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TREINAMENTO DO SCRUM

Jones Wendell, CSM Agosto 2008

jones.
jones.monte@
monte@fucapi.
fucapi.br

AGENDA
Agile Manifesto Artefatos
O que Scrum?
Scrum? Product Backlog
Origem do Scrum Sprint Backlog
Caracter
Caractersticas do Scrum Burndown Chart
Quem usa Scrum?
Scrum?
Scrum usado para? Vis
Viso do Processo Scrum
Fases do Scrum Sprint Planning 1
Framework Scrum Sprint Planning 2
Ciclo de Vida do Scrum Sprint
Scrum FrameWork Daily Meeting
Pap
Papis (Roles) Sprint Review
Product Owner Restrospective Meeting
Scrum Master
Scrum Team

1
AUMENTO DA IMPORT
IMPORTNCIA DO SOFTWARE

SITUA
SITUAO
O ATUAL ORGANIZA
ORGANIZAES
ES DE SOFTWARE

2
AGILE MANIFESTO

Em fevereiro de 2001 um grupo de 17 profissionais


veteranos na rea de software decidiram se reunir em
uma esta
estao
o de esqui, nos EUA, para discutir formas de
melhorar o desempenho de seus projetos;

Baseados em suas experi


experincias pr
prvias, identificaram
um pequeno conjunto de princ
princpios que sempre parecia ter
sido respeitado quando os projetos davam certo;

AGILE MANIFESTO

Desenvolvimento ad-
ad-hoc de software em geral produz
resultados muito ruins;

Processo de
Requisitos software S tw r

3
AGILE MANIFESTO

Engenharias tradicionais colocam grande nfase em


projetar antes de construir;

Requisitos Software

AGILE MANIFESTO B
A D
Procedimentos e mtodos
C definindo o relacionamento
entre as tarefas e a sua
seqncia

Processo

Ferramentas e
Pessoas com habilidades,
equipamentos
treinamento e motivao

4
AGILE MANIFESTO

CMM ou SW-
SW-CMM: Capability Maturity Model for
Software (Modelo de Maturidade da Capacidade);

ISO/IEC 15504 (SPICE): Software Process Improvement


& Capability dEtermination;
dEtermination;
CMMI: Capability Maturity Model Integration (Modelo
Integrado de Maturidade da Capacidade);

AGILE MANIFESTO

5
AGILE MANIFESTO

Pesquisas indicam a pouca qualidade


qualidade dos softwares desenvolvidos:

Cronogramas e or
oramentos estourados;

Necessidades dos clientes n


no alcan
alcanadas;

M comunica
comunicao
o com o cliente;

Heavyweight (Plan-
Plan-driven):
driven):

Pregam planejamento extensivo, processos bem definidos e rigoroso


rigoroso
reuso para produzir uma atividade de desenvolvimento eficiente e
previs
previsvel;

Amadurecendo gradualmente para atingir a perfei


perfeio;
o;

AGILE MANIFESTO

Precisamos de uma metodologia de desenvolvimento


que permita alterar constantemente o c
cdigo sem
comprometer a qualidade;

Com base nessa necessidade eles criaram o Manifesto


for Agile Software Development , freq
freqentemente
chamado apenas de Agile Manifesto;

6
AGILE MANIFESTO
Processos
Processos ee
Indivduos
Indivduos ee interaes
interaes ferramentas
ferramentas
Documentao
Documentao
Software
Software que
que funciona
funciona ao abrangente
abrangente
invs
de
Colaborao
Colaborao do
do cliente
cliente Negociao
Negociao de
de contrato
contrato

Resposta
Resposta as
as mudanas
mudanas Seguir
Seguir um
um plano
plano

AGILE MANIFESTO
A maior prioridade satisfazer o cliente atrav
atravs de uma entrega de software
com qualidade de maneira r rpida e cont
contnua;

Mudan
Mudanas nos requisitos s
so bem vindas, mesmo em est
estgio avan
avanado de
desenvolvimento. Processos geis harmoniza a mudan
mudana para as vantagens
competitivas do cliente;

Entrega de software funcional freq


freqente de prefer
preferncia em uma menor
escala de tempo;

Analistas de neg
negcio e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto
diariamente durante o projeto;

Desenvolver projetos com pessoas motivadas. Fornecer a essas pessoas


pessoas o
ambiente e suporte que eles precisam, e confiar nestas pessoas para
para obter o
trabalho feito;

7
AGILE MANIFESTO
O m
mtodo mais eficiente e efetivo de trocar informa
informao
o e estar alinhado ao
time de desenvolvimento atrav
atravs da conversa face a face;

Software funcional a medida prim


primria do progresso;

Os sponsors,
sponsors, desenvolvedores e usu
usurios devem ser manter um indefinido
progresso constante;

Em intervalos regulares, o time reflete em como se tornar mais efetivo, ent


ento
entram em sintonia e ajustam os comportamentos de acordo;

AGILE MANIFESTO
Exemplos de metodologias geis:

Extreme Programming (XP);

Scrum;
Scrum;

Crystal/
Crystal/Clear;
Clear;

Dynamic System Development Method (DSDM);

Adaptive Software Development (ASD);

8
AGILE MANIFESTO

AGILE MANIFESTO

9
AGILE MANIFESTO

AGILE MANIFESTO
As metodologias geis s
so uma atitude, n
no um processo prescrito;

So suplementos aos m
mtodos existentes e n
no uma metodologia completa;

So formas efetivas de trabalhar em conjunto para alcan


alcanar os objetivos do
projeto;

So coisas que funcionam na pr


prtica, n
no uma metodologia acad
acadmica;

No contra a documenta
documentao,
o, apenas aconselha a cria
criao
o de
documenta
documentao o com valor;

Utilizam modelo iterativo incremental;

O cliente faz parte da equipe de desenvolvimento.

10
AGILE MANIFESTO
Lightweight (Agile):
Agile):

Pregam planejar o suficiente, documentar o suficiente, utilizar a


individualidade, codificar de maneira simples e eficiente, buscando
buscando a
satisfa
satisfao
o moment
momentnea do cliente;

Ser bom o suficientemente;

O QUE SCRUM ?

11
O QUE SCRUM ?
um m
mtodo gil que permite manter foco na entrega do maior valor
de neg
negcio, no menor tempo poss
possvel;

um processo leve que pode ser usado para gerenciar e controlar


desenvolvimento de produtos e softwares utilizando a pr
prtica iterativo
incremental;

um processo para construir software incrementalmente em


ambientes complexos, onde os requisitos nno s
so claros ou mudam
com muita freq
freqncia;
ncia;

um caminho para maximizar a produ


produo.
o.

O QUE SCRUM ?

uma abordagem gil para o gerenciamento de


projetos, que fornece pr
prticas que tornam mais din
dinmico e
auto-
auto-gerenci
gerencivel o ambiente de desenvolvimento de
software;

12
ORIGEM DO SCRUM
Scrum foi concebido como um estilo de gerenciamento de
projetos em empresas de fabrica
fabricao
o de autom
automveis e produtos de
consumo, por Takeuchi e Nonaka no livro "The
"The New New Product
Development Game" ;

Jeff Sutherland, John Scumniotales,


Scumniotales, e Jeff McKenna
documentaram, conceberam e implementaram a primeira
concep
concepo o do SCRUM na Easel Corporation in 1993;

ORIGEM DO SCRUM
Em 1995 foi apresentado para a OMG
(Object Management Group),
Group), pela
Advanced Development Methods ADM
e pela VMARK Software VMARK;

O Scrum foi refinado mais tarde por Ken


Schwaber,
Schwaber, que escreveu tr
trs livros sobre
o assunto.
assunto.

13
CARACTER
CARACTERSTICAS DO SCRUM
No h
h pr
prtica de engenharia
prescrita (o Scrum adequa-
adequa-se a
todas);

Utiliza como artefatos somente


documentos realmente necess
necessrios;

O produto projetado, codificado e


testado durante o Sprint;

Possui foco em gerenciamento e


tracking;
tracking;

CARACTER
CARACTERSTICAS DO SCRUM
As necessidades do neg
negcio que determinam as prioridades do
desenvolvimento de um sistema;

Trabalhos desnecess
desnecessrios s
so evitados (features
(features que nunca ser
sero
utilizadas);

O produto evolui em uma s


srie de Sprints (01 04 semanas);

A cada novo Sprint todos podem ver o software real em produ


produo,
o,
decidindo se o mesmo deve ser liberado ou continuar a ser
aprimorado por mais um Sprint;

14
CARACTER
CARACTERSTICAS DO SCRUM
Tempo limitado (r
(rpido desenvolvimento do produto);

nfase em:

Comunica
Comunicao;
o;

Trabalho em equipe;

Flexibilidade;

Equipes pequenas (06 10 membros);

As equipes se auto-
auto-organizam para definir a melhor maneira de
entregar as funcionalidades de maior prioridade;

CARACTER
CARACTERSTICAS DO SCRUM
As equipes devem possui as seguintes caracter
caractersticas:

Responsabilidade;

Comprometimento;

Transpar
Transparncia;

Honestidade;

Auto-
Auto-gerenciamento;

15
CARACTER
CARACTERSTICAS DO SCRUM

Cross-
Cross-functional e sem pap
papis;

Mant
Mantm todos os envolvidos no projeto constantemente atualizados;

QUEM USA SCRUM?


Microsoft Nielsen Media
Yahoo First American Real Estate
Google BMC Software
Electronic Arts Ipswitch
High Moon Studios John Deere
Lockheed Martin Lexis Nexis
Philips Sabre
Siemens Salesforce.com
Salesforce.com
Nokia Time Warner
Capital One Turner Broadcasting
BBC Oce
Intuit

16
SCRUM USADO PARA?
Software comercial Video games
Desenvolvimento interno Sistemas para suporte vida
Desenvolvimento contratado Sistemas para controle de
(terceiriza
terceirizaoo) sat
satlites
Projetos de pre
preo fixo Websites
Aplica
Aplicaeses Financeiras Software para handhelds
Aplica
Aplicaeses certificadas pela Telefones celulares
isso 9001 Aplica
Aplicaeses para redes
Sistemas embarcados Aplica
Aplicaeses de ISV
Sistemas dispon
disponveis 24x7 (Independent Software
Desenvolvimento por hackers Vendors)
solit
solitrios Algumas das maiores
aplica
aplicaeses em produ
produo
o

CERTIFICA
CERTIFICAES
ES SCRUM

http://www.scrumalliance.org/training/

17
FASES DO SCRUM

FASES DO SCRUM
Pr
Pr-game:

Planejamento Define o sistema a ser desenvolvido. O product


backlog criado contendo todos os requisitos e informa
informaes
es
para o plano de projeto;

Arquitetura/ High Level Design Utilizando o product backlog, o


high level design criado. Para tomada de decis
decises de projeto
(design) e implementa
implementao, o, o time realiza uma reuni
reunio de revis
reviso
e an
anlise de propostas;

18
FASES DO SCRUM
Fase de Desenvolvimento:

O Sistema desenvolvido durante os sprints.


sprints. Cada sprint um
ciclo iterativo. Ao inv
invs do desenvolvimento em cascata
(requisitos -> an
anlise > design -> implementa
implementao o -> testes ->
implanta
implantao),o), cada sprint cobre todas essas fases ;

FASES DO SCRUM
Fase de Desenvolvimento:

19
FASES DO SCRUM
Post-
Post-game:
game:

Todas as fases de engenharia s


so finalizadas e o time prepara
a release final do sistema;

FRAMEWORK SCRUM

Papis

Product Owner
Scrum Master
Scrum Team
Cerimnia

Planejamento
Daily Meeting
Reviso
Retrospectiva Artefatos

Product Backlog
Sprint Backlog
Burndown Charts

20
CICLO DE VIDA SCRUM

24 hours
Daily Scrum
Meeting

Backlog tasks 30 days


expanded
Sprint Backlog by team

Potentially Shippable
Product Backlog Product Increment
As prioritized by Product Owner

CICLO DE VIDA SCRUM

21
CICLO DE VIDA SCRUM

PAP
PAPIS DO SCRUM Chickens & Pigs

Os membros do Scrum Team so conhecidos como


Pigs,
Pigs, porque eles est
esto comprometidos em atingir o
objetivo do sprint;
sprint;
Pessoas que est
esto envolvidas mas nno est
esto
dedicadas ao projeto s so conhecidas como Chickens
(eles participam das reuni
reunies do scrum como
observadores);

22
PAP
PAPIS DO SCRUM

Product Owner Scrum Master Scrum Team

PRODUCT OWNER

o representante dos clientes;


Entende do neg
negcio;

Define a vis
viso e requisitos do produto;

Define prioridades dos requisitos (Business Value);

Define o objetivo do Sprint;

Respons
Responsvel em manter o Product Backlog;

Aceita ou Rejeita os resultados dos trabalhos;

23
SCRUM MASTER
Garante e estimula a comunica
comunicao
o do time;

Garante a realiza
realizao
o do processo Scrum;
Scrum;

Garante que todas as regras do Scrum est


esto sendo cumpridas;

Remove impedimentos que o time encontre;

Protege o time de interfer


interferncias externas (garantir produtividade);

Facilita as reuni
reunies di
dirias;

Auxilia na prioriza
priorizao
o dos requisitos;

SCRUM MASTER
Melhora a vida e a produtividade do time de desenvolvimento
promovendo a criatividade e o conhecimento;

Estimula a coopera
cooperao
o entre todas as pessoas do time;

Convida pessoas apropriadas para as reuni


reunies de acompanhamento
(Daily Scrum,
Scrum, Sprint Review e Sprint Retrospective);
Retrospective);

Remove barreiras entre o desenvolvimento e o cliente para garantir


garantir
que realmente o cliente que est
est direcionando as funcionalidades
desenvolvidas;

Mant
Mantm o Sprint Backlog:
Backlog:

Tarefas completadas e eventuais problemas;

24
SCRUM MASTER
Mant
Mantm um gr
grfico de quanto falta
falta
100
90
80
70
60
50 horas
40
30
20
10
0

SCRUM TEAM
O Time o grupo de pessoas diretamente ligadas ao trabalho a ser
feito que garantir
garantir que o projeto seja entregue com todas as
funcionalidades necess
necessrias;

Ajuda a definir o objetivo do Sprint e especifica os resultados dos


trabalhos;

Faz aquilo que necess


necessrio dentro das diretrizes do projeto para
alcan
alcanar o objetivo do Sprint;
Sprint;

Demonstram o resultado do Sprint para o Product Owner e outros


Stakeholders;

25
SCRUM TEAM
Um membro do time algu
algum que esteja comprometido a fazer o
trabalho necess
necessrio para atingir a meta de uma sprint;
sprint;

No Scrum no temos arquitetos, testers ou programadores, temos sim,


membros com perfis de arquiteto, de tester ou de programador...mas
que podem atuar em pap
papis secund
secundrios para garantir o alcance da
meta.

Suas responsabilidades s
so:

Estar comprometido com o trabalho e com a alta qualidade;

Trabalhar seguindo a vis


viso do produto e meta da sprint;
sprint;

SCRUM TEAM
Suas responsabilidades s
so:

Colaborar com outros membros do time e ajudar a torn


torn-lo auto-
auto-
gerenciado;

Estimar os itens do backlog e garantir o esfor


esforo necess
necessrio para
que as estimativas sejam realistas;

Participar das reuni


reunies di
dirias;

Manifestar impedimentos;

26
SCRUM TEAM

A id
idia por tr
trs dos conceitos MULTI-
MULTI-FUNCIONAL e AUTO- AUTO-
ORGANIZ
ORGANIZVEL que o time deve ter a capacidade e o conhecimento
tcnico sobre TODO o processo de desenvolvimento do produto.produto. No
caso de um projeto de desenvolvimento de software, o time deve ter
pessoas capazes de analisar a solu
soluo
o, codific
codific-la e test
test-la sem
necessitar de outros times ou outras pessoas.
pessoas.

PAP
PAPIS NO SCRUM
Todas as responsabilidades de gerenciamento s
so divididas entre
estes tr
trs pap
papis;

Para o bom funcionamento do Scrum as pessoas respons


responsveis pelo
projeto devem ter autoridade para fazer o que for necess
necessrio pelo
sucesso desse;

Pessoas n
no respons
responsveis n
no podem interferir no projeto e isso:

Gera aumento de produtividade

Propicia o momentum (cada interfer


interferncia tem o tempo certo para
ser feita)

Evita situa
situaes
es constrangedoras para os envolvidos

27
ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG

Este
Este oo Product
Product
Backlog
Backlog

ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG


Lista dos requisitos do projeto a serem desenvolvidos;

Formada por itens com valor de neg


negcios

Casos de Uso

Hist
Histrias

gerado incrementalmente (come


(comea pelo b
bsico, e o extra aparece
com o tempo);

A lista priorizada pelo Product Owner (repriorizado no in


incio de cada
Sprint);
Sprint);

28
ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG
Qualquer membro do time pode adicionar ou remover itens (com
consentimento do Product Owner);
Owner);

Os itens com maior prioridade ser


sero selecionados para o pr
prximo
Sprint;
Sprint;

Podem existir muito mais requisitos que n


no foram ainda listados ou
nem pensados;

atualizado pelo Product Owner sempre que necess


necessrio;

ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG

Story Point
Prioridade Backlog item
Estimate
1 Allow a guest to make a reservation 3

2 As a guest, I want to cancel a reservation. 5

As a guest, I want to change the dates of a


3 3
reservation.
As a hotel employee, I can run RevPAR reports
4 8
(revenue-per-available-room)
5 Improve exception handling 8
6 ... 30

29
ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG

ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG

30
ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG

ARTEFATOS SPRINT BACKLOG

Este
Este oo Sprint
Sprint
Backlog
Backlog

31
ARTEFATOS SPRINT BACKLOG
O Sprint Backlog uma lista de tarefas que o Scrum Team se
compromete a fazer em um Sprint;

Os itens do Sprint Backlog so extra


extrados do Product Backlog, pela
equipe,
equipe, com base nas prioridades definidas pelo Product Owner e pela
percep
percepo o da equipe sobre o tempo que ser
ser necess
necessrio para completar
as vrias funcionalidades;
funcionalidades;

Cabe equipe determinar a quantidade de itens do Product Backlog


que ser
sero trazidos para o Sprint Backlog, j que ela quem ir
ir se
comprometer a implement
implement-los.
los.

ARTEFATOS SPRINT BACKLOG


Durante um Sprint, o Scrum Master mant
mantm o Sprint Backlog
atualizando-
atualizando-o para refletir que tarefas so completadas e quanto tempo
a equipe acredita que ser
ser necess
necessrio para completar aquelas que
ainda no est
esto prontas;
prontas;

Qualquer membro pode da equipe pode adicionar, apagar ou mudar as


tarefas;

Se uma tarefa n
no clara, defina-
defina-a com quantidade maior de tempo e
subdivida-
subdivida-a depois;

32
ARTEFATOS SPRINT BACKLOG

Tarefas
Tarefas Seg
Seg Ter
Ter Qua
Qua Qui
Qui Sex
Sex
Codificar interface de usurio 8 4 8

Codificar regra de negcio 16 12 10 4

Testar 8 16 16 11 8

Escrever help online 12

Escrever a classe foo 8 8 8 8 8

Adicionar log de erros 8 4

ARTEFATOS SPRINT BACKLOG

33
ARTEFATOS BURNDOW CHART
Ap
Aps a reuni
reunio di
diria, os membros do time atualizam o montante de
tempo que falta para completar cada tarefa do Sprint Backlog.

Esta informa
informaoo gravada em um gr
grfico denominado Sprint
Burndown Chart.
Chart.

Este gr
grfico mostra, dia ap
aps dia, a quantidade de horas que faltam ser
completadas para o atingimento da meta da Sprint;
Sprint;

Atrav
Atravs do Sprint Burndown Chart a equipe consegue rapidamente
identificar problemas no ritmo do time e tomar as provid
providncias
necess
necessrias;

ARTEFATOS BURNDOW CHART


Progress

900
800
Remaining Effort in Hours

752 762
700
664
600 619
500
400
300 304
264
200 180
100 104
0 20
5/ 2
5/ 00 2

9/ 2
11 2
13 02
15 2
17 2
19 02
21 2
23 02
25 2
27 02
29 2
31 02

2
5/ 00

5/ 00
5 / 2 00

5/ 200
5/ 200

5/ 200

5/ 200

5/ 200

00
5/ 20

5 / /2 0

5 / /2 0

5 / /2 0

5 / /2 0
2
2
2

/2
3/

7/

/
/
/

/
5/

Date

34
ARTEFATOS BURNDOW CHART

VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

35
EXERC
EXERCCIO 1

VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

36
SPRINT PLANNING

SPRINT PLANNING 1
O Product Owner e o time, sendo facilitados pelo Scrum Master,
Master,
realizam uma revis
reviso no Product Backlog,
Backlog, discutindo sobre o prop
propsito
e metas de cada item e dando a oportunidade para que o Product
Owner exponha seus desejos;

O trabalho de ordenar o Product Backlog uma importante tarefa, pois


o Product Owner decidir
decidir aquilo que agregar
agregar mais valor ao software
para ser entregue ao final do Sprint.
Sprint.

Mtricas (story
(story points)
points) s
so adotadas para quantificar o tamanho de
cada item do Backlog;
Backlog;

37
SPRINT PLANNING 1 Estimando por Story Points

Baseia-
Baseia-se no tamanho da hist
histria influenciado pela:

- Sua dificuldade e complexidade;

- Conhecimento;

O importante s
so os valores relativos;

Pontos s
so medidas sem unidade;

Times diferentes podem ter pontos diferentes para as


mesmas hist
histrias;

SPRINT PLANNING 1 Estimando por Story Points


Principais t
tcnicas:

- Opini
Opinio do especialista;

- Analogia;

- Divis
Diviso e conquista (desmembramento);

Principais problemas:

- Disponibilidade;

- Estimador n
no programa;

- Estimativas por item de backlog n


no por tarefa;

38
SPRINT PLANNING 1 Estimando por Story
Points
A estimativa do product backlog baseada numa
tcnica chamada Planning Poker;

Baseado na sequ
sequncia de Fibonacci (1,2,3,5,8,13 ...);

Os n
nmeros maiores tem menos granularidade;
granularidade;

Aumenta a velocidade limitando as op


opes;
es;

Evita o sentimento de precis


preciso para valores altos;

Incentiva o time a quebrar hist


histrias grandes em
menores;

SPRINT PLANNING 1 Plannig Poker

39
SPRINT PLANNING 1 Plannig Poker
Cada estimador recebe um conjunto de cartas;

Cada carta cont


contm um n
nmero valido de estimativa;

Para cada hist


histria o moderador l
l a descri
descrio
o relacionada;

O moderador dever
dever responder os questionamentos dos
estimadores;

Ap
Aps todas as quest
questes respondidas, cada estimador seleciona
uma carta que representa sua estimativa;

Todas as cartas selecionadas devem ser mostradas


simultaneamente para que todos possam ver cada estimativa;

SPRINT PLANNING 1 Plannig Poker


Se as estimativas forem diferentes, a estimativa mais baixa e
estimativa mais alta devem explicar suas raz
razes;

O objetivo descobrir os motivos que levaram a estas estimativas;

O grupo pode ent


ento discutir a respeito da hist
histria e suas
estimativas;

Ap
Aps a discuss
discusso todos re-
re-estimam a hist
histria;

O processo deve ser repetido at


at que todos cheguem a um acordo;

40
SPRINT PLANNING 1 Plannig Poker
Por que Planning Poker funciona?

Junta opini
opinio de m
mltiplos experts no assunto;

Prov
Prov di
dilogos que justificam as estimativas;

Estudos mostram que estimativas individuais levam a melhores


resultados;

Porque divertido!

http://www.planningpoker.com/detail.html

EXERC
EXERCCIO 2

41
VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

SPRINT PLANNING 2

42
SPRINT PLANNING 2
A segunda parte da reuni
reunio de planejamento deve ocorrer
imediatamente ap
aps a finaliza
finalizao
o da primeira;

O Product Owner deve estar dispon


disponvel para, caso necess
necessrio, detalhar
algum item ou remover d
dvidas quanto ao objetivo do mesmo;

O time deve elaborar a estrat


estratgia de desenvolvimento que ser
ser
utilizada para que a meta da Sprint seja atingida. Ao final desta reuni
reunio
eles devem saber responder como construir
construiro as funcionalidades do
produto durante o Sprint;
Sprint;

Essas estrat
estratgias s
so geradas a partir do detalhamento dos itens do
Product Backlog;
Backlog;

SPRINT PLANNING 2
Os membros do time devem escolher suas tarefas e ent
ento estim
estim-las
em horas;

Tarefas devem ter de 1 a 16 horas de dura


durao.
o. Tarefas maiores
dever
devero ser quebradas em duas ou mais;

Esta quebra de cada item gera o Sprint Backlog (planejamento


detalhado do que dever
dever ser feito no sprint);
sprint);

43
EXERC
EXERCCIO 3

VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

44
SPRINT

SPRINT
um per
perodo de trabalho planejado e observ
observvel;

Neste per
perodo a equipe faz tudo ao seu alcance para que os objetivos
do sprint sejam alcan
alcanados;

Com o Sprint Backlog definido a id


idia que os integrantes do Time
peguem tarefas para realizar;

importante que os itens no topo da lista sejam resolvidos primeiro;


primeiro;

45
SPRINT Daily Meetings
Durante os dias seguintes, a equipe faz reuni
reunies di
dirias de no m
mximo
15 minutos onde s
so feitas as seguintes perguntas:

O que fizeste ontem? 1

O que vais fazer hoje? 2

Existe algum impedimento? 3

SPRINT
importante que essa conversa n
no passe de 15 minutos;

aconselh
aconselhvel que a reuni
reunio di
diria ocorra todo o dia no mesmo
hor
horrio;

Caso haja alguma discuss


discusso em um determinado item, esta deve ser
feita parte, fora dessa reuni
reunio;

Recomenda-
Recomenda-se seguir literalmente a pr
prtica de stand-
stand-up (ou seja, fazer
em p
p), para manter a agilidade;

As respostas n
no s
so um relat
relatrio
rio para o ScrumMaster;
ScrumMaster;

Elas s
so COMPROMISSOS perante os pares;

46
SPRINT
Equipe n
no pode receber instru
instrues
es diretamente de fora;

O product backlog associado ao sprint atual mant


mantm-se est
estvel
durante o sprint;
sprint;

A equipe deve atualizar o sprint backlog para que o gr


grfico de
acompanhamento seja atualizado (burndow
(burndow chart);
chart);

SPRINT

47
EXERC
EXERCCIO 4

VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

48
SPRINT REVIEW

SPRINT REVIEW
Aqui deve ser perguntado: O que estou entregando? O que eu deveria
deveria
estar entregando?

Nesta atividade a equipe ir


ir realizar uma apresenta
apresentao
o do produto que
foi gerado durante a Sprint;
Sprint;

Participam da Sprint Review o Product Owner,


Owner, o Scrum Master,
Master, os
membros do time, clientes, stakeholders, executivos, e qualquer pessoa
que esteja interessada no resultado da Sprint;
Sprint;

Esta apresenta
apresentao
o deve ser realizada no formato de demo, ou seja,
Power points so completamente dispens
dispensveis;

49
SPRINT REVIEW
Qualquer participante da Sprint Review deve ser encorajado a
realizar perguntas e fornecer sugest
sugestes;

No final da reuni
reunio o Product Owner aceita ou rejeita os resultados
dos trabalhos;

VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

50
RETROSPECTIVE MEETING

RETROSPECTIVE MEETING
uma das ferramentas mais importantes para que voc
voc obtenha
sucesso com Scrum;
Scrum;

Esta a oportunidade que o time tem para discutir sobre o que


funcionou e o que n
no funcionou durante a Sprint;
Sprint;

Divida um quadro branco ou poster em duas reas com os seguintes


ttulos: O que funcionou bem?
bem? e O que pode ser melhorado?
melhorado?. Ap
Aps
isso, cada membro deve colocar post-
post-its em cada uma das reas
indicando os itens que, em sua opini
opinio, merecem estar ali;

Ent
Ento, o time me visualiza os itens citados, discute sobre e planeja
aes
es a serem tomadas para o prprximo Sprint;
Sprint;

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VIS
VISO DO PROCESSO SCRUM

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Agile Manifesto - http://agilemanifesto.org


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Agile Alliance - http://www.agilealliance.org;


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Scrum Alliance - www.scrumalliance


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Agile Brasil - http://www.agilebrasil.com.br/;


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Scrum Works - http://danube.com/scrumworks;


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