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ADMINISTRAO DA PRODUO
1. INTRODUO
Mercado
Meios
Fornecedores
Recursos
Exerccio Tecnologia
Treinamento Informao
Conhecimento
Contedos Simulao
Modelos
Mtodos Mtodos
Meios Processos
2.1 Cenrio
O Jogo emula situaes reais de produo com vrios produtos de fluxo longo (processos
encadeados) e configuraes de produto complexas. O jogador um Engenheiro Trainee
passando por um Departamento de Planejamento da Produo para assumir todo o
planejamento e programao de uma unidade fabril que est em plena atividade. Nos nveis
mais bsicos do jogo, por razes pedaggicas, evitou-se colocar o aluno diante de estados
transientes na fabricao, j que o nvel de deciso deste estado bem mais complexo na
manufatura de lotes. Quando inserido na produo em regime permanente, h uma
vantagem flagrante para o aprendizado que a oportunidade de examinar as programaes
anteriores, os nveis de estoque, as interrupes e atrasos de produo, os ndices de
refugo e as flutuaes de pedidos. Nos nveis mais avanados o aluno posto diante de
situaes mais realsticas de clientes que cancelam pedidos, de mquinas que quebram e
de novos produtos que so introduzidos na produo.
A eficincia do jogador se fundamenta no conhecimento terico dos contedos e da anlise
detalhada da produo prvia. Contudo a aleatoriedade est presente nos eventos de
produo e sobretudo no mercado. Balanceia cuidadosamente a previsibilidade e a
aleatoriedade.
Nas avaliaes peridicas do desempenho do jogador o jogo produz relatrios que inclui:
erros de programao, nveis de estoque, custos operacionais, valor agregado obtido
(lucro), desempenho de cada estao de trabalho e clulas de fabricao, interrupes e
atrasos. Igualmente o jogador recebe informaes atualizadas da Carteira de Pedidos e
eventual alterao da Previso da Demanda, para a prxima jogada.
O Sistema de Manufatura constitudo dos meios de produo que junto com o pessoal
operacionalizam a produo conforme planejado. Algumas intempries ocorrem gerando
refugos e atrasos. A variedade de processos e da configurao das estaes de trabalho
enriquecem em muito a tarefa de planejamento para tornar a programao razoavelmente
fluida.
A exploso dos produtos em seus componentes constituintes, distribudo pelos vrios nveis
de manufatura e compra, chega ao Planejamento da Produo pelo Departamento de
Mtodos e Processos oriundos de sua integrao com o Departamento de Desenvolvimento
de Produto num ambiente de Engenharia Concorrente (ou Engenharia Simultnea). As
informaes recebidas pelo Planejamento da Produo constituem as relaes entre
materiais, peas componentes e produtos na Configurao do Produto incluindo nveis,
quantidades, e relaes de dependncia (pai, filho...).
O Planejamento do Processo desenvolvido no Departamento de Mtodos e Processo em
consonncia com o Desenvolvimento de Produto, Planejamento e Programao da
Produo. O jogador no envolvido no processo de informaes e discusso dos Planos
de Processo, de fato ele sempre um novato no sistema. Os dados dos Planos de
Processo incluem: os tempos de operao e setup, e todos os custos envolvidos no
processo.
2.3 Fornecedores
2.5 Os Recursos
2.6 Pessoal
3. JOGANDO O JOGO
A estrutura do Jogo em sua verso atual 2.0 (ainda considerada como prottipo) foi
implementada usando-se o Microsoft Access e o Visual Basic. Os jogadores recebem e
submetem os dados de suas jogadas via E-mail ou disquetes. Mesmo quando o sistema
estiver completamente instalado na Internet o processamento ser tipo batch (em lotes) pois
emula mais de perto o trabalho real do planejador / programador de produo.
Uma caracterstica especial do modelo a disseminao de clculo de custos em todas
as fases de produo at o ponto em que compromete a dinmica do jogo. Esta deciso
custou um enorme esforo computacional e tornou o clculo bastante complexo, mas tem a
vantagem de estabelecer uma varivel ampla e abrangente facilitando a contagem de
pontos que define o ranqueamento do jogador. toda extenso do rastreamento dos custos
industriais e de permitir uma avaliao mais objetiva das jogadas, reduzindo o efeito de
gamble (aleatoriedade ) a nveis absolutamente funcionais.
3.1 O Aprendizado
3.2 O Jogador
Para jogar o aluno tem que ter conhecimentos bsicos de Gerncia de Produo e o
mnimo de familiaridade com produo industrial, noes de MRP (Manufacturing Resource
Planning) e JIT (Just in Time) ajudam j que se lana mo de um extenso vocabulrio
prprio destas tecnologias. De fato a soluo mais econmica que faz o jogo ter sucesso
decorre dele usar uma boa estratgia JIT de planejamento da produo. O jogador precisa
ter conhecimento bsicos de computadores e saber navegar no Windows. Um aluno que
no tiver estes conhecimentos bsicos poder rodar o jogo mas teria pouca chance de ter
sucesso.
3.3 O Roteiro
O aluno recebe a documentao e as instrues do jogo para que ele possa oper-lo no
computador com desembarao. Depois ele recebe uma carta da empresa (fictcia) revelando
o tipo de seu trabalho e que se juntar a uma equipe que ter como tarefa assumir o
planejamento da produo da unidade x da fbrica e que receber em breve os dados dos
produtos manufaturados pela unidade e o endereo computacional e uma senha de acesso
onde ele poder estudar as programaes da produo dos meses anteriores, junto com os
relatrios da produo que incluem resultados dos vrios processamentos, acompanhado
dos custos, das entregas dos fornecedores e das expedies dos clientes.
O jogador ter um tempo para estudar os dados e um prazo bem definido para entregar
o resultado de cada perodo de programao. Todos concorrentes recebem problemas
semelhantes com dados que flutuam aleatoriamente em torno de uma mdia comum. Os
formulrios para suportar o planejamento e a programao fazendo todos os clculos e
disponibilizando todos as informaes necessrias para as tarefas (Vide Fig. 2). Como um
trabalho para ser desenvolvida por muitos concorrentes se desenvolveu uma estratgia em
que se algum jogador tomar decises erradas ou mesmo absurdas no inviabiliza a rodada,
elas aparecem no relatrio e so transformadas em penalidades de custo operacional e o
jogador ter condio de continuar jogando, programando novos perodos.
Figura 2 Formulrios tpicos de interface do Jogo da Produo
4. CONCLUSO
REFERNCIAS
[1] Riis, J., Johansen, J. e Mikkelsen, H., 1993, Games in production management, IFIP
Transactions B; Computer Applications in Technology, n B-13 pp. 209-216.
[2] Heineke, J. e Meile L., Games and exercises for operations management; Hands-on
learning activities for basics concepts and tools; Prentice-Hall.
[3] Hitomi, Y. ; Manufacturing Systems Engineering; ; Ed. Taylor & Francis 1979
[4] Shtub, A.; Enterprise Resource Planning (ERP) - The Dynamic of Operation
Management; Ed. Kluwer Academic Publishers, 1999
.
5. ABSTRACT
Abstract The use games as teaching tool has been increased with the computer and
internet resource, this paper shows a experience for a game, called Production Game,
devoted to supplement activities in the managerial side of manufacturing at engineering
courses. The design of the game is described and discussed and is reported the
implementation at the Course of Mechanical Engineering UFSC SC Brazil. The great
acceptance joint students push the designers to further expansion for the game.