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JOGOS, UMA ALTERNATIVA PARA COMPLEMENTAR O ENSINO DA

ADMINISTRAO DA PRODUO

Prof. Abelardo A. de Queiroz , Phd. - Dep. de Eng. Mecnica UFSC - abelardo@emc.ufsc.br


Eng. Adrin G. Lucero - Mestrado em Eng. Mecnica UFSC - aglucero@grucon.ufsc.br

Resumo. O aprendizado de estudantes e tcnicos na rea de produo/fabricao um


misto de: conhecer o problema observando a realidade e a dinmica das estruturas fabris,
identificar modelos tericos de organizaes e o seu gerenciamento, explorar ferramentas
de apoio ao gerenciamento e operao destes sistemas. Os recursos convencionais de
aulas e textos tem um eficiente complemento: a emulao de situaes reais por tcnicas
de simulao ou com projeto de ambientes atravs de jogos. Este artigo reporta a
experincia que se originou do projeto e implementao do Jogo da Produo no mbito do
Departamento de Engenharia Mecnica da UFSC nos dois anos em que alunos
entusiasticamente participam e se envolvem na tarefa de planejar e programar e avaliar a
produo de uma fbrica virtual.

Palavras-chave: Administrao da produo, Jogos, Planejamento e controle da


produo, Programao da produo, Simulao.

1. INTRODUO

O ensino de contedos organizacionais na engenharia, notadamente aqueles relacionados


ao Planejamento, Programao e Controle da Produo um campo frtil para o
desenvolvimento de ferramentas de simulao e jogos. A dinmica em que acontecem os
eventos e suas repercusses nas decises de engenharia tornam o aprendizado por meios
expositivos muito limitante.
O uso de jogos como ferramentas de aprendizado uma prtica to antiga quanto o ensino.
Ele tem sido usado com uma considervel variedade de formatos tentando alcanar
objetivos muito diversos. Contudo, no ensino regular, dos nveis fundamentais e superiores,
dificuldades de ordem operacional e econmica tem impedido a disseminao mais intensa
deste recurso excepcional para o desenvolvimento do aprendizado. Contudo, comum ver
que muitos projetistas de jogos esto mais preocupados em demonstrar toda pirotecnia
tecnolgica oferecida pelo computador com seus recursos grficos sem o devido cuidado
com contedo pedaggico de seus produtos. Esta sem dvida a grande dificuldade: fazer
com que a mquina (computador, software) seja colocada em funo da atividade fim e
explorar os recursos computacionais de maneira interessante para tornar dinmico e atrativo
o contedo cientfico/tecnolgico, e desta maneira motiv-lo para descer mais fundo no
conhecimento sem dispersar a ateno do jogador tratando o jogo como um simples e vazio
entretenimento. Se o esforo desta rea for nesta direo, o jogo ir sobreviver ao modismo.
Caso contrrio vai ser mais uma experincia que no tem sucesso dando mais fora ao
cuspe e giz que est muito mais presente do que deveria por culpa no s de quem
financia a Educao mas tambm daqueles que preferem sempre a lei do menor esforo.
No ensino da engenharia, principalmente no lado organizacional (Administrao da
Produo) ela tem tido um grande apelo devido a necessidade de se emular ambientes
internos tais como: projeto, produo e transporte ou os externos: mercado, fornecedores e
vendas. Aes muito complexas para serem reproduzidas em laboratrios. As tcnicas de
jogo, agora com o uso intensivo de ferramentas computacionais, de rede e do ambiente de
Internet, tem experimentado grande progresso. De modo que pode-se constatar ao redor do
mundo grande surto de iniciativas principalmente para as reas de Produo[1][2] e
Empreendedorismo dos chamados Jogos de Empresa.
2. O JOGO DA PRODUO

O Planejamento da produo tem sido classicamente ligado ao controle de materiais na


produo desde o final do sculo XIX[3]. O Plano Mestre de Produo popularizado na
dcada de 40 foi a semente do MRP brotada no frtil ambiente digital promovido pela
informtica. Esta fantstica ferramenta no para de evoluir aperfeioando seu mtodo pela
influncia do JIT, da Teoria das Restries e crescendo horizontalmente para mais funes
na produo se tornando ERP[4]. Neste ambiente conceitual est crescendo o Jogo da
Produo. O Jogo foi originalmente concebido para atender s necessidades de disciplinas
organizacionais nas reas de fabricao e produo dos cursos de Engenharia Mecnica e
Controle e Automao (Mecatrnica). Pensado como uma ferramenta complementar ao
esforo pedaggico e visa emular o ambiente dinmico da manufatura levando a tona uma
vasta gama de problemas e solues tpicas das atividades de planejamento e programao
da produo (Vide Fig.1).

Mercado
Meios
Fornecedores
Recursos

Exerccio Tecnologia
Treinamento Informao

Conhecimento
Contedos Simulao
Modelos
Mtodos Mtodos
Meios Processos

Figura 1. Modelo de Jogo num ambiente de Gerncia


e Produo

2.1 Cenrio

O Jogo emula situaes reais de produo com vrios produtos de fluxo longo (processos
encadeados) e configuraes de produto complexas. O jogador um Engenheiro Trainee
passando por um Departamento de Planejamento da Produo para assumir todo o
planejamento e programao de uma unidade fabril que est em plena atividade. Nos nveis
mais bsicos do jogo, por razes pedaggicas, evitou-se colocar o aluno diante de estados
transientes na fabricao, j que o nvel de deciso deste estado bem mais complexo na
manufatura de lotes. Quando inserido na produo em regime permanente, h uma
vantagem flagrante para o aprendizado que a oportunidade de examinar as programaes
anteriores, os nveis de estoque, as interrupes e atrasos de produo, os ndices de
refugo e as flutuaes de pedidos. Nos nveis mais avanados o aluno posto diante de
situaes mais realsticas de clientes que cancelam pedidos, de mquinas que quebram e
de novos produtos que so introduzidos na produo.
A eficincia do jogador se fundamenta no conhecimento terico dos contedos e da anlise
detalhada da produo prvia. Contudo a aleatoriedade est presente nos eventos de
produo e sobretudo no mercado. Balanceia cuidadosamente a previsibilidade e a
aleatoriedade.
Nas avaliaes peridicas do desempenho do jogador o jogo produz relatrios que inclui:
erros de programao, nveis de estoque, custos operacionais, valor agregado obtido
(lucro), desempenho de cada estao de trabalho e clulas de fabricao, interrupes e
atrasos. Igualmente o jogador recebe informaes atualizadas da Carteira de Pedidos e
eventual alterao da Previso da Demanda, para a prxima jogada.
O Sistema de Manufatura constitudo dos meios de produo que junto com o pessoal
operacionalizam a produo conforme planejado. Algumas intempries ocorrem gerando
refugos e atrasos. A variedade de processos e da configurao das estaes de trabalho
enriquecem em muito a tarefa de planejamento para tornar a programao razoavelmente
fluida.

2.2 Exploso e Planos de Processo

A exploso dos produtos em seus componentes constituintes, distribudo pelos vrios nveis
de manufatura e compra, chega ao Planejamento da Produo pelo Departamento de
Mtodos e Processos oriundos de sua integrao com o Departamento de Desenvolvimento
de Produto num ambiente de Engenharia Concorrente (ou Engenharia Simultnea). As
informaes recebidas pelo Planejamento da Produo constituem as relaes entre
materiais, peas componentes e produtos na Configurao do Produto incluindo nveis,
quantidades, e relaes de dependncia (pai, filho...).
O Planejamento do Processo desenvolvido no Departamento de Mtodos e Processo em
consonncia com o Desenvolvimento de Produto, Planejamento e Programao da
Produo. O jogador no envolvido no processo de informaes e discusso dos Planos
de Processo, de fato ele sempre um novato no sistema. Os dados dos Planos de
Processo incluem: os tempos de operao e setup, e todos os custos envolvidos no
processo.

2.3 Fornecedores

As necessidades de materiais so supridas por fornecedores credenciados pelo


Departamento de Compras, na tabela materiais esto os fornecedores cadastrados o preo
dos materiais o prazo mnimo do pedido e a quantidade mnima a ser fornecida. As
demandas de materiais e componentes geradas pela programao da produo so
operadas pelas compras. Quando os fornecedores no entregam seus produtos no prazo
criam problemas para a produo, contudo os atrasos so mnimos e aqueles que
costumam atrasar podem ser reconhecidos pelos seus registros anteriores. A grande maioria
dos produtos tm poucos fornecedores ou so nicos como a filosofia preferencial do Just-
in-Time.

2.4 Carteira de Pedidos

Os pedidos firmes dos clientes so processados pelo Departamento Comercial, entram na


Carteira de Pedidos e so integrados na Programao da Produo. Nos nveis mais
avanados do jogo so introduzidos os pedidos do mercado que chegam a qualquer tempo
com indicao para a pronta entrega. Ambos perfis de pedidos so tratados com a mxima
ateno pela empresa, contudo o mtodo de programao da produo difere bastante de
um para outro. No primeiro caso a programao da produo precisa ser rgida para atender
os prazos, no segundo se faz previso de demanda por volume para que no faltem
produtos sem descuidar com os estoques para que no comprometam a planilha de custos.
A incerteza associada a naturezas do marketing um grande tema a ser explorado pelo
lado aleatrio do jogo. Portanto o jogador deve-se munir de todas as informaes
disponveis e contar com um pouco de sorte. Jogadores mais ousados correm naturalmente
mais riscos, mas podem se destacar dos concorrentes se a sorte lhe soprar. assim no
jogo, assim nos negcios.
Ao transferir para outros as tarefas de desenvolver a Configurao dos Produtos e os
Planos de Processo, Compras e Vendas o jogo concentra a ateno do jogador na
dinmica do Planejamento e Programao da Produo.

2.5 Os Recursos

Os Recursos de Produo so representados pelas mquinas e equipamentos de


processo movimentao e estocagem. Na fabricao existe uma extensa variedade de tipos
de processos, que combinados com a as vrias escalas de produo (quantidade), preciso
dimensional e materiais implicam numa grande variedade de mquinas e equipamentos. O
arranjo (leiaute) destas mquinas depende do projeto de processo que alem de considerar
os fatores acima citados depende de fatores econmicos. A estrutura do jogo permite se
configurar ambientes considerando grande variabilidade de leiautes. Pode-se prever
estruturas constitudas de: mquinas universais convencionais em leiaute funcional tratadas
individualmente, linhas de produo constitudas de mquinas automticas, clulas de
fabricao com mquinas CNC ou estruturas mistas, muito comum em nossas indstrias. De
todas estas estruturas a que permite o uso mais intenso de recursos modernos de
planejamento e programao de produo a estrutura celular, j que ela rene a
flexibilidade com a padronizao numa mistura muito conveniente para o jogo.

2.6 Pessoal

No jogo o homem tem a funo de garantir maior flexibilidade. Na qualidade de colaborador


multifuncional (nos nveis mais avanados do jogo) ele pode se integrar a uma clula para
aumentar a produo ou sair para reduzir os custos unitrios. Este recurso de programao
ainda mais efetivo quando se trata de estaes de trabalho em processos de mo de obra
intensiva como a maioria das montagens. O custo operacional da mo de obra parte
substancial nos custos de fabricao, portanto o jogador tem que dispensar grande ateno
a um bom aproveitamento dos colaboradores.

3. JOGANDO O JOGO

A estrutura do Jogo em sua verso atual 2.0 (ainda considerada como prottipo) foi
implementada usando-se o Microsoft Access e o Visual Basic. Os jogadores recebem e
submetem os dados de suas jogadas via E-mail ou disquetes. Mesmo quando o sistema
estiver completamente instalado na Internet o processamento ser tipo batch (em lotes) pois
emula mais de perto o trabalho real do planejador / programador de produo.
Uma caracterstica especial do modelo a disseminao de clculo de custos em todas
as fases de produo at o ponto em que compromete a dinmica do jogo. Esta deciso
custou um enorme esforo computacional e tornou o clculo bastante complexo, mas tem a
vantagem de estabelecer uma varivel ampla e abrangente facilitando a contagem de
pontos que define o ranqueamento do jogador. toda extenso do rastreamento dos custos
industriais e de permitir uma avaliao mais objetiva das jogadas, reduzindo o efeito de
gamble (aleatoriedade ) a nveis absolutamente funcionais.

3.1 O Aprendizado

O aprendizado de estudantes e tcnicos na rea de produo/fabricao um misto


de: conhecer o problema mostrando a realidade e a dinmica das estruturas fabris,
identificar modelos tericos de organizaes e o seu gerenciamento, explorar ferramentas
de apoio ao gerenciamento e operao destes sistemas. J que no possvel, se montar
laboratrios para reproduzir as atividades de produo como se faz em outras disciplinas
uma vez que os custos seriam inviveis. O complemento para os recursos convencionais de
aulas e textos mais eficiente emular situaes reais por tcnicas de simulao
convencionais ou com projeto de ambientes emulados atravs de jogos. Estas duas formas
de simuladores so igualmente interessantes embora que cada uma tem suas
especificidades e at abordam problemas iguais de maneira diversas.

3.2 O Jogador

Para jogar o aluno tem que ter conhecimentos bsicos de Gerncia de Produo e o
mnimo de familiaridade com produo industrial, noes de MRP (Manufacturing Resource
Planning) e JIT (Just in Time) ajudam j que se lana mo de um extenso vocabulrio
prprio destas tecnologias. De fato a soluo mais econmica que faz o jogo ter sucesso
decorre dele usar uma boa estratgia JIT de planejamento da produo. O jogador precisa
ter conhecimento bsicos de computadores e saber navegar no Windows. Um aluno que
no tiver estes conhecimentos bsicos poder rodar o jogo mas teria pouca chance de ter
sucesso.

3.3 O Roteiro

O aluno recebe a documentao e as instrues do jogo para que ele possa oper-lo no
computador com desembarao. Depois ele recebe uma carta da empresa (fictcia) revelando
o tipo de seu trabalho e que se juntar a uma equipe que ter como tarefa assumir o
planejamento da produo da unidade x da fbrica e que receber em breve os dados dos
produtos manufaturados pela unidade e o endereo computacional e uma senha de acesso
onde ele poder estudar as programaes da produo dos meses anteriores, junto com os
relatrios da produo que incluem resultados dos vrios processamentos, acompanhado
dos custos, das entregas dos fornecedores e das expedies dos clientes.
O jogador ter um tempo para estudar os dados e um prazo bem definido para entregar
o resultado de cada perodo de programao. Todos concorrentes recebem problemas
semelhantes com dados que flutuam aleatoriamente em torno de uma mdia comum. Os
formulrios para suportar o planejamento e a programao fazendo todos os clculos e
disponibilizando todos as informaes necessrias para as tarefas (Vide Fig. 2). Como um
trabalho para ser desenvolvida por muitos concorrentes se desenvolveu uma estratgia em
que se algum jogador tomar decises erradas ou mesmo absurdas no inviabiliza a rodada,
elas aparecem no relatrio e so transformadas em penalidades de custo operacional e o
jogador ter condio de continuar jogando, programando novos perodos.
Figura 2 Formulrios tpicos de interface do Jogo da Produo

3.4 Emulando o Cho de Fbrica

O processo de emulao do cho de fbrica a partir do programa de produo desenvolvido


pelo jogador operacionado da seguinte forma:
A programao da produo analisada quanto a erros formais de dados, consistncia
lgica de sequenciamento, carga de mquinas, etc.
Posteriormente se emula a produo propriamente dita quando se calculam os eventos
de compras, produo e expedio introduzindo-se os vetores de aleatoriedade nas
variveis do processo.
Finalmente se calculam os custos, os nveis finais de estoque e os lucros operacionais
com as expedies.
Os relatrios so preparados com todos estes dados, e descriminados por materiais, peas
componentes e produtos nos vrios nveis de produo, compra e expedio para mostrar
ao jogador os erros cometidos e orient-lo para otimizar a produo.

4. CONCLUSO

O uso de ferramentas de simulao na forma de jogo extremamente til para


complementar contedos tericos das disciplinas que tratam de aspectos organizacionais da
Engenharia.
A possibilidade de definir ambientes de cho de fbrica e compor sua logstica interna se
mostrou muito simples para professores e monitores, ao contrrio das ferramentas de
simulao.
Na tarefa de Planejar, Programar e Avaliar a produo a emulao por Jogo mostrou, pela
experincia, que superior a simulao convencional.
A experincia que se originou do projeto e implementao do Jogo da Produo no mbito
do Departamento de Engenharia Mecnica da UFSC foi muito bem aceito pelos alunos que
entusiasticamente participam e se envolvem na tarefa de planejar e programar a produo
de uma fbrica.
Este incentivo tem motivado o grupo de expandir o sistema para outras tarefas afins dentro
da gerncia da Engenharia, principalmente considerando-se aspectos integrativos.

REFERNCIAS

[1] Riis, J., Johansen, J. e Mikkelsen, H., 1993, Games in production management, IFIP
Transactions B; Computer Applications in Technology, n B-13 pp. 209-216.
[2] Heineke, J. e Meile L., Games and exercises for operations management; Hands-on
learning activities for basics concepts and tools; Prentice-Hall.
[3] Hitomi, Y. ; Manufacturing Systems Engineering; ; Ed. Taylor & Francis 1979
[4] Shtub, A.; Enterprise Resource Planning (ERP) - The Dynamic of Operation
Management; Ed. Kluwer Academic Publishers, 1999
.

5. ABSTRACT

Abstract The use games as teaching tool has been increased with the computer and
internet resource, this paper shows a experience for a game, called Production Game,
devoted to supplement activities in the managerial side of manufacturing at engineering
courses. The design of the game is described and discussed and is reported the
implementation at the Course of Mechanical Engineering UFSC SC Brazil. The great
acceptance joint students push the designers to further expansion for the game.

Keywords Games, Production planning and control, Simulation, Operations management.

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