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GUIA SCRATCH

INTRODUCCIN

La programacin es un proceso que involucra el diseo, la codificacin y depuracin con el objetivo de


crear un programa computacional el cual cumple una funcin o ejecuta una determinada tarea de forma
automtica o en interaccin con las ordenes de un usuario. Este proceso requiere de diversas
habilidades de pensamiento de orden superior dndole un lugar de gran importancia dentro del
contexto educativo en la medida en que ayuda a fortalecer las destrezas para la solucin de problemas,
el desarrollo del pensamiento algortmico y promueve la creatividad.

El conjunto de rdenes o cdigos que contiene un programa se expresa en un lenguaje que comprende
el computador, este lenguaje es formal y como todo lenguaje sigue un conjunto de reglas que el
programador debe conocer. Existen una gran cantidad de lenguajes de programacin que se pueden
clasificar por las reglas que comparten o se pueden clasificar en su nivel de detalle; muchos de ellos son
lenguajes escritos sin embargo algunos lenguajes se han desarrollado de forma grfica como el caso de
SCRATCH.

SCRATCH como lenguaje de programacin, est diseado para que los principiantes aprendan a
programar empleando correctamente los conjuntos de reglas que requieren los lenguajes de
programacin de alto nivel, sin embrago haciendo uso de una interfaz grfica simple y entretenida que
permite introducirse y jugar con la programacin de computadores. Esta herramienta fue desarrollada
por el laboratorio de medios del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts. EEUU) y lanzada por
primera vez en 2007, es un software gratuito y actualmente se encuentra en su versin 2.0 en lnea
(https://scratch.mit.edu/) que permite tener acceso desde cualquier lugar con conexin a internet a las
historias interactivas, animaciones y juegos programados; como tambin compartirlos con una gran
comunidad dndole fuerza a su eslogan: imagina, programa y comparte . SCRATCH dispone adems de
una versin que se puede instalar en varios sistemas operativos si no se tiene acceso a internet.

De esta manera, el objetivo de esta gua es dar una aproximacin bsica al mundo de la programacin
de la mano de SCRATCH, una de las mejores herramientas para comprender la lgica de la algoritmia de
una manera simple pero eficiente e intuitiva con entorno amigable; y proporcionar las instrumentos
para expresar ideas de forma creativa, creacin interactiva de animaciones, juegos y msica.
CONTENIDO

Reconocimiento del entorno de scratch.

1. Primero debemos ingresar a https://scratch.mit.edu/ si vamos a


utilizarlo en lnea o dar clic sobre el icono del programa.

2. En la versin en lnea si no tenemos una cuenta la podemos crear de forma gratuita dando clic en el
siguiente botn. Nos pedir un correo electrnico y crear una contrasea para acceder a nuestra
cuenta.

Esto permitir tener acceso desde internet a nuestros programas.

3- A continuacin observamos el entorno de trabajo de SCRATCH


Idioma: Con este icono puedes cambiar el idioma de scratch

Pantalla completa: Este icono permite para a la visin de pantalla completa donde podrs a preciar con
ms detalle el resultado de la programacin y realizar una presentacin.

Ttulo del proyecto: En esta seccin le das un nombre al proyecto que empiezas a construir para nuestro
caso puedes llamarle primerproyecto. De esta forma lo puedes identificar fcilmente entre las
carpetas.

Escenario: En esta zona se observa el resultado de la programacin de los objetos. Durante el desarrollo
del proyecto el escenario se representa como un plano cartesiano de coordenadas X (horizontal) y
Y(vertical) cuyo centro es la posicin (0,0) y de esta manera se posicionan los objetos sobre este.

rea de programas: Como su nombre lo indica es la zona donde se ubican los bloques que permiten
crear un programa para cada objeto, esto quiere decir que cada objeto tiene su rea de programacin.

Pestaas de objeto: Las pestaas permiten acceder al programa, los disfraces o sonidos de un objeto en
particular ya sea para crear o editar lo existente.

Lista de objetos: En esta zona se ubican todos los objetos que hemos creado para nuestro proyecto.

Herramientas de escenario: Aqu se encuentra las herramientas para crear nuevos escenarios, ya sea
empleando una imagen desde archivo o creando un dibujo.

Paleta de bloques: En esta seccin se encuentran todos los bloques de programacin para cada objeto
clasificados en grupos por funciones que se diferencian por sus colores. Estos bloques son arrastrados al
rea de programa para definir las funciones del objeto.

Coordenadas de objeto: Este es un icono que informa sobre la posicin (x, y) sobre el escenario del
objeto observado.

Herramientas de Cursor: Estas herramientas permiten actuar sobre los objetos en el escenario, ya se
para cambiar su tamao, borrar o duplicar.

Iniciar programa. El icono de la bandera verde es el que da inicio al programa construido procediendo a
mostrar los resultados en el escenario

Detener programa: detiene el programa sin regresar a la posicin inicial del mismo, es decir si se ha
cambiado la posicin de un objeto durante la ejecucin este no regresa a su posicin inicial cuando se
presiona parar.
Manejo de instrucciones bsicas a objetos. (Movimientos)

En la interfaz principal del programa encontramos el gato scratch que dio nombre al programa, con
este vamos a aprender a generar movimientos bsicos en objetos. A continuacin vamos a realizar un
ejercicio guiado con el cual se presentaran las funcionalidades bsicas del software Scratch.

1- Vamos a la paleta de bloques y seleccionamos el conjunto de eventos.

2- Tomamos el bloque y lo arrastramos al rea de programa.

Este bloque da inicio al programa de un objeto cuando se presiona la


bandera verde

Este bloque siempre debe colocarse al inicio de un programa. Los dems


bloques del conjunto eventos permiten iniciar programas respondiendo a
diferentes acciones como: oprimir la tecla espacio.

3- Ahora seleccionamos el conjunto de movimientos en la paleta de bloques.

4- Arrastramos el bloque al rea de programa y lo ubicamos


debajo del bloque de inicio.

Presionamos ahora la bandera verde. Con esto hemos logrado que el gato scratch se desplace un
espacio cada vez que presionamos la bandera verde. Podemos ubicarnos sobre el bloque mover y
modificar la cantidad de movimiento ya sea a 20 o 50 y observar el resultado.

Ahora si ponemos un valor negativo como: observamos que se desplaza en la


direccin opuesta.

5- Quedmonos con mover 10 pasos. Ahora vamos al conjunto de bloques de


control y arrastramos el bloque por siempre debajo de al presionar.

Esta accin incluir el bloque mover en el interior y permitir que el


gato se mueva indefinidamente solo presionando la bandera verde una
vez.

Haciendo clic izquierdo sobre cualquier bloque podremos encontrar informacin sobre su funcin
Ejecutando este programa observamos que el gato se mueve hasta el borde del escenario y se queda
all. Ahora, queremos que el gato llegue a los bordes y rebote indefinidamente.

6- Del conjunto de bloques movimiento, tomamos y lo arrastramos justo debajo


del bloque mover

Si presionamos la bandera verde observamos que el gato empieza a rebotar en el escenario hasta que
presionemos el botn de detener programa

En este caso vemos que el gato rebota pero se pone de cabeza. Para cambiar este efecto realizamos el
siguiente paso.

7- Vamos al listado de objetos y damos clic sobre el smbolo de informacin que se encuentra
sobre el gato.

Esto despliega la informacin del objeto

En este cuadro podemos observar: el nombre del objeto, su posicin actual, la direccin o ngulo en el
que se desplaza, el estado de visibilidad en el escenario (mostrar, o no mostrar) y el estilo de rotacin.

8- Cambiamos el estilo de rotacin a izquierda-derecha

Luego de seleccionar esta opcin podemos iniciar nuevamente el programa presionando la bandera
verde. En esta ocasin el gato se desplaza sin ponerse de cabeza entre los bordes laterales

Si tambin modificamos la direccin a un ngulo diferente a 90 veremos como el gato rebota por todo
el espacio.

9- Ubicamos nuevamente la direccin a 90 y arrastramos el gato al centro del escenario.


10- Ya identificamos como el gato se desplaza dentro del escenario. Escogiendo diferentes bloques del
conjunto movimiento podemos crear diferentes tipos de desplazamientos con giros.

Explore, haciendo que el gato se mueva trazando un cuadrado, un crculo o


cualquier figura geomtrica

11- Regresamos al punto 9. Hasta aqu se ha programado el movimiento del gato scratch en direccin
horizontal rebotando en los bordes.

Sin embargo el gato parece flotar por el escenario. Vamos a hacer que camine!

Cambio de Disfraces

12- Damos clic sobre la pestaa disfraces donde se despliega la siguiente interfaz.
Lista de disfraces: Nos muestra los disfraces disponibles para el objeto y nos permite crear nuevos
disfraces usando los siguientes iconos:

a) Seleccionar un disfraz de la biblioteca de Scratch la cual cuenta con diversas opciones clasificadas
por temas, categoras o tipo de imagen (vector o mapa de bits)
b) Pintar un nuevo disfraz. Con esta opcin podemos hacer uso del editor de pinturas para disear un
disfraz.
c) Cargar un disfraz desde archivo. Podemos utilizar una imagen en nuestro computador como disfraz
para el objeto.
d) Nuevo disfraz desde cmara. Haciendo uso de la cmara del computador podemos tomar una foto,
editarla con el editor de pinturas y usarla como un disfraz para el objeto.

Editor de pinturas: En esta zona podemos editar o crear nuevos disfraces haciendo uso de diversas
herramientas. Ms adelante nos enfocaremos en el editor de pinturas.

En scratch un disfraz es la apariencia de un objeto (cada objeto tiene sus disfraces) y por medio de
estos podemos generar cambios en el objeto durante la animacin, por ejemplo cambiar de color, ropa
o pasar de feliz a triste. En este caso los vamos usar para hacer que el objeto camine.

El gato ya tiene dos disfraces disponibles (costume1 y costume2) los cuales se diferencian en la posicin
de las piernas, de esta forma, un intercambio repetitivo entre disfraces crea la ilusin de caminar.

13- Conociendo los disfraces disponibles para el gato, regresamos a la pestaa


programa y seleccionamos el conjunto de bloques apariencia.

14- Tomamos el bloque y lo arrastramos por encima


Del bloque mover.

El bloque cambiar disfraz a tiene una lista desplegable que muestra los
disfraces disponibles.
15- Ahora tomamos nuevamente el bloque cambiar disfraz a, lo arrastramos debajo del bloque
mover y seleccionamos costume2, quedando el programa para el gato de la siguiente forma:

Si ejecutamos el programa dando clic sobre la bandera verde, esperaramos ver caminar el gato o segn
el programa, observar un cambio entre disfraces cada que se realice un movimiento de 10 pasos, pero
sucede algo distinto.

Esto ocurre debido a que los programas en Scratch se ejecutan a gran velocidad, cada bloque de
programacin es interpretado por el computador en un tiempo casi imperceptible para el ser humano.

De tal suerte que en nuestro programa, al interior del ciclo de repeticin infinita (por siempre), el
bloque cambio de disfraz a costume2 queda prcticamente unido al bloque cambio de disfraz a
costume1 a pesar de que se encuentre entre ambos rebotar si toca un borde.

Para evitar este efecto y poder observar los cambios se debe pausar la ejecucin un tiempo
determinado o en otras palabras aadir un retardo.

16- En la paleta de bloques seleccionamos el conjunto de control y tomamos el bloque


Y luego lo arrastramos bajo el bloque mover.

17- Arrastramos otro bloque esperar y lo ubicamos debajo de rebotar si toca un borde. Esto
garantiza que exista un retardo entre las bloques de cambiar disfraz para poder observar los
cambios.
18- En ambos bloques esperar modificamos el tiempo a 0.2 segundos. Esto permite al gato caminar de
forma fluida. Usted puede experimentar con otros tiempos de espera y observar los resultados.
Al detener el programa presionando el botn el gato queda en cualquier parte del escenario y desde
all iniciara el programa si damos clic nuevamente sobre la bandera verde

Sin embargo podemos hacer uso de los bloques de movimiento para establecer una posicin de partida.

19- En la paleta de bloques seleccionemos el conjunto de color azul movimiento y tomamos el bloque
ir a

Este bloque indica las coordenadas (x,y) en el escenario donde se ubicar el objeto. En ese sentido
La ubicacin del objeto en el escenario se da como en un plano cartesiano donde el origen x=0 y y=0
es el centro del mismo.

20- Arrastramos el bloque ir a justo debajo del bloque de inicio del programa al presionar y
modificamos las coordenadas por x=0 y y=0. Esto llevar al gato siempre al centro cuando inicie el
programa.

Vamos a hacer que nuestro gato salude con una nube de dialogo al presionar la tecla espacio, para esto
realizamos los siguientes pasos:

Agregar dilogos

21- Del conjunto de apariencias seleccionamos el bloque y lo llevamos al rea de


programa separado de los bloques que se encuentran all.

Existen diferentes bloques para crear dilogos.


Explora las diferencias entre ellos.
22- Cambia el mensaje por Hola mi nombre es _____! y pones tu nombre en el espacio.

23- Ahora, en la paleta de bloques ubica el conjunto de eventos y selecciona el bloque

y arrstralo sobre el bloque decir __ por 2 segundos.

De esta forma construimos un subprograma o subrutina, como se le llama en programacin, el


cual se encuentra separado de los bloques principales pero que hace parte del programa del objeto
gato y se ejecuta ante el evento de presionar la tecla espacio.
Aadir fondos

Ahora vamos a poner un fondo a nuestro escenario. En la biblioteca de Scratch se encuentran gran
cantidad de fondos que estn clasificados en categoras interiores o exteriores y diversos temas.

24- Damos clic sobre escenario en la zona de herramientas de escenario.

Los fondos tambin se pueden programar para cambiar de escenario cuando se desee.

25- Ahora Scratch ha cargado la interfaz de escenario y damos clic sobre la pestaa fondos.
Lista de fondos: Aqu se ubican los fondos disponibles para el escenario y podemos crear nuevos fondos
usando los siguientes iconos:

a) Seleccionar un fondo de la biblioteca de Scratch


b) Pintar un nuevo fondo. Con esta opcin podemos hacer uso del editor de pinturas para disear un
fondo.
c) Cargar un fondo desde archivo. Podemos utilizar una imagen en nuestro computador como fondo
para el escenario.
d) Nuevo fondo desde cmara. Haciendo uso de la cmara del computador podemos tomar una foto,
editarla con el editor de pinturas y usarla como fondo para el escenario.

Note la similitud entre el escenario y el objeto mientras el objeto cambia de apariencia con el
disfraz el escenario lo realiza con fondos.

Editor de pinturas: La herramienta editor de pinturas nos permite crear o editar fondos de la biblioteca.

26- Seleccionamos el fondo nigth city whit street. Ahora el gato se encuentra
caminando por la calle en la noche.

Como se mencion anteriormente los fondos se pueden programar siendo


esto til cuando se crean historias interactivas con mltiples escenarios.

Se observa ahora en la paleta de bloques que el conjunto Apariencia ha


cambiado sus bloques por otros orientados a programar los fondos.

27- Debido a que el gato se encuentra flotando por encima de la calle debemos
posicionarlo adecuadamente con relacin al fondo.

Para esto modificamos en el programa del gato las coordenadas de inicio a


x=0 y y=-40.
Crear nuevos objetos

28- En la zona de listado de objetos damos clic sobre Nuevo objeto de la biblioteca.

29- En la biblioteca buscamos en el tema ciudad y elegimos el objeto car-bug.

Recordemos que todos los objetos y el escenario tienen su propio programa. Vamos a realizar un
programa para este nuevo objeto haciendo que pase por el escenario (la calle) en un determinado
momento.

30- Seleccionamos el carro en la lista de objetos y vamos a la pestaa programa.

31- Tomamos el bloque de eventos y lo llevamos al area de programa.

32- Vamos a establecer que el carro entrar en escena a los 5 segundos de iniciado el programa, es decir
que debemos mantener el objeto oculto cuando se presione la bandera verde.

Para eso utilizamos el bloque del conjunto apariencias y lo ubicamos debajo del bloque
al presionar.

33- Luego insertamos el bloque esperar y lo modificamos para 5 segundos

34- Arrastramos el carro a la posicin inicial tratando de esconderlo en el borde izquierdo


sobre la calle. Ubicado en este lugar observamos las coordenadas en las que se
encuentra en el indicador en la parte superior derecha o en el rea de informacin
del objeto.

35- Usando el bloque de ir a establecemos la posicin inicial en x= -329, y=-40.

36- Nuevamente, arrastrando el carro lo llevamos hasta la posicin final en el otro extremo del
escenario y anotamos las coordenadas finales. x=329, y=-40.

37- Ahora insertamos el bloque mostrar del conjunto apariencias, debajo de las instrucciones
anteriores.
38- Luego ingresamos al rea de programa el bloque de movimiento deslizar en . Este bloque lleva al
carro de la posicin inicial a la final en un segundo.

39- Finalizamos insertando el bloque esconder.

As, en la ejecucin del programa vemos como el carro pasa por la calle al lado del gato.

Aadir Sonidos

A continuacin se observar como aadir sonidos a un programa en scratch.

Tanto en el escenario como en los objetos se pueden aadir sonidos usando el


conjunto sonidos de la paleta de bloques

40- Seleccionamos el objeto carro y seleccionamos la pestaa Sonidos

Lo que queremos lograr es aadir un efecto de sonido al carro que va pasando. Es decir que se
escuche como el carro atraviesa el escenario cerca a nuestro personaje principal el gato.
Lista de sonidos: Aqu se ubican los sonidos disponibles para el objeto o escenario y podemos agregar
nuevos sonidos usando las siguientes herramientas:

a-) Selecciona un sonido de la biblioteca de Scratch.


b-) Permite grabar un nuevo sonido desde la entrada de micrfono.
c-) Permite cargar un sonido almacenado previamente en el computador, los formatos de sonidos que
soporta Scratch son mp3, wav o aif.

Editor de sonidos: Como su nombre lo indica en esta rea podemos editar los sonidos cargados (cortar,
copiar, pegar), podemos escucharlos, grabar sobre estos o agregar efectos (aparecer, desvanecer, ms
fuerte, ms suave, silencio, reversa)

La opcin de grabacin de sonido con el micrfono permite agregar narraciones a las


historias interactivas.

41- En las herramientas de nuevo sonido damos clic sobre la opcin cargar sonido desde archivo y
seleccionamos el sonido car passing que se encuentra en la seccin efectos. La biblioteca de
sonidos de Scratch cuenta con gran cantidad de sonidos que podemos usar en nuestros proyectos,
para ambientar una animacin o video juego.

42- Ahora en la pestaa de programas seleccionamos el conjunto sonidos


de la paleta de bloques.

43- De aqu tomamos el bloque tocar sonido y lo arrastramos por encima


de la instruccin esperar 2 segundos

De esta forma hemos agregado un sonido a nuestra animacin. Cul es la cantidad de segundos
apropiada en el bloque esperar para mejorar el efecto del carro? Explore con los diferentes bloques
de sonido, tanto para el carro, como para el gato y el escenario.
Editor de pinturas

Ahora vamos a crear un nuevo objeto pero desde el editor de pinturas. El objetivo es aadir una luna
creada por nosotros al escenario

44- En las herramientas de nuevo objeto damos clic sobre la opcin: Dibujar nuevo objeto.

De esta forma se abrir la interfaz de editor de pinturas, la cual nos sirve para editar o crear los
disfraces de los objetos y fondos. Aqu dibujaremos una luna.

El objeto nuevo tendr un nombre por defecto similar a Sprite2. Este aparece en blanco en la lista
de objetos porque no hemos diseado un disfraz para el mismo. Cambiar en cuanto creemos el
dibujo.
Lienzo: Es el rea donde se realiza el dibujo.
Voltear: Estas son las herramientas que permiten girar hacia la derecha o izquierda el dibujo
seleccionado.
Centro: Esta herramienta establece el centro del lienzo.
Opciones de herramienta: Aqu se presentan las opciones de cada herramienta de dibujo. Por ejemplo:
grosor de lnea el cual se modifica con la barra de desplazamiento, forma con relleno o sin relleno, tipos
de relleno con degradado, etc.
Paleta de colores: Desde aqu se pueden seleccionar los colores que se deseen para el dibujo.
Zoom: Esta herramienta aleja o acerca el lienzo
Cambio de modo: Los dibujos en Scratch se pueden realizar de dos formas como mapa de bits o como
grafica vectorial. En esta seccin el editor de pinturas se puede alternar entre ambos modos.

Modo mapa de bits: Este modo es generalmente ms fcil de usar y entender. Algunas diferencias
frente al modo vectorial son: las grficas se almacenan como pixeles en una formacin de rejilla; la
opcin de relleno no depende de la creacin de una forma y se puede usar en cualquier rea delimitada
por una o mltiples formas; las grficas en modo mapa de bits suelen lucir como de menor resolucin o
con bordes irregulares y no se pueden cambiar de tamao en lienzo despus de plasmadas.

Modo vectorial: Es una caracterstica nueva en esta versin de Scratch, puede tomar un poco ms de
tiempo para reconocer las herramientas pero luego de experimentar con ellas se hace fcil usarlo.
Algunas diferencias frente al modo mapa de bits son: las grficas se almacenan como instrucciones por
lo que su tamao es menor; Los dibujos lucen de mayor resolucin con unos bordes ms suaves; la
herramienta de relleno solo se aplica a reas formadas por polgonos; Las figuras se pueden cambiar de
tamao en cualquier momento luego de plasmadas sin perder resolucin.

Herramientas mapa de bits Herramientas modo vectorial


45- Conociendo las herramientas del editor de pinturas procedemos a realizar el dibujo, en el modo ms
conveniente.

Se recomienda experimentar con las herramientas de dibujo y la


conversin de un grfico entre los modos del editor de pinturas.

46- Luego ubicamos el mismo en la esquina superior derecha del escenario.

47- Ayudndonos de la herramienta encoger o crecer ubicada en la barra de herramientas


superior, ajustamos el tamao del objeto luna.

Felicitaciones! hemos finalizado nuestro primer programa en Scratch.

Guardar y Compartir

Los archivos en Scratch 2.0 (versin en internet) se almacenan automticamente durante la


modificacin del proyecto pero para asegurarnos de guardar los cambios recientes, vamos a Archivo y
damos clic en guardar ahora. Otra opcin es descargar el archivo Scratch para ejecutarlo en una versin
de mesa.

La versin en lnea de Scratch permite compartir tus proyectos solo con activar esta opcin, esto
significa que las personas pueden ver y descargar tu proyecto.
Para Explorar

Lpiz
Es una herramienta que permite realizar dibujos sobre
el escenario utilizando un objeto como lpiz, cada
movimiento que realiza el objeto generar un trazo de
tinta durante toda la trayectoria. Esta herramienta es
til para iniciar en la programacin y la construccin de
diversas figuras geomtricas por ejemplo en la
enseanza de geometra.

Ayuda de Scratch

Scratch dispone de una gran herramienta de ayuda, la


cual tiene cuenta con varios tutoriales para diferentes
tipos de proyectos. La ayuda ofrece explicacin y
ejemplos del uso de cada bloque de programacin y
de herramientas. Solo con hacer clic izquierdo en un
bloque se despliega el men de ayuda, con la
informacin necesaria.

Pgina web de Scratch

En la pgina web de Scratch https://scratch.mit.edu/ se


encuentra tambin una gran cantidad de informacin y
tutoriales, que la comunidad Scratch comparte junto
con proyectos de todo tipo como historias interactivas,
videojuegos, proyectos para enseanza de
matemticas, ciencias, etc. En este ltimo punto se
debe resaltar la existencia de una comunidad de
docentes que comparten experiencias y recursos en
educacin. http://scratched.gse.harvard.edu/
Otros enlaces recomendados son:
http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home
Historias
https://scratch.mit.edu/projects/68097136/
https://scratch.mit.edu/explore/projects/stories/
Videojuegos:
https://scratch.mit.edu/projects/82429906/
https://scratch.mit.edu/projects/3137446/
https://scratch.mit.edu/projects/84732032/

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