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Collana <( I Giochi
SERIE NORMALE
Barbone BRIDGE ALLEGRO
Beadonna IMPARATE IL BRIDGE CON ME
Belladonna - B. Garozzo PRECISION SYSTEM E SUPERPRECISION
F. Boari IL QUADRI ITALIA"
Burgay IL SISTEMA BURGAY COMPLETO
Campbell IL BRIDGE DI TUTTI I GIORNI
Chiaradia IL NUOVO FIORI NAPOLETANO"
Culbertson BRIDGE CONTRATTO PER TUTTI
Culbertson LA CANASTA
Culbertson CALYPSO
Ferrando LA CHIAVE DEL BRIDGE
Ferrando IMPARIAMO IL BRIDGE
I'_Q_Q!'FI'" I'!"F IF Firpo INVITO AL BRIDGE
B. Fischer 60 PARTITE DA RICORDARE
P. Forquet GIOCA CON IL BLUE TEAM
L. Franzioni LA DAMA
R. Fulgi Zaini GIOCHI DI CARTE
V. Gandolfi IL BRIDGE DEI PRINCIPIANTI
N. Ghelli LE CONVENZIONI NEL BRIDGE
A. Giannuzzi ELIMINAZIONI E COLPI NEL BRIDGE
N. D. Grigorjev FINALI DI SCACCHI
P. .IaTs BRIDGE SUSPENSE
N. Koblentz TEORIA E PRATICA DEGLI SCACCHI
Kostorls IL BRIDGE MODERNO CON IL METODO K
Le Dentu BRIDGE DEI CAMPIONI
Muccagni IL FINALE NEL GIOCO DELLA DAMA
Maccagni e altrl IL PROBLEMA DI DAMA
Moncelli FISCHER-SPASSKIJ, LA SFIDA DEL SECOLO
H. Morehead- IL LIBRO COMPLETO DEI SOLITARI
Molf-Smith E DEI GIOCHI DI PAZIENZA
Padulli GLI SCACCHI
Porreca LA PARTITA ORTODOSSA
Porreca STUDI SCACCHISTICI
Porreca MANUALE TEORICO-PRATICO DELLE APERTURE
Rastelli COME SI GIOCA A POKER
Reese GIOCA A BRIDGE CON REESE
PT'F 'F"PF" ?Z ? "5? Romanet TUTTO IL BRIDGE
B. Romanet TUTTI I SEGRETI PER VINCERE A BRIDGE
P. A. Romanovskij IL CENTRO DI PARTITA
F. Rosa LA B C DEL BRIDGE
A. Saleml IL BRIDGE IN TORNEO
G. Saracino LO SCOPONE SCIENTIFICO
S. J. Simon PERCHE PERDETE A BRIDGE
S. M. Stayman IL SISTEMA STAYMAN COMPLETO
DEL BRIDGE CONTRATTO
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - I
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - II
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - III
R. Trzel I QUADERNI DEL BRIDGE - IV
FUORI COLLANA
A. Cillo - S. Luppl GLI SCACCHI PER TUTTI
V. Mollo GLI IMMORTALI DEL BRIDGE
C. A. Perroux IL BLUE TEAM NELLA STORIA DEL BRIDGE
SERIE LIBRI COMPLETI "
G. Barbone IL LIBRO COMPLETO DEL BRIDGE
G. Barbone IL LIBRO COMPLETO DEL BRIDGE DI GARA
A. Chicco - G. Porreca IL LIBRO COMPLETO DEGLI SCACCHI
L. Della Moglie IL LIBRO COMPLETO DEI GIOCHI DA CASINO
F. Lavizzari IL LIBRO COMPLETO DELLA DAMA
E. Paoli STRATEGIA E TATTICA NEL GIOCO DEGLI SCACCHI
COLLANA PICCOLE STRENNE
R. B011 - S. Morrison * GIOCHIAMO A SCACCHI
A. Maccagni * LA DAMA SPIEGATA AI RAGAZZI
FEDERICO RDSA

L ABC
DEL BRIDGE
*

g/a um ea/41.-abna

UM &C
@ Copyright 1958-1973 U. MURSIA&C.

Prima edizione: 1958


Ottava edizione: 1973

Tutti i diritti riservati - Printed in Italy

149/AC/VIII - U. Mursia&C. - Via Tadino, 29 - Milano


PREMESSA

Questo -trattato, scritto per .i1 principiante e per


il profane del gioco, vu0le spiegare il bridge par-
tendo dalle nozioni piil e-Iementari.
I1 b-ridge rich-iede, specialmente -al suo inizio,
buona volont ed attenzione. I1 tempo e la pers-eve-
ranza daranno poi modo di allargare la ce-rehia
delle cognizioni tecniche e vagliare le p0ss-ibilit
di ci-aseu-no.
Per era deve bastarvi Ia precislionel e s0prat-
tutto la -prudenza: ques-be due virt vi permette-
ranno di imparare da soli il bridge, senza -alt
suggerimentzi. Ma dovete ave-re la pi cieea ducia
nelle regole eslpos-te in queste pagine, eh-e mi sono
sforzato di sic-rivere con semplieiti e chiare-zz-a. Se-
guite eon calma ogni ralgioname-nto e cencate di
trovare voi stessi una logica sol-uzione a tutti i
problemi che andrete incontrando, prima di leg-
gere quella che io vi dare.
Nell.avvi'arvi Kal gioco del bridge, noln segue
alcun sisbema ufciale di dichiara.zio~ne, ma soltanto
quello del << buon sense dettatomi dalla lunga
pratica di i-nsegnamento. Piartendo dal presupposto
che voi non sapete nulla, vi prendo "per mano e da
buona nutrice vi in-segno prima di -tutto a cam-
minlare. -Quando poi -av-rete imparato a ico-rrere dya
soli, iallora po~tre~te dimenticare moltizslsimi cons-igili
ed altrettante Kregole (che sono per?) indispensabiIi
nell -a - b - c del bridge) e dare la vosltra prefe-
renza al sistema che vorrete.

-5
Non llaslciatevi vineere dallo scoraggiamentoz
studiate, leggete e rileggpete. In fondo, ii bridge
e facile... E ricordate che nessuno nato maestro
e Yche anche gli assi sbagliano. Questo assioma vi
siia sempre presente e vi aocompagni nel1ardu0
cammino ehe state per in1;rapren~dere, verso le piti
alte mete del bridge.

6__
1. - Tanto per cominciare.
I1 tempo danaro. Negli aifari e nel bridge
questo e un imperative categorico. Ecco perche
la partita si giuoca con due mazzi di 52 carte, uno
rosso e la1tro blu (non importa anche se i colori
sono diversi: la partita e valida ugualmente). OI-
tre alle carte, occorrono gli << scores >> (vedremo
pi avanti cosa sono e a che servono), 4 sedie,
un tavolo possibilmente con ii tappeto verde e
molti portacenere.
La partita si svolge tra 4. giocatori che for-
mano due coppie: i due compagni occasionali che
compongono una coppia sono momentaneamente
alleati ed amici tra loro e momentaneamente av-
versari e nemici de11a1tra coppia. Ogni giocatore
verr. in possesso di 13 carte che, nel loro com-
plesso, prendono il nome di << mano. Da notare
che le coppie potranno essere le stesse per tutta
la partita, e allora sono dette << coppie sse in
quanto I-e formazioni iniziali non variano pi.
Prima di cominciare la partita i 4 giocatori ti-
rano a sorte una carta ciascuno da uno dei due
mazzi. Quelli che avranno scelto le due carte di
valore bridgistico superiore saranno compagni e
formeranno una coppia, Paltra coppia sari 0vvia-
mente costituita dai due restanti giocatori. Inne,
quello che avr tirato la carta di valore pi alto
tra tutti, potr scegliere per la sua linea il mazzo
del colore preferito, sieder a1 posto che pi gli
sari gradito ed avr quindi Ponore e Ponere di

--7
iniziare la prima distribuzione. Notate bene che
quasi tutti i giocatori -- per Io piti terribilmente
superstiziosi - ci tengono moltissimo a questi
diritti.
Il mazzo dovr essere mescolato da1Iavvers.a-
rio che siede alla sinistra del distributore e alzato
da quello che siede alla destra. Le carte vanno
date una per una, da srinistra a destra: la prima
tocca a1lavversari0 di sinistra e Pultima, ovvia-
mente, toccher al mazziere. Se durante Ia distri-
buzione, per inavvertenza 0 per unaltra causa qua-
lunque, una earta dovesse capovolgersi in modo da
essere vista da uno o pin giocatori, si dovr os-
servare la seguente regola: se detta carta e una
scartina (dal 2 al 9), la distribuzione continuer
regolarmente come se nulla fosse accaduto; se la
carta e un onore (dal 10 in su), Ia distribuzione
dovr essere ripetuta daIIinizio; se in una stessa
distribuzione dovessero voltarsi due 0 piti scartine,
contemporaneamente 0 successivamente, la distri-
buzione dovr essere ripetuta anehe in tal caso sin
daI1inizio.
Per correttezza nessuno dei 4 giocatori deve
toccare, raccogliere 0 tanto meno guardare le pro-
prie carte sin tanto che non sia terminata 1intera
distribuzione. Questo precetto e oggi un paradosso,
perche nessuno se ne cura, ma, se potete, rispet-
tatelo e seguitelo: essere disciplinati e corretti sin
dal principio vi servir per il futuro e vi fare si-
gnori del tavolo Verde, ove pochi sanno esserlo.
Mentre il mazziere compie la sua fatica, il suo
compagno deve mescolare il secondo mazzo e met-
terlo alla sua destra, cosicche Pavversario lo tro-
veri poi gi pronto per farlo alzare dalIex-maz-
ziere. Notate che con questa procedura i due com-
ponenti di una stessa coppia di Volta in volta me-
scolano e tagliano il mazzo per uno degli avver-
sari, e viceversa. Garanzia contro manipolazioni di-
8......
rette ed indirette: a sinistra Iui mescola, a destra
queIIaltro alza e io inne distribuisco. Intanto ii
mio compagno mescola, poi io tagliero e lavver-
sario alla mia sinistra distribuira. La posizione
del mazzo ausiliario e importante, pin di quanto
sembri o si creda, perche servira ad eliminare tutte
le discussioni che potranno eventualmente sorgere
in caso di contestazioni circa il giocatore che do-
vrebbe distribuire le carte.
Ques-ti consigli potranno forse sembrarvi su-
perui, ed ammetto che si puo diventare senzaltro
un campione di bridge anche ignorandoli, ma es-
si sono il completamento di un tutto che acquista
bellezza e precisione da una simile cornice.

2. - Vocabolarietto.

Abbiamo gia incontrato sin dal primo capitolo


qualche termine bridgistico che per voi e astruso
come sarebbe per me il sanscrito. Man mano ne
incontreremo altr-i, che vi spieghero immediata-
mente 0 che accennero soltantoz quindi ho pensato
di anticipare 1e-numerazione e Ia interpretazione
delle parole che si usano nel corso della partita 0
nellesposizione delle regole, tanto piu che, da buon
italiano, ho eliminato il pi possibile i termini
stranieri che udrete spes-so dalla bocca dei << gaga >>
del bridge. Perche e pi << chic >>, secondo Ioro,
dire quella faccenda in inglese 0 in francese pint-
tosto che in italiano, anche se non si sa giocare.
La prima parola, in neretto nel testo, e quella
che adotto io e che adotterete anche voi, se mi vo-
lete bene. Vedrete che i termini intraducibili sono
sta-ti mantenuti nella loro originalita, perche non
bisogna mai esagerare. Poi segue la parola corri-
spondente in inglese o in francese (secondo Puso
generale) e Peventuale spiegazione dettagliata, ove
occorra.

-9
atout: la << briscola >> prescelta nei contratti a colore. I
angolista: kibitzer, quello che assiste alla partita e che
ha sempre ragione perch vede, oltre alle carte del
morto, quelle vostre e del vostro avversario. Lui, al
vostro posto, indovinerebbe tutto...
down: quando uno non mantiene il contratto, prese in
meno. Si dice <<una down >>, << due down >>, ecc. In
italiano: << una sotto >>, << due sotto >>, ecc.
singolo: singleton, avere una sola carta in un colore.
doppio: doubleton, avere 2 sole carte in un colore.
vuoto: chicane, non avere alcuna carta in un colore.
sequenza: suite o lunga, avere da 3 a pi carte in un
colore.
scartina: ogni carta dal 2 al 9.
onore: i 10 - F - D - R - A di ogni colore 0 seme.
dichiarante: colui che giuoca il contratto nale.
manche: la mezza partita.
partita: rubber, composta da due manches, che si giuoca
normalmente nella stessa formazione di coppia.
distributore 0 mazziere: colui che d5 le carte.
compagno: partner.
presa: levee, ogni giro di 4- carte.
contratto: Pimpegno assunto da una linea con lu.lt.ima
dichiarazione.
linea: la posizione occupata dai due giocatori di una
coppia.
piccolo slam: un contratto che impegna per 12 prese.
grande slam: un contratto che impegna per 13 prese.
sorpasso: impasse.
expasse: un sorpasso allinverso.
attacco: la p-rima carta giocata dal difensore allinizio del
giuoco.
uscita: ogni prima cartasuccessiva giocata dalla difesa,
dal morto 0 dal dichiarante.
difesa: la linea che giuoca contro il dichiarante.
contro: centre.
surcontro: surcontre.
smazzata: il complesso delle 52 carte nelle mani dei 4
giocatori.
mano: le 13 carte possedute da un giocatore.
dichiarazione 0 licitazione: ogni annuncio a colore 0 a
Senza Atout fatto da uno dei 4 giocatori.
compressionez squeeze, uno dei giuochi nali.
presa in pin: surleve.
score: il foglio o il libretto per segnare i punti di partita
0 di gara.
morto: il compagno del dichiarante.
in prima: quando si giuoca la prima manche.

10-
in seconda 0 in zona: quando si giuoca la seconda
manche.
slam: contratto speciale superiore alla manche.
dist:-ibuzione: quella che riguarda il complesso distri-
butivo delle 52 carte nelle mani dei 4 giocatori 0
delle 13 nella mano di uno solo.
divisione: riguardante la ripartizione di un solo colore
o di pi semi nelle mani dei 4 giocatori.
renonce: quando un giocatore, involontariamente, scarta
in un seme diverso dalla carta di attacco 0 di uscita
pur possedendo ancora carte in quel colore. La re-
nonce implica una penalita.

3. - Prime regole generali.


Ecco dunque i miei 4 amici seduti e con le
carte in mano. Ne hanno 13 ciascuno e noto con
grande soddisfazione che tutti le dispongono a ven-
taglio, alternando quelle di seme rosso con quelle
di seme nero e mettendole secondo il valore cre-
scente o discendente. Queste sono sagge precau-
zioni, che evitano gli erro-ri facilmente consegui-
bili sia per Puniformita dei colori sia per limme-
diata scelta della carta da giocare.
ldealmente siamo giunti allinizio della partita.
Tutto qui? E le difcolta che ci avevano prospet-
tato dove sono? Allora il bridge e facile! Si, il
bridge puo anche essere facile, ma... Ma, atten-
zione! Stiamo varcando la soglia proibita ed en-
triamo nel campo della tecnica bridgistica che ri-
chiedera tutta la vostra applicazione.
Constatiamo subito che, come in tutti i giuochi
rispettabili, anche nel bridge i semi o colori (si
possono usare ambedue i termini con lo stesso si-
gnicato) sono quattro: Q - Q? - <> - {Q . Ogni
seme e composto da un complesso di 13 carte il
cui valore bridgistico E de-crescente secondo il se-
guente ordine: Asso - Re - Donna - Fante - 10
-9-8-7-6-5-4--3-2(inseguit0de-
signeremo lAs.so, il Re, Ia Donna e il Fante sem-

-11
plicemente con le rispettive iniziali maiuscole, e
cio: A-R-D-F).
Ogni seduta di bridge, pomeridiana 0 serale
(speriamo che non vi salti il ticchio di giocare an-
che alla mattina), consta di pin partite che po_S-
sono essere giocate, come gia detto, con le coppie
sempre nella stessa formazione (coppie s-se) 0 con
la formazione che varia dopo ogni partita o dopo
ogni due partite, cosi da avere il ciclo completo
di incontri con tutte le formazioni di coppia pos-
sibili tra i 4- giocatori. Ciascuna partita costituita
di due manches e per realizzare una manche oc-
corre totalizzare 100 punti, che si possono rag-
giungere con un solo contratto, con due 0 piu. I
punti sono dati da un valore ben denito attribuito
ad ogni seme, di cui parleremo piu avanti.
Abbiamo visto che i semi giocabili so-no 4.
Detti semi o colori acquistano il valore di atout se
uno dei giocatori ne avra nominato uno durante la
dichiarazione e se il contratto nale dara ad esso
la preferenza sugli altri. Il colore prescelto avra
il vantaggio di diventare atout e di comandare su-
gli altri con quelle stesse prerogative riservate alla
comune << briscola >>. Quando invece non sara data
la preferenza nale ad alcun seme nella dichiara-
zione, il giuoco allora si svolgera senza alcun co-
lore come atout e tutti e quattro i semi avranno
lo stesso valore di of-fesa e di difesa.
Da quanto sopra, si deduce ovviamente che
nel bridge le dichiarazioni possibili sono due:
quella a colore o ad atout e quella a senza atout.
La prima circoscrive la supremazia a uno dei 4
semi (e piu precisamente a quello che conclude il
ciclo dichiarativo), la seconda invece li pone tutti
allo stesso live-llo con le medesime possibilita per
ciascuno.
Durante lo svolgimento di ogni singola smaz-
zata e obbligatorio rispondere a un colore fin che

12-
si posseggono carte in quello stesso seme. Esaurito
questo dovere, il giocatore potra in un con-
tratto ad atout -- tagliare una carta giocata dal-
lavversario 0 dal compagno stesso in un seme in
cui non possa piu rispondere, con un atout oppure
scartare una carta di un altro seme; nel giuoco a
senza atout invece il taglio e escluso e allora si
potra scartare a piacimento in altri colori se non
si avranno piu carte da rispondere in quello gio-
cato dagli avversari o dallo stesso compagno.
Ad ogni singola giocata ognuno dei 4 giocatori
mettera sul tavolo, scoperta e bene in evidenza,
la propria carta di risposta, di attacco 0 di uscita,
in modo che tutti possano vederla. Al primo che
giuoca in ciascun giro seguira il giocatore di si-
nistra, e cosi via sino a che tutti e quattro i con-
tendenti abbiano messa sul tavolo la propria carta.
Naturalmente e escluso il morto, per il quale pen-
sa il dichiarante a muovere le varie carte ogni
Volta che gli tocca il tumo: perche il morto E
morto e guai se si muove 0 se parla, tranne al-
cunli casi speciali in cui apposite regole gli con-
sentono di tornare provvisoriamente nel mondo
dei vivi.
Se tutte le 4 carte sono dello stesso seme, la
presa sara vinta dai giocatore che avra dato la
carta piu alta; se una o due tra queste saranno
invece carte di altro colore ma non di atout, la
presa s-ara vinta dal giocatore che avra dato la
carta piu alta corrispondente al seme di attacco 0
di uscita; se una 0 piu tra queste saranno carte
di atout, la presa sara vinta dal giocatore che avra
dato la carta piu alta di atout; se si gioca a senza
atout, la presa sara sempre vinta da quel giocatore
che avra dato la carta piu alta corrispondente al
seme di attacco 0 di uscita, indipendentemente dal
colore diverso di eventuali altre carte messe sul
tavolo nello stesso giro.

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Il vincitore della presa raccogliera le 4 carte
e le disporra davanti a se, coperte e in un solo
mazzetto. Quindi avra il diritto di giocare per pri-
mo la carta del turno successivo, a suo piacimento.
Tale giocatore viene detto << di mano >>.

4- - Alcune regole del << Codice del Bridge >>.


Prima di aiirontare la tecnica dichiarativa e di
giuoco, sara bene che vi ricordi Pesistenza di un
<< Codice del Bridge >>, che in un centinaio di ar-
ticoli prevede le norme di correttezza, quelle per
le varie penalita ecc. Partendo dalla premessa che
ogni errore in campo bridgistico sia un errore in-
volontario, abbiamo naturalmente delle punizioni
lievi, ma rigidarnente applicate. Tra laltro, il brid-
ge e un giuoco di memoria e di precisione, quindi,
se si sbaglia si paga. E letica del tavolo Verde,
conosciuta -da troppo pochi, ancor meno usata nella
pratica: per ora voi siete degli allievi ed io il
maestro che vi deve educare, percio leggete con
attenzione questo capitolo, che non e affatto inu-
tile, anzi...
Tralascero naturalmente le norme che riguar-
dano la gara e vi riassumero soltanto quelle che
possono esservi utili per la partita.
Licitazione. Si deve evitare: a) di approfit-
tare di informazioni acquisite per una irregolarita
del compagno; b) di licitare con speciale enfasi o
intonazione 0 con un ritardo che possa agevolare
deduzioni del compagno; c) di passare o contrare o
dichiarare con troppa fretta o ritardo; cl) di appro-
vare 0 disapprovare una chiamata o giocata del
compagno o degli avversari, 0 fornire indicazioni
circa le proprie carte con parole o gesti; e) di dare
informazioni non richieste sulla licitazione.
E invece corretto: f) trarre deduzioni dalle
eventuali varie manifestazioni di un avversario;

14-
g) avvertire il compagno di una sua infrazione alle
norme del Codice.
E permes-so e valido correggere istantanea-
mente una dichiarazione errata: sono considerate
licitazioni irregolari quelle fuori turno, quelle in-
sufcienti, le riaperture a dichiarazione ultimata.

Giuoco della carta. - Si deve evitare: a) di


esitare a giocare o a rispondere quando non e ne-
cessario; b) di giocare una carta con speciale en-
fasi o con indebita Ientezza; c) di fare commenti;
d) di preparare in anticipo la carta di risposta o
osservare da dove Pavversario estrae la sua carta;
e) di giocare fuori turno; f) di nascondere una
<< renonce .
E invece corretto: g) non richiamare Patten-
zione su una << renonce >> consumata dalla propria
coppia o su qualsiasi altra irregolarita; h) avver-
tire il compagno di una infrazione al Codice.
I1 dichiarante deve sempre giocare sino alla
ne se 1esito della smazzata e dubbio; tutti deb-
bono essere cortesi verso gli altri giocatori aste-
nendosi da ogni atto o parola che possano pro-
curare imbarazzo.
I diritti del morto. -- Qualsiasi giocatore puo
far rilevare una irregolarita, anche il morto, pur-
che non abbia perso i propri diritti scambiando le
carte con il compagno, osservando le carte degli
avversari, abbandonando il proprio posto.
Quindi il morto, se non e incorso in una delle
sopraddette infrazioni, puo segnalare una << renon-
ce >> 0 qualsiasi altra irregolarita, avvertire il di-
chiarante di non giocare dalla parte sbagliata ecc.
Carte giocate - Attac-chi - Renonce. Una
carta e da considerarsi giocata: da un difen-sore,
quando e stata po-sta sul tavolo o vista dal compa-
gno 0 dal dichiarante; dal morto, quando e stata
-15
toccata o nominata dal dichiarante; dal dichiarante,
quando e stata posta sul tavolo scoperta.
Le uscite e gli attacchi successivi debbono
sempre avvenire regolarmente ed essere effettuati
dal giocatore di mano. In caso di irregolarita, di
norma la penalita che si applica e la seguente: la
carta penalizzata resta scoperta sul tavolo e viene
data al primo turno di giuoco nel colore senza
possibilita di cambiarla.
Una << renonce >> e consumata quando avviene
entro le prime 11 prese e quando il responsabile
dellirregolarita o il suo compagno abbiano gio-
cato una carta della presa susseguente: la presa
della << renonce >> resta valida cosi come e stata
giocata ma gli avversari al termine della smazzata
trasferiranno al proprio attivo due prese di van-
taggio.
Vi sono molte altre sottigliezze in ciascuna
delle re-gole che vi ho trascritto brevemente, ma
per ora bastera che voi sappiate i principi fon-
damentali che reggono le principali situazioni della
dichiarazione e del giuoco. Se mi dilungassi trop-
po, potreste dire a ragione: << Ufil... che barba! .

5. - Il fatidioo numero 13.

Essendo 13 le carte in posses-so di ogni singolo


giocatore, e evidente che il massimo delle prese
fattibili e 13. Altrettanto chiaro ed evidente ri-
sulta che il pareggio nel numero delle prese e im-
pos-sibile: una coppia potra totalizzarne una, due,
tre, quattro ecc., Paltra ne realizze-ra rispettiva-
mente dodici, undici, dieci, nove ecc. In ogni caso,
Ia somma delle prese dovra dare 13 e sempre 13.
Questo fatidico numero, tanto odiato e aItret-
tanto amato, e i1 cardine del giuoco, Passe intorno
al quale ruota il me-ccanismo bridgistico. Il 13 in-
fatti e un numero indivisibile e se provassimo a

16-
suddividere le 13 carte dei 4 giocatori in modo
che ogni linea possegga le stesse forze distribu-
zionali e di valori, non potremmo ugualmente di-
videre con altrettanta equita il numero delle prese.
A una linea ne spetterebbero 6, allaltra forzata-
mente 7. Ovvero la diiferenza di una presa.
Ed ecco nascere da questa differenza la prima
regola base del bridge, che dice: << In ogni con-
tratto a colore 0 a Senza Atout, il dichiarante deve
realizzare 6 prese <<o-bbligatorie >> pit? tante prese
quante sono quelle dichiarate can il contratto -
nale assunto >>.
Per esempio: il mio amico Gaetano ha d-ichia-
rato 3 quadri e tale contratto gli e rimasto sul
gobbo; egli deve quindi fare le 6 prese << obbliga-
torie >> pin le 3 prese per le quali si e impegnato,
ossia in total-e 9 prese su 13 per mantenere i
3 quadri.
Limpegno che ogni giocatore assume di por-
tare a buon compimento il giuoco dichiarato, na-
turalmente nel limite delle possibilita umane, della
piu o meno favorevole distribuzione delle carte,
dellabilita avversaria e propria, e controbattuto- dai
nemico che cerchera a sua volta, con dignita e cor-
rettezza, di impedire il mantenimento del contratto
stesso con tutti i mezzi leciti a sua disposizione.
Per giungere ad un contratto qualsiasi, e ov-
vio che uno or pin giocatori debb-ano << dichiarare >>,
ovvero annunciare un co-lore o il Senza Atout ad
un livello numerico qualunque. In ogni smazzata
il primo a licitare il distributore e, dopo di lui,
prenderanno la parola successivamente gli altri 3
giocatori, sempre seguendo lordine rotatorio da
sinistra a destra.
Nel ciclo dichiarativo vi sono due possibilita:
passare, se le carte non permettono- alcun annun-
cio originale o difensivo; dichiarare un colore o
il Senza Atout ad un livello qualunque (da 1 a 7)

-17
se la forza distribuzionale e di valore lo permette.
Nel caso in cui tutti e 4 i giocatori passino, la
smazzata e nulla, il mazzo viene ricomposto e ri-
mescolato, e il giocatore di diritto distribuisce le
carte dellaltro mazzo per iniziare un nuovo ciclo
dichiarativo. Non vi sono limiti per i passaggi e
si potreb-be passare anche per una intera giornata,
ma costerebbe soltanto tempo e fatica senza alcuna
resa positiva o negativa, il che non e consigliabile;
neppure per il ciclo dichiarativo vi sono limiti, ma
soltanto in teoria, perche sappiamo che non si puo
andare oltre la dichiarazione di 7 a colore o a
Senza Atout. Pero tale traguardo, come qualsiasi
altro, puo essere raggiunto con una sola, o due,
o tre, o quattro o piii chiamate.
Se uno 0 piu giocatori eseguono una 0 pin li-
citazioni, la dichiarazione viene aggiudicata deni-
tivamente allultimo che ha parlato se e quando,
dopo tale chiamata, gli altri 3 giocatori passano.
Il contratto annunciato per ultimo diviene pertanto
ese-cutivo ed il suo sviiuppo spetta a quel giocatore
che per primo ha dichiarato il colore o il Senza
Atout al cui livello nale il contratto dovra essere
giocato. Per esempio: se il contratto nale e di
4 cuori (se cioe gli altri 3 giocatori sono pas-sati
dopo la licitazione di 4 cuori fatta da uno del ta-
volo), lo sviluppo della mano spetta a quel gioca-
tore che per primo ha dichiarato i cuori, a qua-
lunque livello iniziale. Tale giocatore puo natural-
mente essere quello stesso che ha annunciato an-
che i 4 cuori nali, oppure il suo compagno: ca-
pita al-cune volte, ma raramente, che Iavvers-ario
nisc-a per giocare un colore dichiarato dalla vostra
linea per prima, 0 viceversa: in questo caso e ov-
vio che la mano non dovra essere sviluppata dal-
lavversario, anche se e stato il primo a licitare
quel co-lore, ma dal primo della vostra linea che
lavra << sopradichiarato >> (come si dice in termine

18-
bridgistico e come imparerete a suo tempo), o vi-
ceversa.
Quando un contratto qualsiasi e denitivamen-
te aggiudicato, il giocatore che siede alla sinistra
di chi deve sviluppare la mano iniziera la difesa
con il primo attacco, mettendo sul tavolo scoperta
la prima carta che dara il via a tutta la sequenza
del giuoco. Immediatamente dopo, il compagno del
dichiarante scoprira le sue 13 carte, avendo lav-
vertenza di mette-re il seme dato-ut alla destra se-
guito dagli altri semi alternati secondo i colori, il
tutto in senso verticale e in scala di valore di
modo che il dichiarante abbia la visione netta e a
valore decrescente delle carte di tutto il complesso
del morto-. ll giocatore che ha scoperto le proprie
carte dovra seguire lo svolgimento della mano- nel
piu as-soluto silenzio, as-tenendosi da ogni gesto 0
commento, salvo i casi previsti dal Codice del
Bridge. Ecco perche quel giocatore, data la sua
penosa situazione, e stato distinto dagli altri con
Paugurale nome di << morto >>.
Dopo lat~tacco iniziale e al termine del primo
giro, uno dei tre giocatori il morto e morto -
si aggiudichera la presa. Se questa e appannag-
gio del dichiarante, egli dovra sempre porre la
massima attenzione nel ricordare se la presa e
stata fatta con una delle sue carte o con una di
quelle del morto: infatti la prima carta della presa
successiva dovra essere mos-sa dalla parte di chi
ha vinto quella precedente. Puo accadere che uno
dei giocatori non fornisca ad un dato giro del giuo-
co una carta del colore che si sta sviluppando,
pur possedendone ancora una 0 pin di una. Tale
dimenticanza - considerata sempre involontaria
in quanto se fosse voluta corrisponderebbe ad una
scorrettezza - prende il nome di << renonce. Si
proprio quella << renonoe >> cui gia abbiamo accen-
nato nelle regole del Codice. Dato che lo sviluppo

--19
successivo del giuoco puo variare in base ad una
<< renonce, e-ssa viene alla ne punita con 2 prese
che vengono trasferite a vantaggio della linea av-
versaria: la << renonce >> puo essere corretta, pur-
che cio sia fatto immediatamente e comunque pri-
ma che venga giocata la seconda carta della presa
successiva; puo anche essere << perdonata >> dallav-
versario magnanimo, e allora la presa dovra essere
ricostruita con le carte in regola; puo anche non
essere punibile se ess-a sfugge allattenzione dei
giocatori o se viene eflettuata dopo Pundicesima
presa, ossia nei due ultimi giri.
Colpo su colpo, si esauriscono le 13 carte e
alla ne ogni linea sara in possesso di un numero
<< X >> di prese. Il dichiarante contera le sue e se
non avra totalizzato il numero di prese obbliga-
torie pin quelle per cui si era impegnato con il
contratto assunto, egli ed il suo compagno dovran-
no pagare una penalita in rapporto ad ogni presa
di meno. Sarebbe come a dire una giusta puni-
zion-e per una mancanza di parola 0 per troppa pre-
sunzione. E guadagneranno qualcosa se avranno
invece fatto delle prese in piu: sarebbe come a
dire un giusto premio, oltre a quello spettante di
diritto, per la non comune abilita dimostrata. Ma
non vi illudete: il rapporto e sempre sfavorevole,
perche Pamministrazione bridgistica fatta in mo-
do per cui la punizione supera sempre il relativo
premio.

6. - Valore dei semi 0 colori


per la dichiarazione.

Eccoci giunti ad una delle svolte decisive del


bridge: la dichiarazione. Ormai sapete come do-
vete sedervi, qual il compagno che la sorte vi
ha destinato, come dovete distribuire le carte, in
qual modo dividerle e tenerle, che cose un con-

20-
tratto e quali obblighi vi assumete con esso. Ve-
diamo dunque come avviene la dichiarazione.
Il princip-io informatore che regge il ciclo di-
chiarativo e il seguente: << La dichiarazione ini-
ziale (0 di apertura) puo essere fatta a qualunque
livello numerico (da 1 a 7) e in qualsiasi seme 0
a S.A.; ogni dichiarazione successiva dovrd sem-
pre superare la precedente nel livello numerico se
il colore 5 di valore inferiore, potrd invece essere
mantenuta allo stesso livello numerico se il co-
lore di valore superiore >>.
I1 tutto, naturalmente, non oltre il limite mas-
simo di 7. In base al principio sopra enunciato, il
valore assegnato ai 4 semi e al S.A. per gli an-
nunci possib-ili nel bridge in campo dichiarativo, E
stato co-si stabilito (in ordine decrescente):
1 - Senza atout
2" - Picche
- Cuori
4 - Quadri
5 - Fiori
Questa s-cala di valori e stata re-sa indispensa-
bile dal fatto che nel bridge non vi possono essere
due dichiarazioni della stessa entita di numero o di
importanza. Normalmente il ciclo dichiarativo ini-
zia al livello di 1, sia a colore che a S.A. Ricor-
dando la scala dei valori dei semi il che non
e certo un compito difficile la dichiarazione po-
tra svolgersi con semplicita e chiarezza, tenendo
presente il principio informatore della stessa.
Diamo alcuni esempi pratici:
a) voi passate; Pavversario di sinistra dice
1 quadri; il vostro compagno dichiara 1 cuori;
lavversario di destra dice 2 ori.
La chiamata di Cuori puo essere fatta allo
stesso livello numerico di quella a Quadri perche
Cuori e superiore nella scala dei valori; la dichia-

--21
razione di Fiori invece deve superare numerica-
mente quella a Cuori perche Fiori e inferiore nella
scala di valore dei semi.
b) Voi aprite di 1 S.A.; lavversario di si-
nistra dice 2 picche; il vostro compagno dichiara
2 S..A.
La dichiarazione di Picche deve superare nu-
mericainente quella a S.A. perche il S.A. e il pri-
mo nella scala dei valori; la chiamata successiva
a S.A. puo invece essere fatta allo stesso livello
numerico di Picche perche Picche e inferiore nella
scala di valore dei semi.
e) Passe - 1 ori - 1 picche - 2 cuori - 3
ori - 3 S./I.
Picche e superiore a Fiori e quindi uguale li-
vello numerico; Cuori e inferiore a Picche e quin-
di livello numerico superiore; Fiori e inferiore a
Cuori e quindi livello numerico superiore; S.A. e
superiore a Fiori e percio uguale livello numerico.
cl) 1 ori - 1 quadri - 1 cuori - 1 pieche
- 1 S.A.
Vediamo com-e partendo dal livello minimo del-
la scala dei valori (ori), si possa giungere al mas-
simo (S.A.) compiendo ben 5 dichiarazioni suc-
cessive che si superano a vicenda, pur trovandoci
alla ne ancora al livello minimo dichiarativo di 1.
e) 1 S./1. - 2 picche - 3 cuori - 4 quadri -
5 ori.
Invertendo Pordine partendo cioe dal valore
massimo per giungere al minimo - vediamo che
con le stesse 5 dichiarazioni successive si arriva
al livello altissimo di 5, perche le singole chiamate
ci obbligano a superare sempre numericamente la
dichiarazione precedente.
La lezione non e difcile, anzi direi che e ele-
mentare. Percio la nisco con gli esempi, perche
1ns1sterc1 troppo potrebbe rappre-sentare un insulto

22-
alla vostra intelligenza. E, daltra parte, se non ca-
pite questo Potete senzaltro ritirarvi dallo studio
del bridge!

7. - Valori di presa delle carte.


Abbiamo gia accennato al valore decrescente
delle 13 carte nel giuoco del bridge: A-R-D-F-1(%
9-8 ecc. sino al 2, di qualunque seme esse siano.
Ecco perch-E, quando riceverete le vostre 13 carte,
dovrete giudiziosamente metterle secondo questo
ordine e divise alternatamente (rosso e nero o vi-
ceversa) per colore. In tal modo avrete un quadro
immediate del numero e dell"impo~rtanza delle carte
di ciascun seme, del loro valore complessivo e della
vostra distribuzione generale.
Evidentemente avrete gia capito quanto sia
desiderabile posse-dere il maggior numero di carte
alte - A, R, D, F, 10 e quanto vi possa ren-
dere importante verso il compagno e temibile ver-
so gli avversari tale possesso. Credo che proprio
per questo le 5 carte di massimo valore (A, R, D,
F, 10) siano state chiamate onori.
La loro preponderanza e indiscutibile: doven-
do ciascuno rispondere obbligatoriamente ad un se-
me n che po-ssiede carte nel seme stesso, e ovvio
che lAsso di cuori, per esempio, rappresentera una
presa sicura nel colore se e quando i due avver-
sari (il compagno non conta, se non potra rispon-
dere nel seme, avra agio di scartare quel che vuo-
le) potranno rispondere a cuori. E dopo 1Asso, il
Re, quindi la Donna e cosi via sino al 2 che,
guarda guarda, pur piccolo come puo anche-gli
rappresentare qualche volta una presa sicura. Per
semplicare, vi diro che se in un seme possedete
A - R e D, potrete contare 3 prese sicure nel se-
me stesso, in quanto nessunaltra carta avra il po-
tere di superare le vostre, grazie a quel primo igno-

-23
to ingegno che ha stabilito la scala dei valori delle
stesse. Daltra parte ci voleva questordine di grado,
non vi p-are? A noi sarebbe importato poco che
cominciasse dal 2 piuttosto che dallA... purche
il bridge fosse rimasto que-llintere-sis-ante e bel giuo-
co che e.
Ma le carte di un colore, considerate a se, han-
no anche un altro valore importante, oltre a quello
rappresentato dalla sicurezza o meno di presa in
rapporto allelevatezza del loro rango. Non dobb-ia-
mo mai dimenticare che o-gni seme ha 13 carte e
che quando gli Assi, i Re, le Donne, i Fanti sono
esauriti, un 10 o un 9 o persino una scartina delle
piu igno-rate possono acquistare il valore di carta
dominante in quel dato seme. Questo subentro e
dato dal secondo fattore che riguarda i valori di
presa delle carte, e precisamente dal "valore di
lunghezza.
Consideriamo infatti la divisione matematica
delle carte di un colore fra i 4 giocatori: essa ci
da 3 - 3 - 3 - 4. E fuori discussione che il posses-
sore delle 4 carte potra anche perderne tre se gli
avversari hanno A, R e D nel seme, ma inne
restera padrone del campo perche la sua quar-
ta carta si sara affrancata, ed essa a quel p-unto
varra quanto un Asso anche se invece e un mi-
sero, timido 2. Da sottolineare quindi il fatto che
maggiore e il numero delle carte possedute in un
colore, altrettanto maggiore sara la probabilita di
fare un numero X di prese in tale co-lore, anche
mancando degli onori.
Figuriamoci per e-sempio di avere 8 carte a
picche, e precisamente: F 10 9 8 7 6 3 2; gli altri
tre giocatori avranno le rimanenti, che potranno
essere equamente divise o meno (2 - 2 - 1 nel
caso pin favorevole e 5 - O in quello pin sfavore-
vole). Considerato questultimo caso e assegnate le
5 carte (A R D 5 4) ad un avversario, vedremo

24-
facilmente come egli potra realizzare solo 3 prese
(quelle cioe con A, R e D) e noi le altre 5. Ep-
pure scommetto che a prima vista voi preferire-
ste possedere A R D 5 4 in un colore piuttosto
che F 10 9 8 7 6 3 2. Errore, e molto grave! In-
fatti i due valori di presa delle carte (onori e lun-
ghezza) normalmente si equilibrano, ma quello di
lunghezza, se sussiste, e sempre piu granitico e da
il massimo delle garanzie contro- ogni imprevisto.
Da cio il postulato che afierma: << La lunghez-
za equivale alla forza; quanto pit? an seme e lungo,
tanto meno necessario che essa sia comandato
dagli onori >>. Che se poi le due cose si sommano,
meglio ancora.
Riassumendo: per valorizzare esattamente la
vostra mano, dovrete conteggiare le prese che
ogni colore puo garantirvi in base al possesso o
degli onori o della lunghezza o delle due cose
prese assieme. Eccovi ad esempio 13 carte:
QA4 QQRDFIO <>5 -1-ARDIO54
Quali e quante prese p-otremo fare? Consideriamo
i colori ad uno ad uno: picche ci garantisce una
presa con lA e una perdente rappresentata dal 4;
cuori ci assicura 3 prese pe-rche, dopo ceduto il R
agli avversari, D F e 10 resteranno affrancati e
comanderanno il seme; il 5 di quadri e solo, or-
fano e condannato a morte; ori ci garantisce 3
prese sicure con i suoi tre onori maggiori (A, R
e D) piu altre 2 prese per il valore di lunghezza
(infatti, ceduto il 1O -- che si perdera solo se
il F e quarto in mano ad uno degli avversari -- il
5 e il 4 si aiirancheranno automaticamente) o addi-
rittura 3 ste le rimanenti 7 carte a ori sono nor-
malmente divise tra il compagno e gli avversari
o se il F non e almeno quarto in mano ai difensori.
Dato che ci siamo, voglio subito chiarirvi il si-
gnicato di un gergo bridgistico molto usato, che

-25
io stesso ho messo in atto proprio adesso. Sentirete
dire: << avevo il F quarto >> oppure << il 9 secondo
o anche <<il R quinto >> ecc.: non e sanscrito or ara-
bo, ma vuol semplicemente dire, nellordine: <<ave-
vo il F con altre 3 carte oppure << il 9 con unal-
tra carta o anche << il R con altre 4 carte >>. Na-
turalmente, la carta che si cita per prima, ossia il F,
il 9 e il R (per gli esempi dati), rappresenta quella
di maggior valore della sequenza. Di solito, se si
hanno due onori, si citano ambedue, e allora si dice:
<< Avevo A e R terzi >> oppure << F e 10 quinti >>,
ecc. Chiaro '27
Riprendendo Pesempio precedente voi vedete
ch-e si avranno da 9 a 10 prese sicure e lunico
colore che assomma in se il valore di onori e quello
di lunghezza (ori), puo garantirci da solo 3
prese donori e 2 0 3 in pin di lunghezza, il che
avvalora il postulato visto prima. Questi due fat-
tori sono molto importanti e dobbiamo sempre
ricordarli: comunque avremo anche in seguito
piu di una occasione per richiamarli alla memoria.

3. - Valore dei semi nel punteggio per la partita.

I1 do-vere che ha il giocatore di realizzare


tante prese in piu delle 6 obbligatorie quanto e
numericamente elevato il livello della sua dichia-
razione nale a colore o a S.A., rappresenta un
impegno che ii giocatore stesso assume verso il
suo compagno e contro gli avversari. Da cio, pre-
sumibilmente, la forma di giuoco che moderna-
mente si usa ha Pinconfondibile no-me di << bridge
contratto >>.
Come per la dichiarazione, cosi anche per il
punteggio di partita, ai 4 semi e stato dato un
valore fisso, per mezzo del quale ogni giocatore
puo calcolare con precisione matematica a quale
livello massimo il contratto dovra essere portato

26
per totalizzare quel dato punteggio necessario in
quel dato momento a realizzare in un colpo solo
la partita, o a completare il residuo gia in atto
precedentemente, o a segnare un punteggio par-
ziale, o ad elevarsi sin quasi alle stelle per aggiu-
dicarsi quei premi speciali per gli slam tanto
ambiti dal bridgista, o per attuare una difesa che
non sia sfavorevole contro un contratto avversario.
Come vedete, una gamma abbastanza vasta di
possibilita.
Una partita completa, detta anche << rubber >>
(e cioe quella che impegna sino al suo termine
i due compagni in coppia fissa), si suddivide in
due mezzi tempi (detti anche <<manches >>) nel
corso di ciascuno dei quali debbono essere totaliz-
zati 103 punti di giuoco, a mezzo di uno o pin
contratti. Per questo, un contratto che ci da 100
o pin punti in una sola volta, si chiama contratto
di << manche >>; un contratto invece che ci da me-no
di 10-O punti si chiama contratto << parziale >>; un
contratto che ci permette di segnare quei famosi
premi speciali di cui parleremo piu avanti, si chia-
ma contratto di <<slam >>; un contratto infine vo-
lutamente forzato, che ci fara perdere un numero
x di punti per impedire allavversario di realiz-
zarne di piu con la sua dichiarazione nale, si
chiama contratto << difensivo >>.
Resti inteso una volta per sempre che per con-
teggiare i punti di partita valgono solo le prese
fatte in pin delle 6 obbligatorie e che i punti spet-
tanti di diritto per le prese che oltrepassano nu-
mericamente il livello del contratto assunto, si se-
gnano a parte, sono validi cioe solo per i conteggi
nali che riguardano la <<vile moneta (cosi come
i punti donore e i punti guadagnati per cadute
o punizioni date agli avversari), ma non per il
raggiungimento di quei famosi 100 punti, da
guadagnare solo con il vero sudore d-ella fronte e

-27
con la precisione delle dichiarazioni. Da cio si de-
duce che una dichiarazione ben fatta dovrebbe
quasi sempre portare il contratto allesatto livello
numerico delle prese effettivamente realizzabili
con le carte e la distribuzione che si posseggono.
Ed ora ecco il valore di punteggio attribuito ai
4 semi per la partita, intendendosi che per ogni
presa dichiarata e fatta, oltre le 6 obbligatorie, si
sommeranno per ognuna i punti riportati a fianco
di ciascuno di essi:
1) Senza atout : 40 punti per il primo dichia-
rato e fatto e 30 punti per
i successivi.
2) Picche : 30 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
3) Cuori : 30 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
4) Quadri : 20 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
5) Fiori : 20 punti per ogni presa di-
chiarata e fatta.
Come vedete, il S.A., essendo il giuoco tecni-
camente e complessivamente piu difcile (in quan-
to non vi e supremazia di un seme sopra gli altri)
e valutato al disopra dei 4 colori e bastano 3 S.A.
dichiarati e fatti per realizzare i 100 punti della
mezza partita (manche); picche e cuori hanno lo
stesso valore e bisogna dichiararne e farne 4 per
superare i 100 punti; quadri e ori inne sono
al livello piu basso della scala dei valori e se ne
devono dichiarare e fare ben 5 per i fatidici 100
punti. Vi ricordo ancora che il traguardo della
<< manche >> puo essere raggiunto mediante una o
piu dichiarazioni. Per esempio, se la prima Volta
si_ dichiarano e fanno 2 cuori, che danno un attivo
d1 60 punti, per i 40 che mancano alla mezza par-
tita potremo successivamente dichiarare e fare 2

28-
picche o ancora 2 cuori, op-pure 1 S.A. o inne
2 quadri o 2 ori: in ciascuno di questi casi rag-
giungeremo o supereremo i 100 punti (se tutto
andra bene, naturalmente) e passeremo di diritto
aIlassalto della seconda << manche >> e della par-
tita. Cosi per qualunque altra situazione parziale
creatasi allinizio del giuoco.
Dal quadro dei valori di punteggio dei semi,
si intuisce anche il perche la scala dei valori degli
stessi per la dichiarazione debba suddividere net-
tamente Picche da Cuori e Quadri da Fiori: nel
caso in esame infatti il loro valore po-tenziale di
punteggio e pari due a due (p-icche e cuori, qua-
dri e ori) perche cio non puo influire sullanda-
mento del giuoco e sul risultato nale; nel secondo
caso invece, dovendo sempre una precedente dichia-
razione essere superata dalla successiva, una diffe-
renziazione dei valori era indispensabile per non
creare ripetizioni e sovrap~posizio~ni. Non e colpa
mia, questa preferenza, ma del primo legislatore
che ha stabilito quelle regole bridgistiche fonda-
mentali che ancor oggi sussistono e che sono in
eifetti Ia pietra miliare del nostro interessantis-simo
giuoco.
Quindi ricordate che per realizzare i 100 punti
di una << manche >> e necessario dichiarare e fare:
a) 3S.A. : 40-I-30+30:1OO
b) 4 picche: 30 + 30 -1- 30 -|- 30 : 120
c) 4 cuori : 30-I-30-|-30-I-30:12O
d) 5 quadri: 20|20-|-20-|-20-I-20:: 100
e)5o-ri : 20-I-20-I-20-|-20+20:1OO
In una sola volta, se possibile e se le carte ve lo
permettono, oppure in due o piu dichiarazioni che
possono riferirsi sempre allo stesso seme o variare
ogni Volta. Ma il traguardo finale e sempre quello:
i 100 punti. Li benedirete e li maledirete, dipen-
dera...

-29
9. - Il punteggio della partita. - L0 (< score >>.

Per quanto gia avanti nello studio del bridge,


non sapreste maneggiare uno << score >> di partita.
Questo ha molta importanza, anche se laterale,
perche, oltre ad essere i1 testimone matematico
delle vostre prodezze e delle vostre schiappinerie,
e Pamministratore delle vincite e delle perdite, che
alla ne si trasformano in denaro sonante da inta-
scare o da sborsare. Qui di seguito dunque vi il-
lustrero la tabella completa dei punteggi, e ricor-
date che un buon giocatore puo farsi applaudire
per uno << squeeze >> di delicata fattura, ma farebbe
poi sorridere quasi di commiserazione i suoi stessi
ammiratori se non sapesse segnare i punti che gli
spettano dopo un colpo tanto plateale.
Abbiamo gia detto che la partita consta di due
<< manches >>, che i 100 punti di ogni << manche >>
possono essere realizzati me-diante una o piu dichia-
razioni, che ciascun contratto finale presenta tre
distinte probabilita:
a) mantenere esattamente il contratto as-
sunto,
b) fare una 0 piu prese oltre quelle di-
chiarate,
c) fare una o piu prese in meno di quelle
dichiarate.
Ad ogni singolo caso corrisponde naturalmente
un relativo premio o una relativa penalita. Detti
premi o penalita possono essere raddoppiati dal
<< contro >> e addirittura quadruplicati dal << surcon-
tro >>. Vedremo pin avanti il significato del << con-
tro >> Re del << surcontro >>; per ora vi basti sapere
Pinfluenza che essi hanno sullaumento del pun-
teggio che realizzerete o perderete nei varii casi.
La tabella che segue vi illustra il punteggio inter-

30-
nazionale adottato in tutto il mondo per la partita
libera (il conteggio di gara e tutto basato su altri
principii).
Grande slam (13 prese): in prima manche 1000 punti,
in seconda manche 1500 punti.
Piccolo slam (12 prese): in prima manche 500 punti,
in seconda manche 750.
Partita vinta con due manches contro zero degli avver-
sari: 7OO punti.
Partita vinta can due manehes contro una degli avver-
sari: 500 punti.
Prese in pill, semiwlici: in prima e in seconda manche,
come il valore normale delle prese del S.A. o del
seme che s1 giuoca.
Prese in ;bi1I, eontratez in prima manche 100 punti cia-
scuna, in seconda manche 200 punti ciascuna, sia a
S.A. che a colore.
Prese in pizi, surcontrate: il doppio delle contrate.
Prese in meno, semplici: in prima manche 50 punti
luna, in seconda manche 100 punti luna, sia a S.A.
che a colore.
Prese in meno, contratez in prima manche 100 punti
la prima presa persa, 200 punti tutte le successive
prese perse; in seconda manche 200 punti la prima
presa persa e 300 punti tutte le successive prese
perse, sia a S.A. sia a colore.
Prese in meno, surcontmtez il doppio delle contrate.
Per ogni contratto contrato 0 surcontrato e mantenutoz
segnare sullo score 50 punti in pi di premio sia in
prima che in seconda manche.
Onori nei contratti a colore: avendo in una sola mano i
5 onori nel seme che si giuoca quale atout (ARD F
e 10), segnare 150 punti di premio; avendone solo 4
su 5 (anche se non in sequenza), segnare 100 punti
di premio. Gli onori possono anche essere in mano
al compagno oppure in mano a uno degli avversari,
nel qual caso segnerete i punti-premio nella colonna
dello score a favore della linea nemica. Non si ha
mai diritto ai punti-premio citati, se gli onori non
si trovano tutti e 5 0 tutti e 4 in una sola mano.
Onori nei contmtti a S.A.: avendo in una sola mano i
4 Assi, segnare 150 punti di premio. Gli altri onori
non hanno alcun valore n-el giuoco a S.A.; vigono per
il resto le stesse regole precisate per gli onori nei
I contratti a colore.

-31
Valore delle prese semplici a S.A. e a colore: quello
illustrato nel capitolo 8, sia in prima che in seconda
manche.
Poche parole e poche cifre da ritenere a me-
moria. Quando poi vi troverete davanti lo score
di partita, dovrete segnare i vari punteggi di volta
in volta realizzati dalla vostra linea 0 da quella
avversaria. Non e obbligatorio tenere lo score, ma
solitamente se ne da uno a un componente di cia-
scuna linea, per controllo reciproco e per evitare
antipatiche discussioni al termine della partita (che
poi si verificano lo stesso perche quasi mai i due
scores sono daccordo nelle somme finali). Per me-
glio chiarire quello che dovete fare e come maneg-
giare lo score, eccovi uno schizzo ridotto del foglio
comunemente usato-, con alcune cifre di partita
che spiegheremo:
NOI LORO NOI LO R0

300 \
60
40

so;
120

Come vedete, lo score e diviso in due sezioni


verticali, una per ciascuna coppia, e in due sezioni
longitudinali, una (quella sotto) per i punti validi
per le manches, Paltra (quella sopra) per i punti-
p_re_m1o o di penalita. Delle verticali, la prima a
slnlstra serve per segnare i punteggi della pro-
pria coppia e quella di destra per i punteggi degli

32-
avversari; delle orizzontali, quella inferiore per i
punti corrispondenti al contratto dichiarato e man-
tenuto (ossia per i famosi 100 punti della manche),
quella superiore per tutti i punti derivanti dalle
prese fatte in piu, dagli onori, dai punti-premio per
gli slam, dalle prese in meno fatte dagli avver-
sari, ecc.
Nellesempio riportato i punteggi segnati de-
notano quanto segue: la nostra linea (Noi) ha rea-
lizzato la prima manche in due volte (con 2 pic-
che, 2 cuori, 3 quadri o 3 fiori la prima volta e
con 1 S.A., 2 quadri o 2 fiori la seconda), poi
ha incamerato 60 punti della seconda manche
che sono stati annullati dagli avversari; la linea
avversaria (Loro) ha realizzato la sua prima man-
che dopo di noi con 4 picche o 4 cuori (120 pun-
ti) eliminando in tal modo i nostri 60 punti di van-
taggio in seco-nda, ha inoltre 300 punti allattivo
nella parte superiore del suo score, corrispondenti
evidentemente a 2 prese in meno contrate 0 a 3
prese in meno semplici pagate dalla nostra linea
rispettivamente in prima o in seconda manche.
Tutte e due le linee ora si trovano in seco-nda man-
che a zero punti. Dopo ogni manche o annulla-
mento di punteggio parziale per una manche nostra
o avversaria successiva, si deve tirare sullo score
una linea leggera orizzontale che divida per i due
campi ogni susseguente segnatura.
Alla fine della partita si sommano tutti i punti
(di manche e di onori o di premio o di penalita)
delle due sezioni verticali, quindi si sottrae il ri-
sultato complessivamente inferiore da quello supe-
riore e si ha il totale in punti vinto da una delle
due coppie. Per facili-tare i conti, il totale si arro-
tonda al centinaio inferiore se il resto e sino a 50
e al centinaio superiore se e oltre i 50 punti; il ri-
porto poi avviene per punti semplici, ossia ogni
punto di partita corrisponde a 100 punti dello

...... _'}_,
-O
score. Le caselle per i nomi dei giocatori e il ri-
porto dei punti sono di norma nel retro dello score
e s1 presentano cosi:
i _ ,___

1 Angela + 12
Adele 12
Giorgio + 12
Federico 12 "__E

i~- _-i._-i. j
I-inn

Dal che possiamo dedurre come, dopo la pri-


ma partita, Angela e Giorgio vincono 12 punti
(ossia 1200 punti di score) e, ovviamente, Adele
e Federico li perdono. Prima di iniziare, i 4 con-
tendenti ssano la tariffa per ogni punto: per
esempio, se si decide di giocare a 1 lira al punto
(si intende sempre per << punto >> i corrispondenti
100 dello score), 12 punti equivarranno a 1200
lire, ossia agli effettivi 1200 punti di score. Ogni
partita, anche se tra principianti, deve essere inte-
r-essata, magari di soli 10 centesimi il punto, per
evitare che il solito << bullo >>, sapendo di non per-
derci niente, faccia il gradasso e lo spaccone a
tutto scapito degli altri e sop-rattutto della bellezza
del giuoco. Poi comincia la seconda partita, che
puo ess-ere giocata nella stessa formazione della
prima (e allora si chiama a << coppia fissa >>) o in
formazione variata: questultima usanza e quella
adottata in generale perche pin interessante e per-
che permette a tutti di essere compagni ed avver-
sari successivamente. La coppia ssa di solito ri-
specchia la sfida di due giocatori contro altri due
per una supremazia o il sistema usato nei tornei
o gare di campionato.

34-
10. - I punti don0ri.
ll terzo principio fondamentale su cui si basa
il gioco del bridge e dato dai << punti donori >>
( 1 le prese do-nori, 2 la lunghezza dei semi). E
un argomento scottante, ma io vi ho detto sin dal
principio che intendo insegnarvi il bridge perche
voi possiate degnamente mettervi al tavolo e fron-
teggiare Ie prime burrasche tenendo con sicurezza
e proprieta il timone della vostra navicella.
I1 primo grande maestro a creare una scala di
punteggio e stato Ely Culbertson, cui han fatto
seguito almeno una ventina di altre << teste mate-
mati-che >>, ciascuna, naturalmente, con una pro-p-ria
idea e-d una prop-ria trovata. Tra queste, quella che
si e imposta per la sua semplicita e la sua coerenza,
e che ancor oggi viene usata in tutto il mondo dal-
la massa dei bridgisti, e la << scala di punteggio >>
Milton Work, adottata anche da Pierre Albarran,
cb.e lha divulgata dandole alcuni ritocchi essenziali.
Le parole stesse << punti donore >> indicano il
riferimento alle carte di maggior valore (gli onori)
di ogni seme per il relativo conteggio. In ogni di-
stribuzione infatti i colori ci si presenta-no sotto for-
me ed aspetti svariatissimi: talvo-lta un seme e
composto totalmente di onori, tal altra da un com-
plesso di scartine, inne, il piu delle volte, si hanno
uno o piu onori accompagnati da una o piu scartine.
Non ricordo bene a quanti miliardi ammo-ntino le
diverse distribuzioni che possono presentarsi a brid-
ge nello smistare le 52 carte del mazzo, ma so che
il valore potenziale di ciascuna di esse viene di volta
in volta computato in base ai punti donori, alla
lunghezza dei semi e alla loro divisione piu o meno
favorevole. Ecco i problemi che vi aiutero a risol-
ver-e. Naturalmente anche nel caso dei punti dono-
ri subentra il calcolo matematico (che sta alla base
di ogni equazione bridgistica) concentrate sul fat-

35
tore << forza >>, complemento indispensabile al prin-
cipio della lunghezza.
Date queste premesse, vi precisero prima la ta-
bella dei punti donori (di Culbertson, come un omag-
gio al << padre del bridge >> ed anche perche, ancor
oggi. vi e una parte di giocatori che la preferisce a
quella di Milton V/'ork (de gustibus...):
- R = punti 2
- D == >> 1 e mezzo
- F - 10 = >> 1 e mezzo
= 1
- = 1
- - 10 = 1
- = mezzo
C75-?5IJ UI>il >D> - *-i>-ans - x = mezzo
(La lettera x sta ad indicare una scartina qual-
siasi).
Le considerazioni che seguono, e quelle che
scrivero dopo aver specicato la tabella dei punti
donori Milton Work (che tutti chiamano attual-
mente << punti Albarran >> per il merito di quel
maestro di averla fatta adottare in tutto il mondo),
valgono anche per il punteggio Culbertson di cui
sopra.
Dovete, anzitutto, mandare a memoria la tabella
dei punti donori: non ne potete fare a meno e, se
cio puo sollevarvi, vi diro che anche il pin grande
giocatore del mondo lha a suo tempo imparata per
non piu dimenticarla. Trattandosi di unapplicazio-
ne puramente matematica e me-ccanica, la fanta-
sia, Pelasticita, Pintelligenza, insomma tutti i sur-
rogati del bridge non hanno nulla a che vedere nel
conteggio dei punti donori.
Ad ogni distribuzione, aprite le vostre carte,
mettetele in ordine come gia sapete e contate quanti
punti avete, riferendovi alla seguente tabella:

36-
Asso = punti
Re =
Donna =
Fante = r-I009?- v-we

Pin semplic-e di cosi! Penso che non farete fa-


tica a impararla a memoria, vero?!
Aflinche non sorgano incertezze o errori nel-
lap-plicazione della tabella su riportata, diro subito
che il valore in punti di ogni onore non cambia qua-
lunque sia il numero 0 lentit& delle scartine che
accompagnano l0n0re 0 gli onori di u-no stesso
seme.
Per esempio: po-ssedendo A R D 9 7 in un co-
lore, il conteggio dei punti donori si fara cosi:
A4]-R-3|D:2,intotaledunque9
punti donori. E cosi, avendo per esempio: R 10 9
in un colore, il conteggio dara: R : 3, in to-tale 3
punti donori in quel colore. Le carte rimanenti sa-
ranno conteggiate quali valori di lunghezza e quali
eventuali prese. Ho voluto insi-stere su questo punto
perche molti giocatori, specialmente agli inizi, con-
fondono e continuano poi a confondere con perse-
veranza non encomiabile, i punti donori con le
prese.
Dalla tabella dei punti << Albarran >> (la chia-
mero cosi per facilitarvi gli approcci al tavolo di
bridge con gli esperti) si deduce facilmente che ogni
seme puo dare al massimo 10 punti donori, qua-
lunque sia la sua composizione e la sua lunghezza,
e che quindi tutti e quattro i semi comportano un
totale di 40 punti, che potranno essere divisi tra
due o pin giocatori (non e mai accaduto, almeno per
quanto mi consta, che un solo giocatore abbia avuto
nella sua mano tutti i 40 punti del mazzo).
Pertanto, essendo quattro i giocatori al tavolo
e 40 i punti disponibili, unequa ripartizione vedra

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ass-egnati 10 punti per ciascun componente la par-
tita. In tal caso la division-e della forza e pari e non
sussiste supremazia alcuna, salvo distribuzioni ec-
eezionali. Ma se uno dei quattro contendenti pos-
siede piu di 10 punti, allora egli comincia a disper-
re di un 7 arma che puo\ venire usata attivamente con _
tro gli avversari: e come la legge del piu forte, e
nel nostro caso tale legge e basata su un computo
matematico, e quindi esatto.
Vedremo pin avanti come il vantaggio nei punti
donori rispetto agli avversari sia la base di una del-
le due regole fo-ndamentali sulle quali poggia il prin-
cipio della dichiarazione di apertura.

11. - Colori dichiarabili e colori ripetibili.


Parlando precedentemente della dichiarazione
ho sottolineato che per mantenere qualsiasi con-
tratto il giocatore si imp-egna a totalizzare un nu-
mero di prese pari a quelle dichiarate piu le 6
obbligatorie. E quindi naturale e logico che, per
annunciare un colore, tale colore dovra avere una
preponderanza numerica, indipendentemente dalla
sua forza in onori, rispetto alla suddivisio-ne del
colore stesso nelle mani degli avversari. Dato che
ogni seme e formato da 13 carte, la sua division-e
matematica e imparziale tra i 4 giocatori sara:
4-3-3-3. Essendo 13 indivisibile per 4, uno dei
componenti la partita dovra forzatamente ogni
volta avere almeno in un seme 4 carte, rispetto
alle 3 degli altri.
Quella carta in piu, che sembra un niente, e
proprio quella invece che pone il suo possessore in
posizione di vantaggio rispetto agli altri ed as-
sume grandissima importanza per il proseguimen-
to del gioco. Infatti un colore composto al mi-
nimo da 4 carte viene denito come un << colore

38
dichiarabile >>. Naturalmente la supremazia nume-
rica e talmente minima che deve essere compen-
sata dal valore in onori delle carte piu alte for-
manti tale colore. Con-siglio anzi sin dora al prin-
cipiante di tralasciare, almeno per i primi tempi e
quando sia possibile, Ia dichiarazione di un colore
di 4 carte e di aprire o annunciare solo i semi
composti da almeno 5 carte. Non si deve passare
o tralasciar di giocare se una distribuzio-ne e forte,
pur non possedendo alcun colore di 5 carte: in
tal caso si deve aprire o dichiarare lo stesso per-
che si e forzati a farlo e perche il complesso della
mano offre una sufciente garanzia.
Perche queste precauzioni? Perche non si deve
mai dimenticare che, giocando ad atout, si deve
far fronte agli atouts degli avversari, si deve
molto spesso usare gli atouts della mano per fare
dei tagii, si deve stabilizzare il gioco per poter
sfruttare i colori a anco. Tutto cio signica do-
versi privare di carte sicure e dominanti sulle quali
in genere e basata la riuscita del contratto-. Ve
Pimmaginate cosa succederebbe se giocaste un
contratto a colore con soli 4 atouts trovandone
magari 5 in mano a uno degli avversari? E una
situazione scab-rosa p-er un giocatore esperto, per
voi sarebbe disastrosa. Date le premesse, possia-
mo stabilire i seguenti principii:
1) I colori dichiarabili sono quelli composti
da almeno 4 carte con 3 onori, o da 5 carte con
uno 0 due onori, o da 6 carte senza onori o con
un onore minimo (F o 10).
2) I colori ripetibili sono quelli composti da
almeno 5 carte con 3 onori o da 6 0- piu carte
con due onori anche minimi o un onore o addirit-
tura senza (per le sequenze minime di 7 carte).
Per colori ripetibili si intendono quelli che,
data la loro fo-rza in onori e la lo-ro lunghezza,

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