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NCLEO DE ESTUDOS DE HIPERTEXTO

E TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Artigos
Jogos de linguagem em fico hipertextual:
aprendizagem com diverso no ciberespao

Antonio Carlos Xavier (Nehte/UFPE)

Introduo

Parece-nos inescapvel a dimenso hipertextual da vida contempornea. Quase todos os


lugares por que passamos, estamos cercados por linguagens e objetos de interpretao
cada vez mais complexos. Nas casas, ruas, restaurantes, universidades, centros
comerciais, parques e galerias de artes, vivemos imersos numa avalanche de signos,
cores e sons que nos pressionam a processar com rapidez as informaes contidas
nesses espaos pblicos e privados de convivncia. Soma-se a tudo isso, a dimenso
virtual com sua mirade de dados espera de nossa apreciao, reflexo e sntese.

Compartilhando com Vygotski da idia de que o pensamento constitutivamente


verbal, defendemos que o tratamento dado s informaes que chegam mente humana
necessariamente efetuado pela linguagem, faculdade cognitiva reguladora que
traduz, articula e ordena tais informaes de modo individualmente racional. Do
mesmo modo, na esteira das reflexes do filsofo austraco Wittgenstein, ressaltamos a
natureza estratgica da linguagem, dotada de regras prprias semelhana dos diversos
jogos j criados e em uso pelo homem.

Assim, tomando como foco de anlise a Fico Hipertextual, um gnero criado a partir
dos recursos inditos das tecnologias de comunicao, mais especificamente dos
equipamentos multimdia plugados internet, discutiremos neste ensaio o potencial
ldico e pedaggico inerentes a esse novo gnero digital literrio, bem como a
relevncia da percepo estratgica das linguagens que o estruturam quando da sua
utilizao como objeto de aprendizagem ou como alternativa de diverso ao recm
nascido leitor do ciberespao, o hiperleitor.

Alm das idias fundamentais de Vygotski e Wittgenstein j citadas, pautaremos


teoricamente nossas observaes tambm pela teoria da cognio situada proposta por
Clancey (1997) e pela concepo de aprendizagem (re)construcionista que defendemos
(Xavier 2007). Salientamos que todas essas teorias tm a linguagem como eixo
catalisador do processo de aquisio de conhecimento e seus variados modos de
expresso em contexto vivo de interao mediada ou no por mquinas.

1. Hipertexto e Fico Hipertextual

Logo de incio cabe esclarecer as relaes entre o hipertexto, superfcie tcnico-


enunciativa, e a fico hipertextual, enquanto gnero literrio digital. Postulamos o
hipertexto on-line como a tecnologia enunciativa que viabiliza a surgimento do modo
de enunciao digital, uma nova forma de produzir, acessar e interpretar informaes
(XAVIER, 2002, p. 97). Quando disposto no visor de um equipamento multimdia,
podemos afirmar que a hiperleitura nele realizada exige do sujeito comportamentos
mentais e atitudinais bem mais participativos que os realizados em superfcies estticas,
como as pginas de um livro impresso, por exemplo.
Consideramos o hipertexto on-line enunciativamente, ou seja:
um espao virtual singular que apresenta, reapresenta e articula os recursos
lingsticos e semiticos j em circulao centrados num s lugar de acesso
perceptual. No se trata de um novo gnero de discurso, mas de uma forma outra de
dispor e compor entrelaadamente as informaes expostas em diferentes linguagens.
Cada linguagem que se ancora no hipertexto guarda suas peculiaridades sgnicas, mas
ao mesmo tempo cede a primazia de significao para que possa cooperar com o
propsito principal que a construo do sentido pretendido pelo sujeito-enunciador
do espao virtual (Xavier 2007b, no prelo 1 ).

Quanto Fico Hipertextual, podemos classific-lo como um gnero da literatura


eletrnico-digital que, caracterizado pelo uso intenso dos links hipertextuais, oferece ao
hiperleitor um novo contexto no linear para realizar sua leitura-navegao. Ele
topologicamente escolhe os links pelos quais deseja se mover, saltando de um lugar a
outro no espao digital da web, transitando livremente pela narrativa hipertextual de
estrutura aberta. Flutuando sobre o hipertexto ficcional, o hiperleitor organiza o enredo
de acordo com suas vontades e expectativas, consolidando sua participao real no
desvelar da trama virtual.

Em verdade, a fico hipertextual constitui-se um programa computacional de autoria


que permite ao usurio agir em ambientes virtuais cujos movimentos se do por
comandos de textos que controlam as personagens e influenciam os rumos no enredo da
histria. A obra dessa forma compreendida tanto como uma narrativa literria
incrementada pela interveno direta do hiperleitor, quanto entendida como um jogo
eletrnico em que o jogador interage efetivamente com a mquina. Ambos so
considerados textos de aventura, um tipo de jogo com ao e aventura baseado nos
cliques sobre os links disponveis que, se acionados, abrem opes de caminhos aos
hiperleitores/jogadores. Em geral, as fices hipertextuais abusam dos links e de outros
recursos tecnolgicos como as imagens dinmicas, cones animados e papis de
parede coloridos para causar um efeito esttico futurstico.

O termo fico hipertextual ocasionalmente utilizado para se referir Fico


Interativa ou Fico Colaborativa. Ele indica ainda um estilo moderno de obra de
arte ciberntica que focaliza os lances realizados pelo hiperleitor-jogador da narrativa e
no necessariamente as falhas na aventura que ele poder cometer no gnero como um
todo. semelhana dos jogos eletrnicos, a nfase da fico hipertextual recai tambm
na resoluo de quebra-cabeas previamente inseridos pelo autor a fim de ennovelar o
hiperleitor na trama.

A primeira fico hipertextual produzida para a web, usando um software especfico de


autoria, foi Afternoon, a story de Michael Joyce. Originalmente apresentada em 1987
em CD-Rom, s foi publicada e comercializada no site do Eastgate Systems em 1991.
Ainda hoje possvel acess-la, aps sofrer algumas modificaes e aperfeioamentos
tcnicos.

1
A Dana das linguagens na web: critrios para a definio de hipertexto, artigo resultante da
conferncia proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin realizado maro de 2007, na
UFMG, Belo Horizonte MG.
Figura 01 Reproduo da homepage do afternoon, a story

H muitos exemplos de fico hipertextual que podem ser aqui citados, alm da
primeira delas apontadas anteriormente. So eles: Hyperizons, Labyrinths, Evening,
entre outros. No Brasil, desde 1996 esse tipo de literatura digital produzida. So as
mais conhecidas Tristessa e A Dama de Espadas 2 .

Atualmente, uma nova espcie de fico hipertextual est em franca ascenso entre
usurios da Net no mundo e tambm no Brasil. Trata-se de programas computacionais
de autoria mais sofisticados que possibilitam aos usurios a simulao de um mundo
virtual com todas as facetas da vida real. Hoje os mais conhecidos e utilizados
programas de autoria com essa finalidade so The Sims e Second Life. Embora
possuam personagens, cenrios e enredo, no so propriamente narrativas literrias, na
definio que apresentamos antes. No primeiro caso, as histrias e as personagens
podem ser criadas e comandadas pelos prprios hiperleitores, que agendam atividades,
programam o futuro, enfim, intervm diretamente nos rumos que as personagens
tomaro ao longo da histria. No caso de Second Life, h a possibilidade do hiperleitor
simular outra vida para si mesmo, auto gerar uma segunda existncia imaginria. Ele
poder criar todo seu perfil fsico e psicolgico do jeito que desejar. Em ambos os
casos, trata-se de uma espcie de jogo de Deus, pelo qual os usurios produzem e
controlam as vidas de pessoas virtualmente, ainda que sejam elas prprias.

The Sims, criado pelo designer Will Wright em 2000, j tem traduo em 22 lnguas
diferentes. Segundo o site da empresa franqueada no Brasil, o programa tem
personagens interessantes e enredos fceis de jogar, que vo proporcionar diverso para
o avatar, qualidade assumida pelo usurio no programa. Diz ainda que o game permite
que os jogadores sejam criativos e se mantenham conectados aos amigos atravs de
mensagens instantneas e e-mails, enquanto jogam em sua prpria janela.(In:
www.thesims.com). Em resumo, as aes do jogador concentram-se na organizao da

2
Para mais exemplos clique aqui e voc ter acesso a quase oitocentas fices hipertextuais.
agenda das personagens a fim de lev-los a atingir seus objetivos como os humanos
fazem na vida real.

Figura 02 - Reproduo da homepage do The Sims

Second Life j alcana mais de 250 mil usurios brasileiros. O programa foi
desenvolvido pelo americano Philip Rosendale em 2005, e diz no ser um jogo, porque
no h misses, fases ou objetivos pr-definidos a serem atingidos. Seu criador afirma
se tratar de um metaverso, ou seja, um mundo virtual tridimensional que oferece a
qualquer pessoa com acesso rede a possibilidade de criar uma segunda forma de vida.
Conforme constam do site da empresa concessionria do programa no Brasil 3 , as
pessoas que se cadastram no Second Life so mais do que internautas ou usurias. So
residentes de um universo on-line onde possvel voar ou se teletransportar, trabalhar,
fazer novos amigos, estudar, criar produtos e obras de arte, passear, namorar, fazer
compras, vender, danar, anunciar...

3
http://www.secondlifebrasil.com.br/noticias/noticias_completo.aspx?c=11
Figura 03 Reproduo da homepage do Second Life

Embora, a empresa publicamente negue, a essncia do Second Life ser um texto de


aventura, igual aos jogos eletrnicos tanto na sua estrutura arquitetnica quanto nas
exigncias que faz ao avatar.

Ambos os programas apresentam evidncias de uma nova modalidade de fico


hipertextual. Eles pem em xeque o antigo ponto de vista hegemnico do narrador do
percurso da histria, que est agora cedendo a hegemonia para o ponto de vista do
hiperleitor em sua nova experincia imersiva facultada pela realidade virtual. O que as
diferencia o nvel de autoria na trama. A fico hipertextual tradicional tem limites
para a interveno do hiperleitor, oferecendo-lhe apenas a co-autoria restrita por um
determinado nmero de opes de percursos a serem escolhidos por ele que o levaro a
alguns finais j previstos pelo autor/criador da fico. J em programas de simulao de
vidas como The Sims e Second Life, a autoria quase total, os limites so a imaginao
do usurio e o seu domnio das ferramentas de produo e navegao do programa. No
entanto, ambas as formas de fico hipertextual no so concorrentes. Elas j co-
existem e co-existiro pacificamente como opes dentro do variado cardpio de
dispositivos de aprendizagem com entretenimento que as tecnologias digitais tm nos
oferecido ultimamente.

2. Jogos de linguagem e teorias de aprendizagem

Para entendermos o papel do conceito de jogo nas fices hipertextuais, recorremos s


idias do mais influente filsofo da linguagem do sculo XX. Wittgenstein definiu o
funcionamento da linguagem semelhana dos jogos em sua obra Investigaes
Filosficas (1953/1974). Neste trabalho, ele argumentou que os jogos de linguagem
so o conjunto das atividades com as quais a linguagem est interligada. Para ele, na
imagem da linguagem se encontram as razes das idias, pois cada palavra tem como
funo central substituir o objeto a que se refere, agregando-o uma significao
contextual. Ressalta que na prxis do uso da linguagem que um sujeito locutor enuncia
palavras a outro interlocutor que age depois de ouvi-las. A palavra enunciada pede-lhe
uma resposta, um feedback. na atualizao desse retorno que a interatividade,
constitutiva comunicao verbal entre os interlocutores, visivelmente efetivada. Essa
prxis no uso da linguagem lana as pistas de como um enunciado deve ser interpretado
em uma dada situao.

Como prprio de todo jogo, o da linguagem segue regras que dizem respeito sua
estrutura interna de funcionamento e aos signos lingsticos que prioritariamente o
compem. Tm a ver tambm com fatores externos lngua como falantes, objetos,
contextos variados. Diga-se de passagem, nenhum filsofo da linguagem havia
considerado tanto a importncia do contexto no processo de significao quanto
Wittgenstein at aquele momento em que sua segunda grande obra filosfica havia sido
publicada.

Wittgenstein acreditava que as palavras em geral pertencem a uma famlia de


significaes e ns deveramos sempre considerar seus vrios tipos de uso, compar-los
e contrast-los a fim de determinarmos o sentido que ela estar assumindo naquela dada
situao de comunicao. Afirma ainda que os jogos de linguagem so mltiplos, j que
se podem fazer muitas coisas por meio dela, alm de afirmaes e descries. com a
linguagem que podemos relatar, fazer conjecturas, representar, cantar, pedir, saudar,
contar, anotar, traduzir, resolver enigmas etc.

Exatamente na capacidade de solucionar quebra-cabeas onde se d o vnculo entre


essa tese wittgensteiniana e a natureza essencialmente desafiadora de todo jogo,
inclusive os propostos nas fices hipertextuais. Interpretar signos lingsticos
resolver enigmas, pois exige raciocnio analtico, sinttico, capacidade de inferncia,
articulao com informaes armazenadas na memria, relao com o contexto e com o
papel social e/ou profissional dos sujeitos envolvidos na produo da linguagem.

A essa altura, poderamos perguntar, ento, quais seriam os desafios lanados pelos
jogos eletrnicos, em nosso caso, pelas fices hipertextuais cuja natureza funcional a
mesma da linguagem, ou seja, matar charadas? Perguntando de outra maneira, para que
servem as fices hipertextuais? Diramos que com elas possvel o hiperleitor
informar-se, aprender, divertir-se, entreter-se, simular comportamentos, projetar
resultados tcnicos, criar tticas de ao, alm de fazer previses sem necessariamente
correr riscos fsicos se elas no derem certo, permitindo-lhe corrigir rotas e repensar
decises equivocadas e inconseqentes.

Partilhando da perspectiva wittgensteiniana da necessidade incondicional do contexto


para que a linguagem e as experincias sejam bem interpretadas, valemos-nos da teoria
da cognio situada. Esta teoria defende que a aquisio de conhecimentos passa pela
compreenso de que uma cultura no uma acumulao de saberes, antes um
conjunto de conhecimentos entrelaados e contextualizados. Tal entrelaamento de
conhecimentos propicia a incorporao de novos saberes pelos sujeitos, especialmente
quando em momentos especficos de aprendizagem. Por essa razo, a teoria da cognio
situada adapta-se bem s anlises de comportamento em que os aprendizes utilizam as
tecnologias de informao e comunicao onde esto os dispositivos da Inteligncia
Artificial explicando as condies para a resoluo de problemas individuais ou das
comunidades de prtica. As pesquisas com base nesta proposta terica ocupam-se de
investigar o papel das situaes ligadas ao ambiente social e fsico equipado com
objetos tecnolgicos de aquisio de conhecimento no qual os processos cognitivos
relativos s atividades situadas tm lugar.

Conforme essa teoria, o modo para a obteno de certo conjunto de conhecimento e a


situao na qual ele se desenvolveu tornam-se as partes fundamentais desse
conhecimento jamais ignoradas. Em outras palavras, essa teoria prope uma forma
inteligente de abordar a interao que se d entre corpo, mente e ambiente (no nosso
caso ciberespao) levando em conta a necessria contextualizao para que o processo
cognitivo mediado pela linguagem em face s ferramentas tecnolgicas seja efetivado
com sucesso. Para Clancey (1997), o conhecimento no um produto que depois de
pronto deve ser armazenado na memria do sujeito, mas uma capacidade de ao
construda em interao por esse sujeito de modo consciente e seletivo.

A concepo da aprendizagem (re)construcionista toma como ponto de partida o


scio-construtivismo vygotskiano e defende que a aprendizagem centrada na
(re)construo do saber pelo prprio aprendiz deve lev-lo a evitar o consumo acrtico
da informao fornecida por qualquer fonte seja o professor, a internet, o livro didtico
ou outra mdia. Antes o aprendiz deve procurar localizar a informao, reorganiz-la e
process-la considerando suas reais necessidades sociais e cognitivas.

Conforme defendemos em outro artigo (XAVIER 2007a), essa postura do sujeito-


aprendiz passa inevitavelmente pelo desenvolvimento de trs habilidades centrais, as
quais lhes garantiro definitivamente a condio de sujeito do aprender, a saber:
a) autonomia de aprendizagem;
b) criticidade sobre conceitos e definies a serem aprendidos e
c) criatividade para utilizar os conceitos e definies em situaes no previstas.

A viso (re)construcionista tanto enxerga o desenvolvimento individual do aprendiz


como sujeito de seu prprio conhecimento como tambm explica como ele dever fazer
para integrar-se socialmente ao mundo virtual e profissionalmente ao mercado de
trabalho. Para isso, o aprendiz que domina as novas tecnologias deve gerenciar
eficientemente trs aes inseparveis, quais sejam:
a) controlar o funcionamento dos dispositivos tcnicos digitais;
b) transformar a informao bruta em conhecimento til e
c) aguar a conscincia para a necessidade de aprender a aprender ininterruptamente.

Sobre essa ltima ao, a conscincia do aprender a aprender pelo sujeito, significa
entre outras coisas definir com clareza suas necessidades, encontrar as informaes
desejadas, estimar o valor e relevncia das informaes encontradas e reformatar sua
base de conhecimento velho em funo do novo. Dessa maneira, os artefatos
tecnolgicos tendem a conspirar a favor do aprendiz contemporneo, potencializando
suas chances de desenvolvimento intelectual e social.

3. Dimenses da fico hipertextual

A atitude colaborativa e at mesmo construtiva incorporada pelos hiperleitores das


fices hipertextuais est em consonncia com a teoria da linguagem como jogo quanto
pela teoria da cognio situada, e tambm com a perspectiva (re)construcionista da
aprendizagem. Os axiomas epistemolgicos de tais teorias se enquadram bem a este
novo modelo de atuar em narrativas e/ou produzi-las no ciberespao. Por meio delas o
hiperleitor desafiado a sair da condio de surfista contemplativo para a de sujeito
interventor e construtor da trama que se desenrola on-line.

Inegavelmente, as fices hipertextuais possuem pelo menos duas dimenses a serem


observadas com ateno pelos pesquisadores do mundo digital. Uma dimenso de lazer
e entretenimento j descoberta por muitos usurios do gnero, bem como uma dimenso
pedaggica ainda a ser descoberta e sistematicamente explorada pelos educadores das
mais diversas disciplinas as quais as fices interativas se prestam como programa de
autoria e objeto de aprendizagem interessante e atraente.

3.1. Diverso com aprendizagem

semelhana da Internet que no foi criada inicialmente com fins educacionais, mas
no obstante vem fazendo muito bem esse papel, principalmente no que se refere
aprendizagem distncia em cursos livres, de graduao e at de ps-graduao, as
fices hipertextuais surgem da aplicao inteligente dos recursos multimiditicos e
interativos inerentes s tecnolgicas digitais de comunicao. Poetas, romancistas e
programadores de jogos eletrnicos perceberam na esfera hipertextual da grande rede
uma oportunidade indita de expanso da capacidade de interagir, divertir-se e aprender
com autonomia. Perceberam a Net como um locus rico e receptivo, aberto e flexvel s
diferentes maneiras de pensar e expressar as novas formas de significao verbal, visual
e sonora que agora esto amalgamadas num s lugar de produo e captao perceptual.

Ludicamente, a fico hipertextual capaz de desenvolver no hiperleitor estratgias


para resoluo de problemas que surgem inesperadamente, exigindo-lhe competncias
cognitivas a serem executadas com habilidade. Portanto, quando decidem navegar por
uma fico hipertextual devero estar conscientes de ser-lhe-o exigidas capacidades
para tomar decises, velocidade para fazer inferncias, formular hipteses dedutivas,
indutivas e abdutivas, sensibilidade para fazer antecipaes e previses a partir de pistas
mnimas.

Ele precisa ser dotado de pacincia e desprendimento das convices e certezas no


testadas, faro investigativo e curiosidade aguada. Senso de humor e disposio para
correr riscos tambm so atitudes importantes ao hiperleitor das fices interativas, pois
aventurar-se neste gnero experimentar situaes novas que podem tanto diverti-lo
quanto decepcion-lo ainda que momentaneamente. Saber achar a sada mais adequada
para certas situaes embaraosas e desconfortveis so tambm qualidades que devem
ser consideradas se o objetivo do usurio contabilizar mais fruio do que frustrao
ao final do jogo. Mas se ainda no possuir todas essas competncias e habilidades, a
constante utilizao desses programas de autoria os levar a desenvolv-las, a final
ningum nasce pronto, aprende e melhora durante a vida inteira num longo e
interminvel processo de aperfeioamento. Para isso, toda ajuda sempre bem-vinda,
ainda que venha das frias mquinas de processamento de dados.

3.2. Aprendizagem com diverso

Do ponto de vista pedaggico, a fico hipertextual um poderoso objeto de


aprendizagem por meio do qual o hiperleitor tem a chance de ativar o processamento
cognitivo to intensamente e acionar os modelos mentais e os planos de ao diante de
situaes-problemas. A experimentao das diferentes linguagens simultnea e
integradamente derivadas do equipamento multimdia cria condies sensoriais para o
sujeito articular diversas informaes expressas em variadas mdias e assim poder
selecionar e reter aquelas mais relevantes que sero posteriormente utilizadas em outras
ocasies formais ou informais de aprendizagem.

Os caminhos oferecidos pelos links que permeiam as pginas digitais auxiliam o


hiperleitor a perder o medo de errar ao tentar encontrar a resposta certa. Esse um
problema caro a muitos aprendizes, pois, quando feito em situaes reais, h o risco
concreto da censura ou da chacota por outros. Alm disso, jogar na Net desenvolve
tanto a capacidade de anlise quanto a de sntese do jogador, pois os aprendizes so
estimulados freqentemente a dividir o todo e a juntar as partes com idas e vindas
essncia da meta do jogo. O hiperleitor levado a inventar solues e negoci-las diante
das dificuldades que emergem a cada lance da partida. Por fim, ele no pode perder
de vista a lgica interna estabelecida desde o incio dos acontecimentos da histria,
esforando-se para preservar o alinhamento harmnico at o fim da navegao
colaborativa e construtiva da histria. Seria ou no essa uma maneira de aprender
brincando? Sem dvida.

Concluso

A invaso da hipertextualidade e/ou realidade virtual na sociedade contempornea tem


se mostrado bem concreta por mais paradoxal que isso possa parecer. J so mais de 20
horas semanais dedicadas Net pelos brasileiros, realizando as mais diferentes
atividades interativas. Uma das que mais tm crescido a participao em jogos
eletrnicos no modelo tradicional 4 e agora na sua nova verso, a fico hipertextual.
Seja em co-autoria ou com autoria total, preciso enxerg-los como um aliado no
processo educacional, ao invs de ficar lamentando que os alunos gastem mais tempo
jogando do que estudando, como se no fosse possvel aprender enquanto se joga. O
potencial pedaggico do gnero fico hipertextual aguarda ainda por ser descoberto e
amplamente utilizado pelo ensino formal sob a orientao e mediao do professor.

Aproveitar o fascnio que esses programas de autoria exercem sobre os aprendizes no


sculo XXI no s necessrio, mas tambm urgente, pois a escola tem se tornado um
lugar realmente montono em face aos ambientes virtuais interativos e desafiadores
proporcionados por alguns softwares h muito disponveis na Net.

Em geral, todos ns gostamos e queremos nos sentir participantes das comunidades em


que estamos inseridos e com as quais nos identificamos. Os que esto em processo de
formao no s desejam como necessitam se sentir protagonistas da construo do seu
prprio eu e consequentemente do senso de coletividade que deve pairar sobre as
comunidades. Aqueles sujeitos que aprendem brincando e brincam enquanto aprendem
por situaes simuladas dos programas de autoria sentem vontade de compartilhar com
outros as experincias virtuais vividas e transport-las para o enfrentamento dos
problemas concretos da vida real. Isso crescer, desenvolver-se e emancipar-se. Podem

4
Segundo a Smith & Jones Addiction Consultants, uma organizao independente fundada em 2004 por
Keith Bakker, no final de 2007 sero 120 milhes de usurios de jogos eletrnicos. A organizao alerta
para o risco do abuso dos jogos eletrnicos produzir nas pessoas um comportamento
obsessivo/compulsivo e por isso oferece ajuda queles que tenham esse problema e queiram se curar.
os educadores ignorar essa necessidade dos aprendizes por cuja formao intelectual,
social e profissional so responsveis juntamente com os pais?

Referncias Bibliogrficas

CLANCEY, William J. Situated Cognition On human knoledge and Computer


Representation. Cambridge-UK: Cambridge University Press. 1997.

LEMOS, Cludios Lucio Entrevista ao portal Multirio.


http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&id
Menu=4&v_nome_area=Entrevistas&label=Entrevistas&v_id_conteudo=67442

XAVIER, Antonio Carlos. O Hipertexto na sociedade da informao. A constituio


de um modo de enunciao digital. Campinas: Tese de doutorado indita,
2002.
_______, As Tecnologias e a aprendizagem (re)construcionista no sculo XXI.
Hipertextus Revista Digital, Recife, v. 1, 2007a. In:
http://www.ufpe.br/nehte/revista/artigo-xavier.pdf

_______, A Dana das linguagens na web: critrios para a definio de hipertexto,


conferncia proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin
realizado em maro de 2007b, na UFMG, Belo Horizonte MG (no prelo).

WITTGENSTEIN, Ludwig. Tratado Lgico-Filosfico & Investigaes Filosficas.


(Col.Os Pensadores). So Paulo: Abril Cultural, [1953]1974.

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