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E TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Artigos
Jogos de linguagem em fico hipertextual:
aprendizagem com diverso no ciberespao
Introduo
Assim, tomando como foco de anlise a Fico Hipertextual, um gnero criado a partir
dos recursos inditos das tecnologias de comunicao, mais especificamente dos
equipamentos multimdia plugados internet, discutiremos neste ensaio o potencial
ldico e pedaggico inerentes a esse novo gnero digital literrio, bem como a
relevncia da percepo estratgica das linguagens que o estruturam quando da sua
utilizao como objeto de aprendizagem ou como alternativa de diverso ao recm
nascido leitor do ciberespao, o hiperleitor.
1
A Dana das linguagens na web: critrios para a definio de hipertexto, artigo resultante da
conferncia proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin realizado maro de 2007, na
UFMG, Belo Horizonte MG.
Figura 01 Reproduo da homepage do afternoon, a story
H muitos exemplos de fico hipertextual que podem ser aqui citados, alm da
primeira delas apontadas anteriormente. So eles: Hyperizons, Labyrinths, Evening,
entre outros. No Brasil, desde 1996 esse tipo de literatura digital produzida. So as
mais conhecidas Tristessa e A Dama de Espadas 2 .
Atualmente, uma nova espcie de fico hipertextual est em franca ascenso entre
usurios da Net no mundo e tambm no Brasil. Trata-se de programas computacionais
de autoria mais sofisticados que possibilitam aos usurios a simulao de um mundo
virtual com todas as facetas da vida real. Hoje os mais conhecidos e utilizados
programas de autoria com essa finalidade so The Sims e Second Life. Embora
possuam personagens, cenrios e enredo, no so propriamente narrativas literrias, na
definio que apresentamos antes. No primeiro caso, as histrias e as personagens
podem ser criadas e comandadas pelos prprios hiperleitores, que agendam atividades,
programam o futuro, enfim, intervm diretamente nos rumos que as personagens
tomaro ao longo da histria. No caso de Second Life, h a possibilidade do hiperleitor
simular outra vida para si mesmo, auto gerar uma segunda existncia imaginria. Ele
poder criar todo seu perfil fsico e psicolgico do jeito que desejar. Em ambos os
casos, trata-se de uma espcie de jogo de Deus, pelo qual os usurios produzem e
controlam as vidas de pessoas virtualmente, ainda que sejam elas prprias.
The Sims, criado pelo designer Will Wright em 2000, j tem traduo em 22 lnguas
diferentes. Segundo o site da empresa franqueada no Brasil, o programa tem
personagens interessantes e enredos fceis de jogar, que vo proporcionar diverso para
o avatar, qualidade assumida pelo usurio no programa. Diz ainda que o game permite
que os jogadores sejam criativos e se mantenham conectados aos amigos atravs de
mensagens instantneas e e-mails, enquanto jogam em sua prpria janela.(In:
www.thesims.com). Em resumo, as aes do jogador concentram-se na organizao da
2
Para mais exemplos clique aqui e voc ter acesso a quase oitocentas fices hipertextuais.
agenda das personagens a fim de lev-los a atingir seus objetivos como os humanos
fazem na vida real.
Second Life j alcana mais de 250 mil usurios brasileiros. O programa foi
desenvolvido pelo americano Philip Rosendale em 2005, e diz no ser um jogo, porque
no h misses, fases ou objetivos pr-definidos a serem atingidos. Seu criador afirma
se tratar de um metaverso, ou seja, um mundo virtual tridimensional que oferece a
qualquer pessoa com acesso rede a possibilidade de criar uma segunda forma de vida.
Conforme constam do site da empresa concessionria do programa no Brasil 3 , as
pessoas que se cadastram no Second Life so mais do que internautas ou usurias. So
residentes de um universo on-line onde possvel voar ou se teletransportar, trabalhar,
fazer novos amigos, estudar, criar produtos e obras de arte, passear, namorar, fazer
compras, vender, danar, anunciar...
3
http://www.secondlifebrasil.com.br/noticias/noticias_completo.aspx?c=11
Figura 03 Reproduo da homepage do Second Life
Como prprio de todo jogo, o da linguagem segue regras que dizem respeito sua
estrutura interna de funcionamento e aos signos lingsticos que prioritariamente o
compem. Tm a ver tambm com fatores externos lngua como falantes, objetos,
contextos variados. Diga-se de passagem, nenhum filsofo da linguagem havia
considerado tanto a importncia do contexto no processo de significao quanto
Wittgenstein at aquele momento em que sua segunda grande obra filosfica havia sido
publicada.
A essa altura, poderamos perguntar, ento, quais seriam os desafios lanados pelos
jogos eletrnicos, em nosso caso, pelas fices hipertextuais cuja natureza funcional a
mesma da linguagem, ou seja, matar charadas? Perguntando de outra maneira, para que
servem as fices hipertextuais? Diramos que com elas possvel o hiperleitor
informar-se, aprender, divertir-se, entreter-se, simular comportamentos, projetar
resultados tcnicos, criar tticas de ao, alm de fazer previses sem necessariamente
correr riscos fsicos se elas no derem certo, permitindo-lhe corrigir rotas e repensar
decises equivocadas e inconseqentes.
Sobre essa ltima ao, a conscincia do aprender a aprender pelo sujeito, significa
entre outras coisas definir com clareza suas necessidades, encontrar as informaes
desejadas, estimar o valor e relevncia das informaes encontradas e reformatar sua
base de conhecimento velho em funo do novo. Dessa maneira, os artefatos
tecnolgicos tendem a conspirar a favor do aprendiz contemporneo, potencializando
suas chances de desenvolvimento intelectual e social.
semelhana da Internet que no foi criada inicialmente com fins educacionais, mas
no obstante vem fazendo muito bem esse papel, principalmente no que se refere
aprendizagem distncia em cursos livres, de graduao e at de ps-graduao, as
fices hipertextuais surgem da aplicao inteligente dos recursos multimiditicos e
interativos inerentes s tecnolgicas digitais de comunicao. Poetas, romancistas e
programadores de jogos eletrnicos perceberam na esfera hipertextual da grande rede
uma oportunidade indita de expanso da capacidade de interagir, divertir-se e aprender
com autonomia. Perceberam a Net como um locus rico e receptivo, aberto e flexvel s
diferentes maneiras de pensar e expressar as novas formas de significao verbal, visual
e sonora que agora esto amalgamadas num s lugar de produo e captao perceptual.
Concluso
4
Segundo a Smith & Jones Addiction Consultants, uma organizao independente fundada em 2004 por
Keith Bakker, no final de 2007 sero 120 milhes de usurios de jogos eletrnicos. A organizao alerta
para o risco do abuso dos jogos eletrnicos produzir nas pessoas um comportamento
obsessivo/compulsivo e por isso oferece ajuda queles que tenham esse problema e queiram se curar.
os educadores ignorar essa necessidade dos aprendizes por cuja formao intelectual,
social e profissional so responsveis juntamente com os pais?
Referncias Bibliogrficas