mano aferrantc de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
20 Llamar sombras Ilusin permanente Ocult ar Puo cerrado de Bibgy
21 Magia de las sombras Ilusin programada Palab ra pod ero sa, aturdir Sfmbolo
22 Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puert a en fase Sujetar
23 Modelar piedra Llam ar monstruos IV Rociada prismtica
24 Monstru os de semisombra Magia de las se misomb ras Simu lacro
25 Muerte animada Mano vigo rosa de Bigby Te1eportacin sin error Nivel 9
26 Muro de fuerza Mordedura visual Visin
27 Muro de hierro Mover tierras Aprisionamiento
28 Muro de piedra Niebl a letal Auxilio
29 Nube letal Piedra a carne Cambiar de forma
30 Paso en muro Proteccin y defen sa Conjuro astral
31 Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen Cri stal frgil
32 Puerta de sombra Reencarnar Deseo
33 Receptculo mgico Repul sin Detener el tiempo
34 Rechazo Sombras Disyuncin de Mordenkaincn
35 Retener monstruo Sugestin de ma sas Drenaje de energa
36 Sueo Transform acin de Ten ser Enj ambre de meteoro s
37 Teleportacin Transmutar agua en polvo Es fera prismtica
38 Telequinesis Velo Espectral
39 Transmutar roca en lodo Ver realment e Estas s temporal
40 Visin falsa Vidri ar Llamar mon struos VII
41 Mano trituradora de Bigby
42 Palabra poderosa, matar
43 Presciencia
44 Puerta

Los conjuros en cursi va son reversibles.

127
Conjuros de sacerdote

NhleI 1 NhlelZ Nhlel3 Nhlel4

1 Ami stad anim al Augurio Animar muertos Adivinacin


2 Bendicin Ayuda rbol Agigantar insectos
3 Cooperacin Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajaragua
4 Creara gua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
5 Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre 11= Controlarla temperatura. radio 3 ro
6 Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curarheridasserias
7 Delectarmagia Conoceralineamiento Crecimiento de pas Cbarco reflectante
8 Detectar trampas Y poros Demoni o del polvo Crecimientovegetal Detectar mentira
9 Detectar veneno Descubrirtrampas Curarceguera o sordera Hablar con la" plantas
10 Enredar Detectar hechizo Curar erfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
1I Extirparel miedo Guanlia del drago alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
12 Fuego imaginario Hablar con los animales Extirparmaldicin Lenguas
13 Invisibilidad ante los animales Hechizar personao mamfero Extirpar parlisis Libre accin
14 Invisibilidad ante los muertos vivientes Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales 1
15 Localizar animales o plantas Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
16 W Z Martillo espiritual Glifo de proteccin Mantode "Olor
17 Ordenar Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar l'ene,w
18 Pasar sin dejar huella Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
19 Piedra mgica Piel de corteza Lu: continua Producirf uego
20 Proteccin contra el mal Producir llama Llamar insectos Proteccin contra el mal. radio 3 m
21 Purificar comida)' agua Resistir el fuegnIResistir el frio Llamar rayos Proteccin contra el rayo
22 Refugio Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
23 Soportar el friolSoportar el calor Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
24 Vara de roble Silencio. radio 3 metros Plegaria Repudiar
25 Subyugar Proteccin contra el fuego Retener planta"
26 Trampa de fuego Proteccin contra el plano Negativo
27 Tropezar Respirar agua
28 Veneno lento Retener animales
29 Trampa de lazo
30 Vestimenta mgica

Nhlel5 NhI.16 NhI.17

I Alzara los mueHos Abrir las aguas Animar rocas


2 Arco iris Ahuyentar madera Auxilio
3 Bsqueda Animarobjetos Cambiar vara
4 Cambiar de plano Barrera de hojas Caminar porel viento
5 Caminar porel aire Concha antianimales Carrode Sustarre
6 Comunicar Curar Confusin
7 Comunicar con la naturaleza Festn de los hroes Conjuroastral
8 Concha antiplantas Hablar con los monstruos Controlar el clima
9 Controlar los vientos Hallar el camino Exaccin
10 Crecimiento animal Invocar animales Invocarelemental de la tierra
11 Curar heridas crticas Invocar elemental delfuego Nmesis reptante
12 De planta a planta Llamar animales III Palabra sagrada
13 Disipar el mal Llamar el clima Puerta
14 Fuente mgica Muro de espinas Rayode sol
15 Golpe de llama Ordende retirada Reencarnar
16 Llamar animales 11 Prohibicin Regenerar
17 Muro de fuego Relato de piedra Restaurar
18 Piedras en pa Roble perenne Revivificar
19 Plagade insectos Semillas de fuego Smbolo
20 Rayo de luna Sirviente areo Terremoto
21 Redencin Transmutar aguaen pob-o Tormenta defuego
22 Transmutar roca en lodo T ransportarse va plantas Transmutar metal en madera
23 Ver realmel11e

Los conjurosen cursiva son reversibles,

IZ8
Desafpdones de los conjuros desea. En general. un co njuro que afecta a un rea de efecto: Lista las criatura'>. volumen,
nmero limitado de criaturas dentro de un rea dimensiones. peso. etc. que pueden verse afec-
Los conjuros estn afecta primero a aquellas que estn ms cerca tadas por el conjuro. Los conjuros con un rea o
....... organizados segn su grupo (hechicero o sacer- del centro. a menos que acte n otros parmetros volume n que puede ser mode lada por la vo lun-
dote) y nivel. empeza ndo en la pgina 131. (como el nivel o los Dados de Golpe). Los con- tad dc l lanzador. a menos que la descripcin del
Dentro de cada nivel. los conjuros estn dis- juros pueden ser lanzados a travs de aberturas conjuro indique especficamente otra cosa, tie-
puestos alfabticamente. Al principio de cada estrechas slo si tanto la vista del lanzador nen una dimensin mxima de 3 metros en cada
descripcin de conjuro estn los siguientes da- como la energa de l conjuro pueden ser dirigi- direccin. As. una nube que tiene un cubo de 3
los importantes para el juego. das simultneamente a travs de la abertura. Un metros por nivel del lanzador puede . cuando es
Nom b r e: Cada conjuro es identificado por hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzada por un lanzador de nivel 12, tener di-
un nombre. Entre parntesis dcirs del nombre lanzar conjuros a travs de ella ; enviar una bola mensiones de 3 X 3 X 36, 6 x'6 X 9, o cualquier
est la escuela (para los conjuros de hechicero) de fuego a travs de una mirilla pequea por la co mbinacin que totalice 12 cubos de 3 metros.
al que pertenece el conjuro. Cuando hay listado que est atisbando ya es otro asunto . Combinaciones como 1,5 x 3 x 72 no son posi-
ms de un nombre. ese conjuro es comn a to- Com po nentes: Lista la categora de los com- bles a menos que se indique especficamente
das las escuelas dadas, ponentes necesarios. V para verbal , S para so- as.
Algunos conjuros son reversib les (pueden ser mtico y M para material . Cuando se requieren Algunos conjuros (como el de bendicin)
lanzados para conseguir un efecto opuesto al del componentes materiales. stos se relacionan en afectan a los amigos o enemigos del lanzador.
co njuro estndar). Esto est anotado detrs del la descripcin del conjuro. Los componentes En todos los casos, es to se refiere a la percep-
nombre del conjuro . Los sacerdotes con co nju- del conjuro se agotan cuando ste es lanzado , a cin del lanzador en el momento en que es lan-
ros reversib les deben memorizar la versin de- menos que se diga otra cosa Los smbolos sa- zado el conjuro. Por ejemplo. un personaje ca-
seada Por ejemplo. un sacerdote que desea un grados clericales no se pierden cuando es lanza- tico bueno aliado con un clrigo legal neutral
conjuro de causar heridos ligeras, debe pedi r do un conjuro. Para casos en los que los co mpo- puede recibi r los beneficios de l co njuro de ben-
esta forma del co njuro cuando medite y rece . nentes materiales se gastan al final del conjuro dicin de este ltimo.
Ten en cue nta que pueden prod ucirse severa'> (libre accin, cambia r de forma , etc .), la des- TIrada de salvacin: Lista si el conj uro per-
penalizacionessi la eleccin del conjuro est en truccin prematura de l componente finaliza el mite a su blanco una tirada de salvacin yexpli-
de sac uerdo co n el alineamiento de l sacerdote conjuro. ca el efecto de superar la: Neg. indica que la
(las posibl es pe nalizaciones incluyen la nega- Duracin : Lista el tiempo que dura la ener- tirad a de sa lvacin no tie ne ningn efec to;
cin de conjuros especficos. de niveles enteros ga mgica del conj uro. Los conj uros de dura- 112 significa que el perso naje sufre la mitad
de conj uros o incluso de todos los conjuros du- cin instantnea aparecen y desaparecen en el de la cantida d normal de dao; No seala que
rante un cierto perodo. El resultado exacto (si momento mismo en que son lanzados, aunque no se permite ningu na tirada de salvac in. Los
lo hay) depe nde de la reaccin de la deidad pa- los resultados de esos conj uros pueden ser per- ajustes por Sabidura a las tiradas de salvacin
trona del sacerdote. tal como determi ne el DM . manentes e incambiables por medios normales. se aplican tan s6lo a los co nj uros de encanta-
Los conjuros de hechicero reversi bles ope ran Los co nj uros de duracin permanente d ura n miento/hec hizo.
de un mod o sim ilar. Cua ndo es apre nd ido el hasta que los efectos son anulados pprotros me- Las barre ra'> fsica s slidas proporcionan bo-
conj uro, ambas formas son registradas en los li- dios, norm almen te po r un conj uro de disipar nificacio nes a la tirada de sa lvacin y reducci n
bros de conjuros del hechicero. Sin embargo. el magia. Algu nos conjuros poseen una duracin del dao. El ocultarse y cubrirse puede afectar
hechicero debe decidir qu versin del conjuro variable. En la mayora de los casos el lanzador las tirada'> de salvaci n y el dao (el DM tiene
desea lanzar cuan do lo memorice. a menos que no puede elegir la duracin de los conjuros . Los informacin adicio nal al respecto).
la descripcin del conjuro indique especfica- conjuros con duraciones establecidas (por ejem- Una criatura que efecta con xi to una tirada
mente otra cosa. Por ejemplo, un sacerdote que plo. 3 rounds por cada nivel del hechicero) de- de salvaci n co ntra un conj uro sin ningn efec-
ha me morizado piedra a carne y desea lanzar ben ser co ntrolados por el jugador. Los conjuros to fsico aparente (co mo uno de hechizo. retener
came a piedra debe aguardar hasta que la lti- de duracin variab le (por ejemp lo. 3 + I d4 o receptcu lo mgico) pue de sentir una clara
ma forma del co njuro pueda ser memorizada (es rounds) son registrados en secreto por el DM . fuerza u horm igueo que es caracterstico del
deci r. debe descansar ocho horas y estudiar). Si Tu DM puede advertirte cuando la duracin de ataque mgico. si el DM as lo desea. Pero el
puede memorizar dos conjuros de nivel 6. pue- un conjuro est expirando, pero normalmente efecto exacto de l conjuro hostil o la hab ilidad
de memorizar cada versin una vez o una ver- no hay ning n signo que indique que un conju- usada por la criatura no puede ser ded ucida de
sin dos veces . ro vaya a expirar; comprueba con tu DM para este hormigueo.
Escue la: Entre parntesis detrs del nombre determinar exactamente c mo maneja l este Se supone que el equipo y las posesio nes que
del conjuro est el nombre de la escuela de ma- aspecto de la cuestin . lleva consigo un ser efectan sus propia'>tirada'>
gia a la que pertenece, Para conjuros de hechi- Algunos conjuros pueden terminar tambi n a de salvacin contra ataques especiales si la cria-
cero, esto define qu conjuros puede aprender voluntad dcllanzador. Para terminar esos conju- tura efecta su tirada de salvacin, a menos que
un hechicero espec ialista. segn sea su escuela ros, el lanzador original debe hallarse dentro del el conjuro indique especficamente otra cosa Si
de especializacin. Para conjuros de sacerdote, alcance del centro de efecto del conjuro... den- la criatura falla su tirada de salvacin, o si la
la notacin de la escuela se usa slo como refe- tro del mismo alcance al que puede ser lanzado forma de ataque es particularmente potente.
rencia, para indicar a qu escuela se con sidera el conjuro. El lanzador tiene que ser capaz tam- pueden efectuarse las otra'> tiradas de salvacin
que pertenece el conjuro. en caso de que el DM bin de pronunciar las palabras de anulacin. para ver si algunas de sus posesiones sobrevi-
necesite saberlo para la resistencia al conjuro Ten en cuenta que slo el lanzador original pue- ven, usando o bien tiradas de salvacin para ob-
(po r ejemplo, la resistencia de los elfos a los de anular de esta forma los conjuros. jetos (ver la GDM) o la tirada de salvacin del
conjuros de hechizo) . Tiempo de lanzamiento: Este da to es im- ser. El DM te informarcuando eso ocurra.
Esfera: Esta entrada aparece n icamente portante, si se utiliza el modificador opcional de Cualquier personaje puede renunciar volunta-
para los conjuros de sacerdote e identifica la es- tiempo de lanzamiento para iniciativa. Si slo riamente a su tirada de salvacin . Esto permi te
fera o esferas en la que cae cada conjuro. se da un nmero. el tiempo de lanzamiento es que un conjuro o ataque simi lar que normal-
Alcance: Lista la distancia de l lanzador hasta aadido a las tiradas de dados de iniciativa del mente garantiza una tirada de salvacin tenga
la que se produce o empieza el efecto del conju- lanzador. Si el conjuro requiere un round o un todo su efecto sobre el personaje. De l mismo
ro. Un O)) indica que el conjuro puede ser usa- cierto nmero de rounds para ser lanzado, su modo. cua lquier criatura puede rebajar volunta-
do slo sobre el lanza dor. con el efec to encama- efecto empieza al final del ltimo round del riamen te su resistencia a la magia. permitiendo
do dentro de l o emanando de l. Contacto tiempo de lanzam iento. Si Delsenora lanza un que un conjuro funcione automticamente al ser
significa que el lanzador puede usar el conjuro conjuro que requiere un round, su efecto se ini- lanzado. Renunciar a una tirada de salvacin o a
sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A me- cia al final del round en que empez a lanzarlo. la tirada de resistencia a la magia no necesita ser
nos que se especi fique otra cosa . todos los de- Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamien- siempre voluntario . Si una criatura o personaje
ms conjuros se centran en un punto visible para to. su efecto se inicia al final del tercer m undo puede ser engaada para que rebaje su resisten-
el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El Los conjuros que requ ieren un tumo o ms ini- cia, el conjuro tendr todo su efecto. aunque no
punto puede ser una criatura u objeto si as se cian su efecto al final del tumo correspondiente. se trate del conjuro que la vctima crea que iba

129
a recibir. La vctima tiene que elegir consciente- de una medusa sin haberlo experimentado real- sa preparacinpor parte del DM. incluidosindi-
mente el d isminuir su resiste ncia; no es sufi- mente. es decir. sin haber sido convenido en cios sobre su naturaleza
ciente ser atrapada con la guardia baja. Por piedra por una) La inteligencia es la mejor defensa contra las
ejemplo. un personaje recibir una tirada de sal- Opcin: Los monstruos ilusorios atacan ilusiones . Las criaturas bajas y no inteligentes
vacin si un mago del grupo le ataca brusca- usando los valores de ataque del hechicero. Esto son ms vulnerables a las ilusiones. a menos
mente con una bola de fuego. aunque el mago debera ser un indicio sutil de que los monstruos que la ilusin se halle comp letamente fuera de
se haya mostrado amistoso hasta aquel mome n- son falsos. su experie ncia o la ilusin toque un rea de la
to. Sin embargo. el mismo personaje no recibir Opcin: Extiende el control del nivel de co n- compete ncia particular de las criaturas . Los
una tirada de salvacin si el mago le convence juros a los monstruos... el lanzador puede crear muertos vivientes son generalmente inmunes a
de que va a recibir un conjuro de levitacin. monstruos solamente si los Dados de Golpe to- las ilusiones. pero son vulnerables a los efectos
pero en vez le lanza una bola de fuego. Tu DM tales del monstruo son iguales o menores que el casi reales, la mayora de los cuales empiezan a
dec idir cundo los PNJ s han disminu ido sus nivel dellanzador (un lanzador de nivel 8 puede aparece r en la lista de conj uros de nivel 4.
resistencias. Tienes que decirle a tu DM cundo crear convincentemente un gigante de las coli- Normalmente las ilusiones dejan de afectar a
tu personaje disminuye su resistencia. na.s, dos ogros. o cuatro guerreros de nivel 2). un personaje si no son credas de una forma ac-
I>escripcin del conjuro: El texto propor- Los co njuros de ilusin requieren un grado tiva. La incredu lidad debe ser afirmada por el
ciona una descripcin com pleta de cmo fun- ms alto de interaccin DM-jugador que otros jugado r, y basarse en indicios proporc ionadas
ciona el conjuro y sus efecto s en el juego. Cu- conjuros de hechicero. El cronometraje y pre- por el DM. Los jugadores que afirmen su incre-
bre la mayor parte de los usos tpicos del conju- sentacin de taJes co njuros por parte del lanza - dulidad deben dar una razn para ella basada en
ro. si hay ms de uno, aunque no puede abarcar dor son extremadamente importantes . Los efec- informacin sensorial disponible al perso naje.
todas las posibles aplicaciones que los jugado- tos que aparecen de la nada no son credo.s a El fallo en dar esa razn da como resultado el
res pueden hallar para l. En esos casos. la in- menos que el lanzador tenga esto en cuenta. Por fracaso de la incredulidad. El DM puede impo-
fonnacin del conjuro en el texto debe propor- otra parte. una bola de fuego ilusoria lanzada ner requerimientos o retrasos adicionales en re-
cionar una gua de cmo adjudicar la situacin . despus de que un hechicero haya lanzado una conocer ilusiones (como controles de Inteligen-
Los conjuros con funciones mltiples penni- autntica puede tener efectos devastadores. cia ) cuando sea necesario , como cuando un ju-
ten al lanzador seleccionar qu funcin desea El lanzador debe mantener en todo momento gador est evidentemente divulgando un descu-
usar en el momento del lanzamiento. Normal- una apariencia de realismo cuando conduce una brimiento hecho por otro. La incredulidad hace
mente. una sola funcin de un conjuro de fun- ilusin. (Si es creado un pelotn de guerreros de perder automticamente una tirada de salvacin
cin mltiple es ms dbi l que un conjuro de nivel bajo. el lanzador dicta sus golpes. fallos. si el efecto es real.
funcin nica del mismo nivel. daos infligidos. heridas aparentes y dems ; el Para los PNJs, una tirada de salvacin. com-
Los efectos de los conjuros que proporcionan DM decide si los lmites de credibilidad han si- probacin de Inteligencia. o la adjud icacin del
bonificaciones o penalizaciones a las habilida- do exced idos.) DM pueden ser usados para determinar la incre-
des. tiradas de ataque . tiradas de dao, tiradas Las ilusiones de PNJs requieren una cuidado - dulidad . lo que el DM co nsidere ms apropiado .
de salvacin, etc., no son normalmente acumu-
lativos unos con otros o con otra magia: se apli-
ca nicamente el efecto ms fuerte. Por ejem-
plo. un guerrero bebe una pocin de fueI7JJ de
gigante y luego recibe el conjuro de fuerza de
nive l 2 de u n hechicero. S lo la magia ms
fuene (la poci n) es efectiva . Cuando la dura-
cin de la pocin termina. sin embargo. el con-
juro de fuer-a sigue an su efecto . hasta que su
duracin expire tambin .

Adjudicar ilusiones
Tod as las ilusiones
so n adjudicadas por el DM : cada una depende
de los facto res exactos de la situacin que el
DM con sidere significativos. Los puntos que
siguen son slo guas subsidiarias para ayudar
al DM a mantener la consistencia.
Ilusiones intrnsecament e mortales: Las
ilusiones de mue rte instantnea son uutomti-
camcnte fatales. independientemente del nivel,
Dados de Golpe o tiradas de salvacin: techos
que se derrumban. po7.0S de lava ineludibles,
etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos es
forzar un control de shock del sistema. Los per-
sonajes supervivientes no vuelven a verse afec-
tados por esa ilusin.
Erectos d e conjuros: Las ilusiones que du-
plican los efectos de un conjuro se hallan sinto-
nizadas al nivel del lanzador (por ejemplo. un
ilusioni sta de nivel 10 lanza ndo una bol a de
fuego puede crear una convincente bola de fue-
go de dado 10). Exceder esos lmites crea un fa-
llo fatal en la ilusin que anula su efecto.
Ataq ue especia l de me nstruo: Antes de que
el lanzador pueda dup licar co n efectividad el
ataque especial de un monstruo. el hechicero
debe haherlo experimentado. (Un hechicero no
puede co njurar correctamente el guio del ojo

130
ConJuros de nivel 1 sorber ms lqu ido para que sus efect os mgi- levitadoras. las invis ibles o las inco rp reas o
cos entre n en accin , e tc. Peso , masa y fuerza. gaseosas s . El lanzador puede anular la alarma
Afectar fuegos nonnales (Alteraci6n) sin embargo, s resultan afe ctados. As, una con una sola palabra.
me sa que bloquee una puerta puede ser ms Los componentes materiales de este conjuro
Alcanc e: 5 metros/n ivel pesada y ms efectiva. un a piedra arrojada ten - son una campanilla y un tro zo de alambre de
Componentes : V. S dr ms masa (y ca usar ms dao), las cade- pla ta mu y fino.
Duracin: 2 roundslnivel nas sern ms fuertes. las puertas ms reci as .
Tiempo de lanzamient o: 1 un cordel delgado se co nvertir en una cuerda
Arca de efecto: Radio de 3 metros m s larga, gruesa y resistente. y as suces iva- Amigos (Enca ntamiento/Hec hizo)
Tirada de salvacin: No mente. Lo s puntos de golpe. Categ ora de Ar-
madura y tiradas de ataq ue de una cria tura no Alcance : O
Este conj uro permite al hechicero hacer que cambian. pero las tirada s de da o se incremen- Componentes : V. S. M
fuegos no mgicos ~esde uno tan pequeo tan proporcionalmente con el tamao . Por Duracin: Id4 rounds + I round/nivel
como el de una antorcha o linterna hasta uno ejemplo, un g uerrero a un 160% de su tamao Tiempo de lanzamiento: I
tan grande como el rea de efecto-- reduzcan normal go lpea co n su espada larga y lira un 6 Arca de efecto: Radio de 20 metros
su tamao y brillo has ta co nvertirse en meras para dao. La tirada de dao aj ustada es 10 (es Tirada de sa lvac in: Especial
brasas. o inc rementar su luz has ta ser tan bri - dec ir. 6 x 1,6 :;:: 9,6 , redondeado haci a arriba).
llantes como la plena luz del da y aumentar la Las bonificacion es debidas a Fuerz a. categ ora Un conjuro de amigos hace que e l hechice-
iluminaci6n hasta doblar el radio normal. Ten y ma gia no res ultan alteradas. ro gane temporalmente 2d4 puntos de Caris-
e n cuenta que esto no afecta ni a l co nsumo de El conj uro inverso . reducir. nie ga el conjuro ma . La s cri aturas inteli gentes dentro del rea
combustible ni al dao causado por e l fuego. agranda r o hace a las criaturas u objetos ms de efect o e n el mo mento en que e s lanzado el
El lanzador puede afectar cualquiera o todos peque os . La criatura u objeto pierd e un 10% conjuro de ben efectuar de inmed iato c ontroles
los fuegus e n e l rea del conjuro. Puede a lterar de su tamao ori ginal po r cad a nivel dellan z.a- de reacci n basad os en e l nuevo Carism a del
sus inten sidad es con un simple ge sto mientras doro hasta un mnimo de un 10% del tamao personaje . Aqu ellas co n reacciones favorables
el co nj uro siga e fecti vo. El co nj uro du ra hast a o rig inal. A part ir de ah. e l tamao se reduce tienden a senti rse muy impresi o nadas con el
que el Ianzado r lo cancela. se agota el co mbus- por incre men tos de 30 c m has ta me nos de 30 lan zador y hacen un esfuerzo por ser sus ami-
tible o ex pira la d uracin. El lanzador puede cm , por incrementos de 2 c m hasta 2 c m, y por gos y ay udarle, de una forma adecuada a la si~
e xtin guir tam bi n tod as las llamas e xistentes incre me ntos de 0. 2 cm hasta un mnimo de 0.2 tuacin. Lo s bu rcratas reacios pued en dec idir
en el rea, 10 c ual ago ta de inmedi ato el conju- cm ..., el recepto r del co nj uro no puede ir cm - de pronto mo strarse colaboradore s; los ho scos
ro. El co nj uro no afecta a los elem en ta les del pequ eeci endo hasta la nada. Por ejemplo, un g uardias de la puerta pued en volverse locua-
fuego o a otras criaturas similares. gigante de 5 metros reducido por un hechicero ce s ; los orcos qu e atacan pued en res petar la
de nivel 15 (1 5 pasos). se ver reducid o a 50 vida del la nza do r. to m ndolo ca utivo en vez
cm (en nue ve pasos), luego a 18 c m (en un de matarlo . C ua ndo el co njuro se di sipa, las
Agrandar (Alteracin) pa so) y fin alm ent e a 5,5 c m (e n los ltimos c riaturas se dan cuenta de qu e han s ido in -
Reversible cin co pasos). Un objeto q ue redu ce su tamao flu en ciadas. y sus reacci o nes e nto nces so n de -
pued e daar los materiales ms dbil es un idos term inadas po r el DM .
Alca nce : 5 metros/nivel a l , pero un objeto se encoger so lamente en Los componentes para este co njuro so n liza
Compo ne ntes: V, S. M tanto qu e e l o bjeto e n s no resu lte daado. Las (o harina blan ca ), negro de humo (u holln ) y
Duraci n : 5 rounds/n ivel cri aturas involuntaria s tiene n derecho a un a ti- bermell n aplicados al rostro antes de lanzar el
Tiempo de lan zamiento : I rada de sa lvacin co ntra co nj uros. co njuro.
Area de efecto: I criatura u objeto El compone nte material de es te conjuro es
Tirada de salvaci n: Neg . un pellizco de hierro en polvo.
Apartcln (lIlL~inIFantasma)
Este co nj ur o causa el cre ci mie nto instant-
neo de un a cria tura u objeto. incr em entando Alarma (Abj ura cin. Evocacl n) Alc an ce: O
tanto su tamao como su peso. Slo puede ser Componen tes : V, S
lanzado sobre una nica criatura (o una enti- Alcance: 10 metros Duraci n: Especial
da d simbitica o comunitaria) o so bre un ni- Compo nen tes: V, S, M T iempo de lan zam ient o: 1
co objeto que no e xce da de un metro c bico de D uracin : 4 horas + lh hora/nivel Area de efecto: I cri atura dent ro de 10 metros
vo lume n por ni vel del la nzado r. El o bje to o Ti empo de lan zami ent o : 1 round Ti rada de sa lvacin: Neg.
criatura tiene que ser visto para resu ltar afec ta- Area de efecto: Hasta un c ubo de 6 me tros
do. Crece un 10% por nivel de experiencia del T irada de salvacin: No Un co njuro de aparicin permite al hec hice-
hec hicero, inc rement and o simult neamente su ro ac tuar so bre los mied os naturales para hacer
altura, anchura y peso. C ua ndo es lan zado un co nj uro de alarma, el que la criatura bla nco perc iba al lan zador del
Todo el equ ipo lle vado enci ma po r un a cri a- hechice ro hace que un rea se lecc ionada reac- co nj uro co mo al guien o algo ene rnistoso. Sin
tura crece ta mbi n con el co njuro. Las vfcti- cione a la presencia de c ualq uie r criatura m s q ue se sepa exactame nte qu es. e! hechicero
mas no vo luntarias tie nen derecho a una lirada grande que una rata normal . cualquier cosa simplemente avanza amenazador sobre la cria-
de sa lvac in co ntra co nj uros . Una tirada de ms gra nde qu e aproximadamente un volume n tura . Si no supera una lirada de salvacin con -
sa lv ac i n superada s ignifica qu e e l co nj uro de 60 decmetros cbico s o ms de 1.5 kilos tra co nj uros, la criatura se da la vue lta y huye a
fracasa. Si no ha y es pac io suficie nte pa ra e l de peso. El rea de efecto puede ser un po rta l, toda veloc idad tan lejos del mago co mo le es
crecimiento deseado, la criatura u o bjeto al- una seccin de suelo, unas escaleras. etc. T an posible, aunq ue no deja caer lo que lleva con-
ca nza el tamao mximo posi ble , haciendo es- pronto como cualquier criatura entra en el rea sigo. La criatura tiene una penalizacin e n
talla r los confi na mie ntos dbil es e n e l proc eso. protegida . la toc a. o establece co ntacto de al- tirada de sa lvac in de - 1 po r cada dos nivejcs
pe ro se ve co ntenida sin sufrir nin gn dao po r guna ot ra forma co n e lla sin pronunc iar el san- de ex pe rie ncia del lan zad or . has ta un mx iroo
mate ria les ms fuertes: el co njuro no puede ser to y sea estab lecido por el lan zad o r. el co nju- de --6 al nivel 12. Ten e n cue nta que una ln1IILb
utilizado para ap las tar a una criatura a ume n- ro de alarma deja o r un fuerte repiq ue teo q ue natural (no mod ificad a ) de 20 tiene aut
tando su tamao. puede ser odo claramente en un radio de 20 camente x ito , independientemente de la.-.-
Las propiedades mgicas no se ven inc re - metros. (Hay que reducir e l radio e n 3 met ro s nal izac io nes a la tirada de salvaci n. A
me ntadas por es te co nj uro: un a espada + 1 por cada pue rta interpues ta y e n 6 metros por e l lanzador no pe rsigue realmente a la
agranda da sig ue sien do slo un a es pada + 1, ca da pared sus tanc ial interpuesta). El so nido que huye, un fantasma de su propia rnet*
una varita de l tamao de una vara sig ue sie ndo dura todo un round y lue go cesa. Las cria turas hace. Cada ro und despus dellanzarreesc ....
ca paz s lo de sus funcione s normales. una po- proyectadas et rea o astralmente no desenca- cial . la criatura efecta otra tirada de .-
ci n de tama o gigante simplemente exige ah- denan la a larma, pero las criaturas voladorass o cin. sin penal izacin. ha...ta que tiene

131
el co njuro se rompe. En cua lquier caso, el co n- otro modo. el aura es aceptada y ning n tipo Cambiar el yo (Ilusin/Fanta sm a )
ju ro funciona slo contra criaturas co n Inteli- de prueba revela cul es su autntica magia.
gencias de 2 o ms. y los muertos vivientes no El compo nente para .este conjuro es un cua- Alca nce: O
se ven afectados en abso luto. dradito de seda. q ue debe ser pasado por enci- Componentes : V, S
ma del objeto que recibe el aura . Duracin: 2d6 rou nds + 2 m unds/nivel
Tiempo de lanzamiento: I
Armadura (Conj uraci n) Area de efecto: El lanzador
BoIT'" (Alte rdcin) Tirada de salvacin: No
Alcance: Contacto
Componentes: V, S , M Alcance : 30 metros Este conjuro permite al hech icero alterar la
Duracin: Especial Componentes: V, S apariencia de s u forma - incl uido s ropa y
Tiempo de lanzamiento: 1 round Duracin: Permanente equipo-- para aparecer un palmo m s bajo o
Area de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: I ms alto; delgado, gordo. o un punto interme-
Tirada de salvacin: No Area de efecto: 1 rollo de pergamino dio; humano, humanoide. o cualquier otra
o 2 pginas criatura bpeda de forma generalmente huma-
Med iante este conjuro, el hech icero crea un Tirada de salvacin: Especial na. El lanzador no puede duplicar un individuo
campo de fuerza mgico que sirve como si especfico. El conjuro no proporciona las habi-
fuera una armad ura de escamas (CA 6) . El El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea lidades o actitudes tpicas de la forma elegida.
conjuro no tiene efecto sobre una persona que de naturaleza mgica o mundana. de un rollo La d uracin del conjuro es 2d6 rounds ms
lleve ya armadura o una criatura co n Categora de pergamino o de una a dos pginas de papel, dos ro unds adicionales por nivel de expe rien-
de Annadura 6 o mejor. No es acum ulativo pergami no o superficies simi lares. Elimina cia de l lanzador. El DM puede permitir una ti-
con el conjuro de escudo, pero s lo es con runas explosivas. glifos de proteccin, sellos rada de salvaci n por incred ulidad bajo ciertas
Destreza y. en el caso de guerreros/magos. con de serpiente sepia y morcas de hechicero, pero circ unstancias : por ejem plo, si el lanzador ac-
la bonificacin por escudo . El co njuro de ar- no ex tirpa escritura ilusoria o smbolos (ve r ta de una manera a todas luces inco nsistente
madura no dificulta los movimientos, no aa - esos conj uros). Lo escrito de forma no mgica co n su rol elegido . El conj uro no altera las pro-
de peso o carga, no impide el lan zam ien to de es automticamente borrado si el lan zad or lo piedades tctiles (es deci r, el co ntacto) percibi-
conj uros. Dura hasta que es anulado con xi- toc a. de otro modo las posibil idades de xito das por el lanzador o su equipo, y el engao
to o hasta que el portador recibe un dao acu- son de un 90 %. Los escritos mgicos de ben puede ser descubierto de esta forma.
mul ati vo quc tota lice ms de 8 puntos + I por ser tocados. y slo tienen un 30% de posibili-
nivel de l lan zador. (Es importante observar dad es de ser borradas, ms un 5% por nivel
que la arma dura !lO abso rbe este dao . La ar- del lanzador, hasta un mximo de un 90% (por Cantrlp (Tod as las escuelas )
madura simp leme nte gara ntiza una CA de 6; ejemplo, 35 % para u n la nzador de ni vel 1,
el portado r sig ue sufriendo todo el dao por 40% para un lanzador de nive l 2. etc.). A lcance : 3 metros
cu alqui er ataq ue con xito. ) As, el portador Compo nentes: V, S
pued e sufrir 8 pu ntos de un ataq ue, y luego Duracin : I hora/nivel
varios minutos ms tarde sufrir I punto adi- Calda de pluma (Alteracin ) Tiempo de lanzamiento: l
ci onal de dao. A menos que el conj uro sea Area de efecto: Espec ial
lan zad o por un mago de nive l 2 o superior, en Alcance: ID metros/nive l Tirada de salvaci n: No
este momento se ver anulado. Hasta que re- Co mponentes: V
sulta anulado, el conjuro de armadura garanti- Duracin: 1 round1nivel Los ca ntrips son co njuros menores est udia-
za al portador todos los beneficios de la Cate- Tiempo de lanzamiento: I dos por los hech iceros durante su aprendizaje,
gora de Armadura conseguida. Area de efecto: Especial independientemen te de la esc uela. El conj uro
El co mponente material es un trozo de cuero Tirada de salvaci n: No cantrp es un mtodo prctico para el aprendiz.
finamente curado que haya sido bendecido por que le ensea cmo acum ular di minutas can ti-
un sacerdote. Cuando es lanzado este conjuro, la criatu- dades de energa mgica. Una vez lanzado , el
ralcriaturas u objet%bjetos afectados adquie- conj uro cantrip permite al lanzador crear efec-
ren inmediatamente la masa de un plumn. El tos mgicos menores por toda la duracin del
Aura mgica de Nystul ndice de cada es cambiado instantneamente conjuro. Tan menores son esos efec tos que tie-
{Ilusin/Fa ntasma} a unos simples 60 cm por segundo (36 metros nen severa, limitaciones. Son completamente
por round), y no se sufre ningn dao al llegar incapaces de causar una prdida de punto s de
Alcance: Contacto al suelo mientras el conjuro se halla vigente. golpe, no pueden afectar la concentracin de
Componentes: V, S. M Sin embargo. cuando la duracin del conjuro los lanzadores de conjuros, y tan slo pueden
Duracin: I da/nivel cesa , se recobra el ndice normal de cada. El crear pequeos y obvios materiales mg icos .
Tiempo de lanzamiento: 1 round conj uro puede ser lanzado sobre el propio he- Adem s, los materiales creados por un cantrip
Area de efect o: Especial chicero o sobre alguna otra criatura u objeto son extremadamente frg iles y no pueden ser
Tirada de salvacin: E.speci al hasta el alcan ce mximo, y dura un round por usados como instrumentos de ninguna cla se .
cada nivel del hechicero. El cada de pluma Finalmente. un cantrip carece del poder de du-
Mediante este conjuro, cualquier objeto de afecta a uno o ms objetos o criaturas dentro plicar los efectos de ningn otro conjuro.
no ms de 2,5 kilos de peso por nivel del lan- de un cubo de 3 metros, siempre que el peso Sea cual sea la manifestacin que adopte el
zador puede obtener un aura que ser observa- de las criaturas u objetos no exceda de un to- cantrip, su efecto permanece s lo durante tanto
da por alguien que utilice deteccin mgica . tal combinado de 100 kilos ms 100 kilo s por tiempo como se concentre el hechicero. Tpi-
Adems, el lanzador puede especificar el tipo cada nivel del lanzador. camente. los hechiceros uti lizan los cantrips
de aura mgica que ser detectada (alteracin. Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene para impresionar a la gente comn. divertir a
conjuracin. etc .), lo cual enmascarar con un alcance de 20 metro s. una duracin de dos los nios e iluminar un poco las vidas mela nc-
toda efectividad el aura real de l objeto, si la rounds. y un peso lmite de 300 kilos cuando licas. Los trucos ms comunes con los cantrips
hay , a menos que la propia aura de l objeto sea lanza este co njuro. El conjuro funciona sola- incluye n repiq ueteos de msica etrea. revivi-
excepciona lmente poderosa (si se trata de un mente sob re objetos en cada libre, que vuelan ficacin de flores marc hitas. bo las resp lande-
artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva o son impul sados (como proyect iles). No afec- cientes que flotan por encima de las man os
el aura mgica de Nystu! recibe un conjuro de ta al golpe de una espada o a una criatura a la de l lanzador , soplos de viento que agita n las
identificacin o es examinado de un modo si- carga. Ten en cue nta que el conjuro puede ser llamas de las velas. despertar aromas de la co-
milar, el examinador tiene un 50% de pro babi- co mbinado con efectividad con soplo de vien- mida inspida. pequeos remolin os para barrer
lidades de reco noce r que el aura ha sido celo- to y co njuros similares. el pol vo debajo de las alfombras. Co mbinado
ca da par a engaar a los despreven idos. De con el sirviente invisible, es para el hechicero

132
una buena herrami en ta para limpiar la casa y presencia del bien o del mal. ni revela el ali- Dormir (Encantamiento!Hechizo)
entre tener a la gente simple. neamiento. Las criatur as de otros planos no
son neces~amente mgicas. Alcance: 30 metros
Componentes: V. S. M
Comprender lenguales (Alteracin) Duracin: 5 rounds!nivel
Reversible Detectar muertos vivientes Tiempo de lanzamiento: I
(Advtnaci n. Necromancia) Area de efecto: Especial
Alca nce : Co ntacto Ti rada de salvaci n: No
Co mponentes: V. S, M Alcance: O
Duracin: 5 roundslnive l Co mponentes: V. S, M Cua ndo un hechicero lan za un conjuro de
Ti empo de lanzamiento: I round Dura cin : 3 tumo s dormir, hace que un adormecimiento comato-
Arca de efecto: I criatura parlante u objeto Tiempo de lanzamiento: I round so se apod ere de una o ms criaturas (aparte
escrito rea de efecto: 20 m + 3 m/nivel los muertos vi vientos o algunas otras criaturas
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No especficam ente excluidas de los efe ctos del
conjuro). Todas las criaturas que se ven afec-
Cuando es lanzado este co nj uro, el hechi ce- Este conj uro permite al lanzador detectar a tad as por el conj uro de do rmir de ben estar
ro es capaz de co mprender las palabras habla- tod as las criatu ras mu ert as vivientes a partir dentro de un radio de 10 metros unas de otras.
das por una criatura o leer un men saje escrito de l alca nce del co nj uro. El rea de efecto se El nmero de criaturas que pueden verse afec-
de otro modo inco mprensible (co mo algo es- extiende formando un sendero de 3 metros tadas es una funcin de los Dados de Golpe o
crito en otro leng uaje). En cua lquiera de los de ancho y 20 metros de largo (ms 3 me- niveles. El co njuro afecta a 2d4 Dad os de Gol-
dos casos, el hec hice ro debe toc ar la criatura o tro s de largo por nivel del hechic ero ) en la di- pe de mon struos. Los monstruos con 4 + 3 Da-
el esc rito. Ten en cue nta que la habil idad de recc in en que ste se halle mirando. Escrutar dos de Gol pe (4 Dado s de Golpe ms 3 puntos
leer no imp arte necesari ament e una compren- una direccin requiere un round, y el lanzador de golpe) o ms no son afectados. El centro
sin del material, ni el conjuro permite al lan- debe pennanccer inm vil. Aunque el conj uro del rea de efecto es determinado por el lanza-
zador habl ar o esc ribir un lenguaj e desconoci- indica direcci n, no da localizacin especfica dor del conjuro. Las criaturas con los menores
do. El materi al escrito puede se r ledo a la ve- o distancia. Detecta muertos vivientes a travs Dado s de Gol pe se vcn afectadas prim ero . y
locidad de una pg ina o eq uivalente por round. de paredes y obstc ulos. pero se ve bloqueado los efectos parciales son ignorados .
Los escritos mgicos no pueden ser ledos ms por 30 centmetros de piedra slida. un metro Por ejemplo. un hechicero lanza un co njuro
all de saber que son mgicos, pero el conjuro de madera o tierra o un delgad o revestimiento de dormir a tres kobolds . dos gnolls y un ogro.
es til a menu do cuando se trata de descifrar de metal. El co njuro no indica el tipo de muerto La tirada (2d4) da 4. Tod os los kobold s y un
mapas de tesoros. Este co njuro puede ser co n- viviente detectado, slo que se halla present e. gnol! resultan afectados (112 + 112 + 112 + 2 = 3
trarrestad o por ciertas magias prot ectoras (lo s El componente material para este co njuro es 112 Dado s de Golpe) . Observa que el resto
conj uros de nivel 3 pgina secre ta y escritu- un poco de tierra de una tumba. no es suficie nte para afectar al ltimo gnoll o
ra ilusoria), y no re vela men saje s oc ultos en al ogro.
textos -de otro modo normales. Abofetearlas o herirla s despierta a las criatu-
Los com ponente s materiales de este co njuro ras afectadas. pero el ruido nonnal no. Desper-
son un pelli zco de holl n y unos cuantos gra- Disco notante de Tenser (E \'ocacin) tarlas requiere todo un round. Los oponente s
nos de sal. dorm idos mgicamente puede n ser ataca dos
El inverso de este co njuro. confundir len- Alcance: 20 metros con bonificaciones sustanciales (ver Combate,
guajes. cancela un co njuro de comprender len- Componentes: V. S, M pg. 90).
guajes o co nvie rte un escri to o el habla de una Duracin : 3 tum os + 1 tumo/nivel El co mpo nente material para este co nj uro es
criatura en incomprensibles. por la misma du- Ti empo de lanzamien to: I un pellizco de arena fina. ptalos de rosa o un
racin de tiempo expresada arriba. re a de efecto: Especial grillo vivo .
Tirada de salvacin: No

Detectar magia (Adivinacin) Con este co nj uro, el lanzador crea el plan o Enc.ontrar familiar
de fuerza circular, ligeram ente cnca vo. co no- (Conjuracin/Llamada)
Alcance: O c ido co mo disco flotante de Tenser (por el fa-
Componentes: V, S moso hec hicero cuya codicia y habilidad para Alcance: J.5 km/niveJ
Duracin: 2 rounds/ nive l localizar tesoros son bien co nocidas). El disco Componentes: V. S. M
Tie mpo de lanzami ento: 1 tiene un metro de dimet ro y sostiene 50 kilos Duracin : Especial
Area de efecto: 3 m ancho. 20 m largo de pes o por nivel del hech ice ro que lanza el Tiempo de lanzami ento: 2d J 2 horas
Tirada de salvaci n: No co nj uro. El disco flota en todo mom ento apro- Area de efecto: I familiar
ximadamente a un metro por encima del suelo Ti rada de salvacin: especial
Cuando es lanzado el co nj uro de detec tar y permanece equilibrado. Flota horizontalmen-
magia, el hech icero detecta radiac iones mgi- te a lo largo dentro de su alcance de 20 metro s Este co nj uro permite al lanzador intentar lla-
cas en un se nde ro de 3 metros de ancho y a una ord en de l lan zad or.y le aco mpa ar a mar a un familiar para que acte co mo su ayu-
hasta 20 de largo , en la direccin en la que est un ndice de mov imiento de no ms de 6. Si no dante y co mpaero. Los fami liares son tpica-
mirando. La intensidad de la magia puede ser es guiado. mantie ne un intervalo cons tante de mente animales pequeos. tales como gatos.
determinada ( muy d bi l. d bi l, mode rada. 2 metros entre l y el hechicero. Si el lanzador
fuerte, ab ru madora). y el hech icero tien e un se mueve ms all de l alcance (movindose
10% de posib ilidades por nivel de reco noce r si ms aprisa, o por medios co mo un co njuro de
se halla presente un cieno tipo de magia (alte- teleportucin, o intentando llevarlo a ms de 1
racin, conj urac in, etc. ). El lan zad or puede metro de la superficie que tiene debajo), o si la
volverse y rastrear un arco de 60 grados por du racin del co njuro expira. el disco flotante
m undo Una pared de piedra de 30 centmetros desap arece de la ex iste ncia con un parpadeo. y
o ms de grueso, met al slido de do s o tres todo lo que sostena se estrella co ntra la super-
cen tmetros de espesor, o un metro o ms de ficie bajo l.
madera slida bloquean el conjuro. Las reas El componente material de l conjuro es una
mgicas, los tipos mltiples de magia o las gota de mercurio.
emanac io nes fue rtes de magia local pueden
co nfundir u oc ulta r radiaciones ms d biles.
Te n en cue nta que es te co nj uro no revela la

133
ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, Tirada equivalente de una CA 2 contra proyectiles
bhos, cuervos, sapos. comadrejas o incluso D20 Famillar s Poderes sensoriales lanzados a mano (hachas, dardos. jabalinas.
ratones . Un animal que acte como familiar 1-5 Gato. negro Excelente visin lanzas. etc.), de una CA 3 contra proyectiles
puede beneficiar a un hechicero, juntando sus nocturna. odo superior lanzados por dispositivos pequeos (flechas.
poderes sensoriales con los de su amo, conver- 6-7 Cuervo Excelente visin saetas. balas, pas de manticora, piedras de
sando con l y sirviendo tambin como guar- 8-9 Halcn Visin a distancia honda, etc .), y de una CA 4 contra cualquier
dia/explorador/espa. Un hechicero. sin embar- muy superior otra forma de ataque. El escudo aade tam-
go. puede tener slo un familiar a la vez, y no 10-11 Bho Visin nocturna igual bin una bonificacin de + 1 a las tiradas de
posee control sobre qu tipo de animal respon- a la visin diurna salvacin del hechicero contra ataques que
der a su llamada. si es que llega alguno. humana. odo superior son bsicamente frontales. Observa que esos
El animal es siempre ms inteligente que 12-13 Sapo Amplio ngulo de visin beneficios se aplican tan slo si el ataque se
otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de 14-15 Comadreja Odo superior y poder origina desde frente del hechicero. donde el
Int). y su relacin con el hechicero le confiere olfativo muy superior escudo puede moverse para interponerse por
una vida excepcionalmente larga. El hechice- 16-20 Ningn familiar disponible dentro del s mismo.
ro recibe los sentidos realzados de su familiar. alcance del conjuro
lo cual le garantiza una bonificacin de + I a
todas las tiradas de dados de sorpresa. Los fa- El rbitro puede sustituir stos por otros pe- fuerza fantasmal (Ilusln/Fantasma)
miliares normales tienen 2-4 puntos de golpe queos animales ms acordes con la zona.
ms I punto de golpe por nivel del lanzador. y Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
una Categora de Armadura de 7 (debido al ta- Componentes: V. S, M
mao, velocidad. etc .), Esalada de araa (Alteracin) Duracin: Especial
El hechicero mantiene un lazo emptico con Tiempo de lanzamiento: I
el familiar y puede emitir rdenes mentales a Alcance: Contacto Area de efecto: 40 rn' + 10 mvnivel
una distancia hasta kilmetro y medio. Ten Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: Especial
en cuenta que las respuestas empticas del fa- Duracin: 3 rounds + I round/nivel
miliar son generalmente muy bsicas: aunque Tiempo de lanzamiento: I Este conjuro crea la ilusin de cualquier ob-
es capaz de comunicar pensamientos simples, Arca de efecto: Criatura tocada jeto, criatura o fuerza. siempre que se halle
stos se ven a menudo abrumados por sus res- Tirada de salvacin: Neg dentro de los lmites del rea de efecto del
puestas instintivas. As. un hurn familiar que conjuro. La ilusin es visual y afecta a todas
espe a una banda de orcos en los bosques pue- Un conjuro de escalada de araa permite al las criaturas creyentes (los muertos vivientes
de perder su hilo de pensamientos ante la vista receptor trepar y recorrer superficies verticales son inmunes) que la ven : No crea sonido. ni
de un ratn. [Ciertamente. su comunicacin a como si fuera una araa gigante, o incluso olor, ni temperatura. Los efectos que dependen
su amo se ver teida de miedo ante los gran- colgar boca abajo de los techos. Las vctimas de esos sentidos normalmente fallan. La ilu-
des a los que est espiando! El lanzador no no voluntarias deben ser tocadas. y luego se sin dura hasta que es golpeada por un opo-
puede ver a travs de los ojos del familiar. les permite una tirada de salvacin contra con - nente -a menos que el lanzador haga que la
Si se halla separado del lanzador, el familiar juros para anular el efecto. La criatura afectada ilusin reaccione de forma apropiada- o
pierde 1 punto de golpe al da. y muere si se ve debe llevar manos y pies desnudos para poder hasta que el hechicero cesa su concentracin
reducido a O puntos de golpe. Cuando el fami- escalar de esta manera. a un ndice de movi- sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento.
liar se halla en contacto fsico con su hechice- miento de 6 (3 si va cargado). Durante el o un ataque con xito que cause dao). Las ti-
ro. gana los puntos de salvacin del hechicero transcurso del conjuro, el receptor no puede radas de salvacin para ilusiones se explican
contra ataques especiales. Si un ataque espe- manejar objetos que pesen menos que una bajo Ilusin en el captulo relativo a la Magia
cial causa normalmente algn dao. el familiar daga (medio kilo) . porque tales objetos se pe- (pg. 80) Y en la pgina 130. Las criaturas que
no sufre ningn dao si la tirada de salvacin gan a sus manos y pies. As , un hechicero ha- no creen en la ilusin la ven por lo que es y
tiene xito y slo la mitad del dao si la tirada llar virtualmente imposible lanzar conjuros si aaden +4 a las tiradas de salvacin de sus
de salvacin fracasa. Si el familiar muere, el se halla bajo un conjuro de escalada de araa . asociados si pueden comunicarles con efectivi -
hechicero debe tirar con xito un control inme- Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; dad este conocimiento. Las criaturas que creen
diato de shoc k del sistema o muere tambin. el DM puede asignar una tirada de salvacin en la ilusin se ven sometidas a sus efectos. de
Aunque sobreviva a este control, el hechicero basada en las circunstanci as, la intensidad de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.
pierde 1 punto en su Constitucin cuando la fuerza y dems . Por ejemplo. una criatura El efecto ilusorio puede ser movido por el
muere el familiar. con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si lanzador dentro de los lmites del rea de efec-
El poder de la inv oc acin es tal que slo el sujeto falla una tirada de salvacin contra to. El DM tiene que decidir sobre la efectivi-
puede ser intentada una vez al ao . Cuando el paralizacin (una tirada de salvacin modera- dad de este conjuro: en la pgina 130 y en el
hechicero decide encontrar un familiar. debe damente difcil). El lanzador puede terminar Captulo 7. Magia. se dan directrices detalla-
cargar un bra sero de co br e con carbn. los efectos del conjuro con una sola palabra. das.
Cuando arda bien, aade incienso y hierbas Los componentes materiales de este conjuro El componente materi al del conjuro es un
por valor de 1.000 mo . El encantamiento del son una gota de betn natural y una araa poco de velln .
conjuro empieza entonces. y debe ser prose- viva ; ambas cosas deben ser engullidas por el
guido hasta que llega el familiar o expira el receptor del conjuro.
tiempo de lanzamiento. El DM determina en Grasa (Conjurecj m
secreto todos los resultados. Ten en cuenta que
la mayora de familiares no son inherentemen- Escudo (Evocacln! Alcance: 10 metros
te mgicos. y que un conjuro de disipar magia Componentes: V, S, M
no los enva lejos. Alcance: O Duracin: 3 rounds + I round/nivel
Un mal trato deliberado. no alimentar y cui- Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 .
dar al familiar. o constantes ex igencias irrazo- Duraci n: 5 roundslnive1 Area de efecto: Area cuadrada de 3m X3m
nables. tienen efectos adversos sobre la rela- Tiempo de lanzamiento: I Tirada de salvacin: Especial
cin del familiar con su amo. Disponer a pro- rca de efecto: Especial
psito la muerte del familiar de uno incurre en Tirada de salvacin: No Un conjuro de grasa cuhre una superficie
un gran desfavor por parte de ciertas podero- material con una capa resbaladiza de naturale-
sas entidades. con terribles resultados. Cuando es lanzado este conjuro, una barrera za grasienta. Cualquier criatura que entre en el
invisible cobra vida frente al hechicero. Este rea o sea atrapada en ella cuando es lanzado
escudo anula totalmente los ataques mediante el conjuro debe efectuar una tirada de salva-
proyectiles mgicos . Proporciona la proteccin cin contra conjuros o resbalar, patinar y caer.

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Aqu ello s que superen la lirada pueden alcan- posee normalmente (es decir, ha de hablar el lanzador, la tirada de salvacin se efecta con
zar la ms prx ima superficie no engrasada al lenguaje de la vctima para comunicarle sus una penalizacin de - 2. Una criatura que falla
final del round . A aquellos que permanecen en rdenes). su lirada de salvacin no recuerda que el lan-
el rea se les permite una tirada de salvacin La duracin del conjuro es una funcin de la zador la hipnotiz.
cada rcund hasta que escapen del rea. El DM Inteli gencia de la persona encantada y se halla
debera ajustar las tiradas de salvaci n segn ligad a a la tirada de salvacin. El co njuro pue-
las circun stanci as ; por eje mp lo, una cri atura de ser roto si se efecta con x ito una tirada de Identlflc.u (Adivinacin)
que cargue por un plano incli nado que se ve de salvac in, y esta tirada de salvacin es contro-
pro nto engrasado tien e pocas posibil idadesde lada de forma peridica, segn la Inteligencia Alcance: O
evitar los efec tos, pero su hab ilidad de salir de la criatura (ver tabla ms abajo). Si el lan- Componentes: V, S, M
del rea afectada est casi asegurada! El con- zado r ha ce d a o. o inten ta hac er da o . a la Duracin : l round/nivel
juro tambi n puede ser usado para crear una persona he ch izad a me diante alg una acc in Tiempo de lanzamiento: Especial
capa gras ienta sobre un objeto: una cuerda. los ab ierta . o si es lanzad o co n xi to un conjuro de ATea de efect o: 1 objeto/n ivel
pe ldaos de una esca la de cuerda, la empua- disipar magia sobre la pers ona hechizada. el Tirada de salvacin: No
dura de un arma, etc . Los obje tos materia les hechizo queda roto.
que no se hallan en uso resultan siem pre afec - Si dos o ms hechizos afec ta n simult nea- Cuando se lanza un conjuro de identifica r.
tados por este co njuro , mientras que las criatu- mente a una misma cri atu ra. el resultado es los objetos mgic o s toc ad os a continuaci n
ras que sujetan o emplean esos obje tos recibe n dec idido por el DM . Esto pued e alinearse de s- por el hechi cero pued en ser identificados. Las
un a tirad a de salvacin co ntra co njuros para de e l que uno de los efectos sea cl aramente oc ho horas inmed iatame nte precedentes al lan -
evi tar los efec tos. Si la lirada de salvacin ini- dominante. hasta que el sujeto se vea de sga- zamiento del co njuro deben se r pasadas purifi-
cial fracasa , la criatura deja cae r de inmediato rrad o por deseo s co nflictivos y hasta nuevas cand o los objeto s y retirando influencias que
el obje to. Es preciso efectuar una tirada de sal- tirad as de salvac in que puedan anular ambos pudieran corro mper y confundir sus auras m-
vaci n cada round que la criatura intenta usar co nj uros. gicas. Si este perodo es interrumpido, debe
el artculo engrasado. El lanzador puede fina- Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno re- ser iniciado de nuevo . Cuando es lanzado el
lizar el efecto co n una simple orde n; de otro cuerdo de los aco nteci mientos que se produje- conjuro, cada objeto debe se r man ejado por
modo du ra tres rounds ms un round por nivel. ron mientras estaba hech izado. tumo por el hechi cero. Cualquier consec uen-
El co mpo nen te material del co nj uro es un cia de este manejo cae totalmente sobre el he-
trozo de pe llejo de cerd o o mantequilla. Punto Intellg. Tiempo entre control. chicero y pued e terminar el conjuro. aunque al
3 o mcnos 3 meses hechicero se le conceden toda s las tirada s de
4a 6 2 meses salvaci n aplicables.
Hechizar persona 7a9 I mes Las posibilidades de averiguar una informa-
(Encantamiento!Hechizo) 10 a 12 3 semanas cin acerca de un objeto es igual a un 10% por
13 a 14 2 semanas nivel del lanzador. ha sta un mximo de un
A lcance: 120 metros 15 a 16 I semana 90 %, tir ado por el DM . Cualquier tirada de
Com ponentes: V, S 17 3 das 96-00 indic a una falsa lectura (9 1-95 no revela
Duracin: Espec ial 18 2 das nada) . Slo una funcin de un objeto de fun-
Tiempo de lanzamiento: I 19 o ms I da cin mltiple queda descubierta por el manejo
Arca de efecto: I persona (es decir, un hechicero de nivel 5 puede inten -
Tirada de salvacin: Neg . Nota: El periodo entre contro les es el pero- tar determinar la naturaleza de cinco objetos
do de tiempo du rante el que se produ ce el con- distintos. cinco funciones diferent es de un solo
Este conju ro afecta a cualquier persona indi- trol. Cundo efectuar el co ntrol dentro de este obje to. o cualquier co mbinac in de ambas co-
vidua l sobre la que se lance. El trm ino perso- tiempo es determin ado (al azar o por seleccin) sas). Si un intento de lectu ra falla. el lanzador
na inclu ye cua lquier humano, se mihum ano o por el DM . La tirada se efecta en secreto. no puede ave riguar nada ms ace rca de ese ob-
hum anoidc bpedo del tamao de un hombre o jeto hasta que ava nce un nivel. Ten en cuenta
menor. como dradas. d ue ndes ben vol o s. que algunos objetos. co mo los tomos mgicos
duendes trav iesos. enanos. e lfos. gnolls. gno- Hipnotismo (Encantamiento/Hechizo) es peciales. no puede n se r identi ficados con
mo s. go bli ns . had as. hal f'ling s. hob gobl ins. este conj uro.
hombres lagart o , humanos, ko bolds, ninfas Alca nce: 5 metros El obje to nunca revela sus bonificaciones de
acut icas. orcos, sem ielfos. semiorccs, troglo- Componente s: V. S ataque o dao exactas. aunque puede determi-
di ts y otros . Duracin: I round + l round/niveJ narse el hecho de si tiene poca s o much as bo-
La persona recibe una tirada de salvac in Tiempo de lanzamiento: I nificaciones. Si tiene cargas. slo se ave rigua
contra co njuros para evitar el efecto, con cual- Area de efecto: cubo de 10 metros una indicacin genera l de l nmero de cargas
quier ajuste por Sabidura (ver Tabla 5). Si la Tirada de salvaci n: Neg . que le quedan: poderosa (8 1%- 100% del total
persona recibe dao del grupo del lanza dor en de cargas posi bles), fuerte (6 1%AW %). mode-
el mismo round que es lanzado el hechizo. se Los gestos de l hechicero. junto con su en- rada (41 %-60% ). dbi l (6%-40%) o muy dbil
aade una bonificacin ad icional de +1 por ca ntamiento cantu rreado. causan que Id6 cria- (5 ca rgas o meno s). El res ultado dbi l es el
punto de golpe de dao recibido a la lirada de turas dentro de l rea se vuelvan susceptibles a que tom a precedencia. as que un anillo de tres
salvacin de la vctima. una sugestin: una peticin breve y razo nable- deseos completamente cargado siempre parece
Si el receptor del conjuro fracasa en su tira- mente exp uesta (ver el conjuro de nivel 3 su- como slo dbilmente ca rgado .
da de salvacin. con templa al lanzador co mo a gestin). La petici n debe efec tuarse despus Des pus de lan zar el co njuro y determinar
un amigo de confianza y un al iado al que hay de lanzar el conjuro de hipnotismo . Hasta ese lo que puede ave riguarse de l. el hechi cero
que seg uir y proteger. El co njuro no pe rmite al momen to el xito del co njuro es desconocid o. pierde 8 puntos de Co nstituci n. Debe descan-
lanzador co ntro lar a la cria tura hec hizada Ten en cue nta que la sugestin subsiguiente no sar du rante una hora para recupera r cada punto
como si fuera un autmata. pero cualquier pa- es un co njuro , sino simplemente una l1rgen cia de Co nstituci n. Si la prdida de 8 puntos hace
labra o accin del lanzador es co ntemp lada de voca lizada (e llanzador debe habl ar un lengua- caer al lan zador por deb ajo de una Constitu-
la manera ms favorable. As. una persona he- je q ue la cria tu ra com pre nda par a qu e es te cin de l. queda incon sciente. No rec obra la
chizada no obe decer una orden de suici dio, co njuro funcione). Las criaturas que efecten co nsc ie nci a hasta que es res ta urada tod a su
pero puede creer al lanzador si se le aseg ura co n x ito sus tiradas de salvac in no se hall an Con stitucin . lo cual toma 24 hor as (un punto
que la nica posi bilidad de salvar su vida es bajo la influ encia hipn tica. Aquel las.... ex cep- por cada tres hora s para un personaj e incon s-
que la persona se enfre nte a un dragn rojo du- ci onalmeme ca utelosas u hostile s tienen una ciente).
rante slo uno o dos rounds. Ten en cuenta bon ificacin de + 1 a +3 en sus tirada s de sal- Los componentes mat erial es de este conjuro
tambin que el conj uro no dota al lanzador co n vacin. Si el co njuro es lanzado a una criatura son una perla (de al meno s lOO mo de valor) y
ca pac ida des ling sticas ms all de las que en particular cuya mirada se cruce con la del una pluma de bho empapada en vino, con la

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infusin bebida antes del lanzamiento. Si una Luz (Alteracin) Man:a de hechicero (Alteracin)
piedra de suene es reducida a polvo y aadida
a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho Alcance: 60 metros Alcance: Contacto
ms potente: pueden determinarse las bonifi- Componentes: V, M Componentes: V, S, M
caciones o cargas exactas, y las funciones de Duracin: 1 turno/nivel Duracin: Permanente
un objeto de funciones mltiples pueden ser Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
averiguadas con una sola lectura. A opcin del Area de efecto: un globo de 6 metros de radio Area de efecto: Hasta O, l m'
DM, algunas propiedades de un artefacto o re- Tirada de salvacin: Especial Tirada de salvacin: No
liquia pueden ser averiguadas tambin.
Este conjuro crea un resplandor luminoso, Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
igual a la luz de una antorcha, dentro de un ra- ro es capaz de inscribir, de una forma visible o
Leer magia (Adivinacin) dio fijo en torno al centro del conjuro . Los invisible, su runa o marca personal, as corno
objetos ms all de esta esfera pueden verse hasta seis caracteres adicionales de tamao
Alcance: O como mximo como formas vagas y sombras. ms pequeo. Un conjuro de marca de hechi-
Componentes : V, S, M El conjuro se centra en un punto seleccionado cero permite al lanzador grabar la runa sobre
Duracin: 2 roundslnivel por el lanzador, y ste tiene que tener una lnea piedra, metal o cualquier sustancia ms blanda
Tiempo de lanzamiento: I round de visin y un camino sin obstrucciones para sin causar ningn dao al material sobre el que
Arca de efecto: Especial el conjuro cuando es lanzado. La luz puede site la marca. Si hace una marca invisible, un
Tirada de salvacin: No brotar del aire, la roca, el metal, la madera o conjuro de detectar magia har que brille y se
casi cualquier otra sustancia similar. vuelva visible (aunque no necesariamente
Por medio de un conjuro de leer magia, el Es efecto es inmvil a menos que est cen- comprensible). Detectar invisibilidad, ver real-
hechicero es capaz de leer inscripciones mgi- trado especficamente sobre un objeto o una mente, una gema de ver o un manto de ojos
cas sobre objetos - libros, pergaminos, armas criatura mvil. Si este conjuro es lanzado SOM expondr tambin con mucha probabilidad la
y as- que de otro modo seran totalmente brc una criatura, hay que efectuar las tiradas de marca invisible de un hechicero. Un conjuro
ininteligibles. (Los libros personales del hechi- salvacin y de resistencia a la magia aplica- de leer magia revelar las palabras de la
cero, y las obras ya ledas m gicamente, son bles. El xito en la resistencia anula el conjuro, marca, si las hay. La marca no puede ser disi-
inteligibles.) Este descifrado no invoca nor- mientras que el xito en la tirada de salvacin pada, pero puede ser extirpada por el lanzador -
malmente la magia contenida en lo escrito, indica que el conjuro queda centrado inmedia- o por un conjuro de borrar. Si es lanzado
aunque puede hacerlo en el caso de un perga- tamente detrs de la criatura, en vez de sobre sobre un ser vivo, el uso normal hace que la
mino maldecido. Adems, una vez el conjuro ella. La luz lanzada en un rea de oscuridad marca se vaya desvaneciendo poco a poco.
es lanzado y el hechicero ha ledo la inscrip- mgica no funciona, pero si es lanzada direc- Los componentes materiales de este conjuro
cin mgica, ste es capaz a partir de enton- tamente contra la oscuridad mgica la anula son un pellizco de polvo de diamante (por un
ces de leer esa escritura en particular sin tener (pero slo por la duracin del conjuro de luz, valor aproximado de 100 mo) y un pigmento o
que recurrir al uso del conjuro de leer magia. si el efecto de oscuridad es continuo). pigmentos para la coloracin de la marca. Si la
La duracin del conjuro es de dos rounds por La luz centrada en los rganos visuales de marca ha de ser invisible, los pigmentos si-
nivel de experiencia del lanzador; el hechicero una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tira- guen siendo usados, pero el lanzador utiliza un
puede leer una pgina o su equivalente por das de ataque y sus tiradas de salvacin y em- estilo de algn tipo antes que su dedo.
round. peorando en 4 su Categora de Armadura. El
El hechicero ha de disponer de un cristal lanzador puede terminar el conjuro en cual -
transparente o un prisma mineral, que no re- quier momento pronunciando una sola palabra. MensaJe (Alteracin)
sulta gastado, para lanzar el conjuro. . Los componentes materiales son una lucir-
naga o una porcin de musgo fosforescente. Alcance: O
Componentes: V, S, M
Luces danzantes (Alteracin) Duracin: 5 rounds/nivel
Manos ardientes (Alteracin) Tiempo de lanzamiento: l
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Area de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: O Tirada de salvacin: No
Duracin: 2 rounds/nivel Componentes:V, S
Tiempo de lanzamiento: l Duracin: Instantneo Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
Area de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 ro puede susurrar mensajes y recibir respuestas
Tirada de salvacin: No Area de efecto: El lanzador con pocas posibilidades de ser odo. Cuando
Tirada de salvacin: lh es lanzado el conjuro, el hechicero apunta se-
Cuando es lanzado un conjuro de luces dan- creta o abiertamente el dedo hacia cada criatu-
zantes, el hechicero crea, a opcin suya, de Cuando el hechicero lanza este conjuro, un ra que debe ser incluida en el efecto del con-
una a cuatro luces que parecen o bien antor- chorro de llamas abrasadoras brota de las pun- juro. Puede incluirse hasta una criatura por
chas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), tas de sus dedos. Debe mantener las manos de nivel. Cuando el hechicero susurra, el mensaje
o esferas resplandecientes de luz (como las de modo que pueda enviar un chorro de llamas susurrado viaja en lnea recta y es audible a to-
los fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de hacia delante como un abanico: los pulgares das las criaturas implicadas dentro de una dis-
forma vagamente humana, en cierto modo si- del hechicero deben tocarse y los dedos han de tancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del
milar a una criatura del plano elemental del estar extendidos. Las manos ardientes envan lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje
Fuego. Las luces danzantes se mueven segn chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un pueden susurrar una respuesta que ser oda
los deseos del lanzador, hacia deld"nte o hacia arco horizontal de unos 120 grados frente al por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que
atrs, en lnea recta o doblando esquinas, sin hechicero. Cualquier criatura en el rea de las haber un camino abierto sin obstrucciones en-
tener que concentrarse el hechicero en tales llamas sufre ld3 puntos de dao, ms 2 puntos tre el lanzador y el receptor del conjuro. El
movimientos . El conjuro no puede ser usado por cada nivel de experiencia del lanzador, mensaje debe ser en un lenguaje que el lanza-
para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 hasta un mximo de Id3 + 20 puntos de dao dor hable; este conjuro, por s mismo, no con-
luz), y se apaga si se se excede el lmite de du- por fuego. Aquellos que superen una tirada de fiere la comprensin por parte de los recepto-
racin. salvacin contra el conjuro reciben la mitad res. Este conjuro es usado muy a menudo para
El componente material de este conjuro es o del dao. Los materiales inflamables tocados mantener conferencias rpidas y privadas
bien un poco de azufre o madera de olmo, o un por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, cuando el lanzador no desea ser odo.
gusano de luz. pergamino, madera pequea, etc.). Esos mate- El componente material del conjuro es un
riales deben ser extinguidos en el siguiente trozo pequeo de cobre muy fino.
round si no se toma ninguna otra accin.

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Montura (Conj uracinIL lamada) Presa ...cudldora (Alteracin) tegido efecta un ataque de mele contra o in-
tenta forzar la barrera contra la criatura blo-
Alcance: 10 metros Alcan ce: Contacto queada.
Componente s: V, S. M Componentes: V, S Para completar este conjuro, el hechicero
Duraci n : 2 horas + I hora/nivel Duracin: Especial tiene que trazar un crculo de un metro de di-
Tiempo de lanzamiento: 1 tumo Tiempo de lanzamiento: 1 metro en el piso (o suelo) con plata en polvo.
Area de efecto: I montura ATea de efecto: Criatura tocada Este co njuro puede ser invertido para co n-
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No vertirse en proteccin contra el bien ; e l se-
gundo y tercer be neficio sigue n sin ningn
Por medio de este co njuro , el lanzador invo- Cuando el hechicero lanza este conjuro, de- cam bio .
ca a un animal normal para que le sirva como sarrolla una poderosa carga elctrica que enva El componente material para el conjuro in-
mo ntura . El an ima l sirve vo luntariamente y un a sacudida a la cria tura tocada. El co njuro vertido es un crculo de hierro en polvo.
bien, pero cuando expira la duracin del con- sigue efectivo durante un round por nive l del
juro desaparece y vuelve a su propio lugar . El lan zador o hasta que es descargado por el lan-
tipo de montu ra co nseguida co n este co njuro zador tocando a otra cria tura . La presa sacudi- Provocar (E ncantamiento)
depende de l nive l del lanzador; por supuesto. do ra proporciona Id8 puntos de dao, ms I
un lanzador puede elegir una montura inferior punto por nivel de l hechicero (por ejemplo. un Alcance: 60 metros
si as lo desea. Las montura s disponibles inclu- hechicero de nivel 2 descargar una sacudida Co mpone ntes: V. S. M
yen las siguientes: que causar Id8 +2 puntos de dao). Si bien el Duracin: 1 round
hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su Tiempo de lanzamiento: 1
Nivel lanzador Montura oponente como para depositar una mano sobre Area de efecto: Radio de 10 metros
Nivel 1-3 Mula o caballo ligero su cuerpo o sobre un conductor elctrico que Tirada de salvacin: Neg .
Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra toque el cuerpo de su oponente. un contacto si-
Nivel 8-12 Camello milar producido por el oponente no desenca- Un conjuro de provocar permite al lanzador
Nivel 1314 Elefante (con castillo dena el conjuro. provocar con efectividad. rindose y ridicu li-
al lomo al nivel 18) zndolas. a un solo tipo de criaturas con una
Nivel 15 Ysupo Grifo (y silla al nivel 18) Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no ne-
Proteccin contra el mal (A bj u raci n) cesita hablar el len guaje de las criaturas. Sus
La montura no aparece con ningn imple- Reversible palabras y sonidos tienen autntico significado
mento de monta. a menos que sea de una clase para ellas : desafan. insultan , y ge neral me nte
inferior de la que le correspondera normal- Alcance: Contacto irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas
mente al lanzador; as, un hechicero de nivel 4 Componentes : V, S. M criaturas que falle n una tirada de sa lvac i n
puede conseguir un caballo de guerra sin silla y Duracin: 2 roundslnivel contra conj uros se lanzan furiosas a la batalla
arneses, o un caba llo ligero con silla y arneses. Tiempo de lanzamiento: 1 contra el lanzador del conjuro. Todas las cria-
Las estadst ica" del animal conseguido son tpi- rea de efecto: Criatura tocada turas afectadas atacan en mele al lanzador si
cas de todos los animales de la misma clase. La Tirada de salvacin: No son capaces de hacerlo fsicame nte, buscan do
montura desaparece si resulta muerta . usar sus armas corporales o las de mano antes
El componente material del conjuro es un Cuando es lanzado este conjuro. crea una que las de proyectiles o los conjuros . La sepa-
poco de pelo del tipo del animal a conjurar. barrera mgica en tomo al receptor a una dis- racin del lanzador de la vctima por una ba-
tancia de 30 centmetros. La barrera se mueve rrera impenet rab le (una pared de fuego, un
con el receptor y tiene tres efectos importan- profundo abismo . una formacin de piqueros
Muro de niebla (Evocacin) tes: al ataque) hace que el conjuro se romp a Si el
Primero, todos los ataque s hechos por cria - lanzador aguijonea a un grupo mixto . debe ele-
Alcance: 30 metros turas malignas (o malignamente encantadas) gir el tipo de criatura que resulta afectada. Las
Componentes: V, S, M contra la criarura protegida sufren penali zacio- criaturas dirigidas por un lder fuerte (es decir,
Duraci n: 2d4 rounds + I roundlnivel nes de -2 en sus tiradas de ataque; todas las ti- con una bonificacin por Carisma. con Dados
Tiempo de lanzamiento: 1 radas de salvacin causadas por tales ataques de Dao ms altos , etc.) pueden ganar una bo-
Area de efecto: cubo de 6 m + cubo de 3 mlnivel se efectan con bonificaciones de +2. nificacin en la tirada de salvacin de + 1 a +4,
Tirada de salvacin: No Segundo, cualquier inte nto de poseer (como a discrecin del DM. Si este co njuro es usado
mediante un ataque con receptculo mgico) o en conjuncin con el de ventriloquia. las cria-
Lanzando este conjuro. el hech icero crea un ejercer control mental (como a travs de la ha- turas pueden atacar la fuente apare nte, seg n
agitado muro de vapores brumosos en cual- bilidad de hechizo de un vampiro) sobre la su inteligenc ia, la presencia de un lder, etc.
quier rea dentro de l alcance del conj uro. El criat ura protegida es bloqueado por este conju- El componente material es una babosa. que
muro de niebla oscurece toda luz. normal e in- ro . Observa que la proteccin no impide el he- es arroja da a las criaturas a las que provocar.
fravisi n, ms all de medio metro. El lanzador chizo de l vamp iro en s, pero impide el eje rci-
puede crear me nos vapo r si as lo desea. El cio de l control mental a travs de la barrera.
muro debe ser una masa aproximadamente c- Del mismo modo, una fuerza vita l posee dora
bica o rectangular. de al meno s 3 metros de es simplemente mantenida a raya . No ser ex-
ancho en su dimensin ms pequea. Los va- pu lsada si se apose nt ante s de que fuera lan-
pores de la niebla persisten durante tres o ms zada la proteccin.
rounds. Su duracin puede verse reducida a la Tercero, el conj uro impide el contacto co r-
mitad por un viento moderado, y el muro puede poral por parte de criaturas de una naturaleza
ser barrido por completo por un viento fuerte. extraplanar o invocada (como elementales. es-
El componente material es un pellizco de pectros acuticos. merodeadores invisibles, sa-
guisantes seco s partidos. lamandras. sirvientes etreos, trasgos, xom y
otros). Esto hace que los ataques con armas
naturales (corporales) de tales criaturas fraca-
sen y las criaturas retrocedan. si tales ataques
requieren tocar al ser protegido. Los animales
o monstruos llamados o invocados por co nju-
ros de magia similar sern muy probableme nte
alejados del personaje .
Esta proteccin termin a si el personaje pro-

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Proyectil m.glco (Evocacin) Reparar (Alteracin) o m s tienen derecho a una tirada de salvacin
contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Alcance: 30 metros aquel momento no puede n ver no resultan afec-
Componentes: V. S Componentes: V. S. M tadas por el conjuro.
Duracin: Instantneo Duracin: Permanente Las criaturass a las que no se les permi te o fa-
Tiempo de lanzamiento: l Tiempo de lanzamiento : 1 llan una tirada de salvacin. y aquellas cuyos
Area de efecto: I o ms criaturas en un cubo rea de efecto: 1 objeto Dados de Golpe o niveles son menores o igua-
de3 m Tirada de salvacin: No les al del lanzador. caen inconscientes durante
Tirada de salvacin: No 2d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o ni-
Este conjuro repara pequeao; roturas o des- veles superiores en 1 o 2 al del hechicero que-
Usar el conjuro de proyectil mgico crea garrones en objetos. Puede soldar un anillo dan cegadas durante Id4 rounds: aquellas con
hasta cinco proyectiles de energa mgica que roto. un eslabn de una cadena. un medalln o Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o
parten de las puntas de los dedos de la mano una fina daga . siempre que slo exista una ro- ms al del lanzador quedan aturdidas (tamba-
del hechicero y golpean de forma infalible su tura. Los objetos de cermica o madera con ro- leantes e incapaces de pensar o actuar de forma
blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas turas mltiples pueden ser reunidos invisible- coherente) durante un round .
en una mele. Sin embargo, la criatura blanco mente de modo q ue sean tan fuertes como Los componentes materiales de este conjuro
debe ser vista o detectada de otro modo para nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un son un pellizco de cada de polvo o arena colo-
ser golpeada, as que una ocultacin casi total. pellejo de vino queda completamente reparado reados de rojo, amarillo y azul.
como la ofrecida por una tronera. puede hacer con un conjuro de reparar. Este conjuro no
que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, puede, por s mismo. reparar objetos mgicos
el lanzad or tiene que poder identificar el de ningn tipo . Un turno despus de ser lanza- Salto (Altera cin)
blanco . No puede dirigir un proyecti l mgico a do el conjuro la magia de la reparacin se des-
go lpea r al comanda nte de la legin . a menos vanece. y el efecto no puede ser d isipado m- Alcance: Contacto
que pueda distinguir a ese comandante de l res- gicamente. El vo lumen mximo de material Componentes: V. S. M
to de los soldados. No se pueden elegir las par- que el lan zador puede reparar es 0.1 metros Durac in: Id3 rounds + I roundlnivel
tes especficas de una criatura. Los obje tos cuadrados por nivel. Tiempo de lanzamiento: I
inanimados (cerraduras. etc.) no puede n res ul- Los componentes materiales de este co njuro Area de efecto: Criatura tocada
tar daados por el co njuro. y cualquier inten- so n dos peq ueos imanes de cualq uie r tipo Tirada de salvacin: No
to de hacerlo ma lgasta los proyectiles si n el (muy probablemente calamita) o dos cardas.
menor efecto. Contra criat uras. cada proyectil El indiv iduo tocado cuando es lanzado este
infli ge ld4 + I pu ntos de da o. conjuro rec ibe el poder de efectuar saltos una
Por cada dos niveles ext ra de experie ncia. el Retener portal (Altera cin) vez por ro und durante toda la du racin del con-
hechicero ga na un proyec til ad icio na l: tie ne juro. Los sa ltos pue den ser hacia delante hasta
do s al nivel 3. tres al nivel 5, cuatro al nivel 7. Alca nce: 20 metros/n ivel la metros. o directament e hacia arriba, o hacia
etc.. hasta un tota l de cinco proyectil es al nivel Componentes: V atrs hasta 3 metros. Los sa ltos horizontale s
9. Si el hechi cero posee capacidad de proy ecti- Duracin: 1 rou ndlnivel hacia delante o hacia atrs efecta n solamente
les mltiple. pue de hacer que go lpee n todos a Tiempo de lanzamiento: I un ligero arco. medio metro por cada 3 metros
un a so la criat ura blanco o a varias criaturas. Arca de efec to: 2 ro2/nivel de distancia recorrida. El co njuro de salto no
como decida . Tirada de salvac in: No garantiza la seg uridad al tomar tierra al otro
lado o aferrarse al borde contrario del abismo.
Este conjuro atranca mgicamente una puer- El componente material de este conjuro es la
Reflejo de la mlra.da (A lteracin) ta. entrada o cierre de madera. metal o piedra. pata trasera de un sa ltamontes. que de be ser
Este cierre mgico mantiene el portal impene- partida por el lanzador en el momento de lan-
Alcance: O tra ble. como si es tuviera cerrado y atrancado zar el conjuro.
Componentes: V, S con seguridad . Cua lquier criatura extraplanar
Duracin: 2 rounds + I roundlnive l (djii n, elemental, etc .) con 4 o ms Dados de
Tiempo de lanzami ent o : 1 Golpe puede romper el conj uro y abrir el po r- Sirviente Irrvlslble (Conjnra cinILlamada)
rea de efecto: Especial tal con un estallido. Un hechicero de 4 o ms
Tirada de salvacin: No niveles de experiencia ms que el lanzador del Alcance: O
conj uro puede abrir a voluntad el portal reteni- Componentes: V, S. M
El conjuro de reflejo de la mirada crea un do . Un conjuro de llamada a la puerta o un Duracin: 1 hora + 1 tumo/nivel
rea de aire bri llan te. parecida a un espejo, de- conjuro de disipar magia con xito pueden Tiempo de lanzamiento: l
lante del hec hicero, que se mueve con l. anular el conjuro de retener panal. Los porta- Arca de efecto: Rad io de 10 metros
. Cualquier ataque con la mirada, como el de un les retenidos pueden ser derribados o rotos f- Tirada de salvacin: No
basil isco. ojos de hechizo , la mirada de un sicamente.
vampiro . el conjuro de mordedura visual de El sirviente invisib le es una fuerza no visible.
nive l 6. etc . es reflejado de vuelta sobre el que sin mente ni forma, usada para ir a buscar y
mira si ste inte nta efectuar un contacto visual Rociada de color (A lte ra ci n) traer cosas . abrir puertas no atrancadas y ofrecer
con el lanzador de l conjuro (el lanzador no su- sillas. as como pa ra limpiar y lavar. No es
fre ningn efecto a causa de l ata que visual). Alcance: O fuerte. pero obedece sin disc usi n las rdenes
Tales criat uras reciben una tirada de sa lvacin Componentes : V, S, M del hechicero. Puede realizar slo una habilidad
contra su pro pio efecto visua l. El co njuro no Duracin: Instan tneo a la vez. y n icamen te puede move r objetos de
afecta la visin ni la luz. y no es efectivo con- Tie mpo de lanzami ento: l poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o em-
tra criaturas cuyo efecto procede de ser mira- Arca de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m pujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie
das (co mo una med usa) . Slo los ataques acti- Tirada de salvacin: Especial lisa. Puede abrir tan slo puertas. cajones. tapas.
vo s con la mirada son bloqueado s po r este etc. normal es. El sirviente invisible no puede
co nj uro. A l lan zar es te conjuro. el hech icer o causa luchar, ni puede ser muerto. puesto que se trata
qu e un chorro de vivos co lores en fo rma de de una fuerza antes que una criatura. Puede ser
co no brote de su ma no. De una a seis criaturas disipado mgicamente, o eliminado tras recibir
O d6) dentro del rea resu ltan afectadas en or- 6 puntos de dao por el rea de efect o de conju-
den de distancia creciente del hechi cero. Todas ros. armas de aliento o ataques similares. Si el
las criaturas por enc ima del nivel del hechicero lanzador inten ta envi arlo ms all del radio per-
y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe mitid o. el co njuro cesa inmedi atamente.

138
Los componentes materiales del conjuro son gicamcnte o sanar de forma natural. Conjuros de nivel 2
un trozo de cuerda y un pedazo de madera. Este conjuro tiene un efec to espec ial sobre
las criaturas-muertas vivientes. Los muertos vi - Alterar d yo (Alteraci n)
vientes tocados por el lanzador no sufren dao
Sonido aadlble (1lusinIFanlasma) ni prdida de Fuerza, pero deben superar una ti- Alcance: O
rada de salvacin contra conjuros o huir duran - Componentes: V. S
Alcance : 60 metro s + 10 metros/nivel te 1d4 rounds + I round por nivel de l lanzador. Duracin : 3d4 round + 2 rounds/nivel
Componentes : V. S, M Tiempo de .Ianzamiento: 2
Duraci n: 3 round s/nivel Arca de efecto: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: I Ventrtloquia (I1usin/Fa ntas ma) Tirada de salvacin: No
rea de efecto: Lmite auditivo
Tirada de salvacin: Especial Alcan ce : 10 metros/nivel, mximo 90 metros Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
Componentes : V, M ro puede alterar su apariencia y forma - in -
Cuando es lanzado el conjuro de sonido au - Duracin : 4 rounds + 1 roundlnivel cluidos ropa y equipo-- para parecer ms alto
dible, el hechicero hace que brote un volumen Tiempo de lanzamiento: I o ms bajo; delgado, gordo o intermedio: hu-
de so n id o, a cualquier di stancia que desee rea de efecto: I criatura u objeto mano, humanoide o cualquier otra criatura b-
(de ntro del lmite de alcance), y qu e parezca Tirada de salvacin: Especial peda genera lmente con forma de hombre. El
que retrocede, se acerca. o permanece en un cuerpo del lanzador puede sufrir una alteraci n
lugar fijo de seado. El vo lumen del sonido crea- Este conjuro permite al hechicero hacer que fsica limitada y su tamao puede cambiar
do. sin embargo. est directam ente relacionado su voz -o la voz de alguien di stinto-e- o un hasta un 50%. Si la forma selecci onada tiene
co n el nivel del lanzador. El volume n se basa sonido similar bro te de algn lugar diferente. alas, el mago puede volar realmente, pero a tan
en el nivel inferior al que pued e ser lanzado el como de otra criatura. de una estatua. de detrs slo 1/) de la velocidad de una criatura autnti-
conj uro, el l. El ruido del son ido audible a este de una puerta. del fond o de un pasillo, etc . El ca de ese tipo . y con una prdida de dos cate-
nivel es el de cuatro hombres co mo mximo. lanzad or del co njuro puede hab lar en cualquier gorf as de maniobrabilidad (has ta un mnimo
Cada nivel adicio nal de expe riencia del hechi - len guaje que conozca. o emitir cualquier soni - de E). Si la fonna tiene branquia 0;;. el lanzador
cero aade un volumen igual , de modo que al do que pueda hacer normalment e. Con respec - puede respirar bajo el agua durante tanto tiem-
nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro to a tales voces y sonidos. cualquiera que efec- po como dure el conjuro. Sin embargo. rodas
cause un sonido igual al de ocho hombres. As te con x ito una tirada de salvaci n contra las formas de rutina de ataque mltiple o dao
pueden crearse sonidos de hombres hablando. conj uros con una penalizacin de - 2 detecta el adicional permitidas a una fonna adoptada no
cantando, gritando. caminando, a pa'ill de mar- truco . Si es lan zado en co njuncin con otras pueden ser adquiridas por el lanzador.
cha o corriendo. La ilusin auditi va de un con- ilusion es. el DM puede decidir mayore s penali- Las tiradas de ataq ue. Categora de Arma-
juro de sonido audible puede ser virtualmente zaciones o desaconsejar una tirada de salvacin dura y tiradas de salvacin del lanzador no
cualquier tipo de sonido, pero el volumen rela- independiente contra este conjuro en cons ide- cambian . El conj uro no confiere habilidades.
tivo tiene que ser proporcional al nive l del he- racin a su contribucin al efecto total de la formas de ataque o defensas especiales . Una
chicero que lanza el conjuro. Una horda de ilusin combinada. vez elegida la nueva forma, permanece duran-
ratas coniendo y chillando tiene ms o menos El compone nte material de este conjuro es te la duracin del conjuro. El lanzador puede
el mismo volumen que 8 hombres coni endo y un pergamino enrollado formando un peque- cambiar de vuelta a su propia forma a volun-
gritando. Un len rugiendo es igual al volumen o cono. tad ; esto termina de inmediato con el conj uro.
de ruido de 16 hombres. mientras que el rugido Un lanzador que es muerto regresa automti-
de un dragn es igual al volume n de ruido de camente a su forma normal.
no men os de 24 hombres. Un pe rsonaje que
afirme que no cree en el ruido tiene derecho a
una tirada de salv acin y, si la supera. oye en- Asustar (E ncantamientolHech iw)
to nces un dbil y evidentemente falso sonido
que emana de la direccin del lanzador. Ten en Alcance : 30 metros + 10 metros/nivel
cue nta que este conjuro puede realzar la efecti- Componentes: V, S, M
vidad del conjuro defuerzafantasma/. Duraci n : Id4 rounds + I roundlnivel
El componente material del co nj uro es un Tiempo de lanzamiento: 2
1ro7.0 de lana o una pequea masa de cera. rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: Especial
Toque helado (Necro mancia) Este conjuro causa que las criaturas con me-
nos de 6 Dados de Go lpe o niveles de expe-
Alcance: O riencia ca igan en ataques de temblores y estre-
Componentes: V, S mecimientos. Las criaturas asustadas tiene n un
Duracin: 3 rounds + I roundlnivel ajuste de reaccin de - 2 y pueden dejar cae r
Tiempo de lanzamiento: l objetos que sostengan si se hallan cargados. Si
Area de efecto: El lanzador se ven acorralados , luchan. pero con penaliza-
Tirada de salvacin: Neg . ciones de - 1 en las tiradas de ataque y dao. y
tambin en las tiradas de salvacin .
Cuando el lanzador completa este conj uro, Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se
un respl andor azul envuelve s u mano. Esta les conceden tiradas de salvac in contra este
energa ataca las fuerzas vitales de toda 'criatura co nj uro. Observa que este co nju ro no tiene
viva sobre la que el hechicero efecte con xito efecto sobre los muertos vivientes (esq ueletos.
un ataque de mele. La criatura tocada debe zombies, ghouls, etc. ) ni sobre las criaturas
efectuar con xito una tirada de salvacin contra planares superiores o inferiores de ningn tipo .
conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder I El componente material u sado para est.e
punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la cria- conjuro es un trozo de hueso de un muerto VI-
tura no sufre dao. Las criaturas sin puntuacio- viente. esqueleto, zombie, ghoul, espectro o
nes de Fuerza sufren una penalizacin de - 1 en momia.
sus tiradas de ataque por cada otro contacto
con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo
<k I punto po r hum . El dao pued e curarse m-

139
Aw (Enca nta miento) ditivos. como puede ser: Hablar slo cuando Ceguera (lIusinIFan tas ma)
una venerable hembra humana que lleve un
Alcan ce: 30 metro s saco de grano molido grueso se siente con las Alcance : 30 metros + 10 metro s/nivel
Componentes : V, S. M piernas cruzadas a menos de medio metro. Componentes: V
Duracin : I round/nivel Tales desencadenantes visuales pueden reac- Duraci n : Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 cionar a un personaje que use la habilidad del Tiempo de lanzamiento: 2
ATea de efecto: Especial disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros Area de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No por nivel del hechicero, de modo que un he- Tirada de salvacin: Neg.
chicero de nivel 6 puede ordenar a la boca m-
Cua ndo es empleado este co njuro, el hechi- gica que hab le a una distancia mxima de en- El conjuro de ceguera causa que la vctima
cero puede dar rde nes a cualquier objeto no cuentro de 30 metros (<<Habla cuando una cria- se quede ciega, ca paz de ver so lame nte gris
vivo con for ma de cuerda, inclui do cordel, tura alada se acerque dentro de un radio de 30 ante sus ojos. Los diversos conjuros de curar
hilo, bram ante o inclu so un cable. El co nj uro metros) . El co njuro dura hasta que la orden no anu lan este efec to, y tan slo el disipar ma-
afecta 15 metros de cuerda norm al (de un par de hablar puede ser cumplida, as que la dura - gia o el propio lanzad or del conj uro pueden
de ce ntme tros de dimetro), ms 1,5 metros cin del conjuro es variable . Una boca mgica acabar co n la ceg uera si la criatura fracasa en
por nivel de lanzador. Esta longitud se ve re- no puede disting uir criaturas invisibles, alinea- su tirada de salvaci n inicial co ntra co njuros.
ducida en un 50 % por cada dos cen tmetros cione s, nivel, Dados de Golpe o categora, ex- Una cria tura cegada sufre una penalizacin de
adic ionales de grosor y se incrementa en un cepto atuendo externo. Si se desea, el efecto - 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes
50% por cada centmetro menos . Las rde nes puede ser sintonizado a un ruido especfico o ganan una bonificacin de + 4 en las mismas .
posibles son Enrollar (formar un limp io y bien palabra hablada.
dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un El componente material de este conjuro es
lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, un trozo pequeo de panal. Cerradura de hechicero (Altera cin)
y la inversa de todo eso (De senrollar, etc. ).
Puede darse una orden cada round . Alcance: Contacto
La cuerda slo puede enrollar a una criatura Bolsillos profundos Componentes: V, S
o un objeto que est dentro de un radio de 30 (Altera cin, Enca ntam iento) Duracin : Permanente
centmetros de ella - no serpentea hacia fue- Tiempo de lanzamiento: 2
ra- . as que debe ser colocada o lanzada Alcance : Con tacto Area de efecto: 3 m'znivel
ce rca de l blanco prete nd ido. Te n en cue nta Componentes: V, S, M Tirada de salvaci n: No
que la cuerda en s, del mismo modo que todos Duracin : 12 horas + 1 hora/nivel
los nudos hechos en ella, no son mgicos. Una Tiempo de lanzamiento: 1 tumo Un conjuro de cerradura de hechicero lan-
cuerda tpica puede tener una CA de 6 y reci- Area de efecto: 1 prenda zado sobre una puerta, cofre o porta l lo cierra
bir 4 puntos de dao de corte antes de rompe r- Tirada de salvacin: No mgicamente. El lanzador puede pasar libre-
se. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, mente a travs de su propia cerradura sin afec-
pero puede ser usada para enredar los pies o Este co njuro permite al hechicero preparar tarla: de otro modo, la puerta u obje to cerrado
trabar a un opo nente individual que falle una una prenda espec ial de modo que pueda guar - por el hechicero puede ser abierto slo violen-
tirada de salvacin contra conjuros. dar en ella muchas m s cosas de las que podra tndolo, co n un disipar magia que tenga xito ,
normalmente. Una chaqueta o blusa finamen- co n un conjuro de llamada a la puerta, o por
te cosida y de un materia l de alta calidad (al un mago cuatro o ms niveles superior que el
lIo<A mgiCA (Alteracin) menos 50 mo de valo r) es elaborada de modo que lanz el conjuro. Observa que los dos lti-
que contenga numerosos bolsillos de l tamao mos m todos no eliminan la cerradura del he-
Alcance: 10 metros de una mano. Luego , el conjuro bolsillos pro- chicero, sino que slo la anulan por una breve
Componentes: V, S, M fundos permite que estos bolsillos contengan duracin, aproximadamente un tumo . Las cria-
Duracin: Especial un total de 50 kilos (1/2 m' en volumen) como turas de otros planos no pueden forzar una ce-
Tiempo de lanzam iento: 2 si fueran slo 5 kilos de.peso . Adems, no se rradura de hechicero del modo que pueden re-
ATea de efecto: I objeto apreci an bultos discernibles all donde estn tener un penal (ver el conjuro retener portal)
Tirada de salvacin: No los bol sillos especiales. En e l momento de
lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir te-
Cuando es la nza do este co njuro, el mago ner 10 bolsillos, cada uno de los cua les co n- Conocer alineamiento (Ad ivinacin)
imbuye el objeto elegido con una boca encan- tenga 5 kilos (50 dm ' en volume n). Si la pren- Reversible
tada q ue aparece de pronto y pron uncia su da es cosida con 100 o ms bolsillos (200 mo
mensaje cuando se produce un acontecim iento de coste mnimo), pueden crearse 100 bolsi llos Alcance: 10 metros
especificado. El mensaje, que debe ser de 25 para conte ner medio kilo de peso y 5 d m' de Compo nentes: V, S
palabras o meno s, puede ser en cualquier len- volumen cada uno. Ca da bolsillo especial es Duracin: 1 round/nivel
guaje co nocido por el lanzador del conj uro, y en realidad un espacio de almace naje extradi- Tiempo de lanzamiento: 1 round
puede ser recitado a 10 largo del perodo de un mens iona l. Area de efecto: I criatura y objeto
tumo. La boca no pued e pronunciar co njuros Si la duracin del co nju ro expira mientras cada 2 rounds
mgicos o usar palabras de mando. En cambio, hay materi al den tro de los bolsillos encanta- Tira da de salvaci n: Neg.
se mueve para articular las palabras : si se halla dos, o si es lanza do co n xito un conj uro de di-
situada sobre una estat ua, la boca de la estat ua sipar magia sobre la prenda. todo el material Un co njuro de conocer alineamiento permi-
se mover realmente y parecer hablar. Por su- aparece de pronto en tomo al portador y cae te al mago leer el aura de una criatura o un ob-
puesto, la boca mgica puede ser situada sobre inmediatamente al suelo. El lanzador puede je to alineado (los objetos no alineados no re-
un rbol, una roca, una puerta o cualquier otro hacer tambin que los bolsillos se vacen con velan nada) . El lanzador debe permanecer es-
objeto, con exclusin de los miembros inte li- una sola orden . Adems de la prenda, que es tacionario y concentrarse en el tema durante
gentes de los reinos animal o vegetal. reutilizable, los componentes materiales de dos round s enteros. A una criatura se le conce-
El conjuro funciona cuando se cumplen este conjuro son una pequea aguja de oro y de una tirada de salvacin contra conjuros y, si
ciertas co ndicio nes especficas, segn las rde- una tira de tela fina a la que se ha efectuado tiene xito, el lanzador no averig ua nada acer-
nes del lanzador. Alg unos ejemplos son hablar media torsin y anudado por los extre mos. ca de esa criatura en partic ular . Si una criatura
a la primera criat ura que te toque o a la pri- u objeto se co ncentra en ello durante slo un
mera criatura que pase dentro de un radio de round. slo puede averiguarse su alineamiento
10 metros. Las rdenes pueden ser tan gene- con respec to a la ley y el caos. Algunos dispo-
rales o detalladas como se desee, aunque slo sitivos mgicos anulan el co njuro de conocer
pueden usarse desencadenantes visua les y au- alineamiento.

140
El conjuro inverso, alineamiento ndetecta- Esfer.. llameante (Evocacin) Recha dd.1l de Mell (Co nj uracin)
ble, oculta el alineamiento de un objeto o cria-
tura durante 24 horas, incluso de un conjuro de Alcance: 10 metros Alcance: ISO metros
conocer alineamiento. Componentes : V. S, M Componente s: V. S. M
Duracin: 1 roundlnivel Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento : 2 "tiempo de lanzamiento : 2
Detectar el mal (Ad ivinacin) Area de efecto: Esfera de 1 m de radio Area de efecto: I blanco
Reversibl e Tirada de salvacin: Neg. Tirada de salvacin: Especial

Alcance: 60 metros Un conj uro de esfe ra llameant e crea un Mediante este conjuro, el mago crea una
Componente s: V, S globo ardiente de fuego dentro de un radio de flecha mgica que ace lera hacia su blanco
Duracin: 5 rounds/nivel 10 metros del lanzador. Esta esfera rueda en como si hubiera sido disparada por el arco de
Tiempo de lanzamiento: 2 cualquier direccin que el hechicero seale, a un luchador del mismo nivel que el hechicero.
Arc a de efecto : Un camino de 3 metros una velocidad de 10 metros por round . Pasa No se utilizan modificadores por alcance, au-
Tirada de salvacin: No por encima de barreras de menos de 1.2 metros sencia de pericia o especializacin. La flecha
de alto. como muebles, muritos bajos, ete. Las no tiene bonificaciones de ataque ni dao. pero
Este conjuro descubre emanacion es del mal sustancias inflamables prenden al contacto con inflige 2d4 puntos de dao por cido (con lira-
(o del bien en caso del conjuro inverso) proce- la esfera. Las criaturas que entren en contacto das de salvacin para los objetos en el blanco).
dentes de cualquier criatura. objeto o rea. El con el globo deben efectuar con xito una tira- (No hay dao por salpicaduras.) Por cada tres
alineamiento del personaje no es revelado bajo da de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguido s por el lanzador, el cido
la mayora de las circunstancias: los persona- puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de permanece otro reuno. a menos que sea neu-
jes que se hallan fuertemente alineados. no se un radio de 1,5 metros de la superfici e de la tralizado de algn modo. e inflige otro s 2d4
extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, es fera deben efectuarlo tambin o sufrir ld4 puntos de dao cada round. As, al nivel 3-5 .
pueden irradiar el bien o el mal si estn inten- puntos de dao por calor. Superar una tirada el cido permanece dos round s. al nivel 6-S
samente centrados sobre las acciones apropia- de salvacin significa que no se sufre ningn [res. etc.
das. Los monstruos poderosos, como el ki-rin. dao. El DM puede ajustar las liradas de sal- Los componentes materiales del conjuro
envan emanaciones de maldad o bondad. aun- vacin si hay poco o ningn espacio para elu- son un dardo. una hoja de ruibarbo reducida a
que estn polimorfizados. Los muertos vivien- dir la esfera. polvo y un estmago de culebra.
tes alineados radian maldad. porque ste es La esfera se mueve durante tanto tiempo
su poder y la fuerza negativa que les permite como el lanzador del conjuro la dirija activa-
seg uir exi stiendo. Un objeto malignamente mente, de otro modo simplemente permanece fuerza (Alteracin)
maldecido o el agua impa irradian maldad, inmvil y arde . Puede ser extinguida por los
pero una trampa oculta o una vbora no inteli- mismos medios que cualquier fuego normal de Alcance: Contacto
gente no. El grado de maldad (dbil. modera- sus dimensiones. La superficie de la esfera Componentes : V. S. M
da. fuerte. abrumadora) puede ser observado. posee una consistencia esponjosa. blanda. de Duracin: l hora/nivel
Toma nota que los sacerdotes poseen una ver- modo que no causa dao excepto por sus lIa- Tiempo de lanzamiento: I tumo
sin ms poderosa de este conjuro. El conjuro mas. No puede echar a un lado las criaturas que Area de efecto: Persona locada
tiene un sendero de detecci n de tres metros se le resistan o derribar obstculos grandes. Tirada de salvacin: No
de ancho en la direccin a la que se orienta el Los co mponentes materiales son un poco de
mago. El hechicero debe concentrarse -c-dete- sebo. un pellizco de azufre y algo de polvo de La aplicacin de este conjuro incrementa la
nerse, permanecer inmvil. y buscar intensa- hierro. Fuerza del personaje por un nmero de puntos.
mente delectar el aUr3- durante al menos un o decenas de punt os una vez alc anz ada la
round para recibir una lectura. Fuerza 1S (slo si el personaje es un guerrero).
Esquema hipntico (Ilusi n/Fantasma] Los beneficios del conjuro de fuerza se man-
tienen a lo largo de toda la duracin de la ma-
Detectar Invisibilidad (Adivinaci n) Alcance: 30 metros gia . La cantidad de Fuerza aadida depende
Componentes: S, M del grupo del receptor del conjuro, y est so-
Alcance: 10 metros/nivel Duracin : Especial metida a todas las restricciones de Fuerza de-
Componentes: V, S. M Tiempo de lanzamiento: 2 bidas a raza y categora. Los personajes de ca-
Duracin: 5 roundslnivel Area de efecto: Cubo de 10 metros tegora mltiple utilizan el mejor dado.
Tiempo de lanzamiento : 2 Tirada de salvacin: Neg.
Area de efecto : Un camino de 3 metros Ca tegora Ganancia en Fuerza
Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conj uro, el hechice- Bribn ld6 puntos
ro crea un esquema. trenzado y retorcido. de Guerrero ld 8 puntos
Cuando el hechicero lanza un conjuro de sutiles colores en el aire. Este esquema causa Hechicero 1M puntos
detectar invisibilidad. es capaz de ver clara- que cualquier criatura que lo mire se quede Sacerdote ld6 puntos
mente c ualquier obj eto o ser invi sible , as fascinada y lo contemple inmvil durante tan-
como todos los astrales, etreos o fuera de to tiempo como el lanzador mantenga el des-
fase. Adems. permite al hechicero detectar pliegue, ms dos rounds . El conjuro puede
criaturas escondidas o parapetadas (por ejem- cautivar a un mximo de 24 niveles, o Dados
plo ladrones entre las sombras. halflings entre de Golpe, de criaturas (por ejemplo. 24 criatu-
unas matas, etc.). No revela el mtodo de ocul- ras con I Dado de Golpe cada una, 12 con 2
[acin o invisibilidad. excepto en el caso de Dados de Golpe. et c.). Todas las criaturas
los viajeros astrales (donde puede verse el cor- afectadas deben hallarse dentro del rea de
dn plateado). No revela ilusiones. ni permite efecto, y a cada una se le concede una tirada
a.I lanzador ver a travs de objetos fsicos. La de salvacin contra conjuro s. Un ataque que
deteccin se halla en la lnea de visin del he- inflija dao sobre una criatura afectada la libe-
chicero a lo largo de un sendero de 3 metros ra del conjuro de inmediato.
de ancho hasta el lmite de alcance. El mago no necesita emitir ningn sonido.
Los componentes materiales de este conj uro pero debe hacer los gestos apropiados mien-
Km un pellizco de talco y una pequea asper- tras sujeta una varilla de incienso encendida o
'n de plata e~ polvo. una varilla de cristal llena con material fosfo-
rescente.

141
Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se Imagen en un espejo (lIusinJli'antasma) dos: por ejemplo. una al nivel 3, dos al nivel 6,
le aade de un 10% a un 80% a su tirada extra- tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados
ordinaria de Fuerza. El conjuro no puede con- Alcance: O tienen que hallarse dentro de un radio de 10
ferir una Fuerza de 19 o ms, ni es acumulati- Componentes: V. S metros unos de otros.
vo con otra magia que aada ms Fuerza. Los Duracin: 3 rounds/nivel Los componentes materiales son una pluma
seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, Tiempo de lanzamiento: 2 pequea y pastelillos diminutos. Los pasteli-
hombres lagarto, ete.) reciben un + l a las tira- Area de efecto: Radio de 2 metros llos son lanzados a los sujetos, mientras se agi-
das de ataque y dao . Tirada de salvacin: No ta la pluma con una mano.
El componente material de este conjuro son
unos cuantos pelos, o un pellizco de estircol, Cuando es invocado un conjuro de imagen
de un animal particularmente fuerte: antropoi- en un espejo, el lanzador hace que de dos a InvisIbilidad (lluslnIFantasma)
de, oso, buey, etc. ocho duplicados exactos de s mismo cobren
existencia a su alrededor. Esas imgenes hacen Alcance: Contacto
exactamente lo que haga el hechicero. Puesto Componentes; V, S, M
Fuerza fantasmal mejorada que e! conjuro causa una borrosidad y una li- Duracin: Especial
(llusin/Fan1a'\ma) gera distorsin cuando es lanzado, es imposi- Tiempo de lanzamiento: 2
ble para los oponentes estar seguros de cules Area de efecto: Criatura tocada
Alcance; 60 metros + 10 metros/nivel son las ilusiones y cul el hechicero real. Tirada de salvacin: No
Componentes: V, S, M Cuando una imagen se ve golpeada por un ata-
Duracin: Especial que de mele o con proyectiles, mgicos o de Este conjuro causa que la criatura tocada se
Tiempo de lanzamiento: 2 otro tipo, desaparece, pero todas las dems desvanezca de la vista y sea indetectable por la
Area de efecto: 20 m' + 5 ml/nivel imgenes existentes permanecen intactas hasta visin normal o incluso la infravisin. Por su-
Tirada de salvacin: Especial ser golpeadas. Las imgenes parecen cambiar puesto. la criatura invisible no es silenciada
de round a round, de modo que, aunque el he- mgica mente. y algunas otras condiciones
Como el conjuro de fuerza [antasma de chicero real sea golpeado durante un round . no pueden hacer a la criatura detectable. Ni si-
nivel 1, este conjuro crea la ilusin de cual- puede ser distinguido de sus imgenes al si- quiera los aliados pueden ver a la criatura invi-
quier objeto, criatura o fuerza, durante tanto guiente. Para determinar el nmero de imge- sible o su carga., a menos que esos aliados pue-
tiempo como se halla dentro del rea de efecto nes que aparecen, tira 1d4 y aade 1 por cada dan ver normalmente cosas invisibles o emplear
del conjuro. El lanzador puede mantener la ilu- tres niveles de experiencia que haya consegu- la magia para hacerlo. Los objetos dejados ca-
sin con una concentracin mfnima, de modo do el hechicero, hasta un mximo de 8 imge- er o depositados junto a la criatura invisible se
que puede moverse a la mitad de su velocidad nes. Al final de la duracin del conjuro, todas hacen visibles, los objetos recogidos desapare-
normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre las imgenes supervivientes desaparecen. cen si son metidos entre las ropas o en los bol-
los efectos del conjuro se incluyen algunos so- sillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embar-
nidos menores, pero no un habla comprensi- go, que la luz nunca se vuelve invisible, aun-
ble. El fantasma mejorado permanece tambin Incontrolable risa horrible de Tasha que una fuente de luz s puede (con 10 cual se
durante dos rounds despus de que el hechice- (EncantamlentolHechizo) produce e! efecto de una luz sin ninguna fuen-
ro deje de concentrarse en l. te visible) . El conjuro permanece efectivo has-
El componente material es un poco de velln. Alcance; 60 metros ta que es roto o disipado mgicamente, hasta
Componentes: V, S, M que el hechicero o el receptor 10cancelan, has-
Duracin; I roundlnivel ta que el receptor ataca a alguna criatura, o
Hacer aicos (Alteracin) Tiempo de lanzamiento: 2 hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser
rea de efecto: 1 o ms criaturas invisible puede abrir puertas, hablar, comer.
Alcance; 30 metros + 10 metros/nivel en un cubo de t O metros subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: Neg. inmediatamente visible, aunque la invisibili-
Duracin: Instantneo dad le permite atacar el primero. Observa que
Tiempo de lanzamiento: 2 La vctima de este conjuro 10 percibe todo los conjuros clericales de bendicin, canto )
Area de efecto; Radio de I metro como hilarantemente divertido. El efecto no es plegaria no se consideran ataques para este
Tirada de salvacin: Neg. inmediato, y la criatura s610 siente un ligero propsito. Todas las criaturas muy Inteligentes
cosquilleo durante el round en que es lanzado (Int 13 n ms) con 10 n ms Dadns de Gnlpe o
El conjuro de hacer aicos es un ataque ba- el conjuro. En el round inmediatamente si- niveles de experiencia tienen una posibilidad
sado en el sonido que afecta a los objetos no guiente, la vctima empieza a sonrer, luego a de detectar objetos invisibles (efectan tiradas
mgicos de vidrio, cristal, cermica o porcela- rer quedamente, a rer de una forma ms de salvacin contra conjuros; el xito significa
na como redomas, botellas, frascos, jarras. abierta, a rerse francamente, a lanzar carcaja- que se dan cuenta del objeto invisible).
ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos das, y finalmente se derrumba entre espasmos Los componentes materiales del conjuro de
dentro de un radio de I metro del centro de de una incontrolable y horrible risa. Aunque su invisibilidad son una pestaa y un poco de goma
efecto del conjuro resultan rotos en docenas regocijo mgico dura slo un round, la criatura arbiga. la primera encajada en la segunda.
de trozos por l. Los objetos que pesan ms de afectada debe pasar el siguiente round reco-
medio kilo por nivel del lanzador no resultan brando su aplomo, y pierde 2 puntos de su
afectados, pero todos los dems objetos de Fuerza (o - 2 en sus tiradas de ataque y dao) Irrltadn (Alteracin)
composicin apropiada deben efectuar una ti- por todos los rounds del conjuro que quedan.
rada de salvacin contra aplastamiento o verse La tirada de salvacin contra conjuro es mo- Alcance; 10 metros/nivel
hechos aicos. Alternativamente, el conjuro dificada por la Inteligencia de la criatura. Las Componentes: V, S, M
puede enfocarse contra un solo objeto de ms criaturas con Inteligencias de 4 o menos (se- Duracin: Especial
de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas miinteligentes) no se ven afectadas en absolu- Tiempo de lanzamiento: 2
cristalinas sufren normalmente Id6 puntos de to. Aquellas con Inteligencias de 5-7 (baja) se rea de efecto; 1 a 4 criaturas en un rea
dao por nivel del lanzador hasta un mximo salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con de 5 m de radio
de 6d6, con una tirada de salvacin contra Inteligencias de 8-12 (media) se salvan con Tirada de salvacin: Neg .
conjuros que, de tener xito, reduce el dao a penalizaciones de - 4. Aquellas con Inteligen-
la mitad. cias de 13-14 (alta) se salvan con penalizacio- Un conjuro de irritacin afecta la epidennis
El componente material de este conjuro es nes de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o de las criaturas sometidas a l. Las criaturas
un poco de mica. superior (excepcional) efectan tiradas de sal- con pieles muy gruesas o insensibles (como ua
vacin sin modificar. El lanzador puede afec- bfalo, un elefante, las criaturas dotadas de es-
tar a una criatura por cada tres niveles alcanza- camas, etc.) resultan bsicamente no afecta

142
por esto. Hay dos versiones del conjuro, y Una vez lanzado. el conjuro no requiere de ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir concentracin. excepto cuando se cambia de criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el
de la preparacin estndar: altura . Una criatura que levite e intente usar un espacio aproximadamente a 30 centmetros
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada arma de proyectiles descubrir que se vuelve detrs de una criatura que efecte con xito
sujeto sienta una sensacin instantnea de picor cada vez ms inestable ; el primer ataque tiene una tirada de salvacin contra conjuros. Ten
en alguna porcin de su cuerpo. Si no se pasa una penalizacin de tirada de ataque de - 1, el en cuenta que este conjuro puede cegar tam-
inmediatamente un round rascando la zona irri- segundo de - 2, el tercero de - 3, etc., hasta un bin a una criatura si la tirada supera por 4 las
tada, la criatura se ve afectada de tal modo que mximo de -5. Todo un round pasado estabili- tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Cate-
debe pasar los siguientes tres rounds retorcin- zndose permite a la criatura empezar de nue- gora de Armadura de la criatura . Si el conju -
dose y ra scndose, empeorando a todos los vo en -1. La falta de palanca hace imposible ro es lanzado sobre un objeto pequeo que ha
efectos su Categora de Armadura en 4 y sus ti- montar una ballesta mediana o pesada. sido situado en una envoltura a prueba de luz,
radas de ataque en 2 durante ese tiempo . Las El componente material de este conjuro es o los efectos del conjuro se ven bloqueados has-
preparaciones de un conjuro se ven arruinadas bien un pequeo lazo de cuero o un trozo de ta que es retirada la envoltura.
en el primer rocnd que este conjuro cobra cable dorado doblado en forma de copa con Una luz continua trada a un rea de oscuri-
efecto , pero no en los tres rounds siguientes. una presilla en un extremo. dad mgica (o viceversa) es temporalmente
No hacer nada excepto rascarse durante todo anulada, de modo que las condiciones de luz
un round elimina el resto del efecto. Si es lan- prevalecientes existen en las reas de efecto
zado a una criatura, la tirada de salvacin tiene localizar objeto (Adivinacin) superpuestas. Un lanzamiento directo de luz.
una penalizacin de - 3; si es lanzado a dos Reversible continua contra una oscuridad mgica similar
criaturas, la tirada de salvacin tiene una pena- o ms dbil cancela ambos conjuros.
lizacin de -1 ; y si es lanzado a tres o cuatro Alcance: 20 metros/nivel Este conjuro consume finalmente el mate-
criaturas, la tirada de salvacin es normal . Componentes: V, S, M rial sobre el que es lanzado, pero el proceso
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpulli - Duracin : I roundlnivel toma mucho ms que el tiempo de una cam-
do, el sujeto no nota nada durante Id4 rounds, Tiempo de lanzamiento: 2 paa tpica . Los materiales extremadamente
pero despus toda su piel estalla en pequeas rea de efecto: Especial duros y caros pueden durar cientos o incluso
ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste Tirada de salvacin : No miles de aos.
hasta que es lanzado sobre l un conjuro de cu-
rar enfermedad o dispersin de magia . Hace Este conjuro ayuda a localizar un objeto co-
descender el Carisma en 1 punto por da duran- nocido o familiar. El hechicero lanza el conju- Llamada a la puerta (Alteracin)
te 4 das (es decir, que la prdida mxima de ro, se vuelve lentamente. y siente cundo se Reversible
Carisma es de 4 puntos) . Al cabo de una sema- halla mirando en la direccin del objeto que
na, la Destreza baja tambin en I punto. Los debe ser localizado. siempre que el objeto est Alcance: 60 metros
sntomas se desvanecen al instante mismo de la dentro del alcance , es decir, 60 metros para los Componentes: V
retirada del Salpullido, y todas las estadsticas magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para Duracin : Especial
vuelven a la normalidad. Este conjuro puede los de 5, etc. El conjuro puede localizar obje- Tiempo de lanzamiento: 1
ser lanzado tan slo a una criatura. con una pe- tos tales como ropa , joyas, muebles, herra- Area de efecto: I ml/nivel
nalizacin en la tirada de salvacin de -2 . mientas , armas, o incluso una escalera o una Tirada de salvacin: No
El componente material para este conjuro escala de cuerda. Ten en cuerna que intentar
es una hoja de zumaque, roble o zumaque ve- hallar un artculo especfico como una joya o El conjuro de llamado a la puerta abre puer-
nenoso. una corona requiere una imagen mental exacta tas atrancadas , barradas. cerrada') con llave, re-
del objeto; si la imagen no se parece demasia- tenidas o aseguradas por un hechicero. Abre
do a la real, el conjuro no funciona. Los obje- puertas secretas, as como cajas o bales cerra-
Levitar (Alteracin) tos deseados pero nicos no pueden ser locali- dos o con apertura con truco . Tambin libera
zados por este conjuro a menos que sean cono- soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada
Alcance: 20 metros/nivel cidos por el lanzador. El conjuro resulta para abrir una puerta cerrada por un hechicero.
Componentes: V, S, M bloqueado por el plomo . Este conjuro no per- el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino
Duracin : I tumo/nivel mite localizar criaturas. El componente mate- que simplemente suspende su funcionamiento
Tiempo de lanzamiento: 2 rial es una ramita bifurcada. durante un tumo. En todos los dems casos,
Area de efecto: 1 criatura u objeto La inversa del conjuro, oscurecer objeto, abre permanentemente cerraduras o soldadu-
Tirada de salvacin: Neg. oculta un objeto de toda localizacin por con- ras, aunque las primeras pueden ser cerradas
juro, bola de cristal o medios similares durante de nuevo con llave ms tarde. No alza puertas
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el ocho horas. Las criaturas no pueden ser afecta- barradas o impedimentos similares (como un
hechicero puede situarlo sobre su persona, das por este conjuro. El componente material rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas pa-
sobre un objeto o sobre una sola criatura. so- es una piel de camalen. recidas . Observa que el efecto se halla limita-
metido a un lmite de peso mximo de 50 kilos do por el rea; un hechicero de nivel 3 puede
por nive! de experiencia (por ejemplo, un he- llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o
chicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 ki- Luz continua (Alteracin) menos (por ejemplo, una puerta estndar de
los como mximo) . Si el conjuro es lanzado Reversible 2,5 X 1,20 metros). Cada conjuro puede elimi-
sobre el propio hechicero, ste puede moverse nar hasta dos medios de impedir la salida a tra-
verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un Alcance: 60 metros vs de un ponal. As. si una puerta est cerrada,
ndice de movimiento de 2 por round. Si es Componentes: V, S barrada y retenida. o cerrada con tres cerradu-
lanzado sobre un objeto u otra criatura. el he- Duracin : Permanente ras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a
chicero puede levitarlo a la misma velocidad Tiempo de lanzamiento: 2 la puerta. En todos los casos , la localizacin
segn sus rdenes. El movimiento horizontal rea de efecto: Radio de 20 metros de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el
no se ve impulsado por este conjuro, pero el Tirada de salvacin: Especial conjuro no puede ser utilizado contra una
receptor puede avanzar a lo largo de la cara de pared con la esperanza de descubrir una puerta
un risco, por ejemplo, para moverse lateral- Este conjuro es similar al conjuro luz: ex- secreta.
mente. El lanzador puede cancelar el conjuro cepto que sta es tan brillante como la plena El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra
siempre que desee . Si el sujeto del conjuro es luz del da y dura hasta que es anulada por una con llave una puerta o cerradura similar, siem-
involuntario, o el objeto se halla en posesin oscuridad mgica o por un conjuro de disipar pre que exista un mecanismo fsico . No crea
de una criatura, se permite una tirada de salva- magia . Las criaturas que sufren penalizaciones una soldadura. pero cierra fsicamente los me-
ci n contra conjuros para determinar si el en luz brillante las sufren en el rea de efecto canismos de cierre, encaja barras, etc. , hasta
conjuro de levitar lo afecta. de este conjuro. Como con el conjuro luz; pue- dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.

143
Uiun.v enJambres proporciona al lanzador una bonificacin de +2 salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir
(Co nj uracinILlamada) a su tirada de ataque . El lanzador no puede rea- ningn efecto, aunque aquellos que se queden
lizar ninguna otra accin cuando ataca con la en la nube deben seguir efectuando tiradas de
Alcance: 60 metros mano; la mano regresa al lanzador y flota junto salvacin cada round . Esos efectos venenosos
Componentes: V. S. M a l si el lanzador emprende otras accione s. La pueden ser frenados o neutralizados mediante
Duracin: Especial mano pennanece durante toda la duracin del una mag ia apropiada. La duracin de la nube
'tiempo de lanzamiento: 2 conjuro a meno s que sea eliminada por el lan- se ve reducida a la mitad por una brisa mode-
Afea de efecto: Cubo de 3 metros zador. y es posi ble usar ms de un ataque de rada (15 -30 kmJh), Y es di spersada en un
Tirada de salvacin: Neg. contacto con ella. La mano recibe bonificacio- round por una brisa ms fuerte .
nes de ataq ue de flanco y por detrs si el lanza- El componen te material del co njuro es un
El enjam bre de pequeos animales, no nece- dor se halla en condiciones de lanzarlos. La huevo podrido o varias hojas de col ftida.
sariamente avispas (hay que efectuar una tira- mano es vulnerable a los ataques mgicos (pero
da segn la tabla que sigue para determinar el tiene una Categora de Armadura de - 2). Cual-
tipo , o el DM puede asignar un animal apro- quier dao a la mano termina el co njuro e infli- OIYlcLv (Encantamiento!Hechizo)
piado), atrados por el conjuro de llamar en- ge Id4 puntos de dao al lanzador.
jambres, atacarn furiosamente a todas las Alcance: 30 metros
criaturas en el rea elegida por el lanzador. Las Componentes: V. S
criaturas que se defiendan activamente contra Nube de nleb" (Alteracin) Duracin: Permanente
el enjambre. con exclusin de otras activida- Tiempo de lanzamiento: 2
des. sufren I punto de dao por cada round pa- Alcance: 1O metros Area de efecto: 112 metro cbico
sado en el enjambre. Aquellas que realicen Componentes: V, S Tirada de salvacin: Neg .
otras acciones, incluido abandonar el enjam- Duracin: 4 rounds + 1 roundlnivel
bre . reciben un dao igual a Id4 puntos + 1 Tiempo de lanzamiento: 2 Por medio de este conjuro. el lanzador hace
punto por cada tres niveles del lanzador cada rea de efecto: Especial que las criaturas dentro del rea de efecto olvi-
mundoTen en cuenta que es imposible lanzar Tirada de salvacin : No den los acon tecimientos del round anterior (el
conjuros dentro del enjambre. minuto de tiempo precedente al lanzamiento
El conjuro de nube de niebla puede ser lan- del conjuro). Por cada tres niveles de experien-
Tirada de dado Tipo de enj am bre zado de cualquiera de do s formas, a juicio del cia de l lanzador es o lvidado otro minuto del
01-40 Ratas lanzador: como un banco grande y estaciona- tiempo pasado. Este co njuro no anula los de
41-70 Murcilagos rio de niebla normal , o como una nieb la ino- hechizo. sugestin. geas. bsqueda o simila-
71-80 Arailas fen siva que recuerda el conjuro de hech icero res, pero es posi ble que el ser que puso esta
81-90 Ciempis/escarabajos de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla. magia sobre el receptor sea olvidado. Puede n
9 1-100 Insectos voladores este conj uro crea una niebla de cua lquier ta- verse afecta das de una a cuatro cria turas, a dis-
mao y fonna hasta un mximo de un cubo de crecin del lanzador. Si slo ha de ser afectada
No puede lucharse con efectividad contra el 6 metro s por nivel del lanzador. La niebla os- una, el receptor efecta una tirada de salvacin
enjambre con armas , pero el fuego y los efec - curece toda visin, normal e infravisi n, ms contra conjuros con una pena lizaci n de -2; si
tos de rea pueden obligarlo a dispersarse in- all de medio metro . dos, se salvan con una penalizacin de - 1; si
fligindole dao . El enjambre se dispersa cuan - Como una niebla parecida a la nube letal, es tres o cuatro, se salva n nonnalme nte . Todas
do ha recibido un total de 2 puntos de golpe una to rbellinea nte masa de feo s vapores las tiradas de salvacin son ajustadas por Sabi-
(X)r nivel del lanzador a causa de esos ataques. verdeamarillentos con unas medidas de 12 X 6 dura. Un conjuro de curar O restaurar de sa-
Un conjuro de proteccin contra el mal man- X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 cerdote. si es lanzado especialmente con esta
tiene a raya el enjambre, y algunos conjuros metros por round . Los vapores son ms pesa- fin alid ad. restaurar los recuerdos perdidos.
que afectan el rea, como el soplo de viento y dos que el aire y se aposentan en el nivel ms como lo har un deseo limitado o un deseo.
la nube hedionda dispersan de inmediato un inferior, penetrando incluso en los sumideros y pero ningn otro medio lo conseguir.
enjambre, si son apropiados al enjambre lla- entradas de madrigueras. La vegetacin muy
mado (por ejemplo, slo los animal es volado- re si stente rompe la niebla una ve z sta ha
res son afectados por un soplo de viento). El avanzado 6 metros en la vegetacin. El nico Orlentad6n eRneA (t1usin/Fantasma)
lanzador debe permanecer estacionario y sin efecto de cualquiera de las dos versiones es os-
ser molestado para co ntrolar el enjambre; si su curecer la visin. Una fuene brisa dispersar Alcance : 30 metros
co ncentracin sufre un lap so o se rompe. el cualquiera de los dos efectos en un round, Componentes: V, S
enjambre se dispersa en dos rounds. El enjam- mientras q ue una brisa moderada reducir la Duracin: 8 horas
bre es estacionario una vez conjurado. duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no Tiempo de lanzamiento: 2
El componente material es un cuadrado de puede ser lanzado bajo el agua . rea de efecto: 1 cria tura u objeto
tela roja . Tirada de salvac in: Neg.

Nube hedionda (Evocacin) Medi ante este co njuro, el hechicero pue de


Mano espedTaJ (Necro mancia) orie ntar errnea me nte la informaci n de un
Alcance: 30 metros conjuro de deteccin (detectar hechizo. detec-
Alcance: 30 metro s + 5 metros/nivel Componentes: V. S, M tar el mal, detecta r inv isibilidad. detectar
Componentes: V. S Duracin : I roundlnivel mentira. detectar magia, delectar trampas y
Duracin: 2 roundslnivel Tiempo de lanzamiento: 2
Tiempo de lanzamiento: 2 Area de efecto: Cubo de 6 metros
rea de efecto: I oponente Tirada de salvacin: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzada una nube hedionda , el
Este conjuro hace que una mano fantasmal, hechicero crea una bullente masa de nausea-
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza bundo s vapore s hasta 10 metro s ms all de su
vital del lanzador, se material ice dentro del al- posicin, Cualquier criatura atrapada dentro de
cance del conjuro y se mueva como el lanza- la nube debe superar una tirada de salvacin
dor desea. C ualquier conjuro de ataque de contra veneno o sufri r terribles arcadas y ser
co ntacto de nivel 4 o menos que sea lanzado in capaz de a tacar a causa de las nuseas
posteriormente por e l hechice ro puede se r durante Id4 + I round despus de abandonar
efectuado por la mano espectral. El co nju ro la nube . Aq uellos que superan las tiradas de

144
pozos, ete.). Mientras el conjuro de deteccin PES (Adivinacin) damente esfrico desde el suelo hacia arriba (o
funciona, indica el rea o criatura equivocada o ajustndose a la forma de un rea confinada)
lo opuesto a la verdad con respecto a detectar Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros mximo que oscurece totalmente la visin ms all de
el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige Componentes: V, S, M medio metro. El humo llena un volumen de
los efectos del conjuro sobre el objeto del con- Duracin: 1 roundlnivel 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de
juro de deteccin. Si el lanzador del conjuro de Tiempo de lanzamiento: 2 la nube deben superar una tirada de salvacin
deteccin falla su tirada de salvacin contra rea de efecto: I criatura por sondeo contra conjuros o sufrir penalizaciones de - 2
conjuros, la orientacin errnea tiene lugar. Tirada de salvacin: No en todas las tiradas de combate y Categoras
Observa que este conjuro no afecta otros tipos de Armadura.
de adivinacin (conocer alineamiento, augu- Cuando es usado un conjuro de PES (per- El conjuro utiliza una fuente de fuego situa-
rio, PES, clarividencia, etc.). cepcin extrasensorial), el lanzador es capaz da dentro de un cubo de 6 metros, que resulta
de detectar los pensamientos superficiales de inmediatamente extinguida. Un fuego extre-
cualquier criatura dentro de su alcance, excep- madamente grande usado como fuente puede
Oro de 105 tontos (Alteracin, Ilusin) to los de los muertos vivientes y criaturas sin resultar extinguido slo parcialmente. Los fue-
mente (tal como las conocernos). La PES se ve gos mgicos no resultan extinguidos, aunque
Alcance: 10 metros detenida por medio metro o ms de roca, cinco una criatura basada en el fuego (como un ele-
Componentes: V, S, M centmetros o ms de cualquier metal excepto mental del fuego) usada como fuente sufre 1
Duracin: 1 hora/nivel plomo, o una delgada lmina de hoja de plo- punto de dao por nivel del lanzador.
Tiempo de lanzamiento: 1 round mo. El hechicero que emplea el conjuro es ca-
Area de efecto: 150 cmvnvcl paz de sondear los pensamientos superficiales
Tirada de salvacin: Especial de una criatura por round, captando los sim- Polvo rutilante (Conjuracin/Llarnada)
pIes pensamientos instintivos de las criaturas
Las monedas de cobre pueden ser cambia- de orden inferior. Los sondeos pueden prose- Alcance: 10 metros/nivel
das temporalmente a monedas de oro, o los ob- guir sobre la misma criatura de round en round Componentes: V, S, M
jetos de bronce transformados en oro slido, o trasladarse a otras criaturas. El lanzador pue- Duracin: Especial
durante la duracin del conjuro por medio de de utilizar el conjuro para que le ayude a deter- Tiempo de lanzamiento: 2
esta magia. El rea de efecto son 150 centme- minar si una criatura acecha detrs de una Area de efecto : 113 metro cbico
tros cbicos de volumen, lo cual equivale a puerta, por ejemplo, pero la PES no permite Tirada de salvacin: Especial
unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura revelar qu tipo de criatura es. Si es usado co-
que vea el oro tiene derecho a una tirada de mo parte de un programa de interrogatorio, un Este conjuro crea una nube de partculas do -
salvacin contra conjuros, que puede ser mo- sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada radas rutilantes dentro del rea de efecto.
dificada por la Sabidura de las criaturas; por de salvacin inicial. Si tiene xito, la criatura Aquellos que se hallan en esa rea deben efec-
cada nivel del hechicero, la criatura debe restar resiste con xito y el conjuro no revela infor- tuar con xito una tirada de salvacin contra
1 de su tirada de dados. As, es poco probable macin adicional. Si la tirada de salvacin fa- conjuros o verse cegados (penalizaciones de
que el oro de los tontos sea detectado si fue lla, el lanzador puede averiguar informacin - 4 a tiradas de ataque, tiradas de salvacin y
creado por un lanzador de nivel alto. Si el adicional, segn lo que el DM decida. Se apli- Categora de Armadura) durante Id~ + 1
oro es golpeado con fuerza por un objeto de ca el ajuste de Sabidura de la criatura, con rounds. Adems, todos aquellos dentro del
hierro templado, hay una ligera posibilidad de tantas bonificaciones adicionales como corres- rea se ven cubiertos por el polvo , del que no
que revierta a su estado natural, segn el ponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de pueden librarse, y que sigue brillando hasta
componente material usado para crearlo. Si un la informaci n buscada. que se desvanece. Observa que esto revela a
valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y El componente material de este conjuro es . las criaturas invisibles. El polvo se desvanece
espolvoreado sobre el metal en el momento en una moneda de cobre. en ld4 rounds + 1 por nivel del lanzador. As.
que es lanzado este conjuro, las posibilidades el polvo rutilante lanzado por un hechicero de
de que el fro hierro vuelva a su autntica natu- nivel 3 dura de 4 a 7 rcunds.
raleza son de un 30% ; si un valor de 50 mo de Pirotecnia (Alteracin) El componente material es mica desmenu-
piedra de mbar es reducida a polvo y usada, zada .
hay una posibilidad de un 24% de que el hierro Alcance: 120 metros
disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 Componentes: V, S, M
mo de topacio, las posibilidades descienden a Duracin: Especial Proteccin contra cantrlps (Abjuracin)
un 10%; si se espolvorean 500 mo de corin- Tiempo de lanzamiento: 2
dn, slo hay una posibilidad de un 1% de que rea de efecto: I fuente de fuego (especial) Alcance: Contacto
el fro hierro revele que es oro de los tonto s. Tirada de salvacin: No Componentes: V, S
Duracin: 5 horas + I hora/nivel
Un conjuro de pirotecnia extrae la energa Tiempo de lanzamiento: 1 round
Oscuridad, radio 5 metros (Alteracin) de una fuente de fuego existente para producir Arca de efecto: Criatura u objeto tocado
uno de dos efectos, a opcin del lanzador. Pri- Tirada de salvacin: No
Alcance: 10 metros/nivel mero, puede producir un destello y un feroz
Componentes: V, S, M estallido de brillantes y coloreados fuegos de Con este conjuro, el hechicero recibe inmu-
Duracin: 1 tumo + 1 roundlnivel artificio areos que duran un round. Este efec- nidad contra los efectos de los cantrips lanza-
Tiempo de lanzamiento: 2 to ciega temporalmente a aquellas criaturas dos por otros hechiceros, aprendices o criatu-
Area de efecto: Radio de 5 metros que se hallen junto, debajo o dentro de 40 ras que usan el conjuro cantrp, El conjuro
Tirada de salvacin: No metros del rea y tengan una lnea de visin protege al lanzador o a un objeto o persona
directa al estallido. Las criaturas que lo con- que ste toque (como un libro de conjuros o un
Este conjuro causa una oscuridad total e im- templen quedan cegadas durante 1d4 + 1 cajn que contenga componentes para conju-
penetrable en el rea de efecto. La infravisin rounds a menos que efecten con xito una ti- ros). Cualquier cantrip lanzado contra la per-
es intil. Ni la luz normal ni la magia funcio - rada de salvacin contra conjuros. Los fuegos sona u objeto protegido se disipa con un audi-
nan a menos que se use un conjuro de luz o de de artificio llenan un volumen diez veces ma- ble popo Este conjuro es usado a menudo por
luz continua. En el primer caso, el conjuro de yor que el de la fuente de fuego original. un hechicero que tiene aprendices de poca
oscuridad es anulado por el conjuro luz y vi- Este conjuro puede causar tambin un denso confianza, o alguien que desea que sus apren-
ceversa. y agitado chorro de humo que se alza de la dices limpien o pulan un determinado lugar
Los componentes materiales de este conjuro fuente y forma una nube asfixiante que dura usando el esfuerzo manual en vez de la magia.
son un poco de pelaje de murcilago y o bien un round por nivel de experiencia del lanza- Un blanco no voluntario de este conjuro debe
una gota de brea o un trozo de carbn . dor o Este humo cubre un volumen aproxima- ser tocado (mediante una tirada de ataque), y

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se le concede una tirada de salvacin contra Sordera (lIusin/Fanta'ima) criaturas fuertes y muy grandes pueden rom-
conjuros para escapar al efecto. per 2 metros de hilos por mund o
Alcance: 60 metros Adem s, los hilos de un conjuro de telara-
Componentes: V. S, M a son inflamables. Una espada llameante
Rayo debilitador Duracin: Especial mgica puede cortarlos tan fcilmente como
(EncantamientolHechizo) Tiempo de lanzamiento : 2 una mano barre a un lado una telaraa ncr-
rea de efecto: I criatura mal. Cualquier fuego -e-antorcha, aceite ar-
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel Tirada de salvacin : Neg. diendo. espada llameante, etc. - puede pren-
Componentes : V. S derla y quemarla por completo en un solo
Duracin: I roundlnivel El conjuro de sordera causa que el receptor round. Todas las criaturas dentro de los hilos
'tiempo de lanzamiento: 2 se vuelva totalmente sordo e incapaz de or lIameante s sufren 2<14 puntos de dao a causa
Area de efecto: l criatura ningn sonido. A la vctima se le concede una de las llamas, pero aquellas que se han libera-
Tirada de salvacin: Neg. tirada de salvacin contra conjuro s. Una cria- do de los hilos no resultan daadas.
tura afectada tiene una penalizacin de - 1 en El componente material de este conjuro es
Por medio de un rayo debilitador. un hechi- sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros un trozo de telaraa.
cero debilita a un opon ente. reduciendo su sentidos sean inusualmente agudos. Los lan-
Fuerza y en consecuencia el ataque en el que zadores de conjuro s ensordecidos tienen una
confa . Humanos. semihumanos y humanoi- posibilidad de un 20% de fallar el lanzamien- Trampa de Leomundo (lIusinIFantasma)
des de tamao humano o menor se ven redu- to de cualquier conjuro con un componente
cidos a una fuerza efectiva de 5. perdiendo verbal en l. Este conjuro de sordera puede Alcance: Contacto
todas las bonificacione s de Fuerza y sufrien- ser invalidado slo por medio de un conjuro Componentes: V, S. M
do una penalizacin en la tirada de ataque de de disipar magia o por el lanzador . Duracin: Permanente
- 2 y una penalizacin de dao de - 1. Otras El componente material de este conj uro es Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
criaturas sufren una penalizacin de - 2 en las la cera de abeja. Area de efecto : Objeto tocado
tiradas de ataque. Adem s. sufren una penali- Tirada de salvacin: No
zacin de - 1 por cada dado de dao que infli-
gen (pero ninguna tirada de dao puede infli- Telaraa {Evocaci n) Esta falsa trampa est destinada a engaar a
gir menos de I punto por dado de dao). Tu un ladrn u otro personaje que intente hurtar
DM determinar cualquier otro efecto apro- Alcance: 5 metros/nivel los bienes del lanzador. El hechicero sita el
piado a la criatura afectada. Si la criatura Componentes: V, S, M conj uro sobre cualquier mecanismo o disposi-
blanco supera su tirada de salvacin. el conju- Duracin: 2 tumo s/nivel tivo pequeo. como una cerradura . bisagra, al-
ro no tiene efecto . Este conjuro no afecta las Tiempo de lanzamiento : 2 daba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cual -
bonificaciones de combate debidas a objetos Area de efecto: Especial quier personaje capaz de detectar trampas. o
mgicos, y aquellas que confieren una Fuerza Tirada de salvacin: Neg. o lh que use cualquier conjuro o dispositivo que
incrementada funcionan normalmente . permita la deteccin de una trampa, est segu-
Un conjuro de te/araa crea una masa de ro en un 100% de que existe una autntica
Silueta fmprectsa (Husln/Fantasma} mltiples capas de hilos fuertes y pegajosos trampa . Por supuesto. el conjuro es ilusorio y
similares a los de una tela de araa pero mu- no ocurre nada si la trampa es accionada ; su
Alcance: O chos ms gruesos y resistentes. Esas masas principal propsito es asustar a los ladrones o
Componente s: V. S deben estar ancladas a dos o ms puntos sli- hacer que pierdan un tiempo precioso.
Duracin: 3 rounds + I roundlni vel dos y diametralmente opuestos: suelo y techo, El compone nte material del conj uro es un
Tiempo de lanzamiento: 2 paredes opuestas. etc., o los hilos se desmoro- trozo de pirita de hierro con la que se toca el
Area de efecto : el lanzador nan sobre s mismos y desaparecen. objeto donde situar la trampa mientras ste es
Tirada de salvacin: No El conjuro de te/araa cubre un rea mxi- espolvoreado con un polvo especial que re-
ma de ocho cubos de 3 X 3 x 3 metros, y las quiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de
Cuando es lanzado un conjuro de silueta telaraas han de tener en conjunto al menos 3 Leomundo dentro de un radio de 15 metros
imprecisa, el hechicero hace que la silueta de metros de grosor, de modo que puede lanzarse cuando es lanzado el conjuro, entonces el
su forma se vuelva borrosa. cambiante y osci- una masa de 12 metros de alto. 6 de ancho y 3 conjuro falla.
Iante. Esta distorsin causa que todos los pro- de fondo . Las criaturas atrapadas dentro de
yectiles y ataques de combate en mele contra ellas. o que simplem ente las toquen . quedan
el lanzador sean hechos con penalizaciones de pegadas a las fibras. Truco de la cuerda (Alteracin)
- 4 en el primer intento y - 2 en todos los ata- Cualqu iera en el rea donde es lanzado el
ques sucesivos. Tamb in garantiza al hechice- conj uro debe efectuar una tirada de salvacin Alcance: Contacto
ro una bonificacin de + l en su tirada de sal- contra conjuro s con una penalizacin de - 2. Componentes: V, S, M
vacin para cualquier ataque mgico directo. Si la tirada de salvacin tiene xito, pueden Duracin: 2 tumos/nivel
Un conjuro de detectar invisibilidad no con- haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene Tiempo de lanzamiento : 2
trarrestar este efecto, pero el conjuro clerical espacio suficiente para escapar del rea. en- Arca de efecto: Especial
de nivel 5 ver realmente y una magia similar tonces se supone que se ha liberado de un sal- Tirada de salvacin : No
s lo har. tooSi no hay espacio para escapar, entonces
los hilos tienen slo la mitad de su fuerza. Las Cuando es lanzado este conjuro sobre un
criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hi- trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo. un
los tienen la mitad de su fuerza) se quedan pe- extremo de la cuerda se alza en el aire hasta
gadas hasta ser liberadas por otra o hasta que que toda ella cuelga perpendicular, como si
el conjuro se desvanece. El fuego de proyecti- es tuviera clavada por su parle superior. La
les es generalmente inefectivo contra las cria- parte superior. de hecho, se halla sujeta a un
turas atrapadas en los hilos. Las criaturas con espacio extradimensional. El lanzador y hasta
Fuerza entre 13 y 17 pueden romper 30 cm de otros siete pueden trepar por la cuerda y desa-
hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o parecer en este lugar seguro donde no puede
ms pueden romper 60 cm de hilos por round. encontrarles ninguna criatura. La cuerda pue-
Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, de ser llevada al espacio extradimen sional si
esos ndices se doblan . (La gran masa equiva- han subido por ella menos de ocho personas,
le a una gran fuerza en este caso, y las criatu- de otro modo simplemente queda colgando en
ras de gran masa apenas notan los hilos.) Las el aire (las criaturas extremadamente fuertes

146
pueden ser capaces de arrancarla de all , a op- lOd6) . El estallido de la bola de fuego crea
cin del DM) . No pueden lanzarse conjuros a poca presin, y generalmente se adapta a la
travs de la interface interdimensional, como forma del rea en la que se produce. La bola
tampoco puede cruzarla el rea de efecto. de fuego llena un rea igual a su volumen
Aquellos que se hallan en el espacio extradi- esfrico normal (aproximadamente 1.000
mensional pueden ver fuera de l como si hu- metros cbicos: un cubo de 10 x 10 X 10 me-
biera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada tros). Adems de causar dao a criaturas, la
en la cuerda. Las personas en el espacio extra- bola de fuego prende todos los materiales
dimensional deben volver a descender por la combustibles dentro de su radio de estallido. y
cuerda antes del final del conjuro. o caern de su calor funde los metales blandos como el oro ,
la altura a la que entraron en el espacio extra- el cobre, la plata. etc. Los objetos expuestos re-
dimensional. Puede treparse por la cuerda ni- quieren tiradas de salvacin contra fuego mgi-
camente de uno en uno. Observa que el conju- co para determinar si resultan afectados. pero
ro del lruco de la cuerda permite a quienes los objetos en posesin de una criatura que su-
trepan por ella alcanzar un lugar normal si no pera una tirada de salvacin no se ven afecta- .
ascienden todo el camino hasta el espacio ex- dos por la bola de fuego. El hechicero apunta
tradimensional. Observa tambin que crear o con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y
retirar espacios extradimensionales dentro de altura) al que la bola de fuego tiene que esta-
un e spacio extradimensional existente es llar. Un haz llamea de la punta del dedo que se-
arriesgado. ala y, a menos que impacte contra un cuerpo
Los componentes materiales de este conju- material o una barrera slida antes de alcanzar
ro son extracto de cuerno en polvo y un lazo la distancia determinada, florece en la bola de
de pergamino retorcido. Conjuros de nivel 3 fuego (un impacto prematuro da como resulta -
do una detonacin prematura). Las criaturas
que fallen sus tiradas de salvacin sufren todo
VIento susulTante (Alteracin. Fantasma) Apresuramiento (Alteracin) el dao del estallido. Aquellos que superen
sus tiradas de salvacin consiguen agacharse.
Alcance: 1,5 kmlnivel Alcance: 60 metros tumbarse en el suelo o rodar a un lado. reci-
Componentes: V. S Componentes: V. S. M biendo cada uno de ellos la mitad del dao (el
Duracin: Especial Duracin: 3 rounds + l round/nivel DM efecta la tirada de dao. y cada criatura
Tiempo de lanzamiento: I Tiempo de lanzamiento: 3 afectada sufre o bien todo el dao o la mitad
rea de efecto: Radio de 0,5 metros Area de efecto: Cubo de J 2 metros. del dao [redondeo de fracciones hacia aba-
Tirada de salvacin: No l criatura/nivel jo], dependiendo de si la criatura resulta sal-
Tirada de salvacin: No vada o no).
Por medio de este conjuro, el hechicero es El componente material de este conjuro es
capaz o bien de enviar un mensaje o de causar Cuando es lanzado este conjuro, cada criatu- una pequea bola de estircol de murcilago y
algn efecto sonoro deseado. El viento susu - ra afectada funciona al doble de sus ndices azufre.
rrante puede viajar vez y media tantos kilme- normales de movimiento y ataque. Una criatura
tres por encima del suelo como niveles de apresurada gana una bonificacin de iniciativa
experiencia tiene el lanzador, hasta una locali- de +2. As, una criatura que se mueva a 6 y ata- ClarIaudlenda (Adivinacin)
zacin especfica dentro del alcance que sea que una vez por round se mover a 12 y atacar
familiar al hechicero. El viento susurrante es dos veces por round. El lanzamiento y efectos Alcance: Especial
tan suave y pasa tan desapercibido como un de los conjuros no se aceleran. El nmero de Componentes: V, S, M
zfiro hasta que alcanza su localizacin. En- criaturas que pueden ser afectadas es igual al Duracin : I roundlnivel
tonces entrega su mensaje susurrado u otro nivel de experiencia del lanzador, las criaturas Tiempo de lanzamiento: 3
sonido que lleve. Observa que el mensaje es ms cercanas al centro del efecto son afectadas rea de efecto: Especial
entregado independientemente de que haya o primero. Todos los afectados por el apresura- Tirada de salvacin: No
no alguien presente para orlo. El viento, en- miento deben hallarse en el rea de efecto de-
tonces, se disipa. El hechicero puede preparar signada. Ten en cuenta que este conjuro anula El conjuro de clariaudiencla permite al he-
el conjuro de modo que lleve un mensaje de los efectos de un conjuro de lentitud. Adems. chicero concentrarse sobre algn lugar y or en
hasta 25 palabras. hacer que emita otros soni- este conjuro envejece al receptor en un ao, de- su mente cualquier ruido dentro de un radio de
dos durante un mundo o simplemente hacer bido a la aceleracin de los procesos metabli- 20 metros del punto de lanzamiento del conju-
que parezca ser una leve agitacin del aire que cos. Este conjuro no es acumulativo consigo ro. La distancia no es un factor, pero debe co-
tiene un sonido susurrante. Tambin puede mismo ni con otra magia similar. nocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o
hacer que el viento susurrante se mueva tan Su componente material es unas ralladuras uno muy obvio (como detr s de una puerta, al
lentamente como a un kilmetro por hora o de raz de regaliz. otro lado de una esquina. en un bosquecillo,
tan rpido como a un kilmetro cada turno. etc.). Mediante el uso de este conjuro slo pue-
Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y den orse los sonidos que son normalmente de-
pennanece all hasta que es entregado el men- Bola de fuego (Evocacin) tectables por el hechicero. El revestimiento de
saje. Como el conjuro de boca mgica, no plomo o las protecciones mgicas impiden la
pueden enviarse conjuros a travs del viento Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel operativa del conjuro. y el hechicero tiene al-
susurrante. Componentes: V. S, M guna indicacin de que el conjuro est blo-
Duracin: Instantneo queado. Ten en cuenta que funciona slo en el
Tiempo de lanzamiento: 3 plano actual de existencia del hechicero. El
Area de efecto: Radio de 6 metros conjuro crea un sensor invi sible que puede ser
Tirada de salvacin: 112 disipado mgicamente.
El componente material del conjuro es
Una bola de fuego es un estallido de llamas, un cuerno pequeo de un valor de al menos
que detona con un rugir bajo y consigue un 100100.
dao proporcional al nivel del hechicero que
la lanz: Id6 puntos de dao por cada nivel de
experiencia del lanzador (hasta un mximo de

147
CJarMdenda. (Adivinacin) Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire ma de los 38 disminuye o incrementa. respecti-
como si fuera tierra firme. de modo que preci- vamente , la temperatura interior sobre la base
Alcance : Especial picios y abismos pueden ser cruzados sin nece- de grado por grado. La diminuta cabaa pro-
Componentes: V. S, M sidad de un puente. Ten en cuenta. sin embar- porciona tambin proteccin contra los ele-
Duracin: I roundlnivel go, que la montura no puede despegar y echar- mentos tales como lluvia. polvo. tormentas de
Tiempo de lanzamiento: 3 se a volar tranquilamente; el movimiento tiene arena y dems. La cabaa puede resistir cual-
ATea de efecto: Especial que ser entre dos puntos de altitud similar . quier viento de una fuerza menor que un hura-
Tirada de salvacin: No Nivel 14: La habilidad de actuar como si cn sin sufrir ningn dao , pero una fuerza del
fuera un pegaso; vuela a un ndice de movi- viento mayor que eso la destruye.
Similar al conjuro de clariaudiencia, el con- miento de 48 por round a una orden. Observa El interior de la cabaa es un hemisferio; el
juro de clarvdenca permite al hechicero ver que las habilidades de la montura incluyen las lanzador puede iluminarla dbilmente a una
en su mente todo lo que se halle dentro del fa- de los niveles inferiores; as. una montura de orden. o extinguir la luz segn desee. Observa
dio de visin del lugar elegido por el conjuro. nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, que. aunque el campo de fuerza es opaco desde
La distancia del mago no es un factor, pero el 10 y 12. fuera. es transparente desde dentro. Proyectiles,
lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Ade- armas y la mayora de efectos de conjuros pue-
ms. la luz es un factor tambin. puesto que el den pasar a travs de la cabaa sin afectarla,
conjuro no permite el uso de la infravisin o las Delusln (Alteraci n) aunque los ocupantes no pueden ser vistos des-
intensificaciones mgicas . Si el rea es mgica- de fuera . La cabaa puede ser disipada
mente oscura. slo es vista oscuridad; si es Alcance: O El ccmpcnente material para este conjuro es
completamente oscura de una forma natural, Componentes: V. S una pequea cuenta de cristal que se hace pe-
slo puede verse un radio de 3 metros desde el Duracin : I tumo/nivel dazos cuando expira la duracin del conjuro o
centro del rea de efecto del conjuro. De otro Tiempo de lanzamiento: 3 la cabaa es disipada .
modo , la visin se extiende hasta el alcance de Area de efecto: El lanzador
visin nonnal de acuerdo con la luz existente. Tirada de salvacin: Neg.
El revestimiento de plomo o la proteccin m- Disipar magla (Abjurdcin)
gica frustran un conjuro de clarividencia. y el Mediante un conjuro de delusi n, el hechice-
hechicero tiene alguna indicacin de que es ro oculta su propio alineamiento tras el de cual- Alcance: 120 metros
bloqueado de este modo. El conjuro crea un quier criatura que se halle dentro de un radio de Componentes: V. S
sensor invisible, similar al creado por un conju- 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. Duracin : Instantneo
ro de bola de cristal, que puede ser disipado. El La criatura debe ser de una inteligencia supe- Tiempo de lanzamiento: 3
conjuro funciona slo en el plano de existencia rior a la animal para que el conjuro funcione; Area de efecto: Cubo de 10 metros
actual del hechicero. su propio alineamiento no sufre ningn cam- Tirada de salvacin: No
El componente natural es un pellizco de bio. La criatura recibe una tirada de salvacin
glndula pineal en polvo . contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro de Cuando un hechicero lanza este conjuro, tie-
delusin fracasa. Si el conjuro tiene xito, cual- ne una posibilidad de neutralizar o negar la ma-
quier conjuro de conocer alineamiento usado gia que entra en contacto con l. como sigue:
Corcel fantasma (Conjuracin, Fantasma) contra el lanzador descubre slo la alineacin Primero, extirpa los efectos de los conjuros y
supuesta. Observa que un detectar el bien o de- actos mgicos semejantes (incluidos los efectos
Alcance: Contacto tectar el mal detectan tambin el aura supuesta, de los dispositivos y las habilidades innatas) de
Componentes: V, S si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el
Duracin: I hora/nivel aura ha sido asumida irradia magia. pero el he- lanzamiento o uso de los mismos en el rea de
Tiempo de lanzamiento: I turno chicero irradia magia solamente a la criatura efecto en el instante mismo en que es lanzada
Area de efecto: Especial cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro la disipacin . Tercero. destruye las pociones
Tirada de salvacin: No de delusin es usado en conjuncin con uno de mgicas (que son tratadas como de nivel 12
camb iar el JO O alterar el )'0. la categora del para finalidades de este conjuro).
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero hechicero puede ser totalmente oculta . si es lo Cada efecto o pocin en el rea del conjuro
crea una criatura casi real parecida a un caba- bastante listo como para mantener el disfraz . es controlada para determinar si es disipada . El
llo. La montura puede ser cabalgada slo por el lanzador puede disipar siempre su propia ma-
hechicero que la ha creado, o por la persona gia ; de otro modo , las posibilidades de disipa-
para la cual el hechicero la ha creado especfi- Diminuta c.ab.a.a. de Leomundo cin dependen de la diferencia de nivel entre el
camente. Un corcel fanta sma tiene cabeza y (Alteracin) efecto mgico y el lanzador . La base de posibi-
cuerpo negros, crin y cola grises. y cascos in- lidades es de un 50% ( 11 o ms en 1<120 para
sustanciales de color humo que no hacen nin- Alcance : O disipar) . Si el lanzador es de nivel superior que
gn ruido , Sus ojos son de color lechoso. No Componentes: V, S. M el creador del efecto a ser disipado. la diferen-
lucha. pero todos los animales normales retro- Duracin: 4 horas + I hora/nivel cia es restada del nmero necesario en Id20
ceden ante l, y slo los monstruosos atacarn . Tiempo de lanzamiento: 3 para poder disipar (haciendo asf ms fcil que
La montura tiene una Categora de Armadura rea de efecto: Una esfera de 5 m dimetro la disipacin tenga xito); si el lanzador es de
de 2 y 7 puntos de golpe . ms I por nivel del Tirada de salvacin: No nivel inferior. entonces la diferencia se aade al
lanzador. Si pienJe todos sus puntos de golpe. nmero necesario en Id20 para poder disipar
el corcel fantasma desaparece. Un corcel fan- Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero (haciendo as menos probable que la disipacin
tasma se mueve a un ndice de movimiento de crea una esfera de fuerza inmvil. opaca. de tenga xito). Una tirada de 20 siempre tiene
4 por nivel del lanzador, hasta un ndice mxi- cualquier color deseado en tomo a su persona. xito y una tirada de I siempre fracasa. As
mo de 48 . Tiene lo que parece ser una silla y La mitad de la esfera se proyecta por encima pues. si un lanzador es 10 niveles superior al
bocado y brida. Puede llevar el peso de su jine- del suelo. y el hemisferio inferior pasa a tra- conjurador original, s610 una tirada de 1 impide
te ms hasta 5 kilos por nivel del lanzador. vs del suelo. Hasta siete de otras criaturas de que el efecto sea disipado.
Esas monturas ganan ciertos poderes de tamao humano pueden encajar dentro del Un conjuro de disipar magia no afecta a un
acuerdo con el nivel del hechicero que las ha campo con su creador, y sas pueden entrar y objeto especialmente hechizado, como un per-
creado: salir libremente de la cabaa sin daarla. pero, gamino, anillo, cetro. vara. varita. objetos va-
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. riados, arma, escudo o armadura mgicos. a
terrenos arenosos. lodosos o incluso pantano- La temperatura dentro de la cabaa es de 21 menos que sea lanzado directamente sobre l.
sos. grados centgrados. si la temperatura exterior Esto hace que el objeto sea no operativo duran-
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones es entre - 18 y 38 grados. Una temperatura ex- te Id4 rounds. Un objeto posedo y llevado por
de agua como si fueran terreno firme y seco. terior por debajo de los - 18 grados o por enci- una criatura gana la tirada de salvacin de la

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Resumen de los efectos de Disipar magia magia. Por cada cinco niveles conseguidos por
el lanzador pueden ser afectados hasta 10 fle-
Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipacin chas o dardos. Las flecha s infligen el dao
Lanzador No Disipacin autom tica normal. ms l punto de dao por fuego, a cual-
Otro lanzadorlhabilidad innata NivellDG del otro lanzador Efecto negado quier blanco acertado . Tambin pueden causar
Varita Nivel 6 dao incendiario. Esta versin del conjuro es
Vanl Nivel 8 utilizada muy a menudo en grandes batallas.
Pocin Nivel 12 Pocin destruida La segunda versin de este conjuro permite
Otra magia 12. salvo especial al lanzador arrojar feroces flechas a los opo-
nentes dentro del alcance . Cada flecha inflige
Artefacto Discrecin DM Discrecin DM
ld6 puntos de dao por penetracin , ms 4d6
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto. ste se vuelve no operativo durante punto s de dao por fuego. Slo es infligida la
Id4 round s. mitad de dao por fuego si la criatura golpeada
supera una tirada de salvacin contra conjuros.
El lanzador recibe una flecha por cada cinco
niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10.
criatura contra este efecto. de otro modo se se de plomo que requiere ser fabricada de una tres al nivel 15, etc .). Las flechas deben ser
vuelve automticamente no operativo. Una in- forma especial por un alquimista. a un co ste
usadas sobre criaturas que se hallen dentro de
terface interdimensional (como una bolsa de no menor de 300 mo por uso.
un radio de 6 metros unas de otras y frente al
guardarlo todo) vuelta no operativa se ver
hechicero .
temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las "nglr muerte (Nec ro ma ncia) Los componentes materiales de este conjuro
propiedades de un objeto fsico no resultan
son una gota de aceite y un trozo pequeo de
cambiadas: una espada mgica no operativa Alcance : Contacto
pedernal.
sigue siendo una espada . Componentes: V. S
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a Duracin: l hora + I tumo/nivel
este conjuro; sin embargo, alguno s de sus Tiempo de lanzamiento: I
Forma espectral (Alteracin, Ilusin )
efectos tipo conjuro s pueden. a criterio del rea de efecto: Criatura tocada
DM. Tirada de salvacin: No
Alcance: O
Observa que este conjuro puede ser muy
Componentes: S, M
efectivo usado sobre criaturas hechizadas y se- Mediante este conjuro. el lanzador (o cua l-
Duracin: 2 rounds/nivel
ducidas de forma similar. Algunos conjuros o quier otra criatura cuyos niveles de experiencia
Tiempo de lanzamiento: 1
efectos no pueden ser dispersados; stos son o Dados de Golpe no excedan del nivel de l
Area de efecto: El lanzador
listados en las descripciones de los conjuros propio lanzador) puede ser colocado en un es-
Tirada de salvacin: No
respectivos. tado catalptico imposible de distinguir de la
muerte. Aunque la persona o criatura afectada Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
por el conjuro de fingir muerte puede oler, or
y todo su equipo se vuelven insustanciales. El
Escritura Ilusoria (JlusinlFantasma) y saber lo que est ocurriendo, no es posible
lanzador se ve sometido slo a ataques mgi-
ninguna sensacin o visin de ningn tipo. As,
cos o especiales, inclu idos aquellos por armas
Alcance : Contacto cualquier herida o mal trato del cuerpo no es
+ 1 o mejores. o por criaturas de otro modo ca-
Componentes: V, S, M sentido y no se produce ninguna reaccin; el
paces de afectar a aquellos a los que slo pue-
Duracin : I da/nivel dao es slo 112 del normal. Adems, parlisis ,
den golpear la')armas mgicas. Los muertos vi-
Tiempo de lanzamiento: Especial veneno o drenaje de nivel de energa no pueden
vientes de la mayora de tipos ignorarn un in-
Area de efecto: Criatura que lea lo escrito afectar a un individuo bajo la influencia de este dividuo de forma espectral, credos de que se
Tirada de salvacin: Especial conjuro. El veneno inyectado o introducido de
trata de un espectro o aparecido. aunque un di-
algn otro modo en el cuerpo tiene efecto
funto o un muerto viviente especial pueden
Este conjuro permite al hechicero escribir cuando el receptor del conjuro ya no se halla efectuar una tirada de salvacin contra conju -
instrucciones u otra informacin sobre perga- bajo la influencia de ste , aunque se permite
ros con una penalizacin de - 4 para reconocer
mino. papel, etc. La escritura ilusoria tiene la una tirada de salvacin .
el conjuro.
apariencia de ser alguna forma de escritura Ten en cuenta que slo un individuo volun- El hechicero pued e pasar a travs de peque-
extranjera o mgica. Slo la persona (o gen- tario puede verse afectado por el fingir muerte. os agujeros o aberturas estrechas, incluso
te) que el hechicero desee que lea la escritura El lanzador del conjuro puede interrumpir sus simples grietas, con todo su equipo en sus
podr hacerlo. Un ilusionista la reconoce efectos en cualquier momento que desee , del manos. mientras per sista el conjuro. Ten en
como escritura ilusoria . Las cri aturas no auto- mismo modo que lo har una disipacin con cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede
rizadas que contemplen la e scritura deben xito. pero se necesita todo un round para que volver sin ayuda adicional. No es posible nin-
efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. las funciones corporales se inicien de nuevo. guna forma de ataque cuando se halla en
Una tirada con xito significa que la criatura forma de espectro, excepto contra criaturas
puede apartar la vista con slo una ligera sen- del plano Etreo , donde todos los ataques (en
sacin de desorientacin . El fracaso significa necha d. llamas (Ccnjuracln/Llamada) ambos sentidos) son normales. Un conjuro de
que la criatura se ve sometida a una sugestin disipar magia con xito fuerza al hechicero en
implantada en la escritura por el lanzador en el Alcance: 30 metros + JO metros/nivel forma espectral a recobrar su forma normal. El
momento en que la escritura ilusoria fue lanza- Componentes: V, S, M lanzador puede terminar el conjuro con una
da. La sugestin no puede requeri r ms de tres Duracin : I round simp le palabra .
turnos para desaparecer. La sugestin puede Tiempo de lanzamiento: 3 Los componentes materia les son un poco de
ser cerrar el libro y marcharse, u olvidar la rea de efecto : Especial bruma y una voluta de humo .
existencia del libro , por ejemplo. Un conjuro Tirada de salvacin : No
de disipar magia que tenga xito extirpar la
escritura ilusoria, pero un intento sin xito be- Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el
ITa toda la escritura. Lo escrito de esta forma hechicero puede hacer que las flechas normales
oculta puede ser ledo mediante una combina- o dardos de ballesta se convierten en proyecti-
cin del conjuro de ver realmente y o bien leer les Ilameantes mgicos por un round. Los pro-
magia O comprender lenguajes, segn sea yectiles deben ser co locados y tensados una
apl icable. vez terminado el conjuro. Si no son disparados
El componente material es una tinta con ba- dentro del rcund , resultan consumidos por la

149
Fuerza espectral {Ilusn/Fantasma} ficie a un ngulo igual al ngulo de incidencia Lenguas (Altera cin)
(co mo la luz en un espejo). Una criatura cruza- Reversible
Alcance: 60 metros + I metro/nivel da ms de una vez por el rayo debe efectuar
Componentes: V, S una tirada de salvacin cada vez que es cruza- Alcance: O
Duracin: Especial da. pero sigue sufriendo o bien todo el dao (si Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 3 falla una de las tiradas de salvacin) o la mitad Duracin: I roundinivl
Area de efecto: Cubo de 12 m + cubo del dao (si supera todas las tiradas) . Tiempo de lanzamiento: 3
de 3 mlnivel Los componentes materiales del conjuro son Area de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial un trozo de pelaje animal y una varilla de m- Tirada de salvacin: No
bar. cristal o vidrio.
El conjuro de fuerza espectral crea una ilu- Este conjuro permite al hechicero hablar y
sin en la cual se hallan incluidos sonido, olor comprender lenguajes adicionales, ya sean len-
e ilusiones trmicas. Aparte esto, es similar al Infravlsl6n (Alteracin) guas raciales o dialectos regionales. No permite
conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El con- al lanzador hablar con animales. El conjuro
juro permanece durante 3 rounds despus de Alcance: Contacto permite al lanzador ser comprendido por to-
que cesa la concentracin. Componentes: V, S, M das las criaturas que hablen ese lenguaje
Duracin: 2 horas + I hora/nivel dentro de distancia auditiva, normalmente
Tiempo de lanzamiento: I round 20 metros. Este conjuro no predispone al suje-
Golpe de rayo (Evecac n) Area de efecto: Criatura tocada to hacia el lanzador de ninguna forma, El he-
Tirada de salvacin: No chicero puede hablar una lengua adicional por
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel cada tres niveles de experiencia. La inversa del
Componentes: V, S. M Mediante este conjuro, el hechicero permite conj uro cancela el efecto del conjuro de len -
Duracin: Instantneo al receptor ver en una oscuridad normal hasta guas o confunde la comunicacin verbal de
Tiempo de lanzamiento: 3 20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuen- cualquier tipo dentro del rea de efecto.
Area de efecto: Especial tes intensas de luz (fuego , linternas, antorchas, El componente material es un pequeo mo-
Tirada de salvacin: lh etc.) tienden a cegar esta visin. as que la in- delo en arcilla de un zigurat, que se rompe
fravi sin no funciona eficientemente en pre- cuando es pronunciado el conjuro.
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un sencia de tales fuentes de luz. Las criaturas in-
poderoso golpe de energa elctrica que infli- visibles no son detectables por la infravisin.
ge Id6 puntos de dao por nivel del lanzador El componente material de este conjuro es o Lentttud (Alteracin)
(dao mximo IOd6) a cada criatura dentro de bien un pellizco de zanahoria seca o una gata.
su rea de efecto. Superar una tirada de salva- Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
cin contra conjuros reduce el dao a la mitad Componentes: V, S, M
(redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo Invisibilidad, radio 3 metros Duracin : 3 rounds + I round/nivel
se forma a una distancia y altura decididas por (lIusln/}'antasma) Tiempo de lanzamiento: 3
el lanzador y golpea hacia fuera en lnea recta Area de efecto: Cubo 12 m, I criatura/nivel
desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo Alcance: Contacto Tirada de salvacin: Neg.
de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechi- Componentes: V, S, M
cero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 Duracin: Especial Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
metros (60 + 12). El golpe de rayo puede Tiempo de lanzamiento: 3 afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus n-
prender combustibles, hendir puertas de made- Arca de efecto: Radio de 3 metros dices normales. Anula un conjuro de apresura-
ra. partir puertas de hasta 15 centmetros de de la criatura tocada miento o equivalente, pero de otro modo no
grosor y fundir metales con bajo punto de fu- Tirada de salvacin: No afecta a las criaturas aceleradas o frenadas m-
sin (plomo, oro, cobre , plata, bronce). Hay gicamente. Las criaturas frenadas tienen una
que efectuar tirarlas de salvacin para objetos Este conjuro confiere la invisibilidad a todas penalizacin en la Categora de Armadura de
que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el las criaturas situadas dentro de un radio de 3 -+4, una penalizacin en ataque de - 4, Y le son
conjuro bola de fuego). Si el dao causado a metros del receptor. El equipo llevado y las negadas todas las bonificaciones por Destreza.
una barrera interpuesta la rompe o penetra a su fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz La magia afecta a un nmero de criaturas igual
travs (es decir, la tirada de salvacin falla), el emitida sigue siendo visible . El centro del efec- al nivel del lanzador, si se hallan dentro del
rayo contina su camino. Un rayo puede hendir to es mvil con el receptor. Los afectados por rea de efecto elegida por ste (es decir, un vo-
un par de centmetros de madera o un centme- este conjuro no pueden verse entre s. Cual- lumen de un cubo de 12 metros centrado en el
tro de piedra por nivel del lanzador hasta un quier criatura afectada que salga del rea se ha- lugar sealado por el conjurador). Las criaturas
mximo de 30 centmetros de madera o 15 de ce visible, pero las criaturas que entren en el son afectadas desde el centro del conjuro hacia
piedra. rea despus de lanzado el conjuro no se vuel- fuera. Las tiradas de salvacin contra el conju-
El rea de efecto del golpe de rayo es elegida ven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte ro sufren una penalizacin de - 4. El compo-
por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 el receptor) que ataquen anulan la visibilidad nente material es una gota de melaza.
metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo slo para ellas . Si el receptor del conjuro ataca,
de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un el conjuro es roto para todos .
rayo no puede alcanzar toda su longitud debido Los componentes materiales son los mismos Llamar monstruos I
a una barrera que no cede (como un muro de que para el conjuro de invisibilidad. (Co'liuracinILlamada)
piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su
lanzador, y termina slo una vez alcanzada Alcance : 30 metros
toda su longitud. Componentes: V, S, M
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se Duracin: 2 rounds + I round/nivel
inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea Tiempo de lanzamiento: 3
un muro de piedra a 15 metros . El rayo viaja 3 Arca de efecto : Especial
metros, golpea el muro , y rebota 21 metros de Tirada de salvacin: No
vuelta hacia su creador (que est tan slo a 15
metros del muro. y por 10 tanto es atrapado por Al cabo de un round de lanzar este conjuro ,
su propio golpe de rayo!) . el hechicero conjura mgicarnente 2d4 mons-
El DM puede permitir rayos reflectantes. truos de nivel I (seleccionados por el DM, de
Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una sus tablas de encuentro de nivel 1). Los mons-
superficie slida, el rayo se refleja en su super- truos aparecen en una zona dentro del alcance

150
del conjuro, tal como desea el hechicero. Ata- de resina de pino. El lanzador debe disponer ObJeto (Alteracin)
can a los oponentes del usuario del conjuro tambin de un pequeo tubo hueco de propor-
con todas sus habilidades hasta que o ste les ciones diminutas, hecho de oro. El tubo no Alcance: Contacto
ordena cesar el ataque, o expira la duracin cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina Componentes: V, S, M
del conjuro, o los monstruos son masacrados. es su artesana y grabado mgico , y puede vol- Duracin: 4 horas/nivel
Esas criaturas no efectan ningn control de ver a ser utilizado. Tiempo de lanzamiento: 3
moral, pero se desvanecen cuando son muer- Area de efecto: 0,06 mvnivcl
tas. Ten en cuenta que si no existe ningn Tirada de salvacin: Especial
oponente contra el que luchar, los monstruos Muro de viento (Alteracin)
llamados pueden, si el hechicero es capaz de Mediante este conjuro, el hechicero es capaz
comunicarse con ellos y si son fsicamente ca- Alcance: 10 metros/nivel de encoger un objeto no mgico (si se halla
paces, realizar otros servicios para el hechice- Componentes: V, S, M dentro del lmite de tamao) hasta 1/12 de su ta-
ro que los ha llamado. Duracin: l round/nvel mao normal. Opcionalmente, el lanzador pue-
En raras ocasiones se ha sabido de aventu- Tiempo de lanzamiento: 3 de cambiar tambin su composicin ahora en-
reros que han desaparecido, llamados por po- rea de efecto: Un rea de 3 m largo x 1,5 cogida a otra parecida a la tela. Un objeto en
derosos lanzadores de conjuros que han utili- alto por nivel de lanzador posesin de otra criatura puede efectuar una ti-
zado este conjuro. Esos llamados recuerdan Tirada de salvacin: Especial rada de salvacin contra conjuros. Los objetos
todos los detalles de su viaje. cambiados por un conjuro de objeto pueden ser
Los componentes materiales de este conju- Este conjuro crea una cortina vertical invi- devueltos a su composicin y tamao normales
ro son una bolsa diminuta y una pequea vela sible de viento de medio metro de ancho y simplemente lanzndolos contra cualquier su-
(no necesariamente encendida). considerable fuerza ..., una brisa lo bastante perficie slida o mediante una palabra de man-
fuerte como para arrastrar a cualquier ave ms do del lanzador original. Toma nota que inclu-
pequea que un guila o desgarrar papeles y so un fuego encendido y su combustible pue-
Meteoros diminutos de Melf materiales parecidos de manos desprevenidas. den ser encogidos por este conjuro.
(Evocacin, Alteracin) (Si hay duda al respecto. una tirada de salva-
cin contra conjuros determina si el sujeto Pgina secreta (Alteracin)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel mantiene su presa.) Los insectos normales no
Componentes: V, S, M pueden atravesar esa barrera. Los materiales Alcance: Contacto
Duracin: Especial ms sueltos, incluso las prendas de ropa, vue- Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3 lan hacia arriba cuando son atrapadas por un Duracin : Hasta disipacin
Area de efecto: I blanco por meteoro muro de viento. Flechas y dardos son desvia- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tirada de salvacin: No dos hacia arriba y se pierden, mientras que las Area de efecto: I pgina de cualquier tamao
piedras de una honda y otros proyectiles por hasta 0,2 rn'
Este conjuro permite al hechicero lanzar debajo de I kilo de peso reciben una penaliza- Tirada de salvacin: No
pequeos globos de fuego (uno por cada nivel cin de - 4 en un primer tiro y penalizaciones
de experiencia que haya alcanzado), cada uno posteriores de - 2. Gases, la mayora de las ar- Cuando es lanzado, el conjuro de pgina
de los cuales estalla en una esfera de 30 cent- mas de aliento y la.;; criaturas de forrna gaseo- secreta altera el contenido real de la pgina de
metros de dimetro al impactar, infligiendo sa no pueden atravesar este muro, aunque no modo que parezca ser algo completamente
Id4 puntos de dao a la criatura golpeada. constituye ninguna barrera para las criaturas distinto. As, un mapa puede ser cambiado
Tambin puede prender materiales combusti- no corpreas. para convertirse en un tratado sobre el barni-
bles (incluso planchas slidas). Los meteoros Los componentes materiales son un abani- zado de los zancos de bano. El texto de un
son tratados como proyectiles lanzados por el co diminuto y una pluma de origen extico. conjuro puede ser alterado para mostrar una
hechicero con una bonificacin de +2 a las ti- pgina de un libro de cuentas o incluso otra
radas de ataque y sin ninguna penalizacin forma de conjuro. Los conjuros de confundir
por alcance. Los fallos son tratados como pro- No deteccin (Abjuracin) lenguajes y runas explosivas pueden ser lan-
yectiles tipo granada que infligen 1 punto de zados sobre la pgina secreta, pero un conjuro
dao a las criaturas que se hallen dentro de un Alcance: Contacto de comprender lenguajes no puede revelar el
radio de l metro. Componentes: V, S, M contenido de la pgina secreta. El lanzador
El conjuro puede ser lanzado de dos formas: Duracin: I hora/nivel puede revelar el contenido original pronun-
A) El hechicero descarga cinco meteoros Tiempo de lanzamiento: 3 ciando una palabra de mando, leyendo la p-
cada round (ver la seccin Ataques mltiples Area de efecto: I criatura u objeto gina real, y volvindola luego a su forma de
e iniciativa, pg. 95). Ten en cuenta que esto Tirada de salvacin: No pgina secreta. El lanzador puede tambin ex-
contina al menos hasta el round siguiente. tirpar el conjuro mediante una doble repeti-
B) El hechicero descarga slo un meteoro Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve cin de la palabra de mando. Otros que noten
por round. Adems de liberar el proyectil, el a la criatura u objeto tocado indetectable por la magia que envuelve el contenido real de
lanzador puede realizar otras acciones en el los conjuros de adivinacin tales como cla- una pgina con ese conjuro pueden intentar
round, incluido lanzar conjuros, mele o utili- riaudiencia, clarividencia. localizar objeto, disipar la magia pero, si fracasan, la pgina es
zacin de artilugios . Los conjuros que requie- PES, y conjuros de deteccin. Tambin impi- destruida. Un conjuro de ver realmente no re-
ren concentracin fuerzan al hechicero a olvi - de la localizacin por medios mgicos tales vela el contenido a menos que sea lanzado en
dar el resto de los proyectiles para mantener la como bolas de cristal y medallones PES. No combinacin con un conjuro de comprender
concentracin. Tambin, si el hechicero no afecta al conjuro de conocer alineamiento o a lenguajes. Un conjuro de borrar puede des-
consigue mantener una cuenta mental exacta la habilidad de los seres inteligentes o de alto truir lo escrito.
del nmero de proyectiles que le quedan, pier- nivel de detectar criaturas invisibles. Si es in- Los componentes materiales son escamas
de involuntariamente la porcin restante del tentada una adivinacin, el lanzador del no de arenque reducidas a polvo y o bien esencia
conjuro. deteccin debe efectuar una tirada de salva- de fuego fatuo o espectro.
El conjuro tennina cuando el lanzador ha cin contra conjuros. Si tiene xito, la adivi-
disparado tantos proyectiles como niveles de nacin fracasa.
experiencia posee, cuando olvida lanzar los El componente material del conjuro es un
que le quedan, o cuando es lanzado con xito pellizco de polvo de diamante valorado en
sobre l un conjuro de disipar magia. 300 mo.
Los componentes necesarios para el lanza-
miento de este conjuro son nitro y azufre, que
formarn una cuenta por medio del aadido

151
Parpadeo (Alteracin) Proteccin contra. el mal. radio 3 metros de tocar a ms de una criatura con un solo lan-
(Abjuracin) zamiento; en este caso la duracin se divide
Alcance: O Reversible por el nmero de criaturas tocadas . El conjuro
Componentes: V, S inverso, respirar aire, permite a las criaturas
Duracin: 1 round/nivel Alcance: Contacto acuticas sobrevivir confortablemente en la
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M atmsfera por una duracin igual.
Area de efecto: El lanzador Duracin: 2 rounds/nivel El componente material del conjuro es una
Tirada de salvacin: No Tiempo de lanzamiento: 3 caa corta o una brizna de paja .
Area de efecto: Esfera de 3 metros de radio
Mediante este conjuro, el hechicero hace en torno a la criatura tocada Retener muertos vivientes (Necromancia)
que su forma material parpadee directa- Tirada de salvacin: No
mente de un punto a otro en un momento al Alcance: 20 metros
azar y en una direccin al azar. Esto significa El globo de proteccin de este conjuro es Componentes: V, S, M
que los ataques de mele contra el hechicero idntico en todos sus aspectos al del conjuro Duracin: Id4 rounds + 4 roundlnivel
fallan automticamente si la iniciativa indica proteccin contra el mal, excepto que abarca Tiempo de lanzamiento: 5
que fallan despus de que haya parpadeado. un rea mucho ms grande )' su duracin es rea de efecto: ld3 muertos vivientes
Cada round que el conjuro est en funcio- mayor. El efecto se centra en la criatura toca- Tirada de salvacin: Neg.
namiento. el hechicero tira 2d8 para determi- da y se mueve con ella. Cualquier criatura
nar el momento del parpadeo: el resultado de protegida dentro del crculo puede romper la Cuando es lanzado, este conjuro retiene e
la tirada es usado como iniciativa del hechice- proteccin contra monstruos encantados o lla- inmoviliza a Id3 criaturas muertas vivientes
ro para ese round. El hechicero desaparece y mados luchando en mele contra eIJos. Si el cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o
reaparece al instante a 3 metros de distancia receptor del conjuro es una criatura demasia- menores que el nivel del lanzador. No pueden
de su anterior posicin. (La direccin es deter- do grande para encajar dentro del rea de ser afectados ms de tres muertos vivientes
minada por la tirada de Id8: I ::;; directo al efecto, el conjuro acta corno uno normal de por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechice-
frente, 2 ::;; a la derecha, 3 ::;; directo atrs, 4 = proteccin contra el mal para esa criatura ni- ro apunta el conjuro a un punto dentro del al-
atrs, 5 ::;; atrs a la izquierda, 6 ::;; a la izquier- camente. cance , y los tres muertos vivientes ms cerca-
da, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante.) El Para completar este conjuro, el lanzador tie- nos a l son considerados dentro del rea de
lanzador no puede parpadear al interior de un ne que trazar un crculo de 6 metros de dime- efecto, siempre que los tres se hallen en el
objeto slido; si resulta esto, hay que volver a tro utilizando plata en polvo. El componente campo de visin y el alcance del conjuro del
tirar la direccin. Los objetos mviles de ta- material para el inverso es el hierro en polvo. lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza
mao y masa comparable al lanzador son sin mente (esqueletos, zombies o ghouls} re-
echados a un lado cuando el lanzador aparece sultan automticamente afectados . A otras
all tras su parpadeo. Si el parpadeo es impo- Proteccin contra proyectiles nonnales formas de muertos vivientes se les permite
sible excepto al interior de un objeto fijo y s- (Abjuraciu) una tirada de salvacin para anular el efecto.
lido, el lanzador se halla entonces atrapado en Si el conjuro tiene xito, retiene a los muertos
el plano Etreo. Alcance: Contacto vivientes durante toda la duracin del conjuro.
Durante cada round que parpadea, el lanzador Componentes: V, S, M El componente material para este conjuro
puede ser atacado tan slo por oponentes que Duracin: 1 turno/nivel es un pellizco de azufre y ajo en polvo.
venzan la iniciativa o por aquellos que sean ca- Tiempo de lanzamiento: 3
paces de golpear ambas localizaciones a la vez rea de efecto: Criatura tocada
(por ejemplo, con un arma de aliento, una bola Tirada de salvacin: No Retener personas
de fuego o alguna forma de ataque similar de (EncantamientolHechizo)
rea amplia). Los oponentes con ataquess mlti- Mediante este conjuro, el hechicero consi-
ples, o aquellos que operan bajo apresuramiento gue una invulnerabilidad total contra proyecti- Alcance: 120 metros
o efectos similares, pueden a menudo golpear lo les lanzados y proyectados tales como dardos, Componentes: V, S, M
bastante rpido como para conseguir al menos flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pe- Duracin: 2 rounds/nivel
un ataque contra el lanzador. queas. Adems, ocasiona una reduccin de I Tiempo de lanzamiento: 3
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) de cada dado de dao (pero ningn dado infli- Area de efecto: I a 4 personas en un cubo
hasta despus del parpadeo, el 2d8 se retrasa ge menos de 1 punto de dao) infligido por de 6 metros
hasta que el parpadeo es aadido a su tirada proyectiles grandes o mgicos como dardos, Tirada de salvaci n. Neg.
de iniciativa IdJO normal (as, probablemen- flechas, jabalinas mgicas, proyectiles de ba-
te, ataca el ltimo en el round). O el especia- llesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, Este conjuro retiene Id4 criaturas humanas,
lista puede intentar lanzar su ataque antes del etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este con- semihumanas o humanoides rgidamente in-
parpadeo (debe anunciar su intencin antes de juro no lleva ninguna proteccin contra ata- mviles durante cinco o ms rounds. El con-
tirar 2d8 para el momento del parpadeo y ques mgicos tales como bolas de fuego , gol- juro de retener personas afecta a cualquier
ldJO para iniciativa). En este caso, el lanza- pes de rayo o proyectiles mgicos. humano, semihumano o humanoide bpedo de
dor compara las dos tiradas de dados con la El componente material es un trozo de con- tamao humano o menor, incluidos dradas,
esperanza de que su tirada de iniciativa sea in- cha de tortuga o galpago. duendes benvolos, duendes traviesos, elfos,
ferior que su tirada de parpadeo (las dos tira- enanos, espritus, gnolls, gnomos, goblins ,
das no se suman si est intentando atacar an- halflings, hobgoblins, hombres lagarto, huma-
tes del parpadeo). Si es as, ataca de acuerdo Respirar agua (Alteracin) nos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, se-
con su tirada de iniciativa. Si su tirada de par- Reversible miorcos, trogloditas yotros.
padeo es inferior que su tirada de iniciativa, sin El conjuro se centra en un punto seleccio-
embargo, parpadea, luego ataca en la direccin Alcance: Contacto nado por el lanzador; afecta a las personas se-
a la que est orientado (tiene que seguir adelan- Componentes: V, S, M leccionadas por el lanzador dentro del rea de
te con su ataque, aunque est orientado en la Duracin: l hora/nivel + Id4 horas efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro
direccin equivocada para afectar a nadie). Tiempo de lanzamiento: 3 personas, cada una tiene derecho a una tirada
rea de efecto: Criatura tocada de salvacin no modificada. Si tan slo son
Tirada de salvacin: No hechizadas dos personas, cada una efecta su
tirada de salvacin con una penalizacin de
El receptor de un conjuro de respirar agua - l . Si el conjuro es lanzado sobre slo una
es capaz de respirar libremente en el agua du- persona, la tirada de salvacin sufre una pena-
rante la duracin del conjuro. El lanzador pue- lizacin de - 3. Las tiradas de salvacin son

152
ajustadas segn Sabidura. Las tiradas de sal- quer obra escrita. Cuando es leda sta, la lla- viaja 80 metros).
vacin con xito no se ven afectadas por el mada serpiente sepia cobra vida y ataca a la El componente material del conjuro es una
conjuro. Las criaturas muertas vivientes no criatura viviente ms cercana (pero no ataca al semilla de legumbre.
pueden ser retenidas con este conjuro. Los hechicero que lanz el conjuro). Su ataque se
seres retenidos no pueden moverse ni hablar, efecta como si fuera un monstruo con Dados Sugesdn (EncantarnientolHechizo)
pero permanecen conscientes de los aconteci- de Golpe iguales al nivel del hechicero que
mientos a su alrededor y pueden usar habili- lanz el conjuro. Si golpea con xito , la vcti- Alcance: 30 metros
dades que no requieren movimiento o habla. ma resulta envuelta en un brillante campo de Componentes: V, M
Ser retenido no impide el empeoramiento de fuerza mbar, congelado e inmovilizado hasta Duracin: 1 hora + 1 hora/nivel
la condicin de los sujetos debido a heridas, que sea liberado, ya sea a una orden del lanza- Tiempo de lanzamiento: 3
enfermedad o veneno. El lanzador puede ter- dor, mediante un conjuro de disipar magia Area de efecto: 1 criatura
minar el conjuro en cualquier momento con con xito, o hasta que haya transcurrido un Tirada de salvacin : Neg.
una sola palabra; de otro modo, la duracin es tiempo igual a ld4 das + 1 da por nivel del
de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, lanzador. Hasta entonces nada puede llegar Cuando este conjuro es lanzado por el he-
14 rounds al nivel? , etc. hasta la vctima, mover el brillante 'campo de chicero, influencia las acciones del receptor
El lanzador necesita una pequea pieza recta fuerza que le rodea o afectarla de algn otro elegido mediante la pronunciacin de unas
de hierro como componente material de este modo. La vctima no envejece, ni tiene ham- pocas palabras - frases o una oracin o dos-
conjuro. bre, ni duerme , ni recupera conjuros mientras que sugieran un curso de accin deseable para
se halla en este estado. No es consciente de su el lanzador. La criatura a influenciar debe po-
entorno. der , por supuesto, comprender la sugestin
Runas explosivas (Alteracin) Si la serpiente sepia falla su blanco, se disi- del hechicero: sta debe ser pronunciada en
pa en un destello de luz amarronada, con un un lenguaje que el receptor del conjuro com-
Alcance: Contacto fuerte ruido y una nube de humo color tostado prenda.
Componentes : V, S de 3 metros de dimetro que permanece du- La sugestin debe ser formulada de tal
Duracin: Especial rante todo un round . El conjuro no puede ser modo que haga que la accin suene razona-
Tiempo de lanzamiento: 3 detectado por observacin normal, y el detec- ble; pedirle a la criatura que se apuale a s
Area de efecto: Radio de 3 metros tar magia revela tan slo que todo el texto es misma, se empale con una lanza. se inmole o
Tirada de salvacin: No o 112 mgico. Un disipar magia puede extirparlo; haga cualquier otra cosa evidentemente dai-
un conjuro de borrar destruye toda la pgina na para ella anula automticamente el efecto
Trazando estas msticas runas en un libro , de texto. Puede ser lanzado en combinacin del conjuro. Sin embargo, una sugestin de
mapa, pergamino u objeto similar que conten- con otros conjuros que ocultan o confunden que una charca de cido es en realidad de agua
ga informacin escrita, el hechicero impide texto. pura y que un rpido chapuzn sera algo re-
que personas no autorizadas lean ese material. Los componentes para el conjuro son m- frescante es otro asunto . Urgir a un dragn
Las runas explosiva s son difciles de detectar: bar en polvo por valor de 100 mo, una escama rojo a que deje de atacar al grupo del mago
5% de posibilidades por nivel de experiencia de cualquier serpiente, y un pellizco de espo- de modo que dragn y grupo puedan saquear
en el uso de la magia del lector; los ladrones ras de hongo. conjuntamente un rico tesoro en otra parte es
tienen slo una posibilidad de un 5%. Pero la un probable y razonable uso del poder de este
deteccin de trampas por conjuros o dispositi- conjuro.
vos mgicos siempre descubre esas runas. Soplo de viento (Alteracin) El curso de accin de una sugestin puede
Cuando son ledas, las runas explosivas de- seguir vigente durante una duracin conside-
tonan , lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al Alcance : O rable , corno en el caso del dragn rojo men-
lector, el cual no dispone de una tirada de sal- Componentes: V, S, M cionado ms arriba. Las condiciones que de-
vacin. Una cantidad idntica de dao, si se Duracin: 1 round sencadenarn una accin especial pueden ser
efectan tiradas de salvacin, es sufrida por Tiempo de lanzamiento: 3 especificadas tambin; si las condiciones no
cada criatura dentro del radio del estallido. El Area de efecto: Un sendero de 3 m ancho y son cumplidas antes de que expire el conjuro,
hechicero que ha lanzado el conjuro, as como 10 m largo/nivel entonces la accin no ser realizada. Si el
cualquier otra persona que l instruya, puede Tirada de salvacin : No blanco supera una tirada de salvacin, el con-
leer la escritura protegida sin hacer detonar juro no tiene efecto. Ten en cuenta que una
las runas. Del mismo modo, el hechicero pue- Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte sugerencia muy razonable hace que la tirada
de extirpar las runas siempre que 10 desee. soplo de aire se origina del hechicero y avan- de salvacin sea efectuada con una penaliza-
Otros pueden extirparlas tan slo con un con- za en la direccin hacia la que ste se halle cin (de - 1, - 2, etc.) a discrecin del Dunge-
juro con xito de dispersin de magia . De mirando. La fuerza de este soplo de viento 00 Master. Los muertos vivientes no estn so-
otro modo las runas explosivas permanecen (unos 50 kmlh) es suficiente para apagar metidos a la sugestin.
hasta que es activado el conjuro . El objeto velas, antorchas y llamas semejantes no prote- Los componentes materiales de este conju-
sobre el que se hallan situadas las runas es gidas. Hace que las llamas protegidas -como ro son una lengua de serpiente y o bien un tro-
destruido cuando se produce la explosin. a las de las linternas- dancen locamente, y hay zo de panal o una gota de aceite dulce.
menos que no est normalmente sometido a una posibilidad de un 5% por nivel de expe-
destruccin por fuego mgico (ver Tiradas de riencia del lanzador de que extinga incluso ta-
salvacin en la Gua del Dungeon Master). les luces. Tambin aventa fuegos grandes por Toque vamprlco (Necromancia)
encima de 3d6 decmetros en la direccin del
movimiento del viento. Hace retroceder por la Alcance: O
Sello de serpiente sepia. fuerza a pequeas criaturas voladoras Id6 X Componentes: V, S
(Conjuracin/Llamada) 10 metros y hace que los seres de tamao hu- Duracin: Un toque
mano sean retenidos inmviles si intentan Tiempo de lanzamiento: 3
Alcance: 5 metros avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas Area de efecto: El lanzador
Componentes: V, S, M voladoras ms grande s que el hombre en un Tirada de salvacin: No
Duracin : Especial 50% durante un round. Sopla sobre objetos li-
Tiempo de lanzamiento: 3 geros , disper sa la mayora de los vapores, y Cuando el lanzador toca a un oponente en
Area de efecto: 1 sello aleja por la fuerza criatura s levitantes gaseo- mele con una tirada de ataque con xito , el
Tirada de salvacin: No sas o no aseguradas. Su sendero es de 3 me- oponente pierde ld6 puntos de golpe por cada
tros de ancho por 10 de largo por nivel de ex- dos niveles del lanzador, hasta un drenaje m-
Cuando es lanzado este conjuro , un peque- periencia del lanzador (por ejemplo, un hechi- ximo de 6d6 para un lanzador de nivcl 12. El
o smbolo escrito aparece en el texto de cual- cer? de nivel 8 crea un soplo de viento que conjuro se agota cuando se efecta con xito

153
un contacto o pasa un tumo. Los puntos de das. Dos armas pequeas (dagas. da rdos.
golpe se aaden al total del lanzador. con flechas. etc .) y una gra nde (arco, hacha. marti-
todo s los punto s de golpe por encima de su to- llo. maza. etc .) pueden verse afectadas por el
tal norma l tratados como puntos de golpe adi- co njuro . El conjuro funciona sobre armas m-
cionales temporales. Cua lquier dao al lanza- gicas existentes durante tanto tiempo como
dor es restado primero de los punto s de golpe las bonificaciones totales combinadas sean +3
temporales. Tras una hora. cualquier punto de o menos.
golpe extra por encima del total normal del Las armas de proyectiles encantadas de este
lan zador se pierden . La c riatura que lo s ha modo pierden su encantamiento cuando alcan-
perdido originalmente a trav s de este conju- zan con xito un blanco , pero aparte esto el
ro los recupera medi ante cur acin mgica o conjuro permanece durante toda su duracin.
normal . Las criaturas muertas vivientes no se Este conjuro es usado a menudo en combina-
ven afectadas por este conjuro. cin con el de hechizar un objeto y el de per-
manencia para crear armas mgicas , con este
conjuro lanzado una vez para las bonificacio-
Volar (A lteracin) nes extras deseadas .
Los componentes materiale s de este conjuro
Alcance: Cont acto son lodo seco pulve rizado y carbo nilla.
Componentes: V. S. M
Duraci n: I tumo/nivel + Id6 tumos
Tiempo de lanzamiento: 3 Asesino fantasma (lIusi nIFantasma)
Area de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvac in: No Alcance: 5 metros/niv el
Componentes: V. S
Este conjuro permite al hechicero otorgar el Duracin: l roundlnivel
poder del vuelo mgico. La criatura afectada Tiempo de lanzamiento: 4
es capaz de moverse vertical y horizontalmen- Area de efec to: I criatura
te a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el T irada de salvacin: Especial
dob le si desci ende) . La categora de manio-
brabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro Cua ndo es lanzado este conjuro. el hechice-
de volar requiere tanta concentracin como ro crea la ilusin de la cosa ms tenible imagi-
caminar. as que la mayora de conjuros pue- nable por la vctima, dando simplemente for-
den ser lanzados mientras se flota o se mueve ma a los temores de la mente subco nsciente de
lentamente (movimiento de 3) . Las posib les la vctima como algo que su mente consciente
pena lizaciones de combate mientras se vuela puede visualizar: la bestia ms honible. Slo
so n conocid as por e l DM (en la sec c i n el receptor del conjuro puede ver al asesino
Co mbate areo de la GDM) . La duracin fantasma (el lanzador ve s lo una forma som-
exacta del conjuro es siempre desconocida del bra). pero si ste consigue apuntarse un golpe.
lan zador, pue sto que el aad ido variable es el sujeto muere de miedo. La bestia ataca
determinado en secreto por el DM . como un monstruo de 4 Dados de Go lpe. Es
El componente material del conjuro de miar invulnerable a todos los ataqu es. y puede pasar
es una pluma del ala de cualquier pjaro. a travs de cualqui er barrera . Una vez lanzado
el conjuro. persigue inexorab lemente al sujeto.
porque existe slo en la mente de ste.
Las nicas defen sas contra un asesino fan-
tasm a son un intento de no cr eer (q ue slo
puede ser intentado una vez). matar o reduci r a
la inconscienc ia al hechicero que lanz el con-
juro. o reducir a la inconscienci a al blanco del
conjuro durante toda la duraci n de ste. Para
no creer en el ase sino. el sujeto debe expresar
especficamente la intencin y luego efectuar
un co ntro l de Inteli gencia . Esta tirada tien e
una penalizacin de - 1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modifi cadores espe -
Conjuros de nivel 4 ciales a este ataque:

Co nd icin Modifi cad or


Arma. encantada (E ncantam iento) Sorpre sa -1
Sujeto atacado previamente
Alcance: Co ntacto por este conjuro +11
Compon entes: V. S. M El sujeto es un ilusionista +1
Duracin: 5 munds/nivel El sujeto lleva un casco
Tiempo de lanzamient o: I tumo de telepata +3
Area de efecto: Armas) tocada(s)
Tirad a de salvacin: No Se aplican tambin la resistencia mgica. la,
bonifi caciones contra miedo y los aju stes de
Este conjuro convierte un arma normal en Sabidura. La resistencia mgica es controlada
mgica. El anna es el equi valente a un anna primero para dctenninar la operativa del con-
+ 1, con un + I en las tirada s de ataque y dao . juro, y luego se aplican las bonificaciones de
As, arcos, daga s, dardos. espada s. flechas . ha- miedo/Sabidura como resta a la tirada de da-
chas. lanzas, martillos. mazas. etc . pueden dos para iguala r o puntuar menos que lnteli-
convertirse tempora lmente en armas encanta- gencia. Si el sujeto del ataque de un asesino

154
fantas ma tiene xito en no creer, y lleva un Confusin (Enca ntamientolHechizo) Contagio (Necromancia)
casco de telepata , la bestia pued e volverse
contra el hechicero, que entonces tiene que no Alcance: 120 metros Alcance: 30 metros
cree r en l o verse sometido a su ataque y po- Co mponentes: V, S. M Co mponentes: V, S
sibles efectos. Duraci n: 2 rounds + 1 round!nivel Duracin : Permanen te
Si el suje to ignora al asesino para realizar Tiempo de lanzam iento : 4 Tiempo de lanzamiento : 4
otras acciones, como atacar al lanzador, el ase- Area de efecto: Hasta un cubo de 20 m Area de efec to: I criatura
sino puede, a opc in de l DM, ganar bon ifica- Tirada de salvacin: Especial Tirada de salvacin: Neg.
ciones para go lpear (para ataques de lado o por
detrs, etc.), Conj uros tal es como extirpar Este conjuro causa confusin en una o ms Es te co njuro causa una enfermed ad impor-
miedo y manto de valor, lanzados despus de criaturas dentro del rea, creando indecisin y tante y de bilidad en una cria tura. El individuo
que el asesino haya atacado, garantizan otro la incapacidad de .tomar una accin efectiva . afligido se ve afectado de inmediato por snto-
control para no creer en el efecto. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una mas do lorosos y aturdidores: for nculos, ron-
criatura por nive l del lanzador. A esas criatu- chas, lesion es, abcesos supura ntes y as. Fuer-
ras se les permiten tiradas de salvacin contra za, Destreza y Carisma se ve n reduci dos en 2.
cavar (E vocacin) conjuros con penalizaciones de - 2, ajustadas Las tiradas de ataq ue se ven disminu idas en 2.
por Sabidura. Aquellos que supera n la tirada El efecto persiste hasta que el perso naje reci be
Alcance: 30 metros no se ven afectadas por el conjuro. Las criatu- un co njuro de curar enfermedad o pas a Id 3
Componentes: V, S, M ras confundidas reaccionan como sigue (tirada sema nas en completo reposo para rec uperarse.
Duracin: 1 roundlnivel de Id 10) Los personajes qu e ignora n el contagio duran-
Tiempo de lanzamiento: 4 te ms de un da corren el peligro de empeorar
Area de efecto: cubo de 1,5 mlnivel Se alejan (a menos que se les impida) las enfermedades, a discrecin del DM .
Tirada de salvacin: Especial durante la duracin del conjuro
2-6 Permanecen confundidas un round Creacin menor (I1usinIFantasma)
Un conjuro de cavar permite al lanzador ex- (luego vuelven a tirar)
cavar casi 4 metros cbicos de tierra, arena o 7-9 Atacan a la criatura ms prxima Alcance: Contacto
lodo por round (es decir, un agujero cbico de durante un round (luego tiran de nuevo) Componentes: V, S, M
1,5 metros de lado). En ro unds posteriores el 10 Actan normalmente durante un round Duracin: 1 hora/nivel
lanzador puede ampl iar un agujero ya existen- (luego tiran de nuevo) Tiempo de lanzamiento: I tumo
te o empezar otro. El material sacado de la ex - Area de efecto: Especial
cavacin se esparce regu larmente por todo su El conj uro dura el espacio de dos rounds Tirada de salvacin: No
alrededor. Si el hechicero contina hacia abajo ms un round por cada nivel del lanzador. Los
pasados los 6 metros de profundidad, hay un que fallan son controlados por el DM para ac- Este conjuro permite al hechicero crear un
15% de posibilidades de que el pozo se de- ciones cada round durante toda la duracin del objeto de naturaleza no viva. vegetal: cosas
rrumbe. Este control se efecta por cada 1,5 conjuro, o hasta que se produzca el resultado blandas, cuerda, madera, etc . En realidad el
metros de excavacin ms all de los 6 metros. se alejan durante la duracin del conjuro. lanzador extrae fragmentos de ma ter ial del
La arena tiende a derrumbarse despus de 3 Las criaturas que se alejan se mueven hasta plano de Sombras del mismo aire y los teje en
metros, el lod o llena el agujero y se derrumba tan lejos del lanzador como les es posible, el objeto deseado. El volumen del objeto crea-
despus de 1,5 metros, y las arenas movedizas segn su modo ms tpico de movimiento do no puede exceder de 30 decmetros cbicos
lo llenan tan rpidamente como se cava. (hay personajes que caminan, nadan como los por nivel del lanzador . El objeto perma nece en
Cualquier criatura en el borde de la excava- peces, vuelan como los murcilagos, etc.). Las existencia slo durante la duracin del conju-
cin (dentro de un lmite de 30 cm) debe supe- tiradas de salvacin y las acciones son com- ro. El lanzador ha de disponer al menos de un .
rar un control de Destreza o cae al agujero. probadas al principio de cada round. Cualquier pequeo trozo de materia del mismo tipo que
Las criaturas que avanzan rpidamente hacia criatura confundida que es atacada percibe al el objeto que planea crear por medio de l con-
un agujero cavado inmediatamente delante de atacante como un enemigo y acta de acuerdo juro de creacin menor: un trozo 'de camo
ellas deben efectuar una tirada de salvacin con su naturaleza bsica. retorcido para crear una cuerda. una astilla de
contra conjuros para evitar caer en l. Cual - Si hay varias criaturas implicadas, el DM madera para crear una puerta, etc.
quier criatura en un pozo excavado puede tre- puede decidir asumir resultados medios. Por
par para salir a un ndice de movimiento deci - ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede es-
dido por el DM . Una criatura atrapada en un perarse que un 25% efectan la tirada de sal- Crecimiento vegetal (Alte raci n)
pozo que se derrumba debe efectuar una tirada vacin , entonces cabe suponer que 4 tienen
de salvacin contra muerte para evitar ser se- xito. De los otros 12, I se aleja. 4 atacan a la Alcance: 10 metros/nive l
pultado; si la supera escapa del pozo. Con este criatura ms prxima, 6 se quedan confundi- Componentes: V, S
conjuro es posible cavar tneles siempre que dos , y el ltimo acta normalmente pero tiene Duracin: Permanente
haya espacio suficiente para el material extra- que ser controlado al siguiente round. Puesto Tiempo de lanzamiento: 4
do. Las posibilidades de denumbe se doblan, y que los orcos no estn cerca del grupo, el DM Area de efecto: Un rea de 3 m por lado/nivel
la distancia segura de cavar un tnel es la mi- decide que dos de los que atacan a la criatura Tirada de salvacin: No
tad de la profundidad de excavacin a menos ms prxima se atacan entre s, uno ataca al
que la construccin sea sostenida y apuntalada orco que se ha salvado, y uno ataca al orco Cuando es lanzado un conjuro de crecimien-
muy cuidadosamente. confundido, el cual responde al ataque. Al to vegetal, el hechicero hace que la vegetacin
El conjuro es efectivo tambin contra criatu- round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que normal crezca, se entre lace y se enmarae has-
ras de tierra y roca, particularmente los golems 4 se salvaron y 1 se march. Otro se marcha. 5 ta formar una jungla en la que las criaturas ten-
de arcilla y los del plano elemental de la Tie- permanecen confusos, 4 atacan, y uno acta drn que abrirse paso con machete a un ndice
rra. Cuando es lanzado sobre una criatura, sta normalmente. de movimiento de I por round (o 2 si su tama-
sufre 4<16 puntos de dao. Una tirada de salva- El componente material es un conjunto de o es superior al huinano). El rea debe conte-
cin con xito contra conjuros reduce este dao tres cscaras de nuez. ner maleza y rboles para que acte el conjuro.
a la mitad. rboles, arbustos, cardos, enredaderas, hier-
Para activar el conjuro, el lanzador necesita bas, lianas, plantas espinosas, plantas trepado-
una pala en miniatura y un pequeo cubo, y ras, races, retoos y zarzas se convierten en
debe seguir sujetndolos mientras es excavado una masa enorme y densa hasta formar una ba-
cada pozo. Esos objetos desaparecen a la con - rrera . El rea de efecto es de 3 metros de lado
c1usin del conjuro. por nivel de experiencia del lanzador. en cual -
quier forma cuadrada o rectangular que cl Ian-

155
zador desee. As. un hechicero de nivel 8 pue- to hecho con fuerza garantiza una posibilidad Emocin (EncantamientolHechizo)
de afectar un cuadrado de 24 X 24 metros. un de notar que todo no es 10 que parece.
rectngulo de 48 X 12 metros, un rectngulo Si se produce un contacto con fuerza con Alcance: 10 metros/nivel
de 192 X 3 metros. etc. El crecimiento y altura algn objeto envuelto por el conjuro. las cria- Componentes: V. S
del tronco de una planta se ve generalmente turas sometidas al conjuro pueden penetra r Duracin: Especial
menos afectado que el engrosamiento de sus ste slo si descubren varios objetos que no Tiempo de lanzamiento: 4
ramas, y quienes ms se desarrollan son las pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a Arca de efecto: Cubo de 6 metros
malezas y arbustos del sotobosque. Los efec- una tirada de salvacin contra conjuros . El Tirada de salvacin: Neg.
tos del conjuro persisten en el rea hasta que fracaso significa que creen que los objetos son
sta es limpiada por el trabajo, el fuego. o me- invisibles. Un conjuro de disipar magia can- Cuando es lanzado este conjuro, el hechice-
dios mgicos como un conjuro de disipar cela este conj uro. de modo que puede verse el ro puede crear una reaccin emociona l. slo
magia. rea tal como es de verdad. Un conjuro de \'er una, en Ias criaturas sometidas. Las siguientes
realmente. una gema de visin y similares son tpicas:
pueden penetrar e! engao, pero un conjuro de
Debilidad (Necro mancia) detectar invisibilidad no. l . Amistad:Las criaturas afectadas reaccio-
Este conj uro es una combi nacin muy po- nan ms positivamente (por eje mplo. la tole-
Alcance: 10 metros/nive l derosa de invisibilidad e ilusin. pero slo rancia se convierte en buena voluntad). Con-
Componentes: V, S puede envolver cosas no vivas. Las cosas vi- trarresta (y es co ntrarrestado por) el odio.
Duracin: ld4 horas + I hora/nivel vas no son hechas invisibles, pero su presen- 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas
Tiempo de lanzamiento: 4 cia no altera de ningn otro modo el conjuro. se someten a las demandas de cualquier opo-
rea de efecto: 1 criatura El hechicero debe tener consigo un cuadra- nente: rendirse, abandonar. etc. Aparte esto.
Tirada de salvacin: Neg. do de la ms fina seda negra para lanzar el las criat uras tienen una pro babi lidad de un
conjuro . Este componente material debe valer 25% de no hacer nada en un round, y un 25%
Este conj uro suprime te mpor al me nte la al menos 100 mo y se gasta durante e! lanza- de probabilidades de volver la espalda o reti-
fuerza vital del sujeto. El necromante apunta miento. rarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la
su dedo y pronuncia el encantamiento. libe- esperanza .
rando un rayo negro de crujiente energa . El 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es
sujeto debe efectuar una tirada de salvacin Detectar observacin ~glca elevar la moral. salvando las tiradas de dados.
contra conjuros. ajustada por Destreza . para (Adivinac in} tirada s de ataq ue y dao causado co n +2 .
evitar el rayo. El xito significa que el conj uro Contrarresta (y es contrarrestado por) la de-
no tiene efecto. El fracaso significa que el su- Alcance: O sesperanza.
jeto es tratado exactamente como si hubiera Compone ntes: V. S. M 4. Felicidad: Este efecto crea alegra y una
sido drenado de sus niveles de energa por un Duracin: Id6 turnos + I turno/nivel sensacin de complaciente bienestar, aadicn-
ser vivo, un nivel de energa por cada cuatro Tiempo de lanzamiento: 3 do +4 a todas las tiradas de reaccin y hacien-
nive les del lanzador. Los Dados de Go lpe. rea de efecto: Radio de 40 metros do el ataque improbable a menos que las cria-
conjuros y otros detalles del personaje depen- Tirada de salvacin: Especia l turas se vean sometidas a una provocacin ex-
dientes del nive l son perdidos o redu cidos. trema. Co ntrarresta (y es contrarrestado por) la
Aquellos drenados al nivela deben efectuar Por medio de este conjuro . el hechicero es tristeza .
un control de shock del sistema para sobrevi- consciente de inmediato de cualquier intento 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen
vir y se hallan impotentes hasta que expira el de observarle por medio de clarividencia. cta- presas del pnico durante 2dol rounds. Contra-
conjuro. El efecto del conjuro se desvanece fi- riaudiencia o espejo mgico. Revela tambin rresta (y es contrarrestado por) el valor.
nalmente . o bien despus de Id4 horas ms el uso de bolas de cristal u otros medios de 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan
una hora por nivel del lanzador, o despus de observacin mgica. siempre que el intento se ms negativamente (por ejemplo, la tolerancia
seis horas de completo descanso ininterrumpi- efecte dentro del rea de efecto del conjuro. se convierte en neutralidad negativa). Contra-
do. Las habilidades del nivel son recuperadas, Puesto que el conjuro se halla centrado en el rresta (y es contrarrestado por) la amistad.
pero los conjuros perdidos deben ser memori- lanzador, se mueve con l, permit indole ba- 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tenden-
zados de nuevo. Los muertos vivientes son in- rrer reas durante toda su duracin. cia hacia una introspeccin sentimental. Esta "
munes a este conjuro. Cuando es detectado un intento de observa- emoci n incrementa las posibilidades de ser
cin, e! que lo efecta debe efectuar de inme- sorprendido en - 1 y aade + 1 a las tiradas de
diato una tirada de salvacin. Si fracasa. su inic iativa . Co ntrarre sta (y es contra rrestado
Desocupacin identidad y localizacin general son sabidas al por) la felicidad.
(Altera cin. lIusinIFantasma) momento por el hechicero que ha lanzado este 8. Valor: Esta emocin causa que la criatu-
conj uro. La localiza cin general es la direc- ra afectada se vuelva loca furiosa en la lucha.
Alcance: 10 metros/nivel cin y el punto de orientacin ms significati- y pclee con una bonificacin de + 1 en los
Componentes : V. S. M vo en las inmediaciones del observador. As, dados de ataque. causando +3 puntos de dao
Duracin: I hora/nivel el lanzador de! conjuro puede saber: El he- y ganando temporalmente 5 puntos de golpe.
Tiempo de lanzamiento : 4 chicero Sniggcl nos espa desde el este. bajo Los receptores luchan sin escudo. sin impor-
Area de efecto: Radio 3 metros/nivel las escaleras. o: Ests siendo observado por tarles su vida. sin efectuar ningn control de
Tirada de salvacin : No Asquil en la ciudad de Samarquol . moral. Este conjuro contrarresta (y es contra-
Los compone ntes materiales para este con- rrestado por) el miedo.
Cuando es lanzado un conjuro de desocupa- j uro son un tro zo pequeo de espejo y una
cin. el hechicero causa que un rea aparezca trompetilla en miniatura. Todas las criaturas en el rea en el instante
como desocupada . de scuidada y no usada. en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a
Aquellos que contemplan el rea ven polvo en menos que superen tiradas de salvacin contra
el suelo. telaraas, suciedad y otras condicio- conjuro s, ajustadas por Sabidura. El conjuro
nes tpicas de un lugar largo tiempo abandona- dura tanto tiempo como el hechicero siga con-
do. Si cruzan el rea de efecto, parecen dejar centrndose en proyectar la emocin elegida.
huellas. desgarrar algunas telaraas y dems. Aquello s que fracasan la tirada de salvacin
A menos que entren realmente en contacto con contra el miedo deben efectuar una nueva tira-
algn objeto envuelto por el conjuro. el lugar da de salvacin si regresan a la zona afectada.
parece vaco. Pasar simplemente la mano por
un objeto invisible no hace que el conj uro de
desocupacin se vea alterado. Slo un.contac-

157
/
Escudo de fuego (Evocacin, Alteracin) es un brillante globo de fuerza que engloba a la hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel,
criatura sujeto, si es lo bastante pequea como un reten er personas mantenerse durante tres
Alcance: O para encajar dentro del dimetro de la esfera y round s/n ivel, etc. Naturalmente. el conjuro
Componen tes: V. S. M fracasa en su tirada de"salvacin contra conju- afecta solamente a los conj uros que tienen du-
Duracin: 2 rounds + 1 roundlnivel ros. La esfera el stica contiene a su sujeto du- racin. Este conjuro debe ser lanzado inmedia-
Tiempo de lanzamient o: 4 rante toda la duracin del conju ro, y no est tamente despus del conjuro que ha de ser ex-
Area de efecto.Ellanzador sometida a dao de ningn tipo excepto una tendido, ya sea por el lanzador original o por
Tirada de salvacin: No vara de cancelacin, una varita de negacin o otro hechicero. Si transcurre un round comple -
un conjuro de de sintegrar o disipar ma gia. to o ms, la extensin falla y el conjuro se des-
Este conjuro puede ser lanzado de cualquie- .o;;os hacen que sea destruida sin dao para el perdicia.
ra de dos formas: un escudo clido que prote- sujeto. Nada puede pasar a travs de la esfera,
ge contra los ataques basados en el fro. o un ni entrar ni salir. aunque el sujeto puede respi-
escudo helado que protege contra los ataques rar normalmente. El suj eto puede deba tirse . ExtIrpar maldicin (Abjuracin)
basados en el fuego. Ambos devuelven el dao pero todo lo que consigue es que la esfera se Reversible
a las criaturas que efectan los ataques fsicos mueva. El globo puede ser movido fsicamente
contra el hechicero. El hechicero debe elegir ya sea por gente fuera de ella o por los movi- Alcance: Contacto
qu variacin memoriza cuando es selecciona- mientos de quienes estn dentro. Componentes: V, S
do el conjuro. Los componentes materiales del conjuro son Duracin: Permanente
Cuando lanza este conjuro. el hechicero pa- una pieza semiesfrica de diamante (o cual- Tiempo de lanzamiento: 4
rece inmolarse, pero las llama, son fi nas y va- quier otro material similar, duro y transpare n- Arca de efecto: Especial
porosas , no transmiten calor, aunque propor- te) y una pieza idntica semiesfrica de goma Tirada de salvacin: Especial
cionan una luz equivalente a la mitad de la ilu- arbiga .
minacin de una antorcha normal. El co lor de Una vez lanzado este conjuro. el hechicero
las llama.. es determinado al azar (50% de po- es capaz normalmente de extirpar una maldi-
sibilidades de cualquier color), azul o verde si Espeto mgico cin, ya sea sobre un objeto. o una persona, o
es elegido el escudo helado, violeta o azul si es (Encantamiento. Adivinacin) en forma de alguna presencia maligna o no de-
empleado el escudo clido. Los poderes espe- seada. Te n en cuenta que el conjuro de extir-
ciales de cada escudo son los siguientes: Alcance: Contacto par maldicin no puede afectar a un escudo.
a) Escudo clido. Las llamas son clidas al Componentes: V, S. M arma. traje o armadura maldecidas, por ejem-
tacto. Todo s los ataques basados en el fro son Duracin: I roundlni vel plo. aunque normalmente permite a una perso-
salvados en contra con una bonificacin de +2; Tiempo de lanzamiento: I hora na afligida con un objeto maldecido desemba-
se sufre o la mitad de dao o ningn dao. No rea de efecto: Especial razarse de l. Algunas maldiciones especiales
hay ninguna boni ficacin co ntra los ataques Tirada de salvacin: No no pueden ser contrarrestadas por estt conjuro.
basados en el fuego, pero si el hechicero no o pueden ser contrarrestadas tan sdto por un
consigue superar la tirada de salvacin reque- Mediante este conjuro, el hechicero cambia lanzador de un nivel determinado o superior.
rida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del un espejo normal en un dispositivo de obser- Un lanzador de nivel 12 o ms puede curar con
dao normal. El componente material para vacin mgica similar a una bola de cristal. este conjuro la licantropa lanzndolo sobre la
esta variacin es un poco de azufre. Los detalles de l uso de este dispositivo de ob- fonna animal. La criatura recibe una tirada de
b) Escudo helado. Las llamas son fras al servacin se hallan en la GD AI bajo la descrip- salvacin contra conjuros y, si tiene x ito. el
tacto. Todos los ataques basados en el fuego cin para la bola de cristal. conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un
son salv ados en co ntra con una bonificacin El espejo usado debe ser de plata muy puli- nivel antes de volver a intentar el remedio.
de +2; se sufre o la mitad de dao o ningn da y finamente trabajada con un coste no infe- El conjuro inverso no es permanente: el im-
dao. No hay ninguna bonificacin contra los rior a 1.000 mo. Este espejo no resulta daado plantar maldicin dura un tumo por cada nivel
ataques basados en el fro. pero si el hechicero por el lanzamiento del co njuro, pero los otros de experiencia del hechicero que lo lance.
no consigue superar la tirada de salvacin re- componentes materiales -<:1 ojo de un halcn. Causa uno de los efectos siguientes (hay que
querida (si la hay) contra ellos. recibe el doble un guila o incluso un fOC. y cido ntrico. co- tirar el dado porcentual):
del dao normal. bre y cinc- son gastados.
El componente material para esta variacin Los siguientes conjuros pueden ser lanzados Tirada
es una lucirnaga o un gusano de luz vivos o a travs de un espejo mgico: comp render len- DlOO Resultado
las porciones de la co la de cuatro muert os. guajes, leer magia. lenguas e infra visin, Los 1-50 Disminuye una habilidad del sujeto
Cualquier criatura que golpee al lanzador del siguie ntes conju ros tienen unas posibilidades a 3 (El DM determina cul mediante
conjuro con su cuerpo o con armas esgri midas de un 5% por nivel del lanzador de operar co- una seleccin al azar)
en su mano inflige un dao normal sobre el he- rrectamente: detectar magia. detectar el bien o 51-75 Empeora las tiradas de ataque y las
chicero, pero el atacante sufre la misma canti- el mal y mensaje. Las posibilidades bsicas tiradas de salvacin del sujeto en - -l
dad de dao. La resistencia mgica del atacan- para el sujeto de detectar cualquier conjuro 76-00 Hace que el sujeto tenga un 5O'k de
te, si la hay, es comprobada cuando la criatura tipo bola de cristal se hallan relacionadas en la probabilidades de dejar caer lo que
golpea realmente al mago. Una resistencia con entrada bola de cristal en la GOAl (ver la sec- est suje tando (o simple mente no
xito hace pedazos el conjuro. Un fracaso sig- cin Magia diversa). haga nada. e n el caso de criaturas
nifica que la resistencia mgica de la criatura que no utilizan herramientas)
no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Extensin I (Altera cin) Es posible para un hechicero disear su pro-
pia maldicin, que debe ser similar en poder a
Esfera elstica de OtIluke Alcance: O las enunciadas (el DM tiene la ltima palabra
(Alteracin. Evocacin) Componentes: V al respecto) . El sujeto de un co njuro de im -
Duracin: Especial plantar maldicin debe ser tocado. Si el sujeto
Alcance: 20 metros Tiempo de lanzamiento: 2 es tocado, sigue siendo aplicable una tirada de
Compone ntes: V. S, M rea de efecto: Especial salvacin; si tiene xito. el efecto es anulado.
Duracin: I roundlnivel Tirada de salvacin: No La maldicin implantada no puede ser disipada.
Tiempo de lanzamiento : 4
Area de efecto: 0,3 m dimetro/nivel Mediante el uso de un conjuro de extens in
Tirada de salvacin: Neg. t , el hechicero prolonga la duracin de un co n-
juro previamente lanzado de nivel l . 2 o 3 en
Cuando es lanzado este conjuro . el resultado un 50%. As, un conjuro de lev taci n puede

158
(,lobo menor de Invulnerabilidad El co njuro de grito no puede penetrar el Hechizo de fuego
(Abj u ra cin ) conjuro clerical de nivel 2 silencio . radio 3 (Enca nta mientolHechizo)
metros . Este conj uro slo puede ser emp leado
Alcance: O una vez al da. puesto que de otro modo el lan- Alcance: 10 metros
Compone ntes: V. S. ~1 zador corre el riesgo de quedar permanente- Componentes: V. S, M
Duracin: I rou nd/nive l mente sordo. Durac in: 2 roundslnivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Los componentes materiales parJ. este co n- Tiempo de lanzami ento: 4
Area de efecto: Esfera de 1.5 m de radio juro son una go ta de miel. una gota de cido Area de efecto: rad io de fuego de 5 metros
Tirada de salvacin: No ctrico y un pequeo co no hecho de un cuerno Tirada de salvacin: Neg.
de to ro O macho cabro.
Este co nj uro crea una esfera mgica inm- Por medio de este conj uro el hechicero hace
vil, db ilmente lumin osa, en tomo al lanzador, que una fuente de fuego normal , co mo un bra-
que impide que pe netren en ella los efectos de Hechizar monstruos sero, antorc ha o fuego de ca mpaa, sirva co mo
cualquier conj uro de nivel 1, 2 Y 3 (es deci r. el (En ca n ta m ien lolHech izo) age nte mgico, pues to que desde esa fue nte
rea de efecto de dichos conjuros no incluye el causa un velo como de fin sima gasa de llamas
rea del globo me no r de invu lnerabi lidad) . Alcance : 60 metros de muchas tonalidades que envuelve n el fuego
Esto incluye las habilidades innatas y los efec- Componentes: V. S a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura
tos de dispositivos. Sin embargo. desde la es- Duracin: Especial que observe el fuego o el danzante crcu lo de
fera mgica puede lanzarse cualquier tipo de Tiempo de lanza miento: 4 llamas a su alrededor debe efectuar con xito
conjuro. y sos pasan del lanzador del globo a Area de efecto: I o ms criaturas en un radio una tirada de salvacin contra conjuros o ser
su sujeto sin afectar e! globo menor. Los con- de6m encantado y permanecer inmvil y contem-
juros de nivel 4 y superiores no son afectados Tirada de salvacin: Neg . plando. paralizado. las llamas. Mientras per-
por el globo . El globo puede ser eliminado con manecen as hechizadas. las criaturas se ven
un conjuro de disipar magia que tenga xito. EMe conjuro es similar al de hechizar per- sometidas a sugestiones de 12 palabras o me-
El lanzador puede abandonar y regresar al sonas. pero puede afectar a cualquier criatura nos. pudiendo efectuar una tirada de salvacin
globo sin ninguna penalizacin. Toma nota de viva. o a varias criaturas de bajo nivel. El con- contra conjuros con una penalizaci n de - 3.
que los efectos del conjuro no se ven alterados juro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de ajustada por Sabidura. El lanza dor puede pro-
por e! globo a menos que sea lanzado directa- criaturas. aunque slo afecta a una criatura de porcionar una de tales sugestiones a cada cria-
mente a travs o dentro de l. El lanzador 4 o ms Dados de Go lpe o niveles, indepen- tura. y las sugestiones no necesitan ser las mis-
puede ver una imagen en un espejo creada por dientemente del nmero tirado. mas. La durac in mxima de una de esas su-
un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero Todos los sujetos posibles tienen derecho a gestiones es de una hora. independientemente
entra luego en el globo, las imgenes desa pa- tiradas de salvacin contra conj uros. ajustadas del nivel de l lanzador .
recern con un parpadeo, para volver a apare- por Sa bidura. Cualquier dao infl igido por el El hechizo de fuego resu lta roto si la criatu-
cer cuando el hechicero salga de nuevo. Del lanzador o sus aliados en el round de l lanza- ra hechizada es atacada fsicamente. si un ob
mismo modo, un hechicero de pie en el rea miento garantiza a la criatura herida otra tirada je to slid9 se sita entre la criatura y el velo de
de un conjuro de luz recibir la luz suficiente de salvacin con una bonificacin de + 1 por llamas d, modo que obstruya su visin . o
para verse. aunque la parte de volumen del punto de dao recibido. Cua lquier criatura cuando expira la duracin del conjuro. Aque-
conjuro de ltc: en el interior del globo no sea afectada contempla al lanzador del conjuro llos expuestos al hechizo de fuego pueden
luminosa. como un amigo. un aliado o un compaero verse afectados de nuevo a juicio del DM.
El componente material de! conjuro es una que ha de ser tratado bien o protegido de todo aunque pueden aplicrseles bonificaciones a
cuenta de vidrio o cristal que se hace aicos a dao. Si es posible la comunicacin. la criatu- sus tiradas de salvacin. Ten en cuenta que el
la expiracin del conjuro. ra hechizada sigue fielmente las peticiones. velo dc llamas no es un fuego mgico. y pasar
instrucciones u rdenes razonables (ver el con- a travs de l produce el mismo dao que se
juro sugestin) . Si la comunicacin no es pcsi - recibira si se pasara a travs de su fuente de
Grito (Evocaci n] ble. la criatura no causa dao al lanzador. pero fuego original.
otras en las inmediaciones pueden verse some- El componente material para este conjuro es
Alcance: O tidas a sus intenciones. hostiles u otra s. Cual- una pequea pieza de seda multicolor de finu-
Componentes: V, M quier acto abiertamente hosti l por parte de l ra excepcional, que el lanzador del conjuro de-
Duracin: Instantneo la nzador rompe el conjuro. o como mnimo be arrojar a la fuente del fuego.
Tiempo de lanzamiento: 1 permite una nueva tirada de salvacin contra
Area de efec to: co no de 3 x 10 metros el hechizo. Las criaturas afectadas terminan
Tirada de salvacin: Espec ial saliendo de debajo de la influencia del conju- Intenslftcador mnemnl<o de KM)'
ro. Esto es en funcin del nivel de la cria tura (Alteraci n)
Al lanzar un co njuro de gr ito. el hec hicero (es decir. de sus Dados de Golpe) .
se concede a s mismo tremendos poderes Alcance: O
vocales. , El lanzador puede emitir un sonido Porcentual Componentes: V. S. M
capaz de romper los tmpanos y que tiene su Nh:el o Dados posi b ilidad/semana Duracin: 1 da
principal efecto en un cono que brota de su d e G olpe d el monstruo d e romper el con] . Tiempo de lanzamiento: I tumo
boca hasta un punto situado a 10 metros de J o hasta 2 5% Arca de efecto: El lanzador
distancia. Cualquier criatura dentro de esta 2ohast~3+2 10% Tirada de salvacin: No
rea queda ensordecida durante 2d6 rounds y 30ha~ta4+4 15%
sufre 2d6 puntos de dao. Una tirada de salva - 4 o hasta 6 25% Mediante este conjuro. el hechicero es capaz
cin contra conjuros con xito anula la sordera 50hasta 7+2 35% de memorizar, o retener en la memoria. tres ni-
y reduce el dao a la mitad . Cualquier sustan- 60hasta8+4 45 % veles adicionales de conjuros (tres conjuros de
cia quebradiza o de cristal expuesta y sometida 7 o hasta 10 60% nivel!' o uno de nivel I y dos de nivel 2. o
a las vibraciones snicas es hecha pedazos por 8 o hasta 12 75% uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opcio-
un grito. mientras que aquellos objetes frgiles c o ms dc tz 90% nes:
en posesin de una criatura reciben la tirada de A) Memorizar conjuros ad icionales. Esta
salvacin de la criatura. Las criaturas ensorde- El da exacto de la semana y la hora del da opcin es tomada en el momento en que es
cidas sufren una penalizacin de - 1 en las tira- son determinados en secreto lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales
das de sorpresa, y aquellas que lanzan conju- deben se r memorizados normalmente, y es
ros con componentes verbales tienen una posi- prec iso adqu irir todos los componentes mate-
bilidad de un 20% de lanzarlos mal. riales de los mismos.

159
B) Retener la memoria de cualquier cc nj u- Los componentes material es de este conjuro experiencia del lanzador. Lo s muertos vivien-
ro (de ntro de los lm ites de nivel) lanzad o el son una bolsa diminuta y una vela pequ ea (no tes y las cri aturas que supere n sus tirad as de
round anterior al de lanzar este conjuro . El necesariamente encendida). salv acin contra el conjuro no res ultan afecta-
realzador tiene que ser lanz ad o con xito el das.
round siguiente a aqul en que fue lanzado un El componente material de este conjuro es o
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado Masamorftsmo (Alteracin) bien el corazn de una gallina o una pluma
previ amente a la memoria. De todos modos, el blanca.
lanzador tiene que adquirir todo s los compo- Alcance: 10 metros/nivel
nentes materiales. Componentes: V, S, M
Lo s componentes materi ale s del conjuro Duraci n: Especial Monstruos de sombra (IlusinIFantasma)
son un trozo de hilo , una placa de marfil de un Tiempo de lanzamiento: 4
valor al menos de 100 mo, y tinta consistente Arca de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Alcance: 30 metros
en la secrecin de un calamar con o bien la Tirada de salvacin: No Componentes: V, S
sangre de un dragn negro o el jugo digestivo Duracin: I round/nivel
de una babosa gigante . Todos ellos de sapare- Cuando este conjuro es lanzado sobre cria- Tiempo de lanzamiento: 4
cen al ser lanzado el conjuro. turas voluntarias de tamao humano o menor, Area de efecto: Curo de 6 metros
hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanza- Tirada de salvacin: Especial
dor pu eden ser alteradas mgic amente para
Invisibilidad mejorada (Ilusin/Fantasma) aparecer co mo rboles de cu alquier tipo . As, Un hechicero que lance el conjuro de rrwns~
un pelotn de criaturas puede ser hech o apare- truos de sombra utiliza material del plano de
Alcance: Contacto cer co mo un bosquecill o. Ade ms, otras cria - las Sombras para modelar ilusiones se mirrea -
Componentes: V, S turas pueden pasar por entre esas criat uras ma- les de uno o ms mon struos. Lo s Dado s de
Duracin : 4 round s + I round/nivel samorfizadas -e inclu so tocarl as- sin darse Golpe tot ales del mon struo o monstruos de
Tiempo de lanzami ento : 4 cuen ta d e su au tntic a n atu ral eza. Ten en so mbra as creados no pueden exceder del
Area de efecto: Criatura tocada cuenta. sin embargo, que los golpes a las cria- nivel de experiencia del hechicero; as, un he-
Tirada de salvacin: No taras-rbol causan dao, y la san gre puede ser chice ro de nivel 10 puede crear una criatura
vista. que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan
Es te conjuro es similar al de invisibilidad, pe- Las criaturas a masamorfizar deben hallarse 5 Dados de Golpe, etc . Todos los mon struos
ro el receptor es capaz de atacar, ya sea por des- dentro del rea de efecto del co nj uro, y las de sombra creados por un conjuro deben ser
carg a de proyectiles, combate de mele o lanza- criaturas no voluntarias no resultan afectadas. del mi smo tipo . Los puntos de golpe totale s
miento de conjuros, y permanece sin ser visto . Las criaturas afectadas permanecen inmviles para cada mon struo son un 20% de los puntos
Observa, sin embargo, que a veces hay huellas pero con scientes, sometidas a las exigencias de go lpe totales que tendran normalmente.
reveladoras, un rielar, as que un oponente ob- normale s del sueo, y capaces de ver, or y (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe
servador puede atacar al receptor invisible del sentir durante tanto tiempo como dure el con- corre spondienes y multiplica lo s puntos de
conjuro. Esas huellas son slo apreci ables cuan- juro. El conjuro per siste hasta que el lanzador golpe por 0 ,2. ualquier resto menor de 0,4 es
do se buscan de una forma es pecfica (despus ordena que cese o hasta que es contrarrestado eliminado --en caso de monstruos con Puntos
de que el personaje invisible ha hecho saber su con un co nj uro de di sipar ma gia sob re las de Dad o de 1 o menos. es to indica qu e el
presencia) . Los ataques contra el personaj e invi- criaturas . Las criaturas dejadas en este estado mon struo no fue creado con xlto-... y la s
sible sufren penalizaciones de - 4 en las tiradas durant e perodos extensos de tiempo se ven puntuacione s entre 0,4 y 1 son redondeadas a
de ataque . y las tiradas de salvacin del perso- sometidas a las inclemencias del tiempo. a los I punto ms de golpe. )
naje invisible se efectan con una bonificacin insectos, en fermedades, fuego y otros riesgos Aque llos que vean a los monstruos de som-
de +4 . Las criatu ras con altos Dados de Golpe naturales. bra tienen derecho a no creer en ellos y tomar-
que puedan darse cuenta de los oponentes invi- El componente materi al de este co njuro es los JX}r ilusiones normales, aunque hay una pe~
sibles observarn bajo este conjuro una criatura un puado de trocitos de corteza del tipo de r- nalizacin de -2 en el intent o. Los mon struos
como si tuvi er an 2 Dad o s d e G olp e men os bol en que han de co nvertirse las criaturas. de sombra actan com o los monstruos autnti-
(efectan tiradas de salvaci n co ntra co njuros; cos co n respecto a Categora de Annadura y
el xito indica que descubren al personaj e). formass de ataque. Aquellos que cre en en los
Miedo (lIusinIFanta.,ma) mon struos de sombra sufren un dao aut nti-
co a cau sa de sus ataques. Formas de ataque
Llamar monstruos 11 Alcance: O especiales. como la petrificacin o el drenaje
(Conjuracin/Llamada) Componentes: V, S, M de niveles, no ocurren realmente, pero un su-
Duraci n: Especial jeto qu e crea que son reales rea ccionar en
Alcance: 40 metro s Tiempo de lanzamiento: 4 consecuencia. Aquell~s que supe re n sus tira-
Componentes: V, S, M Arca de efecto : Cono de 20 m de largo, 10 de da s de sa lv aci n ven a lo s mon struos de
Dur acin : 3 round s + l round/nivel dimetro al final, 1,5 en la base so m bra co mo imgenes tran sparentes so-
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvacin: Neg. breimpuesta s sobre forma s vagamente som-
Area de efecto: Espec ial bras. Ti enen una Categora de Armadura de
Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el 10 e infli gen slo un 20% del dao norm al
hechicero en va hacia del ante un cono invisi- en mel e (uso de dientes, garras, armas, etc. ).
Este co njuro es muy parec ido al conjuro de ble de terror que hace que las criaturas dentro prescindiendo de las fracciones de dao me-
nivel 3 llamar monstruos 1, excepto que este de su rea de efecto se alejen de l lanzad or y nore s de 0 ,4 co mo se ha hecho co n los puntos
conju ro llam a a Id6 mo nstruos de nivel 2. Es- huyan presas del pnico. Es m uy probabl e que de go lpe.
tos aparecen en cualquier part e den tro del al- las- criaturas afectadas deje n cae r todo lo que Ejemplo: Un mon stru o de som bra con apa-
cance del co njuro y atacan a los oponentes del lleven cuando resulten golpeadas por el co nju- rien cia de grifo ataca a una pers on a que sabe
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de ro ; las posibilidades bsicas de esto son de un que slo es casi real. El mon stru o golpea con
hacerlo, la du racin del co njuro expira . o los 60 % al prime r nivel (o a I Dad o de Golpe ), y dos ataques de garras y uno de dientes. gol-
monstruos son abatidos. Esas criaturas no cada nivel (o Dado de Golpe ) por encima de pea ndo como un mon struo co n 7 Dad os de
tienen control de moral ; se desvanecen cuando esto reduc e la posibilidad en un 5%. As. al Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco. )'
son muerto s. Si no ex iste ningn oponente con- nivel 10 hay slo un 15% de posibilidades , y es tir ad o el dado normal de dao para cada
tra el que luchar y el hechicero puede comuni- al nivel 13 ninguna posibilidad. de dejar caer uno , multiplicado separadamente por 0.2, re-
carse con ellos, los monstruo s llamad os pueden objetos. Las criaturas afectada s por el miedo dondeado hacia arriba o haci a abaj o, luego
reali zar otr os se rvicios para el hechi cero que huyen a su velocidad ms rp ida durante un su mados para conseguir el dao total. As. si
los ha llamado. nmero de rounds de mele igual al nivel de la s puntuaciones del ataque so n 4 . 2 Y 11

160
puntos. se inflige un tota l de 4 puntos de da - El muro de fuego debe ser lanzado de tal da r. La ca pa tien e e l mis mo efecto que una
o (4 x 0.2 = 0.8 [redondeado a IJ. 2 x 0.2 = modo que quede vertical con respec to al lanza- tormen ta de granizo: 3d IO punto s de dao in-
0,4 [redondeado a IJ. II x 0.2 = 2.2 [redonde- dor. Un lado del muro , selecc io nado por el fligido a las criaturas que se hallen debajo.
ado a 2J. La suma es I + I + 2 = 4). lanzador, enva hacia de lante oleadas de calor, Un muro de hielo no puede formarse en un
infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas rea ocupada por objetos o criaturas fsicos : su
que se hallen a meno s de 3 metros y 1d4 pun- superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es
Motivo arco Iris tos de dao a aqu llas a menos de 6 metros. creada. Los fuegos mgicos com o las bolas de
(Alteracin, I1usinIFan lasma ) Adems. el muro inflige 2d6 puntos de dao , fuego y el feroz aliento de un dra gn funde n
ms 1 punto de dao por nivel del lanzador. a un muro de hielo en un round, aunque esto
Alcance: 10 metros cualquier criatura que pase a su travs. Las crea una gran nube de vapor que dura un
Componentes: S, M criaturas especialmente susceptib les al fuego turno. Los fuegos nonnales o los mgicos in-
Duraci n: Especial pueden recibir un dao adicional, y los muer- feriores no apresuran el fundirse de un muro
Tiempo de lanzamiento: 4 tos vivientes reciben siempre el doble del dao de hielo.
Area de efecto: Cubo de 10 metro s normal. Ob serva que el intentar atrapar a una El componente material de este conju ro e
Tirada de salvaci n : Neg. criatura moviente con un recin creado muro un trozo pequeo de cuarzo o cristal de roca
de fuego es difcil ; una tirada de salvacin re- similar.
Mediante este conjuro. el hechicero crea una suelta con xito permite a la criatura eludir el
banda resplandeciente de motivos entrelazados muro. mientras que su ndice y direccin de
con los colores del arco iris. Cualquier criatura movimiento dete rminan qu lad o del muro Muro lIu!Wrio (Ilusin/Fa ntasma)
atrapada en ella se queda fascinada y la con- creado est encendido. El muro de fuego du ra
templa fijamen te durante tanto tiempo como tanto tiempo como e l hechicero se concentre Alcance: 30 metros
dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un en mantenerlo, o un round por nive l de expe- Componentes : V, S
mximo de 24 niveles , o Dados de Go lpe. de riencia de l hechicero, en el caso de que no Duracin: Permanente
criaturas: 24 criaturas con l Dado de Golpe desee concentrarse en l. Tiempo de lanzamiento: 4
cada una. 12 con 2 Dados de Golpe. etc. Todas El componente material de este conj uro es Area de efecto: 0.3 x 3 x 3 metros
las cr iaturas afectadas tienen que hallarse el azufre. Tirada de salvacin: No
dentro del rea de efecto, y a cada una se le
concede una tirada de salvacin contra conju- Este co njuro crea la ilu sin de una pared.
ros, Un ataque sob re una criatura afectada que Muro de hielo (E vocacin) suelo, techo o superficie similar, que es per-
cause dao la libera de inmed iato de l conjuro. manente hasta que es disipada. Parece absolu-
Las criatu ras que son sujetadas y retiradas de l Alcance: 10 metros/n ivel ta mente real cuando es co ntem plada, inclu so
rea siguen intentando seg uir el motivo. Componentes: V, S, M mgicamente, como co n el co njuro clerical ver
Una vez lanzado el motivo arco iris, el he- Duracin: I tumo/nive l realmente o sus equivalentes. pero los objetos
chicero necesita tan slo hacer un gesto en la Tiempo de lanzamien to: 4 fsicos puede n pasar a su travs sin dificul tad.
direccin que desee , y el motivo de colores se rea de efecto: Especia l Cuando el co njuro es usado para ocultar po-
mueve lentamente en esa direccin, a una ve- Tirada de salvacin: No zos. trampas o puertas normales, las habilida-
locidad de 10 metros por round . Persiste sin des de de teccin normales scmihumanas y m-
q ue el lanzador te nga que dedicarle mayor Este conjuro puede ser lanzado de una de gicas funciona n con normalidad. y el tocarlo o
atencin durante Id3 rounds. Todas las criatu- tres formas: como un plano anclado de hielo. sondearlo o investigarlo revela la autn tica na-
ras afectadas sig uen al mov iente arco iris de como una serrpcsfera. o como una capa hori- turaleza de la superficie. aunque no causa que
luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta zontal que cier sobre las criaturas con el la ilusin desaparezca.
un rea peligrosa (a travs de llamas, por enci - efecto de una tormenta de hie lo. El componen te material es un polvo raro
ma del borde de un risco. etc .), se permite una A) Plano de hielo. Cua ndo es lanzado este que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro
segunda tirada de salvacin. Si la vista de las conjuro. se crea una lmina de fuerte y duro das de preparacin.
luces queda completamente bloqueada (por un hielo . El muro es primariamente defensivo, y
conjuro de oscurecimiento. por ejemplo). el detie ne a perseguidores y dems. El muro es
conj uro resulta anulado. de dos centfmetros de grueso por nivel de ex- NIebla sllcla (Alleracin)
El hechicero no necesita emitir ningn soni - periencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m'
do . pero debe hacer los ges to s apropiados por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear Alcance: 30 metros
mientras sujeta un prisma de cristal y el com- un muro de hielo de hasta 10 metros de largo Componentes: V, S, M
ponente material. un poco de azufre . por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, Duracin: 2d4 rounds + I round/nivel
etc .). Cualquier criatura que atraviese el hielo Tiempo de lanzamiento: 4
sufre l punto de dao por centmetro de groso r rea de efecto: 6 x 3 x 3 en volume n/nivel
Muro de fuego (Evocacin) del muro. Las criaturas que usan el fuego su- del lanzador
fren 1,5 puntos de dao por centmetro. mien- Tirada de salvacin: No
Alcan ce: 60 metros tras que las que usan el fuego sufren slo 0.5
Componentes: V. S. M puntos de dao por centmetro cuando lo atra- Cuando es lanzado este conju ro. el hechice-
Duraci n : Especial viesan . El plano puede orientarse de cualquier ro crea una hirviente masa de vapores neblino--
Tiempo de lanzamiento: 4 forma siempre que est anclado a lo largo de sos similar al conjuro muro de niebla. El lan-
Area de efecto: Especial uno o ms lados. zador puede crear menos vapor si as lo desea.
Tirada de salvacin: No B ) Semiesfera. El lanzamiento de este con-: siempre que se fonne una masa rectan gular o
juro crea una semiesfera cuyo radio mximo cbica de al menos 3 metros en un lado. La
El conjuro de muro de fuego trae a la es igual a I metro ms 30 cm por nive l dellan- nieb la oscurece toda visin. normal e infravi-
exi stencia una conina inmvil y llameante de zador. As. un lanzador de nive l 7 puede crear si n, ms all de medio metro . Sin em bargo. al
fuego mgico de resplandeciente co lor, vio le- una semiesfera de un radio de 3 metros . La se- contrario que la nieb la normal. slo un ,,;e01O
ta o azu l rojizo. El co njuro crea o bien una miesfera permanece hasta que es rota, disipada muy fuerte pue de ar rastrar esos vapores. )
lmina opaca de llamas hasta. forma r un cua- o fundida . Observa que es posib le, aunq ue di- cualquie r criatura que intente moverse a travs
drado de 6 metros por nive l del lanzador. o fci l, atrapar a oponentes en movimiento bajo de la niebla slida progresa tan slo a 30 cm
un an illo con un radio de 3 metros + 5 metros ella . po r ndice de mov imiento I por round. Un
por cada dos niveles de experienc ia del C) Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro de soplo de viento no puede afectarlo.
hechice ro. En cua lquiera de los dos caso s, el conjuro hace que una capa horizontal de hielo Una bola de fuego, el golpe de una llama o UD
muro de fuego tiene 6 metros de altura. se desmenuce y caiga sobre los oponentes. La muro de fuego pueden hacerlo arder y elimi-
capa cubre un rea de I m 2 por nivel del lanza- narlo en un solo round .

161
Los componentes materiales para el conjuro efectos norma les. El conjuro bloquea 1d4 ata- ni pueden especificarse las puntuaciones exac-
son un pellizco de guisantes secos reducidos a ques. ms un ataque por cada dos niveles de tas de habilidad . Cuando se prod uce la poli-
polvo combi nado co n casco de animal tambin experie ncia conseguidos por el lanzado r. Este morfizacin, el equipo de la criatura. si lo ha)".
reducido a polvo. lmite se aplica independientemente de las tira- se funde con la nueva forma (e n cam paas
das de ataq ue e independientemente de si el particularmente difciles, el DM puede permi-
ataq ue fue fsico o mgico. Por ejemplo, un tir que los dispositivos protectores, tales como
Ojo de hechicero (Alteracin) conjuro de piel de piedra lanzado por un he- un anillo de proteccin. sigan operando con
chicero de nivel 9 proteger contra ataques del efectividad). La cria tura retiene sus habilida-
Alcance: O 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la protec- des mentales. incluido el uso de conj uros, su-
Componentes: V. S, M cin en tres cada round: cuatro proyecti les m- poniendo que la nueva forma permita comple-
Duracin : I round/nivel gicos contarn como cuatro ataques adems de tar los componentes adecuados verbales y so-
Tiempo de lanzamiento: I tumo infligir su dao normal. mlicos y los componentes materiales se ha-
Area de efecto : Especial Los componentes materiales del conjuro son llen disponibles. Las criaturas no acostumbra-
Tirada de salvacin: No polvo de granito y diamante espolvoreados so- das a una nueva fonna puede n ser penalizadas
bre la piel del receptor. a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tira-
Cuando es empleado este conjuro. el hechi- das de ataq ue) hasta que practi q uen lo sufi-
cero crea un rgano sensoria l invisible que le ciente para dominarla.
enva informaci n visual. El ojo de hechice ro Pol1morflzar a otro (Altera cin) Cua ndo se produ ce el ca mbio fsico, hay
viaja a 10 metros por round si est observa ndo unas posibilidades base de un 100% de que la
un rea al frente como hara un humano (es Alcance: 5 metros/nive l personalidad y mentalidad del sujeto cambien
decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 Compone ntes: V, S, M a la de la nueva forma (es decir, una tirada de
metros por round si exami na el techo y las pa- Duracin : Permane nte 20 o menos en 1d20). Para cada punto de Inte-
redes adems del suelo que tiene al frente. El Tiempo de lanzamiento: 4 ligencia del sujeto. resta I para las posibilida-
ojo de hechicero puede ver con infravisin rea de efecto: 1 criatura des base en 1d20. Adicionalmente. por cada
hasta 3 metros, y con visin nonnal hasta 20 Tirada de salvacin : Neg. Dado de Golpe de diferencia entre la forma
metros en reas brillantemente iluminadas. El original y la fonna que se asume, aade o resta
ojo de hechicero puede viajar en cualquier di- El conjuro polimorfizar a otro es una magia 1 (segn la forma polimorfizada tenga ms
reccin durante tanto tiempo como dure el poderosa que altera por completo la forma y la Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de
conjuro. Tiene sustancia y una fonna que pue- habi lidad. y posiblemente la personalidad y Golpe [o niveles] que el original. respectiva-
de ser detectada (por un conjuro de delectar mentalidad. del receptor. Por supuesto. aunque mente). Las posibi lidades de asumir la perro-
invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sli- una criatura de Inteligencia inferior puede ser nalidad y mentalidad de la nueva forma son
das impiden su paso, aunque puede pasar a tra- poJimorfizada en forma para convert irla en contro ladas diariame nte hasta que se produce
vs de un espac io no ms grande que un aguje- algo con una Inteligencia superior, la habilidad el cambio.
ro pequeo de ratn (un par de centmetros de mental de esa criatura no ganar nada. La in- Un sujeto que adquiera la mentalidad de la
dimetro). versa - polimorfizar a una criatura de Inteli- nueva forma se ha convertido con toda efecti-
Usar el ojo requiere que el hechicero se con - gencia superior a una de Inteligencia significa- vidad en la criatura cuya fonna fue asumida}
centre. Sin embargo, si su concentracin se ve tivamente ms inferior- da como resultado se sita bajo el control del DM hasta recupe-
interrumpida el conjuro no termin-e el ojo se una criatura mucho ms inteligente de lo que rarse con un conjuro de deseo o magia simi-
queda simplemente inerte hasta que el hechi- las apariencias llevaran a und t creer. La lar. Una vez se ha producido este cambio
cero se concentra de nuevo, aunque sin dejar criatura polimorfizada debe superr un control final. la criatura adquiere todas las habilidades
de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si mgicas y especiales.
poderes del ojo no pueden ser intensificados sobrevive al cambio. Despus de esto, debe Ejemplo: Si un orco con l Dado de Golpe e
por otros conjuros o medios. El lanzador est efectuar un control especial de Inte lige ncia Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragn
sometido a cualquier ataque de mirada con el para ver si retiene su personalidad (ver texto blanco co n 6 Dados de Go lpe. por ejemplo.
que se enfrente el ojo. Un conjuro de dis ipa- que sigue). tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligen-
cin lanzado con xito sobre el ojo de hechice- La criatura polimorfizada adquiere la forma cia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - IJ = P
ro termina con el conjuro. Con respecto a la y las habilidades fsicas de la criatura a la que sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en
ceguera, oscuridad mgica y dems, el ojo de ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su uno en todos sus aspectos, pero en cualquier
hechicero es considerado como un rgano sen- propia mente . La forma incluye la Categora caso tiene las capacidades ffsicas y mentales.
sorial independiente del lanzador. de Armadura natural (la debida a correosidad del dragn . Si bien no asume la personalidad.
El componente material del conjuro es un de su piel, pero no la debida a rapidez, natura- mentalidad de un dragn blanco. sabe todo h>
, trozo de pelaje de murcilago. leza mgica, etc.). habilidades fsicas de movi-
miento (andar. nadar, volar con alas. pero no
que ste saba antes.
El hechicero puede usar un conjuro de disi-
cambiar de planos, parpadear, teleportarse, par magia para cambiar a la criatura polimor-
Piel de piedra (Alteracin) etc.). y rutinas de ataque (garras. garras/dien- fizada de vuelta a su forma original. y esto re-
tes. picado, zarpazo. constriccin, pero no pe- quiere una tirada de shock del sistema . Aque-
Alcance: Contacto trificacin, armas de aliento. drenaje de ener- llas que han perdido su individualidad y lue
Componentes: V, S. M ga. etc.). Los puntos de golpe y tiradas de sal- son convertidas de vuelta mantienen la creen-
Duracin: Especial vacin no camb ian con respecto a la for ma cia de que son realmente la criatura polimorfi-
Tiempo de lanzamiento: 1 origi nal. No pueden asumirse formas no cor- zada e intentan volver a esa forma. As. el orco
Area de efecto: 1 criatura preas. Los cambiaformas naturales (licntro- llega a creer que es realmente un drag
Tirada de salvacin : No pos, sosias fantasmales. druidas de nivel supe- blanco poli morfizado a la forrna de un orco
rior. etc.) se ven afectados slo durante un Sus compaeros le considerarn muy proba-
Cuando es lanzado este conjuro . la criatura mund o y luego pueden recuperar su forma blemente loco.
afectada gana una inmunidad virtual contra normal. Si resulta muerta. la criatura polimor- El componente material de este conjuro
cualquier ataque por corte, golpe. proyectil o fizada revierte a su forma original (sin embar- un capullo de oruga .
semejante . Ni siquiera una espada afilada pue- go, sigue muerta) . (Ten en cuenta que la ma-
de afectar a una criatura protegida por piel de yora de criaturas prefieren generalmente su
piedra. como tampoco lo puede una roca tira- propia fonna y no corrern voluntariamente el
da por un gigante. el ataque de una serpiente. riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto
etc. De todos modos. los ataques mgicos de que clase y nivel no son atributos de la forma,
conjuros tales como hola de fuego, proyectil las habilidades derivadas de cada uno de ellos
m gico, golpe de rayo y dems tiene n' sus no puede n ser ganadas mediante este conjuro.

162
Pollmorftzarse a s mismo (Alteracin) siempre exactamente al lugar deseado, ya sea do, unos cuantos granos de arena. una salpica-
por simple visualizacin del rea (dentro de la dura de agua y varias astillas de madera. Todo
Alcance: O distancia de transferencia del conjuro, por su- esto debe aumentarse con los componentes de
Componentes: V puesto) o sealando la direccin, como: 300 los conjuros de alanna y sirviente invisible si
Duracin: 2 turnos/nivel metros directamente hacia abajo o: Hacia hay que incluir esos beneficios (cuerda y
Tiempo de lanzamiento: 4 arriba al nordeste, en ngulo de 34 grados. 420 alambre de plata y una campanilla).
Area de efecto: El lanzador metros, Si el mago llega a un lugar que ya
Tirada de salvacin: No est ocupado por un cuerpo slido. queda atra-
pado en el plano Astral. Si son definidas dis- Tentculos negros de Evard
Cuando es lanzado este conjuro, el hechice- tancias y el lanzador llega sin ningn apoyo (ConjuracinILlamada)
ro es capaz de asumir la forma de cualquier bajo sus pies (es decir. en medio del aire). se
criatura, excepto aquellas no corpreas, desde produce una cada y el dao correspondiente a Alcance: 30 metros
tan pequea como un reyezuelo hasta tan gran- menos que sean empleados ms medios mgi- Componentes: V. S. M
de como un hipoptamo. Adems, el hechice - COSo Todo lo que el hechicero lleve o cargue, Duracin: I hora/nivel
ro gana tambin su modo fsico de locomocin sujeto a un peso mximo igual a 250 kilos de Tiempo de lanzamiento: I round
y respiracin. No se requiere ningn control de materia no viva. o la mitad de esa cantidad Area de efecto: 0,3 metros/nivel
shock del sistema . El conjuro no proporciona a de materia viva, es transferido junto con ellan- Tirada de salvacin: No
la nueva forma otras habilidades (ataque, ma- zador. El recobrarse del uso de un conjuro de
gia. movimiento especial. etc.), como tampoco puerta dimensional requiere un round. Este conjuro crea varios tentculos negros.
se corre el riesgo de cambiar personalidad y como de caucho. en el rea de efecto. Esos
mentalidad. agitantes miembros parecen brotar de la tierra
Cuando se produce la polimorfizacin, el Refugio seguro de leomundo o de cualquier superficie que se halle bajo
equipo del lanzador. si lo hay. se funde con la (Alteractn, Encantamiento) nuestros pies, incluida el agua. Cada tentculo
nueva forma (en campaas particularmente di- tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requie-
fciles, el DM puede permitir que los dispositi- Alcance : 20 metros re para ser destruido tantos puntos de dao
vos protectores. tales como un anillo de pro- Componentes: V. S, M como el nivel del hechicero que lanza el con-
leccin, sigan operando con efectividad). La Duracin: ld4 + 1 hora/nivel juro. Hay ld4 de tales tentculos. ms 1 por
cri atura retiene sus habilidades mentales, in- Tiempo de lanzamiento: 4 tumos nivel de experiencia del lanzador.
cluido el uso de conjuros, suponiendo que la rea de efecto: 0,3 ml/nivel Cualquier criatura dentro del alcance de los
nueva forma permita completar los componen- Tirada de salvacin: No agitantes tentculos est sometida al ataque tal
tes adecuados verbales y somticos y los com- como sea determinado por el DM. El blanco
ponentes materiales se hallen disponibles. Las Este conjuro permite al mago llamar mgi- del ataque de un tentculo debe efectuar una
criaturas no acostumbradas a una nueva forma camente a la existencia una recia cabaa o tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene
pueden ser penalizadas a opcin del DM (por choza. hecha de un material que sea comn en xito. el sujeto sufre Id4 puntos de dao del
ejemplo. -2 en las tiradas de ataque) hasta que la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, contacto con el tentculo. y luego el tentculo
practiquen 10 suficiente para dominarla. madera o (en el peor de los casos) barro . El es destruido. El fracaso en la tirada indica que
As, un hechicero cambiado a un bho pue- suelo del rea del refugio es de 0.3 metros cua- el dao infligido es de 2d4 puntos, el miembro
de volar, pero su visin ser humana; el cam- drados por nivel del lanzador, y la superficie de bano se enrolla en tomo al sujeto. y el
bio a un budn negro le permitir el movi- es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos dao ser de 3d4 puntos en el segundo round y
miento por debajo de las puertas o a lo largo el refugio se parece a una cabaa normal, con sucesivos. Puesto que esos tentculos no tie-
de paredes y techos, perc no las capacidades una recia puerta, dos o ms ventanas con con- nen ninguna inteligencia que los gue. hay la
ofensivas (cido) o defensivas del budn. Na- traventanas y una pequea chimenea. posibilidad de que se enrollen en torno de
turalmente, la fuerza de la nueva forma es su- Aunque el refugio es seguro contra vientos cualquier objeto --un rbol, un poste, una co-
ficiente para permitir un movimiento normal. de hasta 100 km/h. no dispone de fuente de ca- lumna. incluso el propio hechicero-e- o con-
El lanzador del conjuro puede cambiar de lefaccin o refrigeracin (aparte sus cualida- tinen estrujando al oponente muerto. Una
for ma tan a menudo como desee durante la des naturales de aislamiento). En consecuen- presa establecida por un tentculo se mantiene
duracin del conjuro. pero cada cambio requie- cia. tiene que ser calentada como una morada hasta que el tentculo es destruido por alguna
re un round. El hechicero retiene sus propios normal, y un calor extremo la afecta adversa- forma de ataque o hasta que desaparece al
puntos de golpe. tiradas de ataque y tiradas de mente a ella y a sus ocupantes. La morada. sin final de la duracin del conjuro.
salvacin. El hechicero puede terminar el con-l embargo, proporciona por otro lado considera- El componente para este conjuro es un trozo
juro en cualquier momento; cuando regresa v~ ble seguridad, puesto que es tan fuene como de tentculo de un pulpo o un calamar gigante.
luntariamente a su propia forma y termina el un edificio normal de piedra. independiente-
conjuro. recupera Idl2 puntos de golpe . El he- mente de su composicin material, resiste las
chicero regresar tambin a su propia forma llamas y el fuego como si fuera de piedra . y es Terreno alucinatorio (1IusinIFantasma)
cuando resulte muerto o cuando el efecto sea impenetrable a los proyectiles normales (pero
disipado, pero en estos casos no se recuperan no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio Alcance: 20 metros/nivel
puntos de golpe . o los gigantes). Componentes: V. S, M
La puerta. contraventanas e incluso chime- Duracin: I hora/nivel
nea son seguras contra intrusin, puesto que Tiempo de lanzamiento: I turno
Puerta dimensional (Alteracin) las primeras dos estn cerradas por el hechice- Area de efecto: Cubo de hasta 10 m
ro y la ltima est asegurada por una reja su- de lado/nivel
Alcance: O perior de hierro y un angosto humero . Ade- Tirada de salvacin: No
Componentes: V ms. esas tres reas estn protegidas por un
Duracin: Instantneo conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un Mediante este conjuro. el hechicero crea
Tiempo de lanzamiento: l sirviente invisible para proporcionar servicio una ilusin que oculta el terreno real dentro
Arca de efecto: El lanzador al lanzador. del rea de efecto. As, unos campos abiertos
Tirada de salvacin: No El interior del refugio contiene un tosco roer O una carretera puede hacerse que parezcan
biliario segn lo deseado por ellanzador: hasta como un pantano. colina, zanja o algn otro
Mediante el conjuro de puerta dimensional. 8 camastros. una mesa de caballetes y bancos , terreno difcil o impasable. Una charca puede
el hechicero se transfiere instantneamente tanto como cuatro sillas u ocho taburetes . y un hacerse que parezca un herboso prado. un pre-
balita 10 metros de distancia por nivel de expe- escritorio. cipicio una suave ladera. o una quebrada roco-
ne ncia. Esta forma especial de teleportuci n Los componentes materiales de este conjuro sa un amplio y liso camino. El terreno alucina-
DO permite ningn error, y el hechicero llega son un trozo cuadrado de piedra. barro aplasta. 100io persiste hasta que se lanza sobre el rea

163
un conjuro de disipar magia o hasta que expi- una tirada de salvacin y emplea un round.
ra la duracin. Las criaturas pueden ver indivi - Ten en cuenta que los objetos que pueden
dualmente a travs de la ilusin, pero la ilu- romperse son susceptibles de sufrir dao cuan-
sin persiste, afectando a otros que observen la do se dejan caer. Un sujeto que tenga xito en
escena. su tirada de salvacin puede actuar libremente
Si la ilusin implica slo un cambio sutil, ese round, pero si sigue en el rea al principio
como el hacer que un bosque despejado parez- del round siguiente se le requiere otra tirada de
ca denso y oscuro, o incrementar la pendiente salvacin.
de una colina, el efecto puede pasar sin ser Alternativamente, el conjuro puede ser lan-
apercibido incluso por aquellos que se hallen zado a una criatura en particular. El fallo en la
en medio de l. Si el cambio es extremo, una tirada de salvacin significa que la criatura se
llanura herbosa que cubra un hirviente campo ve afectada por el conjuro durante toda su du-
de charcas de lava, por ejemplo, la ilusin ser racin; el xito significa que la criatura se ve
sin duda observada al instante mismo en que frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
una persona caiga presa de ella. Cada nivel de El componente material de este conjuro es
experiencia expande las dimensiones del rea una pastilla de grasa de leche solidificada.
afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12
afecta un rea de 120 x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro Trampa de fuego (Abjuracin, Evocacin)
son una piedra, una ramita y un trozo de planta
verde, y una hoja o un tallo de hierba. Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
/ Duracin : Permanente hasta descargada
Tormenta de hielo (Evocacin) Tiempo de lanzamiento: 1 tumo
Area de efecto: Objeto tocado
Alcance: 10 metros/nivel Tirada de salvacin : 112
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial Cualquier objeto susceptible de ser cerrado
Tiempo de lanzamiento: 4 (atad, bal, botella, caja. cajn, cofre, libro,
Area de efecto: Especial puerta y as) puede ser protegido con un conju-
Tirada de sal vacin: No ro de trampa de fuego. El conjuro se centra en
un punto seleccionado por el lanzador. El ob-
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, jeto as protegido no puede tener un segundo
a eleccin del lanzador: O bien grandes pie- cierre o conjuro protector situado sobre l (si
dras de granizo caen durante todo un round en se intenta esto, el resultado es que el 25% del
un rea de 12 metros de dimetro e infligen primer conjuro falla, el 25% del segundo con-
3d l O puntos de dao a todas las criaturas que juro falla, o el 50% de ambos conjuros falla).
se hallen dentro del rea de efecto, o una deri- Una disipacin sin xito no hace detonar el
vante cellisca cae en un rea de 24 metros de conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto
dimetro por nivel del lanzador durante un protegido sin descargarlo, del mismo modo
round. La cellisca ciega a las criaturas dentro que puede hacerlo cualquier individuo para
de esta rea durante la duracin del conjuro y quien el conjuro haya sido especficamente
hace que el terreno del rea se hiele, frenando sintonizado cuando fue lanzado (el mtodo
as el movimiento en un 50% y haciendo que exacto implica normalmente una palabra
sea un 50% ms probable que una criatura que clave). Cuando la trampa es descargada, hay
intente moverse en el rea resbale y caiga. La una explosin en un radio de 1,5 metros del
cellisca extingue tambin las antorchas y los centro del conjuro; todas las criaturas dentro
pequeos fuegos. de esta rea deben efectuar una tirada de salva-
Ten en cuenta que este conjuro anular un cin contra conjuros. El dao es 1d4 puntos
conjuro de calentar metal. ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad Conjuros de nivel 5
Los componentes materiales para este con- de esto (redondeado hacia arriba) para las cria-
juro son un pellizco de polvo y unas cuantas turas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta Agua area (Alteracin)
gotas de agua. proteccin inflige la mitad de dao y crea una
amplia nube de vapor.) El objeto protegido no Alcance: O
resulta daado por esta explosin. Componentes: V, S, M
Torpeza (EncantamientolHechizo) Para situar este conjuro, el lanzador debe Duracin: 1 tumo/nivel
trazar la silueta del cierre con un poco de azu- Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros/nivel fre o de nitro y tocar el centro del efecto. La rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
Componentes: V, S, M sintonizacin a otro individuo requiere un pelo semiesfera de 4,5 ro radio
Duracin: l round/nivel o un objeto similar de esa persona. Tirada de salvacin: No
Tiempo de lanzamiento: 4
Arca de efecto: cubo de 10 metros El conjuro de agua area vuelve un lquido
Tirada de salvacin: Especial normal, como el agua o cualquier solucin ba-
sada en el agua, en una sustancia menos densa.
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza , respirable. As, si el hechicero desea entrar ea
el hechicero crea un rea en la que todas las un lugar bajo el agua, se meter en el agua.
criaturas se vuelven de pronto torpes. Las lanzar el conjuro, y se sumergir en un globo
criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas de agua burbujeante. El y todos sus compae-
que tienden la mano hacia un objeto lo dejan ros en el rea de efecto del conjuro podr
caer, las que emplean armas las dejan caer moverse libremente y respirar como si la bur-
tambin torpemente, etc. La recuperacin de bujeante agua fuera aire. El globo est centra-
una cada o recoger un objeto que ha escapa- do y se mueve con el lanzador. Las criaturas
do de las manos requiere tpicamente superar que respiran agua evitan una esfera (o semies-

164
fera) de agu a area. aunque las inteli gent es no se ven afectados por el co njuro. Las criatu- que el cofre grande se desvanezca en el plano
pueden entrar si son capaces de moverse por ras afectadas: reaccionan como sigue: Etreo . El cofre puede conte ner 30 decmetros
otros medios aparte nadar. Ningn ser que res- c bicos de material por nivel del hechicero, no
pire agua puede respirar en un rea afecta da Tirada 010 Accin importa cul sea su tamao aparente. La mate-
por este conj uro. Slo se necesita pronunciar 1 Se alejan (a menos que se les ria viva hace que existan un 75% de probab ili-
una palabra para que acte la magia. y puede impida) por toda la duracin dades de que el conjuro falle, as que el cofre
ser pronunciada debajo del agua. El conjuro del conjuro es usado tpicamente para mantener seg uros
no filtra ni aparta las partfculas s lidas de 26 Permanecen co nfusas un round valiosos libros de co njuros . obje tos mgicos,
materia. (luego vuel ven a tirar) ge mas, etc. Mientr as el lanzador tenga en su
El componente material de l conj uro es un 79 Atacan a la cria tura ms poder el duplicado pequeo de l cofre mgico,
puado pequeo de sales alcalinas o de bromo. cercana durante un round puede volver a llamar el grande del plano Et-
(luego vuelven a tirar) reo cada vez que lo desee o lo neces ite. Si el
10 Actan normalmente durante cofre en mini atura es perdido o des truido, no
Apariencia (I1usinlFanlasm a) un round (luego vue lven a tirar) hay form a, ni siquiera mediante un conj uro de
deseo, de que el cofre grande pueda regresar,
Alcance: Radio de 3 metros El conjuro dura un round por cada nivel del aunq ue puede montarse una expedicin para
Componentes: V. S lanzador. Los afectados son controlados por el encontrarlo.
Durac in: 12 horas DM para accio nes cada round dura nte toda la Mien tras el cofre se halla en el plano Etreo,
Tiempo de lanzamiento: 5 duracin del conj uro o ha'ita que se alejen por hay una posibilidad acumulativa de un 1% por
Area de efecto: I persona12 niveles toda la duracin del conjuro. semana de que algn ser lo encuentre. Esta po-
Tirada de salvacin: No Las cria turas errantes se mueven hasta tan sibi lidad es vuelta a situar en un 1% de partida
lejos del lanzador como es pos ible usando su cada vez que el cofre es llamado y el co nj uro
Este co njuro permite al lanzador alterar la modo de movimiento ms tpico (los persona- relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si
apariencia de una persona por cada dos niveles jes andan, lo s peces nadan. los murci lagos el cofre es encontrado. el DM debe elaborar el
de experiencia que haya alcanzado. El cambio vuelan. etc .), Las tiradas de salvacin y las ac- encuentro y decidir cmo reaccion ar el ser
incluye ropas y equipo. El lanzador puede c iones so n contro ladas al principio de cada ante el cofre (por eje mplo , puede ignorarl o,
hacer que el receptor se parezca a cualquier round. Cualquier criat ura co nfundida que sea vaci arlo por co mpleto o en parte . jO inclu so
criatura bpeda de forma ms o menos huma- atacada percibe al atacante co mo un enemigo cambiar o aadi r cosas a los objetos presen-
na. hasta 30 cm ms baja o ms alta que su al- y ataca de acuerdo con su naturaleza bsica. tes!). Cada vez que el cofre secreto es trado
tura normal , y delgada o gorda o cualquier El componente material para este conj uro es de vue lta al plano material Primario, se abre
punto intermedio. Todos aque llos afectados un pequeo disco de bronce y una pequea va- una ventana etrea y durante un tiempo varia-
deben parecerse al mismo tipo general de cria- rilla de hierro. ble. nor mal mente alrededor de un turno . va
tura : humana, orco. ogro, etc. Cada una forma dismi nuyendo lentamente de tamao . Cuando
un individuo reconocible. El efecto falla para este orificio se abre entre los planos, hay que
un individuo si la ilusin elegida por el lanza- Cofre secreto de Leomundo efectuar un con trol de encuentro etreo para
dor no puede realizarse de ntro de los parme- (Alteracin. Conj ura cinILlamada) ver si es atrado un monstruo a su travs.
tros del co njuro (por ejemplo. no puede conse- S i el cofre grande no es recuperado antes de
guirse que un haltling se parezca a un fantas- Alcance: Especial que termine la duracin del conjuro. hay una
ma, pero puede conseguirse que se parezca a Componentes: V, S. M posibilidad acumulativa de un 5% por da de
un ogro bajo y joven). Las personas no volun - Durac in: 60 das que el cofre se pierda.
tarias reciben tiradas de salvaci n co ntra con- Tiempo de lanzam iento: I turno
juros para evitar el efecto. Las personas afecta- Area de efecto: I cofre de 0,6 + 0,6 + 0.9 m
da s recuperan su apariencia normal si son aprox . Cono de frio (E vocaci n}
muertas. El conjuro no es 10 bastante exacto Tirada de salvacin : No
como para dup licar la aparie ncia de un in~i . Alcance: O
duo especfico. Este co njuro permite que un cofre especial- Componentes: V. S, M
mente construido sea profundamente ocultado Duracin: Instantneo
en el plano Etreo, para ser llamado usando un Tiempo de lanzamiento: 5
Caos (E nca nta miento/Hec hizo) pequeo modelo de l mismo. El cofre grande Area de efecto: Especial
debe ser excepcionalmen te bien co nstruido y Tirada de salvac in: 112
Alcance : 5 metros/n ivel caro. hecho para el lanzador del conjuro por
Componentes: V. S. M un mae stro artesano. Si est hecho principal- Cuando es lanzado este conjuro, hace que se
Duracin: 1 roundlnivel mente de madera, tiene que ser de bano. pali- forme un rea en forma de cono de extremado
Tiempo de lanzamiento : 5 sandro, sndalo, teca o parecida, y todos los fro, que se origina en la mano del hechicero y
Area de efecto: Cubo de hasta 12 metros re fuerzos de sus esquinas , clavos y dems se extiende hacia fuera formando un cono de
Tirada de sal vacen: Espec ial adornos deben ser de platino. Si es construido 1,5 metros de largo y 30 cm de dimetro por
de marfil , los adorn os de metal del cofre deben nivel del lanzador. Drena calor, y causa ld-t +
Este conjuro es similar al co njuro de nivel 4 ser de oro. Si el cofre est hec ho de bro nce. I puntos de dao por nivel de experiencia del
confusin, pero s610 los siguientes seres reci- cobre o plata, sus adornos debe n ser de electro hechicero. Por eje mplo, un hechicero de nivel
ben una tirada de salvacin: guerreros, hechi- o plata . El coste de un cofre as nunca puede 10 lanzar un cono de fro de 3 metros de di -
ceros especializados en encantamientos, mons- ser meno s de 5.(X)() mo. Una vez construido, el metro y 15 metros de largo . causando IOd4 +
truos que no usan magia y tienen una inteli- hechicero debe hacer una rplica diminuta (de 10 puntos de dao .
gencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia los mismos materiales y perfecta en todos sus Su compo nente material es un cono de cris-
21 o superior, y criaturas co n ms niveles o de talles), de modo que la miniatura del cofre talo vidrio de tamao muy peque o.
Dado s de Go lpe que el nivel del lan zador. parezca ser una copia perfecta. Un hechicero
El conjuro cau sa de sorientacin y severa no puede tener ms que un par de esos cofre s
distorsin perceptual, y crea indeci sin e inca- en un momento determinado..., [ni siquiera los
pacidad de tomar una acci n efectiva. El con - conj uros de deseo permiten excepc iones ! Los
juro afecta a ld4 criaturas, ms una criatura propios cofres no son mgicos. y pueden ser
por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se dotados con cerraduras, pasadores y dems
les permite una tirada de salvacin contra con- como cualquier cofre normal.
juros lo hacen con penalizaciones de - 2, ajus- Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta
tadas por Sabidura. Aquellos que la superan rplica. el lanzador canta el conj uro. Este hace

165
1 I Conjuros
L __. de hechicero _(Nivel. 5)
.__ .___

Contactar otro plano (Adivinacin) Regla opciona l


.- __. _

Cre<lmlento animal (Alteracin)


Opciona lmente. el DM puede permitir que Reversible
Alcance: O sea contactado un plano exterior especfico
Componentes: V (ver Manual de los planos); en este caso, la Alcance: 60 metros
Duracin: Especial diferencia de alineamien to entre e1 1anzador y Componentes: V. S. M
Tiempo de lanzamiento: 1 tumo el plano contactado altera la Inteligencia m- Duracin: 1 roundlnivel
Area de efecto: Especial xima que puede ser contactada : cada diferen- Tiempo de lanzamiento : 5
Tirada de salvacin: No cia en alineamiento moral o tico disminuye Arca de efecto: Hasta 8 animales en un
la Inteligencia mxima que puede ser contac- cuadrado de 6 m
Cuando es lanzado este conjuro, el hechice- tada en I (por ejemplo. un lanzador legal Tirada de salvaci6n : No
ro enva su mente a otro plano de existencia a bueno de ni vel 18 puede contactar el plano
fin de recibir consejo e informacin de las po- de los Siete Cielos (LB) en la lnea de Inte- Cuando es lanzado este conjuro. el hechice-
teneias de all. Puesto que estas potencias se re- ligencia 20. o el plano de Elseo (NB) en la ro hace que todos los animales designados .
sienten de tales conlaCIOS, slo son dadas res- lnea de Inteligencia 19). hasta un mximo de 8. dentro de un rea de un
puestas breves . (El DM responde a todas las cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su ta-
preguntas con sf, no, quiz , nunca, mao normal. Los efectos de este crecimiento
irrelevante, etc.) Todas las preguntas formu- Crudn mayor {Ilusln/Fantasma} son unos Dados de Golpe doblados (con mejo-
ladas son respondidas por la potencia durante ra en las tiradas de ataque) y un dao doblado
la duracin del conjuro. El personaje puede Alcance: 10 metros en combate. El conjuro dura un round por cada
contactar con un plano elemental o algn Componentes: V. S. M nivel de experiencia del hechicero que lanza el
plano ms lejano. Por cada dos niveles de ex- Duracin : Especial conjuro. Slo los animales naturales. incluidas
periencia del hechicero puede formularse una Tiempo de lanzamiento: I tumo las formas gigantes. pueden verse afectados
pregunta. Contactar con mentes ms alejadas Area de efecto : Especial por este conjuro.
del plano del hechicero incrementa las proba- Tirada de salvacin : No El inverso. encogimiento animal. reduce el
bilidades de que el lanzador se vuelva loco o tamao de los animales a la mitad, y en conse-
muera, pero las probabilidades de que la po- Como el conjuro de creacin menor, la crea- euencia reduce las tiradas de dados. daos de
tencia conozca la respuesta, as como la proba- cin mayor permite al hechicero atraer jirones ataque. etc.
bilidad de que el ser d la respuesta correcta, de material del plano de las Sombras para crear El componente de ambas versiones del con-
son incrementadas de un modo parecido mo- un objeto de naturaleza no viva. vegetal: objetos juro es un pellizco de hueso pulverizado .
vindose a planos distantes. Una vez son al- blandos, cuerda. madera. etc. El hechicero pue-
canzados los planos exteriores, la Inteligencia de crear tambin objetos minerales: piedra, cris-
de la potencia contactada determina los efectos. tal. metal. etc. El objeto creado no puede exce- Despedida (Abjuracin)
La tabla de azar dada aqu est sometida a der de un volumen de 3D decmetros cbicos
cambios por el DM, el desarrollo de seres por nivel del lanzador. La duracin del objeto Alcance: 10 metros
PNJs extraplanares y dems. creado varia con su relativa dureza y rareza: Componentes: V. S. M
Si se produce locura, sta golpea tan pronto Duraci6n : Permanente
como es formulada la primera pregunta. Esta Materia vegetal 2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round
condici6n dura una semana por cada extirpa- Piedra o cristal I hora/nivel Area de efecto: 1 criatura
ci6n del plano contactado (ver la GDM o el Metales preciosos 2 tumos/nivel Tirada de salvacin : Neg.
Manual de los planos) . hasta un mximo de Gemas I tumo nivel
diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% Mitral * 2 roundslnivel Mediante este conjuro, un hechicero en el
por plano de que el hechicero muera antes de Adamantita 1 round/nivel plano material Primario busca forzar o permi-
recuperarse . a menos que sea lanzado sobre l * Incluye metales raros similares . tir a una criatura de otro plano de existencia a
un conjuro de extirpar maldicin. Un hechice- que regrese a su plano adecuado. La resisten-
ro que sobreviva puede recordar la respuesta Intentar usar cualquiera de ellos como compo- cia mgica. si la hay. es controlada si este con-
la pregunta . En raras ocasiones. esta adivina- nentes materiales de un conjuro har que el con- juro es usado para forzar a un ser a volver a su
ci6n puede ser bloqueada por la acci6n de cier- juro fracase. El lanzador del conjuro tiene que casa. Si la resistencia falla. el nivel del lanza-
tas potencias menores o mayores . tener al menos una pequea cantidad de material dor es comparado al nivel o Dados de Golpe
del mismo tipo que el objeto que planea crear. de la criatura . Si el nivel del hechicero es ms
un poco de camo retorcido para crear cuerda. alto. la diferencia es restada de la tirada de da-
una astilla de piedra para crear una roca, etc. dos de la criatura para su tirada de salvacin
contra conjuros. Si el nivelo los Dados de
Golpe de la criatura es ms alto. la diferencia
Posibil. de Posibil. de Posibil. de es aadida a la tirada de salvacin .
_ Si la criatura desea ser devuelta a su lugar
Plano _ _ _ _ _ _ _ _ .:Ioc
:; u ra.-o conocimiento veracidad
'20%- 55 (90 5/t"--" de origen. no es necesaria ninguna tirada de
Elementa salvacin (elige fallar la tirada). Si el conjuro
Plano Interior 25% 60% 65% tiene xito. la criatura es llevada al instante.
ano st I 3 5",--_ ,67%_ _..1
pero el conjuro tiene unas posibilidades de un
Plano Exterior. Inteligencia 19 35% 70% 70% 20Ck de enviar al sujeto a un plano distinto del
P.E.. Inteligencia 20 40% 75% 73% suyo.
P.E., Inteligencia 21 45% SO% 75% El componente material es cualquier objeto
P.E, nteH eneia 22 - - - - - -50% S5"'
;',~- S% que sea desagradable para la criatura sujeto.
P.E. Inteligencia 23 55%
_ _ _ 60% 90%
5 SI%
P_E. Intc1i enca 24
P.E.. Inteligencia 25 65% 9S% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15. el hechicero reduce las posibilidades de locu
en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser dar enft
camentc una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est prevista. el ser responder de.
conocido).
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

166
DistorsIn de distancia (Alteracin) tabl ecido el control. no hay lmite al alcance un fardo de lana. etc . Las cosas mgicas o
al que puede ser ejercido, siempre que el lan- vivas no pueden ser creadas o alteradas por un
Alcance : 10 metro s/nivel zador y el sujeto estn en el mismo plano . conjuro de fabricar . La calidad de los artculos
Co mpo nentes: V, S. M Un conjuro de prote ccin contra el mal hechos por este conjuro es equivalente a la ca-
Duracin: 2 turnos/nivel puede impedir al lan zador ejercer controlo lidad de l material usado como base para la fa-
"tiempode lanzamiento: 5 usar el lazo teleptico mientras el suj eto est bricac in. Si se trabaja con un mineral, el rea
Area de efecto: Un cubo de 3 m por nivel as dominado. pero no puede impedir el esta- de efecto se ve reducida por un factor de 27:
Tirada de salvacin: No blecimiento de la dominacin. 0.03 metros cbicos en vez de 0.75.
Los artculos que requieren un alto grado de
Este conjuro pued e ser lanzado s610 en un habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio,
rea completamente rodeada o envu elta por EnvIar (Evocacin) cristal. etc.) no pued en ser fabricados a menos
tierra. roca, arena o materiales similares. El que el hech icero tenga adems una gra n habil i-
hechicero debe lanzar tambin un co nj uro de Alcance: Especial dad en el oficio adecuado.
invoca r elemental para llamar a un elemen tal Co mponentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por
de la tierra. El elemental sirve sin intentar libe- Duracin: Especial cada 0.75 m' (o 0,03) de material a ser afecta-
rarse cuando el lanzador del co njuro anuncia Tiempo de lanzami ento : I tumo do por el conjuro.
que su inten cin es lanzar un conjuro de dis- rea de efect o: I criatura
torsin de distan cia . El conj uro sita a un ele- Tirada de salvacin: No
mental de la tierra en el rea de efecto . y en- ilusin avanzada (Ilusln'Fantasrna)
tonces el elemental provoca que las dimensio- Mediante este conjuro, el lan zad or puede
nes del rea o bien sean dobladas o reducidas a contactar con una criatura con la que est fa- Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
la mitad para aquellos que viajen por ellas (a mili ari zado y cuyo nombre y apari en cia son Componentes: V, S. M
elecc in del lanzador del conj uro). As, un co- co nocidos. Si la criatura en cue stin no se Duraci n : I roundlnivcl
rredor de 3 X 30 met ros pued e parecer tener halla en el mism o lugar de existencia que el Tiempo de lanzamiento : I round
1.5 metros de ancho por 15 de largo o 6 me- lanzador del conjuro, hay una base de un 5% Area de efecto: Un curo de 12 m + un cubo de
tros de ancho por 60 de largo. Cuando la dura- de posibilidades de que lo enviado no llegue . 3 mlnivel
cin del co njuro ha transcurrido, el elemental Las co ndicio nes locales en otros planos pue- Tirada de salvacin: Espec ial
regresa a su pro pio plano. den empeorar co nsiderableme nte estas co ndi-
La autntica naturaleza de un rea afectada cio nes. a opci n del DM . El envo , si tiene Este conjuro es en esencia un conjuro de
por la distor sin de distancia es indetectable x ito, puede ser co mprendido inclu so por una fuerzas espectrales que acta a trav s de un
para cualquier criatura que viaje por ella, pero criat ura con una Inteligencia tan baja como 1 programa (simi lar a un conjuro de lusi n pro-
el rea irradia dbilm ente magia, y un conjuro (Inteligencia animal ). gramada) determinado por el lanzado r. Es
de ver realmente puede revelar que un elemen- El hechicero puede enviar un cortq mensaje pues innecesario que el hechicero se concentre
tal de la tierr a se halla dentro de ella. de 25 palabra s o menos al receptor. E:.1 receptor en el conjuro durante ms tiempo que el round
El material necesario para este co nj uro es tambi n puede responder inmediatamente del de lanzamiento. puesto que el programa ya ha
una pequea porcin de arcilla blanda . mismo modo . Aunqu e el envo sea recibido, la empeza do enton ce s y proseguir sin supervi-
cria tura suje to no es t ob lig ada a ac tua r de sin. La ilusin posee co mpo nentes visuales.
ninguna mane ra de acuerdo co n ello. audi tivos, olfatorios y t rm icos , Si un especta-
Domlnadn (Enca ntamientolH ech izo) El componen te material para este co njuro dor intenta activa mente no creer en el conj uro.
consiste en dos pequeos cili ndros , cada uno gana una tirada de salvaci n co ntra conj uros.
Alcance: l Ometros/nivel de e llos co n un extremo abierto. conectados Si un espectador no cree activamente y co muni-
Componentes: V. S por un trozo corto de hilo de co bre fino. ca este hecho a otros espectadores. cada uno de
Duracin: Especial esos espectadores gana una tirada de salvacin
Tiempo de lanzamiento: 5 \ contra conjuros con una bonificacin de +4.
Area de efecto : I perso na " Extensin 11 (Alteracin) Los componentes materiales son un xx;o de
Tirada de salvacin: Neg. velln y varios grano s de arena.
Alcan ce: O
El co nj uro de domlnacin permite al lanza- Co mpo nentes: V
dor co ntro lar las acciones de cualquier pers(}- Duracin : Especi al Imbecilidad (EncantamientolHechizo)
na hasta que el co njuro termina de ac ue rdo Tiempo de lanzamiento: 4
con la Inteli gen cia de l sujeto (ve r el co njuro rea de efecto: Especial Alcance: lO metro s/ni vel
de nive l I hechizar persona). Elfos y serniel- Tirada de salvacin: No Co mpo nentes: V. S. M
fos resisten a este hechizo del mismo modo Duracin: Permanen te
que lo hacen a todos los conju ros tipo Este conjuro es el mismo que el Extensin 1 Tiempo de lanzamiento: 5
hechizo. Cuando es lanzado el co njuro. el su- de nivel 4. excepto que extiende la duracin de Area de efecto: I criatura
jeto deb e e fect uar una tirada de sa lvacin los conj uros de nivel I a 4 en un 50~ . Tirada de salvacin: Neg.
contra co nj uros co n una pen alizacin de - 2.
pero se aplican los aj ustes por Sabidura. El Este co nj uro es utilizado ex cl us iva mente
fracaso significa que el hechi cero ha estable- Fabricar (Encantamiento. Alteracin) co ntra gente o criaturas que utilizan co nj uros
cido un lazo telepti co con la ment e del suje- mgicos. Imbecilidad causa que el int electo
to. Si se comparte un len guaj e comn, el he- Alcance : 5 metro s/nivel del suje to degenere al de un nio imbcil. El
chicero pued e ge nera lmente forzar al suje to a Co mponentes: V. S, M suje to permanece en este estado hasta que es
actuar seg n los deseos del hechicero. dent ro Duracin : Perm ane nte usad o un conj uro de curacin o deseo para
de los lmit es de la es truc tura corporal del Tiempo de lanzam iento: Especial ca nce lar sus e fectos. Los seres qu e utili zan
sujeto y su Fuerza. Ob ser va que el lan zador Area de efec to: 0.75 rnvnvel magia son muy vulnerables a este co njuro. de
no recibe ningn dato sensoria l di rec to de l Ti rada de salvacin: No modo que sus tiradas de salvacin sufren las
sujeto. siguientes penalizaciones:
Los sujetos resisten este co ntrol. y aquellos Med iante este conjuro. el hechicero es capaz
forzados a tornar accio nes contra su naturaleza de co nvertir material de un tipo dete rm inado Ajuste de
reciben una nueva tirada de salvacin co n una en un producto que sea del mis mo materi al. Blanco del co njuro tirada de sa lv.
bonificacin de + 1 a +4. segn el tipo de accin As, el lanzador del co njuro puede fabricar un Sace rdote +1
requerida. Ob viam ent e. las rde nes autodes- puen te de madera de un co njunto de rbo les. Hechicero (humano) . -4
uuctoras no son llevadas adelante. Una vez es- una cuerda de un puad o de cam o, ropas de Combinacin o no humano -2

167
Se aplican ajustes por Sabidura a la tirada Lamentable dialctica de Leomundo furia se dan cuenta de que han sido engaados
de salvacin. El componente material de este (Encantamiento , Evocacin) y se denumban al suelo. lame ntando su estupi-
conjuro es un puado de arcilla. cristal. vidrio dez. durante Id4 round s. a menos que sean
o esferas minera les. que desaparecen cua ndo Alcance: 10 metros atacados o molestados de algn otro modo.
es lanzado. Co mponentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanza miento: 5 Llamar monstruos 111
Invocar elemental (ConjuracinILlamada) Arca de efecto: I o ms criaturas en un (Conj ura cin/Lla ma da)
radio de 3 ro
Alcance: 60 metros Tirada de salvacin: Especial Alcance: 50 metros
Componentes: V, S. M Componentes: V, S. M
Duracin: I turno/nivel Este artero conjuro distrae a las criaturas Duracin: 4 rounds + l roundlnivel
Tiempo de lanzamiento: I turno sujetos sumergi ndolas en una absorbente dis- Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Especial cusin sobre temas de inters para ellas . Una Atea de efecto: E..s pecial
Tirada de salvacin: No cadena de respuestas se produce durante los si- Tirada de salvacin: No
guientes 11 rounds, con tiradas de salvacin
En realidad hay cuatro co njuros en el conju- adicionales como se describe ms ade lante. Este co njuro es muy parec ido al conjuro de
ro de invocar elemental, El hechicero es capaz E sas respuestas son conversacin (rou nd 1-3). nivel 3 llamar monstruos l. exce pto que este
de invocar a un elemental del aire, de la tierra, posible confusin (rou nds 4-6). luego o rabia o conj uro llam a a Id4 monstru os de nivel 3.
del fuego o del ag ua con este co njuro, supo- lamentacin (ro unds 7-11). Todas las tiradas Estos aparecen dentro del alca nce del co njuro
niendo que disponga del componente material de salvacin son afectadas por las Inteli- y atacan a los oponentes de l lanzador hasta
para el elemental en particular. (Una fuente de gencias de las criaturas. La s criat uras suje tos que se les ordena que pare n. expira la duracin
fuego considerable debe estar al alcance para deben ser capaces de comprender el lenguaje del conjuro o los monstruos son muertos. Esas
invocar a un elemental del fuego ; una amplia en el que habla el lanzador del conjuro. criaturas no efectan ningn control de moral
cantidad de agua ha de estar disponible para y se desvanecen cuando son muertas. Si no
invocar a un elemental del agua .) Los elemen- Int eligencia .\Iodific. tirada salv. existe ningn oponente contra el que luchar. y
tales invocados tienen 8 Dados de Golpe. 2 o menos El conjuro no tiene efecto el hech icero puede comunicarse con ellos. los
Es posible invocar sucesivos elementales de 3a7 -1 monstruos llamados pueden realizar otros ser-
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado 8 a 10 O vicios para el mago .
dos o ms de esos conjuros. El tipo de eleme n- 1I a 14 +1 Los componentes materiales de este conjuro
tal invocado debe ser decidido antes de memo- 15o ms alto +2 son una bolsa dimin uta y una vela pequea.
rizar el co njuro. Cada tipo de elemental puede
ser invocado tan slo una vez por da. El ele- Tras lanzar el co njuro. el hech icero emp ieza
mental invocado debe ser co ntrolado por el he- la disc usin sobre algn tema pertine nte a la llamar sombras
chicero ---e l lan zador del conjuro debe con- criatura o criaturas que deben se r afectadas. (Cenj ur acln'Lla mada, Necromancia)
ce ntrarse en el ele mental cumpliendo sus rde- Aque llas que efecten con xito una tirada de
nes- o se vuelve contra el hechicero y ataca. salvacin contra conjuros no resultan afecta- Alcance: 10 metros
El elemental no interrumpir un combate para das. Las criaturas afectadas empiezan de inme- Componentes: V. S. M
hacer eso, pero evitar a las criaturas mientras diato a conversar con el lanzador. mostrando Duracin: 1 round + I roundlnivel
busca a su invocador. Si el hechicero es herido su acuerdo o sil desacuerdo. todo ello con la Tiempo de lanzamiento: 5
o debe luchar. su concentracin se rompe. mxima educacin. El lanzador puede mante- Area de efecto: cubo de 3 metros
Siempre hay una posibilidad de un 5% de que ner el conjuro durante tanto tiempo como elija Tirada de salvacin: No
el elemental se vue lva contra su invocador in- conversando con el o los sujetos. Si el lanza-
dependie ntemente de la concentracin. Este dor es atacado o distrado de alguna otra Cuando es 'lanzado este conjuro. el hechice-
co ntrol se efecta al final del seg undo round y forma. las criaturas sujetos no se dan cuenta ro conjura una somb ra (ver el Compendio di'
a cada round sucesivo. Un elemental que se li- de ello. monstruos) por cada tres niveles de experien-
bera de su control puede ser d isipa do por el El hechicero puede marcharse en cualquier cia que ha alca nzado. Esos monstru os se ha-
lan zador. pero las pos ibilidades de xito son momento despus del lanzamiento. y el o los llan bajo el control de l lan zador y atacan al
slo de un 50% . El elemental puede ser con- sujetos seguirn como si an estuviera presen- enemigo a sus rde nes. Las sombras permane-
trolado hasta 10 metros de distancia por nivel te. En tan to no sean atacadas. las criaturas ig- cen hasta que son muertas. disipadas, o expira
de l lanzador. El elemental permanece hasta noran todo lo dems que ocurra a su alrededor. la duracin del conjuro. El componente mate-
que su forma en este plano es destruida debido y pa~ su tiempo hablando y discurriendo con rial para este conjuro es un poco de cuarzo hu-
a dao o hasta que expira la duracin del con - exclusin de otras actividades. Sin embargo. moso .
juro. Ten en cuenta que los elementales del cuando el lanzador se marcha. cada sujeto
agua son destruidos si alguna vez estn ~ ms completa slo el estadio del conjuro en el que
de 60 metros de una exte nsin amplia de agua. se halla. y luego el conjuro queda roto . Magia de las sombras (Ilusin/Fa ntas mal
El componente material del co njuro (aparte Si el lanzador mantie ne el co njuro durante
la cantidad de elemento a mano) es una peque- ms de tres rounds, cada criatu ra afectada pue- Alcance : 50 metros + 10 metros/nivel
a porcin de uno de los siguie ntes: de efectuar otra tirada de salvacin contra con- Componentes: V. S
j uros. Las que la fallan vagan co nfusas durante Duracin: Espec ial
Elementa l del aire - incienso ardie ndo Id lO + 2 rounds, mantenindose alejadas del Tiempo de lanzamiento: 5
Elemental de la tierra - arcilla blanda lanzador. Aquellas que la superan siguen ha- rea de efecto: Especial
Elemental del fuego - azufre y fsforo blando y efectan tiradas de sa lvacin cada Tirada de salvaci n: Especia l
Elemental del agua - agua y are na round que el lanzador mantenga el conjuro.
hasta el sexto rcund, para evitar el efecto de El co njuro de magia de las sombras permite
Una proteccin especial contra elementales confusin. al hechicero tomar energa del plano de las
incontrolables se halla disponible por medio Si el conjuro es mantenido durante ms de Sombras para lanzar un conjuro de evocacin
de un conjuro de proteccin con/ra el mal. seis rounds , cada sujeto debe efectuar con xi- de hechicero casi real de nivel 3 o menos . Por
to una tirada de salvacin contra conjuros para ejemplo. este conjuro puede ser proyectil m
evitar enfurecerse y atacar a todo s los dems gico. bola de fuego. golpe de rayo o cualquier
sujetos de l conjuro con intenciones asesi nas. otro parecido, y tiene efectos norma les sobre
Esta furia dura durante 1d4 + I rounds. Aque- las criat uras en el rea de efecto si faJlan sus ti-
llos que superen la tirada contra el efecto de la radas de salvacin co ntra co njuros. As. una

168
criatura que falle su tirada co ntra una boia-ee- posibilidades de que no funcionen. El compo- un solo esqueleto de giga nte del fuego. Esto s
fuego de magia de las sombras debe efectuar nen te material de este co njuro es arcilla bland a muerto s vivientes no tienen ninguna de las ha-
otra tirada de salvac i n. y sufre la mitad de l que debe ser mode lada aprox imada mente en la bilidades especiales que tenan en vida.
dao de una bola de fuego normal si tiene x i- forma deseada de l objeto de piedra y luego C) Criaturas con menos de 1 Dado de Gol-
to o todo el dao si falla. Si la primera tirada puesta en contacto con la piedra cuando es pe. El lanzador puede animar dos esqueletos
de salvacin tuvo xito, la naturaleza de magia pronunciado el conjuro. por nivelo un zombie por nivel. Las criaturas
de las sombras es detectada y slo se recibe un tienen sus Dados de Golpe normales como es-
20% del dao tirado (redondeado hacia abajo quele tos y un Dado de Golpe adiciona l como
en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en Monstruos de semlsombra zo mb ies. Los clrigos reci be n una bo nifica-
fracciones de 0,4 y supe riores). (Ilusin/Fantas ma) cin de + I cua ndo intentan ahuyentar a sos.
Este conjuro supo ne que los cuerpo s o hue-
Alcance: 30 metros sos se hallan disponibles y razonablemente in-
Mano Interpuesta de Blgby (Evocacin) Compone ntes: V. S tactos (los de esq ue letos o zo mbies destru idos
Duracin : 1 roundlnive l en co mbate no lo estn!).
Alcance: 10 metros ni vel Tiempo de lanzamiento : 5 Se requiere una gota de sangre y un pellizco
Componentes: V, S, M Area de efecto: Cubo de 6 metros de polvo de huesos o una astilla de hueso para
Duracin: l round!nivel Tirada de salvacin: Especial completar el conjuro. El lanzamiento de este
Tiempo de lanza miento: 5 conjuro no es un buen acto , y slo los hechice-
Area de efecto: Especial Este conjuro es similar al de nivel 4 mons- ros malignos lo util izan co n frecue ncia .
Tirada de salvacin: No truos de sombra , excepto que los mon stru os
creados tienen un 40% de los puntos de golpe
La mano interp uesta de Bigby es una mano infaliblemente norm ales. S i se efec ta la tirada Muro de fuerza (Evocacin)
mg ica de tamao humano a gigantesco que de salvacin. su da o pote ncia l es slo un 40%
aparece entre el lanzador del co njuro y su opo- del normal, y su Categora de Armadura es 8. Alcance : 30 metros
nente elegido. Esta mano incorprea se mueve Los monstruos no tienen ningu na de las hab ili- Co mponentes : V, S, M
para permanecer entre los dos , independiente- dades especiales de las criaturas reales. aunque Duracin: I tumo + I round!nivel
mente de lo que haga el lanzador o cmo el sus vctimas pueden sentirse engaadas a cree r Tiempo de lanzamiento: 5
oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni que eso es asf. Area de efecto: Hasta un cuadrado
el polimorfismo engaan a la mano una vez la de 3 m1nivel
criatura ha sido elegida. La mano no persigue Tirada de salvaci n: No
a ning n oponente ni se mueve m s de tres Muerte animada (Necromancia)
metros lej os de l lan zador. El tam ao de la Un conj uro de muro de f uerza crea una ba-
mano es determi nado por el hechicero, y pue- Alcanc e: 10 metros rrera invisible en el lugar deseado por el lanza -
de ser de tamao humano ( 1,5 metros) hasta Componentes: V. S, M dar. hasta el alca nce del conjuro. El muro de
tamao tit n (7,5 metros). Proporciona pro tec- Duracin: Permanente fuerza no puede ser mo vido, y no resulta afec-
ci n al lanzador contra el oponente selecciona- Tiempo de lanzamiento: 5 rounds tado en abso luto por la mayora de conjuros,
do. con todos los 'iustes de combate corres- Area de efecto: Especial incluido el de disipar magia. Pero un conjuro
pe ndientes. Tiene tlnos punto s de golpe como Tirada de salv acin : No de desintegrar lo destruir de inmediato. como
el lanzador en plena salud y una Categora de lo har un cetro de cancelacin o una esfera
Armadura de O. Este co njuro crea los ms inferiores de los de aniq uilaci n. Del mismo modo, el muro de
Cua lquie r criatura que pese menos de I.{)(X} monstruos muertos vivientes ---esqueletos o fuerza no resu lta afectado por golpes, proyec-
kilos y que intente abrirse camino empuj ndola zombies- , normalme nte a partir de los huesos tiles , fro, calor, electricidad. etc. Los co nj uros
es frenada a la mitad de su mov imiento norm al . o cuerpos de seres hum anos. se mihumanos o y las armas de alie nto no puede n pasar a su
Si el opone nte origi nal resulta muerto. el lanza- humanoides muertos. El conj uro hace que los travs en ningun a de las dos direcci ones.
do r puede designar un nuevo opo nente para la restos exis tentes se an imen y obedezcan las r- aunque la puerta dimensional. teleportacin y
mano . El lanzador puede hacer desaparecer la denes verbales simples del lanzador. Los es- efectos simi lares pueden cruzar la barrera.
mano de la extcncta en cualquier momento. queletos o zombi es pueden seguir al lanzador. El hechicero puede. si lo desea. dar al muro
El componente material del conjuro es un permanecer en una zona y atacar cualquier una forma esfrica con un radio de hasta 30
guante suave . criatura (o tan slo a un tipo especfico de cria- cm por nivelo semiesfrica abierta con un ra-
tura) que entre en el lugar , etc . Los muertos vi- dio de 50 cm por nivel de l lanzador. El muro
Modelar pIedra (A It~racln) vientes permanecen animados hasta que son de fuerza debe ser co ntin uo y sin fisuras en el
destruidos en combate o son ahuye ntados; la mom ento de ser fo rmado; si su superficie re-
Alca nce: Co ntacto magia no puede ser disip ada. Pueden an imarse sulta rota por algn objeto o criatura. el co nju-
Componentes: V, S. M los sig uien tes tipos de criaturas muertas : ro fracasa. El lanzador puede term inar el co n-
Duracin: Perm anente A) Humanos. semihumanos y humanoides juro co n una sola orde n.
Tiempo de lanzamien to: I round con 1 Dado de Golpe. El hech icero puede ani- El componente materia l para este conjuro es
Area de efecto: 0.03 mvnivel mar un esqueleto por cada nivel de experiencia un pellizco de polvo de diamante por un valor
Tirada de salvacin: No que haya alcanzado, o un zombie por cada dos de 5 .000 mo.
nive les . Los niveles de experiencia, si los hay ,
Mediante este conj uro , el hechicero puede del muerto son ignorados ; el cuerpo de u n
mode lar una p ieza existe nte de piedra para m uerto rec iente de un guerrero de nivel 9 es Muro de hierro (E vocacin )
darle una forma que encaje co n sus propsitos. animado como un zombie con 2 Dad os de Gol-
Por ejem plo, pued e crea r un arma de piedra. pe, sin habilidades especia les de clase o raza. Alcance : 5 metro s/nivel
improvisar una tram pa espec ial o esc ulpir un B ) Criaturas con ms de J Dado de Golpe. Co mponentes: V, S, M
dolo. Este conjuro permite tam bin al lan za- El nmero de muertos vivientes animados es Durac in: Permane nte
dor de l conj uro remodelar una puerta de piedra determinado por los Dados de Go lpe de mons- Tiempo de lanzami ento: 5
para escapar de un lugar donde est aprisiona- truo (los Dados de Golpe totales no pueden Arca de efecto: 1.5 mvnivel o especial
do, siempre que el volumen de piedra implica- exceder el nivel del hechicero). Las formas es- Tirada de salvacin: No
do se halle dentro de los lmites del rea de queletos tienen los Dados de Golpe de la cria-
efec to. Aunque pueden crearse de este modo tura original , mientras que las formas zombies Cuando es lanzado este co njuro, el hech ice-
cofres de pied ra y puertas de piedra. la finura tienen un Dado de Golpe ms . As. un hechi- ro hace que un muro vertica l de hierro cob re
de deta lle no es grande . S i la const ruccin im- cero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls vida. Este muro puede se r usa do para sellar un
plica pequeas partes mvi les. hay un 30% de zombie, (4 x [2 + 1 Dados de Golpe ] ; 12), o pasadizo o cerrar una brecha, porqu e el muro

169
se inserta por s m ismo en cualquier material po r medios normales tales como agrietarse o Perro flel de Mordenkalnen
no vivo de los alrededores si su rea es sufi- hacerse pedazos. . (Conj uracin/L lamada)
ciente para hacerlo. El hechicero es capaz de El componente material es un bloque peque-
crear un rea de muro de hierro de hasta 1.5 o de granito. Alcance: 10 metros
metros cuadrados por cada uno de sus niveles Componentes: V, S, M
de experiencia, de modo que al nivel 12 puede Nube letal (E vocacin) Duracin: Espec ial
crear un m uro de hierro de 18 metros cuadra- Tie mpo de lanzam ien to : 5
dos. El hechi cero puede doblar el rea del Alcance: 10 metros rea de efec to: Especial
muro disminuyendo su grosor a la mitad. Co mponentes : V, S Tirada de sa lvacin: No
Si el lanzador lo desea. el muro puede ser Duracin: l roundlnivel
creado venicalmente descansando sobre una Tiempo de lanzamiento: 5 Por medio de este conjuro, el hech icero lla-
superficie plana. de modo que pueda ser vol- Arca de efecto: Nube de 12 m ancho. 6 alto, ma a un perro guardin fantasma que slo l
cado para caer y ap lastar a cualquier criatura 6 hondo puede ver . Puede ordenarle que acte como
que pille debajo. El muro tiene un 50% de IX>- Tirada de salvacin: No guardin de un pasadizo. estancia, puerta o es-
sibilidades de cae r en cualquiera de las dos di- pacio o portal sim ilar. El perro guard in fan-
reccion es. Estas posi bilida des pueden ser mo- Este conjuro genera una b ulle nte nube de tasma empieza inmediatamente a ladrar co n
dificadas por una fuerza de no menos de Fuer- horribles vapores verde amarillentos que es tan fuerza si cualquier criatura ms grande que un
za 30 y una masa de 200 kilos ... cada medio t xica que puede matar a cualquier criatura gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que
kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por con menos de 4 + I Dados de Golpe, hace que el perro fiel es capazde detectar criaturas invi-
encima de 30 altera las posibilidades en un 1% las criaturas con 4 + t a 5 + I Dados de Golpe sibles y ponerse en guardia ante la aproxima-
a favor del lado ms fuerte . Las criaturas con efecten liradas de salvacin contra veneno cin de criaturas etreas, es un guardin exce-
espacio para huir de la pared que cae pueden con penalizaciones de - 4 o resulten muertas, lente. No reacciona a ilusiones que no son
hacerlo si superan una tirada de salvacin con- y q ue las criaturas con m s de 6 Dados de como mnimo cuasi rea les.
tra m uerte . Aque llos q ue fracasan resu lta n Golpe (incl usive) efec ten tiradas de sa lvacin Si la criatura intrusa expone su espalda al
ap lastados . Las criaturas muy grandes y enor- sin modificar contra veneno o resu lten muer- perro guardin, el perro lan za un feroz ataque
mes no pueden ser aplastadas por el muro. tas . Contener el aliento no tiene ningn efec- como si fuera un monstruo de 10 Dados de
El muro es permanente, a menos que sea di- to sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por Golpe, produciendo 3d6 puntos de da o . Es
sipado con xit o. pero est sometido a todas encima del nivel 6 (o 6 Dad os de Golpe ) de- capaz de golpear a oponentes de todo tipo . in-
las fuerzas a las que es t sometido un muro de ben abandonar la nube de inmediato o sufrir clu so aquellos normalmente so metidos slo a
hierro normal: xido, perforacin. etc. Id IO puntos de dao por veneno cada round la s armas mgica s de +3 o su perio res. Las
El componente material de este conjuro es mientras sigan en el rea de efecto. criaturas sin espalda no son atacadas (las gela-
un trozo pequeo de lm ina de hierro. La nube leta l se aparta del lanzador de l co n- tinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no pue-
juro a 3 metros por round, rodando a lo largo de ser atacado, pero s puede ser disipado. El
de la superficie del suelo. Una brisa moderada co njuro dura como mximo una hora ms 1/2
Muro de pledra (Evocaci n) hace que altere su rumbo (tirada para direc- hora por nivel de l lanzador pero, un a vez es

Alcance: 5 metro s/nivel t cin), pero no se mueve de vuelta hac ia su lan-


zador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro
acti vado por un intru so . permanece slo un
round por nivel del lanzador. Si el lanzador del
Componentes: V, S. M rcunds. y un viento muy fuerte impide el uso conjuro se halla alguna vez a ms de 10
Duracin: Permanente de l conjuro. La vegetacin muy densa di sper- metros de distancia del rea que el perro guar-
T iempo de lanzamiento: 5 sar la nube en dos roun ds. Puesto que los va- da, el conj uro termina.
Area de efecto: Especial pores son ms pesados que el aire, se hunde Los componentes materiales son un diminu-
Tirada de salvacin: No hasta el nivel ms bajo del terreno, incluso se to silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo .
infiltra en madrigueras y todo tipo de abertu-
Este conjuro crea un muro de granito que se ras; as, el conjuro es ideal para eliminar nidos
mezcla con las supe rficies rocosa s adyacen- de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede Puertil de sombra (Il us inIFan tasma)
tes. Tpicamente. es empleado para cerrar pa- penetrar en lquidos. ni puede ser lanzado bajo
sad izos . portales y brechas contra oponentes . el agua. Alcance: 10 metros
El muro de piedra tiene 1/2 ce ntmetro de gro- Componentes: S
sor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de Duracin: 1 round/nivel
experiencia de l hechicero que lanza el conju- Paso en muro (A lte raci n) Tiempo de lanza miento : 2
ro. As. un hechicero de nivel 12 pued e crear Area de efecto: Especial
un muro de piedra de 6 centmetros de espe- Alcance: 30 metro s Tirada de salvacin: No
sor y hasta 24 metros cuadrados de rea su- Componentes: V, S. M
perficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 Duracin: I hora + 1 tumo/nivel Mediante este conjuro, el hechicero crea la
de alto , por ejemplo. para cerrar por completo Tiempo de lanzamiento: 5 ilusin de una puerta. La ilusin permite tam-
un pasadizo de 3 + 5 metros) . El muro creado rea de efecto: Especial bin al hechicero aparecer para cruzar esta
no necesita ser vertical ni debe de scansar Tirada de salvacin: No p uerta y desaparecer . En rea lidad se ha
so bre ningunos cimientos firmes (ver el con- echado a un lado y puede huir , tota lmente in-
juro muro de hierro); sin embargo, debe mez- Un conjuro de paso en muro permite al lan- visible. durante toda la duracin del conjuro.
clarse co n y estar slidamente so stenido por la zador abrir un paso a travs de muro s y pare- Las criaturas que ven esto se sienten engaa -
piedra existente. Puede ser usado para trazar des de madera, morte ro o piedra, pero no otros das por lo que ven y entran en una habitacin
un puente so bre un abismo. por ejemplo, o materiales. El lanzador del conjuro y sus aso- vaca de 3 x 3 metros si abren la puerta . Un
una rampa. Para ese uso , si la distancia a cu - ciados pueden entonces simplemente cruzarlo. conj uro de ver realmente , una gema de ver o
brir es ms de 6 metros, el muro tiene que ser El conjuro crea una abertura de 1,5 m de an- medios mgicos simi lares pueden descubrir al
arqu ead o y apuntalado: Estas exigencias re- cho x 2.5 m de alto x 3 m de profu ndidad. Va- hechicero. Alg unos mo nstruos con el evados
ducen el rea de efecto a la mitad. As. un lan- rios de estos conjuros pueden formar un pasa- Dados de Golpe pueden tambin observar al
zador de nivel 20 puede crear un puente con dizo continuo, de tal modo qu e muros muy hechicero (ver el conjuro lnvsibiiidad . pero
un rea superficial de 20 metros cuadrados. El gruesos pueden ser atravesados. Si es di sipado. slo si hacen un intento activo.
mu ro pued e ser to scamente modelado para el paso en el muro se cierra a partir del lanza-
permi tir almenas, troneras y dems reducien- dor de la disipaci n, expulsando a lodo el
do co rres po ndientemente el rea . La piedra es mundo que se halle en el pasadizo.
permanente a menos que resulte destruida por El componente material de este conjuro es
un conj uro de disipar magia o desintegrar. o un pellizco de semillas de ssamo.

110
Receptculo mgico (Necromancia) Si tiene xito, la fuerza vital del lanzador Rechazo (Abj uracin, Alteracin)
ocupa el cuerpo de l anfitrin y la fuerza vital Reversibl e
Alcance: 10 metros/nivel del anfitrin es confinada en el receptculo
Componentes: V, S, M mgico. El lanzador puede usar los conoci- Alcance: 10 metros
Duracin: Especial mientos rudimentarios o instintivos de la cria- Componentes: V. S, M
Tiempo de lanzamiento: I rou nd tura sujeto, pero no sus conocimientos reales o Duracin: Permanente hasta disipado
Area de efecto: I criatura adq uiridos (es decir, el hechicero no conoce Tiempo de lanzam ien to: 5
Tirada de salvacin: Especial auto mticamente el lenguaje o los co njuros de Area de efec to: Cubo de hasta 1 metro
la cria tura). El lanzador retiene sus propias ti- Tira da de salvaci6 n: Espec ial
El co njuro de receptculo mgico pe rmite radas de ataque, categora de conocimientos y
al lanzador introducir su fuerza vital en un re- entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Mediante este conjuro. el lanzador establece
ceptculo especial (u na gema o un cri stal Inteligencia o Sabidura. Si el cuerpo del anfi- un rechazo natural entre el objeto afectado y
grande). Desde all el lanzador puede forzar trin es humano o humanoide, y los compo- todas las dems cosas vivas excepto l mismo.
un intercambio de fuerza s vitale s entre el re- nentes necesarios para el conjuro estn dispo- As, cualquier criatura viva que intente tocar
ceptculo y otra criatura, lo cual permite al he- nibles, el hechicero puede inclu so utilizar sus el objeto afectado es rechazada (incapaz de
chicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de conj uros memorizados . El cuerpo de l anfitrin acercarse a ms de 30 centmetros), o rechaza
otra criatura, mientras la fuerza vital del anfi- retiene sus prop ios puntos de golpe y habili da- al objeto afectado, seg n la relacin de masas
trin es confinada en el receptculo. El recep- des y propiedades fsicas. El DM decide si es entre los dos (un halfli ng que inten te tocar un
tculo especial con la fuerza vital debe hallar- necesario algn modificador adicional; por cofre de hierro con un conjuro de rechazo
se dentro del alcan ce del conjuro con relacin ejemplo. quiz se produzca torpeza o inefi- sobre l ser empujado hacia atrs. mientras
al cuerpo del "h ec hicero en el momento del ciencia si el lanzador debe aco stumbrarse a la que el cofre se des lizar hacia atrs ante una
lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del nueva forma. El alineamiento del anfitrin o criatura de tamao gigante a medida que
hechicero se desliza al interior del receptculo receptculo es el de la fuerza vital ocupante. la criatura se acerque).
el round en el que es completado el conjuro; El lanzador puede cambiar lib remente del El componente material para el co njuro es
no permite otras acciones. anfitrin al receptculo si se halla den tro del una aguja imantada . El co nj uro no puede ser
Mientras se halla en el receptculo mgico, alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de lanzado sobre cosas vivas; cua lquier intento
el lanzador puede captar y atacar cualquier cambio requiere un mundo El conjuro termina de lanzar un rechazo sobre el equipo o pose-
fuerza vital dentro de un radio de 3 metros por cuando el hechicero cambia del receptculo a siones de una criatura viva autoriza a la criatu-
nivel (en el mismo plano); sin embargo, los su propio cuerpo. ra sujeto a una tirada de salvacin contra con-
tipos exactos de criaturas y las posiciones fsi- Un conjuro de disipar magia lanzado con juros.
cas relativas no pueden ser determinadas. En xito sobre el anfitrin puede empujar al lan- La inversa de este co njuro, atraccin, usa
un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede zador del receptculo mgico de vuelta a ste los mismos componentes materiales y estable-
sentir una diferencia de cuatro o ms nive- e impedi rle que efecte ningn ataq ue dura nte ce una atraccin natur al entre el objeto afecta-
lesIDados de Golpe y puede determinar si una I d4 rounds ms l round por nivel dellanzador do y todas las cosas vivas. Una criat ura es
fuerza vital es de energa positiva o negativa. de la disipacin. Las posibilidades basteas de atrada al objeto si la criatura es ms pequea.
Por ejemplo. si dos.. guerreros de nivel 10 ata- xito son de un 50 %, +/- 5% por nivel de di- o el objeto se desliza hacia la criatura si la
can a uni'gante de las colinas y cuatro ogro s, ferencia entre los lanzadores. Un disipar ma- criatura es ms grande. Debe efectuarse con
el lanza r puede determinar que ha y tres gia con xito contra el receptculo fuerza al xito una tirada de doblar barras para retirar
fuerzas vi les ms fuertes y cuatro ms dbi - ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el el objeto encantado una vez se ha adherido a
les dentro de su alcance, todas ellas con ene r- hechicero que lanz el receptculo mgico es un objeto o criatura.
gas vita les positivas. El lanzador puede inten - forzado de vuelta a su prop io cuerpo, el co nju-
tar apoderarase o bien de una criatura ms ro termina.
fuerte o de una ms dbil, pero no tiene control Si el cuerpo del anfitrin resu lta muerto, el Retener monstruo
sobre exactamente qu criatura ha atacado. lanzador regresa al receptculo, si se halla (E ncanta mientolH echizo)
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfi- dentro del alcance, y la fuerza vital del anfi-
trin requiere todo un round. Resulta bloquea- trin se marcha (es decir, muere) . Si el cuerpo Alcance: 5 metros/nivel
do por un conjuro de proteccin contra el mal anfitrin es muerto ms all del alcance del Componentes: V, S. M
O similar. Tiene xito tan slo si el sujeto fra- conjuro. tanto el anfitrin como el lanzador Duracin: I rou nd/nivel
casa en su tirada de salvac in contra conjuros mueren. Tiempo de lanzami ento: 5
con un modificador especial (ver ms abajo). Cualquier fuerza de vida sin ningn lugar rea de efecto: I a 4 criatu ras en
La tirada de salvacin es modificada restando donde ir es tratada como muerta a menos que un cubo de 12 m
las puntuaciones de Inteligencia y Sabidura sea llamada por un conjuro de al zar a los Tirada de salvacin: Neg.
combinadas del blanco de las del hechicero muenos, revvificaclon o similar.
(Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas
humanas o no humanoides). Este modificador fuerza vital sobrevive si est o bien en el re- de cada tipo dentro del alcance del conj uro y a
es aadido a (o restado de) la tirada de dados. ceptculo o en el anfitrin. Si el receptculo es la vista del lanzador de l conjuro. Puede optar
destruido mientras la fuerza vital del lanzador JXlr retener una. dos, tres o cuatro criaturas. Si
Diferencia Aju ste de dados lo ocupa, el lanzador resu lta irrevocablemente son atacadas tres o cuatro. cada tirada de sal-
- 9 o menos +4 muerto. vacin es normal ; si son atacadas dos, cada ti-
-8a-6 +3 rada de salvacin sufre una penalizacin de
- 5 a-3 +2 -1: si slo es atacada una. la tirada de salva-
cin sufre una penalizacin de - 3.
El componente material para este conjuro es
una barra y vari lla de metal d uro por cada
+9 a + 12 monstruo que ha de ser retenido . La barra o
+I3 o ms vari lla puede ser ta n pequea como un clavo.

Una puntuacin negativa indica que el he-


chicero tiene un total inferior que el del blan-
co. de modo que el anfitrin tiene una bcnifi-
cacin en la tirada de salvacin. El fracaso en
apoderarse del anfitrin deja la fuerza vital del
hechicero en el receptculo mgico.

171
Sueo (I nvocacin, lI usi nIFa ntasma ) Teleportacln (Alteracin) tros por mundo El conjuro dura dos rounds.
Reversible ms un round por nivel del lanzador. El peso
Alcance: Contacto puede ser movido vertical, horizontalmente, o
Alcance: Contacto Componentes: V ambas cosas . Un objeto movido ms all del
Componentes: V, S Duracin: Instantneo alcance de l lanzador cae o se de tiene . Si el
Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 lanzador cesa en su concentracin por alguna
Tiempo de lanzamiento: I tumo rea de efecto: Especial razn, el objeto cae o se detiene. El objeto
Area de efecto: I criatura Tirada de salvacin: No puede ser manipulado telequintica men te
Tirada de salvacin: No como con una mano. Por ejemplo. puede ti-
Cuando es usado este conjuro, el hechicero rarse de una palanca o cuerda, hacer girar una
El conjuro de sueo permite al lanzador. o se transporta instantneamente, junto con una llave, dar la vuelta a un objeto. etc ., si la fuer-
a un mensajero tocado por el lanzador, enviar cierta cantidad de peso adicional que lleva za reque rida se halla de ntro de la limitacin
mensajes a otros en forma de sueos. Al prin- encima o ha sido tocado por l, a un destino de peso. El lanzador puede incluso ser capaz
cipio del conjuro, el lanzador debe nombrar conocido. La distancia no es un factor, pero de deshacer nudos simples, a discrecin del
el receptor o identificarlo (Xlr algn ttulo que el viaje interplanar no es posible por medio DM.
no deje dudas acerca de su identidad. del conjuro de 'deportacin. El lanzador del Altemati vamente, la energa del conjuro
Cuando el lanzador completa el conjuro. el conjuro es capaz de teleportar un peso mxi- puede ser gastada en un solo round. El lanza-
expedidor del mensaje cae en un profundo mo de 125 kilos. ms 75 kilos adicionales por dor puede lanzar uno o ms objetos dentro de
sueo parecido al trance. e instantneamente cada nivel de experiencia por encima del 10 su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros,
proyecta su mente al receptor. El expedidor (un hechicero de nivel 13 puede teleportar directamente lejos de l a gran velocidad,
entra entonces en el sueo del receptor y en- hasta 350 kilos). Si el rea de destino es muy hasta una distancia de 3 metros mximo por
trega el mensaje a menos que el receptor est familiar al hechicero (tiene una clara imagen nivel del lanzador. Esto se halla sometido a
protegido mgicamente. Si el receptor est mental a travs de una aproximacin real y un peso mximo de 12 kilos por nivel dellan-
despierto, el expedidor del mensaje puede es- de un estudio del rea), es improbable que zador. El dao causado por los objetos lanza-
coger permanecer en el sueo tipo trance . Si haya ningn error en la llegada, aunque el dos es decidido por el DM, pero no puede
el expedidor es molestado durante este tiem- lanzador no tiene control sobre esto. Las reas exceder de I punto de dao por nivel del lan-
po. el conjuro es cancelado de inmediato y el menos conocidas (aquellas vistas slo m gi- zador. Los oponentes que caen dentro de la
expedidor despierta del trance . El paradero y camente o desde una cierta distancia) incre- capacidad de peso del lanzamiento pueden
las actividades normales del receptor no pue- mentan las posibilidades de error. Las reas ser lanzados, pero se les permite una tirada de
den ser averiguadas a travs de este conjuro. no familiares presentan un considerable peli- salvaci n contra conjuros para evitar el efec-
El expedidor no es consciente de su propio gro (ver tabla). to. Adems, aquellos capaces de emplear una
entorno o las actividades a su alrededor mien- contramedida tan simple como un conjuro de
tras est en su trance. Se halla totalmente in- Probabilidad de agrandar. por ejemplo (haciendo as que el
defenso. tanto fsica como mentalmente (es teleportarse: peso del cuerpo vaya ms all del lmite m-
decir. siempre falla cualquier tirada de salva- El destino es: Alta Blanco Baja ximo del conjuro). pueden contrarrestar fcil-
cin). mientras est en trance. Una vez entra- Muy familiar 01-02 03-99 00 mente este conjuro. Los diversos conjuros de
do en el sueo del receptor, el expeclor pue- Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 mano de Bigby lo contrarrestan tambin.
de entregar un mensaje de cua lquier I~ngitud, Visto casualmente 01-08 09-96 97-00
que el receptor recordar perfectamente al Visto una vez 01-1617-9293-00
despertar. La comunicacin es en un solo Nunca visto 01-32 33-84 95-00 Transmutar roca en lodo (Alteracin)
sentido. el receptor no puede formu lar pre- Reversible
guntas u obtener informacin. Tampoco pue- Una teleportacin alta significa que el he-
de el expedidor conseguir ninguna informa- chicero llega a tres metros por encima del Alcance: 10 metros/nivel
cin observando los sueos del receptor. Una suelo por cada 1% que se halla por debajo de Componentes: V, S. M
vez entregado el mensaje, la mente del expe- la probabilidad Blanco ms baja: esto pue- Duracin : Especial
didor regresa de inmediato a su cuerpo. La de ser tan alto como 100 metros si el rea de Tiempo de lanzamiento: 5
duracin del conjuro es el tiempo requerido destino no ha sido vista nunca. Cualquier re- rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
para el expedidor para entrar en el sueo del sultado bajo significa la muerte instantnea Tirada de salvacin: No
receptor y entregar el mensaje. del hechicero si el rea a la que se teleporta
El inverso de este conjuro, pesadilla, per- es slida. Un hechicero no puede teleportarse Este conjuro convierte la roca natural de
mite al lanzador enviar una visin horrible e a un rea de espacio vaco: ha de haber all cualquier tipo en un volumen igual de lodo.
inquietante al receptor. al que se le permite una superficie sustancial. ya sea un suelo de La profundidad del lodo nunca puede exceder
una tirada de salvac in cont ra conjuros para madera. de piedra, de tierra natural, etc. Las de la mitad de su longitud o anch ura. Si es
evitar el efecto. La pesadi lla impide el sueo reas de energas fsicas o mgicas fuertes lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca
relajado y causa IdlO puntos de golpe de da- pueden hacer la teleponacin m s difcil o in- afectada se colapsa en lodo. Las criaturas in-
o. La pesadilla deja al receptor fatigado e in- cluso imposible. capaces de levitar. volar, o liberarse de otro
capaz de recuperar conjuros durante todo el modo del lodo, se hunden a una velocidad de
da siguiente. Un conjuro de disipar el mal Telequlnesls (Alte racin) tres metros por round y se asfixian, excepto
lanzado sobre el receptor atonta al lanzador las criaturas de poco peso que normalmente
de la pesadilla durante un tumo por nivel del Alcance: lO, metros/nivel pueden pasar sobre este terreno. La maleza
clrigo que contrarresta su malvado envo. Componentes: V, S echada por encima del lodo puede sostener a
Duracin: Especial las criaturas capaces de trepar por ella, con la
Tiempo de lanzamiento: 5 cantidad de maleza requerida a discrecin del
rea de efecto: Especial DM. El lodo pennanece hasta que un conjuro
Tirada de salvacin: Neg. de disipar magia, o el inverso de este conju-
ro, lodo en roca, restablece su sustancia....
Mediante este conjuro. el hechicero es ca- pero no necesariamente su forma. La evapo-
paz de mover objetos concentrndose en mo- racin convierte el lodo en polvo normal, a
verlos mentalmente. El conjuro puede pro- un ndice de Id6 das por 1/3 de rn'. El inver-
porcionar o bien una suave fuerza sostenida o so lodo en roca puede endurecer el lodo nor-
un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza mal en piedra blanda (piedra arenisca o un
sostenida permite al hechicero mover un peso mineral similar) de una forma permanente a
hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 me- menos que sea cambiada mgicamente.

172
Los componentes materiales para el conju- Acechador Invisible
ro son arcilla yagua (o arena, lodo yagua (ConjuracinILlamada)
para el inverso).
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
VIsin falsa (Adivinacin) Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: l round
Alcance: O Area de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: ld4 rounds + l roundlniveJ
Tiempo de lanzamiento: 5 Este conjuro llama a un acechador invisible
Area de efecto: Radio de 10 metros del plano elemental del Aire . Este monstruo de
Tirada de salvacin: No 8 Dados de Golpe obedece y sirve al lanzador
del conjuro en realizar cualquier tarea que se
Cuando es lanzado este conjuro, el hechi- le coloque delante. E,,\ un rastreador infalible,
cero es capaz de confundir todo intento de dentro del mismo da , del paso de cualquier
observar (por medio de un conjuro o un dis- presa. El acechador invisible sigue las instruc-
positivo mgico) cualquier punto dentro del ciones aunque le sean enviadas desde cientos o
rea de efecto del conjuro. Para usar el conju- miles de kilmetros de distancia y, una vez re-
ro, el hechicero tiene que ser consciente del cibida una orden, la sigue de forma incesante
intento de observar, aunque el conocimiento hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la
del observador o su localizacin no son nece- criatura est obligada a servir; no lo hace por
sarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente
todo lo que ste desee dentro del radio del ante las misiones prolongadas o las tareas
conjuro se vuelve indetectable a la observa- complejas, e intenta pervertir las instrucciones
cin . Adems, el lanzador es capaz de enviar siempre que puede. Los acechadores invisibles
cualquier mensaje que desee, incluidos visin comprenden el habla comn pero no hablan
y sonido, segn el medio del mtodo de ob- ningn lenguaje excepto el suyo propio .
servaci n. Para hacer esto, el lanzador debe Los componentes materiales de este conjuro
concentrarse en el mensaje que enva. Si se son incienso ardiendo y un trozo de cuerno ta-
rompe la concentracin, no pueden enviarse llado en forma de creciente de luna.
ms imgenes, aunque el lanzador sigue inde-
tectable durante la duracin del conjuro. Conjuros de nivel 6
El componente ,material para este conjuro Atrapamlento (ConjuracinILlamada)
es el polvo de unesmeratda de un valor m-
nimo de 500 010, que es espolvoreado en el Abrir las aguas (Alteracin) Alcance: 10 metros
aire al tiempo que se lanza el conjuro. Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros/nivel Duracin: Especial
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: J tumo
Duracin: 5 roundslnivel rea de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: l tumo Tirada de salvacin: Neg.
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No Lanzar este conjuro intenta un acto peligro-
so: atraer a una poderosa criatura de otro plano
Empleando un conjuro de abrir las aguas, a una trampa especialmente preparada, donde
el hechicero puede hacer que una extensin de ser retenida hasta que acepte realizar un ser-
agua o un lquido similar se abra, formando en vicio a cambio de ser liberada del conjuro de
su masa un sendero de 6 metros de ancho. La atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar
profundidad y longitud de este sendero depen- debe ser conocido y declarado y, si posee un
de del nivel del hechicero: se crea un sendero nombre especfico, propio o adjudicado, ste
de I metro de hondo por 10 de largo por cada debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro
nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero causa la aparicin de una abertura tipo puerta
puede abrir las aguas en una profundidad de en el plano de la criatura a ser atrapada. Se
12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El efecta entonces una tirada de salvacin espe-
sendero permanece durante tanto tiempo como cial para detenninar si la criatura detecta la na-
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo turaleza de la abertura planar como una trampa
ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es o cree que se trata de una puerta. Para superar-
lanzado bajo el agua, este conjuro crea un ci- la. la criatura tiene que efectuar una tirada
lindro de aire de la longitud y dimetro apro- igual o menor en Id20 que su puntuacin de
piados. Si es lanzado directamente sobre un inteligencia. La puntuacin es modificada por
elemental del agua u otra criatura basada en el la diferencia entre la inteligencia de la criatura
agua, la criatura recibe 4d8 puntos de dao y y la del lanzador. Si la criatura posee una pun-
debe efectuar una tirada de salvacin contra tuacin superior, la diferencia es restada de su
conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 tirada de dados de salvacin. Si el lan zador
round s. tiene una inteligencia superior, la diferencia es
Los componentes materiales para este con- aadida a la tirada de dados .
juro son dos hojas pequeas de vidrio o cristal. Si la tirada de salvacin tiene xito , la cria-
tura ignora la abertura creada por el conjuro y
ste fracasa . Si la tirada de salvacin falla, la
criatura penetra en la abertura y es atrapada.
Cuando queda as atrapada, la criatura de otro
plano puede atacar libremente al hechicero
atrapador, a menos que ste haya creado un

173
crculo de proteccin. Tales crculos pueden Una vez completado el servicio, la criatura dao por nivel del lanzador, hasta un mximo
ser temporales (trazados a mano) o permanen- slo necesita informar al lanzador para ser de- de 12<16 (la mitad del dao si el objeto o cria-
tes (grabados o tallados). Incluso con esa pro- vuelta instantneamente all de donde vino. tura efecta con xito una tirada de salvacin
teccin. la criatura atrapada puede liberarse y Ms tarde, la criatura puede buscar venganza. contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo
dejar caer su venganza. sobre el lanzador. se arquea hacia el siguiente objeto o criatura
Un crculo trazado a mano tiene unas posibi- ms prximo. Cada salto reduce la fuerza del
lidades base de fracaso de un 20%. mientras Bajar agua (Alteracin) rayo en Id6. Cada criatura u objeto mgico
que uno tallado o grabado tiene una base de un Reversible golpeado recibe una tirada de salvacin contra
10% (esto la primera vez en que es usado. para conjuros. El xito en ella indica que la criatura
determinar si el trabajo fue hecho o no como Alcance: 80 metros sufre slo la mitad del dao del rayo.
corresponde). Las posibilidades de base son Componentes: V, S, M La cadena puede golpear tantas veces (in-
modificadas por la diferencia entre la Inteligen- Duracin: 5 rounds/ni vel cluido el primer objeto o criatura) como nive-
cia y el nivel de experiencia combinados del Tiempo de lanzamiento: 1 tumo les tenga el lanzador del conjuro, aunque cada
hechicero y la Inteligencia y el nivel de expe- Area de efecto: Area cuadrada de criatura u objeto puede ser golpeado slo una
riencia o Dados de Golpe de la criatura atrapa- 3 metros/nivel vez. As, un rayo lanzado por un hechicero de
da. Si el lanzador tiene un total superior, esa di- Tirada de salvacin: No nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causan-
ferencia en puntos de porcentaje es restada de do menos dao a cada golpe. El rayo continua
las posibilidades de la criatura de liberarse. Si El hechicero que lanza un conjuro de bajar trazando sus arcos hasta que ha golpeado el
la criatura posee un total superior, esa diferen- agua causa que el agua u otro lquido similar nmero apropiado de objetos o criaturas. hasta
cia se aade a sus posibilidades de liberarse. en el rea de efecto se hunda. El agua puede que golpea un objeto que lo desva al suelo
Las posibilidades pueden ser ms reducidas ser descendida hasta 60 centmetros por cada (1os barrotes de acero interconectados de una
mediante una cuidadosa preparacin del crcu- nivel de experiencia del hechicero, a una pro- gran celda o jaula, un charco ancho de lquido,
lo. Si el crculo hecho a mano es dibujado du- fundidad mnima de dos centmetros. El agua etc.) o hasta que no hay ms objetos o criatu-
rante un largo perodo de tiempo, utilizando es bajada dentro de un rea cuadrada cuyos ras que golpear.
pigmentos especialmente preparados (1.000 lados tienen 3 metros de largo por nivel del La direccin no es una consideracin cuan-
mo de valor por tumo pasado dibujndolo). las lanzador . As, un hechicero de nivel 12 afecta do el rayo traza su cadena de arcos . la distan -
posibilidades de que la criatura se libere se ven un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros , un lanza- cia es un factor: un arco no puede exceder el
reducida en un 1% por cada tumo pasado en dor de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 x 39, y alcance del conjuro. Si el nico arco posible es
su preparacin . Esto puede reducir las posibili- as sucesivamente. En cuerpos de agua extre- ms grande que el alcance del conjuro. el gol-
dades de base a un 0%. I madamente grandes y profundos , como un pe se desvanece en la nada. Las criaturas in-
Del mismo modo, un dibujo grabado o talrl- ocano, el conjuro crea un remolino que arras- munes a los ataques elctricos pueden ser gol-
do puede ser llevado a unas posibilidades de tra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, peadas, aunque no sufren ningn dao. Ten
un 0% de que la criatura se libere incrustndo- ponindolas en peligro y haciendo que les re- en cuenta que es posible que la cadena trace
le diversos metales, minerales, etc. Esto reque- sulte imposible abandonar la zona por medios sus arcos de vuelta allanzadorJ
rir un mnimo de todo un mes de tiempo y no normales durante la duracin del conjuro. Los componentes materiales son un poco de
menos de 50.000 mo al coste b sco de tallar o Cuando es lanzado sobre elementales del agua pelaje animal. un trozo de mbar. vidrio o una
grabar el crculo en la piedra. Cualquier rotura u otras criaturas basadas en el agua. este con- varilla de cristal. y una aguja de plata por cada
en el crculo estropea la eficacia del conjuro y juro acta como un conjuro de lentitud: la cria- nivel de experiencia del lanzador .
permite a la criatura librarse automticamente. tura se mueve a la mitad de su velocidad y
Incluso una brizna de paja dejada caer cruzan - efecta la mitad del nmero de ataques cada
do la lnea de un crculo mgico destruye su round. No tiene efecto sobre otras criaturas. Concha andmagla (Abjnracin)
poder. Afortunadamente, la criatura que est El componente material de este conjuro es
dentro no puede colocar ni siquiera una brizna un pequeo frasco de polvo. Alcance : O
de paja sobre ninguna porcin del crculo pro- Su reverso, alzar agua, hace que el agua o Componentes: V, S
tector, puesto que la magia de la barrera se lo los lquidos similares regresen a su nivel natu- Duracin: I tumo/nivel
impide absolutamente. cal ms alto: inundaciones primaverales, ma- Tiempo de lanzamiento: 1
Una vez atrapada y a buen recaudo, la cria- rea alta. etc. Esto puede hacer que sea imposi- rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
tura puede ser mantenida all durante tanto ble cruzar vados, reflotar barcos embarranca- dimetro
tiempo como se atreva el lanzador . (Recuerda dos, e incluso puede barrer puentes , a opcin Tirada de salvacin : No
el peligro de que algo rompa la protecci n'] del rbitro. Anula el bajar agua. y viceversa
La criatura no puede abandonar el crculo, El componente material del conjuro de alzar Mediante este conjuro. el hechicero se rodea
como tampoco puede penetrar la barrera nin- agua es un pequeo frasco de agua. con una barrera invisible que se mueve con l.
guno de sus ataques o poderes. El lanzador El rea dentro de esta barrera es totalmente
puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer impenetrable a todo tipo de magia y efectos de
amenazas a fin de conseguir la promesa de un Cadena de rayos (Evocacin) conjuros mgicos, impidiendo as el paso
Servicio de la criatura cautiva . de conjuros o sus efectos. Del mismo modo,
El DM asignar entonces un valor a lo que Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel impide el funcionamiento de cualquier objeto
el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, Componentes: V. S, M mgico o conjuro dentro de sus confines. El
puntuando de O a 6 (siendo 6 lo ms persuasi- Duracin : Instantneo rea es tambin impenetrable a las armas de
vo). Esta puntuacin es entonces restada de la Tiempo de lanzamiento: 5 aliento. ataques por la mirada o la voz, y
puntuacin de inteligencia de la criatura. Si la rea de efecto : Especial formas de ataques especiales similares .
criatura supera con xito una tirada de Inteli- Tirada de salvacin: 112 La concha antimagia mantiene tambin
gencia contra su Inteligencia ajustada . se niega fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o
a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, ser Este conjuro crea una descarga elctrica que conjuradas. No puede, sin embargo, ser forza-
bornes. etc., o las antiguas ser reoecidas, 24 empieza como un simple golpe de rayo, de 75 da contra ninguna criatura que desee mantener
horas ms tarde. cuando la Inteligencia de la cm de ancho, que arranca de las puntas de los a raya; cualquier intento de hacerlo crea una
criatura ha descendido 1 punto debido al con- dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro presin discernible contra la barrera. y una
finamiento. Esto puede repetirse hasta que la de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de presin continuada rompe el conjuro . Las cria-
criatura prometa servir, hasta que se libere, o rayos golpea inicialmente un objeto o criatura. turas normales (un troll encontrado normal-
hasta que el lanzador decida desembarazarse luego se arquea hacia una serie de otros obje- mente, por ejemplo, en vez de uno conjurado)
de ella por medio de algn conjuro de libera- tos o criaturas dentro del alcance, perdiendo pueden entrar en el rea. como pueden los pro-
cin. Las demandas imposibles o irrazonables energa con cada salto. yectiles normales. Adems, aunque una espada
nunca son aceptadas . El rayo inflige inicialmente Id6 puntos de mgica no funciona mgicamente dentro del

114
rea, sigue siendo una espada. Ten en cuenta q ue el nmero actual de cr iaturas de su b-2 Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
que las cria turas en su plano natal son criaturas Dados de Go lpe. aplica el resto de la tirada a 12-14 4
norma les aq u. As, en el plano elementa l del las criaturas con los Dados de Golpe ms altos 15- 17 5
Fuego. un eleme nta l del fuego encontrado al consultando la siguiente tabla: 18 + 6
azar no puede ser mantenido a raya mediante
este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas Dados de Golpe de Factor d e Slo puede situarse un conjuro de contin-
con status de semidis o superior no resultan la criatu ra co nvers in (Fe) gencia sobre el lanzador en cualquier momen-
afectadas por una magia mortal como sta . Menos de 2 1 to determinado; si es lanzado un segundo, el
Caso de que el lanzador fuera m s grande 2a4 2 primero (si an est activo) es cancelado. Las
que el rea abarcada por la barrera, partes de 4+ la6+3 10 co ndiciones necesarias para que acte el co n-
su persona puede n ser consi dera das expuestas, 6+4a8+3 20 juro debe n ser claras. aunque pueden ser ms
a opc in del rbi tro . Un co njuro de disipar bien ge nera les. Po r eje mp lo. un co njuro de
magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede En otras pala bras, de la tirada de 4d20 resta contingencia lanzado j unto con un agua area
terminarlo con una simple orden. el nmero de cria turas de menos de 2 Dados puede indicar que en cualquier ocas in que el
de Golpe (esas cria turas mueren). Si quedan hechicero se vea sumergido en o rodeado de
algunos puntos sobrantes de la tirada de 4<120, cualquier otro modo por agua o algn lquido
Confundir (I1usinlFa nlasma) resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de similar, el conjuro de agua area entre en
Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto efecto al instante . O un conjuro de contingen-
Alcance : 10 metros no gasta an toda la tirada de 4d20. resta 10 cia puede desencadenar uno de cada de plu-
Componentes: S por cada criatura de 4 + I a 6 + 3 Dados de ma cada vez que el hechicero caiga ms de
Duracin : I roundlnivel Go lpe. y as suces ivamente. Det nte cuando med io metro. En todos los casos, la contingen-
Tiempo de lanzamiento: 1 todas las criaturas estn muertas , toda la tirada cia hace actuar de inmed iato el segundo conju-
Area de efecto : Especial de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea ro, que es lanza do instantneamente cuando
Tira da de salvacin: No menos de 112 del FC de cualquiera de las cria- se producen las circu nstancias presc ritas. Ten
turas restante s. (Si el resto es 112 o ms que el en cuen ta que si se sealan condiciones com-
Cuando un hechicero lanza un co njuro de Fe de una criatura. esa criatura muere .) plicadas o retorcidas, todo el complejo del
confu ndir, en realidad crea un dob le ilusorio Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, conjuro (el de contingencia y el compaero
de su persona al mismo tiempo que l se ve ocho gnoll s y cuatro ogro s, conducidos por un mgico ) pueden fallar cuando sean llamados.
envuelto por la magia de invisibilidad mejora- gigan te de las colinas es atrapado en el rea Los componentes materiales de este conjuro
da (ve r el conjuro de nivel '\l. El hechicero de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da son (adems de los del conjuro compaero) un
queda entonces libre de ir a a~na otra parte un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a valor de 100 mo de mercurio y una pestaa de
mientras su dob le parece moverse hacia otro los goblins (20 X 1 FC ), 16 matan a los gno lls un ogro mago . ki-rin o criatura similar que uti-
lado. El co njuro permite a la ilusin del hechi- (8 x 2 FC). y los restantes 17 matan a do s lice conju ros. Adems, el conjuro requie re una
cero hablar y hacer gestos como si fuera real, y ogros (10 puntos para matar a un ogro , y los estatuilla del hechicero tallada en marfil de
tambin hay componentes olfatorios y tctiles . restantes 7 puntos son suficientes para matar elefante (que no resulta destruida, aunque est
Un conjuro de ver realmente o una gema de un ogro ms) . Los otros dos ogros y el gigante sometida al desgaste natural), q ue debe ser lle-
ver revelar la ilusin por lo que es . Un conju- de las colinas resultan ilesos . - vada sobre la persona del lanzador para que el
ro de detectar nvisibiidad o ver realmente, u Un conjuro de muerte no afecta a los licn- conjuro de co nt inge ncia ejerza su funcin
objetos tales como una gema de ver o manto tropos , criaturas muertas vivientes o criaturas cuando se apele a l.
de ojos, pueden detectar al hechicero invisible de planos distintos al material Primario.
(ve r el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta El componente material de este conjuro es
de sombra) . una perla negra aplastada con un valor mnimo Controlar el clima. (Alteracin)
de I.OOO mo.
Conjuro de muerte (Necroma ncia) Alcanc e : O
Componentes: V, S. M
Alcance : 10 metros/nivel Contingencia (E vocacin) Duracin : 4d6 horas
Componentes: V. S. M Tiempo de lanzamiento: 1 tumo
Duracin : Instantneo Alcance: O Area de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados
Tiempo de lanzamiento: 6 Componentes: V. S. M Tirada de salvacin: No
Area de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel Duracin : I da/nivel
Tirada de salvacin : No Tiempo de lanzamiento: I tumo El conj uro de controlar el clima permite a
Area de efecto: El lanzador un hechicero cambiar el clima en el rea local.
Cuando es lanzado un conjuro de muerte , T irada de salvaci n: No El conj uro afecta al c1ima durante 4d6 horas
ste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en en un rea de JOdA kilme tros cuad rados. Se
el rea de efecto de una forma instantnea e Mediante este conjuro. el hechicero puede necesita un tumo para lanzar el conjuro. y Id4
irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alza- situar otro conjuro sobre su persona a fin de turnos adicionales para que las condiciones
das o revividas. pero un individuo muerto de que el segundo conjuro entre en accin auto- climticas se produzcan. Las actuales condi-
este modo puede ser trado de vuelta va un mticamente bajo las condiciones dictadas du- cione s del clima son decididas por el DM,
deseo. El nmero de criaturas que pueden ser rante el lanzador del conjuro de contingencia. segn la zona y la estaci n . Las condiciones
muertas es una funcin de sus Dados de Golpe. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha climticas tienen tres componentes: precipita-
de entrar en accin son lanzados al mismo cin. temperatura y viento . El conjuro puede
Dados de Golpe de Nm. mximo d e tiempo (el tiempo de lanzamiento de un tumo cambiar esas condiciones de acuerdo con la si-
las criaturas criaturas afectadas indica do es el total para ambos lanzamientos). guiente tabla.
Menos de 2 4d20 El conjuro a entrar en accin por la conti n- Los encabezamientos en maysc ulas repre-
2a4 2d20 gencia prescrita debe ser uno que afecte a la sen tan las condiciones climticas existentes.
4+la6+3 2d4 persona del hechicero (calda de pluma, levita- Los encabezamientos en minsculas debajo de
6+4 a8+3 Id4 cin, volar. fin gir muerte , etc .) y de un nivel cada uno de los grandes son las nuevas condi-
de conjuro no superior a 113 del nivel de expe- ciones a las que el lanzador puede cambiar las
Si criaturas de distintos Dados de Golpe son riencia del lanzador (redo ndeado hacia abajo ), condiciones exi stentes. Adems , el lan zador
atacadas con un conjuro de muerte. tira los pero no superior que el conjuro de nivel 6. puede controlar la direcci n del viento. Por
dados (4d20) para determinar cuntas criaturas ejemplo, un da que es clido y claro con un
por debajo de los 2 Dados de Go lpe resultan viento moderado puede ser controlado para
afectadas. Si el nmero tirado es ms grande convertirse en brumoso. c lido y ca lmado. No

175
Precipitacin Temperatura Viento que Delsenora tropieza con una espada extre-
madamente bien fabricada. Irradia magia, pero
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO cuando usa un conjuro de identifi cacin no
Muy despejado Bochornoso Calma chicha puede extraer ninguna informaci n. Ni siquie-
Nubes ligeras o bruma Ca lor Viento ligero ra cua ndo se la da a un guerrero de confianza
PARCIALMENTE NUBLADO CLIDO Viento moderado funciona, puesto que la espada no revela nin-
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO gn poder especial. Finalmente, lanza un con-
Nuboso Fresco Calmado juro de erudicin en leyendas con la esperanza
Brumallluvia ligera/granizo pequeo FRESCO Viento fuerte de conseguir ms informacin. Puesto que la
Aguanieve!Nieve ligera Clido VIENTO FUERTE espada se halla a mano, completa el conjuro
NUBOSO Fresco Viento moderado en tres tumos. El mensaje surge en su mente .
Parcialmente nuboso FRo Ventarrn En su tiempo sta fue la espada del que
Nubes profundas Fria VENTARRN aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de
Niebla Fro rtico Viento fuerte Albin, cuando se solt de su mano y vol de
Lluvia inten sa/granizo grande Tormenta nuevo . Justa era la mano que me solt y justa
Cellisca/nieve intensa TORMENTA la mano que me reclam. Evidentemente, se
Ventarrn da cuenta Delsenora , tiene que ser un obje to
Huracn-tifn muy poderoso, puesto q ue su conjuro dio
como resu ltado tan slo una respuesta crptica.
son posibles las contradicciones, niebla y vien- de nivel t a 5 que haya usado durante las lti- Pero , quin es el que aguarda? Para mayor
to intenso, por ejemplo. Una serie de controles mas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido informacin, Delsenora va a tener que lanzar
del clima slo pueden ser usados de forma memorizado y usado realmente durante ese ms conjuros. Pero ahora el proceso tomar
sucesiva. perodo de tiempo. La elucubracin de Mor- mucho ms tiempo, pue sto que slo tiene el
Los componentes materiales para este con- denka nen permite la recuperacin de slo un ms vago de los indicios para seguir.
juro son incienso encendido y trocitos de tierra conjuro. Si el conjuro recordado requiere
y madera mezclados con agua . Evidentemente, componentes materiales, sto s tienen que ser
este conjuro funciona slo en reas donde proporcionados por el lanzador; el conjuro re- Esfera congeladora de Odluke
existen las condiciones climticas apropiadas. cuperado no es utilizable hasta que se hallan (A lteracin, E vocac in)
\ disponibles los componentes materiales.
Alcance: Especial
Desintegrar (Alteracin) Componentes: V, S, M
Erudicin en leyendas (Adi vinacin) Duracin: Espec ial
Alcance: 5 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 6
Componentes: V, S, M Alcance : O Area de efecto: Especial
Duracin: Instantneo Componentes: V, S. M Tirada de salvacin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Duracin: Especial
Area de efecto: E.s pecial Tiempo de lanzamiento: Especial El de la esfera congeladora de Otiluke es
Tirada de salvacin: Neg . Area de efecto: Especial un conjuro multipropsito de con siderable po-
Tirada de salvaci n : No der . A opc in del lanzador, puede crear cual-
Este conjuro hace que la materia se desva- quiera de los siguientes efectos:
nezca . Afecta tamb in a la materia (o energa) El conjuro de erudici n en leyendas es usa- A) Globo terriblemente fro . Un pequeo
de naturaleza mgica . como una mano vigoro- do para determinar la informacin legendaria globo de materia a una temperatura de cero
sa de Bigby, pero no a un globo de invulnera- relativa a una persona. lugar o cosa conocida. absoluto que se extiende al contacto con el
bilidad o a una concha antimagia. La desinte- Si la persona o cosa se halla a mano, o si el agua o un lquido que sea principalmente
gracin es instantnea y sus efectos perma- hechicero se encuentra en e11ugar en cuestin, agua. congelndo lo hasta una profundidad de
nentes. Cualquier criatura ind ivid ual puede las probabilidades de que el conjuro produzca 15 centmetros en un rea igual a 10 metros
verse afectada, incluso los muertos vivientes. resultados es mucho mayor, y el tiempo de cuadrados por nivel del mago que lance el
La materia no viva, hasta un cubo de 3 X 3 X 3 lanzamiento es slo de Id4 tumos. Si slo se conjuro. Este hie lo permanece durante un
metros, puede ser eliminada por el conjuro. El dispone de informacin detallada sobre la per- round por nivel del lanzado r.
conjuro crea un delgado rayo verde que hace sona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento El componente material es una hoja delgada
que la materia fsica tocada brille y se desva- es de 1diO das . Si slo se conocen rumores, de cristal formando un cuadrado de aproxima-
nezca, dejando rastros de fino polvo . Las cria- el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas. damente dos centmetros.
turas que supe ran una lirada de salvacin Durante el lanzamiento, el hechicero no B) Rayo fro. El conjuro puede ser usado
contra conjuros han eludido el rayo (lo s obje- puede dedicarse a ms actividades que las de tambin como un delgado rayo de fro que
tos materiales han resistido la magia) y no re- rutina : comer, dormir, etc. Una vez completa- brota de la mano del lanzador hasta una dis-
sultan afectados. Slo la primera criatura u ob- do el conjuro. la adivinacin revela si el mete- tancia de 3 metro s por nivel del hechicero;
jeto golpeado puede ser afectado. rial legendario se halla disponible. A menudo este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por
Los componentes materiales son una piedra revela dnde se halla este material , mediante nive l del lanzador sobre la primera criatura
imn y un pellizco de polvo. nombramiento del lugar , rima o acertijo. A ve- que golpee. Es aplicable una tirada de salva-
ces proporciona cierta informacin relativa a cin co ntra co njuros; todo da o es negado si
la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de se supera (puesto que el rayo es tan de lgado,
Elucubradn de Mordenkalnen la erudicin en leyendas est a mano), pero una salvacin significa que ha fallado) . Si se
(Alte raci n) estos datos se hallan siempre en alguna forrna falla la primera criatura. el camino del rayo
crptica (rima. acertijo, anagrama. lenguaje ci - sigue a lo largo de toda su. distancia. y cual-
Alcance: O frado . signo . etc.) . quiera que se cruce en su camino debe efec-
Componentes: V, S El conjuro es lanzado con incienso y tiras tuar una tirada de salvacin (si es aplicable) o
Duracin: Instantneo de marfil formando un rectngulo, pero algn sufrir el dao corre spondiente.
Tiempo de lanzamiento: ) objeto de valor para el lanzador debe ser ade- El componente material es un zafiro blanco
Area de efecto: El lanzador ms sacrificado: una pocin, un pergamino de no menos de 1.000 mo de valor.
Tirada de salvacin: No mgico, un objeto mgico, etc . C) Globo de fro . Crea un pequeo globo
Naturalmente. la erudicin en leyendas re- de l tamao de una piedra de honda, fro al
Mediante el uso de este conjuro, el hechice- vela informaci n slo si la persona, lugar o tacto, pero que no causa dao. Este globo pue-
ro puede recordar al instante cualquier conjuro cosa son notables o legendarios. Supongamos de ser lanzado, ya sea a mano hasta una distan-

176
cia de 40 metros (co nsiderada cono alcanc e), o influencia del conjuro. el espectador puede nes ca usa la correspondiente prdida de puntos
como un proyectil de honda. El globo se hace perfectamente caminar por encima de un lecho de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un
pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de de brasas ardien do pensando que es una poco geas puede ser eliminado con un conjuro de
dao por fro a todas las criaturas dentro de un profunda corriente de agua que enfrfa sus pies deseo. pero un disipar magia o un extirpar
radio de 3 metros (1a mitad del dao si se su- (y as no sufrir ningn dao), comer una com i- maldicin no 10 negarn . Tu DM decidir cual-
pera una tirada de salvacin contra conjuros). da imagi naria y se nti rse rea lme nte hart o. o quier detalle adicional para un geas. porque su
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de desca nsar confortablemente sobre un lecho de lanzamiento y realizaci6n son intrincados, y un
la Guia del Dungeon Master para hallar cun- afiladas piedras pensando que se trata de un geas lanzado impropiamente es ignorado .
do se falla el golpe. Ten en cuenta que si el colc hn de plumas. La gravedad no se ve afec-
globo no es lanzado o tirado con honda dentro tada por el co njuro. sin embargo. as que un
de un round por nivel del lanzador, se hace pe- puente imaginario que cruza un profundo abis- Globo de Invulnerablllda.d (Abj uracin)
dazos y causa el dao por fro especificado mo no sostiene al creyente. Aquellos que con-
ms arriba. Este efecto de tiempo puede ser templan el suceso lo ven desaparecer sbita- Alcance: O
empleado contra perseguidores. aunque puede mente. No lo conectan con una ilusin a Componentes: V, S, M
demostrar ser peligroso tambin para el lanza- menos que sean conscientes por otro lado de Duracin : 1 round/nivel
dor y sus asociados. que hay magia actua ndo. Tiempo de lanzamiento: I round
El compo nente material es un diamante de rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
1.000 mo. T irada de salvacin: No
Extensin 11I (Alter acin)
Este conjuro crea una esfera mgica inm-
Espejismo arcano Alca nce: O vil, dbilmente luminosa, en tomo al lanzador,
(IlusinIFanlasma, Alteracin) Componentes: V que impide que los efectos de cualquier conju-
Duracin : Especia l ro de nivel 1 a 4 penetre n en ella. As, el rea
Alcance : 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 de efecto de cualquiera de esos efectos no in-
Componentes: V, S. (M opcional) Area de efecto : Especial cluye el rea del globo de invulnerabilidad.
Duraci n: Especial Tirada de salvacin : No Esto incluye las habilidades innatas tipo conju-
Tiempo de lanzamiento: Especial ro y los efectos de dispositivos. Sin embargo.
Area de efecto : ~adio de 3 metros/nivel Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 puede lanzarse cualqu ier tipo de conjuro fuera
Tirada de salva~n : No Extensin /, excepto que extender los conju- de la esfera mgica . y sos pasan del lanzador
ros de nivel I a 3 al doble de duracin, y ex- de l globo al sujeto sin efec to sobre el globo.
La magia de este conjuro es similar a la del tende r la duracin de los de nivel 4 o 5 en un Los co njuros de nivel 5 y superiores no so n
de desocupacin, slo que ste es ms poderoso 50%. afectados por el globo. El globo puede ser cli-
y elaborado. El conj uro permite al lanzador minado con un conjuro de disipar magia que
hacer que un rea parezca ser algo distinto a lo tenga xito .
que es, un lugar que l ha visto personalmente. Geas (E nca nta miento/Hechizo) El compo nente materia l del conjuro es una
El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantie- cuen ta de vidrio o cristal que se hace pedazos
ne una concentracin mnima sobre l. Incluso Alcance: 10 metros a la expiracin del conjuro.
despus de esto. el conjuro persiste durante un Componentes: V
total de una hora ms un turno adicional por Duracin: Especial
cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: Tiempo de lanzamiento: 4 Hechizar un objeto
La concentracin mnima puede ser mantenida rea de efecto : I criatura (Encantamiente, Invocacl n}
durante una conversacin no rmal, pero no Tirada de salvacin: No
mientras se lanza un conjuro, en mele. o si se Alcance : Contac to
sufre dao a causa de un ataque.) Si el lanzador Un conj uro geas sita una orden mgica so- Componentes: V, S, M
usa realmente un pequeo trozo de algo conec- bre una criatura (normalmente huma na o hu- Duracin: Espec ial
tado con el lugar para crear el conjuro. entonces manoide) para que realice algn servicio o Tie mpo de lanzamiento: Especial
ste adopta una apariencia de casi realidad. para refrenarla de alguna accin o tipo de acti- rea de efecto: I objeto
En su forma bsica, es necesario un contac- vidad. seg n desee el lanzador. La criatura Ti rada de salvac in: Neg.
to fuerte para tener alguna esperanza de desc u- debe ser inteligente, consciente. hallarse bajo su
brir la magia , a falta de un dispositivo o conju- propia volicin y ser capaz de compre nder al ste es un conj uro que debe ser usado por
ro de deteccin. En su forma ms comp leja. en lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a un hechicero que planee crear un obje to mgi-
la que es usado un componente materia l, la de- una criatura a matarse a s misma o a realizar co . El conjuro de hechizar un objeto prepara el
teccin es posible slo por algn medio mgi- acto s que probablemente den como resultado objeto para que acepte la magia. El objeto
co. ya sea un dispositivo, un objeto o un con- su muerte segura, puede usar casi cualquier tiene que superar los siguientes tests: 1) debe
juro. Cua lquiera de las dos formas de espejis- otro curso de accin . La criat ura sometida a estar en perfectas condiciones, sin ningn
mo arca no est sometida al conjuro de disipar este conjuro debe seguir las instrucciones dao ; 2) debe ser lo ms fino posible, conside-
magia. dadas hasta q ue el geas sea completado. El ra ndo su naturaleza, es decir. trabajado co n
Co mo to das las ilusio ne s pode rosas, la fracaso en hacerlo har que la criatura se pon- materiales de la ms alta calidad y con la
mente del creyente urge los efectos apropia dos ga enferma y muera dentro de un lmite de ld4 mejor artesana; 3) su coste o valor debe refle-
sobre el cuerpo de quien lo contempla. Bajo la sema nas. Desviarse o deformar las instruccio- jar el segundo test, y en la mayorfa de los
casos el coste de las materias primas del objet o
ha de exceder las t OO mo. Con respecto a la
exigencia nmero 3, no es posible aplicar este
test a objetos tales como cuerda s. co sas de
cuero. ropa y cermica no normalmente borda -
da. enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras
o materia les pueden ser aadidos al objeto sin
debil itar o perjudicar sus funciones normales,
sin embargo. se requiere efectuarlas para que
el objeto pueda ser hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o
lab oratori o adec ua da me nte equipado y qu e
pueda protegerse de la magia contaminadora.

177
Cualquier objeto mgico no relacionado con el pero pueden usarse pergaminos para esta fina - lIusl6n programada (lIusinIFantasma)
proceso de fabricacin (como la mayora de los lidad.
dispositivos protectores) dentro de 10 metros Los materiales para este conjuro varan de Alcance: 10 metros/nivel
de los materiales es una fuente de magia conta- acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a Componentes: Y. S, M
minadora y estropear el proceso. hechizar como con la magia que hay que Duracin: Especial
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzar sobre l . Por ejemplo. un manto de des- Tiempo de lanzamiento: 6
lanzador del conjuro. Este contacto debe ser plazamiento puede requerir las pieles de uno o Area de efecto: Cubo de 6 m + cubo
constante e ininterrumpido durante el tiempo ms animales desplazadores. una espada desti - de 3 m!nivel
de lanzamiento, que es una base de 16 horas nada a matar dragones puede requerir la Tirada de salvacin: Especial
ms 8<18 adicionales (puesto que es probable sangre y algn otro elemento del tipo de dra-
que el hechicero nunca pueda trabajar ms de gn o dragones contra los que ser efectiva, y Este conjuro crea un conjuro de fuerza es-
ocho horas diarias, y un conjuro de apresura- un anillo de lanzar estrellas puede requerir pectral que se activa a una orden o cuando se
miento O cualquier otro no alterar de ningn trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. produce una condicin especfica. La ilusin
modo el tiempo requerido, esto significa que el Esos materiales especficos. as como toda otra tiene elementos visuales. auditivos, olfatorios
tiempo de lanzamiento de este conjuro es de infonnacin relativa a este conjuro, son deci- y trmicos. Puede ser de cualquier objeto. cria-
dos + Id8 das). Todo el trabajo debe ser inin- didos por tu Dungeon Master y debe ser des- tura o fuerza. siempre que permanezca dentro
terrumpido. y durante los perodos de descan- cubierta o investigada durante el juego. de los lmites del rea de efecto del conjuro. El
so el objeto a ser hechizado nunca debe estar a suceso que desencadena la ilusin puede ser
ms de 30 centmetros de distancia del lanza- tan general o tan especfico y detallado como
dor. porque, de ser as, todo el conjuro resulta ilusin permanente (lIusinIFantasma) se desee. como el siguiente: Empezar tan
estropeado y debe ser iniciado de nuevo . (Ten slo cuando una venerable mujer humana que
en cuenta que durante los perodos de descan- Alcance: 10 metros/nivel lleve un saco de grano molido grueso se siente
so no puede realizarse absolutamente ninguna Componentes: y, S, M con las piernas cruzadas a menos de 30 cent-
otra forma de magia. y que el hechicero debe Duracin: Permanente metros de este lugar. Tales desencadenantes
permanecer inmvil y en aislamiento o el he- Tiempo de lanzamiento: 6 visuales pueden reaccionar a un personaje que
chizo resulta arruinado.) Area de efecto: Cubo de 6 m + cubo utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la
Al final del conjuro. el lanzador sabr que el de 3 m!nivel orden es de cinco metros por nivel del hechi-
objeto est preparado pard la prueba definitiva. Tirada de salvacin: Especial cero. as que un mago de nivel 12 puede orde-
Pronunciar entonces la ltima slaba mgica nar que la ilusin programada ocurra a un m-
y, si el objeto supera una tirada de salvacin Cuando es lanzado este conjuro, el hechice- ximo de distancia de encuentro de 60 metros.
(que es exactamente la misma que la del he- ro crea una ilusin con elementos visuales, au- Una ilusin programada no puede distinguir
chicero) contra conjuros, el conjuro queda ditivos, olfatorios y trmicos. El conjuro puede las criaturas invisibles, ni el alineamiento, ni-
completado. Las bonificaciones de la tirada de crear la ilusin de cualquier objeto, criatura o vel. Dados de Golpe o categora. excepto a tra-
salvacin del lanzador se aplican tambin al fuerza, mientras est dentro de los lmites del vs del atuendo y el aspecto exterior. Si se de-
objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el ld20 rea de efecto del conjuro. Afecta a todas las sea, el efecto puede sintonizarse a un ruido es-
da siempre como resultado el fracaso, inde- criaturas que ven la ilusin, incluso hasta el pecfico o palabra pronunciada. El conjuro
pendientemente de los modificadores. Una vez punto de que sufren dao por caer a un pozo dura hasta que se produce la ilusin, de modo
terminado el conjuro, el hechicero puede em- ilusorio lleno de afiladas pas. Las criaturas que su duracin es variable. La ilusin penna-
pezar a situar el conjuro deseado sobre el obje- que intentan no creer en la ilusin ganan una necer durante un mximo de un round xJr ni-
to. El conjuro que planee situar debe ser lanza- tirada de salvacin contra conjuros y. si tienen vel del lanzador.
do dentro de las 24 horas siguientes o el conju- xito, la ven por 10 que es realmente y aaden Las criaturas que intenten no creer en la ilu-
ro preparatorio se desvanece. y el objeto tiene bonificaciones de +4 a las tiradas de salvacin sin consiguen una tirada de salvacin contra
que ser hechizado de nuevo. asociadas, si su conocimiento puede ser comu- conjuros y. si la superan. la ven por lo que es y
Cada conjuro lanzado subsiguientemente nicado con efectividad. Las criaturas que no aaden bonificaciones de +4 a las tiradas de
sobre un objeto que lleve un hechizar un obje- capten el efecto del conjuro son inmunes hasta salvacin asociadas. si este conocimiento pue-
to requiere 2d4 horas por nivel de conjuro de que son conscientes de l. La ilusin penna- de ser comunicado con efectividad. Las criatu-
la magia que es lanzada. Aqu tambin, duran- nente se halla sometida al conjuro de disipar ras que no capten el efecto del conjuro son in-
te el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado energa, por supuesto. munes hasta que son conscientes de l. La ilu-
por el hechicero. y durante los perodos de El componente material del conjuro es un sin est sometida al conjuro de disipar
descanso debe estar siempre dentro de un ra- poco de vell6n. magia .
dio de 30 centmetros de su persona. Este pro- El componente material del conjuro es un
cedimiento es aplicable a todos los conjuros poco de velln.
adicionales situados sobre el hechizo, y cada
conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un
trmino de 24 horas del ltimo. aunque el con- Irwoar animales (ConjuradnILlamada)
juro anterior haya fallado .
Ninguna magia situada sobre un objeto es Alcance: 30 metros
permanente a menos que se use u!1 conjuro de Componentes: Y. S
permanencia como toque final. Este siempre Duracin: I roundlnivel
tiene un 5% de riesgo de drenar I punto de Tiempo de lanzamiento: 6
Constitucin del hechicero que lanza el conju- Arca de efecto: Especial
ro. As. aunque es posible decir cundo el con- Tirada de salvacin: No
juro bsico (hechizar un objeto) tiene xito. no
es posible decir si los lanzamientos sucesivos El conjuro de invocar animales permite al
funcionan realmente , porque cada uno tiene hechicero crear mgicamente uno o ms ma-
que efectuar el mismo tipo de tirada de salva- mferos para que ataquen a sus oponentes. Los
cin que cuando se hizo el objeto. Natural- Puntos de Golpe totales de los mamferos no
mente. los objetos que se hallan cargados - pueden exceder el doble de su nivel, si son de-
cetros, varas, varitas. jabalinas de rayo, anillo terminados al azar , o su nivel si es requerido
de deseos, etc.c-, nunca pueden ser hechos un tipo de animal especfico (ver la Gua del
permanentes. Los dispositivos mgicos no Dungeon Master). As. un hechicero de nivel
pueden ser usados para hechizar un objeto o 12 puede conjurar al azar dos manferos con
lanzar magia sobre un objeto as preparado, 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de

178
Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con Mano vigorosa de Blgby (Evocacin) cante un tumo por nivel del lanzador, tras lo
l Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada boni- cual todas sus habilidades regresan a un ndice
ficacin de + I de puntos de golpe de una cria- Alcance: 10 metros/nivel de un punto por turno de descanso completo o
tura como 1/4 de un Dado de Golpe; as, una Componentes: V, S, M un punto por hora de acti vidad moderada. Los
criatura con 4 + 3 Dado s de Golpe equivale a Duracin: I roundlnivel efectos no pueden ser negados por un conjuro
una criatura con 4 3/ 4 Dados de Golpe. El o Tiempo de lanzamiento: 6 de curar enfermedad o curar, pero un conjuro
los animales conjurados permanecen durante Area de efecto: Especial de extirpar maldicin O un disipar magia con
todo un round por cada nivel del mago conju- Tirada de salvaci n: No xito son efectivos. Las criaturas distintas a
rador , o hasta que son muertos. Siguen las r- los humanos, semi humanos y humanoides
denes verbales del lanzador. Los animales in- La mano vigorosa de Bigby es una versin efectan sus tiradas de salvacin con una bo-
vocados atacan infaliblemente a los oponentes ms poderosa de la mano interpuesta de nificacin de +2 contra este ataque.
del hechicero, pero se resisten a ser usados Bigby. Crea una mano desde un tamao hu- Hechizo: El hechicero puede hechizar a una
para cualquier otro propsito. mano 0,5 metros) a enorme (7 metros), que persona o monstruo mediante la mirada y pro-
se sita por s misma entre el lanzador y un nunciando una sola palabra. El efecto es con-
oponente elegido. Esta mano incorprea se vertir al sujeto hechizado en absolutamente
Llamar monstruos IV mueve para permanecer entre los dos, inde- leal y dcil para el lanzador, incluso al punto
(ConjuracinILlamada) pendientemente de lo que haga el lanzador o del peligro personal. Por lo dems, es idntico
cmo el oponente intente eludirla. Sin embar- a un conjuro de hechizar monstruos. Todas
Alcance: 60 metros go , la mano vigorosa puede rechazar a una las criaturas. aparte las humanas, semihuma-
Componentes: V, S, M criatura que pese 250 kilos o menos. retrasar nas y humanoides, efectan sus tirada s de sal-
Duraci n : 5 rounds + I roundlnivel su movimiento a 3 metros por round si la cria- vacin con una bonificacin de +2.
Tiempo de lanzamiento: 6 tura pesa entre 250 y 1.000 kilo s, o retrasar su Miedo: El hechicero puede causar miedo
Area de efecto: Especial movimiento en un 50% si la criatura pesa ms con la mirada y pronunciando una sola pala-
Tirada de salvacin: No de 1.000 kilos . bra. El sujeto huye pre sa de un terror ciego
Una criatura rechazada es empujada hasta durante l d4 rounds. Despus de esto, la cria-
Este conju~ es muy parecido al de nivel 4 el lmite del alcance, o hasta que es acorralada tura se niega a enfrentarse al lanzador y retro-
llamar monstruos J, excepto que este conjuro contra una superficie que no ceda. La mano cede o se lanza hacia el ms prximo refugio
llama a Id3 monstruos de nivel 4. Estos en s no inflige ningn dao . La mano vigoro- si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un
aparecen dentro del alcance del conjuro y sa tiene una Categora de Armadura de O, 50 % de posibilidades de cada). El ltimo
atacan a los oponentes del lanzador, hasta tantos puntos de golpe como su lanzador en efecto dura un tumo por nivel del lanzador.
que ste les ordena que paren, expira la dura- plena salud, y se desvanece cuando es destrui- Este ataque puede ser negado por conjuros
cin del conjuro o los monstruos son muer- da. El lanzador puede hacer que se retire (que que contrarrestan el miedo.
tos. Estas criaturas no efectan ningn con- suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o Sueo: El hechicero puede hacer que cual-
trol de moral ; se desvanecen cuando son desaparezca con una simple orden. quier individuo caiga en un sueo comatoso
muertos , Si no existe ningn oponente contra El componente material es un guante. por medio de una mirada y una sola palabra,
el que luchar, los monstruos llamados pue- a menos que el sujeto supere su tirada de sal-
den. si el hechicero puede comunicarse con vacin contra conjuros. Las criaturas someti-
ellos, y si son fsicamente capaces, realizar Mordedura visual das normalmente a un conjuro de sueo de
otros servicios para l . (EncantamientolHechizo,lIusinIFantasma) nivel I se salvan con penalizaciones de -2.
Los componentes materiales de este conju- Una criatura afectada debe ser sacudida enr-
ro son una bolsa diminuta y una vela pequea Alcance: 20 metros gicamente de alguna forma para que recobre
(no necesariamente encendida). Componentes: V, S la consciencia.
Duraci n : I round13 niveles En todos los casos, el ataque con la mirada
Tiempo de lanzamiento: 6 tiene un factor de velocidad de 1. Este conjuro
Magia de las semlsombras Area de efecto: l criatura no afecta a muertos vivientes de ningn tipo,
(lIusin/Fantasma) Tirada de salvacin: Especial ni se extiende ms all del plano ocupado por
el lanzador. Ten en cuenta que el personaje
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Un conjuro de mordedura visual permite al est sometido a los efectos de su mirada refle-
Componentes: V, S lanzador unir simplemente su mirada con la jada, y se le permiten todas las tiradas de sal-
Duracin: Especial de una criatura y pronunciar una sola palabra vacin aplicables. En el caso de un hechizo de
Tiempo de lanzamiento: 6 para causar un efecto. Este ataque visual es un mirada reflejado, el lanzador resulta paraliza-
rea de efecto: Especial aadido a cualquier otro ataque permitido al do hasta que se disipa o es contrarrestado.
Tirada de salvacin: Especial hechicero. El hechicero selecciona uno de
cuatro posibles ataques con la mirada en el
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 momento de lanzar este conjuro. y este ataque Mover tierras (Alteracin)
magia de las sombras, pero ste permite el no puede ser cambiado. Por ejemplo. un lan-
lanzamiento de evocaciones parcialmente rea- zador de nivel 12 que elija el miedo tendr Alcance: 10 metros/nivel
les de nivel 4 y 5 (cono de fro , muro de fue- cuatro oportunidades de efectuar ataques con Componentes: V, S, M
go, muro de hielo. nube letal, etc .). Si es reco- la mirada que ocasionen miedo, uno IXU cada Duracin: Permanente
nacida como magia de las semiso mbras (si se round de duracin del conjuro. Cualquier ata- Tiempo de lanzamiento: Especial
supera una tirada de salvacin contra conju- que con la mirada es negado por una tirada de Area de efecto: Especial
ros), los conjuros dainos infligen solamente salvacin contra conjuros con xito, con ajus- Tirada de salvacin: No
un 40 % del dao normal, con un mnimo de 2 tes por Sabidura. Los cuatro efectos del con-
puntos por dado de dao . Una nube letal de juro con como sigue: Una vez lanzado, el conjuro de mover tie-
magia de las semisombras mata a criaturas Dolor: Este poder permite al lanzador sim- rras permite mover todo tipo de tierras (arci-
con menos de 2 Dado s de Golpe e inflige Id2 plemente mirar, pronunciar una palabra, y lla , marga, arena) y sus otros componentes.
puntos de dao por round . causar un repentino dolor y fiebre que domi- As pueden derribarse terraplenes, mover coli-
nan el cuerpo del sujeto. La s criaturas con nas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo,
puntuaciones de habilidad funcionan a la en ningn caso pueden moverse y derribarse
mitad de su efectividad, otras infligen slo las prominencias rocosas . El rea que debe ser
la mitad del dao en sus ataques fsicos . Sus afectada determina el tiempo de lanzamiento;
movimientos se producen a la mitad de su ndi- para cada superficie de 40 X 40 metros y 3
ce normal. El sujeto permanece afectado du- metros de profundidad se requiere un tumo de

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lanzamiento. El rea mxima que puede ser PIedra. a carne (Alte racin) 3. Las esca leras son llenadas con telaraas de
afectada es de 240 x 240 metros, lo cual tota- Reversible arriba abajo. stas actan como el conjuro
liza cuatro horas . Si hay que mover los rasgos de nivel 2 telaraa, excepto que vuelven a
del terreno ----comparado con simplemente ex- Alcance : 10 metros/nivel crecer al cabo de un tumo si resultan destrui-
cavar ori llas o terraplenes de tierra-e, es nece- Componentes: V, S. M das .
sario llamar a un eleme ntal de la tierra para ~6n :Penmwne nre 4. All donde pueden elegirse varias direccio-
que ayude. Debe completarse todo el lan za- Tiempo de lanzamiento: 6 nes --como en un cruce o en un pasadizo la-
mie nto y llam ad a del conjuro antes de qu e rea de efecto: 1 criatura teral- , funciona un conjuro tipo confusi n
oc urra nin gn efecto. Pu esto que cua lq uier Tirada de salvacin: Especial menor que hace que haya un 50% de proba-
elementa l de la tierra llamado realizarla bilidades de que los intru sos crean que van
mayor parte de su trabajo bajo tierra, es poco El conjuro de piedra a came convierte cual- en la exacta direccin opuesta.
pro bable qu e sea intercep tado o interrumpido. quier tipo de piedra en carne. Si el objeto recep- 5. Toda el rea irradia magia. El uso normal del
Si esto oc urriera, sin em bargo, los movimien- tor de piedra estaba anterior me nte vivo, es te conjuro detectar magia se vuelve impo sible
tos de tie rras que requi rieran sus servicios se conjuro restablece la vida (y las pertene ncias), para aquellos de inferior nivel que el lanza-
ve r n in terru m pido s hasta q ue el e lementa l aunque la supervivencia de la criatura est so- dor y difci l para los dems.
es t disponible de nuevo. Si el elemental re- metida a la habitual tirada de supervivencia a 6. Una puerta por nivel de expe riencia del he-
sultara muerto o expulsado. el conjuro de mo- \ ~ock del sistema. Cualquier criatura anterior- chicero es cubierta por una ilusin de modo
ver tierras queda limitado a derrumbar ori llas 'fuente viva, independientemente del tamao, que parezca como si fuera una pared lisa.
o terra plenes de tierra. puede ser devuelta as a su condicin de carne . 7. El hechicero puede situar uno de los siguien-
El conjuro no puede ser usado para cavar Normalmente, la piedra puede ser convertida en tes efectos mgicos adicionales:
tne les, y en general es demasiado lento para carne en un volumen de 1/3 de metro cbico por A. Lucesdanzames en cuatro corredores.
atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es B. Boca mgica en dos lugares .
cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos inerte, carente de fuerza vital, a menos que se C. Nube hedionda en dos lugares .
de un terreno antes de una batalla. halle disponible una fuerza vital o energa mgica D. Soplo de vientoen un corredor o estancia
Los componentes materiales para este con- (por ejemplo. este conjuro transformar un E. Sugestin en un lugar .
juro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, golem de piedra en un golem de carne. pero una
arena) en un saquito pequeo y una hoja de estatua ordinaria se convertir tan slo en un Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcio-
hierro . cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bro- nan solamente cuando el hechicero est total-
to, el hechicero puede crear un cilindro de mate- me nte familiarizado con el rea de efecto del
rial carnosode 0,30a 1 metrode dimetro Yhasta conjuro. Disipar magia puede extirpar un efec-
Niebla letal (Alteracin. evocacin) 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso. to, al azar, por lanza miento. Un conjuro de extir-
Los componentes materiales son un pellizco par maldicin no funcionar.
Alc ance : 30 metros de tierra y una gota de sangre. Los co mponentes materiales para el conjuro
Componentes: V, S, M El inverso, carne a piedra, transforma la car- .son incienso ardiendo, una peq uea medida de
Duracin : Id4 rounds + l/nivel ne de cualquier tipo en piedra. Todas las pose- azufre y aceite, una cuerda anudada. una peque-
Tiempo de lanza mie nto: 6 siones de la pe rsona o criatura se convierten a cantidad de sang re de masa so mbra y una
Area de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel tambi n en piedra. El sujeto previsto del conjuro pequea varilla de plata.
Tirada de sa lvacin: No recibe una tirada de salvacin contra conjuros
para evitar el efecto . Si una estatua creada por
El lanzam iento de un conjuro de niebla este conjuro es sometida a rotura o desgaste por Proyectar Imagen
letal crea un rea de slida niebla que tiene la los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a (Alteracin, DusinIFantasma)
propiedad adicional de ser altamente cida. su original estado de carne) sufrir un dao , de-
Los vapores son letales para las cosas vivas, fonnaciones, etc., similares. El DM puede auto- Alcance: 10 metroslnivel
de modo que la vegetacin expuesta a ellos rizar que tales daos sean reparados por varios Componentes: V. S, M
muere: hierba y plantas pequeas similares en conjuros clericales de alto nivel, como el de re- Duracin: l round/nivel
dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, rbo- generar. Tiempo de lanzamiento: 6
les pequeos en ocho, y rboles grandes en Los componentes materiales son cal, agua y Area de efecto: Especial
16. La vida animal no inmune al cido sufre tierra. Tirada de salvacin: No
dao de acuerdo con el tiempo que se ha visto
expuesta a los vapores de una niebla letal , 1'rote16n y defensa Mediante este conj uro, el hechicero crea un
como sigue: (E voca cin, Alteracin, dup licado no materia l de s mismo, que proyecta
EncanlamlentolHechizo) a cua lquier lugar dentro del alcance del conjuro.
Pri mer round: I pun to Esta imagen realiza acciones decididas por el
Segundo rc und: 2 puntos Alcance: O hechicero -c-caminar, hablar, lanzar conjuros-,
Tercer round: 4 puntos Componentes: V. S, M adecundose a las acciones rea les del mismo, a
Cuarto y cada round sucesi vo: 8 puntos Duraci n: 1 hora/niv el menos que se co ncentre en hacerla act uar de
Tiempo de lanzamiento: 3 tumos forma distinta (en cuyo caso el hech icero se ve
Por lo dems, la nieb la letal se parece al con- rea de efecto: Especial limitado a la mitad en sus movimientos y no
juro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes Tirada de salvacin: No puede atacar).
y bullentes que pueden ser arrastrados slo por La imagen puede ser disipada slo por medio
un viento muy fuerte . Cualquier criatura que in- Este especial y poderoso conjuro es usado pri- de un conjuro de disipar magia con xito (o por
tente moverse a travs de la niebla letal avanza mariamentepara defender la fortalezadel hechi- orden del lanzador); los ataques pasan inofensi-
a un ndice de 561030 cm por unidad de ndice cero . Protege una fortaleza de una planta, con vamente a travs de ella. La imagen debe hallar-
de movimiento normal y por round . Un conjuro unas dimensiones en su base de 120 x 120 se dentro del alcance visual del hechicero que la
de soplo de viento no puede afectarla. Una bola metros. El hechicero puede proteger un rea de ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa
de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego varios pisos reduciendo proporcionalmente el visin resulta obstruida, el conjuro se rompe.
pueden hacerla arder en un solo round . rea de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en
Los componentes materiales son un pellizco el rea protegida una vez lanzado el conjuro: el momento en que es lanzado el conjuro, la
de guisantes secos y reducidos a polvo, casco imagen es tambin invisible halita que la invisi-
ani ma l en polvo, y cido fuerte de cualquier ti- l . Todos los corredores se vuelven brumosos, y bilidad del lanzador termina. aunque el hechice-
po (incluso el vi nagre de mucho grado o los la visibilidad se reduce a 3 metros. ro debe ver la imagen (por medio de un conjuro
cristales cidos), que debe ser obtenido de un 2. Todas las puertas son dotadas co n cerradura de detectar invisibilidad O cualquier otro mto-
alqu im ista. de hechicero. do) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa

t80
una puerta dimensional; teleportacin; cambiar te de su persona. La repulsin se produce a la expresada y comprendida po r las criaturas, y
de plano O un conjuro similar que rompa su lnea velocidad de la criatura que intente moverse ha- debe ser la mis ma para todas las que la oigan.
de visin. el conjuro de proyectar imagen termina cia el lanzador. La criatura repelida sigue reti- Las criaturas que superen sus tiradas de salva-
El co mponente ma terial de este co nj uro es rndose por todo un round completo, aun que cin co ntra conjuros no resultan afectadas . Las
una peq uea rplica (un mueco) del hechicero. esto 10 lleve ms all del alcance del conjuro. El tiradas de salvac in contra el conjuro sufren una
lanzador puede designar una nueva direcc in penalizacin de - 1, y si slo ha de ser afectada
cada round, pero el uso de este pode r cuenta una criatura, su tirada de salvacin sufre una pe-
Reencarnar (Necromancia) como la principal accin de l lan zador en el nalizaci6n de - 4. Ten en cuenta que una suges-
round. El lanzador puede , por supuesto, decidir tin de masas muy rawnable puede hacer que la
Alcance: Contacto hacer algo distinto en vez de usar la repul sin tirada de salvacin sea efectuada con una penali-
Componentes: V, S, M del ataque . zacin adicional (como - 1, -2, etc.). a discre-
Duracin: Permanente El componente material para este conjuro es cin de tu DM . Una sugestin de masas puede
Tiempo de lanzamiento: 1 tumo un par de pequeas barras de hierro imantadas seguir en efecto durante una considerable dura-
Area de efecto : Persona tocada unidas a dos pequeas estatuillas caninas. una de cin. a discreci6n del DM . Las condiciones que
TIrada de salvacin: No marfil Yotra de bano . desencadenarn una accin especial pueden ser
especi ficadas tambin; si la co nd icin no es
Con este conjuro. el mago puede devolver a la cumplida an tes de que termi ne el conjuro, en-
vida a una persona qu~uri no ms de un da Sombras (Dus inIFantasma) tonces la accin no ser realiza da.
por nivel de experie ncia del hechicero antes de Los componentes materiales de este conjuro
ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona Alcance: 30 metros son una lengua de serpiente y o bien un trocito
muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemen- Componentes: V, S de panal o una gota de aceite dulce.
te uno muy diferente de su cuerpo anterior . La Duraci6n: 1 roundlnivel
reencarnacin no requiere ningu na tirada de sal- Tiempo de lanzami ento: 6
vacin. shock. del sistema o supervivencia a la Area de efecto: Cubo 6 metros TransfunnadndeT~r
revivificacin. El cadver es tocado. y una nue- TItada de salvacin : Especial (Alte racin, Evocacin
va encamacin de la persona aparecer en el
rea en Id6 turnos. La persona reencarnada re- Este conjuro est relacionado con los mons- Alcance: O
cuerda la mayor parte de su vida y forma ante- truos de sombra y monstruos de semisombra. El Componentes: V. S. M
riores. pero la categora del personaje. si la hay, conjuro de sombras utiliza material del plano de Duraci6n : l roundlnivel
de la nueva encamaci6n puede ser completa- las Sombras para formar ilusiones semirreales Tiempo de lanzamiento: 6
mente disti nta. La nueva encamaci6n es deter- de uno o ms monstruos. hasta l Dado de Golpe Arca de efecto : El lanzador
minada segn la tabla siguiente. Si es indicada por nivel del lanzador. Todas las sombras crea- Tirada de salvac in: No
una raza de personaje jugador, el personaje tiene das por un conj uro debe n ser del mismo tipo, y
que ser creado. tienen un 60% de l total de puntos de golpe que La transform acin dc Tenser es un a visin
tendran las criaturas autnticas. Aquellos que que asom brar a buen seguro a cualq uier criatu-
TIrada D :.:IOO
;;;.._ . i:-O;o;;i,;;;;;= _ ven las sombras y fracasan en sus tiradas de sal- m que desconozca su poder, porque, cuan do el
01 5- vacin contra conjuros creen en la ilusi n, hechicero lanz a el conjuro, sufre una sorpren-
06-1I Las so mb ras actan como lo s au tnticos dente transformacin. El tamao y fuerza del he-
,--_~- 1 8 monstruos con respecto a la Categora de Arma- chicero se incrementan hasta proporciones he-
19-23 dura y fol1113S de ataque . Las formas de ataque releas. hasta tal punto que se convierte en una
24-28 es peciales tales como la petrificacin o el drena- formidable mquina luchadora; el conjuro hace
29-33 je de niveles no se producen realmente, pero un que el lanzador se convierta en un luchador ase-
sujeto que crea que las sombras son reales reac- sino! Los puntos de go lpe del hechicero se
cionar apropiadamente. hasta que la ilusi6n sea doblan, y todo el dao que provoca procede pri-
contrarrestada por un conjuro de disipar magia mero de los puntos mgicos ganados; una vez
O la condicin sea contrarrestada por un conjuro esos puntos son eliminados, todo el dao subsi-
de curacin. Aque llos que superen sus tiradas guiente (hasta sus autnticos puntos de go lpe) es
de salvacin ven las sombras como imgenes dob lado. La Categora de Armadura de l hechi -
transparentes sobrepuestas a vagas formas som- cero es 4 veces mejor que la que posea antes de
brfas. Son de Categora de Armadura 6 y causan lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6. la
tan slo un 60% del dao normal en mele de CA 9 en 5,Ia CA 8 en 4, etc.), hasta una Catego-
los autnticos monstruos. ra de Armadura mxima de -10.
Todos los ataques son como los de un guerre-
Nota: Las person a<; muy buen as o muy mal- ro del mismo nivel que el hechicero (es decir. el
vadas no se reencarnarn como criaturas cuya Sugestin de masas hechicero utiliza los valores de combate reserva-
alineacin general sea la opuesta. (E ncantamien toll lecbiw) dos normalmente para los guerreros). El hechi-
Los componentes materiales del conjuro son cero puede usar o bien una daga o una vara
un pequeo tambor y una gota de sangre . Alcance: 30 metros cuando ataca. Una daga puede ser usada dos
Componentes: V, M veces por round. y cada ataque con xito inflige
Duracin: 4 turnos + 4 tumos/nivel 2 puntos adic iona les de dao. Una vara puede
Repulsin (A bj u raci n) Tiempo de lanzamiento: 6 ser usada slo una vez por round, pero con una
Area de efecto: I criat ura/nivel bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y
Alcance : 10 metros/ni vel Tirada de salvacin: Neg. dao . El hechicero lucha en mele co n preferen-
Componentes: V. S. M cia a todas las dems formas de ataq ue. y sigue
Duracin : l round12 niveles El conjuro de sugestin de ma5llS permite al atacando hasta que todos los oponentes han sido
Tiempo de lanzamiento: 6 hechicero influenciar las acciones de una o ms muert os. es muerto l. la magia es dispersada, o
Arca de efecto: Criaturas en un sendero criaturas elegidas del mismo modo que el conju- exp ira la duracin del conjuro.
de 3 mancho ro de sugestin. Pueden ser influenciadas hasta El componente material para lanzar este con-
Tirada de salvaci n: No una criatura JX)r nivel de experiencia del lanza- juro es una pocin de herosmo (o supererols-
dar. siempre que todas las criaturas sujetos se mo) que el hechicero debe consumir durante el
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero hallen dentro de un radio de 30 metros. Los transcurso del lanza miento.
es capaz de hacer que todas las criaturas en el muerto s viviente s no se hallan sometidos a este
camino del rea de efecto se aparten directamen- conjuro. La sugestin debe ser razonablemente

181
Transmutar agua en polvo (Alteracin) Ver realmente (Adivinacin)
Revers ible
Alcance : Contacto
Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duracin : I roundlnive1
Duracin : Permanente Tiempo de lanzamiento: I round
Tiempo de lanzamiento: 5 Area de efecto: 20 metros de alcance de luz
ATea de efecto: Un cubo de 3 metroslnivel Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: No (especial)
Cuando el hechicero emplea este conjuro.
Cuando es lanzado este conjuro, el rea some- confiere al receptor la habilidad de ver toda'! las
tida sufre al instante un cambio de lquida a cosas tal como son realmente. El conjuro penetra
polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es la oscuridad normal y mgica Las puertas secre-
lodosa. el rea de efecto se dobla. mientras que tas se hacen evidentes. la localizacin exacta de
si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica las cosas de splazadas es obvia. Las cosas invisi-
Si el agua permanece en contecse con el polvo bles se vuelven visibles . Las ilusiones y apari-
transmutado. la primera empapa rpidamente al ciones son vistas como tales. Los objeto s poli-
segundo. convirtiendo el polvo en cenagoso morfizados, cambiados o hechizados son evi-
lodo. si existe la cantidad suficiente de agua para dente s. (La forma real aparece translcida
ello, o de otro modo empapa o humedece el pol- sobreimpuesla sobre la forma aparente: un
vo de la fonna correspondiente. dragn dorado polimorfizado a forma humana
Slo el lquido que se halla realmente en el aparecer humano, con un dragn fantasmal
rea de efecto en el momento de lanzar el conju- gravitando sobre la forma humana .) Al contrario
ro es afectado . Los lquidos que son parcialmen- de la versin clerical de este conjuro, el receptor
te agua son afectados tan slo en lo que a su no puede determinar el alineamiento. El receptor
contenido en agua se refiere. excepto que las po- puede enfocar su visin para ver en el plano Et-
ciones que contienen agua se vuelven intiles. reo o las reas limtrofes de los planos adyacen-
Las ~riaturas viva'! no resultan afectadas, excep- tes. El alcance de visin conferido es de 20 me-
to aquellas nativas del plano elemental del tros. El ver realmente no penetra en los objetos
Agua . Tales criaturas reciben tirada'! de salva- slidos; en ninguna forma confiere visin de
cin contra conjuros. Fallarlas inflige ld6 pun- rayos X o su equivalente. Adems, los efectos
tos de dao por nivel del lanzador sobre el suje- del conjuro no pueden ser realzados con magia.
to, mientras que superarlas significa que l~ cria- El conjuro requiere un ungento para los ojos
tura recibe tan slo la mitad del dao. Unica- hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, Conjuros de nivel 7
mente una de tales criaturas puede ser afectada azafrn y grasa. No cuesta menos de 300 mo por
por un lanzamiento de este conjuro, indepen- uso, y debe ser envejecido durante ld6 meses.
diente mente del tamao de la criatura o el tama- Bola de fuego de estallido retardado
o del rea de efecto del conjuro. (E vocaci n)
La inversa del conjuro es simplemente un Vidriar (Alteracin)
conjuro de crear agua de alto poder. que requie- Alcance: 100 metros + 10 metros/nive l
re un pellizco de polvo nonnal como componen- Alcance : Contacto Componentes: V, S. M .
te material adicional . Componentes: V. S. M Duracin: Especial
Para cua lquiera de los dos usos del conjuro, Duracin : I round/nivel Tiempo de lanzamiento : 7
otros componentes requeridos son polvo de dia- Tiempo de lanzam iento: I round Area de efecto: Globo de 6 metros de radio
mante por al menos un valor de 500 mo y un rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2
trozo de concha marina . Tirada de salvacin : No
Este conjuro crea una bola de fuego con una
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz bonificacin de + 1 para cada uno de sus dados
Velo (IlusinIFantasma) de hacer que una seccin de metal, piedra o roa- de dao, que libe ra su estallido en cualquier
dera se vuelva tan transparente como el vidrio a momento, desde instantneamente hasta cinco
Alcance: 10 metrosInivel su mirada.., o incluso convertirlo en un material rounds ms tarde, segn la orden dada por el
Componentes: V, S transparente como se explica ms abajo. Nor- hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el
Duracin: l tumoInivel malmente, puede verse a travs de hasta 10 cen- mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
Tiempo de lanzamiento: 6 tmebllS de metal, 15 centmetros de piedra pue-
rea de efecto: Cubode 6 metros/nivel den volverse transparentes. y 50 centmetros de
Tirada de salvacin : No madera pueden ser afectados por el conjuro de Caminar por Las sombras
vidriar. El conjuro no funcionar sobre plomo. (Ilus i n, Enca nta miento)
El conjuro de veo permite al hechicero cam- oro o platino. El hechicero poede optar por ha-
biar instantneamente la apariencia de su entor- cer que el vidriado sea slo para s mismo du- Alcance: Contacto
no y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz rante la duracin del conjuro, o puede crear real- Componentes: V, S
de engaar incluso a las criaturas ms listas a mente un rea transparente. una ventana en una Duracin: 6 tumos/nivel
menos que dispongan del conjuro de ver real- sola direccin. en el material afectado. Cual- Tiempo de lanzamiento: 1
mente, una gema de \'er o similar ayuda mgica. quiera de los dos casos proporciona un rea de rea de efecto: Especial
El velo puede hacer que una estancia suntuosa visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros Tirada de salvacin : No
parezca una sucia madriguera. e incluso las im- de alto. Si se crea una ventana. tiene la fuerza
presiones tctiles se conforman a la ilusin vi- del material original. A fin de usar el conjuro de caminar por las
sual. Del mismo modo. un grupo puede hacerse El componente material del conjuro es un tro- sombras, el hech icero debe hallarse en un rea
que parezca una pandilla mixta de duendes be- ro pequeo de vidrio o cristal. de fuertes sombras. El lanzador y cualquier
nvolos, duendes traviesos y hadas conducidos criatura que toque se ven entonces transporta-
por un tratante. Si es creado un terreno alucina- dos hasta el borde de l plano material Primario
torio, el tocarlo no hace que se desvanezca. all donde bordea el plano de las Sombras. En
esta regin el hec hicero puede mo verse a un
ndice de hasta 11 kilmetros por turno, y lo

182
hace normalmente por los bordes del plano de Dedo de muerte (Necro mancia) Deseo IImtt.do (Conj ura cinILlamada,
las Sombras pero mucho ms rpidamente Invocacl n/Evocacl n
con relacin al plano material Primario. As Alcance: 60 metros
puede efectuarse un viaje rpido mov indose Componentes: V, S Alcance: Ilimitado
por el plano de las Sombras y luego salie ndo Duracin: Permanen te Componentes: V
de l al plano material Prim ario . El hechicero Tiempo de lanzamiento: 5 Duracin: Especial
sabe d nde tendr que salir al plano material rea de efecto: 1 criatura Tiempo de lanzamiento: Especial
Primario. Tirada de salvac in: Neg . Area de efecto: Especial
El co njuro de caminar por las sombras Tira da de salvacin: Especial
puede ser usado tambin para viajar a otros El co njuro de dedo de muerte absorbe la
planos que bordean el plano de las Sombras, fuerza vital de la vctima . Si tiene xito, la vc- El deseo limitado es un conjuro poderoso
pero esto requiere el pote ncia lmente peligros o tima no puede ni ser alzada ni revivida. Ade- pero difcil. Satisfar literalmente, pero slo de
trnsito del plano de las Sombras para llegar al ms, en los sujetos hum anos el conj uro inicia forma parcia l o por una duracin limitada , la
borde con otro plano de realidad. Todas las una serie de cambios en el cuerpo que hacen peticin del lanzador. As, la realidad del pasa-
criaturas tocadas ~ el hechicero cuando es que al cabo de tres das el lanzador pueda, x>r do, presente o futuro puede ser altera da (pero .
lanzado el caminFpor las sombras efectan medio de una ceremonia especial que no cues- posiblemente slo para el hechicero, a menos
tambi n la transicin a los bordes del plano de ta menos de l .OOO mo, ms 500 mo por cue r- que el conjuro sea cuidadosamente enunciado)
las Sombras. Pueden optar por seguir al hechi- po, animar el cadver como un zombie juju de alguna forma limitada. El uso de un deseo
cero, vagar por la tierra de las sombras o re- bajo el control del lanzador. Los cambios pue- limitado no cambia sustancialmente las reali -
gresar tambaleantes al plano material Primario den ser invertidos antes de la animacin por un dades m s importantes, como tampoco traer
(50% de posibilidades para cada resultado si deseo limitado o un conjuro similar lanzado riqueza o experiencia simplemente pidindo-
se pierden o son abandonados por el hechice- directamente sobre el cuerpo, mientras que un las. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
ro). Las criaturas que acompaan no volunta- deseo completo restaura el sujeto a la vida. algunos puntos de golpe (o todos los puntos de
riamente al hechicero al plano de las Sombras El lanzador pronuncia el encantamiento del golpe por una duracin limitada) perdidos por
tienen una tirada de salvacin, que anular el conjuro de dedo de muerte, apunta con su de- el hechicero. Puede reducir las probabilidades
efecto en caso de superarla. do ndice a la criatura que debe morir. y. a me- de l oponente de causar go lpe: o dao, incre-
nos que la vctima tenga xito en su tirada de mentar la duracin de algn efecto mg ico.
salvacin contra conjuros, se produce la muer- hacer que una criatura se muestre favora ble-
Controlar muertos vivientes te. Una criatura que tenga xito en su tirada de mente dispuesta nacia el lanzador, remedar un
(Necro ma ncia) salvacin recibe 2d8 + l puntos de dao. Si el conjuro de nive l 7 o menos, etc. (ver el conju-
sujeto muere a causa del dao, no se produce n ro deseo). Los deseos codiciosos termina n nor -
Alcance: 20 metro s cambios internos y la vctima puede ser rev ivi- malmente en desastre para el que los desea . El
Componentes: V, S, M da normalmente. tiempo de lan zamiento se basa en el tiempo
Duracin: 3d4 rounds + 1 roundlni vel pasado preparando la forma de pro nunciar el
Tiempo de lanzamiento: I round conjuro (los j ugadores listos deciden lo que
Area de efecto: Id6 muertos vivientes Desaparecer (Altera cin) desean deci r an tes de usa r el co njuro). No r-
Tirada de salvacin: Especial malmente el tiempo de lanzami e nt o es un
Alcance: Contacto round (la mayor parte de l cual es empleado en
Este conjuro permite al hechicero mandar Componentes: V decidir qu decir). Lanzar este conjuro enveje-
sobre Id6 criaturas muertas vivientes durante Duracin: Especial ce al lanzador un ao por cada 100 aos de ex-
un corto perodo de tiempo. Una vez lanzado Tiempo de lanzamiento: 2 pectativa de vida regular.
el conjuro, el hechicero selecciona un punto Area de efecto: 1 objeto
dentro de su alcance. Aquellos muertos vivien- Tirada de salvacin: No
tes ms cercanos a ese punto resultan afecta- DestIerro (Abj uracin)
dos, hasta que son afectados todos los muertos Cuando el hechicero emplea este conjuro.
vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel hace que un objeto desaparezca (es decir. sea Alcance: 20 metros
de l lanzador o seis muertos vivientes. Los teleportado como mediante el conjuro telepor- Componentes: V. S, M
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o me- tacin) si no pesa ms de 25 kilos por nivel Duracin: Instantneo
nos son controlados automticamente. A aque- de l lan zado r. As, un lanzador de nive l 14 Tiempo de lanzamiento: 7
llos con Dados de Golpe ms grandes se les puede hacer desaparecer, y reaparecer en una Area de efecto: I o ms criaturas en un
permite una tirada de salvacin con tra conj u- localizacin deseada, un objeto de hasta 350 radio de 20 m
ros, que si tiene xito niega el intento de con- kilos de peso. El volu men mximo de l mate- Tirada de salvaci n: Espec ial
trola r a esa cria tura. Indepen dien temente de l ria l que puede ser afec tado es de l/DI de metr o
xito o fracaso de la tirada de salvacin, cada cbico por nive l de experiencia. As, tanto peso Un conjuro de destierro pe rmite al lanzador
criatura req ue rida pa ra efectuar un control como volumen limi tan el conjuro. Un objeto forzar a alguna criat ura extraplanar a marc har-
cuenta hacia el lmite de Dados de Golpe del que exceda cualquiera de las dos limitaciones se del plano nata l de l lanzador. El efecto es
conjuro. no resulta afec tado y el conjuro falta. Si se instantneo, y el suje to no puede volve r sin al-
Aquellas criaturas bajo el control del hechi- desea, un objeto desaparecido puede ser situa- guna llamada especial o por medio de una sali-
cero pueden ser ordenadas por el lanzador si se do en las profundidades del plano Etreo. En da de su propio plano al otro del que fue des te-
hallan dentro del radio auditivo. No hay comu- este caso, el punto desde el que desapareci el rrado. Pueden ser desterrados hasta 2 Dados
nicacin teleptica entre el lanzador y los objeto permanece dbilmente mgico hasta de Golpe o niveles de criatura por nivel del
muertos vivientes controlados. No existe tam- que el objeto es recuperado. Un conjuro de di- lanzador.
poco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque sipar magia lanzado con xito sobre el punto El lanzador debe nombrar el tipo de criatura
la comunicacin sea imposible, los muertos vi- traer de vuelta el objeto desaparecido del o criaturas a desterrar. y dar tambin su nom-
vientes controlados no atacan al lanzador. Al plano Etreo. Ten en cuenta que las criaturas bre y ttulo, si 10 tienen. En cualquier caso, la
final de l conjuro. los muertos vivientes contro- y las fuerzas mgicas no pueden hacerse desa- resistencia mgica de la criatura debe ser de-
lados revierten a su comportamiento normal. parecer. rrotada para que el conjuro sea efectivo.
Aquellos no carentes de mente recordarn el Hay una posibilidad de un 1% de que un Los componentes materiales del conjuro son
control ejercido por el hec hicero . objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay sustancias peligrosas. odiosas u opuestas a la
El componente material para este conjuro es tambin una posibilidad de un 1% de que una naturaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por
un trozo pequeo de hueso y un poco de carne criatura del plano Etreo sea capaz de conse- cada una de esas sustancias incluidas en el
cruda. guir acceso al plano material Primario a travs conjuro, la criatura o cria turas sujeto pierd en
de la conexin con el objeto desaparecido. un 5% de su resiste ncia mgica y sufren una

183
penalizacin de - 2 en su tirada de salvacin Tirada Espada de MordenkaJnen (Evocacin)
contra conjuros. Por ejemplo, si son usados D100 Efecto
hierro, agua sagrada, mbar y un retoo de ro- 0 1-70 El conjuro se desvanece sin efecto Alcance: 30 metros
mero en el lanzamiento de un conjuro de des- 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos Componentes: V. S. M
tierro contra un ser que odia esas cosas. su ti- con pleno dao Duracin: 1 roundlnivel
rada de salvacin contra e! conjuro se efectua- 8 1-97 Ambos efectos de devolucin se Tiempo de lanzamiento: 7
r con una penalizacin de -8 (cuatro sustan- vuel ven no funcion ales durante Id4 Area de efecto : Especial
cias por el factor -2). Los objetos especiales. tum os Tirada de salva cin : No
tales como el pelo de la cola de un ki-rin , o 98-00 Ambos lanzadores pasan por una
plumas de couatl, pueden ser aadidos tam- hendidura al plano material Positivo Al lanzar este conjuro. el hechicero crea un
bin para aumentar el factor a - 3 0 -4 por ob- resplan deciente plano de fuerza como una es-
je to. Como co ntraste, el pe lo de un titn o El componente material para el conjuro es pada . El lanzador es capaz de manejar mental-
murdago bendec ido por un druida pueden ha- un pequeo espejo de plata . mente esta arma (con exclusin de toda activi-
cer descender el factor a - 1 respecto a la mis- dad excepto el movimie nto), haciendo que se
ma criatura. Si la criatura sujeto supera su tira- mueva y golpee como si estuviera siendo usa-
da de salvacin contra conjuros, el lanzador es Dos dimensiones (Alteracin) da por un guerrero. Las posibilidades bsicas
go lpe ado por un retroce so de ene rg a. sufre de golpear de la espada de Mordenkainen son
2d6 puntos de dao , y queda atontado durante Alcance: O las mi sm as que las de una espada manejada
un round . Componentes: V, S. M por un guerrero de la mitad de! nivel del lanza -
Duracin: 3 rounds + 1 roundlnivel dor ; por ejemplo, si e! conjuro es lanzado por
Tiempo de lanzamiento: 7 un hechicero de nivel 14, el arma tiene las
Devolver conjuro (Abj uracin) Area de efecto: El lanzador mismas probabilidades de golpe que una espa-
Tirada de salvac in: No da maneja da por un guerrero de nivel 7. La es-
Alca~ce: O pada no posee bonificaciones mgicas de ata-
Componentes: V. S, M Un conjuro de dos dimensiones hace que el que, pero puede golpear a casi cua lquier tipo
Duracin: Hasta 3 round slnivel lanzador tenga slo dos dimensiones . altura y de oponente, incluso aquellos que normalmen-
Tiempo de lanzamiento: 7 anchura. pero no profundidad. As, es invisible te slo son golpeados por armas +3 o astrale s.
Area de efecto: El lanzador cua ndo se vuel ve de lad o, Esta in visibilidad etreas o de sfasadas. Golpea cualquier Cate-
Tirada de salvacin: No slo puede ser detectada por medio de un con- gora de Armadura en una tirada de 19 o 20 .
juro de \'er realmente o mtodos similares. Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de ta-
Esta poderosa abjuracin hace que los conju- Adems, el hechicero de dos dimensiones pue- mao humano o menor, y 5d6 a oponentes
ros lanzados contra el hechicero reboten al lan- de pasar a travs del ms estrecho de los espa- ms gra ndes que el tamao humano. Perm ane-
zador origi nal. Esto incluye los conjuros lanza- cios siempre que tenga la altura adecuada: ce hasta que exp ira la duracin del conj uro,
dos de pergaminos y las habi lidade s innatas pasar por el espacio entre una puerta y su mar- o es usado con xtio un disipar magia sobre
tipo co njuro. pero excluye especficamente lo co es un asunto senci llo. El hechicero puede ella, o su lanzador ya no la desea ms.
siguiente: rea de efecto que no se halla centra- realizar normalmente todas sus acciones. Pue- El componente material es una espada en
da directamente sobre el hechicero protegido, de volverse y hacerse invisible, moverse en es- miniatura de platino con una empuadura de
efectos de conjuros librados por co ntacto. te estado , y ap arecer de nuevo al sig u ie nte cobre y cinc . que cue sta 500 mo construir, y
y efectos de conjuros de dispositivos tales como round y lanzar un conju ro. desapareciendo al que desaparece una vez co ~ pl c tado el conjuro.
varas. varitas. etc. As, un conjuro de luz lan- round siguiente,
zado para cegar al hechicero protegido puede Toma nota de que. cuando se vuelve, el he-
ser devue lto y posiblemente cegar al lanzador, chicero no puede ser afectado por ninguna for- Estatua (Alteracin)
mientras que el mismo conjuro no se ver afec- ma de ataque pero, cuando es visible, est so-
tado si es lanzado para iluminar un rea dentro metido al doble de la cantidad de dao norma l Alcance: Contacto
de la cual est de pie e! hechicero protegido. por cualquier forma de ataque; por ejemplo. el Componentes: V. S , M
El devolver afecta de siete a diez conjuros. golpe de una daga infligi r 2d4 puntos de dao Duracin: I hora/nivel
El nmero exacto es tirado en secre to por el si golpea a un hechicero de dos dimensione s. Tiempo de lanzamiento: 7
DM; el jugador nunca sabe seguro lo efectivo Adems. el hechicero tiene una porci n de su Area de efect o: Criatura tocada
que es el conjuro. existencia en el plano Astral cuando el conjuro Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro puede ser devuelto tambi n par- entra en efecto, y est sujeto a ser observado
cialmente: divid e el nmero de nive les restan- por criaturas de all. Si es observado, hay un Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
tes que pueden ser devueltos por el nivel de 25% de probabilidades de que el hec hicero sea hechicero u otra criatura se convierte aparente-
conj uro del conj uro que llega para ver qu frac- arrastrado por entero al plano Astral por cual- mente en sl ida pied ra, junto con todas las
cin de l efecto es devuelta.... el resto afecta al quier ataque de una criatura astral. Un ataq ue ropas y equ ipo que lleve encima. La transfor-
lanzador, Por ejemplo, si una bola de fuego es as (y cualquier ataque sub sigu iente recibido macin inicial de carne a piedra requiere todo
centrada sobre un hechic ero al que le queda un en el plano Astral) inflige un dao normal. un round despu s de lanzado el conjuro, Du-
nivel de devolucin. Eso significa que 2/J de la Los componentes materiales de est e conjuro rante esta tran sformaci n inicial. la criatura
bola de fuego afectan al hechi cero protegido, son una imagen del hechicero en marfil plano debe efectuar una tirada de salvacin de un
113 afecta al lanzador, y cada uno se con vierte (que debe ser de la ms fina artesan a, con fili- 82% o meno s, con -1 dedu cido de la tirada de
en e! centro del efecto de una bola de fuego. Si grana de oro . y esmaltado e incrustado con dado s por cada punto de Constitucin. as que
el dao tirado es de 40 puntos, el hechicero gemas, a un coste medio de 500 a 1,000 mo) y una Cons titucin de 18 garantiza el xito segu-
protegido recibe 27 puntos de dao y el lanza- una tira de pergamino . Cuando es lanzado el ro. El fracaso indica shock del sistema y muerte.
dor sufre 13, Ambos (y cualquier criatura en conj uro, al pergamino se le administra una me- A partir de ah la criatura puede resistir cualquier
las reas respect ivas) pueden efectuar tiradas dia torsin y se unen sus extre mos . La figurilla inspeccin y parecer una autntica estatua de
de salvacin contra conj uro\..para la mitad de es entonces pasada a trav s del lazo del perga- piedra, aunque una dbil magia es detectada en
dao. Los conjuros de retene7"-y parlisis par- mino , y ambo s desaparecen para siempre, la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en
cialmente devueltos frenarn a aquellos que re- esta condicin. el individuo petrificado puede
sulten afectados en un 50% o ms. ver, or y oler normalmente. Las sensaciones se
Si el hechi cero protegido y el lanzador del hallan limitadas a las que pueden afectar la sus-
conju ro atacante tienen ambos actuando los tancia dura como el granito del cuerpo del indi-
efectos de un devolver conjuro, se crea un viduo; es decir. un descascari llamiento es pareci-
campo de resonancia que tiene los siguientes do a una herida ligera, pero la rotura de uno de
efectos: los brazos de la estatua es un dao serio.

184
El individuo bajo la magi a de un conjuro de Invisibilidad de masas {Ilusin/Fa ntasma) un diamante de al menos I.()(X) mo de valor y
estatua puede volver a su estado normal al utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula
instante. actuar. y luego regresar al estado de Alcance : 10 metro s/nivel o cubo que desea crear va lanza mien to del
estatua. si as lo desea, mientras prosiga la du- Componentes: V, S, M conjuro en algn mo mento posterior. As. en
racin de l conj uro. Duracin : Especia l la memorizacin. el polvo de diamante es em-
Los componentes materia les de este co nju- Tiempo de lanzamiento: 7 pleado y gas tado, puesto que una vez comple-
ro son ca l, arena, y una gota de agua agitada Area de efecto: Especial tado el estudio el hechi cero tiene que lanzar el
mediante una vari lla de hierro, que puede ser Tirada de salvacin : No polvo al aire, dond e desaparecer.
un clavo o una pa.
sta es una adaptacin ms extensa del con-
juro de invisibilidad para uso en el ca mpo de Llamada Instantnea. de Drawmll
Hechizar plantas batalla. Puede ocultar criaturas en un rea de (ConjuracinILlamada)
(E nca nta mien tolHechizo) 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de
ta mao h umano , 30 o 40 gigantes. o seis a Alcance: Infinit o + espec ial
Alca nce : 30 metros oc ho dragones grandes. El efecto es mv il con Componentes : V, S, M
Co mpone ntes: V. S, M la unidad y resulta roto cuando la unida d ata- Duracin : Instantneo
Duracin : Permanente ca. Los individuos que abandonan la unidad se Tiempo de lanza miento: 1
Tiempo de lanzamiento: I tumo vuelven visibles. El hec hicero puede termi nar Area de efec to: 1 objeto pequeo
Area de efecto: Especial el conjuro con una sola orden . Tirada de salvaci n: No
Tirada de salvacin: Neg . El componente material del conjuro de invi-
sibilidad de masas es una pestaa y un poco de Cuando es lanzado este conjuro. el hechice-
El conjuro de hechizar plantas permite al goma arbi ga, la primera encajada en la ltima. ro teleporta algn objeto deseado desde vir-
lanzador situar bajo su mando formas de vida tualmente cua lquier localizacin hasta su
vegetale s y comunicarse con ellas . Esa s mano . El objeto no puede ser ms largo en
plantas obedecen las instrucciones hasta el l- ).aula de fuerza (E voca c n) ninguna dimensin que una espada. no puede
mite de su habilidad . El co njuro hechizar tener ms peso que un escudo (unos 4 kilos) y
plantas en un rea de 10 x 3 metro s. Aunque Alcance : 10 metros cada 2 niveles debe ser no vivo. Para preparar este co njuro. el
el conjuro no otorga a la vege tacin nuevas Componentes: V, S + especial hechicero debe sos tener una ge ma de no
habi lidades. perm ite al hechicero ordenar a las Duraci n: 6 tumos + l/nivel menos de 5.000 mo de valor en su mano y pro--
plantas que utilicen todo lo que tenga n a fin Tiempo de lanzamie nto: 34 nuncia r todo el co njuro exce pto la ltima pala-
de llenar sus instrucciones; si las plantas en el Area de efecto: Cubo de 6 metros bra. Luego, cuando desee lanzarlo. debe aplas-
rea de efecto tienen habil idades especiales o Tirada de salvacin: No tar la ge ma y pronun ciar la ltima palabra. El
inhabituales. sas son usadas tal co mo orde na obje to deseado es enton ces transport ado al ins-
el hechicero. Por eje mp lo, este co njuro permi- Este poderoso co njuro permite al lanzado r tante a la mano derech a o izquierda del lanza-
te gene ralme nte duplicar los efec tos del co n- traer a la existencia un cubo de fuerza. pero es dor, seg n desee. El obje to debe haber sido to-
juro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lan- diferen te del objeto mgico de ese nombre en cado previamente duran te el encan ta miento
zador as lo desea. La tirada de salvacin se un aspecto importante : la ja ula de fuerza no inicial y nombrado espec fica mente; slo ese
aplica tan slo a las plantas inteligent es. y se tiene paredes slidas de fuerza; tie ne bandas objeto en particular el llamado por el co njuro.
efecta co n una pena lizac in de - 4 en la tira- alternativas de fuerza con huecos de un ce nt- La gema especial utilizada para llamar al obje-
da de dados . metro entre ellas . As. es una autntica jaula to tiene una inscripcin creada mgicamente
Los componentes materiales de este conju- antes que un espacio cerrado con parede s sli - que nombra el objeto a ser llamado. La ins-
ro son un pellizco de humu s. una gota de agua das . Las criatu ras dentro del rea de efecto del cripcin es invisible e ilegible. excepto por
y una ramita u hoja . conjuro son atrapadas y retenidas a menos que medio de un conjuro de leer magia. para todo
sean capaces de pasar a trav s de las abertu- el mundo excepto para el hechicero que efec-
ras.... y por supuesto todos los conjuros y ta la llamada .
Invertir gravedad (Alteracin) armas de aliento pueden pasar a travs de los Si el objeto se halla en posesin de otra cria-
huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula. tura, el conjuro no funciona. y el lanzador sabe
Alca nce : 5 metros/nivel Una criatura con resistencia a la magia tiene q uin es e l poseedo r y aproximada me nte
Componentes: V. S, M un solo intento para pasar a trav s de las pare- dnde se halla situado cuando es lanzada la
Duracin : 1 roundln ivel des de la jau la. Si supera el control de resisten- llamada. Los objetos pueden ser llamados de
Tiempo de lanzamiento: 7 cia. la cria tura escapa. Si fracasa . entonces la otros planos de ex iste ncia. pero s lo si tales
Area de efec to: 10 m x 10 m cria tura queda enj aulada. O bserva qu e un objetos no se hallan en posesin (no necesaria-
Tirada de salvaci n: No co ntrol co n xito no destruye la jaula, co mo mente de forma fsica) de otras criaturas. Para
tam poco permite a otras criaturas (excep to sus cada nivel de ex periencia por encima del 14, el
Este co njuro invierte la gravedad en el rea familiares) huir con la criatura que escapa. La hechicero es capaz de llamar un obje to desea-
de efecto. haci endo que todo s los obje tos y j aula de fuerza es tambin distinta al dispos iti- do de un plano ms aleja do del plano en que
criaturas no sujetos dentro de ella ca igan vo protector de paredes s lidas , el cubo de se halla en el mo mento de lanzar e l conj uro
hacia arriba. La inversin de la gravedad per- fuerza . en el sentido de que uno puede librarse (un plano ms alejado en el nivel 14, dos
manece dura nte tanto tiempo como lo desee el de ella slo por medio de un conjuro de disi- planos en el 15. etc.). As. un hech icero de ni-
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es par magia o a la terminacin del conjuro. vel 16 puede lan zar el conjuro aunque el obje-
hallado algn objeto slido en esta cada. el Mediante una preparacin especial en el mo- to deseado se halle en la segunda capa de uno
objeto es golueado de la misma forma en que mento de la memorizacin. un conjuro de jaula de los planos exteriores. pero al nivel 14 el he-
lo sena durarite-una cada normal. Al final de de fuerza puede ser alterado a un conjuro de chicero ser capaz de llamar el objeto tan slo
la duracin del conjuro, los objetos y criaturas cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros si no est ms lejos que los planos inferiores.
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el con- de lado, y el conjuro se parece entonces al de el plano Etreo o el plano Astral (ver el Ma-
juro afecta un rea. obje tos a decenas. cente- un cubo de fuerza en todos los aspec tos excep- 111101 de los planos) . Ten en cuenta que las pro--
nares e incluso miles de metros en el aire por to en las diferencias entre el lanzamiento de un tecciones o barreras especiales. o factores que
encima del rea pueden verse afectados. conjuro y la magia de un dispositivo . incluidos bloquean los conjuros de teleportucin o cam-
Los componentes materiales del conjuro los mtodos de derrotar su poder . biar de pla no , p uede n bloquear tambin la
son una piedra imn y limaduras de hierro. Aunque el lanzamiento de cada una de las operat iva de este co njuro . Los objetos en el
dos aplicaciones del conjuro no requiere com- cofre secreto de Leomun do no puede n ser re-
pone nte mate rial, el estudio necesario para cuperados utilizand o este co njuro .
memorizarlo exige que el hechicero pulverice Nota: Si el obje to est marcado por el he-

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crucero. puede ser llamado de cualquier part e del lugar so n normales, pero la co mid a no. ocultar puede enmascarar una puerta secreta.
en el mism o plano a menos que se apliquen Parece excelente y llena por co mpleto el est- la bveda de un tesoro o cualquier otra cosa.
condiciones locales especi ales. Ad ems, los mago mientras uno est dentro del lugar. Una Por supuesto, no convierte al sujeto en a prue -
detalles de la localizacin del objeto son ms vez fuera, sin embargo, sus efectos desapare- ba de descubrimiento tctil o de dispositivos
especficas. y el objeto es ms fcilmente ras- cen al instant e, y si aquellos que descansan en tales corno un manto de ojos o una gema de
treabl e con otros tipo s de magia observadora. ella no han co mido autntica comida dentro ver. Si es lanzado sobre una criatura que no
de una exten sin de tiempo razonable, se ven desea ser afectada, sta efecta una tirada de
Llamar monstruos V azo tados por un hambre canina. Si no se con- salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas
(ConjuracinILlamada) sigue comer comida normal de inmediato, el (e incluso del tipo muertos vivientes) afecta -
resultado es la aplicacin de penalizaciones das por un conjuro de ocultar se vuelven co-
Alcance: 70 metro s por can sanci o o hambre, segn decida el DM. matosa s y se hallan a todo s los efectos en un
Componentes: V. S, M Los componente s materi ales de este conj u- estado de animacin suspend ida hasta que el
Duraci n : 6 rounds + 1 roundlnive l ro so n un po rtal e n mini atura tall ado en conjuro expira o es disipad o.
Tiempo de lanzamiento: 6 marfil , un trozo pequeo de mrmol pulido y Lo s co mpo nentes materiales del conjuro
Areade efecto : Especial una diminuta cucharilla de plata . Todos ello s son una pestaa de basilisco , goma arbiga y
Tirada de salvacin: No resultan destruidos por completo al lanzar el un poco de lechada de cal.
conj uro.
Est e conju ro es mu y parec id o al llamar (Va le la pena mencionar que es te conj uro
monstruos J de nive l 3. excepto que este 90n- ha sido usad o en conjuncin co n un portal PaJabra poderosa, aturdir
juro llama a Id3 mon struos de nivel 5. Esos normal, as como con magi a ilusori a. Hay evi (Conjuracin/Llamada)
aparecen dentro del radio de accin del conju- den cias de que el diseo y el interior del espa-
ro y atacan a los oponentes del lanzador hasta cio creado pueden ser alterados para que en- Alcan ce: 5 metros/nivel
que ste les ordena que cese n. expira la dura- cajen con los deseo s del lanzador) . Componentes: V
cin de l conjuro, o los mon struo s son muer- Duracin : Especial
tos. Esas criatur as no efect an un control de Tiempo de lanzamiento: I
moral. y se desvanecen cuando son muertas. Mano aferranre de Blgby (Evocacin) Area de efecto: I criatur a
Si no existen oponentes contra los que luchar, Tirada de salvacin: No
los monstruos llamados pueden, si el hechice- Alcan ce: 10 metros/nivel
ro puede comunicarse con ellos, y si son fsi- Componentes: V. S, M Cuando es lanzad o un co nj uro de palabra
camente cap aces. realizar otros servic ios para Duracin: -1 roundlnivel poderosa. aturdir, cualquier criatura elegida
el mago que los ha llamado. Tiempo de lanzam ient o: 7 por el mago resulta aturdida -queda tamba-
Los componentes materi ales de este co nju- Area de efecto: Especia l leante e incapa z de pensar de forma coherente
ro so n una bolsa diminuta y una peque a vela Tirada de salvacin : No o actuar- por una dura cin que depende de
(no necesariamente encendida). sus actu ales punto s de golpe . Por supuesto. el
La mano aferrante de Bigby es una versin mago debe hacer frente a la criatura. y la cria-
superior de la mano vigorosa de Bigb y de tura ha de estar de ntro de un alcan ce de cin co
Mi.gnflca mansin de Mordenka.lnen nivel 6. Crea una man o de tamao desde hu- metros por nivel de ex periencia del lanzad or.
(Alter acin, Conjuracin) mano (1,5 metro s) a enorme (6 metro s), que Las criaturas con de I a 30 punto s de golpe re-
aparece y aferra a la criatura design ada por el sultan aturdidas durante 4d4 round s, aque-
Alcance: 10 metros lanzador , independi entement e de lo qu e e l l1as co n de 3 1 a 60 durante 2d4 rounds,
Componentes: V, S, M lanzador haga o c mo el oponente intente es- aq uellas co n de 61 a 90 durante Id4 rounds , y
Duracin: I hora/nivel capar de ella . La mano aferrante puede mante- las cria turas con ms de 90 puntos de golpe
Tiempo de lanzamien to: 7 rounds ner inmvil a una cria tura u objeto de hasta no son afec tadas . Ob serva que si una criatura
Area de efecto: 30 mvnivel 500 kilos de peso , frenar su mo vimiento a 3 se halla deb ilitada hasta el punto de que sus
Tirada de salvacin: No metro s por round si la criatura pesa entre 500 punto s de golpe estn por debajo de su mxi-
y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un mo habitu al. es utilizado el nmero de punt os
Med iante este co njuro. el hech icero invoca 50% si la cria tura pesa hasta 8.000 kilos. La actual.
una morada extradime nsional, a la que puede mano en s no inflige ning n dao . La mano
accederse solamente por el punto del espacio aferra me tiene una Categora de Armadura de
obre e l plano des de el cua l fue lan zado el O, tantos puntos de golpe como su lanzado r en Puerta en fase (Alteracin)
conj uro. Desde el punto de entrada, las criatu- plena salud. y se desvanece cuando es destrui-
ras que observen e l rea ven tan s lo un dbil da. El lanzador puede ordenarle que libere a un Alcance : Contacto
rielar en el aire, en un rea de 1.20 metro s de opo nente aferrado o puede desped irla a una Compo nentes : V
anch o por 2.40 de alto. El lanzador del conj u- orden. Duracin: I uso/2 niveles
ro controla la entrada a la mansin. y el portal El co mponente mat eri al es un gua nte de Tiempo de lanzamiento: 7
se cierra y se vuelve invisible tras l cuando piel. Area de efecto: Especia l
entra . Puede abrirlo de nue vo desde su propio Tirad a de salvacin: No
lado a vo lu ntad. Una vez lo s ob ser vad ore s
han pasado ms all de la entrada. co ntemplan OcultAr (I1usinIFantasma. Abjuraci n} Cuando es lanzado este co njuro, el hechice-
un magnfico saln y numerosas habitaciones ro sinto niza su cuerpo . y una seccin de pared
al otro lado. El lugar est amueblado y co ntie- Alcance : Co ntacto es afectada co mo por un co njuro de paso en
ne suficiente co mida co mo para servir un ban- Componentes: V, S. M muro . La puerta en fase es invisible a tod as
quete de nueve platos a tanta s docen as de per- Dura cin : 1 semana + 1 da/ni vel las criaturas exc epto el lan zador. y slo l
...onas como niveles de experienci a posea e l Tiempo de lanzami en to: 7 puede usar el espacio o paso que crea el con-
lanzador. Hay una servidumbre de seres casi rea de efecto: Cubo de lh m1nivel juro, desapareciendo al entrar a la puerta en
transparentes, vestidos con librea y obed ien- T irada de salvaci n: Especial fase y volvie ndo a aparecer cua ndo sale. Si el
tes. aguardando a qu ien entre. La atms fera es lanzador lo desea. otra criatura de tamao hu-
limpia. fresca y clida. Cuando es lanzado , est e co nj ur o no s lo mano o menor puede ser llevada a travs de la
Pues to que al lugar slo puede entrarse por impide que los conjuros de deteccin y locali - puert a: esto cuenta como dos utilizaciones de
este portal especial, las co nd iciones ex ternas zacin funcionen e n detectar o locali zar los la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el so-
00 afectan a la mansin. de l mismo modo que o bjetos afectados'Ror l. sino que ta mhin nido o los efectos de los co njuros , y el lan za-
las condiciones inte rnas no pasan al plano de vue lve a lo s objetos afec tados in vi sibles a dor no puede ver a travs de ella sin usarla.
m s all . El descanso y la rel aj aci n dent ro cualquier form a de visin. As, un co njuro de As. el conj uro pued e proporci onar una ruta

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de escape, aunque algu nas criaturas, como las Simulacro (lIusinlF a ntas ma) Teleportadn sin error (Altera cin)
araas en fase, pueden seguirle con facil idad.
Una gema de \'er realmente y la magia similar Alcance: Contacto Alcance: Contac to
revelarn la presencia de una puerta en fase Componentes : V, S, M Componentes: V
pero no permitirn su uso. Duracin : Permanente Duracin: Instantneo
La puert a en fase perma nece du rante un uso Tiempo de lanzamiento: Especia l Tiempo de lanzami ento: 1
por cada dos niveles de experiencia del lanza- rea de efecto: 1 criatura Area de efecto: Especial
dor . Puede ser disipada slo med iante un lan- Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No
zamiento de un disipar magia por parte de un
hechicero de nivel superior , o por varios he- Med iant e este conj uro, el hechi cero es Este conjuro es similar al de teleportacin .
chiceros de nivel inferior que lo lanc en en capaz de crea r un dupli cado de cua lquier cria- El lanzador puede tran sport arse a s mismo.
co ncierto, y c uyo s niv el es de ex pe rie nc ia tura. El duplicado tiene exac tamente el mismo junto co n el peso material indicado para el
com bina dos sea n ms del doble qu e los de l aspecto que el original, pero hay difere ncias : conjuro de teleportacin , hasta cualquier lo-
hechicero que lanz el conj uro (ste es el ni- el simulacro tie ne tan slo de un 5 1% a un calizaci n conocida en su plano natal sin nin-
co caso en el que pueden rea lizarse efectos de 60% (50% + ld lO%) de los puntos de golpe guna posibilidad de error. El conju ro permite
disipacin co mbinados) . de la criat ura rea l, hay diferencias de perso- tambi n al lanzador viajar a otros planos de
Corre n rumores de que este conjuro ha sido nalidad. hay reas de conocimiento que el du- existencia , pero tales planos tienen que ser
adaptado por cierto poderoso hechicero (o he- plicado no tiene, y un conjuro de delectar siempre estudiados cuidadosamente antes .
chiceros) para crear panales ren o vables (o magia lo reve lar al instante como un simu- Esto supo ne que el lanzador ha estado real-
permanentes) que pueden (o no) ser sintoniza- lacro, del mismo modo que lo har un conjuro mente en el pla no y ha examinado con aten-
dos a individuos especficos (servidores) u de "{"T realmente. Durante todo el tiempo el cin el rea para un eventual conjuro de te/e-
objeto s (como anillos). simulacro pennanece bajo el absoluto control portaci n sin error. Se utiliza la tabla para el
del hechicero que lo cre . No existe ningn conjuro de teteportacin, con el conocimien-
lazo teleptico especial, as que las rdenes to por parte del lanzador de l rea donde se
Rociada prismtica deben ser dadas de alguna otra manera . El desea el transpone usada para determinar las
(Co nj uracinIL la ma da) conjuro crea la forma de la criatura. pero se posibilidades de error. (Excepci n : ver el
trata tan s lo de una creacin parecida a un co njuro de hechicero de nive l 9 Avuda.s El
Alcance: O zombie . Es preciso usar un conjuro de reen- lanzado r no puede hacer nada ms durante el
Componentes : V, S camar para proporcionarle al duplicado una rou nd en que aparece de un a teleportaci n.
Duraci n: Instantneo fuerza vital. y un conj uro de deseo limitado
Tiempo de lanzamiento: 7 para dotar al duplica do con de un 40% a un
Arca de e fecto: plano de 2 1 m, 5 ancho 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y Visin (Ad ivinacin)
al extre mo, 1,5 en la base personalidad de l origi nal. El nivel, si exis te.
Tirada de salvacin: Especial del simu lacro es de un 20% a un 50% del de Alcance: O
la criat ura original. Componentes: V. S. M
Cuando es lanzado este conjuro. el hechice- La criatura dup licada se forma a partir de Durac in: Especial
ro hace que siete brillantes rayos multicolores hielo o nieve . El conj uro es lanzado sobre la Tiempo de lanzamiento: 7
de luz deste llen de su mano . Incluyen todos forma aproximada, y algn elemento de la Area de efecto : El lanzador
los colores de l espectro visible ; cada rayo criatura a duplicar debe ser colocado dentro Tirada de salvacin: No
tiene una energa y finalidad diferentes. Cual- de la nieve o el hielo . Adem s. el conjuro re-
quier criatura con menos de 8 Dados de Golpe quiere un rub energizado. En el momento en que el hechi ce ro desee
alcanzada por un rayo queda cegada durante El simulacro no tiene la habilidad de hacer- conseguir una gua sobrenatural . lan za un
2d4 round s, independientemente de cualquier se m s poderoso: no puede incrementar ni su conjuro de visi n. mediante el cual llama la
otro efecto. nivel ni sus habilidades. Si es destruido. re- ayuda de la potencia que desee y le formul a
Cualquier criatura en e l rea de efecto se vierte a nieve y se funde en la nada . Los la pregunta. para la cual ha de recib ir una
ver tocada por uno o ms de los rayos . Para daos a un simulacro pueden ser reparados visin co mo resp uesta. Se tiran dos dados de
determi nar qu rayo golpea a una criatura, por un complejo proceso que requiere al se is caras. Si tota lizan de 2 a 6. la poten cia
tiro Id8 . menos un da, 100 mo por punto de go lpe. y est irritada y causar que el hechicero. por
un laboratorio comp letamente equ ipado . medio de una geas o bsqueda ultr apoderosa.
Resultados de la rociada prismtica haga algn servicio. y no es respondida nin-
guna pregu nta. Si el total de los dados es de 7
I = rojo 5 = azul a 9, la pote ncia es ind iferente. y es dada algu -
2 = naranja 6 = ndigo na visi n me nor, posiblement e sin re lacin
3 = amarillo 7 = violeta algu na co n la pregu nta. Una puntuacin de
4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, 10 o ms indica que la visin es garant izada.
tira de nuevo 2 veces El componente material del conjuro es el
ignorando cualquier 8. sacrificio de algo valioso para el lanzador o
para la potencia suplicada. Cuanto ms pre-
cio so el sacrificio, mayore s las posibilidades
de xito del conjuro. Un objeto realmente
Color del rayo Orden del ra ye Erectos del rayo precio so garantiza una bonifi caci n de + I en
lo s dado s. uno extremadamente precioso
Rojo 1 inflige 20 puntos de golpe de dao, salvaci n contra aade +2, y uno inapreciable aad e +3 .
conjuros mitad
Naranja 2 inflige 40 puntos de golpe de dao , salvacin contra
conjuros mitad
Amarillo 3 inflige 80 punto s de golpe de dao . salvacin contra
conjuros mitad
Verde 4 salvacin contra veneno o muerte . si sobrevive sufre
20 puntos de dao por veneno
Azul 5 salvacin contra petrificacin o con vertido en piedra
ndigo 6 salvacin contra vara o locura
Violeta 7 salvacin contra conjuro o enviado a otro plano

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da de salvacin contra conjuros. la criatura o cuerpo material refonnarse. Si la criatura atra-
personaje se quedar o se negar a soltar el ob- pada es una criatura poderosa de otro plano (y
jeto. Si la tirada de 'salvacin tie ne xito, la esto puede significar rea lmente un perso naje
criatura o personaje es liberada del encanta- atrapado por algn habitante de otro plano de
miento, pero es preciso efectuar una subs i- existencia cuand o el perso naje no se halla en
guie nte tirada de salvacin 1d6 turnos ms el plano material Primario). puede ser requeri-
tarde . Si esta tirada de salvac in falla. la cria- da a que realice inmediatamente un servicio
tura afectada regresar al rea u objeto. para ser liberada. De otro modo la cria tura
Los compo nentes materiales de este conjuro puede quedar libre cuando la gema aprisiona-
son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas dora sea rota.
y una gota de miel. Antes del lanza miento real de l conjuro de
Ten en cuenta que el tipo panicular de cria- arrapar el alma, el hechicero debe preparar la
tura que debe ser afectada ha de ser nombrada prisin . una gema de al menos 1.000 mo de
especficamente. por ejemplo dragones rojos. valor por cada Dado de Golpe o nivel de expe-
gigantes de las colinas. hombres rata. larnma- riencia posedo por la criatura a atrapar (por
su. Bus. vampiros. etc. Del mismo modo hay ejemplo. se necesita una gema de un valor de
que nombrar el alineamiento especfico, por 10.000 mo para atrapa r a una criat ura de 10
ejemp lo catico malvado, catico bueno, legal Dados de Golpe o nivel I). Si la gema no es
neutr al, neutral aut ntico. etc . lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es
Si este co njuro es lanzado sobre un rea. intentado el atrapamiento. (Observa que, aun-
puede encantarse un cubo de 3 metros por que los personajes no posee n concepto de
nivel de experiencia del lanzador. Si es encan- nivel co mo tal. el valor de la gema necesaria
tado un objeto. slo ese objeto puede ser en- para atrapar a un individuo puede ser investi-
cantado; las criaturas o personajes afectados gado. Recuerda que este valor puede cambiar
ConJuros de nivel 8 efectan tirada de salvacin contra conjuros a lo largo del tiempo a medida que el persona -
con una penalizaci6n de -2. je avanza.) Crear la prisin gema requiere un
Anttpata-Slmpata conjuro de hechizar un objeto y el emplaza-
(Encanta miento/l lechizo) miento de un conjuro de laberinto dentro de la
Atrapar el alma (C onj uracin/Llama da) gema. para formar la prisin que debe ccnte-
Alcance: 30 metros ner la fuerza vital.
Componentes: V. S, M Alcance: 10 metros
Duracin: 2 horas/nivel Componentes: V, S. M elon (Necr oma ncia)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Durac in: Permanente hasta ser roto
Area de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial + l Alcance: Contac to
Tirada de salvacin: Especial rea de efecto: 1 criatura Componentes: V, S. M
Tirada de salvacin: Especial Duracin: Permanente
Este conjuro permite al hechicero establecer Tiempo de lanzam iento: I tumo
ciertas vibraciones que emanan de un objeto o Este conjuro obliga a la fuerza vital de una Area de efecto: Especial
localizacin y que tienden o bien a repeler o a criatura (y su cuerpo material) a penetrar en Tirada de salvacin: No
atraer a un tipo especfico de criaturas inteli- una prisin gema especial encantada por el
gentes o personajes de un alineamiento parti- lanzador. La criatura tiene que ser vista por Este conjuro crea un duplicado de una cria-
cular. El hechicero debe decidir qu efecto el lanzado r cuando es pronunciada la palabra tura humana. semihumana o humanoide. Este
desea con respecto a qu tipo de criatura o ali- final del conjuro. clo n es en muchos aspec tos el duplicado del
neamiento antes de iniciar el lanzamiento, por- El conjuro puede ser desencadenado de una individuo, comp leto hasta el nivel de experien-
que los componentes de cada aplicacin difie- de dos maneras. Primera, la palabra final del cia, recuerdos. etc. Sin embargo. el duplicado
ren. El conj uro no puede scr lanzado sobre conjuro puede ser pronu nciada cuando la cria- es realmente la perso na, de modo que si el ori-
criaturas vivas. tura se halta de ntro de l alcance del conjuro. ginal y el duplicado existen al mismo tiempo.
Antipata: Este conjuro causa que la criatura Esto pcnnite la resistencia mgica (si la hay) y cada uno sabe de la existencia del otro; y la
o tipo de alineamiento afectado sienta una una tirada de salvaci6n contra conjuros para persona origina l y el clon desearn cada uno
abrumadora urgencia de abandonar el rea o eludir el efecto . Si es pronunciado tambin el librarse del otro. porque un alter ego as es in-
no rocar el objeto afectado. Si se supera una ti- autntico nombre de la criatura. cualquier re- soportable para ambos . Si uno no puede des-
rada de salvacin contra conjuros. la criatura sistencia mgica es ignorada. y la tirada de sal- truir al otro, uno se volver loco (hay un 9(Yl
puede permanecer en el rea o tocar el objeto. vacin contra conjuros sufre una penalizacin de posibilidades de que sea el clan) y se des-
pero se sentir muy incmoda. y un persistente de - 2. Si la tirada de salvacin tiene xito. la truir a s mismo, o posiblemente (un 2% de
escozor har que sufra la prdida de I punto prisin gema se hace pedazos. posibilidades) ambos se volvern locos y se
de Destreza por round (a todo lo largo de la El segundo mtodo es mucho ms insidioso. destruirn a s mismos. Esos acontecimientos
duracin del conjuro). sujeta a una prdida porque engaa a la vctima para que acepte un ocurren casi siempre dentro de una semana de
mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destre- objeto desencadenador inscrito con la ltima la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es
za de 3. El fallo en superar la tirada de salva- palabra del conjuro . situando automt icame nte la perso na tal como ha existido en el momento
cin contra conjuros obliga al ser a abandonar el alma de la criatura en la trampa. Para usar en que fue tomada la carne , y todo el conoci-
el rea u objeto. eludindolo de forma perma - este mtodo. tanto el autntico nombre de la miento. experiencias. etc .. subsiguientes le son
nente y no deseando volver nunca hasta que el criatura como la palabra desencadenante totalmente desconocidos. El clan es un dupli-
conjuro sea extirpado o expire . deben estar inscritos en el objeto desencade- cado fsico. y las posesiones del original son
El componente material para esta aplicacin nador cuando la gema es encantada. Tambin otro asunto completamente distin to. Un clan
del conjuro es un trozo de alumbre empapado puede situarse un conjuro de simpata en el necesita 2d4 meses para crecer. y slo despus
en vinagre . objeto desencadenador. Tan pronto como la de ese tiempo se establece la existencia dual.
Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata criatura sujeto coge o acepta el objeto desen- Finalmente. el clan tiene un punto de Constitu-
de conjuro. el hechicero puede hacer que un cadenador, su fuerza vital es automticamente cin menos que el cuerpo del que fue clonado.
tipo particular de criatura o alineamiento de un transferida a la gema, sin el beneficio de la re- y la clonacin falla si el clan tiene a resultas
personaje se sienta exaltada y complacida de sistencia mgica o la tirada de salvacin. de ello una Constitucin de O.
hallarse en un rea o poseer un objeto. El de- La gema prisin retendr indefin idamente a El componente material del conjuro es un
seo de permanecer en el rea o tocar el objeto la entidad atrapada. o hasta que la gema sea trozo pequeo de la came de la persona a
es abrumador. A menos que se supere una tira- rota y la fuerza vital liberada. permit iendo al duplicar.

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El DM puede, adems, aadir otras estipula- Esfera telequlntlca de OtIluke Hundir (Encantamiento, Alteracin)
ciones al xito de un esfuerzo de clonacin, re- (Evocacin, Alteracin)
quiriendo por ejemplo que quede an un rastro Alcance: 10 metros/nivel
de vida en la muestra de la carne. que se idee y Alcance: 20 metros Componentes: V, S
mantenga alg una forma de almacenar y con- Componentes: V. S. M Duracin: Especial
servar la muestra, ete. Duracin: 2 rou nds/ nive l Tiempo de lanzamiento: 8
Tiempo de lan zamient o: 4 Area de efecto: l criatura o I objeto
Area de efec to: Esfe ra de 30 cm de de 0 ,03 mvnive l
Conluro de Inmunidad de Serten dimetro/n ivel Tirada de salvac in: Especial
(Abjuracin) Tira da de salvacin: Neg.
Med iante este co njuro, un hechicero puede
Alcance: Co ntacto Este co njuro es ex acta mente el mis mo que forzar a una criatura u objeto a hundir se en la
Co mpo nentes: V, S, M el de nivel 4 esfera elstica de Otiluke, co n el mi sm a tierra o suelo sobre el que se apoya.
Duracin: l tum o/ni vel aadido de que las criat uras u objetos dentro Cua ndo lanza el conj uro, el hech icero de be
Tiempo de lanzami ento: I roundlreceptor de l globo carecen casi de peso: cua lquier cosa cantarlo dura nte todo el resto del round sin in- .
Area de efec to: Criatura(s) tocada(s) contenida dentro de ella pesa tan slo 1/16 de tenupcin. En esa coy untura. la criatura sujeto
Tirada de salvacin: No su peso no rm al. Cualq uie r sujeto que pese o el obje to quedan arraigados al lugar a menos
has ta 2.500 kilos puede ser alzado telequinti- que superen una tirada de salvaci n contra con-
Mediante el uso de este conjuro, el hechice- camente en la esfera por el lanzador. El alcan- juros (para una criatura) o una tirada de salva-
ro puede conferir una virtua l inmunidad contra ce del control se extiende hasta una distancia cin contra desintegracin (para un objeto con
cienos conjuros y formas mgicas de ataque a mxima de 10 metros por nivel despus de propiedades mgicas). (Nota: propiedades
aquellos a quienes toca . Por cada cuatro nive- que la esfera haya conseguido encapsular al mgicas incluye las de los objetos mgicos tal
les de experiencia del hec hicero puede ser pro- sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque como estn listados en la Gua del Dungeon
tegida una criatura mediante el conjuro de in- haya englobados ms de 2.500 kilos , el peso Master. las de los objetos encantados de alguna
munidad de Serten, pero. si es protegida ms percibido es slo 1f6 del real, as que el orbe forma o de orige n mgico, y las de los objetos
de una, la duracin de la proteccin se divide puede ser hec ho rodar sin ningn esfuerzo ex- co n conjuros tipo proteccin o con prop iedades
entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: cepcional. Debido al peso reducido, el movi- mgicas permanentes o conjuros similares
un hechicero de nive l 16 puede lanzar el con- mien to rp ido o la cada dentro del ca mpo de sobre ellos .) Los objetos de naturaleza no m-
j uro sobre una criatura y du rar 16 tumos, o si- la esfera son relativame nte inofensivos para gica no tienen derecho a una tirada de salva-
tuarlo sob re dos criaturas durante 8 turnos, o los objetos de dentro, aunque pueden ser de- ci n. El sujeto adquiere una densidad ligera-
sobre cuatro dur ante 4 tumos.) La proteccin sas trosos si el globo desaparece cua ndo el su- mente mayor que la superfic ie sobre la que se
proporciona una bon ificac i n a las tiradas de jeto de su interior se halla muy por encima de halla si la tirada de salvacin no tiene xito.
salvacin. seg n el tipo Y nivel de co nj uro. una supe rficie dura. El lanzador puede elimi- El lanzador tiene ahora la opci n de cesar su
como se muestra en la siguiente tabla: nar el efec to con una sola palabra. conjuro y dejar al sujeto tal como est, en cuyo
Adems de una pieza se miesfrica de dia- caso el conjuro expira al cabo de cuatro tumos.
Nivel conj . Conj. hechicero. Con]. sacerdote ma nte y una pieza de id ntica forma y med i- yel sujeto regresa a la normalidad. Si el lanza-
1-3 +9' +7 das de goma arbiga, el lanzador ha de tener dor sigue co n el co njuro (en el siguiente round).
46 +7 +5 tambin un par de pequeas vari llas imanta- el sujeto empieza a hundirse lentamente en el
78 +5 +3 da s como componentes materiales para este suelo. Antes de que se tome ninguna accin en
conjuro. el nuevo round. el sujeto se hunde una cuarta
Incluye los efectos de seducir parte de su altura; despus de que acte el
primer grupo. otro cuarto; despus de que acte
El componente material de este conjuro es Hechizar masas (E nca nta mientoll lechizo) el segundo grupo, otro; al final del round, la vc-
un diamante de un valor de al menos 500 mo, tima est totalmente hundida en el suelo.
que debe ser triturado y espolvoreado sobre Alcance: 5 metros/nivel Ese sepultamiento sita a una criatura u oh-
los receptores del conjuro. Cada una de esas Componentes: V jeto en un estado de animacin suspendida. La
criatura s debe ser poseedora tambin de un Duracin: Especial cesacin del tiempo significa que el sujeto no
diamante de un tamao al menos de un carate, Tiempo de lanzamiento : 8 envejece. Las funciones corporales y otras
intacto y llevado sobre su persona. Arca de efecto: Especial cesan virtua lmente. pero por otro lado el sujeto
Tirada de salvaci n: Neg. no sufre ningn dao. El sujeto existe en una
forma no daada en la superficie en la que fue
Crtsfalacero (Alter acin) Un conj uro de hech izar masas afecta ya sea hundido, con su punto ms supe rior tan por de-
a perso nas o a monstruos del mismo mod o bajo de la superficie como la altura del sujeto:
Alcance : Co ntacto que el de hechizar persona O el de hechizar una vct ima de metro oc he nta estar a metro
Co mpo nentes: V, S. M monstruos. El conjuro de hechi zar masas, sin oc henta por debajo de la superficie. mientras
Duracin: Perman ente embargo, afec ta a un nmero de criaturas que un sujeto de dieciocho metro s de altu ra
Tiempo de lanzamiento: 8 cuyos niveles de experiencia o Dados de Gol- tendr el punto ms alto de su cuerpo a diecio-
Area de efecto: Obje to tocado pe combinados no excedan del doble del nivel cho metros por debajo del nivel del sue lo. Si el
Tirada de salvacin: No de experiencia del lanzador del conjuro. Ter terreno alrededor del sujeto es removido de al-
da s las criaturas afectadas deben ha llarse den- guna forma, se rompe el conjuro y el sujeto
El conjuro de crstalacero conviene el vi- tro del alcance del conjuro y dentro de un vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado.
drio o cristal normal, no mgico, en una sus- cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tira- Conjuros como cavar, lrammutar roca en lodo
tancia transparente que tiene la fuerza de ten- das de salvacin de las criaturas no resultan y liberacin (inverso del conjuro de nivel 9
sin y la resistencia a la rotura del autntico afectadas por el nmero de receptores (ver los aprision amiento) no causarn ningn dao a
acero. Slo un volumen relativamente peque- conjuros hechizar persona y hechizar mons- una criatura u objeto hundido y a menudo ayu-
o de material puede ser afectado, con un peso truo s), pero todas las criaturas blanco estn darn a su recuperacin. Si es lanzado un conju-
mximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sometidas a una penalizacin de - 2 en sus ti- ro de detectar magia sobre un rea en la que fue
lanzador. y debe formar un nico objeto. La radas de salvacin debido a la eficiencia y al usado un conjuro de hundir. revela una dbi l
Categora de Armadura de la sustancia es l . poder de este conjuro. Se ap lica la bon ifica- aura mgica de naturaleza indefinible, aunque
Los componentes materiales de este conjuro cin de Sabidura contra conjuros de hec hizo. el sujeto se halle ms all de l radio de detec-
son un trozo pequeo de cristal y un trozo pe- cin. Si el sujeto se halla dentro del radio de de-
queo de acero. teccin. puede n desc ubrirse las escuelas del
conjuro (alteracin y encantamiento).

189
Irresistible danza de Otto Llamar monstruos VI Muro prismtico (Conj ura cinILlamada)
(Enca ntamiento/Hechizo) (Conj ura cinILlama da)
Alca nce : 10 metros
Alcan ce: Contacto Alcance: 80 metros Componentes: V. S
Componentes: V Componentes: V, S, M Duracin: I tumo/nivel
Duracin: t d4 + I rounds Duracin: 7 rounds + 1 roundlnivel Tiempo de lanzamiento: 7
Tiempo de lanzamiento: 5 Tiempo de lanzamiento: 8 Area de efecto: Especial
Area de efecto: Criatura tocada Arca de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial
Tirada de salvaci n: No Tirada de sa lvac i n: No
Este conjuro permite al hechicero conjurar
Cuando un co njuro de irresistible danza de Este conjuro es muy parecido al de nivel un muro vertical y opa co... un brillante plano
Otto es aplicado sobre una cri atura. hace que 3 l/amar monstnlOS I , excepto que llama a IdJ mult icolor de luz que le proporciona protec-
el receptor empiece a dan zar , arra strando los mon struo s de nivel 6. Esto s aparecen en cin contra todo tipo de ataques. Este deste-
pies y c1aquet eando sin cesar. Esta dan za Id3 rounds dentro del alcance del co nj uro y llante muro Harnea todos los colores del
hace que le resulte imposible a la vctima ha- atacan a los oponentes del lanzador. ha sta espectro visible. Siete de los colores tienen
cer ninguna otra co sa aparte dar saltos y ca- que ste les ordena que dejen de hacerlo, la di stintos poderes y finalidades . Cualquier
briola s ; e sto s movimientos empeoran la duracin del conj uro expira, o los mon struos criatura con meno s de 8 Dados de Golpe que
Categora de Armadura de la criatura en - 4, son abatidos. Esas criaturas no tienen control se halle de ntro de un radio de 6 metros del mu-
hacen imposibles las tiradas de salvacin ex- de moral, y se desvanecen cuando son muertas. ro y no proteja su visin se ve cegada durante
cepto las de 20. y niegan cualquier considera- Si no existe ningn oponente co ntra e l que 2d4 rounds por los co lores del muro. El muro
cin de un escudo. Ob ser va que la criatura ha luchar y el hechi cero puede comunicarse con permanece inmvil. El lanzador puede pasar
de ser tocada ... co mo si se estuvi era produ - ellos, los mon struo s llamados pueden realizar sin embargo a su travs sin sufrir dao. Cada
c iendo un ataqu e de mel e y el lan zador del o tros servici os para el hechicero que los ha co lo r en el muro tiene un efecto especial.
con juro golpe ara para ca usar da o . llamado. Cad a co lor puede ser tambin anul ado por un
Los compone ntes materi ales de este conju- efecto mgico espec fico. pero los co lores de-
ro son una bol sa diminuta y una vela pequ ea ben ser anulados en el orden preci so del es-
laberinto (ConjuracinILlamada) (no necesariamente ence ndida). pectro. Los colore s y efectos (en un ser que in-
tente atacar al lanzador) del conjuro de muro
Alcance: 5 metros/nivel prismtico, as como 10 que anular cada
Componenres: V , S Mente en blanco (Abjuracin) co lor. son como se indica al pie de la pgina .
Duracin: Espe cial Las proporciones mximas del muro son
Tiempo de lanzamiento: 3 Alcance: 30 metros 12 metros de anc ho y 6 metros de a lto por ni-
Area de efecto: l criatura Componentes: V. S vel de experiencia del lanzador . Un co njuro
Tirada de salvacin : No Duracin: I dfa de muro prismtico lanzado para mat eria li-
Tiempo de lanzami ento: I zarse en un espacio oc upado por una criatura
Un espaci o extradimensional es tra do a la rea de efecto: I cri atura se ve alterado y se pierd e.
existencia tras el lanzami ent o del co nj uro de Ti rada de salvaci n: No
laberinto. El suje to se desvanec e en el deri-
vante laberinto de planos de fuerza por un pe. Cuando es lanzad o el muy pode roso conju- Nube Incendiaria. (Alteracin, Evocac in)
rodo de tiem po que depende enterame nte de ro de mente en bla nco. la criat ura se halla to-
su Inteligen cia. (Nota: los minotauros no son talmente prot egida de todo tipo de d ispo siti- Alcance : 30 metros
afectados por este co njuro.) vos y conjuros que detectan. influencian o Componentes: V. S. M
leen emociones o pen samientos. Prote ge con- Duracin : 4 rounds + Id6 rounds
Inteligencia de T iempo atrapa da tra adivinacin , asesi no fa ntas ma. augurio, Tiempo de lanzamient o: 2
la criatura en el lab er into conf usin, empatia (todas las fonnas ), hechi- Area de efecto: Especial
menos de 3 2d4 tumos zo. imbecilidad. lidera zgo, miedo, orden , Tirada de salvacin: 112
3a5 Id4 tumos PES , posesin, sugestin , sugesti n de ma
6a8 5d4 round s sas, trampa anmi ca y telepata . La en voltura Un conjuro de nube incendiaria se parece
9 a 11 4d4 round s de la proteccin se ex tiende tambi n a la pre- ex ac tame nte a lo s efectos de humo de un
12 a 14 3d4 rounds vencin del descubrimiento o la informacin conjuro de pirotecnia . e xcepto qu e sus di-
15 a 17 2d4 rounds tra dos por las bolas de cri stal u otros d ispos i- mension es mnimas son una nube de 3 metro s
18 Y ms Id4 rou nds tivos de obse rvacin. claraudienc ia. carvi- de altura por 6 de lon gitud y an chura. Esta
dencia. comunica r. contactar otros planos. o den sa nube de vapor no deja de bullir. y al
Ten en cu enta q ue los co njuros de te epor- mt odo s rel ac ion ad os co n el deseo (deseo. tercer round de su ex istenci a empi eza a lla-
taci n y puerta dimensional no ay udarn a un deseo limitado ). Por supuesto. las de idades mear . ca usando 1-2 punt os de dao por nivel
per sonaje a escapar de un conjuro de laberin- muy poderosas pued en penetrar la barrera del del hechicero que la lanz. En el cuarto mund
to . aunque sf lo har un cambiar de plano. conjuro. inflige Id4 puntos de dao por nivel del lan-
zador . y en el qu into round vuelve a dejar
caer 1-2 puntos de dao por nivel a med ida

Orden Erectos del muro prsruco


Color de color Efectos del color Conj uro anulado por

Rojo 1 Detiene proyectilesno mgicos- inflige 20 puntos de dao, con salvacin la mitad COlIO defro
Naranja Z' Dtiene proyectiles mgicos - inflige 40 puntos de dao. con salvacin la mitad soplo de viento
AI1Ulril/O 3 Detiene venenos.gases y petrificacin -inflige 80 puntos de dao. con salvacin la mitad desintegrar
Verde 4 Detiene armas de aliento - salvacin contra veneno o muerte. supervivientes sufren 20 puntos de dao paso en muro
Ami 5 Detiene localizacinldetcccin y ataques mentales - salvacin contra petrificacin o convertidoen piedra proyectil mgico
ndigo 6 Detieneconjuros mgicos- salvacin contra varitao locuru luz continua
Violeta 7/ Campo de fuerzaprotector- salvacin contra conjuros o enviado a otro plano disiparmagia

190
,

que se apagan sus llamas. Todos los rounds gando al ajedrez durante toda la duracin del El lanzador debe estar familiarizado con la
sucesivos de existencia es simplemente humo conjuro, pero no puede hacer que los jugado- criatura contactada y debe conocer bien su
inofensivo que oscurece la visin dentro de res de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen nombre y apariencia. Si la criatura en cues-
sus lmites. Las criaturas dentro de la nube y luego reanuden su juego. Puede hacer que tin no est en el mismo plano de existencia
necesitan efectuar tan slo una tirada de sal- un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco que el lanzador del conjuro, entonces hay
vacin si sta tiene xito, pero si fallan la pri- aunque en realidad est cruzando por la zona unas posibilidades de base de un 5% de que
mera tienen que tirar de nuevo en los rounds todo un ejrcito. Puede especificar que no se la peticin no llegue. Las condiciones locales
cuarto y quinto (si es necesario) para intentar vea a nadie (e incluir algn desconocido ca- en otros planos pueden empeorar considera-
reducir el dao sufrido a la mitad. sual), que sus tropas no sean detectadas, o in- blemente estas posibilidades. a juicio del
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha cluso que sea visible cada quinto hombre o DM. La peticin, si es recibida, ser com-
de tener disponible una fuente de fuego (exac- unidad. Una vez establecidas las condiciones, prendida incluso aunque la criatura tenga una
tamente igual que en el conjuro de pirotecnia), no pueden cambiarse. puntuacin de habilidad de Inteligencia tan
unas rascaduras de la parte de abajo de un Los intentos de observar el rea detectan au- baja como I (Inteligencia animal). Las criatu-
montn de estircol, y un pellizco de polvo. tomticamente la imagen expresada por el lan- ras de status de semidis o superior pueden
zador, sin permitir ninguna tirada de salvacin. elegir cumplirla o no, como les plazca.
Visin y sonido son los adecuados a la ilusin El mensaje de peticin a la criatura debe
Palabra. poderosa, cegar creada. Una banda de hombres de pie en un tener 25 palabras o menos, incluida la suges-
(ConjuracinILlamada) prado puede ser ocultada con la imagen de un tin. La criatura puede proporcionar tambin
prado vaco con pjaros trinando, etc. La obser- una corta rplica de inmediato.
Alcance: 5 metros/nivel vacin directa puede permitir una tirada de sal- Los componentes materiales del conjuro
Componentes: V vacin (como para una ilusin normal), si hay son un par de cilindros, cada uno de ellos
Duracin: Especial causa para desconfiar de lo que se ve. [Cierta- abierto en un extremo. conectados por un tro-
Tiempo de lanzamiento: t mente, los transentes en el rea pueden mos- zo delgado de hilo de cobre, y alguna peque-
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio trarse suspicaces si la columna de hombres que a parte de la criatura sujeto: un cabello, un
Tirada de salvacin: No avanza desaparece de pronto en un punto para trocito de ua, etc.
reaparecer luego en otro! Entrar en el rea no
Cuando es lanzado un conjuro de palabra cancela la ilusin ni permite necesariamente
poderosa, cegar, una o ms criaturas dentro una tirada de salvacin, suponiendo que se Permenencta (Alteracin)
del rea de efecto pierden la vista. El lanza- hayan tomado las medidas necesarias por parte
dor del conjuro selecciona una criatura como de los seres ocultos de permanecer fuera del Alcance: Especial
el centro del blanco, y el efecto se extiende camino de aquellos afectados por la ilusin. Componentes: V, S
hacia fuera desde ese centro, afectando pri- Duracin: Permanente
mero a las criaturas con los totales de puntos Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
de golpe ms bajos; alternativamente , el con- Pedir (Evocacin, EncantamientolHechizo) rea de efecto: Especial
juro puede ser enfocado para que afecte tan Tirada de salvacin: No
slo a una criatura individual. Las criaturas Alcance: Especial
con un total de puntos de golpe actual por en- Componentes: V, S. M Este conjuro afecta la duracin de algunos..
cima de 100 no resultan afectadas y no cuen- Duracin: Especial otros conjuros, haciendo esa duracin perma-
tan contra el nmero mximo de criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 turno nente. Los conjuros personales sobre los que
afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos rea de efecto: 1 criatura se sabe que es efectiva una permanencia son
de golpe de criaturas, pero la duracin depen- Tirada de salvacin: Especial los siguientes:
de de cuntos puntos de golpe son afectados.
Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, Este conjuro es muy parecido al conjuro de comprender
la ceguera es permanente hasta ser curada. Si hechicero de nivel 5 enviar. que permite un lenguajes proteccin contra el mal
los afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, breve contacto con una criatura muy distante, detectar el mal proteccin contra
la ceguera dura Id4 + 1 turnos, si son afecta- excepto que este mensaje puede contener tam- detectar invisibilidad proyectiles normales
das criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la bin una sugestin (ver el conjuro de hechicero detectar magia leer magia
duracin del conjuro es tan slo de Id4 + 1 de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible infravisin lenguas
rounds. Una criatura individual no puede ser por cumplir si falla su tirada de salvacin proteccin contra sirviente invisible
afectada parcialmente; si todos sus actuales contra conjuros, con una penalizacin de - 2. cantrips
puntos de golpe son afectados, queda cegada; Por supuesto, si el mensaje es imposible o ca-
de otro modo, no. La ceguera puede ser extir- rente de significado de acuerdo con las circuns- El hechicero lanza el conjuro deseado
pada con un conjuro de curar ceguera o disi - tancias que existen para el sujeto en el rnomen- y luego 10 sigue con el conjuro de permanen-
par magia. to en que llega la peticin, el mensaje es com- cia. Cada conjuro de permanencia rebaja la
prendido pero no es necesaria ninguna tirada de Constitucin del hechicero en I punto. El he-
salvacin, y la sugestin es inefectiva. chicero no puede lanzar esos conjuros sobre
Pantalla (Adivinacin/Ilusin) otras criaturas. Esta aplicacin de permanen-
cia puede ser disipada slo por un hechicero
Alcance: O de mayor nivel que el que tena el lanzador
Componentes: V, S cuando lanz el conjuro.
Duracin: I hora/nivel Adems de un uso personal, el conjuro de
Tiempo de lanzamiento: I turno permanencia puede ser usado para convertir
rea de efecto: cubo de 10 mlnivel en permanentes los siguientes conjuros de
Tirada de salvacin: Especial objeto/criatura o efecto de rea.

Este conjuro combina varios elementos agrandar muro de fuego


para crear una poderosa proteccin contra ob- boca mgica muro de fuerza
servaciones directas y espionaje . Cuando es esfera prismtica nube hedionda
lanzado el conjaro. el hechicero dicta qu invisibilidad soplo de viento
ser observaoe'v qu no en el rea de efecto. miedo telaraa
La ilusin creada debe ser expresada en tr-
minos generales. As. el lanzador puede espe-
cificar la ilusin de l y de otra persona ju-

191
Adicionalmente. pueden lanzarse los si- Un cambio en reino hace que el co njuro Tirada
guientes conjuro s s610 sobre objeto s o reas y funcione durante horas o turnos . es decir. D20 Resultado
convertidos en perma nentes: horas si es extirpado uno . turnos si son extir- 1-12 golpe indirecto - Id6 pg
pados dos . Otros cambios afectan de un 13-16 golpe slido - 2d6 pg
alarma niebla slida modo parecido la duracin del conjuro . As, 17- 19 golpe duro - 3d6 pg Y el opone nte
distorsin de distancia sonido audible cambiar de un le n a una androesfinge sera queda aturdido el siguiente round
luces danzantes teeportaci n permanente. pero cambiar de un nabo a un 20 go lpe aplasta nte " - 4<16 pg Yel
muro de f uego gusano prpura sera un cambio de slo horas opone nte queda aturdido los
de duracin; cambiar de un colmillo a un ele- siguientes tres rounds
Esas aplicaciones a otros co njuros le per- fante sera perma nente, pero cambiar de una
miten ser lanzado simultneamente con cual- rama a una espada sera un camb io de slo El hechicero aade +4 a las tiradas de
quiera que los ltimos cuando ninguna criatu - varios turnos de duracin. Todos los obje tos dados de los ataques subsiguientes si el opo-
ra viva es el blanco. pero todo el co mplejo polimorfizados irradian una fuerte magia. y si nente resulta aturdido, mientr as el oponente
del conjuro puede ser luego disipado normal- un conju ro de disipar magia es lanzado con no es capaz de esquivar o defenderse con efi-
mente. y as anulado. xito sobre ellos. regresan a su forma natural. cacia co ntra el ataque.
El co njuro de permanencia es usado tam- Ten en cue nta que un piedra a carne . o su in-
bi n en la fabricac i n de objetos mgicos verso. afectar objetos bajo su conjuro. Como El puo posee una Categora de A rmad ura
(ver el conjuro de nivel 6 hechizar un objeto). con otros conj uros de polimorfizaci6n . el de O. y resulta destru ido por un dao igual a
A opci n del DM . la perma nencia puede vol- dao sufrido en la nueva forma puede dar co- los puntos de golpe de su lanzador en plena
verse inestable o fallar tras un largo perodo . mo resultado profu ndas herida s o muerte de salud.
al menos 1.000 aos . Los efectos de inestabi- la criatura polimorfizada. Es posible polimor- El componente material de este conjuro es
lidad operan intermi tentemente o fallan de fizar una criatura en roca y triturarla a polvo . un guante de piel y un pequeo dispositivo
pronto por completo . cau sando dao . quizs incluso muerte . Si la con sistente en cuatro anillos unidos de tal
El DM puede permitir que otros conjuros criatura fue cambiada a polvo desde un prin- forma que forman una lnea ligeramente
seleccionados sean hechos permanentes. In- cipio . habr que aplicar mtodos de dao ms curva. con una 1 sobre la que descansa el fon-
vestigar estas pos ible s aplicaciones de un creativos... quizs utilizar un conjuro de so- do de los ani llos . todo ello hec ho co n una
conj uro cuesta tan to tiempo y di nero como plo de viento para esparcir el polvo por una aleacin de cob re y cinc.
investigar independientemente el conjuro se- amplia zona. En general. el dao se produce
leccionado. Si el DM ha decidido ya que la cuando la nueva forma es altera da mediante
aplicacin no es posible. la investigacin fra- fuerza fsica, aunque el DM tendr que deci- Smbolo (ConjuracinILlamada)
casa automticamente. Observa que el hechi- dir sobre muchas de esas situaciones.
cero nunca sabe si es o no posible. exce pto Hay que aplicar la tirada de shock del sis- Alcance: Contacto
por el xito o fracaso de su inves tigaci n. tema a las criaturas vivas. as como las res- Componentes: V. S. M
tricciones anotadas co n respecto a los conju- Duracin: Especial
ros polimorfizar a otros y pie dra a carne. Tiempo de lanzamiento: 8
Pollmorflzar cualquier obletc Ten en cuenta tambin que un efecto de poli- Area de efecto: Especial
(Alteracin) morfizacin resta a menudo poderes a un ob- Tirada de salvaci n: Especia l
jeto o criatura. pero nunca aade nuevos ....
Alcance: 5 metros/nivel excep to posib lemente las capacidades de mo- Un conjuro de smbolo crea runas mgicas
Componentes: V. S, M vimiento no presentes en la antigua forma . que afectan a las' criaturas que pasan por en-
Duraci n: Variab le As. una espada vorpai polimorfizada en una cima. tocan o leen las runas. o pasan a travs
Tiempo de lanzamiento: 1 round daga no retendr la capacidad vorpa L Del de un portal donde se halla inscrito el smbo-
Arca de efecto : Especia l mismo modo. los objetos sin valor no pueden lo. Al lanzar el conjuro. el hechicero inscribe
Tirada de salvaci n: Especial convertirse en objetos valiosos. el smbolo sobre cualquier superficie que de-
Los componen tes materiales de este conj u- see. Del mismo modo. el lanzador puede co-
Este conjuro cambia un objeto o criatura en ro son mercurio. goma arbiga y humo. locar el smbolo elegido por l. usando cual-
otro. Cuando es usado como un conj uro de quiera de los siguientes :
polimorfizar a otro o piedra a carne. simple-
mente trata el conjuro como una versin ms Puo cerrado de 81gby (Evoca ci n) Aturdimiento: Una o ms criaturas cuyo total
poderosa . co n tiradas de salvacin hechas con de puntos de golpe no exce-
penalizaciones de - 4 en la tirada de dados. Alcance: 5 metros/nivel dan de 160 quedan aturdidas
Cuando es lanzado para camb iar otros obje- Componentes: V. S. M y desorientadas dur ante 3d--l
tos. la duracin del conj uro depender de lo Duracin: I round!nive1 round s, dejando caer todo lo
radical que sea un cambio de su estado origi- Tiempo de lanzamiento: 8 que sujeten entre sus manos.
nal a su estado encantado. as como lo dife- rea de efecto: Especia l Discordia: Todas las c riat uras se ven
ren te en tamao. Esto ser de terminado por Tirada de salvacin: No afectadas e inmed iata mente
tu Dungeon Master usando la siguiente gua cae n en una violenta discu-
bsica: El conjuro del puo cerrado de B gby trae sin; hay un 50% de probabi-
a la existencia una enorme mano incorprea lidades de que criaturas de di-
Reino Animal vegetal. mineral cerrada en un puo. Este miembro mgico se ferentes alineamientos se ata-
Clase Mamferos . bpedo s. hongos, halla bajo el control mental del lanzador del quen unas a otras. Las discu-
metales. etc. conjuro. que puede hacer que go lpee a un siones duran 5d4 rounds. las
Relacin Rama es a rbol. arena es oponente cada round . No se requiere ninguna peleas 2d4 rounds.
a playa. etc. concentracin una vez lanzado el conjuro. El Dolor: Todas las criaturas se ven afli-
Tamao Ms pequeo. igual. ms grande puo cerrado nunca falla . pero slo puede gidas con terribles dolores
Forma Parecido comparativo del golpear siguiendo las directrices del lanzador . que recorren todos sus cuer-
original al estado polimorfizado As. puede ser engaado por la invisibilidad u pos. causando una penali za-
Inteligencia Particularmente con relacin a otros mtodos de ocultacin y desvo. La ci n de -2 a su Dest re za )
un cambio en el que el producto efec tividad de sus go lpes vara de round a una penalizacin de - 4 a sus
final es m~nteligente round . dados de ataque durante 2d IO
turnos.
Impotencia: Todas las criaturas son afecta-
das y deben alejarse derrota-

192
das a menos que superen una libro que contiene el conjuro; los gestos apro- o adormecimiento. como un intento de contac-
tirada de salvacin contra piados a la forma de sujecin; y materiales ta- tar con el sujeto o tocarlo mgicameme, se
conjuros. Las criaturas afecta- les como cadenas en miniatura de metal espe - aplica una tirada de salvacin a la renovacin
das se someten a las deman- cial (plata para licntropos, ete.), hierbas sopo- del conjuro.) De otro modo, al cabo de un ao,
das de cualquier oponente, rferas del tipo ms extrao, un corindn o dia- y cada ao despus, el sujeto gana una tirada
por ejemplo rendirse, mar- mante de gran tamao (1.000 mo de valor por de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene
charse, etc.; la impotencia Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un di- xito, el conjuro de sujetar se rompe y la cria-
dura 3d4 tumos. Durante este bujo sobre pergamino fino o una estatuilla ta- tura queda libre.
perodo hay una probabilidad llada del sujeto a capturar.
de un 25% de que las criatu- La resistencia mgica se aplica a menos que
ras afectadas no emprendan sea usado el autntico nombre del sujeto. No
ninguna accin durante ningn es aplicable una tirada de salvacin siempre
round, y un 25% de probabili- que el nivel de experiencia del lanzador sea al
dades de que aquellas que menos dos veces los Dados de Golpe del suje-
emprendan una accin se den to. El nivel del lanzador puede ser aumentado
la vuelta o se retiren de la ba- por un tercio de los niveles de cada hechicero
talla. como es aplicable. que le est ayudando y que sea de nivel 9 o su-
Locura: Una o ms criaturas cuyo total perior, y por un nivel por cada ayudante de
de puntos de golpe no exceda nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros
de 120 se vuelven locas y pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del
siguen as, actuando como si lanzador es menos de dos veces los Dados de
sobre ellas hubiera sido lanza- Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una
do un conjuro de confusin, tirada de salvacin contra conjuros, modifica-
hasta que la utilizacin de un da por la forma de sujecin que se intente. Las
conjuro de curar, restaura- diversas formas de sujecin son las siguientes:
cin o deseo extirpe la locura. Encadenamiento: El sujeto es confinado por
Miedo: Este smbolo crea un conjuro restricciones que generan una antipata que
de miedo extra fuerte. que afecta a todas las criaturas que se acercan a l,
causa que todas las criaturas excepto el lanzador. La duracin es tan larga
se salven con penalizaciones como un ao por nivel del lanzador o lanzado-
de - 4 en sus tiradas de dados, res. El sujeto de esta forma de sujecin (al
o sean presas del pnico y igual que en las versiones de adormecimiento
huyan como si fueran ataca- y adormecimiento encadenado) permanece
das por un conjuro de miedo. dentro de la barrera de sujecin.
Muerte: Una o ms criaturas, cuyos Adormecimiento: Provoca un sueo coma-
puntos de golpe totales no ex- toso al sujeto por una duracin de hasta un ao
cedan de 80, sgp muertas. por nivel del lanzador o lanzadores.
Sueo: Todas las cri':1'furas por debajo Adormecimiento encadenado: Una combi-
de 8 + 1 Dados de Golpe caen nacin de encadenamiento y adormecimiento
de inmediato en un adormeci- que dura hasta un mes por nivel del lanzador o
miento catatnico y no pue- lanzadores.
den ser despertadas durante Confinamiento: El sujeto es transportado o
ldl2 +4 tumos. trado de algn otro modo al interior de un
rea confinada de la que no puede escapar por
El tipo de smbolo no puede ser reconoci- ningn medio hasta ser liberado. El conjuro
do sin ser ledo, cosa que activa sus efectos. permanece hasta que la prisin mgica es rota
Los componentes materiales de este conju- de algn modo.
ro son palo negro en polvo y polvo de dia- Metamoifosis: Hace que el sujeto cambie a
mante, por un valor no inferior a las 5.000 alguna fonna no corprea. excepto su cabeza o
mo cada uno . rostro. La sujecin es permanente hasta que al-
gn acto prescrito libera al sujeto.
Confinamiento reducido: El sujeto es redu-
Sujetar (Encantamiento, Evocacin} cido a una altura de un par de centmetros o
incluso menos y mantenido dentro del confi-
Alcance: 10 metros namiento de alguna gema u objeto similar. El
Componentes: V. S. M sujeto de un confinamiento reducido, meta-
Duracin: Especial morfosis o confinamiento irradia un aura
Tiempo de lanzamiento: Especial muy dbil de magia.
Area de efecto: l criatura El tipo de sujecin no modifica la tirada de
Tirada de salvacin: Especial salvacin para la forma de encadenado del
conjuro. El adormecimiento permite al sujeto
Un conjuro de sujetar crea una sujecin m- una bonificacin de + 1, el adormecimiento en-
gica que retiene a una criatura. normalmente cadenado una bonificacin de +2, el confina-
de otro plano de existencia. Las criaturas ex- miento una bonificacin de +3, la metamorfo-
traplanares deben ser confinadas por un dia- sis una bonificacin de +4, y el confinamiento
grama circular, otras criaturas pueden ser con - reducido una bonificacin de +5 a la lirada de
finadas fsicamente. La duracin del conjuro salvacin. Superarla permite al sujeto liberarse
depende de la fonna de la sujecin y el nivel de su sujecin y hacer lo que le plazca.
del lanzador o lanzadores, as como de la can- Un conjuro de sujetar puede ser renovado
tidad de tiempo que es lanzado realmente el en el caso de las tres primeras formas del con-
conjuro. Los componentes varan segn la juro. porque el sujeto no tiene la oportunidad
forma del conjuro, pero incluyen un canturreo de romper la sujecin. (Si algo ha causado una
continuo ledo del pergamino o la pgina del debilitacin de una versin de encadenamiento

193
Conjuros de nivel 9 hechicero debe entregarlo voluntariamente a trolado o destruido por clrigos oponentes. Al
un individuo. al mismo tiempo que le informa contrario de otros conjuros similares, un he-
Aprisionamiento (Abjuracin) de una palabra de mando que debe pronunciar chicero que resulte muerto en otra forma no
Reversible cuando el objeto haya de ser usado. Para usar reviene a su forma original. lo cual invalida
el objeto, el receptor tiene que pronunciar la cienos tipos de revivificacin.
Alcance: Contacto palabra de mando al mismo tiempo que entre- El componente material es un brazalete de
Componentes: V, S ga o rompe el objeto . Una vez hecho esto , el jade de un valor no inferior a las 5.000 mo.
Duracin: Permanente individuo y todo lo que lleve encima es trans- que se rompe al final de la duraci6n del conju-
Tiempo de lanzamiento: 9 portado instantneamente a la morada del he- ro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la
Area de efecto: 1 criatura chicero. Ninguna otra criatura puede resultar estela del cambiaformas. y si se rompe prema-
Tirada de salvacin: No afectada. turamente finaliza de inmediato el conjuro.
La aplicacin inversa del conjuro transporta
Cuando es lanzado un conjuro de aprisiona- al hechicero a las inmediaciones del poseedor
miento y la vctimaes tocada. el receptor se ve del objeto conjurado cuando ste es roto y se ConJuro astral (Evocacin)
sepultado en un estado de animacinsuspendi- pronuncia la palabra de mando. El hechicero
da (ver el conjuro de estass temporal) en una tendr una idea general de la localizacin y si- Alcance : Contacto
pequea esfera muy por debajo de la superfi- tuaci6n del poseedor del objeto, pero no tendr Componentes: V, S
cie de la tierra. La vctima permanece all a eleccin de si ir o no (lo cual lo conviene en Duracin: Especial
menos que sea lanzado un inverso del conjuro, una conjuracin realmente rara'). 'tiempo de lanzamiento: 9
con el nombre y filiacin de la criatura. La Los componentes materiales utilizados in- Area de efecto: Especial
bsqueda mgica por medio de la bola de cluyen gemas por un valor total de no menos Tirada de salvacin: No
cristal o un conjuro de localizar objeto o de 5.(X)() mo; no importa si se trata de gemas
medio similar no revelar el hecho de que hay faeetadas o no. Los componentes pueden ser Mediante el conjuro astral, un hechicero
una criatura aprisionada. El conjuro de apri- encantados s610 una vez al mes (normalmente puede proyectar su cuerpo astral al plano
sionamiento funciona slo si el nombre y filia- durante una noche de clara luna llena). En ese Astral. dejando su cuerpo fsico y sus posesio-
cin de la criatura sujeto son conocidos. momento. el objeto es establecido para el tipo nes materiales detrs en el plano material
El conjuroinverso, liberacin. lanzado sobre de ayuda deseada y su destino final (ya sea la Primario (el plano donde existen el universo
el lugar donde est sepultada y hundida en la localizaci6n del conjurador o un rea bien co- entero y todos sus paralelos). Slo los objetos
tierra una criatura. hace que sta reaparezca en nocida por el hechicero). mgicos pueden ser llevados al plano Astral
ese punto . Si el lanzador no entona perfecta- (aunque los objetos no mgicos pueden ser
mente el nombre y filiaci6n de la criatura a li- convertidos temporalmente en mgicos a
berar, hay unas posibilidades de un 10% de Cambiar de forma (Alteracin) travs del uso de algunos conjuros. si el DM lo
que de 1 a 100 criaturas sean liberadas del permite). Puesto que el plano Astral toca todos
aprisionamiento al mismo tiempo . Alcance: O los primeros niveles de los planos exteriores,
Nota: Los detalles exactos de todas las cria- Componentes: V. S. M el hechicero puede viajar astralmente a cual-
turas liberadas corresponden al DM. Un mto- Duracin: l tumo/nivel quiera de esos planos exteriores a voluntad. El
do al azar de determinar esto es tirar dos veces Tiempo de lanzamiento: 9 lanzador abandona entonces el plano Astral.
el dado porcentual (una para la densidad de la Area de efecto: El lanzador formando un cuerpo en el plano de existencia
criatura aprisionada y otra para un nmero de Tirada de salvacin: No que ha elegido para entrar . Es tambin posible
base de criaturas a densidad mxi,Rt'a). Las tira- viajar astralmente a cualquier parte en el plano
das son multiplicadas y redondeadas al si- Con este conjuro, un hechicero es capaz de material Primario por medio del conjuro
guiente nmero entero. Cada criatura liberada asumir la forma de cualquier cosa viva o cria- astral, pero no puede formarse un segundo
tiene unas posibilidades de un 10% de hallarse tura por debajo del status de semidi6s (deidad cuerpo en el plano material Primario. Como
en el rea del lanzador. Si estn siendo genera- superior o inferior, tipo singular de dragn, regla general, una persona proyectada astral-
dos monstruos al azar. tira Id20 por nivel. con etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la mente puede ser vista solo por las criaturas del
tiradas de 9 + 9 considerado. y los monstruos criatura que desea. y tiene todas sus habilida- plano Astral.
exactos quedan determinados por las tabla s de des excepto aquellas dependientes de la Inteli- El cuerpo astral se halla conectado en todo
encuentro al azar. gencia, las habilidades mgicas innatas y la re- momento al cuerpo material por un cordn
Por ejemplo. si las tiradas iniciales fueran sistencia mgica. porque la mente de la criatu- plateado. Si el cordn se rompe, la persona
22 y 60, el nmero de monstruos liberados es ra es la del conjurador. As. puede cambiar a afectada resulta muerta, astral y materialmen-
de 0,22 X0,60 =0,1320 = 13 monstruos. Pues- un grifo y alejarse volando , luego a un afreet y te, pero normalmente s610 el viento psquico
to que s6lo un 10% de ellos se hallarn en las volar a travs de unas llamas rugientes, y puede causar que el cord6n se rompa . Cuando
inmediaciones del lanzador. el hechicero luego a un titn para alzar un carro, etc . Esas se forma un segundo cuerpo en un plano dis-
puede encontrar s6lo a uno o dos de ellos. criaturas tienen los puntos de golpe que tena tinto, el cord6n plateado permanece invisible-
el hechicero en el momento del cambio de mente unido al nuevo cuerpo. Si la forma
forma. Cada alteracin de forma requiere tan astral resulta muerta . el cord6n simplemente
Auxilio (Alteracin. Encantamiento) s610 un segu ndo . No se incurre en ningn regresa al cuerpo original all donde descansa
Reversible shock del sistema. en el plano material Primario. revivindolo de
Ejemplo : Un hechicero se halla en combate su estado de animacin suspendida.
Alcance : Contacto y asume la forma de un fuego fatuo. y cuando Aunque las persona.. proyectadas astralmen-
Componentes: V, S. M esta forma ya no le es til. cambia a un golem te pueden funcionar en el plano Astral , sus ac-
Duracin: Especial de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la ciones no afectan a las criaturas que no existen
Tiempo de lanzamiento: I a 4 das forma del golem es cambiada por la de una en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el
Area de efecto: 1 individuo pulga, que se oculta en un caballo hasta que hechicero desea terminarlo. o hasta que es ter-
Tirada de salvaci n: No puede saltar de l y convenirse en un arbusto. minado por algn medio exterior (un conjuro
Si es detectado como esto ltimo. el hechicero de disipar magia o la destruccin del cuerpo
Lanzando este conjuro. el hechicero crea puede convenirse en un dragn, una hormiga. del hechicero en el plano material Primario).
una poderosa magia en algn objeto especial - o simplemente cualquier otra cosa con la que El hechicero puede proyectar las formas as-
mente preparado: una estatuilla. un cetro enjo- est familiarizado. Un hechicero que adopta trales de hasta siete criaturas incluido l por
yado. una gema. etc . Este objeto irradia magia. otra forma adopta tambin sus vulnerabilida- medio del conjuro astral. siempre que las cria-
porque contiene el poder de transportar al ins- des. Por ejemplo, un hechicero que se convier- turas se hallen unidas en un crculo con el he-
tante a su poseedor a la morada del hechicero te en un espectro se halla impotente a la luz chicero. Esos compaeros de viaje dependen
que lo cre6. Una vez encantado el objeto, el del da. y est sometido a ser ahuyentado, con - del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por

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el plano Astral puede ser lento o rpido seg n Deseo (Col\uracinILlamad a) Disyuncin de Mordenkalnen
los deseos del hechicero. El destino ltimo al (Alteraci n, Encantamiento)
que se llega est sujeto a la conceptualizacin Alcance: Ilimitado
del mago. (Ver el Manual de los planos para Componentes: V Alcance: O
mayor informaci n sobre el plano Astral y la Duraci n: Especial Componentes: V
proyeccin astral.) Tiempo de lanzamie nto: Especial Duracin : Instantneo
Cua lquie r obje to mgico puede ir al plano rea de efecto: Espec ial Tie mpo de lanzami ento: 9
Astra l. pero la mayora se convierte n en tem - Tirada de salvaci n: Espec ial Area de efecto: Radio de 10 metros
poralme nte no mgicos all, o en cualquier Tirada de salvaci n: Especial
otro plano alejado del plano material Primario. El conjuro de deseo es una versi n ms po-
Armadura o armas de +3 o mej ores pueden tente del deseo limitado. Si se utiliza para alte- Cuando es lanzado este conjuro, toda la ma-
funcionar en otros planos. a opcin del DM. rar la rea lidad con respecto al dao recib ido gia y los obje tos mgicos dentro del radio del
Los artefac tos y reliquias funcionan en todas por un grupo, para traer de vuelta a la vida a conj uro. exce pto aquellos pertenecientes' a la
partes. Los objetos que extrae n su energa de una criatura muerta o para esca par de una si- persona o ser tocada por el lanzador, son ds-
un plano determinado son ms poderosos en tuacin difci l tras ladando al conjurado r (y a yuntados. Es deci r. los conju ros lanzados son
ese plano (por ejemp lo. un anillo de resistencia su grupo) de un lugar a otro. no causar ningu- se parados e n sus co mpo nentes ind ivid uale s
al fuego en el plano elemental de l Fuego o un na incapacidad al hechicero . Otras formas de (normalme nte estropeando el efec to del mis mo
espada robadora de vida en el plano material deseos, sin embargo . hacen que el conjurador mo d o que lo hace un co nj uro d e disipar
Negativo) . se debilite (-3 en Fuerza) y requiera 2d4 das magia), y los objetos permanentes y hechiza-
de descanso en la cama debido a la tensin que dos deben superar tiradas de salvacin (contra
el deseo impone al tiempo, al espacio y a su magia si es lanzado sobre una criatura, o
Crtstalfrgll (Alteracin) cuerpo. Independientemente de lo que se contra un co njuro de disipar magia de otro
desee, ha de seguirse escrupulosamente la ter- modo) o verse convenidos en objeto s norma-
Alcance: Contacto minologa exacta del conjuro de deseo . Lanzar les. Incluso los artefactos y reliquias se hallan
Componentes: V. S este conjuro envejece cinco aos al lanzador . sometidos a la disy uncin de Mordenkainen,
Duracin: Permanente Este poder discrecional del DM es necesario aunque slo hay una posibilidad de un 1% por
Tiempo de lanzamiento: 9 a fin de mante ner el equi librio del juego. Co- nive l de experiencia del lanzado r de afec tar
Area de efecto: 0.06 rn'znivel mo sea que desear la muerte de otra cria tura es realmente a unos objetos tan poderosos. As.
Tirada de salvacin: Especia l algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu todas las pocio nes, pergaminos, anillos, varas,
DM puede muy bien lanzar al conjurador a un objetos mgicos variados, artefactos y reli-
La magia de este conjuro hace que el metal. perodo futuro en el que la criatura ya no est quias. armas y armadura, espadas y arma s
ya sea tan blando como el oro o tan d uro como viva, poniendo as con toda efect ividad al per- varias dentro de 10 metro s del lanz ador
la adamantita, se convierta en una susta ncia sonaje deseador fuera de la campaa. pueden perde r muy po siblement e tod as sus
cris tali na tan queb radiza y frgil co mo el prop iedades mg icas cuand o es lanzad o un
crista l. As, una espada. un esc udo metlico, conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El
una armadura de metal, o incluso un golem de Detener el dempo (Alteraci n) lanzador tiene tambin una posibi lidad de un
hierro. puede n ser cambiados a un del icado 1% por nivel de destruir una conc ha antima-
material parecido al crista l que se rompe fcil- Alcance: O gia. Si la conc ha sobrevive a la disy uncin,
mente ante cualquier golpe un poco fuerte. Componentes: V ninguno de los objetos de su interior sufre el
Adems, este cambio es inalterable, a menos Duracin: Especial menor efecto.
que se emplee un conjuro de deseo; un disipar Tiempo de lanzamiento: 9 Nota: Destruir artefactos es un asunto peli-
magia no invierte el conjuro . Area de efecto: Esfera de 5 m radio groso , y hay un 95% de posibilidades de atraer
El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; Tirada de salvacin : No la atencin de algn ser poderoso que tenga
si es un oponente o algo que est usando o algn inters o conexin con el dispositivo.
llevando un oponente, el hechicero debe entrar Al lanzar el conjuro de detener el tiempo , el Adems , si un artefacto es destruido, el hechi -
en mele y efectuar con xito una tirada de hechicero hace que el flujo del tiempo se de- cero lanzador debe superar una tirada de salva-
ataque. Cualquier objeto de metal puede ser tenga por un round en el rea de efecto. Fuera cin contra conjuros con una penalizacin de
afectado por el conjuro. As. una armadura lle- de esta rea la esfera simplemente parece - 4 o perder permanenteme nte todas sus habi-
vada por una criatura puede ser cambiada a brillar por un instante. Dentro de la esfera , el lidades de lanzar conjuros.
cristal. pero el escudo de la criat ura no resulta- lanzador es libre de actuar durante Id3 rounds
r afectado, o viceversa. Todos los objetos de tiempo aparente. El hechicero puede mo-
gana n una tirada de salvacin igual al valor de verse y actuar libre mente de ntro del rea Drenaje de energa
su bonificacin mgica o proteccin (el DM donde se ha detenido el tiempo, pero todas las (Ev ocacin, Necromancia)
tie ne esta info rmac i n). Una espada + 1/+3 dems criaturas, exce pto aquellas con status de
consigue unas posibilidades de un 10% (med ia semidis o superior o las criaturas nicas. Alcance: Contacto
de los dos ms) de salvarse ; una armadura m- quedan inmovilizadas en sus acciones , puesto Componentes: V, S, M
gica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de que se hallan literalmente entre un tic y un tac Duracin : Permanente
no ser afectada; un golem de hierro tiene unas del reloj del tiempo . (La duracin del conjuro Tiempo de lanzamiento: 3
posibilidades de un 15% de salvarse (porque es subjetiva para el lanzador.) Nada puede en- ATeade efecto: 1 criatura
slo es alcanzado por armas mgicas de cali- trar en el rea de efecto sin verse detenido Tirada de salvacin: No
dad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias tambin en el tiempo . Si el hechicero abando-
co nstruidos de metal pueden ser afectados a na el rea. el co njuro es negado inmediata- Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un
discreci n del DM (esto es altamente improba- mente . Cuando cesa la duracin del conjuro, el canal entre el plano donde se halla y el plano
ble). Los objetos afectados no inmediatamente hechicero se halla operando todava en tiempo material Negativo y se convierte en el conduc-
protegidos resultan rotos y permanentemente normal. tor entre los dos plano s. Tan pronto como
destruidos si reciben un golpe norm al de un Nota: Se recomienda que el DM utilice un toque (igual a un golpe si se halla implicado
instrumento de metal o cualquier arma pesada, cronmetro o cuente en silencio para mantener en una mele) a cua lquier criatura viva. la vc-
incluido un palo . el conjuro . Si el lanzador no puede completar tima pierde dos niveles (como golpeada por un
la accin pretendida antes de que expire la du- espectro). Un monstruo pie rde permanente-
racin del conjuro , probab lemente se ver atra- mente 2 Dados de Go lpe. tanto para puntos de
pado en una situacin embarazosa. Se.permite go lpe como para habilidad en el ataque. Un
el uso de un conjuro de teleporta cion antes de personaje pie rde permanenteme nte nive les,
la expiracin del conjuro de detener el tiempo. Dados de Golpe, puntos de golpe y habilidad

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(hasta recuperarlos a travs de la aventura, si Esfera prismtica Espectral (lIu.<inIFanlasma)
es aplicable). (Abj ur acin, ConjuracinILlamada)
El componente material de este conjuro es Alcance: 30 metros
esencia de espectro o polvo de vampiro. La Alcance: O Co mponentes: V, S
preparacin requiere unos simples momentos, Co mponentes: V Duracin: Concentracin
luego el componente materia! es arrojado y. a! Duracin: 1 tumo/nivel Tiempo de lanzamiento: 9
tocar a la vctima, el hechicero pronuncia la Tiempo de lanzamiento: 7 Area de efecto: Radio de 6 metros
palabra desencadenante. que hace que el con- Area de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvacin : Especial
juro tenga efecto de inmediato. Tirada de salvacin: Especial
El conjuro pennanece efectivo durante slo Este conj uro enfrenta a aque llos afectados
un round . Humanos o humanoides llevados Este conjuro permite al hechicero conjurar por l con imge nes fantasma les de sus ms
hasta por debajo de niveles de energa cero por un g lobo inmvil, opaco de luz bri llante y temidos enemigos, forzando un combate ima-
este conjuro pueden ser animados como zom- multico lor para que le rodee, proporcionndo- ginario que parece real. pero que ocurre en un
bies j uju bajo el control del lanzador. le proteccin contra todas formas de ataq ue. parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro , el
El lanzador tiene siempre unas posibilidades Esta esfera deste llante llamea en todos los co- hechicero debe ser capaz de conversar con las
de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el lores del espectro visib le. Siete de los colores vctimas para materializarlo. Durante el lanza-
polvo. perdiendo un punto de Constitucin al tienen dist intos poderes y finalidades. Cual- miento, el hechicero debe llamar a las criaturas
mismo tiempo que es drenada la vctima. quier criatura con menos de 8 Dados de Golpe que deben ser afectadas , informndolas a una
Cuando el nmero de puntos de Constitucin resulta cegada durante 2d4 turnos por los colo- o a todas de que su destino final, de hecho su
perdidos equ ivale a la puntuaci n de habilidad res de la esfera. Slo el lanzador del conjuro condenacin, est ya sobre ellas.
de la Constitucin original del lanzador, el lan- puede entrar y salir de la esfera prismtica sin La fuerza de la magia es tal que aunque las
zador muere y se convierte en una sombra. dao, aunque puede lanzarla sobre otros para criaturas superen sus tiradas de salvacin con-
protegerles. La esfera puede ser dest ruida. tra conj uros, el miedo las paraliza r du rante
color a color. en orden consecutivo, mediante todo un round, y perder n l d4 puntos de Fuer-
EnJambre de meteoros (E voca cin) varios efectos mgicos ; sin embargo, es preci- za a causa de su miedo (1a Fuerza perdida re-
so abatir al primero antes de que el segundo gresar en un tumo). El fallo en la tirada de
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel pueda ser afectado, etc . Cualquier criatura que salvacin contra conjuros causa que la criatura
Componentes: V, S pase a travs de la barrera recibe el efecto de o criaturas se enfrenten a su nmesis. los opo-
Duracin: Instantneo cada color que an quede . Observa que. tpica- nentes ms temidos e inmicos para ellos. El
T iempo de lanzamiento: 9 mente, el hemisferio superior del globo es visi- combate real debe producirse entonces, porque
Area de efecto: Especial ble, puesto que el lanzador se halla en el cen- no hay ning n medio posible de escapar. El
Tirada de salvacin : 112 tro de la esfera, de modo que la parte inferior enemigo contra el que se lucha es real para
se halla normalmente ocu lta por la superficie todas las intenciones y props itos. Las criatu-
Un enjambre de meteoros es un co njuro del suelo sobre el que se encuentra. Los colo- ras afectadas que pierden, mueren. Si la nme-
muy poderoso y espectacular, similar en res y efectos de la esfera prismtica, as como sis fantasmal de una criatura del conjuro es
muchos aspectos al bola de fuego. Cuando es lo que anular cada globo. se muestran en la pectra resulta muerta. entonces la criatura
lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de di- tabla siguiente . emerge sin ningn dao, sin prdida de ningn
metro u ocho esferas de 30 cm brotan de la Ten en cuenta que un cetro de cancelacin objeto aparentemente usado en el combate, y
mano extendida del hechicero y parten en l- o un conjuro de disyuncin de Mordenkanen sin prdida de los conjuros aparentemente ex-
nea recta hasta la distancia pedida por el lanza- destruir una esfera prismtica (pero una con- pendidos. La experiencia para derrotar lo es-
dor, hasta lo que permita el alcance mximo. cha antimagia no conseguir penetrar en ella). pectral se consigue si es aplicable. Aunque cada
Cualquier criatura en el camino recto de uno o Por otro lado, cua lquier cosa inferior a un arte- round de com bate parece normal, slo ocupa
varios de esos proyectiles recibe todo su im- facto o reliquia que entre en la esfera resulta l/JO de un round. Durante el transcurso de un
pacto, sin el beneficio de una tirada de salva- destrui da. y cua lquier criatura es sometida a conjuro, el lanzador debe conce ntrarse plena-
cin. Los proyecti les metericos dejan una bri- los efectos de todos los colores an activos, es mente en mantenerlo. Si el combate va ms
llante este la de chispas, y cada uno estalla decir , 70-140 puntos de dao ms muerte . pe- all de los diez rounds, aquellos que superaron
como una bola de fuego. Las esferas ms trificacin, locura y transporte instantneo a sus tiradas de salvacin contra conjuros pue-
grandes infligen IOd4 puntos de dao y esta- otro plano . den emprender cualquier accin . Si el lanzador
llan en forma de diamante o caja. Cada una resulta molestado de alguna forma, el conjuro
tiene un rea de efecto de 10 metros de dime- espectral termina de inmediato. Las criaturas
tro, Ycada esfera se halla a 6 metros de distan- atacadas mientras estn paralizadas por el mie-
cia una de otra. a lo largo de los lados del dia- do se ven libres de inmediato de la parlisis.
mante o caja. de modo que hay reas de efecto
superp uestas, y el centro se ver expues to a
todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen Color del Orden del
la mitad del dimetro (5 metros) y la mitad del globo globo Efectos del globo Conj uro anulado por
potencial de dao (5d4) . Estallan en forma de
caja dentro de un diamante o viceversa, con Rojo l Detiene proyectiles no mgicos - inflige conodefro
cada uno de los lados exteriores de 6 metros 20 puntos de dao, con salvacin la mitad
de largo. Ten en cuenta que el centro tiene Naranja 1:' Detiene proyectiles mgicos - inflige soplode viento
cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay 40 puntos de dao, con salvacin la mitad
numerosas reas perifricas que tienen dos Amarillo 3 Detiene venenos, gases y petrificacin - inflige desintegrar
reas de efecto superpuestas. Una tirada de 80 puntos de dao, con salvacin la mitad
salvacin para cada rea de efecto indicar si Verde 4 Detiene armas de aliento - salvacin contra pasoen muro
las criaturas dentro de cada rea reciben todo veneno o muerte. supervivientes sufren
el dao o la mitad del dao. excepto lo que se 20 puntos de dao
ha dicho ya con respecto al impacto de pro- Azul 5 Detiene localizacin/deteccin y ataques proyectil mgico
yectiles. mentales - salvacin contra petrificacin o
convertido en piedra
ndigo 6 Detiene conjuros mgicos - salvacin contra luzcontinua
Violeta .,. varita o locura
Campo de fuerza protector - salvacin contra
conjuros o enviado a otro plano disiparmagia

196
Estasls temporal (Alteracin) ques de combate normales y co njuros de dao , cas acerca de esa persona. De tod os modos
Reversible la persona retenida sufre el mismo destino que debe comunicar esto a fin de negar cualquier
la mano (es decir. si la mano falla una tirada sorpresa . Gritar una ad vertencia, empujar a la
Alcance: 10 metros de salvacin. la vctima la falla tam bin auto- perso na hacia atrs , inclu so comunicarse tele-
Componentes: V. 5, M mticamente). La mano no es efectiva contra ptic amente a travs de una bola de cristal.
Duracin: Perma nente formas no corpreas o gaseosas. pero impi de todo esto puede realizarse antes de que acte
Tiempo de lanzamie nto: 9 que las criat uras capaces de deslizarse por pe- la trampa... si el hech icero no duda. El objeto
Afea de efecto: Una cria tura queas rendijas escapen. Si la mano aferra a del conjuro. sin embargo, no gana la bonifica-
Tirada de salvacin: No un objeto o construccin, es preciso efectuar la ci n defensiva a su Categora de Armadura.
correspondiente tirada de salvac in como si El componente material para este co njuro es
Lanzando este conjuro, el hech icero sita a ste fuera estrujado por una Fuerza de 25. una pluma de un colibr.
la criat ura receptora en un esta do de anima- Los co mponentes materiales del conjuro son
cin suspe ndida. Este cese del tiempo sign ifica un gua nte de pie l de serp iente y la cscara de
que la cria tura no envejece. Sus funciones cor- un huevo . Puerta (Conj ura cinILlamada)
porales cesan virtualmente. Su estado persiste
hasta que la magia es extirpada por un conjuro Alcance : 30 metros
de disipar magia o es lanzado el co njuro in- Palabra poderosa, ma.tar Componentes : V. S
verso (rehabili tacin temporal) . Observa que (Conjur acinILlam ada) Duracin: Espec ial
el inverso req uiere slo una palabra y ningn Tiempo de lanzamiento: 9
componente material ni somtico. Alcance: 5 metros/dos niveles Arca de efecto: Espec ial
El componente material de un co njuro de Componentes: V Tirada de salvacin: No
estasis temporal es un compuesto de polvo de Duracin: Permanente
diamante. esmeralda. rub y zafiro. cada piedra Tiempo de lanzamiento: I El lanzamien to de un co njuro de pue rta
pulverizada con un valor mnimo de 100 mo. rea de efecto: Radio de 3 metro s tiene dos efec tos. Primero. ca usa una conexin
Tirada de salvacin: No interdimensional entre el plano de existencia
donde se halla el hechi cero y el plano en el
Llamar monstruos VII Cuando es lanzado un conj uro de palabra que mora un ser especfico de gran pode r. per
(Conjura cinILlamada) poderosa. matar. una o ms criaturas de cual- mitie ndo al ser cruzar simplemente la puerta. o
quier tipo dentro del alcance del conjuro y del portal. desde su plano al del lanzado r. Segun-
Alcance : 90 metro s rea de efecto resultan muertas. La palabra po- do, el lanzamiento de l conj uro atrae la aten-
Componentes: V. S. M derosa mata a una criatura de hasta 60 puntos cin de l mo rador bu scado en el otro plano .
Duraci n: 8 rounds + I roundl nivel de golpe, o mata a dos o ms criaturas con 10 Cua ndo lanza el conjuro, el hech ice ro debe
Tiempo de lanzamiento: 9 o menos pun tos de go lpe, hasta un mximo de nombrar la ent idad que desea que use la puerta
rea de efecto: Especial 120 pun tos de golpe. La opcin de atacar a y acuda en ayuda del hechi cero. Hay una cer-
Tirada de salvaci n : No una so la criatura, o a criaturas mltiples, debe teza de un 100% de que algo cruzar la puerta.
ser afirmada junto con el alcance del conjuro y A menos que 51 DM tenga algunos hechos pre-
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 el centro del rea de efecto. Se utilizan los parados relativos a los esbirros que sirven al
llamar nwnstruos J. excepto que este conjuro puntos de golpe actuales de la criatura. ser llamado por el conjuro de la puerta. acude
llama a uno o dos monstruos de nivel 7 que el ser en perso na.
aparecen un round despus de ser lanzado el Si el asu nto es tri vial. el ser puede marchar-
conjuro. o un monstruo de nivel 8 que aparece Presciencia (Adivinaci n) se. infligir una pena lizacin adec uada al he-
dos rounds despu s de ser lanzado el conjuro. chicero. o atacarle; si el asunto es de mediana
Alcance: O importancia, el ser puede emprender alguna
Componentes: V. S. M accin pos itiva para arreglar las cosa". luego
Mano trituradora de Blgby (Evocacin) Duracin : 2<14 rounds + I roundlnivel pedi r un pago apropiado; y si el asu nto es ur-
Tiempo de lanzamiento: I round gente. puede actuar de acuerdo con ello y pe-
Alcance : 5 metros/nivel rea de efec to: Especial dir luego lo que desea a ca mbio. si es apropia-
Componentes: V. S. M Tirada de salvacin: No do. Las accio nes del ser que acude a travs de
Duracin : l roundlnivel la puerta dependen de muchos factores, inclui-
Tiempo de lanza miento: 9 Este conjuro garanti za al lanzador un pode- dos los alineamientos del hechicero y de la
rea de efecto: Especial roso sexto sentido en relacin a s mismo o a deidad. la naturaleza de s us compaeros. y
Tirada de salvaci n: No otro. A unque lanzado sobre s mismo. el he- quin o qu se opo ne o ame naza al hech icero.
chicero puede espec ificar que l u otro sea el Ta les seres evitan generalmente un co nflic to
El conjuro de la mano trituradora de Bigby bene ficiario del conjuro. Una vez lanzado ste, directo co n sus iguales o mejores. El ser que
crea una enorme mano incorprea simi lar a las el hechicero recibe instantneas advertencias haya cruzado la puerta o bien regresar de in-
de los dems conjuros de mano de Bigby. La de cualquier peligro inminente o dao al obje- mediato (muy improbable) o pennanecer
mano trituradora se halla bajo el control men- to del conjuro. As, si l mismo es el objeto del para tomar alguna accin . Lanzar este conjuro
tal del lanzador. el cual puede hacer que aferre conjuro. el hechicero ser advertido por antici- envejece al hechicero cinco aos .
y estruje a un oponente. No es necesaria pado si un ladrn intenta apualarle por la es-
ninguna tirada de ataque ; la mano aferra e in- palda, o si una criat ura est a punto de saltar
flige automticamente dao por constriccin desde una direccin inesperada. o si un atacan -
durante cualquier round en el que el hechicero te le est apuntando especficamente con un
se co ncentre. El dao infligido depende del conjuro o un anna de proyectiles. Cuando las
nmero de rounds que acte sobre la vctima: ad vertencias se refieren a l personalmente . el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre
1" round ldlO puntos de golpe conoce la direccin desde la cual puede llegar-
2 y 3" rounds 2d10 puntos de golpe le cualquier ataq ue. Adems. el conjuro le pro-
4<> round y ms all 4d IOpuntos de golpe porciona una idea general de qu accin puede
tomar para protegerse mejor a s mismo -
La mano trituradora tiene una Categora de agacharse. saltar a la derecha. cerrar los ojo s.
Armadura de O, tanto s puntos de golpe como etc. - y una bonificacin defen siva de 2 a su
su lanzador en plena fuerza . y se desvan ece al Categora de Armadura. Cuando el objeto del
ser destruida. La mano es susceptible de ata- co njuro es otro . el hech icero recibe adverten-

197
Nota sobre los conjuros de sacerdote Conjuros de nivel t de mele. El lanzador determina hasta qu al-
ca nee (halita 60 metros) desea lanzar el co nju-
Observa que. a conti- AmlQd animal ro. En el instante en que ste es completado.
nuaci6n de l nombre de cada conjuro de sacerdo- (Encantamiento/Hechizo) afecta a todas las cria turas en un cubo de 15
te. se da entre parntesis una escuela de magia. metros ce ntrado en el punto seleccionado por
Esto es nicamente como referencia Por ejem- Esfera: Animal el lan zador (as pues. las criaturas afec tadas
plo. las bonificaciones por Sabidura se aplican Alcance: 10 metros que abandonen el rea se hallan todava some-
a las tiradas de salvacin contra los conjuros de Componentes: V. S, M tidas a los efectos de l conjuro; la, que entren
encantamientolhechiw. Si la escuela de magia Duracin: Permanente despus de completado el lanzamiento no).
adecuada no se hallara listada con los conjuros Tiempo de lanza miento: I hora Un segundo uso de este conjuro es bendecir
de sacerdote. resultara dificil imaginar qu con- Area de efecto: I animal un solo objeto (por ejemplo. un dardo de saeta
juros eran considerados encantamientos/hechi- Tirada de salvacin : Neg. para ser usado contra un rakshasa) . El peso del
zos. Hay algunas otras razones por las que uno objeto est limitado a medio kilo por nivel del
puede necesitar conocer esta informacin. Los Mediante este conjuro. el lanzador es capaz lanzador. y el efecto se mantiene hasta que el
conjuros de sacerdote no estn realmente orga- de mostrar a cualquier animal dotado de inteli- objeto es usado o expira la durac i6n del con-
nizados en escuelas de magia. sino ms bien en gencia anima l a sem iinte1igencia (es decir. In- juro.
esferas de influencia. tal como se describe en la teligencia 1-4) que desea su amistad. Si el ani- Mltiples conjuros de bendicin no son acu-
pgina 34 y en el Captulo 7: Magia. ma l no supera de inmediato una tirada de sal- mulativos. Adems de los componentes verba-
Ver el Apndice 2 en la pgina 129 para las vacin co ntra conjuros cuando es iniciado el les y gestos somticos. el conjuro de bendcn
explicaciones acerca de 10que significan los pa- co njuro. perma nece inmvil hasta que el lan- requiere agua sagrada.
rmetros de los conj uros. zador lo finaliza. Luego. sigue al conjurador. Este conjuro puede ser invertido por el sa-
El conjuro funcio na solamente si el lan zador cerdote a un conjuro de maldicin co ntra las
desea rea lme nte la amistad de l animal. S i el criaturas enemigas. que hace desce nder su mo-
lan zador tie ne otros mo tivos. el ani ma l los ral y sus tiradas de ataque en - l . La maldicin
capta siempre (po r eje mplo, si el lanzador tie- requiere el rociado co n agua impa.
ne intenci n de co me rse al anima l, enviarlo
por delante para descubrir trampas. etc.).
El conj urador puede ense ar al animal que Cooperacin (Evocacin)
ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas espe-
cficos por cada punto de Inteligencia que po- Esfe ra: Total
sea el animal. Las tareas tpicas son las ense- Alca nce: Co ntacto
adas a un perro o animal similar de compaa Componentes: V. S
(es decir. no pued en ser co mplejas). El entre- Duracin : Especial
nam ient o para cada uno de esos trucos deb e Tiempo de lan zamiento: l round
efec tuarse durante un perodo de una sema na. Area de efecto: El crcu lo de sacerdo tes
y todos dentro del plazo de tres meses de ad- Tira da de salvac in: No
q uiri r el animal. Duran te el perodo de tres
meses. el anima l no har ningn dao al co n- Usa ndo este conjuro. de tres a cinco sace r-
jurador pero, si es dejado solo durante ms de dotes com binan sus habilidades de modo que
una semana. revertir a su estado natural y ac- uno de ellos pueda lan zar co njuros y ahuyen-
ruar en co nsecuencia . tar muerto s vivientes a un nivel superior. El
El lanzador puede usar este co njuro para sacerdote de nivel ms alto (o uno de ellos. si
atraer hasta 2 Dados de Go lpe de animales por dos o ms tienen el mismo) permanece solo.
nivel de experiencia que posea. Este es tam- mientras los otros unen sus manos y forman
bin el tota l mximo de Dados de Golpe de los un crculo a su alrededor. El sacerdote cen-
animales que pueden ser atrados y entrenados tral lanza el conjuro de cooperacin . Gana
al mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel temporalmente un nivel por cada sacerdote en
de experiencia del conjurador. S610 los anima- el crculo. hasta un mximo de cuatro. El in-
les no alineados pueden ser atrados. converti- cremento de nivel afecta el ahuyentar muertos
dos en amigos y entrenados. vivientes y los detalles de los conjuros lanza-
Los componentes materiales de este conjuro dos que varan con el nivel del lanzador.
son el smbolo sagrado del conjurador y un Observa que el sacerdote central no gana con-
trozo de comida que le guste al animal. juros adicionales. y que el grupo se halla limi-
tado a los conjuros que tiene memorizados.
Los sacerdotes que forman el crculo deben
Bendicin (C onj uraci nIL la ma d a) concentrarse en mantener el efecto de coopera-
Reversible cin . Pierden todas las bonificaciones de Cate-
gora de Annadura por escudo y Destreza. Si
Esfera: Total cua lquiera de ellos ve rota su concentracin. el
Alcance: 60 metros conjuro de cooperacin cesa de inmediato. Si
Componentes: V. S. M el co njuro de cooperacin es roto mientras el
Duracin: 6 rounds sacerdote central se halla lanzando un conj uro.
Tiempo de lanzamiento: I round el conjuro se ve arrui nado como si el lanzador
rea de efecto: Cubo de 15 metros hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanza-
Tirada de salvacin: No dos en combinacin tienen todo su efecto real-
zado . aunque la cooperaci n se vea rota antes
Al lanzar el co njuro de bendicin, el lanza- de que termine la duraci n del conjuro realza-
dor eleva la mora l de las criaturas amistosas y do. Observa que la combinacin no res ulta
cua lquier tirada de salvac in que efecten con- rota si es slo el lanzador central el que es in-
tra los efectos del miedo en + l . Adems. eleva terru mpido.
sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una ben-
dicin, sin embargo. afecta tan s610 a aquellos
que no se hallan enzarzados ya en un com bate

198
-
Crear agua (AUeracin)
Revers ible

Esfera : Elemental (Agua)


Detectar el mal (Ad ivinacin)
Reversible

Esfera: Total
nado. El lanzador puede volverse. rastreando
un arco de 6<Y' por round. Un muro de piedra
--=
teracin, conj uracin. etc.) no puede ser adivi-

de 30 cen tmetros o mas de grosor. metal sli-


Alcance: 30 metros Alcance: 120 metros do de 2 centmetros de groso r. o 1 metro o ms
Componentes: V, S. M Componentes: V. S. M de madera slida bloquean el conj uro.
Duracin: Permanente Duracin: I turno + 5 rounds/nivel El conjuro requiere la utilizacin del smbo-
Tiempo de lanzamiento: I round Tiempo de lanzamiento: l round lo sagrado del sacerdote.
Area de efecto: Hasta 1 m' Arca de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvaci n : No Tirada de salvacin: No
Detectar trampas y pozos (Ad h i na cin)
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de Este conjuro descubre emanaciones malig -
crear agua , hasta 15 litros de agua son genera- nas. o benignas en el caso del conjuro inverso. Esfera: Adivinacin I
dos por cada nivel de experiencia del lanzador procedentes de cualquier criatura. objeto o Alcance: O
(por ejemplo. un sacerdote de nivel 2 crea has- rea. El alineamiento del personaje. sin embar- Componentes: V. S. M
ta 30 litros de agua. uno de nivel 3 hasta 45. , gc , e s revelado tan slo bajo circunstancias Duracin: 4 roundslnivel
etc .). El agua es limpia y potable (es exacta- inusuales: personajes que estn fuertemente Tiempo de lanzamiento: 4
mente igual que el agua de lluvia). El agua alineados. que no se extravan de su fe. y que Arca de efecto: Sendero de 3 m ancho ,
creada puede ser disipada al cabo de un round son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o 12 m largo
de su creacin, de otro modo su magia se des- mal si estn empeados en las acciones ade- Tirada de salvacin: No
vanece, dejando agua normal que puede ser cuada s. Los monstruos poderosos. como los
usada, derramada. evaporada, ele . El conjuro rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de Mediante este conjuro, el lanzador es capaz
inverso. destruir aRua. elimina sin ninguna ma ldad o bondad. aunque estn polimorfiza- de detectar trampas, pozos, cadas de pesos y
huella (ni vapor. bruma o niebla) una cantidad dos. LOs muertos vivientes alineados irradian riesgos similares a lo largo de un sendero de 3
semejante de agua. El agua puede ser creada o mal, porque ste es su poder y la fuerza negati- metros de ancho por 12 de largo. Ta les riesgos
destruida en un rea tan pequea como pueda va que les permite seguir existiendo. Un objeto incluyen simples pozos , pesos que caen sobre
contener materialmente el lquido. o en un rea maldecido o el agua impa irradian ma ldad. la cabeza del personaje. tram pas con criat uras
tan grande como I metro cbico . pero una trampa escondida o una vbora no in- morta les (por ejemplo araas, droseras gigan-
El conjuro requiere al menos una gota de teligente no. tes, hormigas len. etc.) y trampas primitivas
agua para crear, o un pellizco de polvo para El grado de maldad (dbil. moderada, fuer- cons truidas con materiales nat urales (trampas
destruir. te, abru madora) y posib lemente su naturaleza de lazo. de proyect iles, de caza dor . etc. ). El
Observa que el agua no puede ser ni creada general (expectante, maligna, satisfec ha, etc.) conj uro es direccional: el lanzador tiene que
ni destruida dentro de una criatura. Como refe- pueden ser notados. Si la maldad es abruma- mirar en la direccin deseada para determinar
rencia, el agua pesa aproximadamente I kilo dora, el sacerdote tiene unas pos ibilidades de si existe un pozo o ha sido tendida una trampa
por litro, y un metro cbico de agua pesa apro- un 10% por nivel de detectar su incli nacin en esa direcci n. El lanzador experimenta una
ximadamente 1.000 kilos . general (legal . neutral. ca tica) . La duracin sensacin de peligro procedente de la direc-
de un conjuro de detectar el mal (o detectar el ci n del riesgo detectado. que se incrementa a
bien) es un tumo ms cinco rounds por nivel medida que se ace rca al pel igro. El lanzador
Curar heridas ligeras <Necroma ncia) del sacerdote. As, un sacerdote de nivel de ex- averigua la na tura leza ge ne ral del peligro
Revers ibl e perie ncia l puede lanzar un conjuro de 15 (pozo. trampa. peso). pero no su operat iva
rounds de duraci n. uno de nivel 2 puede lan- exac ta ni cmo desarmarlo. Un examen ms
Esfera: Curadora zarlo de 20 rounds. etc . El conjuro tiene un atento . sin embargo. le permite captar las pre-
Alcance : Contacto sendero de deteccin de 3 metros de ancho en tendidas acciones que pueden desencadenarlo.
Componentes: V, S la direccin que est mirando el sacerdote. El El conjuro detecta ciertos riesgos naturales:
Duracin : Permanente sacerdote debe concentrarse -c-detenerse, per- arenas movedizas (trampa). sumideros (pozos)
Tiempo de lanzamiento: 5 manecer inmvil, y buscar intensamente de- o paredes inseguras de roca natural (cada de
Arca de efecto: Criatura tocada tectar el aura- durante al menos un round pesos) . Otros riesgos . como una caverna que
Tirada de salvaci n : No para recibir una lectura . se inunda cuando llueve. una construccin in-
El conjuro requiere el uso del smbolo sa- segura. o una planta de naturaleza venenosa.
Cuand o se lanza este conjuro y se imponen grado del sacerdote como su componente ma- no son revelados. El conjuro no detecta tram-
las manos sobre una criatura. el sacerdote cau- terial, que el sacerd ote sujetar delante de l. pas mgicas (salvo aquellas que operan me -
sa que Id8 punto s de herida u OlTO dao sufri- diante pozo , cada de peso o trampa de lazo;
dos por el cuerpo de la criatura sean curados. ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel
Esta curacin no puede afectar a criaturas sin Detect:ar magia (Advl naci nj 3 trampa ) ni aquellas que son mecnicamente
cuerpos corpreos, como tampoco puede curar complejas. como tampoco detecta trampas o
heridas de criaturas no vivas o de origen extra- Esfera : Adivinacin cada de pesos que han sido vueltos seguros o
planar. Alcan ce: 30 metros inactivos.
El co nj uro inverso. causar heridas ligeras. Componentes: V. S. M El lanzador debe tener su smbolo sagrado
acta de la misma forma. infligiendo ld8 pun- Duraci n : l tumo para completar el conjuro.
tos de dao . Si una criatura elude este contac - Tiempo de lanzamiento: I round
to. es necesaria una tirada de ataque para de- Area de efecto: sendero de 3 metros
terminar si la mano del sa cerdote alcanza al Tirada de salvacin: No
oponente y cau sa la herida proyectada.
La curacin es permanente slo en el senti- Cuando es lanzado el conjuro de detectar
do de que la criatura no sufre ms dao; las magia, el sacerdote detecta las radiaciones m-
heridas causadas curarn --{) pueden ser cura- gicas en un sendero de 3 metro s de ancho y
das- del mismo modo que cualquier herida hasta 10 de largo, en la direccin en la que est
normal. mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente. dbil. moderada, fuer-
te. abrumadora). El lanzador tiene un 10% de
posibilidades por nivel de determinar la esfera
de la magia, pero. al contrario que la versin
de hechicero del conjuro. el tipo de mag ia (al-

199
Detectar veneno (Adivinacin) El inverso del conjuro, causar miedo, hace de los animales normales con Inteligencias por
que una criatura huya presa del pnico dellan- debajo de 6. Los animales normales inclu yen
Esfera: Adi vinacin zador a su velocidad mxima de movimiento las variedades de tamao gigante, pero excl u-
Alcance: O durante Id4 rounds. Superar una tirada de sal- yen a cualquiera con habilidades o poderes
Componentes: V, S, M vacin contra el efecto invertido lo anula, y se mgicos. El individuo encantado puede cami -
Duracin: 1 turno + I roundlnivel aplican tambin todos los ajustes de Sabidura. nar entre tales animales o pasar junto a ellos
Tiempo de lanzamiento: 4 Por supuesto, causar miedo puede ser contra- corno si no existiera. Por ejemplo, este indi vi-
Area de efecto: Especial rrestado automticamente por extirpar miedo y duo puede pararse delante del ms hambriento
Tirada de salvacin: No viceversa. de los leones o de un tiranosauro rex y no ser
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto so- molestado, ni siquiera observado. Sin embar-
Este conjuro permite al sacerdote determi- bre muertos vivientes de ningn tipo. go , una pesadilla, un perro del infierno o un
nar si un objeto ha sido envenenado o es vene- lobo de invierno sern ciertamente conscientes
noso. Cada round puede ser comprobado un de su presencia. Por cada nivel alcanzado por
objeto o una masa de 150 decmetros cbicos. Fuego Imaginarlo (Alteracin) el lanzador puede hacerse invis.ible una criatu -
El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por ra. Cualquier receptor que ataque mientras el
nivel de determinar el tipo exacto de veneno. Esfera: Clima conjuro se halla en efecto termina de inmed ia-
El componente material es una tira de per- Alcance: SO metros to el conjuro (slo para l) .
gamino fino especialmente bendecido, que se Componentes: V, M El componente material de este conjuro es
vuelve negro si hay veneno presente. Duracin: 4 rounds/nivel acebo frotado sobre el receptor.
Tiempo de lanzamiento: 4
Enredar (Alteracin) Arca de efecto: 1 mvnivel dentro de un radio
de 12m Invisibilidad ante los muertos vivientes
Esfera: Vegetal Tirada de salvacin: No (Abjuracin)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro permite al lanzador siluetear Esfera: Necromntica
Duracin: 1 turno uno o ms objetos o criaturas con una plida Alcance: Contacto
Tiempo de lanzamiento: 4 luz resplandeciente. El nmero de sujetos as Componentes: V, S, M
Areade efecto: Cubode 12metros silueteados depende del nmero de metros Duracin: 6 rounds .
Tirada de salvacin: 112 cuadrados que el lanzador puede afectar. Si Tiempo de lanzamiento: 4
son suficientes le permiten siluetear varios ob- Area de efecto: Criatura tocada
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz jetos o criaturas con el conjuro defuego imagi- Tirada de salvacin: Especial
de hacer que las plantas en el rea de efecto se nario, pero uno ha de quedar completamente
enreden en las criaturas que circulen dentro silueteado antes de empezar con el siguiente, y Este conjuro hace que los muertos vivientes
del rea. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso todos han de estar dentro del rea de efecto. afectados pierdan el rastro e ignoren a la cria-
rboles se enroscan, retuercen y entrelazan en Los objetos o criaturas silueteados son visibles tura protegida durante toda la duracin del
torno a las vctimas, mantenindolas fuerte- a SO metros en la oscuridad, a 40 metros si el conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dado s de
mente sujetas durante toda la duracin del que los contempla est cerca de una fuente de Golpe o menos resultan automticamente afec-
conjuro. Cualquier criatura que entre en el rea luz brillante. Las criaturas silueteadas son ms tados , pero aquellos con ms Dados de Gol pe
se ve sometida a este efecto. Una criatura que fciles de alcanzar, de modo que los oponentes reciben una tirada de salvacin contra conjuros
supere una tirada de salvacin contra conjuros ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de para evitar el efecto. Observa que un sacerd ote
puede escapar del rea , movindose a tan slo ataque en la oscuridad (incluidas las noches de protegido por este conjuro no puede ahuyen tar
3 metros por round hasta salir de ella. Las cria- luna) y una bonificacin de + 1 en el anochecer a los muertos vivientes afectados. El conjuro
turas excepcionalmente grandes (enonnes) o o condiciones mejores. Observa que este silue- termina de inmediato si el receptor emprende
fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomo- teado puede hacer visibles a criaturas de otro algn ataque, aunque lanzar conjuros tal es
didad a causa de este conjuro, a opcin del modo invisibles. Sin embargo, no puede silue- como curar heridas ligeras. augurio o canto
DM, basada en la fuerza de las plantas enreda- tear a criaturas no corpreas, etreas o gaseo- no terminan la proteccin.
doras. sas. Como tampoco va la luz a ninguna parte El componente material es el smbolo sagra-
El componente material es el smbolo sagra- cerca de la luz del sol. En consecuencia, no do del sacerdote.
do del lanzador. tiene efectos especiales sobre los muertos vi-
vientes o criaturas moradoras de la oscuridad.
El fuego imaginario puede ser azul , verde o Localizar animales o plantas
Extirpar el miedo (Abjuracin) violeta, segn la palabra pronunciada por el (Adivinacin)
Reversible lanzador en el momento de lanzar el conjuro.
El fuego imaginario no causa ningn dao al Esfera: Adivinacin (Animal, Vegetal)
Esfera: Hechizo objeto o criatura as silueteada. Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Alcance: 10 metros El componente material es un trozo pequeo Componentes: V, S, M
Componentes: V, S de madera fosforescente. Duracin: l roundlnivel
Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: I round
Tiempo de lanzamiento: 1 Arca de efecto: Sendero 6 m ancho,
Area de efecto: I criatura/4 niveles Invisibilidad ante los animales 6 ro largo/nivel
Tirada de salvacin: Especial (Alteracin) Tirada de salvacin: No

El sacerdote instila valor al receptor del Esfera: Animal El lanzador puede hallar la direccin y dis-
conjuro, elevando las tirada s de salvacin con- Alcance: Contacto tancia de cualquier tipo de animal o planta que
tra los ataques por miedo en +4 durante un tur- Componentes: S, M de see . El lanzador, tras mirar en una direcc ie
no. Si el receptor ha fallado recientemente (ese Duracin: l tumo + I roundlnivel determinada, piensa en el animal o planta, ~
mismo da) una tirada de salvacin contra ese Tiempo de lanzamiento: 4 sabe si tal animal o planta se halla dentro dd
ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra rea de efecto: l criatura tocada/nivel alcance. Si es as, sabe tambin la distancia
tirada de salvacin, con una bonificacin de Tirada de salvacin: No exacta y el nmero aproximado presente. Du-
+4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles rante cada round de la duracin del conjuro, d
del lanzador puede verse afectada una criatura Cuando es lanzado un conjuro de invisibili- lanzador puede mirar slo en una direccin, es
por el conjuro (una criatura a los niveles I a 4 , dad ante los animales, la criatura tocada se decir, slo puede conocerse un sendero de
dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) vuelve completamente indetectable por parte metros de ancho. El conjuro dura un round por

200
nivel de experiencia del lanzador, mientras mgica. Un conjuro de oscuridad lanzado di- Piedra mgica (Enca ntam iento)
que la longitud del sendero es de 100 metros rectamente contra uno de lu z los cance la a
ms 20 metros por nivel de experiencia. (A ambos, y viceversa. Esfera: Combate
opcin del DM, algunos lanzadores pueden Alcance: O
conseguir localizar tan slo aque llos animales Componentes: V. S. M
[o plan tas] asociados de cerca con sus propios Ordenar (Encanta miento/Hechizo) Duracin: Espec ial
mitos.) Tiempo de lanzami ento: 4
El componen te ma teria l es el smbo lo sa- Esfera : Hechizo Area de efecto: Especia l
grado del lanzador. Alcance: 30 metros Tirada de salvacin: No
Au nque las posibilidades exac tas de locali- Co mponentes: V
zar un tipo de animal o planta especfico de- Duracin: I round Mediante el uso de este conj uro, el sace rdo-
pende n de los detalles y circunsta ncias del1u- Tiem po de lanzamiento: 1 te puede enca ntar temporalment e hasta tres
gar, la frecuencia general del sujeto puede ser Area de efecto: I criatura guijarros pequeos, no ms gra ndes que pro -
utilizada como gua: comn = 50 %, poco co- Ti rada de salvaci n: No yectiles de honda. Las piedras mgicas pueden
mn = 30% , raro = 15%, Y muy raro = 5% . La ser lanzadas entonces con la mano o con una
mayor parte de las hierbas crecen en las regio- Este conjuro permite al sacerdote dar rde - honda a un opo nente. Si lo son con la mano,
nes templadas. mientras que la mayora de las nes a otra criat ura con una sola palabra. La or- puede n ser lanzadas hasta 30 metros. y tes tres
especias lo hacen en las tropica les. La mayo r den debe ser emitida en un lenguaje compren- puede n ser lanzadas en un mismo round . El
parte de las pla nas buscadas como componen- dido por la criatura. El sujeto obedecer segn personaje que las utilice debe efect uar norma l-
tes de conjuros o para inve stigacin mgica todas sus habilidades slo cuando la orde n sea mente una tirada para golpe, aunque la magia
son raras o muy raras . Los resultados de este absolutamente clara e inequvoca: de ah que de las piedras permite a cualquier personaje te-
conjuro son siempre determinados por el DM. una orden de [Suicidic ! sea ignora da. Una ner pericia con ellas. Las piedras son cons ide-
orden de [M uere! hace que la criatura caiga radas armas + I para determinar si una criat ura
en estado catatnico durante un round, pero puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan
Luz (Altera cin) despu s la criatura revive y sigue perfectamen- slo por armas mgicas, por ejemplo), aunque
Reversible te. Las rdenes tpicas son atrs, alto, huye. no tienen bon ificaci n ni de ataq ue ni de dao .
corre, derrue. cae, ve, mrchate. rndete . due r- Cada piedra que golpee inflige Id4 puntos de
Esfera: So l me, desca nsa, etc. Ninguna orden afecta a nin- dao, 2d4 puntos contra muertos vivientes. La
Alcance: 120 metros guna criatura durante ms de un round: los magia en cada piedra dura slo media hora o
Componentes: V, S muertos vivientes no resultan afectados en ab- hasta que es usada.
Duracin: 1 hora + 1 tumo/nivel so luto. Las criaturas co n Inteligen cia de 13 Los co mponentes materiales so n el smbo lo
Tie mpo de lanza miento: 4 (alta) o ms, o aqullas con 6 o ms Dados de sag rado del sacerdote y tres pequeos guija-
Area de efec to: Globo de 6 m radio Gol pe (o niveles de ex periencia) tienen garan- rros. sin trabajar por instrumentos o magia de
Tirada de salvaci n: Especial tizada una tirada de salvaci n contra conjuro, ningn tipo.
ajustada por Sabidura. (Las criaturas con In-
Este conjuro crea un globo luminoso den tro teligenc ia de 13 o superior y 6 Dados de Gol-
de los 6 metros del centro del conjuro. El rea pe/niveles reciben tan slo una tirada de salva- Prote<dn contra el mal (Abjuracin)
de luz as causada es igual en brillo a la luz de cin!) Reversibl e
una antorcha. Los objetos en la oscuridad ms
all de esta esfera pueden verse. en el menor Esfera : Proteccin
de los casos. como formas vagas y sombras. Pasar sin deJar huella Alcance : Contacto
El conjuro se cen tra en un punto seleccionado (Encan ta mientolHechizo) Componentes: V, S. M
por el lanzador. y ste debe tener una lnea de Duracin: 3 roundslnive1
visin o un sendero sin obstrucciones hasta Esfera: Vegetal Tiempo de lanzamiento: 4
ese punto en el momento de lanzar el conjuro. Alcance: Contacto Area de efecto: Criatura tocada
La luz puede brotar del aire, de una roca, de Componentes: V. S, M Tirada de salvacin: No
metal. madera o casi cua lquier otra sustancia Duracin: I tumo/nivel
similar. El efecto es inmvil a menos que se Tiempo de lanzamiento: 1 round Cuando es lan zado este co njuro. crea una
cen tre especficamente en un objeto mvi l o rea de efecto: Criat ura tocada barrera mgica en tomo al receptor a una dis-
una criatura mv il. Si este conjuro es lanzado Tirada de salvacin : No tancia de 30 centmetros. La barrera se mueve
sobre una criatura, deben efect uarse todas las con el receptor y tiene tres efectos principales:
tiradas de salvaci n y de resistencia a la ma- Cuando es lanzado este conj uro, el rece ptor Prim ero. todos los ataques efectua dos por
gia aplica bles. Superar la resistencia niega el puede moverse por cualquier tipo de terreno cria turas malignas o malignam ente encantadas
conj uro, mientras que una tirada de salvacin - barro, nieve, polvo, etc. - sin dejar ninguna contra la cria tura protegida reciben una penali-
con xito indica que el conj uro se centra in- huella ni olor. El rea por la que pasa irradia zacin de - 2 en cada tirada de ataque, y todas
med iatamente detrs de la criatura antes que magia durante Id6 tumos desp us de haber pa- las tiradas de salvac in causadas por tales ata-
sobre ella. Un co njuro de luz. centrado sobre sado la criatura afec tada. As, rastrear a una ques son hechas por la criatura protegida con
los rganos visua les de la cria tura la ciega. re- persona u otra criat ura cubierta por este conju- una bon ificacin de +2.
duciendo sus tiradas de ataque y salvacin en ro es impo sible por med ios normales. Por su- Segu ndo, cualquier intento de ejercer con-
4 y empeorando tambin en 4 su Categora de puesto. tcnicas inteligentes de rastreo, como trol mental sobre la criatura protegida (si. por
Armadura. El lanzador puede extingui r la luz usar un sistema de bsqueda en espiral. pue- ejemplo. ha sido hechizada por un vampiro) o
en cualquier momento pronunciando una sola den dar co mo resu ltado que los rastreadores invadir y apoderarse de su mente (com o por el
palabra. Los conjuros de luz. no son acumula- hallen el rastro en un punto donde el conjuro ataque del receptculo mgico de un fantasma)
tivo s: mltip les lanzamientos no proporcionan ya se ha disipado. resulta bloqueado por el conjuro . Observ a que
una luz ms brillante. El componente material de este conjuro es la proteccin no impide el hechizo del vampi-
El conjuro es reversible, causando oscuri- un brote de pino o rbo l perenne. que debe ser ro en s. ni lo termina, pero impide que el vam-
dad en la misma rea y bajo las mismas con- quemado y las cenizas reducidas a polvo y es- piro ejerza su control mental a trav s de la ba-
dicio nes que e l conjuro de luz . pero con la mi- parcidas mientras es pronunciado el conjuro. rrera . Del mismo modo. una fuerza vital exte-
tad de su du racin . La osc uridad mgica es rior es simplemente mantenid a fuera. y no ser
igual a la de una habitacin interior no ilumi- expulsada si estaba all antes de que fuera lan-
nada: abso luta. Cualqu ier fuente de luz nor - zada la protecc in.
mal o mgica de intensidad menor que la de Tercero. el conjuro imp ide el contacto cor-
plena luz del da no funciona en la oscuridad pora l con criaturas de natural eza extrap lanar o

201
invocada (co mo acec hadores inv isibles. ele- atacar al sujeto no son afectados. Observa que El componente material de este conjuro son
mentales, ninfas de agua . salamandras, sirvien- este conjuro no impide la operatividad de ata- una bcja de trbol y el sfmbc lo sagrado del lan-
tes a reos. trasgos. xom y otros) . Esto ca usa ques de rea (bola de fuego, tormen ta de hielo, zador.
qu e los ataq ues con arma natural (el cue rpo) etc.). Mien tras permanece protegido por este
de tales criaturas fallen y la criatura retroce da conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna ac
si ta les ataques requiera n tocar a la criatura cin ofe nsiva direc ta sin romper el conj uro,
protegida. Los anima les o mon struos llamados pero puede usar conjuros de no ataque o actuar
o invocados por los conjuros o una magia si- de cualquier otra forma siempre que no viole la
milar son desviados del mismo modo del per- prohibicin contra accin ofensiva. Esto permi-
sonaje . Esta proteccin termina si el perso naje te a un sacerdote protegido curar heridas, por
protegid o lanza un ataque de mele o intenta ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar,
forzar la barrera con tra la criatura bloquea da. lanzar una luz sobre el rea (no sobre un opo-
Para completar este conjuro, el sacerdote uti- nentel). etc.
liza agua sagrada o incienso ardiendo. Lo s componentes del conjuro inc1uyen el
Este conjuro puede ser invertido para conver- smbolo sagrado del sacerdote y un pequeo es-
tirse en una proteccin contra el bien; el segun- pejo de plata.
do y tercer beneficio no sufren ningn cambio.
Los co mpo nentes materiales para el inverso
con un crculo de agua impa o estircol en des- Soportar el trio/Soportar el calor
composici n. (Altem cin)

Esfera: Proteccin
Purllkar comIda y agua (Alteracin) Alcance: Contacto
Reversible Componentes: V, S
Du raci6n: I 112 horas/nivel Conjuros de nivel 2
Esfera: Total Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance : 30 metros Area de efecto: Cria tura tocada Augurio (Adl'inacin)
Componentes: V. S Tirada de salvacin: No
Duracin: Permanente Esfera : Adivinacin
"tiempo de lanzamiento : I round
Area de efecto : 0,03 m'znivel. rea I m'
La criatura que recibe este conjuro queda pro-
tegida de los extremos normales de frfo o calor
Alcance:
Componentes: V. S. M
Tirada de salvaci n: No (segn la aplicaci6n que haya seleccionado el Duracin: Espec ial
sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatu- "tiempo de lanzamiento: 2 rou nds
Cua ndo es lanzado. este conj uro hace que la ra puede soportar sin proteccin especial tempe- Arca de efecto: Especial
comida y el agua estropeada. podrida. venenosa raturas tan bajas como _350 o tan altas como 550 . Tirada de salvacin: No
o contaminada de algn otro modo se vuelvan (segn la aplicaci6n) sin sufrir ningn dao. Las
puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 temperaturas ms all de estos lmites infligen 1 El sacerdote que lanza un conjuro de augurio
decmetros cbicos de co mida y bebida por ni- punto de dao por hora de exposici6n por cada busca adivi nar si una accin en el futuro inme-
vel pueden ser co nven idos en aptos para el con- grado ms all del lmite. El conjuro es cancela- diato (dentro de la media hora sigu iente) ser
sumo de es te modo . Este conjuro no impide la do de inmediato si el receptor resulta afectado beneficiosa o perj udicial para el gru po . Por
sub siguiente descomposicin naturaL El agua por cualquier frio o calor no normal. como m- ejemplo. si un grupo est co nsiderando la des-
impa y la comida y bebida de importancia si- gico, armas de aliento y dems . La cancelaci6n truccin de un extra o sello que cierra un por-
milar resultan estropeadas por el conjuro de pu- se produce independientemente de la aplicaci6n tal. puede usar un conjuro de augurio parades-
rificar comida y agua. pero el co njuro no tiene e independientemente de si lo que golpea al per- cubrir si el resultado inmediato ser bienestar o
efecto sobre cria turas de ningn tipo ni sobre sonaje es un efecto de calor o fro (por ejem plo, desdicha. Si el conjuro tiene x ito, el DM ofre-
pocio nes mgicas. un conjuro de soportarfro queda cancelado por ce alg una indicacin de l probable resu ltado :
El co njuro inverso es put rficar comida y un calor o fuego mgico del mismo modo que bienestar , desdicha, o pos ib lemente un
agua. Este conjuro estropea incluso el agua sa- por un fria mgico). El receptor del conjuro no rompecabezas crptico o una rima Las posibili-
grada . Com o en el caso anterior, no tiene efecto sufre los primeros 10 puntos de dao (despus dades de base para recibir una respuesta signifi-
sobre criaturas o pociones. de cualquier tirada de salvacin practicable) del cativa son de un 70%. ms un 1% por cada ni-
calor o del fro durante el round en el que queda ve l de l sacerdote que lance e l conjuro: 7 1%
roto el conjuro. El conjuro termina al instante si para el nivel 1, 72% para el 2, etc. T u DM de-
Refugio (Abjuracin) es lanzado sobre el recepto r un conjuro de resis- termina cua lq uier ajuste pa ra las co ndicio nes
tir elJuego o resistirelfro. particu lares de cada augurio.
Esfera : Proteccin Por ejemplo. si la pregunta es: Saldremos
Alcance: Contacto Vasa de roble (Altera cin) con bien si nos aventuramos hasta el tercer ni-
Componentes: V, S, M vel?, y un terrible troll que guarda 10.000 mp
Duracin: 2 rounds + I roundlnivel Esfera: Combate. vegetal y un escudo + J acecha cerca de la entrada del
Tiempo de lanzamiento : 4 Alcance: Con tacto nivel (que el DM estima qu e el grupo puede
Arca de efec to: Criatura tocada Componentes: V, S, M vencer despus de una dura lucha), el augurio
Tirada de salvacin! No Duraci6n: 4 rounds + I round!nivel puede ser: Grandes riesgos trae n grandes re-
Tiempo de lanzamiento: 2 compensas. Si el troll es demasiado fuerte para
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de re- Area de efecto : 1 vara nonnal de roble el grupo. el augurio puede ser : [De sdicha y
fugio , cualquier oponente que intente golpear o Tirada de salvacin: No destruccin aguardan! . Del mismo modo. un
atacar direc tame nte de alguna otra forma a la grupo que lance varios aug urios acerca de la
cr iatura protegida debe efect uar una tirada de Este conjuro permite al lanzador conve ni r su misma accin en rp ida sucesi n puede recibir
salvacin contra conjuros. Si la tirada de salva- propia vara de roble o bastn en un arma mgica respuestas idnticas. independientemente de las
cin tiene xito, el oponente puede atacar con que gana una bonificacin de + I en sus tiradas tiradas de dados.
normalidad y no resulta afectado por el lanza- de ataque e inflige 2d4 puntos de dao sobre El componente material para el augurio es un
miento del conjuro. Si la tirada de salvaci6n fa- opontes de tamao humano, y 1d4 +1 puntos de juego de palitos. huesos de drag n o fichas si-
lla. el oponente pierde el rastro e ignora total- dao sobre oponentes ms grandes. El conjuro milares incrustradas con gemas, de al menos
mente a la criatura pro tegida durante la dura- no inflige ningn dao a la vara o bastn. Ellan- I.(X)() mo de valor (que no son gastadas en el
ci6n del co nj uro . Aquellos qu e no int entan zador debe manejar la vara, Por supuesto. lanza miento).

202
Ayuda (Necromancia. Conjuracin) punto de dao por veneno (sin tirad a de salva- El inverso del conjuro . enfriar metal, contra-
ci n) si es ingerida. rresta el de calentar metal O bien hace que el
Esfera: Necromntica El com pon ent e material del co njuro es el metal acte co mo sigue:
Alcance : Contacto smbo lo sagrado del lanzador pasado por enci -
Componentes: V, S, M ma de las bayas comestibles, reci n cogi das, Temperatura metal Dao por ro und
Duracin: 1 round + I roundlnivel que deben ser encantadas (arn da nos, moras, fro no
Tiempode lanzamiento: 5 frambu esas, grosellas, etc.). helado 1-2 punt os de golpe
ATea de efecto : Criatura tocada congelado * Id4 puntos de golpe
Tirada de salvacin: No
Calentar metal (Alteracin) En el ltimo round de frio, la criatura afligi-
El receptor de este conjuro gana el beneficio Reversible da debe superar una tirada de salvacin contra
de un conj uro de bendici n (+ 1 en las tiradas de conjuros o sufrir los efectos ateridores del fro.
ataque y salvaci6n) y una bonificacin especial Esfera: Elemental (Fuego) Esto causa la prdida de toda sensacin en una
de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la Alc ance: 40 metros mano (o las dos, si el DM establece que la tira-
duraci n del conjuro. El conjuro de ayuda per- Componente s: V, S, M da de salvacin ha fallado enorm emente) duran-
mite al receptor tener realmente ms puntos de Duracin: 7 round s te Id4 das. Durante este tiempo . el personaje
golpe que su total normal completo. La bonifi- Tiempo de lanzamiento: 5 apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar
cacin de punt os de golpe se pierd e primero Are a de efecto: Especi al esa mano para luchar o realizar ninguna otra ac-
cuando el receptor recibe dao ; no pueden ser Tirada de salvaci n: Especial tividad que requiera una presa firme.
recuperados median te la magia curativa. Ejem-
plo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 'puntos de Med iante el co nj uro de cale nta r metal , el El conjuro de enfria r metal es co ntrarrestado
golpe. sufre 2 puntos de dao (8 - 2 = 6). Y lue- lanzador es capaz de hacer que un metal ferro- por un co njuro de resistir el fro o por cualquier
go recibe un conjuro de ayuda que le proporcio- so (h ierro, aleaciones de hierro, acero) se vuel- calor grande: la proximidad a un fuego llamean-
na 5 puntos de golpe adicio nales. El guerrero va extremadamente caliente. La cota de mallas te (no una mera antorcha), una espada llameante
tiene ahora 11 puntos de golpe. 5 de los cuales lfica no result a afec tada. y la arma dura de mgica, un co njuro de muro de Juego, etc. Bajo
son temporales. Si luego es golpeado por 7 pon- metal mg ica recibe una tirada de salvacin de el ag ua , es ta versi n del co njuro no inflige
tos de golpe, pierde 2 puntos normal es y 5 tem- obje to co ntra fueg o mgico. Si se supe ra, el dao , pero se forma inmediatam ente hielo en
porales. Luego recibe un conjuro de curar her - conjuro de calentar metal no la afecta. tomo al metal afectado, ejerciendo una flotacin
das ligeras que cura 4 puntos de dao, restable- Durante el primer round del co njuro, el me- hacia arriba.
cindole a sus 8 puntos de golpe originales . tal tan slo se pone muy caliente e incmodo
Ten en cuenta que la operativa del conj uro no al tacto (ste es tambi n el efecto en el ltimo
se ve afectada por las prdidas permanentes de round de mele de la duracin del conjuro). CAnto (Co nj uracin/Llamada)
punto s de golpe debidas a drenaje de energa, Durante el segundo y sexto rounds (cerca del
prdidas de Puntos de G olpe. prdida de un fa- final), el calor causa ampollas y dao ; en el Esfera: Combate
miliar, u operativa de algunos artefactos; la ga- tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve Alcance: O
nancia temporal de puntos de golpe es estableci- abrasadora mente caliente, y cau sa dao a la Componentes: V, S
da a partir del nuevo total ms bajo. carne expuesta tal como se indica a continua- Duracin: Tiempo del canto
Los componentes materiales de este conjuro cin : Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
son una pequea tira de tela blanca co n una sus- Area de efecto: Radio de 10 metros
tancia pegajosa (como sav ia de rbol) en las Temperatura metal D-do por ro u nd Tirada de salvacin : No
puntas . ms el smbolo sagra do de l sacerdote. muy caliente no
ardiente 1d4 puntos Mediante el conjuro de canto , el sace rdote
abrasador' 2d4 puntos atrae un favor especial sobre s mismo y su gru-
Bayasbuenas (Alteracin, gvocac n) po y ca usa da o a sus enemigos. Cua ndo es
Reversible En el ltimo round abrasador , la cria tura compl etado el conjuro de canto, todas las tira-
afligida debe superar una tirada de salvac in das de ataque y dao y las tiradas de salvacin
Esfera: Vegetal co ntra conjuros o sufrir una de las siguientes in- efectuadas por aquellos que se hallan en el rea
Alcance: Contacto capacitaciones: una mano o un pie - inutiliza- de efecto y que son amistosos co n el sacerdote
Componentes: V. S. M bies durant e 2d4 das; cuerpo - incapacitado ganan una bonificacin de + l. mientras que las
Duraci6n: 1 da + I da/nivel durante Id4 das; cabeza - inconsciente duran-- de los enemi gos del sacerdo te sufren penaliza-
Tiempo de lanzamiento : 1 round te I d4 tumo s. Este efecto puede ser completa- ciones de - l. Esta bonifi caci6n/penalizacin
Area de efecto : 2d4 bayas frescas mente extirpado por el conjuro de sacerdote de prosigue en tanto el lanzador contine cantando
Tirada de salvacin: No nivel 6 curar o por descanso normal. las msticas sflabas y permanezc a inmv il. Una
interrupcin. sin embargo , como un ataque con
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un Ten en cuenta tambin que mat erial es tales xito y que cause dao, agarrando al cantor , o
puado de bayas reci n cogid as hace que 2d4 como la madera, el cuero o las telas inflama- un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los
de ella s se conviertan en mgicas. El lanzad or bles se queman si son expuestas al metal abra- cantos mltiples no son acumul ativos; de todos
(as como cualquier otro lan zador de la misma sador. Tal es materiales causa n dao por abra - modos. si el conjuro de plegaria de nivel 3 es
fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir in- samie nto en el siguiente round a la carne ex- pronunciado mientras un sacerdote de la misma
medi at am ente c u les ba ya s han resu ltado pu e st a . La re si st en cia a l fuego (conj u ro. con viccin religiosa (no simplemente alinea-
afectadas. Un co njuro de detectar mag ia las poc i n o anillo) o un co nj uro de proteccin miento !) est cantando, el efecto se ve incre-
descubre tambin. Las bayas dotadas de magia contra el fuego anulan total mente los efec tos mentad o en +2 y - 2.
o bien permiten a una criatura ham brienta de de un co njuro de ca lentar met al , del mis mo
tama o aproximadame nte hum ano co mer una modo que lo hace la inme rsin en agua o nie-
y sentirse tan bien alimentado co mo si hubiera ve, o la exposicin a un co njuro de fria o de
co mido una co mida norm al co mpleta, o bien tormenta de nieve. Esta versin del co njuro no
curar 1 punto de dao fsico de heridas u otras funciona deb ajo del agua . Por cada dos niveles
ca usas similares, sometido a un mximo de 8 de ex periencia del lanzador puede ser afectado
punto s de tal curacin por cada perodo de 24 todo el metal de una criatura de tamao huma-
horas. no (por eje mplo, armas y arm adura, o una sola
El inver so del co nj uro. bayasmaas, hace masa de metal igual a 25 kilos de peso). As.
que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto un co njurador de nivel 3 afectar a una de ta-
estado , pero cada una de ellas proporciona 1 les criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.

203
Combar madera (Alteracin) El inverso, alineamiento indetectable, ocu l- conjurador considerar el resultado como inde-
Reversible ta el alineamiento de un objeto o criatura du- seabl o daino. y el resultado indeseab le o da-
ran te 24 horas . . ino era especficamente pre tendido como tal
Esfera: Vegetal por su creador. As, las trampas incluyen alar-
Alcance: 10 metros/nivel mas, glifos y conjuros o dispositivos similares.
Componentes: V. S Demonio del polvo El lanzador averigua la naturaleza general de
Duraci n : Permanente (Col\iuracin/Llamada) la trampa (mgica o mecnica). pero no su efec-
Tiempo de lanzamiento: 5 to exacto ni cmo desarmarla. Un atento exa-
Arca de efecto: Especial Esfera: Elemental (Aire) men permitir . sin embargo. que el lanzador
Tirada de sal vacin: Espec ial Alcance: 30 metros capte qu acciones deliberadas puede desenca-
Componentes: V, S denar. Observa que la adivinacin del lanzador
Cuando es lanzado este conjuro. el sacerdo- Duracin: 2 roondslnivel se halla limitada a este conocimiento de lo que
te hace que un volumen de madera se tuerza y Tiempo de lanzamiento: 2 rounds puede ser inesperado y daino. El conjuro no
combe. de.struyend o permanentemente su for- Atea de efecto: Especial puede predecir acciones de criaturas (de ah que
ma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro Tirada de salvacin: No un asesino oc ulto en un agujero o emboscado
de comba r madera es de 10 metros por cada no sea una trampa), y los peligros naturales no
nivel de experiencia del lanzador. Afecta apro- Este conjuro permite a un sacerdote invocar a son considerados trampas tampoco (una cave r-
xim adamente un palo de madera de 40 cent- un elemental dbil del aire: un demonio del pol- na que se inunda cuando llueve, un muro debili-
metro s de largo por hasta 2 de dimetro por ni- vo de CA 4, 2 00, 1M 50 metros por round, uo tado por la accin del tiempo, una planta vene-
vel del lanzador. As. al nivel 1, un lanzador ataque por 1d4 puntos de dao . que puede ser nosa de por s). Si el DM est utilizando glifos
puede combar el man go de un hacha de mano golpeado con armas normales . El demonio del o sellos especficos para identificar protecciones
o cuatro dardos de balle sta ; al nivel 5. puede polvo aparece como un pequeo torbellino de mgicas (ver el conjuro de gllfo de proteccin),
combar el mango de una lanza tpica . Observa 30 centmetros de dimetro en su base, 1,5 me- este conjuro muestra la forma del glifo o marca.
que los tableros o planchas tambi n pueden ser uos de alto, y de l a 1,20 metros de dimetro en El conjuro no detecta trampas que han sido de-
afectados, 10 cual hace que una puerta salte ser la parte superior. Se mueve como dirigido por sarmadas o son inactivas de algn otro modo.
bre sus goznes o un bote o barco haga aguas. el sacerdote, pero se disipa si en algn momen-
Las armas de proyectiles combadas son inti- to se halla separado del lanzador por ms de 30
les; las armas de mele combadas sufren una metro s. Sus vientos son suficientes para apagar Detectar hechiz.o (Adivinacin)
penalizacin de - 4 en sus tiradas de ataque. 'enrorcbas. pequeos fuegos de campaa, linter- Reversibl e
La madera encantada se ve afectada tan slo nas expuestas y otras llama'> pequea'> y abier-
si el conjurador es de nivel superior que el lan - tas de origen n.o mgico. El demonio del polvo Esfera : Adivinaci n
zador de l encantamiento anterior. El co njura. puede mantener, a raya una nube de gas o una Alca nce: 30 metros
dor tiene un 20% de posibi lidades acu mulati- criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del Componentes: V, S
vas de xito por nivel de diferencia (20 % si es lanzador (a unque .no puede causarle dao ni Duracin: l tumo
un n ivel superior, 40 % si 10 es dos niveles , dispersarla), Si ~'-des l i za a lo largo del terreno Tiempo de lanza miento: 1 round
etc.), As . una puerta mgicamente reten ida o en una zona-de polvo suelto, arena o cenizas, el Arca de efecto: l criaturalround
cerrada por la magia por un hechicero de nivel demonio del polvo recoge esas partculas y las Tirada de salvacin : No
5 tiene un 40 % de posibilidades de ser afecta- dispersa en una nube de ~ metro s de dimetro
da por un conjuro de combar madera lanzado centrada en l. La nube oscurece la visin nor- Cu ando es utili zado por un sacerdote. este
por un sacerdote de nivel 7. Lo s objetos de mal. y las criaturas atrapadas dentro de ella se conjuro puede detectar si una persona o mons -
madera mgica son con siderados encantados a ven cegadas mientras estn dentro y durante un truo se halla bajo la influencia de un conjuro de
nivel 12 (o m s alto ). Los objetos extremada- round despu s de emerger. Un conjurador atra- hechiza o un control similar tal como hipnosis,
mente poderosos, como los artefactos. no re- pado en el demonio del polvo o su nube mien- sugestin, seduccin, posesin, etc. La criatura
sultan afectados por este conjuro. tras est lanzando un conjuro debe efectuar una efecta una tirada de salvacin contra conjuros
El conj uro invers o, ende rezar madera , en- tirada de salvacin contra conjuros para ruante- y, si tiene xito, el lanzador no averigua nada
dereza la madera dobl ada o combada o invier- ner su concentracin. o el conjuro resulta arrui- acerca de esa criatura en panicular del lanza-
te lo s efe cto s de un conjuro d e combar nado. Cu alquier criatura nativa del plano ele- miento . Un lanzador que averigua que una cria-
madera, sujeto a las mismas restricciones. mental del Aire - incl uso otro demonio del tura est siendo influenciada tiene un 5% de po-
polvo- puede dispersar al demonio del polvo sibilidades por nivel de determinar el tipo exac-
de uo solo golpe. to de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes
Conocer alineamiento (Adivinaci n) pueden ser controladas antes de que el conjuro
Reversible se desvanezca. Si la criatura se halla bajo ms
Descubrir tramlMS (Adivinaci n) de uno de tales efectos, solamente se consigue
Esfera: Adivinacin la infonnacin de que ex isten los hechizos . El
Alcance: 10 metro s E.sfera: Adivin acin tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas)
Componentes: V, S Alcance : 30 metros es imposible de determinar.
Duraci n : I tum o Componentes: V. S La inversa del conjuro. hechizo ndetectable,
Tiempo de lanzamiento: l round Duracin: 3 tumos enmascara por completo cualquier hechizo so-
Area de efecto: I criatura u objeto Tiempo de lanzamiento: 5 bre una criatura durante 24 horas.
Tirada de salvacin: Neg. Arca de efecto: Seodero de 3 metros
TIrada de salvacin: No
Un conjuro de conoce r alineamiento permi- Guardia del dragn aJado (Evocacin)
te al sacerdote leer exactamente el aura de una Cuando un sacerdo te lanza un conjuro de
criatura o un objeto alineado (lo s objetos no descubrir trampas , todas las trampas -c-ocultas Esfera : Guardiana
alineados no revelan nada) . El lanzador debe normal o mgicamente- de natura leza mgica Alcance : 30 metros
permanecer estacionario y con centrarse en el o mecnica se hacen evidentes para l. Ten en Componentes : V, S. M
sujeto durante todo un round . Si la criatura cuenta que este conjuro es direccional, y el lan- Duracin: 8 horas o hasta golpe
efecta con xito una tirada de salvacin con- zador debe mirar en la direccin deseada a fin Tiempo de lanzamiento: 5
tra conjuros, e l lanzador no averigua nada de determinar si hay una trampa colocada en Arca de efecto: Esfera de 3 m radio
acerca de esa criatura en particular por medio esa direccin en panicular. Tirada de salvacin: Neg.
del lanzamiento. A lgunos dispositivos mgi - Una trampa es cualquier dispositivo o protec-
cos anulan el poder de l conj uro de conocer ali- cin mgica que cump le tres criterios : puede in- Este co njuro es conocido co mo guardia del
neam iento. fligi r un resu ltado repentino o inesperado, el dragn alado deb ido a la bruma insustancia l

204
trada por su lanzamiento, que recuerda vaga- Hechl.uJ' persona. o mamfero Periodo entre
mente a un dragn alado . Es usado picamente (E nca ntamientolllechJzo) Puntuac.lntelig. controles
para guardar Y proteger algn rea contra intru- 3 amenos 3 meses
sin. Cualquier criatura que se acerque a menos Esfera: Animal 4a6 2 meses
de 3 metros del rea guardada puede ser afecta- Alcance: 80 metros 7a9 I mes
da por el dragn alado. Cualquier criatura Componentes: V, S lOa 12 3 semanas
que entre en el rea guardada debe superar una Duracin: Especial 13 a 14 2 semanas
tirada de salvacin contra conjuros o permane- Tiempo de lanzamiento : 5 15 a 16 I semana
cer paralizada durante un round por nivel del rea de efecto: 1 persona o mamfero 17 3 das
lanzador hasta ser liberado por el conjurador, Tirada de salvacin: Neg. 18 2 das
por un conjuro de disipar magia o por un con- Ic o ms 1 da
juro de extirpar parlisis. Una tirada de salva- Este conjuro afecta de forma individual a
cin con xito indica que la criatura sujeto elu- toda persona o mamfero sobre el que sea lan- Si el lanzador cau sa dao, o intenta causar
di el ataque de la forma de dragn alado. y el zado. La criatura considera entonces al lanza- dao, a la criatura hechizada mediante alguna
conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una dor como a un amigo en quien puede confiar y accin abierta, o un conjuro de disipar magia es
criatura sujeto es golpeada con xito por la for- un aliado al que debe seguir y proteger. El tr- lanzado con xito sobre ella, el hechizo se rom-
ma de dragn alado. se produce la parlisis y la mino persona incluye a todo bpedo humano, pe de inmediato.
fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del con- semihumano o humanoide de tamao humano Si el sujeto de l hechizar persona/hechizar
juro se disipa tambin si ningn intruso es gol- o ms pequeo, incluidos dradas, duendes be- mamifero supera su tirada de salvacin contra el
peado por la forma de dragn alado durante nvo los, duendes traviesos, elfos, enanos, conjuro, el efecto es anulado.
ocho horas de spus de lanzado el conjuro. gnolls. gnomos, goblins, halflings, hobgcblins, Este conjuro, si es utilizado en co njuncin
Cualquier criatura que se acerque al espacio hombres lagarto, humanos. kobolds, ninfas de con el de amistad animal, puede mantener al
guard ado por la forma de dragn alado puede las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, animal en las inmediaciones del hogar del lan-
detectar su presencia antes de acercarse lo sufi- trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel zador, si ste tiene que marcharse por un pero-
ciente como para ser atacado; estas pos ibilida- 10 es incluido, mientras que un ogro no. do prolongado.
des de detecci n son de un 90% con luz brillan- El conjuro no permite al lanzador controlar
te, un 30% en condiciones de anochecer, y un a la criatura hechizada como si fuera un aut-
0% en la oscuridad. mata. pero cualquier palabra o accin del lan- He<.hlzar serpientes
El componente material es el smbolo sagra- zador es contemplada de la forma ms favora- (E ncantamientolHechlw)
do del sacerdote. ble. As , una criatura hechizada no obedecer
una orden de suicidio, pero creer al lanzador Esfera : Animal
si ste le asegura que la nica posibilidad de Alcance: 30 metros
Hablar con los animales (Alteraci n) salvar la vida del lanzador es que la criatura Componentes: V, S
contenga a un dragn rojo lanzado a la carga Duracin: Especial
Esfera: Animal , Adivinacin slo durante uno o dos rounds, si la visin Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: O de la situacin por parte de la criatura hechiza- Arca de efecto: Cubo 10 metros
Componentes: V, S da sugiere que este curso de accin permite to- Tirada de salvacin: No
Duraci6n: 2 roundsInivel dava unas posibilidades razonables de super-
Tiempo de lanzamiento: 5 vivencia. Cuando es lanzado este conjuro, se establece
Arca de efecto: I animal dentro de un radio Las actitudes y prioridades del sujeto son un esquema hipntico que causa que una o ms
de 10m del sacerdote cambiadas con respecto al lanzador, pero la serpientes, semierguidas, cesen toda actividad
Tirada de salvacin: No personalidad y el alineamiento bsico no. Una excepto un movimiento oscilante. Si las ser-
peticin de que una vctima no se defienda, pientes son hechizadas mientras se hallan en es-
Este conjuro le proporciona al sacerdote el entregue un objeto valioso, o incluso utilice tado de torpor, la duracin del conjuro es de
poder de comprender y comunicarse con cual- una carga de un objeto valioso (en especia l Id4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan tor-
quier animal de sangre caliente o fria, normal o contra antiguos asociados o aliados) puede pes, pero no estn excitadas y furiosas, el hechi-
gigante, que no carezca de mente . El sacerdote permitir una tirada de salvacin inmediata para zo dura 1d3 turnos ; si las serpientes estn furio-
es capaz de formular preguntas y recibir res- ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo sas o atacando, el conjuro de hechizar serpien-
puestas de la criatura, aunque esto no asegura modo, una criatura hechizada no revela nece- tes dura Id4 + 4 rounds . El sacerdote que lanza
en absoluto su no animosidad ni su coopera- sariamente todo lo que sabe o traza mapas de el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total
cin . Adems, la concis in y las evasivas son reas enteras. Cualquier pregunta puede ser re- . de puntos de golpe sea menor que o igual a los
rasgos muy probables en criaturas bsicamente chazada, si tal rechazo se halla en el personaje del sacerdote. Por trmino medio, un sacerdote
cautelosas y astutas (las ms estpidas ofrece- y no perjudica directamente al lanzador. La de nivel 1 puede hechizar serpientes con un to-
rn a cambio comentarios anodinos). Si el ani- con sideracin de la vctima hacia el lanzador tal de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de ni-
mal es amistoso o del mismo alineamiento ge- no se extiende necesariamente a los amigos o vel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe. etc . Los
neral que el sacerdote, hay una posibilidad de aliados de ste . La vctima no reacciona bien a puntos de golpe pueden ser los de una sola ser-
que el animal haga algn favor o servicio a ste. que los aliados del hechizador hagan sugeren- piente o los de varios reptiles, pero los puntos
Esta posibilidad es determinada por el DM. Ob- cias como: Hazle esta pregunta... , co mo de golpe totales no pueden exceder de los del
serva que este conjuro difiere del de hablar con tampoco la criatura hechizada acepta los abu - sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de
monstruos, porque este conjuro permite la con- sos verbales o fsicos de los asociados del he- 23 puntos de golpe que hec hice a una doce na de
versacin slo con criaturas normales o gigan- chizador, si estn fuera de situacin. serpientes de 2 golpes hechizar a II de ellas.
tes, en absoluto fantstica". tales como elefan- Ten en cuenta tambin que el conjuro no Este conjuro es efectivo tambin contra cual-
tes, gatos, osos , perros, simios y dems. dota al lanzador con capacidades lingsticas quier monstruo ofidio u ofidicnoide. como un
ms all de las que posee normalmente. La du- naga, un couan. etc ., condicionado a resistencia
racin del conjuro es una funcin de la Inteli- a la magia. pomos de golpe y dems.
genci a de la criatura hechizada, y se halla uni- Pueden existir variaciones de este conjuro
da a la tirada de salvacin. El conjuro puede que acepten el que otras criaturas significativas
romperse si se efecta con xito una tirada de para una mitologa en particular sean afectadas
salvaci n . Esta tirada de salvacin es controla- tambin. Tu DM te informar si tales conjuros
da de forma peridica de acuerdo con la Inteli- existen.
genci a de la cri atura, aunque el lanzador no
haya tensado abiertamente la relacin.

205
Hoja de llamas (Evocacin) dida de cualesquiera modificaciones a la CA lizacin durante cuatro rounds por nivel dellan-
del blanco por escudo y Destreza. zador y reduce el alcance de visibilidad de todo
Esfera: Elemental(Fuego) Tan pronto como el lanzador abandona su tipo de visin (incluida la infravisin) en 1d4
Alcance: O concentracin. el conjuro del martillo espiritual metros. El rea de terreno afectada por el conju-
Componentes: V, S, M termina, Una conjuro de disipar magia que in- ro es una progresin cuadrada basada en el ni-
Duracin: 4 rounds + 1round12 niveles cluye o bien el lanzador o la fuerza en su rea vel del lanzador. un rea de 3 m X 3 m en el ni-
Tiempo de lanzamiento: 4 de efecto tiene una posibilidad de disipar el vel 1, un rea de 6 m x 6 m en el nivel 2, un
rea de efecto: Hoja tipo espada de 1 ro largo martillo espiritual. Si una criatura atacada posee . rea de 9 m x 9 m en el nivel 3. y as sucesiva-
Tirada de salvacin:No resistencia mgica. la resistencia es comproba- mente. La altura del vapor se halla restringida a
da la primera vez que el manillo espiritual gol- 3 metros, aunque la nube puede expandirse de
Con este conjuro. el lanzador hace que un lla- pea Si el martillo es resistido con xito, el con- otro modo para llenar espacios cerrados. Un
meante rayo de fuego al rojo brote de su mano. juro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto fuene viento (como el del conjuro de hechicero
Este rayo parecido a una hoja es manejado normal completo durante toda la duracin del de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la du-
como si fuera una cimitarra. Si el lanzadorgol- conjuro. racin de un conjuro de oscurecimiento hasta
pea con xitocon la hoja de llamasen combate El componente material de este conjuro es un un 75%. El conjuro no funciona debajo del
de mele, la criatura golpeada sufre td4 + 4 martillo de guerra normal, que el sacerdote agua.
puntos de dao, con una bonificacin de dao debe lanzar contra sus oponentes mientras pro-
de +2 (es decir. 7-10 puntos) si la criatura es un nuncia una splica a su deidad . El martillo de-
mueno viviente o es especialmente vulnerable saparececuando es lanzado el conjuro. PIel de corteza (Alteracin)
al fuego. Si la criatura est protegida contra el
fuego. el dao infligido se ve reducido en 2 (es Esfera : Proteccin, Vegetal
decir, ld4 + 2 puntos). Los moradores del fuego Alcance: Contacto
y aquellos que utilizan el fuego como una for- Mensajero (E ncantamientolHechizo) Componentes: V, S, M
ma innata de ataque no sufren ningn dao a Duracin: 4 rounds + l roundlnivel
causa del conjuro. La hoja de llama puede pren- Esfera: Animal Tiempo de lanzamiento: 5
der materiales combustibles tales como perga- Alcance: 20 metros/nivel rea de efecto: Criatura tocada
mino, paja, ramas secas. ropa. etc. Sin embargo, Componentes: V, S Tirada de salvacin : No
no es un arma mgica en el sentido nonnal del Duracin: l da/nivel
trmino. as que las criaturas (aparte los muer- Tiempo de lanzamiento: l round Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel
tos vivientes) golpeadas slo por armas mgicas rea de efecto: 1 criatura de corteza sobre una criatura. la piel de sta se
no resultan daadas por l. Este conjuro no fun- Tirada de salvacin : Neg. vuelve tan dura como la corteza, incrementando
ciona debajo del agua. su Categora de Annadura a CA 6, ms 1 CA
Adems del smbolo sagrado del lanzador, el Este conjuro permite al sacerdote apelar a por cada cuatro niveles del sacerdote: Categora
conjuro requiere una hoja de zumaque como una criatura diminuta de al menos inteligencia de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Arma-
componente material : animal para que acte como su mensajero. El dura 4 al 8, y as. Este conjuro no funciona en
conjuro no afecta a los animales gigantes y no combinacin con una armadura normal o cual-
funciona con criaturas de Inteligencia baja (es quier proteccin magica, Adems. las tiradas de
MArtIllo espiritual (Invocacin) decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro salvacin contra todas las formas de ataque ex-
del alcance, el sacerdote, utilizando algn tipo cepto la magia ganan una bonificacin de + l.
Esfera: Combate de comida deseable por el animal como cebo, Este conjuro puede ser situado sobre el propio
Alcance: 10 metros/nivel puede atraerlo. Al animal se le permite una tira- lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que
Componentes: V. S, M da de salvacin contra conjuros. Si la tirada de toque.
Duracin: 3 rounds + I roundlnivel salvacin falla, el animal avanza hacia el sacer- Adems de su smbolo sagrado, el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 5 dote y aguarda su llamada. El sacerdote puede debe tener un puado de corteza de roble como
ATea de efecto: Especial comunicarse con el animal de una forma tosca, componente material del conjuro.
Tirada de salvacin: No dicindole que vaya a un determinado lugar,
pero las direcciones tienen que ser simples . El
Apelando a su deidad, el lanzador de un con- conjurador puede atar algn objeto pequeo o I'rodudr llama (Alteracin)
juro de martilloespiritual trae a la existencia un nota al animal. Si es instruido de "e ste modo, el
campo de fuerza modelado vagamente como un animal aguardar luego en esa localizacin has- Esfera: Elemental (Fuego)
martillo. Mientras el lanzador se concentre en el ta que la duracin del conjuro expire . (Ten en Alcance: O
martillo. ste golpear a cualquier oponente cuenta que, a menos que el receptor previsto de Componentes: V, S
dentro de su alcance tal como se desee . El lan- un mensaje est esperando a un mensajero en la Duracin : I roundlnivel
zador puede elegir atacar cada round el mismo forma de un animal pequeo o un pjaro, ste Tiempo de lanzamiento: 5
blanco que el round anterior o cambiar a un puede ser ignorado.) Cuando la duracin del rea de efecto: Especial
nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte conjuro expira, el animal o pjaro regresa a sus Tirada de salvacin: No
dentro de su alcance mximo. Las posibilidades actividades normales. El receptor previsto del
del martillo espiritual de golpear con xito son mensaje no gana ninguna habilidad en comuni- Una brillante llama, igual en intensidad a la
iguales a las del lanzador, sin ninguna bonifica- cacin. de una antorcha, brota de la mano del sacerdote
cin por fuerza Adems, golpea como un arma cuando ste lanza un conjuro de producir
mgica con una bonificacin de +1 por cada llama. La llama no causa ningn dao al lanza-
seis niveles de experiencia (o fraccin) dellan- Oscurecimiento (Alteracin) dor. pero es ardiente y ocasiona la combustin
zador,hasta un toro} de +1 en la raa ~ ~taqu~ de materiales inflamables (papel , tela, madera
y +3 en la tirada de dao para un lanzador de Esfera: Clima seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lan-
nivel 13. El dao de base infligido cuando anota Alcance: O zar la llama mgica como un proyectil, con un
un golpe es exactamente el mismo que un mar- Componentes: V, S alcance de 40 metros (considerado alcance cor-
tillo de guerra normal (1d4 + I contra oponen- Duracin : 4 rounds/nivel to). La llama estalla al impactar, prendiendo
tes de tamao humano o ms pequeo. 1d4 so- Tiempo de lanzamiento: 5 combustibles dentro de un dimetro de un me-
bre oponentes ms grandes, ms la bonificacin reade efecto: Especial tro de su centro de impacto. y luego se apaga.
mgica). El martillo golpea en la misma direc- Tirada de salvacin: No Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 +
cin a la que mira el lanzador, as que si se halla 1 puntos de dao y, si se produce combustin,
detrs del blanco, todas las bonificaciones por Este conjuro causa que un vapor brumoso debe pasar un round extinguiendo el fuego o su-
ataque por detrs son ganadas junto con la pr- brote en tomo al lanzador. Persiste en esta loca- frir un dao adicional asignado por el DM hasta

206
que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es mioreos, trasgos, trogloditas y otros. As, un Sllendo. radio 3 metros (Alteracin)
resuelto como un proyectil tipo granada. Si le guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mien-
queda alguna duracin al conjuro, otra llama tras que un ogro no. Esfera: Guardiana
aparece de inmediato en la mano del lanzador. El efecto se centra en un punto seleccionado Alcance: 120 metros
El lanzador puede lanzar un mximo dc una lla- por el lanzador, y afecta a las personas seleccio- Componentes: V. S
ma por nivel, pero no ms de una llama por nadas por el lanzador dentro del rea de efecto. Duracin: 2 roundslnivel
round. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada Tiempo de lanzamiento: 5
El lanzador puede apagar la llama mgica en una de ellas recibe una tirada de salvacin nor- Area de efecto: Esfera dc 5 m radio
cualquier momento que desee, pero el fuego mal: si slo son encantadas dos personas, cada Tirada de salvacin: No
causado por la llama no puede ser extinguido una efecta su tirada de salvacin con una pe- /"

del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo nalizacin de - 1: si el conjuro es lanzado slo a Al lanzar este conjuro. un completo silencio
el agua. una persona. la tirada de salvacin sufre una pe- se aduea del rea afectada. Todo sonido se de-
nalizacin de - 2. Las tiradas de salvacin se tiene: la conversacin es imposible. los conju-
ajustan por Sabidura. Aquellos que las superan ros no pueden ser lanzados (o al menos no
Res\sdr el fu"llo/Res\sdr el frio no son afectados en absoluto por el conjuro. Las aquellos con componentes verbales. si es usada
(A lteraci n) criaturas muertas vivientes no pueden ser rete- la regla opcional de componen tes), y ningn
nidas. ruido en absoluto sale o entra del rea. El conju-
Esfera: Proteccin Las criaturas retenidas no pueden moverse ni ro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto.
Alcance: Contacto hablar, pero permanecen conscientes de los pero el efecto es estacionario a menos que sea
Componentes: V, S. M acontecimientos que se desarrollan a su alrede- lanzado sobre un objeto o criatura mvil. El
Duracin: I round/nivel dor y pueden usar habilidades que no requieran conjuro dura dos rounds por cada nivel de expe-
Tiempo de lanzamiento: 5 movimiento o habla. Ser retenidas no impide el riencia del sacerdote. El conjuro puede centrar-
rea de efecto: Criatura locada empeoramiento de la condicin de los sujetos se sobre una criatura. y el efecto irradia enton-
Tirada de salvacin: No debida a heridas. enfennedad o veneno. El sa- ces de la criatura y se mueve cuando ella se
cerdote que lanza el conjuro de retener personas mueve. Una criatura no voluntaria recibe una ti-
Cuando este conjuro es situado sobre una puede terminar el conjuro con una simple afir- rada de salvacin contra conjuros. Si la tirada
criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatu- macin en cualquier momento; de otro modo la de salvacin tiene xito. el efecto del conjuro se
ra se ve endurecido para resistir el calor o el duracin es de dos rounds al nivel 1, cuatro centra aproximadamente a unos 30 centmetros
fro, segn elija el lanzador. Se consigue una rounds al nivel 2. seis rounds al nivel 3. ele. detrs de la posicin de la criatura sujeto en el
completa inmunidad a condiciones suaves (per- El conjurador necesita una pieza pequea y instante del lanzamiento. Este conjuro propor-
manecer desnudo en medio de la nieve o meter recta de hierro como componente material de ciona una defensa contra ataques basados en el
la mano en un fuego ordinario para extraer una este conjuro. so nido , co mo cant o de arpa. cuerno de
nota). El receptor puede resistir hasta cierto estallido, etc.
punto el intenso calor o fro (ya sea de origen
natural o mgico). como carbones al rojo, una Retraerse (Alteraci n)
gran cantidad de aceite hirviendo, espadas lla- Subyugar (E nca ntam ie ntoiHec hizo)
meantes, tormentas de fuego. bolas de fuego. Esfera: Proteccin
enjambres de meteoros, el aliento de un dragn Alcance: O Esfera: Hechizo
rojo, espadas heladas . tormentass de hielo. varas Componentes: V. S Alcance: O
heladas O el aliento de un dragn blanco. El re- Duracin: Especial Componentes: V, S
ceptor del conjuro gana una bonificacin de +3 Tiempo de lanzamiento: 5 Duracin: Especial
en sus tiradas de salvacin contra tales formas Area de efecto: El lanzador Tiempo de lanzamiento: I round
de ataque, y todo el dao recibido es reducido Tirada de salvacin: No Arca de efecto: Radio de 30 metros
en un 50%; as pues, si la tirada de salvacin fa- Tirada de salvacin: Neg.
lla, la criatura recibe la mitad de dao, y si tiene Por medio de un conjuro de retraerse. el sa-
xito, slo una cuarta parte. La resistencia al cerdote altera el fluir del tiempo con relacin a Un sacerdote que use este conjuro puede sub-
fuego dura un round por cada nivel de experien- si mismo. Mientras slo transcurre un round de yugar a una audiencia que pueda comprender
cia del sacerdote que haya situado el conjuro. tiempo para aquellos no afectados por el conju- enteramente su lenguaje. Aquellos en el rea de
El lanzador necesita una gota de mercurio ro. el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, efecto deben -efectuar una tirada de salvacin
como componente material de este conjuro. ms un round por nivel. en contemplacin. As, contra conjuros o cede r al lanzador toda su
un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante atencin. ignorando por completo cualquier otra
siete rounds para meditar sobre algn asunto cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o reli-
Retener personas mientras slo pasa un round para todos los de- gin enemistosa con la del lanzador tienen una
(E ncantamientoll lec hizo) ms. (El DM debera permitir al jugador un mi- bonificacin de -t4 en su tirada. Tambin se
nuto de tiempo real por round de retirada para aplica cualquier ajuste por Sabidura Las cria-
Esfera: Hechizo meditar sobre algn problema o cuestin. No se turas con 4 o ms niveles o Dados de Golpe. o
Alcance : 120 metros permite ninguna discusin con otros jugadores.) con una Sabidura de 16 o mejor, no resultan
Componentes: V, S, M Ten en cuenta que, mientrass permanece afecta- afectadas.
Duracin: 2 roundlnivel do por el conjuro de retraerse, el lanzador tan Para lanzar el conjuro. el lanzador debe ha-
Tiempo de lanzamiento: 5 slo puede usar los siguientes conjuros: cual- blar sin interrupcin durante todo un round.
rea de efecto: ld4 personas en un cubo de 6 m quier conjuro de adivinacin o de curacin. es- Despus. el encantamiento dura tanto tiempo
Tiradadc salvacin: Neg. tos ltimos slo sobre s mismo. El lanzamiento como el sacerdote siga hablando, hasta un m-
de cualquiera de esos conjuros de una forma d i- ximo de una hora, Aquellos subyugados no em-
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, ferente (por ejemplo. un conjuro de curar her- prenden ninguna accin mientras el sacerdote
semihumanas o humanoides rgidamente inm- das ligeras lanzado sobre un compaero) anula habla. ni durante 1d3 rounds a partir de enton-
viles y en un lugar durante cinco o ms rounds. el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el ces. mientras discuten el asunto. Aquellos que
El conjuro de retener personas afecta a cual- lanzador que se ha retrado no puede caminar ni entran en el rea de efecto deben efectuar tam-
quier humano. semihumano o humanoide bpe- correr, volverse invisible o emprender ninguna bin una tirada de salvacin o quedar subyuga-
do de tamao humano o menor. incluidos dra- accin aparte pensar. leer y parecidas. Puede dos. Aquellos no subyugados tienen unas posi-
das. duendes benvolos, duendes traviesos, el- verse afectado por las acciones de los dems. bilidades de un 50% cada tumo de burlarse y
fos. enanos. gnolls, gnomos, goblins. halflings. perdiendo todas las bonificaciones por Destreza abuchear al unsono. Si las risas son excesivas.
hobgoblins, hombres lagarto, humanos. ko- o escudo. Cualquier ataque con xito contra el al resto se le concede una nueva tirada de salva-
bolds. ninfas de las aguas, orcos, semielfos. se- lanzador rompe el conjuro. cin. El discurso termina (pero el retraso de Id3

207
rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es, Tropeur (EncantamientolH echlzo)
atacado con xito o realizar alguna accin dis-
tinta a la de hablar. Esfera : Vegetal
Si la audiencia es atacada. el conjuro termina Alcance: Contacto
y la audiencia reacciona de inmediato, efectuan- Componentes: V, S
do una tirada de reaccin con respecto a la Duracin: 1 tumo/nivel
fuente de la interrupcin, con una penalizacin Tiempo de lanzamiento: 5
de -10. rea de efecto: l objeto de hasta 3 m de largo
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio Tirada de salvacin: Neg.
nmero de tiradas de salvacin para criaturas si-
milares, el DM puede adoptar una media para Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto
ahorrar tiempo: JX>r ejemplo, una multitud de 20 normal: una tira de liana , un palo, un bastn,
hombres con una base de tirada de salvacin de una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa
16 (25% de posibilidades de xito) tendr a 15 que el objeto se eleve ligeramente del suelo o
hombres subyugados y a 5 no. pavimento sobre el que descansa para hacer tro-
pezar a la mayora de las criaturas que lo CIU-
cen, si fallan sus tiradas de salvacin contra
Trampa. de fuego (Abjuracin, Evocacn) conjuros. Observa que slo pueden tropezar
tantas criaturas como las que crucen realmente
Esfera : Elemental (Fuego) por encima del objeto encantado. As, un trozo Conjuros de nivel 3
Alcance: Contacto de cuerda de un metro de largo slo puede ha-
Componentes: V, S, M cer tropezar a una criatura de tamao humano.
Duracin: Permanente hasta descargada Las criaturas que se mueven a un paso muy r- Animar muertos (Necromancia)
Tiempo de lanzamiente: 1 turno pido (corriendo) sufren cuando tropiezan I pun-
rea de efecto : Objeto tocado to de dao y quedan atontadas durante Id4 + l Esfera: Necromntica
Tirada de salvacin: 112 rounds si la superficie sobre la que caen es muy Alcance: 10 metros
dura (si es csped u otro material blando, que- Componentes: V, S, M
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado dan simpleme nte atontadas durante el resto de Duracin: Permanente
(atad, botella, caja, cajn, cofre , libro, puerta, ese round). Las criaturas muy grandes, como Tiempo de lanzamiento: 1 round
etc .) puede ser protegido por un conjuro de los elefantes, no tropiezan en absoluto. El obje- rea de efecto: Especial
trampa de fuego. El conjuro se centra en un to sigue haciendo tropezar a todas las criaturas Tirada de salvacin: No
punto seleccionado por el lanzador. El objeto que pasen sobre l, incluido el conjurador, du-
as cebado no puede tener un segundo cierre o rante tanto tiempo como dure el conjuro. Una Este conjuro crea a los ms inferiores de los
conjuro protector sobre l. Un conjuro de lla- criatura que se d cuenta del objeto y de su po- monstruos muertos vivientes , esqueletos o
mada a la puerta no puede afectar a una trampa tencial aade una bonificacin de +4 a su tirada zombies. normalmente de los huesos o cuerpos
de fuego de ninguna manera: tan pronto como de salvacin cuando cruza el objeto. El objeto de humanos, semihumanos o humanoides
el elemento violador abre el objeto, la trampa se encantado es indetectable en un 80% a menos muertos. El conjuro hace que los restos se ani-
descarga. Como la mayora de las trampas m- que sea empleado algn medio para detectar men y obedezcan las rdenes verbales simples
gicas, un ladrn slo tiene la mitad de su pun- trampas mgicas o la operacin del conjuro sea del lanzador, independientemente de cmo se
tuacin normal de descubrir trampas paradetec- observada. Este conjuro no funciona debajo del comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies
tar una trampa de fuego . El fracaso en extirparla agua, pueden seguir al lanzador, permanecer en un
con xito la hace detonar de inmediato. Un con- rea y atacar a cualquier criatura (o slo a un
juro de disipar magia sin xito no detonar el tipo especfico de criatura) que entre en ella,
conjuro. Cuando la trampa es descargada. se Veneno lento (Necromancia) etc . Los muertos vivientes permanecen anima-
produce una explosin de un radio de 1.5 me- dos hasta que son destruidos en combate o son
tros desde el centro del conjuro. Todas las cra- Esfera : Curadora ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
turas dentro de esta rea tienen que efectuar ti- Alcance: Contacto El sacerdote puede animar un esqueleto o un
radas de salvacin contra conjuros. El dao es Componentes: V, S, M zombie por cada nivel de experiencia que haya
de Id4 puntos ms 1 punto por nivel del lanza- Duracin: I hora/nivel alcanzado. Si las criaturas con ms de l + Da-
dor; la mitad de ese total para criaturas que su- Tiempo de lanzamiento: l dos de Golpe son animadas, el nmero es deter-
peren su tirada de salvacin. (Bajo el agua, esta rea de efecto: Criatura tocada minado por los Dados de Golpe del monstruo.
proteccin inflige la mitad de dao y crea una Tirada de salvacin: No Las formas esqueletos tienen los Dados de Gol-
amplia nube de vapor.) El objeto protegido por pe de la criatura original, mientras que las for-
la trampa no resulta daado por esta explosin. Cuando este conjuro es aplicado sobre un in- mas zombies tienen l Dado de Golpe ms. As,
El lanzador puede usar el objeto protegido dividuo envenenado, frena enormemente los un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 es-
por la trampa sin descargarlo, como puede cual- efectos del veneno, si es lanzado sobre la vcti- queletos enanos (o seis zombie s), cuatro gnolls
quier individuo para quien el conjuro fue espe- ma antes de que el veneno haya hecho todo su zombies, o un solo zombie de un gigante del
cficamente sintonizado en el momento de lan- efecto. (Este perodo, conocido como tiempo de fuego. Observa que esto se basa en la norma de
zarlo (el mtodo implica normalmente una pala- arremetida, es conocido por el DM .) Aunque Dado de Golpe racial estndar; as, un aventu-
braclave). este conjuro no neutraliza el veneno, impide rero de alto nivel ser animado como esqueleto
Para situar este conjuro, el lanzador debe que dae sustancialmente al individuo durante o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin cate-
trazar la silueta del cierre con un palito de car- la duracin de su magia con la esperanza de gora especial o habilidades raciale s. El lanza-
bn y tocar el centro del efecto. El sintonizar- que, durante ese perodo, pueda efectuarse una dor puede. alternativamente, animar dos peque-
lo a otro individuo requiere un pelo o un obje- cura completa. os esqueletos animale s (11 Dado de Golpe o
to similar del individuo. Los componentes materiales del conjuro de menos) por cada nivel de experiencia que haya
Los componentes materiales son bayas sa- veneno leruo son el smbolo sagrado del sacer- conseguido.
gradas. dote y un brote de ajo. que debe ser aplastado y El conjuro requiere una gota de sangre, un
frotado sobre la herida (o comido si el veneno trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser
fue ingerido). animada y un pellizco de polvo de hueso o una
astilla de hueso para ser completado. Lanzar
este conjuro no es un acto bueno, y slo los sa-
cerdotes malignos lo usan con frecuencia.

208
rbol (Alteracin) Caminar sobre el agua (Altera cin) ria sostiene a tres criaturas de tamao humano
o a una criatura de tamao equino durante todo
Esfera: Vegetal Esfera: Elemental (Agua) un da. La comida se descompone y se vuelve
Alcance:O Alcance: Contacto no comestible al cabo de 24 horas, aunque pue-
Componentes: V. S. M Componentes: V. S. M de ser restaurada por otras 24 horas lanzando
Duracin: 6 turnos + 1 tumo/nivel Duracin: I tumo + 1 tumo/nivel sobre ella un conjuro de purificar comida y
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 6 agua. El agua creada por este conjuro es la mis-
Area de efecto: El lanzador rea de efecto: Especial ma que la creada en el de nivel 1 crear agua .
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: No Por cada nivel de experiencia alcanzado por el
sacerdote, el conjuro crea 30 decmetros cbi-
Mediante este conjuro. el lanzador es capaz Mediante este conjuro, el lanzador puede do- cos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2
de asumir la forma de un pequeo rbol o ar- tar a una o ms criaturas de la capacidad de ca- puede crear pues 30 decmetros cbicos de co-
busto vivo o el de un gran tronco muerte con minar sobre cualquier lquido como si fuera te- mida y 30 decmetros cbicos de agua
slo unas pocas ramas. Aunque la ms detenida rreno firme; esto incluye lodo, arenas movedi-
inspeccin no puede revelar que esta planta es zas, aceite. una corriente de agua y nieve. Los
en realidad una persona, y para todas las prue- pies del receptor no tocan la superficie del- l- Crecimiento de pas
bas normales es de hecho un rbol o un arbusto, quido, pero detrs de l se forman depresiones (Alter acin, Encantamiento)
el lanzador es capaz de observar todo lo que ovaladas del tamao correspondiente a sus pies
ocurre a su alrededor simplemente como si y de cinco centmetros de profundidad en la Esfera: Vegetal
ocupara su forma normal. La Categora de Ar- nieve o el Iodo. El ndice de movimiento del re- Alcance: 60 metros
madura y los puntos de golpe de la planta son ceptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo Componentes: V, S, M
Jos del lanzador. El lanzador puede retirar el el agua, el receptor es empujado hacia la super- Duracin: 3d4 turnos + l/nivel
conjuro en cualquier momento, cambiando al ficie. "tiempo de lanzamiento: 6
instante de planta a su forma normal y con to- Por cada nivel por encima del nnimo reque- Area de efecto: Cuadrado de 3 mlnivel
das sus capacidades para emprender cualquier rido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador Tirada de salvacin: No
accin normalmente posible (incluido el lanzar puede afectar a otra criatura.
conjuros). Observa que toda la ropa e impedi- Los componentes materiales para este conju- Este conjuro puede utilizarse all donde se
menta cambian con el lanzador. ro son un trozo de corcho y el smbolo sagrado descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal
Los componentes materiales de este conjuro del sacerdote. de tamao o densidad moderados. La vegeta-
son el smbolo sagrado del sacerdote y una ra- cin que cubre el suelo y las races y raicillas
mita de un rbol. en el rea se conviene en muy dura y llena de
Caminar sobre llamas (Alteradn) afiladas pas. Esta vegetacin, unque no pare-
ce haber cambiado, acta como si el rea estu-
811110 de estrellas Esfera: Elemental (Fuego) viera sembrada de abrojos. En reas de terreno
(Evocacin, DusinIFantasm a) Alcance: Contacto desnudo o pozos de tierra, las races y raicillas
Componentes: V, S, M actan de la misma forma, Por cada 3 metros
Esfera: Sol Duracin: I round + I roundInivel de movimiento en el rea. la vctima sufre 2d4
Alcance: 10 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 puntos de dao. Tambin debe efectuar una ti-
Componentes: V, S, M rea de efecto: Criarura(s)tocada(s) rada de salvacin contra conjuros. Si la falla. el
Duracin: I turno/nivel Tirada de salvacin: No ndice de movimiento de la vctima se ve redu-
"tiempode lanzamiento: 6 cido en 1/3 de su total actual (pero el ndice de
Area de efecto: Cuadrado de 3 mlnivel Por medio de este conjuro el lanzador dota a movimiento de una criatura nunca puede ser in-
Tirada de salvacin: No una o ms criaturas del poder de resistir fuegos ferior al). Esta penalizacin dura 24 horas, tras
no mgicos con temperaturas de hasta 1.lX>O las cuales el personaje recupera su ndice nor-
Un conjuro de brillo de estrellas permite al grados (10 que les permite caminar sobre lava mal de movimiento.
lanzador iluminar suavemente un rea como si fundida). Tambin confiere una bonificacin de Sin el uso de un conjuro como ver
estuviera expuesta a una noche clara con el cie- +2 a las tiradas de salvacin contra fuego mgi- realmente, ayudas mgicas similares o algn
lo lleno de estrellas. Independientemente de la co y reduce el dao de tales fuegos a la mitad, otro medio de deteccin especial (como el de-
altura del rea al aire libre en la que es lanzado aunque se falle la tirada de salvacin. Por cada tectar trampas y pozos), un rea afectada por el
el conjuro, el rea inmediatamente debajo de nivel de experiencia por encima del mnimo re- crecimiento de pas es absolutamente indetec-
ella queda iluminada por la luz de las estrellas. querido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote table como tal hasta que una vctima entra en el
El alcance de visin es el mismo que el de una puede afectar a una criatura adicional. Este con- rea y sufre dao. Incluso entonces, la criatura
brillante noche iluminada por la luna: movi- juro no es acumulativo con el de resistir e fue- no puede determinar la extensin del rea peli-
miento notado hasta 100 metros; criaturas in- go u otras protecciones similares. grosa a menos que sea usado algn medio de
mviles vistas hasta 50 metros; identificacin Los componentes materiales del conjuro son deteccin mgica.
general a 30 metros; reconocimiento a 10 me- el smbolo sagrado del conjuro y al menos 500 Los componentes para este conjuro son el
tros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto mo de polvo de rub por criatura afectada. smbolo sagrado del sacerdote y o bien siete es-
sobre la infravisi6n. El rea de efecto parece pirras afiladas o siete tallos pequeos, cada uno '
realmente ser un cielo nocturno, pero la incre- de ellos afilado hasta que tenga punta.
dulidad ante la ilusin simplemente permite al Crear comida y agua (Alteracin)
incrdulo notar que las ..estrellas son en reali-
dad luces evocadas. Este conjuro no funciona Esfera: Creacin Crecimiento vegetal (Alteraci n)
bajo el agua. Alcance: 10 metros
Los componentes materiales son varios tallos Componentes: V, S Esfera: Vegetal
de una planta amarilis (en especial hipoxis) y Duracin: Especial Alcance: 160 metros
varias bayas sagradas. Tiempo de lanzamiento: 1 tumo Componentes: V, S, M
rea de efecto: 0,03 mvnivel Duracin: Permanente
Tirada de salvacin: No 'tiempo de lanzamiento: 1 round
Area de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote Tirada de salvacin: Especial
hace que aparezcan comida yagua La comida
as creada es muy nutritiva si bien un tanto ins- El conjuro de crecimiento vegetal permite al
pida; cada 30 decmetros cbicos de esa mate- lanzador elegir entre dos usos diferentes. El pri-

209
mero hace que la vegetacin normal crezca, se posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros Fatal - Esta enfermedad abrumadora es
entrelace y se enmarae hasta formar una densa pa ra conj uros co n componentes verbales. y efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas
jungla en la que las criaturas tienen que abrirse puede reaccionar solo a lo que puede ver o sen- no reciben ningn beneficio de los co njuros de
paso con machete a un ndice de movimiento tir. Una criatura cegada sufre una penalizacin curar heridas mientras acta la enfermedad; las
de 3 metros por round (o 6 metros por round de -4 en sus tiradas de ataque . una pena lizacin heridas curan a slo un 10% de su ndice natu-
para criaturas de tamao superior al humano). de +4 en su Categora de Armadura. y una pe- ral. La enfermedad demuestra ser fatal dentro
Observa que el rea ha de tener rboles y arbus- nalizacin de +2 en sus tiradas de iniciativa. de ld6 meses y puede ser curada slo por me-
tos en ella a fin de que este conjuro tenga efec- dios mgicos. Cada me s que la enfennedad
to. Arboles. rboles jvenes. arbu stos. cardos. progresa, la criatura pierde 2 puntos de Caris-
espinos. hierbas. lianas . plantas trepadoras. ra- Curar enfennedad (Abj u racin) ma. de forma permanente.
ces y zarzas se convierten en una masa tan den- Reversible La enfe rmedad infligida puede ser curada
sa y lujuriante en el rea de efecto que forman por el conjuro de curar enfermedad. La lican-
una barrera. El rea de efecto es un cuadrado de Esfera: Necro mntica tropa no puede ser causada.
6 metros de lado por nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzado r, con cualquier forma cuadrada o rec- Componentes : V, S
tangu lar que ste decida en el momento del lan- Duracin : Permanente Disipar magia (Abj u raci n)
zamiento. As . un lanzador de nivel 8 puede Tiempo de lanzamiento: I round
afectar un rea mxima de un cuadrado de 48 Area de efecto: Criatura tocada Esfera : Proteccin
x 48 metros. un rectngulo de 192 X 12 me- Tirada de salvacin : No Alcance : 60 metros
tros, un cuadrado de 384 X 6 metros . etc. Los Componentes: V. S
efectos del conjuro persi sten en el rea hasta Este conjuro permite al lanzador curar la ma- Duracin: Especial
que es despejada a mano . mediante el fuego o yor parte de enfermedades colocando su mano Tiempo de lanzamiento: 6
por med ios mgicos como un co njuro de dis- sobre la criatura enferma. La aflicci n desapa- Atea de efec to: Cubo de t O metros o 1 objeto
par magia . rece rpidamente, haciendo que la criatura cu- Tirada de salvacin: No
El segundo uso del conjuro afecta a un rea rada se sienta enteramente bien desde un tumo
cuadrada de 2,5 kilmetros, El DM efecta en hasta \O d as, segn el tipo de enfermedad y el Cuando un sacerdote lanza este co njuro. tie-
secreto una tirada de salvacin (basada en el ni- estado de avance de la misma cuando se produ- ne una po sibilidad de neutralizar o anular la
vel del lanzador) para ver si el conjuro tiene jo la curaci n. (El DM debe adjudicar esascon- magia con la que entra en contacto. de este
efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas diciones. ) El conjuro es efectivo tambin COntra modo:
ms vigorosas . fructferas y dura<o. incr emen- monstruos parasitarios tales como el limo ver- Pr imero, tiene una po sibilidad de extirpar
ta ndo las co sechas entre un 20 % y un 50 % de. larvas de la podredumbre y otros. Cuando conjuros y efectos tipo conjuro (incluido s los
. ([ ld4 + I ) x 1(0),dadaunaestaeinnonnalde es lanzado por un sacerdote de al menos nivel efectos de dispositivos y habi lidades innatas)
crec imiento. El conjuro no impide el desastre 12, el conjuro cura la licantropa si es lanzado de criaturas u objetos. Segundo, puede in te-
en la forma de inundaciones, seq ua. fuego o dentro de los tres da':' de la infeccin . Ten en numpir el lanzamiento o uso de aquellos en el
insectos. aunque incluso en estos casos las cuen ta que el conjuro no impide las recurren- rea de efecto en el instante en que es lanzada
plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este cias de una enfermedad si el receptor se ve de la disipacin. Tercero. puede destruir pocio nes
efecto dura tan slo el ciclo de vida de una esta- nuevo expue sto. mgicas (que son tratadas como de nivel 12
cin. con la m uerte invernal sealando el fin La inversa del conjuro de curar enfermedad para las finalidade s de este conjuro).
de un ciclo de vida incluso para el ms recio de es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sa- Cada efecto o pocin en el rea del conjuro
los rboles . En muchas comunidades campesi- cerdote debe tocar a la pretendida vctima. y la es controlada para detenninar si es disipado . El
nas, este conjuro es lanzado normalmente en la vctima debe fallar una tirada de salvac in lanzador puede siempre disipar su propia ma-
poca de la siembra como parte de los festiva- contra conjuros. La severidad de la enferme- gia; de otro modo las posibilidades dependen
les de primavera. dad es decidida por el sacerdote (debilitadora de la diferencia de nivel entre el efecto mgico
o fatal). Los deta lles exactos de la enfermedad y el lanzador. Las posib ilidades base de disi par
son decididos por el DM. pero los siguientes con xito son de 1I o superiores en Id20. Si el
Curar ceguera o sordera son tpicos: lanzador es de nivel superior que el creador de l
(Abj ura cin) * Debilitadora - La enfermedad tiene efec- efecto a ser disipado. la diferencia es restada de
Reversible to en Id6 tumos, despus de lo coalla criatura su nmero base necesario. Si es lanzador es de
pierde I punto de Fuerza por hora hasta que su nivel inferior. entonces la diferencia es sumada
Esfera : Necromntica Fuerza se ve reducida a 2 o menos. en cuyo a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tie-
Alcance: Contacto tiempo el receptor se halla dbil y virtualmente ne xito. y una tirada de dado de 1 siempre fa-
Componentes: V. S impotente. Si una criatura no tiene puntuacin lla. As, si un lanzador es 10 niveles ms alto
Duracin: Permanente de Fuerza. pierde un 10% de sus punto s de gol- que la magia que est intentando disipar, tan
Tiempo de lanzamiento: I round pe por prd ida de Fuerza. hasta un 10% de sus slo una tirada de 1 puede impedir que el efecto
Area de efecto: Criatura tocada puntos de golpe originales. Si la enfermedad sea disipado .
Tirada de salvacin: Especial afecta tambin a los puntos de golpe . utiliza la Un disipar magia puede afectar a un objeto
penalizacin ms severa. La recuperacin re- es pecialmente encantado (como un pergamino.
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote quiere un perodo de IdJ semanas . anillo, cetro. vara, varita. objeto diverso. arma,
que emplee este conjuro puede curar de forma escudo o armadura mgicos) tan slo si es lan-
permanente algunas formas de ceguera o sorde- lado directamente sobre el objeto. Esto hace
ra. Este conjuro no restaura o repara rganos que el objeto se vuelva no operativo durante
visuales o auditivos dai\ados por heridas o en - Id4 rounds . Un objeto posedo o llevado por
fermeda d. una cria tu ra tiene la tirada de salvacin de la
Su inverso. causar ceguera o sordera, re- criatura co ntra este efecto; de otro modo se
quiere efectuar un contacto con xito (supe rar vuelve automticamente no operativo . Una in-
una tirada de ataque) sobre la vctima . Si la vc- terface interdimensional (como una basa de
tima supera una tirada de salvacin. el efec to ('ontener) vuelta no operativa resulta temporal-
resulta anulado. Si falla la tirada de salvacin. mente cerrada. Ten en cuenta que las propieda-
el resultad o es una ceguera o sordera mgica no des fsicas de un objeto no resultan cambiadas:
daina. una espada mgica no operativa sigue siendo
Una criatura ensordecida sufre una penal iza- una espada.
cin de - 1 en sus tiradas de sorpresa, una pena- Los artefacto s y reliquias no estn sometidos
lizacin de + 1 en sus tiradas de iniciativa. una a este conjuro. pero algunos de sus efectos tipo

210
conjuro s pueden estarlo, a opc in del DM . Resumen de efectos disipadores
Ob serva que este conjuro, si tiene xito, libe-
rar a las criaturas hechizadas y sed ucidas de Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipacin
fonna semejan te. Algunos conjuros o efectos no Lanzador No Di sip acin auto mtica
pueden ser disipados; stos se hallan listados en Otro Janzadorlhabilidad in nata NivellDG de l otro lanzador Efecto an ulado
las descripciones del conjuro . . Varita Nivel Efecto anu lado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poc in Nivel 12 Pocin destruida
ExtIrpar maldicin (Abj ura cin)
Reversible
Otro objeto mgico 12. a menos que especial
Artefacto Discrecin DM Discrecin DM

Esfera: Proteccin * Efecto anulado; si es lanzado directamen te sob re el objeto, ste se vuelve no operativo du-
Alcance: Contacto rante l d4 ro unds .
Componentes: V, S
Duracin: Permanente ExtIrpar p.vllsls (Abj uracin) todo un round para que las funciones corporales
Tiempode lanzamiento: 6 empiecen de nuevo .
ATea de efecto: Especial Esfera: Protecc in Observa que, al contrario que la versin de be-
Tirada de salvacin: Especial Alcance: JO metrosInivel chicero de este conjuro . slo las personas pueden
Componentes: V, S ser afectadas, y que las de cualquier nivel pue-
Lanzando este conjuro. el sacerdote es nor- Duracin: Permanente den ser afectadas por el sacerdote que lance el
malmente capaz de extirpar una maldicin que Tiempo de lanzamiento : 6 conjuro.
pesa sobre un objeto, una persona. o en la for- rea de efecto : 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
ma de algn envo no deseado o persona ma- Tirada de salvacin: No
ligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar Fundir en piedra (Alteracin )
maldicin no extirpa la maldicin de un escu- Mediante el uso de este conjuro . el sacerdote
do. arma. traje o armadura ma ldecidos, por puede liberar una o ms criaturas de los efectos Esfera: Elemental (Tierra)
ejemplo. aunque tpicamente permite a la per- de cualquier paralizacin u otra forma semejante Alcance: O
sona afligida con alguno de estos objetos mal- rela cionada con la magia (como un toque de Componentes: V. S. M
decidos librarse de l. Algunas maldiciones es- ghoul . o un conjuro de retener o de lenntudv: Si Duracin: 8 roonds + Id8 roonds
pedales no pueden ser contrarrestadas por este el conjuro es lanzado sobre una criatura, la para. "[iempc de lanzamiento: 6
conjuro. o pueden ser contrarrestadas slo por lizacin es anulada. Si es lanzado sobre dos cria- Area de efecto: Lanzador
un lanzador de un cierto nive lo ms . Un lanza- turas, cada una recibe otra tirada de salvacin Tirada de salvacin: No
dar de nivel 12 o ms puede curar la licantro pa contra el efecto que la aflige, con una bonifica-
con este conjuro lanzndolo sobre la fonna ani- ci n de +4. Si es lanzad o sobre tres. o cuatro cria- Este co nj uro permite al sacerdote fundir su
ma l. La criatura ma ldec ida rec ibe una tirada de turas . cada una recibe otra tirada de salvacin cuerpo y posesio nes en un bloque nico de pie-
sa lvac in contra co njuros y, si tiene xito, el con una bonificacin de +2. No debe haber nin- dra. La piedra debe ser lo bastante grande como
conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel guna barrera fisica o mgica entre el lanzador Y para acomodar su cuerpo en todas sus tres di-
antes de intentar de nuevo el remedio sobre la criatura a afectar. o el conjuro falla y se des- mensiones. Cuando se ha completado el conjuro .
esta criatura. perdicia. el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no
La inversa del conjuro no es permanente; el viva se mezclan con la piedra . Si es violada algu-
conjuro de aplicar maldicin dura un tumo por na de tes condiciones, el conjuro falla y se des-
cada nivel de experiencia del sacerdote que lo Anglr muerte (Necromancia) perdicia.
utilice. La ma ldicin slo puede tener uno de Mientras se halla en la piedra. el sacerdote
los efectos siguientes (tirada del dad o porce n- Esfera: Necromntica permanece en co ntac to, aunq ue tenu e, con la
tual) : el 50% de las veces reduce una habil idad Alcance: Contacto cara de piedra en la que se halla fundido. El sa-
de la vcti ma a 3 (el DM determina al azar cul Componentes: V cerdote pennanece consciente del paso del tiem-
habilidad); un 25% de las vece s rebaja las tira- Duracin : l tumo + 1 turno/nivel po. Nada de lo que ocurrefuera de la piedra. sin
das de ataque y salvacin de la vctima en - 4; Tiempo de lanzamiento: Ih embargo. puede ser visto u odo. Los daos ffsi-
un 25% de las veces hace que las posibilidades Area de efecto : Persona tocada ros menores sufridos por la piedra no daan al
de la vctima de dejar caer lo que est sujetan- Tirada de salvacin : No sacerdote, pero su destruccin parcial. si es lo su-
do (o no hacer nada , en el caso de criaturas que ficienteme nte grande como para que el lanzador
no utilicen herramientas) sean de un 50% . Hay Mediante este conjuro. el lanzador o cualquier ya no encaje en ella. expulsa al sacerdote con
que efectuar una tirada cada round. otra persona voluntaria puede ser situado en un 4<18 puntos de dao. La destruccin de la piedra
Es posi ble para un sacerdote disear su pro- estado catalptico que resulta imposible de dis- expulsa al sacerdote y lo mata al instante. a me-
pia maldicin, y debera ser igual en poder a ting uir de la muerte real. Aunque la persona nos que se supere una tirada de salvacin contra
las me ncionadas aqu. Consu lta a tu DM . El afectada puede oler. or y saber lo que est pa. conjuros.
sujeto de un co njuro de aplicar maldicin debe sando, no es posible ninguna sensacin o visin La magia dura Jd8 + 8 rcunds. la parte varia-
ser tocado. Si la vctima es tocada, es an apli- de ningn tipo; as. cualquier herida o mal trato ble de la duracin tirada en secreto por el DM.
cable una tirada de salvacin; si tiene xito. el del cuerpo no es sentido. no se produce ninguna En cualquier momento antes de que expire la du-
efecto es anulado. La maldicin aplicada no reaccin , y el dao es slo la mitad del normal. racin el sacerdote puede salir de la piedra a tra-
puede ser disipada. Adems. parlisis. veneno o drenaje de niveles vs de la misma superficie por la que entr . Si la
de energa no afectan a una persona bajo la in- duracin se acaba , o el efecto es disipado antes
fluencia de este conjuro , aunque el veneno in- de que el sacerdote salga de la piedra. es expul-
yectado o introducido de alguna otra forma en el sado violentamente y sufre 4d8 puntos de dao.
cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del Los siguientes conjuros daan al sacerdote si
conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque son arrojados sobre la piedra que est ocupando:
se permite una tirada de salvacin. De todos mo- piedra a carne expu lsa al sacerdote y le inflige
dos , el conjuro no ofrece proteccin contra cau- 4d8 puntos de dao; modelar piedra causa 4d4
sas de muene segura: ser aplastado por un corri- puntos de dao, pero no expulsa al sacerdote;
miento de tierras. etc, Slo un individuo volunta- transmutar rocaen lodo lo expulsa y lo mata al
rio puede ser afectado por un conjuro de fingir instante a menos que supere una tirada de salva-
muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del ci n contra conjuros; paso en muro expu lsa al
conjuro en cualquier mo mento. pero requie re sacerdote sin ningn dao.

211
Gllfo de proteccin gin. y puede crear nuevos glifos disponibles Localizar obJeto (Adh inacin)
(Abjuracin, Evocaci u) para l de acuerdo con las reglasde la investiga- Reversible
cin mgica.
Esfera:Guardiana Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Hablar con los muertos (Necromancia) Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargado Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: Especial Esfera: Adivinacin Tiempo de lanzamiento: I turno
Area de efecto: Especial Alcance: l Areade efocto: lobjero
Tirada de salvacin: Especial Componentes: V. S, M Tirada de salvacin: No
Duracin: Especial
Un glifo de proteccin es una poderosa ins- Tiempo de lanzamiento: I tumo Este conjuro ayuda a localizar un objeto co-
cripci n trazada mgicamente para impedir el rea de efecto: l criatura nocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro,
paso. la entrada o la irrupcin a criaturas no au- Tirada de salvacin: Especial se vuelve lentamente, y captar cuando est mi-
torizadas u hostiles. Puede usarse para guardar rando en la direccin del objeto a locali zar,
un pequeo puente, prot eger una entrada. o Tras lanzar un conjuro de hablar con los siempre que el objeto se halle dentro del alcan-
como trampa en un cofre o caja muertos, el sacerdote es capaz de formular va- ce. por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
El sacerdote debe establecer las condiciones rias preguntas a una criatura muerta durante un nivel 3, 100 metros para los de 4, 110 para los
de la proteccin; tpicamente, cualquier criatura perodo de tiempo establecido y recibir respues- de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como
que viole el rea guardada sin pronunciar el tas acordes con el conocimiento de la criatura. ropa, joyas, muebles, berrarnientas, armas, o in-
nombre del glifo se ve sometido a la magia que Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar cluso una escalera o escaleriUa de cuerda. Una
ste almacena. Una tirada de salvacin contra en el lenguajeque en su tiempo usaba la criatura vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
conjuros con xito permite a la criatura escapar muerta El tiempo que la criatura ha permaneci- buscado. el conjuro localiza slo ese objeto. In-
de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser es- do muerta es un factor. puesto que slo los sa- tentar encontrar un objeto especfico, como una
tablecidos de acuerdo con caractersticas fsicas cerdotes de nivel superior pueden conversar con corona del reino, requiere una exacta imagen
tales como tipo, tamao y peso de la criatura. una criatura muerta hace largo tiempo. El nme- mental. Si la imagen no es lo bastante parecida
Los glifos pueden ser establecidos tambin con ro de preguntas que pueden ser respondidas y la al objeto real , el conjuro no funciona; en pocas
respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a longitud del tiempo durante el que pueden ser palabras. los objetos deseados pero nicos no
aquellos de la religin del lanzador. No pueden formuladas dependen del nivel de experiencia pueden ser localizados por este conjuro a menos
ser establecidos segn la categora, Dados de del sacerdote. Aunque el lanzamientotenga xi- que sean conocidos por el lanzador. El conjuro
Golpe o nivel. No pueden 1""""", mltiples gli- to, tales criaturas son tan evasivas como les es resulta bloqueado por el plomo.
fos en una misma rea; aunque, si un escritorio posible cuando son interrogadas. Los muertos El lanzamiento requiere la utilizacin de una
tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser tienden a proporcionar respuestas extremada- pieza de piedra imn.
protegidoseparadamente. mente breves y limitadas, a menudo crpticas, y El inverso. oscurecer objeto, oculta un objeto
Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote a tomarse las preguntas literalmente. Adems. su de la localizacin por medio de conjuro, bola de
teje una tracera de lneas dbilmente resplande- conocimiento est a menudo limitado a lo que cristal o medios similaresdurante ocho horas. El
cientes en tomo al sello de proteccin. Por cada saban en vida. lanzador debe tocar el objeto a ocultar.
medio metro cuadrado de rea a proteger se re- Una criatura muerta de alineamientodiferente Ninguna aplicacin del conjuro afecta a las
quiere un round para trazar las lneas de protec- o de nivelo Dados de Golpe superiores al nivel criaturas vivas.
cin del glifo. El lanzador puede afectar un rea del lanzador recibe una tirada de salvacin con-
igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a tra conjuros. Una criatura muerta que supere esa
un tercio de su nivel en metros. El glifo puede tirada puede negarse a responder preguntas. fi- Luz continua (Alteracin)
ser situado para que se adapte a cualquier fonna nalizando as el conjuro. A opcin del DM. el Reversible
hasta las limitaciones del cuadrado permitido lanzamiento de este conjuro sobre una criatura
para el lanzador. As, un lanzador de nivel 6 determinada puede ser restringido a una vez por Esfera: Sol
puede establecer un glifo sobre un cuadradode 2 semana Alcance: 120 metros
X 2 metros, modelarlo en un rectngulo de 1,5 X El sacerdote necesitaun sfmbolo sagrado e in- Componentes: V, S
2.7 metros. una banda de I x 4 metros, o una es- cienso encendido a fin de lanzar este conjuro so- Duracin: Pennanente
trecha franja de 0,1 X 40 metros. Cuando se bre el cuerpo, restos o una porcin del sujeto. Tiempo de lanzamiento: 6
completa el conjuro. el glifo y la tracera se Los restos no desaparecen. Este conjuro 110 fun- reade efecto: Globo de 20 m radio
vuelven invisibles. ciona bajo el agua. Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote traza el glifo con incienso, el
cual. si el rea excede de los 5 metros cuadra- Este conjuro es similar al de luz, excepto que
dos. debe ser espolvoreado con polvo de da- es tan brillante como la plena luz del da y dura
mante (de un valor de al menos 2.000mol. hasta que es anulado por la oscuridad mgica o
Los glifos tpicos producen un shock de 1d4 por un conjuro de disipar magia. Las criaturas
puntos de dao elctrico por nivel del lanzador. con penalizaciones de luz brillante las sufren en
explotan por una cantidad parecida de dao de el rea de efecto de este conjuro. Como el con-
fuego. paralizan,ciegan, ensordecen,etc. El DM juro de luz, ste puede ser lanzado al aire, sobre
puede permitir que cualquier efecto perjudicial un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la
de conjuro de sacerdote sea utilizado como un luz continua afecta el espacio aproximadamen-
glifo, siempre que el lanzador posea el nivel su- te a 30 centmetros detrs de la criatura que su-
ficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de pere su tirada de salvacin contra conjuros (un
salvacin con xito o bien reducen los efectos a
la mitad o los anulan, segn el glifo empleado.
Los glifos no pueden ser afectados ni obviados Nivel de experiencia Tiemp o mxim o Tiempo para Nmero de
por medios tales como una sonda fsica o mg- del lanzador de sde la mu erte preguntar preguntas
ca, aunque pueden ser disipados por medio de la hasta 7 I semana I round 2
magia y engaados por ladrones de alto nivel 7-8 I mes 3 rounds 3
que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar 9-12 lao I tumo 4
trampas. \3-15 10 aos 2 tumos 5
El DM puede decidir que los glifos exactos 16-20 100 aos 3 tumos 6
disponibles a un sacerdote dependen de su reli- 2 1 Yms 1.000 aos I hora 7

212
fallo en la lirada de salvacin significa que la contra otro oponente, pero habr al menos un Modelar piedra (Alteracin)
luz continua se centra en la criatura y se mueve retraso de l round mientras abando nan al ante-
con ella.) Observa que este conjuro ciega tam- rior oponente y atacan a la nueva vctima . Los Esfera : Elemental (Tierra)
bin a una criatura si es lanzado con xito sobre insectos reptantes pueden recorrer tan s610 3 Alcance : Contacto
sus rganos visuales. Si el conjuro es lanzado metros por round (velocidad mxima sobre Componentes: V. S. M
sobre un objeto pequeo que luego es situado suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros Duracin: Permanente
sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos por round. El lanzador debe concentrarse en Tiempo de lanzamiento: I round
del conjuro quedan bloqueados hasta que es re- mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador Atea de efecto : Cubo de I m +
tirada esa cubierta. se mueve o es molestado. cubo 30 cm/nivel
La luz continua trada a un rea de oscuridad Es posible, en situaciones subterrneas, que Tirada de salvacin: No
mgica (o viceversa) cancela la oscuridad. de el lanzador pueda llamar a 1d4 bonnigas gigan-
modo que las condiciones de luz prevalecientes tes mediante este conjuro, pero la posibi lidad es Medi an te este con juro, el lanzador puede
antes existen en las reas de efecto superpues- slo de un 30% a menos que las hormigas gi- modelar una pieza de piedra existente en cual-
taso Un lanzamiento directo de un conjuro de gantes estn cerca. Este conjuro no funciona quier forma que convenga a sus propsitos. Por
luz continua contra una oscuridad similar o ms bajo el agua . ejemplo, puede fabricarse un anna de piedra ,
dbil cancela ambas. Los materiales nece sarios para este conjuro una trampilla modelada especialmente, o escul-
Este conjuro consume finalmente el material son el smbolo sagrado del lanzador, un ptalo pir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento,
sobre el que es lanzado. pero el proceso loma de una flor, y un poco de barro o arcilla hme- permite al conjurador remode lar una puerta de
mucho ms que el tiempo de una campaa tpi- da.
ca. Los materiales extremadamente duros y ca-
ro s pueden durar c ientos o incluso miles de
aos. Uamar rayos (Alteracin)
El conjuro inverso , oscuridad continua, cau-
sa una completa ausencia de luz (oscuridad ab- Esfera: Clima
soluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero Alcance : O
de mayor duracin y rea. Componentes: V, S
Duraci6n : I tumo/nive l
Tiempo de lanzamiento: l tumo
Llamar Insectos Area de efecto : Radio de 120 metros
(Conjuraci nILlamada) Tirada de salvacin : 1/ 2

Esfera : Anima l Cuando es lanzado un conjuro de llamar ra-


Alcance : 30 metros yos, se produce una tormenta de algn tipo en
Componentes: V, S, M el rea: una lluvia intensa, nubes y viento, con-
Duraci n: I round!nivel diciones bochornosas y nubladas, o incluso un
Tiempo de lanzam ient: l round tomado (incluido un torbe llino formado por un
rea de efecto : 1 criatura djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
Tirada de salvacin: No Golpe o ms). El lanzador es capaz entonces de
llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo
El conjuro de llamar insectos atrae una nube por tumo . No necesita llamar un rayo inmedia-
o enjambre de insectos normales para que ata- tamente: puede realizar otras acciones antes, in-
quen a los enemigos del lanzador. El 70% de clu so lanzar otros conjuros; sin embargo, el
las veces aparecen insectos voladores, mientras lanzador debe permanecer estacionario y con-
que los insectos replante s aparecen un 30% de centrarse durante todo un round cada vez que
las veces. Los insectos llamados son abejas, es llamado un rayo. El conjuro tiene una dura-
moscas mordedoras , avi spas, si so n insectos cin de un tumo por nivel del lanzador. Cada
voladores; hormigas mordedoras o escarabaj os rayo causa 2<18 puntos de dao elctrico, ms
picadore s, si son insectos reptante s. Una nube 1d8 puntos adicionales por cada uno de los ni-
del tipo volador, o un ejrcito reptante , aparece veles de experiencia del lanzador. As, un lan-
apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un zador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 +
punto elegido por el lanzador, dentro del lmite 4(18).
de alcance , y atacan a cualquier criatura a la El rayo destell a en un golpe vertic al hasta
que el lanzador seale. cualquier distancia que el lanzador decida, has-
La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si ta 120 metros. Cualqu ier criatura dentro de un
no hace nada except o intentar huir o ahuyentar radio de 3 metros del sendero o del punto don-
a los insectos durant e el tiempo que es atacado; de golpea el rayo sufre todo el dao a menos
de otro modo sufre 4 puntos de dao por mundo que supere una tirada de salvacin contra con-
Si los insectos son ignorados, la vctima lucha juros, en cuyo caso s lo recibe la mitad del
con una penalizaci6n de - 2 en su tirada de ata- dao .
que y una penalizaci6n de +2 en su Categora Puesto que requiere una tormenta, este con-
de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es juro slo puede ser usado al aire libre. No fun-
preciso efectuar una tirada de iniciativa contra ciona bajo tierra o bajo el agua.
los insecto s para ver si su dao se produce an-
tes de que el conjuro sea lanzado . Si es asf, la
concentracin de la vctima resulta arruinada y
el conjuro se pierde .
Los insectos se dispersan y el conjuro termi-
na si la vctima entra en humo denso o llamas
ardientes. Adems de ser ahuyentados por el
humo y las llamas , los insectos pueden ser elu-
didos corrie ndo ms que ellos o sumergindose
en una masa suficiente de agua . Si son eludi-
dos, los insectos llamados pueden ser lanzados

213
piedra. qu iz para poder escapar de una prisin. rteg,.u1a (ConjuracinILlamada) Prot&cln contra el plano Negattvo
sie mpre que el volumen de piedra implicado (Abjuracin)
est dentro de los lmites del rea de efecto. Esfera: Combate
Aunque pueden formarse de este modo cofres Alcance: O Esfera: Proteccin, Necromntica
de piedra. puertas de piedra. etc ., la finura de Componentes: V. S, M Alcance: Contacto
detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene Duracin: I round/nivel Componentes: V. S
panes mviles. hay una s posibilidades de un Tiempo de lanzamiento: 6 Duracin: Especial
30% de que no funcionen. rea de efecto: Radio de 20 metros Tiempode lanzamiento: I round
El componente material de este conjuro es Tirada de salvacin: No Area de efecto: I criatura
arcilla blanda que debe ser modelada aproxima- Tirada de salvacin: No
damente en la forma deseada del objeto de pie. Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote
dra, y luego puesta en contacto con la piedra trae un favor especial para s mismo y su grupo Este conjuro proporciona al lanzador o cria-
cuando es lanzado el conjuro. y causa dao a sus enemigos. Aquellos que se tura tocada una proteccin parcial contra mons-
hallan en el rea en el instante en que se com- truos muertos vivientes con conexiones con el
pleta el conjuro se ven afectados por toda la du- plano material Negativo (tales como sombras.
rtroteenla (Alteracin) racin del mismo. Cuando se completa el con- preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas
juro. todas las tiradas de ataque y dao y tiradas armas y conjuros que drenan niveles de energa.
Esfera: Elemental (Fuego) de salvacin efectuadas por aquellos que se ha- El conjuro de proteccin contra el plano Nega-
Alcance: 160 metros llan en el rea de efecto que se sienten amisto- tivo abre un canal al plano material Positivo,
Componentes: V. S. M sos con el sacerdote ganan bonificaciones de posiblemente compensando el efecto del ataque
Duracin: Especial +1. mientras que las de los enemigos del sacer- de energa negativa Una criatura protegida gol-
Tiempo de lanzamiento: 6 dote sufren penalizaciones de - 1. Una vez lan- peada x>r un ataque de energa negativa tiene
Area de efecto: 10 o 100 vece s zado el conjuro de plegaria, el sace rdote puede garantizada una tirada de salvacin contra
una sola fuente de fuego hacer otras cosas, al revs que en el de canto, muerte por magia. Si la supera, las energas se
Tirada de salvacin: Especial que debe proseguir para hacer efectivo el con- cancelan con un brillante destello de luz y un
juro. Si otro sacerdote de la misma orientacin trueno . La criatura protegida sufre slo el dao
Un conjuro de pirotecnia extrae su energa religiosa (no simplemente del mismo alinea- de los punto s de golpe normalesdel ataque y no
de una fuente de fuego existente para producir miento) est cantando en el momento de ser sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza.
uno de dos efectos. a opcin del lanzador. lanzado el conjuro. los efectos se combinan a independientemente del nmero de niveles que
... Primero. puede producir un destello y un +2 y - 2, siempre que ambos entren en efecto al el ataque hubiera debido drenar. Una criatura
feroz estallido de resplandecientes y multicolo- momento. muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de
res fuegos de artificio areos que duran un El sacerdote necesita un smbo lo sagrado de dao de la energa del plano positivo; un hechi-
round. Este efecto ciega temporalmente a aque- plata, cuentas de rezos. o un objeto similar cero o arma de drenaje no recibe ningn dao.
llas criaturas que se hallen debajo o dentro de como componente material de este conjuro. Esta proteccin es a prueba contra slo uno
un rea de 40 metros del rea y que tengan una de tales ataques, y se disipa inmediatamente
lnea de visin no obstruida al efecto durante haya tenido xito o no la tirada de salvacin. Si
Id4 + I rounds a menos que superen una tirada Prot&cl6n contra el fuego (Abjuracin) la tirada de salvacin falla. el receptor del con-
de salvacin contra conjuros. Los fuegos de ar- juro sufre el doble del dao ffsico habitual. ade-
tificio llenan un volumen diez veces mayor que Esfera: Proteccin. Elemental (Fuego) ms de la prdida de experiencia o Fuerza que
la fuente de fuego original. Alcance: Contacto ocurre normalmente. La proteccin dura un tur-
... Segundo, puede hacer que una densa y Componentes: V, S. M no por nivel del sacerdote que lanza el conjuro.
bullente masa de humo brote de la fuente de Duracin: Especial o hasta que la criatura protegida es golpeada por
fuego y forme una asfixiante nube que dura un Tiempo de lanzamiento: 6 un ataque de energa negativa Este conjuro no
round por nivel de experiencia del lanzador. rea de efecto: Criatura tocada puede lanzarse en el plano material Negativo.
sta cubre un volumen aproximadamente se - Tirada de salvacin: No
miesfrico de sde el suelo hacia arriba (o se
adapta a la forma de un rea cerrada) y oscure- El efecto de un conjuro de proteccin contra Respirar agua (Alteracin)
ce totalmente la visin ms all de medio me- el fue go difiere segn el receptor de la magia: Reversible
tro. El humo llena un volumen de 100 veces el el lanzador o alguna otra criatura. En cualquiera
de la fuente de fuego . de los dos casas, el conjuro no dura ms de un Esfera : Elemental (Agua. Aire)
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro tumo por nivel del lanzador. Alcance: Contacto
del rea de efecto, que resulta extinguida de in- ... Si el conjuro es lanzado sobre el propio Componentes: V. S
mediato. Puede usarse un fuego extremada- lanzador, confiere completa invulnerabilidad Duracin: 1 hora/nivel
mente grande como fuente, y slo ser extin- contra fuegos normales (antorchas, fogatas, Tiempo de lanzamiento: 6
guido en parte por el lanzamiento. Los fuegos aceite ardiendo y similares) y contra la exposi- Arca de efecto: Criatura tocada
mgicos no resultan extinguidos. aunque una cin a fuegos mgicos como el feroz aliento de Tirada de salvacin: No
criatura basada en el fuego (como un elemental un dragn, conjuros como bola de fuego, en-
del fuego) usado como fuente sufre Id4 puntos jambre de meteoros, golpe de llama, numos ar- El receptor de un conjuro de respirar agua es
de dao. ms l punto de dao por nivel dellan- dientes, semillas de fuego , tonnenta de fuego . capaz de respirar libremente bajo el agua duran-
zador. Este conjuro no funciona bajo el agua perros del infierno o aliento de pirohidra, etc . te toda la duracin del conjuro, es decir. una
hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de hora por cada nivel de experiencia del lanzador.
calor o dao por el fuego por nivel del lanza- El sacerdote puede dividir la duracin base en-
dor . en cuyo momento el conjuro es anulado. tre varios personajes. As, un sacerdote de nivel
* Si el conjuro es lanzado sobre otra criatu- 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes
ra. proporciona invulnerabilidad al fuego nor- durante cuatro horas. a cuatro durante dos ho-
mal. una bonificacin de +4 a las tiradas de sal- ras, a ocho durante una hora. etc . hasta un m-
vacin contra ataques con fuego, y reduce el nimo de 1/2 hora por personaje.
dao sufrido por fuegos mgicos en un 50% . El inverso, respirar aire, permite a las criatu-
El componente material es el smbolo sagra- ras que respiran agua sobrevivir confortable-
do del lanzador. mente en la atmsfera por una duracin igual.
Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones
impide a la criatura receptora respirar en su ele-
mento natural.

214
._._-----_._--------------

Retener animales Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la tram -


(Encantamiento/Hechizo) pa puede ser atada a l. La magia del conjuro
hace que el .rbol se incline y luego se enderece
Esfera: Animal cuando acta el lazo, infligiendo 1d6 puntos de
Alcance: 80 metros dao a la criatura atrapada y alzndola del suelo
Componentes: V, S por el o los miembros atrapados (o estranguln-
Duracin:2 roundslnivel dola si ha sido el cuello 10 que ha disparado la
'tiempo de lanzamiento: 6 trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o
ATea de efecto: 1 a 4 animales flexible , el objeto tipo cuerda se cierra en tomo
en un cubo de 12 m al miembro o los miembros, luego se enrolla en
Tirada de salvacin: Neg. torno a toda la criatura, sin causarle ningn
dao pero inmovilizndola firmemente. Bajo el
Mediante este conjuro, el lanzador retiene r- agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto
gidos de uno a cuatro animales. Los animales de anclaje. La trampa es mgica, as que duran -
afectados son mamfero s, pjaros o reptiles te una hora slo puede ser rota por un gigante
normales o gigantes, pero no monstruos tale s de las nubes o una Fuerza superior (23); cada
como centauros, gorgonas, arpas, naga, etc. hora a partir de entonces, el material de la tram -
Los animales como guilas, castores gigantes, pa pierde magia y se convierte en un I punto
coccxlrilos, simios, osos, perros y similares son ms rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo
afectados por este conjuro. La retencin se de dos horas , 21 al cabo de tres, 20 despus de
mantiene durante dos rounds por nivel del lan- cuatro..., hast a que han pasado seis horas com-
zador. El lanzador decide cuntos animales pue- pletas. En ese momento, una Fuerza de 18 rom- Conjuros de nivel 4
den ser afectados, pero cuanto mayor es el n- per las ataduras. Despus de transcurridas 12
mero, ms posibilidades tiene cada uno de supe- horas , los materiales de la trampa pierden todas Adivinacin (Adivinacin}
rar una tirada de salvacin contra el conjuro. sus propiedades mgicas y el lazo se abre, libe-
Cada animal dispone de una tirada de salvacin: rando cualquier cosa que tuviera retenida. La Esfera: Adivinacin
si slo uno es sometido al conjuro , tiene una pe- trampa puede ser cortada con cualquier arma Alcance : O
nalizacin de - 4 a su tirada de dados; si los so- mgica o con una arma de filo dotada con al Componentes: V, S, M
metidos son dos, cada uno recibe una penaliza- menos una bonificacin en ataque de +2 (por Duracin: Especial
cin de - 2; si son tres. cada uno recibe una pe- Fuerza, por ejemplo). Tiempo de lanzamiento: 1 turno
nalizacin de - 1; caso de ser cuatro, las tiradas )31 lanzador debe tener una piel de serpiente y Area de efecto: Especial
de salvacin no sufren modificacin alguna. un trozo de tendn de un animal fuerte para Tirada de salvacin: No
Puede ser afectado un cuerpo de peso mxi- trenzar en el objeto tipo cuerda del que se har
mo de 200 kilos (50 kilos para los no mamfe- la trampa. Aparte esto , slo es necesario el sm- Un conjuro de adivinacin sirve para fijar
ros) por animal y por nivel del lanzador; por bolo sagrado del lanzador. un consejo til relativo a una meta, aconteci-
ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar miento o actividad especfica que ocurrir
hasta cuatro mamferos de 1.500 kilos o un n- dentro de un perodo de una semana. Puede
mero igual de no mamferos de 400 kilos, como Vestimenta mglc.a (Encantamiento) ser tan simple como una corta frase, o puede
pjaros y reptiles . tomar la forma de una rima o profeca crpti-
Esfera : Proteccin ca. Al contrario que el conjuro augurio , pro -
Alcance: Contacto porciona un consejo especfico. Por ejemplo,
Trampa de lazo (EncantamientolHechizo) Componentes: V, S, M si la pregunta es Tendremos suerte si nos
Duracin: 5 round s/nivel aventuramos en el tercer nivel?, y un terri -
Esfera: Vegetal Tiempo de lanzamiento: 1 round ble troll que guarda 10.000 mo y un escudo
Alcance: Contacto Area de efecto : El lanzador +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el
Componentes: V, S, M Tirada de salvacin: No DM estima que el grupo puede vencer al troll
Duracin: Permanente hasta desencadenado despus de una dura lucha), la respuesta de la
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Este conjuro encanta la vestimenta del lanza- adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y
Area de efecto: crculo 60 cm dimetro dor , proporcionando una proteccin equivalen- llama abierta iluminarn vuestro camino a la
ms 5 cm/nivel te como mnimo a una cota de mallas (CA 5). riqueza. En todos los casos , el DM controla
Tirada de salvacin: No La vestimenta gana un encantamiento de + 1 qu informacin es recibida y si adivinacio-
por cada tres nivele s del sacerdote ms all del ne s adi cionales proporcionarn informacin
Este conjuro permite al lanzador construir una 5, hasta un mximo de CA 1 al nivel 17. La adicional. Observa que s i no s e acta de
trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda magia dura cinco rounds por nivel del lanza- acuerdo con la informacin , probablemente
mgica. La trampa puede ser hecha con cual - dor , o hasta que el lanzador pierde el conoci- las condicione s cambiarn, de modo que la
qui er liana blanda, correa de cuero o cuerda. miento. Si la vestimenta es llevada con otras informacin ya no ser til. (En el ejemplo,
Cuando el conjuro de trampa de tozo es echado armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la el troll puede alejarse y llevarse consigo el te-
sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un armadura o de la ves timenta) es usada: esta soro.)
extremo de la trampa es atado formando un lazo proteccin no es acumulativa con ninguna La posibilidad base de una correcta adivi-
que se contraer en torno a uno o ms miembros proteccin de CA. nacin es de un 50 % ms un 1% por cada ni-
de cualquier criatura que pise dentro del crculo Los componentes material es son la vestimen- vel de experiencia del sacerdote que lance el
(observa que la cabeza de un gusano o serpiente ta a encantar y el smbolo sagrado del sacerdo- conjuro. El DM efecta ajustes a esta posibi-
puede ser atrapada de este modo por el lazo) te, que no resultan gastados. lidad ba se con siderando las acciones que han

eln1}1
I ~\ oc:
,A
l15
sido adivinadas (si, por ejemplo, se han toma- Toma nota de que el co njuro funciona sola- vados, reflotar barcos embarrancados, e
do precauciones inusuales contra el conjuro). mente sobre insectos reale s. Arcnido s, crus- incl uso pued e barrer puentes, a opcin del
Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe tceos y otras pequeas criatu ras no resultan DM. Anul a el conjuro de bajar agua y
que el conjuro ha fallado , a meno s que exista afectados. Ningn insect o gigante creado por viceve rsa.
una magia especfica que est proporcionan- este conjuro intenta hacer dao al sacerdote. Los componentes materiales de este conju-
do informacin falsa. pero el control del sacerdote sobre esas cria- ro son e l smbolo sagrado (o impo) del sa-
Los componentes materiales del conjuro de tura s est limitado a rdenes simples {eata- cerdote y un pellizco de polvo.
adivinacin so n una ofena sacrificial, incien- ca, defiende, protege y asf). Las rde-
so. y el smbolo sagrado del sacerdote. Si se ne s de ata car a una ciert a criatura cuando
intenta una ad ivinacin de sacostumbrada- aparezca o de proteger contra algn aconteci- Bosque aluclnatorlo (Ilusin/Fantasma)
mente importante, puede requerirse el sacrifi- miento en particular son dema siado cornple- Reversible
cio de gemas particularmente valiosas, joyas jas . A menos que se les ordene hacer otra
u objetos mgicos. cosa. los insectos gigantes intentarn atacar Esfera: Vegetal
todo lo que est cerca de ellos . Alcance: 80 metros
El inverso de este conjuro. empequeecer Componentes: V. S
Agigantar Insectos (Alteracin) insectos , reduce cualquier insecto gigante a Duracin: Permanente
Reversible su tamao normal. El nmero de Dados do: Tiempo de lanzamiento: 7
Golpe del sacerdote es restado del nmero de Area de efecto: 4 m' ni vel
Esfera : Animal Dados de Golpe de los insecto s, y cualquier Tirada de salvacin: No
Alcance: 20 metros insecto reducido a O Dados de Golpe es em-
Componentes: V, S, M pequ eecido. El empeque ecimiento parcial Cuando es lanzado este conjuro. un bosque
Duracin: Especial es ignorado; un insecto o bien es empeq uee- alucin atorio cobra exi stencia. El bosque ilu-
Tiempo de lanzamiento: 7 cido o no resulta afectado. As. un sacerdote sorio parece perfectamente natural y es indis-
Area de efecto: 1 a 6 insectos de ni vel 9 atac ado por horm ig as gi ga nte s tingu ible de un bosque real. Los sacerdotes
Tirada de salvacin: No puede empequeecer a tres horm igas guerre- si ntonizados a los lug are s bo sco so s - a s
ras o cuatro obreras al tamao normal de in- como a criaturas tales como centauros. dra-
..Medi ante este conjuro. el sacerd ote puede sectos sin ninguna tirada de salvacin. Este da s, dragones verdes. nin fas, sti ros y tre-
conven ir uno o ms insecto s de tamao nor- conjuro no tiene ningn efecto sobre criaturas ants- reconocen el bosque por lo que es. To-
mal en forma s ms grand es parecidas a los de inteligencia insectoide. das las dem s criaturas creen que est all . y
insectos gigant es de scrito s en el Compendio El sacerdote debe usar su smbolo sagrado los mo vimientos y orden de marcha se ven
de monstruos . Slo puede alterarse un tipo de para cualquiera de las dos versiones del con- afectad os en consecuencia. Tocar el creci-
in sectos cada vez (es decir, un solo lanza- juro. miento ilusorio no afecta la magia ni revela
miento no puede afectar a una hormiga y una su naturaleza. El bosque alucinatorio perma-
mosca), y todos los insecto s afectados deben nece hasta que es disipado mgicamente por
crecer hasta el mismo tamao. El nmero de Bajar agua (Alteracin) el inverso del conjuro o un conjuro de disipar
insectos y el tamao al que pueden ser he- Reversible magia . La forma del rea es aproximadamen-
cho s crecer depende del nivel del sacerdote: te rectangular o cuadrada. en general, y al
Esfera : Elemental (Agua) menos de 12 metro s de profundidad en cual-
Nivel del Dados de Golpe TotalDG Alcan ce: 120 metros quier locali zacin que el lanzador desee . El
sacerdote del insecto mximo Componentes: V, S, M bosque puede ser de menos que el rea mxi-
7-9 3 9 Duracin: I tum o/nivel ma si el lan zador as lo dese a. Uno de sus
10-12 4 12 Tiempo de lanzamiento: 1 tum o bordes pued e aparecer hasta a 24 metros de
13 + 6 15 rea de efecto: Especial distancia del lanzador.
Tirad a de salvaci n: No
Por ejemplo. un sacerdote de nivel 8 puede
hacer crecer tres insect os ha sta 3 Dado s de El conj uro de bajar agua hace que el agua Controlar la temperatura. radio 3 metros
Golpe. cuatro insectos hasta 2 Dados de Gol- o cualquier otro lquid o similar en el rea de (Alteracin)
pe, o nueve insecto s hasta 1 Dado de Golpe . efecto descienda hasta una profundidad mni-
Los insecto s voladore s de 3 Dados de Golpe ma de 2 centmetros. La profundidad puede Esfera: Clima
o ms pueden transportar a un jinete de tarna- ser bajada hasta 112 metros por cada nivel de Alcance: O
o humano (suponiendo que pueden cargar experi encia del sacerdote. El agua es bajada Componentes: V, S, M
40 kilo s por Dado de Golpe) . Si el lanza- dentro de un rea cuadrada cuyo s lados tie- Duraci n: 4 turno s + 1 turno/nivel
miento es interrumpido por cualquier razn. o nen 3 metro s de largo por nivel del sacerdo- Tiempo de lanzamiento: 7
si los insectos se hallan sometidos a cualquier te. As. un sacerdote de nivel 8 afecta un vo Area de efecto: Radio de 3 metro s
otro e fecto mgico (incluido ste). los insec- lumen de hasta 5 X 24 x 24 metros . etc. En Tirada de salvacin: No
tos mueren y el conjuro resulta arruinado. El cuerpos de agua extremadamente grandes y
DM decide cuntos insectos normales de qu profundos, co mo un ocano. el conjuro crea Cuando es lanzado este conjuro, la tempe-
tipo se hallan disponible s; esto es a. menudo un rem olino que arrastra hacia abajo todo ratura en tomo al lanzador puede ser alterada
una limitaci n al conjuro mayor que las ex- tipo de embarcaciones, poni ndol as en peli- en 5 grado s. ya sea en ms o en menos, por
presadas ms arriba . gro y haci endo que le s re sulte imposible nivel de ex periencia de ste. As, un lanzador
Si el insecto creado por este conjuro encaja abando nar el lugar por medi os normales du- de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
con la descripcin de un monstruo existe nte, rante toda la dura cin del co nj uro. Cuando es entorno de I a 50 grado s. El co nj uro pued e
utiliz a la descripcin del monstru o. De otro lanzad o so bre elementales del agua y otras ser usado para asegurar el confort del lanza-
modo, a menos que el DM cree una descrip- criaturas basadas en el agua. este co njuro ac- dor y de aquellos que estn con l en condi-
cin especial, la forma gigante tiene una Cate- ta como un conjuro de lentitud : la criatura ciones climticas extremas. El gru po puede
gorfa de Annadura de entre 8 y 4, un ataque, e se mueve a la mitad de su veloc idad y em- perman ecer en mangas de cam isa durante la
inflige Id4 puntos de dao por Dado de Golpe . plea la mitad de su habitual nmero de ata- peor celli sca (aunque est lloviendo sobre
Ejemplo : Un sacerdote de nivel 14 utiliza el ques cada round. El conjuro no tiene ningn ellos), o preparar hielo para sus bebidas du-
conjunro de agigantar insectos para agrandar efecto sobre otras criaturas. rante una abrasadora ola de calor.
un escarabajo (todo lo que hay di sponible) a Su inverso, alzar agua , hace que el agua El conjuro proporciona tambin proteccin
un tamao de 6 OO. El DM decide que el es- o lquido s similares vuel va a su nivel natural contra ataques intensos , normales y mgicos.
carabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez ms alto : inundaciones de primavera, marea Si el extremo de temperatura est ms all de
con 6<14 puntos de dao. alta. etc. Esto puede hacer impo sible cruzar 10 que puede ser afectado por el conjuro (el

216
ardiente esta llido de una bola de fuego o el ce ntracin, independien teme nte del xito. La de sus capacidades normales. Las criaturas
helado fro de un dragn blanco), el conju ro infravisin, si se halla dispo nible, ope ra nor- redadas por el conjuro de nive l I ~n rnr
reduce el dao causado en 5 puntos por cada ma lmente a travs del charco reflectan te, pueden ser liberadas. El poder del conjuro
nivel del lanzador. Son permitidas an las ti- La imagen es casi siempre lo suficiente- un round por cada nivel de experie ncia del sa-
radas normales de salvacin, y la reduccin mente brumosa como para impedir la lectura cerdote lanzador. Toda la vegetaci n dentro
se efecta despus de superada o fallada la ti- de ningn tipo de escrito. rea de efecto es afectada por el conjuro.
rada de salvacin. Cuando es golpeado por El componente material es el aceite extra- Los componentes materiales para este ex.-
un ataque as , el conjuro se hunde de inme- do de las nueces de nogales de varios tipos, juro son una gota de agua . un pellizco de es-
diato. refinado y dejado caer en tres medidas sobre tircol y una llama .
El componente material para este conjuro la superficie del charco. (Una medida no ne-
es una tira de corteza de sauce (para bajar la cesita ser ms que una simp le onza de aceite.)
temperatu ra) u hoj as de frambuesa (para alzar A opcin del DM, el lanzami ento de este Imbuir la habilidad de conlurar
la temperatura). conjuro puede limita rse a una vez por da. (Enca nta m iento)

Esfera: Hec hizo


Curar heridas serias (Nec roma nci a) Detectar mentira (Advlnacin} Alcance: Contacto
Reversible Reversible Componentes: V, S. M
Duracin: Especial
Esfera: Curadora Esfera: Adivinacin Tiempo de lanzamiento: I turno
Alcance: Contacto Alcance: 30 metros Area de efecto: Persona tocada
Componentes: V, S Componentes: V, S, M Ti rada de salvacin: No
Duracin: Permanente Duracin : I roundlnivel
Tiem po de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7 Mediante el uso de este conj uro , el sacer-
rea de efecto: Criatura tocada rea de efecto: l criatura dote puede transferir un nmero y una selec-
Tirada de salvacin: No Tirada de salvacin: Neg . cin limitados de los conjuros que tiene me-
morizados en aque l momento, y la habilidad
Este conjuro es una versin ms potente Un sacerdote que lance este conjuro es ca- de lanzarlos, a otra persona. Slo los no lan-
del curar heridas ligeras. Cuando apoya su paz de inmediato de determinar si la criatura zadores (incluidos los guardabosques por de-
mano sobre una criatura, el sacerdote cura sujeto est diciendo voluntaria y deliberada- bajo del nivel 8 y los paladines por debajo del
2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por he- mente una mentira. No revela la verdad, no 9) puede n recibir este don temporal; el encan-
rida en el cuerpo de la criatura. Esta curacin descubre inexactitudes no intencionales ni re- tamiento de imbuir la habilidad de conjurar
no puede afectar a las criaturas no corpreas, vela necesariamente evasivas. El sujeto reci- no funciona con aquellos pertenecien tes a las
no vivas o extraplanares . be una tirada de salvacin contra conj uros, clases conjurudoras. con los monstruos no in-
Causar heridas serias, el conjuro inverso . que es ajustada slo por la Sabi dura del lan- teligen tes ni con ningn individ uo con menos
opera de un modo simi lar al causar heridas z.ador: por ejemplo, si el lanzador tiene una de I Dado de Go lpe completo. Adems. la
ligeras, y la vctima ha de ser tocada primero. Sabidura de 18. la tirada de salvacin del su- persona as imbuida debe poseer una puntua-
Si el contacto tiene xito. se infligen 2d8 + l jeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5) . cin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden
puntos de dao. El componente material del conjuro detec- transferirse los conjuros de sacerdote de natu-
tar mentiras es polvo de oro por un valor de raleza informativa o defensiva o un conjuro
I mo. de curar heridas ligeras, Transferir cualquier
Charco reflectante (Ad ivina cin) El conjuro inverso. mentira ndetectab !e, otro co njuro anula todo el inte nto. incluid
imp ide la deteccin mgica de las mentiras cualquier conjuro permisible que hubiera sido
Esfera: Ad ivi nacin pro nunciadas por la criat ura du rante 24 horas. elegido. Las personas de nivel superior pue-
Alcance: 3 metros El inverso requ iere polvo de latn como den recibir ms de un conjuro, a opcin de l
Componentes : V. S, M componente material. sacerdote:
Duracin: 1 roundlnivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas Nin l del rec eptor Co nj uros im buid os
Area de efecto: especial Hablar con las plantas (Altera cin) 1 J de nivel I
Tirada de salvacin: No 3 2 de nivel 1
Esfera : Vegetal 5+ 2 de nivel l y I
Este cbnjuro permite al lanzador hacer que Alcance: O de nivel 2
un charco de agua norma l hallado en un em- Componentes: V, S, M
plazamiento natural acte como un dispos iti- Duracin: I roundlnivel Las caracterstic as variables de los conju-
vo de observacin. El charco no puede ser de Tiempo de lanzamiento: I tumo ros tra nsfe ridos (alcance, duracin. re a de
un dimetro mayor que 1(2 metro por nivel rea de efecto: Radio de 10 metros efec to, etc .) funcionan de acuerdo con el Di-
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo Tirada de salvacin: No vel del sacerdote que imbuy originalrneuse
de observacin similar a una bola de cristal. el conjuro.
La observacin puede extenderse tan slo a Cuando es lanzado. un conjuro de hablar Un sacerdote que lanza el conjuro de
aquellos planos de existencia que son coexis- con las plantas permite al sacerdote conversar. buir la habilidad de conjurar sobre otro pa-
tentes con O bordean el plano material Prima- en trminos muy rudimentarios. con todo tipo sonaje pierde el nmero de conjuros de 1M
rio: los planos interiores (incluidos los planos de vegetales vivos (incluidos hongos. mohos y I Y 2 que ha imbuido hasta que el rettpIOI'
parae lementales. e l plano de las Sombras. monstruos vegetales, como los montculos uti liza los conj uros transferidos o re u u
etc.), Las notas generales acerca de la obser- repta ntes) y ejercer un control limitado sobre muerto. Po r ejemplo, un sacerdote de nive -
vacin, detecc in por el sujeto y penalizacio- las plantas normales (es decir. no monstruos o con ci nco conjuros de nivel 1 y 2 i mbu~ e a
nes por intentar observar ms all del propio criaturas vegetales) . As, el lanzador puede in- un guerrero de nivel 10 con un conjuro de
plano del lanzador son dadas en la GDM , as terrogar a las plantas acerca de si ciertas cria- rar heridas ligeras y uno de veneno 1 f]
como una descripcin de la bola de cristal. turas han pasado o no por entre ellas. hacer clrigo tiene ahora slo cuatro conjuros de . .
Los siguientes conjuros pueden ser lanza- que la maleza se aparte para permitir ms f- vel 1 memorizados hasta q ue la CUJ3. sea
dos a travs de un charco reflectante. con cilmente el paso. pedir a las lianas que se enre- zada y slo tres de nivel 2 hasta que <;U
unas posibilidades de un 5% por nivel de que den en los perseguidores y ordenar servicios zado el conjuro de veneno lento. O
operen correctamente: detectar magia, detec- similares. El conjuro no permite a las plantas el guerrero resulte muert o. Mientras
tar trampas y pozos, detectar veneno. Cada desarraigarse y moverse de su lugar. pero son sacerdote es responsable del uso qUC'
deteccin adicional requiere un round de con- posibles todos los dems movimientos dentro de esos conju ros.

217
Los componentes materiales para este con- mente 20 metros. Este conjuro no predispone lugar llama a perros salvajes sin res ultado.
j uro son el smbolo sagrado del sacerdote, de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. luego a halcones con el mismo poco xito. y
ms algn objeto menor del receptor que sea El sacerdote puede hablar una lengua adicio- finalmente el lanzador llama a caballos salva-
simblico de su profesin (u na ganza para nal JX>r cada tres niveles de experiencia jes que puede n estar o no dentro de l alcance
un ladrn, etc.), Este objeto, y cualquier ma- El inverso de l conjuro cancela el efecto del de la lla mada . Tu DM debe de termi nar las
teria l componente para el conjuro imbuido, se de lenguas o confunde la comu nicacin ver- posibilidades de que un tipo de animal llama-
cons ume cuando es lanzado el imbuir la ha- bal de cualquier tipo dentro del rea de efecto. do es t de ntro de l alca nce de l co njuro. Los
bilidad de conjurar. anima les llamados ayudan al lanzador por to-
dos los med ios a su alcance, y pe rma necen
Libre accin (Abj ura cin, Encantamiento) con l hasta que termin a una lucha. una mi-
Inmunidad contra conjuro (Abj ur acin) sin especfica es rematada, el lanzador est a
Esfera: Hechizo salvo, los despide , etc. Slo los animales nor-
Esfera: Proteccin Alcance: Co ntacto males o giga ntes pued en se r llamado s; los
Alca nce: Contacto Componentes: V, S, M animales fantstic os o monstruos no pueden
Componentes: V, S, M Duracin: I tumo/nivel ser llama dos por este conj uro (no drago nes.
Duracin : I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 gorgo nas. quimeras, mamicoras, etc.).
Tiempo de lanzamiento: t round rea de efecto: Criatura tocada
Area de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin: No Llam.u seres de los bosques
Este conjuro permite a la criatura tocada (Co nj ura cinILlamada)
Mediante este conjuro, el sacerdote hace moverse y atacar normalmente durante toda
que la criatura tocada sea inmune a los efec- la duracin del conjuro, incluso bajo la in- Esfera : Llamada
tos de un conjuro especfico de nivel 4 o infe- fluencia de una magia que impida el movi- Alcance: 100metros/nivel
rior. Protege contra conjuros, efectos tipo miento (como un conjuro de telaraa o de Componentes: V. S. M
conjuro u objetos mgicos. y las habilidades lentitud) o debajo del agua . Incluso anula o Duracin: Especial
innatas tipo conjuro de las criaturas. No pro- impide los efectos de los conjuros de parlisis Tiempo de lanzamiento: Especial
tege contra armas de aliento o ataques con la y retener. Bajo el agua, el individuo se mue- Area de efecto: Especial
mirada de cualquier tipo . El conjuro tiene li- ve a una velocidad normal (de superficie) e Tirada de salvaci n: Neg.
mitacio nes adicionales. Primero, el lanzador inflige todo el dao, incluso con .armas co r-
debe haber experi mentado directamente los tantes tales como hachas y espadas y con ar- Mediante es te conj uro. el lanzador puede
efectos del conjuro especificado. Por ejem - mas go lpeadoras como mayales, marti llos y llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta
plo, si el lanzado r ha sido atacado por un mazas, sie mpre que las armas sean manej a- su local izacin . Naturalmente, este conjuro
conj uro de hola de f uego en cua lquier mo- das co n la mano en vez de lanzadas. El con- funciona tan slo al aire libre, pero no nece-
mento, luego puede usar la inm unidad a los juro de libre accin no perm ite sin embargo sariamente slo en reas boscosas. El lanza-
conjuros para proporcionar proteccin co ntra el respirar agua sin la adec uada magia adi- dor inicia el encantamiento y pros igue sin in-
una bola de fuego. Segundo, el conjuro no cional. terrupcin hasta que alguna criatura llamada
puede afec tar a una criatura ya mgicamente El componente material es una tira de cue- aparece o transc urren dos turnos. (La verbali-
protegida por una pocin. conjuro protector. ro. atada en tomo al brazo o apndice similar. zacin y los gestos somticos son fciles, de
anillo u otro dispositivo. Tercero, slo puede que se desintegra cuando expira el conjuro. modo que no resulta particularmente cansado
protegerse contra un conjuro en particular. no para el conjurador.) Slo uno de los tipos de
una cierta esfera de conjuros o un grupo de seres relacionados al pie puede ser llamado
conjuros que sean similares en efecto; as. Llamar animales I (Co nj uracinILlama da) por el conjuro. Acuden tan slo si se hallan
una criatura a la que se ha proporcionado in- dentro del alcance de la llamada .
munidad contra el golpe de rayo sigue siendo Esfera : Animal. Llamada El lanzador puede llamar tres veces , para
vulnerable a un conjuro de presa sacudidora. Alcance: radio de 1,5 km un tipo diferente cada vez. Una vez una lla-
El componente material para la inmunidad Componentes: V. S mada ha tenido xito, no puede llamarse nin-
contra conjuro es el mismo que para el conju- Duracin : Especial gn otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro.
ro contra el que hay que proteger. Tiempo de lanzamiento: 7 (Tu DM consultar su mapa o basar la pro-
rea de efecto: Especial babi lidad de que alguna de tales criaturas se
Tirada de salvacin: No halle dentro del alcance del conjuro segn la
Lenguas (Alteracin) naturaleza del rea en que se halla el lanzador
Reversible Mediante este co njuro. e l lanzador llama en el momento de lanzar su conjuro.)
hasta ocho anima les que tengan 4 Dados de La criatura o criaturas llamadas por el co n-
Esfera: Ad ivinacin Go lpe o menos. de cualquier tipo que el lan- j uro tiene n derec ho a una tirada de salvac in
Alcance: O zador mencione en el momento de efectuar la contra conj uros (con una penalizacin de -4)
Componentes: V, S, llamada. Slo los animales dentro del alcance para eludir las llamadas. Todos los seres de
Duracin : I turno de l lanzador en el momento de lanzar el con- los bosques que respondan a la llamada se
Tiempo de lanzamiento: 7 juro acudirn. El lanzador puede intentar tres muestran favorab lemente dispuestos hacia el
Area de efecto: El lanzador veces llamar a tres tipos distintos de anima- conjurador y le proporcionan toda la ayuda
Tirada de salvacin: No les; por ejemplo. supongamos que en primer de la que sean capaces. Sin embargo. si el

Este conjuro pennite al lanzador hablar y


comprender lenguajes adicionales, ya sean
lenguas raciales o dialectos regionales, pero C riat ura - - - - - Ti po de bosque - - - - -
no comunicaciones de animales o criaturas Ti po llam ad o Poco den so Mod erado/Selvtic o Denso/virgen
sin mente . Cuando es lanzado el conjuro, el 2d8 duendes benvolos 30'* 20% 10%
conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes Id4 centauros 5<;< 30% 5%
a comprender. El conjuro otorga entonces al Id4 dradas 1% 25% 15%
lanzador la habilidad de hablar y comprender id8 duendes traviesos 10% 20% 10%
el lenguaj e deseado con perfecta Ilue ncia y Id4 stiros 1% 30% 10%
acento. El conjuro permite al sacerdote ser Id6 duendes 0% 5% 25%
comprendido por todos quie nes hab len esta I trearu 5% 25%
len gua de ntro de alca nce auditivo, normal- I unicornio 15% 20%

218
lanzador u otros miembros del grupo del lan- El conju ro no tiene efecto sobre muertos salvacin igual a la del poseedor (es decir.
zador son de alineamiento maligno. las cria- vivientes de ningn tipo. El efecto puede ser una lanza sujeta por un orco debe fallar la ti -
turas tendrn derecho a otra tirada de salva- usado slo-una vez. y el conjuro termina des- rada de salvacin del orco contra pclimorfis-
cin contra conjuros (esta vez con una bonifi- pus de ocho horas si no se ha utilizado. Los mol. Los objetos mgicos, como varas y lan-
cacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3 miembro s del grupo del receptor no son in- zas encantadas. no son afectados por el con-
metros del lanzador u otro personaje maligno munes a los efectos del conjuro. juro. Slo los palos dentro del rea de efecto
con l. Esos seres buscan de inmediato esca- El co mpo nen te material del co njuro de resultan cambiados. El tipo de serpiente crea-
par si sus tiradas de salvacin tienen xito . manto de valor es la pluma de un guila o da vara . pero un es pcimen tpico tiene 2
En cua lquier caso, si el lanzador exige que halcn. El inverso requiere las plumas de la Dados de Golpe, Categora de Armadura 6,
las criaturas llamadas libren un combate en cola de un buitre o un pollo. un ndice de movimiento de 9. y o bien cons-
su beneficio. se les requiere que efecten una trie por Id4 + 1 puntos de dao por round o
comprobacin de r eaccin a la lealtad basada bien muerde por 1 punto ms veneno (si lo
en el Caris ma del lanzador y cualquier trato Neutralizar veneno (Necromancia) hay). Las posibilidades de que una serpiente
que haga con ellos. Reversible as cambiada sea venenosa es de un 5% por
Este conjuro funciona con relaci n a las nivel del lanzador, si ste 10 desea . As, un
criaturas de los bosques neutrales o buenas, Esfera: Curadora lanzador de nivel 1t tiene un 55% de posibi-
tal como es determinado por el DM. As. el Alcance: Contacto lidades como mximo de que cualquier ser-
DM puede aadir criaturas a la lista O alterar Componentes: V, S piente creada por el .conjuro sea venenosa. El
sta como crea conveniente . Duracin: Permanente conjuro dura dos rounds por cada nivel de ex-
Si el lanzador conoce personalmente a al- Tiempo de lanzamiento: 7 periencia del lanzador.
gn ser de los bosques individual , ese ser Area de efecto: Criatura tocada o 0,03 m' Los componentes materiales del conjuro
puede ser llamado al doble del alcance nor- de sustancia/2 niveles son un pequeo trozo de corteza y varias es-
mal. Si se hace esto. entonce s ninguna otra Tirada de salvacin: No camas de serpiente .
criatura de los bosques resulta afectada. .EI inverso cambia las serpientes de tamao
Los componentes materiales de este conju- Mediante un conjuro de neutrali zar normal a palos por la misma duracin, O anu-
ro son una pia y ocho bayas sagradas. veneno , el sacerdote destoxifica cua lquie r la el conjuro de palos a serpientes segn el
Si se da un porcentaje de posibilidades. los tipo de veneno en la criatura o sustancia toca- nivel del sacerdote que contrarreste el conju-
druidas y otros sacerdotes basados en la natu- da. Ten en cuenta que un oponente, como un ro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que
raleza aaden un 1% por nivel del lanzador. reptil o una serpiente venenosos (o incluso lance el conjuro inverso puede cambiar 11 -1-1-
Esas posibi lidades pueden ser usadas si no un arma envenenada de un oponente) no de- serpientes en palos).
hay dispo nible ninguna otra informacin de seoso de ser tocado requiere del sacerdote su-
campaa sobre el rea. perar una tirada de ataque en combate. Este
conjuro puede impedir la muerte de una cria- rroduclr fuego (Alteracin )
tuca envenenada si es lanzado antes de que se Reversible
Manto de valor (Conjuracin/Llamada) produzca la muerte. Los efectos del conjuro
Reversible son permanentes slo con respecto al veneno Esfera: Elemental (Fuego)
existente en la criatura tocada en el momento A1cance: 40 metros
Esfera: Hechizo del contacto. as que las criaturas (y objetos) Componentes: V. S. M
Alcance: Contacto que generan nuevo veneno no se hallan per- Duracin: I round
Componente s: V, S. M manentemente destoxificadas. Tiempo de lanzamiento: 7
Duracin: Especial El conjuro inverso, em'enenor. requiere Area de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tiempo de lanzamiento: 6 tambin superar una tirada de ataque. y a la Tirada de salvacin: No
Area de efecto : Criatura tocada vctima se le permite una tirada de salvacin
Tirada de salvacin: Neg. contra veneno. Si esta ltima no tiene xito. Mediante este conjuro. el lanzador crea un
la vctima se ve incapacitada y muere en un fuego comn de hasta 4 metros de lado de
El conjuro de manto de valor puede ser lan- tumo a menos que el veneno sea neutralizado rea. Aunque s610 dura un mu ndo a menos
zado sobre cualquier criatura voluntaria . El o frenado mgicamente. que se aada material inflamable, el fuego
individuo protegido gana una bonificacin en producido por el conjuro inflige Id-l puntos
sus tiradas de salvacin contra cualqu ier for- de dao ms I punto por nivel del lanzador
ma de miedo con la que se encuentre (pero no ra.los a serpientes (Altera cin ) (1d4 + l/ nivel) sobre criaturas dentro de esta
pavor reverente..., una habilidad de algunas Revers ible rea . Prende materiales combustibles como
Potencias meno res y mayores) . Cuando es aceite. madera. papel. pergamino. ropa. etc.. a
lanzado. el conjuro puede afectar de una a Esfera: Vegetal fin de proseguir las llamas.
cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Si Alcance: 30 metros El conjuro inverso, extinguir f uego. extin-
slo es afectada una. la bonificacin de la tira- Componentes : V, S, M gue cualquier fuego normal (aceite. brasas,
da de salvacin es +4. Si son afectadas dos, la Duracin : 2 rounds/nivel cera. madera. sebo. etc.) dentro del rea de
bonificacin es +3. y as sucesivamente, hasta Tiempo de lanzamiento: 7 efecto.
que cuatro criaturas son proteg idas por una Area de efecto : Id4 palos + I palo/nivel El compo nente material para cualquiera de
bonificacin de + 1. La magia del manto de en un cubo de 3 m las do s versiones es una pasta de azufre y
valor funciona slo una vez y luego el conju- Tirada de salvacin: No cera, en forma de bola . lanzada con tra el
ro termina. haya tenido o no xito la tirada de blanco.
salvacin de la criatura . El conjuro termina Mediante este conj uro. el lanzador puede
despus de ocho horas si no se ha requerido cambiar Id4 palos, ms un palo por nivel de
ninguna tirada de salvacin antes. experiencia. en serpientes; as. un sacerdote
El inverso de este conjuro. manto de miedo, de nivel 9 puede cambiar 1()..13 palos en un
permite a una nica criatura tocada por l ITa nmero igual de serpiente s. Esas serpientes
diar un aura personal de miedo, a voluntad. atacan del modo que les ordena el sacerdote.
hasta un radio de un metro. Todos los dems Por supuesto. tiene que haber los palos o pie-
personajes y criaturas dentro de esa rea zas similares de madera (tales como antor-
deben superar tiradas de salvacin contra con- chas, lanzas. etc.) necesarios para ser conver -
juros o echar a correr presas del pnico duran- tidos en serpientes. Esos palos no pueden ser
te 2d8 rounds. Los individuos afectados pue- ms largos que una vara . Los palos sujetos
den o no dejar caer objetos, a opcin del DM. por criatu ras tiene derec ho a una tirada de

119
Protcln contra el mal, radio 3 metros Puerta vegetal (Alterac in) guientes : varias flores de calndula machaca-
(Abj ura cin) das , un puerro entero machacado. siete hojas
Reversible Esfera : Vegetal de ortiga hedio nda o una pequea masa de re-
Alcance: Contacto sina de alcanfor.
Esfera: Proteccin Componentes: V. S. M
Alcance: Contac to Duracin : Especial
Compone ntes: V. S, M Tiempo de lanzamie nto: 7 Repudiar (Abj ura ein)
Duracin: I tumo/n ivel Area de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Tirada de salvacin : No Esfera: Llamada
Area de efecto: Esfera de 3 m radio Alcance: 10 metros
Tirada de salvacin: No El conjuro de puerta vegetal abre una puerta Co mpone ntes: V, S, M
o un paso mgico a travs de rbo les, maleza, Duracin: Especial
El globo de prote ccin de este conjuro es arbustos o cualquier vegetacin similar, inclu- Tiempo de lanzamiento : 1 round
idntico en todos sus aspe ctos al del conj uro so de nat uraleza m gica. La pue rta vege tal Area de efecto: I criatura
de proteccin contra el mal, excepto que abar- q ueda abierta para el lan zador que lanza el Tirada de salvacin: Especial
ca un rea mucho ms amplia y su duracin es conjuro, lanzadores de nive l superio r o dra-
ms gran de. El efec to se halla centrado y se das ; a los dems se les tiene que indicar su lo- Este conjuro puede enviar a una criatura ex-
mueve con la criatura tocada. Cualquier criatu- calizaci n. La puerta permite incluso al lanza- traplanar de vuelta a su propio plano de exis-
ra protegida dentro del crculo romper la pro- dor entrar en un slido tronco de rbo l y per- tencia. El co njuro falla contra entidades con
teccin contra monstruos hechizados/llamados manecer oculto all ha sta que termine el status de semidis o ms grande, pero sus ser-
si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz conjuro. El conjuro permite tambin el paso o vidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la
de encajar por completo en el rea de efecto la ocultacin de cua lquier criatura de tamao criatura posee un nombre especfico (propio),
(por ejemplo, un titn de 6 metros de alto) per- humano o ms pequea; la ocultacin se halla entonces ste tiene que ser conocido y utiliza-
manece permanentemente expuesto y someti- sometida a consideraciones de espacio. Si el do . Cualquier resistencia mgica del sujeto
do a cua lquier penalidad que decida el DM. Si rbol es cortado o quemado, aquellos dentro debe ser superada, o el conjuro fracasa . El sa-
una criatura as es la receptora del conjuro, el de l deben abandonarlo antes de que caiga o cerdote tiene un 50% de posibi lidades de xito
conjuro acta como un conjuro normal de pro- sea consumado, o de otro modo resultan muer- (una tirada de I I o mejor en Id 20 ). La tirada
teccin contra el mal slo para esta criatura. tos tambin . La duracin del conjuro es de un es ajustada por la difere ncia de nivelo Dados
El inverso. proteccin contra el bien, radio turno por nivel de experiencia del lanzador. Si de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser
3 metros, protege contra las criaturas buenas. el lanzador opta por permanecer dentro de un repudiada: el nmero necesario es rebajado si
Para completar este conjuro, el sacerdo te roble, el conjuro dura nueve veces ms, si es el sacerdote tiene ms Dados de Go lpe e incre-
debe trazar un crculo de 6 metros de dime tro en un fresno, tres veces m s de 10 normal. El mentado si la criatura tiene ms Dados de Gol-
utilizando agua sagrada (o impa) e incienso (o sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 pe. Si el conj uro tiene xito, la criatura es lan-
estirco l en putrefacc in). segn el conj uro de metros de ancho. 2,50 metros de alto y 4 me- zada instantneamente de vuelta a su propio
proteccin contra el mal. tros de largo por nivel de experiencia del lan- plano. La criatura afect ada debe sobreviv ir a
zado r. Este conj uro no funciona sobre mons- un control de shock del sistema. Si la criatura
truos de base vegetal. por ejemp lo montculos no posee puntuacin de Constitucin, la tirada
Protcln contra el rayo (Abj uraci n) reptantes, mohos. limos, treants, etc . requerida es un 70% + 2%lDado de Go lpe: o
Los componentes materiales de este conjuro nivel. El lanzador no tiene cont rol sobre dnde
Esfera: Proteccin. Clima son un trozo de carbn y el smbo lo sagrado llega la criatura repudiada a su propio plano.
Alcance: Contacto del lanzador. Si el intento fracasa . el sacerdote debe ganar
Componentes: V. S. M otro nivel antes de poder efectuar otro intento
Duracin: Especial sobre esa criatura en particular.
Tiempo de lanzamiento: 7 Repeler Insectos (Abj ura cin, Alteracin) El conjuro requiere el smbo lo sagrado del
Area de efecto: Criatura tocada sacerdote, agua sagrada y algn material
Tirada de salvacin: No Esfera : Animal . Proteccin opuesto a la criatura.
Alcance : O
El efecto de un conjuro de proteccin con- Componentes: V, S. M
tra el rayo cambia segn quin sea el receptor Duracin : 1 tumo/nivel Retener plantas (Encanta mienloll lec hizo)
de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. Tiempo de lanzamiento: I round
En cua lquier caso, el conjuro dura tan slo un rea de efecto: Radio de 3 metros Esfera: Vegetal
tum o por nivel del lanzador. Tirada de salvacin: No Alca nce : 80 me tros
'" Si el conj uro es lanzado sobre el propio Compo nentes: V, S
lanzador, confiere completa invulnerabilidad a Cuando es lanzado este conjuro, el sace rdo- Dur acin: I roundlnivel
ataques elctricos tales como el aliento de un te crea una barrera invisib le a todo tipo de in- Tiempo de lanzamient o: 7
dragn. o rayos mgicos tales como golpe de sectos, y los insectos norma les no se acerca n a rea de efecto: Espec ial
rayo, presa sacudidora. gigante de las tormen- me nos de 3 metros de l lanzador mientras el Ti rada de salvaci n: Neg
tas. fuego fatuo. etc. hasta que el conj uro ha conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
absorb ido 10 puntos de dao elctrico por ni- Dados de Go lpe inferiore s a 1/] del nive l de El conjuro de retener plan tas afecta a la
vel del lanzador, en cuyo momento el conjuro experiencia del lanzador son tambin repelidos materia vege tal como sig ue : 1) hace que la
es anulado. (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzado- vegetacin ambulante deje de moverse ; 2 )
'" Si el conjuro es lanzado sobre otra criatu- res de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles imp ide que la materia vegetal se enrede, en-
ra. proporciona una bonifi cacin de +4 a las ti- 10 a 12, erc.). Los insectos con ms Dados de trelace. aferre, cierre o crezca; 3) impide que
radas de salvacin hechas contra ataques elc- Golpe pueden entrar en el rea protegida si el la materia vegetal emita ningn so nid o o
tricos, y reduce el dao sufrido en tales ata- insecto es especialmente agresivo y. adems, efecte ningn movimiento" que no sean cau -
ques en un 50%. efecta con xito una tirada de salvacin con- sados por el viento. Los efectos del conjuro
El componente material es el smbolo sagra- tra conjuros. Los que lo hacen reciben Id6 se aplican a todas las forma s de vegetacin.
do del lanzador. puntos de dao JXlr pasar la barrera mgica. incluidos los tipos parasitarios y fungoides, )
Observa que el conjuro no afecta de ningn aquellos mgicame nte animados o mgica-
modo a arcnidos, miripodos y criaturas simi- me nte do tados de alg n tipo de poder. Afecta
lares, afecta tan slo a autnticos insectos . a mon stru os ta les co mo el limo verde. los
Los componentes materiales del conjuro re- mohos de cualquier tipo, montfculos reptan -
peler insectos incluyen cualquie ra de los si- tes, chilla dores, treants. etc . La durac in de

220
un conjuro de retener plantas es un round por men te hasta un lmite de un da despus por Rojo - moradores/usuarios del fuego y ele-
nive l de experiencia del lanzador. Afecta a cada nive l de experiencia (es deci r, un sacer- mentales del fuego
Id4 plantas en un rea de 12 x 12 metros, o dote de nivel 9 puede alzar a una persona que Naranja - criat uras o construcciones de arc-
un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de te- lleve nueve das muerta). lla, arena, tierra. piedra o materia-
rreno poblado con plantas pequeas como Ten en cuenta que el cuerpo de la persona les similares. y eleme ntales de la
hierba o mohos. Si slo es elegida una planta debe estar completo, o de otro modo las partes tierra
(o un cuadrado de 4 metros) como blanco del que faltan seguirn faltando cuando la perso- Amarillo - oponentes vegetales (incluidos
conjuro, la tirada de salvacin de la planta (o na sea devuelta a la vida. Del mismo modo, criaturas fungoides. montculos
rea de crecimiento vegetal) es efectuada con otras afecciones, como veneno o una enferme- replantes. treants, etc.)
una penalizacin de - 4 para la tirada de dad, no quedan anu ladas. La persona alzada Verde - criaturas acuticas y elementales del
dados; si el blanco son dos plantas (o un cua- debe superar un con trol de supervivencia a la agua
drado de 8 metros), las tiradas de sa lvacin reviv ificacin para sobrevivir a la prueba (ver Azu l - criaturas areas , criaturas que utilizan
sufren una penalizacin de -2; si son tres Tabla 3, Constitucin), y pierde 1 punto de la electricidad y ele mentales del aire
plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tira- Constitucin. Adems. la persona alzada se ndigo - cria turas que utilizan cido o veneno
das de salvacin sufren una penalizacin de siente dbil e impotente ante cualquier aconte- Violeta - criaturas metlicas o regeneradoras
-1; Y si el blanco es el mximo de cuatro cimiento. y necesita un mnimo de todo un da
plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tira- de descanso en la cama por cada da o frac- Cuando el arco es tensado, aparece mgica-
das de salvacin no son modificadas . cin que estuvo muerto. La persona tiene so- mente una flecha del color apropiado. encajada
lamente I punto de golpe cuando es alzada y y lista. Si no se requiere un color determinado,
debe recuperar el resto mediante curacin na- o ste ya ha sido utilizado, entonces aparece la
turalo magia curativa. siguien te flecha (en el orden de l espectro).
Ten en cuenta tambin que la Constitucin Puente: El lanzad or hace que el arco iris
de inicio de un perso naje es un lmi te abso luto forme un puente de siete tonalidades de hasta I
al nmero de veces que este personaje puede metro de anc ho por nivel del lanzador. Ha de
ser revivido por este medio. tener como mnimo 6 metros de largo y puede
El co mponente somtico del conjuro es un alcanzar hasta los 36 metros de longitud. segn
dedo apuntado. el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a como dura el conjuro o hasta que es eliminado
la vctima una tirada de salvacin contra de la existencia por el lanzador.
muerte por la magia y. si la supera, la vctima Los componentes de este conjuro son el
sufre un dao igual solamente al de un conju- smbolo sagrado de l sacerdote y un frasco de
ro de causar heridas serias, es decir 2d8 + I agua sagrada. Si no hay ningn arco iris en las
p untos. El fracaso significa que la vctima inmediaciones , el lan zador pued e sust ituirlo
muere al instante. por un diama nte de no menos de I.{X)() mo de
valo r, especialmente preparado co n los co nju-
ros de bendicin y plegaria mientras se halla a
Arco Iris (Evecac n. Alteracin) la vista de un arco iris . El agua sagrada y el
diamante desaparecen al lanzar el conjuro.
Esfera: Clima. Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V. S. M Bsqueda (EncantallentolHechizo)
Duracin: I round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Esfera: Hechizo
rea de efecto: Espec ial Alcance : 60 metros
Tirada de salvac in: No Componentes: V, S, M
Duracin : Hasta cumplida
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe Tiempo de lanzamiento: 8
hallarse a la vista de un arco iris de cualquier rea de efecto: I criatura
tipo. o tener un componente especial (ver ms Tirada de salvacin : Neg.
abajo). El conjuro de arco iris tiene dos apli-
caciones. y el sacerdote puede elegir la desea- El conjuro de bsqueda permite al sacerdote
da en el momento de lanzarlo. Esas ap licacio- requerir de la criatura afectada que realice un
nes son como siguen: servicio y vuelva al sacerdote con la prueba de
Conjuros de nivel 5 Arco: El conjuro crea un br illante arco que ha sido realizado. La bsqueda puede, por
corto compuesto de muchas capas de tonali- ejemplo, requerir que la criatura localice y de-
Alzar a los muertos (Necro ma ncia) dades arco iris . Es ligero y fcil de tensar, de vuelva algn objeto importan te o valioso, resca-
Reversible modo que cualquier personaje puede usarlo te a una persona notable, libere alguna criatura,
sin penalizacin por falta de pericia. Es mgi- capture una fortaleza. mate a una persona, entre-
Esfera: Necromntica co: Cada uno de sus resplandecientes proyec- gue algo, etc . Si la bsqueda no es cumplida
Alcance: 30 metros tiles es el equivalente de un arma +2, inclui- como corresponde. debido a desatencin. retra-
Componentes: V, S das bonificaciones de ataque y dao. La re- so o perversin, la criatura afectada por el con-
Duracin: Permanente sistencia mgica puede anular el efecto de juro pierde I en sus tiradas de salvacin por
Tiempo de lanzamiento: I round cua lquier proyectil disparado desde el arco. cada da de tal accin. Esta penalizacin no es
Area de efecto: l persona El arco dispara siete proyectiles antes de de - retirada hasta que la bsqueda es cumplida ade-
Tirada de sal vacin: Especial saparecer. Puede ser disparado hasta cuatro cuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay cier-
veces por round . Cada vez que es disparado tas circunstancias que suspendern temporal-
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de al- un proyectil, una tonalidad abandona el arco, mente una bsqueda. y otras que descargarn de
zar a los muertas, puede restaurar la vida a un correspondiente al color de la flecha que ha su obligacin o la cancelarn; tu DM te propor-
enano, gnomo, halfling. humano o semielfo liberado. Cada color de flecha tiene la habili- cionar la informacin adecuada en el momento
(pueden permitirse otras criaturas. a opcin dad de causar doble dao a ciertas criaturas. en que surja su necesidad .)
del DM). El tiempo que la persona ha perma- tal como sigue: Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a
necido muerta es importante. puesto que el sa- la vctima se le concede una tirada de salvacin.
cerdote puede alzar personas muertas sola- Sin embargo, si la persona afectada acepta reali-

221
zar la tarea. aunque este acuerdo sea conseguido gantes, caminar por el aire como si fuera terreno Comunicar (,00 la. naturaleza
por la fuerza o el engao, no se permite ninguna slido . Moverse hacia arriba es similar a subir (Advlnacln) "
tirada de salvacin. Si una bsqueda es justa y una colina ; es posible UD ngulo mximo de 45 0
merecida. una criatura de la religi n del sacer- a la mitad del ndice de movimiento de la criatu- Esfera : Adivinacin
dote no puede eludirla, y cua lquier criatura del ra. Del mismo modo, es posible un ngulo m- Alcance: O
alineamie nto del sacerdote se salva con una pe- ximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que Componentes : V. S
nalizacin de - 4 en su tirada de salvaci n, en camine JX>r el aire se halla siempre al control de Duracin : Especial
cualquier caso . Una bsqueda no puede ser disi- su ndice de movimiento, exce pto cuando sopla Tie mpo de lanzamiento : 1 tumo
pada pero puede ser extirpada por un sacerdote viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 Arca de efecto: Especial
de la misma religin o de nivel superior que el metros de movi miento por cada 15 kilmetros Tirada de salvacin: No
lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden por hora de veloc idad del vie nto. La cria tura
anular el co njuro, como puede hacerlo la inter- puede, a opc in del DM, verse sometida a pena- Este co njuro permite al lanzador co nvertirse
ven cin di recta de un a deid ad . Del mi smo lizaciones adicionales, prdida de control y po- en una sola cosa con la naturaleza en el rea, lo
modo, una bsqueda injusta o no merecida ga- sible dao en vientos excepcionalmente fuertes cual le dota con el conocimiento del territorio
ramiza boni ficaciones a sus tirada", de salvacin, o turbulentos. circu ndante. Por cada nivel de experiencia del
jO incluso puede fallar automticamente! El conjuro puede ser aplicado a una montura lanzador puede conocer un hecho: el terre no
El co mponente material de este conjuro es el entrenada a fin de poder cabalgarla JX>r el aire. al frente, a la derecha o a la izquierda ; las plan-
smbolo sagrado del sacerdote. Por supuesto, una montura no aco stumbrada a tas al frente. a la derec ha o a la izquierda ; los
ta les movimientos necesitar cie rtamente un minera les al frente, a la derec ha o a la izquier-
cuidadoso y largo entrenamiento. cuyos detalles da; la", masas o comentes de agua al frente, a la
Cambiar de plano (Alteracin) corresponden al DM . derecha o a la izquierda; la gente que vive al
Los componentes materiales para el conjuro frente. a la derecha o a la izquierda; la pobla-
Esfera: Astral son el smbolo sagrado del sacerdote y un poco cin general de animales. a la derecha o a la iz-
Alcance: Contacto de vilano del cardo. quierda; la presencia de criaturas de los bos-
Componentes: V, S, M ques, a la derecha o a la izquierda; etc. La pre-
Duracin : Permanente sencia de poderosas criaturas no naturales
Tiempo de lanzami ento: 8 Comunicar (Ad hi nacin) puede ser detectada tambin, al igual que el es-
Area de efecto : Criatura tocada (especial) tado general de los em plaza mientos naturales.
Tirada de salvacin: Neg. Esfera : Adivinacin El conjuro es ms efec tivo al aire libre, y opera
Alcance: O en un radio de 800 metros por cada nivel del
Cuando es laniado el conjuro de cambiarde Componentes: V, S, M lanzador. En lugares subterrneos naturales -
plano, el sacerdote se mueve, l o alguna otra Duracin: Especial cuevas , cavernas, gru tas, etc.-, el alca nce es
criatura, a otro plano de existencia. El receptor Tiempo de lanzami ento : 1 tum o limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En
del conjuro permanece en el nuevo plano hasta rea de efecto: Espec ial lugares co nstruidos (dungeons. ci uda des), el
ser enviado de nuevo por algn otro medio pa- Tirada de salvacin: No co njuro no funciona. El DM puede limitar el
recido . Si varias personas unen sus manos en un lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
crculo. has ta ocho de ellas pueden verse afecta- Mediante el uso de un conjuro de comunica-
das por el cambio de plano al mismo tiempo. cin, el sacerdote puede ponerse en contacto
El componente material de este conjuro es con su divinidad -{) sus agen tes - y solicitar Concha andplantas (Abj ura cin)
una pequea varilla de metal bifurcada ; el tama- informacin en forma de preguntas que pueden
o exacto y el tipo de metal dictan a qu plano ser respondidas por un simple ..:sJ+ o no. El Esfera : Vegetal. Proteccin
de existencia (incluidos subplanos y dimensio- sacerdote tiene autorizada una de tale s pregun- Alcance: O
nes alternativas) enva el conjuro a las criaturas tas por cada ni vel de experiencia alcanzado. Componentes: V, S
afectadas. (Tu DM determinar las especifica- La", respue stas dadas son correctas dentro de Duracin: I turno/nivel
ciones relativa", a cmo y qu planos son alcan- los lmites del conocimiento de la entidad (eno Tiempo de lanzamiento: 8
zados .) lo s es una respuesta legtima, puesto que los Area de efecto: Semiesfera de 5 m dimetro
Una vctima no voluntaria debe ser tocada seres de los planos exteriores, por muy podero- Tirada de salvacin: No
(una tirada de ataque con xito) a fin de ser en- sos qu e sean. no so n necesariamente omnis-
viada ; ade ms. a la criatura se le concede una ti- cientes). Opcionalmente. el DM puede propor- El conjuro de concha antiplantas crea una
rada de sa lvacin. Si la supera, el efecto de l cionar una corta respuesta, de cinco palabras o barrera invisible. mvil, que mantiene fuera a
co njuro queda anulado. Ten en cuenta que raras menos . El conjuro propo rcionar. en el mejor todas las criaturas o proyectiles de materia ve-
veces se consigue una exactitud en el punto de de los casos, informacin para ayudar al perso- getal viva. As, el lanzador (y cua lquier criatura
llegada; llegar a una distancia ms o menos ale- naje en sus decis iones. Las entidades comuni- dentro de la co ncha) es protegido de plantas y
jada al azar del destino pretendido es de lo ms cadas est ruc tura n sus respu estas de acuerdo criaturas vegetales atacantes co mo montculos
com n. con sus propios propsitos. Es probable que el reptan tes o treants. Cualquier intento de forzar
La varilla de metal no se gasta cuando es lan- DM limite el uso de los conjuros de comunicar la barrera contra tales criaturas hace pedazo s la
zado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintoni- a uno por aventura, uno por semana. o incluso barrera de inmediato. El conj uro dura un turno
zadas a ciertos planos pueden ser difciles de uno por mes. porque a las grand es potencia", no por cada nivel de experiencia del lanzador.
conseguir, segn decida el DM . les gustan las interrupciones frecuentes. De l
mismo modo . si el lanzador se demora. discute
las respuesta o hace cualquier otra co sa ms Controlar los vientos (Altera cin)
Caminar por el elre (Alteracin) all de lo previsto. el conjuro termina de inme -
diato . Esfera : Clima
Esfera: Elemental (Aire) Los componentes material es necesari os para Alcan ce : O
Alcance: Conta cto un conjuro de comunicar son el smbolo reli - Componentes: V. S
Componentes: V. S. M gioso del sacerdote. agua sagrada (o impa) e Duracin : I turno/nivel
Duracin : I hora + 1 tumo/nivel incienso . Si e s necesaria una comunicacin Tiempo de lanzamiento : 8
Tiempo de lanzamiento: 8 particularmente potente . es necesario un sacri- Arca de efecto; Radio de 12 mlnivel
Area de efecto : Criatura tocada ficio proporcional a la dificultad de obte ner la Tirada de salvacin: No
Tirada de salvacin : No informacin y, si la oferta es insuficiente, slo
se con sigue una informacin parcial o ninguna. Mediante un conjuro de controlar los
Este conj uro permite a una criatura, que pue- vientos. el lanzador es capaz de alterar la fuerza
de ser tan grande co mo el m s grande de los gi- de los vientos en el rea de efec to. Por cada tres

222
niveles de experiencia. el lanzador puede incre- Crecimiento animal (Altera cin) l hasta den tro de otro rbol del mismo tipo
mentar o disminuir la fuerza del viento en un Reversible que est aprox imada mente en la direccin de-
nivel de fuerza . Las fuerzas de los vientos son seada por el usua rio de l conjuro y dentro del
como siguen : Esfera: Anima l alcance mostrado en la siguiente tabla:
Alcance: 80 metros
Fuerza del viento Km por hora Componentes: V, S, M Tipo de rbol Alcance rea de efecto
Brisa ligera 3-12 Duracin: 2 roundlnivel Roble 600 metros
Brisa moderada 13-30 Tiempo de lanzamiento: 8 Fresno 540 metros
Brisa fuerte 31-SO Area de efecto: Hasta 8 animales Tejo 480 metros
Ventarrn 51-85 en un cuadrado de 6 m Olmo 420 metros
Tormenta 86-115 Tirada de salvacin: No Tilo 360 metros
Huracn 116-280 hoja caduca 300 metros
Cuando es lanzado este conjuro. el lanzador confera 240 metros
Los vientos ms all de los 3D km por hora ocasiona que todos los animales, ha'ita un m- otros 180 metros
arrastran a las criaturas voladoras pequeas ximo de 8, dentro de un rea cuadrada de 6
(tamao guila e inferior) de los cielos. afec- metros. crezcan a dos veces su tamao normal. El rbol al que ha entrado y el que recibir al
tan severamente la exactitud de los proyectiles Los efectos de este crecimiento son unos Da- lanzador deben ser del mismo tipo. ambos vi-
y hacen difcil la navegacin a vela . Los vien- dos de Golpe doblados (con la mejora resul- vos. y de corpulencia al menos igual a la del
tos ms all de los 50 km por hora arrastran tante en el potencial de ataque). puntos de gol- lanzador. Observa que si el lanzador entra en
incluso del cielo a las criaturas voladoras de pe doblados (excepto los puntos de golpe aa- un rbol. un fresno por ejemplo. y desea pasar
tamao humano y causan daos menores en didos a los Dados de Golpe). y dao dob lado hacia el norte tanto como le sea posible (540
las embarcaciones. Los vientos ms all de en combate. Movimiento y CA no resultan metros), pero el nico fresno apropiado dentro
los 85 km por hora arrastran a todas las criatu- afectados. El conjuro dura dos rounds por cada de l alcance se halla al sur. el lanzador pasar al
ras voladoras del cielo. desarraigan rboles nivel del lanzador. El conjuro es panicular- fresno en el sur. El conjuro de planta a planta
pequeos, derriban estructuras de madera. mente til en conjuncin con un conjuro de he- func iona de tal modo que el movimiento toma
arrancan tejados. etc.. y causan daos a los chizar personao mamfero s lo un mundo El lan zador puede. opcional-
barcos. Los vientos ms all de los 115 km El conjuro inverso reduce el tamao del ani- mente, permanecer de ntro del rbol receptor
por hora tienen la fuerza de un huracn . mal a la mitad. y en consecuencia reduce sus duran te un mximo de un round por nivel de
Un ojo de 12 metros de radio, en donde Dados de Golpe. puntos de golpe , dao en ata- experiencia. De otro modo, puede salir de in-
los vientos estn calmados, existe en torno al que. etc. mediato. Si no hay ningn rbol adecua do den-
la nzador. Observa que, aunq ue el conjuro El componente material para este conjuro y tro de l alcance, el lanzador simp lemen te per-
puede ser usado en lugares subterrneos. el su inverso es el smbolo sagrado de l lanzador y manece dentro del rbol. no pasa a ningu na
ojo se encoge un metro por cada me tro de un poco de com ida. otra parte. y debe salir en el nmero aprop iado
confinamie nto, si el conjuro es lanzado en un de rounds. Si el rbol ocupa do es talado o que-
rea ms pequea que el rea de efecto. (Por mado. el lanzador resulta muerto si no sale an-
ejemplo. si el rea de efecto tiene un radio de Curar heridas criticas (Necr nmancla) tes de que se complete el proceso.
120 metros de radio. y el espacio s lo permite Reversible
un rea de I 15. el ojo se encoge 5 metros y se
queda en 7 metros; un espacio por debajo de Esfera: Curadora Disipar el mal (Abj uracin)
los 108 metros de radio eliminar por comple- Alcance: Contacto Reversible
to el ojo y someter al lanzador a los efectos Componentes: V. S
del viento.) Duracin: Permanente Esfera : Proteccin. Llamada
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del Tiempo de lanzamiento: 8 Alcance: Contacto
viento se incrementa (o disminuye) 5 km por rea de efecto: Criatura tocada Componentes: V. S. M
hora y round hasta que es alcanzada la veloci - Tirada de salvacin: No Duracin: I roundlnivci
dad mxima (o mnima). El lanzador. con un Tiempo de lanzamiento: 8
round de completa concentracin, puede esta- El conjuro de curar heridas crticas es una Arca de efecto: Criatura tocada
bilizar el viento a su fuerza actual. o hacerlo versin muy potente del curar heridas ligeras. Tirada de salvacin: Neg.
aumentar o di sminuir. aunque el ndice de El sacerdote pone sus manos sobre una criatura
cambio no puede alterarse . El conjuro mantie- y cura 3d8 + 3 puntos de dao de heridas u El sacerdote que usa este conjuro hace que
ne su fuerza durante un turno por cada nivel otros dao s. El conjuro no afecta a criaturas sin una criatura llamada de naturaleza maligna.
de experiencia del lanzador. Cuando el conju- cuerpos corpreos. de origen extraplanar o no una criatura maligna de otro plano . o una cria-
ro se agota. la fuerza del viento se desvanece vivas. tura llamada por un conjurador maligno. regre-
(o crece) al mism o ritmo . hasta alcanzar el ni- El conjuro inverso. cuusar heridas crticas. se a su propio plano o lugar cuando el lanzador
vel que tena ante s de que el conjuro entrara acta del mismo modo que otros conjuros de golpea con xito en un combate de mele.
en efecto. Otro lanzador puede usar un conju- causar heridas. y se requiere un contacto con (Ejemplos de tales criaturas son los djinn. efre-
ro de controlar los vientos para contrarrestar xito para infligir los 3d8 + 3 punto s de dao . el, elementales. merodeadores invisibles y sir-
los efectos de un conjuro parecido. hasta los Las heridas cau sadas curan por los mismos vientes areos .) Un encantamiento maligno
lmite s de su propia habilidad . mtodos que las heridas de otros tipos . (como un conjuro de hechiza lanzado por una
criatura maligna) que est sometido a un con-
juro normal de disipar magia puede ser auto-
De planta a planta (Alterdcin) mticamente disipado por el conjuro de disipar
el mal . Ten en cuenta que este conjuro dura
Esfera : Vegetal como mximo un round por cada nivel de ex-
Alcance: Contacto periencia de l lanzador. o hasta que se agota.
Componentes: V. S. M Mientras es efectivo. todas las criaturas que
Duracin: Especial pueden ser afectadas por l atacan con una pe;
Tiempo de lanzamiento: 8 nalizaci n de - 7 en sus tiradas de ataque cuan-
rea de efecto: Especial do se lanzan contra el conjurador.
Tirada de salvacin: No El inverso del conjuro. disipar el bien. fun -
ciona contra las criaturas llamadas o encanta-
Usando este conjuro. el lanzador es capaz de das de alineamiento bueno o criaturas que han
entrar en un rbol y moverse desde dentro de sido enviadas para ayudar la causa del bien.

l23
Los componentes materiales para este con- lanzador en el momento de ser lanzado el con- PIedras en pa.
juro son el objeto religioso del sacerdote y juro acudirn. El lanzador puede intentar tres (Alteracin, Encantamiento)
agua sagrada (o impa) veces llamar a tres tipos diferentes de anima-
les: supongamos que son llamados primero pe- Esfera : Elemental (Tierra)
rros salvajes sin resultado, luego halcones sin Alcance: 30 metros
Fuente mgica (Adivinacin) xito, y finalmente el lanzador llama a caballos Componentes: V, S, M
salvajes, que pueden estar o no dentro del al- Duracin: 3d4tumos + l/nivel
Esfera: Adivinacin cance de la llamada. Tu DM determinar las "tiempo de lanzamiento: 6
Alcance: Contacto posibilidades de que un tipo determinado de Arca de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel .
Componentes: V, S, M animal llamado est o no dentro del alcance 100 punta por m 2
Duraci n: Especial del conjuro. Los animales llamados ayudan al Tirada de salvacin: No
"tiempo de lanzamiento: I hora lanzador por cualquier medio que posean, y
Area de efecto: Especial permanecen hasta que la lucha ha terminado, El conjuro de piedras en pa hace que las
Tirada de salvacin: No se ha cumplido una misin especfica, el lanza- rocas adopten por s mismas una forma puntia-
dor est a salvo , los despide, etc. Slo pueden guda y afilada que tiende a fundirse con el en-
El conjuro hace que una fuente de agua sa- ser llamados animales normales o gigantes; los torno . Es efectivo tanto en la roca natural
grada sirva como dispositivo de observacin. animales fantsticos o monstruos no pueden como en la trabajada. Las piedras en pa sir-
El conjuro no funciona a menos que el sacer- ser llamados mediante este conjuro (no drago- ven para impedir el avance a travs de un rea
dote est en buenas relaciones con su deidad. nes, gorgonas quimeras, manticoras. etc.), y para infligir dao. Si un rea es observada
El cuenco de agua sagrada se conviene en algo cuidadosamente, cada observador tiene un
parecido a una bola de cristal. Por cada frasco 25 % de probabilidades de descubrir las pas
de capacidad del cuenco, el sacerdote puede Muro de fuego (ConjuracinILlamada) afiladas de roca. De otro modo, aquellos que
observar durante un round, hasta un mximo entran en el rea de efecto del conjuro sufren
de una hora; as, la duracin del conjuro de Esfera : Elemental (Fuego) ld4 puntos de dao por round. El xito de cada
fuente mgica se halla directamente relaciona- Alcance: 80 metros ataque queda determinado como si el lanzador
do con el tamao del receptculo de agua sa- Componentes: V, S, M del conjuro se enzarzara realmente en un com-
grada. El DM sabr las posibilidades que tiene Duracin: Especial bate. Aquellos que entran en el rea se ven so-
un personaje de ser capaz de detectar obser- Tiempo de lanzamiento: 8 metidos a ataque inmediatamente despus de
vando . rea de efecto: Especial haber puesto pie en ella y durante cada round
El smbolo sagrado del sacerdote y la fuen- Tirada de salvacin: No que pasen en ella. El paso inicial permite al in-
te y sus adornos no son consumidos por el dividuo ser consciente de algn problema slo
conjuro. El conjuro de muro de fuego trae a la exis- si el ataque inicial tiene xito; de otro modo el
tencia una llameante cortina inmvil de fuego movimiento contina y las piedras en pa per-
mgico de color rielante, amarillo verdoso o manecen sin ser detectadas hasta que se produ -
Golpe de llama (Evocadn) mbar (diferente de la versin de hechicero de ce el dao . Las vctimas que cargan o corren
nivel 4). El conjuro crea una lmina opaca de sufren dos ataques por round.
Esfera: Combat e llamas hasta un cuadrado de 6 metros por ni- Aquellos que caen en pozos afectados por
Alcance: 60 metros vel del conjurador, o un anillo con un radio de piedras en pa sufren seis de tales ataques por
Componentes: V, S, M hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos nive- cada 3 metros cados , y cada ataque tiene una
Duracin: Instantneo J les de experiencia del hechicero, y 6 metros de bonificacin de +2 en su tirada de ataque. Ade-
"tiempo de lanzamiento:....&:""'-- altura. ms. el dao infligido por cada ataque se incre-
Area de efecto: Columna de 1,5 m El muro de fuego debe ser lanzado de modo menta en +2 a cada 3 metros cados. finalmen-
radio x 10m alto que quede vertical con respecto al lanzador. te, las criaturas sufren tambin el dao normal
Tirada de salvacin: 112 Un lado del muro . seleccionado por el lanza- por cada.
dor , enva hacia fuera olas de calor, infligiendo El componente material de este conjuro son
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de 2d4 puntos de dao a las criaturas dentro de cuatro diminutas estalactitas.
golpe de llama, una columna vertical de fuego los 3 metros y Id4 puntos de dao a aquellas
ruge hacia abajo en la localizacin exacta indi- que se hallen dentro de los 6 metros. Adems,
cada por el lanzador. Cualquier criatura dentro el muro inflige 4d4 puntos de dao , ms I Plaga de Insectos (ConjuracinILlamada)
del rea de efecto de un golpe de llama debe punto de dao por nivel del conjurador, a cual-
efectuar una tirada de salvacin contra conju- quier criatura que pase a su travs. Las criatu- Esfera: Combate
ros. El fracaso significa que la criatura recibe ras especialmente sometidas al fuego pueden Alcance: 120 metros
6d8 puntos de dao; de otro modo , el dao se sufrir dao adicional, y los muertos vivientes Componentes: V, S. M
reduce a la mitad . reciben siempre el doble de dao. Toma nota Duracin: 2 roundslnivel
El componente material de este conjuro es de que intentar atrapar directamente criaturas "tiempo de lanzamiento: 1 tumo
un pellizco de azufre . en movimiento con un recin creado muro de Area de efecto: Nube de 50 m dimetro,
fuego es difcil; superar una tirada de salvacin 20 m alto
permite a la criatura eludir el muro , mientras Tirada de salvacin: No
Llamar animales 11 (ConjuracinILlamada) que su ndice y direccin de movimiento deter-
minan qu lado del muro creado est activado. Cuando este conjuro es lanzado por el sacer-
Esfera: Animal, Llamada El muro de fuego permanece durante tanto dote, una horda de insectos reptadores. saltado-
Alcance: 60 metros/nivel tiempo como el sacerdo te se concentre en res y voladores se renen y apian en una den-
Componentes: V, S mantenerlo, o un round por nivel de experien- sa nube. (En un entorno libre de insectos nor-
Duracin: Especial cia del sacerdote en el caso de que no desee male s, el conjure falla .) Los insectos oscurecen
Tiempo de lanzamiento: 8 concentrarse en l. la visin, que queda limitada a 3 metros. Las
Area de efecto: Especial El componente material del conjuro es el criaturas atrapadas en la plaga de insectos su-
Tirada de salvacin: No fsforo . fren I punto de dao por cada round que per-
manecen all, debido a las mordeduras y pica-
Mediante este conjuro, el lanzador llama duras de los insectos, independientemente de
hasta a seis animales que tienen 8 Dados de la Categora de Armadura. La invisibilidad no
Golpe o menos , o a 12 animales de 4 Dados de es ninguna proteccin. Todas las criaturas con
Golpe o menos, de cualquier tipo especificado 2 Dados de Golpe o menos se movern auto-
por l. Slo los animales dentro del alcance del mticamente a su velocidad ms rpida posible

224
en una direccin al azar hasta que se hallen a Redendn (Abj uracin) lar ). de for ma perman ente a menos que sea
ms de 70 metros de los insectos. Las criaturas cambiada mgicamente . Las criaturas que se
con menos de 5 Dados de Go lpe deben efec- Esfera: Total hallen en el lodo tiene n derecho a una tirada de
tuar un control de moral; el fracaso significa Alcance: Contacto salvacin para escapar antes de que el rea sea
que corren como se describe ms arriba. Componentes : V. S. M endurecida y convenida en piedra. La are na
Un humo denso expul sa a los insectos de sus Duraci6n: Pennanente seca no resulta afectada.
lmites. El fuego tambin los aleja ; un muro de Tiempo de lanzam iento: I tum o Los compone ntes materiales para el co njuro
fuego en forma de anillo mantiene una plaga Arca de efecto: l persona son arcilla y agua (o arena. barro yagua para el
de insecto s fuera de sus lmites. pero una bola Tirada de salvaci n: No inverso).
de fuego simplemente aclara los insectos de su
rea de estallido durante un round . Una simple Este conjuro es usado por el sacerdote para
antorcha es inefectiva contra esta enorme hor- retirar el peso de actos involuntarios o desco- Ver re.1Imente (A dh inaci n)
da de insectos. El rayo . el frio o el hielo son nocidos de la persona sujeto de la rede nci6n . Reversible
tambin ineficaces. mientras que un fuerte El conjuro extirpa tambin los efectos del cam-
viento que cubra toda la plaga dispersa a los bio mgico de alineamiento. La persona que Esfera : Adivinacin
insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura busque el conjuro de redencin debe o estar Alcance: Contacto
dos rounds por cada nivel del lanzador. y luego autnticamente arrepentida o no haber estado Componentes: V. S, M
los insectos se dispersan. al control de su propia voluntad cuando los ac- Duraci6n: I rcund/nivel
Los insectos se apian en un rea que se tos que hay que redimir fueron cometidos. Tu Tiempo de lanzamiento: 8
centra en tomo a un punto de llamada detenni- DM juzgar este conjuro en este aspecto. sea- Arca de efec to: Criatura tocada
nado por el lanzador; el punto puede hallarse lando cualquier circunstancia pasada de l uso Tirada de salvacin: No
hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de este mismo conjuro sobre su persona. Las
de insectos no se mueve durante toda la dura- malas acciones deliberadas y los actos de natu- Cuando el hechicero emplea coajuro.
cin del conjuro. Observa que el conjuro pue- raleza reconocidamente voluntaria no pueden co nfiere al receptor la habili dad de U'
de ser contrarrestado por un conjuro de disper- ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro las cosas tal como son real mente. El 1..
sar magia. bsqueda). Un personaje que se niegue a acep- pe net ra la oscur idad normal ) ~
Los componentes materiales de este conjuro tar una redenci6n es considerado automtica- puertas secretas se hacen evid entes. 1.....1
son unos cua ntos grano s de azcar. unas pocas mente que ha cometido de forma vo luntaria zaci6 n exacta de las cosas des~
semillas de cereal y un (X>CO de grasa animal. una accin mala. via. Las cesas invisibles se hacen \ .
El sacerdote necesita su smbolo religioso. clu so el aura proyectada po r las en
cue ntas o rueda o libro de plegarias. e incienso hace visible. de tal modo que puede ch>=,....,
Rayo de luna (Evocacin, Alteracin) ence ndido . su alineamiento. Ade ms . e l receptor
enfocar su visin para ver en el plano
Esfera: Sol las rea, que bordean los planos ady
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Transmutar roca en lodo (Altera cin) alcance de visin conferido es de 20
Componentes: V. S, M Reversible ver realmente. sin embargo, no peoeea
Duraci6n: I round/nivel objetos slidos: en ninguna forma ~
Tiemp o de lanzamiento: 7 Esfera : Elemental (Tierra, Agua) si6n de rayos X o su equivalente. Ade
Area de efecto: Esfera de 1.5 m rad io Alcance: 160 metros efectos del conjuro no pueden ser rea
(ms especial) Componentes: V. S. M con ninguna magia conocida.
Tirada de salvacin: No Duracin: Especial El conjuro requiere un ungento para
Tiempo de lanzamiento: 8 ojos hecho a partir del polvo de un hongo am,
Mediante este conjuro. el lanzador es capaz Area de efecto: Cubo de 6 metros/nivel raro . azafrn y grasa. que no cuesta mefI()5. lie
de hacer que un rayo de suave y plida luz des- Tirada de salvaci n: No 300 mo por uso
cienda desd e por encima de su cabeza e ilumi- El inverso, ~'er falso, hace qu e la persona
ne el rea que est apuntando. La luz es exac- Este conjuro con vierte la roca natural de vea las cosas como no son : los ricos son po-
tamente la misma que la de la luna. de modo cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La bre s. lo rugo so es liso. lo hermoso es feo. El
que los colores ms all de los tonos de negro . piedra mgica o encan tada no resulta afectada ungento parael conjuro inverso se hace a ~
gris o blanco son vagos . El conjurador puede por el conjuro. La profundidad del lodo creado tir de ace ite. polvo de amapola y esenc ia de ce-
hacer fcilmente q ue el rayo de luna se mueva no puede exceder de 3 metro s. Las criaturas in- qudea rosa .
hasta cualquier rea que pueda ver y sealar. capace s de levitar. vol ar o liberarse de otro Para ambos co njuros. el ungento debe ser
Esto hace que el co njuro sea una forma efecti - modo del lodo se hunden a la velocidad de IfJ envejecido durant e td6 meses.
va de descubrir algo, un oponente por ejempl o. de su altu ra por round y finalm ente terminan
Aunqu e el conjuro de rayo de luna no elimina asfixindose. excepto la, criaturas muy ligeras .
todas las sombras. una criatura centrada en un que pueden cruzar normalmente ese tipo de te-
rayo de luna es ciertame nte muy visible . La luz rreno. La male za echada por encima del lodo
reflejada de este espejo perm ite una dbil per- puede sostener a las criaturas que consigan tre-
cepcin visual 10 metros ms all del rea de par a ella. co n la cantidad requerida decid ida
efecto. pero no enva un resplandor lo bastante por el DM . Las cri aturas lo bastante grandes
grand e como para anular la sorpresa. La luz no como para caminar por el fondo pueden mo-
afecta adversamente la infravisi 6n . El lanzador verse por el rea a una velocidad de 3 metros
puede disminuir el rayo ha"ita casi la oscuridad. por round .
si as lo desea . El rayo tiene. adems. todas las El lodo permanece hasta que un conjuro de
propiedades de la autntica luz de luna. y pue- disipar magia o de trmumutar lodo en roca
de inducir a un cambio licantrpico (mientras con xito restablece su sustancia.... pero no ne-
se halle uno dentro del rayo). a meno s que tu cesariamente su forma. La evaporacin con-
DM seale lo contrario. vien e el lodo en polvo normal a un ritmo de
Los componentes materiales son varias se- Id6 dfas por cada 0.3 metros cbicos. El tiem-
millas de cua lquier planta sembrada a la luz de po exacto depende de la exposicin al sol. al
la luna y una pieza de feldespato (piedra de la viento y al drenaj e normal.
luna) opa lescente . El inverso. trafl:mllltar lodo en roca. endure-
ce el lodo normal o las arenas movedizas en
piedra blanda (piedra arenisca o minera l simi-

225
ConJuros de nivel 6 yentados , aunque una concha antimagia blo- desde tan poco a menudo como una vez cada
quea los efectos. Un conjuro de disipar ma- cinco rounds de mele hasta tan frecuente-
Abrtr las ..guas (Altel""olcin) gia lanzado con xito termina el efecto. De mente como una vez por round. La Categora
otro modo. el conjuro de ahuyentar madera de Armadura del objeto animado es b sica-
Esfera: Elemental (Agua) dura un round por cada nivel de experiencia mente una funcin del material y la habilidad
Alcance: 20 metros/ni vel del lanzador. de movimiento. El dao depende del tipo de
Componentes: V. S. M Las oleadas de fuerza siguen barriendo el arma y el objeto golpeado. Una afilada arma
Duracin: I tumo/nivel sendero abierto durante toda la duracin del cortante es efectiva contra tela, cuero , madera
Tiempo de lanzamiento: I tumo conjuro. empujando hacia atrs los objetos de y sustancias parecidas. Las armas pesadas
Arca de efecto: Especial madera en el rea de efecto a un ritmo de 12 golpeadoras y aplastadoras son tiles contra
Tirada de salvacin: No metros por round de mele. La longitud del objetos de madera. piedra y metal. Tu DM
sendero es de 6 metros por nivel del lanza- determinar todos esos factores. as como
Empleando un conjuro de abrir las aguas. dor; as. un lanzador de nivel 14 puede lanzar cunto dao puede recibir el objeto animado
el sacerdote es capaz de conseguir que las un conjuro de ahuyentar madera con un rea antes de ser destruido. El sacerdote puede
aguas o un lquido similar se abran. fonnando de efecto de 36 metros de ancho por 84 de animar 30 decmetros cbicos de material por
as un sendero . La profundidad y longitud del largo. y el conjuro dura 14 rounds . Toma cada nivel de experiencia que haya alcanza-
sendero creado por el conjuro depende del ni- nota de que. una vez lanzado el conjuro. el do. As, un sacerdote de nivel 14 puede ani-
vel del sacerdote. Cada nivel del lanzador sendero queda establecido y el lanzador pue- mar uno o ms objetos cuyo volumen slido
crea un sendero de t metro de profundidad de dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin no exceda de 0,4 metros cbicos ... una esta-
por 2.5 de ancho y 20 de largo. As, un sacer- que esto afecte al conjuro. tua grande, dos alfombras. tres sillas o una-
dote de nivel 12 puede abrir las aguas en una docena de tiestos de tamao mediano.
profundidad de J 2 metros por 30 de ancho y
240 de largo. El sendero permanece mientras Animar obJetos (Alteracin)
dura el conjuro o hasta que el sacerdote que Barrera de hoJas (Evocacin)
Jo lanz opte por terminar sus efectos. Las Esfera: Creacin. Llamada
corrientes existentes parecen fluir a travs de Alcance: 30 metros Esfera : Guardiana. Creacin
las aguas abiertas. aunque las criaturas nada- Componentes: V. S Alcance : 30 metros
doras y los objetos fsicos tales como los bo- Duracin: I round!nivei Componentes: V. S
tes no entran en el sendero sin un esfuerzo Tiempo de lanzamiento: 9 Duracin: 3 rounds/nivel
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el rea de efecto: 0.03 metros/nivel Tiempo de lanzamiento: 9
agua. este conjuro crea un cilindro de aire de Tirada de salvacin: No Area de efecto: Especial
longitud y dimetro apropiados. Si es lanzado Tirada de salvacin: Especial
directamente sobre un elemental del agua u Este poderoso conjuro permite al sacerdote
otra criatura basada en el agua, la criatura re- lanzador imbuir objetos inanimados con mo- El sacerdote emplea este conjuro para esta-
cibe 4<18 puntos de dao y debe superar una vilidad y un remedo de vida. El objeto u ob- blecer un muro de hojas afiladas como nava-
tirada de salvacin contra conjuros o huir jetos animarlos. entonces, atacan a quien sea jas formando crculo. Esas hojas giran y des-
presa del pnico durante 3d4 rounds. o lo que sea que el sacerdote designe prime- tellan en torno a un punto central. creando
El componente material de este conjuro es ro. El objeto animado puede ser de cualquier una barrera inmvil. Cualquier criatura que
el smbolo sagrado del sacerdote. materia no mgica: madera. metal. piedra. intente pasar a travs de la barrera de hojas
tela. cuero. cermica. cristal. etc. Intentar ani- sufre 8<18 puntos de dao al intentarlo. El pia-
mar un objeto en posesin de alguien garanti- no de rotacin de las hojas puede ser horizon-
Ahuyentar madera (Alteracin) za a esa persona una tirada de salvacin para tal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro
impedir los efectos del conjuro. La velocidad del rea de la barrera cuando sta es invocada
Esfera: Vegetal de movimiento del objeto depende de sus me- tienen derecho a una tirada de salvacin con-
Alcance: O dios de propulsin y su peso. Una gran mesa tra conjuros. Si la superan. las hojas son elu-
Componentes: V. S de madera ser ms bien pesada. pero sus pa- didas y no se sufre ningn dao ; la criatura
Duracin : I round!nivel tas le proporcionarn rapidez . Una alfombra escapa del rea de la barrera de hojas JX>r la
Tiempo de lanzamiento: 9 simplemente se deslizar. Una jarra rodar. ruta ms corta posible. La barrera permanece
Area de efecto : Sendero de 36 m ancho. As. un ancho pedestal de piedra se bambolea- durante tres rounds por cada nivel de expe-
6 m largo/nivel r hacia delante a 3 metros por round. una es- riencia del sacerdote que la ha lanzado. La
Tirada de salvacin : No tatua de piedra se mover a 12 metros por barrera puede cubrir cualquier rea. desde tan
round, una estatua de madera a 24 metros por pequea como Ih metro cuadrado hasta tan
Cuando es lanzado este conjuro. oleadas de round , un taburete de marfil de poco peso se grande como 6 metros cuadrados.
fuerza brotan del lanzador y avanzan en la di- mover a 36 metros por round . Los movi-
reccin a la que mira ste. causando que to- mientos resbaladizos se producen entre 3 y 6
dos los objetos de madera en el sendero del metros por round; los rodantes entre 10 y 20 Concha andanlm.a.les (Abjuracin)
conjuro sean empujados lejos del lanzador metros por round . El dao causado por el ata-
hasta el lmite del rea de efecto . Los objetos que de un objeto animado depende de su for- Esfera : Animal. Proteccin
de madera por encima de 8 centmetros de ma y composicin. Los objetos ligeros y els- Alcance : O
dimetro que se hallen lijados linnemente no ticos slo pueden oscurecer la visin. obstruir Componentes: V. S, M
resultan afectados. pero los objetos sueltos el movimiento. inmovilizar. hacer tropezar. Duracin : I tumo/nivel
(catapultas mviles. torres de asedio. etc.) re- sofocar , etc . Los objetos ligeros y duros pue- Tiempo de lanzamiento: I round
troceden . Los objetos por debajo de los 8 den caer encima o golpear de algn otro Area de efecto : Semiesfera de 6 m dimetro
centmetros de dimetro que se hallan fijos se modo por valor de Id2 puntos de dao o po- Tirada de salvacin: No
parten. y los trozos son arrastrados por la ola siblemente obstruir y hacer caer. como lo ha-
de fuerza . As. objetos tales como escudos de cen los ligeros y elsticos. Los objetos duros Lanzando este conjuro. el sacerdote trae a
madera. lanzas. mangos y empuaduras de y de peso mediano pueden aplastar o golpear la existencia un campo de fuerza semiesfri-
madera de armas. y arcos y flechas. son em- por 2d4 puntos de dao . mientras que los ms co que impide la entrada de cualquier tipo de
pujados hacia atrs. arrastrando consigo a grandes y pesados pueden infligir 3d4. 4d4 o criatura viva que sea total o parcialmente ani-
aquellos que los llevan. Si una lanza es clava- incluso 5d4 puntos de dao. mal (no mgica o extraplanar). As un duen-
da en el suelo a fin de impedir este movi- La frecuencia de ataque de los objetos ani- de. un gigante o una quimera pueden ser
miento forzado. se rompe. Incluso los objetos mados depende de su fonna de locomocin, mantenidos a raya. pero las criaturas muertas
mgicos con secciones de madera son ahu- apndices y mtodo de ataque. Esto vara vivientes o invocadas pueden pasar a travs

226
de la concha de fuerza. como pueden hacerlo Los componentes materiales del conjuro Ten en cuenta que esta adivinacin est
monstruos tales como cuasits, elementales. son el smbolo sagrado del conjuro y miel es- sintonizada con el lanzador, no con sus com-
golems. sirvientes areos, trasgos, etc. La pecialmente fermentada tomada de las clulas paeros, y que, como el conjuro de descubrir
concha antianimales funciona normalmente de larvas de abeja destinadas a reinas. trampas. no predice ni permite adivinar las
contra cruces tales como cambiones, y dura acciones de las criaturas.
un turno por cada nivel de experiencia alcan- El conjuro requiere un juego de fichas de
zado por el lanzador. Forzar la barrera contra Habla.r con 105 monstruos (Alteracin) adivinacin del tipo preferido por el sacerdo-
animales somete a tensin y finalmente co- te: huesos, fichas de marfil, varillas, runas ta-
lapsa el campo. Esfera: Adivinacin lladas o lo que sea.
El conjuro requiere el smbolo sagrado del Alcance : 30 metros El conjuro inverso, perder el camino, hace
lanzador y un puado de pimienta. Componentes: V, S que la criatura tocada se pierda por completo
Duracin: 2 rounds/nivel y sea incapaz de hallar su camino por toda la
Tiempo de lanzamiento: 9 duracin del conjuro, aunque puede ser con-
Curar (Necromancia) rea de efecto: El lanzador ducida, por supuesto.
Reversible Tirada de salvacin: No

Esfera: Curadora Cuando es lanzado, el conjuro de hablar Invocar animales (Conjuracin, Llamada)
Alcance: Contacto con los monstruos permite al sacerdote con-
Componentes: V, S versar con cualquier tipo de criatura que po- Esfera: Llamada
Duracin: Permanente sea cualquier forma de habilidad comunica- Alcance: 30 metros
Tiempo de lanzamiento: l round dora (incluida la emptica, tctil, feromnica, Componentes: V, S
Area de efecto: Criatura tocada etc .). Es decir, el monstruo comprende, en su Duracin: 2 rounds/nivel
Tirada de salvacin: No propio lenguaje o equivalente, el intento de lo Tiempo de lanzamiento: 9
que le dice el sacerdote. y viceversa. La cria- rea de efecto: Especial
El muy potente conjuro de curar permite al tura as hablada es controlada por tu DM a fin Tirada de salvacin: No
sacerdote eliminar enfermedades y heridas en de determinar su reaccin. Todas las criaturas
la criatura que recibe los beneficios del con- del mismo tipo de la elegida por el sacerdote El conjuro de invocar animales permite al
juro. Cura por completo todas las enfenneda- comprendern del mismo modo si se hallan sacerdote crear mgicamente uno o ms ma-
des o cegueras del receptor y sana todos los dentro del alcance. El sacerdote puede hablar mferos para atacar a sus oponentes . El total
puntos de dao sufridos debido a heridas. Di- a diferentes tipos de criaturas durante la dura- de Dados de Golpe de los mamferos no pue-
sipa un conjuro de imbecilidad. Cura los de- cin del conjuro, pero debe hacerlo separada- de exceder del doble de su nivel. si la criatura
srdenes mentales causados por conjuros o mente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds invocada es determinada al azar, o su nivel, si
heridas en el cerebro. Naturalmente, los efec- por nivel del lanzador . es requerido un tipo especfico de animal. El
tos pueden ser anulados por heridas y enfer- DM selecciona el tipo de animal que aparece
medades posteriores. si es llamado al azar. As, un sacerdote de ni-
El inverso. daar, infecta a la vctima con Halla.r el camino (Adivinacin) vel 12 puede conjurar al azar dos mamferos
una enfermedad y causa la prdida de todos Reversible con 12 Dados de Golpe cada uno. cuatro con
menos Id4 puntos de golpe si se inflige un 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Gol-
contacto con xito . Para criaturas que no son Esfera: Adivinacin pe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Da-
afectadas por el conjuro de curar (o daar), Alcance: Contacto dos de Golpe o 24 con I Dado de Golpe cada
ver el conjuro de curar heridas ligeras. Componentes: V, S, M uno. Cuenta cada punto de golpe + l aadido
Duracin: 1 turno/nivel a los Dados de Golpe de la criatura como 1/4
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds de un Dado de Golpe. As. una criatura con 4
festn de los hroes (Evocacin) rea de efecto: Criatura tocada + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura
Tirada de salvacin: No con 4 3/ 4 Dados de Golpe. Los animales con-
Esfera: Creacin jurados permanecen durante dos rounds por
Alcance: 10 metros El receptor de este conjuro puede hallar el cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta
Componentes: V, S, M camino fsico ms corto y ms directo que que son muertos, y siguen las rdenes verba-
Duracin: l hora est buscando , ya sea para entrar o salir de un les del lanzador . Los animales invocados ata-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo can infaliblemente a los oponentes del sacer-
Area de efecto: 1 individuo/nivel tierra, una trampa. o incluso un conjuro de la- dote, pero se resisten a ser usados para cual-
Tirada de salvacin: No berinto . Observa que el conjuro funciona con quier otro propsito; no les gusta, se vuelven
respecto a lugares concretos. As, el conjuro cada vez ms difciles de controlar, y pueden
Este conjuro permite al sacerdote preparar no puede hallar el camino a un bosque don- negarse a cualquier accin, se liberan o se
un gran festn para tantas criaturas como ni- de viva un dragn verde o la localizacin de vuelven contra el lanzador, segn la naturale-
veles de experiencia tenga. El conjuro crea un montn de monedas de platino. El lugar za de la criatura y los detalles de la situacin.
una magnfica mesa. sillas. servicio. y toda la tiene que estar en el mismo plano que el lan- Los animales invocados desaparecen cuando
comida y bebida necesarias. El festn toma zador. son muertos.
toda una hora para ser consumido , y los efec- El conjuro permite al sujeto captar la direc-
tos benficos no se asientan hasta despus de cin correcta que finalmente le conducir a
transcurrida esta hora. Aquellos que partici- su destino, indicndole en los momentos ade-
pan en la fiesta son curados de todas las en- cuados el camino exacto a seguir (o las accio-
fermedades, son inmunes al veneno durante nes fsicas a tomar; por ejemplo . con la debi-
12 horas. y son curados de Id4 + 4 puntos de da concentracin. el conjuro permite al sujeto
dao despus de beber el brebaje como nctar captar los cables colocados para que tropiece
que forma parte del festn. La comida como o la palabra adecuada para eludir un glifo). El
ambrosa que se consume es igual a un conju- conjuro termina cuando es alcanzado el desti-
ro de bendicin que dura 12 horas. As. du- no o cuando ha transcurrido un turno por
rante este periodo, la gente que consumi el cada nivel del lanzador . El conjuro libera al
festn es inmune al miedo. la impotencia y el sujeto, y a aquellos que estn con l, de un
pnico. Si el festn es interrumpido por algu- conjuro de laberinto en un solo round, y con-
na razn, el conjuro resulta arruinado y todos tinuar hacindolo tanto tiempo como dure el
sus efectos son anulados. conjuro.

227
Invocar elemental del fuego tar tres veces llamar a tres tipos distintos de Muro de espinas (Conjuracin/Llamada)
(ConjuracinILlamada) animales; por ejemplo, supongamos que en
Reversible primer lugar llama a perros salvajes sin resul- Esfera : Vegetal, Creacin
tado, luego a halcones con el mismo poco Alcance : 80 metros
Esfera: Elemental (Fuego) xito, y finalmente el lanzador llama a caba- Componentes: V, S
Alcance: 80 'metros llos salvajes que pueden estar o no dentro del Duracin: I turno/nivel
Componentes: V, S alcance de la llamada. Tu DM determinar Tiempo de lanzamiento : 9
Duracin: I turno/nivel las posibilidades de que un tipo de animallla- Area de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds mado est dentro del alcance del conjuro . Los Tirada de salvacin: No
Area de efecto: Especial animales llamados ayudan al lanzador por to-
Tirada de salvacin: No dos los medios a su alcance, y permanecen El conjuro de muro de espinas crea una ba-
con l hasta que termina una lucha, una mi- rrera de maleza muy densa y enmaraada
Cuando lanza un conjuro de invocar ele- sin especfica es rematada, el lanzador est a provista de espinas afiladas como agujas tan
mental del fuego, el lanzador abre una puerta salvo, los despide, etc. Slo los animales nor- largas como el dedo de una persona. Cual-
especial al plano elemental del Fuego. y un males o gigantes pueden ser llamados ; los quier criatura que intente cruzar esta barrera
, elemental del fuego es llamado a las inmedia- animales fantsticos o monstruos no pueden (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de
ciones del conjurador. Hay unas posibilida- ser llamados por este conjuro (no dragones, dao, ms una cantidad adicional de dao
des de un 65% de que aparezca un elemental gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). igual a la CA de la criatura. Las CAs negati-
de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilida- vas se restan de los 8 puntos de dao de base,
des de que aparezca un elemental de 16 Da- pero no se efecta ningn ajuste por Destre-
dos de Golpe, un 9% de posibilidades de que Llamar el clima (ConjuracinILlamada) za. Cualquier criatura dentro del rea de efec-
aparezcan cuatro salamandras, un 4% de po- to del conjuro cuando ste es lanzado se es-
sibilidades de que aparezca un enorme ele- Esfera: Clima trella contra el muro de espinas y debe librar-
mental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. Alcance: O se de l para poder seguir movindose. El
El lanzador no tiene que temer que la fuerza Componentes: V, S dao se basa en cada 3 metros de espesor de
elemental invocada se vuelva contra l , as Duracin : Especial la barrera.
que la concentracin sobre las actividades del Tiempo de lanzamiento: I turno Si el muro de espinas es atacado, se requie-
elemental del fuego (u otras criaturas invoca- Area de efecto: Especial ren al menos 4 turnos para abrir un camino a
das) o la proteccin contra la criatura no son Tirada de salvacin: No travs de 3 metros de espesor. El fuego nor-
necesarias, El elemental invocado ayuda al mal no puede causar dao a la barrera, pero
lanzador siempre que es posible, incluyendo Mediante este conjuro, el lanzador llama al los fuegos mgicos la hacen arder y la elimi-
el atacar a sus oponentes. El elemental del clima apropiado a la situacin geogrfica y nan en dos turnos, creando el efecto de un
fuego u otra criatura invocada permanece du- estacin del rea en que se halla en este mo- muro de fuego mientras arpe (ver el conjuro
rante un mximo de un turno por nivel del mento, As, en primavera puede llamarse un muro de fuego). En este caso, cllado fro del
lanzador, o hasta que es muerto, enviado de tornado, una tronada, fro, una tormenta de muro es el ms cercano al lanzador.
vuelta por un conjuro de disipar magia, el in- aguanieve o tiempo clido. En verano una El lado ms cercano del muro de espinas
verso de este conjuro (despedir elemental del lluvia torrencial . una ola de calor, una tor- aparece hasta a 80 metros de distancia del
fuego) o una magia similar . menta de granizo, etc. En otoo, clima clido lanzador, si ste lo desea. El conjuro dura un
o fro, niebla, aguanieve, El invierno permite turno por cada nivel de experiencia del lanza-
un gran fro, nevadas o condiciones de des- dor, cubre un cubo de 2 metros por nivel del
Llamar animales 11I hielo. Vientos con fuerza huracanada pueden lanzador y adopta cualquier forma que ellan-
(ConjuracinILlamada) ser llamados cerca de las regiones costeras en zador desee. As, un lanzador de nivel 14
las postrimeras del invierno o inicios de la puede crear un muro de espinas de hasta 27
Esfera: Animal, Llamada primavera. El clima llamado no se halla bajo metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3
Alcance: 100 metros/nivel el control del lanzador. Puede durar slo un de fondo (o alto), un muro de 3 metros de
Componentes: V, S turno, en el caso de un tornado, u horas o in- alto por 3 de ancho por 42 de largo para blo-
Duracin: Especial cluso das en otros casos. Del mismo modo, quear el pasadizo de un dungeon , o cualquier
Tiempo de lanzamiento: 9 el rea de efecto vara desde 1 hasta 250 kil- otra forma que convenga a sus necesidades.
Area de efecto: Especial metros cuadrados. Ten en cuenta que varios El lanzador puede crear tambin un muro de
Tirada de salvacin: No lanzadores pueden actuar en concierto para 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del
afectar enormemente el clima, controlando dao pero puede ser doblado en una de sus
Este conjuro es el mismo en duracin y los vientos y trabajando conjuntamente para otras dimensiones. Toma nota de que aque-
efectos que el conjuro de nivel 4 llamar ani- llamar condiciones climticas muy extremas. llos que poseen la habilidad de pasar a travs
males 1, excepto que pueden ser llamados Unos cuatro turnos despus de lanzar el de reas de vegetacin lujuriante no se ven
hasta cuatro animales de no ms de 16 Dados conjuro, las tendencias climticas a venir se impedidos por esta barrera. El lanzador puede
de Golpe cada uno, u 8 de no ms de 8, o 16 hacen evidentes: por ejemplo, el cielo se eliminar la barrera con una sola orden.
de no ms de 4. Slo los animales dentro del aclara, empiezan a soplar rfagas de aire cli-
alcance del lanzador en el momento de lanzar do o bochornoso, una brisa helada, el cielo se
el conjuro acudirn. El lanzador puede inten- encapota, etc. El clima llamado llega ldl2 + Orden de retirada (Alteracin)
5 turnos despus de lanzado el conjuro. Ob-
serva que las nuevas condiciones climticas Esfera: Llamada
no pueden ser cambiadas por el lanzador una Alcance: O
vez han sido llamadas. Una vez el clima ha Componentes: V
sido llamado, no puede ser disipado. Si la lla- Duracin: Especial
mada es disipada con xito antes de comple- Tiempo de lanzamiento: I .
tada, el clima revierte lentamente a sus condi- Area de efecto: Especial
ciones originales . Tirada de salvacin: No

El conjuro de orden de retirada lleva al


instante al sacerdote de vuelta a su refugio
cuando es pronunciada la orden. El refugio
debe ser especficamente designado de forma
anticipada por el sacerdote y tiene que ser un

228

lugar muy bien conocido. El punto real de mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea Dao
llegada es un rea designada no mayor que 3 un sello de santo y sea. esto requ iere adems Tamao Dado d. por
x 3 metros. El sacerdote puede ser transporta- e l quemar.i nciensos raros por valor de al me- rbol Altura Golpe a ta q ue
do cual quier distancia. desde encima o debajo nos 5.000 mo por cubo de 20 metros. Pequeo 3-4 m 7-8 2d8
de l sue lo. El transporte med iante el co nj uro Med ian o 5-6 m 9-10 3d6
de orden de retirada es seg uro dentro de un Gra nde 7-8 m 11-12 4d6
mismo plano, pero por cada pla no que es lle- Relato de pledr.... (Adivinacin)
vado e l sacerdote hay un 10% ac umu lativo de Un rbol enca ntado por este conjuro irradia
posibi lidades de que se pierda irrevocable- Esfera: Elemental (Tierra), Ad ivinacin un aura mgica (si es comprobada). y puede ser
mente. El sacerdote puede transportar. ade- Alcance: Contacto devuelto a la no rmalidad por un lanzamiento
ms de a s mismo. 12 kilos de pese por nivel Componentes: V. S, M con xito de un conjuro de disipar magia o por
de experiencia. As. un sacerdote de nivel 15 Duracin: 1 tumo deseo del lanzador que lo encant. Si es disipa-
puede transportar su persona y 180 kilos adi- Tiempo de lanzamiento: I tumo do, el rbol arraiga inmediatamente. Si es libera-
cionales de peso. Esta materia extra puede ser Area de efecto: 0,75 m' de piedra do por el lanzador. intenta regresar a su localiza-
equipo. tesoro o incluso materia viva. como Tirada de salvacin: No cin original antes de arraigarse. F.J dao sufrido
otra persona. El exceder este lmi te hace que por el rbol puede ser curado con un conjwo de
el conjuro falle. Ten en cuenta que lo s cam- Cuando el sacerdote lanza un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de
pos fs icos inhabitualmente fuertes (por ejem- relato ele piedra sobre un rea , las prop ias dao. Un conjuro de crecimiento vegetal usado
plo mag ntico, gravitatorio) o fuerzas mgi- piedras habl an y le rel atan al lan zador qu in de este modo no incrementa el tamao o puntos
cas pue den, a opcin de l DM. hacer el uso de o qu las ha tocado. al tiempo que le ind ica n de golpe del roble perenne ms all de su valor
este conjuro peligroso o imposible. lo que est cubierto. oculto o simp leme nte original.
debajo de ellas. Las piedras efec ta n descrip- El lanzador necesita su smbolo sagrado para
ciones completas. si as se les pide. Observa lanzar este conjuro.
Prohibicin (Abj uracin) que la perspectiva. percepcin y co nocimien-
to de una piedra de un hecho u objeto puede
E.sfera: Proteccin dificultar esta adivinacin: eso es decidido Semillas de fuego (Conj uracin)
Alcance: 30 metros por el DM.
Componentes: V. S. M Los componentes materiales para este con- Esfera: Elemental(Fuego)
Duracin: Permanente juro son una gota de merc urio y un poco de Alcance: Contacto
Tiempo de lan zamiento: 6 rounds arcilla. Componentes: V, S. M
Area de efecto: Un cubo de 20 mlnivel Duracin: Especial
Tirada de salvac in: Especial Tiempo de lanzamiento: I round/semilla
Roble perenne (Encantamiento) Area de efecto: Espec ial
Este conjuro puede ser usado para proteger Tirada de salvacin: 112
un rea consagrada (ver la GDM). El conjuro Esfera: Vegetal
sella e l rea a teleponacn. cambio de plano Alcance: Contacto El conjuro de semillas de fuego crea proyec-
y penetracin etrea. A opcin del lanzador. Componentes: V. S. M tiles especiales o ince ndiarios retardados que
la proteccin puede ser sellada por medio de Duracin: I da/nivel arden con gran calor. El conjuro puede ser lan-
un santo y sea. en cuyo caso tan slo pueden Tiempo de lanzamiento: I tumo zado para crear ya sean semil las de fuego pro-
entrar en el rea aquellos que pronuncien las Area de efecto: I roble yectiles o semillas de fuego incendiarias. segn
palabras correctas. Por lo dems. el efecto en Tirada de salvacin: No lo que se elija en el momento de lanzar el con-
aquellos que entran en el rea encantada se juro.
basa en su alineamiento con relacin al del Este conjuro permite al lanzador hechizar * Sem illas de fuego proyectiles: Este lanza-
lanzador. So n usadas las penalizaciones ms un rob le sano (u otro tipo de rbol. si el DM miento convierte cuatro bellotas en proyecti les
severas. lo pcnnite) para hacer que sirva como protec- espec iales tipo granada que pueden ser lanza-
Idntico alineamiento: Ni ng n efecto. Si tor. El co nj uro puede ser lan zado sobre un dos hasta 40 metro s. Es precisa una tirada de
est se llada co n un santo y sea. no se puede solo rbol cada vez. Mientras est vige nte un ataque para golpear el blanco previsto. y son to-
entrar en e l rea a menos que este santo y conjuro de roble perenne lanzado por un lan - marlas en consideracin penalizaciones por pe-
sea sea conocido (no hay tirada de salva- zador en particular. ste no puede lanza r otro ricia. Cada bellota estalla al golpear contra cual-
cin). de ta les conjuros. El rbol sobre el que es qu ier superficie du ra. causando 2d8 puntos de
Distinta alineamiento COI' respecto a ley y lanzado el conjuro debe estar dentro de unos dao y prendiendo cualquier material combusti-
('{IOS: Tirada contra conjuros para entrar en el 3 metros de la morada del lanzador, dentro de ble dentro de un dimetro de 3 metros del punto
rea: si se falla. se sufren 4<16 puntos de dao. un lugar sagrado para el lanzador. o dentro de de impacto. Si se supera uoa tirada de salvacin
Si est sellada con un santo y sea. no se pue- 100 metros de algo que el lanzador desee contra conjuros. un criatura dentro del rea de
de entrar a menos que ste se conozca. El in- guardar o proteger. estallido recibe slo la mitad del dao. pero una
tento causa dao si se falla la tirada. El conjuro de roble perenne puede ser lan- criatura golpeada de pleno sufre todo el dao
Distinto alineamiento con respecto al bien zado sobre un rbol sano de tamao pequeo. (es decir. no hay tirada de salvacin).
y al mal: Tirada contra co njuros para en trar mediano o grande. segn deseo y disponibili- Semil las de fuego incendiarias: E...te lanza-
en esta rea . Si se falla. se sufren 4d6 pun tos dad. Una frase desencadenan te de como m- miento convierte hasta ocho bayas sagradas en
de dao. Si la paluhra est sellada, no se pue- ximo una pala bra por nivel del co njurador es incendiarias especiales. Las bayas sagradas han
de entrar a menos que se conozca el santo y situada entonces sobre el rob le tomado co mo de ser la mayor parte de las veces co locadas.
sea. El inten to ca usa dao si se falla la tira- blanco; por ejemp lo: Ataca a cualquier per- puesto que so n demasiado ligeras pa ra hacer
da de salvacin. sona que se acerque sin decir primero "mur- unos proyecti les efectivos (puede n ser lanzadas
Una vez se falla la tirada de salvac in. un dago sagrado" es una frase dcscncadcnadora hasta dos metros de distancia). Estal lan en lla-
intruso no puede entrar en el rea prohibida de 12 palabras que puede ser usada por un mas si el lanzador se halla dentro de 12 metros
hasta que cese el conjuro. La proteccin no lanzador de nivel 12 o superior a la hora de y pronuncia una palabra de mando. La... bayas
puede ser disipada por un lanzador de nivel lanzar el conjuro. El conjuro de roble peren- entran instantneamente en ignicin. causando
inferior que el que la estableci. Los intrusos ne sita al rbol en condicin animada como 1d8 puntos de dao a cualquier criatura y pren-
que entren superando una tirada de salvacin un treant o tamao equivalente. una Catego- diendo cualquier combustible dentro de un rea
se sienten inquietos y tensos. pese a su xito. ra de Armadura de O y dos ataques por de estallido de 1.5 metros de dimetro. Las cria-
Adems del smbolo sagrado del sacerdote. round, pero con un ndice de movimiento de turas dentro del rea que superen una tirada de
lo s componentes incluyen ag ua sagrada e in- slo 10 metros por round. salvacin contra co njuros sufren slo la mitad
ciensos raros por un valor de al menos 1.000 del dao.

229
Todas las semillas de fuego pierden su po- Transmutar agua en polvo (Alteracin) te al lanzador en una especie simila r de
der despus de una duracin igual a un tumo Reversible planta de I a 150 kilmetros de distancia de
por nive l de experiencia del lanzador: po r la planta de destino deseada. Si se desea una
ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel Esfera: Elemental (Agua. Tierra) planta de destino en pan icular. pero la planta
13 siguen potentes durante un mximo de 13 Alcance: 60 metros no est viva. el conjuro falla y el lanzador
tumos despus de su creacin. Componentes: V. S. M debe salir de la planta de entrada en un trmi-
Para este conjuro no es necesario ningn Duracin: Permanente no de 24 horas. Ten en cuenta que este conju-
otro componente material aparte las bellotas Tiempo de lanzamiento : 8 ro no funciona con criaturas tipo planta. por
o las bayas sagradas. Arca de efecto: 0,75 m'znvet ejemplo montculos reptantes, treants, etc. La
Tirada de salvacin: Especial destruccin de una planta ocupada mata al
lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).
Sirviente areo (ConjuracinILlamada) Cuando es lanzado este conjuro. el rea so-
metida al mismo sufre al instante un cambio
Esfera: Llamada de lquido a polvo. Observa que si el agua ya
Alcance: 10 metros es lodosa. el rea de efecto se ve doblada,
Compone ntes: V, S mientras que si el lodo es espeso. se ve cua-
Duracin: I da/nivel drup licada . Si hay agua en contacto con el
Tiempo de lanzamiento: 9 polvo transmutado, la primera permea con ra-
Area de efecto: Especial pidez al seg undo, convirt ie ndo el lodo en
Tirada de salvacin: No lodo cenagoso. si hay la suficie nte cantidad
de agua para ello. o de otro modo humede-
Este conjuro llama a un sirviente areo in- ciendo o empapando correspondientemente el
visible para encontrar y traer de vuelta un ob- polvo.
jeto o criatura descrito a l por el sacerdote. Slo el lquido que se halla realmente en el
Al contrario que un elemental, a un sirviente rea de efecto en el momento de lanzar el
areo no se le puede ordenar que luche por el conjuro res uIta afec tado. Las pociones que
lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene contienen agua como un componente resultan
que haber lanzado tambin un conjuro de intiles. Las criaturas vivientes no se ven
protecci n contra el mal, estar dentro de un afectadas. excepto las nativas del plano ele-
crcu lo protector, o tener un objeto especia l mental del Agua. Tales criaturas deben efec-
que usar para controlar al sirvie nte areo. tuar una tirada de salvacin contra muerte o
De otro modo. ste intentar matar a su lla- morir; de todos modos, slo una de tales cria-
mador y regresar al lugar de donde vino. turas puede ser afectada por cada lanzamien-
El objeto o criatura a traer debe ser tal que to de es te co njuro, independientemente del
permita al sirviente areo traerlo fsicamente tamao de la criatura o el tamao del rea de
al sacerdote (un sirviente areo puede cargar efecto del conjuro . Conjuros de nivel 7
al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por El inverso de este conjuro es simplemente
cualquier razn. de completar la tarea asigna- un muy poderoso conjuro de crear agua que A.nlmar rocas (Altera cin)
da. el sirviente areo se vuelve loco y busca e requ iere un pelli zco de polvo nor mal y un
intenta destruir al lanzador. El sirviente areo componente material adicional. Esfera: Elemental (Tierra)
regresa a su propio plano cuando el conjuro Para cada uno de los dos usos del conjuro. Alcance: 40 metros
se interrumpe. su deber es cumplido, es disi- otro s componentes requeridos son polvo de Componentes : V. S. M
pado. el sacerdote lo libera. o el sacerdote re- diamante por un valor de al menos 500 mo, Duracin: I roundlnivel
sulta muerto. El conjuro dura un mximo de un trozo de conc ha marina y el smbolo sa- Tiempo de lanzamiento: 1 round
un da por cada nivel de experie ncia del sa- grado del lanzador. Area de efecto: 0.06 rnvnivel
cerdote que lo lanza. Tirada de salvacin: No
Si la criatura a ser atrapada no puede de-
tectar objetos invisibles. el sirviente areo Transportarse via plant.u (Alteracin) Empleando un conjuro de animar rocas, el
ataca. ganando automticamente sorpresa. Si lanzador consigue que un objeto de piedra de
la criatura implicada puede detectar objetos Esfera: Vegetal hasta el tamao indicado se mueva (ver el
invisibles. sufre de todos modos una penali- Alcance: Contacto conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto
zacin de - 2 en todas las tiradas de sorpresa Componentes: V. S de piedra animado debe ser independ iente
causa das por el sirviente areo. El sirviente Duracin: Especial (no formar parte de una roca ms grande o
areo debe efect uar cada round de combate Tiempo de lanzamiento: 4 algo parecido). Sigue los deseos del lanzador
una tirada para atacar. Cuando consigue la rea de efecto: Especial - atacar, romper objetos. bloquear- en tanto
puntuacin. el sirviente areo ha agarrado el Tirada de salvacin: No dure la magia. No tiene inteligencia ni voli-
objeto o criatura que fue enviado a buscar. cin propias. pero sigue las instrucciones
Una criatura con un ndice de Fuerza tie ne Mediante este conjuro. el lanzador es capaz exac tamente tal como le son dadas . Ten en
derecho a una tirada de evasin. igual a dos de entrar en cualquier planta grande (de ta- cuenta que slo puede darse a la roca anima-
veces sus posib ilidades de doblar barras. mao humano o superior) y reco rrer cual- da un conjunto de instrucciones para una ni-
para escapar de ser agarrada. Si la criatura en quier distancia hasta otra planta de la misma ca accin (todo ello con palabras muy sim-
cuestin no tiene ndice de Fuerza, tira Id8 especie en un solo round. independientemen- ples y de una fonna muy breve. 12 palabras o
por cada Dado de Golpe que el sirviente a- te de la distancia que separe a las do s. La as). La roca pennan ece animada durante un
reo y la criatura agarrada tienen. El total ms planta de entrada debe estar viva. La planta round por nivel de experiencia del lanzador.
alto es el ms fuerte . Una vez agarrada, la de destino no necesita ser familiar al lanza- El volu men de roca que puede animarse se
criatura no puede liberarse mediante Fuerza o dor. pero tambin debe estar viva. Si el lanza- basa tambin en el nivel de experie ncia del
Destreza y parte inmediatamente hacia el sa- dor no est seguro de la planta de destino. ne- lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de
cerdote . cesita simpleme nte determinar direccin y experiencia; por ejemplo. 0.72 metros cbi-
distancia. y el transportarse va plantas lo cos. una masa de aproximadamente el tamao
traslada tan cerca como sea posible del lugar de un hombre. al nivel 12.
de seado. Hay una posibi lidad bas e de un Aunque los detalles exactos de la roca ani-
20%. reducida en un 1% por nivel de expe- mada son decididos por el DM. su Categora
riencia del lanzador. de que el transporte si- de Armadura no es peor que 5. y tiene Id3

230
puntos de golpe por cada 30 decmetros cbi- Cambiar vara (Evocacin, Encantamiento) sustancia de su cuerpo a un vapor tipo nube.
cos de volumen. Utiliza la tirada de ataque Entonces un viento mgico arrastra consigo
del lanzador. El dao mximo que puede in- Esfera: Vegetal, Creacin al sacerdote a un ndice de movimiento de 60,
fligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador Alcance: Contacto o tan lento como 6, como desee el lanzador.
(as, la roca de un lanzador de nivel 12 puede Componentes: V. S, M El conjuro de caminar por el viento dura tan-
infligir de 12 a 24 puntos de dao) . El movi- Duracin: Especial to tiempo como desee el sacerdote, hasta una
miento, para una roca de tamao humano, es Tiempo de lanzamiento: 4 duracin mxima de 6 turnos (una hora) por
20 metros por round. Una roca pesa general- Area de efecto: La vara del lanzador nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8
mente de 50 a 150 kilos por cada 30 decme- Tirada de salvacin: No niveles de experiencia alcanzados por el sa-
tros cbicos. cerdote, hasta 24, ste es capaz de tocar a otra
Los componentes materiales del conjuro Mediante este conjuro, el lanzador es capaz persona y llevar a esa persona o personas
son una piedra y una gota de la sangre del de cambiar una vara especialmente preparada consigo en su caminar por el viento. Las per-
lanzador. en una criatura tipo treant del tamao ms sonas que caminan por el viento no son invi-
grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sa- sibles, pero su apariencia es ms bien brumo-
cerdote clava el extremo de la vara en el suelo sa y translcida. Si van completamente vesti-
Auxilio (Alteracin, Encantamiento) y pronuncia una orden especial y una invoca- das de blanco. tienen un 80% de
Reversible cin. la vara se transforma en una criatura tipo posibilidades de ser confundidas con nubes.
treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de bruma, vapores, etc . El sacerdote puede recu-
Esfera: Llamada golpe y Categora de Armadura O. Ataca dos perar su forma fsica siempre que lo desee.
Alcance: Contacto veces por round, infligiendo 4d6 puntos de Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa
Componentes: V, S. M dao en cada ataque con xito. La vara-treant requiere cinco rounds. Mientras se hallan en
Duracin: Especial defiende al lanzador y obedece cualquier orden forma vaporosa. el sacerdote y sus compae-
Tiempo de lanzamiento: I da verbal. Sin embargo, no es en absoluto un au- ros slo pueden ser alcanzados por armas m-
Area de efecto: Especial tntico treant: no puede conversar con los tre- gicas, aunque pueden verse sometidos a vien-
Tirada de salvacin: No ants reales ni controlar rboles. La transforma- tos fuertes, a discrecin del DM. No es posi-
cin dura o bien tantos tumos como ni veles de ble lanzar ningn conjuro en forma vaporosa.
Lanzando este conjuro. el sacerdote crea experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sa- Los componentes materiales de este conju-
una poderosa magia en algn objeto especial- cerdote ordena a la vara que regrese a su autn- ro son fuego yagua sagrada.
mente preparado: una ristra de cuentas de tica forma, o hasta que la vara es destruida, lo
plegaria, una tablilla de arcilla pequea, un que ocurra primero. Si la vara-treant es reduci-
bastn de marfil, etc. Este objeto irradia ma- da a O puntos de golpe o menos, se desmorona Carro de Sustarre (Evocacin)
gia, porque contiene el poder de transportar en un polvo parecido a serrn y la vara resulta
instantneamente a su poseedor al refugio del destruida. De otro modo, la vara puede ser usa- Esfera: Elemental (Fuego), Creacin
sacerdote que cre su magia. Una vez encan- da de nuevo despus de 24 horas, y la vara-tre- Alcance: 10 metros
tado el objeto, el sacerdote debe entregarlo ant se halla al completo de sus fuerz.as. Componentes: V, S, M
voluntariamente a un individuo, al tiempo Para lanzar un conjuro de cambiar vara. el Duracin: 12 horas
que le informa de una orden que debe pro- lanzador debe tener o bien su smbolo sagrado Tiempo de lanzamiento: I turno
nunciar cuando tenga que usar el objeto. Para u hojas (fresno. roble o tejo) del mismo tipo Area de efecto: Especial
hacer uso del objeto, el receptor debe pronun- que la vara. Tirada de salvacin: No
ciar la palabra de mando al mismo tiempo La vara para el conjuro de cambiar vara
que entrega o rompe el objeto. Cuando ha he- debe ser especialmente preparada. La vara Cuando es lanzado este conjuro, trae a la
cho esto. el individuo y todo lo que lleva en - debe ser una slida rama cortada de un fresno, existencia un enorme y llameante carro tirado
cima (hasta el lmite mximo de carga del roble o tejo que haya sido golpeado por un por dos feroces caballos procedente del plano
personaje) es inmediatamente transportado al rayo no ms de 24 horas antes de ser cortada. elemental del fuego. Aparece en medio de un
refugio del sacerdote, del mismo modo que si La rama debe ser luego curada y secada al sol y retumbar de truenos y una nube de humo. El
el individuo fuera capaz de pronunciar un mediante un ahumado especial durante 28 das. vehculo se mueve a 24 sobre el suelo. 48 vo-
conjuro de orden de retirada. Ninguna otra Luego debe ser modelada. tallada y pulida du- lando, y puede llevar al lanzador y hasta otras
criatura puede ser afectada. rante otros 28 das. El lanzador no puede ini- siete criaturas de tamao humano o menor
La aplicacin inversa del conjuro hace que ciar ninguna aventura o dedicarse a otra activi- (los pasajeros deben ser tocados por el lanza -
el sacerdote sea transportado a las inmedia- dad agotadora durante ninguno de esos dos pe- dor para protegerles de las llamas del carro).
ciones del poseedor del objeto cuando ste es rodos. La vara terminada, grabada con escenas Las criaturas distintas del lanzador y sus pa-
roto y la orden es pronunciada. El sacerdote de bosques, es luego frotada con el zumo de sajeros designados sufren 2d4 puntos de dao
tiene una idea general de la localizacin y si- bayas sagradas, y al tinal de todo ello es clava- por fuego cada round si se acercan a menos
tuacin del poseedor del objeto, y puede ele- da en la tierra del jardn del lanzador mientras de 1.5 metros de los caballos o el carro. Tales
gir no ser afectado por su llamada. Esta deci- ste pronuncia un conjuro de hablar con las criaturas no sufren ningn dao si eluden el
sin es tomada en el instante en que ha de plantas, pidindole a la vara que le ayude en rea superando una tirada de salvacin contra
producirse el transporte. pero si desea no ir, caso de necesidad. El objeto queda entonces petrificacin, con ajustes por Destreza.
entonces la oportunidad se pierde para siem- cargado con una magia que durar durante mu- El lanzador controla el carro mediante r-
pre y el conjuro se malgasta. chos cambios de vara a treant y viceversa. denes verbales. haciendo que los corceles lla-
El coste de preparar el objeto especial meantes se detengan o se pongan en marcha,
(para cada versin del conjuro) vara de caminen. troten, galopen o vuelen, y giren a
2.000 a 5.000 mo. Los objetos ms costosos Caminar por el viento (Alteracin) derecha o izquierda segn sus deseos. Ten en
pueden transportar al sujeto de un plano de cuenta que el carro de Sustarre es una mani-
existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en Esfera: Elemental (Aire) festacin fsica y puede recibir dao . El ve-
cuenta que los mismos factores que pueden Alcance: Contacto hculo y los corceles son golpeados slo por
impedir los conjuros de cambiar de plano y Componentes: V, S, M armas mgicas o por el agua (un litro de la
teleportacion pueden impedir tambin el uso Duracin: l hora/nivel cual inflige 1 punto de dao), son de Catego-
de este conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 round ra de Armadura 2, y cada uno requiere 30
Area de efecto: Especial puntos de dao para disiparse. Por supuesto,
Tirada de salvacin: No el fuego no causa absolutamente ningn efec-
to ni sobre el vehculo ni sobre los corceles.
Este conjuro permite al sacerdote, y posi- pero los fuegos mgicos distintos a los del
blemente a una o dos personas ms. alterar la carro pueden afectar a los jinetes. Otros con-

231
juros lanzado s con xito, tales como un disi- hacen hasta tan lejos del lanzador como les es Cuando se forma un seg undo cuerpo en un
par magia o un palabra sag rada , forzarn al posible a su manera ms tpica de movimien- plano diferente. el cordn plateado permane-
carro de vuelt a a su plano nata l, sin sus pa- to (1os personajes caminan. los pece s nadan. ce invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si
sajeros. El carro puede ser llamado s lo una los murcila gos vuelan . etc.). No se trata de e l segundo cuerpo o la forma astral resultan
vez por semana. una huida pre sas del pn ico . Las cri aturas muertos, e l cordn simplem ente regresa al
Los component es materiales son un trozo que se alejan tienen tambi n un 50 % de posi- cuerpo del lanzador all dond e descan sa en el
pequ e o de madera. dos baya s sag radas . y bilidades de usar cualq uier habilidad especi al plano materi al Prim ario. reviv ind ole de su
una fuente de fuego equ ivalente al menos a innata de movimiento (ca mbia r de pl an os, es tado de anim acin suspe ndida. Aunque las
una antorcha. meterse bajo tierra , volar. etc.) . Las tirad as de proyecciones astrales pueden funcionar en el
salvacin y las acciones son co ntroladas al plano Astral, sus acciones afectan tan s lo a
prin cipio de cada round . Cua lquier criatura las criaturas existentes en el plano Astral; un
Confusin (EncantamientolHechizo) confusa que sea atacada per cibe al atacante cuerpo fsico debe ser materia lizado en otros
como un enemigo y acta de acuerd o co n su plano s.
Esfera: Hechi zo naturaleza bsica. Este conjuro dura ha sta que el sacerdote
Alcanc e: 80 metros El componente material de este conjuro es desea termin arlo. o hasta que es interrumpido
Com ponentes: V. S, M un conjunto de tres csca ras de nuez. por algn medio externo (co mo un co nj uro de
Duracin: 1 roundlnivel Nota: Si hay varias criat uras implicadas. el dis ipar magia o la destruccin de l cuerpo del
Tiempo de lanzamiento: 1 round DM puede decidir utilizar los resultados me- sacerdo te e n el plano mate rial Prim ar io [lo
Arca de efecto: Id4 criaturas de ntro dios. Por eje mplo, si hay 16 orcos afectados y cua l mata al sacerdote]). El sacerdote puede
de un cuadrado de 12 X 12 m puede esperarse qu e un 25% superen su tira- pro yectar por medi o del co nj uro as tral las
Tirada de salvacin: Especial da de salvacin. entonces se supone que cua - formas astral es de hasta otras siete cria turas
tro tendrn x ito, uno se alej ar tambal endo - junto con la suya, siempre que las criaturas se
Este conjuro causa confusin en una o ms se, cuatro atacarn a la criatura ms prxima . hallen unida s formando un crculo con el sa-
criaturas dentro del rea. creando indeci sin se is permanecern confundido s y el ltimo cerdote. Viajar por el plano astral puede ser
y la incapacidad de tomar una accin efecti- actuar normalm ente pero deber efectuar un lento o rpid o, seg n el deseo del sacerdote.
va. El conj uro afecta a Id4 criaturas. ms una co ntrol el round siguiente. Puesto que los or- El destino ltimo al que se llega est someti-
c riatura po r ca da dos nivel es del lan zad or. cos no se hall an cerca del grupo. el DM deci- do al deseo del sacerdote.
As. de 7 a 10 de las cria turas pueden verse de que dos de los que se supo ne atacan a la
afec tadas por un lanzador de nivel 12 o 13, criatura ms prxima se atacan entre s. uno
de 8 a I1 por uno de 14 o 15, etc . Esas criatu- ataca a uno de los orcos que se sa lvaro n. y Controlar el clima (Alteracin)
ras tienen derecho a una lirada de salvacin uno ataca a un o rco co nfundido, que devuel-
co ntra conjuros con una penalizaci n de -2, ve el ataque. Al siguiente round , la base son Esfera: Clima
ajustada por Sabidura. Aquellas que la supe- I 1 orcos, puesto que cuatro se salvaron origi- Alcance: O
ren no resultan afectadas por el conj uro. Las nalm ente y uno se march. Otro se marcha . Componentes: V, S. M
criaturas confundidas reaccionan como sigue cinco permanecen co nfundidos. c uatro ata- Duracin : 4d 12 horas
(tirada de IdlO): can. y uno acta norm almente. Tiempo de lanzamiento: I turno
Arca de efec to: &14krrf
Tirada Tirada de salvacin: No
010 Reaccin Conluro astral (Alteracin)
1 Se aleja n tamb aleantes (a menos que El conj uro de controlar el clima permite a
se les impida) dur ante la duracin Esfera: Astral un sacerdote cambiar el clima en un rea lo-
del conju ro Alcance : Co ntacto cal. El conjuro afecta al clim a du rante 4d 12
2-6 Pennanccen confundidas durante un Co mponentes: V, S hora s en un rea de 6d4 kilmetro s cuadra-
round (luego tiran de nue vo) Duracin : Especial dos. Se necesita un tumo para lanzar el co n-
7-9 Atacan a la criat ura ms prxima Tiempo de lanzamiento: 112 hora j uro. y l d4 turn os adic io nales para que los
durante un round (luego tiran rea de efecto: Espec ial efectos de l co njuro se dejen sentir. Las condi-
de nuevo) Ti rada de salvaci n: No ciones climticas actuale s so n dec ididas por
10 Actan normalmente durante un e! DM. segn el lugar y la estacin. Las con-
round (luego tiran de nuevo) Mediante el conjuro astral, un sace rdote es diciones climticas tienen tres componentes:
capaz de proyectar su cuerpo astra l al plano precipi taci n. temperat ura y viento. El conju-
El conj uro dura un round por cada nivel del Astra l. dejando su cuer po fsico y sus pose- ro puede cambiar esas condicio nes de acuer-
lan zador. Aque llas cria turas que no superen siones materiales detr s en el plano material do con la tabla de la pgina siguiente.
su lirada de salvacin son controladas por el Primario. Puesto que el plano Astral toca los Los encabeza mientos en maysculas repre-
DM para determina r las acc io nes de c ada primero s niveles de todos los planos exte rio- sentan las condi ciones cli mticas existentes.
mundo dur ante la duraci n de! co njuro, o has- res, e! sace rdote puede viajar astralmente has- Los encabeza mie ntos en min scul as de baj o
ta que se produ zca el resultado de se uiejan ta el primer nivel de cualqu iera de esos pia- de cada uno de los gra ndes so n las nuevas
tum bo eantes du ra nt e la duruci n de l nos exteriores a voluntad . El sacerdote puede condic iones a las que el lanzador puede cam -
conjura. abandonar e l plano Astral, formando un cuer- bia r las condiciones existen tes. Adems. el
Lis criaturas que se alejan tamba leantes 10 po en el plano de exi stencia en el que haya lanzado r puede controlar la direcci n del
decidido entrar . Tambin es posible viajar as- viento. Po r ejemplo. un da q ue es clido y
tralmente a cua lquie r parte en el plano mate- claro con un viento moderado puede ser co n-
ria l Prim ario po r medi o del co nj uro as tr al tro lado para conve n irse en brumoso. c lido y
(sin embargo , no puede formarse un seg undo ca lmado. No son posibles la s contradiccio -
cuerpo en el plano material Primario; ver ms ne s, niebl a y viento int en so, por ejemplo.
abajo). Una serie de controles declma slo pueden
Co mo regla general. una persona proyec ta- ser usados de forma suces iva.
da as tral mente puede se r vista slo por las Los componentes materiales para este co n-
criaturas de l plano Astral. El cuerpo astral juro so n e l smbolo religioso de l sacerdote.
est conectado en todo momento al cuerpo incienso. y cuentas de plegarias o un objeto
material por un cordn plateado. Si el co rd n de plegarias similar. Evidentemente . este
se rompe. la persona afectada muere. astral y conjuro funciona slo en reas dond e existen
materi almente, pero en general slo el viento las condiciones climticas apropiadas .
psquico puede hacer qu e el cordn se romp a. Si la del Clima es una esfera mayor para el

232
Precipitacin Temperatura Viento un elemental de la tierra para que se someta a
sus rdenes. El elemental tiene un 50% de po-
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO sibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un
Muy de spejado Bochorno Calma chicha 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero (20 + Id4 ). A parti r de ah. el lanzador necesi-
PARCIALMENTE NUBLADO CLIDO Viento moderado ta tan slo darle sus rdenes, y har lo que se
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO le mande, porque el elemental considera al
Nuboso Fresco Calmado lanzador como un amigo al que hay que obe-
Brumallluvia ligera/granizo pequeo FRESCO Viento fuerte decer. El elemental permanece hasta que es
Aguanieve/Ni eve ligera Clido VIENTO FUERTE destru ido. disipado, despedido por el lanzador
NUBOSO Fresco Viento moderado o por un co njuro de pa labra sagrada (ver el
Parcialmente nuboso FRO Ventarrn conjuro invocar elemental del fuego), o la du-
Nubes profundas Fro VENTARRN raci n del co njuro expira.
Nieb la Fro rtico Vien to fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA Nmesls reptante (Conj ur aci n/L la ma da)
Ventarrn
Huracn -tifn Esfera: Animal. Llamada
Alcance: O
Componentes: V. S
sacerdote (como lo es para los dru idas ). el rea irrevocable cancelacin de una deuda pasada o Duracin: 4 roundslnivel
y la duraci n son doblados. y el lanzador pue- la entrega de algn servicio u otra recompensa Tiempo de lanzamiento: 1 round
de cambiar el clima prevaleciente en dos luga- material. Una vez hecho esto. la criatura se ve Area de efecto: Especial
res (por ejemplo. puede causar que la precipi- al instante libre de regresar a su propio plano . Tirada de salvaci n: No
tacin vaya de parcialmente nuboso a cellisca. El DM adjudica cundo se ha alcanzado un
la temperatura vaya de fro a rtico. y el viento arreglo equitativo. Si el lanzador pide dema- Cuando el sacerdote lanza el conjuro de n -
vaya de calmado a fuerte) . siado. la criatura es libre de marcharse o atacar mesls reptante. llama a una masa de entre 500
al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido a 1.000 (11d6 + 41 x 100) insectos. arcnidos
roto) . scgn su na turaleza. Si las circunstan- y miripodos vene nosos. mordedores y pica-
Exaccin (Evoca cin, Alteracin) cias dejan la situacin desequilibrada. (por dores. Esta masa parecida a una alfombra hor-
ejemplo. la criatura muere al tiempo que con- miguea en un rea de 2 metros cuadrados. A
Esfera : Hechizo. Llamada sigue un resul tado que no vale el que la criatu- una orden de l lan zador, la masa repta a una
Alca nce: 10 metros ra muera), entonces esto puede crear una deu- velocidad de 3 metros por round hacia cual-
Componentes: V. S, M da del lanzador a la familia o compaeros su- quier presa que se ha lle a menos de 80 me-
Dura cin : Especial pervi viernes de la criatura, lo cual hace al tros, en la direccin que le ordene el lanzador.
Tiempo de lanzamiento: I round lanzador vulnerable a una futura exaccin por La nmesis reptante mata a cualquier criatura
Area de efecta: I criatura parte de ellos . Aceptar una exaccin futura o so metida a ataques normales, puesto que cada
Tirada de salvacin: No liberacin en el caso de un fracaso catastrfico uno de los pequeos horrores inflige I punto
o muerte es un compromiso comn del lanza- de dao (cada uno de ellos muere despus del
Cu ando es empleado este conjuro. el sacer- dor en el momento de asegurar una exaccin. ataque). de modo que pueden ser infligidos
dote se enfrenta a alguna poderosa criatura de El fraca so en cumplir la promesa al pie de la hasta 1.000 puntos de dao sobre criaturas
otro plano (incl uidos devas y otros esbirros letra da como resultado que el sacerdote se vea dentro del camino de la nmesis reptante. Si
poderosos. por ejemplo. pero no semidioses o sometido como mnimo a exaccin por parte la nmesis reptante se aleja a ms de 80 me-
de idades de ninguna c lase) y requiere de ella de la criatura o por su amo. seor feudal. etc. tros del lanzador. pierde a 50 individuos por
alguna tarea o bsqueda. Una criatura de aline- En el peor de los casos. la criatura puede ata- cada 10 metros ms all de esos 80 metros
amiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo. car al sacerdote que se niegue a cumplir su (por ejemplo. a lOO metros. su nmero se ve
malvado si el sacerdote es bueno. catico si el promesa, sin miedo a que ninguno de sus con- reducido en 100) . Hay un cierto nmero de
sacerdote es legal) no puede recibir rdenes a juro!'> la afecten. puesto que el fracaso del sa- forma s de bloquear o destruir a los animales
menos que se muestre voluntaria. Observa que cerdote en cumplir el trato proporciona a la que forman la masa. Las soluciones son deja-
una criatura neutral absoluta (autntica) se ha- criatura total inmunidad ante los poderes con- das a la imaginacin de los jugadores y DMs.
lla opuesta tanto al bien como al mal. y tanto a juradores del sacerdote.
la ley como al caos. Los componentes materiales de este conjuro
El conjurador debe saber algo relativo a la son el smbo lo sagrado del sacerdote, alguna ma- Palabra sagrada (Conj uracin/Lla mada)
criatura para exigir un servicio de ella. o de teria o sustancia del plano de la criatura de la que Reversible
otro modo debe ofrecerle algn trato justo a se espera una exaccin. y el conocimiento de la
cambio del servicio. Es decir. si el sacerdote naturaleza o acciones de la criatura escrito en un Esfera: Combate
sabe que la criatura ha recibido algn favor de pergamino que es quemado al sellar el pacto. Alcanc: O
alguien del alineamiento del sacerdote, enton- Componentes: V
ces el conjuro de exaccin puede nombrar esto Duracin: Especial
como causa; si no hay ninguna razn equili- InvOCAr elemental de la tierra Tiempo de lanzamiento: I
bradora co noc ida para el serv icio . entonces (Co njuf'dcin/Lla mada) Area de efecto: Radio 10 metros
hay que ofrecer algn valioso regalo o servicio Revers ibl e Tirada de salvaci n: No
a cambio de la exaccin. El servicio exi gido
debe ser razonable con respecto al favor pasa- Esfera: Elemental (Tierra). Llamada Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea
do o prometido o a la recompensa. y con el es- Alcance: 40 metros magia de un tremendo poder. Expul sa a las
fuerzo y riesgo que suponga para el ser . Luego Componentes: V. S criaturas malignas de otros planos. forzndo-
el conjuro acta. sometido a una tirada de re- Duracin: I tumo/nivel la!'> a regresar a sus propios planos de existen-
sistencia mgica. como una bsqueda para el Tiempo de lanzamiento: I tumo cia. siempre que el que formu la el conjuro
ser que tiene que realizar el servicio requerido. Area de efecto: Especial est en su plano natal. Las criaturas as barri -
Inmediatamente despus de completado el ser- Tirada de salvacin: No das no pueden regresar durante al menos un
vicio. el ser es transportado a las inmediacio- da. El conjuro afecta adem s a criaturas de
ncs del sacerdote. y entonces el sacerdote debe Un sacerdote que ponga en accin el conju- distinta alineacin. tal co mo se muest ra en la
entregarle la recompensa prometida. ya sea la ro de invocar elemental de la tierra invoca a sigu iente tabla:

233
Efectos del conjuro palabra sagrada debe ser creado. A opcin del DM. pueden
usarse algunos inciensos especia les (muy ca-
Dados de Golpe o nivel Dad o de ros) que pueden incrementar las posibilidades
de la criatura General l\lmimiento ataque Conjuros de un personaje de regresar corno una raza o
Menosde4 Mala especie especfica. Un conjuro de deseo pue-
4a7+ Paraliza 1d4 tUrJK)S de restaurar un personaje reencarnado a su
8a 11 + Frena 2d4 rounds -50% -4' fonna y status original.
tz o rns Ensordece 1d4 rounds - 25% -2 50% posib. fracaso
Tirada de
Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece. 0 100 Enca m ac ln
01-03 Tejn
que no se realice ninguna accin ms que 04-08 Oso. negro
Las criaturas afectadas son aqullas dentro movimiento. El rayo de sol es como un rayo 09-12 Oso. pardo
de un rea de efecto de 10 metros de radio solar natural. Todas las criaturas en el rea de 13-16 Oso. salvaje
centrada en el sacerdote que lanza el conj uro. efecto de 3 metros de dimetro deben superar 17-19 Centauro
Los efectos secundarios son anulados para las tiradas de salvacin contra conjuros o ser ce- 20-23 Drada
criaturas ensordecidas o silenciadas. pero gadas durante 1d3 rounds. y aquellas que es- 24-28 guila
sas tambin son empujadas fuera si son ex- tn usando la infravisi n en aquel momento 29-31 Elfo
traplanares. por 2d4 rounds . Las criaturas para quienes la 32-34 Fauno/Stiro
El inverso. palabra impa. opera exacta- luz del sol es daina o innatural sufren cegue- 35-36 Zorro
mente de la misma forma pero afecta a cria- ra permanente si fallan la tirada de salvacin. 37-40 Gnomo
turas de alineamiento bueno. y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la ti- 4 1-44 lIalcn
rada de salvacin tiene xito . Aquellos dentro 45-58 Humano
de su rea de efecto. as corno las criaturas 59-61 Lince
Puerta (Conj u racinILla ma da ) den tro de 6 metros de su permetro. pierden 62-64 Bho
cualquier capacidad de infravisin durante 65-68 Duende travieso
Esfera: Llamada Id4 + l rounds . 69-70 Mapache
Alcance: 30 metros Los muertos vivientes atrapados dentro del 7 1-75 Venado
Componentes: V. S rea de efecto del rayo de so l reciben 8d6 76-80 Lobo
Duracin: Especial puntos de dao. la mitad si superan una tirada 8 1-85 Glotn
Tiempo de lanzamiento: 5 de salvac in con tra conj uros. Aquellos muer- 86-00 Elecci n del DM
Area de efecto: Especia l tos vivientes que se hallen a 6 metros de cual-
Tirada de salvacin: No quier lado del rea de efecto del rayo de sol Si es indicada una criatura de forma poco
reciben 3d6 puntos de dao. ningn dao si habitual. el DM puede (slo a opcin suya)
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos superan su tirada de salvacin. Adems, el usar esa gua para una nueva raza de perso-
efectos: crea una conexin interdi mensional rayo puede dar como resultado la destruccin naje jugador que permita al personaje ganar
entre el plano de existencia en que se halla el total de aquellos muertos vivientes afectados expe riencia y avanzar de nive les. aunque
sacerdote y el plano en el que mora un ser es- especficamente por la luz solar . si fallan sus puede que no corresponda a la misma catego-
pecfico de gran poder. El resultado de esta tiradas de salvacin . La luz ultravioleta gene- ra que antes. Si el personaje reencarnado re-
conexin es que el ser buscado puede cruzar rada por el conjuro inflige dao a las criatu- gresa como una criatura elegible para ser de
a travs de una puerta o portal. desde su pla- ras fungoides y hongos subterrneos como si la misma clase que era antes (por ejemplo, un
no al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la fueran muertos vivientes, pero no se les per- guerrero humano regresa como un elfo), el
atencin del morador en el otro plano. Cuan - mite ninguna tirada de salvacin. personaje reencarnado tiene la mitad de sus
do lanza el conjuro, el sacerdote debe nom- Los componentes materiales son una semi- anteriores niveles y puntos de golpe. Si el
brar a la entidad que desea que haga uso de la Jla de aster y un trozo de venturina. personaje regresa como una nueva categora
puerta y acuda en su ayuda . Hay un 100% de de personaje. sus puntos de golpe son la mi-
posibilidades de que algo cruce la puerta. Las tad de su total anterior. pero debe empezar de
acciones del ser que cruza dependen de mu- Reencama.r (Necroma ncia ) nuevo al nivel l . Si el personaje regresa
chos factores, incluida la alineacin del sa- como una criatura incapaz de tener una cate-
cerdote, la naturaleza de aquellos que le Esfera : Necromntica gora , tiene la mitad de los puntos de golpe y
acompaan. y quin o qu se opone o amena - Alcance: Contacto tiradas de salvacin de su anterior encama-
za al sacerdote. Tu DM decidir el resultado Componentes: V. S cin .
exacto del conjuro. basado en la criatura Jla- Duracin: Permanente
ruada. los deseos del lanzador y las necesida- Tiempo de lanzamiento: 1 tumo
des del momento . El ser que cruza la puerta o Area de efecto : Persona tocada Regenerar (Nec ro ma ncia)
bien regresa de inmediato o permanece para Tirada de salvacin: No Reversible
emprender una accin. Lanzar este conjuro
envejece cinco aos al sacerdote . Con este conjuro, el sacerdote puede traer Esfera: Necromntica
de vuelta a una persona muerta en otro cuer- Alcance: Contacto
JXl. si la muerte ocurri no ms de una sema- Componentes: V, S. M
Rayo de sol (E vccac n, Alteracin) na antes de lanzar el conjuro. La reencarna- Duracin: Permanente
cin no requiere ninguna tirada de salvacin , Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Esfera : So) control de shock del sistema o tirada de su- Arca de efecto: Criatura tocada
Alcance: 10 metros/nivel pervivencia a la revivificacin. El cadver es Tirada de salvacin: No
Componentes: V. S, M tocado. y una nueva encarnacin del persona-
Duracin : I + Id4 rounds je aparece en e l rea en Id6 tumos . La perso- Cuando es lanzado un conj uro de regene-
Tiempo de lanzamiento: 4 na reencarnada recuerda la mayor parte de su rar, los miembros corporales (dedos de ma-
Area de efecto: Esfera de 1.5 m radio vida y forma anteriores. pero la categora del nos y pies, manos, pies. brazos, piernas. co-
(ms especial) personaje. si la hay. de la nueva encamacin las. o incluso las cabezas de las criaturas de
Tirada de salvacin: Especia l puede ser de hecho muy dist inta. La nueva cabezas mltiples). cuerpos y rganos vuel-
encamacin es determinada en la siguiente ven a crecer. El proceso de regeneracin no
Con este conjuro, el lanzador puede evocar tabla o por eleccin de l DM. Si es indicada requiere ms que un round si el o los miem-
un deslumbran te rayo de luz cada round en el una raza de perso naje jugador, el personaje bros amp utados se hallan presentes y tocando

234
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a la criat ura. 2d4 tumos en otros casos. La de cualquier criatura viva, incl uidos elfos. so- se co nvierten al mismo alineamiento y se
criat ura debe estar viva para recib ir los bene- bre qu ien lo lance. La criatura puede llevar muestran amigables con el sacerdote que
ficios de este co njuro. Si el miembro amputa- muerta hasta 10 aos por nivel de l sacerdote inscribi el smbolo d urante Id20 tumos.
do no se halla presente . o si la herida tiene lanzador del conjuro. As. un sacerdo te de ni- a menos que se supere una tirada de sal-
ms de un da por nive l de l lanzador, el re- vel 19 puede reviv ificar los huesos de una vacin contra co njuros.
ceptor debe superar un control de shock del criatura muerta hasta 190 aos antes. La cria-
sistema para sobrevivir al conjuro. tura . tras superar un control de supervivencia Los componentes materiales de este conju-
El inverso. marchitar. hace que el miem- a la re vivificacin. es resta urada inmediata- ro son mercurio y fsforo (ver el conjuro de
bro u rgano tocado se marchite y deje de mente a todos sus puntos de go lpe y puede hechicero de nivel S smbolo).
funciona r en un round. cayendo reducido a realizar actividades agotadoras. El conjuro no
polvo en 2d4 tumos. Las criaturas deben ser puede devolver a una criatura que ha alcanza-
tocadas paca que se produzca el efecto perni- do el lmite de sus expectativas de vida (es Terremoto (Altera cin)
cioso. decir. muri por causas naturales). La nzar
Los componentes materiales de este conju- este conjuro hace imposible para el sacerdote Esfera : Elemental (Tierra)
ro son un dispositivo de plegarias yagua sa- lanzar ms conjuros o ded icarse al combate Alcance: 120 metros
grada (o agua impa para el inverso). hasta que haya pasado un da de descanso en Componentes: V. S. M
la cama por cada nivel de experiencia o Dado Duracin: 1 round
de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El Tiempo de lanzamiento: 1 tumo
Restaurar (Necro ma ncia) lanzador envejece tres aos al lanzar este Area de efecto: 1,5 m dimetro/nivel
Reversible conjuro. Tirada de sa lvaci n: No
El inverso. destruir, ca usa que la vctima
Esfera: Necromnt ica del conjuro resulte insta ntneamente muerta Cuando este conjuro es lanzado por un sa-
Alca nce: Contacto y se convierta en polvo . Se requiere un co nju- cerdote, un temb lor local de intensidad ms
Componentes: V, S ro de deseo o equivalente para la recupera- bien fuerte sacude el sue lo. La onda de cho-
Duraci n: Permanente cin. La destruccin requ iere un co ntacto, ya que desaparece e n un ro und . El terremoto
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds sea en combate o de cualquier otro modo. y afecta a todo el terreno. vegetacin. estructu-
Arca de efecto: Criatura tocada no envejece al lanzador. Ade ms. la vctima ras y cria turas en esta rea de efec to (ver p-
Tirada de salvacin: No tiene derecho a una tirada de salvacin (con gina sig uiente.) El rea de efecto del ter remo-
una penalizaci6n de -a). Si la tirada tiene xi- to es circ ular. con un di metro de metro y
C uando es lanzado este conjuro, el nivel de to. la vctima recibe en cambio 8d6 pu ntos de med io por cada nivel de experiencia del sa-
energa vital de la cria tura receptora es eleva- dao. cerdo te que lo ha lanzarlo. As. un sacerdote
do en uno. Esto invierte cualquier drenaje de Los componentes materiales del conj uro de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con
ni vel de energa vital anter ior de la cri atura son el smbolo religioso del sacerdote y agua un rea de efecto de 30 metros de dimetro.
por parte de una fuerza () monstruo. As, si un sagrada (o agua impa para el conjuro inver- Las estruct uras co nstr uidas s lidame nte
person aje de nivel 10 ha sido gol peado por so) . El DM puede red ucir las posibilid ades de con cimientos que alcanza n el estrato de pie-
un preterna tural y drenado al nivel 9, el con- xito de la revivificaci6n si los restos dispo- dra reciben slo la mitad del dao. una cuarta
ju ro de restaurar devuelve al personaje exac- nibles de la cria tura son pocos. parte del dao si puntan por encima del 50%
tamente al nmero de puntos de experiencia en una tirada de salvaci n. Un elemen tal de la
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto
10, restaurando correspondie nteme nte Dados Simbolo (Ce nj ura ci n/L la mada ) pue de a nul ar del 10% al 100 % (tirada de
de Golpe (o puntos de go lpe) adicionales y IdJ O; O = 100% ) de l efec to. Otras protecc io-
funcio nes de nivel. La restauracin es efecti- Esfera : Guardiana nes mgicas y de otro tipo permitidas por el
va tan slo si el co njuro es lanzado antes de Alcance: Contacto DM pueden reducir ta mb in o a nular es te
que transcurra un da de la prdida de energa Componentes: V, S. M efec to. Si es lanzado bajo el mar. este conjuro
vital de l recep tor por nivel de experiencia del Duracin: 1 tumo/nivel puede, a discrecin del DM. crear una fuerte
sacerdote que lo lance. Un conjuro de restau - Tiempo de lanzamiento: 3 marejada o un maremoto.
rar restaura la intelige ncia de una criatura Area de efecto: Especial Los elementos materiales para este conj uro
afectada por un conjuro de imbecilidad. Tam - Tirada de salvacin: Neg. son un pellizco de polvo. un trozo de roca y
bin anula todas las fonnas de locura. Lanzar un pedazo de arcilla .
este conjuro envejece tanto al lanzador como El sacerdote que lanza este conjuro inscri-
al receptor dos aos . be un smbolo resplandeciente en el aire o en-
El conjuro inverso, drenar energa, sorbe cima de cualquier superficie. segn su deseo. Tormenta de fuego (Evoeacin)
los nive les de energa vital (ver muertos vi- Cua lquier criatura que contemple el smbolo Reversible
vientes tales como espectro, pretematural y completado desde menos de 20 metros debe
vampiro en el Compendio de monstruos). El superar una tirada de salvacin contra conj u- Esfera: Elemental (Fuego)
drenaje de energa requiere que la vctima sea ros o sufrir los efectos. El smbo lo resplan de- Alcance: 160 metros
tocada . Lanzar esta forma de conjuro no en- ce durante un tumo por cada nivel de expe- Componentes: V. S
vejece al lanzador. riencia del lanzador. El smbolo en particular Duracin : 1 round
usado es seleccionado por el lanzador en el Tiempo de lanzamiento: 1 round
momento de lanzarlo. en cuyo mome nto elige Arca de efec to: Cubo de 6 nv nivel.
Revlvlflcar (Necr omancia) uno de los efectos siguie ntes: mnimo 16 cubos de 3 m
Reversible Tirarla de salvaci n: 112
Dolor: Las criat uras afectadas sufre n pena li-
Esfera: Necromntica zaciones de - 4 en sus tiradas de ataque y Cuando es lanzado un conjuro de tormen ta
Alca nce: Co ntacto de - 2 en sus puntuaciones de habil idad de fuego, toda el rea es barrida co n lminas
Co mponentes: V, S. M por Destreza debido a los tenibles dolo- de rugientes llamas que equivalen en efecto a
Duracin: Perman ente res. Los efectos duran 2d 10 tumos. un co njuro de muro de fuego. Las criatu ras
Tiempo de lanzamiento: I tumo Impotencia: Las criaturas que lo ve n deben dentro del rea de fuego y 3 metro s o menos
Area de efec to: Criatura tocada dar la vue lta derrotadas o rendirse para del bo rde del rea afecta da reciben 2d8 pun-
Tirada de salvacin: No ser captu radas sin luchar a menos que su- tos de dao ms un dao adicio nal igual al ni-
pere n una tirada de sa lvaci n contra co n- vel del lanzador (2d8 + l/n ivel). Las criaturas
El sacerdote que emplee este conjuro es ca- j uros. Este efec to d ura 3d4 tum os. que superen su lirada de sa lvacin sufren tan
paz de restaurar la vida y la fuerza completas Persuasin: Las criatura') que ven el srmboo s610 la mitad del dao. El dao es infli gido

235
cada round que la criatura perman ece en e l Efectos del terremoto
rea de efecto. El rea de efecto es igua l a
dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lan- TERRENO
zador; por ejemplo. un lanzador de nivel 13 Cueva o caverna - Derrumba el techo
puede lanzar una tormenta de fuego que Marisma o pantano - Vaca el agua para formar terreno lodoso e
mida 39 x 6 x 10 metros. La al tura de la tor- irregular
menta es 3 o 6 met ros; el eq uilib rio de su Riscos - Desmoronamien tos, que provoca n ava lanchas
rea debe estab lecerse en longitud y anchura. Terreno llano - Grietas abiertas. que causan que las siguientes
El conjuro inverso. extinguir fuego. apaga fracciones de criat uras caigan en e llas y mueran:
el do ble de l rea de efecto de una tor menta - Tamao P: I de 4
de fuego con respecto a los fuegos norma les, - Tamao M: I de 6
y el rea normal de efecto con respecto a los - Tamao G: I de 8
fuegos mgicos. Las criaturas basadas en el Tnel - Se hunde y queda cegado
fuego. como elementales. salamandras. etc ..
de sta tus menor al de sem idis. tienen un 5% VEGETACIN
de posibilidades por nivel de experienc ia del Pequea - Ningn efecto
lanzador de se r ex ti nguidas. Si es lan zado rboles - I de cada 3 es desa rraigado y cae
sola mente co ntra una espada lengua de fue-
go. la espada debe superar una tirada de sal- ESTRUCTURAS
vacin contra golpe aplastante o convertirse Todas las estructuras - Reciben 5dl2 puntos de dao estructural: las
en no mgica. Una espada as en posesin de que sufren dao completo se derrumban
una criatura recibe primero la tirada de sal- en ruinas
vacin de la cria tura. y si se supera sta. la
seg unda tirada de salvacin tiene automti - CR IATURAS
ca mente xito tambi n. Ver TERRENO"

Transmutar metal en madera


(Alteracin)

Esfera: Elementa l (Tierra)


Alcance: 80 metros
Co mponentes: V. S. M
Duracin: Permanente
Tie mpo de lanza miento: I round
Area de efecto: I objeto de metal
Tirada de salvacin: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera


permite al lanzador transformar un objeto de
meta l en madera. El volumen de l metal no
puede exce de r de un peso mximo de 5 kilos
por nivel de experiencia de l sace rdote . Los
objetos mg icos hechos de metal son resis-
tentes en un 90% al conjuro. y aquellos sobre
una persona o criatura recibentambin la ti-
rada de salvacin de sta. Los artefactos y
reliqu ias no pueden ser tra nsmu tados. Ten en
cuenta que tan s lo un co nj uro de deseo o
magia simi lar pu ede restau ra r u n objeto
transmutado a su estado metlico. De otro
modo. por ejemplo . una puerta de meta l
cambiada a madera ser para siempre una
puerta de madera.

236
AbJuracln Mensaje (nivel 1) Abrir las aguas (nivel 6)
Presa sacudidora (nivel 1) Bajar agua (nivel 6)
Alarma (nivel 1) Reflejo de la mirada (nivel 1) Controlar el clima (nivel 6)
Ca ntri p (nivel 1) Reparar (nivel 1) Desintegrar (nivel 6)
Proteccin contra el mal (nivel 1) Retener portal (nivel 1) Elucubracin de Mordenkainen (ni vel 6)
Proteccin contra cantrips (nivel 2) Rociada de color (nivel 1) Esfera congeladora de Otiluke (nivel )
Disipar magia (nivel 3) Salto (nivel 1) Espejismo arcano (nivel)
No deteccin (nivel 3) Alterar el yo (nivel 2) Extensin JII (nivel 6)
Proteccin contra el mal. Boca mgi ca (nivel 2) Mover tierras (nivel 6)
radio 3 metros (nivel 3) Bolsillos profundos (nivel 2) Niebla letal (nivel 6)
Proteccin contra proyectiles normales (nivel ) Cerradura de hechicero (nivel 2) Piedra a carne (nivel 6)
Extirpar maldicin (nivel 4) Fuerza (nivel 2) Proteccin y defensa (nivel )
Globo menor de invulnerabilidad (nivel 4) Hacer aico s (nivel 2) Proyectar imagen (nivel)
Trampa de fuego (nivel 4) Irritacin (nivel 2) Transformaci n de Tenser (nivel 6)
Despedida (nivel 5) Levitar (nivel 2) Transmutar agua en polvo (nivel 6)
Rechazo (nivel 5) Luz continua (nivel 2) Vidriar (nivel 6)
Concha antimagia (nivel) Llamada a la puerta (nivel 2) Desaparecer (nivel 7)
Globo de invulnerabilidad (nivel 6) Nube de niebl a (nivel 2) Dos dimensione s (nivel 7)
Repulsin (nivel 6) Oro de los tontos (nivel 2) Estatua (nivel 7)
Destierro (ni vel 7) Oscuridad. radio 5 metro s (nive l 2) Invertir gra vedad (nive l 7)
Devolver conjuro (nivel 7) Pirotecnia (nivel 2) Magnfica mansin de Mordenkainen (nivel 7)
Ocultar (nivel 7) Truco de la cuerda (nivel 2) Puerta en fase (nivel 7)
Conjuro de inmunidad de Serten (nive! 8) Viento susurrante (nivel Z) Teleportacin sin error (nivel 7)
Mente en blanco (nivel 8) Apresuramiento (nive l 3) Cristalacero (nivel S)
Aprisi onamiento (nivel 9) Delusi n (nivel 3) Esfera telequin tica de Otiluke (nivel 8)
Esfera prismtica (nivel 9) Diminuta cabaa de Leomundo (nivel 3) Hundir (nivel 8)
Fonna espectral (nivel 3) Nube incendiaria (nivel 8)
lnfravisin (nivel 3) Permanencia (nivel 8)
Adlvlnacln Menor/Mayor Lenguas (nivel 3) Poliformi zar cualquier objeto (nivel S)
Lentitud (nivel 3) Auxilio (nivel 9)
Cantrip (nivel 1) Meteoros diminutos de Melf (nivel 3) Cambiar de fonna (ni vel 9)
Detectar mag ia (nivel 1) Muro de viento (nivel 3) Cristalfrgil (ni vel 9 )
Detectar muertos vivientes (nivel 1) Objeto (nivel 3) Detener el tiempo (nivel 9)
Identificar (nivel 1) Pgina secreta (nivel 3) Disyunci n de Mordenkainen (nivel 9)
Leer magia (nivel 1) Parpadeo (nivel 3) Estas is temporal (nivel 9)
Conocer alineamiento (nivel 2) Respirar agua (nivel 3)
Detectar el mal (nivel 2) Runas explosivas (nivel 3)
Detectar invisibilidad (nivel 2) Soplo de viento (nivel 3) ConJuracin/llamada
Localizar objeto (nivel 2) Volar (nivel 3)
PES (nivel 2) Crecimiento veget al (nivel 4) Armadura (nivel 1)
Clariaudiencia (nive l 3) Desocupacin (nivel 4 ) Cantrip (nivel 1)
Clarividencia (niv el 3) Escudo de fuego (nivel 4) Enco ntrar familiar (nivel 1)
Detectar observacin mgica (nivel 4) Esfera elstica de Otiluke (nivel 4) Grasa (nivel 1)
Espejo mgico (nivel 4) Extensin 1 (nivel 4) Montura (nivel 1)
Contactar otro plano (nivel 5) lntensificador mnemnico de Rary (nivel 4) Sirviente invisible (nivel 1)
Visin falsa (nivel 5) Masamorfismo (ni vel 4 ) Flecha cid a de Melf (nivel 2)
Erudicin en leyendas (nivel 6) Moti vo arco iris (nivel 4) Llamar enj ambres (nive l 2)
Ver realmente (nivel 6) Niebl a slida (nivel 4 ) Polvo rutilante (nivel 2)
Visin (nivel 7) Ojo de hechicero (nivel 4 ) Corcel fant asma (nivel 3)
Pantalla (nivel S) Piel de piedra (nivel 4) Flecha en llamas (nivel 3)
Presciencia (nivel 9) Poliformizar a otro (nivel 4) Llamar monstruos I (nivel 3)
Poliformizarse a s mismo (nivel 4) Sello de serpiente sepia (nivel 3)
Puerta dimensional (nivel 4) Llamar monstruos 11 (nivel 4)
Alteracin Refugio secreto de Leomundo (nivel 4 ) Tentculos negro s de Evard (ni vel 4)
Agua area (nivel 5) Cofre sec reto de Leomundo (nivel 5)
Afectar fuegos norm ales (nivel 1) Cofre secreto de Leomundo (nivel 5 ) Invocar elemental (nivel 5)
Agrandar (nivel 1) Crecimiento animal (nivel 5) Llamar mon struos III (nivel 5)
Borrar (nivel 1) Distorsi n de distancia (nivel 5 ) Llamar sombras (nivel 5)
Cada de pluma (nivel I) Extensin 1I (nivel 5) Perro fiel de Mordenkainen (nivel 5)
Cantrip (nivel 1) Fabricar (nivel 5) Acechador invisible (nivel 6)
Comprender lenguaj es (nivel 1) Modelar piedra (nivel 5) Atrapamiento (nivel 6)
Escalada de araa (nivel 1) Paso en muro (nivel 5) Invocar animales (nivel 6)
Luces danzantes (nivel 1) Repul sin (nivel 5) Llamar mon struos IV (nivel 6)
Luz (ni vel 1) Teleportacin (ni vel 5) Deseo limitado (nivel 7)
Manos ardientes (nivel 1) Telequinesis (nivel 5) Llamada instantnea de Drawmij (nivel 7)
Marca de hechicero (nivel 1) Transmutar roca en lodo (nivel 5) Llamar monstruos V (nivel 7)

238
Magnfica mansin de Mordenkaine n (nivel 7) Ilusin/fantasma Esfera llameante (nivel 2)
Palabra poderosa, aturd ir (nive l 7) Nube hedionda (nivel 2)
Rociada pris mtica (nivel 7) Aparicin (nivel 1) Telaraa (nivel 2)
Atrapar el alma (nivel 8) Aura mgica de Nyst ul (nivel 1) Bola de fuego (nivel 3)
Laberinto (nivel 8) Cambiar el yo (nivel 1) Golpe de rayo (nivel 3)
Llamar monstruos VI (nivel 8) Cantrip (nivel 1) Meteoros diminutos de Melf (nivel 3)
Muro prismtico (nivel 8) Fuerza fantasmal (nivel 1) Cavar (nivel 4)
Palabra poderosa, cegar (nivel S) Sonido audible (nivel 1) Escudo de fuego (nivel 4)
Smbolo (nivel 8) Ventriloqua (nivel) Esfera elstica de Otiluke (nivel 4)
Deseo (nive l 9) Ceguera (nivel 2) Grito (nive l 4)
Esfera prismtica (nivel 9) Esq uema hip ntico (nive l 2) Muro de fuego (nive14)
Llamar mo nstruos VII (nive l 9) Fuerza fantasmal mejorada (nivel 2) Muro de hielo (nivel 4)
Palabra poderosa, matar (nivel 9) Imagen en un espejo (nivel 2) Tormenta de hielo (nivel 4)
Puerta (nivel 9) Invisibilidad (nivel 2) Trampa de fuego (nivel 4)
\ Orientacin errnea (nivel 2) Cono de frio (nivel 5)
Oro de los tontos (nivel 2) Enviar (nivel 5)
Encantamiento/Hechizo Silueta imprecisa (nivel 2) Lamentable dialctica de Leomundo (nivel 5)
Sordera (nivel 2) Mano interpuesta de Bigby (nivel 5)
Amigos (nivel 1) Trampa de Leornundo (nivel 2) Muro de fuerza (nivel 5)
Can trip (nivel 1) Viento susurrante (nivel 2) Muro de hierro (nive l 5)
Dormir (nivel 1) Escritura ilusoria (nivel 3) Muro de piedra (nive l 5)
Hechizar persona (nivel 1) Corcel fantasma (nivel 3) Nube letal (nivel 5)
Hipnotismo (nivel 1) Forma espectral (nivel 3) Sueo (nivel 5)
Provocar (nivel 1) Fuerza espectral (nivel 3) Cadena de rayos (nivel 6)
Asustar (nivel 2) Invisibilidad. radio 3 metros (nivel 3) Contingencia (nivel 6)
Atar (nivel 2) Asesino fantasma (nivel 4) Esfera congeladora de Otiluke (nivel 6)
Bolsillos profundos (nivel 2) Creacin menor (nivel 4) Hec hizar un objeto (nive l 6)
Incontrol able risa horrible de Tasha (nivel 2) Desocupacin (nivel 4) Mano vigorosa de Bigby (nivel 6)
Olvidar (nive l 2) Invisibilidad mejorada (nivel 4) Niebla let al (nive l 6)
Rayo deb ilitador (nivel 2) Miedo (nivel 4) Proteccin y de fensa (nive l 6)
Rete ner personas (nivel 3) Monstruos de sombra (nivel 4) Transformaci n de Tenser (nivel 6)
Sugestin (nivel 3) Motivo arco iris (nive l 4) Bola de fuego de estallido retardado (nivel 7)
Anna encantada (nivel 4) Muro ilusorio (nivel 4) Deseo limitado (nivel 7)
Confusin (nivel 4) Terreno alucinatorio (nivel 4) Espada de Mordenkainen (nivel 7)
Emocin (nivel 4) Apariencia (nivel 5) Jaula de fuerza (nivel 7)
Espejo mgico (nivel 4) Creacin mayor (nivel 5) Mano aferrante de Bigby (nivel 7)
Hechizar monstruos (nivel 4) Ilusin avanzada (nivel 5) Esfera lelequintica de Otiluke (nivel 8)
Hechizo de fuego (nivel 4) Magia de las sombras (nivel 5) Nube incendiaria (nivel 8)
Refugio seg uro de Leorn undo (nive l 4) Monstruos de sem isombra (nivel 5) Pedir (nivel 8)
Torpeza (nivel 4) Puerta de sombra (nivel 5) Puo cerrado de Bigby (nive l 8)
Caos (nivel 5) Sueo (nivel 5) Sujetar (nivel 8)
Dominacin (nivel 5) Confundir (nivel 6) Conjuro astral (nivel 9)
Fabricar (nivel 5) Espejismo arcano (nivel 6) Drenaje de energa (nivel 9)
Imbecilidad (nivel 5) Ilusin permanente (nivel 6) Enjambre de meteoros (nivel 9)
Lamentable dialctica de Leomundo (nivel 5) Ilusin programada (nivel 6) Mano trituradora de Bigby (nivel 9)
Retener monstruo (nivel 5) Magia de las semi sombras (nivel 6)
Geas (nivel 6) Mordedura visual (nivel 6)
Hechiza r un objeto (nive l 6) Necromancia
Proye ctar imagen (nive l 6)
Mordedura visua l (nivel 6) Sombras (nivel 6)
Proteccin y defensa (nivel 6) Cantrip (nivel 1)
Velo (nivel 6) Detectar muertos vivientes (nivel 1)
Sugestin de masas (nivel 6) Caminar por las sombras (nivel 7)
Caminar por las sombras (nivel 7) Toque helado (nivel 1)
Invisibilidad de masas (nivel 7) Mano espectral (nivel 2)
Hechizar plantas (nivel 7) Ocultar (nivel 7)
Antipatfa-Simpatfa (nivel 8) Fingir muerte (nivel 3)
Simulacro (nivel 7) Retener muertos vivientes (nivel 3)
Hechizar masas (nivel 8) Pantalla (nivel 8)
Hundir (nivel 8) Toque vamprico (nivel 3)
Espectral (nive l 9) Contag io (nivel 4)
Irresistible danza de OUo (nivel 8)
Ped ir (nive l 8) Debi lidad (nive l 4)
Sujetar (nivel 8) Llamar sombras (nive l 5)
Auxi lio (nivel 9) Invocacin/Evocacin Muerte animada (nivel 5)
Disyuncin de Mordenkainen (nivel 9) Receptculo mgico (nivel 5)
Alarma (nivel 1) Conjuro de muerte (nivel 6)
Cantrip (nivel 1) Reencarnar (nivel 6)
Disco flotante de Tenser (nivel 1) Controlar muertos vivientes (nivel 7)
Escudo (nivel 1) Dado de muerte (nivel 7)
Muro de niebla (nive l 1) Clon (nivel 8)
Proyectil mgico (nivel 1) Drenaje de energa (nive l 9)

239
-,
Adivinacin Combate Guardiana
Detectar magia (nivell) Piedra mgica (nivel 1) Guardia de l dragn alado (nive l 2)
Detectar trampas y pozos (nivel 1) Vara de rob le (nivel 1) Silencio . rad io 3 metros (nivel 2)
Detectar veneno (nivel 1) Ca nto (nivel 2) Glifo de pro teccin (nivel 3)
Loca lizar animales o plantas (nivel 1) Man illo espiritua l (nive l 2) Barrera de hojas (nivel 6)
Augurio (nive l 2) Plegaria (nivel 3) Smbolo (nivel 7)
Co nocer alineamiento (nive l 2) Go lpe de llama (oivel 5)
Descubrir trampas (nivel 2) Plaga de insectos (nivel 5)
Detec tar hechizo (nive l 2) Palabra sag rada (nive l 7) Hechizo
Hablar con los animales (nivel 2)
Hablar con los muertos (nive l 3) Extirpa r el miedo (nivel 1)
Localizar objeto (nivel 3) Creacin Orde nar (nivel 1)
Adivi nac in (nivel 4) Retener perso nas (nive l 2)
Charco reflectante (nive l 4) Crear comida yagua (nive l J) Suby ugar (nivel 2)
Detectar mentira (nivel 4) Animar objetos (nive l 6) Imbu ir la hab ilidad de co njurar (nive l 4)
Lenguas (nivel 4) Barrera de hojas (nive16) Libre accin (nivel 4)
Comunicar (nivel 5) Festn de los hroes (nivel 6) Manto de valor (nive l 4)
Comunicar con la naturaleza (nivel 5) Muro de espinas (nivel 6) Bsqueda (nivel 5)
Fuente mgica (nivel 5) Cambiar vara (nivel 7) Confusin (nivel 7)
Ver realmente (niveI5) Carro de Sustarre (nivel 7) Exaccin (nivel 7)
Hablar con los monstruos (nivel)
Hallar el camino (nivel 6)
, Curadora Llamada
Animal Curar heridas ligeras (nivel 1) Llamar anima les 1 (nivel 4)
Veneno lento (nivel 2) Llamar seres de los bosq ues (nivel 4)
Amistad animal (nivel 1) Curar heridas serias (nivel 4) Repudiar (nivel 4)
Invisibilidad ante los animales (nivel 1) Neutralizar veneno (nivel 4) Dis ipar el mal (nive l 5)
Localizar anima les o plan tas (nivel 1) Curar heridas cr ticas (nive l 5) Llamar animales 11 (nivel 5)
Habl ar co n los anima les (nive l 2) Curar (nivel 6) Anima r objetos (niv el 6)
Hechizar perso na o mamfero (nivel 2) Invocar animales (nivel 6)
Hech izar serpientes (nivel 2) Llamar animales III (nive l 6)
Mensajero (nive l 2) Elemental Llamar el clima (nivel 6)
Llamar insectos (nivel 3) Muro de espinas (nivel 6)
Retener animales (nivel 3) Crear agua (nivel 1) Orden de retirada (nivel 6)
Agigantar insectos (nivel 4) Calentar metal (nivel 2) Sirviente areo (nivel 6)
Llamar animales I (nivel 4) Demonio del polvo (nivel 2) Auxilio (nivel 7)
Llamar seres de los bosques (nivel 4) Hoja de llamas (nivel 2) Exaccin (nivel 7)
Repeler insectos (nivel 4) Producir llama (nivel 2) Invocar elemental de la tierra (nivel 7)
Crecimiento animal (nivel 5) Trampa de fuego (nivel 2) Nmesis reptante (nivel 7)
Llamar animales 11 (nivel 5) Caminar sobre el agua (nivel d) Puerta (nivel 7)
Concha antianimales (nivel 6) Caminar sobre llamas (nivel S)
Llamar animales JII (nivel 6) Fundir en piedra (nivel 3)
Nrncsis rep tante (nivel 7) Modelar piedra (nivel 3) Necromntlca
Pirotecnia (nivel 3)
Proteccin contra el fuego (nive l 3) Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel 1)
Astral Respirar agua (nivel 3) Ayuda (nivel 2)
Bajar agua (nivel 4) A nimar muertos (nive l 3) .
Cambiar de plano (nivel 5) Producir fuego (nivel 4) Curar ceg uera e sorde ra (ni v! 3)
Co njuro astral (nivel 7) Caminar por el aire (nivel 5) Cu rar enfermedad (nivel 3)
Muro de fuego (nive l 5) Fingir muerte (nivel 3)
Piedras en pa (nivel 5) Proteccin con tra el plano Negativo (nivel 3)
Clima Transmutar roca en lodo (nivel 5) Alzar a los muertos (nivel 5)
Abrir las aguas (nivel 6) Reencarnar (nivel 7)
Fuego imaginario (nivel 1) Invocar elemental del fuego (nivel 6) Regenerar (nivel 7)
Oscurecimiento (nivel 2) Relato de piedra (nivel 6) Restaurar (nivel 7)
Llamar rayos (nivel 3) Semillas de fuego (nivel 6) Revivificar (nivel 7)
Controlar la temperatura. radio 3 metros (nivel 4) Transmutar agua en polvo (nivel 6)
Proteccin contra el rayo (nivel 4) Animar rocas (nivel 7)
Arco iris (nivel 5) Caminar por el viento (nivel 7)
Controlar los vientos (oiveI5) Carro de Sustarre (nivel 7)
Llamar e! clima (nivei6) Invocar elemental de la tierra (nivel 7)
Controlar el cl ima (nive l 7) Terremoto (nive l 7)
Tormenta de fuego (nive l 7)
Trans mutar metal en madera (nivel 7)

240
Proteccin Sol Vegetal
Proteccin contra el mal (nivel 1) Luz (nivel 1) Enredar (nivel 1)
Refugio (nive l 1) . Brillo de estrellas (nivel J) Pasar sin dejar huella (nivel 1)
Soportar el fro/Sopo rtar el calor (nivel l) Luz contin ua (nive l 3) Vara de roble (nivel 1)
Piel de corteza (nive l 2) Arco iris (nivel 5) Bayas buenas (nivel 2)
Resistir el fuegolResistir el fro (nive l 2) Rayo de luna (nivel 5) Combar madera (nivel 2)
Retraerse (nivel 2) Rayo de sol (nivel 7) Piel de corteza (nivel 2)
Disipar magia (nivel 3) Tropezar (nivel 2)
Extirpa r maldicin (nivel J) rbol (nivel 3)
Extirpar parlisis (nivel 3) Total Crec imie nto de pas (nive l 3)
Proteccin contra el fuego (nivel 3) Crecimiento vegeta l (nive l 3)
Proteccin contra el plano Negativo (nive l 3) Bendicin (nivel 1) Trampa de lazo (nivel 3)
Vestimenta mgica (nivel 3) Cooperacin (nivel 1) Bosque alucinatorio (nivel 4)
Inmunidad contra conjuro (nivel 4) Detectar el mal (nivel 1) Hablar con las plantas (nivel 4)
Proteccin contra el mal. radio 3 metros Purificar comida yagua (nivel 1) Palos a serpientes (nivel 4)
(nivel4j- Redencin (nive l 5) Puerta vegetal (nivel 4)
Proteccin contra el rayo (nive l 4) Retener plantas (nive l 4)
Repe ler insectos (nivel 4) Concha antiplantas (nive l 5)
Concha antiplantas (nivel 5) De planta a planta (nivel 5)
Disipar el mal (nivel 5) Ahuyentar madera (nivel)
Concha antianimales (nivel 6) Muro de espinas (nivel )
Roble perenne (nivel )
Transportarse va plantas (nivel)
Cambiar vara (nivel?)

241
A Caminar por las sombras {Hech 7) 182 D
Caminar sobre el agua (Sacd 3) 209
Abrir las aguas (Hech 6) 173 Caminarsobre llamas (Sacd 3) 209 De planta a planta (Sacd 5) 223
Abrir las aguas (Sacd 6) 226 Canto (Sacd 2) .203 Debilidad (Hech4) 157
Acechador invisible (Hech 6) 173 Cantrip (Hech 1) 132 Dedo de muerte (Hech 7 ) 183
Adivinaci6n (Sacd 4) 215 Caos (Hech 5) 165 Delu sin (Hech 3) 148
Afectar fuegos normales (Hech 1) 13 1 Carro de Sustarre (Sacd 7) 231 Demonio del polvo (Sacd 2) 204
Agigantarinsectos (Sacd 4) 2J6 Cavar {Hech 4) 155 Desaparecer (Hech 7) 183
Agrandar (Hech 1) 131 Cegue ra (Hech 2) 140 Descubrirtrampas (Saed 2) 204
Agua area (Hech 5) 164 Cerradura de hechicero (Hech 2) 140 Deseo (Hech 9) .195
Ahuyentar madera (S acd 6) 226 Clariaudiencia (Hech 3) 147 Deseo limitado (Hech 7) 183
A larma (Hech 1) 131 Clarividencia (Hec h 3) 148 Desintegrar (Hech 6) 176
Alterarel yo (Hech 2) 139 Clnn (Hech 8) 188 Desocupaci n (Hech 4) 157
Alzara los muertos (Sacd 5) 221 Cofre secreto de Leomundo (Hech 5) 165 Despedida (Hech 5) .166
Amigos (Hech 1) 131 Combar madera (Sacd 2) .204 Destierro (Hech 7) 183
Amistad animal (Sa cd 1) 198 Comprender lenguajes (He ch 1) 133 Detectar el mal (Hech 2) 141
Animarmuertos (Sacd 3) 208 Comunicar (Sacd 5) 222 Detectar el mal (Sa cd 1) .199
Animar objetos (Sacd 6) 226 Comunicar con la naturaleza (Sacd 5) .222 Detectarhechizo (Sacd 2) 204
Animarrocas (Sacd 7) 230 Concha antianimales (Sacd 6) 226 Detectarinvisibilidad (Hech 2) 141
Antipata-Simpata (Hech 8) 188 Concha antimagia (Hech 6) 174 Detectar magia (Hech 1) 133
Aparicin (Hech 1) 131 Concha antiplantas (Sacd 5) 222 Detectar ma gia (Sacd 1) 199
Apariencia (Hech 5) 165 Confundir (Hech 6) 175 Detectar mentira(Sacd 4) 217
Apresuramiento (Hech 3) 147 Confusi n (Hech 4) 155 Detectar muertos vivientes (Hech 1) 133
Aprisionamiento (Hech 9) 194 Confus in (Sacd 7) 232 Detectar observaci n mgica (Hech 4) 157
Arbol (Sacd 3) 209 Conjuro astral (Hech 9) 194 Detectartrampas y pozos (Sacd 1) 199
Arco iris (Sa cd 5) 221 Conjuro astral (Sacd 7) 232 Detectar veneno (Sacd 1) 200
Arma encantada (He ch 4) 154 Conjuro de inmunidad de Serten Detener el tiempo (Hech 9) 195
Armadura (Hech 1) 132 (Hech 8) 189 Devolver conjuro (Hech 7) L84
Asesino fantasma (Hec h 4) 154 Conjuro de muerte (Hech 6) 175 Diminuta cabaade Leomundo
Asustar (Hech 2) 139 Cono de fro (Hech 5) 165 (Hech 3) 148
Atar (Hech 2) 140 Conocer alineamiento (Hech 2) 140 Disco flotante de Tenser (Hech 1) 133
Atrapamiento (Hech 6) 173 Conocer alineamiento (Sacd 2) 204 Disipar el mal (Sacd 5) 223
Atrapar el alma (Hech 8) 188 Contactar otro plano (Hech 5) 166 Disipar magia (Hech 3) 210
Augurio (Sacd 2) 202 Contagio (Hech 4) .155 Disipar magia (Sacd 3) 148
Aura mgica de Nystul (Hech 1) 132 Contingencia (Hech 6) 175 Distorsin de distancia (Heeh 5) 167
Auxilio (Hech 9) 231 Controlar el clima (Hech 6) 232 Disyuncin de Mordenkainen (Hech 9) 195
Auxilio (Sa cd 7) 194 Controlar el clima (Sacd 7) 175 Dominacin (Hech 5) 167
Ayuda (Sacd 2) 203 Controlar la temperatura. radio3 metros Dormir (Hech 1) 133
(Sacd 4) 216 Dos dimensiones (Hech 7) 184
Controlar los vientos (Sacd 5) 222 Drenaje de energa (Hech 9) 195
B Controlar muertos vivientes (Hech 7) 183
Cooperacin (Sacd 1) 198
Bajar agua (Hech 6) 174 Corcel fant asm a (Hech 3) 148 E
Bajar agua (Sacd 4) .216 Creacin mayor (Hech 5) 166
Barrera de hojas (Sacd 6) .226 Creacin menor (Hech 4) 155 Elucubracin de Mordenkainen
Bayasbuenas (Sacd 2) 203 Crear agua (Sacd 1) 199 (Hech 6) 176
Bendicin (Sacd 1) 198 Crear comida yagua (Sacd 3) 209 Emocin (Hech4) 157
Boca mgica (Hech 2) 140 Crecimiento animal (Hech 5) 166 Encontrar familiar (Hech 1) 133
Bola de fuego (Hech 3) 147 Crecimientoanimal (Sacd 5) 223 Enjambre de meteoros (Heeh 9) ~ 196
Bola de fuego de estallido retardado Crecimiento de pas (Sacd 3) 209 Enredar (Sacd 1) 200
(Hech 7) 182 Crecimiento vegetal (Hec h 4) 155 Enviar (Hech 5) 167
Bo lsillo s profundns (Hech 2) 140 Crecimientovegetal (Sacd 3) 209 Erudicin en leyendas (Hech 6) 176
Borrar (Hech 1) 132 Cristalacero (Hech 8) ; .189 Esc alada de araa (Hech 1) 134
Bosque alucinatorio (Sacd 4) 216 Cristalfrgil (Hech 9) 195 Escritura ilusoria (Hech 3) 149
Brillo de estrellas (Sacd 3) 209 Curar (Sacd 6) 227 Escudo (Hech 1) 134
Bsqueda (Sacd 5) 221 Curar ceguera o sordera (Sacd 3) 210 Escudo de fuego (Hech 4) 158
Curar enfermedad (Sacd 3) 210 Esfera congeladora de Otiluke (Hech 6) ..176
Curar heridascrticas (Sacd 5) 223 Esfera elstica de Otiluke (Heeh 4) 158
e Curar heridasligeras (Sacd 1)
Curar heridas serias (Sacd 4)
199
.217
Esfera llameante (Hech 2)
Esfera pri smtica (Hech 9)
141
196
Cadena de rayos (Hech 6) 174 Esfera telequin tica de Otiluke (Heeh 8) .189
Espada de Mordenkainen (Hech 7) 184
Cada de pluma (Hech 1)
Calentar metal (Sacd 2)
132
203 eH Espectral (Hech 9) 196
Cambiar de forma (Hech 9) 194 Espejismo arcano (Heeh 6) 177
Cambiar de plann (Sacd5) 222 Charco reflectante (Sacd 4) .217 Espejo mgico (Hech 4) 158
Cambiar el yo (Hech 1) 132 Esquema hipntico (Hech 2) 141
Cambiar vara (Sacd 7) 231 Estasis temporal (Hech 9) 197
Caminar por el aire (Sacd 5) 222 Estatua (Hech 7) .184
Caminar por el viento (Sacd 7) 231 Exaccin (Sacd 7) 233

242
Exten sin I (Hech 4) 158 Im bec ilidad (Hec h 5) 167 Llamarrayos (SOled 3) __.:1
Exten si n II (Hech 5) 167 Imbuir la habilidad de co njura r (Saed 4) ..2 I7 Llamarseres de los bosques (Sacd 4) .._ ~ 1
Extensin 111 (Hech 6) I77 Incontrolable risa horrible de Tasha Llamar so mbras (Hech 5) _ 1
Extirpar el miedo (Sacd 1) 200 (Hech 2) 142
Extirpar maldicin (Hec h 4) 158 Infravisin (Hee h 3) .150
Extirpar maldici n (Sacd 3) 2 1I Inmunidad contra conjuro (SOled 4) 2 18 M
Extirpar parlisis (Sac d 3) 2 11 Intensificador mnemnico de Rary
(Hee h4) 159 Magia de las semisombras {Hech 6) 179
Invertir gravedad (Hech 7) 185 Magia de las sombras (Hech 5) 1
F Invisibilidad (Hec h 2) 142 Magnfica mansin de Mordenkainen
Invisibilidad ante los animales (SOled 1) 200 (Hec h 7) 186
Fabrica r {Hec h 5) 167 Invisibilidad ante los muertos vivientes Mano aferra nte de Bigby (Hech 7) 1
Festn de los hroes (Sacd 6) 227 (Sae d 1) 200 Mano espectral (Hec h 2) I-W
Fingir muerte (Hech 3) 149 Invisibilidad de masas (Hec h 7) 185 Mano interp uesta de Bigby (Hech 5) 169
Fingir muerte (Sae d 3) 21 I Invisibilidad mejorada {Hech 4) 160 Mano trituradora de Bigby (Hec h 9) 197
Flec ha cida de Melf (Hech 2) 141 Invisibilidad, radio 3 metros (Hech 3) 150 Mano vigorosade Bigby (Hech 6) 179
Flecha de llamas (Hech 3) 149 Invocar animales (Heeh 6) 178 Manos ardientes (Hech 1) 136
FOIlJJ3 espectral (Hech 3) 149 Invocar animales (SOled 6) 227 Manto de valor 2 t9
Fuego imaginario (Sacd 1) 200 Invocar elemental (Hech 5) 168 Marca de hec hicero (Hec h 1) I36
Fuente mg ica (Sac d 5) 224 Invocar elemental de la tierra (SOled 7) 233 Martillo espiritual (Sac d 2) 206
Fuerza (Hech 2) 141 Invocar elemental del fuego (Saed 6) 228 Masamorfismo (H ech 4 ) 160
Fuerza espect ral (Hee h 3) 150 Irresistibl e danza de Otto (Hec h 8) 190 Men saje (Hee h 1) 136
Fuerza fantas mal (Hech 1) 134 Irritaci n (Hech 2) 142 Mensajero (Saed 2) 206
Fuerza fantasmal mejorada (Hech 2) 142 Mente en blanco {Hec h 8) 190
Fundir en piedra (Sacd 3) 21 J Meteoros diminutos de Mclf (Hec h 3) 151
J Miedo (He eh4)
Modelar piedra (lIeeh 5)
160
169
G Jaula de fuerza (Hech 7) 185 Modelar piedra (Sae d 3) 2 I3
Monstruos de semisombra {Hech 5) 169
Geas (Hec h 6 ) 177 Monstruos de sombra (Il ech 4) I60
Glifo de protecci n (Sacd 3) 2 12 L Montu ra (Hech 1) I37
G lobo de invulnerabi lidad (Ileeh 6) 177 Mordedu ra visua l (Hech 6) I79
Globo menorde invulnerabilidad Laberinto (Hech 8) I90 Motivo arco iris (Hech 4 ) 161
tHech-t) 159 Lamentable dialctica de Leomundo Mover tierras (Hech 6) I79
Golpe de llam a (Sacd 5) 224 (lIech 5) 168 Muerte animada (Hech 5) 169
Golpe de rayo (Hech 3) 150 Leer magia (Hech 1) 136 Mu ro de espinas (Sa cd 6) 228
Grasa (Hee h 1) 134 Leng uas (Hech 3) 150 Muro de fuego IHech 4) 161
Grilo (Hech4) 159 Lenguas (Saed 4) 2 18 Muro de fuego (Saed 5) 224
Guardia del dragnalado (Sacd 2) 204 Lent itud (Ilech 3) 150 Muro de fuerza (Hec h 5) 169
Levit ar (Hec h 2) 143 Muro de hielo (Heeh 4 ) 161
Libre accin (Saed 4) 2 18 Muro de hierro (Hech 5) I69
H Localizaranimales o plantas(SOled 1) 200 Muro de niebl a (Heeh 1) I37
Localizar objeto {Hech 2) 143 Muro de piedra (Hech 5 ) I70
Hablar co n las plan tas (Sacd 4) 217 Loca liza r o bjeto (Saed 3) 2 12 Muro de vie nto (Hec h 3) 151
Hablarcon los animales (Sacd 2) 205 Luces danzantes (Hech 1) 136 Muro ilu sorio (Hech 4 ) 161
Hablar con los monstruos (Sacd 6) 227 Luz (Hech 1) 136 Muro prismtico (Hech 8) t90
Hablarcon los muertos (Sacd 3) 212 Luz (Sae d 1) 2 10
Hacer aicos (Hech 2) 142 Luz continua (Hech 2) 143
Hallar el cami no (Sae d 6) 227 Luz continua (SOled 3) 2 12 N
Hechizar masas (Hech 8) 189
Hechizar monstruos (Hech 4) 159 Nmesis reptante (SOled 7) 233
Hechizar persona (Hech 1) 135 LL Neutralizar veneno (SOled 4) 219
Hechizar persona o mamfero (SOled 2) 205 Niebla letal (Hech 6) I80
Hechizar plan tas (Hec h 7) I85 Llamada a la puerta (Hec h 2) 143 Nieb la slida (Hee h 4 ) 161
Hechizar serpientes (Sac d 2) 205 Llamada instantnea de Drawmij No detecci n (He ch 3) 151
Hechizar un objeto (Hech 6) 177 (Hech 7) 185 Nube de niebla (Hec h 2) 144
Hechizo de fuego (Hech 4) 159 Llamar animales I (Saed 4) 2 18 Nube hedionda (Hec h 2) 144
Hipn otismo (Hec h 1) 135 Llamar animales II (Sacd 5) 224 Nube incendiaria (Hec h 8) I90
Hoja de llam as (Sacd 2) 206 Llamar animales 111 (Saed 6) 228 Nube letal (Hec h 5) 170
Hundir (Hech 8) 189 Llam ar el clima (Sacd 6) 228
Llamar enja mbres (Hec h 2) 144

1
Llamarinsectos (SOled 3)
Llam ar monstru os I (Hec h 3)
213
150
o
Llamar monstruos n {Hec h 4) 160 Objeto (Hech 3) 151
Ident ificar (Hech 1) 135 Llam ar monstruos III (Il eeh 5) 168 Ocultar (He eh 7) I86
Ilusin avanzada (Hech 5) 167 Llamar monstruos IV (Hec h 6) 179 Ojo de hechi cero ( Hech 4) 162
Ilusin perm anent e {Hech 6) I78 Llamar monstruos V (Hec h 7) I86 O lvidar (Hech 2) I-W
Ilusin programada (Hech 6) 178 Llamar mon stru os VI (Hech 8) I90 Orden de retirada (Saed 6 ) 228
Imagen en un espejo (Hech 2) .142 Llam ar monstru os VII (Hec h 9) I97 Ord enar (Saed 1) 201

243
Orientacin errnea (Hech 2) 144 R Sordera (Hech 2) 146
Oro de los tonto s (Hech 2) 145 Sueo (Hec h 5) 172
Oscurecimiento (Sacd 2) 206 Rayo de luna (Sacd 5) 225 Subyugar (Sacd 2) 207
Oscuridad (Hech 2) 145 Rayo de sol (Sacd 7) 234 Sugestin (Hech 3) 153
Rayo debilit ador (Hech 2) 146 Sugestin de masas (Hech 6) 181
Recept culo mgico (Hec h 5) 171 Sujetar (Hech 8) 193
p Rechazo (Hech 5) 171
Redencin (Sacd 5) .225
Pgina secreta (Hech 3) 151 Reen carnar (Hech 6) 181 T
Palabra poderosa, aturdir (Hech 7) 186 Reencarnar (Sacd 7) 234
Palabra poderosa, cegar (Hech 8) 191 Reflejo de la mirada (Hec h 1) 138 Tel ara a (Hech 2) 146
Palabra poderosa. matar (Hec h 9) 197 Refugio (Sacd 1) 202 Telepcrtacin (Hech 5 ) 172
Palabra sagrada (Sacd 7) 233 Refugio seguro de Leomundo (Hech 4) 163 Teleportaci n sin error (Hech 7) 187
Palos a serp ientes (Sacd 4) 2 19 Regenerar (Sacd 7) 234 Telequinesis (Hech 5) 172
Pantalla (Hech 8) 191 Relato de piedra (Sacd 6) 229 Te ntc ulos negro s de Evard (Hech 4) 163
Parpadeo (Hech 3) 152 Rep arar (Hech 1) 138 Terremoto (Sacd 7) 236
Pasar sin dejar huella (Sac d 1) 201 Repeler insecto s (Sacd 4) 220 Terreno alucinatorio (Hech 4) 163
Paso en muro (Hech 5) 170 Repudiar (Sacd 4) 220 Toqu e helado (Hech 1) ". 139
Pedir (Hech 8) 191 Repul sin (Hec h 6) 181 Toque vamprico (Hech 3) 153
Perm anencia (Hec h 8) 191 Resistir el fuego/R esistir el fro (Sac d 2) .207 Tormenta de fuego (Sacd 7) 236
Perro fiel de Morden kainen (Hec h 5) 170 Respirar agua (Hec h 3) 152 Tormenta de hielo (Hec h 4) 164
PES (Hech 2) 145 Respirar agua (Sacd 3) 2 14 Torpeza (Hech 4) 164
Piedra a ca rne (Hech 6) 180 Restaurar (Sacd 7) 235 Trampa de fuego (Hech 4) 164
Piedra mgica (Sacd 1) 201 Retener animales (Sacd 3) 2 15 Trampa de fuego (Sacd 2) 208
Piedra s en pa (Sacd 5) 224 Retene r monstruo (Hec h 5) 171 Trampa de lazo (Sacd 3) .215
Piel de corteza (Sacd 2) 206 . Retener muertos vivientes (Hec h 3) 152 Trampa de Leomundo (Hech 2) 146
Piel de piedr a (Hech 4) 162 Retener person as (Hech 3) 152 Tran sformacin de Tens er (Hech 6) 181
Pirot ecnia (Hech 2) 145 Reten er personas (Sacd 2) 207 Tra nsmutar agua en polvo (Hech 6) 182
Pirotecni a (Sacd 3) 2 14 Retene r plantas (Sac d 4) 220 Transmutar agua en polvo (Sacd 6) 230
Plaga de insectos (Sacd 5) 224 Retener portal (Hech 1) 138 Tran smutar metal en madera (Sacd 7) 236
Plegaria (Sacd 3) 214 Retra erse (Sacd 2) .207 Transmutar roca en lodo (Hech 5) 172
Polim orfizar a otro (Hech 4) 162 Revivificar (Sacd 7) 235 Transmutar roca en lodo (Sacd 5) 225
Polimorfizar cualquier objeto (Hech 8) 192 Roble perenne (Sacd 6) .229 Tran sportarse va plantas (Sacd 6) 230
Polimorfizarse a s mismo (Hech 4) 163 Rociada de color (Hech 1) 138 Tropezar (Sacd 2) 208
Polvo rutilant e (Hech 2) 145 Rociad a prismtica (Hech 7) 187 Truco de la cuerda (Hech 2) 146
Presa sacudidora (Hech 1) 137 Runa s explosivas (Hech 3) 153
Presciencia (Hech 9) 197
Producir fueg o (Sacd 4) 2 19 v
Producir llama (Sacd 2)
Prohibicin (Sacd 6)
206
229
s Yara de roble (Sacd 1) 202
Protecci n contra ca ntrips (Hech 2) 145 Salto (Hech 1) 138 Yelo (Hech 6) .182
Proteccin contra el fuego (Sacd 3) 2 14 Sello de serp iente sepia (Hech 3) 153 Veneno lento (Sacd 2) .208
Proteccin cont ra el mal (Hech 1) 137 Semillas de fuegn (Sacd 6) 229 Ventriloquia (Hech 1) 139
Proteccin contra el mal (Sacd 1) 201 Silencio, radio 3 metro s (Sacd 2) 207 Ver realmente (Hech 6) 182
Protec cin contra el mal , radio 3 metro s Silueta imprecisa (Hech 2) 146 Ver realmente (Sacd 5) 225
(Hech 3) 152 Smb olo (Hec h 8) 192 Vestim enta mgica (Sacd 3) 215
Protec cin contra el mal, radio 3 metro s Smbolo (Sacd 7 ) 235 Yidriar (Hech 6) 182
(Sacd 4) 220 Simulacro (Hcc h 7) 187 Viento susurrante (Hech 2) 147
Protecci n contra el plano Negativo Sirvie nte areo (Sacd 6) .230 Yisin (Hech 7) 187
(Sacd 3) 214 Sirviente invisibl e (Hec h 1) 138 Visin falsa (Hech 5) ...-. 173
Proteccin contra el rayo (Sacd 4) 220 Sombras (Hech 6) 181 Yolar (Hech 3) 154
Proteccin contra proyectil es norm ales Sonido audibl e (Hech 1) 139
(Hech 3) 152 Soplo de viento (Hech 3) 153
Proteccin y defensa (Hech 6) 180 Soportar el fro/Soportar el calor
Provocar (Hech 1) 137 (Sacd 1) 202
Pro yectar imagen (Hech 6) 180
Proyectil mgico (Hech 1) 138
Puerta (Hech 9) 197
Puerta (Sacd 7) .234
Puerta de sombra (Hech 5) 170
Puerta dimensional (Hech 4) 163
Puerta en fase (Hech 7) 186
Puerta vegetal (Sacd 4) 220
Puo cerrado de Bigby (Hech 8) 192
Purificar comida yagua (Sacd 1) 202

244
Apndice 8: Tablas de generacin de personajes compiladas

Tabla 1: FUERZA Tabla 2: O~;STREZA

Puntuar. Probab. Ajuste Peso Esfzo. Abrir Oobl. Barrl Ajuste


autcriz, Puntuacin Ajuste ataque Ajuste
habilidad golpe de dao mximo Puertas Alzar puerto roiotas
habilidad reaccin proyect. defensivo
1 ~5 -4 0,5 1.5 1 1 - 6 - 6 +5
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0% 2 - 4 -4 +5
-3 ~I 2.5. 5 2 0% 3 - 3 - 3 +4
4-5 -2 -1 5 23 3 0% 4 - 2 - 2 +3
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0% 5 - 1 - 1 +2
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1% 6 O O +1
10'11 Normal Ninguno 20 58 6 2 7 O O O
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4% 8 O O O
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7 .. 9 O O O
16 Normal +1 35 98 9 10% 10-14 O O O
17 +1 +1 43 110 10 13% 15 O O -1
18 +1 +2 55 130 11 16% J6 +I +1 -2
18lll1-50 +1 +3 70 f40 17 +2 +2 - 3
12 2 % 18 +2 +2 -4
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25% 19 +3 +3 -4
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30 20 +3 +3 -4
18/9 1-99 +2 +5 120 190 15(3) 35% 21 +4 +4 -5
18/00 +3 +6 170 240 16(6) 40% 22 +4 +4 -5
19 +3 +7 245 320 16(8) 50% Gigante colinas 23 +4 +4 -5
20 +3 + 270 350 17 10) 60% Gigante piedra 24 +5 +5 -6
21 +4 +9 320 405 17( 12) 70% Gigante hielos 25 +5 +5 -6
22 +4 LO 395 485 1 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18( 16) 90% Gigante nubes
24 +6 +\2 620 720 19( 17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19(18) 99% Titn

Tabla 3: CONSTITUCiN Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuac. Aju'ite punto Shock del Superv. a la Protec. contra Puntuar. Nm. de Nivelde Oportode Nm. mx. Inmunidad
habilidad golpe sistema revlvl c. veneno Regenerac, habilidad lenguajes conjurosapr. con]. de con]. a los con].
1 -3 25% 30% -2 Nada 1 O'
2 ~2 30% 35% -1 Nada 2 I
3 -2 35% 40% O Nada 3 1
4 -1 40% 45% O N' 4 1
5 -1 45 50% O Nada
6 -1 5 1
50 551t O ada
7 O 55'1 60'1 6 1
O Nada
8 O 60'1 65% O Nada
7 1
9 O 65% 70% O Nada 8 1
10 O 70% 75% O Nada 9 2 4 35% 6
11 O 75% 80% . O Nada 10 2 5 40% 7
\2 O 80% 85% O Nada 11 2 5 45'1 7
13 O 85% 90% O Nada 12 3 6 50%
14 O 88'1 92% O Nada 13 3 6 55'1 9
15 +\ 90% 94% O Nada 14 4 7 60'1 9
16 +2 95 96% O a~a 15 4 7 65'1 11
17 +2(+3 )* 97% 98% O Nada 16 5 8 70% 11
18 +2(+4)' 99% 100% O Nada 17 6 8 75% 14
19 +2(+5)' 99% 100% +1 Nada 18 7 9 85% 18
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 tumos 19 8 .9 95% Todos Ilusiones nivel I
21 +2(+6) " 99% 100% +2 1/5 tumos 20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
22 +2(+6) 99\t 100% +2 114 tumos 21 \O 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
23 +2(+6) ** 99% 100% +3 113 tumos 22 11 9 98% Todos Ilusionesnivel 4
24 +2(+7~ " % 100'1> +3 112 tumos 23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
25 +2(+7) ** 100% 100% +4 1/1 tumo 24 1 100% Todos Ilusiones.nivel
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7
Lasbonificaciones parenticas se aplicansolamente a los guerreros. Toda')
las dem s categorfas reciben una bonificacin mxima de 2 pordado.
. Aunque incapaz de hablarun lenguaje. el personaje puede comunicarse
*. Todos los t que salgan en los Dados de Golpe son cons iderados
automticamente 2. por gruidos y gestos.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados
automticamente 3.
**.* Todos los 1.2 Y3 que salganen los Dados de Golpe son considerados
automticamente 4.

245
Tabla 5: SABIDURA Tabla 6: CAR ISMA
Ajuste P...biL Nm .
Puntuac. defensa BonifIC. trecasc Inmunidad Puntuac. mx. Lealtad Ajuste de
habilidad mgka conjuros de conj. a los conj. babilidad servidores bsica reaccin
I -- 80% -7
2 --; 60%
I O -8
3 -3 50% 2 I -7 --
3 1 -- -5
4

L..!,~~ubitJ de . Efliocin,.rutlk:;:~~~
23 t4 Caos. Debilidadmental, Retencin de personalidad.
Frasco mgico. Bsqueda
24 t4 6,6 0% Geas, Sugestin de masas; Varita de liderazgo
25 t4 6, 7 0% Antipata/simpata, Conjuro de muerte, Encantamiento de masas 25 +14

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIIJAD


Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RA CIAL RACIAL

Elro G nomo Semelro Haling Raza Ajustes


3118 6118 3118 7118 * Enano + 1 Cons titucin; - 1 Carisma
6118 3/ 18 ......._-. ~ 1 8
6118 Elfo + 1 Destreza; - 1 Sabidura
'1/ SIl Gnomo + 1 Inteligencia; - 1 Sabidura
18 ;....O'&'iol-.. 61Hl Halfling +1 Destre za: - 1 Fuerza
3118 3/18 3117
8/ 18 3/18 3118

* Los guerreros haltlings no efectan tirada por Fuerza excepcional.


T abla 9: BONIFICA CIONES EN T a bla 18: HABILIDADES , G UARDABOSQUES
TIRADAS DE PROTECCIN
SE GN CONSTITUCIN Nivel Ocultarse Moverse en Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal
en sombras silencio lanzam.
Guardabosq~u~esI6ijl~~~f
I 2 3
Puntuac. en Const, Bonific. en T. de Prot. 1 5
4-6 +1 5 ,ji
7- 10 +2
11- 13 +3 4
14-17 +4 5
18-19 +5
6

Tabla 13: MNIMOS DE HABILII>AD


DE CA TEGORIA

Des Con Int Sab Ca l"

~ . * Puntuacin mxima porcentual


Druida * 12 15 .. Habilidad mxima de conj uro
Ladrn 9
Bardo * 12 13 15

* Catego ra de person aje opcional. El espe-


cialista inclu ye al ilusioni sta.

246
Tabla 21: PROGRESiN DE CONJURO, HECHICERO Tabla 24: PROGRESiN DE CONJURO,
SACERDOTE
Nivel Nivel de conjuro
Hechicero I 2 3 4 5 6 7 8 9 Nivel Nivel de Conjuro
1 1 Sacerd, 2 3 4 5 6" 7""
2 2 1
3 2 '- 2
3
4 2
7 4 3 1
8 4 3 2
9 _ _.;;_
4 _...;3_ _;;_ _-:;2. _ _
10 ~
II 4 4
4
13 5 5 5
...14 5 5 5
15 5 5 5
16 5
17 5 5 5 3
8
19 5 5 5 5 5 3 3 19 9 9 8 8 6 4 2
20 5 5 5 5 5 3 3 20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilizable slo por sacerdotes con


Sabidura 17 o superior.
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA ** Utilizable slo por sacerdotes con
Sabidura 18 o superior.
Puntuac.
mnima de
Especialista Raza habilidad Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE
Abjurador H 15Sab HABILIDAD, LADRN
Adi vino H,SE, E 16 Sab
Habilidad Puntuacin
Conjurad,vor~_~;;;;;i~;;;;;;.,,_..;.:<.;;,;;~_~5
H,SE Con base
Enea taUor 1
Vaciar bolsillos 15%
Ilusionista
Abrir cerraduras 10%
vccadcf
Hallar/retirar trampas 5%
Necromante Necromancia 16 Sab :M<!\'l!!!! IMlcti........-
Transmutador Alteracin 15 Des ~iT~c!'::as som ras
I:le7.tlllIwd('::':II,I;,II'::':II,I;,II'::':I'lli\\MlII
Escalar paredes 60%
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN Leer lenguajes 0%
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo
Vaciar bolsillos +5% +10%
Abrir cerraduras -5%
Hallar/retirar tram2..a~"s~_.;,;
silencIO
~
- overse en
ultatSe en las sombras +5%
tectar ruido,s :...I.I..I.I..I.I.
Escalar paredes -10%
Leer lenguajes - 5%

247
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRN Tabla 30: MULTIPUCADORES DE
DAO APUALAMIENTO
Vaciar Abri r Hallar/retirar Moverse Ocultarse en POR LA ESPALDA
Destreza bolsillos cerraduras trampas en s ilencio las sombras
9 - 15% - 10% -10% - 20% - 10% Nivel Ladrn l\lultiplicador dao
10 - 10% - 5% -10% - 15% -5%
1-4 x2
11 -5% -5 % -10%
-'5 5-8 x3
1315 9- 12 x4
16: 5 13+ x5
17 +5% + 10% +5% +5%
18 +10 % + 15% +5% +10% + 10%
19 + 15% +20% +10% + 15% + 15% Tabla 33: HABlUDADES, BARDO

Escalar Detectar Vaciar Leer


T abla 29: AJ UST ES POR ARMAD URA EN HABIUDAD, LADRN paredes ruidos bolsillos lenguajes
50% 20% 10% 5%
Cue ro acolchado
Habilidad Sin arm adura Co ta de mall as * o tachonado
Vaciarbolsillos +5% - 20% - 30% Tabla 36 : HABIUDADF.s
Abrir cerraduras -5 % - 10% SECUNDARIAS
Hallar/retirar trampas - 5% - 10%
Moverse en SIlencIo 10% - - - - 10% - %
Ocultarse en las sombras - 10% - 20% Tirada
+5%
Detectar ruido s -5'1> - lO.%. dlOO Habilidad secundari a
Escalar paredes +10 % -20% - 30% 01-02 Armero (fabricar. reparar y evaluar
Leer lenguajes armaduras y armas)
0304 Arquero/flecbero (fabricar. reparar y
Los bardos (solo) sin cota de mallas sufrenunapenalizacin adicionalde - 5%. eva luar arcos y flechas)
05-10 Campesino (agricultura bsica)
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de
T abla 34: CAS IL LAS DE ('ERI ClA botes pequeos)
15-20 Leador (experiencia bsica en los
Peri cias Peri cias bosques, trabajos co n la madera)
en ar mas en no arm as 21-23 Jugador (conoc imiento de los juegos
Grupo Inicial Nm. nivel es Pena lizacin Inici al N m. niveles de azar)
Guerrero 4 3 -2 3 3 24-27 Mozo de cuadra (manejo
Mago 1 6 -5 4 3 de animales)
Sacerdote 2 4 4 3 28-32 Cazador (experiencia bs ica en
Bribn 2 4 -3 3 4 los bosques, caza de animales.
rastreo bsico)
33-34 Joyero (apreciacin de gemas
y joyera)
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
T a bla 35: ATAQ UES POR RO UNIl , ES PECIA LIS T A 38-39 Dibujante/pintor (confeccin
de mapas, apreciacin de objetos
Otros de arte)
Ninl Arma t\rco-X A rco- X Da ga Dard o pro yectiles 40-42 Albail (trabajo de la piedra)
luc hador mele Hger o pesa do arrojadiza arrojadizo (no arco) 43-44 Minero (corte de la piedra,
16 3/2 1/1 112 311 411 312 comprobacin de metales)
712 211 312 111 4/1 511 211 45-46 Navegante (astronoma, vela,
13+ 512 211 312 511 611 5/2 natacin. navegacin)
47-49 Marinero (vela, natacin)
50-5 1 Escribano (leer, escribi r, matemticas
bsicas)
52 -53 Carpintero de ribera (ve la,
carpintera)
54-56 Sastre/tejedor (tejer. coser. bordar)
57-59 Carrero/transportista (manejo
de animales. reparacin de carros)
60-62 Comercianteltendero (apreciacin de
mercancfas comune s)
63-66 Trampero/peletero (experienc ia
bsica en los bosques, deso llado)
67 -68 Armero (fabricacin. reparacin
y evaluacin de armas)
69 -7 1 Tallador/carpintero (carpintera.
tallado de la madera)
72-85 Ninguna habilidad de vala
mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante
cualquier resultado de 86 -(0)
Apndice 9: Diccionario Ingls/Espaol de trminos bsicos I
Muchos jugadores se han iniciado en Espaa DM - DM (Dungeon Master) profcencies slots - casillas de pericias
con la versin en ingls del AD&D*. Para aque- druid - druida ronger- guardabosques
llos que se han acostumbrado a j ugar utilizando dwarf. dwarves - enano, enanos rotf -cetro
la terminologa inglesa ofrecemos a continua- rogue - bribn
cin un sucinto diccionario de los trminos ms elf, elves - elfo, elfos role-playingchuracter-e-. personajejugador
importantes del juego. con su correspondiente encumbrance- carga roJl - tirada
equivalencia en espaol. Se ha tenido en cuenta, energy dra n - drenaje de energa round- round
a la hora de efectuar la traduccin general, el experience - experiencia
respetar al mximo posible las traducciones ya SOl';'Jg throw- tirada de salvacin
existentes de los trminos que figuran tambin fighter - guerrero seore - puntuacin
en la primera edicin del juego. folowers - seguidores scroll - pergamino
En algunos lugare s se est traduciendo Dun- spell - conjuro
geons and Dra gons como Dragone s )' Maimo- C'wme - gnomo spelleasting - lanzami e nto de conjuros
rms. Se ha eludido aqu esta traduccin puesto stajJ. .'llares - vara, varas
que. en el juego. un dungeon no es una rnazmo- ludf-elf- semielfo Strength - Fuerza
ITa, sino cualquier estancia. preferentemente haljling- halfling
subterrnea, donde se desarrollan las aventuras, henchman - escudero THACO - GACO(Golpear Annadura
y porque el trmino dungeon se halla ya lo sufi- hirelings- servidores Categora O)
cientemente implantado entre los jugadores Hit Dice - Dados de Golpe thief - ladrn
espaoles, asf corno el de Dungeon M aster. hit points - puntos de golpe to-hit number - nmero para golpear
tUnl-tumo
AC - CA (Categora de Annadura) lnteliigence - Inteligencia tum undead - ahuyentar muertos vivientes
aiigne men t - alineamiento
lel'e1 - nivel undead- muerto viviente
bonus -r- bonificaciones
mage -mago wand- varita
ctass - categora me/u - mele warror - luchador
ceric - clrigo ma gical items - objetos mgicos lVi.wJoln - Sabidura
Constitutian - Constitucin missiles - proyectiles wi z ard- hechicero

character- personaje NPCs - PNJs (personajes no jugadores)


Charlsma - Carisma
check - control paadin-:-: paladn
pes - PIs (personajes jugadores)
damage - dao payrr charac ter - personajejugador
Dextertv - Destreza priesl - sacerdote
dice roli - tirada de dados prcfciencies - pericias

249
ndice - - , -

A de c uero 75
de cu ero tac ho nado 75
Abrevi atu ras 13 de escam as 75
Abrir cerraduras 39 de mallas 75
Abrir puert as 13 de piel 76
Acciones en combate 93 de placas 76
Aceite 73. 100. 10 8 de placa s de bron ce 76
cido. annas lanzad oras de t 00 de vari llas 76
Acrobaci as. pericia e n 56 lista de precios 69
Agri c ultura. peri cia en 56 mgica 90. 108
Agu a sagr ada. arrojar 100 bo nificacin e n tir adas de salvacin 102
Ahu ye ntar muertos vivie ntes .., , 33. 103 modificadores para forcejeo 97
paladn 28 natu ra l 76
Aire. contener el al iento 122 restri cciones para bardes 41
Aju ste defensi vo por Destreza 14 res tricciones para druidas 35
Aju stes de peso autorizado po r fu erza 13 res tricciones para guardabosques .28
Aju stes de prob abilidad de go lpe seg n Fue rza 13 res tricciones para hech ice ros 30
Alb ailera. pe ricia e n 56 res triccio nes para lad ron es 38
Albarda 74 Armas
Alcan ce 117 arroj ad izas 100
a que marropa 52 co m bate no letal 98
co mba te co n armas de pro yectiles 99 de aliento. tirada de sa lvac in co ntra 101
co nj uros 86 de asta 74
de arm as de proyect iles 69 de proyectiles 69. 99
e ncue ntros 112 bo nificacin ha ltlings 23
Alfarera. peri cia e n 56 tipo gra nada 100
A lineamiento 46 de scripci n , , 73 -75
alineamiento a nimal 47 do s a rmas 96
cambi o de alinea miento .49 espec ializac in 26. 52
A lmacenar tesoro 109 golpea do ras 90
Altura 23 lista informat iva _._ 68-69
Al zar a los muert os 14. 106. 116 m gicas 90.1 07
Anillos 108 efectos de in iciati va _ 96
Anillos mgicos 108 naturales _ 90
Anima les penetradoras _ 90
capacidad de carga 78 ta mao 73
carga 79 tipo conlra armadura _ 90
co mbate no letal 98 velocida d %
lista de preci os 68 Arme ro, pericia en 56
A pre nde r nuevos conj uro s 30 . 8 1 Arq uero/flec hero, peri cia e n 56
efec to de Intelige ncia 16 Art efactos 10 7. 109
nm ero mximo por nivel , 17 Asta . arm as de /..73
Apua lamie nto por la espalda .40 Astrologa. pe ricia en 57
Arca buz 73 Ata car con do s armas 96
Arcos 73 Atacar sin matar 97
bo nificac io nes para elfos 21 Ataqu es m ltiples 95
bo nific acio nes po r Fuerza 90 especializaci n e n arnl as _ 52
dis paro e n mele 99 usando dos armas 96
dis paro y movimi ent o 96 Ataque s s nicos 44
e n combate 99 Aura de pro tecci n . paladines 27
rea de efecto. conj uros 87
Armad ura 75 . 76
aco lchada 75 B
ajustes por destreza . lad rn 39
bardas 71 Bailar. peri cia en 57
brigantina 75 Ball esta 74
completa 75 Barcos 7 I -72
completa de ca mpaa 75 Bardic he 74
de a nillas 75 Bard o 25. 4 1
de bandas 75 influ enci ar la reacci n de grupos 42

250
- - - - - ---------------- --- -

ndice
- ._._---- _ _o _

Bien 46 Cocinar, peric ia en 58


Bonificaciones de co mbate Color de los ojo s 24
apualamie nto por la espalda 40 Color del pelo 24
canc in de l ba rdo 44 Combate 891 06
elfos : 21 ah uyentar muertos vivientes 103
enanos 21 armas de proyectiles 99
gnomos 22 ataques mltiples 95
guardabosques .28, 29 carga 96
halllings 23 con proyectiles 89
Bonificaciones de conjuros por Sabidura l7 aj uste por Destreza 14
Bonificaciones en la s tiradas de salvacin 101 mo vimiento 96
Bonificaciones re lacion adas con las armas .52 co njuros de co ntacto 98
Bribn 25,38 defen sa 100
pu ntos de experienci a 38, 88 defensa especial 100
Bu cear. 122 heridas 104
huida 97
I mod ificadores , 90
e movimiento 96
no Ietal 74, 97
Cabalgar por el aire, peri cia en 57 animales 98
Cabalgar por el sue lo, perici a en 57 con armas , 98
Caballo de gue rra, paladn 28 proyectiles tipo granada 100
Caer 104, 124 resistenc ia a la magia 102
Carnbaformas, druidas 37 retirada 97
Cambiar alineamiento 49 rounds 9 1, 93
Caminar por la cue rda floja, peri cia en 58 secuenc ia , 93
Canciones inspiradoras 42 usar do s arm as 96
Can cion es mgicas contrarrestadas por bardo s 44 Comida y alojamiento, lista de precios 67
Ca ntar 41 Componentes materiales de conjuros 85, 86
Cantar, peri cia en 58 Comprensi n de animales, pericia en 58
Ca os 46 Conduci r carros, pericia en 58
Capacid ad de almacenamiento 78 Conjuros
Capacidad mxima de alzar pesos 13 alca nce 86
Ca pac idad de carga de anima les 78 aprender nue vos co nj uros 30, 8 1
Capturar oponente s 97 rea de efecto 87
Caract erstic as personal es 24 co mpone ntes 85, 86
Carga 76, 78, 79, 119 de bardos 42
Cargar contra un oponente 96 de clrigo usados por guardabosques 29
Caris ma 17 de co ntacto 98
esc ude ros 115 de guarda bosques 29
Carpintera, peri cia en 58 de sacerdo te 84
Carreteras 120 dura cin 87
Cata lejo 73 fantasmas 82
Categora de armadura 89 frac aso , po sibilidad por Sabidura 17
ajuste por Destreza 14 ilusiones 82
bonificacin de parada 100 inmunidad 17
mie ntras se lanza un co nj uro 85 interrupciones durante ellanzami ento 85
modi ficador de carga 97 investiga cin 3 1, 32, 86
modi ficador por espej o 118 lanzami ento 85
mod ificad ores por dest reza 98 lmit es de nivel por Inteligenci a IS
penali zaciones para escalada 123 memorizac in 81
sorp resa 112 modi ficadores de iniciativa 95, 96
Categoras de pers onajes 25 nm ero mx imo de co nj uros por nivel 17
categora m ltiple y dual 44 paladines 28
Caza, pe ricia en 58 permanentes 87
Cerraduras 39, 73 resisten cia a la magia I02
Cetros _ 108 reversibles 86
Crcu lo de poder, pa ladi nes 27 tiem po de lanz ami ento 87
Clrigo .25, 33 tiradas de salvac in 101, 102
Cobertu ra contra proyectiles 99 Co nstituci n 14

25 1
ndice

bonificaciones para e nanos 2t Dos armas , usad as po r guardabosques 28. %


bonifi caciones para gnomos 22 Drenaj e
bonific acion es para hal flings 23 de energa 104
bonifi caciones para personajes de categora mltiple 44 de niveles de experiencia 104
corre r, lmite _ _ 120 en personajes de catego ra dual .45
nadar 121 Druida .25.35
red ucci one s o 106
0 avance 37
Conte ner el aliento 122 hierofante 37
Controles de habilidad 101 orga nizac in 37
Correr 120
Correr. peric ia en 58
Creacin de un personaje 8. 13 E
dine ro inicia l 66
Criaturas no alineadas 47 Edad 23
Cri stal de aumento 73 Edad de inicio 23
Cuerda 124 Elfos 21
pericia en su uso 63 Emboscada 112
Cu racin. perici a en 58 Empata con los anima les, guarda bosq ues 29
Cura r .34. 105 Enanos 20
paladines 27 Encende r fuego, pericia en 59
vctima s de veneno 105 Encuentros 91 . 112-114
Enfermedades y paladines 27
Entrenamiento 50. 88
D Entrena miento de animales . pericia en 59
Envejeci miento. shock del siste ma 15
Dao 89.103. 104 Equip o 66-79
aj ustes por Fuerza 13 herramientas de esc alada 124
ataques co n armas no letales 98 Esca lar 122- 123
especial 104 herra mient as para 124
masivo 106 paredes .40. 42
multiplicador de da o I04 Escuderos 115
no letal 98 hechiceros 31
redu cc in por cobertura 99 muerte 116
Defe nsas espec iales 100 nmero mximo 17
Deidad es. garantizar co nj uros de sace rdo te 85 paladines 28
Deidades. sace rdotes seg uidores .33 Escudos 75
Derribador 74 Escu elas de magia 25. 3 1, 32. 8 1, 86. 238
Desce nde r 124 Esferas de influencia 33. 34. 240
Descubrir puertas oc ultas 22 Esferas de magia 86
Destilaci n. peric ia en 59 Espada
Destre za 14 basta rda 74
ajustes por habi lidad . lad rn 39 khope sh 74
bonificaciones en carga 97 sagra da 27
bonificaciones en tiradas de salvaci n 101 Espad n 74
esc alar 123 Espa dn-guj a 74
modifi cador por espejo 118 Especia lizacin en armas 26. 52
modi ficadores por armas de proyectiles 99 Espejos 118
modificadores por categora de armadura 98 Etiqueta. pericia en 59
pena lizac iones por C A mientra s se lan zan co njuro s 85 Evad ir encuen tros 112
sorpres a 112 Evaluar tesoros 107
usar do s armas 96 Ex igencias de puntu acin de habilidad de las catego ras 25
Detectar e l mal. paladines 27 xito y fraca so automticos en el go lpe , 90
Detectar ruidos 40 .42
Diezmo. paladines 28
Dinero 66 F
Dinero inicial 66
Disfraz, pericia en 59 Factores de velocidad 73
Dividir el tesoro 109 Falsi ficaci n. pericia en 59
Divi sado 117 Fantasmas 82
Doblar barras/alzar puert as 14 Flagelo " 74

252
- -

ndice
- - - - . ---~-_.. .-

Forcejear 97, 98 I
Forja de armas, peric ia en 59
Forta lezas Identifi car conjuros . pericia en 61
bardo .44 Ilum inacin 117
clrigo 33 Ilusiones 82
gua rdabosques 29 inmu nidad 17
guerrero ,._ 27
Ilusionista 32
hechicero 0'_ 3 1
Incredulidad ante ilusiones 82
ladrn 41
ndic e de fuego, armas de pro yectiles 7 1. 99
paladn 28
Infra visi6n 118
Forzar la mar cha 120
elfos 22
Fuerza 13
enanos 21
bonificac iones en com bate no letal 98
gnomos 22
controles de correr 120
halfli ngs .23
excepcional 13
semielfos 22
modificadores de armas de proyec tiles 99
Iniciativa 89. 93, 94 ,120
mod ificadores de combate 90
de grupo 94
estn dar 94
G individ ual 95
Ingeniera, peric ia en 61
GACO 89.9 1 Instrumento s musicales, pericia en 61
Gemas 107 Intel igencia 15
G nomos 22 inmunidad a ilusiones 17
Go lpear 97 .98 Investigacin mgica 86
Grupos aventureros 109
Guardabosques 25, 28
Guardia de lite 26 J-K
G uerrero 25. 26
Guja 74 Juego, pericia en 61
G uja de pa 74 Ka por go lpes 98
Gu isarme-voulge 74

H L
Ladr o 25. 38. 39
Habilidad artstica, pericia en 59
ca nto de ladro nes ," ',.,',., 40
Habilidades de los personajes 13
Habi lidades secundar ias 53 ganzas .,., " , " ..," ..,' ,.., 73
Halflings 23 Lanza ,.." ..,', .,', , , ".", 74
Hallar/retirar tramp as 39 Lan zar conjuros , , "." " .." ..,',.." 85
Hec hicero 25. 30. 80 Lealtad 114.11 5
especialista 31 efec to del Caris ma , , 17
pu ntos de experiencia 30. 88 Leer/esc ribi r. perici a en , , 61
Herldica, peric ia en 6I Leer lenguaje s , , 40, 42
Herbalismo, pericia en 61 Leer los labios , pericia en , ,.61
Heridas 104 Lenguajes 15
Herrera, pericia en 61 antig uos, pericia en ,.., 62
Hibernacin, druidas 38 canto de ladrones , 40
Hierofantes, druidas 37 dispon ibles a perso najes nuevos
Historia antigua, pericia en 61 bardos ' 44
Historia local. pericia en 61 elfos .., , , " .,".,',.." ,..".2 1
Hocino 74 enanos " , ,' "~"~o , , , ' ., , 2 1
Hocino curvo 74 gnomos " .., " 22
Hoc ino-horca 74 haltlin gs 23
Hombres de armas 26-28 semielfos , 22
Horca militar 74 drudico , , 35
Huir de una batalla 97 leer lenguajes (bardos) , 42
Humanos 23 leer lenguaj es (ladrones) .40
categora dua l 45 modernos, pericia en 62
nmero aprendido ,., , 15

253
-
-- - --~ - . ._----
-
ndice _~ .0 _ _ _ _ _

raciales de scmihumanos 20 pericia en 63


Ley...._...._..._._.._._.._._.._ ._.._._ ._._ ._._._.._._.._._._._._._.._..._ ._..._._._.._._._..46 Montar trampas, pericia en 63
Libros de conjuros 30.81 Moral 114
Lmi tes de nivel raciales 20 Moverse en silencio 2 1.23.40
Linternas 73 guardabosques 29
Listas de precios 66-69 Movimien to 78. 119
Luchador 25. 26 carga 96
puntos de experie ncia 26 , 88 combate 96
Luchar a ciegas, peri cia en 62 co n proyectiles 96
Luch ar con dos armas, guardabos ques 28 , 96 Mu rd ago , 37
LUl 118 Muerte 103. 105
ineludible 106
revivir a los muertos lO
LL tira da de salvacin co ntra muerte 84
tirada de salvacin co ntra muerte por magia 10 1
Llamar a su mont ura de guerra. paladn 28

N
M
Nadar _ _ 120 . 121
Magia ._ ._ 8{}-87 Nadar, pericia en 63
aprender nuevos conj uro s 81 Ne utralidad 47
rea de efecto 87 druidas 37
bardos 42.44 Na vegacin. pericia en 63
conj uros de co ntac to en co mbate 98 Nive les de experiencia 26
co nj uros reversibles 86 Nomb res de los perso najes 23
efectos en alinea miento 49 Nmero para go lpea r , 89
envejeci miento, efe ctos mgicos 24
esc ue las de magia 81
fa ntas mas 82 o
ilusiones 82
iniciativa 96 Objetos de arte 107
ladrones 41 Objetos mgicos _ 30. 107
libros de conjuros 81 anillos 108
Sabidura. ajuste de defensa mgica 17 arm as 107
sacerdotal 84 artefactos y rel iquias 107, 109
teora de la magia 80 bardos 44
tiempo de lanzamiento 87 bonificaciones de combate 90
Mago _. __ .._ .__ _ 25. 3 1 bonificac iones en tiradas de salvacin 102
Malabarismo . pericia en 62 cetros. varas y varitas IOS
Mal. ..46 creacin 31
Manej o de anima les, pericia en 62 fracaso 21, 22
Mareaje. pericia en 62 guerre ro 26
Mele 89 ident ificar 107
ar ruas de proyectiles 99 palabras de mando IOS
mov imiento 96 paladines , 28
round 91 pociones 108
Mercen arios 114 pergaminos 108
Minera. pericia en 62 Objetos maldecidos
Mitologa s. crear tus propias 34 efectos sobre el alineamiento ,49
Modificadores de iniciativa 94 en combate 90
annas mgi cas 96 Objetos sagrados 73
ataques mltiple s 95 Ocultacin contra pro yectiles 99
carga _ 97 Ocultarse en las sombras 40
lan zamiento de conjuros 87. 96 guardabosques 29
ve locidad de armas 96 Or ruidos 40, 42
Mod isto/sastre, pericia en 63
Monedas 66
Monstruos 112
Mon taism o 122

254

- __ - - - - - - - -_o _ _ o ._ _._. _. _

ndice
- - --- - ~~-~~ -- --- - - - ----- - - - -

p personaje s de categora m ltiple 44


Puntos de golpe 14, 89, 103 105
Palabras de mand o 108
Paladn 25, 27
ahu yentar muertos vivientes 103
R
ca ballo de gue rra 28
Parada 100
Ranseur 74
Para lizacin 10 1, 104
Rastreo, pericia en 63
Parti sana 74
Ra zas 20
Paso vivo 120
ajustes de hab ilida d, ladrn 39
P rdid as de nivel . pe rsonajes de categora dual .45
ajustes racia les po r Carisma 18
Pergaminos 108
puntuaciones raciales de habi lidad 20
ladro nes 41
Reacc io nes 14 . 17, 4 2
Pericias 50 -65
de an imales, mod ificadas para guardabosqu es 29
adqui rir 50
Rege neracin , bo nifi caciones por Constituci n 15
aprende r 50
Religin . pericia en 64
ar mas re laci onadas 52
Reliquias 109
casillas 16, 50
Re loj de agua 73
co ntroles 55
Requi si tos primarios 26
en armas 50 , 52
Re scate 116
en no armas 52 -65
Resistencia a la magia .22, 23. 102
en trena m iento 50
Resistencia, peri cia en 64
es pec ializac in 52
Restricc iones de armas
habilidades sec undar ias 53
bardos 41
len gu ajes 20
hec hicero s 30
personajes ca teg ora mltiple .44
ladrones 38
Personajes juga dores
sacerdotes 33
ali neam ien to 47
Restricc ione s de categora
de categora du al 44,45
elfo s 21
de categ ora mltiple 2 1-23, 44
enanos 21
drenaje de niveles 45.104
halflings ........................................... . 23
hechicero s especialistas 31
gno mos 22
j uga r pe rsonajes db iles 18
paladines 28
tirada s de dados para cre arlo s 13
per so naje s de categora mltiple .45
Pe scar. pericia en 63
racial es 20
Pe so 23
sem ielfos 22
Petrificacin 15. 10 1
Retirada 97
Pica de ma rtillo 74
Revivificacin 14, 15. 106
Pico de c uervo 74
Riqueza 66
Pies pe ludo s 23
Rounds 91, 119
Plegari as, para conjuros de sac erdote 84
Ruidos. detect ar 40 , 42
PNJ s 112, 1141 16
Ropa , lista de prec ios 66 , 67
Poci on es 108
beber en combate 91
Pol imorfi zar 15. 101
Provision es para casa, lista de preci os 67 s
Proyectiles tipo gra nada 100
Puert as . 13 Sabidura 17
Puertas secretas 22, 120 bonifi caciones en tiradas de sa lvacin 101
Puntos de da o 89 Sacerdot e . 25 , 32
Puntuacion es de habilidad 13 ahuye ntar muertos viv ientes 103
aj ustes raciales 20 bo nificaci ones por Sabidura 17
efectos del envejeci mie nto 24 co nj uros 33, 84
interp retar lo s nmeros 18 ma lvados 103
mn imo s y mxi mos 20 plegaria s par a conjuros 84
req ueri mientos de categora .25 puntos de expe rie ncia 33, 88
req uisitos pri marios 26 Sajar y pinchar 89
Punt os de experiencia 26,88 Salario s 115, 116
bo nificac iones 13. 14, 15. 17, 26 Saltar. per ici a en 64
ca mbios de ali neamiento 49 Se cuencia de acc in. com bate 93

255
- - - - -
ndice
----- - ~- ~- - ~ ~ -~ . -~ ---- -- - ~ -- - - ~-- - -

Seg uido res 115 Transporte 71-72


bardo 44 lista de precios 67
gua rdabosques 29 Tumus 91 , 119
hechicero 31
ladrn : .4\ u
pa ladn 28
sacerdote _ 33 Usar derecha o izq uierda 23
Semielfos 22 Uso de la cuerda, pericia en 65
Sentido de la di reccin, pericia en 64
Sentido de l clima , pericia en 64
Servicios, lista de precios 68 v
Servidores 114. 116
Sexo _ _ _ _ 23 Vaciar bolsi llos 39.42
Shock del sistema 15 Varas 108
Sillas de montar _ _ 71 Varitas 108
Sombras. ocultarse en las 40 Veneno 105
Someter 97, 98 como arma de proyectiles 100
\ Sorpresa 89,112,1 18 druidas hierofantes 38
ajustes de reaccin : 14 enanos 21
bonificaciones para elfos 21 haltlings 23
bonificaciones para halflings 23 tirada de salvacin 15, 101 , 102
Spetum 74 Ventriloqua, pericia en 65
Supervivencia, pericia en 64 Viaje al plano elemental. druidas .38
Visin 117-11 8
Voulge 74
T

Tachas y arneses 71
z
lista de precios 67
Talla de gemas. pericia en 64 Zapatero remendn , pericia en 65
Tamao 117
Tasacin/evaluacin. pe ricia en 64
Tejer. pericia en 64
Terreno 117, 120
Te soro 107- 109
Tesoros exticos 107
Tiempo de juego 119
Tiempo de lanzam iento . conjuros 87
.T iempo real 119
Tiempo y movimiento 119-124
Tirada de ataque _ 89, 90
ataque no letal 97
modificadores de cobertura 99
modificadores de habilidad 99
Tiradas de salvacin 87.89. 100. 10 1
bonificaciones de habilidad 14. 15, 17. 101
bonificaciones para paladines 27
bonificaciones raciales 21. 22, 23
controles de habilidad 101
dao masivo 106
del equipo 87
hechiceros especialistas 32
ilusiones : 84
modificadores 10 l
modificadores de cobertura 99
opcin de renun cia 87
Trabajo del cuero. pericia en 65
Trampas 63, 120
hallarlretirar/desarmar 39

256
anual r
Esta es la indispensable enciclopedia
del juego de rol de Fantasa, un
perfecto complemento a la Segunda
Edicin de la Gua del Dungeon
Master (el libro qu necesitan todos
los que dirigen una partida de juego
de rol). Aqu est todo lo que
necesitan conocer los jugadores:
desde el modo en que determinar la
Fuerza, la Sabidura, el Carisma y las
dems habilidades de un personaje,
hasta las diferencias entre las diversas razas de la fantasa,
ya sean elfos o halflings, enanos o gnomos, etc. Tambin
contene reglas completas sobre cmo mejorar los
personajes, los ms ventajosos sistemas de trazado de
mapas y los mtodos de combate ms efectivos... y
mucho ms, todo ello en una versin revisada, de fcil
manejo, del ms famoso libro de reglas del Juego de Rol.
Si tal fuera posible, se podra decir que, con esta Segunda
Edicin , al fin traducida al espaol , el juego de rol ms
vendido de la Historia mejora!

CI 9B9. 1992 TSR.. 1nc.AlI RJgtlts FeIefved. e-


ADVAN(ED DUNGEONS &. ORAGON, AD8.D and !he Nl logo a r e _

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PVP.: 3.500 PTAS.

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