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EQUIPO

VC: Valor de Carga, el primer nmero es en libras, el segundo en kilos (usa el segundo).

Precio: Son para una ambientacin moderna. En ambientaciones de guerra o post-


apocalpticas pueden hasta triplicarse o llegar a ser irrelevantes.

Disp: Disponibilidad.

C, Comunes, se encuentran en la mayora de lugares con poco esfuerzo.

I, Infrecuentes, son ms difciles de rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo.

R, Raro, solo puede encontrarse en un nmero limitado de lugares y requiere un serio esfuerzo
para localizarse.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Tipo: Cor / Per significa Cortante o Perforante. Golp significa Golpeadora.

2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de dao ya han sido tenidos en
cuenta.

1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje en 1 para calcular el
dao.

Resistencia: El arma hace dao a los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida.

Pelea

Nombre Dao Tipo VC Precio Disp Notas


Patada 1D4 x (Fuerza+1) Golp n/a n/a n/a Resistencia
Puetazo 1D4 x Fuerza Golp n/a n/a n/a Resistencia
Estrangular 1 x Fuerza (asfixia) - n/a n/a n/a Asfixia
Melee

Nombre Dao Tipo VC Precio Disp Notas


Alabarda 1D12 x (Fuerza+2) Cor/Per 10/5 250 R 2 Manos
Cuchillo grande 1D6 x Fuerza Cor/per 2/1 20 C
Cuchillo normal 1D4 x Fuerza Cor/Per 1/1 10 C
Cuchillo pequeo 1D4 x (Fuerza-1) Cor/Per 1/1 5 C
Espada ancha 1D8 x Fuerza Cor/Per 4/2 150 R 1 o 2 manos
Espada bastarda 1D10 Cor/Per 4/2 200 R 1 o 2 manos
Espada corta 1D6 x Fuerza Cor/Per 2/1 100 I
Espadn 1D12 x Fuerza Cor/Per 8/4 250 R 2 manos
Estoque 1D8 x Fuerza Cor/Per 2/1 150 I 1 o 2 manos
Florete 1D6 x Fuerza Cor/Per 2/1 75 I
Gran hacha 1D12 x (Fuerza+1) Cor/Per 6/3 200 R 2 manos
Hacha de batalla (1D8+1) x Fuerza Cor/Per 4/2 100 C 1 o 2 manos
Hacha de leador 1D8 x Fuerza Cor/Per 1/1 25 R 1 o 2 manos
Katana 1D10 x Fuerza Cor/Per 2/1 500 I 1 o 2 manos
Lanza 1D6 x Fuerza Cor/Per 4/2 150 R 1 o 2 manos
Maza grande 1D12 x (Fuerza+1) Golp 6/3 200 R 1 o 2 manos
Maza normal 1D10 x Fuerza Golp 4/2 100 R
Maza pequea 1D8 x Fuerza Golp 2/1 50 R
Porra de polica 1D6 x Fuerza Golp 2/1 20 C
Sierra mecnica 1D10 x Fuerza Cor / Per 20/10 100 C 1 o 2 manos

Improvisadas

Nombre Dao Tipo VC Precio Disp Notas


Bate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 C 1 o 2 manos
Bastn 1D6 x Fuerza Golp 4/2 50 I 1 o 2 manos
Botella rota (1D4-1) x Fuerza Cor / Per n/a n/a C
Cadena 1D8 x Fuerza Golp 4/2 10 C
Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Cor / Per 2/1 50 C
Palo 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 C
Palo con Correa n/a - 4/2 60 I
Palo Explosivo por municin - 2/1 350 I 2 manos
Pistola de Clavos 1D6 Cor / Per 6/3 150 C 2 manos
Silla 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 C 1 o 2 manos
Skate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 100 C 2 manos
Tubera 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 C 1 o 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano.
Ms de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el dao). La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y
difcil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al
atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algn objeto y se tarda un turno en
liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.
Cuchillo de Carnicero: Un cuchillo equilibrado y afilado para despiezar pollos y partir huesos. Si
alguien atacando con este cuchillo consigue 5 Niveles de xito o mas, el cuchillo infringe
mximo dao y amputa un miembro aleatorio.

Palo con Correa: Tpicamente usada para atrapar perros, consiste en un palo telescpico que
se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene el mango y en el otro un lazo que se maneja
desde el mango, pudiendo cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con
el lazo. El palo aade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de liberarse.

Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccin muy usada por los submarinistas contra
criaturas marinas peligrosas; los cazadores de cocodrilos los usan para deshacerse rpido de
sus presas. Miden entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango para
agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo que puede ser de diferentes
calibres. Existen versiones del .223, .25, .357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa
golpeando esa cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo normal.
Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o Inteligencia.

Pistola de Clavos: La Pistola de clavos se usa en la construccin en sustitucin de un martillo


normal. Un cartucho explosivo impulsa el clavo, que puede penetrar hasta 6 pulgadas en el
cemento armado. Puede disparar hasta 12 clavos por segundo. La municin viene en cintas de
50 clavos. Para impactar hay que tener xito en un ataque de cuerpo a cuerpo, y hace 1D6 de
dao por rfaga de 12 clavos (los que puede disparar en un turno).

Skate: Comprueba las estadsticas del skate en el captulo de vehculos.

Caseras

Nombre Dao Tipo VC Precio Disp Notas


Cadena con pinchos 1D10 x Fuerza Golp 4/2 30 C
Cortacsped 1D10 x Fuerza Cor/Per 25/15 150 C 2 manos,
malus
Skate reforzado 1D8 x (Fuerza+2) Golp 2/1 100 R 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano.
Ms de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el dao). Una Cadena con
pinchos tiene trozos de metal (clavos, etc.) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad
de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma
impredecible y difcil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el
ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algn objeto y se tarda un
turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.

Cortacsped: Un cortacsped modificado puede ser usado como arma, con un -2 al ataque por
lo difcil de manejar. (Fabricar Cacharro, Mecnica + Des + 1).

Skate: Comprueba las estadsticas del skate en el captulo de vehculos.


Herramienta Modificada: Las herramientas en principio inocuas pueden modificarse para
transformarse en armas letales. Soldar sierras circulares a una tubera, aadir clavos a un
martillo piln, etc. (Fabricar Cacharros, Mecnica + Des + 2, El dao del arma es una categora
de dado ms alta que la herramienta normal, 1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza, etc., hasta un
mximo de 1D10). Las armas fabricadas para luchar no pueden modificarse de esta forma, ya
estn optimizadas para el combate. La mayora de improvisadas sin embargo si pueden
modificarse.

ARMAS A DISTANCIA

Los Fusiles Civiles son tiro a tiro o semiautomticos.

Las Ametralladoras tienen el bpede (1/1) y la municin (6/3) incluidos en su VC, salvo la
ametralladora del Calibre .50, que incluye un trpode (40/20) y es un arma estacionaria o de
vehculo.

Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo

Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y vara mucho de un modelo a otro.

Antiguas

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Piedra 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a 1/1 n/a C
Cuchillo arrojadizo 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a 1/1 25 C
Arcos corto 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1 6/3 200 C
Arcos Largo 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1 8/4 300 C
Ballesta 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1 6/3 250 I

Segunda Guerra Mundial

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Colt 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7 2/1
Luger 2/10/20/60/120 1D6 x 4 8 1/1
Carabina M1 .30 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 15 6/3
Carabina M1 .30 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 30 6/3
1945
Garand M1 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 8 8/4
Fusil Mauser 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 5 8/4
Ametralladora .30 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240 30/15
MG 42 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240 30/15
Colt: La pistola preferida de los oficiales de los EEUU.

Luger: Pistola de los oficiales alemanes.

Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeo cartucho del calibre .30
con menos potencia y alcance que el Garand.

Garand M1: Fusil de los soldados americanos, semiautomtico.

Fusil Mauser: El fusil de los soldados alemanes, de cerrojo.

Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejrcito americano se montaba en un trpode y
requera una dotacin de tres personas (tirador, cargador y observador). El VC indicado es el
del arma. El trpode pesa otros 30/15.

MG 42: Esta arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida americana.

Modernas

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Fusil Pesca Submarina 3/8/10/14/20 1D6 1 4/2 600 I
Calibre .22 2/10/20/60/120 1D4 x 2 8-10 1/1 200 C
Browning Buck Mark 2/10/20/60/120 1D4 x 2 10 1/1 280 I
Calibre .32 2/10/20/60/120 1D6 x 2 6-9 1/1 250 C
Calibre .38 2/10/20/60/120 1D6 x 3 6-8 1/1 300 C
9 mm 2/10/20/60/120 1D6 x 2 10-15 1/1 500 C
Beretta 92 Combat, 9mm 2/10/20/60/120 1D6 x 4 17 1/1 600 I
10 mm 2/10/20/60/120 1D6 x 5 10-15 1/1 600 I
Calibre .45 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7-10 2/1 750 I
Revlver Magnum .357 4/15/30/90/180 1D8 x 4 6-10 1/1 800 I
Subfusil 9mm 3/15/30/100/200 1D6 x 4 20-40 6/3 700 C
Subfusil Tommy Gun 3/15/30/100/200 1D8 x 4 50-100 6/3 600 I
Fusil civil 22 LR 10/50/150/600/1000 1D6 x 4 1-10 8/4 500 C
Fusil civil 5.56 mm 10/50/150/600/1000 1D8 x 4 1-30 10/5 600 C
Fusil civil .30-06 10/50/150/600/1000 1D8 x 6 1-10 8/4 700 C
Fusil civil 7.62 mm 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 1-30 8/4 800 C
Escopeta de Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 1-8 8/4 500 C
Escopeta de Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 1-8 8/4 500 C
Escopeta de Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5 1-8 8/4 500 C
Rifle Tranquilizante 5/25/50/100/150 no 2 8/4 500 I
Fusil de Asalto 5.56 mm 10/50/150/600/1000 1D8 x 4 20-30 8/4 1200 I
Fusil de Asalto 7.62 mm 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 20-30 10/5 1500 I
Granada de Fusil 30/50/100/200/300 granada 1 2/1 2000 R
ofensiva
Fusil Francotirador 15/75/225/900/1000 1D8 x 5 20 10/5 1500 I
7.62mm
Fusil Francotirador 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10 28/14 1800 R
Calibre .50
Ametralladora 5.56 mm 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200 22/11 1800 R
Ametralladora 7.62 mm 10/150/300/1000/4000 1D8 x 5 100 24/12 2000 R
Ametralladora Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100 84/42 4000 R

Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1 metro de largo y est
construido normalmente con aluminio. Dispara con unas grandes bandas elsticas, de forma
que no hace ruido (-2 a las tiradas de Observacin para or el disparo). Funciona igual de bien
en tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (Fusil de Pesca)
o (Ballesta) -1.

Pistola Calibre .22: Las pistolas del calibre .22 son ligeras, no tienen mucho retroceso ni hacen
mucho ruido. Son por lo tanto excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pjaros
pequeos), y competicin. Para defensa personal se quedan un poco pequeas, al tener poco
capacidad para detener a un atacante.

Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6 tiros capaz de disparar
25 tipos de municin, incluyendo .38, .380, 9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del
superviviente. Adems, es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a
Bocajarro y Corta distancia. Usa el rango y dao de la municin que se est usando.

Tommy Gun: El arma arquetpica de los gnster de los aos 20, se reconoce fcilmente por su
cargador cilndrico. Suele calentarse, y se encasquilla con una Pifia en tiro de rfaga. Para
desbloquearla haz una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil).

Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseada para lanzar dardos
tranquilizantes. Suele usarse por los cientficos de campo, en los zoolgicos... El arma tiene dos
caones que deben ser cargados manualmente. Los dardos estn diseados para quedarse
dentro del cuerpo del animal. Trata el tranquilizante como curare (ver venenos), aunque
pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina.

Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estndar (Garand, M1, Mauser). Es como un
pequeo mortero, y el dao es igual al de una granada ofensiva.

Caseras

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Mosquete Casero 5/10/25/50/100 1D6x4 1 8/4 50$ C
Escopeta de Tubo 5/10/25/50/100 1D8x5 1 8/4 20$ C
Can de Patatas 5/13/30/90/180 1 30/15 20$ I
Patata 1D4
Pelota de Tenis 1D4+1
Piedra 1D6
Bala de PVC 1D10+2
Mosquete Casero: Fabricado con una tubera de acero de calidad (se puede usar un can
largo de otra arma), sellado y con un agujero perforado. Se llena con plvora negra, se le
acopla un mecanismo simple que baje la mecha encendida y lista. No se puede usar cuando
llueve. (Fabricar Cacharros, Arte (Fabricar Armas de Fuego) + Int -1, Una Hora, la Fiabilidad no
puede pasar de Fiable).

Escopeta de Tubo: Una escopeta casera fabricada con una tubera de acero, un cartucho de
escopeta y un clavo bien gordo. (Fabricar Cacharos, Mecnica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad
no puede pasar de Moderada).

Can de Patatas: Un can de patatas consiste en un tubo de PVC o aluminio con una
"recamara" en un extremo llena de algn tipo de combustible. Se fabrica para lanzar patatas
como un bazoka (adems de otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas
de PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehculos.

EXPLOSIVOS

En las reas de efecto se incluye el alcance de cada rea y el dao.

Modernos

Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Mximo
Granada de Mano 3/7/10/13/20 1/1 100 R
Granada Ofensiva 1/1 100 R 1 (1D6x8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2)
Granada Defensiva 1/1 100 R 2 (1D6 x 10) 6 (1D6 x 8) 10 (1D6 x 3)
Lanzagranadas 30/50/100/200/350 4/1 600 R
Granada de 40mm 2/2 150 R 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4)
Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 2500 R
Cartucho mortero 200 R 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4)
Mina Antiblindaje 200 2 (1D6 x 12) 7 (1D6 x 10) 12 (1D6 x 4)
Mina Claymore 5 (1D8 x 10) 12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2)

Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccin especfica. El efecto
es 2 metros de alto y llega hasta casi 50 metros.
Caseros

Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Mximo
Bomba de Plvora 2 (1D6 x 6) 4 (1D6 x 4) 5 (1D6 x 2)
Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6 (1D8 x 6) 8 (1D8 x 2)
Dinamita 3 (1D8 x 8) 6 (1D8 x 5) 8 (1D8 x 2)
Plstico Casero 3 (1D6 x 7) 5 (1D6 x 5) 6 (1D6 x 2)
Bomba de Solido 2 (1D6 x 8) 5 (1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)

Bomba de Plvora: La Plvora se fabrica con una mezcla de carbn, azufre y nitrato potsico,
aplastada, mezclada con alcohol y filtrada. Luego solo hay que ponerlo a presin en un tubo
para que explote y lance metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int
+2)

Botella de Nitro: La Nitroglicerina no es difcil de hacer, pero es difcil de almacenar y


transportar (Chequeo Sencillo de Destreza para moverla manualmente, dependiendo de la
situacin). No se puede arrojar, pero se puede usar como una carga estacionaria. Se necesita
acido sulfrico y ntrico y glicerina. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) +
Int).

Dinamita: Para hacer dinamita se necesita nitroglicerina y un relleno no explosivo en la que


empaparla, como pulpa de madera. Si la dinamita se estropea se vuelve muy sensible (trtala
como la nitro). Se necesita un detonante para que explote la dinamita. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int -4).

Plstico Casero: Hirviendo leja y mezclndola con gas blanco, petrleo y cera se puede fabricar
un explosivo plstico casero. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int -2).

Bomba de Solidox: El Solidox es un componente para soldar, que mezclado con azcar resulta
en un decente explosivo. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int + 2).
ARMAS INCENDIARIAS

Coctel Molotov: Esta bomba de fabricacin casera consiste en una botella u otro recipiente
rompible llena de combustible y con un trapo haciendo las veces de mecha. Cuando se
enciende y se lanza, el recipiente se rompe, extendiendo el lquido inflamable en una zona de
unos tres metros de dimetro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a distancias similares a
las de una granada. Todo el que entre en contacto con el lquido inflamable sufrir 1D4 puntos
de dao por turno. Todo el que este en el Punto Cero cuando la bomba estalle quedara
envuelto por las llamas y sufrir 1D6 puntos por Turno. Los cocteles molotov utilizan pruebas
de Fuerza y Lanzar (Esferas).

Lanzallamas: Esta arma consiste en una especia de fusil unido a uno o ms bombonas con gel
incendiario. El gel es expulsado por la pistola e incendiado, creando un chorro de llamas. El
lquido ardiente salpica, fluye y enciende cualquier lquido inflamable. Los alcances de los
lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra Mundial,
10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone automticamente una carga
media al personaje.

El gel puede dispararse por rfagas, aunque no pueden lanzarse ms de tres rfagas en un
turno (cada una cuenta como una accin separada). Si un chorro de gel inflamado entra en
contacto con una persona, esta sufre 1D6 puntos de dao por turno. El gel tambin puede
rociarse contra uno o ms objetivos a alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto
ltimo gasta 1D6 rfagas en un turno; cada Nivel de xito en la prueba de Destreza + Armas de
Fuego (Lanzallamas) significa que una rfaga acierta (el usuario decide cuantas rfagas dirige a
cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos en llamas (al ser alcanzados por
3 o mas rfagas) sufren 1D6 x 2 puntos de dao por turno. El gel inflamable es muy difcil de
apagar. Cada bombona contiene 10 rfagas de gel.

Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas con armas
perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun as, la
penetracin casi asegura la explosin. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al
explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con una rfaga a todos
aquellos que estn a menos de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen de un
aparatoso traje protector (VC 25/12: impone automticamente carga ligera) que reduce el
dao del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas no estn equipadas con lanzallamas,
pero algunas de otros pases, si.

Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede crear Termita. Se
prende con una tira de magnesio, y arde a 3000 grados, capaz de fundir un motor entero. Hace
1D8 x 10 de dao durante hasta 4 Turnos. No explota con fuerza. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Qumica) + Int).
ARMADURAS

Antiguas

Nombre VB VC Precio Disp Notas


Armadura Acolchada 1D4 - 1 1/1 ? I
Armadura de Cuero 1D6 + 1 10/5 ? R Carga Ligera
Cota de Malla 1D6 + 6 40/20 ? R Carga Media
Armadura de Placas y Malla (1D8x2) + 8 50/25 ? R Carga Pesada
Armadura de Placas (1D8x3) + 8 70/35 ? R Carga Extra Pesada
Casco de Cuero 1D6 + 1 2/1 ? R
Casco de Metal (1D8x2) + 8 8/4 ? R

VB = Valor de Blindaje

Las armaduras arcaicas no estn diseadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con
tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales y entre 3 cuando sean
antiblindaje. No dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca.

Modernas

Nombre VB VC Precio Disp Notas


Chaqueta de Cuero 1D4 2/1 200 C Cuenta como arcaica
Blindaje Clase I 1D6 + 7 4/2 300 C
Blindaje Clase II A (1D6 x 2) + 14 8/4 425 I Carga Ligera
Blindaje Clase II (1D8 x 2) + 17 10/5 475 I Carga Media
Blindaje Clase III A (1D8 x 2) + 17 10/5 525 R Carga Media
Blindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 12/6 650 R Carga Pesada
Blindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 16/8 800 R Carga Extra Pesada
Casco Antidisturbios (1D8 x 2) + 17 8/4 100 I
Casco Segn tipo I-IV 2/1 100 I

Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la proteccin es completa,
duplica el coste.

La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el torso, y un casco clase III. Los
SWAT y equipos de asalto del FBI llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV.
Caseras

Cualquiera puede ponerse un casco de rugby y protectores de moto-cross, pero hace falta un
artesano para soldar placas de metal o fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar
Cacharros, Oficio (Armero o Curtidor) + Des, o Mecnica + Des -2, el resultado es igual a una
armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3 Niveles de xito).

OBJETOS DEFENSIVOS

Nombre Dao VC Coste Disp


Caltrop (Bsico) 1D4 n/a 1 I
Caltrop (Moderno) 1D4 + 2 n/a 2 I
Pinchos para Trfico 1D4 + 2 34/17 300 R
Rampa de osos Mediana 1D8 x 2 30/24 150 I
Rampa de osos Grande 1D12 x 2 55/48 300 I

Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se tiran al suelo para daar
a cualquier que pase por encima de ellos. La versin bsica se usaba ya desde el siglo 4 antes
de Cristo y se usaban para retrasar el avance de las tropas enemigas. La versin moderna est
diseada para reventar ruedas de vehculos.

Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el rea deseada, y usa el rea de
efecto de una granada ofensiva para determinar el rea afectada. Un fallo indica que se
dispersan demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en un rea con
caltrops tiene que hacer una Chequeo Complicado de Destreza por metro atravesado para no
sufrir dao. Un vehculo sufre dao a las ruedas, adems de un -2 a la Maniobrabilidad y -30
km/h a su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de
xito inmediatamente o pierde el control del vehculo. Alguien en una montura debe superar
una Prueba de Cabalgar + Des con 2 Niveles de xito o se cae de la montura (a los caltrops).

Pinchos para Trfico: Este dispositivo sustituye hoy en da a los caltrops y se usa para detener
vehculos muy rpidos en la carretera. Es una cinta con pinchos que viene plegada,
desplegndose en el camino del vehculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al Angulo
correcto para la mayor penetracin posible. Si un vehculo los pisa, recibe 1D4 + 2 de dao a
cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su velocidad. El conductor debe superar una
Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de xito o pierde el control del vehculo. Si el
conductor ve lo pinchos antes de pisarlos (Chequeo Sencillo de Percepcin), puede Maniobrar
para esquivarlos (ver reglas de vehculos).

Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presin rodeada por dos semicrculos
dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs) aprieta la plataforma. Suelen
encadenarse a una estaca para asegurarse de que la presa no huye. Adems del dao,
inmoviliza a quien la pise.
VEHICULOS

Ciclos

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Bicicleta 15/7,5 30 Fue x 3 n/a 1 20 0 C 150 6

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser
modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 Puntos de
Resistencia por Turno.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Motocicleta 250 240 68 337 1 CD 2 C 5000 5
Motonieve 600 100 9 150 2 34 2 C 2000 5

Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que las cadenas y los skies se
estropeen. Si lleva la velocidad suficiente incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo
supone un -2 a todas las tiradas de Conducir como mnimo. La velocidad que se pierde en el
agua, como al girar, no se puede recuperar.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Skateboard 2 20 Fue x2 n/a 1 20 0 C 100 3

Dao: 1D8 x Fuerza VC: 2/1

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser
modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 Puntos de
Resistencia por Turno. Un skate puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la
parte de abajo, convirtindola en un arma resistente para el combate. Un skate blindado tiene
un VB de 3 y hace un dao de 1D8 x (Fuerza + 2).
Automviles

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Sedan 1.250 195 45 825 2 45 5 C 12.000 4
Camioneta 1.750 165 38 675 3 51 5 C 10.000 3
Todoterreno 1.000 105 30 480 4 70 2 I 20.000 3
Furgoneta 2.250 165 30 675 2 57 5 C 16.000 2

Camiones

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Camin 10.000 135 23 525 4 150 6 I 40.000 2
de 18
Ruedas
Autobs 12.500 135 23 600 4 150 5 I 50.000 2

Militares

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Camin 6.000 90 23 525 4 170 8 I 2
Militar
Todoterreno 3.000 120 23 480 5 110 4 I 3
Hum-Vee

Armamento de Todoterreno Hum-Vee:

Nombre Precisin Alcance Dao Cap


Ametralladora M60 n/a 125 1D8 x 5 100

Hum-Vee (JUM-VI) es la pronunciacin del acrnimo HMMWV, que significa High-Mobility


Multipurpose Wheeled Vehicle, o "vehculo rodado polivalente de gran compatibilidad".
Blindados

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Transporte 12.500 68 23 480 5 300 75 + R 2
de Tropas (1D10x2)
Blindado
(APC)

Armamento de Transporte de Tropas Blindado (ACP):

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Ametralladora Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100 84/42 4000 R

Marinos

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Kayak 35 5 n/a n/a 2 15 1 I 500 2 (4 con el timn
Hinchable opcional)

VC: 35/20

Este Kayak de fibra sinttica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta empaquetado. Una vez
inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho, y puede albergar a dos personas. La mochila
en la que viene cabe debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de pie
en menos de 10 minutos. Un timn opcional se puede comprar por 120 $ adicionales. Pesa 1
kilo y se puede enganchar rpidamente con unos alambres de acero incluidos.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Lancha 2.000 75 30 525 2 42 2 I 15.000 3
de
Pantano

Las lanchas de pantano consisten en una plataforma flotante propulsada por unas aspas de
aeroplano, hacindola ideal para moverse en aguas poco profundas. Algunas incluso pueden ir
sobre el suelo distancias cortas. En este tamao concreto caben 8 pasajeros adems del piloto.
Areos

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Aeroplano 5.990 260 6 1200 4 42 2 I 290.000 4
Mediano
(Cessna
340)

Estas estadsticas representan cualquier aeroplano con dos motores de aspas y capaz de llevar
a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640 pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga
con los depsitos llenos.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Aeroplano 1.220 83 7 205 2 37 2 I 136.000 5
Pequeo
(Piper J-3
Cub)

Estas estadsticas representan cualquier aeroplano con un motor de aspas y cazas de llevar 2
pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud.
Puede llevar solo 10 kilos de carga.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Globo 400 12 n/a 50 1 25 1 R 25.000(Nuevo) 1
10.000(Usado)

Un globo tpico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas. Vuelan entre 500 y 1200
pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de alto. Se suelen inflar con pequeos fuelles
operados con gasolina. Despus, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro
para hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccin son determinadas por el viento
actual. Para intentar ir en una direccin concreta, se debe hacer una prueba de Percepcin +
Pilotar para determinar la velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla.
Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto.
Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad
Helicptero 2.500 195 60 373 4 100 5 R 4
Huey

Armamento de Helicptero Huey:

Arma Alcance Dao Cap VC Precio Disp


Ametralladora Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100 84/42 4000 R

El Huey es el clsico helicptero de transporte de tropas de Vietnam.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Helicptero 5.000 450 90 750 4 150 15 n/a 6
Negro

Armamento de Helicptero Negro:

Nombre Precisin Alcance Dao Ratio De Fuego


2 Depsitos de Bombas 4 - 1D10 x 40 1o2
2 Caones de 20mm 4 100/200/800/1500/2000 1D10x10 Rfagas de 20

En lugar de las bombas normales, el helicptero suele llevar armas biolgicas. Los caones de
20mm utilizan municin Anti-blindaje.

Los paranoicos de la conspiracin dicen que los helicpteros negros fueron diseados con
ayuda de la tecnologa aliengena del rea 51, y que los conspiradores los usan para
transportar hombres de negro, espionaje, asalto... pero, quien hace caso a lo que dice un
paranoico? Los helicpteros negros pueden llevar 15 pasajeros adems del piloto y el copiloto.

Nombre Peso Velocidad Aceleracin Autonoma Dureza CD VB Disp Precio Maniobrabilidad


Ultraligero 251 90 12 140 4 30 1 I 8.500 4

Estas estadsticas representan a la mayora de ultraligeros. Puede ascender hasta a 800 pies
por minuto. La Dureza es solo contra melee y armas de fuego, no explosivos. Representa lo
difcil que es hacer dao al vehculo con esas armas, ya que la mayora de esos ataques no
impactaran en nada vital. Cuando est cargado (600 kg), la velocidad baja a 12 km/h.

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