Você está na página 1de 8

LOS MEDIOS

El cuento
Definicin: Es una narracin breve, oral o escrita, de un suceso
por lo general ficticio, en la que normalmente se presentan
solamente uno o dos personajes principales y un solo ambiente.
Dentro de la enseanza de la lengua extranjera resultan eficaces
para introducir el vocabulario y la gramtica que el alumnado va
a aprender.
Estructura:
Introduccin: Se relatan sucesos previos e importantes,
as como tambin se detallan algunas caractersticas de los
personajes.
Desarrollo: Se expone el suceso o conflicto que deber
resolverse.
Desenlace: Es la resolucin del conflicto desarrollado.
Razones para usar los cuentos en el aula
A continuacin Hearn (2003, p.130), propone algunas de las
razones, por las cuales se debe utilizar el cuento para el
aprendizaje del idioma extranjero:
o Los nios disfrutan con los cuentos.
o Los nios se sienten seguros.
o Los nios comparten las mismas emociones.
o Los cuentos provocan una respuesta.
o Los cuentos proporcionan una fuente de motivacin.
o Los cuentos crean vnculo entre la clase y el profesor.
o Los cuentos crean vnculo entre los alumnos.
o Los cuentos presentan el lenguaje de forma natural.
o Los cuentos se prestan para un extenso desarrollo posterior.
o Los cuentos contienen mensajes.
o Los cuentos nos abren temas ms amplios.
o Los cuentos pueden ser multiculturales.
o Los cuentos pueden incluir otras reas de estudio.
o Los cuentos se almacenan en la memoria a largo plazo.
o Los cuentos son ideales para reforzar estructuras del idioma.
o Los cuentos son ideales para reforzar vocabulario del idioma.
o Los cuentos estimulan la imaginacin.
o Los cuentos dan la posibilidad de progresar.
o Los cuentos incrementan la autoestima.
Como elegir un cuento correctamente
Segn Lpez (2013), se deben considerar las siguientes pautas:
En primer lugar hay que decidir qu estructuras
gramaticales y vocabulario queremos que el alumnado
aprenda.
En segundo lugar, es necesario proporcionar un soporte
visual al alumnado. Tanto si somos nosotros los que
contamos la historia o si utilizamos el radiocasete o la
pizarra digital, las imgenes ayudarn al alumnado a
entender la trama ms fcilmente.
Contar un cuento en clase
Resulta importante que el docente al momento de contar un
cuento, lo realice despacio y ayudndose de la comunicacin no
verbal, parando en aquel vocabulario y estructuras gramaticales
que se le presenta al alumnado. As como tambin debe
hacerles que repitan la primera vez que lo escuchan y
preguntarles el desarrollo de la historia.

Manualidades en el aula de ingls


Entre algunas de ellas podemos encontrar:
1. Reloj realizado a travs de plato desechable.
2. Helados de colores

3. Ruleta y pinzas de colores


Los juegos
Tradicionalmente, los mtodos convencionales en la enseanza
del ingls, eran de carcter mecnico y aburrido, lo cual
provocaba que los estudiantes pierdan el inters por aprender el
idioma. Hoy en da a cambiado esta realidad, ya que son
diversos los docentes que emplean la ldica (juego), como un
medio eficaz para que los alumnos aprendan el ingls.
Tambin es importante saber que el uso de los juegos tiene
muchos beneficios para el aula. Estos beneficios se han dividido,
por parte de los investigadores Martha Lengeling y Casey
Malarcher (1997: 42), en cuatro reas generales:
o Beneficios afectivos: los juegos disminuyen el filtro
afectivo, fomentan un uso creativo y espontneo de la
lengua, promocionan la competencia comunicativa,
motivan y son divertidos.
o Beneficios cognitivos: los juegos se usan para reforzar,
son tiles para revisar y ampliar y se centran en la
gramtica de una forma comunicativa.
o Beneficios dinmicos: los juegos se centran en los
alumnos, el profesor acta como facilitador, construyen
cohesin en clase, fomentan la participacin de toda la
clase y promueven la competencia sana.
o Beneficios de adaptabilidad: los juegos son fciles de
ajustar para la edad, nivel e intereses, utilizan las cuatro
destrezas y requieren una mnima preparacin por parte

de los alumnos.
Qu juegos podemos utilizar en el aula?
El problema metodolgico que se nos presenta con los juegos es
cmo utilizarlos en clase y cmo sacarles el mayor partido
posible. Para ello, es de vital importancia intentar establecer una
tipologa de juegos que clasifique sus elementos
diferenciadores.
Diferentes tipos de juegos
Segn la profesora de EFL britnica Jill Hadfield (1987), clasifica
a los juegos en los siguientes tipos:
Juegos de vaco de informacin: estos juegos pueden
ser unvocos (un alumno tiene la informacin que su
compaero debe adquirir) o recprocos (el alumno A tiene
la informacin que necesita B y viceversa).
Juegos de averiguacin: utilizan el mismo principio que
los anteriores pero distinguiendo entre juegos para
adivinar en los que slo un miembro del grupo posee una
informacin que debe escoger deliberadamente, y juegos
de bsqueda y averiguacin en el que se confieren a todos
un papel activo al poseer cada uno de ellos una parte de la
informacin.
Juegos puzle: es a travs de la cooperacin de todo el
grupo como se llega a la conclusin de la tarea. El objetivo
es la unin correcta de todas las piezas.
Juegos de jerarquizacin: los alumnos elaboran una lista
de tems sobe un determinado foco de inters y deben
organizarla por orden de importancia. La comunicacin se
basa en una transferencia de ideas, sentimientos, gustos y
opiniones de cada alumno.
Juegos para emparejar: se reparten entre toda la clase
pares idnticos de fotos, ilustraciones o cartas. Los
jugadores deben encontrar su pareja mediante la
descripcin de la informacin dada.
Juegos de seleccin: cada jugador posee una lista con
posibilidades distintas y slo una de ellas es comn a todo
el grupo. Deben decidir a travs del dilogo y de la
discusin cul es ese comn denominador
Juegos de intercambios: estn basados en el principio
del trueque. Los jugadores poseen unos determinados
artculos que no necesitan y tienen que intercambiarlos por
otros que s necesitan para llevar a cabo una tarea.
Juegos de asociacin: el juego se basa en descubrir qu
miembros de la clase pertenecen a un mismo grupo
Juego de roles: cada alumno posee la identidad de un
personaje ficticio y una serie de indicaciones sobre la tarea
individual que tiene que llevar a cabo de acuerdo con su
identidad.
Simulaciones: se intenta reproducir pequeas muestras
de las interacciones humanas mediante la emulacin de
una situacin real que debe envolver a la totalidad de la
clase
Juegos para los tres ciclos de primaria:
http://www.mundoprimaria.com/juegos-de-ingles/juegos-para-aprender-ingles-1o-y-
2o-primaria/
Las rimas, las canciones y los chants
Canciones: Son una forma de lenguaje que utiliza tonos y
ritmos y son a la vez los medios de lenguaje universal para
todos.
Tradicional: https://www.youtube.com/watch?
v=F0ASytRvkcY
https://www.youtube.com/watch?v=MeyMTMyf0Vo&spfreload=10

Actual: https://www.youtube.com/watch?v=jofNR_WkoCE
Rima: Es otro modo de dar ritmo a la expresin potica.
Consiste en repetir, en dos o ms versos, todos o parte de
los sonidos a partir de la slaba acentuada de la ltima
palabra.
https://www.youtube.com/watch?v=exx8SaZvLRc&list=PL-kpOVP-M-
5nnGA_e-2Go-aSxGjD77YYW
Chants: Son canciones propias de una pas o comunidad.
https://www.youtube.com/watch?v=xbnYmgsTFio
https://www.youtube.com/watch?v=4lVSG-TTLR4
Bibliografa
Hearn, I. y Rodrguez, A. (2003). Didctica del Ingls. Madrid:
Pearson educacin.
Lengeling, M. y Malarcher, C. (1997). Index Cards: A National
Resource for Teachers. English Teaching Forum, 35.
Hadfield, J. (1987). Advanced Communication Games. Harlow:
Longman.

Você também pode gostar