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Cros System 2.0.

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'Cros System 2.0.2' es:

Copyright 2007 - 2008 - 2009 - 2010 - 2011 - Juan B Cabral - Diego E Ferreyra Torrent.

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Cros System 2.0.2

jugador.
Introduccin

1 dado de 10 caras (d10) como mnimo.
Lapices y borradores.

Qu es el Rol?
Qu es CROS? Es un juego de interpretacin en el cual los jugadores
CROS no es un juego de rol. valindose de tablas estadsticas simulan una realidad
CROS es un sistema que rene lo mnimo y necesario para controlada por un jugador llamado director del juego.
desarrollar juegos de rol completos a partir de l. Posee A travs de las tablas estadsticas y los dados se codifica la
una licencia [Creative Commons Attribution-Share Alike relacin entre el azar y la experiencia que posee un ser
3.0 Unported], la cual permite que usted modifique y inteligente para llevar a cabo una accin de manera
ample esta documentacin y la vuelva a distribuir siempre exitosa.
bajo la misma licencia. Las situaciones son narradas por el director del juego
agregando detalles de paisajes y ambientes. Los jugadores
por su parte narran sus intenciones de realizar alguna
accin para interactuar entre sus personajes o con el
Cul es el Objetivo de CROS? entorno.
Brindar una plataforma de desarrollo de juegos de rol, Cabe en este momento definir:
dejando de lado la especulacin matemtica y
favoreciendo la interpretacin. Director del Juego: es el jugador que narra la
historia, y es omnipotente dentro de la realidad
narrada por l. Un buen director del juego sabe
Qu significa CROS? retener el control y hacer a creer a sus jugadores
que no lo tiene.
Es un acrnimo de "Core of an RPG Open System" Jugador: es la persona que interpreta y crea a un
(Ncleo de un sistema de RPG Abierto). personaje bajo la supervisin del director del
juego.
Personaje Jugador: Es un personaje dentro de la
Cmo Naci? realidad creada por el director del juego, y es
controlado por un jugador. Es representado por
Fue un desarrollo evolutivo, y casi inconsciente, de un una serie de funciones matemticas registradas en
sistema de rol rpido diseado por un grupo de personas la hoja de personaje.
sin inters en memorizar complejas frmulas matemticas Personaje NO jugador: personaje creado e
para divertirse.
interpretado por el director del juego, que
interacta de manera directa con los personajes
de los jugadores.
Qu ventajas posee CROS
sobre otros sistemas de rol? Un error muy comn es que los jugadores interpreten a sus
personajes como si fueran ellos mismos; los personajes no
Las siguientes ventajas son subjetivas, si usted es un necesariamente tienen el conocimiento de los jugadores y
fantico de las tablas y las resoluciones matemticas de es incorrecto que los jugadores interacten entre ellos. slo
toda situacin, NO le recomendamos que utilice este interactan los personajes con los personajes, y los
sistema; aunque si as lo deseare puede extender y jugadores con el director.
modificar CROS para que cumpla con sus necesidades
CROS utiliza un sistema de experiencia por habilidades, el
cual desestima el avance global de un personaje y
Qu significa 1d10?
favorece las mejoras en las actividades que realiza ms a
menudo. El sistema de daos localizados, as como la baja Simboliza la accin de arrojar un dado de diez caras y
cantidad de puntos de vida favorecen la interpretacin obtener un valor. Por ejemplo, la expresin 2d10 se refiere
sobre la especulacin matemtica. a la suma de los resultados de arrojar dos dados de diez
caras. Y as sucesivamente con 3d10, 4d10 etc.

Qu necesito para jugar?


Tener una hoja de personaje impresa por cada

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chequeos de acciones de los personajes. El valor es el


Captulo 1: cmo bsico al cual se suma o se resta, segn corresponda, al
modificador.
completar la hoja del B - Atributos.
personaje.
Fuerza: Se utiliza para acciones relacionadas a la fuerza
bruta y clculo del dao infligido por golpes o armas
Tabla 1: Descripcin. blancas. Tambin habilita qu tipo de armas puede
manejar el personaje, ya que alguien muy dbil no podra
manejar armas que generen mucho retroceso o impliquen
Estos campos quedan a criterio del jugador de acuerdo con mucha fuerza.
el director del juego. Constitucin: Representa resistencia fsica en estado de
El director del juego debe mantener una concordancia reposo corporal adems del cansancio y clculo de
entre estos campos con la ambientacin y con los vitalidad y la posibilidad, o no, de cargar con peso extra
atributos. como es el caso de las armaduras por ejemplo
Reflejos: Se utiliza para verificar la velocidad de reaccin
Nombre: Nombre del Personaje. ante eventos sorpresivos, acrobacias, iniciativa de batalla,
Raza: Raza del Personaje. precisin en ataque con armas con las cuales sea necesario
Sexo: Gnero y/u orientacin sexual del personaje. apuntar.
Edad: Edad del personaje acorde a la raza elegida. Movimiento: Capacidad del personaje para desplazarse
Ojos: Color y detalles de los ojos del personaje. velozmente en distancias cortas.
Cabello: Color y detalles de los cabellos del personaje. Coordinacin: Se utiliza para el clculo de habilidades
Profesin: Actividad que el personaje realiza como forma que impliquen un trabajo minucioso y preciso.
de vida. Apariencia: Representa la apariencia fsica, cmo percibe
Altura: La altura del personaje. un personaje a otro a travs de sus ojos. Mientras mas
Peso: El peso del personaje. belleza fsica posea un personaje mas envidia genera en
Otros: Otros datos que contribuyan a la descripcin. los seres de su raza que pertenezcan a su mismo sexo y
Arquetipo: es el patrn ejemplar del cual se desprende el tengan la misma orientacin sexual que el personaje en
comportamiento del personaje. Es la idea de como va cuestin. Valores muy bajos de este atributo hacen que el
comportarse el personaje bajo cualquier situacin. Es una personaje genere repulsin a los dems personajes. Una
frase que tiene un significado para el jugador y para el persona saludable, sin deformidades posee el valor 5.
director, que en no mas de 8 palabras define como es el
carcter del personaje. El director del juego debe velar Tabla de Apariencia
para que el personaje no se aleje nunca de este 01 Las personas evitarn su presencia.
comportamiento. Se presentan a continuacin 9 arquetipos
ideales. 02 Las personas evitarn mirarlo.
03 Las personas evitarn tocarlo.

Tabla 2: Atributos. 04 Las personas lo prejuzgarn despectivamente por su


apariencia.

A - Columnas. 05 Es una persona saludable sin deformidades.


06 Las personas lo prejuzgarn positivamente por su
Columna "Bsico": Se completa lanzando 1d10 y apariencia.
asignando el valor obtenido a uno de los atributos, se 07 Las personas buscarn atenderlo.
repite el proceso hasta llenar todos los campos. No
pudiendo ser modificados excepto con el permiso del 08 Generar atraccin al sexo opuesto, y envidia en el
Director del Juego. propio.
Columna "Modificadores": Posee valores que pueden 09 Su dificultad para convencer al sexo opuesto es casi
ser positivos o negativos (+/-). Representan beneficios o nula, y casi absoluta en el propio.
desventajas en algn atributo ya sea por raza o cualquier
factor externo sobre ellos. Son asignados por el Director 10 El amor generado en el sexo opuesto, es odio en el
del juego. Puede no tener valor. propio.
Columna "Total": valor utilizado para realizar los

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Inteligencia: Capacidad de los personajes para operar dao puede llegar a infligir un ataque realizado con dicha
maquinarias avanzadas, poseer diferentes tipos de arma o habilidad.
conocimientos y realizar tareas que requieran raciocinio. Los ataques especiales de las armas deben ser tratados
Las actividades y las descripciones nombradas en la tabla como un arma distinta dentro de la misma tabla. Las armas
solo sirven a modo de ejemplo y no deben ser tomadas que ejecutan rfagas de disparos se evalan como ataques
como absolutas; queda a criterio del Director del juego simples, slo que generan ms dao, pero en contrapartida
considerar si el jugador puede o no hacer uso de ciertas gastan ms municin y son ms difciles de ejecutar.
habilidades, conocimientos o deducciones.
Tabla 4: Posesiones y Otras Notas.
Tabla de Inteligencia
Tabla puramente informativa y en donde se puede anotar
Valor Actividades de Ejemplo que puede desarrollar
las posesiones que el personaje lleva. Deben ir anotadas
01 Armas Blancas y Lanzar Armas... aqu. Es trabajo del director del juego indicar qu cantidad
de peso es coherente que lleve el personaje.
02 Arma de rango. Cuidado de objetos, personas y
otros...
Tabla 5: Habilidades.
03 Armas de Fuego. Herrera. Reparacin de
Mquinas simples...
Esta tabla funciona como control de la evolucin del
04 Agronoma Bsica. Vehculos simples. Literatura personaje y sus experiencias adquiridas. No todas las
y escritura simple... experiencias son buenas por lo que no implica una
05 Computadoras. Matemticas Bsicas. necesaria mejora del personaje original. As, si un
Herramientas comunes... personaje es particularmente malo en algo se le puede
agregar un modificador negativo a la hora de ejecutar esa
06 Magia Bsica. Comprensin Bsica de Idiomas tarea especfica.
Extranjeros. Fragua... La columna nombre identifica a la habilidad, y la columna
07 Matemticas Avanzadas. Conocimientos frmula contiene la frmula que se utiliza cuando el
Agrnomos Avanzados... jugador intenta poner en prctica esa habilidad de su
personaje.
08 Magia Avanzada. Vehculos Complejos. Tctica Queda a criterio del DJ si un personaje posee o no una
Avanzada... habilidad al momento de su creacin.
09 Conocimientos de Grado. Lectura de Escritos
Antiguos.... Tabla 6: Protecciones y Control de Dao.
10 Magia Arcana. Teoras Cientficas Avanzadas.
Las casilla "Proteccin" no necesariamente tiene un
Sociabilidad: Capacidad del personaje de relacionarse con valor, en caso de tenerlo pertenece al modificador de una
armadura registrada en la tabla de posesiones y otras notas,
los otros seres inteligentes que lo rodean.
al momento de calcular la reduccin de vitalidad este valor
Percepcin: Habilidad del personaje para prestar atencin
reduce o magnifica, segn el caso, el dao que recibe el
a detalles que lo rodean para sacar conclusiones.
personaje.
Voluntad: Capacidad del personaje para realizar una
La "Vitalidad Mxima" del personaje se calcula con la
accin que va en contra de su deseo o sentimientos, as
formula
como perseverar en objetivos que no ha logrado.
Suerte: representa la mayor probabilidad del personaje en
((Constitucin[Valor Total]) * 5 ) + 20
lograr algo por medio del azar

La casilla "Vitalidad Actual" contiene el estado en que


Tabla 3: Armas y ataques. se encuentra el personaje, reducindose cada vez que
recibe un ataque, e incrementndose hasta el valor de
Esta tabla se completa con los valores de la tabla de armas vitalidad mxima cuando es curado.
y ataques que se encuentra en este manual.
El "Nombre" del arma o habilidad es simplemente un
identificador.
Tabla 7: Dinero.
La Dificultad determina un valor de referencia (no es
absoluta) de dificultad sin que el adversario se defienda.
El Dao es la frmula que se utiliza para calcular cunto Cantidad de dinero que el personaje lleva consigo. Se

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calcula:

(Voluntad [Valor Total] + Sociabilidad [Valor Total] +


Inteligencia [Valor Total]) x (Suerte [Valor Total] x
1d10)

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Nombre: Armas impropias pequeas


Apndice A: Armas, Ejemplos: Abrecartas, Tijeras, Cuchillos de Mesa, etc.
Fuerza Mnima: 1
ataques y Armaduras. Dao Bsico: FUE+1d10+2
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 10
Ataque Alternativo: Lanzar el arma
Armas y ataques. Valor de Dao del Ataque Alternativo: (FUE/2)+1d10
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 12
La tabla de armas y ataques posee los siguientes campos:
Nombre El nombre que agrupa las armas o Nombre: Armas pequeas
ataques con una caracterstica similar. Ejemplos: Dagas, Puales, Cuchillos de Combate, etc.
Ejemplo Ejemplos de ese tipo de arma o ataque Fuerza Mnima: 1
que pertenecen a ese grupo. Dao Bsico: FUE+1d10+5
Aclaracin Alguna nota pertinente. Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 8
Fuerza Mnima Valor mnimo del atributo Ataque Alternativo: Lanzar el arma
Fuerza necesario para utilizar esta arma. Valor de Dao del Ataque Alternativo:
Dao Bsico Dao generado por el arma en su (FUE/2)+1d10+5
uso estndar. Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 10
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso Dificultad a
superar para un ataque exitoso usando el arma en
Nombre: Armas impropias de una mano
su forma estndar.
Ejemplos: Tubos de Hierro, Botellas, Martillos, etc.
Ataque Alternativo Otra forma de utilizacin
del arma para efectuar un ataque. Fuerza Mnima: 2
Valor de Dao del Ataque Alternativo - Dao Dao Bsico: FUE+1d10+4
generado por el arma en su uso alternativo. Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 10
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso - Ataque Alternativo: Lanzar el arma
Dificultad a superar para un ataque exitoso Valor de Dao del Ataque Alternativo:
usando el arma en su forma Alternativo.. (FUE/2)+1d10+3
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 17
Nombre: Ataque desarmado sin tcnica.
Ejemplos: Combate utilizando brazos y piernas sin ningn Nombre: Armas no letales.
tipo de entrenamiento especial Ejemplos: Tazer, manopla, macana, etc.
Aclaracin: Los resultados se redondean al valor entero Fuerza Mnima: 2
inmediato inferior. Dao Bsico: FUE+1d10+4
Fuerza Mnima: 1 Aclaracin: No todas estas armas pueden ser arrojadas.
Dao Bsico: (FUE+1d10)/2 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 10
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 8 Ataque Alternativo: Lanzar el arma
Ataque Alternativo: - Valor de Dao del Ataque Alternativo:
Valor de Dao del Ataque Alternativo: - (FUE/2)+1d10+3
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: - Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 17

Nombre: Artes Marciales Nombre: Armas de una Mano


Ejemplos: Entrenamiento Militar, Boxeo, Karate, etc (o Ejemplos: Espadas, Mazas, Hachas de Mano, etc.
algun golpe especial). Fuerza Mnima: 2
Fuerza Mnima: 1 Dao Bsico: FUE+1d10+8
Dao Bsico: FUE+1d10 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 8
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 7 Ataque Alternativo: Lanzar el arma
Ataque Alternativo: - Valor de Dao del Ataque Alternativo:
Valor de Dao del Ataque Alternativo: - (FUE/2)+1d10+8
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: - Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 15

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Nombre: Armas impropias de dos manos Nombre: Armas Arrojadizas Grandes


Ejemplos: Bates de Baseball, Palos de Golf, Guitarras, Ejemplos: Jabalinas, Lanzas, etc.
Pala, etc. Fuerza Mnima: 6
Fuerza Mnima: 3 Dao Bsico: FUE+1d10+8
Dao Bsico: FUE+1d10+8 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 11
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 10 Ataque Alternativo: Golpear con el arma
Ataque Alternativo: Lanzar el arma Valor de Dao del Ataque Alternativo: FUE+1d10+8
Valor de Dao del Ataque Alternativo: Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 10
(FUE/2)+1d10+5
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 22 Nombre: Arcos y Flechas.
Ejemplos: Arcos y flechas.
Nombre: Armas de dos Manos Fuerza Mnima: 4
Ejemplos: Espadones, Hachas Grandes, Alabardas, etc. Dao Bsico: 1d10+8
Fuerza Mnima: 5 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Dao Bsico: FUE+2d10+4 Ataque Alternativo: -
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 8 Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Ataque Alternativo: Lanzar al arma Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo:
(FUE/2)+1d10+10 Nombre: Arcos Compuestos
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 20 Ejemplos: Arcos Compuestos
Fuerza Mnima: 6
Nombre: Katanas Dao Bsico: FUE+1d10+8
Ejemplos: Katana, Ninjato, Wakisashis. Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Fuerza Mnima: 4 Ataque Alternativo: -
Dao Bsico: FUE+2d10+10 Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 8 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo: - Nombre: Ballestas
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: - Ejemplos: Ballestas
Fuerza Mnima: 2
Nombre: Armas Arrojadizas Pequeas Dao Bsico: 2d10+10
Ejemplos: Dagas arrojadizas, dardos, shurikens, etc. Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Fuerza Mnima: 2 Ataque Alternativo: -
Dao Bsico: FUE+1d10+2 Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 9 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Ataque Alternativo: Golpear con el arma
Valor de Dao del Ataque Alternativo: FUE+1d10+2 Nombre: Revlveres de bajo calibre.
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 12 Ejemplos: ,38 recortada
Aclaracin: Caen en esta categora todas las armas con
Nombre: Armas Arrojadizas Medianas calibre inferior a .357. que no son automticas.
Ejemplos: Cuchillos Arrojadizos, Tomahawks, etc. Fuerza Mnima: 2
Fuerza Mnima: 4 Dao Bsico: 1d10+5
Dao Bsico: FUE+1d10+5 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 10 Ataque Alternativo: -
Ataque Alternativo: Golpear con el arma Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo: FUE+1d10+5 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 11

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Nombre: Pistolas Automticas de Bajo Calibre


Ejemplos: Glock 18, Colt .25 ACP, Luger Parabellum Nombre: Fusiles Automticos.
9mm., 22, 38, etc. Ejemplos: M4A1, FN FAL, etc.
Aclaracin: Caen en esta categora todas las pistolas con Aclaracin: Caen en esta categora todos los Fusiles con
calibre inferior a .357. Todas estas armas son automaticas calibre inferior a 5.56x45 mm.
Fuerza Mnima: 2 Fuerza Mnima: 3
Dao Bsico: 1d10+5 Dao Bsico: 1d10+8
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Ataque Alternativo: Automtico (3 disparos) Ataque Alternativo: Rfaga (10 disparos)
Valor de Dao del Ataque Alternativo: 2d10 Valor de Dao del Ataque Alternativo: 4d10+2
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 15 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 15

Nombre: Revlveres de Alto Calibre Nombre: Fusiles de Asalto.


Ejemplos: Revlver .357 Magnum, Colt 1911 .45 ACP, Ejemplos: AK47, M-16, Steyr AUG, etc.
etc. Aclaracin: Caen en esta categora todos los Fusiles con
Aclaracin: Caen en esta categora todas las pistolas con calibre 5.56x45 mm o superior.
calibre .357 o superior no automaticas. Fuerza Mnima: 6
Fuerza Mnima: 5 Dao Bsico: 2d10+4
Dao Bsico: 1d10+12 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 13
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12 Ataque Alternativo: Rfaga (10 disparos)
Ataque Alternativo: - Valor de Dao del Ataque Alternativo: 4d10+5
Valor de Dao del Ataque Alternativo: - Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 16
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Nombre: Fusiles de Francotirador
Nombre: Pistolas Automticas de Alto Calibre Ejemplos: M1 Garand, Steyr Scout, Dragunov, etc.
Ejemplos: Desert Eagle, Colt 1911 .45 ACP, etc. Fuerza Mnima: 4
Aclaracin: Caen en esta categora todas las pistolas con Dao Bsico: 2d10+13
calibre .357 o superior automticas. Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 14
Fuerza Mnima: 5 Ataque Alternativo: -
Dao Bsico: 1d10+12 Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Ataque Alternativo: Rfaga (3 Disparos)
Valor de Dao del Ataque Alternativo: 3d10 Nombre: Caones Gatling
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 3 Ejemplos: MS249 Para, Minigun, etc
Aclaracin: Estas armas slo disparan en rfagas de 30
Nombre: Escopetas balas por turno.
Ejemplos: Itaka, Beneli M3, etc. Fuerza Mnima: 8
Fuerza Mnima: 3 Dao Bsico: 6d10+6
Dao Bsico: 2d10+10 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 16
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12 Ataque Alternativo: -
Ataque Alternativo: Quemarropa (-2m) Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo: 4d10+20 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 12
Nombre: Lanzacohetes
Nombre: Subfusiles Ejemplos: M1A1 "Bazuca", RPG 26, LAW, etc.
Ejemplos: UZI, H&K MP5 Navy, Ingram MAC10, etc. Fuerza Mnima: 5
Fuerza Mnima: 4 Dao Bsico: 5d10+50
Dao Bsico: 1d10+5 Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 14
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12 Ataque Alternativo: -
Ataque Alternativo: Rfaga (10 disparos) Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo: 3d10+2 Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: 15

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Nombre: Lanzagranadas
Ejemplos: -
Fuerza Mnima: 4
Dao Bsico: 3d10+20
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo: -
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -

Nombre: Granadas
Ejemplos: Granadas de Fragmentacin, Granadas
Incendiarias y otros tipos de granadas explosivas.
Fuerza Mnima: 3
Dao Bsico: 3d10+20
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 13
Ataque Alternativo: -
Valor de Dao del Ataque Alternativo:-
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -

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Nombre: Armaduras de Mallas


Armaduras. Ejemplos: Cota de Mallas, Camisa de Mallas, Cofia de
Mallas, etc.
La tabla de armaduras posee los siguientes campos: Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
Nombre El nombre que agrupa a armaduras de
de armadura.
similares caractersticas
Constitucin Mnima: 3
Ejemplo Ejemplos de tipos de armaduras que
Proteccin: +10
pertenecen a ese grupo..
Aclaracin Alguna nota pertinente.
Nombre: Armaduras de Mallas sobre Armaduras de
Constitucin Mnima Valor mnimo del atributo
Constitucin necesario para utilizar esta Cuero o Cuero Reforzado.
armadura. Ejemplos: Cota de Mallas Sobre armadura de Cuero,
Proteccin - Proteccin que aade la armadura al Cofia de Mallas Sobre Bacinete, etc.
personaje Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
de armadura.
Nombre: Chaleco antibalas Constitucin Mnima: 4
Ejemplos: Chaleco antibalas Proteccin: +13
Aclaracin:
Constitucin Mnima: 1 Nombre: Armaduras de Placas de Acero
Proteccin: +25 Ejemplos: Peto de Placas, Armadura de Placas, Casco de
Acero, etc.
Nombre: Cascos antibalas Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
Ejemplos: casco de guerra, casco policial antidisturbios, de armadura.
etc. Constitucin Mnima: 5
Aclaracin: Proteccin: +14
Constitucin Mnima: 1
Proteccin: +25 Nombre: Armaduras de Placas de Acero sobre Armaduras
de Cuero o Cuero Reforzado
Nombre: Cascos de cermica Ejemplos: Peto de Placas Sobre Armadura de Cuero,
Ejemplos: casco de motociclista. Casco de Acero sobre bacinete, etc.
Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
Aclaracin:
de armadura.
Constitucin Mnima: 1
Constitucin Mnima: 6
Proteccin: +5
Proteccin: +16
Nombre: Armaduras de Cuero.
Nombre: Armaduras de Campaa (Cuero + Mallas +
Ejemplos: Armadura de Cuero, Pantaln de Cuero,
Placas de Acero)
Bacinete, etc.
Ejemplos: Armadura Completa de Campaa.
Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
de armadura.
de armadura.
Constitucin Mnima: 1
Constitucin Mnima: 7
Proteccin: +4
Proteccin: +19
Nombre: Armaduras de Cuero Reforzado.
Nombre: Trajes protectores especiales
Ejemplos: Armadura de Cuero Reforzado, Pantaln de
Ejemplos: exoesqueletos, armaduras potenciadas con
Cuero Reforzado, Bacinete Reforzado, etc.
tecnologa especial, etc.
Aclaracin: Las partes protegidas varan segn el modelo
Aclaracin: La proteccin y la constitucin mnima
de armadura.
necesaria que esta clase de equipo brinda, queda a criterio
Constitucin Mnima: 2
del director.
Proteccin: +6
Constitucin Mnima:
Proteccin: -

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Nombre: Escudo anti disturbios. el flanco.


Ejemplos: Constitucin Mnima: 1
Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es Proteccin: +6
atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos + Nombre: Escudo mediano de madera.
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el Ejemplos:
escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es
antidisturbios es 5 o + desde el frente y 6 o + desde el atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
flanco. que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
Constitucin Mnima: 4 1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el
Proteccin: +25 escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos
medianos de Madera es 10 o + desde el frente y 11 o +
Nombre: Rodela de madera. desde el flanco.
Ejemplos: Constitucin Mnima: 2
Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es Proteccin: +4
atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos + Nombre: Escudo mediano de metal.
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el Ejemplos:
escudo, el valor necesario para bloquear de las Rodelas de Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es
Madera es 15 o + desde el frente y 16 o + desde el flanco. atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
Constitucin Mnima: 1 que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
Proteccin: +2 1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el
escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos
Nombre: Rodela de metal. medianos de Metal es 10 o + desde el frente y 11 o +
Ejemplos: desde el flanco.
Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es Constitucin Mnima: 4
atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el Proteccin: +8
que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el Nombre: Escudo torre.
escudo, el valor necesario para bloquear de las Rodelas de Ejemplos:
Metal es 15 o + desde el frente y 16 o + desde el flanco. Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es
Constitucin Mnima: 1 atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
Proteccin: +5 que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el
Nombre: Escudo pequeo de madera. escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos
Ejemplos: Torre es 5 o + desde el frente y 6 o + desde el flanco.
Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es Constitucin Mnima: 7
atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el Proteccin: +12
que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el
escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos
pequeos de Madera es 12 o + desde el frente y 13 o +
desde el flanco.
Constitucin Mnima: 1
Proteccin: +3

Nombre: Escudo pequeo de metal.


Ejemplos:
Aclaracin: cuando un personaje que porta un escudo es
atacado desde el frente o desde el flanco del brazo con el
que sostiene el escudo, se realiza una tirada de (reflejos +
1d10) para determinar si logra bloquear el ataque con el
escudo, el valor necesario para bloquear de los escudos
pequeos de Metal es 12 o + desde el frente y 13 o + desde

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Bsico Modif Total


Apndice B: Ejemplo Fuerza 5
de Creacin de un Constitucin 7

Personaje Reflejos 6
Movimiento 3
Por una cuestiones de comodidad aceptaremos como Coordinacin 1
vlidas las siguientes premisas.
Apariencia 4
1. La ambientacin es en poca actual. Inteligencia 5
2. Se suponen personajes slo humanos carentes de
magias o habilidades sobrenaturales. Sociabilidad 2
3. Por simplicidad plantearemos un hipottico Percepcin 2
jugador, el cual intenta desarrollar su
PJ(Personaje del jugador) a travs de una charla Voluntad 4
con el director del juego (DJ).
Suerte 5
Luego de recibir datos sobre el tipo de juego a
desarrollarse el jugador decide, en este ejemplo, A continuacin el DJ le informa que segn la supuesta
desarrollar a un polica. Procede entonces a llenar los ambientacin, la profesin de Polica tiene tres
campos de la Tabla Descripcin: modificadores en tres atributos: +1 en Inteligencia, +1 en
Percepcin y +1 en Voluntad.
Nombre: Pedro. El jugador procede a anotar estos valores en la columna
Raza: Humano. Modificadores de la tabla, y calcula el valor de la
Sexo: Masculino. columna Total.
Edad: 43 aos.
Ojos: Negros. Bsico Modif Total
Cabello: Castao oscuro. Corte Romano.
Fuerza 5 5
Profesin: Polica.
Altura: 1,90 m. Constitucin 7 7
Peso: 85 Kg. Reflejos 6 6
Otros: Nariz torcida, barba mal afeitada, cicatriz en la
frente. Movimiento 3 3
Arquetipo: Rufin de Buen Corazn. Entre el jugador y Coordinacin 1 1
el director acuerdan que esta frase representa que el
personaje, es un hombre duro, de mal carcter, poca Apariencia 4 4
voluntad en seguir la ley, pero siempre intentando lograr Inteligencia 5 +1 6
el bien en las personas que los rodean actuando bajo su
cdigo moral. Sociabilidad 2 2
Percepcin 2 +1 3
Para rellenar la tabla de Atributos el jugador lanza
1d10=2, como el jugador no esta interesado en que su Voluntad 4 +1 5
personaje sea muy sociable, le asigna este valor 2 al Suerte 5 5
atributo Sociabilidad en la columna Bsico. Como
segunda tirada obtiene el valor 7, y dado que el jugador
Lo siguiente en seleccionar para su PJ por parte del
desea que su personaje sea sobre todo resistente asigna
jugador son sus armas y ataques. De las permitidas por el
este valor a Constitucin en la columna Bsico, y as
DJ, segn la profesin y la ambientacin del juego, el
continua valor por valor hasta que la tabla Atributos queda
Jugador selecciona a Artes Marciales, una Macana y
de la siguiente manera:
una Pistola 9mm.
La Pistola 9mm y la Macana poseen un tipo de
Ataque Alternativo, el cual es registrado en la tabla como
otras armas ms. La tabla de Armas y ataques entonces

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queda de la siguiente manera.

Nombre Dif Dao


Artes Marciales 7 FUE+1d10
Macana 10 FUE+1d10+4
Lanzar Macana 17 (FUE/2)+1d10+3
9mm 12 1d10+5
9mm Automtico 14 1d10+5

Ahora el jugador selecciona como equipo de su personaje


un Chaleco Antibalas, anota este elemento en la tabla
correspondiente a Posesiones y Otras Notas; y el
correspondiente modificador en la proteccin del
personaje en Proteccin y Control de Dao.
El DJ informa al jugador que los personajes de profesin
polica poseen una habilidad que se llama Correr y
Disparar la cual tiene la forma de clculo Coordinacin
+ 1d10.
Por ltimo, el DJ decide que los policias poseen las
habilidades: correr y disparar (Reflejos + 1d10),
acechar (Inteligencia + 1d10 + 1).

NOTA: Esto es un ejemplo realizado sin coherencia


narrativa ni matemtica.

Se presenta a continuacin la hoja resultante.

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Descripcin
Nombre: Pedro. Raza: Humano. Sexo: Masculino.
Edad: 43 aos. Ojos: Negros. Cabello: Castao Oscuro. Corte Romano.
Profesin: Polica. Altura: 1,9 m. Peso: 85 Kg.
Arquetipo: Rufin de Buen Corazn. Otros: Nariz torcida, barba mal afeitada, cicatriz en la frente.

Atributos Armas y Ataques


Bsico Modificadores Total Nombre Dif Dao
Fuerza 5 5 Ataque Desarmado 8 (FUE+1d10)/2
Constitucin 7 7 Artes Marciales 7 FUE+1d10
Reflejos 6 6 Macana 10 FUE+1d10+4
Movimiento 3 3 Lanzar Macana 17 (FUE/2)+1d10+3
Coordinacin 1 1 9mm 12 1d10+5
Apariencia 4 4 9mm Automtico 14 1d10+5
Inteligencia 5 +1 6
Sociabilidad 2 2
Percepcin 2 +1 3
Voluntad 4 +1 5
Suerte 5 5

Posesiones y Otras Notas


Habilidades
Chaleco Antibalas.
Nombre Frmula Nombre Frmula
Correr y Reflejos +
Disparar 1d10
Acechar Inteligencia +
1d10 + 1

Retrato del Personaje. Protecciones y Control de Dao


Proteccin Vitalidad Mxima Vitalidad Actual

+25 55 55

Dinero: $22

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esa accin. Es una lista aproximada y No-exacta. Queda a


Captulo 2: Reglas criterio del DJ considerar soluciones acordes a cada
situacin.
Fuera de Combate Cabe aclarar que hay acciones que, dadas situaciones
diferentes PUEDEN ser regidas por atributos diferentes.

Resolucin de Conflictos. Fuerza.


Levantar objetos y personas, empujar, destapar,
Cuando se presenta una situacin durante la partida en la estrangular, apretar, romper, etc.
cual un jugador intenta que su personaje realice una accin
cuyo resultado el director del juego considere conflictiva
Constitucin.
(situaciones en las cuales favorece a la narracin que el
Aguantar, sostener, correr (resistir ritmo de trote), etc.
jugador no tenga la certeza de realizar correctamente lo
que se propone), el jugador debe realizar un lanzamiento
de 1d10 y sumarle a ste, el valor del atributo que rige la Reflejos.
accin que intenta realizar y los correspondientes Acrobacias, manejar, Disparar, Artes Marciales, bailar,
modificadores. El valor obtenido debe compararse con la conducir, esgrima, esquivar, sigilo, nadar, saltar, correr (no
dificultad planteada por el Director de Juego para realizar tropezarse, no lastimarse), etc..
dicha accin. Cabe aclarar que cualquier valor que se
obtenga de una frmula y que posea decimales, debe Movimiento.
redondearse al numero entero inmediato inferior. Obtener Distancias recorridas.
un valor igual o mayor al de la dificultad, implica que el
personaje realiz exitosamente la accin. La frmula en Coordinacin.
resumen es: Armera, destruir (sin fuerza bruta),copiar, arte, robar,
primeros auxilios, seguridad, etc.
[Atributo Total + Modificadores + 1d10] vs [Dificultad]
Apariencia.
Hay dos casos particulares en el resultado del trmino Arreglo personal, estilo, etc.
1d10. Estos son:
Inteligencia.
Valor Abierto (1d10=10): Se lanza nuevamente el dado y Farmacutica, forzar cerraduras, fotografa y filmacin,
se aade el nuevo valor al primer valor obtenido, si se trampa en juegos, mecnica, informtica, operacin de
volviese a obtener 1d10=10, se vuelve a lanzar el dado y maquinaria compleja, ciencias, evadir, ensear, investigar,
as sucesivamente. Claramente aumenta la posibilidad de estrategia, rastrear, supervivencia, disfrazase, acechar,
que la accin sea exitosa. electrnica, etc.

Fallo Crtico (1d10=1): Un fallo crtico es siempre un Sociabilidad.


fallo, sin importar si las suma de los valores del atributo y Interactuar con las personas, interrogar, intimidar,
del dado superan la dificultad necesaria para realizar la convencer, seducir, etc.
accin. 1d10=1 no se considera fallo crtico si es obtenido
en una tirada abierta. Percepcin.
Cuando se obtiene un fallo crtico el director, de acuerdo a Advertir, notar, etc.
su criterio, puede determinar que el personaje simplemente
fall su accin o que adems sali perjudicado al intentar Voluntad.
realizarla, en este ltimo caso la accin le acarrea al Resistir torturas y drogas, etc.
personaje consecuencias negativas severas.
Suerte
Dificultad: la dificultad no siempre es un valor numrico. Todo lo relacionado con el azar.

Lista Atributos y Acciones


que Rige cada Uno Administracin de
Las siguientes son acciones ordenadas con respecto a su Habilidades
atributo regente. Es decir qu atributo hay que usar en la Las habilidades en CROS son utilizadas de dos maneras:
frmula para resolver conflictos cuando se intenta realizar Como Calificador de Razas, Profesiones, etc.

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Como Experiencia. dificultad es un valor establecido por el DJ). Sugerimos


los valores de la siguiente tabla.
Como Calificador de Razas, Profesiones, etc: Las
habilidades pueden ser utilizadas para generar las Dificultades Para Resolucin de Conflictos.
diferencias entre Razas o Profesiones, etc. As un
personaje por ser de profesin pescador puede tener una Dificulta de la Tarea Valor
frmula de clculo distinta (beneficiosa) para la accin Fcil 7
PESCAR; por ejemplo: eliminando penalizadores.
Poco usual 10
Como Experiencia: CROS contempla un sistema de Complicada 13
experiencia no general, sino distribuido a modo de
Muy Complicada 16
modificadores positivos o negativos en acciones
particulares que el jugador realice con su personaje. Extremadamente Complicada 21 o Ms

Modificadores Si la accin se aplica sobre un personaje desprevenido,


la dificultad es el valor total del atributo opuesto a la
Los modificadores son valores numricos variables,
accin. Es el DJ quien debe determinar cul es el atributo
representan una ventaja (con signo positivo [+]) o una
opuesto a la accin realizada.
desventaja (con signo negativo [-]) en la situacin en la Ejemplo: Robar Bolsillos tendra como opuesto al atributo
cual se lleva a cabo una accin. Percepcin del objetivo. Esto quiere decir que el que est
Por costumbre los modificadores que slo representan una siendo robado percibe el robo.
desventaja llevan el nombre de Penalizadores.
Los modificadores, como ya se ha descripto, representan Si la accin se aplica sobre un personaje prevenido, la
una diferencia subjetiva de las probabilidades de xito de dificultad es una frmula de Resolucin de conflictos, en
una accin con respecto a la situacin, es deber del DJ una accin opuesta a la realizada sobre el personaje
administrarlos. Un ejemplo sencillo es que la accin de objetivo. Tambin queda a criterio del DJ cul es la accin
encontrar algn objeto en la completa oscuridad no opuesta dado el contexto en el que se desarrolla.
presenta la misma dificultad que encontrarlo a la luz del Ejemplo: En una situacin en la que se intenta asechar a
da; as el DJ debe considerar esto y asignar una un personaje que sospecha que est siendo observado.
Penalizacin al intento de accin por parte del jugador. Asechar tendra como opuesta a Advertir/Notar.
Los modificadores son acumulables, si una accin posee
un modificador +X por algn motivo, y -Y por algn otro
motivo; su modificador total es X-Y.
En CROS bsico el nico modificador fuera de combate es
el llamado Penalizador de Accin Mltiple.
Penalizador de Accin Mltiple: Es la representacin de
la prdida de exactitud por el intento de realizar ms de
una accin al mismo tiempo. As por cada accin que se
intente realizar se debe evaluar cada una con un
penalizador de -1.
Ej.: Correr, disparar y saltar implicara una frmula de
correr, una de disparar y una de saltar cada una con un
modificador -2.

Criterio de seleccin de
Dificultad
La correcta eleccin de la dificultad es una
responsabilidad del DJ. Cuando un jugador declara una
accin que el DJ considera conflictiva asigna en primer
lugar la dificultad de la misma. Puede obtenerse de 3
maneras distintas.
Si la accin no se aplica sobre un personaje, la

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consecuencias negativas. Por ejemplo se rompe el


Apndice C: Ejemplo arma.

de Resoluciones de Fallo: si 1d10=2, el valor de la frmula no


alcanza para igualar a la dificultad. El jugador, no
Conflictos Fuera de logro acertar en el blanco.

Combate xito: 1d10=3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9. El objetivo de la


Se usar como ejemplo el personaje creado en el Apndice accin se logr satisfactoriamente alcanzando
B bajo 2 situaciones en las cuales se ejemplifican todos los ambos disparos el blanco.
casos posibles de resolucin de conflictos fuera de
combate. Valor Abierto: 1d10=10, el personaje puede
Todas los ejemplos se narrarn desde el punto de vista de volver a lanzar el dado para intentar lograr un
los personajes. valor ms alto sumado al anterior. En este
ejemplo carece de sentido ya que la dificultad a
sido superada.
Situacin 1
El jugador desea que su personaje corra y dispare con un Situacin 2
arma en cada mano. l intenta acertar a un blanco mediano
a una distancia de 3 metros en una espesa llovizna. El jugador desea que su personaje corra y robe, en medio
de una muchedumbre, un maletn a un personaje no
jugador que sospecha que est siendo seguido. El objetivo
Frmula de la Situacin 1 se encuentra a 200 metros. Como el personaje tiene un
arquetipo Rufin de Buen Corazn, el DJ considera que
El atributo dominante de la accin de disparar y de es capaz de robar para lograr su objetivo
correr es Reflejos, y el valor total de este atributo en el
personaje ejemplo es de 6. Al tener que realizar la accin
de correr y disparar corresponde considerar 2 frmulas: Frmula de la Situacin 2
una por correr y otra por disparar, que al ser simultneas
cada una llevara un modificador de -1. Observando la La accin de correr y robar se considera una accin
lista de habilidades del personaje, vemos que posee la mltiple, cada una llevara su evaluacin por separado en
habilidad de correr y disparar sin penalizadores, as que una frmula distinta, y ambas tendran un penalizador de
utilizaremos esa nica frmula. -1.
Por otra parte intenta disparar utilizando 2 armas, esto es Correr es una accin regida por el atributo Reflejos que
una accin mltiple que agrega, ahora si, un penalizador posee un valor total de 6. Robar, en cambio, esta regida
de -1. por Coordinacin cuyo valor total es 1.
La condicin climtica llovizna incrementa la dificultad El que est en una muchedumbre da una ventaja muy
agregando otro penalizador de -1. positiva a la accin de robar pero una desventaja a la de
El blanco est a poca distancia y al ser de mediano tamao correr. As que en la primera frmula el modificador tiene
responde a una dificultad fcil (7). un valor de +2, y en la segunda de -1.
La frmula queda establecida de la siguiente manera Por ltimo, la frmula de correr no se opone a las
habilidades de ningn personaje, as que simplemente se
frmula Correr Dificultad utiliza contra una dificultad, en este caso muy complicada
(16). En el caso de robar, s est enfrentndose a un
[Reflejos + 1d10 -1 -1] vs [7] personaje que est atento, la dificultad est dada por una
[4 + 1d10] vs [7] frmula, por ejemplo, de Advertir dominada por la
Habilidad Percepcin Total sin modificadores.
Supondremos a este atributo con un valor de 5 .
La frmulas quedaran representadas de la siguiente
Posibles Resultados de la Situacin 1 manera:
segn el valor que tome el 1d10 pueden darse las
siguientes situaciones: frmula Correr Dificultad

Fallo Critico: si 1d10=1, el personaje no slo [Reflejos + 1d10 -1] vs [16]


NO logr su propsito, sino que le acarre

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[5 + 1d10] vs [16] Ejemplo de Administracin de


Habilidades a Modo de
frmula Robar
Personaje Objetivo Experiencia
Advertir
La Experiencia puede ser positiva o negativa. En ambos
[Coordinacin + 1d10 + 2] vs [Percepcin + 1d10] casos puede crear una habilidad nueva o modificar una
[3 + 1d10] vs [5+1d10] existente.

Creando un habilidad nueva: Supongamos que


el personaje ejemplo realice varias veces la
Posibles Resultados de la Situacin 2 accin de correr y robar de manera excelente;
Segn el valor que tome el 1d10 en la frmula de Correr ya sea con muchas tiradas abiertas o simples
pueden darse las siguientes situaciones: xitos. Podemos entonces asignarle la habilidad
de Correr y Robar, quitando la penalizacin de
1d10 = 1: Fallo crtico, el personaje no solo no -1, sumando los atributos de ambas acciones y
logr su propsito sino que le sucedi algo asignndole un solo dado. Con lo cual en la tabla
negativo. Por ejemplo que se tropiece y caiga habilidades podramos incorporar la siguiente
llamando la atencin del adversario. informacin:

1d10 entre 2 y 9, o 1d10=10 y una segunda Nombre Frmula


tirada de 1d10=1: Simplemente fracasa en toda Correr y Disparar Refl+1d10
su accin. Puede resolverlo el DJ narrativamente
diciendo que le es imposible alcanzar al objetivo. Correr y Robar Ref + Coor + 1d10

1d10=10 y una segunda tirada de 1d10=2 o De la misma manera el personaje puede haber
Ms: el personaje alcanza o supera el valor de 16 intentado muchas veces esta accin y en todas
de la dificultad y logra alcanzar al objetivo. ellas haber obtenido un fallo critico. Sera acorde
en este caso asignarle una habilidad negativa que
Solamente si se fue exitosa la accin de correr, se podra tener la frmula Ref + Coor + 1d10 2.
proceden a evaluar los resultados en robar que segn los
valores pueden ser (bajo el punto de vista del personaje
Nombre Frmula
que intenta robar):
Correr y Disparar Refl+1d10
Fallo Critico en Robar: Cuando el personaje Correr y Robar Ref + Coor + 1d10 - 2
obtiene en su frmula de robar 1d10=1, no
importa que obtenga la frmula del personaje
objetivo. El robo no fue realizado, adems que Modificando una habilidad existente: Si el
fue perjudicado al intentar hacerlo. Por ejemplo personaje logra reiteradas veces xitos en una
quedado no solo a la vista del oponente sino a la habilidad que ya posee, puede mejorarla.
de mucha gente que lo incrimine y lo identifique Tomaremos como ejemplo Correr y Disparar.
como ladrn. Le asignamos un modificador positivo.

Fallo en Robar: cuando la frmula de robar del Nombre Frmula


personaje es menor en valor a la del objetivo. El Correr y Disparar Refl+1d10+1
objetivo detecta al ladrn antes de que este robe
el maletn.
Las habilidades pueden perderse, cuando el DJ considere
que no son necesarios modificadores especiales para la
xito en Robar: valor resultante de la frmula
accin contemplada en la habilidad.
del personaje es mayor a la Advertir del objetivo.
En todos estos casos siempre planteamos a las habilidades
En este ltimo caso el personaje cumple con su
como un resumen de acciones mltiples, pero pueden
objetivo de robar el maletn.
existir habilidades que representen la pericia o la torpeza
en una sola accin. Por ejemplo un pescador, puede tener
una habilidad Pescar con la frmula :
Inteligencia + 1d10 + 8

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Toda la administracin de habilidades siempre debe


corresponderse a un contexto narrativo.

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desempate con 1d10. En todos los casos se sigue


Captulo 3: Reglas de considerando que a mayor valor, el personaje acta
primero.
Combate
Turnos y Rounds
Situacin de Combate Un turno es el tiempo promedio que demora un personaje
Es un estado del juego en el cual los personajes agreden y en realizar una accin durante una situacin de combate,
son agredidos por otros personajes, realizando acciones de en tiempo del juego son aproximadamente 5 segundos. El
ataque, defensa y engao. El Round narrativamente es el tiempo que le toma a todos
La velocidad narrativa de este estado es menor que la los personajes involucrados en la pelea realizar una accin
normal, y por comodidad se utilizan los conceptos de (un turno de cada personaje).
Iniciativa, Turno y Round. El DJ debe resolver un turno de la siguiente manera:
Al declararse tcita o explcitamente el combate, el DJ 1. Narrar el contexto.
debe determinar la iniciativa de los personajes de los 2. Por orden de iniciativa solicitar que cada jugador
jugadores y de los personajes no jugadores (orden en el indique y resuelva la accin de su personaje (el
que actan); para luego en ese orden controlar las acciones DJ debe encargarse de los personajes que no son
que realicen. Un turno es cuando la totalidad de personajes conducidos por los jugadores).
involucrados en el combate realizaron una accin. 3. Narrar el resultado del Round.
Cabe aclarar que no necesariamente los jugadores estn Los turnos se suceden unos a otros hasta que el combate
enterados o necesitan calcular la iniciativa de sus queda resuelto, sin necesidad de que se completen todos
personajes para entrar en combate; un ejemplo sera un los rounds.
francotirador a la distancia.
Cualquier valor que se obtenga de una frmula y que Acciones en Combate
posea decimales, debe redondearse al nmero entero
inmediato inferior Atacar: Una vez declarada la intencin de atacar a otro
Es el director quien debe advertir, y prohibir que un personaje, las frmulas son las siguientes.
personaje realice una accin contradictoria a su arquetipo.
Si el personaje objetivo no esta prevenido, la frmula es:

Reflejos Total + 1d10 + Modificadores


Clculo de Iniciativa vs
Resolver el orden de accin de los participantes en una Dificultad del Arma o Habilidad ofensiva
batalla es el primer paso para lograr su resolucin
narrativa. CROS sugiere dos mtodos para calcular el En caso de empate, siempre gana el defensor.
orden de ataque/defensa de los personajes.
Si el personaje objetivo esta prevenido (todo personaje
Reaccin Espontnea: es tomar en cuenta de manera prevenido intenta esquivar un ataque) la frmula toma la
narrativa quin inici el combate antes de dar paso a los forma:
formalismos que lo rigen. As, quien haya lanzado el
primer ataque que inicia la situacin de combate es el Reflejos Total + 1d10 + Modificadores
primero o los primeros en actuar. Los personajes restantes vs
pueden resolver su iniciativa a travs del mtodo Reflejos Total del objetivo + Dificultad del Arma o
tradicional. Habilidad ofensiva
La reaccin espontnea es siempre la manera en que se
inician los combates. Queda a criterio del director asignar En caso de empate, siempre gana el defensor.
esa iniciativa o no al personaje que reaccion, pero es
recomendable utilizar este mtodo por que fortalece la Habilidades de Ataque y defensa: son frmulas de
narracin de la historia.
habilidades que reemplazan a las frmulas de ataque o
defensa y sirven dentro de un combate. Se administran por
Tradicional: consiste en una frmula numrica compuesta
el DJ de la misma manera que las de fuera de combate, y
del atributo Reflejos y 1d10. El personaje con mayor se anotan en la misma tabla.
iniciativa acta primero que los de menor iniciativa. En
caso de que varios personajes consigan el mismo valor, se Otras Acciones: consiste en realizar acciones sin
desempata comparando el atributo reflejo, o realizando un

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hostilidad. Como curarse, moverse a otro lugar, etc. Clculo de Dao


Queda a consideracin del DJ si se requiere una resolucin
matemtica del conflicto. Puede resolverse como si se Cuando un golpe es efectivo e impacta sobre el objetivo se
tratara de una accin fuera de combate utilizando como procede a calcular el dao que el PJ afectado recibe.
referencia la tabla de dificultades presentada en ese La vitalidad luego del ataque, es la vitalidad actual sumada
captulo, as como qu accin esta dominada por qu a la proteccin, quitndole el valor de dao del arma. Este
atributo. valor que normalmente es una frmula, est especificado
en la tabla de armas y ataques. Cabe aclarar que el valor
Hay dos casos particulares en el resultado del trmino de la vitalidad luego del ataque nunca puede ser mayor que
1d10 en cualquier frmula que se utilice durante un el de antes del ataque. No existe ni el valor abierto ni el
combate. Estos son: fallo crtico en el clculo de dao.

Valor Abierto (1d10=10): Se lanza nuevamente el dado y Vitalidad luego del ataque =
se aade el nuevo valor al primer valor obtenido, si se Vitalidad Actual + Proteccin - Frmula del Arma
volviese a obtener 1d10=10, se vuelve a lanzar el dado y
as sucesivamente. Claramente aumenta la posibilidad de Cuando PJ adquiere vitalidad actual = 0, el personaje
que el ataque sea exitoso. muere.
El DJ debe ser ingenioso en resolver narrativamente estos
Fallo Crtico (1d10=1): Un fallo crtico es siempre un eventos.
fallo, sin importar si las suma de los valores del atributo y
del dado superan la dificultad necesaria para que el ataque
sea exitoso. 1d10=1 no se considera fallo crtico si es NOTA MUY IMPORTANTE!
obtenido en una tirada abierta.
Cuando se obtiene un fallo crtico el director, de acuerdo a
su criterio, puede determinar que el personaje simplemente Si se utilizan las habilidades en un ataque, su uso es
fall su ataque o que adems sali perjudicado al intentar solamente para verificar si dicho ataque impact.
atacar, en este ltimo caso el ataque le acarrea al personaje La frmula que acompaa el arma con el rtulo de
consecuencias negativas severas. DAO sirve SOLAMENTE para clculo de dao una
vez que el ataque ya fue exitoso.
Modificadores de Ataque
Representan los factores que modifican la probabilidad de
efectuar correctamente cualquier ataque.

Modificadores de Ataque
Descripcin Valor
Objetivo parcialmente cubierto. -2
Objetivo muy lejano. -2
Objetivo muy cerca. +2
Lugar con mala iluminacin. -1
Lugar en penumbra. -2
Lugar oscuro (ausencia total de luz) -10
Llovizna. -1
Lluvia torrencial. -2
Ventisca. -3
Niebla. -1
Niebla intensa. -2
Penalizador de accin mltiple. -(n-1)*
n es la cantidad de acciones realizadas en el mismo turno.

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Modificadores] Dificultad del Arma]


Apndice D: Ejemplo [4 + 1d10] vs [6+8]

de Resolucin de Suponiendo que el PNJ1 obtiene en 1d10 el valor 2. El


Conflicto en Combate. ataque falla. Notar que el valor 1 en defensas no significa
fallo crtico.

Usaremos al personaje ejemplo, PJ, creado en el Apndice Segundo Turno: El PJ ataca al PNJ1 con golpe de
B, y dos personajes no jugadores, PNJ1 y PNJ2, como macana. El primer paso es determinar si el golpe impacta o
adversarios. no.
Los valores asignados a los PNJ sern acordes a la
situacin a ejemplificar y no mantienen una relacin PJ Ataca Dificultad
matemtica real.
[Reflejos Total + 1d10 +
Todas los ejemplos se narrarn desde el punto de vista de vs [Reflejos Total + 10]
Modificadores]
los personajes.
[4 + 1d10] vs [4+ 10]
Ejemplo de clculo de
iniciativa El PJ obtiene un valor total en la frmula de 15 (una tirada
abierta y una segunda tirada 1), entonces el golpe fue
En un callejn oscuro se encuentran el PJ ejemplo, el exitoso e impact en el adversario.
PNJ1 y el PNJ2. En un momento el PNJ 1 lanza un golpe Como ltimo paso se procede a verificar cul fue el dao
de puo al PJ. Los pasos a seguir para determinar la que se caus en el torso del PNJ1 con la frmula:
iniciativa son los siguientes:
Utilizando el mtodo de accin espontnea Vitalidad Luego del Ataque =
determinamos que el primer personaje en Vitalidad Actual + Proteccin - Frmula del Arma
reaccionar es el PNJ1.
Los dems personajes reciben su turno a travs de La vitalidad actual del PNJ1 es de 25, la Proteccin es 0
la frmula [REFLEJOS + 1d10], y quien saque (no tiene proteccin extra), y la frmula del arma es
mayor ser el siguiente en reaccionar. Suponemos [Fue+1d10+4] con Fuerza del PJ igual a 5. La queda de la
que el PJ obtiene como valor de iniciativa 10, y el siguiente manera.
PNJ2 9. El orden definitivo de acciones es
Vitalidad Luego del Ataque =
Orden Personaje que acta. 25 (9+1d10)
1 PNJ1
Suponemos que el valor de 1d10 es 10, con lo que el PJ
2 PJ adquiere el derecho de una segunda tirada que se sumar a
3 PNJ2 la primera en la cual obtiene 5. El valor final sera:

Vitalidad Luego del Ataque =


Todas estos turnos transcurren CASI simultneamente
en un lapso de 5 segundos, en lo que llamamos Round. 25 (9+10+5) = 25 24 = 1

La vitalidad del PJ quedara igualada a 1.


2 Rounds Completos
Primer Round Turno PNJ2: El PNJ2 ataca con un golpe que se supone
exitoso al PJ, en el cual el dao que efecta el ataque es de
Turno PNJ1: El PNJ1 lanza su golpe. El DJ determina 10. La frmula a evaluar es:
que este golpe corresponde a un Ataque desarmado sin
tcnica, y como el objetivo se encuentra prevenido la Vitalidad Luego del Ataque =
frmula a utilizar, resulta: Vitalidad Actual + Proteccin - Frmula del Arma

PNJ1 Ataca PJ Objetivo El valor de la vitalidad del PJ es 32 ya que tiene una


proteccin de un chaleco antibalas de +25. Los valores son
[Reflejos Total + 1d10 + vs [Reflejos Total + entonces.

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Vitalidad Luego del Ataque = Turno PNJ2: El PNJ2 al observar el deceso de su


32 + 25 10 = 47 compaero decide escapar.

Como el valor 47 es superior a 32 (anterior valor de la Narracin del Round: El PNJ1 intenta inyectarse un
vitalidad del PJ) el valor definitivo es 32. calmante en el brazo y debido a su dolor rompe la aguja
contra su extremidad, generndole un dolor insoportable.
Vitalidad Luego del Ataque = 32 Aprovechando el descuido el PJ lanza un golpe que
impacta la herida del PNJ1, dejndolo inconsciente.
Viendo lo sucedido el PNJ2 decide escapar aterrado.
Narracin del Round: El PNJ1 lanza un golpe que es
esquivado por el PJ, que reaccionando rpidamente
efecta un ataque con su macana al atacante, dejando a Un Ejemplo con Habilidades
ste dolorido y con una herida importante. El PNJ2 de ataque y Defensa
intentando defender a su compaero lanza un golpe al PJ
pero ste parece no recibir dao alguno. NOTA: las frmulas del PNJ1 sern hipotticas.

Segundo Round Si el PJ intenta usar su habilidad de correr y disparar


dentro de combate contra el PNJ1, la frmula para
verificar el xito o fracaso de esta accin es:
Turno PNJ1: El PNJ1 intenta calmar sus dolores
inyectndose un tranquilizante. Como el PNJ1 no tiene
conocimientos de primeros auxilios y est sumamente PJ Correr y atacar PNJ se defiende
dolorido por el golpe, el DJ considera correcta una [Reflejos Total + DIF
utilizacin de una frmula matemtica. [Reflejos Total + 1d10 + 0] vs
9mm]
La habilidad primeros auxilios est dominada por el
La ventaja de usar esta frmula es que evita ser tomada
atributo Coordinacin y la dificultad a superar,
como una accin mltiple.
considera el DJ, es de Complicada (13).
Si suponemos ahora que el PJ ataca con su macana al
Coordinacin + 1d10 vs 13
PNJ1, y ste posee la habilidad de Eludir golpes de armas
blancas (o algo similar) la frmula sera.
Si suponemos que el PNJ1 tiene una coordinacin de 10 y
su 1d10 sale con el valor de 1; decimos que acaba de
cometer un fallo critico. El DJ considera como correcto PNJ1 Elude Armas
PJ Ataca
asumir que la aguja se le rompi al intentar ingresar en el Blancas
brazo izquierdo del PNJ1 dejando su brazo inutilizado. El [Reflejos Total + 1d10 +
DJ tambin determina que el PNJ1 no podr usar ms su vs [Reflejos + 1d10 + 2]
Modificadores]
brazo hasta que sea atendido por un mdico.
Un ltimo caso sera que el PJ1 intentara usar su habilidad
Turno PJ: El PJ lanza un segundo ataque al PNJ1,
de correr y disparar y el PJ1 tenga algo como Eludir
intentando agrandar su herida. ste ltimo no est
Disparos como habilidad. La frmula tomara la forma:
prevenido debido al dolor que le causa la aguja rota en su
brazo, as que simplemente enfrentamos el ataque al valor
de dificultad por referencia. con lo cual la frmula queda PJ Correr y atacar PNJ1 Eludir Disparos
determinada como: [Reflejos Total + 1d10 + 0] vs [Suerte + 1d10]

PJ Ataca Dificultad
[Reflejos Total + 1d10 +
vs [7]
Modificadores]
[4 + 1d10 - 1] vs [7]

Si suponemos que el 1d10 obtiene el valor de 4, el ataque


fue exitoso.
Si por ltimo suponemos que el ataque quita 1 o ms
puntos de vida, decimos que el PNJ1 muere.

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Las profesiones pueden determinar tambin con qu


Captulo 4: Gua de habilidades puede ya iniciar un personaje. Es entonces
lgico que un personaje que sea pescador comience con
Creacin de Mdulos una habilidad de pescar elevada, que le sirva para
conseguir comida.
La combinacin de razas y profesiones puede ser un
En este captulo se abordan los puntos a tener en cuenta excelente mtodo para determinar la sociedad de cada
para crear mdulos correctamente y utilizarlos en una especie del mundo donde se vive (si es que tienen varias
aventura. especies). Tal vez no todas las razas tengan acceso a todas
las profesiones.
Qu es un Mdulo?. Ser proporcional en los cambios que se hacen en los
atributos de los personajes y las habilidades es un punto a
Un mdulo es un conjunto de reglas que definen qu es la tener en cuenta. Sobre esas modificaciones hay que
realidad dentro de la aventura que van a disputar los considerar el modificar en igual proporcin las tablas de
jugadores. dificultades.

Determinando la
Ambientacin e Historia Consejos
La Ambientacin determina qu periodo histrico, planeta Documente lo mas exhaustivamente posible su
o qu reglas generales determinan la realidad del mundo mdulo.
donde se va a jugar. Ejemplo de ambientaciones son: Modifique la hoja de personajes y tablas del
director del juego (estilo de letras, decoracin,
Ambientaciones medievales con o sin fantasa. dibujos y disposicin.) para que sea acorde a su
Un futuro distante. ambientacin.
El espacio con seres aliengenas o sin ellos. Elimine reglas innecesarias.
El Lejano oeste. Sea claro y preciso. No se base en conceptos que
El japn feudal, con o sin fantasa. puede que sus lectores no tengan.
Un mundo post apocalptico. Reordene estos captulos segn su criterio.
Un universo con Sper Hroes. Dibuje mapas para la geografa y retratos para los
Algn mundo que copie una obra ya creada, personajes importantes en su ambientacin.
como una serie de dibujos animados o historietas. Modifique la tabla de dificultades para que sea
acorde a las modificaciones de atributos y
La historia sirve para dar una base sustentable a la habilidades que ingres.
aventura, y usarla como referencia.
As mientras mas extensa y minuciosa sea la descripcin
de un lugar, de una fecha, de un planeta o cualquier otra Cuestiones legales
cosa que defina la realidad; ms creble y cmodo ser
para los jugadores adentrarse con su imaginacin en esas Cuando usted haga su mdulo anuncie que el sistema que
situaciones. esta utilizando es CROS. Ponga referencias en la cartula,
y pginas que puedan ser distribuidas sin su manual (hojas
de personaje y tablas).
Determinando las razas y En la pgina del proyecto se encuentran varios logos que
profesiones usted puede modificar; o utilizar el oficial que ofrecemos a
continuacin para referencias a CROS es su documento.
Las razas y las profesiones pueden servir para la mejor
interpretacin de la partida, ya que da una mayor
heterogeneidad a los jugadores.
Las razas pueden utilizarse para calificar los atributos, las
profesiones y las habilidades.
Por ejemplo en una ambientacin medieval los enanos (un
personaje clsico de estas ambientaciones) pueden tener
+5 en fuerza y -1 en agilidad. Esto hace que se marque la Distribuya su obra bajo los trminos de la licencia
diferencia en la eleccin de las razas, y no sea algo Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported.
puramente decorativo.

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juego de reglas.
Captulo 5: Mximas

Narre una historia con sus jugadores.
Guarde usted la hoja de personajes de sus
Para el Director del
jugadores si la aventura abarca varias reuniones.
Cree sus PNJ en hojas de personaje diferenciadas.
Juego Imprima los resmenes de tablas.
No cree reuniones de juego demasiado extensas.
Penalice cuando los jugadores interactan con sus
Muchos de estos consejos parecern contradictorios. personajes de manera errnea. Nunca permita que
Segn las circunstancias cada uno sabr cul es el mejor un jugador sugiera a otro qu accin realizar,
consejo a seguir. pero acceda cuando un personaje sugiera otro qu
accin realizar (diferencie personaje de jugador).
Planee la ambientacin, y abunde en detalles para Tenga hojas de personaje, papeles, lpices y
lograr que la imaginacin de sus jugadores cree dados de reserva.
ambientes similares. Divirtase usted tambin.
D lugar a la improvisacin.
Deje que sus jugadores elijan el camino a tomar.
La culpa de una sesin de juego aburrida es de los
jugadores desmotivados. Esto incluye al director
del juego.
Si maneja grandes distancias, utilice mapas.
Si maneja paisajes, utilice dibujos.
Si alguna regla interfiere la narrativa; NO LA
USE.
El ingenio debe imponerse a cualquier frmula.
No muestre todos sus resultados a los jugadores;
as puede obviar algunos valores para favorecer la
narrativa.
Proponga objetivos opuestos para sus jugadores,
pero incluya entre estos objetivos algunos que no
puedan ser revelados
Si un jugador resuelve algo estpidamente, los
resultados deben ser ingeniosos.
Si un jugador resuelve algo ingeniosa y
narrativamente los resultados deben ser efectivos.
Pase notas con secretos durante las partidas.
Puede pasar notas sin texto a algunos jugadores
para aumentar la intriga y utilizar a su favor la
intencin de los jugadores de que sus personajes
conozcan lo mismo que ellos.
Cree PNJ's aliados que parezcan enemigos, y
tengan PJ's enemigos que parezcan aliados.
Exija que sus jugadores resuelvan la mayora de
las situaciones actuando sin su intervencin.
Premie a sus jugadores, la falta de premios
frustra.
No premie mucho a sus jugadores, hace al juego
insulso.
Asigne habilidades estpidas a acciones
repetidamente estpidas. Premie con habilidades
inteligentes y tiles, al esfuerzo narrativo e
ingenioso.
Si un jugador se esfuerza en morir; mate a su
personaje e improvise si era importante para su
historia.
Utilice estos consejos con sabidura, no como un

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Apndice E: Hoja de Personaje

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Descripcin
Nombre: Raza: Sexo:
Edad: Ojos: Cabello:
Profesin: Altura: Peso:
Arquetipo: Otros:

Atributos Armas y Ataques


Bsico Modificadores Total Nombre Dif Dao
Fuerza Ataque Desarmado 8 (FUE+1d10)/2
Constitucin
Reflejos
Movimiento
Coordinacin
Apariencia
Inteligencia
Sociabilidad
Percepcin
Voluntad
Suerte

Posesiones y Otras Notas


Habilidades
Nombre Frmula Nombre Frmula

Retrato del Personaje. Protecciones y Control de Dao


Proteccin Vitalidad Mxima Vitalidad Actual

Dinero:

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Apndice F: Resumen de Tablas para el


Director del Juego

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Resumen de Tablas para el Director del Juego.

Dificultades Para Resolucin de Conflictos.


Tabla de Apariencia Dificulta de la Tarea Valor
01 Las personas evitarn su presencia. Fcil. 7
02 Las personas evitarn mirarlo. Poco usual. 10
03 Las personas evitarn tocarlo. Complicada. 13
04 Las personas lo prejuzgarn despectivamente por su apariencia. Muy Complicada. 16
05 Es una persona saludable sin deformidades. Extremadamente Complicada. 21 o Ms
06 Las personas lo prejuzgarn positivamente por su apariencia.
07 Las personas buscarn atenderlo.
08 Generar atraccin al sexo opuesto, y envidia en el propio.
09 Su dificultad para convencer al sexo opuesto es casi nula, y casi absoluta en el propio. Acciones en Combate.
10 El amor generado en el sexo opuesto, es odio en el propio. Atacar Contra un Enemigo Desprevenido.
Reflejos Total + 1d10 + Modificadores vs. Dificultad del Arma o Habilidad Ofensiva
Tabla de Inteligencia
Atacar contra un Enemigo Atento.
Valor Actividades de Ejemplo que puede desarrollar
Reflejos Total + 1d10 + Modificadores vs Ref Total. del objetivo + Dif Arma o Habilidad
01 Armas Blancas y Lanzar Armas... Ofensiva
02 Arma de rango. Cuidado de objetos, personas y otros... Otras Acciones.
03 Armas de Fuego. Herrera. Reparacin de Maquinas simples... Atributo dominarte de la accin + 1d10 vs . Dificultad
04 Agronoma Bsica. Vehculos simples. Literatura y escritura simple... Clculo de Dao
05 Computadoras. Matemticas Bsicas. Herramientas comunes... Vitalidad Luego del Ataque = Vitalidad Actual + Proteccin - Frmula del Arma
06 Magia Bsica. Comprensin Bsica de Idiomas Extranjeros. Fragua...
07 Matemticas Avanzadas. Conocimientos Agrnomos Avanzados...
08 Magia Avanzada. Vehculos Complejos. Tctica Avanzada...
09 Conocimientos de Grado. Lectura de Escritos Antiguos....
10 Magia Arcana. Teoras Cientficas Avanzadas.

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Resumen de Tablas para el Director del Juego.

Acciones y Atributos Dominantes. Modificadores de Ataque


Atributo Acciones Descripcin Valor
Fuerza. Levantar objetos y personas, empujar, destapar, estrangular, apretar, romper, Objetivo parcialmente cubierto. -2
etc.
Objetivo muy lejano. -2
Constitucin Aguantar, sostener, correr(resistir ritmo de trote), etc.
Objetivo muy cercano. +2
Reflejos Acrobacias, manejar, Disparar, Artes Marciales, bailar, conducir, esgrima,
Lugar con mala iluminacin. -1
esquivar, sigilo, nadar, saltar, correr(no tropezarse, no lastimarse), etc,
Lugar en penumbra. -2
Movimiento Distancias recorridas.
Lugar oscuro (nada de luz). -10
Coordinacin Armera, destruir(sin fuerza bruta),copiar, arte, robar, primeros auxilios,
seguridad, etc. Llovizna. -1
Apariencia Arreglo personal, estilo, etc. Lluvia torrencial. -2
Inteligencia Farmacutica, forzar cerraduras, fotografa y filmacin, trampa en juegos, Ventisca. -3
mecnica, informtica, operacin de maquinaria compleja, ciencias, evadir, Niebla. -1
ensear, investigar, estrategia, rastrear, supervivencia, disfrazase, acechar,
electrnica, etc. Niebla intensa. -2
Sociabilidad Interactuar con las personas, interrogar, intimidar, convencer, seducir, etc. Penalizador de accin mltiple. -(n-1)*
n es la cantidad de acciones realizadas en el mismo turno.
Percepcin Advertir, notar, etc.
Voluntad Resistir torturas y drogas, etc.
Suerte Todo lo relacionado con el Azar,

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Glosario

1d10 2d10 xd10: Accin de lanzar uno, dos o x cantidad de dados de 10 caras.
Ambientacin: Aportar mediante datos crebles rasgos que definen la realidad del juego.
Arquetipo:Es el patrn ejemplar del cual se desprende el comportamiento del personaje.
Atributos: Cada una de las cualidades o propiedades de un personaje bajo las cuales se definen sus
habilidades.
DJ - Director del juego: Persona encargada de dirigir una partida de rol. Es el idelogo y principal narrador
de la historia. Desde el punto de vista de los personajes es el Dios de su realidad.
Experiencia: Forma de conocimiento que posee un personaje que proviene de los eventos en los que particip.
Habilidad: Accin en la cual un personaje posee ms o menos experiencia. Es la forma de ver la experiencia
que propone CROS.
Historia: Acontecimientos pasados en la ambientaciones del juego de rol.
Hoja de Personaje HdP Character Sheet: Conjunto de tablas estadsticas y frmulas matemticas que
definen a un personaje.
Juego de Rol - RPG JdR: juego en el cual una persona desempea el papel de un personaje.
Jugador: persona que interpreta a un personaje.
Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simblicos, etc., que intervienen en una aventura
de rol.
PJ Personaje Jugador: Personaje interpretado por un jugador.
PNJ Personaje No Jugador: Personaje interpretado por el director del juego.
Profesin: Conjunto de habilidades que posee el personaje a las cuales se dedica.
Proteccin: Resguardo que brinda algn elemento a una o varias partes del cuerpo contra el dao.
Puntos de Vida: Representacin numrica de el funcionamiento de una parte del cuerpo de un personaje. A
menor punto de vida, peor funcionamiento de la parte en cuestin.
Round: Tiempo en el cual transcurre el turno de todos los personajes involucrados en una situacin de
combate. Es aproximadamente cinco segundos.
Turno: Fraccin de tiempo asignada a un personaje dentro de un round, en la que puede realizar una accin en
una situacin de combate.

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Autores

Developers:
Juan B. Cabral <jbc.develop@gmail.com>
Diego E. Ferreyra Torrent.

Project Leader:
Juan B. Cabral <jbc.develop@gmail.com>

Writers:
ES - Juan B. Cabral <jbc.develop@gmail.com>
EN - Daniela E. Lofiego Verdugo.

News Design:
Juan B. Cabral. <jbc.develop@gmail.com>

Logo Design:
Juan M. Costa Madrid. <jmcosta8@gmail.com>

WebDesign:
Juan B. Cabral. <jbc.develop@gmail.com>
Gustavo Taira.

Character Sheet Ilustration:


Salvador Bravo. <http://k-bron.deviantart.com/>

Corrections:
Diego E. Ferreyra Torrent.
Daniela E. Lofiego Verdugo.
Emilse Juan.

Test Party:
Game Director: Juan B Cabral Diego E. Ferreyra Torrent.
Players: Salvador Bravo - Gonzalo Marquez Emilia Fernandez.

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Cambios
2.0.2 Jun/01/2011
Correccin de errores menores.

2.0.1 Feb/09/2009
Correccin de errores menores.
Eliminados valores sin sentidos en la Tabla de Inteligencia del resumen de tablas.

2.0 - Feb/06/2009
Eliminado sistema de dao localizado. Remplazado por un sistema de puntos de vida normal.
Cambio de nombres en las Armas Improvisadas por Armas Impropias.
Corregido sistema de creacin de habilidades en etapa de creacin de personajes.
Modificados captulos y apndices para reflejar los cambios antes mencionados.

1.5.1 Feb/19/2008
Corregidos errores menores.
Corregido error de traduccin en armaduras de la versin en ingls (ahora dice Minimum constitution).

1.5 Jan/23/2008
Agregado concepto de Arquetipo.

1.0.1 Jan/14/2008
Corregidos errores menores.

1.0 Nov/07/2007
Corregidos Errores Ortogrficos.
Agregado el Logo.
Agregado Apndices C, D, E y F
Renombrado como Apndice F, a la hoja de personajes.
Corregido Penalizador de Accin Mltiple
Corregido el atributo Destreza y Reflejos unificndolo y llamndolo reflejos.
Aadido el glosario.
Cambiado el nombre de la tabla Armas a Armas y ataques, as como todas sus referencias.
Cambiado el nombre de ataque Desarmado al de Ataque desarmado sin tcnica
Cambio en la expresin de la frmula de calculo de dao.
Agregado el Concepto de Round.
Agregado Capitulo 4 y 5.
Cambiada la Licencia por CC-A-SA 3 Unported.
Corregida frmulas de ataque.
Cambios menores.
Cambios en el mtodo de calculo de puntos de vida.
Modificadas algunas armas.
Agregado las condiciones de Fuerza y constitucin mnima en cada arma y armadura.
Eliminado valores abiertos y fallos crticos en los clculos de daos

1.0b
Todo es Nuevo.

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