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COMBATES DE MINIATURAS MOVIDAS A VAPOR

INTRODUO
Em WARMACHINE, a terra treme durante confrontos ferozes enquanto construtos de seis
toneladas de ferro e ao temperado se enfrentam com fora extraordinria; os canhes cospem
chumbo atravessando placas de armadura e carne, e bravos heris iluminam o campo de batalha
com uma tempestade de energia arcana para forjar o destino de suas naes no fogo da destruio.

WARMACHINE um jogo de miniaturas de 30 milmetros, de ritmo rpido e agressivo,


projetado para dois ou mais jogadores e que tem lugar no mundo de fantasia steampunk dos Reinos
de Ferro. Os jogadores assumem o papel de soldados-magos de elite conhecidos como Conjuradores
de Guerra. Embora os Conjuradores de Guerra sejam lutadores formidveis por si mesmo, a sua
verdadeira fora reside na sua habilidade mgica para controlar e coordenar poderosos Gigantes-de-
Guerra enormes autmatos de combate que constituem o pinculo do poder militar nos Reinos de
Ferro.

WARMACHINE est focado nas mais poderosas naes dos Reinos de Ferro, onde se pode
encontrar hbeis espadachins lutando ao lado de fuzileiros bem treinados e onde a magia to
comum como balas de canho ou machados de batalha. Os Reinos de Ferro esto repletos de
conflitos onde os heris mais ousados reinaro supremos.

UM LEMBRETE PARA AOS FS DE WARMACHINE


A traduo para o portugus de WARMACHINE, se existe alguma, no oficial. Mas, o cenrio
de Warmachine, os Reinos de Ferro, no novidade aqui no Brasil. Ele j foi traduzido em algumas
publicaes da Jamb Editora, como os livros d' A Trilogia do Fogo das Bruxas e os
livros da linha Reinos de Ferro RPG. Todos esses produtos, tiveram grande influncia no
desenvolvimento do jogo de miniaturas WARMACHINE e a premiada mecnica desse sistema
de jogo tambm serviu de base para os produtos da atual linha Reinos de Ferro RPG. Isso d
uma base slida para quem deseja traduzir WARMACHINE (mesmo que para uso pessoal, como
o caso deste documento), pois muitos termos usados no jogo j foram traduzidos nesses produtos.
Apesar disso, a traduo a seguir tem vrios termos trraduzidos e adaptados a partir das regras
originais em ingls publicadas pela Prevateer Press.
JOGO RPIDO
Com esta traduo possvel jogar uma verso simplificada do jogo baseadas nas Regras de
Incio Rpido (Quick Start Rules) do Warmachine usando as cartas de estatsticas de quatro
faces: Cygnar [pronuncia-se Sig-nar], Khador [Kei-dr], Cryx [Criks] e
Protetorado de Menoth [Me-nf]. O Livro Bsico de WARMACHINE Prime MKII
contm as regras completas do jogo, assim como um pano de fundo extenso sobre o mundo dos
Reinos de Ferro.

SOBRE O MUNDO E AS FACES DOS REINOS DE FERRO


Em WARMACHINE, metal enfrenta metal nos Reinos de Ferro, um ambiente que combina a
riqueza dos mundos de fantasia tradicionais com o poder do vapor e da plvora. Por todo o mundo,
antigas rivalidades entre as naes vem se transformando em grandes conflitos abertos.

Os Reinos de Ferro ficam no corao de Immoren Ocidental, um lugar com cidades prsperas
separadas por ermos sombrios, que so o lar de bestas ferozes, tribos selvagens e cultos perigosos.
Cada nao dos Reinos de Ferro tem sua prpria histria e ponto de vista, e cada uma quer dominar
seus inimigos nos campos de batalha.

Khador, uma antiga colnia de Cygnar, iniciou uma guerra contra seus colonizadores. Llael
[Lal] foi anexada quase totalmente ao seu territrio enquanto Ord [rd] permaneceu neutra.
O Protetorado de Menoth, que por muitos anos foi parte de Cygnar, declarou guerra a este
devido a sua ideologia religiosa, reprimida pelos cygnaranos por muito tempo. Mais para o leste
esto as naes no humanas. Ios [Ais] o lar dos elfos, cujas fronteiras esto fechadas para os
estrangeiros h muito tempo. Sua deusa est morrendo e eles temem pela extino da prpria raa.
A Retribuio de Scyrah [Cir] representa a fora secreta dos elfos na tentativa de salvar
os poucos resqucios de seus deuses que ainda restam e acabar com os magos humanos. Neutros
nesta guerra, temos Rhul, a nao dos anes, porm cada vez mais eles tem demonstrado
admirao por Cygnar.
Ao oeste, alm do Meredius, est o Imprio de Pesadelos dos Cryx, um reino insular governado
pelo Pai-Drago, Toruk. Liderados por conjuradores necromantes, os Cryxs lanam hordas de
mortos-vivos contra seus inimigos.
Fora as grandes faces, temos tambm os Mercenrios. Estes guerreiros de aluguel lutam para
quem os pagar melhor ou por seus prprios interesses. Algumas vezes podem defender reinos
menores como o Sindicato das Quatro Estrelas e o Pacto Highborn.
Aqueles que desejam ter futuro nos Reinos de Ferro devem estar bem armados e se preparar para a
guerra. Existem incontveis caminhos para a vitria e a fortuna assim como para a morte e a
derrota. O que o destino guarda para voc?

O JOGO COMO ELE


Um exrcito de WARMACHINE construdo em torno de um conjurador de guerra e os
gigantes-de-guerra de seu grupo de batalha. Esquadres de soldados e equipes de apoio
podem aumentar ainda mais a capacidade de combate do grupo de batalha. s vezes, grandes
exrcitos com vrios grupos de batalha e legies de soldados tomam o campo de batalha para
esmagar seus inimigos com a fora combinada de msculos e ferro.

Os gigantes-de-guerra, tambm chamados de gigantes-a-vapor ou apenas de gigantes, so mquinas


de combate especializadas. So gigantes enormes de ferro e ao animados por uma fuso da
tecnologia a vapor e cincia arcana. Eles so controlados com preciso mortal pela conjuradores de
guerra. Gigantes-de-guerra podem ser equipados com uma infinidade de armas perversas de
combate corpo a corpo ou distncia. Gigantes especializados conhecidos como canalizadores
esto equipados com um dispositivo conhecido como Nodo de Arco, que permite ao conjurador
lanar suas magias ou feitios atravs dele (em termos de jogo magias e feitios so a
mesma coisa).

Um conjurador est em constante contato teleptico com os gigantes-de-guerra de seu grupo de


batalha. Durante o curso do confronto, os conjuradores empregam continuamente uma energia
mgica chamada foco. Os Pontos de foco de um conjurador pode ser usado para melhorar as
suas prprias habilidades de combate, melhorar as habilidades de seus gigantes-de-guerra em sua
rea de controle ou lanar magias poderosas.

O Conjurador de guerra o elo que une o seu grupo de batalha, mas tambm o elo mais fraco. Se
um conjurador cai, seus gigantes se tornam pouco mais do que carcaas de ferro sem poder.

O resultado da batalha depende de sua capacidade de pensar rapidamente, usar tticas eficazes e
tomar com deciso suas foras. Um componente crucial de sua estratgia o uso dos pontos de foco
no prprio conjurador e para melhorar as habilidades de seus gigantes-de-guerra.

REGRAS DE INCIO RPIDO DE WARMACHINE

MODELOS & MATERIAIS

CONJURADORES DE GUERRA
Um conjurador de guerra um soldado-mago tremendamente poderoso com a habilidade de
controlar um grupo de gigantes-de-guerra telepaticamente. Cada conjurador de guerra tem uma
certa quantidade de pontos de foco para gastar e aprimorar suas habilidade de combate, invocar
magias ou alocar os gigantes-de-guerra individualmente para aumentar suas capacidades de
combate. Todos os conjuradores so personagens nicos e com histria nos Reinos de Ferro (quer
dizer, no pode haver dois iguais no campo de batalha).

Destrua o conjurador de guerra de seu oponente para vencer o jogo!

GIGANTES-DE-GUERRA
Um gigante-de-guerra um construto enorme movido a vapor construido para guerra. Um crebro
mgico conhecido como crtex se encontra dentro de seu invlucro dando a ele a capacidade de
raciocinar. Armados com as mais temidas armas brancas e armas de fogo at ento concebidas, um
gigante-de-guerra s alcana todo seu potencial destrutivo quando controlado por um conjurador de
guerra.

CARTAS DE ESTATSTICAS
Cada modelo (como se chama cada miniatura em WARMACHINE) vem com uma carta de
estatstica que apresenta uma rpida referncia do seu perfil e suas habilidades.
A frente das cartas bsicas mostram as estaststicas do modelo, habilidades e a tabela de dano,
enquanto as explicaes das habilidades aparecem na parte de trs. Conjuradores de guerra tem uma
segunda carta que descreve suas magias e sua faanha. Recomendamos que voc coloque as cartas
em protetores plsticos ou em uma pgina protetora (pgina para fichrio de cartas, encontrada na
maioria dos lojas de hobby e jogos para que voc possa marcar o dano no protetor plstico com um
marcador seco no permanente (caneto de quadro branco) para evitar danificar a carta em si.

Carta de estatstica (em ingls) do Comandante Coleman Stryker, Conjurador de Guerra de Cygnar

OUTROS MATERIAIS QUE VOC PRECISAR


Alm dos protetores de carta, voc precisar de alguns dados de seis faces (so dados comuns
chamados d6), uma rgua flexvel (em polegadas) ou trena, e alguns tokens (marcadores, como
moedas ou contas de vidro) para representar os pontos de foco e os efeitos das magias.

FUNDAMENTOS

ESTATSTICAS DOS MODELOS


Ao lado da figura de um conjurador ou gigante-de-guerra, a primeira linha de estatsticas (abaixo do
nome) representa as capacidades de combate do modelo:

Comandante Coleman Stryker

VEL Velocidade: o quo longe um modelo pode normalmente mover-se em polegadas.


FOR Fora: a medida da fora fsica do modelo.
ACO Ataque Corpo-a-Corpo: a medida da habilidade do modelo com armas de combate
corpo-a-corpo.
ADI Ataque Distncia: a medida de preciso do modelo com armas de combate
distncia.
DEF Defesa: a medida da habilidade do modelo para evitar ser atingido por um ataque.
ARM Armadura: a medida da capacidade de um modelo de resistir a um dano.
CMD Comando: esta estatstica no utilizada nestas regras rpidas. O CMD representa a
liderana, disciplina e fora de vontade de um modelo. Para superar um cheque de comando, um
modelo deve obter um resultado igual ou superior a seu CMD em 2d6. O CMD tambm determina a
rea de comando de um modelo.

Alm disso, a carta de um conjurador de guerra inclui a estatstica FOCO abaixo da figura do
mesmo. Essa a medida de fora arcana de um conjurador, que usada para fortificar magias e
gigantes-de-guerra.

ESTATSTICAS DAS ARMAS


Abaixo da linha das estaststicas do modelo, as linhas de estatsticas das armas mostram a fora e os
atributos especiais de cada arma que o modelo carrega.
Tipo: O smbolo com a arma verde denota uma arma de ataque distncia, enquanto o smbolo da
espada marrom denota uma arma de combate corpo-a-corpo. Um x2 ao lado indica um par de
armas idnticas.

Estatstica de um Estatstica de uma arma de


par de armas idnticas combate corpo-a-corpo

ALC - Alcance: a distncia mxima, em polegadas, que uma arma de ataque distncia pode ser
utilizada contra um alvo.
CAT - Cadncia de Tiro: o nmero mximo de vezes que uma arma de ataque distncia
pode ser utilizada em um turno de jogo.
ADE - rea de Efeito: O dimetro, em polegadas, da rea de efeito afetado por uma arma de
ataque distncia.
POD Poder: o valor base de dano que uma arma de combate corpo-a-corpo ou uma arma de
ataque distncia inflige.
P+S - Poder mais Fora: uma referncia rpida, a soma do valor do POD de uma arma de
combate corpo-a-corpo e sua FOR. Facilita as jogadas de dano das armas de combate corpo-a-
corpo.

VANTAGENS E QUALIDADES DAS ARMAS


Imediatamente abaixo da linha de estatsticas esto alguns cones que representam as habilidades
comuns de um modelo:
Nodo de Arco: um conjurador de guerra pode utilizar este modelo para canalizar magias,
a no ser que este modelo esteja em combate corpo-a-corpo ou estiver derrubado. Isso
faz com que ele seja o ponto de origem destas magias.

Furtividade: ataques distncia e ataques mgicos declarados contra este modelo com
uma distncia superior 5 erram automaticamente.

Imediatamente abaixo da linha de estatsticas das armas esto alguns cones que representam as
habilidades comuns das armas:
Efeito Contnuo - Fogo: o acerto de um modelo causa o efeito contnuo de fogo.

Fogo Critico: em um acerto crtico, o modelo causa efeito contnuo de fogo.

Efeito Contnuo - Corroso: o acerto de um modelo causa o efeito contnuo de


corroso.

Corroso Critica: em um acerto crtico, o modelo causa efeito contnuo de corroso.

Alcance: esta arma tem um alcance de 2 em um combate corpo-a-corpo.

Escudo: essa arma d ao modelo +2 ARM. Um modelo no ganha este bnus para um
dano causado no seu arco traseiro ou se o sistema onde o escudo se encontrar estiver
enfraquecido.

O restante dos cones que aparecem nas cartas dos modelos usados com estas regras rpidas no so
utilizados:

Alm dos cones, as cartas dos modelos tambm contm um texto completo para as habilidades
menos comuns no jogo de WARMACHINE.
Cada conjurador de guerra tambm possui uma Faanha, que uma habilidade poderosa e nica.
Uma faanha pode ser utilizada apenas uma vez por jogo em qualquer hora durante a ativao do
conjurador de guerra.

COMEANDO O JOGO
Depois de preparar o campo de batalha, cada jogador rola um d6. O jogador que obtiver o maior
resultado joga primeiro. O primeiro jogador faz o posicionamento do seu grupo de batalha em at
10 da borda da mesa, e ento seu oponente faz o mesmo. Esses grupos de batalha devem ser
posicionados em lados opostos do campo de batalha com pelo menos 20 de distncia separando as
foras opostas.
As batalhas de WARMACHINE so disputadas em uma srie de rodadas. Em cada rodada do
jogo, ambos jogadores fazem um turno. O jogador que fez o posicionamento de seu exrcito
primeiro realiza o primeiro turno de jogo. Aps o segundo jogador realizar seu turno, uma nova
rodada de jogo comea. Um efeito do jogo com durao de uma rodada expira no comeo do
prximo turno de seu criador.

O turno dos jogadores dividido em trs fases:

Fase de Manuteno: remova os pontos de foco no utilizados no turno passado e qualquer


efeito que expire em seu turno. Resolva qualquer efeito contnuo em seus modelos.

Fase de Controle: renove os pontos de foco de seu conjurador de guerra. Voc pode ento
gast-los para manter magias ou aloca-los em gigantes-de-guerra elegveis (que ainda possam
receber pontos de foco).

Fase de Ativao: ative seus modelos em qualquer ordem. Cada modelo pode mover e ento
fazer uma ao de combate.

FOCO
O foco de um conjurador de guerra uma energia mgica que intensifica as habilidades de seu
grupo de batalha. Um conjurador de guerra recebe um nmero de pontos de foco igual ao seu
FOCO durante a fase de controle de seu jogador. Estes pontos podem ser alocados como desejado
aos gigantes-de-guerra dentro de sua rea de controle, ou mantidos no prprio conjurador de guerra.
Sua rea de controle cobre 360 graus ao redor do conjurador de guerra,
uma distncia igual ao dobro do seu foco, em polegadas. Um gigante-de-guerra
deve estar na rea de controle do conjurador de guerra (mas no requerido Linha de Viso) para
alocar pontos de foco ou canalizar magias. Um gigante-de-guerra pode ter alocado at
3 pontos de foco por turno.

GASTANDO PONTOS DE FOCO


Conjuradores de guerra e gigantes-de-guerra podem gastar pontos de foco durante sua ativao para
os seguintes efeitos:
Fazer um Ataque Adicional: um modelo pode gastar pontos de foco para fazer um ataque
corpo-a-corpo ou distncia adicional como parte de sua ao de combate, ao custo de 1 ponto de
foco por cada ataque adicional.

Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: um modelo pode gastar pontos de foco para
adicionar um dado extra a qualquer uma de suas jogadas de ataque ou dano, o que chamado de
Ampliao, ao custo de 1 ponto de foco por jogada. A ampliao deve ser declarada antes da
jogada de dados. Cada jogada s pode ser ampliada uma vez, mas o modelo pode ampliar quantas
jogadas diferentes puder durante seu turno.
Levantar: se o modelo estiver derrubado, ele pode gastar 1 ponto de foco para se levantar.
Faa isso durante sua Fase de Controle, aps alocar os pontos de foco.
Resistir a imobilizao: se o modelo estiver imvel, ele pode gastar 1 ponto de foco para
se tornar mvel. Faa isso durante sua Fase de Controle, aps alocar os pontos de foco.

Gigantes-de-guerra tambm podem gastar pontos de foco durante suas ativaes para executar os
seguintes efeitos:
Corrida ou Carga: um gigante-de-guerra pode gastar 1 ponto de foco para correr ou realizar
uma carga.

Ataque Poderoso: um gigante-de-guerra pode gastar 1 ponto de foco para fazer um ataque
poderoso.

Conjuradores tambm podem gastar pontos de foco durante suas ativaes para realizar os seguintes
efeitos (cada ponto de foco remanescente no conjurador adiciona +1 para seu ARM).

Conjurar Magias: um conjurador de guerra pode gastar pontos de foco para conjurar magias.

Regenerar Campo de Fora: um conjurador pode gastar pontos de foco para curar suas
caixas de dano, ao custo de 1 ponto de foco por caixa de dano.

COMBATE

ENCARANDO
Um arco de 180 graus na frente de um modelo entre os seus ombros define seu arco frontal, o
qual determina sua perspectiva do campo de batalha, os 180 graus opostos definem o arco posterior.
Um modelo est encarando (est de frente para) outro modelo quando o outro modelo
em questo est no seu arco frontal. Um modelo est encarando diretamente outro modelo quando o
centro do se arco frontal coincide com o centro da base do outro modelo.

LINHA DE VISO
Um modelo tem Linha de Viso (LdV) para outro modelo se puder desenhar uma linha reta e
desobstruda que parte do arco frontal da sua base e chegue at qualquer parte da base do modelo
alvo.
Um modelo pode traar uma LdV para o alvo sobre as bases de outros modelos se estes tiverem
uma base de tamanho menor que a do alvo em questo (assim conseqentemente sendo menores
em altura que o modelo alvo). Um modelo no pode traar uma linha de viso sobre bases de
modelos que tenham bases iguais ou maiores que o alvo.

MOVIMENTO
A primeira parte da ativao de um modelo seu movimento. Um modelo deve mover ou desistir de
seu movimento antes de fazer uma ao de combate. A base de um modelo que est se movendo no
pode passar sobre a base de outro modelo. Um modelo pode mudar a direo que est encarando a
qualquer momento durante seu movimento, mas enquanto se move, deve mover sempre na direo a
qual estiver encarando.
Avano Completo: um modelo fazendo um avano completo move at sua corrente VEL
(Velocidade) em polegadas.

Correr: Um modelo correndo move at duas vezes sua VEL em polegadas e sua ativao termina
imediatamente aps o fim de seu movimento. Um gigante-de-guerra deve gastar 1 ponto de foco
para poder correr. Um modelo que desistir de sua ao no pode correr durante seu movimento
normal durante aquela ativao. Um conjurador que corre no pode conjurar magias ou usar
faanhas naquele turno.

Carga: um modelo efetuando carga move sua VEL mais 3 ao longo de qualquer linha reta que
ir faz-lo entrar em distncia de combate corpo-a-corpo com seu alvo. Um gigante-de-guerra deve
gastar 1 ponto de foco para realizar uma carga. Um modelo com penalidades em sua VEL ou
movimento no pode realizar uma carga. Um modelo pode tentar realizar uma carga contra
qualquer modelo inimigo em sua Linha de Viso. Um modelo realizando uma carga no pode
mudar a direo que est encarando enquanto estiver realizando a carga, mas pode virar para
encarar diretamente o alvo ao final de seu movimento. Se um modelo realizar uma carga que no
alcance o seu alvo, deve terminar sua ativao imediatamente. Se o modelo que realiza uma carga
alcanar seu alvo, ele pode fazer ataques corpo-a-corpo. Se ele moveu ao menos 3, o seu primeiro
ataque corpo-a-corpo um Ataque de Carga. As jogadas de dano de um ataque de carga so
automaticamente ampliadas.

AES DE COMBATE
Aps seu movimento, um modelo pode realizar normalmente um ataque com cada uma de suas
armas de corpo-a-corpo ou armas de ataque distncia. Um modelo no pode fazer ambos ataques
distncia e ataques corpo-a-corpo na mesma ativao. Pode-se gastar pontos de foco para ataques
adicionais, mas uma arma de ataque distncia no pode exceder sua CAT.

Um modelo, ao fazer mais de um ataque, pode dividir seus ataques entre quaisquer alvos elegveis.
Ao invs de atacar normalmente, um modelo pode fazer um ataque especial (Ataque*) e pode ainda
gastar pontos de foco para fazer ataques normais adicionais do mesmo tipo (ataques adicionais com
uma arma de combate corpo-a-corpo aps o Ataque* de uma arma corpo-a-corpo, ou ataques
adicionais com uma arma de ataque distncia aps um Ataque* de uma arma de combate
distncia).

Um ataque acerta seu alvo se o valor total do teste do ataque for igual ou maior que a DEF do alvo.
Quando um modelo realizar um ataque corpo-a-corpo, ele deve rolar 2d6 + ACO, e quando um
modelo realizar um ataque distncia, ele deve rolar 2d6 + ADI. Jogadas de ataque com
ampliaes recebem um dado adicional (+1d6), aumentando suas chances de sucesso
significantemente. Uma jogada de ataque que tem todos seus resultados com 1 considerado um
erro automtico. Se o modelo atacante rolar dois ou mais dados em uma jogada de ataque e
todos resultar num 6, isto considerado um acerto automtico. Se o ataque acertar, faa a
jogada de dano e aplique os efeitos especiais daquela arma.

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Um modelo pode fazer um teste de ataque corpo-a-corpo contra qualquer alvo com que tenha LdV e
que estiver em distncia corpo-a-corpo da arma a ser utilizada. A distncia corpo-a-corpo de um
modelo se estende por 0.5 (meia polegada) alm do seu arco frontal para maioria das armas ou 2
para armas com a qualidade Alcance. Um modelo que tenha um modelo inimigo em sua distncia
corpo-a-corpo considerado em combate com este inimigo, e o modelo inimigo com distncia
corpo-a-corpo estar em combate com o oponente. Um modelo que se mova para fora da distncia
de combate corpo-a-corpo sofre um Ataque Gratuito.

Ataque Gratuito: um modelo pode realizar um ataque gratuito com qualquer arma de combate
corpo-a-corpo contra um oponente que se mova para fora de sua distncia de combate corpo-a-
corpo. Ele receber +2 de bnus para uma jogada de ataque e seu dano considerado ampliado
(+1d6).

ATAQUES PODEROSOS
Ataque poderosos so um tipo de ataque especial (Ataque*) disponvel para os gigantes-de-guerra.
Essas regras rpidas descrevem apenas alguns exemplos dos Ataques Poderosos dos gigantes-de-
guerra que fazem tremer os campos de batalha de WARMACHINE.

Um gigante-de-guerra deve gastar 1 ponto de foco para fazer um Ataque Poderoso. Quando um
modelo realizar um Ataque Poderoso, no aplique as habilidades especiais de suas armas.

Um gigante-de-guerra no pode fazer um Ataque Poderoso se este for um Ataque de Carga. Ataques
Poderosos so ataques corpo-a-corpo com um alcance de 0.5. Como em outros ataques corpo-a-
corpo especiais, gigantes-de-guerra podem gastar pontos de foco para fazer ataques adicionais com
armas corpo-a-corpo aps fazer um Ataque Poderoso.

Cabeada: Um gigante-de-guerra dando uma cabeada bate sua cabea contra outro modelo para
jog-lo ao cho. O gigante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra seu alvo. Se o ataque
acertar, o alvo derrubado e sofre uma jogada de dano com um POD igual FOR atual do
gigante atacante.

Um gigante-de-guerra no pode dar uma cabeada num outro modelo de base maior.

Lanar: o gigante usa toda a fora de seu corpo para lanar o alvo para trs e jog-lo no cho.
Qualquer efeito que impea um gigante de realizar uma carga, como uma penalidade de VEL,
tambm impede um ataque poderoso de lanar. Um gigante-de-guerra deve ter tanto seu movimento
quanto sua ao disponveis para usar seu movimento normal e fazer um ataque poderoso de lanar.

Durante sua ativao, um gigante pode tentar fazer um ataque poderoso de lanar contra qualquer
alvo com o qual tenha LdV no comeo de seu movimento normal. Um modelo que esteja derrubado
no pode ser alvo de um ataque poderoso de lanar.

Declare o ataque poderoso de lanar e o seu alvo. Ento vire o gigante para encarar diretamente o
alvo e avance sua VEL total mais 3 diretamente em direo a ele. O gigante no pode
voluntariamente parar seu movimento a no ser que o alvo esteja em distncia de combate corpo-a-
corpo, mas pode terminar o seu movimento em qualquer ponto a 0.5 do seu alvo. Deve parar seu
movimento se entrar em contato com outro modelo, com uma obstruo ou com um obstculo. O
gigante-de-guerra no pode mudar a direo para onde est encarando durante ou depois de seu
movimento.

Se o gigante terminar seu movimento com o alvo em seu alcance corpo-a-corpo, teve sucesso ao
lanar. Se tiver avanado pelo menos 3, faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra seu alvo.
Um gigante que utilizar o ataque poderoso de lanar contra um modelo com base maior sofre -2 de
penalidade na jogada de ataque. Se o ataque acertar, o alvo empurrado na direo oposta do
atacante.

Se o gigante for bem sucedido ao lanar, mas tiver se movido menos de 3, no se moveu rpido o
bastante para usar todo o seu peso no golpe. O gigante ainda faz uma jogada de ataque contra seu
alvo. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual FOR atual do atacante, mas
no lanado.

Um gigante que no terminar seu movimento 0.5 do alvo falhou em seu ataque poderoso de
lanar. Se isso acontecer, a ativao termina.

Lanado: o modelo que foi lanado, movido d6 na direo oposta do atacante e ento
derrubado. Se o gigante que o lanou tiver uma base menor que seu alvo, o modelo lanado
metade da distncia. Ento sofre o dano do lanamento como descrito abaixo. O modelo que foi
lanado deve parar se entrar em contato com um obstculo, com uma obstruo ou com um modelo
que tiver uma base maior ou igual. Um modelo que foi lanado passa atravs de modelos com base
menor que a sua.

Dano ao ser lanado: Aplique o dano aps os efeitos de movimento e de derrubar. O modelo
atingido sofre uma jogada de dano com um POD igual FOR do atacante. Some um dado
adicional jogada de dano ao lanar se o modelo lanado entrar em contato com um obstculo, uma
obstruo ou um modelo com base igual ou maior. A jogada de dano pode ser ampliada.

Dano Colateral: Se o modelo lanado entrar em contato com outro modelo com base igual
ou passar atravs de outro modelo com base menor, esse segundo modelo derrubado e sofre
dano colateral. Um modelo que sofra dano colateral recebe uma jogada de dano com um POD
igual FOR atual do atacante. Dano colateral no pode ser ampliado. Um modelo com base maior
que a base do modelo lanado no sofre dano colateral e no derrubado.

COMBATE DISTNCIA
Um modelo em combate corpo-a-corpo (que esteja engajado com um inimigo ou engajando um
inimigo) no pode realizar um ataque distncia. Um modelo pode declarar um ataque distncia
contra qualquer alvo com quem ele tenha LdV. Declare o ataque antes de medir a distncia. Se o
alvo estiver alm da distncia mxima, o ataque erra automaticamente.

Bnus por Mira: um modelo pode escolher desistir de seu movimento para ganhar um bnus
de mira de +2 em sua jogada de ataque distncia durante sua ao de combate nesse turno.

Penalidade por Alvo em Combate Corpo-a-Corpo: um modelo que escolher como


alvo um modelo inimigo que est engajado com outro modelo ou engajando um modelo em
combate corpo-a-corpo sofre uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque distncia e de ataques
mgicos.
Ataques com rea de Efeito: um ataque
ADE segue todas as regras normais para mirar. Uma
jogada de ataque bem sucedida indica um acerto direto no
alvo pretendido, que sofre uma jogada de dano de 2d6 +
POD. Centralize o marcador de ADE sobre o centro da
base do modelo-alvo. Cada outro modelo que tiver
qualquer parte de sua base coberta por um marcador de
ADE atingido (mas no um acerto direto) pelo ataque
e sofre uma jogada de dano de exploso de 2d6 +
POD. Faa uma jogada de dano separada para cada
modelo na ADE; cada jogada pode ser ampliada
individualmente.

Um ataque ADE que errar seu alvo desvia um d6 do centro do alvo intencionado em uma
direo aleatria e realizar outro dano de exploso em cada modelo que estiver no marcador de
ADE.

Um ataque ADE declarado contra um alvo que est fora da distncia erra automaticamente, e
seu ponto de impacto desvia um nmero de polegadas igual ao ALC do ponto na linha de onde o
alvo foi declarado.

Ataques de Rajada: um ataque com um ALC listado como RJ 6 , RJ 8 ou RJ 10


e que usa o marcador de rajada um ataque de rajada. Faa uma jogada de ataque distncia contra
cada modelo (amigo ou inimigo) que tiver qualquer parte de sua base coberta pelo marcador a 6,
8 ou 10 de distncia do arco frontal do atacante. Ataques de rajada ignoram a vantagem
Furtividade, e um atacante nunca sofre uma penalidade por alvo em combate corpo-a-corpo
enquanto estiver fazendo um ataque de rajada.

EFEITOS ESPECIAIS DE ATAQUES


Efeitos Automticos: aplique as habilidades da arma que afetam um modelo atingido toda
vez que uma jogada de ataque for bem sucedida contra seu alvo. Todos os modelos sobre uma
ADE so atingidos por um ataque ADE.

Efeitos Crticos: aplique as habilidades da arma que aciona em um acerto crtico quando
uma jogada de ataque for bem sucedida contra o alvo e quaisquer dois dados mostrarem o mesmo
nmero. Todos os modelos dentro da ADE sofrem os efeitos de um acerto crtico de um ataque
ADE.

Efeitos Contnuos: algumas habilidades de armas inflingem um efeito contnuo em um acerto


ou em um acerto crtico. Esses efeitos no tem um efeito imediato mas tem o potencial de continuar
afetando um inimigo por mltiplos turnos. Para resolver os efeitos contnuos em seus modelos,
durante sua fase de manuteno, role um d6. Se o resultado for 1 ou 2, o efeito removido sem
causar nenhum dano adicional. Se o resultado for entre 3 e 6, o efeito permanece em jogo e o
modelo sofre o efeito resultante. Corroso causa 1 ponto de dano. Fogo causa uma jogada de dano
com POD 12.

Derrubado: alguns ataques e regras especiais fazem com que um modelo seja derrubado.
Enquanto o modelo estiver derrubado no poder se mover, fazer aes, ataques, invocar e canalizar
magias ou utilizar sua faanha e, alm disso, perde seu alcance de combate corpo-a-corpo. Um
modelo derrubado no engaja-se em combate com outros modelos e no pode ser engajado por eles.
Um ataque corpo-a-corpo feito contra um modelo derrubado acerta automaticamente. Um modelo
derrubado tem uma DEF base de 5 contra ataques distncia e ataques mgicos. Um modelo
derrubado no bloqueia linha de viso e no pode ser lanado.

Um modelo derrubado pode levantar-se no comeo da sua prxima ativao. Porm, se o modelo
for derrubado durante o turno de seu controlador, no poder se levantar at o prximo turno deste
jogador, mesmo que no tenha sido ativado ainda. Para levantar, um modelo deve desistir de seu
movimento ou de sua ao naquela ativao. Modelos que desistiram de seu movimento podem
ficar de p e fazer uma ao, mas no podem fazer ataques que envolvam movimentos, como um
ataque poderoso de lanar. Um modelo que desistir de sua ao pode levantar e utilizar sua ao de
movimento normal para fazer um avano total mas no pode correr ou efetuar uma carga. Quando
um modelo ficar de p (se levantar), ele no est mais derrubado.

Imvel: Um modelo imvel no pode ser ativado e no tem um alcance corpo-a-corpo. Ele no
pode engajar outros modelos em combate e no pode ser engajado por eles. Um modelo imvel no
pode se mover, fazer aes, ataques, invocar magias ou utilizar sua faanha. Uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra um modelo imvel acerta automaticamente. Um modelo imvel tem sua DEF
base igual a 5 contra ataques distncia e ataques mgicos.

DANO DE BATALHA

JOGADAS DE DANO
Um ataque distncia ou mgico tem uma jogada de dano de 2d6 + POD. A um ataque corpo-a-
corpo adiciona-se tambm a FOR do atacante. Jogadas de dano ampliadas ganham um dado
adicional. Marque uma caixa de dano para cada ponto que voc exceder a ARM do alvo em
uma jogada de dano.

DANOS NUM CONJURADOR DE GUERRA


Marque o dano da esquerda para direita. Remova o modelo de jogo quando marcar sua ltima caixa
de dano. Gigantes-de-guerra se tornam inertes se o conjurador de guerra que o controla removido
de jogo, ento se voc destruir o conjurador de guerra do oponente voc vence o jogo!

DANOS NUM GIGANTES-DE-GUERRA


Quando um gigante-de-guerra sofre dano, o jogador atacante rola um d6 para determinar qual
coluna de sua tabela de dano o mesmo ser alocado. Comeando pela caixa vazia que estiver
mais acima desta coluna, marcando para baixo, marque uma caixa de dano por dano recebido. Uma
vez que a coluna estiver cheia, continue marcando o dano na prximo coluna direita contendo
caixas de dano vazias. Se a coluna no conter caixas vazias, mova para a prxima coluna
novamente. O dano se acumula, ento se todas as caixas de dano na coluna 6 estiverem marcados,
continue marcando dano na coluna 1 (ou na prxima coluna que possuir caixas de dano vazias).
Continue alternando as colunas como requerido, at todos pontos de dano serem registrados.

SISTEMAS ENFRAQUECIDOS
Caixas de sistema so caixas de dano rotuladas com uma letra.
Uma vez que todas as caixas de um sistema estiverem marcadas,
esse sistema est enfraquecido. Marque a caixa de estado do
sistema localizada abaixo da tabela de dano para registrar isso.
A Nodo de Arco: um modelo com o sistema de Nodo de
Arco enfraquecido no pode ser usad pra canalizar magias.
C Cortex: um modelo com o sistema de Cortex
enfraquecido perde todos os pontos de foco e no pode ter
pontos de foco alocados nele. O mesmo no pode gastar pontos
de foco por nenhuma razo.
M Movemento: um modelo com o sistema de movimento enfraquecido tem sua DEF base
alterada para 7 e no pode correr ou avanar em carga. Se isso acontecer enquanto estiver
avanando como parte de uma carga ou um ataque poderoso de lanar, o modelo imediatamente
pra de avanar e sua ativao termina.
E, D ou B Brao Esquerdo, Brao Direito ou Cabea. A
localizao das armas mostrada diretamente abaixo de seu tipo. Um modelo com
um brao ou cabea incapacitados, rola um dado a menos enas jogadas de ataque e
dano com as armas naquela localidade. Adicionalmente, um modelo com um
sistema de arma enfraquecido no pode utilizar este sistema para fazer nenhum
ataque especial. Armas com uma localizao - no podem ser enfraquecidas.
DESTRUINDO UM GIGANTE-DE-GUERRA
Quando todas as caixas de dano de um gigante-de-guerra estiverem marcadas, remova este gigante-
de-guerra de jogo.

CONJURANDO MAGIAS
Os magias de um conjurador de guerra podem ser utilizadas para melhorar seu exrcito ou
atrapalhar seus inimigos.

ESTATSTICAS DAS MAGIAS


As cartas dos conjuradores de guerra descrevem todas as suas magias.Uma magia definida pelas
seguintes estatsticas abaixo.

CST Custo em foco: O nmero de pontos de foco que um conjurador de guerra deve gastar
para lanar uma magia.

ALC Alcance: a distncia mxima, em polegadas, que uma magia pode ser utilizada contra
um alvo. Se o ALC CJR, a magia pode ser lanada apenas no prprio conjurador de guerra.

ADE rea de Efeito: o dimetro, em polegadas, da rea de efeito do magia. Se a ADE


CTRL, a magia afeta todos os modelos na rea de controle do conjurador de guerra.

POD Poder: o valor base de dano inflingido pelo magia.

MAN Manuteno (sim/no): quando uma magia puder ser mantida. Veja abaixo para
mais detalhes.

OFE Ofensiva (sim/no): Quando uma magiav ofensiva. Veja abaixo para mais detalhes.

Magias com manunteno: algumas magias podem ser mantidas em jogo por mais de uma
rodada. Durante sua Fase de Controle, seu conjurador de guerra pode gastar pontos de foco para
manter as suas magias em ao no jogo, ao custo de 1 ponto de foco por magia. Se uma magia com
manuteno no for mantida durante a Fase de Controle, ela termina imediatamente.Um conjurador
de guerra pode manter apenas uma de cada magia com manuteno durante jogo, entretanto ele
pode manter qualquer quantidade de magias diferentes simultaneamente. Um modelo pode ter
apenas uma magia com manunteno ofensiva (inimiga) e no ofensiva (amiga) de cada vez. Se
outra magia conjurada em um modelo que j tenha uma da mesma fonte amiga ou inimiga a
magia anterior expira e a nova entra em seu lugar.

Magias Ofensivas: magias ofensivas requerem que o conjurador de guerra faa uma jogada de
ataque mgico quando conjurar as mesmas. Quando um modelo faz uma jogada de ataque mgico,
rola 2D6 + foco. Ataques mgicos requerem LdV assim como os ataques distncia, esto
sujeito penalidade por alvo em combate corpo-a-corpo, e podem ser ampliados. Declare o ataque
antes de medir a distncia. Se o alvo est alm da distncia mxima, o ataque automaticamente
falha.

Canalizao: Um conjurador de guerra pode conjurar magias atravs de qualquer um de seus


gigantes-de-guerra que tenha a vantagem Nodo de Arco. Esses gigantes-de-guerra so
conhecidos como canalizadores. Os canalizadores se tornam o ponto de origem de um magia, e
toda sua distncia medida atravs dele. O mesmo deve estar na rea de controle do conjurador de
guerra e ter Linha de Viso at o alvo do magia. O conjurador de guerra no precisa ter LdV nem
para o canalizador nem para o alvo da magia. Canalizar uma magia um efeito passivo, feito
durante a ativao do conjurador de guerra, que no tem efeito algum na ativao do canalizador em
si. Pontos de foco distribudos para o canalizador no podem ser utilizados para afetar a magia
canalizada de nenhuma forma. Um gigante-de-guerra que esteja engajado em combate no pode
canalizar magias. Um gigante-de-guerra que esteja imvel pode canalizar magias, mas um gigante-
de-guerra derrubado no pode.

TERMOS NO UTILIZADOS OU NO EXPLICADOS


Algumas cartas do seu Grupo de Batalha utilizam regras que no so cobertas aqui. Ignore estes
termos se voc os ver.
Influncia: esta magia da Bruxa-de-Guerra Deneghra no utilizada nos jogos com
estas Regras Rpidas.
Efeitos de Terreno: ocultao, obstculo, obstruo, terreno difcil, terreno.
Termos de Tropa: Unidade, Guerreiro,Ataque de Impacto.
Termos do jogo Hordas: Animi, Fria.