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IE Comunicaciones Numero 9, Enero Junio 2009, pp 22-34

Revista Iberoamericana de Informtica Educativa Artculos

Funcionalidad y niveles de integracin de las TIC para


facilitar el aprendizaje escolar de carcter constructivista
Isabel Cuadrado, Inmaculada Fernndez

Facultad de Educacin-Universidad de Extremadura


Avda. de Elvas s/n-06071 Badajoz - Espaa
cuadrado@unex.es; iferant@unex.es

Resumen: La incorporacin de las TIC al mbito educativo debe perseguir mtodos de enseanza y
aprendizaje activos y reflexivos. El planteamiento de nuestros materiales didcticos digitales e
interactivos est centrado en los contenidos de Lengua, Conocimiento del Medio y Matemticas de
Educacin Primaria. El diseo se sustenta en un enfoque constructivista, proporcionando al nio
experiencias mediadas de aprendizaje que fomenten la adquisicin de estrategias y la autorregulacin del
aprendizaje. Para ello hemos contemplado la presencia de mascotas que van orientando al alumno en la
resolucin de tareas, proporcionando pistas especficas para cada error posible que pueda cometer durante
el proceso de resolucin. Asimismo, va ofreciendo diferentes caminos para llegar a esta resolucin en
funcin de las capacidades y estrategias que posea el nio y adecuando las actividades a su nivel
madurativo y necesidades educativas. Esta adecuacin consiste en plantear una misma actividad con tres
niveles diferentes de dificultad. Todo este diseo est recreado en un escenario prximo y atractivo para
los alumnos como es el parque natural de Monfrage.
Palabras clave: Software educativo interactivo, contenidos digitales educativos, autorregulacin del
aprendizaje, constructivismo.

Abstract: The incorporation of TICs into the educational field should pursue active, reflective
teaching-learning methods. The interactive didactic materials we suggest are related to the contents of
Language, Environmental Knowledge and Mathematics in Primary Education. The design of these
multimedia materials adopted in our proposal is based on a constructivist approach aiming at providing
students with meditated learning experiences in order to foster the acquisition of strategies and a self-
regulated learning process. To attain this goal, we use the figure of a mascot that will act as a guide for
students while they resolve the task set out for them by teachers. The mascot will offer a series of specific
clues for each type of error that can be committed during the solving process. In the same way, it offers
different paths to reach the solution according to the students capacities and strategies. So, activities are
adapted to their maturing process and educational needs. This adjustment involves setting the same
activity but with three levels of difficulty. The design is put into practice in a scenario which seems
attractive and close to pupils- a Natural Park; in this case, Monfrage park.
Key words: Interactive educational software, digital educational contents, self-regulation of learning
process, constructivist.

1. Introduccin CD Rom interactivo para el conocimiento del medio


extremeo a travs de zonas concretas ajustado a la
Este artculo describe la fundamentacin diversidad de los alumnos (deficiencia mental,
psicopedaggica del trabajo que tuvo su origen y auditiva y visual). Este estudio est centrado en el
desarrollo en un Proyecto de Investigacin financiado diseo y produccin de materiales didcticos
por la Junta de Extremadura en el I PRI, con ttulo digitales, multimedia e interactivos que abordan los

ISSN: 1699-4574 ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa


Funcionalidad y niveles de integracin de las TIC para facilitar el aprendizaje escolar de carcter constructivista
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contenidos de Lengua, Conocimiento del Medio y informacin se contrapone a la necesidad de ahora


Matemticas correspondientes a la etapa de que es la de saber procesar la ingente cantidad de
Educacin Primaria informacin de la que se dispone.

La incorporacin de las Tecnologas de la Por tanto, en una sociedad del conocimiento (hemos
Informacin y la Comunicacin al mbito educativo aprendido a codificar todo con nmeros, texto,
supone la concepcin de nuevos mtodos de sonido, imgenes) debemos identificar las nuevas
enseanza y aprendizaje, y abre adems un campo de exigencias educativas. En este sentido Maj [Maj
mltiples posibilidades en la aplicacin de dichas 03] aclara que la escuela y el sistema educativo no
herramientas con fines didcticos. En este sentido solamente tienen que ensear las nuevas tecnologas,
hemos de indicar que las Administraciones no slo tienen que seguir enseando materias a
Autonmicas han emprendido programas y planes travs de las nuevas tecnologas, sino que estas
institucionales propios para la integracin de las nuevas tecnologas aparte de producir unos cambios
tecnologas digitales, especialmente Internet, en los en la escuela producen un cambio en el entorno y,
centros educativos. Desde la razn de ser de la como la escuela lo que pretende es preparar a la
escuela y dems instituciones educativas, las gente para este entorno, si ste cambia, la actividad
Administraciones Pblicas deben asegurar el acceso a de la escuela tiene que cambiar.
la Educacin de todos los ciudadanos y evitar que el
acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de As pues, si queremos sacarle ventaja a las
discriminacin generadora de una nueva forma de tecnologas computacionales y ayudar a los alumnos
analfabetismo. para que se conviertan en mejores pensadores y en
mejores aprendices, necesitamos comprender y
En este marco, todas las polticas educativas, al valorar que la verdadera riqueza de las tecnologas
menos en los documentos oficiales, coinciden entre digitales reside en que no sean concebidas como
otros objetivos en formar al profesorado en activo tecnologas de la informacin, sino ms bien como
en el conocimiento de las nuevas tecnologas, y tecnologas para el diseo y la creacin.
desarrollar experiencias didcticas de uso de los
ordenadores, del multimedia y de Internet con la A menudo, obviamos la dimensin pedaggica, es
finalidad de preparar al alumnado de cara a las decir, los procesos que son indispensables para
demandas de la nueva sociedad de la informacin. garantizar que la informacin se convierta en
conocimiento.
La integracin de estas tecnologas a la prctica
habitual del aula pueden, efectivamente, ser soportes Uno de los aspectos donde centramos el desarrollo de
de innovaciones, de cambios, de otras maneras de nuestro trabajo es en el principio de que la educacin
hacer otras cosas distintas de las que se han hecho tiene que ver de manera fundamental con el fomento
siempre. Si consideramos que la funcin educativa y de los procesos de comprensin y el desarrollo de
social de las tecnologas se centra en la informacin, marcos para pensar.
estamos introduciendo en las prcticas docentes un
enfoque limitante y distorsionante. Ya no podemos En sus aspectos ms tcnicos las TIC han supuesto un
seguir asociando la falta de conocimiento con la falta gran avance, de forma que se ha visto beneficiado
de informacin porque la facilidad de crear, de nuestro mundo laboral y personal. Sabemos el
procesar y de difundir informacin, ha determinado atractivo particular que para estudiantes, educadores
que hayamos pasado de una situacin donde la y padres tienen estas tecnologas. Incluso se le ha
informacin no estaba al alcance de toda la poblacin prodigado excelencias a su aplicabilidad
a una sociedad donde la informacin es un recurso solucionando todas las deficiencias cuando han
abundante y de grandes consecuencias. Nada tiene venido a facilitar muchas de las actividades humanas
que ver las pautas educativas de antes donde incluyendo la enseanza-aprendizaje [Cuadrado et al.
fomentar las habilidades para recoger mucha 02]. No obstante, dada la importancia que en la

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actualidad se le concede al valor del acceso a las Conocimiento del Medio y Matemticas
tecnologas en s mismas, no es difcil encontrar correspondientes a la etapa de Educacin Primaria.
planteamientos o soluciones que ms bien nos
recuerdan a la metfora del fast food. Incluso, la Estos materiales ofrecen una manera de trabajar las
divinizacin de las TIC ha provocado una nueva reas curriculares citadas donde la actividad del
forma de engaar y vender ms chatarra acultural. alumno junto con la mediacin del profesor o
mascotas, le ayuda a construir su conocimiento a
Las acciones tecnolgicas educativas mediadas por partir de contenidos de su inters. La utilizacin de
entornos y herramientas provocan diversas las TIC como instrumentos cognitivos tiene por
influencias en la estructuracin y funciones socio- finalidad desarrollar estrategias adecuadas de
cognitivas en la persona que aprende. La propia percepcin, anlisis y resoluciones de problemas. En
tecnologa ha ido dando lugar a una serie de este sentido, las TIC vienen a reforzar los procesos
planteamientos que, en el campo de la educacin, se reflexivos de los alumnos junto a su experiencia
han ido traduciendo en propuestas muy concretas. desde una triple ptica: interactividad, flexibilidad y
Los primeros productos multimedia, productos ajuste a las necesidades individuales de cada nio. Su
informticos, en realidad respondan a conceptos diseo se aleja, por tanto, de las corrientes
bastante conductistas, bastante cerrados, haba una conductistas y de los tipos de enseanza programada
serie de preguntas que daban lugar a respuestas ya que han caracterizado a unos materiales ms
predeterminadas, estructuras bastante limitadas en la empaquetados y cerrados, y que, an hoy, tiene su
propia interactividad de los productos. Todo ello se vigencia en la mayor parte del software educativo
encontraba en la lnea de la instruccin programada. elaborado para trabajar contenidos curriculares
escolares.
A medida que la tecnologa ha ido hacindose ms
flexible, se ha ido dando cobertura a lo que en el El enfoque psicopedaggico adoptado se aleja
mbito de la educacin planteamos o defendemos igualmente del diseo seguido en los programas de
como modelos ms flexibles, ms abiertos, ms simulacin y micromundos propuesto por Papert
vinculados a resolucin de problemas. Son modelos [Papert 87] al prescindir de los conocimientos previos
en cierta medida constructivistas, donde el de programacin que los alumnos deben poseer para
conocimiento conlleva un proceso de adquisicin, interactuar con el programa y al promover la
internalizacin y asimilacin que se manifiesta dimensin social del aprendizaje a travs de
finalmente en la accin, a travs de la interpretacin, actividades colaborativas. Este ltimo objetivo se
de la expresin, de la creacin, de la aplicacin en hace ms viable al colocar las actividades en
mbitos distintos. plataformas virtuales que permiten un acceso
simultneo a la vez que la posibilidad de debatir y
compartir su contenido y el modo de ejecucin.
2. Principios psicopedaggicos contenidos en
nuestros diseos de materiales digitales Nuestra propuesta del diseo se centra en la
interactivos consecucin de las siguientes caractersticas:

El planteamiento del diseo de nuestros materiales a) Enfoque pedaggico orientado hacia:


interactivos se encuentra dentro de esas propuestas - actividad constructiva del alumnado
ms enriquecedoras que ponen el nfasis en la - desarrollo de competencias, estrategias
simulacin, en la creacin, en la interaccin, es decir, de aprendizaje, etc.
en todas aquellas potencialidades que facilitan o - Aprendizaje significativo y
enriquecen los procesos de aprendizaje, produccin y transferibilidad a situaciones cotidianas.
expresin. Esta presentacin forma parte de un - Autorregulacin del propio proceso de
Proyecto de Investigacin centrado en el diseo y aprendizaje.
produccin de materiales didcticos multimedia - Aplicacin de las TIC como instrumento
interactivos que abordan los contenidos de Lengua, cognitivo.
b) Motivacin

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c) Consideracin de los aspectos ms relevantes adecuados a cada edad o nivel de maduracin de los
de los objetos de aprendizaje nios y nias de nuestras escuelas.
d) Utilizacin de sistemas simblicos diversos
e) Uso de tecnologa avanzada (multimedia, Desde estos supuestos: la escuela, entendida como
hipertextos, etc.) laboratorio territorial, se constituye en un lugar de
f) Calidad tcnica y esttica encuentro de la cultura ms formalizada con toda la
g) Alfabetizacin digital informacin ecolgica, poltica, cultural que existe en
el entorno... y es un mbito para la penetracin de los
problemas reales que se dan en el contexto como
2.1. Principios constructivistas asumidos en el elementos bsicos del aprendizaje [Novo 96]. El
diseo de este software educativo intento por llevar a cabo un modelo ms relacional y
dinmico consistira de pasar de un mundo de objetos
Entre los principios psicopedaggicos de corte y hechos aislados a un mundo de relaciones. Esto
constructivista en los que se fundamenta el software significa adoptar el modelo sistmico-complejo para
educativo interactivo que presentamos en este trabajo favorecer el aprendizaje.
se encuentran los siguientes:
2. Educar para la diversidad.
1. Educar en trmino de relaciones.
La educacin tiene como elemento importante su
Frecuentemente los docentes solemos decir que la carcter intencional que obliga a dirigir la mirada no
educacin ha de preparar a los sujetos para la vida, hacia los problemas del nio, sino hacia lo que est
sin embargo, se observa con frecuencia que los bajo el control de los educadores. Al centrarse
centros educativos funcionan como sistemas nuestro estudio en los recursos didcticos interactivos
cerrados. El proceso de enseanza/aprendizaje est para la consecucin de diversos aprendizajes, un
marcado por lecciones, materias, disciplinas, que aspecto que a nuestro juicio debemos resaltar, para
explican hechos parcelados de la realidad, y slo en una estructuracin adecuada de su personalidad, es
ocasiones se adopta la tarea de reconstruccin e provocar interacciones positivas entre el profesor y el
integracin de los conocimientos. Educar para la vida alumno y alumnos entre s.
es favorecer la responsabilidad y compromiso;
favorecer la toma de decisiones adecuadas a cada Los nios con necesidades educativas especiales
edad en los contextos que le son propios. La escuela podran verse expuestos a un crculo vicioso de
tiene que desarrollar su propia dinmica interna en expectativas negativas de un profesor que, a veces,
relacin con el territorio que le rodea. minimiza la capacidad de aprender de los mismos y,
como consecuencia de ello, podra prestarle menos
Poco a poco, se ha ido abriendo paso una forma de atencin. Bajo estas circunstancias estos alumnos no
hacer instruccin ms sencilla, basada en el slo aprenden menos, sino que adquieren una
redescubrimiento de lo cotidiano, en la utilizacin del autoestima negativa. Es un hecho admitido que todos
entorno inmediato como fuente de motivacin y los nios deben experimentar la necesidad y el valor
recurso. De esta forma la educacin escolar del esfuerzo personal como un proceso
(educacin formal) se beneficia de la gran cantidad complementario a la propia capacidad.
de informacin que el contexto fsico y socio-cultural
ms o menos prximo le proporciona. Se trata del Por todo ello, es preciso enfatizar la necesidad de que
reto de educar para la vida desde la realidad que los educadores se esfuercen en preparar situaciones y
rodea a las personas; al mismo tiempo que le actividades que permitan al nio tomar conciencia de
ayudamos a adquirir valores de responsabilidad y que sus esfuerzos son tiles y valiosos para conseguir
compromiso con su entorno. Indiscutiblemente, unos objetivos concretos. Si las actividades y
estamos favoreciendo la adquisicin o refuerzo y recursos que se utilizan en el aula son, aunque en
consolidacin de contenidos cognitivos curriculares grados diferentes, compartidas por los dems

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alumnos, indudablemente suponen una fuente de emocionales y sociales que favorezcan la implicacin
satisfaccin y refuerzo para los aprendizajes y el en el proceso de aprendizaje, la percepcin de la
desarrollo social, afectivo e intelectual del alumno. utilidad del mismo, el compromiso y responsabilidad
Esta atencin a la diversidad se materializa, por consigo mismo, con sus compaeros de clase y
ejemplo, en la fragmentacin, multidimensionalidad e profesor y con la sociedad en general [Schutz et al.
interdisciplinariedad de las actividades y no en el 06] [Schutz et al. 02] [Meyer et al. 02] [Meyer et al.
diseo de actividades que contemplen una nica y 06].
cerrada opcin de respuesta a la que se llega
aplicando un nico procedimiento o camino de Parece conveniente sealar que estos dos aspectos del
resolucin [Alemany et al. 00] [Cuadrado et al. 08]. currculo tienen una importancia relativa y
complementaria, es decir, cuando el currculo
Esta circunstancia nos remite a la necesidad de funcional sea limitado por razones sensoriales,
estudiar todos aquellos aspectos a tener en emocionales, intelectuales o sociales, el contextual
consideracin para producir o disear materiales asume ms importancia a la hora de permitir a los
didcticos interactivos que se utilicen en el aula, y individuos adaptarse a su situacin social
posibilitar la comprensin y el conocimiento a los [Cuadrado et al. 98].
alumnos con necesidades educativas especiales. En
definitiva, procurar el avance cognitivo, social y 4. Aprendizaje autnomo.
afectivo del alumno. Dar respuesta a estas cuestiones
constituye el objetivo de nuestro trabajo al elaborar La intervencin educativa del profesor debe ir
materiales didcticos digitales interactivos. dirigida a proporcionar al alumnado las herramientas
cognitivas y metacognitivas necesarias para favorecer
3. Aproximacin a un currculo que establezca un la autorregulacin de su aprendizaje y la consecucin
equilibrio entre un aprendizaje funcional y un de niveles progresivamente ms elevados de
aprendizaje contextual. autonoma. El objetivo es que el alumno logre hacer
solo aquello que ahora hace con la ayuda del profesor
Desde la aportacin de Brennan [Brennan 90] [Rogoff 93].
entendemos que el aprendizaje funcional es el
aprendizaje esencial, es decir, lo que permitir al 5. Carcter social del aprendizaje.
alumnado tener xito al hacer frente a la vida. Desde
este nivel funcional el aprendizaje debe presentar las El ser humano es un ser social por naturaleza que
siguientes caractersticas: exactitud, permanencia, crece y se desarrolla en interaccin con los dems.
integracin y generalizacin. Desde una perspectiva constructivista, el alumno no
aprende en solitario, sino en interaccin con otros. Y
Sin embargo, este aprendizaje funcional slo tendr los otros no se reducen a la figura del profesor, sino
xito si se produce en un contexto conocido y que se extiende a la de los compaeros de clase. La
significativo para el alumno que le posibilite la confrontacin de puntos de vista entre iguales permite
conexin de sus conocimientos previos con los a los alumnos conocer otras versiones de un mismo
nuevos contenidos de aprendizaje y la aplicacin contenido, establecer nuevas y diferentes relaciones
prctica de los significados que va construyendo a su con sus conocimientos previos, averiguar la causa de
realidad ms inmediata. La relacin de los contenidos sus errores, etc. Por ello, es necesario apostar por un
y aprendizajes con los aspectos estticos, sociales y aprendizaje colaborativo en el que la interaccin,
emocionales de un determinado contexto favorece un comunicacin e intercambio entre alumnos sean
mayor entendimiento del mismo y permite intervenir principios que rijan su aprendizaje [Aalsvoort et al.
en l de manera ms eficaz y exitosa. En este sentido, 00] [Edwards et al. 88] [Palincsar 98].
es importante tener en cuenta que la educacin
escolar y el tratamiento de los contenidos curriculares Todo este diseo est recreado en un escenario
no debe centrarse exclusiva ni prioritariamente en el prximo y atractivo para los alumnos como es un
desarrollo de los aspectos cognitivos, sino que parque natural, en este caso Monfrage, situado en la
simultneamente debe comprender aspectos Comunidad Autnoma de Extremadura. La inclusin

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de las actividades en una serie de juegos de


aventuras, ajustados a los centros de inters que
presentan los nios en funcin de la edad, permite,
por una parte, conocer la flora y fauna, aspectos
culturales, etc. que habita en este entorno y, por otra
parte, implicar y motivar al alumno hacia el
aprendizaje.

3. Aplicacin de los principios constructivistas


al diseo de software educativo desarrollado

Los principios constructivistas que vertebran el


diseo de los materiales interactivos educativos que
presentamos en este trabajo se representan de la
siguiente forma:

- Conexin de los conocimientos previos de los Figura 1. Actividades enunciadas en forma de problemas
alumnos con los nuevos contenidos de aprendizaje.
Para ejemplificar este proceso basta describir el
Para poder relacionar lo nuevo con lo dado desarrollo de una actividad:
previamente debe haber un anlisis acerca de lo que
conoce y desconoce el alumno sobre un tema El primer reto al que el alumno se enfrenta es
determinado. Asimismo, se debe tener constancia de comprender el enunciado de la actividad o problema.
cmo va integrando esas nuevas informaciones en sus Para conocer si se ha entendido dicho enunciado, la
esquemas de conocimiento. En estos materiales todo mascota que acompaa al nio en la ejecucin de las
ello es posible gracias a la utilizacin de actividades actividades y que le proporciona las ayudas en caso
enunciadas en forma de problemas, a la graduacin de bloqueo o error, le formula preguntas que implican
del nivel de dificultad progresiva que van adquiriendo una toma de decisiones. En funcin de la decisin
estas actividades, a la importancia concedida al adoptada, el programa interpreta si el alumno ha
proceso sobre el producto, a la fragmentacin del comprendido o no el enunciado de la actividad. En
problema en unidades ms pequeas pero caso de detectarse dificultades, las ayudas que se
relacionadas entre s y al diseo de orientaciones, activan estn orientadas a establecer marcos sociales
pistas o ayudas dirigidas a facilitar al alumno la y especficos de referencia que permitan al alumno
deteccin de sus errores, la reflexin de su establecer por s mismo conexiones entre los
aprendizaje y la aplicacin de procedimientos y conocimientos adquiridos en su contexto extraescolar
estrategias ms eficaces a cada situacin. ms inmediato y los contenidos de aprendizaje.

Por ejemplo, si el problema pide componer un texto


descriptivo y el alumno opta por hacer un cuadro
comparativo entre algunos de los personajes o
elementos que aparecen en el texto, la mascota le
preguntar qu es lo que le pide el problema y
posteriormente, si se vuelve a detectar un nuevo fallo,
le recordar en qu consiste un texto descriptivo y le
preguntar cmo describira l los paisajes,
situaciones, objetos o personas concretas con las que

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interacciona en su contexto ms inmediato.

Una vez comprendido el enunciado del problema, el


acceso a los conocimientos previos y a los
significados que va construyendo se realiza
simultneamente. Siguiendo con el ejemplo anterior,
si el alumno selecciona los elementos que permiten
hacer un texto explicativo en lugar de descriptivo, el
programa interpreta que la dificultad est en la
diferenciacin de los tipos de textos o en el
conocimiento de las caractersticas de los mismos. En
estos casos las preguntas que formula la mascota van
dirigidas a conocer qu es lo que el alumno sabe
verdaderamente de ambos tipos de textos y a partir de
ah orientarle hacia la resolucin del problema.

Superada la actividad se supone que el alumno ha


entendido qu es un texto descriptivo, cules son sus
caractersticas y qu lo diferencia de otros tipos de Figura 2. Ayudas proporcionadas al alumno en caso de
textos. Cuando en otra actividad se pida al nio que error.
indique de una serie de textos cul es comparativo,
descriptivo y explicativo, por ejemplo, podremos
conocer si el alumno haba entendido los conceptos
anteriores o no. Y en caso de error, la mascota ir
formulando varias preguntas para promover la
reflexin del alumno y conocer cmo haba integrado
estos nuevos contenidos en sus esquemas de
conocimiento.

- Autorregulacin del aprendizaje.

Una de las fortalezas de estos materiales consiste en


la bsqueda de la reflexin del alumno sobre su
aprendizaje. Para conseguir este objetivo, las ayudas
diseadas y ofrecidas en caso de error no consisten en
comunicar que la respuesta es incorrecta, ya sea a
travs de sonidos, efectos especiales que atraen la
atencin del nio o frases como intntalo de nuevo,
sino mediante indicaciones que aclaran aspectos del
concepto que se trabaja, lo relaciona con otros Figura 3. Ayudas proporcionadas al alumno en caso de
conceptos supuestamente conocidos, mediante error.
indicadores que guen en la seleccin de estrategias
cognitivas y en la toma de decisiones, etc. Otra frmula utilizada para promover la
autorregulacin del aprendizaje consiste en la
A modo de ejemplo mostramos en las siguientes enseanza de estrategias y no slo de conceptos. En
imgenes una de estas indicaciones. los problemas que se plantean a modo de actividades
lo importante es que el alumno sepa ordenar la
informacin, diferenciar lo principal de lo secundario,
escoger de los procedimientos que se le ofrecen para
solucionar la tarea (pictogrfico, algebraico, etc.) el
que mejor domine y a la vez el que mejor se ajuste a

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la informacin que se posee y al tratamiento de la como a sus capacidades y nivel madurativo se han
misma. Para ello es necesario que en cada actividad adoptado las siguientes medidas:
se ofrezcan diferentes modos y caminos para resolver
la actividad. Cuando el alumno seleccione uno que no 1. Cada actividad presenta tres niveles de
se ajuste a los datos de los que dispone, se dejar que dificultad. Se trata prcticamente del mismo
contine el desarrollo de la actividad hasta el final y enunciado de la tarea, las imgenes, fotos y
entonces la mascota le explicar por qu la solucin vdeos utilizados en su diseo son idnticos, pero
obtenida no resuelve el problema y le orientar hacia las exigencias son distintas. Por ejemplo, un
la eleccin de otra estrategia, procedimiento o camino problema de matemticas relacionado con el
de resolucin que ms se ajuste a la informacin que nmero de ratones que cazaron los bhos reales
posee. Como refleja la figura 4, para resolver el puede resolverse por adicin (nivel I),
problema es necesario hacer una resta, sin embargo, comparacin (nivel II) o combinacin (nivel III).
el alumno opta por realizar una suma. En el momento Los alumnos no diferenciarn que sus actividades
de hacer esta eleccin no se le indica que su respuesta son diferentes a las de sus compaeros porque la
es errnea, sino que se le permite continuar con la apariencia es la misma y lo nico que vara
opcin elegida. El objetivo que se persigue con esta ligeramente es el enunciado del problema. O
metodologa es que el alumno con la ayuda de la bien, en lugar de requerir una suma de nmeros
mascota detecte y tome conciencia del error de cuatro cifras con llevadas, lo haga de dos
cometido, comprenda por qu es un error y reoriente cifras sin llevadas.
su actividad para resolver la tarea. Como se observa
en la figura 4, la mascota no le da la solucin, sino 2. Cada actividad se puede resolver de diferentes
que trata de explicar la inconsistencia de su respuesta maneras aplicando procedimientos distintos. De
y le plantea otro procedimiento de resolucin que este modo, cada alumno escoge aqul que mejor
facilitar la comprensin y ejecucin, esta vez la responde a sus conocimientos, dominios, forma
ayuda tiene carcter pictogrfico. de organizar la informacin, etc.

3. En el diseo de este software tambin se ha


contemplado la posibilidad de poder dar
respuesta a las necesidades educativas especiales
de los alumnos relacionadas con la discapacidad
visual, auditiva o mental. La forma de adaptacin
del material que debe ser aprendido, reforzado o
reorientado se explicitar en el apartado de
procedimiento metodolgico del diseo de las
actividades, desarrollado ms adelante.

- Equilibrio entre los aspectos cognitivos y


emocionales del aprendizaje.

Los materiales que describimos no se centran nica ni


fundamentalmente en el desarrollo de los aspectos
cognitivos, sino que hacen especial hincapi en los
Figura 4. Orientacin hacia la seleccin de otra estrategia emocionales. Para ello, la primera medida adoptada
o camino de resolucin de la actividad. ha sido restar importancia a los errores y
considerarlos parte del proceso de aprendizaje que
- Atencin a la diversidad. permiten orientar la forma de resolver las tareas. Por
Para conseguir que se estos materiales se adapten al esta razn, al alumno nunca se le indica que su
ritmo y estilo de aprendizaje de cada alumno, as respuesta es equivocada o incorrecta, sino que no se

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ajusta a los requisitos de la tarea y se le explica por 3. Acercar al alumnado con y sin necesidades
qu. educativas especiales al conocimiento de su medio
natural, social y cultural como referente positivo para
Asimismo, la evaluacin que se le proporciona al generar conocimientos, procedimientos y actitudes
final de cada actividad no est basada en el recuento que le conduzcan a una relacin positiva con el
de los aciertos y errores, sino en la descripcin de las contexto ms prximo.
capacidades manifestadas. Es decir, se le comunica
qu es lo que ha sido capaz de hacer, cmo ha 4. Dar respuesta educativa a la diversidad del
resuelto satisfactoriamente los diferentes retos que se alumnado utilizando el conocimiento del contexto
le han ido planteando, pero tambin se le comunica ms inmediato (Parque Natural de Monfrage) y
qu dificultades ha encontrado en el camino con el facilitar al profesorado la adaptacin de actividades,
objetivo de que tome conciencia de las mismas y materiales y metodologa. Al mismo tiempo, para
pueda superarlas en actividades futuras. respetar el ritmo de aprendizaje de cada alumno
presentamos para cada concepto tres niveles de
Otra de las medidas consideradas para alcanzar este dificultad
equilibrio est relacionada con el fomento de
actitudes de respeto y disfrute del entorno, del medio
ambiente, de los dems y de uno mismo. 4.2. Poblacin a la que va dirigido el material
didctico interactivo
- Aprendizaje colaborativo.
El tipo de material diseado es til didcticamente
Aprender utilizando el ordenador no significa para la enseanza de todo el grupo de alumnos del
aprender en solitario. Todas las actividades incluidas aula. Especialmente, se ha considerado que nuestro
en el software que presentamos pueden trabajarse en trabajo, como medio didctico, sea, igualmente, una
grupo, donde se espera que los alumnos debatan los ayuda eficaz para aquellos alumnos con necesidades
datos a extraer o los procedimientos a seguir, que educativas especiales.
expliquen a sus compaeros por qu creen que un
camino de resolucin puede ser mejor que otro, etc.
4.3. Proceso metodolgico

4. Metodologa utilizada en el diseo de los La metodologa seguida en los diseos de las


materiales didcticos digitales interactivos actividades o tareas a realizar por los alumnos gira
alrededor de tres ncleos bsicos:
4.1. Objetivos
El diseo de un juego para cada bloque de
Los objetivos ms generales que perseguimos al contenidos y materia donde van insertadas las
disear los materiales se concretan en los siguientes: actividades a realizar por el alumnado. Estos juegos
plantean diferentes retos al nio como, por ejemplo,
1. Elaboracin de materiales didcticos interactivos rescatar a una princesa del castillo, prevenir incendios
tomando como centro de inters el acercamiento al en un parque natural, repoblar truchas en un ro
conocimiento de la Regin Extremea como donde se alimentan animales en peligro de extincin,
elemento mediador del proceso etc. De esta manera, adems de trabajar determinadas
enseanza/aprendizaje escolar. actitudes relacionadas con la convivencia y respeto a
la naturaleza, despertamos en el alumno la curiosidad
2. Utilizar este medio tecnolgico digital como e inters hacia las tareas que debe realizar.
recurso didctico para el proceso
enseanza/aprendizaje escolar de tres reas Construccin de historias. El objetivo es que
curriculares (Matemticas, Lengua y Conocimiento el nio imagine relaciones existentes y posibles entre
del Medio). partes distintas de la realidad. Plantea la necesidad de
conectar hechos y situaciones con objetos y sus

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contextos, y esto supone construir significados. Las actividades a travs de las herramientas TIC
historias nos permiten conseguir una mejor en los materiales desarrollados
comprensin que la que proporcionara los
planteamientos puramente abstractos. El modelo de aprendizaje que pretendemos ofrecer
est centrado en la actividad del alumno y en el
La utilizacin de mascotas. Estas figuras desarrollo de estrategias adecuadas. Estos
como medio de interaccin con el alumno son aprendizajes se hayan mediados por el profesor, las
distintas segn las materias. Asimismo se considera mascotas, diseadas para tal efecto, y los propios
un elemento altamente motivante. Por otro lado, estas compaeros si as lo estima el profesor a la hora de
mascotas son las que proporcionan las pistas de trabajar las actividades. Ms concretamente
reflexin cuando los procesos cognitivos del nio perseguimos la consecucin de los siguientes
fallan o presentan alguna dificultad para resolver la aspectos:
tarea.
1. En la medida en que la actividad despierte la
Por otra parte, el ajuste de las tareas a las necesidades curiosidad y muestre su relevancia y utilidad en
educativas que presentan los alumnos nos lleva a campos de inters para el alumno, aumentar la
contemplar una serie de medidas especficas predisposicin de ste a realizarla y su implicacin en
atendiendo a deficiencias o discapacidades concretas. el desarrollo de la misma. De esta manera, las
actividades incluidas en cada uno de los bloques
En el caso de personas con discapacidad auditiva se temticos de cada materia abordan, en primer lugar,
ha previsto que todas las actividades, as como todas el conocimiento de un entorno natural y de algunos
las indicaciones que se ofrecen para su resolucin, elementos que en l podemos encontrar y, en segundo
aparezcan escritas en pantalla. lugar, inventamos una situacin que genere en el nio
la necesidad de resolver el problema o actividad
Para los alumnos con dficit visual, adems de planteada.
percibir auditivamente el enunciado y cuantas ayudas
o indicaciones se activan durante el transcurso de la 2. Todas las actividades estn basadas en la
tarea, se ha diseado una herramienta que permite resolucin de problemas. No pretendemos que el nio
ampliar el tamao de los elementos que se suceden en aprenda un conjunto de frmulas o conceptos y sepa
la pantalla. reproducirlos fielmente, sino que sea capaz de aplicar
esos conocimientos a casos reales, concretos y, en la
Por ltimo, en el caso de personas con deficiencia medida de lo posible, prximos a su contexto
mental o retrasos madurativos acentuados, se han sociocultural.
elaborado las mismas actividades pero con diferentes
niveles de dificultad, en este caso, los tres niveles de 3. El nivel de complejidad de las actividades
dificultad referenciados. De esta manera, a priori, da incluidas en cada nivel de cada bloque va
la sensacin que todos los alumnos estn trabajando aumentando progresivamente, es decir, trabajamos un
la misma actividad, pues sus enunciados y pantallas concepto en las primeras actividades, tras la
comparten las mismas fotografas, vdeos y resolucin de stas suponemos que dicho concepto ha
protagonistas que forman parte de la historia; sin sido asimilado y proponemos actividades que
embargo, la resolucin de la misma implicar en unos trabajan un nuevo concepto relacionado con el
casos la puesta en prctica de estrategias cognitivas anterior. De esta manera, adems de avanzar en el
ms complejas y con un mayor nivel de elaboracin proceso de aprendizaje, tratamos de establecer
que en otros casos. relaciones conceptuales entre los contenidos que se
abordan adems de mostrar la continuidad de los
mismos. Por ejemplo, en el rea de Conocimiento del
5. Consideraciones psicopedaggicas Medio, cuando trabajamos el bloque de contenido
generales que presenta el diseo de las relativo a la identificacin y clasificacin de los

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Isabel Cuadrado, Inmaculada Fernndez

animales, primero comenzamos por aquellos criterios toma de conciencia de los pasos o procedimientos a
comparativos ms sencillos como puede ser el seguir que resultan ms adecuados a cada tipo de
aspecto externo (pelo, pluma, patas, pico, etc.). A actividad.
partir de la adquisicin de este dominio, abordamos
otros criterios que combinan aspectos observables 6. La resolucin de los problemas o tareas resulta
con otros que no lo son como el hbitat para terminar doblemente motivante, puesto que, por una parte,
con criterios no observables, ms abstractos y de cada problema se encuentra dentro de la dinmica
mayor dificultad de comprensin si no se han general de un juego (uno diferente para cada bloque
adquirido previamente los anteriores. Nos referimos de contenido) en el que el nio debe superar el
por ejemplo al tipo de alimentacin, modo de problema para seguir jugando. A su vez, este juego
relacin, reproduccin, etc. plantea un reto abordable al alumno que le crea la
necesidad de continuar en l y llegar a su fin para ver
4. Por otra parte, en cada nivel se trabajan, a modo de el resultado de sus pequeos logros, como por
recuerdo o repaso, conceptos del nivel anterior que se ejemplo, ver la utilidad de la creacin de cortafuegos
suponen superados. De esta forma facilitamos el ante un incendio, salvar a una princesa gracias a la
establecimiento de puentes cognitivos entre lo que los obtencin de los ingredientes necesarios para hacer la
nios saben y los nuevos contenidos de aprendizaje. pocin mgica, etc. Por otra parte, la dinmica de
Por ejemplo, cuando en un nivel (cualquiera de ellos) presentacin de cada juego ofrece la oportunidad de
se trabaja la divisin, se trabaja simultneamente conocer, mediante fotos o vdeos, los componentes
tambin la multiplicacin, suma y resta. O, por del problema. Por ejemplo, en una actividad en la que
ejemplo, en el rea de lengua, cuando se trabaja la se pregunte cuntos conejos se necesitan para
narracin de textos o la comprensin de los mismos, alimentar a los buitres negros, los alumnos podrn
se aborda paralelamente pero a modo de recuerdo o acceder a la foto, vdeo o ficha tcnica tanto del
repaso, el concepto de adjetivo o adverbio. Estos conejo como del buitre negro lo que permite el
repasos permiten orientar la comprensin del alumno conocimiento de los animales, en este caso.
fijando, por ejemplo, su atencin en el tipo de palabra
y en la funcin que desempea. 7. En la presentacin que las mascotas hacen de las
actividades podemos encontrar dentro del texto
5. La dinmica de resolucin de los distintos palabras que aparecen en color rojo. Entendemos que
problemas est abierta a las diferentes estrategias que estas palabras pueden presentar dificultad de
pueda seguir el nio para resolver dicha tarea; es comprensin para el nio de ese nivel y, por este
decir, no se obliga al alumno a seguir un camino motivo, pinchando sobre ellas o simplemente
predeterminado para realizar la actividad, sino que se pasando el cursor por encima se despliega un cuadro
contemplan casi todas las formas posibles de de dilogo donde se aclara su significado. De
resolucin de un problema para que el nio escoja la cualquier forma, siempre tiene la opcin de ir al
que ms se adecue a su estilo de aprender. Esto diccionario creado para tal fin.
supone introducir todas las variantes que admita la
resolucin de un ejercicio, desde aquellas ms
pictogrficas, hasta otras ms algebraicas o 6. Conclusiones de las principales
abstractas; desde aquellas en las que el alumno opta aportaciones educativas de los materiales
primero por elaborar un mapa conceptual y despus digitales interactivos desarrollados
utilizar su contenido para solucionar la tarea, hasta
aquellas otras en las que el estudiante decide ir Al margen de la forma de presentacin, su esttica y
contestando directamente a las cuestiones que se le estructura externa que caracterizan el diseo de estas
plantean. actividades, la principal aportacin de estos
materiales al mbito educativo se centra en la
Pero adems, el diseo de estos materiales permite generacin e intervencin en la zona de desarrollo
que el nio escoja una va de solucin aunque sta no prximo descrito por Vygotski y en la apuesta por un
le conduzca a resolver la tarea satisfactoria o aprendizaje significativo. En este sentido, cada
correctamente. La experimentacin activa favorece la actividad est acompaada de una serie de pistas o

32
Funcionalidad y niveles de integracin de las TIC para facilitar el aprendizaje escolar de carcter constructivista
.

ayudas que se activan en funcin del error que el conceptos, estos materiales abordan todos los
alumno comete y que intentan elicitar su conciencia contenidos que figuran en el currculo de la etapa de
metacognitiva indicando cul es la equivocacin educacin primaria, trabajando simultneamente
detectada, por qu se considera una equivocacin e aspectos de Lengua, Matemticas y Conocimiento del
incitando su reflexin acerca de las estrategias o Medio. Por ejemplo, en la resolucin de un problema
procedimientos que debe poner en prctica para de geometra se tratan temas relacionados con el
solventar dicho error y resolver la tarea. conocimiento de determinadas caractersticas de los
plantas, con las tradiciones populares de una zona o
Por tanto, cuando el alumno se equivoca o acierta, la con los ndices de natalidad de una especie animal, y
mascota no se limita a decir que est mal o bien o, en temas relacionados con la comprensin lectora, la
su caso, sustituir estos mensajes por una variedad de ortografa, la expresin escrita, adems de los temas
sonidos y animaciones visuales que llamen y cautiven puramente matemticos ligados a la geometra como
la atencin del nio, sino que orientar su proceso de pueden ser los cuadrilteros.
aprendizaje intentando, en primer lugar, que se fije en
los datos que le proporciona el problema. En cuanto a los procedimientos, las actividades estn
diseadas de tal manera que ofrezcan al alumno
En segundo lugar, la mascota comprueba el grado de diferentes vas de solucin. Las orientaciones que la
comprensin que el nio posee sobre un determinado mascota da en este sentido van dirigidas, por una
concepto o contenido curricular. En el caso de que el parte, hacia la utilizacin de aquellos procedimientos
alumno haya contestado correctamente, la mascota que mejor se ajustan a los conocimientos que
relaciona la respuesta dada con otros contenidos para demuestra poseer el nio y, por otra parte, a las
argumentar y justificar por qu se considera vlida caractersticas de la tarea. En definitiva, estas
dicha respuesta. Y en el caso de error, la mascota orientaciones van encaminadas hacia la adquisicin
retroceder a conceptos anteriores para comprobar de un comportamiento estratgico.
cules son los conocimientos previos del nio y a
partir de las respuestas obtenidas poder relacionar En lo referente al bloque de las actitudes, stas estn
dichos conocimientos con los contenidos que se le presentes en todos los enunciados de las actividades,
presentan y con las actividades que trata de resolver. en el diseo de los juegos y en gran parte de las
indicaciones que da la mascota, con independencia
Sin embargo, estas actuaciones no implican relegar al del rea de conocimiento que se est trabajando.
profesor a un segundo plano o sustituirle por una
mascota o programa informtico, ni tampoco El reto que ahora se plantea es formar a los
potenciar el aprendizaje del alumno en solitario. El profesores en la utilizacin de estas herramientas
diseo de estas actividades fortalece los roles de (TIC) para esta finalidad que es la producir o disear
orientador y gua que debe desempear el docente materiales didcticos digitales almacenados y
para favorecer la autorregulacin del aprendizaje de distribuidos a travs de la red. Sin embargo, y de
los alumnos. El profesor selecciona, organiza, acuerdo con las declaraciones que realizan los
orienta, ajusta y grada la ayuda que los nios propios docentes, esta formacin no debe centrarse en
necesitan en cada momento para superar las la adquisicin de conocimientos tcnicos, sino en el
dificultades y obstculos que se le plantean y los conocimiento de las implicaciones didcticas,
materiales digitales son tan slo un medio didctico educativas y fundamentos psicopedaggicos que se
ms del que disponen. derivan del diseo y utilizacin de los distintos
materiales digitales de los que dispone [Cuadrado et
En tercer lugar, se presentan al alumno actividades al. 07] [Fernndez et al. 08].
cuyo nivel de dificultad va aumentando
progresivamente y que inciden de manera particular Los profesores necesitan conocer e identificar qu
en los errores conceptuales y procedimentales que capacidades, habilidades y estrategias fomentan los
anteriormente haya cometido. En relacin a los materiales didcticos multimedia con los que trabaja

33
Isabel Cuadrado, Inmaculada Fernndez

en el aula, a qu dificultades se enfrentarn los [Edwards et al. 88] D. Edwards, N. Mercer. El


alumnos, qu otros medios didcticos y educativos conocimiento compartido. Barcelona. Ed.
necesitar emplear para superar las deficiencias o Paids/MEC. (1998).
completar las fortalezas de los materiales didcticos
[Fernndez et al. 08] I. Fernndez, I. Cuadrado.
digitales interactivos con los que trabaja y otros
Necesidades y demandas formativas del
muchos aspectos.
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