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Computacin grfica

Conceptos de Dibujo

Teora general de la perspectiva

Siempre que nos enfrentemos a la tarea de realizar un dibujo bien elaborado,


o de realizar un boceto previo para posteriormente pintar un cuadro, habr que
tener muy presente LA PERSPECTIVA, que siempre existir ante nuestros ojos
en un paisaje o cualquier tema de la naturaleza, en el cuerpo humano o en
cualquier otro objeto. Todo lo que vemos estar siempre sometido a las leyes
de la perspectiva.

Y como consecuencia, el no tener en cuenta esas leyes acarrear que el


dibujo de que se trate, inmediatamente cantar al espectador, puesto que el
ojo humano tiene una educacin innata para observar los fallos de perspectiva
inmediatamente, y aunque el espectador no sepa qu es lo que falla, si que
algo interiormente le estar indicando que en lo que v hay algo que no
funciona.

Vamos a analizar cada una de esas leyes y para empezar deberemos tener
muy claro qu es EL PUNTO DE VISTA O LNEA DEL HORIZONTE

El Punto de Vista es una lnea imaginaria que siempre deber tenerse en


cuenta al dibujar, y que estar siempre a la altura de nuestros ojos de tal
manera que si nos elevamos el punto de vista estar ms elevado y si nos
tumbamos en el suelo estar mucho ms bajo.-Vemos en la figura 1 a una
persona de pi mirando hacia el mar y comprobamos lo dicho: la lnea del
horizonte o punto de vista queda perfectamente a la altura de sus ojos:

Si ahora esa persona se sentase en la playa, todo seguira igual ante l pero la
diferencia notable sera que esa Lnea del Horizonte bajara con l y seguira
estando a la altura de sus ojos, ver figura 2:
Comprendido perfectamente qu es el punto de vista?

Espero que s porque no es tan complicado, y porque es la base de la


perspectiva; todo lo que se explique a continuacin estar basado en ello.

Una pregunta Qu pasara si esa persona frente al mismo sitio se subiera a un


pequeo monte all existente?, ya lo habrs deducido: el punto de vista o
lnea del horizonte habra subido con l y seguira a la altura de sus ojos.

As que una vez tenemos claro lo que es el punto de vista, para qu sirve
este a la hora de dibujar?, es fundamental dado que todas las cosas (casas,
rboles, personas, TODO) debern dibujarse siempre teniendo en cuenta esa
lnea imaginaria que llamamos punto de vista, y adems habr que tener en
cuenta el llamado:

PUNTO DE FUGA:

El punto de fuga (o los puntos de fuga, puede haber varios), se halla


siempre sobre esa Lnea del Horizonte que acabamos de explicar, y tendr la
misin de reunir en l a todas las lneas que provienen del objeto u objetos a
dibujar con el fin de que estos queden representados de forma correcta.
Cmo?, mediante la Perspectiva Paralela , la Perspectiva Oblicua , y la
Perspectiva Area.

PERSPECTIVA PARALELA:

Se llama Perspectiva Paralela a la que consta de un solo punto de fuga que


adems deber estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo
ms simple de representar en perspectiva paralela es por ejemplo un cubo, ver
figura 3:
As que tener en cuenta sobre Perspectiva Paralela que sigue habiendo un
punto de vista (que llamo LH o lnea del horizonte), que tambin debe
existir un Punto de fuga de diagonales (representado por PF).

Recordando lo explicado antes, ese punto de vista podra estar ms abajo


(consecuencia de estar nosotros ms abajo tambin), y la perspectiva paralela
de ese cubo tambin variara, como veis lo muestra la figura 4:

La imagen del cubo cambia porque las lneas que lo componen, ahora fugan a
otro punto ms bajo; y deduccin lgica: esa lnea del horizonte podra bajar
ms an hasta el punto de perder de vista la cara superior del cubo, momento
en que si segua bajando comenzara a verse la cara inferior del referido cubo.-
Como prctica intente hacer el dibujo, con el punto de vista ms abajo de la
cara inferior y ver qu diferencias encuentra; recordar siempre que el dibujo y
la pintura no se pueden aprender memorizando lecciones, sino PRACTICAR
MUCHO, mientras ms practica mejor, aunque sea haciendo el cubo a mano
alzada y trazando las lneas de fuga tambin a ojo
PERSPECTIVAS OBLICUA Y AREA

Perspectiva OBLICUA:

Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del


objeto, los cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte
(recordar que corresponde a nuestro punto de vista).Veamos el ejemplo del
cubo, representado en Perspectiva Oblicua para comprenderlo mejor, ver figura
5:

La lnea del horizonte LH (siempre est a la altura de nuestros ojos), y dos


puntos de fuga PF1 y PF2 donde van a morir las diagonales del cubo a dibujar.

Podemos imaginar que a la hora de ir a realizar un boceto para dibujar un


cuadro, en vez del cubo tuvisemos una o varias casas y que no sera ms que
trasladar lo aprendido a la casa que no ser ms que un cubo o un
paralelogramo fugando a la LH , ver figura 6:

Comprendido verdad?, y si en vez de una fuesen varias las casas pues la


misma tcnica.

Cuando estemos haciendo un boceto estas lneas de fuga se suelen trazar a


pulso sin necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con
objetos en diversas posiciones y siempre realizando las fugas y dems lneas a
mano alzada; es por eso que si quieres llegar a dominar la perspectiva con
vistas a realizar dibujos ajustados a la visin real, deber realizar ejercicios a
menudo cambiando la lnea del horizonte (ms alta, ms baja) y viendo como
cambia la representacin del mismo objeto en cada uno de los casos.

Como ejercicio se recomienda dibujar 2 o ms casas en una misma escena e


intente cambiar la lnea de fondo.

Creme y te lo repetir muchas veces--, no hay otra manera de aprender a


dibujar y pintar que PRCTICA las veces que haga falta.

Perspectiva AREA:

Este tipo de perspectiva es la que consta de 3 puntos de fuga, dos para


diagonales como la Oblicua y un tercero que puede estar por encima por
debajo de la lnea del horizonte (LH) segn que veamos el objeto muy por
debajo de l o muy por encima; como una imagen vale ms que mil palabras,
represento un paralelogramo (que podra ser un edificio), visto muy desde
arriba (como desde un avin), ver figura 7:

Nos quedara la vista opuesta, es decir, ver el mismo edificio desde muy abajo,
con lo cual debera suponer primero donde ubicar la lnea LH. Como siempre
frente a vosotros, el PF3 muy arriba y el edificio tambin por encima de LH.
Como ejercicio deber tratar de dibujar el edificio. Imaginas que estas en un
pozo y desde all ves al edificio.
ENTENDER LA PERSPECTIVA

Para afirmar mejor los conceptos dados anteriormente utilizaremos ejemplos


sobre perspectiva bsica, para ellos nos apoyaremos en una herramienta que
considero muy til para el aprendizaje de la perspectiva cnica.

Tal herramienta no es sino uno de los muchos videojuegos en tres dimensiones


que existen actualmente, que mediante un motor grfico 3D posee la capacidad
de generar complejas perspectivas cnicas en tiempo real y de un modo
exacto.

Antes de empezar, un par de conceptos clave en perspectiva cnica:

o TODAS LAS LNEAS QUE FUGAN EN UN MISMO PUNTO SON PARALELAS


ENTRE S.
o CONSIDERAMOS HORIZONTALES A AQUELLAS LNEAS QUE FUGAN EN EL
HORIZONTE, Y VERTICALES A LAS QUE SON PERPENDICULARES A STAS.

En estas imgenes, la lnea de color azul representa el horizonte, y el centro


del crculo de color aguamarina, el punto de vista. Y ahora vayamos con el
primer ejemplo:

Aqu miramos una ventana de manera


totalmente frontal. Como tenemos
nuestra vista orientada hacia el horizonte,
las verticales se mantienen paralelas, es
decir, no fugan.

Ahora miramos un poco hacia arriba.


Vemos que las verticales fugan hacia el
cielo, hacia un punto de fuga situado
sobre nuestras cabezas.
Y el caso contrario. Miramos hacia abajo y
las verticales fugan hacia el suelo, hacia un
punto de fuga situado bajo nuestros pies.

Ahora un ejemplo de perspectiva frontal o


paralela. Se caracteriza por tener un nico
punto de fuga, que coincidir siempre con
nuestro punto de vista. En este caso el
punto de fuga se sita en el horizonte.

Ahora vemos un caso con dos


puntos de fuga. Estos dos puntos
de fuga estn situados en el
horizonte. Como tambin tenemos
la vista puesta en el horizonte, las
verticales no fugan - como en el
ejemplo de la ventana -.
Y aqu tenemos tres puntos de fuga, ya
que ahora levantamos la vista hacia
arriba y vemos lo que pasa con las
verticales. La imagen siguiente a sta
nos muestra el caso inverso, al mirar
hacia abajo.

Y para finalizar, preste


atencin donde fugan los
laterales de la escalera. La
pared de la izquierda fuga en
el horizonte, ya que es
horizontal, mientras que estos
laterales, que obviamente
estn inclinados, fugan en un
punto situado por encima del
horizonte. En el caso de
verlos inclinados hacia abajo,
fugaran hacia un punto
situado por debajo del
horizonte.

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