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Aplicaes de gamificao e tcnicas de motivao aprendizagem da metodologia

gil scrum
Alexandre Fekettia Loriggio1, Victor Mitsunaga Farias2, Pollyana Notargiacomo Mustaro3

Abstract The process of Gamification is the use of game metodologia gil Scrum, bem como definio de
design techniques in non-game contexts and this article Gamificao e a descrio de mtodos motivacionais, assim
presents one analysis of the game elements that can be como elementos didtico-pedaggicos pertinentes; a seo 3
applied in other situations, as well as examples of descreve os mtodos motivacionais e estratgias didticas
Gamification in different areas. This prospect grounded the que compem a estratgia didtica para propiciar a
study of its applications in educational contexts related to aprendizagem de Scrum; finalmente, a seo 4, apresenta as
engineering and computing courses, more specifically the concluses e trabalhos futuros decorrentes da presente
learning of agile methods. Among these, the agile method pesquisa.
Scrum was chosen, due to its orientation towards teamwork
and communication, in order to achieve a motivational
environment. 1 REFERENCIAL TERICO
Index Terms Gamification, agile methods, motivation, Nesta seo encontram-se detalhados os elementos
Scrum. tericos que foram necessrios para a elaborao da
proposta: Scrum, gamificao, motivao e teorias de
INTRODUO aprendizagem.

Atualmente existem diversas metodologias de 1.1 Scrum


desenvolvimento de software que buscam no s agilizar o
procedimento de construo, como a manuteno e
O Scrum uma metodologia de desenvolvimento gil
adequao do programa s necessidades e expectativas do
que foi criada por Ken Schwaber e Jeff Sutherland no
cliente de maneira a reduzir os custos ao longo de todo o
comeo da dcada de noventa e apresentada na conferncia
processo. Dentre estas, podem-se destacar as metodologias
norte americana OOPSLA (Object-Oriented Programming,
geis, sobretudo o Scrum, que define de forma especfica a
Systems, Languages, and Applications) em 1995 [2]. A
funo de cada integrante de uma equipe [1].
nomenclatura Scrum utilizada no Rugby para denominar
Com base neste cenrio, a proposta do presente trabalho
uma formao ordenada, na qual cada integrante da equipe
apresentar tcnicas motivacionais baseadas em
possui uma funo especfica, assim como ocorre na
Gamificao e aplica-las no contexto de aprendizagem da
metodologia. Dessa forma, ela fora nomeada metodologia
metodologia gil Scrum. Essa metodologia foi selecionada
Scrum [1]. O Scrum possui cinco elementos, que podem ser
por causa da sua orientao ao trabalho em equipe o que
descritos em: Valores, Time, Eventos, Artefatos e Ciclo de
auxilia as tcnicas de Gamificao. Outro fator determinante
trabalho.
para a escolha do Scrum foi que esta metodologia possui
Os Valores do Scrum so divididos em: transparncia,
tarefas bem definidas para cada integrante do grupo [2], o
que define que os diferentes aspectos do processo devem
que apresenta vantagens do ponto de vista educacional.
estar visveis ao responsvel pelo resultado (a transparncia
Finalmente, como o Scrum no possui subdivises,
requer que esses aspectos sejam definidos por um padro
possvel obter um nvel de motivao igual para toda a
comum para que cada integrante da equipe possa entender o
equipe, o que pode ser simulado em contextos de
que est sendo feito); inspeo o momento utilizado para
aprendizagem em cursos de Sistemas de Informao e
examinar os artefatos (que decorrero ao longo do artigo);
Cincia da Computao.
adaptao, que utiliza os resultados das inspees, devendo
A partir desta contextualizao, o artigo encontra-se
realizar ajustes do modo mais rpido para evitar interrupes
organizado da seguinte maneira: a seo 2 traz um panorama
no processo de desenvolvimento; o produto resultante, caso
terico, tratando de trabalhos relacionados definio da
1
Alexandre Fekettia Loriggio Universidade Presbiteriana Mackenzie, Faculdade de Computao e Informtica, Sistemas de Informao, Rua da
Consolao, 930, 01302-090, So Paulo, SP, Brazil, ale162162@gmail.com
2
Victor Mitsunaga Farias Universidade Presbiteriana Mackenzie, Faculdade de Computao e Informtica, Sistemas de Informao, Rua da Consolao,
930, 01302-090, So Paulo, SP, Brazil, vmitsunaga@gmail.com
3
Pollyana Notargiacomo Mustaro Universidade Presbiteriana Mackenzie, Faculdade de Computao e Informtica, Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Eltrica, Rua da Consolao, 930, 01302-090, So Paulo, SP, Brazil, pollyana.mustaro@mackenzie.br

DOI 10.14684/ICECE.8.2013.328-332
2013 COPEC March 03 - 06, 2013, Luanda, ANGOLA
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algum aspecto no esteja aceitvel, ser por sua vez o sistema de feedback mais motivador ou at mesmo um
inaceitvel, portanto os ajustes no podem ser evitados ou modo multijogador pode atribuir experincia de jogar
negligenciados [2]. imprevisibilidade, constituindo um diferencial[3].
O Time do Scrum dividido em trs papis: Product Outro ponto relevante a ser tratado o conceito de
Owner, que uma pessoa que fica responsvel pelo time e elemento de jogo. Reeves e Read propuseram "Os dez
pela elaborao do produto, bem como pela gerencia das ingredientes de grandes jogos": Apresentao por meio de
tarefas a serem realizadas (Product Backlog); Scrum Master, avatars; um ambiente tridimensional; contexto narrativo;
que o responsvel por guiar a equipe desenvolvedora feedback; reputao; colocao e nveis; mercado e
utilizao adequada do Scrum, bem como a criao de economia; competio; times; sistemas de comunicao
produtos com alto valor; time de desenvolvimento, que paralela e presso de um tempo finito. Esses conceitos so
composto por profissionais que tm como tarefa a entrega de todos encontrados nos jogos, mas no exclusivos deles, e
um incremento ao produto ao trmino de cada Sprint. no necessariamente todos combinados. Assim, os
Os Eventos do Scrum so usados para minimizar elementos de jogos so melhores descritos como
reunies no planejadas, alm disso, so momentos caractersticos a jogos, encontrados na maioria, mas no
especificamente desenvolvidos para possibilitar uma necessariamente em todos, e diretamente associado a eles
inspeo adequada alm de transparncia. Esses so [4].
divididos em: Sprint, Sprint Planning Meeting, Sprint A partir destas constataes, pode-se definir
Review e Sprint Retrospective. O Sprint o cerne do Scrum, gamificao como a utilizao de elementos dos jogos para a
e tem durao de um ms ou menos, que define um soluo de problemas em um contexto no constitudo por
incremento funcional para o sistema (um novo Sprint jogos [3-4].
comea assim que o anterior termina). Esse contexto, segundo Deterding et al. [4],
Os Artefatos do Scrum representam o resultado de um predominantemente composto por situaes em que se busca
trabalho ou de algum valor que possa gerar transparncia um maior comprometimento, o divertimento e a melhoria da
para a equipe ou mesmo oportunidades para realizar a experincia de um usurio. Contudo, importante no
inspeo ou adaptao, e so definidos por Product Backlog, delimitar uma situao especfica para o uso da
Sprint Backlog e Increment. O Product Backlog uma Gamificao. Esta pode ser empregada a qualquer situao
forma de repositrio de tudo aquilo que pode vir a ser feito em que no encontram-se includos elementos aplicados em
durante a entrega do projeto, desde novos elementos que um jogo de entretenimento.
agregaro valor at correes de erros. O Sprint Backlog Tal afirmao conduz ao questionamento e inferncia de
representa as tarefas escolhidas pelo time que sero que toda e qualquer aplicao deve ser gamificada. Este
realizadas no prximo Sprint. E por fim, o Increment a um engano que est se tornando frequente, tendo em vista a
soma de todos os itens do Product Backlog finalizados popularizao e benefcios motivao ao uso. A partir de
durante um Sprint e nos Sprints anteriores [2]. grandes exemplos como o FourSquare e Nike+, so
Como o cerne da estrutura do Scrum considera a observados alguns elementos de jogos como a presena de
coordenao de um time que colabora para atingir um pontos, medalhas como recompensas e um quadro de
objetivo, ou seja, a entrega de um produto, para sua colocao, que, em seguida, so utilizados em outra
apresentao e aprendizagem experiencial pode-se aplicao. No entanto, essa prtica populariza o uso de
considerar uma abordagem pautada na gamificao. elementos que so menos significativos para o cerne
motivador de um jogo, o sistema de feedback, ao invs de
proporcionar "escolhas significativas" e a busca por
1.2 Gamificao "complicados objetivos interessantes" [4].
Observa-se, ento, que a gamificao pode, como
A compreenso do conceito de gamificao requer, em qualquer outra coisa, ser adequadamente ou no aplicada.
primeiro lugar, a contextualizao do que um jogo. Este Para que tal iniciativa seja profcua, a primeira tarefa
definido por quarto aspectos, sendo eles: ter um objetivo; ter realizar um estudo para compreender o "objetivo complexo"
regras a serem seguidas; existncia de um sistema de que proporcionar o comprometimento dos usurios, alm
feedback; e exigncia de que a participao seja voluntria. de tarefas para que seja alcanado o objetivo e, ento,
Essa definio pauta-se nos elementos essenciais de um utilizar os elementos de feedback em tempo real
jogo, seja este de qualquer espcie. Assim, aspectos como (competio, times, transparncia, entre outros) para criar a
interatividade, grficos, narrativa, recompensas, competio, experincia que motivar a execuo de tarefas para alcanar
ambientes virtuais ou at mesmo a busca pela vitria so os objetivos propostos [5].
vistos como essenciais. Tais aspectos so comumente
encontrados nos jogos, mas eles no definem um jogo. Uma
narrativa envolvente pode deixar o objetivo mais atraente, 1.3 Motivao
um sistema de pontuao adequadamente desenvolvido torna

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Sempre que se trabalha com a aprendizagem de novos A teoria comportamental afirma que o aprendizado
elementos existe a dificuldade de estimular e sustentar a desconhecido, que no possvel entender o que
motivao dos aprendizes. Keller [6] mostra que isso pode ocorre no crebro de um homem. O aprendizado se
ser melhorado ao seguir o modelo ARCS (Attention, d por mudanas de comportamentos, de acordo
Relevance, Confidence e Satisfaction Ateno, Relevncia, com a observao de elementos simples de
Confiana e Satisfao). Essas quatro categorias representam estimulos e respostas.
as condies necessrias para uma pessoa estar motivada, e A teoria construtivista implica na criao de
cada uma dessas categorias representa um aspecto da conhecimento como uma tentativa de entendimento
motivao. da vivncia. Ao contrrio da teoria comportamental
A Ateno deve-se ser obtida, principalmente, ao incio e da cognitiva, a teoria construtivista considera o
de uma fase de aprendizado podendo ser alcanada por meio conhecimento como um produto construdo pelo
de simples tticas como um apito alto no comeo, at homem, para dar significado s experincias.
mostrar o mundo visualmente de cabea para baixo. A Contudo, nas ltimas dcadas, o processo de
motivao pode ser perdida, mesmo que se tenha a ateno aprendizagem foi influenciado pela tecnologia. Ela
dos interessados, quando o aprendiz no v sentido no que modificou a maneira como o ser humano vive, se comunica
est sendo ensinado (trabalhado). e, claro, como ele aprende. O paradigma do conhecimento
Assim, deve-se mostrar Relevncia ao assunto, fazendo estar relacionado a "saber fazer" e "saber o que" est sendo
com que o aprendiz perceba um significado ao estuda-lo. substitudo por "saber onde" encontrar o conhecimento
Uma forma de mostrar essa relevncia relacionar com necessrio, j que a produo e registro do mesmo cresceu
tarefas futuras o conhecimento que se mostra til para a exponencialmente. Do mesmo modo, as teorias previamente
mesma; outra forma a utilizao de casos e histrias reais. apresentadas tambm no so suficientes para estudar o
Outro fator importante para a motivao a Confiana, aprendizado atual [7].
que conseguida ao estabelecer expectativas positivas A partir destas constataes, a teoria "conectivista" foi
quanto ao sucesso, ao deixar claro quais so os objetivos e elaborada para entender que as decises so tomadas
disponibilizando exemplos de tarefas que foram realizadas rapidamente com base em informaes que esto mudando
com sucesso, facilita o ganho da confiana dos aprendizes. rapidamente. Essa se encontra fundamentada numa srie de
Aps se obter a motivao dos aprendizes fica o desafio de princpios [7]:
mant-los motivados o que implica em atentar para o ltimo O aprendizado e o conhecimento ocorrem na
elemento do modelo ARCS: a Satisfao. Esta se reflete diversidade de opinies;
quando o trabalho pauta-se em conseguir passar o O aprendizado pode se dar com ferramentas no
sentimento positivo das experincias de aprendizado humanas;
fazendo com que os aprendizes sintam-se tratados A capacidade de aprender mais importante do que
adequadamente, e de modo justo. j foi aprendido;
Essas quatro categorias provm uma base para a A criao, bem como a manuteno de conexes,
agregao de diferentes conceitos, teorias estratgias e necessria para facilitar o aprendizado contnuo;
tcnicas que garantem a motivao no aprendizado. A habilidade de ver relaes entre ideias e
Para ampliar a compreenso deste cenrio torna-se
conceitos constitui o elemento principal na
fundamental a explorao de teorias de aprendizado, bem aprendizagem;
como seus desdobramentos atuais, ou seja, na
O conhecimento tem de ser atual por conta da
contemporaneidade marcada pelo uso de dispositivos
conectividade;
tecnolgicos.
O processo de tomada de deciso constitudo por
um processo de aprendizado.
Portanto, de acordo com a teoria conectivista, o
1.4 Teorias de Aprendizado aprendizado se d no coletivo, no mais um processo
individual de formao de conhecimento. Alm disso, a
As teorias de aprendizado tm como objetivo explicar tecnologia deve ser utilizada para proporcionar o melhor
como o ser humano adquire conhecimento. mtodo de aprendizado. Assim, tcnicas de gamificao
Tradicionalmente, segundo Siemens [7], na criao de um sero utilizadas como ferramentas para a motivao do
ambiente de aprendizado, algumas teorias foram mais aprendizado, juntamente com a estrutura coletiva do
utilizadas, sendo que para o presente trabalho podem-se Scrum [7].
destacar duas: comportamentalismo [8] e construtivismo [9]. A partir dos pressupostos e elementos tericos
Todas elas eram baseadas na ideia de que o conhecimento apresentados anteriormente, a seguir detalhada uma
um objetivo ou estado que pode ser alcanado por meio de proposta de estratgia educativa pautada na juno de
raciocnio ou experincias. Inclusive, abaixo encontram-se elementos de gamificao, motivao e conectivismo
apresentadas, de forma sinttica essas teorias:

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para propiciar a aprendizagem da metodologia gil Ficar a critrio do instrutor avaliar cada um dos integrantes
Scrum. nas questes relacionadas com o cursos, classificando os
seus comentrios como positivos a aula utilizando um
sistema de feedback com ranking e pontuaes positivas,
2 Proposta mas nunca negativas, e at implementar um mecanismo de
medalhas ou emblemas, para estabelecer objetivos paralelos
A presente proposta tem como objetivo trabalhar a significativos, para aprimorar o conhecimento. Nesta
aprendizagem de Scrum utilizando elementos motivacionais segunda reunio, portanto, o aspecto mais relevante o
e conectivistas, alm da Gamificao, no auxlio desse entendimento de uma Daily Scrum, bem como a participao
aprendizado. Tendo em vista a configurao do Scrum, o ativa e significativa de todos nas reunies. Neste momento
enfoque ficar restrito a no mximo oito pessoas, sendo sero explicados tambm os conceitos de Time do Scrum,
adotada uma estruturao temporal de cinco encontros. exemplificando com diferentes atividades a serem
Seguindo a estrutura da metodologia ARCS [6], desenvolvidas pelos participantes, todos os participantes
necessrio obter a ateno dos aprendizes, com isso devem ser considerados como a equipe de desenvolvimento,
preciso estabelecer um ambiente no qual as pessoas no se enquanto o instrutor ficar responsvel por desempenhar o
sintam em uma sala de aula, e sim ao contrrio, se sintam em papel do Product Owner e do Scrum Master. A proposta
um ambiente diferente. Uma abordagem possvel seria criar hora apresenta no volta-se para a valorizao das atividades
uma sala similar a um vestirio de um estdio de Rugby, no em si, mas mostrar o valor do trabalho em equipe, e que ao
qual ser colocado um armrio com o nome e a inicial do se organizar podem realizar mais tarefas do que
sobrenome de cada integrante, contendo uma camisa com as individualmente, e isso garantir a nova forma de abordagem
caractersticas das encontradas nos times de Rugby. ao aprendizado, a teoria conectivista [7], alm de o trabalho
Alm do ambiente, deve-se ainda estabelecer de um em equipe constituir um elemento motivacional apresentado
momento de impacto, um momento em que todos os em Gamificao [2-3].
integrantes se direcionem e estabeleam vnculos com o Tendo em vista o objetivo da completa abordagem da
incio do processo de aprendizado. Para tanto, sugerido que metodologia gil Scrum, no terceiro encontro, prope-se
o instrutor entre na sala vestido de tcnico e, utilizando de abordar os Valores do Scrum. A transparncia ser obtida
um apito e falando em um tom de voz elevado, chamar a pela realizao da Daily Scrum, tendo em vista que uma
ateno dos integrantes. Aps esse momento, o instrutor Daily Scrum adequadamente feita, deixa claro para todos os
deve-se apresentar e explicar a situao, ou seja, estabelecer integrantes do time quais so as prioridades juntamente ao
uma estratgia ttica, apresentando os elementos que que cada integrante deve realizar no presente momento, de
comporo o contedo programtico de maneira que os forma a no ocorrer perda de motivao por no ter
participantes possam compreend-los como partes conhecimento do que necessrio trabalhar a seguir [3]. O
fundamentais para o sucesso da equipe. prximo Valor a ser abordado, o momento de inspeo no
Neste sentido, a estratgia elaborada prope que o qual, com o auxlio do instrutor, os integrantes faro uma
aprendizado do Scrum seja feito de forma a vivenciar e avaliao crtica das tarefas que foram desenvolvidas at o
desenvolver os conhecimentos por meio da prtica. Assim, momento, gerando informaes necessrias para a prxima
deve-se promover no primeiro encontro a definio, bem etapa, a adaptao. Essa s dever ocorrer se todos da equipe
como uma realizao com a participao de todos os estiverem de acordo, ou em situaes em que alguma das
integrantes, dos seguintes itens: Definio de Scrum, tarefas no foi desenvolvida adequadamente, ou ainda se o
definio e Sprint, o Sprint Planning Meeting, e por fim a instrutor achar necessrio. Em caso afirmativo, ser
Daily Scrum (sempre de forma a estruturar tais contedos realizada uma adaptao em uma tarefa qualquer apenas
como elementos tticos a serem adotados durante uma para mostrar a aplicao do mesmo.
partida do time, ou seja, ao longo da execuo de um Com o decorrer do Sprint, outro elemento de
projeto). Ao realizar esses passos logo no primeiro encontro Gamificao se torna presente: o tempo finito para a
os integrantes podero no s ter uma dimenso do que realizao de tarefas [4]. Assim, o quarto encontro tm suas
trabalhar com Scrum, como tambm podero ter uma atividades divididas em dois momentos: o primeiro abordar
vivncia experiencial real da Relevncia do processo de alguns elementos tericos e o segundo servir para a reviso
motivao. Cabe destacar ainda que essa estratgia configura dos conceitos mais importantes adquiridos. Primeiramente,
um objetivo claro, o que fundamental em propostas de deve ser explicado dois dos trs componentes dos Artefatos
Gamificao [3] e na metodologia ARCS [6]. do Scrum, o Product Backlog e o Sprint Backlog; apesar de
J no segundo encontro, o instrutor deve explicar como j terem sido vistos no primeiro encontro, esse ser o
funciona a Daily Scrum e esse forma definir que ser momento para defin-los e explicar sua utilizao. Alm
realizada em todos os encontros de forma a aprimorar a disso, os integrantes devem avaliar os elementos que foram
comunicao, aps a explicao terica os integrantes includos nos mesmos, dessa forma compreendendo o
devem realizar a Daily Scrum referente ao encontro anterior. motivo da sua utilizao. Aps isso, o instrutor deve realizar
uma pausa para retomar os principais conceitos tericos

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metodolgicos do Scrum, assim como aqueles em que o os envolvidos permaneam motivados ao decorrer do
grupo apresentou maior dificuldade, isso ser de suma aprendizado e tenham experincias positivas, diferenciando
importncia para a prxima etapa que concluir a assim de outras metodologias.
metodologia. Para isso, uma das possibilidades seria a Da mesma forma, em um trabalho futuro, pretende-
instituio de duas equipes e estruturao de um caso (para se adaptar esse material para a realizao de um curso onde
que ambas possam aplicar os conhecimentos construdos nos todos os elementos seriam reproduzidos de forma a realizar
encontros anteriores) onde medalhas, emblemas ou o aprendizado de Scrum tanto em Universidades quando em
elementos correlatos (bandeiras) possam ser empresas. Finalmente outra abordagem possvel seria a
obtidas/coletadas ao longo do desenvolvimento das aplicao da motivao e Gamificao na modificao da
atividades segundo os preceitos do Scrum. De forma metodologia Scrum buscando um ambiente de trabalho mais
complementar, os grupos podem no s trocar informaes agradvel e motivado.
como realizar consultas na Internet, vivenciando uma
proposta conectivista [7] pautada na diversidade e no
estabelecimento de relaes num processo de contnua 4. Referncias
aprendizagem.
Para a concluso do curso, deve-se explicar como [1] Oliveira, P. H., "Uma Proposta de Objeto de Aprendizagem para o
realizada a finalizao de um Sprint, assim mostrando como ensino do Extreme Programming utilizando RIA ", Trabalho de
Graduao Interdisciplinar, Universidade Presbiteriana Mackenzie,
feita uma Sprint retrospective e o Increment, desse modo Bacharelado em Cincia da Computao, 2010.
todos os elementos que compe a metodologia Scrum foram
[2] Schwaber, K.; Sutherland, J., "The Scrum Guide", October 2011.
devidamente explicados. Com isso, o instrutor deve
relembrar os fatores mais importantes do Scrum, como o [3] McGonigal, J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and
trabalho em equipe, o motivo da realizao da Daily, a How They Can Change the World , Penguin Books, 2011.
comunicao transparente, o objetivo do Sprint e a constante [4] Deterding, S; Dixon, D; Khalex, R; Nacke, L; From Game Design
agregao de valor ao sistema. Alm disso, os integrantes Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification, MindTrek11,
ACM, September 2011, 2-4.
devem sentir que todo esse processo constituiu uma
experincia positiva, de forma a aproveitar todos os [5] Paharia, R. Gamification Means Amplifying Intrinsic Value",
elementos trabalhados para a promoo da construo de Interactions, ACM, July 2012.
conhecimentos, assim comtemplando o final do modelo [6] Keller, J. How to integrate learner motivation planning into lesson
ARCS [6]. planning: The ARCS model Approach, VII Semanario, Feburary
O encerramento da experincia tambm deve considerar 2000, 2-5.
a discusso sobre as condutas adotadas, tendo em vista [7] Siemens, G. A Learning Theory for the Digital Age, International
analisar como as equipes trabalharam para atingir o objetivo. Journal of Instructional Technology & Distance Learning, v. 2, n. 1,
December, 2005.
Neste sentido, seguindo os preceitos de Simens [7], os
membros dos times vo trabalhar na anlise das etapas [8] Skinner, B. F. Sobre o behaviorismo. So Paulo, Cultrix, 1974.
desenvolvidas para alinhar com a dinmica pertinente ao [9] Piaget, J. Seis estudos de psicologia. Forense Universitria, 1989.
Scrum, elaborando relatrios. O detalhamento e contribuio
destes tambm sero pontuados para, assim, potencializar o
modelo ARCS [6] por meio da gamificao [3] e configurar
uma experincia educacional diferenciada.

3. Concluso e Trabalhos Futuros

O presente trabalho apresentou estratgias e tcnicas


motivacionais para propiciar a aprendizagem do mtodo gil
Scrum. O resultado obtido foi uma metodologia baseada em
encontros que, vale ressaltar, podem ser adequados de forma
livre por qualquer interessado em orientar o ensino da
metodologia Scrum aproveitando uma abordagem
motivacional. Tal abordagem promove o aprendizado do
Scrum vivenciando a sua aplicao, de forma que os
conceitos trabalhados so colocados em prtica
imediatamente, proporcionando aos aprendizes objetivos
bem definidos, rpidos feedback, a relevncia do que est
sendo tratado, e por conta disso, gerando o sentimento de
satisfao. Ao utilizar a metodologia proposta, esperasse que

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