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Collana <( I Giochi
SERIE NORMALE
Barbone BRIDGE ALLEGRO
Beadonna IMPARATE IL BRIDGE CON ME
Belladonna - B. Garozzo PRECISION SYSTEM E SUPERPRECISION
F. Boari IL QUADRI ITALIA"
Burgay IL SISTEMA BURGAY COMPLETO
Campbell IL BRIDGE DI TUTTI I GIORNI
Chiaradia IL NUOVO FIORI NAPOLETANO"
Culbertson BRIDGE CONTRATTO PER TUTTI
Culbertson LA CANASTA
Culbertson CALYPSO
Ferrando LA CHIAVE DEL BRIDGE
Ferrando IMPARIAMO IL BRIDGE
I'_Q_Q!'FI'" I'!"F IF Firpo INVITO AL BRIDGE
B. Fischer 60 PARTITE DA RICORDARE
P. Forquet GIOCA CON IL BLUE TEAM
L. Franzioni LA DAMA
R. Fulgi Zaini GIOCHI DI CARTE
V. Gandolfi IL BRIDGE DEI PRINCIPIANTI
N. Ghelli LE CONVENZIONI NEL BRIDGE
A. Giannuzzi ELIMINAZIONI E COLPI NEL BRIDGE
N. D. Grigorjev FINALI DI SCACCHI
P. .IaTs BRIDGE SUSPENSE
N. Koblentz TEORIA E PRATICA DEGLI SCACCHI
Kostorls IL BRIDGE MODERNO CON IL METODO K
Le Dentu BRIDGE DEI CAMPIONI
Muccagni IL FINALE NEL GIOCO DELLA DAMA
Maccagni e altrl IL PROBLEMA DI DAMA
Moncelli FISCHER-SPASSKIJ, LA SFIDA DEL SECOLO
H. Morehead- IL LIBRO COMPLETO DEI SOLITARI
Molf-Smith E DEI GIOCHI DI PAZIENZA
Padulli GLI SCACCHI
Porreca LA PARTITA ORTODOSSA
Porreca STUDI SCACCHISTICI
Porreca MANUALE TEORICO-PRATICO DELLE APERTURE
Rastelli COME SI GIOCA A POKER
Reese GIOCA A BRIDGE CON REESE
PT'F 'F"PF" ?Z ? "5? Romanet TUTTO IL BRIDGE
B. Romanet TUTTI I SEGRETI PER VINCERE A BRIDGE
P. A. Romanovskij IL CENTRO DI PARTITA
F. Rosa LA B C DEL BRIDGE
A. Saleml IL BRIDGE IN TORNEO
G. Saracino LO SCOPONE SCIENTIFICO
S. J. Simon PERCHE PERDETE A BRIDGE
S. M. Stayman IL SISTEMA STAYMAN COMPLETO
DEL BRIDGE CONTRATTO
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - I
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - II
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - III
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - IV
FUORI COLLANA
A. Cillo - S. Luppl GLI SCACCHI PER TUTTI
V. Mollo GLI IMMORTALI DEL BRIDGE
C. A. Perroux IL BLUE TEAM NELLA STORIA DEL BRIDGE
SERIE LIBRI COMPLETI "
G. Barbone IL LIBRO COMPLETO DEL BRIDGE
G. Barbone IL LIBRO COMPLETO DEL BRIDGE DI GARA
A. Chicco - G. Porreca IL LIBRO COMPLETO DEGLI SCACCHI
L. Della Moglie IL LIBRO COMPLETO DEI GIOCHI DA CASINO
F. Lavizzari IL LIBRO COMPLETO DELLA DAMA
E. Paoli STRATEGIA E TATTICA NEL GIOCO DEGLI SCACCHI
COLLANA PICCOLE STRENNE
R. B011 - S. Morrison * GIOCHIAMO A SCACCHI
A. Maccagni * LA DAMA SPIEGATA AI RAGAZZI
FEDERICO RDSA
L ABC
DEL BRIDGE
*
g/a um ea/41.-abna
UM &C
@ Copyright 1958-1973 U. MURSIA&C.
-5
Non llaslciatevi vineere dallo scoraggiamentoz
studiate, leggete e rileggpete. In fondo, ii bridge
e facile... E ricordate che nessuno nato maestro
e Yche anche gli assi sbagliano. Questo assioma vi
siia sempre presente e vi aocompagni nel1ardu0
cammino ehe state per in1;rapren~dere, verso le piti
alte mete del bridge.
6__
1. - Tanto per cominciare.
I1 tempo danaro. Negli aifari e nel bridge
questo e un imperative categorico. Ecco perche
la partita si giuoca con due mazzi di 52 carte, uno
rosso e la1tro blu (non importa anche se i colori
sono diversi: la partita e valida ugualmente). OI-
tre alle carte, occorrono gli << scores >> (vedremo
pi avanti cosa sono e a che servono), 4 sedie,
un tavolo possibilmente con ii tappeto verde e
molti portacenere.
La partita si svolge tra 4. giocatori che for-
mano due coppie: i due compagni occasionali che
compongono una coppia sono momentaneamente
alleati ed amici tra loro e momentaneamente av-
versari e nemici de11a1tra coppia. Ogni giocatore
verr. in possesso di 13 carte che, nel loro com-
plesso, prendono il nome di << mano. Da notare
che le coppie potranno essere le stesse per tutta
la partita, e allora sono dette << coppie sse in
quanto I-e formazioni iniziali non variano pi.
Prima di cominciare la partita i 4 giocatori ti-
rano a sorte una carta ciascuno da uno dei due
mazzi. Quelli che avranno scelto le due carte di
valore bridgistico superiore saranno compagni e
formeranno una coppia, Paltra coppia sari 0vvia-
mente costituita dai due restanti giocatori. Inne,
quello che avr tirato la carta di valore pi alto
tra tutti, potr scegliere per la sua linea il mazzo
del colore preferito, sieder a1 posto che pi gli
sari gradito ed avr quindi Ponore e Ponere di
--7
iniziare la prima distribuzione. Notate bene che
quasi tutti i giocatori -- per Io piti terribilmente
superstiziosi - ci tengono moltissimo a questi
diritti.
Il mazzo dovr essere mescolato da1Iavvers.a-
rio che siede alla sinistra del distributore e alzato
da quello che siede alla destra. Le carte vanno
date una per una, da srinistra a destra: la prima
tocca a1lavversari0 di sinistra e Pultima, ovvia-
mente, toccher al mazziere. Se durante Ia distri-
buzione, per inavvertenza 0 per unaltra causa qua-
lunque, una earta dovesse capovolgersi in modo da
essere vista da uno o pin giocatori, si dovr os-
servare la seguente regola: se detta carta e una
scartina (dal 2 al 9), la distribuzione continuer
regolarmente come se nulla fosse accaduto; se la
carta e un onore (dal 10 in su), Ia distribuzione
dovr essere ripetuta daIIinizio; se in una stessa
distribuzione dovessero voltarsi due 0 piti scartine,
contemporaneamente 0 successivamente, la distri-
buzione dovr essere ripetuta anehe in tal caso sin
daI1inizio.
Per correttezza nessuno dei 4 giocatori deve
toccare, raccogliere 0 tanto meno guardare le pro-
prie carte sin tanto che non sia terminata 1intera
distribuzione. Questo precetto e oggi un paradosso,
perche nessuno se ne cura, ma, se potete, rispet-
tatelo e seguitelo: essere disciplinati e corretti sin
dal principio vi servir per il futuro e vi fare si-
gnori del tavolo Verde, ove pochi sanno esserlo.
Mentre il mazziere compie la sua fatica, il suo
compagno deve mescolare il secondo mazzo e met-
terlo alla sua destra, cosicche Pavversario lo tro-
veri poi gi pronto per farlo alzare dalIex-maz-
ziere. Notate che con questa procedura i due com-
ponenti di una stessa coppia di Volta in volta me-
scolano e tagliano il mazzo per uno degli avver-
sari, e viceversa. Garanzia contro manipolazioni di-
8......
rette ed indirette: a sinistra Iui mescola, a destra
queIIaltro alza e io inne distribuisco. Intanto ii
mio compagno mescola, poi io tagliero e lavver-
sario alla mia sinistra distribuira. La posizione
del mazzo ausiliario e importante, pin di quanto
sembri o si creda, perche servira ad eliminare tutte
le discussioni che potranno eventualmente sorgere
in caso di contestazioni circa il giocatore che do-
vrebbe distribuire le carte.
Ques-ti consigli potranno forse sembrarvi su-
perui, ed ammetto che si puo diventare senzaltro
un campione di bridge anche ignorandoli, ma es-
si sono il completamento di un tutto che acquista
bellezza e precisione da una simile cornice.
2. - Vocabolarietto.
-9
atout: la << briscola >> prescelta nei contratti a colore. I
angolista: kibitzer, quello che assiste alla partita e che
ha sempre ragione perch vede, oltre alle carte del
morto, quelle vostre e del vostro avversario. Lui, al
vostro posto, indovinerebbe tutto...
down: quando uno non mantiene il contratto, prese in
meno. Si dice <<una down >>, << due down >>, ecc. In
italiano: << una sotto >>, << due sotto >>, ecc.
singolo: singleton, avere una sola carta in un colore.
doppio: doubleton, avere 2 sole carte in un colore.
vuoto: chicane, non avere alcuna carta in un colore.
sequenza: suite o lunga, avere da 3 a pi carte in un
colore.
scartina: ogni carta dal 2 al 9.
onore: i 10 - F - D - R - A di ogni colore 0 seme.
dichiarante: colui che giuoca il contratto nale.
manche: la mezza partita.
partita: rubber, composta da due manches, che si giuoca
normalmente nella stessa formazione di coppia.
distributore 0 mazziere: colui che d5 le carte.
compagno: partner.
presa: levee, ogni giro di 4- carte.
contratto: Pimpegno assunto da una linea con lu.lt.ima
dichiarazione.
linea: la posizione occupata dai due giocatori di una
coppia.
piccolo slam: un contratto che impegna per 12 prese.
grande slam: un contratto che impegna per 13 prese.
sorpasso: impasse.
expasse: un sorpasso allinverso.
attacco: la p-rima carta giocata dal difensore allinizio del
giuoco.
uscita: ogni prima cartasuccessiva giocata dalla difesa,
dal morto 0 dal dichiarante.
difesa: la linea che giuoca contro il dichiarante.
contro: centre.
surcontro: surcontre.
smazzata: il complesso delle 52 carte nelle mani dei 4
giocatori.
mano: le 13 carte possedute da un giocatore.
dichiarazione 0 licitazione: ogni annuncio a colore 0 a
Senza Atout fatto da uno dei 4 giocatori.
compressionez squeeze, uno dei giuochi nali.
presa in pin: surleve.
score: il foglio o il libretto per segnare i punti di partita
0 di gara.
morto: il compagno del dichiarante.
in prima: quando si giuoca la prima manche.
10-
in seconda 0 in zona: quando si giuoca la seconda
manche.
slam: contratto speciale superiore alla manche.
dist:-ibuzione: quella che riguarda il complesso distri-
butivo delle 52 carte nelle mani dei 4 giocatori 0
delle 13 nella mano di uno solo.
divisione: riguardante la ripartizione di un solo colore
o di pi semi nelle mani dei 4 giocatori.
renonce: quando un giocatore, involontariamente, scarta
in un seme diverso dalla carta di attacco 0 di uscita
pur possedendo ancora carte in quel colore. La re-
nonce implica una penalita.
-11
plicemente con le rispettive iniziali maiuscole, e
cio: A-R-D-F).
Ogni seduta di bridge, pomeridiana 0 serale
(speriamo che non vi salti il ticchio di giocare an-
che alla mattina), consta di pin partite che po_S-
sono essere giocate, come gia detto, con le coppie
sempre nella stessa formazione (coppie s-se) 0 con
la formazione che varia dopo ogni partita o dopo
ogni due partite, cosi da avere il ciclo completo
di incontri con tutte le formazioni di coppia pos-
sibili tra i 4- giocatori. Ciascuna partita costituita
di due manches e per realizzare una manche oc-
corre totalizzare 100 punti, che si possono rag-
giungere con un solo contratto, con due 0 piu. I
punti sono dati da un valore ben denito attribuito
ad ogni seme, di cui parleremo piu avanti.
Abbiamo visto che i semi giocabili so-no 4.
Detti semi o colori acquistano il valore di atout se
uno dei giocatori ne avra nominato uno durante la
dichiarazione e se il contratto nale dara ad esso
la preferenza sugli altri. Il colore prescelto avra
il vantaggio di diventare atout e di comandare su-
gli altri con quelle stesse prerogative riservate alla
comune << briscola >>. Quando invece non sara data
la preferenza nale ad alcun seme nella dichiara-
zione, il giuoco allora si svolgera senza alcun co-
lore come atout e tutti e quattro i semi avranno
lo stesso valore di of-fesa e di difesa.
Da quanto sopra, si deduce ovviamente che
nel bridge le dichiarazioni possibili sono due:
quella a colore o ad atout e quella a senza atout.
La prima circoscrive la supremazia a uno dei 4
semi (e piu precisamente a quello che conclude il
ciclo dichiarativo), la seconda invece li pone tutti
allo stesso live-llo con le medesime possibilita per
ciascuno.
Durante lo svolgimento di ogni singola smaz-
zata e obbligatorio rispondere a un colore fin che
12-
si posseggono carte in quello stesso seme. Esaurito
questo dovere, il giocatore potra in un con-
tratto ad atout -- tagliare una carta giocata dal-
lavversario 0 dal compagno stesso in un seme in
cui non possa piu rispondere, con un atout oppure
scartare una carta di un altro seme; nel giuoco a
senza atout invece il taglio e escluso e allora si
potra scartare a piacimento in altri colori se non
si avranno piu carte da rispondere in quello gio-
cato dagli avversari o dallo stesso compagno.
Ad ogni singola giocata ognuno dei 4 giocatori
mettera sul tavolo, scoperta e bene in evidenza,
la propria carta di risposta, di attacco 0 di uscita,
in modo che tutti possano vederla. Al primo che
giuoca in ciascun giro seguira il giocatore di si-
nistra, e cosi via sino a che tutti e quattro i con-
tendenti abbiano messa sul tavolo la propria carta.
Naturalmente e escluso il morto, per il quale pen-
sa il dichiarante a muovere le varie carte ogni
Volta che gli tocca il tumo: perche il morto E
morto e guai se si muove 0 se parla, tranne al-
cunli casi speciali in cui apposite regole gli con-
sentono di tornare provvisoriamente nel mondo
dei vivi.
Se tutte le 4 carte sono dello stesso seme, la
presa sara vinta dai giocatore che avra dato la
carta piu alta; se una o due tra queste saranno
invece carte di altro colore ma non di atout, la
presa s-ara vinta dal giocatore che avra dato la
carta piu alta corrispondente al seme di attacco 0
di uscita; se una 0 piu tra queste saranno carte
di atout, la presa sara vinta dal giocatore che avra
dato la carta piu alta di atout; se si gioca a senza
atout, la presa sara sempre vinta da quel giocatore
che avra dato la carta piu alta corrispondente al
seme di attacco 0 di uscita, indipendentemente dal
colore diverso di eventuali altre carte messe sul
tavolo nello stesso giro.
-12
Il vincitore della presa raccogliera le 4 carte
e le disporra davanti a se, coperte e in un solo
mazzetto. Quindi avra il diritto di giocare per pri-
mo la carta del turno successivo, a suo piacimento.
Tale giocatore viene detto << di mano >>.
14-
g) avvertire il compagno di una sua infrazione alle
norme del Codice.
E permes-so e valido correggere istantanea-
mente una dichiarazione errata: sono considerate
licitazioni irregolari quelle fuori turno, quelle in-
sufcienti, le riaperture a dichiarazione ultimata.
16-
suddividere le 13 carte dei 4 giocatori in modo
che ogni linea possegga le stesse forze distribu-
zionali e di valori, non potremmo ugualmente di-
videre con altrettanta equita il numero delle prese.
A una linea ne spetterebbero 6, allaltra forzata-
mente 7. Ovvero la diiferenza di una presa.
Ed ecco nascere da questa differenza la prima
regola base del bridge, che dice: << In ogni con-
tratto a colore 0 a Senza Atout, il dichiarante deve
realizzare 6 prese <<o-bbligatorie >> pit? tante prese
quante sono quelle dichiarate can il contratto -
nale assunto >>.
Per esempio: il mio amico Gaetano ha d-ichia-
rato 3 quadri e tale contratto gli e rimasto sul
gobbo; egli deve quindi fare le 6 prese << obbliga-
torie >> pin le 3 prese per le quali si e impegnato,
ossia in total-e 9 prese su 13 per mantenere i
3 quadri.
Limpegno che ogni giocatore assume di por-
tare a buon compimento il giuoco dichiarato, na-
turalmente nel limite delle possibilita umane, della
piu o meno favorevole distribuzione delle carte,
dellabilita avversaria e propria, e controbattuto- dai
nemico che cerchera a sua volta, con dignita e cor-
rettezza, di impedire il mantenimento del contratto
stesso con tutti i mezzi leciti a sua disposizione.
Per giungere ad un contratto qualsiasi, e ov-
vio che uno or pin giocatori debb-ano << dichiarare >>,
ovvero annunciare un co-lore o il Senza Atout ad
un livello numerico qualunque. In ogni smazzata
il primo a licitare il distributore e, dopo di lui,
prenderanno la parola successivamente gli altri 3
giocatori, sempre seguendo lordine rotatorio da
sinistra a destra.
Nel ciclo dichiarativo vi sono due possibilita:
passare, se le carte non permettono- alcun annun-
cio originale o difensivo; dichiarare un colore o
il Senza Atout ad un livello qualunque (da 1 a 7)
-17
se la forza distribuzionale e di valore lo permette.
Nel caso in cui tutti e 4 i giocatori passino, la
smazzata e nulla, il mazzo viene ricomposto e ri-
mescolato, e il giocatore di diritto distribuisce le
carte dellaltro mazzo per iniziare un nuovo ciclo
dichiarativo. Non vi sono limiti per i passaggi e
si potreb-be passare anche per una intera giornata,
ma costerebbe soltanto tempo e fatica senza alcuna
resa positiva o negativa, il che non e consigliabile;
neppure per il ciclo dichiarativo vi sono limiti, ma
soltanto in teoria, perche sappiamo che non si puo
andare oltre la dichiarazione di 7 a colore o a
Senza Atout. Pero tale traguardo, come qualsiasi
altro, puo essere raggiunto con una sola, o due,
o tre, o quattro o piii chiamate.
Se uno 0 piu giocatori eseguono una 0 pin li-
citazioni, la dichiarazione viene aggiudicata deni-
tivamente allultimo che ha parlato se e quando,
dopo tale chiamata, gli altri 3 giocatori passano.
Il contratto annunciato per ultimo diviene pertanto
ese-cutivo ed il suo sviiuppo spetta a quel giocatore
che per primo ha dichiarato il colore o il Senza
Atout al cui livello nale il contratto dovra essere
giocato. Per esempio: se il contratto nale e di
4 cuori (se cioe gli altri 3 giocatori sono pas-sati
dopo la licitazione di 4 cuori fatta da uno del ta-
volo), lo sviluppo della mano spetta a quel gioca-
tore che per primo ha dichiarato i cuori, a qua-
lunque livello iniziale. Tale giocatore puo natural-
mente essere quello stesso che ha annunciato an-
che i 4 cuori nali, oppure il suo compagno: ca-
pita al-cune volte, ma raramente, che Iavvers-ario
nisc-a per giocare un colore dichiarato dalla vostra
linea per prima, 0 viceversa: in questo caso e ov-
vio che la mano non dovra essere sviluppata dal-
lavversario, anche se e stato il primo a licitare
quel co-lore, ma dal primo della vostra linea che
lavra << sopradichiarato >> (come si dice in termine
18-
bridgistico e come imparerete a suo tempo), o vi-
ceversa.
Quando un contratto qualsiasi e denitivamen-
te aggiudicato, il giocatore che siede alla sinistra
di chi deve sviluppare la mano iniziera la difesa
con il primo attacco, mettendo sul tavolo scoperta
la prima carta che dara il via a tutta la sequenza
del giuoco. Immediatamente dopo, il compagno del
dichiarante scoprira le sue 13 carte, avendo lav-
vertenza di mette-re il seme dato-ut alla destra se-
guito dagli altri semi alternati secondo i colori, il
tutto in senso verticale e in scala di valore di
modo che il dichiarante abbia la visione netta e a
valore decrescente delle carte di tutto il complesso
del morto-. ll giocatore che ha scoperto le proprie
carte dovra seguire lo svolgimento della mano- nel
piu as-soluto silenzio, as-tenendosi da ogni gesto 0
commento, salvo i casi previsti dal Codice del
Bridge. Ecco perche quel giocatore, data la sua
penosa situazione, e stato distinto dagli altri con
Paugurale nome di << morto >>.
Dopo lat~tacco iniziale e al termine del primo
giro, uno dei tre giocatori il morto e morto -
si aggiudichera la presa. Se questa e appannag-
gio del dichiarante, egli dovra sempre porre la
massima attenzione nel ricordare se la presa e
stata fatta con una delle sue carte o con una di
quelle del morto: infatti la prima carta della presa
successiva dovra essere mos-sa dalla parte di chi
ha vinto quella precedente. Puo accadere che uno
dei giocatori non fornisca ad un dato giro del giuo-
co una carta del colore che si sta sviluppando,
pur possedendone ancora una 0 pin di una. Tale
dimenticanza - considerata sempre involontaria
in quanto se fosse voluta corrisponderebbe ad una
scorrettezza - prende il nome di << renonce. Si
proprio quella << renonoe >> cui gia abbiamo accen-
nato nelle regole del Codice. Dato che lo sviluppo
--19
successivo del giuoco puo variare in base ad una
<< renonce, e-ssa viene alla ne punita con 2 prese
che vengono trasferite a vantaggio della linea av-
versaria: la << renonce >> puo essere corretta, pur-
che cio sia fatto immediatamente e comunque pri-
ma che venga giocata la seconda carta della presa
successiva; puo anche essere << perdonata >> dallav-
versario magnanimo, e allora la presa dovra essere
ricostruita con le carte in regola; puo anche non
essere punibile se ess-a sfugge allattenzione dei
giocatori o se viene eflettuata dopo Pundicesima
presa, ossia nei due ultimi giri.
Colpo su colpo, si esauriscono le 13 carte e
alla ne ogni linea sara in possesso di un numero
<< X >> di prese. Il dichiarante contera le sue e se
non avra totalizzato il numero di prese obbliga-
torie pin quelle per cui si era impegnato con il
contratto assunto, egli ed il suo compagno dovran-
no pagare una penalita in rapporto ad ogni presa
di meno. Sarebbe come a dire una giusta puni-
zion-e per una mancanza di parola 0 per troppa pre-
sunzione. E guadagneranno qualcosa se avranno
invece fatto delle prese in piu: sarebbe come a
dire un giusto premio, oltre a quello spettante di
diritto, per la non comune abilita dimostrata. Ma
non vi illudete: il rapporto e sempre sfavorevole,
perche Pamministrazione bridgistica fatta in mo-
do per cui la punizione supera sempre il relativo
premio.
20-
tratto e quali obblighi vi assumete con esso. Ve-
diamo dunque come avviene la dichiarazione.
Il princip-io informatore che regge il ciclo di-
chiarativo e il seguente: << La dichiarazione ini-
ziale (0 di apertura) puo essere fatta a qualunque
livello numerico (da 1 a 7) e in qualsiasi seme 0
a S.A.; ogni dichiarazione successiva dovrd sem-
pre superare la precedente nel livello numerico se
il colore 5 di valore inferiore, potrd invece essere
mantenuta allo stesso livello numerico se il co-
lore di valore superiore >>.
I1 tutto, naturalmente, non oltre il limite mas-
simo di 7. In base al principio sopra enunciato, il
valore assegnato ai 4 semi e al S.A. per gli an-
nunci possib-ili nel bridge in campo dichiarativo, E
stato co-si stabilito (in ordine decrescente):
1 - Senza atout
2" - Picche
- Cuori
4 - Quadri
5 - Fiori
Questa s-cala di valori e stata re-sa indispensa-
bile dal fatto che nel bridge non vi possono essere
due dichiarazioni della stessa entita di numero o di
importanza. Normalmente il ciclo dichiarativo ini-
zia al livello di 1, sia a colore che a S.A. Ricor-
dando la scala dei valori dei semi il che non
e certo un compito difficile la dichiarazione po-
tra svolgersi con semplicita e chiarezza, tenendo
presente il principio informatore della stessa.
Diamo alcuni esempi pratici:
a) voi passate; Pavversario di sinistra dice
1 quadri; il vostro compagno dichiara 1 cuori;
lavversario di destra dice 2 ori.
La chiamata di Cuori puo essere fatta allo
stesso livello numerico di quella a Quadri perche
Cuori e superiore nella scala dei valori; la dichia-
--21
razione di Fiori invece deve superare numerica-
mente quella a Cuori perche Fiori e inferiore nella
scala di valore dei semi.
b) Voi aprite di 1 S.A.; lavversario di si-
nistra dice 2 picche; il vostro compagno dichiara
2 S..A.
La dichiarazione di Picche deve superare nu-
mericainente quella a S.A. perche il S.A. e il pri-
mo nella scala dei valori; la chiamata successiva
a S.A. puo invece essere fatta allo stesso livello
numerico di Picche perche Picche e inferiore nella
scala di valore dei semi.
e) Passe - 1 ori - 1 picche - 2 cuori - 3
ori - 3 S./I.
Picche e superiore a Fiori e quindi uguale li-
vello numerico; Cuori e inferiore a Picche e quin-
di livello numerico superiore; Fiori e inferiore a
Cuori e quindi livello numerico superiore; S.A. e
superiore a Fiori e percio uguale livello numerico.
cl) 1 ori - 1 quadri - 1 cuori - 1 pieche
- 1 S.A.
Vediamo com-e partendo dal livello minimo del-
la scala dei valori (ori), si possa giungere al mas-
simo (S.A.) compiendo ben 5 dichiarazioni suc-
cessive che si superano a vicenda, pur trovandoci
alla ne ancora al livello minimo dichiarativo di 1.
e) 1 S./1. - 2 picche - 3 cuori - 4 quadri -
5 ori.
Invertendo Pordine partendo cioe dal valore
massimo per giungere al minimo - vediamo che
con le stesse 5 dichiarazioni successive si arriva
al livello altissimo di 5, perche le singole chiamate
ci obbligano a superare sempre numericamente la
dichiarazione precedente.
La lezione non e difcile, anzi direi che e ele-
mentare. Percio la nisco con gli esempi, perche
1ns1sterc1 troppo potrebbe rappre-sentare un insulto
22-
alla vostra intelligenza. E, daltra parte, se non ca-
pite questo Potete senzaltro ritirarvi dallo studio
del bridge!
-23
to ingegno che ha stabilito la scala dei valori delle
stesse. Daltra parte ci voleva questordine di grado,
non vi p-are? A noi sarebbe importato poco che
cominciasse dal 2 piuttosto che dallA... purche
il bridge fosse rimasto que-llintere-sis-ante e bel giuo-
co che e.
Ma le carte di un colore, considerate a se, han-
no anche un altro valore importante, oltre a quello
rappresentato dalla sicurezza o meno di presa in
rapporto allelevatezza del loro rango. Non dobb-ia-
mo mai dimenticare che o-gni seme ha 13 carte e
che quando gli Assi, i Re, le Donne, i Fanti sono
esauriti, un 10 o un 9 o persino una scartina delle
piu igno-rate possono acquistare il valore di carta
dominante in quel dato seme. Questo subentro e
dato dal secondo fattore che riguarda i valori di
presa delle carte, e precisamente dal "valore di
lunghezza.
Consideriamo infatti la divisione matematica
delle carte di un colore fra i 4 giocatori: essa ci
da 3 - 3 - 3 - 4. E fuori discussione che il posses-
sore delle 4 carte potra anche perderne tre se gli
avversari hanno A, R e D nel seme, ma inne
restera padrone del campo perche la sua quar-
ta carta si sara affrancata, ed essa a quel p-unto
varra quanto un Asso anche se invece e un mi-
sero, timido 2. Da sottolineare quindi il fatto che
maggiore e il numero delle carte possedute in un
colore, altrettanto maggiore sara la probabilita di
fare un numero X di prese in tale co-lore, anche
mancando degli onori.
Figuriamoci per e-sempio di avere 8 carte a
picche, e precisamente: F 10 9 8 7 6 3 2; gli altri
tre giocatori avranno le rimanenti, che potranno
essere equamente divise o meno (2 - 2 - 1 nel
caso pin favorevole e 5 - O in quello pin sfavore-
vole). Considerato questultimo caso e assegnate le
5 carte (A R D 5 4) ad un avversario, vedremo
24-
facilmente come egli potra realizzare solo 3 prese
(quelle cioe con A, R e D) e noi le altre 5. Ep-
pure scommetto che a prima vista voi preferire-
ste possedere A R D 5 4 in un colore piuttosto
che F 10 9 8 7 6 3 2. Errore, e molto grave! In-
fatti i due valori di presa delle carte (onori e lun-
ghezza) normalmente si equilibrano, ma quello di
lunghezza, se sussiste, e sempre piu granitico e da
il massimo delle garanzie contro- ogni imprevisto.
Da cio il postulato che afierma: << La lunghez-
za equivale alla forza; quanto pit? an seme e lungo,
tanto meno necessario che essa sia comandato
dagli onori >>. Che se poi le due cose si sommano,
meglio ancora.
Riassumendo: per valorizzare esattamente la
vostra mano, dovrete conteggiare le prese che
ogni colore puo garantirvi in base al possesso o
degli onori o della lunghezza o delle due cose
prese assieme. Eccovi ad esempio 13 carte:
QA4 QQRDFIO <>5 -1-ARDIO54
Quali e quante prese p-otremo fare? Consideriamo
i colori ad uno ad uno: picche ci garantisce una
presa con lA e una perdente rappresentata dal 4;
cuori ci assicura 3 prese pe-rche, dopo ceduto il R
agli avversari, D F e 10 resteranno affrancati e
comanderanno il seme; il 5 di quadri e solo, or-
fano e condannato a morte; ori ci garantisce 3
prese sicure con i suoi tre onori maggiori (A, R
e D) piu altre 2 prese per il valore di lunghezza
(infatti, ceduto il 1O -- che si perdera solo se
il F e quarto in mano ad uno degli avversari -- il
5 e il 4 si aiirancheranno automaticamente) o addi-
rittura 3 ste le rimanenti 7 carte a ori sono nor-
malmente divise tra il compagno e gli avversari
o se il F non e almeno quarto in mano ai difensori.
Dato che ci siamo, voglio subito chiarirvi il si-
gnicato di un gergo bridgistico molto usato, che
-25
io stesso ho messo in atto proprio adesso. Sentirete
dire: << avevo il F quarto >> oppure << il 9 secondo
o anche <<il R quinto >> ecc.: non e sanscrito or ara-
bo, ma vuol semplicemente dire, nellordine: <<ave-
vo il F con altre 3 carte oppure << il 9 con unal-
tra carta o anche << il R con altre 4 carte >>. Na-
turalmente, la carta che si cita per prima, ossia il F,
il 9 e il R (per gli esempi dati), rappresenta quella
di maggior valore della sequenza. Di solito, se si
hanno due onori, si citano ambedue, e allora si dice:
<< Avevo A e R terzi >> oppure << F e 10 quinti >>,
ecc. Chiaro '27
Riprendendo Pesempio precedente voi vedete
ch-e si avranno da 9 a 10 prese sicure e lunico
colore che assomma in se il valore di onori e quello
di lunghezza (ori), puo garantirci da solo 3
prese donori e 2 0 3 in pin di lunghezza, il che
avvalora il postulato visto prima. Questi due fat-
tori sono molto importanti e dobbiamo sempre
ricordarli: comunque avremo anche in seguito
piu di una occasione per richiamarli alla memoria.
26
per totalizzare quel dato punteggio necessario in
quel dato momento a realizzare in un colpo solo
la partita, o a completare il residuo gia in atto
precedentemente, o a segnare un punteggio par-
ziale, o ad elevarsi sin quasi alle stelle per aggiu-
dicarsi quei premi speciali per gli slam tanto
ambiti dal bridgista, o per attuare una difesa che
non sia sfavorevole contro un contratto avversario.
Come vedete, una gamma abbastanza vasta di
possibilita.
Una partita completa, detta anche << rubber >>
(e cioe quella che impegna sino al suo termine
i due compagni in coppia fissa), si suddivide in
due mezzi tempi (detti anche <<manches >>) nel
corso di ciascuno dei quali debbono essere totaliz-
zati 103 punti di giuoco, a mezzo di uno o pin
contratti. Per questo, un contratto che ci da 100
o pin punti in una sola volta, si chiama contratto
di << manche >>; un contratto invece che ci da me-no
di 10-O punti si chiama contratto << parziale >>; un
contratto che ci permette di segnare quei famosi
premi speciali di cui parleremo piu avanti, si chia-
ma contratto di <<slam >>; un contratto infine vo-
lutamente forzato, che ci fara perdere un numero
x di punti per impedire allavversario di realiz-
zarne di piu con la sua dichiarazione nale, si
chiama contratto << difensivo >>.
Resti inteso una volta per sempre che per con-
teggiare i punti di partita valgono solo le prese
fatte in pin delle 6 obbligatorie e che i punti spet-
tanti di diritto per le prese che oltrepassano nu-
mericamente il livello del contratto assunto, si se-
gnano a parte, sono validi cioe solo per i conteggi
nali che riguardano la <<vile moneta (cosi come
i punti donore e i punti guadagnati per cadute
o punizioni date agli avversari), ma non per il
raggiungimento di quei famosi 100 punti, da
guadagnare solo con il vero sudore d-ella fronte e
-27
con la precisione delle dichiarazioni. Da cio si de-
duce che una dichiarazione ben fatta dovrebbe
quasi sempre portare il contratto allesatto livello
numerico delle prese effettivamente realizzabili
con le carte e la distribuzione che si posseggono.
Ed ora ecco il valore di punteggio attribuito ai
4 semi per la partita, intendendosi che per ogni
presa dichiarata e fatta, oltre le 6 obbligatorie, si
sommeranno per ognuna i punti riportati a fianco
di ciascuno di essi:
1) Senza atout : 40 punti per il primo dichia-
rato e fatto e 30 punti per
i successivi.
2) Picche : 30 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
3) Cuori : 30 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
4) Quadri : 20 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
5) Fiori : 20 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
Come vedete, il S.A., essendo il giuoco tecni-
camente e complessivamente piu difcile (in quan-
to non vi e supremazia di un seme sopra gli altri)
e valutato al disopra dei 4 colori e bastano 3 S.A.
dichiarati e fatti per realizzare i 100 punti della
mezza partita (manche); picche e cuori hanno lo
stesso valore e bisogna dichiararne e farne 4 per
superare i 100 punti; quadri e ori inne sono
al livello piu basso della scala dei valori e se ne
devono dichiarare e fare ben 5 per i fatidici 100
punti. Vi ricordo ancora che il traguardo della
<< manche >> puo essere raggiunto mediante una o
piu dichiarazioni. Per esempio, se la prima Volta
si_ dichiarano e fanno 2 cuori, che danno un attivo
d1 60 punti, per i 40 che mancano alla mezza par-
tita potremo successivamente dichiarare e fare 2
28-
picche o ancora 2 cuori, op-pure 1 S.A. o inne
2 quadri o 2 ori: in ciascuno di questi casi rag-
giungeremo o supereremo i 100 punti (se tutto
andra bene, naturalmente) e passeremo di diritto
aIlassalto della seconda << manche >> e della par-
tita. Cosi per qualunque altra situazione parziale
creatasi allinizio del giuoco.
Dal quadro dei valori di punteggio dei semi,
si intuisce anche il perche la scala dei valori degli
stessi per la dichiarazione debba suddividere net-
tamente Picche da Cuori e Quadri da Fiori: nel
caso in esame infatti il loro valore po-tenziale di
punteggio e pari due a due (p-icche e cuori, qua-
dri e ori) perche cio non puo influire sullanda-
mento del giuoco e sul risultato nale; nel secondo
caso invece, dovendo sempre una precedente dichia-
razione essere superata dalla successiva, una diffe-
renziazione dei valori era indispensabile per non
creare ripetizioni e sovrap~posizio~ni. Non e colpa
mia, questa preferenza, ma del primo legislatore
che ha stabilito quelle regole bridgistiche fonda-
mentali che ancor oggi sussistono e che sono in
eifetti Ia pietra miliare del nostro interessantis-simo
giuoco.
Quindi ricordate che per realizzare i 100 punti
di una << manche >> e necessario dichiarare e fare:
a) 3S.A. : 40-I-30+30:1OO
b) 4 picche: 30 + 30 -1- 30 -|- 30 : 120
c) 4 cuori : 30-I-30-|-30-I-30:12O
d) 5 quadri: 20|20-|-20-|-20-I-20:: 100
e)5o-ri : 20-I-20-I-20-|-20+20:1OO
In una sola volta, se possibile e se le carte ve lo
permettono, oppure in due o piu dichiarazioni che
possono riferirsi sempre allo stesso seme o variare
ogni Volta. Ma il traguardo finale e sempre quello:
i 100 punti. Li benedirete e li maledirete, dipen-
dera...
-29
9. - Il punteggio della partita. - L0 (< score >>.
30-
nazionale adottato in tutto il mondo per la partita
libera (il conteggio di gara e tutto basato su altri
principii).
Grande slam (13 prese): in prima manche 1000 punti,
in seconda manche 1500 punti.
Piccolo slam (12 prese): in prima manche 500 punti,
in seconda manche 750.
Partita vinta con due manches contro zero degli avver-
sari: 7OO punti.
Partita vinta can due manehes contro una degli avver-
sari: 500 punti.
Prese in pill, semiwlici: in prima e in seconda manche,
come il valore normale delle prese del S.A. o del
seme che s1 giuoca.
Prese in ;bi1I, eontratez in prima manche 100 punti cia-
scuna, in seconda manche 200 punti ciascuna, sia a
S.A. che a colore.
Prese in pizi, surcontrate: il doppio delle contrate.
Prese in meno, semplici: in prima manche 50 punti
luna, in seconda manche 100 punti luna, sia a S.A.
che a colore.
Prese in meno, contratez in prima manche 100 punti
la prima presa persa, 200 punti tutte le successive
prese perse; in seconda manche 200 punti la prima
presa persa e 300 punti tutte le successive prese
perse, sia a S.A. sia a colore.
Prese in meno, surcontmtez il doppio delle contrate.
Per ogni contratto contrato 0 surcontrato e mantenutoz
segnare sullo score 50 punti in pi di premio sia in
prima che in seconda manche.
Onori nei contratti a colore: avendo in una sola mano i
5 onori nel seme che si giuoca quale atout (ARD F
e 10), segnare 150 punti di premio; avendone solo 4
su 5 (anche se non in sequenza), segnare 100 punti
di premio. Gli onori possono anche essere in mano
al compagno oppure in mano a uno degli avversari,
nel qual caso segnerete i punti-premio nella colonna
dello score a favore della linea nemica. Non si ha
mai diritto ai punti-premio citati, se gli onori non
si trovano tutti e 5 0 tutti e 4 in una sola mano.
Onori nei contmtti a S.A.: avendo in una sola mano i
4 Assi, segnare 150 punti di premio. Gli altri onori
non hanno alcun valore n-el giuoco a S.A.; vigono per
il resto le stesse regole precisate per gli onori nei
I contratti a colore.
-31
Valore delle prese semplici a S.A. e a colore: quello
illustrato nel capitolo 8, sia in prima che in seconda
manche.
Poche parole e poche cifre da ritenere a me-
moria. Quando poi vi troverete davanti lo score
di partita, dovrete segnare i vari punteggi di volta
in volta realizzati dalla vostra linea 0 da quella
avversaria. Non e obbligatorio tenere lo score, ma
solitamente se ne da uno a un componente di cia-
scuna linea, per controllo reciproco e per evitare
antipatiche discussioni al termine della partita (che
poi si verificano lo stesso perche quasi mai i due
scores sono daccordo nelle somme finali). Per me-
glio chiarire quello che dovete fare e come maneg-
giare lo score, eccovi uno schizzo ridotto del foglio
comunemente usato-, con alcune cifre di partita
che spiegheremo:
NOI LORO NOI LO R0
300 \
60
40
so;
120
32-
avversari; delle orizzontali, quella inferiore per i
punti corrispondenti al contratto dichiarato e man-
tenuto (ossia per i famosi 100 punti della manche),
quella superiore per tutti i punti derivanti dalle
prese fatte in piu, dagli onori, dai punti-premio per
gli slam, dalle prese in meno fatte dagli avver-
sari, ecc.
Nellesempio riportato i punteggi segnati de-
notano quanto segue: la nostra linea (Noi) ha rea-
lizzato la prima manche in due volte (con 2 pic-
che, 2 cuori, 3 quadri o 3 fiori la prima volta e
con 1 S.A., 2 quadri o 2 fiori la seconda), poi
ha incamerato 60 punti della seconda manche
che sono stati annullati dagli avversari; la linea
avversaria (Loro) ha realizzato la sua prima man-
che dopo di noi con 4 picche o 4 cuori (120 pun-
ti) eliminando in tal modo i nostri 60 punti di van-
taggio in seco-nda, ha inoltre 300 punti allattivo
nella parte superiore del suo score, corrispondenti
evidentemente a 2 prese in meno contrate 0 a 3
prese in meno semplici pagate dalla nostra linea
rispettivamente in prima o in seconda manche.
Tutte e due le linee ora si trovano in seco-nda man-
che a zero punti. Dopo ogni manche o annulla-
mento di punteggio parziale per una manche nostra
o avversaria successiva, si deve tirare sullo score
una linea leggera orizzontale che divida per i due
campi ogni susseguente segnatura.
Alla fine della partita si sommano tutti i punti
(di manche e di onori o di premio o di penalita)
delle due sezioni verticali, quindi si sottrae il ri-
sultato complessivamente inferiore da quello supe-
riore e si ha il totale in punti vinto da una delle
due coppie. Per facili-tare i conti, il totale si arro-
tonda al centinaio inferiore se il resto e sino a 50
e al centinaio superiore se e oltre i 50 punti; il ri-
porto poi avviene per punti semplici, ossia ogni
punto di partita corrisponde a 100 punti dello
...... _'}_,
-O
score. Le caselle per i nomi dei giocatori e il ri-
porto dei punti sono di norma nel retro dello score
e s1 presentano cosi:
i _ ,___
1 Angela + 12
Adele 12
Giorgio + 12
Federico 12 "__E
i~- _-i._-i. j
I-inn
34-
10. - I punti don0ri.
ll terzo principio fondamentale su cui si basa
il gioco del bridge e dato dai << punti donori >>
( 1 le prese do-nori, 2 la lunghezza dei semi). E
un argomento scottante, ma io vi ho detto sin dal
principio che intendo insegnarvi il bridge perche
voi possiate degnamente mettervi al tavolo e fron-
teggiare Ie prime burrasche tenendo con sicurezza
e proprieta il timone della vostra navicella.
I1 primo grande maestro a creare una scala di
punteggio e stato Ely Culbertson, cui han fatto
seguito almeno una ventina di altre << teste mate-
mati-che >>, ciascuna, naturalmente, con una pro-p-ria
idea e-d una prop-ria trovata. Tra queste, quella che
si e imposta per la sua semplicita e la sua coerenza,
e che ancor oggi viene usata in tutto il mondo dal-
la massa dei bridgisti, e la << scala di punteggio >>
Milton Work, adottata anche da Pierre Albarran,
cb.e lha divulgata dandole alcuni ritocchi essenziali.
Le parole stesse << punti donore >> indicano il
riferimento alle carte di maggior valore (gli onori)
di ogni seme per il relativo conteggio. In ogni di-
stribuzione infatti i colori ci si presenta-no sotto for-
me ed aspetti svariatissimi: talvo-lta un seme e
composto totalmente di onori, tal altra da un com-
plesso di scartine, inne, il piu delle volte, si hanno
uno o piu onori accompagnati da una o piu scartine.
Non ricordo bene a quanti miliardi ammo-ntino le
diverse distribuzioni che possono presentarsi a brid-
ge nello smistare le 52 carte del mazzo, ma so che
il valore potenziale di ciascuna di esse viene di volta
in volta computato in base ai punti donori, alla
lunghezza dei semi e alla loro divisione piu o meno
favorevole. Ecco i problemi che vi aiutero a risol-
ver-e. Naturalmente anche nel caso dei punti dono-
ri subentra il calcolo matematico (che sta alla base
di ogni equazione bridgistica) concentrate sul fat-
35
tore << forza >>, complemento indispensabile al prin-
cipio della lunghezza.
Date queste premesse, vi precisero prima la ta-
bella dei punti donori (di Culbertson, come un omag-
gio al << padre del bridge >> ed anche perche, ancor
oggi. vi e una parte di giocatori che la preferisce a
quella di Milton V/'ork (de gustibus...):
- R = punti 2
- D == >> 1 e mezzo
- F - 10 = >> 1 e mezzo
= 1
- = 1
- - 10 = 1
- = mezzo
C75-?5IJ UI>il >D> - *-i>-ans - x = mezzo
(La lettera x sta ad indicare una scartina qual-
siasi).
Le considerazioni che seguono, e quelle che
scrivero dopo aver specicato la tabella dei punti
donori Milton Work (che tutti chiamano attual-
mente << punti Albarran >> per il merito di quel
maestro di averla fatta adottare in tutto il mondo),
valgono anche per il punteggio Culbertson di cui
sopra.
Dovete, anzitutto, mandare a memoria la tabella
dei punti donori: non ne potete fare a meno e, se
cio puo sollevarvi, vi diro che anche il pin grande
giocatore del mondo lha a suo tempo imparata per
non piu dimenticarla. Trattandosi di unapplicazio-
ne puramente matematica e me-ccanica, la fanta-
sia, Pelasticita, Pintelligenza, insomma tutti i sur-
rogati del bridge non hanno nulla a che vedere nel
conteggio dei punti donori.
Ad ogni distribuzione, aprite le vostre carte,
mettetele in ordine come gia sapete e contate quanti
punti avete, riferendovi alla seguente tabella:
36-
Asso = punti
Re =
Donna =
Fante = r-I009?- v-we
-37
ass-egnati 10 punti per ciascun componente la par-
tita. In tal caso la division-e della forza e pari e non
sussiste supremazia alcuna, salvo distribuzioni ec-
eezionali. Ma se uno dei quattro contendenti pos-
siede piu di 10 punti, allora egli comincia a disper-
re di un 7 arma che puo\ venire usata attivamente con _
tro gli avversari: e come la legge del piu forte, e
nel nostro caso tale legge e basata su un computo
matematico, e quindi esatto.
Vedremo pin avanti come il vantaggio nei punti
donori rispetto agli avversari sia la base di una del-
le due regole fo-ndamentali sulle quali poggia il prin-
cipio della dichiarazione di apertura.
38
dichiarabile >>. Naturalmente la supremazia nume-
rica e talmente minima che deve essere compen-
sata dal valore in onori delle carte piu alte for-
manti tale colore. Con-siglio anzi sin dora al prin-
cipiante di tralasciare, almeno per i primi tempi e
quando sia possibile, Ia dichiarazione di un colore
di 4 carte e di aprire o annunciare solo i semi
composti da almeno 5 carte. Non si deve passare
o tralasciar di giocare se una distribuzio-ne e forte,
pur non possedendo alcun colore di 5 carte: in
tal caso si deve aprire o dichiarare lo stesso per-
che si e forzati a farlo e perche il complesso della
mano offre una sufciente garanzia.
Perche queste precauzioni? Perche non si deve
mai dimenticare che, giocando ad atout, si deve
far fronte agli atouts degli avversari, si deve
molto spesso usare gli atouts della mano per fare
dei tagii, si deve stabilizzare il gioco per poter
sfruttare i colori a anco. Tutto cio signica do-
versi privare di carte sicure e dominanti sulle quali
in genere e basata la riuscita del contratto-. Ve
Pimmaginate cosa succederebbe se giocaste un
contratto a colore con soli 4 atouts trovandone
magari 5 in mano a uno degli avversari? E una
situazione scab-rosa p-er un giocatore esperto, per
voi sarebbe disastrosa. Date le premesse, possia-
mo stabilire i seguenti principii:
1) I colori dichiarabili sono quelli composti
da almeno 4 carte con 3 onori, o da 5 carte con
uno 0 due onori, o da 6 carte senza onori o con
un onore minimo (F o 10).
2) I colori ripetibili sono quelli composti da
almeno 5 carte con 3 onori o da 6 0- piu carte
con due onori anche minimi o un onore o addirit-
tura senza (per le sequenze minime di 7 carte).
Per colori ripetibili si intendono quelli che,
data la loro fo-rza in onori e la lo-ro lunghezza,
--39