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Interveno Ldica Psico-Pedaggica

Construindo jogos para auxiliar no Processo Ensino Aprendizagem

Docente (Esp.)Juliane Feldmann


Pedagoga/Psicopedagoga Clnica
E-mail: psicojuliane@terra.com.br
O motivo pelo qual se elaborou este material decorrente da necessidade de propiciar
para o professor, maneiras para este diversificar suas aulas, para atingir com sucesso todo o
contedo.
Sabe-se que a criana, caracteriza-se principalmente pela sua criatividade, pelo fascnio das
descobertas, das atividades e situaes diferentes, enfim, tm extremo interesse pelo novo, pelo
palpvel e pr tudo o que manuseado no concreto.
A necessidade de transformao grande, procurar modificar as aulas nas sries iniciais,
com ambiente diversificado e estruturado, um ponto fundamental para desenvolver um ensino
mais compatvel com as necessidades e interesse da criana, pois sabemos que a passagem do aluno
pela escola deve ser uma experincia edificante e til.
Para tanto, o principal objetivo deste material propor atividades que visem facilitar o
trabalho pedaggico do professor, facilitando assim o processo de aprendizagem.
Enfim, a idia mostrar que vrios so os caminhos a serem trilhados para que o aluno
possa aprender a construir seu prprio saber, num ambiente agradvel.

Juliane

Piaget afirma que "O jogo um tipo de atividade particularmente poderosa para o
exerccio da vida social e da atividade construtiva da criana.

A ateno do professor deve estar voltada ao raciocnio do aluno e


no nas respostas prontas e certas das crianas.
Constance Kammi

A importncia esta no ato de jogar e no meramente em jogar.


O Mundo Ldico
O mundo do ldico um mundo onde a criana se manifesta. o mundo da fantasia, da
imaginao, do faz-de-conta, do jogo e da brincadeira. Podemos dizer que atravs do ldico que ocorrem
experincias inteligentes e reflexivas, praticadas com emoo, prazer e seriedade. Atravs do brinquedo e das
brincadeiras ocorre descoberta de si mesmo e do outro, portanto, aprende-se.
no brincar que a criana est livre para criar e atravs da criatividade que o indivduo
descobre seu eu. Segundo Plato: Voc aprende mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que
uma vida inteira de conversao.
Pode-se dizer, que as brincadeiras e os jogos so as principais atividades fsicas da criana; alm
de propiciar o desenvolvimento fsico e intelectual, promove sade e maior compreenso do esquema
corporal. jogando que a criana aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar resultados.
O brincar e o jogar para a criana no apenas um passatempo ou simples diverso, mas, um
momento srio, pois est aprendendo o que ningum pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as pessoas que
a cercam. E o que o faz-de-conta? exercitar e promover o seu raciocnio abstrato, estar fazendo uso da
abstrao para construir atravs da imaginao o seu mundo.
A criana pequena usa da brincadeira para imitar, e assim experimentar, suas relaes com o
mundo e com as outras pessoas. Quando maiores, os jogos vo requisitar o raciocnio, a inteligncia, as
relaes sociais e de afetividade, o desenvolvimento fsico, a acuidade dos sentidos e as questes ticas.
importante que a criana brinque em grupos, para seu desenvolvimento social, em grupo, a criana aprende a
liderar, ser liderada, cooperar, compartilhar e, alm disso, descobre e desenvolve suas prprias habilidades e
a de seus colegas. "Ela aprender que corre muito, gil, mas que seu companheiro que no gil,
inteligente, criativo, e um terceiro tem grande habilidade artstica.
O uso de brincadeiras e jogos na sala de aula se torna um veculo para o aprendizado. "Quando
foramos a criana a assistir s aulas sentadas, de forma passiva, estamos indo contra a sua natureza, que
ruidosa e alegre. Quando brincamos, estamos indo ao mundo da criana, a adeso fcil, ela participa com
interesse, rende melhor e estabelece uma relao de confiana com seus colegas e com o professor".

JOGOS E BRINCADEIRAS

O que brincar para a criana?

Os jogos da criana pequena so fundamentais para o seu desenvolvimento e para a


aprendizagem, pois envolvem diverso e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira para a
criana um espao de investigao e construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar
uma forma de a criana exercitar sua imaginao. A imaginao uma forma que permite s crianas
relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A
brincadeira expressa a forma como uma criana reflete, organiza, desorganiza, constri,destri e reconstri o
seu mundo.

Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar, disputar, estar atento, sentir frio na barriga,
raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e consigo prprio, ser curioso, ter prazer, cooperar,
descobrir-se na relao com os outros, ser gil, surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se...
Difcil esgotar a riqueza de contribuies que os jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento
humano de seres pequenos, jovens ou adultos.

Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira uma ponte para a realidade e que ns, adultos, atravs
de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela v e constri o mundo: quais so as suas
preocupaes, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria
dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo
que no a entendamos.

Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades ldicas,
preciso, que ele acredite que brincar essencial na aquisio de conhecimentos, no desenvolvimento da
sociabilidade e na construo da identidade.

A atitude do professor , sem dvida, decisiva no que se refere ao desenvolvimento. Durante os


jogos e brincadeiras, o professor tem trs funes:
1) Funo de observador, na qual o professor procura intervir o mnimo possvel, de maneira a
garantir a segurana e o direito livre manifestao de todos;

2) Funo de catalisador (perceber), procurando, atravs da observao, descobrir as necessidades e


os desejos implcitos na brincadeira, para poder enriquecer o desenrolar de tal atividade;

3) Funo de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relaes que se
estabelecem e das situaes surgidas.

Esse material rene diversas experincias para brincar com as crianas. As brincadeiras so
voltadas faixa etria de 4 a 6 anos, podendo algumas serem adaptadas s crianas de 3 anos. O importante
que as brincadeiras faam parte do cotidiano do trabalho na educao infantil. Brinque todos os dias com as
crianas. Elas vo adorar. Bom divertimento!

O Crebro e a Aprendizagem
Os seis primeiros anos de vida das crianas, denominados a "primeira infncia", so muito
importantes nessa jornada. nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criana, pois seu
crebro est assimilando todas as informaes que recebe e formatando sua viso do mundo. Somente aos
sete anos que a criana tem a estrutura neurolgica pronta, como se fossem os pilares de sustentao de um
prdio que ser erguido ao longo da vida.
Vrias pesquisas j comprovaram que os estmulos emocionais e cognitivos recebidos nesse
perodo so fundamentais para desenvolver plenamente as funes cerebrais, abrindo portas para o
conhecimento. Se os estmulos so inadequados ou insuficientes, essas portas no so ativadas e a criana
perde inmeras possibilidades. Em outras palavras, a estimulao que permite o desenvolvimento dos
vrios tipos de inteligncia e de outros mecanismos como a memria e a corporeidade - capacidade de
utilizar o corpo para interagir com o mundo externo.
Os estmulos recebidos pela criana so processados pelo sistema nervoso central e ajudam no
estabelecimento de sinapses e na organizao dos neurnios. A capacidade de reformulao desta estrutura
cerebral chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral mxima at os sete anos e, aps essa idade,
comea a declinar lentamente, mas persiste at a fase adulta. O crebro humano tem uma notvel
plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais complexas
conexes entre clulas.
Se no conhecerem os princpios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixaro de
proporcionar experincias fundamentais s suas crianas, comprometendo assim a utilizao plena dos
recursos de funcionamento do crebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida social e
profissional.
no primeiro ano de vida que o panorama sonoro bsico de nossa linguagem nativa mapeado
no sistema nervoso, fornecendo os elementos fonmicos que evoluiro em linguagem. Outras linguagens
podem ser adquiridas ao mesmo tempo com muito menos esforo que em idades posteriores.

No livro Puericultura: preparando o futuro para seu filho, o pediatra Celso Eduardo Olivier* d
dicas muito importantes sobre o desenvolvimento das crianas. Seu enfoque principal so crianas at dois
anos de idade. Essa a fase mais intensa do desenvolvimento cerebral. Para se ter uma idia, a superfcie
cerebral de um recm-nascido de 680 centmetros quadrados. Ao final do segundo ano de vida, essa
extenso j equivale a de um crebro adulto, que de 1.600 centmetros quadrados. Leia, a seguir, um
pequeno resumo das principais recomendaes contidas no livro:

Ao realizar alguma atividade com a criana, como dar banho, descreva o que est fazendo. Fale
tambm sobre o que ir fazer a seguir ("Mame vai colocar sua roupa depois"), para que ela aprenda
a noo de tempo - passado, presente e futuro.

Repita diversas vezes o nome dos objetos nos quais seu beb est prestando ateno, para que ele
associe as duas informaes (nome/objeto).
Explique para que serve cada objeto na rotina do beb: a colher para comer, roupa para vestir,
rdio para ouvir, etc.

Compare os objetos, ressaltando a diferena entre eles. Mostre que uma bola grande e a outra
pequena, por exemplo.

Classifique os objetos, dando-lhes adjetivos: bonito, azul pequeno, redondo, frio, e assim por diante.

Escute seu filho, mesmo que ele ainda no domine totalmente as estruturas verbais. Preste ateno,
seja paciente, pergunte, demonstre entusiasmo pelo que ele diz, ainda que seja difcil entender!

Na hora de dormir, conte uma histria sobre os acontecimentos do dia, para trabalhar a memria da
criana.

Segure seu beb de costas para voc, para que ele possa observar e tocar os objetos. Oferea a ele
objetos de diferentes cores, formas, tamanhos e texturas.

Toque bastante em seu filho, faa carinho massagem, beije, abrace, faa ccegas. O contato fsico
muito importante.

A experimentao uma das formas mais eficientes para estimular o raciocnio e o aprendizado. Por
isso, nada de apressar seu filho ou terminar as tarefas por ele. Deixe que ele faa as coisas sozinho.

Olhe nos olhos do seu filho e demonstre seus sentimentos por meio de expresses e gestos. Assim,
ele ir se acostumar com mensagens no-verbais e melhorar seu poder de comunicao.

Use bonecos e bichos de pelcia para brincar com seu filho e atribua aos brinquedos sentimentos
humanos, como raiva, felicidade ou tristeza. Isso ajuda a criana a reconhecer e entender seus
prprios sentimentos.

No ceda birra. Espere que a criana se acalme e converse sobre os motivos que esto causando
essa frustrao nela. Entender as razes do que acontece essencial para o desenvolvimento
emocional.

No adote os termos usados pelas crianas - como "cacholo" em vez de cachorro - para no reforar
os erros.

Assim que a criana tiver idade suficiente, deve comear a freqentar a escolinha, para que possa
conviver com outras pessoas e ampliar suas experincias.

* O Dr. Celso Eduardo Olivier mdico especialista em Pediatria pela Faculdade de Cincias Mdicas
da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).

Seria de fundamental importncia que os professores soubessem mais sobre o funcionamento


da memria. Porque ser professor, ser educador sempre interferir na memria do outro. No se pode tratar
uma criana de 8 anos como trata uma de 6, porque a memria funciona de maneira diferente, a oralidade
est em outro estgio de desenvolvimento. Outra coisa bastante importante que ns sabemos hoje que
leitura e escrita tem relao entre si, mas no so a mesma coisa. reas distintas do crebro so responsveis
por cada uma delas.
SUGESTES DE JOGOS PSICOPEDAGGICOS

1- Trilha
Objetivo: Vai depender do desafio estipulado
Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papis
coloridos para fazer as casas da trilha, cartes que correspondero aos desafios.
Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois
essa mesma trilha ir servir pra vrios desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase,
clculos, formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra
escreveram o nome delas na lousa.......

2- Jogo da Memria Relacionando palavra X figura. (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criana para melhor fixao das palavras.
Material necessrio: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola,
tesoura, canetinhas, papel rascunho, lpis e borracha, computador e impressora.
Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se criana que escolha uma figura da revista, recortar e colar num
dos quadrados. Escrever o nome da figura a lpis, numa folha rascunho, depois escrever em outro
pedao de cartolina com a canetinha, para reforar ainda mais, escrever no computador a mesma
palavra. Repetir este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo.
No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa.

3- Massa de Modelar (individual)

Objetivo: Construir letras e formar palavras fazendo relao ttil cinestsica.


Material necessrio: massa de modelar, lpis, borracha, papel.

Receita da massa de modelar: 1 xc. trigo, 1 xc. de gua fervendo,


1 colher de sopa de sal, 2 colheres de sopa de vinagre, xcara de
creme pra mos. Misturar tudo e ir acrescentando trigo at dar o ponto.
Para a massinha ficar colorida, usar anilina ou Ki suco.
Jeito de Fazer e de jogar: Escrever uma palavra usando a massa de modelar.
Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, enfim, cada professor
escolhe a melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de
olhos abertos) aps, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando
concludo pede-se para escrever numa folha a palavra tateada.

Variao: Com Areia


Objetivos: Discriminao ttil, perceptiva das letras escrita, leitura
Material Necessrio: Areia colorida, caderno para registro.
Jeito de Fazer e de jogar : Deixar as crianas escreverem em cartes, as letras do alfabeto, passar
cola e despejar areia por cima (cada criana dever ter um alfabeto completo em um saquinho). Aps
as letras estarem secas, pedir que sorteiem uma letra do saquinho, passem o dedo indicador sobre ela
com os olhos abertos e depois com os olhos fechados. Depois desses 2 movimentos, pedir que
registrem a letra no caderno.

4 e 5- Basquete e Campo de Futebol (2 a 4 jogadores)

Objetivo: desenvolver a ateno, concentrao, controle respiratrio, trabalhar a rea


pneumofonoarticulatria.
Material necessrio: cartolina, copinho de caf, algodo, canudo fino/grosso.
Jeito de Fazer e de Jogar: As crianas recebem os materiais e lhes solicitado que criem um campo
de basquete e um campo de futebol. A bola feita com chumao de algodo. Com o canudo, ora
fino, ora grosso, colocar, atravs de suco (no basquete) e assoprando (futebol), a bola deve ser
colocada dentro do copinho de caf, que dever ser aberto embaixo. No futebol deve ser levada ao
gol, assoprando. O copinho de caf deve ser colado mais alto, tipo cesta de basquete mesmo, usando
uma cartolina mais grossa para fazer o poste e colar o copinho nele. O gol pode ser feito com o
material que achar mais prtico.

6- Jogo para fixar slabas (stop adaptado)

Objetivo: desenvolver a leitura e a escrita


Material necessrio: 1 folha de sulfite riscada em colunas (tantas forem os temas), as crianas
devem escrever uma palavra iniciada com a slaba sorteada referente a cada assunto. Sugesto de
temas e slabas:

EX. de
Nome de
slabas Alimento Animal Cor O que tem O que tem Total de
Pessoa
sorteadas na rua em casa Acertos
MA
CA

7- Quem sabe mais sobre conhecimentos gerais? (2 a 4 participantes)

Objetivo: Fixar e incentivar sobre assuntos gerais e ou especficos que esto sendo estudados.
Material necessrio: Um tabuleiro conforme modelo reduzido. Pedaos de papel colorido (5cores),
pees, vrios cartes de 8x4 em 5 cores com perguntas sobre conhecimentos gerais ou mesmo sobre
algum assunto trabalhado. Escrever em algumas casas do tabuleiro algumas regras. Um dado
colorido com as respectivas cores dos cartes.
Jeito de Fazer e de jogar: Escolhe quem ir iniciar o jogo. A criana joga o dado para saber qual cor
do carto ter que responder a pergunta. Se acertar, avana o nmero de casas indicado no carto. Se
errar ou no souber, volta o mesmo nmero de casas. Se cair numa casa onde tem regras escritas,
deve cumpri-la. Ganha quem primeiro chegar ao final.

8- Pescaria (2 a 4 jogadores)

Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, coordenao motora, linguagem oral e escrita e o


clculo mental.
Material Necessrio: Peixinhos em EVA, vara de pesca com im na frente.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vrios peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras,
clculos e frases atrs desses peixes. Em cima dos peixes, colar um im. Colocar na ponta da vara de
pescar um im. Os peixes so espalhadas no cho. Uma criana de cada vez, pesca um desses peixes
e faz o que se pede atrs das fichas. Nos peixes que contm palavras, deve apenas l-la. Nos peixes
que contm uma figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contm frases,
tambm deve l-la. E nos peixes que contm os clculos, deve resolv-lo mentalmente. A pescaria
termina quando todas os peixes forem pescados.

Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de


conhecimentos gerais, dependendo do nvel da turma.

9- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e


memorizar a grafia correta das palavras
Material Necessrio: Papel carto, EVA ou restos de papis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores,
letras impressas (R,RR,S,SS,Z,,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as
letras acima discriminadas.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel carto. Com o eva ou
papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em
11 partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm)
tambm em papel carto. Escrever palavras que contenham as letras impressas.
Cada participante receber um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e
dois marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face
para baixo. O leitor pega a primeira ficha e l em voz alta para os demais participantes. Assim que o
leitor disser a palavra, os demais jogadores devero colocar o marcador na letra que corresponde
grafia correta da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, hora de conferir a resposta. O leitor
ento diz aos jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avana uma casa no outro
tabuleiro, quem marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue at algum andar
todas as casas do tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida
pode ser escrita numa folha, aps ser conferida a sua grafia. Aps o jogo pode ser feito um ditado com
as palavras lidas.

10- Cubra as palavras (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, reconhecer palavras


Material Necessrio: Figuras diversas, cartelas contendo 12 nomes, sendo esses respectivos s
figuras, 12 marcadores.
Jeito de Fazer e de jogar: A professora sorteia uma figura, diz o nome dela e as crianas devem
procur-la em sua cartela e marcar com um marcador. Vence quem terminar de marcar todos os
nomes. Obs: a regra pode ser mudada, estipulando um nmero menor de nomes a serem marcados ou
variar de acordo com o nvel da turma.

11- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala)

Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases.


Material Necessrio: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas vrias vezes, folha, lpis,
borracha.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada
palavra da frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra

12- Descubra o que ( 2 duplas ou 2 trios)

Objetivos: Estimular a percepo visual,a coordenao motora, a criatividade, a leitura, o


entendimento, a imitao e o raciocnio.
Material Necessrio: Canetinha preta, 60 quadrados de papel carto, 2 cores, com 5cm de lado,
folhas de sulfite, lpis, relgio, tesoura.

Separar 30 quadrados de uma e escrever: flor/pipa, corao/chave,prato/xcara, p/vela, casa/sapo,


trem/tapete, vassoura/palhao, boneca/culos, cobra/aranha, barco/borboleta, mesa/mo, rvore/natal,
barriga/roda, chuva/pedra, nariz/boca, balo/bicicleta, livro/flecha, gato/bota, osso/abelha, rato/bon,
ninho/pssaro, fogo/guarda-chuva, peixe/ndio, ouvido/elefante, leite/cadeado, coelho/rosa,
telhado/dedo, caneta/praia, bolo/porta, escova de dente/cama.

Nos outros 30 quadrados, escrever: ma/balana, bandeira/lanterna, cala/ celular, rdio/famlia,


jacar/dado, telefone/televiso, macaco/ elefante, beijo/anel, palito de fsforo/risada, parque/ caderno,
sanduche/janela, pizza/queijo, cachorro quente/prdio, barco/bolsa, caminho/tesoura,
chamin/parafuso, tubaro/abacaxi, espada/escada, lmpada/avio, pessoa/ enxada, camiseta/quadro,
bolo/pato, nibus/rob, circo/geladeira, rvore/p, tringulo/quadrado, bota/travesseiro, sol/nuvem,
CD/ponte, lpis/controle remoto.

Jeito de Fazer e de jogar: Dividir as crianas em dois grupos, cada grupo recebe um montinho de
cartas de uma determinada cor. Cada grupo deve colocar as cartas com os dizeres virados para baixo.
Escolhe quem inicia o jogo. O primeiro grupo ento, escolhe um desenhista, do prprio grupo, pega
uma das cartas e escolhe uma das palavras e faz o desenho dela, para que as pessoas do seu grupo
mesmo tentem adivinhar. Determinar um tempo para que ocorra as adivinhaes. Caso eles no
consigam adivinhar, o grupo no marcar pontos, e passar a vez para o outro time, que far a mesma
coisa. Ganha o jogo o time que adivinhar mais nomes. Obs: Sempre escolher outro desenhista, para
que todos desempenhem essa funo.

13- Stop Falado ( 2 a 3 participantes)

Objetivos: Estimular o raciocnio lgico-formal, compreenso, ampliao do vocabulrio.


Material Necessrio: Fichas em papel carto contendo elementos do contedo escolar como por
exemplo: nomes de pessoas, animais, cores, alimentos, objetos... 3 tipos de marcadores, sendo que
cada participante recebe pelo menos 15, dados contendo as letras do alfabeto.
Jeito de Fazer e de jogar: O grupo recebe todas as fichas e coloca lado a lado, na horizontal ou na
vertical. Decidir quem inicia o jogo. O primeiro jogador escolhe um tema e joga o dado. Este deve
dizer o nome de algo relacionado ao tema que inicie com a letra que caiu. Se acertar, coloca um
marcador na frente ou embaixo do tema escolhido. Se no acertar, passa a vez. O vencedor ser aquele
que colocar primeiro 3 marcadores seus em todas as fileiras.

14- Jogo dos 7 erros (duplas)

Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras.


Material Necessrio: Uma folha contendo vrias palavras, dentre essas palavras, 7 devero ter algum
erro.
Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contm o erro,
circular a palavra e depois escrev-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza tempo chacar
exemplo jelatina

15- Caixa dos cacarecos

Objetivos: Discriminao visual, escrita, leitura.


Material Necessrio: Vrios objetos dentro de uma caixa ou um cesto, caderno para registro.
Jeito de Fazer e de jogar : A professora deve ter uma lista com o nome dos objetos que tem nessa
caixa. Deve pedir aos alunos, um por um, que retirem determinados objetos, de acordo com a pista
que a professora der. EX: tirar um objeto azul, tirar um objeto da cozinha, uma fruta, algo de comer,
algo que usamos no frio, enfim... deixe sua imaginao e criatividade fluir. A criana ento, vai at a
caixa e procura o que lhe foi solicitado. Ao retirar, deve registrar o nome do objeto no caderno.

16- Palavra no bumbum

Objetivos: Memria, escrita, leitura.


Material Necessrio: Vrios pedaos de papel, caneta hidrocor, fita adesiva.
Jeito de Fazer e de jogar : Todos devem estar sentado no cho em crculo. D para cada criana um
pedao de papel com uma palavra escrita. Cada criana dever colar a palavra, sem ler, no bumbum.
Todas as palavras que esto com as crianas, devero tambm estar dentro de um saco, que
inicialmente estar em suas mos (do professor). Comece retirando uma palavra do saco e
perguntando criana da direita: Fulano, voc tem a palavra ........ no seu bumbum? A criana ir
pegar a palavra e dizer se tem ou no. Caso afirmativo, ela entrega para voc a palavra e agora ela
quem retira a palavra do saco e faz a pergunta ao seu companheiro da direita. Caso negativo, fica com
a palavra e procede da mesma maneira. Essa brincadeira arranca muitas risadas.

17- Domin mvel

Objetivos: Percepo, relacionar palavra/figura, formar palavras.


Material Necessrio: barbante, pedaos de cartolina, hidrocor, figuras e caderno pra registro.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar plaquinhas contendo slabas, outras contendo palavras e
outras ainda contendo figuras. Sempre relacionando as palavras com as figuras e slabas possveis de
se formarem palavras. Pendurar no pescoo de cada criana uma plaquinha. As crianas sero
domins mveis. Deixar as crianas andarem, pode-se usar msica. Dado um sinal, devero formar
duplas, encontrando uma pea que corresponda a sua. Depois, todos juntos conferindo e registrando as
palavras formadas. O professor pode ter mais plaquinhas feitas e trocar, reiniciando a brincadeira
novamente.

18- Construo de palavras com o alfabeto mvel (individual)

Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto mvel.


Material necessrio: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto mvel e computador +
impressora se tiver.

Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traos com o respectivo
nmero de letras a ser usado para a construo da palavra com o alfabeto mvel. Aps montar a
palavra com o alfabeto mvel, a criana ir escrever a mesma palavra no computador, reforando,
portanto, o registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar
para casa.

19- Jogo dos Canudinhos (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Relacionar nmero quantidade e diferenciar quantidades maiores/menores,


multiplicao.
Material necessrio: 2 dados, 20 canudinhos

Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados
de uma s vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos,
tem o direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No
final contam-se quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: joga-
se os dois dados, quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante jogar 2 dados e pegar o
nmero de canudos correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado,
pegar os canudos e colocar estes, na horizontal, sobre os canudos que esto na vertical. Contam-se os
encontros e este o resultado da multiplicao. EX:

5 X 3 = 15

20- Corrida (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Trabalhar os sinais da adio e subtrao e seu respectivo valor.


Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA, para servir de tabuleiro, 80 crculos, numerados
de 1 a 20 (+ou- 4cm de dimetro), 4 marcadores, fichas de cartolina, contendo as ordens: +1 +2 +3
+4...-1 -2 -3 -4 ( repetir 6x ou mais)

Jeito de Fazer e de jogar: No papel carto, formar 4 pistas numerada de 1 a 20. Os participantes
devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do nmero 1. Combinar quem
iniciar o jogo. O participante que ir iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu
marcador a quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar
dela.

21- Jardim Pedaggico (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Trabalhar centena , dezena e unidade.


Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA preto para servir de tabuleiro, 4 gramadinhos
feito de EVA verde, retalhos de papis coloridos pra confeccionar as flores e um dado comum.
Jeito de Fazer e de jogar: Com o EVA verde, confeccionar os gramados e colar nas pontas do
tabuleiro. Confeccionar 40 flores mdias, sendo 10 de cada cor, 40 flores pequenas, sendo 10 de cada
cor tambm e 1 flor grande (cor diferenciada). Colocar as flores pequenas espalhadas pelo tabuleiro.
Combinam quem iniciar o jogo. O primeiro participante joga o dado e recolhe do jardim tantas
flores pequenas quanto o nmero mostrado no dado. Toda vez que possuir 10 flores pequenas, ir
trocar por uma flor mdia. Ir devolver as flores pequenas ao jardim e comear recolhendo elas
novamente, at possuir 10 flores mdias e troc-la pela flor maior. Vence o jogo quem conseguir a flor
maior.

22- Trabalhando o Sistema de Numerao Decimal (2 a 4 jogadores)

Objetivo: Formar nmeros e refletir sobre o valor posicional dos algarismos.


Material necessrio: Confeccionar em cartolina, cartas numeradas de 0 a 9 (fazer 3x) e um placar
contendo as ordens M C D U para cada jogador conforme modelo abaixo, caderno de matemtica.

Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um carto com um nmero e coloca sobre um dos
espaos em branco no placar, at que todos os espaos estejam preenchidos. Depois que a carta for
colocada, no poder mais ser retirada. O objetivo conseguir formar o maior ou menor nmero
conforme o combinado no incio do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 nmeros. Cada nmero que
formar, anotar no caderno. Aps cada participante ter construdo o seus nmeros, criar atividades em
cima do jogo. Ex: maior/menor nmero, decompor os nmeros, escrita, ordem crescente e
decrescente, sucessor e antecessor soma dos nmeros...

23- Jogo do Tapa (dupla)

Objetivo: trabalhar a percepo, agilidade de raciocnio, identificar os numerais at 10.


Material necessrio: cartas numeradas de 1 at 10 (repetir 4 vezes cada nmero)

Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas
na mo e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mo). Determina-se quem ir
iniciar o jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz um, o prximo
jogador, vira outra carta e diz 2, colocando a mesma em cima da que j est no centro. O jogo
continua contando-se at 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma
carta que corresponde ao nmero falado, quem da dupla for mais gil, bate com a mo e fica com
todas as cartas do centro da mesa. O jogo termina at um dos jogadores no ter mais cartas na mo.

24 - Concordncia Nominal e Verbal (em dupla ou grupo)

Objetivo: Trabalhar conscincia verbal e nominal, mostrar a importncia da escrita e da fala corretas.
Material necessrio: 20 tiras de cartolina (para cada dupla ou grupo) contendo frases com lacunas
onde sero colocados os verbos da orao. Um envelope contendo verbos que completam as frases.

Jeito de Fazer e de jogar: Distribui-se as tiras e o envelope com os verbos em cada grupo, estes
devero descobrir qual o verbo que completa as frases que receberam. Como sugesto para fixao,
copiar estas frases no caderno e para cada frase, quais outros 2 ou 3 verbos que poderiam se encaixar
na mesma frase.
EX: Voc e eu ..........................amigos (fomos, somos, seremos..)
25- Fila de Quatro ( 2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao. Trabalhar soma e subtrao


Material Necessrio: 1 Tabuleiro como no modelo abaixo, 2 cores de cartolina, 4 marcadores para
cada participante.
Jeito de Fazer e de jogar: Recorte oito quadrados de cada cor. Numere os dois conjuntos de 0 a 7.
Escolher que comea o jogo, pegar 2 cartes, um de cada cor. Voc pode somar ou subtrair. Coloque o
marcador no quadrado que tem o resultado. Vence quem colocar 4 marcadores qualquer direo
(horizontal, vertical e diagonal).

10 3 8 6 1
1 4 10 3 6
2 13 3 12 0
9 4 5 1 11
3 2 14 2 7

26- Mais UM (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, trabalhar a adio


Material Necessrio: Uma cartela conforme figura abaixo para cada criana, 10 fichas para cada
jogador, 1 dado. Este talvez o jogo mais fcil para crianas de pr-escola.
Jeito de Fazer e de jogar: O primeiro jogador lana o dado e soma Mais UM ao
nmero lanado. Coloca uma ficha no resultado. Vence o jogo quem colocar
todas as fichas na cartela.
5 2 6 3 4 7 3
3 7 5 4 6 2 5
4 7 2 5 3 7 6
6 5 6 7 6 4 3
2 7 3 6 2 5 4

27- Mais Dois (2 a 4 participantes)

Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do
dado.
3 5 7 4 8 4 3
6 4 3 6 5 6 7
5 6 5 8 4 5 3
7 4 4 5 3 6 4
3 7 6 7 6 5 7

28- Mais CINCO (2 a 4 participantes)

Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do
dado.
10 7 11 9
6 11 8 7
6 7 9 10
9 10 8 6
29- Cubra os nmeros (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao


Trabalhar soma.

Material Necessrio:Um tabuleiro contendo 4x o modelo abaixo, 2 dados

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de nmeros. Escolher quem
comea o jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador na resposta. Ao jogar novamente
e cair numa resposta que j tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro.

30 - Motricidade oral (2 a 4 participantes)

Objetivos: Trabalhar a motricidade oral e rea fonoarticulatria


Material Necessrio: Uma trilha com muitos obstculos, um dado e cartes contendo o que deve ser
feito.
Jeito de Fazer e de jogar: Ver quem inicia o jogo, jogar o dado e pular o nmero de casas indicado
no dado. Ao cair em um obstculo da trilha, pegar um carto e fazer o que se pede. Obs: a professora
pode ler. Os dizeres dos cartes segue anexo.

31- Jogo dos Sapinhos

Objetivos: Trabalhar a pacincia e a observao


Material Necessrio: Um retngulo preto de Eva (30 X 8), restos de Eva marrom, restos de Eva
verde escuro e verde claro, olhinhos que mexem para os sapinhos.

Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao
ladao da outra, deixando um dedo de espao entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser
comprados prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3
pedras da esquerda, sobrando a pedra do meio. Escolher quem comea o jogo, que consiste em passar
os sapinhos claros para o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros no podem passar
por cima dos sapinhos claros e vice versa, assim como no podem ultrapassar 2 sapinhos de uma
nica vez.

32- Jogo da Multiplicao ( 2 a 3 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao


Trabalhar a multiplicao
Material Necessrio: Um tabuleiro, dois dados, marcadores diferentes

Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os nmeros (pode-se repetir os nmeros)
possveis da multiplicao de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e
multiplica-se, marcar ento o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado
j tiver sido marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro.
Nmeros do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36

1 15 9 10 4 16
12 30 2 6 30 4
8 2 18 15 24 25
25 16 10 3 12 36
18 9 8 20 5 5
6 3 20 24 36 1
33- Jogo dos Pontinhos ( 2 participantes)

Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao


Trabalhar a multiplicao - soma

Material Necessrio: Um tabuleiro com pontinhos, canetas ou lpis de cores diferentes.

Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligao de pontos, de forma que no fique nenhum
ponto no interior do quadrado. Criar estratgias para formar o maior nmero possvel de quadrados,
evitando que o oponente o faa. Utilizar a soma ou multiplicao para determinar o total de pontos. O
jogador pode comear a ligar os pontos onde quiser. Os pontos so unidos por um trao na horizontal
ou na vertical. Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no
interior do quadrado. Cada quadrado vale pontos, a ser definido no incio do jogo. Vence quem fizer
mais pontos.

34- Ganhando 500 ( 2 a 4 participantes)


bjetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, trabalhar a CDU, atravs da troca
Material Necessrio: 12 cartas contendo os seguintes valores: 2 reais, 24 reais, 45 reais, 50 reais, 80
reais, 87 reais, 100 reais, 108 reais, 116 reais, 150 reais. Tambm so necessrias 20 notas de 100,00
36 notas de 10,00 e 36 notas de 1,00
Jeito de Fazer e de jogar: No centro da mesa ficaro quatro pilhas de cartas, sendo que a pilha que
contm os valores, viradas para baixo, e as que tm o dinheiro, separado por valor, viradas pra cima.
Na primeira rodada, todos pegam uma carta da pilha virada pra baixo. De acordo com o valor que
pegou, trocar pelo dinheiro, utilizando o menor nmero de notas possvel. Nas rodadas seguintes,
proceder da mesma maneira, entretanto, cada jogador deve realizar as trocas necessrias dos dinheiros
que j tm , procurando ficar sempre com o menor nmero de cdulas possvel. Ganha o jogo quem
atingir R$500,00 primeiro.

35 - Trimin de base 10 ( 2 a 4 participantes)


Objetivos: Desenvolver a soma, a ateno, a discriminao visual de cores e nmeros, raciocnio
lgico e clculo mental.
Material Necessrio: 72 tringulos como no modelo anexo, numerados de 1 a 9 aleatoriamente,
pintados, utilizando 6 cores diferentes e recortados.
Jeito de Fazer e de jogar: Depois de confeccionar os trimins, distribuir 7 para cada jogador.
Escolhe quem inicia o jogo. O prximo jogador procura entre as suas peas, uma que tenha um dos
lados da mesma cor de uma das laterais da que est exposta e cujo nmero, somado quela, seja
igual a 10. Ex: Se a pea jogada tiver o 3 verde, o outro jogador deve colocar um 7 verde. Caso no
tenha, poder comprar. Esse jogo acaba quando terminarem as peas de um dos jogadores ou quando
no tiver mais como jogar, ganhando ento quem tiver menos peas.
36- Jogo dos pratos de papelo (2 a 4 participantes)

Objetivos: Desenvolver vocabulrio, escrita, leitura, linguagem oral, nmero decimal.


Material Necessrio: Prato de papelo, guache, feijes.
Jeito de Fazer e de jogar: Dividir o prato de papelo em quantas partes quiser, riscando com
hidrocor EX: Dentro de cada parte, escrever uma letra, uma slaba ou ainda uma palavra tipo:
alimento, animal, nome de pessoa...Sugesto: colar velcro no lugar de escrever
as letras ou slabas, assim d pra usar os pratos pra outras atividades, como escrever os nmeros 1
10 -100, trabalhando assim numerao decimal. Jogar os feijes e calcular quantos pontos fez (no
caso dos nmenros). No caso dos nomes ou letras, jogar apenas um feijo.

37- Jogo da memria rpida (crianas em crculo)


Objetivos: Desenvolver habilidade de clculo mental
Material Necessrio: Uma bola de meia, papel amassado ou outro material que possa ser lanado
sem machucar.
Jeito de Fazer e de jogar: As crianas devem estar dispostas em p, em crculo. Uma delas ficar no
meio e dever jogar a bola para um amigo e propor uma operao (+ - x ou ). Aquele que receber a
bola dever dizer o resultado. Se errar, sai da roda e espera outro aluno errar para poder retornar.
38- Nmero Alvo (2 a 4 participantes)
Objetivos: Compor e decompor quantidades, realizar clculo mental, desenvolver a criao de
estratgias para realizar os clculos.
Material Necessrio: Cartas numeradas de 10 em 10 at 100 (repetir 4x)
Jeito de Fazer e de jogar: Cada participante recebe 2 cartas, o restante colocado num monte, no
centro da mesa, viradas pra baixo. O objetivo do jogo conseguir a quantidade 210 utilizando 3
cartas. Cada participante compra uma carta do monte e tenta formar a quantidade estabelecida. Ao
formar a quantidade, coloca-se as cartas de lado e continua o jogo at terminar as cartas ou
possibilidades. Ganha quem mais formar a quantidade de 210. Obs: Pode-se variar o jogo estipulando
outros valores e tambm realizando exerccios no caderno partido do jogo.

39- Jardim Pedaggico ou Cesta pedaggica (2 a 4 participantes)

Objetivos: Identificar cores, noes de quantidade, socializao, operaes aritmticas (+ e -)


Material Necessrio: 3 dados, sendo um com 6 cores diferentes, um de nmeros e outro com os
sinais de + e - , frutinhas ou flores coloridas, na quantidade de 15 para cada cor que estiver no dado.
Jeito de Fazer e de jogar: Obs: Para crianas de 3 a 5 anos, joga-se somente com o dado das cores.
Cada criana escolhe uma das 6 cores. Jogar o dado e pegar uma flor ou fruta da cor correspondente.
Ser o vencedor que terminar de pegar primeiro suas flores ou frutas. Para crianas de 5 a 6 anos, usar
o dado das cores e de quantidades. Escolher a cor, jogar os dois dados e pegar a cor e quantidade
correspondente. Acima de 6 anos joga-se com os 3 dados. Caso no tenha frutinhas ou flores
suficientes para pegar ou devolver, passa-se a vez.

40- Voc Esperto? (duplas)


Objetivo: Desenvolver a habilidade de clculo mental.
Material necessrio: 30 cartas numeradas (+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5), repetir 3x, 1 folha para
registro como no modelo, lpis e borracha.
Jeito de fazer e de jogar: Pense e diga um nmero de 2 10. Escolha aleatoriamente 10 cartas do
monte, sem olhar. Entregue as cartas escolhidas para seu companheiro. Seu companheiro ir virando
as cartas, uma a uma e voc deve, com o numero escolhido e dito por voc, somar ou subtrair a
quantidade indicada. Estipular quantas vezes cada um jogar e depois cada jogador pode somar
quantos pontos fez no total.

Nome dos Jogadores N escolhido Cartas sorteadas Total do clculo

Pedro 3 +4+3+6-5-1+5-1-2+2-4 10
Ex: Registro Caio 9 -3+4-5+2+4+1-4-3+1+5 11

ALGUMAS BRINCADEIRAS

41- Jogo da bexiga

Objetivo: Equilbrio, agilidade, coordenao, ritmo, ateno confiana


Material: Bexigas e farinha
Jeito de Fazer e de jogar: Hora de se divertir e de se sujar! Faam uma roda e encham bexigas com farinha.
As crianas devem ir passando a bexiga bem rpido para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar
a bexiga com cuidado para que ela no estoure.Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua
at que sobre uma criana, que a vencedora.

42- O pulo da chegada

Objetivo: Coordenao, equilbrio, trabalho em grupo, ritmo


Material: Fita ou giz pra fazer os traos no cho
Jeito de Fazer e de jogar: hora de reunir os amigos para imitar cangurus! Primeiro, faa dois riscos no
cho, paralelos deixando uma distncia de uns 3 m entre eles. Um deles ser a linha de partida e o outro a
linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar fileiras com o
mesmo nmero de participantes (4 no mximo, para crianas muito pequenas). Cada criana deve segurar
firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser
um apito ou um grito para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos
para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a
fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de
chegada primeiro.

43- Passa-anel

H muito tempo crianas brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais divertida quando tem bastante
gente participando.

Objetivo: Percepo, coordenao


Material: um anel, uma pedrinha, uma moedinha, qualquer objeto pequeno
Jeito de Fazer e de jogar: Antes de comear a brincadeira, vocs precisam escolher uma criana para ser o
passador do anel e outra para ser o adivinhador. Todas as crianas, menos o passador, devem formar uma
fileira e unir as mos, palma com palma. O passador pega o anel, esconde-o entre as palmas das mos e vai
passando-as no meio das mos dos outros. Depois de fazer isso com todas as crianas da fila, o passador
pergunta ao adivinhador: "Com quem est o anel? Se o adivinhador acertar com quem est ele ser o
prximo passador e dever escolher quem ser o adivinhador.Uma dica: quando o passador finge que est
deixando o anel com uma pessoa e, na verdade, deixa-o na mo de uma outra, a brincadeira fica muito mais
divertida. As pessoas que esto na fila tambm podem fingir que receberam o anel, pois assim fica mais
difcil de adivinhar com quem ele realmente est.

44- Peteca

Objetivo: Coordenao, equilbrio, agilidade


Material: uma peteca
Jeito de Fazer e de jogar: Para jogar peteca, vocs precisam escolher um espao e dividi-lo ao meio com um
trao no cho. As crianas devem ser divididas em duas equipes, sendo que cada grupo fica com um lado do
campo. Um time no pode invadir o campo do outro nem pisar na linha que separa os dois lados. Os
integrantes de um grupo devem bater na base da peteca com a palma da mo, tentando faz-la cair no cho
do time adversrio. Se isso acontecer, o grupo marca um ponto. Mas, se a peteca cair fora do campo,
ningum marca. No final, ganha o jogo a equipe que pontuar mais.

45- Arco ris

Objetivo: Trabalhar cores, percepo, equilbrio


Material: Fitas coloridas, papis coloridos
Jeito de Fazer e de jogar: Fazer um arco-ris no cho com fita ou tiras de papel coloridas. Colocar no final
do arco-ris um ba (caixa de papelo) com objetos que correspondam s cores do arco-ris desenhado no
cho. Execuo: formar fileiras, uma para cada cor atrs de uma linha ao arco-ris a mais ou menos 1m de
distncia ao sinal do professor, os primeiros de cada fila devero sair andando por cima da linha at o ba e
trazer um objeto que corresponda cor de sua equipe. Todos devero repetir o mesmo processo; a prxima
criana sair somente quando seu companheiro trouxer o objeto e ultrapassar a linha de chegada. A equipe
que primeiro completar o jogo ser vencedora.

Variao do jogo: Poder ser utilizado bexigas coloridas dentro do ba. Seguir o mesmo processo acima onde
as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor e dever estour-la, sentando em cima,
antes de retornarem s filas.

46- Bolinhas de pingue-pongue ou algodo

Objetivo: Trabalhar desenvolvimento fonoarticulatrio, coordenao motora, equilbrio, agilidade.


Material: bolinhas de ping pong ou bolinhas de algodo.
Jeito de Fazer e de jogar: Traar quatro linhas (formando dois caminhos, deixando claro uma distncia
entre eles). Formar 2 equipes, cada equipe dever ser dividida em duas outras equipes. Cada mini equipe
ficaa numa das extremidades dos caminhos. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianas de
cada fila de um dos lados, estas devero sopr-las at seus companheiros das filas frente indo para trs
destas filas. A criana que recebeu a bolinha repetir a mesma ao para o outro lado e assim
sucessivamente. Se for em forma de competio, vence a equipe que terminar primeiro.

Variao do jogo: a- Quicar uma bola de borracha; b- Lana bolinhas de ping ponga, uma das crianas de
uma das extremidades lana a bolinha e a o outra dever caa-las com uma caixa; c- levar e trazer um objeto
com as mos, uma criana leva o objeto, entrega pra outra e assim vai at todos terem carregado o objeto,
esse objeto pede ser um copo de gua, uma colher com areia, farinha, uma bandeja carregada de coisas, algo
que as crianas tero que cuidar ao carregar

47- Desenho comunitrio com msica

Objetivo: Agilidade, criatividade, coordenao


Material: Folhas de papel e hidrocor ou giz de cera para cada criana.
Jeito de Fazer e de jogar: Espalhar folhas de papel pela sala e lpis colorido. Ao som de uma msica, as
crianas devero caminhar no ritmo danando e, ao parar a msica, comear a desenhar, cada uma em uma
folha; a msica retorna, e voltam a caminhar. Ao parar novamente a msica, vo at outro papel, e continuam
o desenho do colega. Isto se repete at que o educador observe que os desenhos j se definiram. No final
todos pegam um papel e comentam sobre o desenho mostrando a todos.

48- Pega Rabo

Objetivo: Agilidade, ateno, coordenao, percepo,


Material: papel para confeco dos rabos
Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana deve pendurar na cintura um rabo feito de papel. Depois, correndo
livremente, devem tirar o rabo dos colegas, procurando evitar que retirem o seu.

49- Trem Humano

Objetivo: Equilbrio, coordenao, agilidade, lateralidade, percepo auditiva e integrao em grupo


Material: nenhum
Jeito de Fazer e de jogar: Na quadra ou espao apropriado, as crianas estaro formando um grande trem
humano, colocando as mo na cintura ou ombro do colega da frente, no podendo soltar. Esse trem dar
comear a andar e a professora ir contando uma histria e dizendo o que os alunos tm que fazer. Exemplo
de histria: Olha o trem... (as crianas dizem: - piuiiiiiiiiii e se movimentam pra frente). O trem comeou a
andar mais rpido! O trem agora est correndo! Olha a curva pra direita! Cuidado, o trem est chegando na
estao, est quase parando! Parou... L vai o trem de novo (piuiiiiiiiii), bem devagar saindo da estao
novamente, olha a curva pra esquerda! O trem comea a andar e logo vem um tnel (as crianas devem andar
abaixadas). Depois do tnel o trem ganha velocidade e comea a andar mais rpido. Ihhhhhhhh algo
aconteceu, temos que voltar. (andar de marcha r)

50- Construindo uma ponte


Objetivo: Integrao e ajuda mtua em prol um objetivo.
Material: folhas de jornal
Jeito de Fazer e de jogar: Distribua os alunos em grupos de cinco ou seis. D uma folha de jornal para cada
aluno. Com esse jornal, devero construir uma ponte at o outro lado do rio. Delimitar o incio e o final da
ponte com traos no cho, no meio do caminho, pode-se colocar algo que signifique um obstculo. As
crianas entre si discutem possveis solues. Para essa construo as crianas s podero pisar nos jornais e
no na gua.

51- Trilha Humana

Objetivo: percepo auditiva e visual, ateno, memorizao, organizao espacial.


Material: Placas de EVA ou papel, formando dois caminhos.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada caminho deve ter uma cor diferente. Dividir as crianas em duas fileiras.
Escolher um tema (animais, cores, alimentos, objetos da sala de aula). Para poder avanar uma casa, pelo
caminho, deve dizer o nome de algo sobre o tema escolhido. No vale repetir nenhum nome. Se isso ocorrer,
a criana no sai do lugar. Ganha a fileira que conseguir passar pelo caminho inteiro. Os temas so infinitos e
essa brincadeira muito eficaz pra fixar os contedos.

52- Caminho divertido

Objetivo: Equilbrio, ateno, coordenao, percepo auditiva, lateralidade, organizao espacial


Material: placas de EVA ou papis coloridos (umas 4 cores)
Jeito de Fazer e de jogar: Forme uma trilha pelo cho, formando um circuito fechado. Ao som de uma
msica as crianas caminham sobre a trilha. Quando a msica terminar, cada criana estar numa
determinada casa da trilha e dever ficar numa determinada posio. Por exemplo: Quem estiver na casa azul
dever ficar em p, quem estiver na casa vermelha, ficar como o saci-perer, quem estiver na casa amarela,
dever ficar agachado, quem estiver na casa verde, dever ficar de joelhos. Esses comandos devem ser dados
antes de iniciar, Quem errar vai saindo do jogo at que sobre s uma criana.

53- Homem Cola

Objetivo: Esquema corporal, discriminao auditiva, percepo, agilidade


Material: Cd com msica
Jeito de Fazer e de jogar: Ao sinal as crianas se movimentam livremente conforme a msica. De repente a
msica para e as crianas, em dupla ou trio, devem encostar, colar, a parte do corpo dita pela professora
quando a msica parou.

Sugesto de frases para o Jogo 24

1- Ontem .........todos os mveis novos. ( chegar chegaram)


2- ...... a encomenda que voc estava esperando. (viro- veio)
3- Quero ......aqui nesta gaveta. ( procurar- procurei)
4- Voc ......a lio de casa? ( fiz fez)
5- Minha famlia ........ de barco na praia. ( andou andamos)
6- Cristina.............uma sobremesa deliciosa. (comeu comeram)
7- .................um programa legal na TV. ( viu vi)
8- O ladro .......... a bolsa da velhinha. ( roubaram roubou)
9- O lobo ....... queria fazer mal pra vovozinha. ( mau mal)
10 Pedro passou ....... e foi levado ao hospital. ( mau mal)
11- Fomos ao parque e ...........na montanha russa ( andamos andou)
12- Pedro no sabe ....................... (nadou nadar)
13- Meu irmo foi ao cinema e ......................um filme de terror. (assistiu assistir)
14- Os bandidos ......................o banco. ( assaltou assaltaram)
15- No prximo feriado quero .....para praia. (ir foi)
16- Beto ......visitar seu pai no asilo. ( foi ir)
17- ......................uma deliciosa feijoada na casa da titia. (comi comer)
18- Eu ...................numa piscina comprida. (nadar nadei)
19- Ela .................. msica no rdio. (ouve ouvir)
20- .........................um quebra-cabea enorme. ( montar montamos)

Sugestes de Palavras para o Jogo da Ortografia


jipe-injeo-majestade-berinjela-jeito-gorjeta-jibia-jegue
gelo-gelatina-gelado-gilete-gente-gema-gigante-tigela-bobagem-genial-ginstica-gelia-gibi-imaginar-rugir-
agir-imagem-longe-relgio-lgico-mugir-girar-ligeiro-imaginao-mgico
xampu-roxo-xadrez-abaixa-xerife-faxina-lixa-xarope-ameixa-coxo-lixo-abacaxi-coxa-caixa-Mxico-xale-
bexiga-mexe-taxa-faixa-bruxa-caixote-xar-xingar-xixi-mexer-mexerica-peixe-peixaria
chocolate- chuva-chupeta-chefe-charuto-machucado-fechado-fechadura-recheio-cachorro-bolacha-borracha-
chuchu- chuveiro-chamin-cachorro-chapu-chamada-chifre-chateado-chuchu-chaveiro-chave-chuveiro-
cho-chinelo-chocalho-cheio-chiclete-churrasco-chamin
zebu-dzia-dezena-batizado-azeitona-dezoito-buzina-amizade-zero-moleza-
beleza-doze-vazio-azulejo-azedo-dezenove-cozinha-azul
palhao-pescoo-cabea-moa-moo-pea-balano-caa-abrao-criana-dana-fumaa-roa-pedao-acar-
beiudo-espao-coleo-animao- taa-ao-bagao-poo-paoca-loua-soluo-corao-ona
passado-posso-pessoa-passarinho-pssaro-assadeira-assado-depressa-passagem-professora-essa-interessante-
assustado-massa-pessoa-massinha-nessa-passado-pssego- passeio-assinatura-
dinossauro-grosso-disse-vassoura-missa
asa-mesa-lousa-rosa-casa-casamento-casaco-vaso-coisa-analisar-risada-isolar-esfago-
pisar-risada-pesado-rosada-
jacar-perereca-morango-barata-peru-coruja-hora-mora-figura-catapora-urubu-
buraco-areia-marido-farofa-amarelo-coroa-vara-caro-carinho-vara
carro-carroa-terra-terreno-arrepio-corrida-correio-borracha-escorregador-beterraba-barriga-
serrote-amarrar-garrafa-gorro-cigarra-marreco-carreta
luz-nariz-feliz-giz-atriz-arroz-vez-paz-faz
exrcito-txi-texto-aproximar-prximo-boxe-exerccio-exemplo-exagerado-experincia-excurso-auxiliar
zper-zangado-zorro-zebu-zoolgico-zebra-zagueiro-zango-bezerro-fazenda-azeite-rezar-
prezado-nozes-fazer- azedo-zinco-cinza-azul-zero
piscina-crescer-nascer-nascimento-florescer-descer-descendente
FICHAS PARA O JOGO DA MOTRICIDADE ORAL

Segure o lpis na boca por 30 Passar o lbio superior sob o


Falar O U 10 x segundos inferior
Passar o lbio inferior sob o
Articular as vogais Encher as duas bochechas 10x
superior
com exagero 2x

Empurrar a bochecha
Varrer o cu da boca Afilar e alargar a lngua 10x
direita/esquerda com a lngua
5x cada lado
Chupar chupeta
Coloque os lbios para Varrer o cho da boca
20x
direita/esquerda 5 x cada lado

Comer biscoito segurando com os Falar I U 10x Vibrar os lbios 10x


lbios 20x
Coloque o lbio inferior por Fazer boca de peixe
Coloque o lbio superior por
debaixo dos dentes conte at 20 Contar at 15
debaixo dos dentes conte at 20

Boca de palhao Rodar a lngua pelo lbio superior Coloque a lngua para o lado
e inferior 8x esquerdo e fique 15 segundos
Morder o lbio inferior e ficar por
D beijinhos ruidosos 15x Coloque o lngua para o lado
10 segundos
direito e fique por 15 segundos

Morder o lbio superior e ficar por Colocar a ponta da lngua at o


Encher a bochecha esquerda 10x
10 segundos nariz
10 segundos
Fazer cara de bobinho
Encher a bochecha direita 10x Fazer beijinho de velha 10x
(vibrar os lbios) 5x

Falar preto prato 5x Dizer o nome de 5 frutas Imitar a abelha zzz

Imitar barulho de chuva chchchch Soprar 10 x Fazer o barulho do apito do


guarda prrrriii 5x

Colocar a ponta da lngua no Mandar beijinhos


Imitar um animal
queixo 10x
10 segundos
Falar a frase:
Contar o que vai fazer amanh Falar sapo sapeca sapato 3x O rato roeu a roupa do rei de
Roma
Fazer biquinho Fazer bla bla bla
Falar chuva chave chuveiro 3x 10 segundos 5x

Falar jacar jarra jibia 3x Imitar o trator com a lngua 5x Fazer o barulho do carro 5x
Falar zebra Falar perereca 5x Bocejar 3x
zoolgico 5x

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