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Cthulhu vive! (GURPS 3a.ed.

Escrito por Nerun


Dom, 31 de Julho de 2011 22:13

Esta uma traduo do artigo originalmente publicado na j antiga Roleplayer, nos


idos de 1990, que apresentava uma boa converso de Call of Cthulhu 4.ed. para o
GURPS 3.ed. Conforme pude verificar, o CoC 6.ed no mudou muito de modo que o
artigo ainda atual.
Roleplayer #22, Novembro de 1990
Horror Lovecraftiano em GURPS
Por David Ellis Dickerson
Traduzido por Nerun
Deixando aqueles Ayshuns de Khopee de lado, h muitas pessoas que gostam do sistema
GURPS Horror, e gostariam de fazer algumas aventuras Lovecraftianas com seus
personagens. O nico problema que GURPS no pode produzir qualquer material
"oficial" de Lovecraft porque a Chaosium detm os direitos. A Chaosium disponibilizou
um monte de aventuras Cthulhoides maravilhosas, mas nunca haver aventuras similares
escritas apenas para GURPS Horror.
Mas por que isso deveria deter o jogador determinado? A polcia no vigia grupos
privados, e no h nada que o impea de comprar um mdulo CoC e jog-lo com
personagens GURPS - nada, isto , exceto as diferenas entre os sistemas. Em primeiro
lugar, como voc pode perder a sanidade, se voc no possui nenhuma (como uma
caracterstica)? Como voc pode conjurar feitios se voc no possui pontos de magia? E
como uma percia CoC, como Credit Rating, pode ser convertida para GURPS?
No se preocupe. Os dois sistemas so muito semelhantes quando comparados, e com
apenas um pouco de malabarismo com as palavras, voc estar pronto para caar os
Fungos de Yuggoth, tenha voc as regras do Call of Cthulhu ou no.
Atributos
H muitos atributos em Call of Cthulhu, e alguns deles - como Power - tm muitos usos,
mas no se traduzem muito facilmente entre os sistemas. Aqui est o bsico:
GURPS ST = CoC STR
GURPS DX = CoC DEX
GURPS IQ = CoC INT
GURPS HT = CoC CON
Se voc est adaptando investigadores, subtraia 2 de INT para determinar o IQ em
GURPS. Os investigadores tendem a comear com INT extremamente elevados, o que
custa mais do que os 145 pontos tradicionais que um personagem pode pagar.
Use o atributo Aparncia (APP) de CoC para encontrar a aparncia do personagem em
GURPS:
Aparncia CoC .... Aparncia GURPS
3-4...........................Hediondo (-4)
5-6...........................Feio (-2)
7-8...........................Desagradvel (-1)
9-12.........................Comum
13-14.......................Atraente (+1)
15-16.......................Elegante/Bonito (+2/+4)
17-18.......................Muito Elegante/Bonito (+2/+6)

O atributo Power de CoC igual a Vontade de GURPS, assim compare Power com IQ, e
modifique-o para cima ou para baixo com Fora de Vontade ou Vontade Fraca, a fim de
alcanar a pontuao correta. (Exemplo: Um personagem CoC tem INT 13 e POW 10.
Em GURPS, ele tem IQ 13 e -3 de Vontade Fraca).
Power tambm determina Aptido Mgica em GURPS. Power 12-14 proporciona
Aptido Mgica 1; Power 15-17 d Aptido Mgica 2; e, Power 18-20 d Aptido
Mgica 3.
A fim de refletir as regras de CoC, voc pode querer dar aos personagens com Power 15
ou mais a vantagem da Sorte (15 pontos). Sorte Extraordinria (30 pontos) no existe em
histria alguma de Lovecraft!
O movimento deve ser calculado conforme as regras de GURPS. Quando o modo de
locomoo for diferente (como vo), traduza o nmero diretamente: CoC Move =
Deslocamento GURPS.
Estas regras so muito boas para a maioria dos investigadores, mas os monstros -
particularmente os mais resistentes - podem ter caractersticas que vo muito alm do
normal. Veja como lidar com eles.
STR elevada = ST elevada. Use a tabela de ST elevada do GURPS Supers para
determinar o dano em GDP e Bal. (Para sua comodidade, ela reproduzida ao final deste
artigo).
CON elevada = D a criatura HT 20 e tantos pontos de vida quantos indicados em Hit
Points aps a barra, assim como para os animais. (Exemplo: Zhar the Twin
Obscenity tem CON 100 e 100 Hit Points. Em GURPS, ele tem HT 20/100).
SIZ elevado = Qualquer monstro com SIZ 35 ou mais tem vantagens por ser maior.
Divida SIZ por 20 e arredonde. O resultado representa quantos nveis da super-vantagem
Crescimento (de GURPS Supers) o ser possui. Para aqueles sem o Supers, cada vez que a
altura dobra, dobram ST e pontos de vida, e peso multiplicado por 8, enquanto
Deslocamento (andar ou nadar apenas) aumenta em 50%. No entanto, voc pode supor
que as estatsticas da criatura como elas so apresentados no CoC (como Hits, STR,
e Move) j refletem o crescimento da criatura que elas descrevem.
[NT.: bem diferente da vantagem Crescimento do GURPS Supers nacional]
Alguns seres humanos (por exemplo, os Insetos de Shaggai e os Vampiros de Fogo) tm
SIZ 1. Trate-os como enxames (B143), com os Pontos de Vida dados e provocando os
danos descritos.
INT elevada = INT superior a 20 ou ser IQ 20 ou IQ igual a INT/2, o que for maior.
POW elevada = Para cada 10 nveis completos de Power acima de 20, d criatura um
nvel adicional de Aptido Mgica. (Assim 30-39 recebe +4, 40-49 recebe +5, etc) Alm
disso, a maioria das criaturas tem Fadiga suficiente para abastecer as suas magias, sendo
decorrente de sua ST ampliada. Nos raros casos em que a POW de uma criatura exceder
a sua ST, use a POW como se fosse Fadiga Extra, comprada para fins de conjurao de
magias. (Ao custo de 3 pontos de personagem para cada 1 ponto de fadiga, veja GURPS
Supers, p.39).
Dano = Use a ST da criatura. Tentculos e outros congneres causam dano por
Bal/contuso. Mordidas causam dano por GDP/corte (para dentes normais) ou
GDP/perfurao (para presas). Garras e pinas causam GDP/corte, e as espinhas e os
chifres causam GDP/perfurao. Use as armas como elas so descritas na Tabela de
Armas. Todos os outros ataques (incluindo drenagem de sangue, teletransporte, engolfar,
e assim por diante) so considerados especiais, basta usar o dano direto do CoC.
Armadura em CoC (armor), por sinal, exatamente o mesmo que RD em GURPS.
Cthuloides tem a mesma defesa passiva que uma criatura com a pele equivalente em
GURPS.
Percias
Muitas percias tm exatamente o mesmo nome nos dois sistemas. Infelizmente, CoC
funciona com um ndice percentual ao invs do sistema de 3 dados.
Embora seja tentador pegar as percentagens de percias e traduzi-las em rolagens de
dados (com base na tabela da B45), no o faa. A maioria dos investigadores tem chances
de sucesso terrivelmente baixa com suas percias, seus investigadores adaptados (que so
profissionais, lembre-se) ter a maioria de suas percias com nveis entre 8 e 10 (25% a
50%). Em vez disso, considere que toda percia com 50% tenha sido comprada em NH
igual a IQ ou a DX. Para cada dez pontos acima ou abaixo do total de 50% (o que
significa que 45% e 55% so considerados 50%), reduza ou aumente este NH em 1.
Exemplo: Festus Curtis, detetive particular, um personagem Call of
Cthulhu com INT 14, DEX 11, Handgun Attack 50%,Psychology 35%, Driving 20%
e Latin 75%. Em GURPS Horror, ele vai ter IQ 14, DX 11, e Armas de Fogo (Pistola)-13
(comprado a nvel DX, com um bnus IQ+2 devido ao IQ superior a 12), Psicologia-13
(IQ-1, pois 35 apenas um mltiplo inteiro abaixo de 50), Conduo (automveis)-8 (em
DX-3) e Latim-16 (IQ+1, uma vez que 75 dois mltiplos inteiros acima de 50).
Como mencionado acima, a maioria das habilidades tm o mesmo nome (ou pelo menos
muito semelhantes) em ambos os sistemas. Aqui esto as excees:

Percias
Muitas percias tm exatamente o mesmo nome nos dois sistemas. Infelizmente, CoC/CdC funciona com um ndice percentual
ao invs do sistema de 3 dados.
Embora seja tentador pegar as percentagens de percias e traduzi-las em rolagens de dados (com base na tabela da B171), no
o faa. A maioria dos investigadores tem chances de sucesso terrivelmente baixa com suas percias, seus investigadores
adaptados (que so profissionais, lembre-se) ter a maioria de suas percias com nveis entre 8 e 10 (25% a 50%). Em vez disso,
considere que toda percia com 50% tenha sido comprada em NH igual a IQ ou a DX. Para cada dez pontos acima ou abaixo do
total de 50% (o que significa que 45% e 55% so considerados 50%), reduza ou aumente este NH em 1.
Exemplo: Festus Curtis, detetive particular, um personagem CdC com INT 14, DEX 11, Handgun
Attack 50%, Psychology 35%,Driving 20% e Latin 75%. Em GURPS Horror, ele vai ter IQ 14, DX 11, e Armas de Fogo (Pistola)-13
(comprado a nvel DX, com um bnus IQ+2 devido ao IQ superior a 12), Psicologia-13 (IQ-1, pois 35 apenas um mltiplo
inteiro abaixo de 50), Conduo (automveis)-8 (em DX-3) e Latim-16 (IQ+1, uma vez que 75 dois mltiplos inteiros acima de
50).
Como mencionado acima, a maioria das habilidades tm o mesmo nome (ou pelo menos
muito semelhantes) em ambos os sistemas. Aqui esto as excees:
CoC skill Percia CdC Percia GURPS (pp.301-4)
Accounting Contabilidade Contabilidade
Anthropology Antropologia Antropologia(+)
Archaeology Arqueologia Arqueologia
So muitas, escolha uma: Artista(+); Atuao;
Canto; Composio Musical; Culinria; Dana;
Engolidor de Fogo; Escrita; Instrumentos
Art Artes
Musicais(+); Joalheiro; Maquiagem;
Mmica/Pantomima; Performance em Grupo;
Poesia; Prestidigitao; Ventriloquismo
Astronomy Astronomia Astronomia
Bargain Barganhar Comrcio
Biology (*) Biologia/NT8(+) (Para campanhas na dcada de
1990) (v. Natural History)
Chemistry Qumica Qumica
Climb Escalar Escalada
Operao de Computadores; Programao de
Computer Use (*)
Computadores; Hacking de Computador
Conceal Ocultar Ocultamento
Percia Profissional; Trabalhos em Couro;
Craft Ofcios
Armeiro etc
Mescla de Reputao, Status e Hierarquia
(p.B26-30), escolha conforme melhor se adapte
Credit Rating Status
ao personagem. Veja mais detalhes logo aps
esta tabela.
Cthulhu Mythos Mitos de Cthulhu Conhecimento Oculto (Mitos de Cthulhu)
Disguise Disfarar Disfarce(+)
Dodge Esquiva Sem paralelo, esquea-a.
Drive Conduo (Automvel); Conduo
Dirigir Carro
Automobile/Horses (Motocicleta)
Electrical Repair Reparos Eltricos Eletricista
Conserto de Equipamento Eletrnico(+);
Electronics (*)
Operao de Aparelhos Eletrnicos(+)
Fast Talk Lbia Lbia
Primeiros
First Aid Primeiros Socorros
Socorros
Punho (Fist/Punch), Cabeada (Head Butt) e
Chute (Kick) so o mesmo que Briga, ecolha a
Fist/Punch Punho
maior porcentagem entre elas para determinar o
NH.
Geology Geologia Geologia; Prospeco
Luta Corpo a Luta Greco-Romana (ensinada na dcada de
Grapple
Corpo 1890 e 1920 nas boas escolas) (#)
Handgun Armas de Mo Armas de Fogo (Pistola)
Head Butt Cabeada (v. Fist/Punch)
Furtividade (faz o mesmo que Sneak e Hide.
Hide Esconder
Use a que tiver maior porcentagem)
History Histria Histria(+)
Jump Pulo Salto
Kick Chute (v. Fist/Punch)
Law Direito Jurisprudncia(+)
Library Use Pesquisar Pesquisa
Para cada 10% completos acima de 25%, d um
Listen Ouvir
nvel de Ouvido Aguado
Locksmith Arrombamento Arrombamento
Machine Gun Metralhadora Armas de Fogo (Metralhadora Leve, anote ML)
Martial Arts Artes Marciais Boxe; Carat; Jud; Sum
Reparos
Mechanical Repair Mecnica(+); Maquinista
Mecnicos
Medicine Medicina Medicina. Mas voc pode querer detalhar:
Cirurgia; Diagnose; Fisiologia; Venefcio
Biologia/NT6 (Para campanhas nas dcadas de
Natural History Histria Natural
1890 e 1920)
Navigate Orientao Navegao(+)
Occult Ocultismo Ocultismo
Conduo(+): carreta pesada, equipamento de
Operate Heavy Operar Mquinas
construo, locomotiva, semitrator, sobre
Machine Pesadas
esteiras
Other Language Outras Lnguas v. Idiomas (p.B23-24)
Own Language Lngua Nativa Ex: Portugus (Materna) [0] (p.B23)
Persuade Persuadir Deslumbrar (subpercia Persuadir)
Pharmacy Farmacologia Farmcia(+)
Photography Fotografia Fotografia
Physics Fsica Fsica
Pilotagem(+); Remo/Vela(+); Marinhagem
Pilot Pilotar (Tripulao de Navio); e, no caso de um
capito, Manejo de Barcos(+).
Meditao (neste caso, alm dos efeitos normais
da meditao, se meditar por mais de uma hora,
o personagem consegue neutralizar o efeito de
Psychoanalysis Psicanlise
alguma desvantagem mental, notadamente
alguma insanidade adquirida por um nmero de
horas igual margem de sucesso).
Psychology Psicologia Psicologia
Ride Cavalgar Cavalgar(+): pode ser mula, cavalo, camelo etc.
Rifle Rifle Armas de Fogo (Rifle)
Shotgun Escopeta Armas de Fogo (Espingarda)
Sneak Observar (v. Hide)
Observao; mas em GURPS h outras como
Spot Hidden Localizar Percia Forense (investigao criminal) e
Revistar (revistar as pessoas)
Armas de Fogo (Metralhadora de Mo, anote
Submachine Gun Submetralhadora
MM)
Swim Nadar Natao
Throw Arremessar Arremesso; Arma de Arremesso(+)
Track Rastrear Rastreamento

(*) Percias do CoC que no aparecem no CdC.


(+) Exige especializao.
Status (Credit Rating), deve representar credenciais impressionantes e a possibilidade de blefe da burocracia. Em GURPS, isso
pode representar status social, rank militar, ou uma boa reputao pessoal, dependendo da histria do personagem. Permita
que uma vantagem apropriada, como status, tenha +1 de reao para cada 10% acima do nvel de pontuao original (15%).
Alm disso, qualquer personagem com status de 3 ou mais automaticamente tem trato-social em nvel de IQ.
Conhecimento Oculto (Mitos de Cthulhu) usada para identificar o envolvimento de alguma criatura dos Mythos em um
determinado cenrio e para identificar as criaturas pelo nome particular. Use os seguintes modificadores:
Tentar determinar envolvimento de uma criatura Cthulhiana: sem modificador
Tentar determinar a classe de criatura Cthulhiana (Mais Antigos, etc): -5
Tentar determinar o nome especfico da criatura conforme a mitologia Cthulhiana: -8
Tentar determinar a partir de fatos relatados: -5
Criatura esteve na rea em que o investigador est: nenhum modificador
Criatura visvel ao investigador: +5
Alm disso, existem certas percias que no esto disponveis no CdC que devem ser dadas aos personagens investigadores.
Jornalistas devem receber Jornalismo ao nvel de seu IQ. Diletantes deveriam ter trato-social. E o GM deve considerar dar
Sombra a detetives particulares e Criminologia ou Percia Forense a policiais (em NT6, claro)

Percia CoC ----- Percia GURPS


Bargain ----------- Comrcio
Credit Rating ---- veja abaixo
Cthulhu Mythos -- veja abaixo
Debate ------------ Trovador
Dodge ------------- sem paralelo; ignore-a
Handgun Attack -- use Armas de Fogo; personagens sem esta percia disparam no nvel
pr-definido!
Hide ---------------- Camuflagem
Listen -------------- Para cada 10% completos acima de 25%, d um nvel de Ouvido
Aguado
Make Maps -------- use Cartografia do GURPS Cliffhangers (Mental/Mdia, pr-definida
em IQ-5 ou Navegao-5)
Mechanical Repair -- Mecnica; personagens adaptados devems e especializar conforme
as regras de GURPS
Operate Heavy Machine -- Conduo
Pharmacy ---------- Medicina com especializao opcional em Farmacologia
Psychoanalysis ---- Psicologia
Sneak ---------------- Furtividade
Spot Hidden -------- Assim como para Listen, acima, mas usando Viso Aguada
Treat Disease ------ Medicina com especializao opcional em Epidemiologia, Fisiatria,
ou Imunologia
Treat Poison ------- Medicina com especializao opcional em Toxicologia. Caso a
percia seja maior que 50%, o personagem possui a percia Venefcio tambm.

Credit Rating, no CoC, deve representar credenciais impressionantes e a possibilidade de


blefe da burocracia. Em GURPS, isso pode representar status social, rank militar, ou uma
boa reputao pessoal, dependendo da histria do personagem. Permita que uma
vantagem apropriada, como status, tenha +1 de reao para cada 10% acima do nvel de
pontuao original (15%). Alm disso, qualquer personagem com status de 3 ou mais
automaticamente tem trato-social em nvel de IQ.
Cthulhu Mythos (Mitologia Cthulhiana) uma percia Mental / Muito Difcil. Ela usada
para identificar o envolvimento de alguma criatura dos Mythos em um determinado
cenrio e para identificar as criaturas pelo nome particular. Use os seguintes
modificadores:
Tentar determinar envolvimento de uma criatura Cthulhiana: sem modificador
Tentar determinar a classe de criatura Cthulhiana (Mais Antigos, etc): -5
Tentar determinar o nome especfico da criatura conforme a mitologia Cthulhiana: -8
Tentar determinar a partir de fatos relatados: -5
Criatura esteve na rea em que o investigador est: nenhum modificador
Criatura visvel ao investigador: +5
Alm disso, existem certas percias que no esto disponveis no CoC que devem ser
dadas aos personagens investigadores. Jornalistas devem receber Jornalismo ao nvel de
seu IQ. Diletantes deveriam ter trato-social. E o GM deve considerar dar Sombra a
detetives particulares e Criminologia ou Tcnicas Judiciais a policiais (em NT6, claro).
Sanidade
Jogadores CoC perdem Sanity (Sanidade) sob as mesmas condies que os jogadores de
GURPS fazem Verificaes de Pnico. Quanto maior a perda potencial de sanidade, mais
difcil o teste de verificao de pnico. Para descobrir a exata penalidade, at a perda
mxima possvel de Sanity (personagens GURPS no fazem testes de vontade para evitar
a perda de sanidade, portanto se estiver listado como 1d6 / 1 pontos, isso significa que
possvel perder 6 pontos de Sanity), divida este nmero por dois e arredonde para baixo.
Isso lhe dar a penalidade no teste de pnico.
Exemplo: Uma aventura afirma que a leitura de um determinado livro convida perda de
2d8 pontos de sanidade. A perda mxima de Sanity numa jogada de 2d8 16. Divida pela
metade, e voc dever dizer aos jogadores de GURPS Horror que leram o livro para fazer
um teste de Verificao de Pnico a -8. (Exceo: ver um dos Deuses Exteriores
geralmente convida perda de 1D100 pontos de Sanity! Trate como uma Verificao de
Pnico a -20).
Magias
Voc pode usar as magias ou de Call of Cthulhu ou de GURPS. O custo em Magic Points
se traduz em custo em fadiga, e o dano exatamente o mesmo: dano 1d10 pontos de vida
1d10 HT. Voc pode mudar todas as referncias a 1d10 para 2d-1, e todos os 1d8
para 1d+1, mas o fato que o dano se perde na mesma proporo em ambos os
sistemas. Qualquer magia que custa mais de 12 Magic Points / Fadiga uma percia
mgica Muito Difcil.
Fora Monstruosa
Aqui est a tabela de fora (de Supers p.78) para foras superiores a 20:
ST GDP Bal ST GDP Bal ST GDP Bal
21 2D 4D-1 33 3D+2 6D 65 7D+1 9D+2
22 2D 4D 34 3D+2 6D 70 8D 10D
23 2D+1 4D+1 35 4D-1 6D+1 75 8D+2 10D+2
24 2D+1 4D+2 36 4D-1 6D+1 80 9D 11D
25 2D+2 5D-1 37 4D 6D+2 85 9D+2 11D+2
26 2D+2 5D 38 4D 6D+2 90 10D 12D
27 3D-1 5D+1 39 4D+1 7D-1 95 10D+2 12D+2
28 3D-1 5D+1 40 4D+1 7D-1 100 11D 13D
29 3D 5D+2 45 5D 7D+1 110 12D 14D
30 3D 5D+2 50 5D+2 8D-1 120 13D 15D
31 3D+1 6D-1 55 6D 8D+1
32 3D+1 6D-1 60 7D-1 9D

E assim por diante: +1D para cada 10 pontos a


mais de ST.

E isso tudo. Usando estas regras, voc pode traduzir os atributos, percias, monstros,
magias e at mesmo insanidade. Na verdade, a nica coisa que voc no pode fazer
derrotar os caras maus. Mas isso natural em uma histria de Lovecraft. No demais
t-lo em sua campanha?
Nossos agradecimentos a Chaosium pela permisso de publicar este artigo. Call of
Cthulhu e seus suplementos so de
Mgicas dos Mythos (Gurps CthulhuPunk)

Mgicas de Convocar/Ligar Servos


Estas mgicas chamam uma criatura do sobrenatural ao convocador, e liga essa criatura para impedir que prejudique o convocador de
alguma maneira. Tambm compele a criatura a obedecer a um comando especfico, de durao finita, escolha do convocador. Por
exemplo, Guarde-me de tudo e todos no especfico o bastante, mas No deixe nada se aproximar durante meu descanso noite
aceitvel. Cace todos os meus inimigos muito geral; destrua essa pessoa um bom comando. O servo compreender o idioma do
convocador. Essas mgicas exigem, geralmente, um canto ritual para serem executadas. Quando o teste do NH feito, uma nica criatura
do tipo chamado chegar em 3d minutos depois que o canto estiver completo. Se o teste falhar, nenhuma criatura responder tentativa.
Se o teste uma falha crtica, a criatura vir, mas no estar ligada ao convocador, e no obedecer a ele. Tal criatura geralmente
destruir o convocador. O custo normal da fadiga para essas mgicas 3. Entretanto, o teste de habilidade pode ser aumentado em +1
para cada 3 pontos de fadiga adicionais. O canto ritual demora 5 minutos para cada 3 pontos de fadiga gastos. Cada tentativa de usar uma
dessas mgicas exigem um teste de Verificao de Pnico para Mythos imediatamente aps a concluso do ritual mgico. Isso uma
Verificao independente de qualquer outra verificao que a criatura exija quando aparecer. Se um convocador encontra uma criatura que
no convocou, pode tentar o ritual apropriado para ligar a criatura a ele, supondo que ele tenha todo o necessrio para isso. A criatura
no interferir com o mago, mas falhas na tentativa de ligao geralmente acarretam tentativa de morte ao mago. Um mago no pode
tentar comear um ritual para ligar uma criatura enquanto estiver combatendo com ela.

Convocar/Ligar Byakhee
Esta mgica deve ser feita noite, quando a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte (do incio do ao fim do inverno, no hemisfrio
norte; da primavera ao fim do vero, no hemisfrio sul). Exige pelo menos dois indivduos, um para fazer um cntico, e outro para tocar
uma flauta. Nenhuma habilidade de instrumento musical exigida, e somente um dos convocadores precisam saber a mgica. A flauta
pode ser Consagrada, para aumentar a chance de xito. Se a mgica bem sucedida, o Byakhee voar pelo cu, ainda gelado do frio do
espao interestelar.

Convocar/Ligar Filhotes das Trevas


O ritual deve ocorrer ao ar livre, em uma rea arborizada, na lua nova, com um sacrifcio de um animal de pelo menos 20 kg. Uma faca
deve ser usada para fazer determinados cortes rituais, mas a forma ou a composio da faca so irrelevantes. Em caso de sucesso, o
Filhote das Trevas emerge da folhagem.

Convocar/Ligar Carniais Dimensionais


Pode ser feita em qualquer hora. A mgica exige uma faca feita de algum metal puro - prata, ouro, ferro, cobre, mas no um liga, como
ao ou bronze. Nenhum sacrifcio exigido; mas a faca que importante. A faca pode ser Consagrada. Em caso de sucesso, o Carnial
Dimensional se materializa no ar.

Convocar/Ligar Magrelos Noturnos


Esta mgica deve ser feita noite, quando no h lua. Ela exige uma pedra marcada com o sinal dos Antigos. A pedra em si no deve estar
na forma de estrela. Se bem sucedido, o Magrelo Noturno vem do cu escuro, precedido pelo barulho de suas asas.

Mgicas de Contatar
Essas mgicas chamam um representante da raa da mgica usada. As mgicas no ligam nem confinam a criatura de nenhuma maneira.
Se a criatura chamada v que o mago est em uma grande multido, ou se est apresentando de outra maneira, ou em uma maneira
ameaadora ou hostil, pode atacar, ou simplesmente se esconder para no mostrar que foi chamada. Para usar com sucesso uma mgica
de Contatar, o mago deve encontrar-se em todas as circunstncias exigidas, e fazer um teste da mgica especfica. O mago e a criatura
compreendero um ao outro, pelo menos em algum nvel de compreenso. Seria sbio o mago ter um presente apropriado ou algo para
oferecer criatura, se quiser negociar ou pedir um favor. As criaturas grandes geralmente aparecem ss, mas criaturas pequenas
(tamanho humano) podem aparecer em pequenos grupos. Estas mgicas demoram 1d minutos para serem feitas, mas podem demorar
horas para que a criatura chegue. Se o GM desejar um tempo aleatrio, deve rolar 1d horas. Se cair 6, role outro dado e some o valor
anterior. Se cair novamente um 6, role novamente e adicione o total anterior, e assim sucessivamente. O total final o nmero de horas
que a criatura demora a responder. Cada tentativa de fazer mgica exige um teste de Verificao de Pnico, independente de qualquer
verificao exigida pelo aparecimento da criatura na concluso da mgica.

Contatar Abissais
Deve ser feita na costa do oceano, dentro de 160 km de um de uma cidade aqutica dos Abissais. O ritual envolve jogar pedras inscritas
nas ondas. Custa 3 pontos de fadiga.

Contatar Coisas Antigas


A mgica deve ser cantada sobre uma trincheira ocenica, ou perto de um portal mstico de um outro mundo onde as Coisas Antigas vivem.
Custa 3 pontos de fadiga

Contatar Plipos Voadores


Esta mgica deve ser cantada em uma das raras aberturas do submundo onde os Plipos vivem. Custa 9 pontos de fadiga

Contatar Crias Sem Forma


S pode ser feita em um templo de Tsathoggua que ainda possua uma esttua dele, ou em um ponto perto de uma abertura para o abismo
de NKai, que se encontra abaixo do meio-oeste dos EUA. Custa 3 pontos de fadiga.

Contatar Ghouls
Deve ser feita em uma noite moldado em uma noite enluarada, perto de um cemitrio ou de uma cripta com pelo menos 100 anos de
idade, ou prxima a algum outro local onde os Ghouls se renem. Custa 8 pontos de fadiga.

Contatar Ces de Tndalos


Pode ser feita em qualquer lugar e hora, com um custo de 7 pontos de fadiga. Entretanto, esta uma mgica extremamente perigosa de se
fazer, pois depois que o co for chamado, o convocador ser o primeiro alvo dele.

Contatar Mi-go
Deve ser feita em uma montanha alta, onde os Mi-go tem minas. Custa 8 pontos de fadiga.

Contatar Crias Estelares de Cthulhu


Deve ser feita perto da costa, a at 160 km de um posto avanado de Crias Estelares, ou ento dentro de 320 km de distncia de um lugar
onde uma Cria Estelar esteja dormindo (por exemplo, sobre Rlyeh). Custa 6 pontos de fadiga.

Mgicas de Chamar/Esconjurar
Estas so algumas das mgicas mais poderosas e perigosas entre aquelas relacionadas aos Mythos. Podem realmente causar uma
manifestao de um Grande Antigo na Terra. Estas mgicas no do nenhum controle sobre as manifestaes divinas. Geralmente, quando
uma divindade trazida, ela permanece por algum tempo. O teste padro para chamar uma divindade o NH do mago, -20. Cada ponto de
fadiga gasto diminui essa penalidade em 1 ponto. Neste grupo de mgicas o mago pode ser ajudado por um nmero qualquer de
ajudantes, que podem transferir suas energias psquicas ao mago. Normalmente o mago pode no extrair mais do que 1 ponto de fadiga de
cada ajudante, a menos que o ajudante saiba o ritual, e neste caso pode contribuir com quanta fadiga desejar. O grupo deve cantar
durante um minuto para cada ponto de fadiga gasto. No fim do ritual, mesmo com sucesso, o mago perde permanentemente um ponto de
Vontade. A vontade perdida s pode ser recuperada gastando-se pontos de personagem. Deve-se fazer uma Verificao de Pnico para
Mythos, com -10 (os ajudantes no precisam fazer a Verificao). Se o ritual foi preparado corretamente e o teste de habilidade for bem
sucedido, a divindade aparecer. O mago e todos os presentes devem fazer uma verificao de pnico apropriada divindade chamada. Se
o teste falhar, a divindade ignora o chamamento. Se o teste for uma falha crtica, a divindade enviar uma praga horrvel ou um servo
vingativo para destruir todos aqueles que ousaram perturb-la. Se uma divindade sair por vontade prpria (improvvel), o mago pode
Esconjur-la. O teste para esconjurar uma divindade a o teste com uma penalidade igual a 10 + modificador de verificao de Pnico.
Mais uma vez, este NH pode ser aumentado com o gasto de 1 ponto de fadiga por ponto de NH, o que pode incluir a fadiga dos ajudantes.
Ao contrrio dos rituais de Chamar, os rituais de Esconjurar no precisam ser executados em nenhum local ou momento especfico, nem
exige parafernlia especial. somente necessrio que todos os participantes estejam no mesmo lugar, executando o canto correto. Nem o
mago nem os ajudantes precisam fazer verificao de pnico

Chamar/Esconjurar Azathoth
A chamada deve ser executada ao ar livre, na noite. Azathoth uma das divindades mais perigosas para chamar.

Chamar/Esconjurar Hastur
Chama-lo exige que nove pedras monolticas sejam primeiramente preparadas com a mgica Consagrar, arranjado no formato da letra V.
As pedras no tm que ser combinadas, mas cada um deve ter o volume de pelo menos 7 metros cbicos. Cada pedra deve ser Consagrada
separadamente, e cada consagrao exigir a perda permanente de um ponto de vontade. A chamada pode somente ser feita em noites
desobstrudas quando Aldebaran estiver acima do horizonte (do incio do outono ao fim do inverno no hemisfrio norte, ou do incio da
primavera ao final do vero no hemisfrio sul). As pedras V podem ser usadas para Convocar/Ligar Byakhee com +5 no NH, e cada
Byakhee presente adicionar +3 nos testes para chamar Hastur.

Chamar/Esconjurar Ithaqua
Para Chamar, o mago deve estar em um monte de neve ou gelo de pelo menos 25 cm de altura (as geleiras servem bem). A mgica deve
ser feita acima dos 60 graus de latitude, seja norte ou sul, e somente em temperaturas abaixo de zero.

Chamar/Esconjurar Shub-Niggurath
Chamar essa divindade exige um grande altar de pedra preparado com pelo menos em 100 litros de sangue fresco. O altar deve ser no
interior de uma floresta densa. Uma vez que o altar esteja preparado, pode ser reutilizada outras vezes, mas cada Chamada subseqente
exigem pelo menos 20 litros de sangue fresco. O sangue no tem que ser humano. O altar d ao convocador +5 nos testes, e cada Filhote
das Trevas do +3 pontos no NH. Esta mgica funciona normalmente na lua nova, embora um mago que conhea Shub-Niggurath pode
tentar chamar em outras luas (opo do GM) com uma penalidade determinada pelo GM.

Chamar/Esconjurar Yog-Sothoth
Esta mgica exige uma torre de pedra pelo menos 3 metros construda dentro uma zona aberta. Cada chamada exige um sacrifcio humano
Yog-Sothoth, embora esta exigncia possa ser cumprida gesticulando para uma vila prxima, para que Yog-Sothoth selecione sua prpria
vtima. A torre pode ser Consagrada - para cada ponto de Vontade sacrificada permanentemente na Consagrao, a torre sempre
conceder +1 a todas as tentativas posteriores.

Mgicas de Contatar Divindades


Essas mgicas so extremamente raras. So normalmente feitas por um sacerdote daquela divindade. Estas mgicas tentam chamar a
ateno da divindade de modo que o mago possa pedir-lhe informaes ou favores. Cada tentativa de Contatar Divindades exige que o
mago sacrifique permanentemente um ponto de Vontade, e faa um teste de Verificao de Pnico de Mythos -5. Em uma falha crtica, a
divindade amaldioar o mago ou enviar algum servo para destru-lo. Se a tentativa for bem sucedida, a divindade se comunicar em uma
semana (opo do GM). Quando contatado, o mago deve fazer outra Verificao de Pnico apropriada divindade. A divindade no ser
hostil se o mago for um adorador leal ou oferea presentes ou sacrifcios extremamente atrativos

Contatar Divindade Nodens


Esta mgica deve ser feita quando o mago estiver sozinho e dentro de um lugar inacessvel, como um penhasco, a parte superior de uma
montanha ou o meio do deserto estril. Se a mgica for bem sucedida, o Nodens contatar o mago somente quando estiver sozinho e em
um lugar inacessvel.

Contatar Divindade Nyarlathothep


Esta mgica pode ser feita em qualquer lugar, mas Nyarlathothep no aparecer a menos que uma reunio dos seguidores seja realizada
dentro da semana seguinte, quando os novos convertidos forem iniciados nos servios do deus.

Contatar Divindade Cthulhu


Uma vez contatado, a resposta de Cthulhu ser sempre na forma de sonho ou pesadelo; entretanto esse sonho provocar uma verificao
de pnico equivalente causada pela presena do prprio Cthulhu em pessoa.

Contatar Divindade Tsathoggua


Geralmente Tsathoggua responde em uma forma espectral semelhante ao seu corpo fsico. O teste de verificao de pnico feito como se
fosse a prpria forma fsica dele. A projeo falar audivelmente ao mago. Geralmente Tsathoggua s aparece ao mago quando este estiver
sozinho.

Outras mgicas
Essas mgicas no envolvem Antigos especficos, mas utiliza suas energias.

Hidromel Espacial
Hidromel Espacial uma bebida que permita a um ser humano viajar no espao protegido dos efeitos do vcuo. A fermentao tem cinco
ingredientes distintos - exatamente o que deve ser determinado pelo GM (espalharam boatos de diversas receitas de Hidromel Espacial).
Quando feito corretamente, a mgica gastar 20 pontos de fadiga para ativar. Essa energia pode ser gasta durante o tempo de
funcionamento do hidromel espacial, que de 3 dias. Cada dose permite que o usurio sobreviva no vcuo interestelar. Quando est no
espao, o usurio ficar em estase fsica e mental, insensvel ao que acontece ao redor. A maioria dos usurios do hidromel espacial so
carregados atravs do espao por um Byakhee ou por alguma criatura interestelar similar. Uma vez que chegou a seu destino, os efeitos do
hidromel espacial acaba, e uma outra dose deve ser consumida antes do usurio retornar. O usurio chegar a seu destino com um
determinado custo de fadiga. Uma viagem de at 100 anos-luz consome 1 ponto de fadiga, at 1000 anos-luz consome 2 pontos de fadiga,
at 10000 anos-luz consome 3 pontos de fadiga, e assim por diante. Quando chegar ao local objetivado, o usurio deve fazer uma
Verificao de Pnico com uma penalidade igual quantidade de fadiga perdida.

Consagrao
Esta uma mgica que permite ao mago encantar materiais para realizar outras tarefas. Artigos que podem ser consagrados so: a flauta
de um Byakhee, a faca usada para Convocar/Ligar um Carnial Dimensional, e a torre usada para chamar Yog-Sothoth. Nestas mgicas, a
utilizao de Consagrao d bnus aos testes. Os detalhes exatos para cada caracterstica individual da consagrao variam (e so
decididos pelo GM), mas incluem geralmente um sacrifcio, a perda permanente pelo menos de um ponto de vontade, uma Verificao de
Pnico com -5 e pelo menos uns dias de trabalho.

Criar Portal
Este ritual extremamente poderoso permite que o usurio crie um portal mstico que leva de um lugar para outro, mesmo que separados
por vrios anos-luz. Os portais podem ter muitas formas diferentes. Podem ser portais fsicos, ou podem ser feitos em um local, como um
assoalho de pedra, ou em um arranjo de pedras. As portas so permanentes at que sejam destrudas, e podem ser usadas nas duas vias.
So estticas - tm duas aberturas em dois lugares diferentes, e estabelecidos uma vez, no podem mover-se A transio instantnea.
Para criar uma porta exigido um sacrifcio permanente de um ponto de Vontade do mago. Uma porta que atravesse at 160 km custa 1
ponto de vontade, uma que atravessa at 1600 km custa 2 pontos de vontade, uma que atravesse 16000 km custa 3 pontos de vontade, e
assim por diante. Uma vez que a porta foi estabelecida, ela drena fadiga, por usurio, igual ao valor de pontos de Vontade drenados pela
criao do portal. Usar um portal tambm exige uma Verificao de Pnico. Veja os custos de Vontade e Fadiga para portais: Lua - 5
pontos; outros planetas (Mercrio Saturno) - 8 pontos; planetas exteriores (Urano Pluto) - 9 pontos; estrelas prximas - 13 pontos;
Aldebaran ou Formalhaut - 14 pontos; lado distante da galxia - 17 pontos; galxia prxima - 18 pontos; qasar distante - 25 pontos.
Existem boatos sobre determinados portais incomuns com poderes especiais. Dizem que alguns exigem um gesto ou uma palavra especial
para ativar. Existem outros boatos sobre portais que podem mudar fisicamente o usurio, ou que permita que o usurio sobreviva no
ambiente hostil do outro lado do portal.

Maldio do Temor de Azathoth


A maldio um nome secreto de Azathoth. Quem pronunciar a primeira parte do nome ganhar a ateno e respeito de alguma criatura
dos Mythos ou de um indivduo com NH 10+ em Conhecimento de Mythos. Saber a primeira parte do nome faz com que acreditem que o
mago tambm sabe a ltima temida slaba. Os efeitos do jogo deste respeito so deixados ao GM - geralmente, as criaturas afetadas
estaro menos ansiosas para atacar e mais dispostas a falar. Se o nome pronunciado com a ltima slaba, em um teste bem sucedido
drenar para si 1d da Vontade das pessoas ou criaturas dentro do alcance da voz. Se o teste for uma falha crtica, o mago perder
permanentemente 1d da vontade. Sendo sucesso ou falha, o mago perder 4 pontos de fadiga e far uma verificao de pnico -5.

Sinal dos Antigos


Esta mgica poderosa cria uma marca estrelada, com um olho flamejante no centro. Pode ser feito na rocha, metal ou mesmo areia.
Nenhuma criatura que sirva um dos Grandes Antigos pode passar por um local guardado por um Sinal dos Antigos. mais eficaz quando
colocado em uma porta, barreira ou corredor estreito, porque uma criatura no pode evitar um Sinal dos Antigos. Um Sinal dos Antigos
desgastado no serve de proteo aos Mythos. Elas no podem tocar diretamente no Sinal, mas podem atacar qualquer parte de uma
vtima que no esteja em contato direto com ele. Criar um Sinal dos Antigos exige o sacrifcio permanente de pelo menos dois pontos de
vontade, mas no exigem uma verificao de pnico.

Sinal de Voorish
O sinal de Voorish um gesto complexo feito com uma nica mo. Quando executado corretamente (um teste bem sucedido no NH) lhe d
+3 em qualquer mgica dos Mythos se comeada dentro de 10 minutos. Dizem que tambm tm o poder de tornar visveis criaturas
invisveis (opo do GM). Uma tentativa de usar o Sinal de Voorish custa ao mago 1 ponto de fadiga, e deve-se fazer uma Verificao de
pnico.

Livros dos Mythos em sua aventura.

Tomos dos Mythos nunca devem ser descobertos por nada ou sem risco. Eles so trabalhos preciosssimos,
perseguido por alguns, expurgados pela Igreja e maldito por todos. A simples posse dele por um investigador
(PC) significa que a vida deste nunca mais ser a mesma...

Nas estatsticas de cada livro (veja adiante), existem duas entradas importantes: um bnus em Conhecimento
dos Mythos e uma penalidade em Verificaes de Pnico. O bnus acrescido percia quando algum termina
de ler o livro. A penalidade na Verificao de Pnico deve ser aplicada quando a leitura acabar, de acordo com
as regras contidas na primeira parte da matria. Em cada livro so fornecidas duas penalidades para as
Verificaes de Pnico: a primeira e menor deve ser aplicada no caso do livro ser apenas folheado, desta forma
demora-se 1 hora para cada 100 pginas e o leitor no ganha nenhum acrscimo em Conhecimento dos
Mythos; j se o livro for lido integralmente (levando o tempo necessrio descrito) o leitor adiciona o bnus
referente e faz a Verificao de Pnico com a maior penalidade. Esse acrscimo na percia ainda deve ser
normalmente comprado com pontos e todas as Verificaes de Pnico devem ser tratadas como sendo dos
Mythos. Alguns livros fornecem mais benefcios, como acrscimos a outras percias relacionadas.

Quando os investigadores botam as mos em um exemplar destes no economize em detalhes. Estes


pormenores so a diferena entre frases assim: - Este livro adiciona +5 a Conhecimento dos Mythos e -
um trabalho interessante. Lida com canibalismo e necrofilia, praticados por moradores do submundo de Paris
durante o sc. XVII. Trar importantes informaes, porm com algum custo..

Em vez de dizer que se trata de um livro volumoso com capa de couro, tente prolongar um pouco mais a
descrio. Alguns podem ser brilhantes e bonitos, com sedutoras capas decoradas; outros podem ser
lastimveis, com capas deterioradas e pginas quebradias; outros anunciam o horror atravs do
encardenamento em pele humana, talvez com dentes como decorao e at trechos escritos com sangue seco.

Por dentro das capas o Livro tambm deve ser distinto. Alguns teriam pginas claras e bem estruturadas,
revelando tortura e pesadelo. Outros apresentariam uma caligrafia de um louco, com palavras repetidas por
pginas, garranchos ilegveis, falta de concordncia ou erros de gramtica. Alguns so em Ingls ou em outras
linguagens modernas. Outros escritos em antiqussimos idiomas, ou at mesmo em esquecidos e obscuros
dialetos.

Enquanto o investigador est lendo, as trevas contidas nas pginas parecem querer sair: galhos de rvores
secas batem nas janelas, ratos resmungam pelas paredes, ventos sbitos invadem o aposento, o fogo na
lareira estala e fica mais forte, o ambiente fica glido... seria coincidncia ou um aviso?

Quando o investigador vai para a cama os horrores o acompanham: impressas nas suas plpebras esto as
frases e smbolos de sua pesquisa. Nos sonhos ele se v como o maldito autor daquele livro, compartilhando os
seus horrores e a sua loucura. O investigador sussurra palavras de poder, recitando inconsciente aqueles rituais
profanos que lera durante o dia, invocando criaturas ancestrais beira de sua cama.

Durante o dia o investigador tambm sofre as conseqncias: voc conseguiria viajar para a Arbia e
contempl-la da mesma forma aps ler o famigerado Necronomicon? Conseguiria ir a um aougue aps ler
Regnum Congo? Ou admirar o mar aps absorver Cthaat Aquadingen? Ler uma desta obras provoca um dano
mental que nunca mais cicatrizar.

Em uma aventura os investigadores conseguiram obter uma cpia do terrvel Nameless Cults (Cultos sem
Nome, ou Cultos Inominveis), cujas informaes seriam cruciais para o decorrer da campanha. Foi eleito o
personagem de maior instruo para efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa muitas coisas estranhas
ocorreram: aps fazer uma sria de notas sobre o contedo do tomo, o investigador se virou e foi atender
porta, ao voltar o recipiente de tinta havia se derramado sobre os papis e arruinado com dias de pesquisa.
Outra vez o investigador guardou o livro na estante e foi dormir; pela manh todos os outros livros estavam no
cho e s o Nameless Cults se encontrava na estante, ser que os outros livros estavam temerosos em ficarem
prximos a uma obra maligna? O mais engraado foi quando o pesquisador notou que sua mo ficou borrada
com tinta preta do livro e, ao lavar as mos, a mancha no saa. No outro dia a mancha havia subido para o
antebrao, depois para o ombro, da ento para o peito e, quatro dias depois, apareceu perto do corao e foi
diminuindo at sumir; o que seria isto? As Trevas dominando um corao antes puro? Estes pequenos detalhes
tornam as sesses de jogo mais divertidas e garantem que no sero esquecidas por muito tempo.

Por fim, no s muito interessante incluir um Livro dos Mythos em sua campanha, ou melhor, ainda, fazer
uma aventura exclusiva para ele, como saber mant-lo, dando vida prpria, criando detalhes, situaes
interessantes, ou seja, personalizando o seu Tomo. O trabalho requerido no to grande e a recompensa
muito grande. Abaixo temos uma lista com o principal tomo maldito.
O Necronomicon

Literalmente o Livro dos Nomes Mortos, o mais poderoso de todos os Livros dos Mythos. Escrito pelo poeta
rabe Abd al-Azrad (que significa Servidor do Destruidor) este imenso tomo foi traduzido em diversos idiomas e
possui numerosos encantos e diagramas, lidando com Cthulhu, Yog-Sothoth e outros. Trata-se de uma obra
extremamente perigosa e o GM deve tomar muito cuidado ao inclu-la em sua aventura. Abaixo esto todas as
suas verses.

Kitab Al Azif

Abd al-Azrad (Abdul Alhazrad), 730 a.C.


Em rabe
Tempo de leitura: 72 semanas

Este o original escrito pelo poeta louco. Literalmente significa Livro sobre os Demnios do Deserto, e
imensamente preciso no que relata. considerado perdido deste o sc. XII, mas alguns fragmentos traduzidos
circularam pela Europa Medieval. o mais completo Livro dos Mythos j feito, porm especula-se que Alhazrad
tenha o baseado em outro de maior poder ainda.
Conhecimento dos Mythos +10
Verificao de Pnico dos Mythos 5 / -10

Necronomicon

Traduzido por Theodoras Philetas, 950 d.C.


Em Grego
Tempo de leitura: 68 semanas

Evidncias mostram que esta traduo foi feita no sc. X, porm uma grande publicao deste livro na Itlia em
1501 culminou em uma campanha para a sua destruio, sendo condenado pelo Patriarca de Constantinopla.
Muitas cpias foram confiscadas e destrudas. A ltima cpia conhecida da edio de 1501 foi queimada em
Salem em 1692.
Conhecimento dos Mythos +9
Verificao de Pnico dos Mythos 5 / -10

Necronomicon

Traduzido por Olaus Wormius, 1228 d.C.


Em Latim
Tempo de leitura: 66 semanas

Acredita-se que todas as cpias desta traduo foram confiscadas e destrudas, mas ela foi impressa duas
vezes, na Alemanha em 1454 e na Espanha no sc. XVII. As verses em Latim e em Grego foram includas no
Index Expurgatorius, pelo Papa Gregrio IX, em 1232. Uma cpia da primeira impresso e quatro da segunda
ainda existem. Foi Olaus que o batizou de Necronomicon, nome por qual esta obra seria conhecida.
Conhecimento dos Mythos +8
Verificao de Pnico dos Mythos 5 / -10

Necronomicon

Traduzido pelo Dr. John Dee, 1586 d.C.


Em Ingls
Tempo de leitura: 50 semanas

Esta verso em ingls foi traduzida de um exemplar em grego. Dee propositadamente excluiu as passagens
mais perigosas desta obra. Nunca impresso, trs exemplares copiados a mo existem.
Conhecimento dos Mythos +6
Verificao de Pnico dos Mythos 5 / -10

Cpias restantes: condenado e destrudo pela Igreja, somente cinco cpias do Necronomicon existem hoje,
porm um nmero desconhecido pode estar em poder de colecionadores particulares. Cpias que chegam ao
mercado so geralmente compradas por bibliotecas ou colecionadores que o admiram por sua raridade. O seu
alto preo afasta os pesquisadores do oculto.
As cinco cpias documentadas so todas em Latim, quatro da edio espanhola e uma da alem. Os quatro
exemplares espanhis esto nas colees da Bibliothque Nationale em Paris, na Biblioteca da Universidade de
Miskatonic em Arkham, na Biblioteca Widener em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires. A
nica cpia da edio alem est no Museu Britnico em Londres. Os exemplares copiados mo de John Dee
circulam entre colecionadores particulares.

LINHA DO TEMPO

Essa uma linha do tempo dos eventos relacionados aos Grandes Antigos, aos Mitos de Cthulhu. Os eventos REAIS podem ser lidos em
livros de histria ou na Wikipdia. Nesse artigo teremos apenas os eventos relacionados aos Mitos de Cthulhu.

4,5 bilhes de anos atrs: a Terra gelada, e Cthugha e seus servos Vampiros de Fogo chegam trazendo calor intenso, o que modifica a
temperatura e os continentes comeam a emergir.

2 bilhes de anos atrs: as Coisas Antigas chegam na Terra. Elas estabelecem sua primeira cidade submarina, no oceano antrtico.
Usando o material orgnico obtido no fundo do oceano, eles criam o primeiro Shoggoth, que o Livro de Eibon denomina de Ubbo-Sathla,
para gerar seus servos Shoggoths. Alguns estudiosos acreditam que a criao de Ubbo-Sathla altera a transio da vida terrena de
organismos anaerbicos simples a complexas vidas respirando oxignio respirando a vida. Assim, Ubbo-Sathla, em certo sentido, a
origem da vida na Terra como a conhecemos.

1 bilho de anos atrs: as Coisas Antigas fazem uma trgua com Cthulhu e comeam a trabalhar na superfcie de uma cidade na
Antrtida Equatorial.

850 milhes de anos atrs: a Lua formada a partir da separao de um pedao da Terra. A catstrofe resultante mergulha R'lyeh no
fundo do oceano, fazendo com que Cthulhu e sua cria fiquem em estado de dormncia. Nos prximos 300 milhes de anos, as cidades das
Coisas Antigas se deterioram, por causa das mars produzidas pela Lua.

750 milhes de anos atrs: os Plipos Voadores vem do Espao para a Terra. Habitando sobre a massa de terra que se tornar a
Austrlia, eles constroem cidades de basalto. Encontram uma espcie de vegetal de grande porte, em forma de cone, e usam como
alimento.

500 milhes de anos atrs: as Coisas Antigas constroem cidades onde ser a frica e a Amrica do Sul, com postos avanados onde
seria a Inglaterra.

485 milhes de anos atrs: As mentes da Grande Raa de Yith viajam no tempo e no espao, e habitam os corpos cnicos das criaturas
australianas. Esses Yithianos subjugam rapidamente os Plipos Voadores, surpreendendo-os e aprisionando-os nos subterrneos
abobadados. Os Yithianos constroem cidades acima das prises dos Plipos.

450 milhes de anos atrs: os antigos fazem uma srie de pesquisas e testes envolvendo biologia e gentica, criando os seres
vertebrados e outras formas de vida.

350 milhes de anos atrs: a formao da Pangeia cria o arquiplago de Mu, inclusive as ilhas Knaa Ponape, Yhe e Rlyeh. Grande
Cthulhu e suas crias viajam para a Terra, vindos da estrela Xoth. Comea a guerra dele com as Coisas Antigas.

300 milhes de anos atrs: Cthugha e seus Vampiros de Fogo fogem da Terra, aps um cataclismo. Alguns dos Grandes Antigos ficam
aprisionados na Terra.

115 milhes de anos atrs: A civilizao do Povo Serpente surge de forma fabulosa (criada por Yig, o pai das serpentes), na rea de
terra entre as atuais Europa e frica, no atual Mar Mediterrneo. Uma raa paralela de homens serpentes vai para o oriente, fundando a
Cidade Sem Nome. As duas raas ofdicas podem ou no ser relacionadas. Estudiosos divergem quanto a saber se uma ou ambas so a
primeira raa consciente a surgir na Terra, ou se elas so originrias de outro mundo.

150 milhes de anos atrs: Os shoggots se revoltam contra as Coisas Antigas. Embora estas venam, a guerra provoca uma extino,
pois a perda da raa de servos ocasiona o declnio da raa.

160 milhes de anos atrs: os Mi-Go (os fungos de Yuggoth) vem para a Terra, e estabelecem a sua colnia nas Montanhas Apalaches.
Eles comeam uma guerra contra as Coisas Antigas restantes na Amrica do Sul e na frica, mas como a desintegrao da Pangia, o
centro das duas culturas se afastam, e diminuem as hostilidades.

150 milhes de anos atrs: as Coisas Antigas e os Yithianos travam uma grande guerra na faixa de terra entre a frica e a Austrlia.

70 milhes de anos atrs: a civilizao do Povo Serpente comea a declinar, possivelmente devido s mesmas catstrofes climticas e
mudanas que matam dinossauros.

50 milhes de anos atrs: os Yithianos abandonam seus corpos cnicos e passam a habitar outros corpos, no futuro, muito tempo depois
da extino da humanidade. Com os Yithianos fora, os Plipos Voadores fogem de suas prises e exterminam os vegetais cnicos que eram
usados como corpos pelos Yithianos.

5 milhes de anos atrs: as Coisas Antigas remanescem em duas cidades terrestres, uma na Antrtida e outra na Amrica do Sul. Sendo
o planeta muito gelado, elas constroem sua cidade final, no oceano antrtico. Se quaisquer das raas permanecem vivas no presente, esse
o local dos remanescentes.

3 milhes de anos atrs: pr-humanos na Groenlndia (referida em textos antigos como Hiperbrea) formam uma civilizao primitiva, e
idolatram Tsathoggua e suas Crias Sem Forma.

1,7 milhes de anos atrs: glaciao avanada extermina os pr-humanos na Groenlndia.

750.000 anos atrs: as semi-mticas civilizaes da Hiperbrea e Mhu-Thulan (na Groenlndia) so destrudas pela glaciao.

163.000 anos atrs: o continente de Mu, no oceano pacfico, naufraga, de acordo com alguns estudiosos. Outros alegam que foi muito
depois.
10.000 anos atrs: lenda do rei brbaro Kull, que governou o continente Thuriano, seguido pelo povo de Atlntida, Lemria e Thuria, de
acordo com alguns estudiosos.

11.000 anos atrs: adoradores dos Mythos levantam Acheron e Stygia nas atuais Europa Ocidental e frica.

14.000 a 12.000 anos atrs: imerso de Mu, ltimo continente do pacfico, de acordo com o Coronel James Churchward.

12.000 anos atrs: lendria civilizao hiboriana floresce. Reinado de Conan da Aquilnia.

11.500 anos atrs: outro cataclismo na Terra destri as civilizaes existentes, inclusive o restante dos atlantes ainda vivos.

3.300 anos atrs: Yog-Sothoth liberto de sua priso terrestre.

Criaturas Menores

Byakhee

ST 20, DX 12, IQ 10, HT 10, 15 PV, Deslocamento 5 em terra/20 em vo, DP/RD: 0/2, Dano: 3d+2 por corte, Alcance: 2, Tamanho: 3,
Peso: 180 kg, Habitat: espao interestelar, Verificao de Pnico: normal.

Os servos de Hastur. So inteligentes, tem corpo fsico e podem ser feridos das formas normais; entretanto, seu habitat natural o vcuo
interestelar, e so imunes ao vcuo e ao frio. Um Byakhee pode carregar uma pessoa, embora o ser humano tenha se preocupar com sua
fonte de ar e calor. Byakhee vem terra somente como mensageiros ou convocados. Tem asas, e no tem plos, e seus corpos so
vagamente humanides. O ataque mais devastador de um Byakhee consiste em balanar vigorosamente seus braos agarrados em suas
vtimas, embora tenham um apetite enorme por o sangue humano, e s vezes se une sua vtima e comea a drenar seu sangue na taxa
de 1 ponto de HT por turno. Uma vez unido vtima, o Byakhee no deixar ela ir at que tenha drenado completamente o sangue, ou at
que ele morra.

Cores do espao exterior (Colours Out of Space)

ST *, DX 16, IQ 15, HT n/a, 120 PV, Deslocamento 20, DP/RD: n/a, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1+, Peso: n/a, Habitat: espao,
Verificao de Pnico: normal.

As cores so uma forma estranha inteligente, um vcuo de pseudo-vida que vm s vezes terra produzir. As cores so completamente
no-biolgica e intangveis - so compostas inteiramente da luz e radiao. Vm terra junto com um meteoro que esteja de passagem
(ou possivelmente caem junto com um satlite que esteja retornando). As cores comeam a vida em suas formas embrionrias: pequenos,
esfricos, com 3 polegadas de dimetro. Quando depositado dentro um lugar frtil, com gua, o embrio dissolve-se, liberando em seguida
uma criatura em estgio larval. A larva uma substncia gelatinosa que pode se infestar de fungos. Se a larva se desenvolve onde existe
vegetao, elas comeam a exibir um prodigioso mas insalubre crescimento. As frutas e verduras ficam com um gosto desagradvel, e
animais ficam deformados. Toda a flora contaminada comea a incandescer na noite com uma cor estranha ao espectro humano (daqui o
nome). No estgio avanado da infestao, mesmo a fauna local (que inclui seres humanos) comece incandescer na noite. Eventualmente,
toda a vida na rea contaminada morrer, e a rea j no suportar a vida de plantas, pelo menos dcadas, e talvez sculos.
Eventualmente, a larva se transforma na cor adulta, a qual toma a forma de um remendo amorfo de cores luminosas inumanas. Embora
seja imaterial, a passagem da cor pode ser sentida, com uma sensao de vapor molhado. As cores emitem-se constantemente a radiao
qual pode ser detectado por um contador Geiger. culos de intensificao da luz registram a presena das cores, mas no identificam o
infravermelho. So acompanhados s vezes de um fraco cheiro do oznio. Sem detectores eletrnicos, necessrio um teste de Viso -3
para se detectar a presena de uma cor. As cores se alimentam da fora vital da rea. Enquanto se alimentam, sua Vontade aumenta, e
seu os ataques tornam-se mais devastadores. Cada dia que a cor se alimenta, aumenta sua Vontade em 1 ponto. Pode tirar fora vital
diretamente de um ser humano. Este ataque insidioso - a cor simplesmente cerca a vtima, e se a vtima perde uma disputa de vontade,
perder permanentemente 1 ponto de cada atributo, assim como 1d PV. Os povos que vivem em uma rea afetada por uma cor so
igualmente afetado perto dessa rea. Cada dia dentro da rea (se a cor est em suas forma adulta ou larval), a vtima deve fazer uma
verificao de Pnico. Alguns desvantagens mentais apropriadas adquiridas de tal susto sero relacionados rea: isto , parania (no
posso relaxar, eles esto l fora pra me pegar), compulso (no sair da rea), Fantasia (este o melhor lugar para se viver, porque algum
quer sair?), Fobia (medo de lugares estranhos), etc. Uma cor pode focalizar suas energias para dissolver material, mas este um processo
um pouco lento, e ineficaz como um ataque. usado geralmente para tornar um lugar vazio, para que a cor se esconda durante o dia.
Uma cor pode desintegrar at 6 PV de matria inanimada por o dia. Finalmente, uma cor pode concentrar e dar forma a um pseudpode
slido, que pode lutar ou golpear. O pseudpode tem 1d de ST para cada ponto de Vontade (ou frao) possuda pela cor. Este pseudpode
pode ser aparado ou bloqueado, e desaparecer se perder uma disputa de ST por 5 ou mais, ou por um nico golpe com um dano igual ou
maior que a ST do pseudpode. A destruio do pseudpode no faz nenhum dano criatura, exceto que impede que o a criatura faa
outro pseudpode, o que deve aguardar no mnimo uma hora. Em algum ponto a cor decidir que absorveu bastante energia, e deixar a
terra para comear sua vida no espao interestelar. Isto no acontecer antes que a cor tenha uma Vontade de pelo menos de 30, e pode
decidir permanecer na Terra por mais tempo. No h nenhuma maneira conhecida de matar uma cor. completamente imune a dano fsico
(embora o GM esteja livre para decidir se vulnervel a determinadas freqncias da luz, da radiao ou mesmo do som). As cores,
entretanto, parecem ser inibidas perto luz do dia. No podem atacar quando o sol brilhar, e passaro geralmente o dia em algum lugar
escuro, fresco, preferivelmente debaixo d'gua. Os poos, os grotes subterrneos, os esgotos e as profundidades do oceano so
apropriados.

Filhotes das Trevas (Dark Young)

ST 45, DX 16, IQ 14, HT 13, 30 PV, Deslocamento 8/4, DP/RD: *, Dano: ST+d4 por contuso, Alcance: 10, Tamanho: 5, Peso: 1 tonelada
ou +, Habitat: florestas e pntanos, Verificao de Pnico: -5.

Os jovens escuros so as crias fsicas de Shub-Niggurath. Atuam como guardies de sua "me", e s vezes como mensageiros ou
substitutos, principalmente para a finalidade de aceitar a adorao ou sacrifcio no lugar dela, ou para cumprir uma vingana ou punio.
So raramente vistos por seres humanos. Seus corpos so compor de uma massa estranha, com dez tentculos para cima, e a uma certa
distncia assemelham-se a rvores grossas, estreis, com um tronco curto, com 3 ps animalescos fendidos (como de boi ou de bfalo). Se
agarrar algum com seus membros superiores, podem espremer a vida de sua vtima, ou trazendo-as boca, para drenar 1 ponto de ST
por rodada. Esta perda do ST permanente. Se reduzida a ST zero, a vtima morre. Um Filhote das Trevas pode massacrar vtimas
menores (que incluem seres humanos) com seus cascos afiados, produzindo um dano de 6d por corte. Por causa de sua fisiologia inumana,
os Filhotes so extremamente difceis de matar. Os ataques em GDP ou Bal fazem dano normal, mas as armas de fofo fazem somente 1
ponto de dano em um ataque bem sucedido (2 pontos em um sucesso crtico), exceo das espingardas, que fazem sempre o dano
mnimo. Os Filhotes so completamente imunes a todos os ataques baseados em calor, eletricidade ou alguma outra energia, a cido ou a
veneno. A maioria dos Filhotes sabe um determinado nmero de mgicas relacionadas aos Mythos - o nmero exato e a natureza so
deixados ao GM. Tm NH 13 em Furtividade e NH 16 em Camuflagem, contanto que esteja em florestas.

Carniais Dimensionais (Dimensional Shamblers)

ST 18, DX 10, IQ 7, HT 16, 18 PV, Deslocamento 7, DP/RD: 0/3, Dano: 3d por corte, Alcance: 2, Tamanho: 1, Peso: 120 kg, Habitat:
espao interdimensional, Verificao de Pnico: normal.

Estes seres extremamente raros parecem ter a habilidade de passar de um plano de existncia a outro, de acordo com a vontade. Podem
sair deste plano a qualquer hora. Esta transio custa 4 pontos de fadiga, e durante a transio podem ser atacados, sem poderem contra-
atacar ou defende-se. Sua transio dimensional mostrada quando seus corpos se vaporizam e se desvanecem. Carniais Dimensionais
podem carregar consigo objetos e criaturas, para outras dimenses, a custo adicional de 1 ponto de fadiga para cada nvel de carga alm
do zero. Eles no precisam realmente carregar o objeto ou criatura, bastando agarra-los. Nenhum objeto ou criatura tomado por um
Carnial Dimensional foi visto outra vez. Acredita-se que eles servem os Grande antigos, particularmente os deuses exteriores. Atacam com
suas garras. Podem atacar com ambos os braos (cada um causa 3d de corte) na mesma rodada. Alguns Carniais Dimensionais possuem
uma inteligncia excepcional, de 10 ou 13, e estes podem conhecer de 2 a 4 mgicas relacionadas aos Mythos - o GM escolhe as mgicas.

Coisas Antigas (Elder Things)

ST 35, DX 15, IQ 13, HT 15, 25 PV, Deslocamento 8 em terra/10 em vo, DP/RD: 2/7, Dano: 7d de contuso, Alcance: 2, Tamanho: 3,
Peso: 270 kg, Habitat: qualquer, Verificao de Pnico: normal.

As Coisas Antigas so uma raa interestelar independente que veio Terra h mais de dois bilhes de anos. H especulaes de que a
chegada delas provocou uma evoluo multicelular de vida na terra. Quando vieram, trouxeram seus servos, os Shoggoths. A raa das
Coisas Antigas s vezes chamada de Antigos, em contraste com o sentido geral dado nesse livro para o termo "Antigos". Muitas criaturas
de Mythos so mal descritas, mas Lovecraft escreveu (em "Nas montanhas da Loucura") uma longa descrio fsica exaustiva e exata das
Coisas Antigas. Possuem oito ps de altura, sendo seis ps s de tronco, com asas que se dobram para cima. Aos ouvidos humanos, seu
idioma assemelha-se ao assobio em um encanamento, e sua viso no est baseada no espectro luminoso dos humanos. Por eternidades
eles guerrearam com o outros extraterrestres pelo domnio da terra. Durante esse tempo a raa se deteriorou, perdendo a maioria (ou
toda) sua habilidade de cruzar o espao interestelar em suas asas membranosas. Finalmente, foram expulsos ao seu refgio atual, uma
cidade na Antrtida. Depois, todas as Coisas Antigas na cidade foram expulsas em uma rebelio de seus escravos, o Shoggoths. Embora
seja extinta, na terra, milhes dos anos, a raa anfbia, e algumas podem ainda viver nas partes mais profundas do oceano, ou podem
ser encontrados por viajantes do tempo. Em combate, podem usar, sem penalidade, seus cinco tentculos ao mesmo tempo. Entretanto,
por causa da configurao do seu corpo, no podem usar mais de 3 tentculos em um nico alvo. Depois que ataca com sucesso uma
vtima de tamanho humano, agarrada e presa dentro dos tentculos. Depois disso a coisa pode fazer 11d de dano de contuso a cada
rodada, automaticamente. Uma Coisa Antiga conhece algumas mgicas relacionadas aos Mythos - o GM decide.

Plipos Voadores (Flying Polyps)

ST 50, DX 13, IQ 14, HT 20, 38 PV, Deslocamento 8 em terra/12 voando, DP/RD: 6/4, Dano: 2d, Alcance: 1, Tamanho: 4, Peso: 2
toneladas, Habitat: subsolo, Verificao de Pnico: -5.

Os Plipos Voadores so uma raa espacial inteligente, que vm Terra (e pelo menos outros trs planetas no sistema solar) de algum
mundo ou realidade desconhecida, aproximadamente 700 milhes de anos. Eles construram cidades com basalto, torres elevadas sem
janelas tiveram guerras devastadoras com a Grande Raa de Yith. A grande raa prevaleceu e encarcerou-os subterrneo, mas quando as
inteligncias de Yithian deixaram seus corpos cnicos, alguns Plipos Voadores escaparam de suas prises e destruram os restos das
criaturas cnicas. Entretanto, depois de destrurem o que restou da Grande Raa, voltaram ao subsolo, onde permanecem at hoje. Os
Plipos Voadores so visveis parcialmente, um material flutuador sem algumas partes, fazendo um assobio caracterstico quando voam.
Quando no cho, deixam marcas estranhas como pegadas, com cinco marcas, que so seus tentculos. Suas formas so difceis de
descrever em termos humanos. Por causa de sua natureza parcialmente imaterial, todo o ataque fsico de encontro a um Polyp do vo far
automaticamente o mnimo dano possvel. Recebem dano normal de armas mgicas e ataques de energia. Partes da anatomia de um Plipo
Voador esto constantemente dentro e fora do espectro visual, tornando sua aparncia indescritvel e justificando uma DP elevada. Um
Plipo Voador pode ficar invisvel, a um custo de 1 ponto de fadiga por turno. Podem atacar fisicamente, manifestando 2d tentculos. Cada
tentculo faz 2d dano por contuso. Estes ataques do tentculo no tomam a forma de contuses ou abrases normais, mas dissecam a
carne onde bateram, como uma queimadura. Por causa da natureza semi-slida dos Plipos, ataques dos tentculos ignoram armaduras
artificiais, mas a RD natural protege normalmente. O Plipo Voador prefere fazer ataques em srie, como ventos, que os seres humanos
consideram como sobrenatural (estes so ataques mgicos alm das mgicas que um Plipo sabe fazer). Cada um destes ataques custa 1
ponto de fadiga por turno, enquanto se mantm. O ataque mais simples de um Plipo Voador um cilindro de ar de 10 hexes de dimetro,
que causa at 6d de dano a at 20 hexes, e perde um dado de dano por hex alm dos 20 hexes normais. O dano uma combinao de
ventos (dissecao) e a fora da exploso. A armadura protege normalmente, mas as defesas ativas so impossveis - a nica defesa
possvel sair da rea do ataque, ou atrs de algo resistente o bastante para suportar a ofensiva. O Plipo Voador pode dirigir este ataque
como deseja, girando a base do cilindro em uma taxa de at 10 hexes por a volta. O ataque mais estranho deles a corrente de vento.
Estes so correntes de ar que o Plipo Voador pode fazer para imobilizar a inimigo. Tm uma distncia de at 1.000 hexes. O Plipo Voador
tem somente as penalidades normais da distncia, quando usa esse ataque, embora possa detectar seus alvos de acordo com as mudanas
de movimento da atmosfera. Apara que possa se mover ou atacar, o alvo deve vencer uma disputa de ST versus a ST do vento. Se o alvo
estiver dentro de 200 hexes, o Plipo Voador ter um bnus de +5. Este ataque pode ser usado para afetar mais de um alvo, contanto que
todos os alvos estejam a pelo menos 30 hexes uns dos outros, e o Plipo Voador ter uma penalidade de -2 para cada alvo aps o
primeiro. Um grupo de Plipos pode gerar um vento devastador. Esta tempestade tem uma velocidade do vento de 112 milhas por hora,
para cada ponto da vontade de cada Plipo Voador que participar do ataque, diminuindo 5 milhas por hora para cada 200 hexes de
distncia do epicentro dos Plipos reunidos. O efeito exato deste furaco definido pelo GM.
Crias Sem Forma (Formless Spawn)

ST 10 a 25, DX 18, IQ 12, HT n/a, 120 PV, Deslocamento 12/14, DP/RD: 2/0, Dano: 1d por contuso (chicotada) e 2d por contuso
(golpe), Alcance: 15 a 35, Tamanho: 1 a 3, Peso: 100 a 450 kg, Habitat: subsolo, Verificao de Pnico: -3.

Estas criaturas servem Tsathoggua, e guardam frequentemente seus templos. Vivem no subterrneo profundo e na escurido absoluta. A
Cria Sem Forma capaz de tomar um nmero quase infinito de formas, como sapos ou como cobras longas. Podem passar por rachaduras
minsculas e aberturas, e estendem pseudpodes vontade. Podem atacar com seus pseudpodes uma vez por rodada. Estes ataques so,
geralmente, na forma de chicote ou como pancadas. Chicote: Este ataque faz 1d de dano de corte, usando-se a percia Chicote ou outra
adequada para combate. Pode atacar at trs vtimas em uma rodada. Pancada: Este ataque faz 2d dano de contuso a um nico
oponente. Uma Cria Sem Forma pode engolir a vtima. Ele simplesmente se joga sobre sua vtima, tragando-a completamente. A vtima
recebe 1 ponto de dano de contuso no primeiro turno, 2 pontos de dano no segundo turno, 3 pontos no terceiro turno, e assim por diante.
Uma Cria Sem Forma pode engolir tambm uma vtima de 1 hex, mas somente uma por rodada. A Cria Sem Forma pode lutar enquanto
digere uma vtima, mas no pode mover-se. Se for forado a se mover ou for reduzido a -HTx10, vomitar sua vtima (ou o que sobrou da
vtima).

Ghasts

ST 22, DX 14, IQ 7 (olfato 13), HT 14, 20 PV, Deslocamento 10/8, DP/RD: 1/3, Dano: 1d+1 (chutes), Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 225
kg, Habitat: subsolo, Verificao de Pnico: normal.

Ghasts so grandes e escabrosos trogloditas humanides. So plidos e com membros longos. Embora tenham a altura de um homem, so
macios. Seus olhos so amarelados ou vermelhos, e no tm nariz ou testa. Ghasts so nativos do Mundo dos Sonhos, mas alguns vm
terra, para servir como escravos. Tm um idioma primitivo, que falam como se estivessem tossindo. Todo o Ghasts tem uma habilidade
natural de Furtividade (NH 14). Seu olfato muito aguado (NH 13). Atacam geralmente mordendo ou chutando, mas no sabem usar
armas. Um Ghast pode morder e chutar o mesmo alvo num nico turno, sem penalidades.

Gnoph-Keh

ST 30, DX 14, IQ 15, HT 20, 27 PV, Deslocamento 9/13, DP/RD: 4/9, Dano: 5d (chifres) por perfurao, 3d (garras) por corte, Alcance: 1,
Tamanho: 2, Peso: 360 kg, Habitat: rtico, Verificao de Pnico: -1.

O Gnoph-Keh uma raa inteligente, com seis pernas, misticamente poderoso, e nativa das reas rticas. So servos de Ithaqua. O nome
"Gnoph-Keh" associado a um ser poderoso, provavelmente um rei ou um deus de uma raa, real ou mstica, e com uma tribo de humanos
selvagens, que provavelmente usavam um totem de Gnoph-Keh. Os Gnoph-Keh vivem no extremo norte rtico, s vezes entre tribos
humanas, mas durante invernos mais rgidos eles usam seus poderes de neve, vento e frio. Um Gnoph-Keh pode criar um furaco diminuto
em torno dele a qualquer hora, a um custo de 1 ponto de fadiga por a hora. Este furaco tem um raio de 100 hexes, e pode ser estendido
por mais 100 hexes adicionais para cada ponto extra de fadiga gasto. Gnoph-Keh podem abaixar a temperatura em uma rea. Para cada
ponto de fadiga gasto, o Gnoph-Keh pode abaixar a temperatura em uma rea por 20 graus. Alcance e durao iguais do furaco descrito
acima. Seres humanos expostos a um Gnoph-Keh, que sejam "prisioneiros de guerra" deles, tomam o dano como descrito acima. O Gnoph-
Keh terrvel no combate. Em uma nica rodada pode usar o seu chifre e at quatro de suas garras. Cada garra faz 3d de dano por corte,
e o chifre faz 5d de dano de perfurao. Entretanto, se o Gnoph-Keh est usando quatro garras, os chifres faro apenas 2d, e se o chifre
o nico ataque que est sendo usado, o total de 7d de dano.

Grande Raa de Yith (Great Race of Yith)

ST 40, DX 10, IQ 20, HT 20, 45 PV, Deslocamento 7/5, DP/RD: 2/8, Dano: 7d (pinas-garras) por corte ou 2d por tiro (pistola laser, 32
tiros), Alcance: 3, Tamanho: 7, Peso: 7,5 toneladas, Habitat: Terra, 500 milhes de anos atrs at 5 milhes de anos atrs, Verificao de
Pnico: normal.

A Grande Raa de Yith uma raa inteligente, viajantes de algum outro mundo. Quando seu prprio mundo foi destrudo, vieram terra
primitiva e pegaram os corpos de criaturas cnicas estranhas que encontraram aqui (os corpos cnicos so nativos da terra, e representam
algum vegetal desconhecido e estranho at agora paleontologia). Nesta forma, a grande raa tinha aproximadamente 10 ps de altura e
10 ps ao redor na base. Moviam-se pela ondulao dos corpos, e tinha quatro tentculos extensveis. Dois dos tentculos terminavam em
garras, um tentculo como um cano, que era usado para alimentao e respirao, e um quarto tentculo com um globo com 3 olhos e
outros rgos sensoriais. Os cones se reproduzem por meio de esporos, mas o faziam to raramente que viveram h at 5.000 anos.
Ingeriram somente nutrientes lquidos. A grande raa veio terra aproximadamente h 500 milhes de anos, e aproximadamente h 50
milhes de anos migraram ao futuro distante, abandonando seus corpos cnicos. A grande raa composta de exploradores temporais.
Eles aperfeioaram a arte do curso psquico do tempo. Podem emitir suas mentes a todas as eras, tomando o corpo de um ser local e
enviando a mente desse ser para o corpo anterior deles. H diversos investigadores da raa na terra a um momento determinado.
Estabeleceram um culto humano para ajud-los. A habilidade da grande raa de interpretar os seres humanos "possudos" imperfeita,
para amigos desse humano, e parentes prximos e pessoas amadas do indivduo possudo podem observar a personalidade mudada em um
teste bem sucedido de IQ. Quando um investigador da raa estiver na possesso de um corpo, a mente original desse corpo est passando
uma quantidade de tempo equivalente como um cone. Se a mente que estiver no cone for racional, ser convidada escrever tudo o que
puder sobre sua espcie, cultura e perodo de tempo. A grande raa trata seus cativos relativamente bem, permitindo-lhes a liberdade de
viajar no passado e associar-se com outras mentes prisioneiras. No fim da troca, a mente do cativo psiquicamente apagada, para
remover as memrias de sua possesso ou de suas experincias no passado. Entretanto, esta supresso imperfeita, e o cativo sonhar s
vezes com seu cativeiro. Com hipnotismo ou com outras ferramentas psicolgicas possvel para a vtima recuperar inteiramente suas
memrias. Acredita-se que as criaturas cnicas foram exterminadas pelos Plipos Voadores, quando a Raa abandou seus corpos. A nica
maneira para um ser humano moderno encontrar grande raa com a viagem no tempo. Em seus corpos cnicos a grande raa podia
atacar simultaneamente com ambas as garras, fazendo dano de 7d por corte com cada um. Entretanto, sua arma preferida era um projetor
de relmpagos. Um projetor tpico tem 32 cargas e fazem 2d dano por a carga. A arma pode atirar um tiro de cada vez, ou toda a carga em
um nico tiro (que faz dano 64d no poder pleno). As armas tem -3 de dano para cada 100 hexes de alcance. Um injetor do relmpago que
gastou todos os seus tiros pode ser recarregado. Presumivelmente a grande raa tem um dispositivo com esta finalidade, e a natureza
exata do que isso fica a cargo do GM. Pode ser possvel para a grande raa reparar e recarregar uma arma, mas tal operao impossvel
para um ser humano (ou, pelo menos, exigiria um estudo longo e caro da pesquisa da arma em um laboratrio avanado). Quando
abandonaram os cones, a Grande Raa transportou suas inteligncias s colmias insetides que vivem num futuro distante da Terra. Cada
mente da raa controla um conjunto de vrias centenas de besouros. No h nenhuma evidncia que a grande raa continuou sua pesquisa
sobre a humanidade no futuro distante, mas se a colmia-mente da raa insetide for encontrada de algum modo, O GM deve se utilizar
das regras do mdulo bsico.

Ces de Tndalos (Hounds os Tindalos)

ST 16, DX 10, IQ 17, HT 20, 30 PV, Deslocamento 6/40 no ar, DP/RD: 0/2, Dano: 2d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 2, Peso: 110 kg,
Habitat: ngulos temporais, Verificao de Pnico: -5.

Os ces de Tndalos ocupam um estado de ser que literalmente incompreensvel mente humana. A nica maneira sua existncia pode
parcialmente ser conceituada dizer que os ces vivem nos ngulos do tempo, enquanto os seres humanos e todos as outras criaturas
conhecidas vivem nas curvas do tempo. Normalmente, um co de Tndalos pode somente ser percebido por viajantes do tempo ou por um
observador que veja o passado remoto da Terra. Entretanto, se voc pode ver um co de Tndalos, ele pode igualmente ver voc, e
qualquer coisa que o co v, comece a seguir. Demora um dia de nosso tempo para um co cruzar 100 milhes de anos. Por causa de sua
natureza peculiar, os ces devem passar para nosso espao-tempo atravs de uma interseo de dois planos de 120 graus ou menos, onde
o espao entre os planos so grandes o bastante para permitir que o co passe completamente. Quando o co se manifestar, primeiro
visto como uma fumaa no ngulo: ento a cabea aparece e finalmente o corpo emerge. Os ces so imortais, mas fugiro se forem
reduzidos a menos de 10 PV, e retornaro de onde vieram se forem reduzidos a 0 PV ou menos. Eles regeneram 4 pontos por rodada, e s
recebem dano por amas mgicas e magia. Um co pode atacar com sua pata ou com sua lngua. O ataque da pata faz 2d dano do corte.
Alm, o corpo inteiro do co revestido com um pus azulado venenoso. Quando o co golpeia sua vtima, o pus far um dano adicional de
2d vtima, a cada rodada, at que seja limpo, lavado ou consumido (se consumido, a vtima naturalmente tomar dano normal). O
veneno no funciona atravs da roupa, mas um ataque da pata abre um rasgo que permite que o pus atravesse-a. Quando ataca com a
lngua, provoca um furo estranho, que no sangra e no faz nenhum dano fsico. Entretanto, para cada teste bem sucedido, a vtima perde
permanentemente 1 a 3 pontos de vontade. Cada co de Tndalos conhecer pelo menos uma mgica relacionada aos Mythos, e
geralmente, mais.

Mi-go

ST 10, DX 14, IQ 13, HT 10, 17 PV, Deslocamento 7/9, DP/RD: 0/0, Dano: 1d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 45 kg, Habitat:
montanhas, Verificao de Pnico: -2.

Os Mi-go, ou fungos de Yuggoth, so uma raa interestelar inteligente. Sua colnia no sistema solar est no planeta Pluto, que os
estudantes do Mythos conheceram como Yuggoth muito antes de sua descoberta pela cincia moderna Mi-go vieram Terra 160 milhes
de anos h para pegar os recursos minerais de nosso planeta, e ainda mantm minas secretas aqui nas montanhas mais elevadas.
Biologicamente, os Mi-go no correspondem a nenhum exemplar da fauna terrestre, mas tm determinadas similaridades vida dos
fungos. Eles podem se comunicar movendo as cores cerebrais na cabea, mas podem entender linguagens humanas ou at criar um
zumbido insetide. Tem asas membranosas e membros mltiplos. Atravs de foras desconhecidas, podem voar no espao interplanetrio
e mesmo no espao interestelar, e sua velocidade mxima no vcuo desconhecida, mas so um pouco desajeitados ao tentar voar em
uma atmosfera. No podem comer as protenas terrestres, e deverem trazer seu alimento com eles quando vm. Quando morre, um Mi-go
dissolver-se- em alguns horas na atmosfera terrestre. So invisveis s tcnicas fotogrficas, mas podem ser fotografados por emulses
exticas. Adoram a Nyarlathothep e Shub-Niggurath, e talvez outros Grandes Antigos tambm. Eles empregam, s vezes, seres humanos
para guardar e facilitar suas operaes de minerao, e frequentemente estes empregados so cultistas. Apesar de sua natureza
totalmente impossvel, tm uma anatomia e bioqumica que a humanidade somente agora est comeando a entender. Mi-go capaz de
remover crebros humanos vivos e transplantam-nos nos tubos de metal de suporte de vida, para viagens atravs do espao interestelar.
Uma vez que os crebros chegam a seu destino, podem ser equipados com dispositivos de sada para fala, e dispositivos de entrada para a
viso, audio e outros sentidos. Mi-go podem manter um ser humano consciente para sempre por estes meios, at que morra
naturalmente. Em combate, Mi-go capaz do ataque com at duas garras, fazendo o dano relacionado. Gostam de lutar com seres
humanos e carrega-los at o alto, deixando-os cair ou deixando que a atmosfera estoure seus pulmes. Um nico Mi-go pode carregar at
a sua Carga Muito Pesada em vo.

Magrelos Noturnos (Nightgaunts)

ST 10, DX 13, IQ 8, HT 10, 13 PV, Deslocamento 6/12 no ar, DP/RD: 0/2, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 70 kg, Habitat: espao,
Verificao de Pnico: -2.

Os servos de Nodens so brilhantes, negros e sem plos. So muito longos, tm os chifres curvados pra dentro, asas em forma de basto
que no fazem nenhum som quando batem, caudas farpadas que chicoteiam constantemente, e sem caractersticas faciais. Com diz seus
nomes, saem somente na noite. Nodens mantm algum na Terra para fazer seu trabalho aqui, bem como no Mundo dos Sonhos.
Nightgaunts pode compreender a lngua dos ghouls e talvez de outras criaturas tambm. Nightgaunts so silenciosos e virtualmente
indetectveis na noite (Furtividade e Camuflagem NH 16). Geralmente atacam em grupos. Uma vez que sua vtima imobilizada, o
Nightgaunts carrega-o afastando a alguma regio selvagem ou rea deserta infernal e deixando-o l para morrer. Ou podem meramente
mant-lo e chicote-lo com suas caudas farpadas. Embora faam dano normal, preferem deixar suas vtimas desconcertadas, humilhadas e
desorientadas. O Nightgaunts pode penetrar suas caudas at em armaduras seladas hermeticamente.

Coisas-ratos (Rat-Things)

ST 1 a 10, DX 20, IQ 10, HT 10, 14 PV, Deslocamento 9/9, DP/RD: 0/0, Dano: 1d-3, Alcance: 0, Tamanho: <1, Peso: 0,5 kg, Habitat:
reas mgicas, Verificao de Pnico: normal.
Uma Coisa-rato assemelha-se superficialmente a um grande rato, mas com um exame mais prximo parecem ter as articulaes de mos
semelhantes a um ser humano ou macaco, e um rosto com caractersticas humanas. As Coisas-rato so criaturas da magia negra. Seus
corpos so os receptculos para as almas de determinados cultistas cujos corpos humanos morreram. As Coisas-ratos no morrem por
causas naturais, mas podem ser mortos com a violncia. Embora as Coisas-ratos no tenham armadura, o GM deve lembrar-se que os
ataques contra elas tem penalidades por tamanho (-4). So muito raras na era moderna - alguns dizem estarem extintas. A Coisa-rato
saber todas as mgicas que sabia na vida humana. As Coisas-ratos provocam uma verificao de pnico somente se forem examinadas.
Se a Coisa-rato foi conhecida pelo examinador, quando era humana, suas caractersticas sero reconhecveis, fazendo com que a
verificao seja feita com -2.

Servos dos Deuses Exteriores (Servitors of the Outer Gods)

ST 14, DX 16, IQ 17, HT 18, 18 PV, Deslocamento 7/7, DP/RD: *, Dano: 2d por contuso, Alcance: 1, Tamanho: 3, Peso: 150 kg, Habitat:
centro do universo, Verificao de Pnico: -3.

Estas entidades estranhas tocam a msica do alm que os deuses exteriores danam na corte de Azathoth, igualmente servindo seus
mestres em tudo. So enviados tambm aos cultistas ou carregam mensagens de Nyarlathothep. So criaturas amorfas, deformando-se
constantemente, mas assemelham-se geralmente a um cruzamento mpio entre um sapo e um polvo. No dado circularmente, um Servo
pode atacar com 2d tentculos. Podem igualmente chamar um deus exterior em sua defesa. Custa ao Servo um ponto de fadiga para cada
10 segundos que a entidade permanece, e o Servo no pode comear a recuperar a fadiga at que a entidade parta. Todos os Servos
sabem 2d mgicas relacionadas aos Mythos, na maior parte de Convocao/Expulso e de Chamadas. Os Servos no podem ser feridos por
dano fsico, mas podem ser feridos por armas ou por objetos mgicos, ou por mgicas. Regeneram 1 PV por rodada.

Shoggoths

ST 65, DX 3, IQ 9, HT 20, 63 PV, Deslocamento 10/n/a, DP/RD: *, Dano: 8d por contuso, Alcance: 0, Tamanho: 20, Peso: 40 toneladas,
Habitat: antrtico, Verificao de Pnico: -5.

Shoggoths so massas enormes de protoplasma sem forma, inteligentes. Foram criados como escravos pelas Coisas Antigas, mas com
vontade prpria e inteligncia, o que fez com que desafiassem seus mestres e destruir sua prpria civilizao. So temidos e horrveis. O
prprio Alb al-Azrad afirmou no Necronomicon que nenhuns deles foram deixados na Terra. Em combate um Shoggoth que alcana sua
vtima causa 8d de dano por contuso, esmagando-as. A nica possibilidade de escapar um Shoggoth quando a criatura est atacando
mais de uma pessoa de uma vez. Shoggoths devem dividir sua ST entre todas suas vtimas, e cada um pode tentar uma disputa de ST para
escapar. Por exemplo, se um Shoggoth de ST mdia (65) agarrando trs vtimas ao mesmo tempo, cada um teria que ganhar uma disputa
contra o Shoggoth, que teria ST 21 para os testes. Se agarrar cinco vtimas, cada um teria que ganhar uma disputa contra ST 13. quase
impossvel matar um Shoggoth. Ataques fsicos fazem somente 1 ponto de dano, no importa sua natureza. O fogo e a eletricidade fazem
dano normal. Shoggoths regeneram 1 PV por rodada.

Crias Estelares de Cthulhu (Star-Spawn fo Cthulhu)

ST 70, DX 10, IQ 21, HT 20, 70-90 PV, Deslocamento 20/14, DP/RD: 3/10, Dano: 11d por corte (garras) e 5d por contuso (5 tentculos
com 1d cada), Alcance: 5, Tamanho: 15 a 20, Peso: 64 a 144 toneladas, Habitat: R'lyeh, Verificao de Pnico: -5.

As Crias Estelares de Cthulhu so servos de Cthulhu que desceram junto com ele para, para seu repouso em R'lyeh. Assemelham-se a
verses menores de seu deus-rei. A maioria esto com Cthulhu em R'lyeh, mas alguns podem permanecer livres para assombrar as
trincheiras do oceano mais profundo. Crias Estelares de Cthulhu podem continuar a sobreviver e florescer no mundo estrangeiro. Em
combate, uma Crias Estelares de Cthulhu pode atacar com qualquer uma nica garra (que faz dano de corte de 11d) ou com tentculos
(que fazem dano de contuso de 5d cada um). Regeneram 1 PV por rodada. So inteligentes e possuem uma biologia humanide, e
formam comunidades e culturas como seres humanos fazem. So mais ou menos humanides, por isso podem ser considerados
"templates" de NPCs, com custos raciais abaixo. Algumas das vantagens e das desvantagens raciais alistaram so tomados abaixo de
GURPS Fantasy Folk. Encontrar alguma Cria Estelar de Cthulhu causa uma verificao de pnico. A seguinte lista uma breve descrio
funcional de todas as vantagens e desvantagens raciais no encontradas no Mdulo Bsico. Uma descrio mais completa destas vantagens
e desvantagens podem ser encontradas nas regras de criao de raa de GURPS Fantasy Folk.

-Anfbio: A raa pode funcionar bem na terra ou sob a gua.

-Garras: A raa tem as garras que lhe do uns +2 de dano em combates corpo-a-corpo.

-Resistncia dano: A raa tem a resistncia extra a dano, como indicado.

-Pontos de Vida extra: Os PV da raa vo alm do indicado na HT.

-Membrana Nictante: A raa tem uma membrana nictante sobre seus olhos que permite ver normalmente sob a gua. Tambm protege o
olho de determinadas irritaes (opo do GM).

-Resistncia presso: A raa pode tolerar presses atmosfricas maiores que um ser humano, como por exemplo, o fundo do mar.

-Dentes afiados: A raa faz dano de corte com sua mordida.

-Tolerncia temperatura: A raa tem parmetros de temperatura maiores que um ser humano, para o frio, podendo viver no frio do rtico
ou no oceano profundo.
-Longevidade: A raa no envelhece. Se no so mortos pela violncia, pela doena ou por algum outro agente exterior, so imortais.

-Veneno: A raa tem um ataque de veneno, fazendo o dano indicado.

Raas de NPCs

Abissais (Deep Ones) (145 pts)

Abissais so uma raa imortal, anfbia, que vive distante abaixo da superfcie do oceano. So pesados (altura normal para o seu ST, +100
libras no peso), com pele plida, brilhante, sem plos, olhos bulbosos enormes, braos longos, ps achatados. Sua pele e olhos tm uma
cor cinza plida, embora suas barrigas sejam brancas. Tm barbatanas nas costas.

Vantagens e Desvantagens: Abissais tm +3 em ST e IQ. Tm as vantagens raciais Anfbio, Garras, RD 1, PV extras +3 Membrana
Nictante, Viso Perifrica, Resistncia presso, Tolerncia temperatura, e Longevidade. Tm Segredo (manter sua existncia escondida
da humanidade), e Dependncia (devem passar pelo menos uma hora por dia sob a gua).

Caractersticas e Cultura: A civilizao pr-humana vive na profundeza dos oceanos, onde adoram Cthulhu e so governados por Dagon e
Hydra. Imortais e constantes, no tm nenhum conceito dos valores humanos do amor, da piedade ou compaixo. Embora possam viver
juntos para produzir, fazer a guerra ou adorar Cthulhu, falta-lhes completamente a compulso humana de procurar a companhia um do
outro, ou para fazer contato fsico. Quando vm em terra, os profundos movem-se na terra como bpedes, s vezes como quadrpedes.
Embora possam sobreviver com to pouco tempo de gua por dia, preferem ficar o tempo todo na gua, onde no podem ser incomodados.
Do mesmo modo, podem sobreviver na gua fresca, mas s sero totalmente confortveis no sal. Suas cidades possuem uma beleza fria,
inumana. Vivem pelo mundo inteiro sob os oceanos, mas uma cidade na costa de Massachusetts conhecida por eles. Sabe-se que os
Abissais sobem Innsmouth para cruzar com seres humanos. Sua razo desconhecida - se fazem em razo do eugenismo, da mgica ou
por uma luxria inumana estranha. Estes Humano-Abissais nascem como humanos, mas num dia em sua vida mudam profundamente no
curso de meses. Abissais vivem em vilas de beira-mar remotas, usando estas comunidades para obter qualquer coisa que podem querer da
humanidade. Alm de suas atividades da criao de animais, Abissais parecem no ter nada a fazer com a humanidade - mas so uma raa
antiga, sbia e sutil, e quem sabe, sejam os mestres secretos da humanidade, controlando nossos governos, organizaes e instituies l
em baixo das ondas.

Ghouls (140 pts)

Os Ghouls so uma raa humanide. Tm os ps largos, membros fortes e caninos enormes. So frequentemente encontrados em
sepulturas, onde se alimentam de carne humana. So aproximadamente do mesmo tamanho de seres humanos (altura e peso do feito
com a ST sem o bnus racial; isto , um Ghoul com ST 15 do tamanho de um ser humano do ST 11).

Vantagens e Desvantagens: Os Ghouls tm ST +4, DX, IQ e HT +3, Olfato/Paladar aguado +2, Prontido +3, Garras RD +4 contra armas
de fogo e outros ataques de projtil, Dentes afiados. Tm o Segredo (esconder sua existncia dos seres humanos) Hbitos detestveis
(comem seres humanos mortos), Hbitos detestveis (aparncia horrvel e odor nojento). Todos os Ghouls sabem as seguintes percias:
Camuflagem igual a DX, Escalar igual a DX, Salto igual a DX +2, Furtividade igual a DX

Caractersticas e Cultura: Os Ghouls vivem abaixo de todas as cidades humanas, onde eles alimentam-se dos mortos. Embora seu
conhecimento dos Grandes Antigos seja maior do que o da humanidade, no adoram nem veneram. Os Ghouls no so uma raa m -
querem somente se alimentar em paz, mas no tem piedade nem outro sentimento humano, e atacaro qualquer um que tropece sobre
seus segredos. Os Ghouls constroem sistemas elaborados de tneis abaixo das cidades humanas, conduzindo de cemitrio a cemitrio. No
Mundo dos Sonhos so muito mais comuns, e construram naes subterrneas. Os costumes e a cultura dos Ghouls so desconhecido da
humanidade. Os Ghouls tm sua prpria lngua. Alguns Ghouls so alfabetizados e conhecem idiomas humanos. s vezes fazem contatos
com magos e estudantes das cincias ocultas. Tm um grande respeito com seres humanos quem pode demonstrar um conhecimento
profundo dos segredos o Mythos. Alguns Ghouls excepcionais podem saber certas mgicas relacionadas aos Mythos. Os seres humanos que
se associam com os Ghouls por muito tempo aprendem a se transformar em Ghouls. Se isto a nica forma de se multiplicarem, ou se
podem se reproduzir de forma natural, desconhece-se. Em combate, Ghouls fazem um nico ataque (mordida). Uma vez que ele tenha
sucesso na mordida, faz dano normal pela ST, podendo continuar grudados na vtima, seus ataques subseqentes tem acerto automtico,
mas o dano diminui em 2 pontos, contanto que ele permanea unido. A vtima no pode se defender. A nica maneira de se separar de um
Ghoul matando-o, deixando-o inconsciente, ou vencendo uma disputa de ST. Um Ghoul no pode aumentar uma ferida e fazer um ataque
de mordida no mesmo turno.

Povo Serpente (190 pts)

O Povo Serpente assemelha-se a serpentes eretas com dois braos e ps. So altos e sem plos, seus membros terminam nas mos e nos
ps, e tm caudas. Sua civilizao floresceu antes mesmo dos dinossauros evolurem. So um pouco maiores que os humanos - calcule
altura e peso antes de adicionar a ST.

Vantagens e Desvantagens: O Povo Serpente tem ST +4, DX +3, IQ +5, RD 1, Garras, Dentes afiados e Veneno. Com so seguidores de
Yig, tem a habilidade de falar com outras serpentes, se so imunes aos venenos deu qualquer uma. No possuem desvantagens raciais.

Caractersticas e Cultura: A civilizao dos povos da serpente surgiu e floresceu h aproximadamente 200 milhes de anos. Evoluram para
dois tipos de povos: os com e os sem cauda (os sobreviventes so os sem cauda). Em aproximadamente 70 milhes de anos, a civilizao
j tinha sido extinta, embora uma cidade tenha sobrevivido na pr-histria humana. Era uma raa de estudiosos e feiticeiros, e seus
governantes eram feiticeiros poderosos, tanto em mgicas "normais" quanto em mgicas relacionadas aos Mythos. Adoravam Yig. O Povo
Serpente no foi completamente extinto, mas a raa viva hoje degenerada, desprovida de civilizao e cultura, com IQ 8, e sua altura e
peso calculada com uma ST 3 pontos abaixo do que o valor real. Vivem em pequenas famlias, usando os restos de inteligncia que
possuem para se esconder da humanidade. Mesmo hoje, entretanto, h ocasionalmente uma Pessoa Serpente com a capacidade mental de
seus antepassados. Esses indivduos so mais ativos, e procuram por conhecimentos perdidos, principalmente mgicas. No se sabe se eles
so assim por criao direta de Yig, ou se sua "memria racial" mais aguada do que dos humanos. Alguns membros do Povo Serpente
podem ser reencarnaes de feiticeiros antigos, ou sejam eles mesmos feiticeiros, imortalizados com suas artes e despertos no presente.
Esses feiticeiros sabem sempre uma mgica que faz uma iluso que os deixa com aparncia humana. O Povo Serpente so suficientemente
humanides para usar armas humanas normalmente. Devido sua flexibilidade excepcional, podem esticar suas cabeas e fazer vtimas de
suas mordidas no hex mais prximo. Sua mordida venenosa aos seres humanos. Este veneno faz dano de 3d quando injetadas. Aps uma
hora a vtima deve fazer um teste de HT -3. Se falhar, receber novamente 3d de dano. A cada hora deve fazer novo teste, at que a
vtima morra ou at passe no teste (e no precisa mais fazer testes).

Grandes Antigos

Azathoth

ST 100, DX 20, IQ n/a, HT 30, 300 PV, Deslocamento: n/a, DP/RD: n/a, Dano de 13d por contuso, Alcance: n/a, Tamanho 50, Peso: n/a,
Habitat: centro do universo, Verificao de Pnico: -20.

Azathoth o chefe dos deuses exteriores. Cego e estpido, vive no centro do universo, em um espao alm de nosso contnuo espao-
temporal. Sem forma e catico, Azathoth dana eternamente ao som de flautas inumanas, que atendem onde quer que v. cercada por
uma nuvem de msicos e servos que vivem ao seu redor incessantemente. Seu servo principal Nyarlathothep, que atua imediatamente
para cumprir cada impulso estpido de Azathoth. J que completamente incapaz de se tornar ciente da raa humana, Azathoth adorado
entre seres humanos somente por ser violentamente insano. Todavia, quem o adora adquire poderes e introspeces estranhos no
funcionamento interno do universo, com a projeo da demncia eterna de Azathoth, que se encontra no ncleo da realidade. Acredita-se
que possvel convocar Azathoth longe de seu lar extra-csmico por um momento. Os atributos acima descritos so para a verso
convocada de Azathoth, pois em seu estado normal Azathoth do tamanho de uma estrela e suas habilidades fsicas so literalmente
infinitas. Azathoth aparece aos olhos humanos como uma incompreensvel massa catica. Esta massa remexe-se constantemente e cria
tentculos de forma descontrolada que esmagam qualquer coisa em seu trajeto. Azathoth se manifestar com 1d msicos e 2d deuses
exteriores servos de Azathoth. Quando Azathoth for chamado longe de seu lugar, no centro de realidade, ele crescer conforme sua raiva
aumente. Em cada convocao de Azathoth, o GM deve rolar o 2d. Com resultados 2 a 7 Azathoth dobra de tamanho, dobrando sua ST e
dano no processo. Com resultados 11 ou 12, Azathoth remove-se inteiramente de nossa realidade e retorna a seu lugar de origem. Se
Azathoth receber mais de 300 pontos de dano quando for convocado, ele igualmente retornar sua realidade.

Cthulhu

ST 140, DX 21, IQ 42, HT 20, 160 PV, Deslocamento 24 em terra, 16 no ar, 20 em gua, DP/RD: 6/21, Dano: 17d por corte, Alcance: 20,
Tamanho: 40, Peso: 1000 toneladas, Habitat: R'lyeh, Verificao de Pnico: -15.

Grande Cthulhu um deus interestelar que veio terra milhes de anos antes do homem. Em algum ponto no passado primordial, Cthulhu,
junto com muitos de sua prole criaram a cidade de R'lyeh, onde esto at hoje num estado da hibernao por milnios. A forma do corpo
dele um tanto amorfa. Pode, por exemplo, deslocar mais de sua massa em suas asas, estendendo sua envergadura e deixando seu corpo
muito mais delgado, ou estreitar e prolongar um nico membro ou tentculo para pegar uma vtima que se esconde em um furo ou em
uma brecha pequena. Entretanto, todos seus formatos, geralmente, retero os mesmos atributos - todos tero garras, asas, e tentculos
nos lugares corretos. Em todas as formas, ele ser conhecido como Cthulhu. Mais do que talvez qualquer outro Grande Antigo, Cthulhu
adorado como um deus por cultistas humanos. Isto porque, mesmo em seu estado de sono, Cthulhu transmite sonhos e vises aos seres
humanos sensitivos atravs do globo. Mesmo depois de sculos da evoluo cultural humana, a mente de Cthulhu pode criar cultos na
frica e China. Seu culto tende a ser o mais forte entre os no-civilizados, e particularmente notrio entre aqueles que fazem sua vida do
mar. A maioria de cultos ensinam que vir um dia em que R'lyeh levantar-se- com Cthulhu, e seus servos humanos sero chamados para
abrir a porta preta megaltica por onde ele sonha, e ento Cthulhu despertar e seus servos promovero a desordem atravs do globo,
varrendo de lado todos os que se oponham. Cthulhu conhecido por muitos nomes, mas a maioria destes nomes (Thu-thu, Tulu) so
variaes reconhecveis do original. Relata-se que R'lyeh levanta-se periodicamente na gua, e por isso Cthulhu pode acordar e sair de seu
lar para mover-se por um momento. Se esta atividade representa um verdadeiro - embora sumrio - despertar, ou apenas uma forma de
sonambulismo, uma matria de algum debate entre autoridades. Entretanto, mesmo tais despertares ocasionam uma ascenso marcada
nos cultos mundiais dele e na atividade psquica. Uma emerso de R'lyeh nos primeiros anos do sculo XX so particularmente bem
documentados. Cthulhu pode atacar com ambas as garras em cada rodada, sem penalidade, fazendo o dano indicado. Pode igualmente
inclinar-se para atacar com seus tentculos, fazendo 11d de dano de contuso. Pode fazer um tentculo atacar cada inimigo, e pode
agarrar quatro vtimas simultaneamente em seus tentculos. Totalmente consciente, Cthulhu poderia comandar outras criaturas dos
Mythos, e foras mgicas relacionadas (embora no tenha nenhum poder para Contatar o Nodens, ou Convocar/Expulsar Magrelos
Noturnos). Pode dar a seres humanos o conhecimento de Contatar Abissais ou Contatar Divindade Cthulhu, atravs dos sonhos. Cthulhu
pode voar em uma velocidade de at 16, ou nadar em uma velocidade de at 20. Cthulhu regenera 1 PV por rodada. Se reduzido a -100,
estourar e se dissolver em uma nuvem de vapor esverdeado repugnante. Recolher sua essncia e se reformar dentro de 2d+8
minutos. No h nenhuma fora conhecida que pode destruir permanentemente Cthulhu - mesmo se for explodido por uma bomba H, ele
se refar em 10 ou 20 minutos, somente por ser radioativo.

Pai Dagon e Me Hidra

ST 50, DX 20, IQ 20, HT 20, 55 PV, Deslocamento 10, DP/RD: 3/6, Dano: 8d-1 por corte, Alcance: 4, Tamanho: 7, Peso: 2 toneladas,
Habitat: mares, Verificao de Pnico -3.

Dagon e Hydra (seus atributos do jogo so idnticos) so respectivamente o rei e a rainha dos Abissais. So muito maiores e mais
poderosos do que todos os outros Abissais conhecidos, e so milhes de anos mais velhos. Seus ttulos Pai Dagon e Me Hydra no so
meramente honorficos. Embora sejam encontrados raramente por seres humanos, so os regentes ativos e absolutos de sua raa. Atacam
com suas garras, e igualmente sabem todos as mgicas de Convocar/Expulsar seus servos.

Ghatanothoa
ST 90, DX 8, IQ 20, HT 20, 120 PV, Deslocamento 9/8, DP/RD: 4/10, Dano: 7d, Alcance: 50, Tamanho: 50, Peso: 240 toneladas, Habitat:
mares, Verificao de Pnico -15.

Ghatanothoa uma massa medonha de tentculos e rgos sensoriais. Embora sua forma seja indescritvel, tem um esboo definitivo que
pode ser reconhecido e reproduzido. No passado remoto, Ghatanothoa viveu abaixo de uma cidade em um vulco extinto no continente de
Mu. Construdo originalmente pelos Mi-go, a cidade veio a ser ocupada por humanos perdidos da civilizao, e os sacerdotes desse povo
ofereciam a Ghatanothoa sacrifcios humanos para mant-lo acima do nvel do mar e para que no devorasse a cidade inteira. Quando Mu
afundou, Ghatanothoa foi encarcerado em seu lar abaixo das ondas. Hoje Ghatanothoa no tem nenhum cultista humano, mas h aqueles
que dizem que seu lar se levanta s vezes superfcie por um momento, e quando R'lyeh levantar-se ao mesmo tempo, os dois poderes
antigos devastaro a superfcie da Terra juntos. A regenerao de Ghatanothoa funciona na taxa de 2 pontos por rodada. Sabe todas as
mgicas de Convocar/Expulsar e mgicas de Contatar os Grande Antigos, os Abissais, os Plipos Voadores, os Carniais e as Crias estelares
de Cthulhu. Pode despedaar vtimas com um tentculo, mas o verdadeiro poder de Ghatanothoa sua maldio. Qualquer um que veja
Ghatanothoa, ou mesmo uma imagem exata dele, deve fazer um teste de HT. Se a vtima falhar, comear a perder DX na taxa de 1 ponto
por rodada. Quando alcanar DX zero imobilizado completamente. Uma vez que comea, esta paralisia no reversvel por nenhuma
fora conhecida. A vtima torna-se dura e lerda, mas o crebro permanece fresco e alerta. A vtima paralisada eliminada de todos os
sentidos, e deve fazer uma Verificao de Pnico diria com um modificador igual ao nmero de dias de paralisia. A nica maneira de
liberar uma vtima de seu sofrimento destruir seu crebro.

Hastur, o Inominvel (O Rei Amarelo)

ST 120, DX 30, IQ 15, HT 20, 200 PV, Deslocamento 20 em terra, 50 no ar, DP/RD: 6/30, Dano: 15d por contuso, Alcance: 50, Tamanho:
30, Peso: 100 toneladas, Habitat: Aldebaran, Verificao de Pnico: -15.

Hastur se encontra no lago mstico de Hali, num planeta que orbita a estrela Aldebaran, na constelao de Touro. Sua forma um tanto
misteriosa - pode ter mais de uma -, mas foi pelo menos algum tempo com tentculos, um pouco parecido com um polvo. O Byakhee o
servo de Hastur. Apesar de estar a anos-luz da Terra, Hastur adorado ativamente por seres humanos e por outras raas na terra. Embora
seus cultistas sejam pouco numerosos, so notrios mesmo entre estudantes do Mythos por causa de sua crueldade e depravao. Os
povos de Tcho-Tcho so adoradores de Hastur. considerado geralmente como extremamente perigoso a pronncia do nome Hastur em
voz alta. Isto pode ser mera superstio - mas isso fica a cargo do GM. Hastur pode somente ser chamado na noite, e pode permanecer
manifestado na Terra enquanto a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte. O toque de Hastur fatal a toda a criatura viva. O valor de
dano dos danos dele existe para o caso dele derrubar um edifcio, ou atingir um objeto inanimado. Hastur sabe as mgicas de Convocar/
Expulsar Byakhee, Hidromel Espacial e todos as mgicas de Convocar e Contatar que o GM desejar.

Hypnos

ST 20, DX 30, IQ 80, HT 20, 100 PV, Deslocamento 8/8, DP/RD: 0/0*, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 70 kg, Habitat: Mundo dos
Sonhos, Verificao de Pnico: -5.

o deus do sono e daqueles que esto sonhando. Ele geralmente aparece aos seres humanos como homem bonito, eternamente jovem, e
aplica-se a ele os atributos acima quando est nessa forma. Sua verdadeira forma horrenda como os pesadelo dos mais insanos, e nessa
forma se aplica a Verificao de Pnico com -5. No h nenhuma Verificao de Pnico para ver Hypnos em sua forma humana. Hypnos
imune a qualquer coisa ou a qualquer um que no exista simultaneamente no mundo material e no mundo dos sonhos. Assim, pode ser
prejudicado somente por sonhadores muito poderosos, e por determinados deuses. Hypnos no ataca fisicamente, mesmo dentro do
mundo dos sonhos. Entretanto, tem o poder de transformar o corpo de um sonhador em qualquer coisa que desejar, e manter o sonhador
preso no mundo dos sonhos. Este poder absoluto e instantneo, e no h nenhuma maneira conhecida de se defender. A ira de Hypnos
geralmente reservada para aqueles insensatos o bastante para atacar diretamente ou desafiar o deus, embora possa igualmente pisar
num sonhador que deseje mudar o "status quo" de si mesmo no mundo dos sonhos.

Ithaqua/Wendigo

ST 50, DX 30, IQ 10, HT 20, 50 PV, Deslocamento 10 em terra, 100 no ar, DP/RD: 6/10, Dano: 14d de corte, Alcance: 20, Tamanho: 20,
Peso: 100 toneladas, Habitat: rtico, Verificao de Pnico: -15.

Ithaqua, o caminhante do vento, igualmente chamado o Wendigo, a figura conhecida na mitologia indiana americana, mesmo a aqueles
que no so estudantes do Mythos e no podem conceber da realidade atrs do mito. Ithaqua toma frequentemente a forma uma nuvem
humanide, com pontos em forma de estrelas nos olhos. A forma do Wendigo no vista nunca, mas parece ser aproximadamente
humanide. O Wendigo caa viajantes solitrios. Estes infortunados so encontrados depois que esto cobertos de neve, como se deixados
cair de uma grande altura, contorcidos como se morressem na agonia indescritvel, e com falta de partes do corpo. O caminhante do vento
adorado por alguns cultistas, e temido por todos que vivem no norte distante. Aqueles povos que vivem no Alaska ou na Sibria por
sculos deixam para fora de casa sacrifcios para persuadir o Wendigo a passar e ir embora. Se Ithaqua est dentro de aproximadamente
30 hexes de uma vtima, pode convocar ventos para levantar a vtima e para deix-la cair de uma grande altura. Pode igualmente agarrar
uma vtima com suas garras. Ithaqua conhece todas as mgicas de Convocao e Contatar, e outras mgicas que o GM decidir. Alm da
penalidade listada da Verificao de Pnico, ao ver Ithaqua, qualquer um que ouve seu uivo no vento norte deve fazer uma Verificao de
Pnico com -1. O uivo do Wendigo pode ser carregado por centenas de milhas pelo vento.

Outros Deuses Menores

ST 40 a 100, DX 6, IQ 0, HT 20, 85 PV, Deslocamento 4/0, DP/RD: 0/0, Dano: 8d contuso, Alcance: 10, Tamanho: 20, Peso: 100
toneladas, Habitat: Centro do Universo, Verificao de Pnico: -5

Estas deidades estpidas, danam para Azathoth, e talvez sirvam a outros deuses exteriores tambm. De tempos em tempos do crias em
forma de larvas que podem, no curso da eternidade, crescer e formar outros deuses. Poucos destes deuses tm cultos na terra e, ainda
assim, pequenos. A maioria dos adoradores de tais seres querem ascender deuses com uma fonte ilimitada de poder acumulado. Os
atributos acima so uma mdia. Cada um deles extremamente diferente uns dos outros. Alguns tm algum grau da conscincia, alguns
so bastante poderosos (e possuem negcios a fazer), e muitos tm poderes especiais. Estes toques pessoais so deixados a cargo do GM.

Nodens, o Caador, Senhor do Grande Abismo

ST 42, DX 21, IQ 70, HT 20, 45 PV, 100 PF, Deslocamento 12/14, DP/RD: 6/*, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 90 kg, Habitat:
espao, Verificao de Pnico: no.

Nodens se manifesta geralmente como um homem humano forte, idoso (pelo menos para os padres humanos). Os atributos acima so
para essa forma. Pode ser ele tenha atributos, se desejar, muito mais estarrecedores e mais poderosos. visto geralmente montada em
uma carruagem feito de uma nica concha enorme de um monstro. De todos os Deuses Antigos, Nodens o menos contra a humanidade.
Foi conhecido mesmo para render socorro aos humanos quem enfrentaram os Grandes Antigos, particularmente Nyarlathothep. Todavia,
Nodens no mal, mas tambm no bom, mas amigvel humanidade. Nodens no tem e nem deseja adoradores humanos. Seus
servos so os Magrelos Noturnos. Nodens no ataca fisicamente, mas tem o poder de esconjurar outros deuses. Para esconjurar outro ser,
Nodens deve simplesmente ganhar uma competio de vontade quando encontra outra entidade. Quando so apenas pequenos
aborrecimentos, Nodens chame uma quantidade suficiente de Magrelos Noturnos para negociar com situao. Nodens pode manifestar um
Magrelo Noturno para cada ponto da fatiga gasta. Tem o poder aumentar seus prprios defesas, adicionando 1 ponto de RD para cada
ponto de fatiga gasta, ou curar 1 ponto de dano para cada ponto da fatiga gasto. Conhece todos o Mythos - mgicas que o GM desejar. Se
Nodens no esconjurar um inimigo poderoso, fugir em suas carruagem, mas se houver seres humanos, ele se sentir tentado em proteg-
lo, tomando o indivduo afortunado com ele, e deixando-o cair em algum ponto fora de perigo. Nodens ficou conhecido por tomar seres
humanos em viagens com ele, mesmo para locais distantes, como a borda da galxia.

Nyarlathothep, o Caos Rastejante

Forma humana: ST 12, DX 19, IQ 80, HT 19, 19 PV, 80 PF, Deslocamento 12, DP/RD: 0/0, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 65 kg,
Habitat: qualquer, Verificao de Pnico: no.

Forma monstruosa: ST 80, DX 19, IQ 80, HT 20, 70 PV, Deslocamento 16, DP/RD: 0/0, Dano: 20d por corte, Alcance: 40, Tamanho: 20,
Peso: 90 toneladas, Habitat: qualquer, Verificao de Pnico: -15.

Nyarlathothep, o Caos Rastejante, o mensageiro e a alma dos deuses exteriores. o nico deus exterior que possui qualquer coisa que os
seres humanos possam reconhecer como a razo ou a individualidade. Diz-se que Nyarlathothep algum dia destruir pessoal a humanidade
e possivelmente o planeta inteiro. Entretanto, deleita-se em flagelar a humanidade com loucura e caos. Todas as invocao dos deuses
exteriores envolvem o nome de Nyarlathothep em seu aspecto como seu mensageiro. Dizem que Nyarlathothep tem mil formas; os
atributos da forma humana acima para o deus em uma de suas aparncias humanas (o mais conhecido um homem do oriente mdio,
mas podem aparecer como qualquer outro humano). Os atributos da forma monstruosa so para a forma adotada quando se manifestou na
terra - um gigante de trs pernas com garras medonhas e um nico tentculo cor de sangue, em vez de um rosto, que estica para frente
obscenamente quando ele urra. Outros avatares conhecidos de Nyarlathothep incluem uma coisa negra que voa, com trs olhos vermelhos,
e na forma do impronuncivel Rei Amarelo. Outros Grandes Antigos podem ver a humanidade como um incmodo a ser varrido de lado, ou
como um recurso a ser apreendido e usado, mas somente Nyarlathothep v o tormento de seres humanos como um prazer em sim. uma
criatura de zombaria que despreza seus prprios mestres. Tem grande poder sobre algumas criaturas dos Mythos. Pode, na vontade,
chamar Servos dos deuses exteriores para fazer suas vontades, e igualmente tem o controle sobre criaturas que existem no Mundo dos
Sonhos. Porque se comunica diretamente com humanos, e tenha negociado com eles s vezes, ele tem um dos cultos os mais extensivos
entre os Grandes Antigos (estudantes do Mythos acreditam que muitos cultos de adoradores do diabo sejam na realidade uma ligao com
Nyarlathothep em um de seus disfarces). Entretanto, um mestre traioeiro, e seus presentes, como o conhecimento ou o poder, so
sempre para trazer o caos e a destruio humanidade, e frequentemente ao receptor tambm. Um dos poderes mais comuns que ele
concede conceder a um adorador algum monstro impossvel como um escravo. O sinal de Nyarlathothep assemelha-se a um "V", e
usado frequentemente nas cerimnias em relao a ele. Na forma humana, o deus esconde seu poder, e usa artes mais sutis de
manipulao e corrupo. Se ameaado, chamar vrios servos ou monstros (opo do GM), ao custo de 1 ponto de fadiga para cada ponto
de Vontade do monstro. Nyarlathothep sabe todos as mgicas sobre os Mythos. Em suas forma humana, Nyarlathothep pode se "matar", se
seu corpo humano for reduzido amenos de HTx5. Seu corpo desmorona e comea agitar e inchar, eventualmente estourando para liberar
uma forma monstruosa. O monstro voa e foge, deixando seu assassino livre. Na forma de monstro, Nyarlathothep gosta de lutar com seus
inimigos e depois joga-los em alguma realidade alterna desconhecida. Nas forma de monstro, a criatura tem sempre pelo menos dois, e s
vezes (opo do GM) mais garras, que podem ser usados todos no mesmo turno. Se seu corpo for massacrado quando Nyarlathothep
estiver na forma monstruosa, ser dissipado completamente de nossa realidade por um perodo de tempo a ser decidiu pelo GM.

Rhan-Tegoth

ST 40, DX 15, IQ 20, HT 20, 60 PV, Deslocamento 10 em terra, 14 na gua, DP/RD: 4/10, Dano: 4d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 3,
Peso: 360 kg, Habitat: subrtico, Verificao de Pnico: -5.

Este deus menor caminhou por onde agora o Alasca, onde se alimentou do sangue e do terror dos pr-humanos diminutos que viveram
l. Durante alguma glaciao antiga os homindeos morreram e Rhan-Tegoth entrou em um estado de hibernao prolongada. Rhan-Tegoth
assemelha-se a um inseto ou a uma aranha de aparncia horrenda, com seu corpo oval, os seis ps com terminaes semelhantes a pinas
de caranguejo, os trs olhos protraindo em sua cabea redonda, e p prensil. Rhan-Tegoth se alimenta diariamente no sangue de alguma
criatura inteligente. Para cada 2 PV absorvidos (dos lquidos corporais que escoam da sua vtima viva), Rhan-Tegoth ganha 1 PV. No pode
exceder 160 PV, no importa como muito ele ingere. Qualquer ponto de HT perdido para Rhan-Tegoth diminudo permanentemente da
vtima, mesmo se ela sobreviver. Se a vtima massacrada por Rhan-Tegoth, seu cadver puncionado, aplainado e desidratado. A vista
de um cadver nesse estado no natural provocar uma verificao de pnico. Se no se alimentar de vtimas inteligentes (IQ 8 ou mais),
Rhan-Tegoth perder 2d PV por dia, at que fique com 60 PV, o que o far retornar ao seu estado de animao suspensa. Neste estado,
assemelha-se a uma esttua de alguma pedra desconhecida. Permanecer parado at que lhe seja fornecido o sangue de um sacrifcio
apropriado. Rhan-Tegoth sabe todas as mgicas relacionadas aos Mythos, exceto aquelas em relao aos deuses exteriores.
Shub-Niggurath, a Cabra Negra e seus Milhares de Filhotes

ST 72, DX 28, IQ 21, HT 20, 170 PV, Deslocamento 15/14, DP/RD: *, Dano: 11d por contuso, Alcance: 10, Tamanho: 100, Peso: 144
toneladas, Habitat: subsolo, Verificao de Pnico: -15.

Shub-Niggurath, a "cabra preta da floresta com milhares de filhotes" como normalmente chamado esse Grande Antigo, mas no uma
descrio em que se deva confiar. Ela assemelhe-se a uma enorme massa da nvoa, de onde saem e entram partes do corpo, tentculos,
braos, pernas. Acredita-se que seus servos, os Filhotes das Trevas, so expelidos diretamente do "corpo" de Shub-Niggurath. Seus dos
adoradores formam cultos e assemblias frequentemente, como fazem os adoradores de Cthulhu. Shub-Niggurath manda Filhotes das
Trevas ministrarem aos seus adoradores, e sabe-se que eles aceitam sacrifcios em nome de sua senhora. Se materializada na terra, Shub-
Niggurath pode ser mandado de volta se receber dano suficiente (ela fugir sempre se reduzida a 20 PV ou menos). imune aos ataques
fsicos, mas pode ser ferida normalmente por ataques mgicos e de energia. Pode regenerar 2 PV por ponto de Fadiga gasto. Shub-
Niggurath pode fazer o dano indicado em seus atributos atacando uma vtima ou apreendendo em um tentculo e constrangendo-o.
Entretanto, quando suas vtimas so humanas, prefere absorver suas energias vitais por uma de suas bocas. Cada rodada drenando reduz
permanentemente um ponto da ST, e a vtima ficar inoperante se a ST chegar a 0. Uma vez que uma vtima presa num tentculo de
Shub-Niggurath, fica incapaz de se mover, falar, atacar, defender ou fazer qualquer ao (esta, naturalmente, no se aplica a outros
Grandes Antigos). Shub-Niggurath sabe todas as mgicas relacionadas aos Mythos, e pode dar esse conhecimento a seus adoradores.

Tsathoggua

ST 50, DX 27, IQ 30, HT 20, 120 PV, Deslocamento 24/14, DP/RD: *, Dano: 4d por corte, Alcance: 2, Tamanho: 2, Peso: 360 kg, Habitat:
subterrneo, Verificao de Pnico: -3.

Tsathoggua uma entidade obesa, bpede, com a cabea de um sapo, as orelhas e a pele de um morcego, e olhos vermelhos,
incandescentes, que so sempre entreabertos. Dizem que veio de Saturno, mas agora vive em cavernas secretas aqui na terra. Em pocas
antigas foi adorado por uma raa de pr-humanos peludos, e acredita-se que treinou feiticeiros humanos, ensinando-lhes mgicas e rituais
relacionados aos Mythos em troca de seu servio. servido e guardado por Crias sem Formas. Tsathoggua menos ativo e menos
malicioso do que os Grandes Antigos na terra. Se descoberto por seres humanos, ignorar simplesmente e fingir estar adormecido... a
menos que ele esteja com fome (o GM pode rolar a identificao: em 1-3 Tsathoggua no est com fome, e ignorar seres humanos a
menos se o molestarem de uma certa maneira; em 4-6, ele estar com fome). Se Tsathoggua est com fome ele agarrar aleatoriamente
uma vtima e puxar em um abrao de urso, sendo que a vtima comea a perder 1 ponto de todos os atributo por rodada. Se qualquer
caracterstica chegar zero, a vtima est inoperante. O dreno continuar at que a vtima esteja inoperante ou Tsathoggua larg-la. Se
Tsathoggua deixa sua vtima viva, o infeliz indivduo estar numa horrvel agonia, sentindo-se coberta por cidos e rasgos em sua carne,
com uma sensao do cido passando atravs de suas veias. Se a vtima for hospitalizada, recobrar um ponto de cada atributo por ms.
Tsathoggua sabe muitas mgicas relacionadas aos Mythos.

Tulzsha

ST 60, DX 12, IQ 15, HT 20, 57 PV, Deslocamento 0, DP/RD: *, Dano: *, Alcance: 0, Tamanho: 10, Peso: n/a, Habitat: ncleo da Terra,
Verificao de Pnico: -5.

Este deus menor uma incorporao da morte e deteriorao. adorado s vezes pelos cultistas humanos, particularmente nos solstcios e
durante determinadas conjunes astrolgicas. Na corte de Azathoth, a criatura toma a forma de uma esfera de chamas verdes. Quando
chamado terra, Tulzsha penetra ao ncleo do planeta numa forma no-slida, a seguir entra em erupo at a superfcie, como uma
coluna de chama verde. Uma vez que se manifesta, no pode mover-se at que seja esconjurado. Embora no possa se mover, Tulzsha
pode moldar corpos de chamas verdes a at 17 hexes de distncia. Qualquer um golpeado pela chama no queimado, mas envelhece 3d
anos e deve fazer testes de ST, DX, HT e Vontade. A falha em alguns dos testes causa a perda de um ponto, permanentemente, em cada
atributo falhado. Tulzsha sabe todas as mgicas relacionadas aos Mythos. Tulzsha imune a dano perfurante, calor, frio, cido e
eletricidade. Todos os ataques restantes fazem dano mnimo. A mgica afeta Tulzsha normalmente. No desaparecer a menos que
esconjurado ou reduzido a 0 PV.

Yig, o Pai das Serpentes

ST 30, DX 18, IQ 20, HT 20, 120 PV, Deslocamento 10/12, DP/RD: 2/6, Dano: 2d por contuso (+ veneno), Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso:
150 kg, Habitat: plancies, Verificao de Pnico: -3.

Yig, o "Pai das serpentes", nunca descrito claramente. Alguns dizem que se assemelha a um homem forte com pele lisa e cabea calva.
dito s vezes ter a cabea de uma serpente, s vezes uma cabea humana normal. acompanhado frequentemente por dzias de
serpentes. conhecido por afligir determinadas reas com a loucura e as crianas malformadas, com a temida "Maldio de Yig". Yig foi
adorado por tribos de ndios das plancies americanas, e por determinados mdicos malignos do Vodu. o patrono da raa dos povos da
serpente. Alguns sugeriram uma conexo entre Yig e a divindade da Amrica Central Quetzalcoatl. Os seguidores de Yig tornam-se imunes
ao veneno de cobras e ganham a habilidade de falar s serpentes (estas vantagens custam 25 pontos). Podem igualmente aprender
determinadas mgicas, sejam as "normais" ou as relacionadas aos Mythos. Um inimigo ou um traidor a Yig ser massacrado por uma
serpente sagrada de Yig. Uma serpente sagrada sempre uma vbora venenosa de algum tipo nativo regio, do maior tamanho possvel
e com uma marca de lua crescente branca em sua cabea. As serpentes sagrados golpeiam to rapidamente e silenciosamente que sua
vtima deve fazer um teste de viso -5 para observar a serpente a tempo de defender-se. Se a serpente injeta seu veneno, a morte
automtica aps alguns minutos da agonia. Yig, quando combate, agarrar sempre sua vtima no primeiro turno, fazendo 2d de dano de
contuso com seu aperto, arrastando ento a vtima no combate prximo, mordendo-o para injetar seu veneno. A mordida de Yig sempre
fatal, e considera-se dano de perfurao. Devido a suas escamas blindadas, Yig tem DP 6 contra perfurao e DP 2 para outros tipos de
dano.

Yog-Sothoth
ST n/a, DX 1, IQ 40, HT 20, 400 PV, Deslocamento 100 (vo)/0, DP/RD: 0/0, Dano: *, Alcance: 0, Tamanho: variado, Peso: n/a, Habitat:
espao extra-dimensional, Verificao de Pnico: -20.

Frequentemente chamado de "A Chave e a Porta" ou o "Tudo em Um". Reside no interstcio entre as vrias realidades que compem o
multiverso, e dentro algum sentido, Yog-Sothoth contguo com o todo o tempo e espao. Yog-Sothoth deseja incorporar a realidade
material para deleitar-se na vida que existe aqui, mas pode somente fazer assim em certos tempos. Quando manifestado visivelmente, ele
toma a forma de uma conglomerao de globos cintilantes, constantemente mudando na forma e no tamanho, e seu tamanho varia de 100
hexes um milha. Pode voar na atmosfera terrestre a milhares de quilmetros por hora, e pode ser responsvel para determinados
fenmenos UFO. Yog-Sothoth adorado geralmente pelos feiticeiros, que o procuram para adquirir o poder ver em outras realidades, ou
mesmo estar l fisicamente. Quando retornam, abrandam a fome de Yog-Sothoth com coisas arranjadas para ele. Em seu aspecto como
Tawil at'Umr (corrompido s vezes como Umr at'Tawil), ou "O abridor de caminhos", Yog-Sothoth pode ser chamado para negociar com
relativa segurana por aqueles que desejam viajar completamente espao ou tempo (nenhuma verificao de pnico exigida). Mesmo
sendo relativamente neutra, entretanto, o deus s vezes revela-se totalmente quele que o chama, deixando a mente mortal em total
loucura, permanentemente. Se atacar um inimigo, Yog-Sothoth pode tocar em um indivduo com uma de suas esferas (nenhum teste
necessrio, nenhuma defesa possvel), causando a perda imediata, permanente de HT. Ele pode, com um toque, jogar qualquer coisa ou
qualquer um em qualquer lugar ou realidade que quiser. Entretanto, este ataque pode ser resistido se a vtima rolar Vontade -5.
Finalmente, Yog-Sothoth pode lanar fluidos de fogo prateado, com um alcance de mais de meia milha, que tem o poder de massacrar tudo
que golpear dentro de 5 hexes. Yog-Sothoth sabe todas as mgicas relacionadas aos Mythos. S pode ser ferido por armas mgicas.