Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
Juliane
Piaget afirma que "O jogo um tipo de atividade particularmente poderosa para o
exerccio da vida social e da atividade construtiva da criana.
JOGOS E BRINCADEIRAS
Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar, disputar, estar atento, sentir frio na barriga,
raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e consigo prprio, ser curioso, ter prazer, cooperar,
descobrir-se na relao com os outros, ser gil, surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se...
Difcil esgotar a riqueza de contribuies que os jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento
humano de seres pequenos, jovens ou adultos.
Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira uma ponte para a realidade e que ns, adultos, atravs
de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela v e constri o mundo: quais so as suas
preocupaes, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria
dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo
que no a entendamos.
Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades ldicas,
preciso, que ele acredite que brincar essencial na aquisio de conhecimentos, no desenvolvimento da
sociabilidade e na construo da identidade.
3) Funo de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relaes que se
estabelecem e das situaes surgidas.
Esse material rene diversas experincias para brincar com as crianas. As brincadeiras so
voltadas faixa etria de 4 a 6 anos, podendo algumas serem adaptadas s crianas de 3 anos. O importante
que as brincadeiras faam parte do cotidiano do trabalho na educao infantil. Brinque todos os dias com as
crianas. Elas vo adorar. Bom divertimento!
O Crebro e a Aprendizagem
Os seis primeiros anos de vida das crianas, denominados a "primeira infncia", so muito
importantes nessa jornada. nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criana, pois seu
crebro est assimilando todas as informaes que recebe e formatando sua viso do mundo. Somente aos
sete anos que a criana tem a estrutura neurolgica pronta, como se fossem os pilares de sustentao de um
prdio que ser erguido ao longo da vida.
Vrias pesquisas j comprovaram que os estmulos emocionais e cognitivos recebidos nesse
perodo so fundamentais para desenvolver plenamente as funes cerebrais, abrindo portas para o
conhecimento. Se os estmulos so inadequados ou insuficientes, essas portas no so ativadas e a criana
perde inmeras possibilidades. Em outras palavras, a estimulao que permite o desenvolvimento dos
vrios tipos de inteligncia e de outros mecanismos como a memria e a corporeidade - capacidade de
utilizar o corpo para interagir com o mundo externo.
Os estmulos recebidos pela criana so processados pelo sistema nervoso central e ajudam no
estabelecimento de sinapses e na organizao dos neurnios. A capacidade de reformulao desta estrutura
cerebral chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral mxima at os sete anos e, aps essa idade,
comea a declinar lentamente, mas persiste at a fase adulta. O crebro humano tem uma notvel
plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais complexas
conexes entre clulas.
Se no conhecerem os princpios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixaro de
proporcionar experincias fundamentais s suas crianas, comprometendo assim a utilizao plena dos
recursos de funcionamento do crebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida social e
profissional.
no primeiro ano de vida que o panorama sonoro bsico de nossa linguagem nativa mapeado
no sistema nervoso, fornecendo os elementos fonmicos que evoluiro em linguagem. Outras linguagens
podem ser adquiridas ao mesmo tempo com muito menos esforo que em idades posteriores.
No livro Puericultura: preparando o futuro para seu filho, o pediatra Celso Eduardo Olivier* d
dicas muito importantes sobre o desenvolvimento das crianas. Seu enfoque principal so crianas at dois
anos de idade. Essa a fase mais intensa do desenvolvimento cerebral. Para se ter uma idia, a superfcie
cerebral de um recm-nascido de 680 centmetros quadrados. Ao final do segundo ano de vida, essa
extenso j equivale a de um crebro adulto, que de 1.600 centmetros quadrados. Leia, a seguir, um
pequeno resumo das principais recomendaes contidas no livro:
Ao realizar alguma atividade com a criana, como dar banho, descreva o que est fazendo. Fale
tambm sobre o que ir fazer a seguir ("Mame vai colocar sua roupa depois"), para que ela aprenda
a noo de tempo - passado, presente e futuro.
Repita diversas vezes o nome dos objetos nos quais seu beb est prestando ateno, para que ele
associe as duas informaes (nome/objeto).
Explique para que serve cada objeto na rotina do beb: a colher para comer, roupa para vestir,
rdio para ouvir, etc.
Compare os objetos, ressaltando a diferena entre eles. Mostre que uma bola grande e a outra
pequena, por exemplo.
Classifique os objetos, dando-lhes adjetivos: bonito, azul pequeno, redondo, frio, e assim por diante.
Escute seu filho, mesmo que ele ainda no domine totalmente as estruturas verbais. Preste ateno,
seja paciente, pergunte, demonstre entusiasmo pelo que ele diz, ainda que seja difcil entender!
Na hora de dormir, conte uma histria sobre os acontecimentos do dia, para trabalhar a memria da
criana.
Segure seu beb de costas para voc, para que ele possa observar e tocar os objetos. Oferea a ele
objetos de diferentes cores, formas, tamanhos e texturas.
Toque bastante em seu filho, faa carinho massagem, beije, abrace, faa ccegas. O contato fsico
muito importante.
A experimentao uma das formas mais eficientes para estimular o raciocnio e o aprendizado. Por
isso, nada de apressar seu filho ou terminar as tarefas por ele. Deixe que ele faa as coisas sozinho.
Olhe nos olhos do seu filho e demonstre seus sentimentos por meio de expresses e gestos. Assim,
ele ir se acostumar com mensagens no-verbais e melhorar seu poder de comunicao.
Use bonecos e bichos de pelcia para brincar com seu filho e atribua aos brinquedos sentimentos
humanos, como raiva, felicidade ou tristeza. Isso ajuda a criana a reconhecer e entender seus
prprios sentimentos.
No ceda birra. Espere que a criana se acalme e converse sobre os motivos que esto causando
essa frustrao nela. Entender as razes do que acontece essencial para o desenvolvimento
emocional.
No adote os termos usados pelas crianas - como "cacholo" em vez de cachorro - para no reforar
os erros.
Assim que a criana tiver idade suficiente, deve comear a freqentar a escolinha, para que possa
conviver com outras pessoas e ampliar suas experincias.
* O Dr. Celso Eduardo Olivier mdico especialista em Pediatria pela Faculdade de Cincias Mdicas
da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).
1- Trilha
Objetivo: Vai depender do desafio estipulado
Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papis
coloridos para fazer as casas da trilha, cartes que correspondero aos desafios.
Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois
essa mesma trilha ir servir pra vrios desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase,
clculos, formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra
escreveram o nome delas na lousa.......
Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criana para melhor fixao das palavras.
Material necessrio: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola,
tesoura, canetinhas, papel rascunho, lpis e borracha, computador e impressora.
Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se criana que escolha uma figura da revista, recortar e colar num
dos quadrados. Escrever o nome da figura a lpis, numa folha rascunho, depois escrever em outro
pedao de cartolina com a canetinha, para reforar ainda mais, escrever no computador a mesma
palavra. Repetir este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo.
No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa.
EX. de
Nome de
slabas Alimento Animal Cor O que tem O que tem Total de
Pessoa
sorteadas na rua em casa Acertos
MA
CA
Objetivo: Fixar e incentivar sobre assuntos gerais e ou especficos que esto sendo estudados.
Material necessrio: Um tabuleiro conforme modelo reduzido. Pedaos de papel colorido (5cores),
pees, vrios cartes de 8x4 em 5 cores com perguntas sobre conhecimentos gerais ou mesmo sobre
algum assunto trabalhado. Escrever em algumas casas do tabuleiro algumas regras. Um dado
colorido com as respectivas cores dos cartes.
Jeito de Fazer e de jogar: Escolhe quem ir iniciar o jogo. A criana joga o dado para saber qual cor
do carto ter que responder a pergunta. Se acertar, avana o nmero de casas indicado no carto. Se
errar ou no souber, volta o mesmo nmero de casas. Se cair numa casa onde tem regras escritas,
deve cumpri-la. Ganha quem primeiro chegar ao final.
8- Pescaria (2 a 4 jogadores)
Jeito de Fazer e de jogar: Dividir as crianas em dois grupos, cada grupo recebe um montinho de
cartas de uma determinada cor. Cada grupo deve colocar as cartas com os dizeres virados para baixo.
Escolhe quem inicia o jogo. O primeiro grupo ento, escolhe um desenhista, do prprio grupo, pega
uma das cartas e escolhe uma das palavras e faz o desenho dela, para que as pessoas do seu grupo
mesmo tentem adivinhar. Determinar um tempo para que ocorra as adivinhaes. Caso eles no
consigam adivinhar, o grupo no marcar pontos, e passar a vez para o outro time, que far a mesma
coisa. Ganha o jogo o time que adivinhar mais nomes. Obs: Sempre escolher outro desenhista, para
que todos desempenhem essa funo.
Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traos com o respectivo
nmero de letras a ser usado para a construo da palavra com o alfabeto mvel. Aps montar a
palavra com o alfabeto mvel, a criana ir escrever a mesma palavra no computador, reforando,
portanto, o registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar
para casa.
Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados
de uma s vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos,
tem o direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No
final contam-se quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: joga-
se os dois dados, quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante jogar 2 dados e pegar o
nmero de canudos correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado,
pegar os canudos e colocar estes, na horizontal, sobre os canudos que esto na vertical. Contam-se os
encontros e este o resultado da multiplicao. EX:
5 X 3 = 15
Jeito de Fazer e de jogar: No papel carto, formar 4 pistas numerada de 1 a 20. Os participantes
devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do nmero 1. Combinar quem
iniciar o jogo. O participante que ir iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu
marcador a quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar
dela.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um carto com um nmero e coloca sobre um dos
espaos em branco no placar, at que todos os espaos estejam preenchidos. Depois que a carta for
colocada, no poder mais ser retirada. O objetivo conseguir formar o maior ou menor nmero
conforme o combinado no incio do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 nmeros. Cada nmero que
formar, anotar no caderno. Aps cada participante ter construdo o seus nmeros, criar atividades em
cima do jogo. Ex: maior/menor nmero, decompor os nmeros, escrita, ordem crescente e
decrescente, sucessor e antecessor soma dos nmeros...
Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas
na mo e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mo). Determina-se quem ir
iniciar o jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz um, o prximo
jogador, vira outra carta e diz 2, colocando a mesma em cima da que j est no centro. O jogo
continua contando-se at 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma
carta que corresponde ao nmero falado, quem da dupla for mais gil, bate com a mo e fica com
todas as cartas do centro da mesa. O jogo termina at um dos jogadores no ter mais cartas na mo.
Objetivo: Trabalhar conscincia verbal e nominal, mostrar a importncia da escrita e da fala corretas.
Material necessrio: 20 tiras de cartolina (para cada dupla ou grupo) contendo frases com lacunas
onde sero colocados os verbos da orao. Um envelope contendo verbos que completam as frases.
Jeito de Fazer e de jogar: Distribui-se as tiras e o envelope com os verbos em cada grupo, estes
devero descobrir qual o verbo que completa as frases que receberam. Como sugesto para fixao,
copiar estas frases no caderno e para cada frase, quais outros 2 ou 3 verbos que poderiam se encaixar
na mesma frase.
EX: Voc e eu ..........................amigos (fomos, somos, seremos..)
25- Fila de Quatro ( 2 a 4 participantes)
10 3 8 6 1
1 4 10 3 6
2 13 3 12 0
9 4 5 1 11
3 2 14 2 7
Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do
dado.
3 5 7 4 8 4 3
6 4 3 6 5 6 7
5 6 5 8 4 5 3
7 4 4 5 3 6 4
3 7 6 7 6 5 7
Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do
dado.
10 7 11 9
6 11 8 7
6 7 9 10
9 10 8 6
29- Cubra os nmeros (2 a 4 participantes)
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de nmeros. Escolher quem
comea o jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador na resposta. Ao jogar novamente
e cair numa resposta que j tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro.
Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao
ladao da outra, deixando um dedo de espao entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser
comprados prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3
pedras da esquerda, sobrando a pedra do meio. Escolher quem comea o jogo, que consiste em passar
os sapinhos claros para o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros no podem passar
por cima dos sapinhos claros e vice versa, assim como no podem ultrapassar 2 sapinhos de uma
nica vez.
Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os nmeros (pode-se repetir os nmeros)
possveis da multiplicao de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e
multiplica-se, marcar ento o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado
j tiver sido marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro.
Nmeros do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36
1 15 9 10 4 16
12 30 2 6 30 4
8 2 18 15 24 25
25 16 10 3 12 36
18 9 8 20 5 5
6 3 20 24 36 1
33- Jogo dos Pontinhos ( 2 participantes)
Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligao de pontos, de forma que no fique nenhum
ponto no interior do quadrado. Criar estratgias para formar o maior nmero possvel de quadrados,
evitando que o oponente o faa. Utilizar a soma ou multiplicao para determinar o total de pontos. O
jogador pode comear a ligar os pontos onde quiser. Os pontos so unidos por um trao na horizontal
ou na vertical. Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no
interior do quadrado. Cada quadrado vale pontos, a ser definido no incio do jogo. Vence quem fizer
mais pontos.
Pedro 3 +4+3+6-5-1+5-1-2+2-4 10
Ex: Registro Caio 9 -3+4-5+2+4+1-4-3+1+5 11
ALGUMAS BRINCADEIRAS
43- Passa-anel
H muito tempo crianas brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais divertida quando tem bastante
gente participando.
44- Peteca
Variao do jogo: Poder ser utilizado bexigas coloridas dentro do ba. Seguir o mesmo processo acima onde
as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor e dever estour-la, sentando em cima,
antes de retornarem s filas.
Variao do jogo: a- Quicar uma bola de borracha; b- Lana bolinhas de ping ponga, uma das crianas de
uma das extremidades lana a bolinha e a o outra dever caa-las com uma caixa; c- levar e trazer um objeto
com as mos, uma criana leva o objeto, entrega pra outra e assim vai at todos terem carregado o objeto,
esse objeto pede ser um copo de gua, uma colher com areia, farinha, uma bandeja carregada de coisas, algo
que as crianas tero que cuidar ao carregar
Empurrar a bochecha
Varrer o cu da boca Afilar e alargar a lngua 10x
direita/esquerda com a lngua
5x cada lado
Chupar chupeta
Coloque os lbios para Varrer o cho da boca
20x
direita/esquerda 5 x cada lado
Boca de palhao Rodar a lngua pelo lbio superior Coloque a lngua para o lado
e inferior 8x esquerdo e fique 15 segundos
Morder o lbio inferior e ficar por
D beijinhos ruidosos 15x Coloque o lngua para o lado
10 segundos
direito e fique por 15 segundos
Falar jacar jarra jibia 3x Imitar o trator com a lngua 5x Fazer o barulho do carro 5x
Falar zebra Falar perereca 5x Bocejar 3x
zoolgico 5x