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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO

GRAN PAJATN

PROYECTO DE INVESTIGACIN

PARA OPTAR EL TTULO DE PROFESOR


EN LA ESPECIALIDAD DE EDUCACIN INICIAL

PRESENTADO POR:

PABLO MARTN PINEDO HUANSI

ASESORA:
LIC. NORMA MAGDALY CERNA RODRGUEZ

JUANJU PER

2017
I. PROBLEMA DE INVESTIGACIN:

1.1. Realidad Problemtica:

La autoestima es un tema que da a da cobra mayor inters


en la sociedad actual y ms an en materia de educacin por parte
de madres, padres, maestros y maestras. En tal sentido, constituye
una preocupacin presente en muchos hogares y escuelas
formando parte de las conversaciones entre los miembros de la
familia y la escuela; y es que la autoestima adquiere cada vez ms
protagonismo en problemas como la depresin, la anorexia, la
timidez o el abuso de drogas; tal y como lo seala la revista
electrnica guiainfantil.com. En tal sentido, se hace necesario
abordar estos temas para prevenir y evitar ahondar los problemas
sociales, en el futuro de los infantes; ya que un nio o nia con baja
autoestima es un espectculo muy triste y muchas veces los padres
no se dan cuenta de esta situacin. Lamentablemente, en algunos
casos, son los mismos padres los responsables de la baja
autoestima de sus hijos; sin considerar que son los nicos que
pueden ayudar al nio o nia salir de esta situacin.

Robert Reasoner, estudioso de la autoestima en los nios,


concluy que la autoestima positiva es importante en los primeros
aos de vida del nio debido a que determina su actuacin y su
aprendizaje. Los nios que les falta autoestima no aprenden tan
bien, se sienten inadecuados y compensan esos sentimientos
criticando los logros de los dems; se vuelven sensibles, se
preocupan de lo que los dems pueden pensar y estn
desmotivados. Cuando surgen los problemas culpan a sus
compaeros y siempre encuentran excusas para ellos mismos.
Como no confan en ellos mismos, creen que van a fracasar, as es
que rara vez ponen el esfuerzo que se requiere para triunfar, pues
despus de continuos fracasos llegan realmente a creer que no
pueden; como resultado, su nivel de autoestima y su motivacin
disminuyen ms.

El instrumento utilizado para el estudio de la autoestima, en


los pases de habla inglesa; se ha aplicado en los pases
latinoamericanos. En Mxico se realiz la primera versin en
espaol del Inventario de Autoestima de Coopersmith para que
pueda servir de parmetro en investigaciones posteriores. En tal
sentido, es importante tener en cuenta que la autoestima es una
actitud bsica que determina el comportamiento y los resultados en
situaciones de aprendizaje del estudiante en general. En tal
sentido, la autoestima est estrechamente relacionado con la
consideracin, valorizacin y crtica recibida por parte de las dems
personas (Alcntara, J. 1993). Cuando un infante fracasa en un
aspecto de su vida su autoestima ser amenazada, en cambio
cuando tiene xito, se siente aprobado, aceptado y valorizado; los
sentimientos asociados a esas situaciones de xito van a ir
modificando positivamente las percepciones que tiene de s mismo
fortaleciendo su autoimagen. De este modo, la interaccin con el
profesor va teniendo repercusiones en el sentimiento de confianza
de s mismo que va desarrollando la persona, es decir, se siente
que lo hacen bien o mal. La base de la autoestima se adquiere en
la infancia, se consolida durante la adolescencia y en el resto de la
vida se fortalece de manera independiente; de all que la influencia
familiar es fundamental porque a travs de los padres u otros
miembros de la familia se proporcionan las pautas de
comportamiento humano, filosfico y prcticos que le permiten
establecer una escala de valores, objetivos, ideales y sus propios
modelos, pilares fundamentales de una alta o buena autoestima.

En nuestro pas los nios llegan a las instituciones educativas


portando dentro de s las consecuencias de las relaciones que
mantienen con los adultos que ms significado tienen para ellos en
la vida. La relacin ms importante es, sin duda alguna, la que
sostienen con sus padres. Estas relaciones constituyen el espejo a
travs del cual el nio o la nia desarrollan su autoestima. Cuando
ambos alcanzan la edad escolar ya tienen formada una imagen de
s mismos, imagen que puede alterarse por sucesivas experiencias
con profesores y compaeros de clase.

Cada vez que se establece una relacin, se est


transmitiendo aprobacin o desaprobacin y, en esa misma
medida, se van devolviendo o entregando caractersticas
personales que pasan a integrar la autoimagen de esa persona. De
este modo, la interaccin con el profesor va teniendo repercusiones
en el sentimiento de confianza en s mismo que desarrolla el nio,
es decir, si siente que lo hace bien o mal. Esta interaccin es
tambin un modelo acerca de cmo se establecen relaciones
interpersonales.

Mientras que en nuestra regin se evidencian casos de baja


autoestima en zonas poco pobladas, ya que la DRE realiza
capacitaciones docentes para mejorar el uso de diversas
estrategias y elevar los logros de aprendizajes en los nios y nias.
As mismo, en nuestra provincia Mariscal Cceres,
especficamente en la Institucin Educativa N 189, barrio La
Victoria, distrito Huicungo; en la edad de 5 aos, seccin Los
Creativos cuentan con nios que a diario manifiestan una actitud
sumisa, vergenza y timidez al momento de exponer y/o verbalizar
sus trabajos realizados; evidencindose ciertas deficiencias al
momento de interactuar con los dems; notndose claramente
nias y nios apticos, poco comunicativos, distrados y con poco
deseo de expresarse con los dems y ms an la falta de estima
personal, el autoconocimiento y el autoconcepto son elementos
necesarios y que ameritan estudio para ayudarles a entablar
relaciones asertivas con capacidades comunicativas; sobre todo
teniendo nios y nias con identidad personal, que sabe lo que
quiere y que no se deja manipular ni influenciar por los disque
superiores o mejores que l. Visto este problema, parti de mi
necesidad como futuro maestro, la voluntad y las ganas de mejorar
el nivel de autoestima de aquellos nios y nias para que pierdan
aquellas actitudes negativas que perjudican su normal proceso de
aprendizaje; tal es as que el juego simblico amplifica las
habilidades verbales para poder expresar pensamientos,
sentimientos, reacciones y actitudes con ms claridad en la edad
temprana de la infancia.

1.2. Formulacin del Problema:

Qu efectos produce el juego simblico para mejorar el nivel de


autoestima en nios y nias de 5 aos de la Institucin Educativa
N 189, barrio La Victoria, distrito Huicungo - 2017?

1.3. Delimitacin de objetivos:

1.3.1. Objetivos Generales.


Demostrar los efectos que produce el juego simblico para
mejorar el nivel de autoestima de los nios y nias de 5 aos
de la I.E. N 189, barrio La Victoria, distrito Huicungo - 2017

1.3.2. Objetivos Especficos.


a. Identificar el nivel de autoestima de los nios y nias de
5 aos de la Institucin Educativa N 189, barrio La
Victoria, distrito Huicungo 2017 con la aplicacin del
pre test, antes de la aplicacin del tratamiento.
b. Comparar los resultados obtenidos en la mejora de la
autoestima antes y despus de la aplicacin del juego
simblico, en sesiones de aprendizaje, en los nios y
nias de 5 aos de la Institucin Educativa N 189, barrio
La Victoria, distrito Huicungo 2017.

1.4. Justificacin:

El presente estudio es de vital importancia ya que permite


poner en prctica la estrategia del juego simblico, en sesiones de
aprendizaje, con la finalidad de mejorar su nivel de autoestima de
los nios y nias; permitiendo fortalecer el sentimiento de
aceptacin, valoracin y aprecio que cada persona tiene de s
misma, de su forma de ser y de actuar, de su personalidad y de su
aspecto fsico.

Es viable puesto que el juego simblico es una actividad


ldica la cual permite que el nio y la nia entable comunicacin
permanente y para ello representa, ensaya, proyecta, fantasea a
travs de juguetes o conductas de juego despertando estmulos
que conlleven al desarrollando de capacidades y/o habilidades
cognitivas, lingsticas, emocionales y sociales en los nios. Por
ese motivo es un instrumento privilegiado para utilizar cuando
surgen dificultades a cualquiera de esos niveles, y desplegar un
buen enfoque teraputico.

Promover que los futuros docentes y docentes en ejercicio


investiguen y profundicen an ms actividades que mejoran el nivel
de autoestima; siendo un elemento indispensable para la vida y el
xito de los nios y nias.
Contribuir al desarrollo de estudios similares y que genere
impacto en el mbito educativo y social logrando fortalecer su
autoconcepto y autoconocimiento y por lo tanto de su autoestima.
Asimismo, contribuir como fuente de acceso para las futuras
investigaciones ya que los resultados sern una contribucin a nivel
personal y social.

La investigacin a realizar es viable de ejecutar puesto que


tiene gran importancia en los diferentes campos de accin del nio
y la nia ya que es la fuente de la salud mental.

II. MARCO TERICO:

2.1. Antecedentes de estudio:

2.1.1. Antecedentes Internacionales.

A. TITULO: El juego como estrategia pedaggica: una


situacin de interaccin educativa.
AUTORAS: Mariana Campos Rocha
Ingrid Chacc Espinoza
Patricia Glvez Gonzles
LUGAR: Chile
AO : 2006
CONCLUSIONES:
a. En cuanto a Redefinir el juego en un contexto
educativo especfico, y a partir de la aplicacin de
nuestra propuesta pedaggica, tenemos la
posibilidad de entender al juego como algo ms que
simple diversin. Nos referimos a que, al introducir
en un espacio de educacin formal una propuesta
educativa ldica y haber obtenido resultados
favorables, podemos redefinir el juego como aquel
medio ldico que permite lograr contenidos y
objetivos escolares especficos, de modo
significativo y contextualizado, en base a los
intereses, necesidades y motivaciones de nias y
nios. Lo anterior da cuenta de la existencia de una
relacin armnica entre juego y educacin, que
puede reportar mayores beneficios para quienes
son parte intrnseca de esta relacin, a saber:
educandos y su comunidad educativa.

B. TITULO: El juego desde el punto de vista didctico a


nivel de educacin prebsica.
AUTORA: Tania Melina Euceda Amaya
LUGAR: Tegucigalpa - Honduras
AO : 2007
CONCLUSIONES:
a. El juego tiene tal importancia para el desarrollo
integral del educando, ya que a travs de ste
aprende a auto dominarse y someter por su propia
decisin sus impulsos y deseos, incidiendo y
afectando la formacin de su personalidad y su
desenvolvimiento psquico, fsico, afectivo y social,
son lo cual fortalece y descubre su autonoma e
identidad personal.
b. El juego didctico puede ser definido como es
modelo simblico de la actividad profesional,
mediante el juego didctico ocupacional y otros
mtodos ldicos de enseanza, es posible
contribuir a la formacin del pensamiento terico y
prctico del alumno y a la formacin de las
cualidades que debe reunir para el desempeo de
sus funciones: Capacidades para dirigir y tomar
decisiones individuales y colectivas, habilidades y
hbitos propios de direccin y relaciones sociales.

C. TITULO: Autoestima en los (as) alumnos (as) de los 1


medios de los Liceos con alto ndice de vulnerabilidad
escolar (I.V.E.) de la ciudad de Valdivia.
AUTORAS: Aletia Alvarez Delgado
Gabriela Sandoval Vargas
Sandra Velsquez Salazar
LUGAR: Valdivia - Chile
AO : 2007
CONCLUSIONES:
a. Los aspectos ms debilitados en los estudiantes
son la autoestima escolar y en el hogar. Desde un
comienzo se esperaba que la dimensin escolar
estuviera desvalorada, debido a los resultados
negativos de estos establecimientos en el SIMCE y
a los desfavorables comentarios de parte de los
profesores. En cuanto a la autoestima en el hogar,
se puede inferir que la familia, en especial los
padres, no se interesan como debera ser en la
formacin de sus hijos, lo que se vincula con la falta
de participacin de padres y apoderados en la vida
de los estudiantes, principalmente en el mbito
educativo.

D. TITULO: El juego simblico como forma de


socializacin en nios de preescolar.
AUTORA: Claudia Rodrguez Chvez
LUGAR: Ecatepec - Mxico
AO : 2008
CONCLUSIONES:
a. El juego constituye una actividad fundamental, al
grado de que se convierte en el modo de vida del
nio. El nio de 4 a 6 aos se desarrolla jugando;
vive para el juego, en el juego y para el juego,
cualquier actividad que emprenda, la realizar bajo
la misma operatividad.

E. TITULO: El juego simblico en los nios de cinco aos:


influencia en el pensamiento creativo.
AUTORA: Rita Isabel Surez Mendieta
LUGAR: Cuenca - Ecuador
AO : 2010
CONCLUSIONES:
a. El juego simblico es muy importante ya que se
toma en cuenta la imagen, que debe estar
previamente establecida en la estructura mental,
de un objeto que no est presente, o de la situacin
que en ese momento no es existida, de all se
evoca imgenes significantes, esquemas
anticipadores de acciones futuras.
b. El juego simblico no ha sido aplicado por los
docentes, dado que an persisten conceptos
distorsionados acerca de la actividad ldica de los
nios, que hasta hoy ha sido canalizada hacia la
consecucin de objetivos, en el campo de la simple
recreacin. El Patio Pedaggico constituye una
novedad entre los docentes, y como tal no existe;
en esa virtud hay reticencias y temores, frente a lo
que posiblemente implica un cambio de
mentalidad, que supone el abandono de la rutina.
c. EL PATIO PEDAGGICO, es una alternativa
vlida para el trabajo con nios y nias, cuya
finalidad es potenciar la educacin creativa, la
misma que puede ser desarrollada en el patio de la
escuela, a travs de la interaccin entre docentes
y educandos. La Propuesta PATIO
PEDAGGICO se centra en los juegos simblicos
para el desarrollo del pensamiento creativo; que
constituyen al juego un marco especial para la
enseanza y aprendizaje. Si bien el juego no solo
tiene importancia por su carcter didctico, sino
que tambin se trata de un derecho del nio que no
debe ser ignorado, en este caso se realza el valor
del juego simblico en el mbito escolar y como
una importante estrategia de aprendizaje.

F. TITULO: La autoestima en relacin a la integracin en


el aula, de los nios y nias de 3 4 aos del centro de
desarrollo infantil Atahualpa Ao Lectivo 2010-2011.
AUTORA: Matilde Elizabeth Morales Torres
LUGAR: Quito, Ecuador
AO : 2011
CONCLUSIONES:
a. Debido a la baja autoestima que presentan los
nios/as del Centro de Desarrollo Infantil Atahualpa
y las opiniones que los nios tienen de s mismos
ha ejercido un gran impacto en el desarrollo de su
personalidad, y en especial, en su estado de nimo
mostrndose deprimidos e inseguros.
b. Los nios/as, del Centro de Desarrollo Infantil
Atahualpa. Debido a su baja autoestima presentan
una actitud inhibida y poco sociable, tienen mucho
temor a auto exponerse. Imaginan que son
aburridos para los otros nios; por esta razn no se
atreven a tomar la iniciativa creyendo que podran
ser rechazados y no se integran al grupo.
c. Los nios del Centro de Desarrollo Infantil
Atahualpa presentan una baja autoestima, esto ha
provocado en ellos una actitud insegura confan
poco en s mismos. Tienen temor a hablar en
pblico y un marcado sentido del ridculo.

G. TITULO: Lugar que ocupa el juego simblico en la


prctica educativa de nivel inicial de un jardn de
infantes.
AUTOR: Ayeln Garca Minguilln
LUGAR: Argentina
AO : 2014
CONCLUSIONES:
a. Desde la perspectiva de la enseanza, es
importante la presencia del juego y el jugar en las
actividades del jardn a travs de sus distintos
formatos: Juego simblico o dramtico, juegos
tradicionales, juegos de construccin, juegos
matemticos y otros, que se desarrollan en el
espacio del aula u otros espacios institucionales. A
su vez, el juego en el jardn de infantes, es sinnimo
de proceso, a travs del cual el nio se va
preparando para diversas situaciones futuras. Es a
partir el juego, tambin, que el nio va ir superando
sus miedos, conflictos, impulsos agresivos, i va ir
comprendiendo la diferencia entre la realidad y
fantasa, y de esa manera va ir conquistando la
independencia de su yo.

2.1.2. Antecedentes Nacionales.

A. TITULO: El juego simblico y el pensamiento creativo


en los nios de la Institucin Educativa Particular de
nivel inicial Canguritos, Arequipa 2016
AUTOR: Mara Fernanda Torres Flor
LUGAR: Arequipa Per
AO : 2016
CONCLUSIONES:
a. El nivel de desarrollo del juego simblico alcanzado
por los nios de 3 aos se determin que en su
mayora es bajo al igual que el nivel del
pensamiento creativo.
b. El nivel de desarrollo del juego simblico alcanzado
por los nios de 4 aos se encuentra en un nivel
medio alto; mientras que el nivel del
pensamiento creativo es alto; lo mismos resultados
son en los nios de 5 aos.

2.2. Bases Tericas:

2.2.1. Fundamentacin Cientfica:

a. Lev Semynovich Vigotsky (1924), manifiesta que el


juego surge como necesidad de reproducir el contacto
con lo dems. De tal manera que la naturaleza, origen y
fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs
del juego se presentan escenas que van ms all de los
instintos y pulsaciones internas individuales. En tal
sentido seala que existen dos lneas de cambio
evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms
dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin
de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir
integrando la forma de organizacin propia de una
cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una


actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con
otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa
principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginacin en otros que tienen para l un distinto
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba
como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las
cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
(Surez, R., 2010, p. 17)

b. Jean Piaget (1956) seala que el juego simblico y el


dibujo son ya el comienzo del desarrollo semitico; es
decir, el apogeo del juego infantil; resulta por tanto,
indispensable a su equilibrio afectivo e intelectual que
pueda disponer de un sector de actividad cuya
motivacin no sea la adaptacin, lo real sino por el
contrario, la asimilacin de lo real al yo, sin coacciones
ni sanciones. Adems afirma que el juego simblico est
dividida por dos elementos, los smbolos y el signo. Los
smbolos pueden ser construidos por el individuo
demostrando creatividad a nivel individual o grupal.
(Surez, R., 2010, p. 13).

c. Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; dice que el


juego es objeto de una investigacin psicolgica
especial, siendo el primero en constatar el papel del
juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento y
de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin
que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas
a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el
juego es una preparacin para la vida adulta y la
supervivencia.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones


necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el
desarrollo de funciones y capacidades que preparan al
nio para poder realizar las actividades que
desempear cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio
preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin,
"esta sirve precisamente para jugar y de preparacin
para la vida".

Este terico, estableci un precepto: "el gato


jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio
jugando con sus manos aprender a controlar su
cuerpo". Adems de esta teora, propone una teora
sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del
pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro
que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin.
Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el
contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto
(no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el "como si"
con sus muecos).

En conclusin, Groos define que la naturaleza del


juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio para
desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es
decir, lo que hace con una mueca cuando nio, lo har
con un bebe cuando sea grande. (Surez, R., 2010, p.
12).

d. Coopersmith (citado por Valek, M. 2012, p.34) seala


que la autoestima comienza a desarrollarse
confusamente en la infancia, cuando el nio se reconoce
a s mismo como una criatura separada de un ambiente;
manifestando que es la autoevaluacin que el individuo
hace y mantiene en forma perseverante hacia s mismo;
se expresa en una actitud de aprobacin y reprobacin
e indica hasta donde el individuo se siente capaz;
significativo, exitoso y valioso. En resumen la
autoestima es un juicio personal de valor que se expresa
en las actitudes que el individuo toma de s mismo.
Adems asocia el desarrollo de la autoestima con la
influencia del ambiente, a la historia de xito del nio, y
a la forma en que interpreta los xitos y los fracasos.

Desde la perspectiva que se ha adoptado,


Coopersmith (1976), seala que la autoestima posee
cuatro dimensiones que se caracterizan por su
amplitud y radio de accin, logrando identificar las
siguientes: en el rea personal, acadmica, familiar y
social.
e. Ruz, Csar (2003) es el que secunda la idea de
Coopersmith (1976), y manifiesta que autoestima es el
valor que el sujeto otorga a la imagen que tiene de s
mismo, es una actitud positiva o negativa hacia un objeto
particular: el s mismo.

La calidad de las experiencias que el sujeto ha


tenido desde su infancia, determinarn en definitiva lo
que piensa y siente acerca de s mismo; la persona que
se siente amada y que ha tenido experiencias
enriquecedoras a lo largo de la vida, podr aceptarse tal
cual es, con sus habilidades, cualidades y defectos, en
cambio la que no recibi estmulos de valor respecto a
su persona, se enjuicia a si mismo generalmente en
forma negativa

2.2.2. Fundamentacin Conceptual:

2.2.2.1. JUEGO SIMBLICO:

Es la capacidad de simbolizar, es decir,


crear situaciones mentales y combinar hechos
reales con hechos imaginativos.

A. Elementos del juego simblico:

a. Elementos no diferenciadores son:


Componente motor
Componente cognitivo
La estructura social.
b. Elementos diferenciadores son:
Dimensin afectiva: si algo
caracteriza a esta rea es su
vertiente hedonista. Como sustrato
comn a todas estas actividades se
encuentra el placer que los
participantes demuestran al
realizarlas.
Finalidad de la tarea: en la mayora
de los casos la actividad se ejecuta
porque s, no porque est dirigida a
ningn fin.

B. A qu edad comienza el juego simblico?

Se considera que la edad de inicio para


el juego simblico es a los dos aos, segn la
madurez de cada nio. Aparece cuando este
ha adquirido la capacidad simblica, es decir,
la capacidad de crear y manejar smbolos,
como representantes de la realidad. El
principal instrumento simblico es el mismo
lenguaje.
En el juego simblico, el nio imita muy
a menudo la vida cotidiana de los adultos,
reproduce los dibujos animados o pelculas
que ve, crea situaciones o escenarios
nuevos, fruto de su cada vez ms amplia
imaginacin. O incluso proyecta sus
conflictos internos, canalizando tensiones y
deseos, miedos, que representa para
entender mejor. Por ejemplo, cuando el nio
rie a su mueca porque no quiere comerse
la verdura, o al contrario, adopta un rol ms
permisivo y le deja comerse los postres.

C. Beneficios del juego simblico en los


nios.

Fomenta la imaginacin y la creatividad.


Incentiva el aprendizaje de nuevas
conductas.
Promueve la adquisicin de habilidades y
competencias sociales como el trabajo en
equipo, la cooperacin, la negociacin, la
empata.
Permite la adquisicin de nuevo
vocabulario.
Libera tensiones y ayuda a exteriorizar
sentimientos y emociones. Jugando a ser
los nios pueden manifestar sus miedos,
angustia, rabia o tristeza de un modo
adecuado sin temor a que nadie les
reprenda.
Facilita el conocimiento de sus propias
posibilidades fsicas desarrollando su
psicomotricidad y dominio de su cuerpo.
Facilita el conocimiento del entorno que les
rodea y el funcionamiento de las cosas.
Fomenta la autoestima y el autocontrol,
proporciona confianza en uno mismo.
Estimula la curiosidad, motor de cualquier
aprendizaje.
Ayuda a estructurar el pensamiento.
D. Dimensiones del juego simblico.

Dimensin de integracin: Est referida


a la complejidad estructural del juego, va
desde las acciones aisladas hasta las
combinaciones en secuencias.

Dimensin de sustitucin: Abarca las


relaciones existentes entre el objeto
representado y el simblico (el
significante y el significado). En un primer
momento se produce una coincidencia,
paulatinamente se van disociando, de
modo paralelo al desarrollo
representacional, de modo que un objeto
puede ser utilizado en el juego para
representar a otro. Hasta sustituir objetos
por otros de los que no guardan ninguna
relacin.

Descentracin: Es la dimensin del


juego referida a la distancia de uno
mismo que guardan las acciones
simblicas. A los 12 meses, las acciones
infantiles estn dirigidas por el propio
nio, hasta que progresivamente
comienzan a ser ejecutadas en otros
participantes. Estos otros agentes son
tratados como pasivos al principio, pero
posteriormente sern considerados
elementos activos.
Planificacin: Es la dimensin que
indica ms claramente la madurez del
juego, consiste en la preparacin previa
del juego. Alrededor de los 2 aos
aparecen indicios de preparacin del
juego antes de ser jugado.

2.2.2.2. AUTOESTIMA:

Es la percepcin que tenemos de nosotros


mismos. Abarca todos los aspectos de la vida,
desde el fsico hasta el interior. Se trata de la
valoracin que hacemos de nosotros mismos
que no siempre se ajusta a la realidad y esa
valoracin se forma a lo largo de toda la vida y
bajo la influencia de los dems.

A. Tipos de autoestima:

Autoestima positiva o alta:


Esta clase de autoestima est
fundada de acuerdo a dos sentimientos
de la persona para con s misma: la
capacidad y el valor. Los individuos con
un autoestima positiva poseen un
conjunto de tcnicas internas e
interpersonales que los hace enfrentarse
de manera positiva a los retos que deba
enfrentar.
Tienden a adoptar una actitud de
respeto no slo con ellos mismos sino
con el resto. Por otro lado, en un sujeto
con una autoestima alta existen menos
probabilidades de autocrtica, en relacin
con las personas que poseen otro tipo de
autoestimas.

Autoestima media o relativa:


El individuo que presenta una
autoestima media se caracteriza por
disponer de un grado aceptable de
confianza en s mismo. Sin embargo, la
misma puede disminuir de un momento a
otro, como producto de la opinin del
resto. Es decir, esta clase de personas se
presentan seguros frente a los dems
aunque internamente no lo son.
De esta manera, su actitud oscila
entre momentos de autoestima elevada
(como consecuencia del apoyo externo) y
perodos de baja autoestima (producto de
alguna crtica).

Autoestima baja:
Este trmino alude a aquellas
personas en las que prima un sentimiento
de inseguridad e incapacidad con
respecto a s misma. Carecen de dos
elementos fundamentales como son la
competencia por un lado y el valor, el
merecimiento, por el otro.
Existe una mayor predisposicin al
fracaso debido a que se concentran en
los inconvenientes y los obstculos que
en las soluciones.
As, un individuo con baja autoestima
se presentara como vctima frente a s
mismo y frente a los dems, evadiendo
toda posibilidad de xito de manera
voluntaria.
(Branden, N., 1998, p.26)

B. Dimensiones de autoestima:

Segn Coopersmith seala las


siguientes dimensiones:

Autoestima en el rea personal:


consiste en la evaluacin que el individuo
realiza y con frecuencia mantiene de s, en
relacin con su imagen corporal y cualidades
personales, considerando su capacidad,
productividad, importancia y dignidad, lleva
implcito un juicio personal expresado en la
actitud hacia s mismo.

Autoestima en el rea acadmica:


es la evaluacin que el individuo hace y con
frecuencia sostiene sobre s mismo, en
relacin con su desempeo en el mbito
escolar teniendo en cuenta su capacidad,
productividad, importancia y dignidad, lo cual
nuevamente implica un juicio personal
manifestado en la actitud hacia s mismo.
Autoestima en el rea familiar:
consiste en la evaluacin que el individuo
hace y frecuentemente mantiene con
respecto a s, en relacin con sus
interacciones con los miembros de su grupo
familiar, su capacidad, productividad,
importancia y dignidad, implicando un juicio
personal manifestado en las actitudes
asumidas hacia s mismo.

Autoestima en el rea social: es la


valoracin que el individuo realiza y con
frecuencia mantiene con respecto a s mismo
en relacin con sus interacciones sociales,
considerando su capacidad, productividad,
importancia y dignidad, lo cual igualmente
lleva implcito un juicio personal que se
manifiesta en las actitudes asumidas hacia
s mismo. Psico, D. (2014)

C. Estrategias para elevar la autoestima de


los nios y nias:

Coopersmith (1967), plantea algunas


estrategias que se pueden poner en prctica
para ayudar al nio y a la nia, a elevar su
autoestima:
Aceptar a los nios por lo que son.
Esta aceptacin dar entrada a los
sentimientos de autoaceptacin.
Tratar a los nios como individuos.
Aceptar sus diferencias y no compararles.
Reconocer que hay muchas formas
de talento.
Animarles a ser independientes, a
aceptar responsabilidades y seguir hasta el
final de sus tareas.
Fijar reglas claras y expectativas de
conducta. Hay estudios que sugieren que
cuando los nios tienen lmites y saben lo que
se espera de ellos, desarrollan una
autoestima ms alta.
Ser justo y coherente en vez de
castigar, ayudar a los nios a asumir las
consecuencias de su conducta.
Seguir una agenda y unas rutinas as
los nios sabrn que esperar.
Dar oportunidad a los nios de
desahogar su energa y emociones con
ejercicios y juegos a (aire libre).
Puede ser positivo cometer errores.
Evitar reacciones desmedidas cuando los
nios hagan algo mal.
No poner etiquetas, tales como
lento, desordenado, entrometido etc.
Valorar la creatividad y originalidad.
Animar a los nios a solucionar
problemas.
Estar disponible. Dar a los nios
tiempo de calidad y hablar con ellos
individualmente.
Mantener sentido del humor y rerse
frecuentemente.
Utilizar los mensajes no verbales con
sonrisas abiertas y golpecitos en la espalda.
Celebrar los logros de los nios.
Recordar sus xitos pasados y comentar con
ellos cmo est creciendo y cambiando.
Ayudar a los nios a fijar mentas y a
experimentar ms tarde la recompensa.
Dejar que los nios nos escuchen por
casualidad comentarios positivos sobre ellos.
(Morales, 2011, pp. 21-23)

D. Importancia de la autoestima:

La autoestima es importante porque es el


primer paso en creer en usted mismo. Si
usted no cree en usted mismo, otras
personas no creern en usted. Si usted no
puede encontrar su grandeza, los dems no
la encontraran. La autoestima tiene grandes
efectos en sus pensamientos, emociones,
valores y metas.
En la revista Innatia se seala que los
nios pequeos se desarrollan no slo
fsicamente, sino psquicamente y
emocionalmente. Dentro de su desarrollo
psquico y emocional, la autoestima juega un
papel muy importante. Es importante porque:
Ayuda y protege al nio y la nia de
los desafos de la vida. Los nios que se
sienten bien con ellos mismos, afrontan mejor
los problemas y sus posibles resoluciones.
Caso contrario el nio de hoy y el adulto de
maana sentir frustracin y ansiedad.
La autoestima positiva disfruta la
interaccin con los dems, y se encuentran
cmodos n encuentros sociales y disfrutan
actividades en grupo.
Aprender a conocer y aceptar sus
puntos fuertes y sus debilidades. En ellos
prevalece un sentimiento positivo y optimista.
(Branden, N., 1996, p.15)

2.3. Definicin conceptual de trminos bsicos.

a. Autoestima:
Es un conjunto de percepciones, pensamientos,
evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento
dirigidas hacia nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser,
y hacia los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro carcter. (Bonet,
J., 1997, p.18)

b. Juego:
Accin libre y espontnea, desinteresada e intrascendente
que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida
habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.
(Cagigal, J., 1996)

c. Juego simblico:
El juego simblico es la capacidad de simbolizar, es decir,
crear situaciones mentales y combinar hechos reales con
hechos imaginativos. Este tipo de juegos es muy importante,
debido a que el lenguaje tambin est presente en ellos.
d. Representacin:
Consiste en la ejecucin del acto de representar,
bsicamente significa la aplicacin de una idea o de una
imagen que sustituya a la realidad, y pueden ser vistas en
innumerables aspectos cotidianos de la vida humana.

e. Semitico:
Es la ciencia o disciplina que se interesa por el estudio de
los diferentes tipos de smbolos creados por el ser humano en
diferentes y especficas situaciones.

2.4. Sistema de hiptesis:

2.4.1. Hiptesis Central:

HC: El juego simblico muestra su efectividad al mejorar el


nivel de autoestima de los nios y nias de 5 aos, seccin
Los Creativos de la Institucin Educativa N 189, barrio La
Victoria, distrito Huicungo - 2017.

Ho: El juego simblico no muestra su efectividad al no


mejorar el nivel de autoestima de los nios y nias de 5 aos,
seccin Los Creativos de la Institucin Educativa N 189,
barrio La Victoria, distrito Huicungo - 2017

2.4.2. Hiptesis de Trabajo u Operacional :

H1: El nivel de autoestima en los nios y nias de 5 aos es


bajo habindose observado en los resultados obtenidos del
pre test sin la aplicacin del tratamiento.
H2: El nivel de autoestima en los nios y nias de 5 aos se
ha incrementado con la aplicacin del juego simblico, en
sesiones de aprendizaje, habindose observado diferencia
significativa en los resultados obtenidos del pre test y post
test.

2.5. Sistema de variables:

2.5.1. Variable Independiente:

Juego Simblico.

2.5.2. Variable Dependiente:

Autoestima.

2.5.3. Variable Interviniente:

Sexo.
2.6. Operacionalizacin de variables:

VARIABLES DEFINICIN DEFINICIN


DIMENSIN INDICADOR TEM VALOR
CONCEPTUAL OPERACIONAL
Manifiesta sus miedos,
Es la capacidad Es todo aquel angustias, rabia o tristeza de un
de simbolizar, juego espontneo, modo adecuado sin temor SI 0
Afectivo Demuestra placer al jugar
es decir, crear que surge de mientras juega. NO 1
situaciones modo natural en el Disfruta al jugar en su grupo.
mentales y aula; planificado Es emptico con sus amigos
combinar por el docente, es durante el juego.
hechos reales un espacio en
Evidencia la Prctica de Tiene capacidad de negociar
con hechos donde los nios SI 0
Social habilidades sociales en con sus amigos acordando el
imaginativos. utilizan su NO 1
interaccin social. juego a realizar.
capacidad de
Demuestra trabajo cooperativo
representacin
en el desarrollo del juego.
mental para
Juego recrear todo un Maneja smbolos representando
simblico escenario de juego la realidad de juego.
y cumplir con las Menciona el juego realizado.
capacidades Tiene imaginacin y creatividad
propuestas en el Desarrolla su
al jugar. SI 0
programa Cognitiva pensamiento expresado
NO 1
experimental. en el lenguaje. Imita la vida cotidiana de los
adultos mientras juega.
Imita personajes durante el
juego.
Demuestra el Maneja su cuerpo al imitar roles.
conocimiento de su Realiza movimientos SI 0
Motor psicomotricidad y dominio coordinados con su cuerpo. NO 1
de su cuerpo.
Se siente capaz de enfrentar con
SI 1
Es la Son las xito diferentes situaciones
NO 0
percepcin que caractersticas sociales.
tenemos de propias de cada En mi grupo me molesto a SI 0
nosotros nivel de cada rato. NO 1
mismos; autoestima Me resulta muy difcil hablar SI 0
abarcando identificado en un frente a un grupo. NO 1
todos los test basado en la
aspectos de la teora de Describe la interaccin En mi barrio me fastidian SI 0
Social demasiado.
vida, desde el Coopersmith; en con sus pares. NO 1
aspecto fsico donde se Con mucha facilidad hago lo SI 0
hasta el interior. evidencia la que mis amigos me ordenan. NO 1
conciencia de los Soy una persona popular entre
nios y nias de SI 1
mis amigos de mi edad. NO 0
su propio valor, el
quererse y Es aceptado o rechazado por
SI 1
Autoestima aceptarse tal y sus iguales sintindose parte de
NO 0
como somos. un grupo.
Menciona situaciones en la que
se siente temeroso,
SI 1
desequilibrado, valiente,
NO 0
tranquilo, tacao, inquieto,
Demuestra apreciacin
Afectivo generoso, simptico.
personal
Considero que soy una SI 1
persona alegre y feliz. NO 0
Siento que mis compaeros no SI 0
me quieren para estar en grupo. NO 1
Se siente atractivo fsicamente
fuerte y capaz de defenderse; SI 1
armoniosa y coordinada. NO 0
Fsico o Evidencia la carencia de
personal aceptacin fsica. Me miro al espejo y pienso que
SI 0
soy una persona fea comparada
NO 1
con otros.
Me gustara ser diferente de SI 0
como ahora soy (color, pelo). NO 1
Cumple el trabajo dado por el SI 0
maestro. NO 1
Me resulta DIFCIL SI 0
Experimenta capacidad acostumbrarme a algo nuevo. NO 1
para enfrentarse a Es temeroso al exponer un SI 0
Acadmico
estmulos de la vida trabajo. NO 1
escolar. Cuando intento hacer algo, SI 0
MUY PRONTO me desanimo. NO 1
Con frecuencia me siento SI 0
cansado de todo lo que hago. NO 1
Me siento responsable o
SI 1
irresponsable con las acciones
NO 0
que realizo.
Me muestro trabajador o flojo SI 0
Evidencia una capacidad ante situaciones cotidianas NO 1
tico tica en la interrelacin Se siente bien cumpliendo las SI 1
con los dems responsabilidades del aula. NO 0
Se siente valioso e importante al SI 1
practicar los valores del aula. NO 0
Se siente malo al transgredir las SI 1
normas del aula. NO 0
III. METODOLOGA:

3.1. Tipo de Investigacin:

La presente investigacin es de tipo cuantitativo pues utiliza


instrumentos de recoleccin de datos para probar hiptesis con
base en la medicin numrica y el anlisis estadstico para
establecer patrones de comportamiento segn lo manifestado por
(Hernndez, R., Fernndez, C. & Baptista, P. 2010, p.10).

Asimismo, Ballester, L. (2001) (citado en Murillo, J. 2003,


p.5) seala que corresponde al tipo experimental, en donde el
investigador manipula una o ms variables de estudio, para
controlar el aumento o disminucin de esas variables y su efecto
en las conductas observadas. Dicho de otra forma, un experimento
consiste en hacer un cambio en el valor de una variable (variable
independiente) y observar su efecto en otra variable (variable
dependiente). Esto se lleva a cabo en condiciones rigurosamente
controladas, con el fin de describir de qu modo o por qu causa
se produce una situacin o acontecimiento particular.

Los mtodos experimentales son los adecuados para poner a


prueba hiptesis de relaciones causales.

3.2. Nivel de investigacin:

El nivel de investigacin del presente estudio es el


experimental (pre - experimental) en razn de que no tienen la
capacidad de controlar adecuadamente los factores que influyen
en la investigacin y no existe la posibilidad de comparacin de
grupos; por lo tanto, no se utiliza grupo control.
3.3. Diseo de Investigacin.

3.3.1. Denominacin:

DISEO PRE-TEST POST TEST CON UN SOLO


GRUPO.

Este diseo de investigacin consiste en que a un


grupo se le aplica una prueba previa al estmulo o
tratamiento experimental, despus se le administra el
tratamiento y finalmente se le administra una prueba
posterior al estmulo. En este diseo, si existe un punto de
referencia inicial para ver qu nivel tena el grupo en las
variables dependientes antes del estmulo. (Hernndez,
R., Fernndez, C. & Baptista, P. 2010, p.136)

3.3.2. Esquema.

01 X 02

Explicacin.

O1 : Observaciones del pre test.

X : Tratamiento

O2 : Observaciones del Post test.


3.4. Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos.

3.4.1. Tcnica.
Observacin.- se utilizar con la finalidad de percibir
cualidades o caractersticas propias de los nios y
nias; el cual es de vital importancia para evidenciar
el nivel de autoestima y/o valoracin de s mismo.

3.4.2. Instrumentos:
Test: denominada test de autoestima, el cual consta
de 25 tems; y cuya valoracin es de 0 y 1 punto. El
total se convierte en puntaje general que evala el
nivel de autoestima.

El puntaje total se comparar con la tabla siguiente


para conocer el nivel de autoestima:

PUNTAJE NIVEL DE AUTOESTIMA

22 - 25 Alta Autoestima

17 - 21 Tendencia a alta autoestima.

16 Autoestima en riesgo

12 - 15 Tendencia a baja autoestima

11 o menos Baja autoestima

Los tems responden a las siguientes dimensiones:

- Social
- Afectivo

- Fsico o personal
- Acadmico

- tico
3.5. Poblacin y muestra de estudio.
3.5.1. Poblacin.
La poblacin del presente estudio de
investigacin estar conformada por los nios y nias
de 5 aos de la Institucin Educativa N 189, barrio
La Victoria, distrito Huicungo 2017.

3.5.2. Muestra.
La muestra estar conformada por los nios y
nias de 5 aos de la Institucin Educativa N 189,
barrio La Victoria, distrito Huicungo - 2017; la cual se
estableci teniendo en cuenta el tipo de muestreo
probabilstico; haciendo uso del muestreo aleatorio
simple ya que las secciones tuvieron la misma
probabilidad de ser elegidos directamente como
parte de la muestra.

La muestra se especifica en el siguiente cuadro:

Nmero de
GRUPO SECCIN
alumnos

5 aos
Los Creativos 22
(experimental)

3.6. Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos.


a. Elaboracin de cuadros estadsticos.
b. Tabulacin de datos.
c. Aplicacin de estadstica descriptiva, haciendo uso de
las medidas de tendencia central y las medidas de
dispersin (desviacin estndar) para determinar el
promedio de las evaluaciones aplicadas en el pre test y
post test.
d. Elaboracin de grficos de barras.
IV. ASPECTO ADMINISTRATIVO.

4.1. Recursos Humanos:

4.1.1. Investigador:

Pablo Martn PINEDO HUANSI

4.1.2. Asesora:

Lic. Norma Magdaly Cerna Rodrguez

4.1.3. Co-asesores (as):

Especialista: Gladis Nonajulca Meza

Estadista: Prof. Salustino Crdenas Ruz

4.2. Recursos financieros:

4.2.1. Bienes:

Unidad de
N Descripcin Cantidad Costo
medida
01 Papel bond 1 Millar 26.00

02 Lpices 1 Caja 5.50

03 Lpices de colores 3 Caja 18.00

04 Crayolas 1 Caja 5.50

05 Temperas 1 Caja 7.00

06 Pinceles 6 Unidades 6.00

07 Plumones grandes 1 Caja 36.00


08 Goma 1 Frasco 3.00

09 Tijera 1 Unidad 2.00

10 Borrador 3 Unidades 1.50

11 Tajador 1 Unidad 3.00

12 Folder de plstico 1 Unidad 6.00

TOTAL S/. 119.50

4.2.2. Servicios:

Unidad de
N Descripcin Cantidad Costo
medida
01 Internet 120 Horas 180.00

02 Impresiones 260 Unidades 130.00

03 Fotocopiado 660 Unidades 66.00

04 Empastado 5 Unidad 250.00

05 Contingencia 1 Unidad 500.00

06 Pasajes 20 Carreras 80.00

TOTAL S/. 1,206.00

Resumen:

Bienes: S/. 119,50


Servicio: S/. 1 206,00
Total: S/. 2 639,50
4.3. Cronograma:

2017 2018
N ACCIONES
A M J J A S O N D M A M J J A S O N D

Formulacin del x
01
problema
x
02 Elaboracin del proyecto x x x

Presentacin del
03 x
proyecto

04 Aprobacin del proyecto x x

Organizacin de los
05 x x x x
recursos
Implementacin del
06 x x x x x
proyecto
Ejecucin de la
07 x x x x
experiencia

08 Procesamiento de datos x x

Anlisis e interpretacin
09 x x
de resultados

10 Elaboracin del informe x x x

11 Presentacin del informe x

Aprobacin del informe


12 x x
de investigacin

13 Difusin del informe x x

14 Posible sustentacin x x x

15 Trmite de ttulo x x
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