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Magia Call of Cthulhu Gurps

O mago para usar magia de imediato precisa passar em um teste de magia, e gastar
fadiga para ter bnus em dado/tempo/espao/quantidade referente a quanto for gasto,
muitas vezes ser necessrios fetiches, palavras, gestos e instrumentos para um sucesso
adequado. possvel usar pontos de sanidade ao invs de fadiga, no havendo limite
para quanto usar. A pericia e habilidade mgica tambm permitem a realizao de rituais
complexos dos grimrios e pergaminhos que puderem ser compreendidos pelo mago. A
magia espontnea deve ser realizada de acordo com a criatividade do jogador, limitada e
supervisionada pelo mestre.

Pericia Magia Mental/Muito Difcil


Sub-Pericias Mgicas Mental/Difcil

Habilidade: Aptido Mgica 15/10

Postulante
Empatia.
Pode sentir os sentimentos e intenes de um ser, ou agir sobre este fazendo ter empatia
ou no por voc. 1d6 turnos
Intuio.
Basicamente o pressentimento, podendo definir escolhas como boas ou ruins. 1d6
turnos.
Clarividncia.
Pode ver coisas invisveis, ocultas ou mesmo de outras dimenses. 1d6 turnos.
Clauriaudincia.
Escutar sons de outras dimenses, bem como sons muito baixos ou em outras
vibraes. 1d6 turnos.

Nefito
Meditao.
Habilidade do personagem em se concentrar, pode usar isso para relaxar e recuperar
sanidade, pontos de poder ou ter uma idia clara sobre algo. No tem custo.
Resistncia Mental.
Oferece o personagem uma fora de vontade maior, onde permite sua mente disputar
com mais fora contra qualquer coisa que use a fora de vontade. 1 ponto 10% / 1
ponto por turno.
Sonhos Profticos.
Enquanto dorme pode ter um sonho com algo futuro. 1 ponto por evento.

Iniciado
Proteo.
Rituais bsicos de proteo que podem dificultar que uma criatura consiga te atacar,
ver, ou mesmo uma bala ou golpe te atingir. 1 ponto 10% / 1 ponto por turno.
Divinao.
Previso de algum evento futuro, ou mesmo receber um conselho atravs do Tar,
Runas, Piromancia ou outro meio qualquer. 1 ponto por evento.
Viagem astral.
Poder onde o personagem pode efetuar viagem astral para uma dimenso paralela a
real. E tambm seguir para o Mundo dos Sonhos conscientemente. 1 ponto por hora.
Magnetismo.
Poder de atrair ou ser atrado por determinada coisa, para que chegue at ela ou ela
chegue at o agente ativo. No transgride as leis da fsica. 1 ponto por 1d6 turnos e por
objeto.

Zelator
Cura.
Poder de cura fsica, apesar de estancar ferimentos ou curar doenas e
envenenamentos, no restaura partes amputadas nem cura cicatrizes. 1 ponto por 1d6
PVs / 1 ponto por danos e dificuldade de doena e envenenamento.
Controle vegetal.
Controle sobre plantas e flora em geral. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por planta.
Criao Mental.
Poder de criar iluses com aspecto material, elas afetam diretamente, como se
existissem, dimenses como o plano astral ou Mundo dos Sonhos. 1 ponto por 1d6
turnos / 1 ponto por metro.
Beno.
Abenoar pessoas para que tenham mais chances de sucesso em seus testes. 1 ponto
por 10% / 1 ponto por turno.

Adepto Menor
Necromancia,
Poder de reviver os mortos e espritos destes, como zumbis ou fantasmas. 1 ponto por
1d6 turnos.
Vodu,
Poder te causar dor em alguma distancia atravs de um boneco, agulhas e um item
pessoal da vtima. 1 ponto por 1d6 turnos.
Controle animal.
Poder sobre animais e bestas em geral. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por criatura.
Consagrao.
Poder para tornar alguma arma ou objeto mgico. 1 ponto por 1d6 turnos.

Adepto Maior
Domnio sobre espritos e mortos,
Domnio sobre os mortos e espritos. 1 ponto por 1d6 turnos.
Feitiaria.
Poder de causar dano ou envenenamento no interior do ser. 1 ponto por 1d6 de dano. 1
ponto por indivduo. Tem de estar ao alcance visual natural.
Domnio sobre o corpo.
Controle total sobre o corpo, podendo fazer diversas modificaes no exageradas.
Custo varivel / 1 ponto por 1d6 horas.
Domnio das runas e caracteres msticos.
Reconhece e consegue ler qualquer runa ou caractere mstico. 1 ponto por 1d6 runas.

Mestre
Domnio sobre Elementos,
Controle total sobre qualquer elemento. 1 ponto por 1d6 turnos.
Teurgia Gotia.
Conjurar criaturas demonacas bizarras de outra dimenso. 1 ponto por 1d6 turnos / 1
ponto por 1d de atributos.
Influncia mental.
Poder de saber pensamentos, influenciar idias ou mesmo controlar a mente do ser em
questo. 1 ponto por 1d6 turnos.
O chaveiro.
Poder de fechar ou reabrir portais dimensionais. 1d6 pontos por portal.

Mago
Exorcismo.
Poder para exorcizar e banir qualquer ser que possuir a mente e corpo de outro. Ou
mesmo entidades de outras dimenses. 1 ponto por ser.
Vises profticas.
Ter vises do futuro. 1 ponto por vises.
Criao de energia.
Criar energia para ataque ou defesa, semelhante energia eltrica. 1 ponto por 1d6.

Hierofante
Incorporao.
Incorporar os grandes deuses, e falar por eles. 1 ponto por 1d6 turnos.
Domnio das lnguas.
Entender qualquer lngua. 1 ponto por 1d6 turnos.
Materializao.
Materializar qualquer coisa que pensar, tornando esta real. 1 ponto por 1d6 turnos / 1
ponto por metro.
Tempo.
Poder de parar, diminuir ou acelerar o tempo em um curto espao. Todos dentro deste
espao sofrem a ao deste tempo. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por metro.

Eremita Louco
Conjurao dos grandes antigos e guardies.
Poder de conjurar os grandes ancies e deuses antigos.
Domnio sobre a vida.
Poder de ressuscitar os mortos ou ceifar a vida dos vivos.