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A GUERA DO ANEL

Vamos comear com o que voc precisa para jogar:


Dados
As regras
Um oponente
Fita mtrica em polegadas
Miniaturas, sejam de plstico, metal, alternativas ou impressas
Uma mesa ou local de jogo
Cenrios como colinas, casas, runas, etc
Papel e caneta.

Agora vamos explicar alguns conceitos do jogo:


- Pontos: Os jogadores se renem e decidem com quantos pontos vamos jogar.
Em um primeiro momento, muito abstrato o conceito de pontos, pois no fazemos a menor idia da
grandeza de um ponto no jogo, mas com o tempo, todos adquirem esse raciocnio. Se voc est comeando
agora, uma tima idia comear com jogos de 500 pontos. Isso quer dizer que cada lado, cada exrcito
ter 500 pontos a sua disposio.
Na hora de montar seu exrcito, por exemplo, um exrcito de Gondor, voc escolher uma formao de 4
companhias de guerreiros de Gondor. Cada companhia custa 25 pontos, ento as 4 companhias custaro
100 pontos no total. Voc ainda ter 400 pontos de sobra.
Vamos supor ainda no exemplo anterior, que voc queira colocar um capito para liderar a sua formao de
4 companhias. Este custar 50 pontos. Ento 100 da formao, mais 50 do capito, sero 150 pontos totais,
sobrando neste caso 350 pontos para voc terminar de montar seu exrcito.
Existe uma parte do livro de regras que contm as caractersticas de cada unidade assim como suas regras
especificas e seu custo em pontos.

- Turnos: O jogo jogado em turnos e cada turno contm as suas fases e no final da ultima fase, chegamos
ao fim do turno e este comea novamente.
Sequncia de um turno com suas respectivas fases:

1) Prioridade
2) Movimento
3) Tiro
4) Carga
5) Luta
6) Fim do turno, jogamos novamente os dados para a prioridade e comeamos um novo turno.

Em cada fase, o jogador que tiver prioridade move, atira e carga primeiro. A fase de luta a nica fase que
jogada pelos dois oponentes ao mesmo tempo.

- Companhias e Formaes: Os soldados neste jogo no andam sozinhos. Eles andam em conjuntos que
chamamos de companhias. Uma companhia de infantaria tem normalmente 8 infantes e uma companhia
de cavalaria tem 2 cavaleiros.

Linha de viso de uma companhia

O conjunto de companhias forma as formaes.


Cada formao tem um limite mximo de companhias que podem ser inclusos nela. Para conhecer esse
limite, procure na ficha de regras os limites especficos de cada formao.
Voc deve seguir regras restritas quanto ao posicionamento das companhias em sua formao, conforme o
quadro abaixo.

Arranjos permitidos e os fora das regras

Monstros, tais como o Balrog, trolls, ents, guias e etc andam sozinhos, como se fosse formaes por si s.

- Dados: O sistema jogado com um dado de 6 faces, chamado a partir de agora de D6.
Quando nos referirmos a um D3, um dado de 6 faces comum, mas o 1 e 2 equivalem a 1, o 3 e 4
equivalem a 2 e o 5 e 6 equivalem a 3.

- Medidas: Voc pode medir a distncia de uma formao a outra, sempre medindo a menor distncia entre
duas companhias das formaes em questo, conforme a figura abaixo:
Lembrando que a medida de base a base.

- Caractersticas: Cada companhia, sejam monstros, infantes ou cavaleiros tem suas particularidades. Umas
so mais fortes, outras lutam melhor, outras tem uma alta defesa, baixa coragem, etc.
Raa: Elfos/elfs, orcs, homens/man, espritos/spirit, anes/dwarfs, trolls, goblins, hobbits, aranhas/spiders,
morcegos/bats, drago/dragon, Mumak, uruk-hai, wargs.

Tipo: Infantaria, cavalaria, monstro e monstro voador.

Move (M): Numero de polegadas que uma formao consegue andar.

Fight (F): so dois nmeros. O primeiro a habilidade no combate e o seguinte a habilidade de disparo, ou
seja, a mira. Ex: 4/3+, onde o 4 a habilidade de combate e o 3+ o numero necessrio no dado para
acertar uma flecha, como ser visto adiante.

Strenght (S): a fora.

Defence (D): Defesa, o quo difcil machucar a formao.

Attacks (A): Quantos ataques a unidade consegue desferir.

Resilience : Quantas vidas a formao tem.

Courage : Coragem. Para realizar um teste de coragem, rolam-se 2 D6. O resultado somado com a
coragem da formao. Caso o resultado seja maior ou igual a 10, o teste bem sucedido.
Might (MT): Atributo fornecido somente a heris, que o numero de vezes que ele pode influenciar um
dado positivamente ou negativamente

Wargear: So os equipamentos carregados, como escudos, arcos, armas de duas mos, etc.

Nenhum desses atributos, com excesso do Might e do Wargear podem ser reduzidos a zero ou acima de
dez.

Regras especiais: Como o prprio nome diz, so as regras especificas de cada unidade.

Agora vamos analisar detalhadamente as regras envolvidas em cada fase:

1) Prioridade

Os dois lados lanam um dado cada e quem tirar o maior numero no dado, poder escolher
quem ter prioridade em todas as fases. Ou seja, quem mover, atirar e cargar primeiro.
A principio pode parecer incoerente tirar o numero mais alto e deixar o oponente ter a
vantagem de fazer as coisas primeiro, mas em certos casos, isso pode dar uma desvantagem a
quem tiver prioridade, como revelar algum movimento antes do tempo ou mostrar as
intenes previamente.

2) Movimento

Decidido quem tem prioridade, este mover primeiro as formaes.

Voc pode mover as formaes em qualquer ordem , deixar elas paradas ou andar menos do
que o valor total de movimento se for seu desejo. O que voc no pode fazer mover uma
formao, mover outra formao e voltar a mover a primeira, mesmo sobrando movimento.

A formao vai andar o movimento mximo de uma companhia. As vezes quando a formao
est inclinada, certas companhias nela podero andar mais do que o permitido, infringindo a
regra:
Movimento mximo

Voc pode mover companhias atravs de outras companhias da mesma formao que a sua.

Voc pode rearranjar as posies das companhias dentro de uma formao, mas isso contar
como movimento e no pode-se ultrapassar o valor mximo de movimento de uma nica
companhia. Neste rearranjo, voc deve sempre manter as companhias em contato.

Terrenos que contem como difceis, o seu movimento conta como o dobro. Assim uma
formao que poderia andar 6 polegadas, andaria 3 em movimento difcil.
Se a formao est localizada a 5 polegadas da entrada do terreno difcil, ela anda as 5
polegadas e em vez de andar as outra 1 polegada, andaria somenteo 0,5 polegada dentro do
terreno.

Terrenos impassveis, como o nome diz, so impassveis, tais como muros altos, florestas
densas, lagos, etc.

Se houver alguma formao inimiga no comeo do turno, seu movimento conta como
metade. Nota: No acumulativo para uma formao que j se encontra em terreno difcil.

Monstros voadores podem voar atravs de outras companhias, terreno impassvel e no


sofrem penalidade por terreno difcil.
No podem pousar em companhias, terreno impassvel e no podem entrar em terreno
defensvel.

- Formaes desorganizadas: Devem fazer um teste de coragem no comeo do movimento


(sofrendo -1 no dado se o inimigo estiver a 6 polegadas). Se passar no teste, se reagrupa e
pode mover, atirar, cargar, ou seja, tudo normal. Se no passar, fica desorganizada at o final
do turno, sem mover, cargar e atirar.

- Retirada (fall back): OPCIONAL! Se fizer, move-se a formao desorganizada diretamente


para a borda mais prxima. A distncia de retirada no afetada por inimigos a 6 polegadas
da formao e segue a tabela abaixo:

Infantaria: D6 + 2
Monstro: D6 + 4
Cavalaria: D6 + 6
Monstro voador: D6 + 8

Se uma formao fizer a retirada, obrigatoriamente para o borde mais prximo e outra
formao (inimiga ou aliada), borda da mesa ou terreno impassvel bloquear seu caminho,
esta ser destruda. Monstros voadores s sero destrudos caso terminem seu movimento
em cima de uma formao, terreno impassvel ou borda da mesa.

3) Tiro

A fora e distncia do tiro vo depender do tipo de arma carregada pela formao. Para saber
isto, basta ver no wargear qual o tipo de arma que ela leva.

A fase de tiro composta da seguinte sequencia:


1) Escolher a formao a atirar
2) Escolher o alvo desta
3) Calcular o numero de dados com:
a) Tiro direto
Bnus de mira
c) Bnus de suporte
4) Rolar os acertos (hits)
5) Remover as baixas
6) Alvos recuam

Agora vamos analisar detalhadamente os passos:

1) Na escolha da sua formao a atirar, no podem ser escolhidas formaes que estejam
desorganizadas ou que moveram mais da metade do movimento. Ou seja, se quiser andar e
disparar com uma formao, ande somente metade do movimento na fase de movimento.
Depois de atirar, escolha outra formao at que todas as formaes que voc quiser tenham
atirado. Uma formao s pode atirar uma vez por turno.
2) Na escolha do alvo, este tem que estar na linha de viso da formao a atirar. Pelo menos
uma companhia inimiga da formao estiver na linha de tiro, pode-se atirar no inimigo.
Linha de viso.

Todas as companhias da formao devem atirar no mesmo alvo.


Se uma companhia no v o alvo, no pode atirar diretamente. Lembre-se que a linha de viso
da companhia e no da formao. Logo, companhias no podem atirar atravs de outras
companhias, outras formaes aliadas ou inimigas e terrenos que bloqueiem o caminho.

Linha de tiro de vrias companhias. A companhia da direita no pode atirar no inimigo.


Monstros e qualquer unidade individual tem linha de viso de 360.

3) Para calcular o numero de dados, voc somas as seguintes caractersticas:


N de ataques + N bnus de preciso + N de companhias em suporte

N de ataques: Numero de tiros da companhia, ou seja, quantos ataques (A) a companhia tem
em seu perfil.
N bnus de preciso: uma tabela a parte. Voc v qual a habilidade de tiro da companhia
no fight (F) e usa a seguinte tabela:
Valor de tiro/Bnus
6+ / -1
5+ / 0
4+ / 1
3+ / 2
2+ / 3
1+ / 4
N de suporte: So as companhias de formao que no tem linha de tiro direta porm fazem
parte da formao atirando e esto na distncia mxima de tiro. Cada companhia d +1 no
suporte, independentemente de ter 8 unidades ou apenas 1 unidade na companhia.

Exemplo: Uma formao de 3 companhias de guerreiros de Minas tirith atira no inimigo. Uma
companhia tem linha de viso direta, a outra est sendo bloqueada pela primeira companhia
e a terceira est fora do raio de tiro.

Neste caso temos um bnus de tiro de 4+ no perfil da unidade, ento ficamos com:
8 tiros da 1 companhia + 1 de bnus + 1 de suporte da 2 companhia = total de 10 tiros.

Neste exemplo as 3 companhias esto no raio de tiro e com linha de viso.

(8 ataques do perfil + 1 bonus ) * 3 companhias = 27 disparos.

4) Para saber se o seus tiros mataram os inimigos, jogue o numero de dados calculado acima e
compare o resultado com a tabela abaixo:
Tabela de disparo: Compare a fora da arma com a defesa da formao atacada. O cruzamento o
numero igual ou superior necessrio para causar um dano

Para saber a fora, basta ver a fora da arma disparada no perfil dela.
Se a distncia do disparo for mais da metade do alcance, h uma penalidade de -1 na fora. Ento, se
voc disparar um arco que tem fora 2 e alcance de 24 polegadas, a uma distncia de 13 polegadas,
a fora deste passa a ser 1.
Caso somente algumas companhias estejam a mais da metade da distncia, role os dados separados
para as companhias que tero fora completa e as que tero a fora do arco -1.

5) Para remover as baixas inimigas, separa-se os dados que obtiveram um numero igual ou superior
ao necessrio. Para cada dado ocorre uma baixa caso a unidade tenha Resilience igual a 1.
Caso a formao tenha Resilience igual ou maior que 2 , voc precisa de dois dados para causar
uma baixa. Os dados que sobrarem so descartados. Por exemplo: Cavalaria tem em geral, R2. E
voc atirou e acertou 5 dados na tabela de disparo. Ento voc vai matar 2 cavaleiros (2 dados para
cada cavaleiro = 4 dados) e sobrar um dado. Esse dado ser descartado.
As unidades mortas devem sempre ser retiradas de um dos cantos e no final da formao.
Quando sobrar somente uma companhia na formao, seja de cavalaria ou infantaria e esta
companhia atingir a metade de seu efetivo original, (ou seja, sobrarem 4 infantes ou 1 cavaleiro na
formao) esta automaticamente desintegrada e sai do jogo, mesmo que tenha um heroi
compondo a formao.

6) A formao recua caso ela tenha perdido uma companhia ou mais por causa dos disparos. Ela
deve recuar D3 por cada companhia perdida.
A formao no recuo deve parar a uma polegada de outra formao ou terreno defensivo. Terreno
difcil no diminui pela metade o movimento de recuo.

4) Carga

a nica fase em que as formaes podem ir para o combate.

A fase de carga composta da seguinte sequencia:


1) Escolher a formao a cargar
2) Escolher a Spearhead da formao a cargar
3) Escolher o alvo desta
4) Rolar a distncia de carga
5) Mover sua companhia Spearhead
6) Mover as outras companhias.

Agora vamos analisar detalhadamente os passos:

1) A formao que ir cargar no poder estar desorientada, caso tenha atirado no poder cargar e
se foi cargada no poder atacar.
2) A escolha da companhia que ser a sua Spearhead, determinada pela primeira companhia que
voc ir mover para atacar o seu inimigo. Como ser visto adiante, esta pode ser a nica companhia
que estar na distncia de carga.
3) Voc pode medir as distncias de uma formao a outra. Uma vez realizada a escolha da
companhia a ser cargada, no poder ser mudada, mesmo que esta venha a falhar.
A companhia a ser cargada dever estar na linha de viso do spearhead. Monstros sempre tero
linha de viso para cargar.

Linha de viso
4) A distncia de carga ser calculada a partir da tabela abaixo:
Infantaria: D6+2
Monstros: D6+4
Cavalaria: D6+6
Monstros voadores: D6+8

Caso o D6 seja um 6, voc ganha um unstoptable charge. (ver regras no final). Caso seja um 1, sua
carga falha automaticamente, mesmo que voc tenha distncia para continuar a carga.

5) Quando a Spearhead for movida, ela no pode passar por outras formaes nem companhias.
Basta mover a companhia Spearhead em contato com o inimigo. O ngulo no precisa ser tal que ela
fique totalmente encostada no inimigo. Isso ser feito depois do trmino do movimento.
Quando a carga for feita em terreno difcil, vale a regra da metade do movimento, porm o
alinhamento no feito usando essa regra.

6) O restante das companhias da formao so movidos automaticamente caso a spearhead tenha


tido sucesso no movimento.

As outras companhias no se movem a distncia da carga, mas sim uma distncia de at 2x o


movimento da formao. Ento se voc tirou um 5 no movimento, somente sua spearhead se move
5. As outras companhias podem se mover at 2 vezes a distncia de movimento, por exemplo,
poderiam se mover 12 polegadas (caso o movimento da formao seja de 6 polegadas).
Voc pode mudar a forma da formao ao movimentar as outras companhias, desde que esse
movimento no exceda mais do que o dobro do movimento previsto.
Voc pode at entrar em contato com outras formaes inimigas quando for mudar a forma da sua
formao, desde que as companhias permaneam em contato.
Quando voc for alinhar as formaes, elas devem sempre se mover o menor ngulo possvel:

5) Fase de combate

A fase de combate composta da seguinte sequncia:


1) Escolher a luta a ser resolvida primeiro
2) Determinar a ordem de ataque
3) Calcular o numero de dados com:
a) Luta direta
b ) Modificadores de combate
c) Bnus de suporte
4) Rolar os acertos (hits)
5) Remover as baixas
6) Determinar o vencedor
7) Perdedores fazem o teste de pnico.

Agora vamos analisar detalhadamente os passos:

1) O lado que tiver prioridade escolhe a ordem das batalhas.

2) A ordem de ataque resolvida da seguinte maneira:


1 Monstros voadores / Monstros
2 Cavalaria
3 Infantaria
Guerreiros do mesmo tipo atacam juntos.
Exemplo: Uma guia (monstro) ataca um grupo de orcs. A guia vai realizar todos os ataque primeiro e os
orcs que sobreviverem podero ento atacar a guia com a quantidade de sobreviventes.
Exemplo2: wargs e cavaleiros de roam lutam entre si. Os dois lados atacam ao mesmo tempo, ento
mesmo que os wargs tenham matado todos os cavaleiros, os cavaleiros ainda usam seu numero original
para calcular a quantidade de ataques nos wargs.

3) Para calcular o numero de dados, some as seguintes caractersticas:


N de companhias em contato com o inimigo (caso esteja faltando alguns soldados, subtrair essa
quantidade dos ataques) + Modificadores

N de companhias em contato: Uma formao com 2 companhias, sendo uma companhia completa com 8
soldados e outra companhia com 6 soldados, ter 14 ataques (8+6).

Modificadores: Segue a tabela abaixo:

- Monstro ou infantaria deu a carga: +1 dado por companhia que cargou DIRETAMENTE, no em suporte.
Esse bnus no perdido mesmo que a companhia seja cargada por outro inimigo.

- Cavalaria e monstros voadores: deu a carga: +6 dados por companhia que cargou DIRETAMENTE, no
em suporte.
Caso a carga tenha sido efetuada em outra cavalaria ou monstro voador, esse bnus fica em 2+ 6 dados
por companhia que cargou DIRETAMENTE, no em suporte.
Esse bnus no perdido mesmo que a companhia seja cargada por outro inimigo.

- Habilidade de batalha (F): + 1 ponto por diferena. A diferena calculada subtraindo o (F) do atacante
pelo inimigo. Por exemplo: Uma formao de soldados de Dol Amroth (F4) atacam uma formao de orcs
e um troll. Se eles decidirem atacar os goblins (F2), ganharo +2 dados por companhia em contato direto.
Caso eles decidam atacar o troll (F6), no recebero bnus. Note que esse bnus no negativo.
- Atacado pelo flanco: -3 dados por companhia atacada no flanco, mesmo que os ataques no sejam
dirigidos a quem a ataca pelo flanco.

-Atacada por trs: -5 dados por companhia atacada no flanco, mesmo que os ataques no sejam dirigidos
a quem a ataca por trs.

- Formao desordenada: 1 ataque no total, independente de qualquer outro bnus.

- Unstoppable charge: A companhia que tirar um 6 na distncia para atacar outra formao inimiga,
recebe este bnus ,que calculado antes de qualquer outro bnus e recebe mais D3 dados por
companhia que cargou DIRETAMENTE, no em suporte.

Exemplo: Uma formao de anes com 3 companhias atacou uma formao de orcs com 2 companhias. 2
companhias de anes entraram em contato direto com o inimigo e outra ficou dando suporte, com 4
anes na companhia. Temos:

8 ataques da primeira formao + 8 ataques da segunda formao + 2 ataques por cada companhia pelo
bnus da carga + 2 pontos pela diferena de (F) entre eles. Os anes tem F4 e os orcs F3. + 1 ataque de
suporte da 3 companhia que no entrou em contato direto.
Total para os anes: 21 ataques.
Orcs tero: 8 ataques da primeira formao + 8 ataques da segunda formao. Como so piores
guerreiros(F3) que os anes (F4) no recebem bnus. Total: 16 ataques.
Se ainda neste exemplo, os orcs tivessem recebido uma carga por trs, teriam -5 ataques por companhia,
reduzindo os ataques de 16 para 6 ataques.

4) Sabendo o numero de ataques de cada companhia, rola-se na tabela abaixo usando a fora do atacante
contra a defesa do inimigo, adicionando os bnus dos escudos (ser visto adiante) caso sejam atacados
pela frente. O numero a ser tirado no dado tem que ser maior ou igual ao cruzamento na tabela para ter
efeito.
Tabela igual a tabela de tiro

7) 5) Para remover as baixas inimigas, separa-se os dados que obtiveram um numero igual ou superior ao
necessrio. Para cada dado ocorre uma baixa caso a unidade tenha Resilience igual a 1.
Caso a formao tenha Resilience igual ou maior que 2 , voc precisa de dois dados para causar uma
baixa. Os dados que sobrarem so descartados. Por exemplo: Cavalaria tem em geral, R2. E voc atirou e
acertou 5 dados na tabela de disparo. Ento voc vai matar 2 cavaleiros (2 dados para cada cavaleiro = 4
dados) e sobrar um dado. Esse dado ser descartado.
As unidades mortas devem sempre ser retiradas de um dos cantos e no final da formao.
Quando sobrar somente uma companhia na formao, seja de cavalaria ou infantaria e esta companhia
atingir a metade de seu efetivo original, (ou seja, sobrarem 4 infantes ou 1 cavaleiro na formao) esta
automaticamente desintegrada e sai do jogo, mesmo que tenha um heroi compondo a formao.

5) Para determinar o lado que ganhou, basta ver quem infringiu mais baixas no inimigo. Detalhe: o que
vale so as baixas e no o numero de ataques feito com sucesso. Exemplo: se algum fizer 3 ataques bem
sucedidos em uma formao de cavaleiros (r2) e os cavaleiros fizerem 2 ataques bem sucedidos na
formao de infantaria (r1), quem ganha so os cavaleiros, pois estes infringiram 2 baixas enquanto que
os infantes fizeram somente 1 baixa nos cavaleiros.
Separe as formaes ligeiramente para voc podeer ver visualmente quais lutas j foram resolvidas. Se
no for possvel separar, no h problemas.

6) A formao que perder, rola um D6 na tabela de pnico:

1 Faz um teste de coragem : Se passar, fica desordenada. Se falhar e tiver mais de 50% do numero
original de companhias na formao, sofre um numero de baixas igual ao numero que tirou no teste de
coragem menos 10. Ou seja, se tirou 6 no teste de coragem, sofre 4 baixas. Se a formao tiver menos de
50% do efetivo original, ela sai da mesa.

2 a 5 Faz um teste de coragem. Se passar, fica desordenada. Se falhar sofre um numero de baixas igual
ao numero que tirou no teste de coragem menos 10.

6 Nada acontece, a formao fica como est para o prximo turno.

- Cavalaria: Caso a cavalaria ganhe um combate, rola um D6. Se tirar um 6, pode realizar outro combate.
Caso ganhe de novo, esta regra no se aplica novamente.

- Resultado em combates mltiplos: As companhias devem direcionar os golpes a quem estiver em


contato direto contra elas. As companhias que no estiverem em contato direto com um inimigo podem
escolher a quem vo dar o suporte.
A rolagem na tabela de pnico feita individualmente por cada formao que lutou no combate. Ento
pode ser que uma formao tenha tirado um 2 e outra um 6 no dado.
Como monstros no podem sofrer baixas, seno morrem de uma vez, eles nunca perdem um combate.
Porm em combates mltiplos, caso percam estes, precisam rolar na tabela. Afinal, um troll sempre chora
ao ver um orc morrer...

Agora que vimos a mecnica dos turnos, vamos analisar caractersticas individuais do jogo:

Terreno defensivo

A capacidade de quantas companhias podem entrar em uma determinada pea de terreno deve ser
definida no comeo do jogo.
Uma formao pode entrar em um terreno defensivo caso:
1) O terreno no est ocupado por aliados ou inimigos
2) Pelo menos uma companhia encostou na borda do terreno e TODAS as outras companhias da
formao esto a pelo menos 6 da borda do terreno.
3) A capacidade do terreno igual ou maior que o numero de companhias na formao.

Uma formao pode sair de um terreno:


1) Usando todo o seu movimento para efetuar essa ao e no pode mais andar no resto do turno. Para
efeitos de disparo, conta como se tivesse andado metade do seu movimento.
2) Pelo menos uma companhia deve estar em contato com o terreno. As outras companhias da formao
devem estar a pelo menos 6 da base do terreno.
3) A formao deve estar em um formato vlido, conforme explicado no comeo das regras.
Se a formao for sair e houver um inimigo a 6 do terreno, deve realizar um teste de coragem. Se passar,
sai do terreno, caso contrrio, permanece nele.

Tipos de terreno:

Campo com muro: +1(D) / Todas as unidades podem ocupar ele.


Floresta: +2(D) / Todas as unidades podem ocupar ele.
Prdio de madeira: +2(D) / Somente monstros e infantaria.
Prdio de pedra: +3(D) / Somente monstros e infantaria.

- Atirando contra o terreno defensivo: A medida da distncia para efetuar o tiro sempre feita da borda
da unidade atirando at o centro do cenrio. A linha de viso do atirador nunca tampada por causa de
janelas, muros ou o que seja do cenrio e a unidade dentro recebe o bnus correspondente de defesa
pelo tipo de terreno em que est.

- Atirando desde dentro do terreno defensivo: As unidades tm linha de viso de 360, a distncia
medida desde o centro do terreno e s metade das companhias da formao tem linha de viso direta,
arredondando para cima em caso de numero impar de formaes. As outras formaes do suporte.
- Cargando contra um terreno difcil ocupado: a carga realizada contra o terreno ocupado.
As companhias tem que encostar sua base no terreno defensivo. Caso no consigam, daro suporte.
No existem laterais ou traseiras, o ataque sempre feito considerando a frente da companhia
atacada/defendendo o terreno.
Somente metade das companhias da formao atacada luta diretamente, o resto d suporte. Os ataques
podem ser distribudos em caso de combates mltiplos.
O atacante no recebe dados extras de bnus e o defensor somente recebe o bnus da defesa
correspondente ao tipo de edificao.
Caso o defensor perca o combate, rola na tabela de pnico. Caso no seja steadfast, ou seja, caso falhe no
teste (no tire um 6) deve sair imediatamente do terreno e sofrer as penalidades correspondentes a
tabela de pnico. Caso no consiga sair por falta de espao, ela considerada aniquilada.
O vencedor pode levar a formao dele a ocupar o terreno caso o terreno tenha capacidade para receber
os vencedores.

Caso uma formao deseje atravessar um terreno defensivo e o numero de companhias seja maior que o
permitido pelo terreno, ela pode passar atravs dele e o terreno contar como difcil. Nenhuma outra
companhia pode entrar no terreno at que a formao passante termine de passar pelo terreno.

Armas e Armaduras

Todas as companhias em uma formao contm o mesmo tipo de armas.

Armas:

- Hand weapons: So armas normais


- Glaives: Ganha +1 no fight (F)
- Lances: ganha +1 de bnus na hora de rolar na tabela de dano caso tenha cargado primeiro.
- Two handed weapons infantaria: +1 de bnus na hora de rolar na tabela de dano e -1 no fight (F)
- Two handed weapons cavalaria: +1 de bnus na hora de rolar na tabela de dano SE CARGAR.
- Pikes: Ganha +1 no fight (F). Um inimigo que cargar uma formao com pikes, no recebe bnus algum e
a formao com pikes tambm no recebe bnus algum por cargar o inimigo.

Armas de arremesso:

shortbow: 18 Strenght 2 (S2)


bow: 24 Strenght 2 (S2)
longbow: 36 Strenght 2 (S2)
blowpipe: 12 Strenght 2 (S2)
crossbow: 24 Strenght 4 (S4) Para atirar, no podem ter movido NADA na fase de movimento.
throwing weapons: 6, strength igual a fora da companhia. Somente metade do numero de individuos na
companhia podem atirar. Assim uma companhia com 5 sujeitos, s 3 podem atirar. Voc ainda pode
cargar a formao que voc atirou com as armas de arremesso.

Armaduras

Escudos cavalaria: +1 na defesa, somente valendo para ataques frontais.


Escudos infantaria: +2 na defesa, somente valendo para ataques frontais.
Capas encantadas (Enchanted cloaks): Inimigos que atiram contra formaes que as tenham, s as veem
se elas esto a menos de 12.

Companhias de comando

So as companhias lideradas por capites, heris e chefes com seus conselheiros. Devem sempre estar o
mais no centro possvel, ento no final de cada movimento da formao, pode-se mover SOMENTE os
heris e seus conselheiros para ficarem no centro da formao.

- Heris: a formao precisa ter um destes para ser uma companhia de comando. Ser explicado mais
adiante suas regras
- Banner (bandeira): permitem rerolar os dados para ver o quanto a companhia consegue cargar.
Permitem tambm rerolar o dado no teste de pnico.

-Army Banner: Alm das funes de um banner, permite que o heri ganha uma habilidade chamada
heroic advance , que igual ao heroic charge, mas move todas as formaes em um raio de 12.

-Hornblowers (tocadores) e drummers (tambores): adicionam +1 polegada ao movimento da formao.

- Taskmasters (chefes): Adicionam +1 de coragem na formao.

Regras especiais:

- Ambushers: Podem ser colocados em uma rea de terreno defensivo. O jogador marca em um papel e
s revela sua localizao a partir do 2 turno, mas antes de declarar qualquer aes herica!!
Caso o terreno estiver ocupado, as formaes so postas como se tivessem sado do terreno.
- Artilharia: No move ou muda sua posio depois do deploy. No destruda se ficar com menos de
50% de seu efetivo original e no tem penalidade por estar a mais da metade da distncia do inimigo.
Para atirar, role um D6 na tabela abaixo:

1 ou menos: acerta um aliado a 6 da formao escolhida como alvo. Caso no existam aliados, perde-se o
tiro.
2: perde-se o tiro.
3 a 5: A formao escolhida como alvo sofre D6 hits (acertos) com a fora da mquina.
6: formao escolhida como alvo sofre D6+4 hits (acertos) com a fora da mquina.
7 ou mais: formao escolhida como alvo sofre 2D6+4 hits (acertos) com a fora da mquina.

Tamanho das formaes escolhidas como alvo:


Formao com 1 companhia: penalidade de -1 na tabela acima.
Formao com 2 a 3 companhias: Nada
Formao com 4 a 7 companhias: bonus de +1 na tabela acima.
Formao com 8 ou mais companhias: bonus de +2 na tabela acima.
Formao em terreno defensivo: bonus de +2 na tabela acima.

- Bane: +1 no hit caso o inimiga seja o alvo da arma bane. Exemplo Goblins sofrem +1 no hit caso sejam
atingidos com uma arma goblinbane, mas orcs no sofrem isso, somente se a arma fosse uma orcbane.

-Berserk: Na fase de combate, depois de lutas hericas, role um D6 para a formao com esse regra na
tabela abaixo:

1 sofre D6 hits com Strenght da formao +2


2 a 5 - a formao tem +2 de fora at o final do turno
6 - a formao tem +42 de fora at o final do turno

- Expert Riders: Movem a toda distncia e ainda atiram e podem cargar. No vale caso tenham feito um
at the Double

- Hard to kill: Unidades com essa caracterstica assim que sofrem um numero de hits igual ao numero de
Resilience, jogam um dado na tabela abaixo, sempre acumulando o resultado:
1- Nada
2, 3 Ganha um contador
4, 5 ganha dois contadores
6 Morre.

Ento suponhamos que voc infringiu 5 hits em um troll com R2. Voc poder jogar 2 vezes nessa tabela.
No primeiro dado, voc tirou um 4, ou seja, ganhou dois contadores. No segundo dado, voc tira outro 4.
Com os outros dois contadores, mesmo que tenham sido ganhos no turno passado, voc soma 4 com 2 e
tira um 6, matando o troll.

- Indomitable: No so removidos caso alcancem 50% de seu efetivo original na ultima companhia.

- Pathfinders: No sofrem a influncia negativa de terrenos difceis de sua especialidade.


- Prowlers: Ganham +1 no hit caso ataquem o inimigo pelo flanco ou por trs.

- Skilled Raiders: Podem andar todo o movimento e ainda atirar, mas no cargar. No vale caso tenham
feito um at the Double

- Spirit Grasp: Usam a coragem do inimigo em vez da defesa dele para resolver os ataques na tabela de
dano.

- Spirit Walk: Sem penalidades e atravs de terrenos difceis, impassveis e defensivos, podem se mover
entre formaes aliadas e inimigas, mas no parar em cima delas.

- Stalwart: Nunca recuam por companhias perdidas por tiros.

- Very Hard to Kill: Igual ao Hard to Kill, s que rola na tabela sempre tirando -1 no dado.

- We stand alone: formao no poder ter heris picos nela.

Heris

Heris no podem deixar a companhia de comando original.

- At the Double: Se uma formao contiver um heri, poder fazer um teste de coragem e mover
novamente. Caso ela se mova novamente, no poder atirar. Uma formao s pode fazer um at the
double por turno.
Caso haja uma formao inimiga a 6, a formao sofre -1 na coragem.

- Fight : Heris tem em geral um (F) maior que os guerreiros normais. Esse (F) deve ser usado pela
COMPANHIA ( e no pela formao como um todo) na hora de resolver um combate, geralmente
adicionando +1 dado na hora de calcular o numero de dados.
Nota: Esse (F) a mais deve ser usado no ataque, quando o inimigo for calcular seu numero de dados, no
deve usar o (F) a mais fornecido pelo heri, deve usar o (F) normal da formao.

- Resilience: Heris costumam ter maior, mas esse aspecto s usado em duelos hericos (Heroic
Duels).

- Coragem: A formao deve usar a coragem do heri.

- Might/Poder: A maioria dos heris tem pontos de might. Esses pontos servem para transformar o dado
rolado pelo heri e para evocar aes hericas. Cada ponto usado para uma ao gasto e no volta.
Os pontos podem ser usados para:
Infringir um hit em um inimigo.Por exemplo, transformar um 3 em um 4 caso necessrio. Ainda,
transformar um 5 em um 6. Em caso de rolagens acima de 6, por exemplo, um 6/3, onde necessrio
rolar um 6 e depois um 3+, o ponto vlido para as duas rolagens. Ento caso fosse necessrio rolar um
6/4 e foi rolado um 5, com o ponto de poder o 5 viraria um 6 e depois, caso fosse rolado um 3, esse 3
automaticamente se transformaria em um 4.
Passar testes de coragem. Ex: Foram jogados 2 D6 , um 3 e um 4 e a coragem era 2. o resultado seria 9,
uma falha, porm se o jogador usasse um ponto de poder para transformar um dos dados em um 4 ou 5
respectivamente o resultado seria 10 e bem sucedido.
Para aumentar o resultado de uma carga, tanto para atingir o valor mnimo (2) como para transform-la
em uma unstoppable charge (6).
Modificar o resultado em tabelas hard to kill, heroic duels, etc.

Esses pontos s podem ser usados para dados rolados em sua formao ou pelo heri, no pode
influenciar outros aliados ou formaes inimigas.
Quando o heri morre, deve-se retirar um soldado do fundo da formao e lev-lo para o lugar do heri,
de modo a no haver espaos vazios na frente da formao.

- Aes hericas:
So aes que gastam um ponto de poder e permitem que a formao do heri realize uma ao fora da
sequncia de prioridade.
Caso ambos os heris realizem uma ao herica ao mesmo tempo, rola-se um dado. Com 1, 2 e 3, a lado
da escurido move primeiro. Com 4, 5 e 6, o lado da luz move primeiro. Pontos de poder no podem
afetar essa jogada. O jogador que ganhar move primeiro, o perdedor move depois e ento o jogo volta a
sua sequncia de prioridade original.
Caso o heri pea e morra antes de completar a ao herica dele, o pedido j foi realizado e efetuado
normalmente.

Heroic Move: Pedida no comeo da fase de movimento, antes de qualquer movimento aliado ou inimigo,
permite a formao mover o triplo da distncia permitida, mas no pode cargar ou atirar no mesmo
turno.

Heroic Shoot: Pedida no comeo da fase de disparo, antes de qualquer disparo aliado ou inimigo, permite
a formao disparar primeiro, mesmo que tenha, movido a distncia total ou feito at the Double

Heroic Charge: Pedida no comeo da fase de carga, antes de qualquer movimento aliado ou inimigo,
permite a formao cargar primeiro.

Heroic Fight: Pedida no comeo da fase de combate, antes de qualquer lutao aliado ou inimigo, permite a
formao lutar primeiro. Caso ela ganhe, todas as formaes aliadas envolvidas nessa luta podem
imediatamente cargar novamente. Esse efeito no acumulativo, s pode ser usado uma vez por turno
para uma formao.

Heroic Duel: Se um heri declara um duelo herico no comeo da fase de combate, ele pode desafiar um
heri inimigo cuja formao esteja em contato com a sua. O duelo ser obrigatrio.
Rola-se um D6 para cada heri do combate e soma-se com seu respectivo (F). Quem pediu o duelo ganha
+1 na soma total. Se houver empate, ningum ganha e a ao acaba. Se algum tirar um numero maior,
rolam-se a diferena dos resultados em nmeros de dados na tabela abaixo:

1- Sem efeito
2-3 A formao inimiga sofre D3 hits. Se for um monstro, ser sem efeito
4-5 O heris sofre um hit automtico
6 A formao inimiga sofre D3 hits e o heris sofre outros D3 hits. Se for um monstro, sofre D3 hits mais
outros D3 hits.

Exemplo: Um capito de Gondor (F4) desafia um capito Orc (F4). O capito de Gondor rola um 4,
somando com o F4 dele, ser um 8, mais +1 por ter pedido o combate herico, total de 9. O capito orc
rola um 2 e soma com seu F4, totalizando 6. Como a diferena entre eles foi de 3 pontos, o capito de
Gondor rola 3 vezes na tabela, tirando um 1, um 3 e um 5. A formao orc sofrer D3 baixas e o capito
um hit. Como ele tem Resilience igual a 2, ele sobrevive e nada acontece com ele.

Heris picos:

So heris que tem as mesmas habilidades que heris normais, mas que no so upgrades para a
companhia, mas que podem se mover de uma formao a outra.
Esses heris tem acesso a outras aes, chamadas de aes picas, muito mais poderosas.
Quando voc coloca um heri pico em uma companhia, deve retirar um soldado normal e deix-lo de
lado. Assim que surgir uma vaga, deve-se colar esse soldado de volta a formao.
Para mover um heri pico de uma formao a outra, desde que as formaes estejam a 18 uma da
outra. S se pode mover uma ver um heri por turno e o heri no afetado por terrenos. Pode-se
mover inclusive um heri pico de uma formao de cavalaria para uma de infantaria e vice-versa.
Nem todos os heris picos podem fazer todas as aes picas. Precisa-se ver no status do heri quais as
aes picas que ele possui.

Mgica:

So usadas na fase de movimento, antes, durante ou depois do movimento. Tem que estar dentro do
alcance e arco de viso.

Mastery Level: o numero de mgicas por turno que podem ser usadas pelo personagem. No pode ser
usada a mesma magia duas vezes no mesmo turno pelo mesmo personagem.

Focus: A primeira magia sempre funciona automaticamente. As demais magias, deve-se observar o Focus
da magia usada anteriormente e rolar um D6 maior ou igual ao da magia usada. Pode-se usar pontos de
poder para conseguir passar no teste de Focus.

Contra-feitios: So algumas mgicas que anulam as mgicas anteoriores. Deve-se procurar na lista de
mgicas para ver se existe alguma magia que funcione assim.

Will of Iron/Vontade de ferro: Um heri pode gastar um ponto de poder e com um +4 resiste a magia
jogada nele ou na sua formao.

Existem 5 tipos de disciplinas mgicas. Cada personagem mgico tem conhecimento apenas de algumas
disciplinas que esto citadas em seu perfil.

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