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RUNAS: ANLISE DAS IMAGENS DE WAGNER THOMAZ E DE MAREK OKON

RENATA DAMUS
PAULA CAROLINE DA SILVA LOURENO
PYETRA PAEL DECKNIS
SELMA TEREZA VADORA PEIXOTO

1 INTRODUO

Matrias semanticamente densas e visualmente apelativas, que surgem


como simulacros, incitando simultaneamente a noo de perenidade e
de finitude, de um antes no qual existia e depois no qual tudo acabou.
Uma ordem paira sobre o ambiente de desolao, e tudo como deveria
ser, sem iluso de permanncia. (THOMAZ, 2014).

A percepo da runa como potica tem sido um tema bastante recorrente nas Artes
Contemporneas, sendo trabalhada por diversos artistas (OLIVEIRA, 2009). Neste trabalho
pretendemos analisar as obras Circulao B, de Wagner Thomaz; e The Last of Us Promotional
Key Art, de Marak Okon, com base nas leituras de Santaella (2002), Dubois (2012) e Fabbrini
(2002). A temtica de ambas a runa e as imagens trazem a representao do tempo dentro de si,
s que em cada uma delas de uma maneira diferente: a fotografia de Thomaz, mostra os restos da
demolio de uma casa do incio do sculo XX; e a concept art1 de Okon, os destroos de uma casa
num tempo ps-apocalptico; uma imagem remete ao passado a outra a um futuro ps-apocalptico;
a runa une as duas e torna-se um elo de transitoriedade entre passado e presente, construo e
ressignificao desses espaos em decomposio.

2 METODOLOGIA

Nossa proposta analisar as imagens Circulao B, de Wagner Thomaz; e The Last of Us


Promotional Key Art, de Marak Okon, cuja temtica principal a runa. Como base para a leitura
das imagens utilizaremos o percurso de trs passos proposto por Santaella (2002); e para embasar
a discusso sobre as diferenas existentes entre elas e seus significados, sero utilizados os textos
de Dubois (2012) e Fabbrini (2002).

3 DESENVOLVIMENTO

Wagner Thomaz fotgrafo, ceramista e arquiteto brasileiro, residente em Campo Grande,


MS. Tem como linha de pesquisa para suas obras o tempo e sua relao com o espao. Na srie
Sublimao (2014), ele explora essa relao atravs de fotografias de uma casa demolida (de

1
Concept art, ou arte de conceito, uma ilustrao digital da maneira como os grficos dos jogos iro se mostrar
aps a programao (CORREIA, 2014, p. 54).
2

arquitetura ecltica, estilo predominante do incio do sculo XX) impressas em azulejos brancos
(THOMAZ, 2014, s/p). Para nossa anlise, escolhemos a obra Circulao B (Imagem 1).
Trata-se de uma fotografia digital impressa em azulejo branco no formato 20 X 20cm pelo
processo de sublimao2. Na imagem, podemos ver uma composio com perspectiva centralizada,
marcada por linhas horizontais e verticais que se formam atravs dos contornos que desenham as
portas e os corredores de um antigo prdio, visto pelo lado de dentro. Vrios tijolos e entulhos, de
textura spera, margeiam a imagem, levando olhar da parte inferior ao centro, onde as cores terrosas
e tons esverdeados predominam. A luz natural do dia permeia boa parte da imagem, com sombras
formadas a partir do desenho das formas na construo e aberturas na parede quebrada.

Imagem 1: Wagner Thomaz, Circulao B, da srie Sublimao, 2014. 20 X 20 cm. Imagem


fotogrfica impressa em azulejo.

Fonte: Imagem fornecida pelo artista.

O cenrio remete a um ambiente de demolio: entrevemos colunas, portas e paredes do


que poderia ter sido uma casa; tijolos empilhados no cho ladeiam um caminho de passagem, junto
com os tijolos, objetos como garrafas, embalagens, pedaos de madeira, que se misturam aos
destroos; ao fundo, uma parede verde com um portal ao centro, ao lado de uma parede bege; na
parte superior, vemos o topo e quatro janelas de um prdio antigo, dois postes com fios e o cu azul
claro com nuvens brancas, revelando um ambiente diurno. A disposio dos elementos indica que
se trata de um cenrio urbano: uma casa ou edifcio de estrutura antiga, que foi demolido, cujo

2
Processo de impresso por transferncia trmica, que pode ser realizado em diversos materiais, entre eles,
tecidos, plsticos e azulejos [nota das autoras].
entulho foi deixado l: a casa parece ser antiga, mas o lixo entre os entulhos indica que a cena ocorre
num tempo presente.
O principal sentimento provocado pela fotografia de algo que est em processo de
destruio e abandono e remete diretamente ao carter efmero da vida e relao do tempo com a
estrutura fsica dos objetos. Os elementos visuais nos do sensao de desolao, de vazio e de
efemeridade, de algo que um dia significou alguma coisa para algum e hoje encontra-se esquecido.
O intrprete levado a pensar em como era esse prdio antes da demolio, elemento este que se
transforma em carga emocional extra para aqueles que um dia conheceram ou frequentaram esse
local. A composio centraliza o vazio, que cercado por restos da estrutura do prdio; esse vazio
nos instiga a um preenchimento pela imaginao de como seria tal cmodo.
Ao escolher o azulejo como suporte, o que o artista Wagner Thomaz fez foi reincorporar
a runa obra, uma vez que os azulejos remetem prpria construo arquitetnica. A relao da
imagem com o suporte evidente: o poder do tempo demonstrado duas vezes na mesma obra,
pela imagem e pelo azulejo: a tcnica de sublimao desbota com o passar do tempo e a imagem
ir apagar um dia.
Para a anlise da segunda obra, escolhemos uma concept art de Marek Okon, um designer
grfico, ilustrador, diretor de arte e fotgrafo canadense (OKON, 2017, online). O artista cria
ilustraes para estdios e empresas de videogames. Escolhemos para nossa anlise uma arte
conceitual promocional produzida por ele para o jogo The Last of Us3, da empresa Ubisoft (OKON,
2017, online) (Imagem 2).

Imagem 2: Marek Okon, The Last of Us Promotional Key Art, s.d. Imagem digital.

Fonte: CONCEPTARTWORLD.COM, 2016, online.

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A narrativa do jogo acontece 20 anos depois de um surto por vrus/fungo, que responsvel pela quase extino
da populao. A histria acontece em um dos ltimos postos livres do vrus. Este posto est completamente
fechado ao mundo exterior e desta maneira que Joel, o protagonista do jogo, atua no mercado negro,
encontrando qualquer coisa que lhe peam (THE LAST OF US, 2017, online).
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Assim como a fotografia de Wagner Thomaz, esta ilustrao digital de Marek Okon remete
a um ambiente de abandono: possvel perceber paredes, uma janela, uma coluna, vos e telhados
de um lugar que um dia parece ter sido uma casa; entre os destroos podem-se ver restos de madeira
junto com folhagens e musgos; ao fundo, o que parece ser um telhado est cado e escorado entre
uma coluna com tinta descascando e o cho. A luz diurna surge ao fundo, centralizada, sugerida
pelo verde mais claro da folhagem visto pela janela esquerda e por entre os escombros. Pela
disposio dos elementos indica que se trata de um cenrio urbano em decomposio, sem uma
indicao aparente do perodo em que tal cena ocorreu.
Semelhante tambm obra de Thomaz, o sentimento evocado aqui o de destruio e
abandono: os materiais deteriorados indicam a ao do tempo pela folhagem e musgo que permeiam
a estrutura. Quem analisa a imagem tambm levado a pensar sobre quando e o que aconteceu para
aquele ambiente chegar quele estado. S com o conhecimento de que se trata de uma arte
conceitual criada a partir dos cenrios do game The Last of Us, o intrprete saber que se trata de
um cenrio num futuro ps-apocalptico.

4 DISCUSSO

A fotografia de Wagner remete ao que Dubois discorre no terceiro ponto de em seu texto
Da verossimilhana ao ndice (2012), sobre a fotografia entendida como trao de um real. Esta
forma de pensar o fotogrfico prende-se realidade existente na fotografia, atravs do retorno ao
referente, mas de uma maneira outra, sem o discurso da mimese. A imagem torna-se inseparvel de
sua experincia referencial: a casa de fato existiu (a realidade afirma sua existncia), sendo assim
considerada como ndice; e s depois ela pode tornar-se parecida (cone) e adquirir sentido
(smbolo) (DUBOIS, 2012, p. 50). Santaella traz outro ponto a ser levantado nesta imagem: o de,
ainda, a questo do ato de escolha do fotgrafo. A fotografia d testemunho de sua presena naquele
dado tempo e espao o objeto diante do que foi fotografado; vem da seu poder documental
(SANTAELLA, 2012, p. 76).
O ponto de contato entre as imagens de Wagner Thomaz e Marek Okon a runa; as
diferenas entre elas esto: no fato que nem sempre o que mostrado de fato existiu: a imagem de
Okon remete a algo existente, tomando emprestado traos do mundo fsico-visual para parecer real;
e na percepo do tempo representado na imagem: uma o tempo real e outra um tempo hipottico.
Diferente da fotografia de Thomaz, cuja realidade palpvel, na imagem de Okon, a
realidade uma criao sinttica, do modo como Fabbrini (2002, p. 166), citando Bavchar, fala
sobre a questo da realidade na imagem: ela traz uma verdade, que adere a ela sem estar nela
representada. o carter de ndice da obra eletrnica que produz uma imagem que afirma uma
presena diante do observador, uma "presena muda" que impregna o imaginrio do observador:
ou seja, ela cria um efeito de realidade, deixando o intrprete confuso se aquele cenrio existe de
fato ou no.
Alm da realidade, tambm percebemos outra diferena entre as obras, da maneira como
o tempo retratado. Na obra de Wagner Thomaz a marca de tempo aparente pelos objetos:
conseguimos saber que uma imagem contempornea pelas embalagens jogadas no entulho, por
exemplo; j na obra do Marek Okon, sem uma informao completa com a obra (game) que a
origina, no tem como saber que se trata de uma runa de um tempo ps-apocalptico
Nas duas obras fica evidente que o artista precisa operar com os cdigos prprios para que
a obra seja significativa, sem perder de vista a potica, encontrando maneiras criativas de falar de
aspectos e temas relevantes e contemporneos. Os caminhos da experincia esttica com as novas
tecnologias se alteram, uma vez que modificados os meios para expresso, os dispositivos so
outros.

5 CONCLUSO

Podemos notar que o conceito de runa o que une as duas imagens, e o que as distingue
a poca a qual elas remetem. Ora, a percepo temporal e espacial do ambiente fotografado por
Thomaz quase que instantnea enquanto Okon traz uma imagem que s pode ser totalmente
entendida se o espectador souber sobre o enredo do jogo The Last of Us. Ambas as imagens tm
grande carga de desolao pois alm das runas prediais elas tambm carregam elementos que
indicam que no h manuteno do lugar desde que foi destrudo. Trazem consigo a efemeridade
de tudo e reflexes sobre a durao do que h ao nosso redor, fazendo-nos atentar ao tempo que
corre devorando construes e ambientes ao mesmo tempo em que constri memrias com os restos
que deixa pelo caminho.

REFERNCIAS

CONCEPTARTWORLD.COM. The Last of Us Promotional Key Art by Marek Okon. News.


Disponvel em: <http://conceptartworld.com/news/the-last-of-us-promotional-key-art-by-marek-
okon/>. Acesso em: 24 fev. 2017.

CORREIA, Fernando M. J. Narrativa Transmiditica: Adaptao de um jogo eletrnico para


histrias em quadrinhos. 2014. Monografia (Tecnologia em Design Grfico). Universidade
Tecnolgica Federal do Paran. Curitiba, 2014.

DUBOIS, Philippe. Da verossimilhana ao ndice. In: _____. O ato fotogrfico e outros ensaios.
Traduo Marina Appenzeller. 14 ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.

FABBRINI, Ricardo Nascimento. O signo de luz. In: _____. A arte depois das vanguardas.
Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 2002, p. 153-171.

OKON, Marek. About Marek Okon. Disponvel em: <http://www.marekokon. com/About-


Marek-Okon>. Acesso em: 21 jan. 2017.
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SANTAELLA & NTH. Imagem: cognio, semitica e mdia. So Paulo: Iluminuras, 1998.

SANTAELLA, Lucia. Leitura de imagens. So Paulo: Editora Melhoramentos, 2012.

_____. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.

THOMAZ, Wagner. Sublimao: Catlogo da Exposio. Campo Grande: MARCO, 2014.


Disponvel em: <https://issuu.com/wagnerthomaz/docs/sublimacao> Acesso em: 28 fev. 2017.

THE LAST OF US. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2017.
Disponvel em: < https://goo.gl/Ioa9m0>. Acesso em: 28 fev. 2017.