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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao So Paulo - SP 05 a 09/09/2016

A experincia do jogador interator em The Walking Dead1

Fabiana Guerra2
Gnio Nascimento3
Universidade Anhembi Morumbi, SP

Resumo

A experincia do jogador em The Walking Dead4, vai alm da simples escolha frente as
diferentes possibilidades da narrativa interativa, a segurana e a vida dos personagens
secundrios podem ser drasticamente alteradas frente a participao ativa, o interator se
depara a todo momento com situaes limite, decises morais, escolha entre personagens.
Ele colocado em situaes de desfechos dramticos, todas suas possibilidades de escolha
so extremamente reais, e se aproximam de conflitos em que o jogador poderia ter na sua
vida. O artigo visa verificar se essas mltiplas possiblidades narrativas, permitem que o
jogador suspenda sua descrena e participe da experincia do mundo ficcional de forma
plena, ou se essas encruzilhadas com carter extremamente emocional, que envolvem
escolhas ticas e morais, aproximam cada vez mais o jogador de decises que tomaria no
mundo real, o distanciando do universo ficcional do jogo.

Palavras-chave: experincia narrativa; drama interativo; jogador interator.

Introduo

The Walking Dead um jogo de survival horror5, com interface grfica feita a partir da
tcnica de rotoscopia6, o jogo se d em terceira pessoa, e utiliza-se de recursos diversos de
cmera, para aproximar o jogo da linguagem cinematogrfica. O protagonista Lee Everett,

1Trabalho apresentado no GP Games do XVI Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do
XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2 Mestranda do Curso de Comunicao da UAM, email: fabisveiga@gmail.com.
3 Mestrando do Curso de Comunicao da UAM, email: genionascimento@gmail.com.
4The Walking Dead um jogo eletrnico seriado de survival horror, baseado no HQ de Robert Kirkman e desenvolvido
pela empresa Telltale Games, o jogo consiste de 5 episdios e uma DLC lanados entre Abril e Novembro de 2012.

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Survival horror um subgnero de jogos de videogame do gnero ao/aventura, no qual o tema terror e sobrevivncia.
O principal objetivo do jogo sobreviver a fatos inicialmente incompreendidos e misteriosos e, ao longo do jogo,
descobrir os detalhes, desvendar os mistrios da histria que muitas vezes totalmente desconhecida e achar solues para
os diversos quebra-cabeas apresentados.

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A rotoscopia uma tcnica de animao, onde utilizado como referncia um modelo vivo, cada frame (quadro) filmado
serve para desenhar o movimento do que ser animado. As imagens de cada frame podem servir de referncia para a
criao do desenho por completo, como tambm, pode servir para criar parte dele, deixando um pouco do que foi filmado.

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se relaciona durante a histria com um grupo de sobreviventes, muitas vezes catico e


desorganizado e o foco se manter vivo durante o que seria um apocalipse zumbi. Alm
disso, em meio a essa relao entre vrios grupos de personagens, h o relacionamento de
afeto entre Lee e Clementine, que permeia toda a narrativa, e que podemos dizer, o fio
condutor das decises dramticas que o personagem deve tomar durante sua trajetria.
O potencial narrativo no jogo explorado de forma a estimular o jogador a ter poder
decisivo na histria, tornando-o um interator em um modelo muito mais completo, do que
podemos notar, na maioria dos jogos eletrnicos. Esse artigo pretende analisar a experincia
do jogador a partir da ideia de drama interativo, colocando-o como protagonista e
verificando a hiptese de termos assim, o que seria um jogador modelo, que esteja
totalmente engajado em participar de um universo ficcional, independentemente do quo
real ou no ele seja, possibilitando assim que aja imerso.

O Jogador Interator

O conceito de audincia ativa de Janet H. Murray diz que Quando o autor expande a
histria para incluir nela mltiplas possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo.
como se o jogador fizesse parte da histria de forma criativa, transformando a narrativa
de acordo com suas escolhas.

As histrias contemporneas, nas culturas avanadas ou no, constantemente,


chamam nossa ateno para a figura do contador de histrias e convidam-nos a
opinar sobre suas escolhas. Isso pode ser perturbador para o leitor, mas tambm
pode ser interpretado como um convite para participar do processo criativo.
(MURRAY, 2003, p.50).

No caso de The Walking Dead, a caracterstica participativa do jogador na construo da


narrativa o foco do jogo.
Durante todo o desenrolar da histria apresentado ao jogador a possibilidade de interagir,
seja com os seus arredores, seja com opes de escolha na comunicao entre os
personagens do grupo, h diversas opes de interao com o ambiente. Por exemplo, o
jogador pode ser capaz de observar um personagem ou falar com ele, ou ainda, caso esteja
carregando um item, pode oferec-lo para outro personagem. A simples deciso de entregar
um item a outro membro do grupo, pode gerar discusses e repercutir da aceitao ou no
de Lee por parte da maioria, com o grupo dividido novos desafios podem aparecer.

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Fig. 1 Cena do jogo The Walking Dead (imagem retirada do site wiki.com)

A envolvente forma como o jogo se torna mais um drama interativo do que um jogo com
narrativa, pode ser percebido ao longo da trajetria, a mecnica do jogo7 no se intensifica,
no exige que o jogador aumente gradativamente sua habilidade tcnica, como em um jogo
de tiro, por exemplo, mas sim, que ele se envolva emocionalmente com os personagens, que
ele compreenda o ambiente narrativo, que ele amadurea ao longo da trajetria e se torne
mais atento para o grupo e para o cenrio, fazendo assim escolhas mais assertivas para sua
sobrevivncia, e dos personagens emocionalmente ligados ele.

Segundo Janet H. Murray a evoluo das narrativas no meio interativo, criar uma nova
forma de vivncia nos contextos de uma histria, com mais autoria por parte do jogador e
assim cada vez mais propiciando experincias significativas.

Espectadores participantes assumiro papis mais claros, eles aprendero a se


orientar nos complexos labirintos e a enxergar modelos interpretativos em universos
simulados. Paralelamente a essa melhoria das qualidades formais, os escritores
desenvolvero uma percepo mais acurada sobre quais padres da experincia
humana podem ser melhor apreendidos pelo meio digital. Desse modo, uma nova
arte narrativa alcanar sua prpria forma de expresso. (MURRAY, 2003, p.96).

7 A mecnica do jogo so as regras, surpresas, caminhos possveis, aes, objetivos de vitria, ganhar vidas, conquistas,
que podem existir em um jogo. So as restries que direcionam o fluxo do jogo.

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Na narrativa do jogo The Walking Dead, h uma nova forma de vivenciar a interatividade,
de forma que, sempre que h uma escolha, h uma consequncia, esta, alm de impactar a
trajetria dos acontecimentos, impacta o envolvimento emocional entre os personagens e
tambm, podemos dizer, que o envolvimento emocional do jogador com o jogo. A medida
que a trama evolui, o jogador tem que fazer escolhas cada vez mais complexas, decidindo
quais personagens secundrios vivem ou morrem, e muitas vezes, sua escolha no resulta
no caminho esperado, criando ainda mais sofrimento para o personagem principal e para
sua protegida Clementine.

O jogo j inicia mostrando uma tragdia na vida de Lee, ele assassinou uma criana e foi
condenado, a caminho do presdio o carro de polcia sofre um acidente devido ao apocalipse
recm instaurado, e Lee recebe uma segunda chance.
Janet H. Murray analisa a tragdia em jogos eletrnicos a partir da definio de Aristteles8:

Como expressar as perdas irreparveis da vida com a solenidade adequada dentro de


um mundo de constante mutao? Como alcanar a catarse num meio que resiste a
concluso? Uma vez que, nesse estgio inicial de desenvolvimento do gnero,
nenhuma histria hipertextual ou narrativa de simulao oferece uma histria
trgica satisfatria, podemos apenas imagin-la. Quando utiliza o termo trgico,
fao-o a partir da definio de Aristles, como mais comumente e, por vezes, um
tanto vagamente compreendido. (MURRAY, 2003, p.170).

Questes morais e trgicas aparecem o tempo todo, levando o jogador a pensar o que faria
na vida real, como na imagem a seguir, onde Lee confrontado por Clementine e tem que
decidir entre falar a verdade, colocando para uma criana, cuja ele j criou um lao afetivo
e que influncia diretamente na sua fora de sobrevivncia, que ele um assassino
condenado, ou simplesmente mentir.

8 Aristteles (384322 a.C.) foi um importante filsofo grego. Um dos pensadores com maior influncia na cultura
ocidental. Foi discpulo do filsofo Plato. Elaborou um sistema filosfico no qual abordou e pensou sobre praticamente
todos os assuntos existentes, como a geometria, fsica, metafsica, botnica, zoologia, astronomia, medicina, psicologia,
tica, drama, poesia, retrica, matemtica, e sobretudo lgica.

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Fig. 2 Cena do jogo The Walking Dead (imagem retirada do site wiki.com)

O drama interativo em The Walking Dead

Nos jogos eletrnicos mais narrativos, h uma constante de desenvolvimento na busca de


tornar a experincia mais prxima do teatro e do cinema, porm, a interatividade do meio
nos leva para um resultado sempre diferente, o avano tecnolgico tem tornado cada vez
mais ativo o interator, transformando o espao virtual do jogo, em uma realidade simulada9.
A sensao de atuao por parte do jogador, pode ser mais explorada e consequentemente o
resultado de suas aes ser mais impactante.

Para Brenda Laurel drama interativo :

...uma experincia em primeira pessoa em um mundo de fantasia, no qual o usurio


pode criar, atuar e observar um personagem cujas escolhas e aes afetam o curso

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Realidade simulada a proposio de que a realidade poderia ser simulada, a uma qualidade indistinguvel da realidade
verdadeira. Ela poderia conter mentes conscientes que poderiam ou no saber que esto vivendo dentro de uma
simulao.

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dos acontecimentos da mesma forma como aconteceria em uma pea de teatro...


(LAUREL, 1986, pags. 10 e 11)

Brenda Laurel utiliza a teoria do drama aristotlico para estudar drama interativo. Para
Aristteles o gnero dramtico, tem sua caracterstica de estilo diferenciada em relao aos
outros gneros, este gnero literrio se define pela imitao dos personagens agindo por
conta prpria, no h uma fala do narrador, que pode assumir outras personalidades, e
oposto ao gnero lrico, que possui o discurso de uma nica pessoa.

Para Laurel, um drama interativo existe, onde h um sistema que permita em primeira
pessoa o usurio participar de um mundo imaginrio, de fantasia, na tentativa de aproximar
a narrativa interativa de um modelo ideal, para ela um drama interativo como experincia
completa, deve conter em primeiro lugar, um enredo, um usurio, e uma inteligncia
artificial que estimule as interferncias desse usurio; em segundo lugar, a experincia deve
ser dramtica, tem que se aproximar do prazer produzido pelo drama, e isso provm da
forma como os elementos esto organizados na narrativa, no deve ser uma simples
imitao da vida real, e sim a imitao da ao na vida real, com eventos conectados entre
si, com capacidade de resposta para a ao, o sistema deve possuir ferramentais para dar
essas respostas e formular novas direes.

Em segundo lugar, a experincia deve ser dramtica; ou seja, ele deve ser resultado
do prazer associado com o drama. Origina-se esse prazer pela seleo de incidentes
e a beleza orgnica do arranjo de um todo. Drama no fornece uma imitao da vida
em toda a sua redundncia e confuso, mas prefiro dizer que atravs da imitao da
ao que, que provm da sua formulao artstica... (LAUREL, 1986, pags. 9 e 10)

Ao final o usurio deve ser capaz de reagir dentro do contexto dramtico, e ter a experincia
assumindo um papel dentro do mundo de fantasia, utilizando a interatividade como
ferramenta de ao.

GOSCIOLA descreve interatividade, atravs do levantamento:

Interatividade , para ns, a partir dos estudos no campo de cincias da


comunicao e no campo de novas tecnologias, um recurso de troca ou de
comunicao de conhecimento, de ideia, de expresso artstica, de sentimento.
Segundo Anne-Marie Duguet, a interatividade promove no espectador uma
mobilizao, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e com seus
personagens. (GOSCIOLA...).

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GOSCIOLA afirma ento que segundo Ray Kristof e Amy Satran, a equao se resumiria
em:
Interatividade = comunicao + escolha

O jogo The Walking Dead, possui um carter interativo onde o jogador assume papel ativo
na narrativa, um jogo bem mais preocupado com a evoluo da histria e as ramificaes
possveis da mesma, e em como o impacto das decises do jogador pode afet-lo de forma
real, do que com questes mecnicas de gameplay10, como eficincia e aprimoramento em
tiros, ou energia, por exemplo. Nesse aspecto podemos aproxim-lo do que Laurel,
identifica como drama interativo ideal.
Para Janet H. Murray o fator principal no drama interativo a agncia11 do jogador, e uma
consequente imerso, para que o interator possa se sentir presente no jogo, como parte
atuante e decisiva na narrativa, ele precisa se entregar a histria e esquecer que est em um
ambiente simulado durante um certo tempo de jogo, sentindo-se em outro lugar. Porm, por
outro lado, ela afirma que no podemos esquecer o carter material do jogo e simplesmente
transformar a experincia em uma histria, o usurio, necessita da tcnica, ele quer
continuar utilizando suas habilidades, portanto, o maior desafio nesse caso, a criao de
obras que possam unir um drama significativo, com uma interao de usurio ativa e
interessante.

A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado


prazerosa em si mesma, independente do contedo da fantasia. Referimo-nos a essa
experincia como imerso. Imerso um termo metafrico derivado da
experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia
psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no
oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade
completamente estranha, to diferente quanto a gua do ar, que se apodera de toda
nossa ateno, de todo nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, pag. 102)

10
Jogabilidade (em ingls, gameplay ou playability) um termo na indstria de jogos eletrnicos que inclui todas as
experincias do jogador durante a sua interao com os sistemas de um jogo, especialmente jogos formais, e que descreve
a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua durao.

11
O agenciamento ou agncia um conceito utilizado por Janet H. Murray para se referir aos resultados gerados por aes
em ambientes interativos. Segundo MURRAY (2003, p.127), agncia a capacidade gratificante de realizar aes
significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas.

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Em The Walking Dead, percebemos uma evoluo narrativa, h um detalhamento na


conexo de fatos, na relao entre os personagens, no ficam pontas soltas, e a histria se
desenvolve muito bem, independente da escolha do jogador, o labirinto de possibilidades
denso, so vrias ramificaes a partir do enredo principal, e realmente o desenrolar da
trama passa a sensao de poder para o interator, por consequncia, as emoes so mais
reais e impactantes. Por outro lado, temos poucos momentos que exigem uma habilidade
relacionada com o gameplay, como por exemplo, energia, tiros, itens, para o jogador os
desafios esto presentes, mas com aes mais relacionadas a narrativa. Isso pode interferir
no engajamento, se o jogador no estiver conectado com a histria, ele pode simplesmente
perder o interesse.
Para Janet H. Murray todo jogo pode ser vivenciado como um drama simblico, no
importa o enredo do jogo ou qual o nvel de nossa participao dentro dele, sempre estamos
exercendo um protagonismo em um papel simblico. Mesmo que esteja claro para o
usurio, que existe um limite imposto pelo programador de jogos, que existe uma realidade
virtual, pr-programada que nos leva a um caminho pr-determinado desde o incio, ainda
assim estamos envolvidos em um drama significativo.

Nos jogos, portanto, temos a oportunidade para encenar nossa relao mais bsica
com o mundo nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s nossas
inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de
fazer nossas vidas se encaixarem como as peas de um quebra-cabea. Cada lance
num jogo como um evento no enredo de uma dessas histrias simples, mais
envolventes. Da mesma forma que as cerimnias religiosas de passagem pelas quais
marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos so aes
rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padres que do sentido s
nossas vidas. (MURRAY, 2003, pag. 141)

The Walking Dead um jogo que lida com dramas reais, apesar de um cenrio de fantasia,
apocalptico, levanta temas delicados e conectados com decises que poderamos ter de
tomar em momentos crticos de nossas vidas, trata de relacionamentos de amor, criados
entre pessoas como forma de reconstruo de um passado perdido, conflitos entre pessoas
de diferentes opinies que envolvem, no final das contas, sobrevivncia em um cenrio de
dificuldades e escassez.

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Fig. 3 Cena do jogo The Walking Dead (imagem retirada do site wiki.com)

O jogador emprico e o jogador modelo

Segundo Umberto Eco, o leitor modelo aquele que se deixa levar pela narrativa,
absorvendo o contexto do mundo ficcional e tomando caminhos interpretativos de acordo
com o universo da histria. O leitor emprico aquele que no consegue se desvencilhar de
contextos reais para seguir em frente na narrativa, a todo momento se depara com
associaes daquele universo ficcional e o universo real, fazendo relaes e muitas vezes
questionando a histria.
Para este artigo vamos considerar a existncia de um jogador modelo, esse ser o jogador
que vai se entregar a narrativa, evitando comparar as situaes do jogo com possveis
escolhas morais que faria na sua vida real, e o jogador emprico, ser aquele que a todo
momento pode tentar analisar a situao com base nas suas experincias reais e comparar o
que faria se encontrasse a mesma situao na sua vida, a prpria mecnica do jogo, tenta
evitar esse tipo de reflexo, colocando um tempo limite de resposta, dessa forma o jogador
deve tomar uma atitude rpida, evitando fazer consultas ou associaes com o mundo real,
caso tente, alguma questo pode ficar sem resposta, e a prpria ausncia de escolha, pode
levar a caminhos indeterminados no jogo.

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Para termos um jogador modelo, ele precisa estar engajado, ou seja, participando
ativamente e de forma plena, ser necessrio que haja uma crena slida por parte dele,
levando o mesmo a uma imerso.

A grande vantagem de ambientes participativos na criao da imerso sua


capacidade de induzir comportamentos que do vida a objetos imaginrios. O
mesmo fenmeno pode acontecer com uma criana que embala um urso de pelcia
ou diz um bang! ao empunhar uma arma de brinquedo. Nosso engajamento bem-
sucedido com esses objetos sedutores feito de pequenos circuitos de realimentao
que incitam a um engajamento maior, o qual, por sua vez, conduz a uma crena
mais slida. (MURRAY, 2003, pag. 113)

Caso o jogador aja como um jogador emprico e a cada deciso tente revisitar uma situao
de sua vida, ou pensar em como faria se fosse real, ele no conseguir suspender sua
descrena, e por consequncia no ter imerso. Provavelmente, esse ser um candidato a
desistir da experincia do jogo, e no completar a histria. A interface, cheia de telas, que
aparecem para que haja uma escolha por parte do jogador, refora esse conceito de
empirismo, fazendo com que o mesmo, relembre sempre que est em um jogo de decises
psicolgicas, o tempo de acesso as respostas, tenta equilibrar esse problema, exigindo uma
resposta rpida e sem muita anlise por parte do interator, seguindo assim, mais facilmente,
um fluxo dos acontecimentos, e tambm dando um carter de imprevisibilidade para a
resposta que no for acionada no tempo esperado.

Fig. 4 Cena do jogo The Walking Dead (imagem retirada do site moviepilot.com)

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Algumas conversas exigem que o jogador faa uma escolha dentro de um tempo bem
limitado, caso contrrio, Lee vai permanecer em silncio, o que pode afetar a forma como
outros personagens respondem a ele, as escolhas, dentro de The Walking Dead tem sempre
resultados ambguos, e gerando um efeito especfico sobre a atitude dos personagens
NPCs12 para com o personagem principal Lee.

Porm, no fcil constatar se a questo das telas um fator preocupante, j que mesmo
com esse carter de quebra de ritmo na narrativa, ela no deixa de ser envolvente e
emocionante. O fato de o mundo ficcional estar muito bem desenvolvido e o labirinto de
possibilidades bem conectado faz o jogador se entregar, estimulando-o em saber o que
acontecer aos personagens no prximo captulo.

A prazerosa rendio da mente a um mundo imaginrio geralmente descritiva, nas


palavras de Coleridge, como suspenso intencional de descrena. Mas essa uma
formulao muito passiva, mesmo para os meios de comunicao tradicionais.
Quando entramos num mundo ficcional, fazemos mais do que apenas suspender
uma faculdade crtica; tambm exercemos uma faculdade criativa. No
suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos ativamente uma crena. Por
causa do nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos nossa ateno no
mundo que nos envolve e usamos nossa inteligncia mais para reforar do que para
questionar a veracidade da experincia. (MURRAY, 2003, pag. 111)

No jogo The Walking Dead, temos a oportunidade de vivenciar uma narrativa participativa,
e agir criativamente como interator na construo da histria, por mais que possamos, em
alguns momentos, relacionar as escolhas com escolhas reais, ainda assim o jogo continua
sendo estimulante e possuindo estratgias para manter nos manter engajados e
participativos, como um jogador modelo, levando assim a imerso e uma experincia
completa.

Concluso:
Podemos concluir que The Walking Dead um drama interativo, onde a tragdia, os
conflitos e o ambiente catico determinam as relaes entre os personagens e influenciam a
as decises do jogador interator, esse jogador dialoga com o que podemos chamar de
inteligncia artificial do jogo, de maneira fluda, isso, devido a narrativa bem elaborada e a
criao de situaes emocionais que se aproximam da vida real, apesar de termos condies
propicias para a imerso, podemos encontrar obstculos, que para alguns usurios, podem

12 Personagens NPCs so personagens no jogveis, participam da histria, mas o interator no pode conduzi-los de
forma direta.

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gerar comparao e tentativas de revisitar o mundo real, se afastando da histria, mas o


empirismo desse jogador no necessariamente a regra, o caminho natural para a maioria
dos jogadores se entregar ao fluxo narrativo e desconsiderar as pequenas interrupes,
como telas de escolha, e falha em algum processo que exija retornar de pontos anteriores,
como jogador modelo, ele ir perceber esses elementos, apenas, como parte material do
ambiente onde est conectado.
Tambm identificamos que The Walking Dead est prximo do que LAUREL entende
como drama interativo ideal, um jogo desenvolvido com caractersticas diferentes de
jogos de luta, tiro, competio, um jogo onde o fluxo est conectado com a histria, no
sabemos ao certo como vencer o jogo, ele apenas impulsiona o interator a continuar
construindo a experincia.

REFERNCIAS

ARISTTELES. Potica. Traduo de Eudoro de Sousa. So Paulo: Abril Cultural, 1979.

ECO, Umberto. Lector in Fabula. A cooperao interpretativa nos textos narrativos. So


Paulo: Perspectiva, [1979] 1986.

KLASTRUP, Lisbeth. Towards a Poetics of Virtual Worlds. Tese de Doutorado apresentada IT


University of Copenhagen. Copenhague, 2003a.

LAUREL, Brenda. 1986. Towards the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy


System. Ph.D. Diss., The Ohio State University, 1986.

LAUREL, Brenda. Computers as theatre. Reading: Addison-Weasley, 1991

MATEAS, M. & Stern, A. 2000. Towards Integrating Plot and Character for Interactive
Drama. Working notes of the Socially Intelligent Agents: Human in the Loop Symposium,
2000 AAAI Fall Symposium Series. Menlo Park, CA.: AAAI Press.

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MURRAY, Janet H., Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespao, UNESP,


Ita Cultural, So Paulo, 2003

GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias, do cinema s mdias interativas. 3 ed. So
Paulo: Senac, 2010.

SITES VISITADOS:

http://www.e-biografias.net/aristoteles/

http://moviepilot.com/posts/3855586

http://www.desenhodg.com/2011/11/o-que-e-rotoscopia.html

https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_simulada

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