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CEEAK

Centro de Estudos Espritas Allan Kardec


Departamento de Infncia e Juventude

APOSTILAS DE DINMICAS INFANTO-JUVENIS

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 1


NDICE pg
1. Dicionrio 03
2. Duque de York 03
3. Jogo da velha 04
4. Cabea- pega o rabo 04
5. Passar a bola 05
6. Telegrama 05
7. Alma 05
8. Quem sou eu? - variante do jogo de sugesto 06
9. Ordem invertida- pense rpido 07
10. Jogo de escolher 07
11. Sigam aquele macaco 08
12. Um dia da caa o outro do caador 08
13. Representando imagens 08
14. Grfico da preferncia 08
15. Biografias 09
16. Caracol 09
17. O nariz 10
18. Auto-retrato 10
19. Fazer aos outros 10
20. Livre-arbtrio 11
21. Laos de amizade 11
22. Procuro um amigo 11
23. Rtulo 11
24. Conte uma histria 12
25. O desejo 12
26. N 12
27. O Espelho 12
28. A Teia da amizade 13
29. A primeira impresso 13
30. Telefone sem fio 13
31. Voc me ama? 14
32. O jovem e a comunicao 14
33. Dependncia mtua 15
34. O que voc gosta em voc? (atividade com um espelho) 15
35. O que voc gosta em voc? (atividade- flor de papel) 16
36. Atividades de sensibilizao 16
37. Atividade 2 - celofane 17
38. Atividade 3 - escolhas 17
39. Atividades 4 lixo mental 17
40. Atividade- Cmera lenta 18
41. Dinmica- qualidades 18
42. A Corrida de carros 19
43. Pulo gigante 20
44. Dentro e fora 20
45. Jogo do minuto 21
46. Escolha a mo 21
47. Esconde objeto 22
48. Jakenp 23
49. Tabuada 23
50. Palitinho 24
51. Forca 25
52. Stop 26
53. Tcnica 28
54. Ali Bab e os quarenta ladres 30
55. Vai e vem 30
56. Caador de tartarugas 30

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 2


Apostila de dinmicas infanto-juvenis

1. DICIONRIO

Faixa Etria: a partir de 7 anos


Material Utilizado: nenhum

Objetivo: Desenvolver senso rtmico, fluncia verbal, rapidez de reao, boas atitudes
diante da excluso.

Desenvolvimento:
Colocar as crianas sentadas em crculo (o orientador tambm).
Treinam de incio os seguintes movimentos ritmados: uma palma, uma batida de mos nos
joelhos, uma palma, um estalo com os dedos de ambas as mos, uma palma, uma batida de
mos nos joelhos, uma palma, um estalo etc... (comear lentamente depois apressar).

Ao sinal de incio as crianas continuam a exercitar os movimentos acima dentro do ritmo


treinado. O orientador, ao estalar os dedos, diz uma letra (r, por exemplo). O jogador
imediatamente sua esquerda, tem que dizer ento, ao estalar os dedos na vez seguinte,
uma palavra com aquela inicial (retrato, por exemplo), para no prximo estalar de dedos
citar outra letra, devendo o companheiro que se segue citar uma
palavra comeada com a letra, etc...
Quem erra, porque no fala no momento certo (ao estalar os dedos) ou porque no nomeia
uma palavra com a inicial exigida excludo. A vitria dos que ficam por ltimo no jogo.

2. DUQUE DE YORK

Faixa Etria: a partir de 7 anos


Material Utilizado: nenhum
Observaes: Brincadeira movimentada utilizada para aquecimento ou quebra-gelo;
Objetivo: desenvolve a observao, Coordenao visomotora, ateno e memria
auditiva.

Desenvolvimento:
Todos sentados repetem as falas do mestre, imitando tambm os movimentos (indicados
entre parnteses):

Havia um duque de York (falar batendo as mos nas coxas com fora 3 vezes)
Comandava mil soldados (bater mos nas coxas)
Comandava morro acima (levantando)
Comandava morro abaixo (sentando)
Quando estava em cima, em cima (levantando)
Quando estava embaixo, embaixo (sentando)
Quando estava no meio (parar mais tempo na incomoda posio intermediria)
No estava em cima (levantar rpido), nem embaixo (sentar rpido)
Repetir o refro vrias vezes, cada vez mais acelerado, at chegar no limite da turma.
Iniciar a histria novamente, agora falando do concorrente do Duque de York; o duque de
Kroy (York ao contrrio):
Havia um duque de Kroy (bater mos nas coxas)
Comandava mil soldados (bater mos nas coxas)
Comandava morro acima (agachando)

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 3


Comandava morro abaixo (levantando)
Quando estava em cima, em cima (agachando)
Quando estava embaixo, embaixo (levantando)
Quando estava no meio (agachar na incmoda posio intermediria entre sentar e
agachar + tempo)
No estava em cima (agachando)
Nem embaixo (levantando)
Repetir o refro vrias vezes, cada vez mais acelerado, at chegar no limite da turma.

3. JOGO DA VELHA

Faixa Etria: a partir de 7 anos


Material Utilizado: Giz
Observaes: Brincadeira pouco movimentada
Objetivo: Brincadeira muito movimentada desenvolve coordenao motora ampla.

Desenvolvimento:
Risca-se no cho, o traado do jogo da velha #.

Divide-se a classe em dois grupos. Tira-se par ou mpar para comear.


Selecionam-se vrias questes sobre determinado assunto.
O grupo de incio, e depois o outro determinam o 1 elemento do grupo para comear.
O educador faz a pergunta para o grupo. Se as respostas forem correias, o elemento escolhe
um lugar no traado.
Se a resposta for errada, passa a vez para o outro grupo.
Marca-se 1 ponto para o grupo cada vez que fizer a trilha: Ex: 000 (at termino das
questes). ; desenvolve a observao, ateno e a linguagem.

4. CABEA PEGA O RABO

Faixa Etria: a partir de 7 anos


Material Utilizado; nenhum
Formao Inicial: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um
segurando na cintura do companheiro.

Desenvolvimento:
Sempre a um sina! do Educador, o primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que
procura desviar-se para no ser pego. Uma vez conseguindo, o primeiro jogador de cada
coluna troca de lugar com o ltimo, (depois, vo trocando de lugar para dar oportunidade a
todos)

5. PASSAR A BOLA

Faixa Etria: a partir de 7 anos


Material Utilizado: bolas
Observaes: Brincadeira pouco movimentada.
Objetivo:Desenvolve a coordenao ampla e a orientao temporal.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 4


Formao Inicial:
Formar dois ou trs crculos, conforme o nmero de participantes. Cada crculo ser uma
equipe, devendo ter o mesmo nmero de elementos.
Entregar uma bola para cada crculo.
Desenvolvimento;
Dado o sinal de incio, os jogadores, de p, passam a bola de mo em mo, dizendo: - "Olha
a bola".
Quando a bola chegar novamente ao primeiro elemento do crculo (o que iniciou o jogo)
todos da equipe gritam bem alto: - "Um".
Quando completar outra volta, gritam: - "Dois". Assim a bola deve dar cinco voltas no
crculo-
A equipe que terminar primeiro ser vencedora.

6. TELEGRAMA (COM UMA PALAVRA QUE SE INICIE POR UMA NICA LETRA)

Faixa Etria: a partir de 9 anos


Material Utilizado: Giz / Quadro Negro (lousa)
Observaes: Brincadeiras pouco movimentadas
Objetivo: desenvolvem ateno, observao, criatividade e raciocnio.

Desenvolvimento:
A cada sinal do educador (palma, msica, apito, etc...). Uma criana do grupo vai ao
quadro negro e escreve uma palavra que comece por uma letra combinada, formando uma
frase inteligvel; ganha o grupo que formar a maior frase e/ou mais
inteligvel com as letras escolhidas. Em tempo preestabelecido.
Xe: Maria mandou mudar mveis mais maltratados, mas Mauro...
Tina tomou tubana, toscamente, temendo tudo tombar tambm.

7. ALMA
Faixa Etria: a partir de 9 anos
Material Utilizado: nenhum
Observaes: Jogo pouco movimentado desenvolve a observao, ateno,
conhecimentos em gramtica.

Desenvolvimento:
As crianas ficam sentadas em roda, tendo o Orientador ao centro.
Para iniciar o jogo, o Orientador aponta um jogador, pedindo-lhe que apenas pense em
uma palavra, mas diga apenas a letra inicial. A criana seguinte (vizinha anterior) deve
falar a segunda letra de alguma palavra de mais de duas letras,
comeada pela letra dita antes.
O jogador que vem logo depois nomear a 3a letra de uma palavra comeada pelas outras
duas letras citadas, mas que possua mais de trs letras e assim por diante. Isto porque
quem completar uma palavra, ERRA.
Assim, o primeiro jogador pensa em "rdio" e diz 1a letra = "R". O segundo jogador
imagina "rodela" e diz 2a letra = "O", etc...
Quem apresenta uma letra que completa qualquer palavra, mesmo que no seja aquela que
pensou PERDE. Se no nosso exemplo o segundo jogador houvesse dito
2a letra = "i", formando assim a palavra "RI" teria PERDIDO. Os jogadores no podem de
maneira nenhuma deixar formar palavras. Caso o terceiro jogador tivesse dito
3a tetra = "L" - formaramos a palavra ROL, perdendo o jogo.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 5


Cada vez que algum PERDE, o Orientador aponta outro jogador, para novamente iniciar o
jogo pensando em outra palavra.
Ao primeiro erro, o jogador recebe a letra "A".
Ao segundo erro, o Jogador recebe a letra "L".
Ao terceiro erro, o jogador recebe a letra "M".
Ao quarto erro, o jogador recebe a letra "A", formando ento a palavra ALMA, no
podendo mais participar do jogo. Esse jogador, porm, permanecer no seu lugar para
distrair os outros jogadores, procurando faz-los errar.

Outros motivos para receber letras da palavra "ALMA" so:


- Apresentar palavras de ortografia incorreta;
- Falar com um jogador que j tenha se transformado em "ALMA"
- Acrescentar uma letra sem ter qualquer palavra em mente;
No caso de um dos jogadores desconfiar do outro afirmando que ele no conhece um
vocbulo com as letras citadas, poder desafi-lo a mencionar a palavra em que pensou.
Caso ele apresente uma palavra correia, quem o desafiou recebe uma letra da palavra
"ALMA". Do contrrio, do se duas letras a quem no deu uma resposta satisfatria = AL

A vitria ser dos jogadores que restarem por ltimo no jogo (ou que tenham recebido o
menor n de letras da palavra "ALMA").

8. QUEM SOU EU (VARIANTE DO JOGO DE SUGESTO)

Faixa Etria: a partir de 9 anos


Material Utilizado: Um carto com o nome de cada criana do grupo e um alfinete de
segurana para cada jogador.
Observaes; Jogo pouco movimentado; desenvolve a observao, sendo de lealdade nas
respostas; senso crtico; habilidade visual; persistncia.

Desenvolvimento:
Nas costas de cada criana, o Orientador prende um carto com o nome de outra criana,
sem deix-la perceber de quem se trata.
Para aumentar a dificuldade do jogo, os meninos podem receber nomes de meninas e vive-
versa. Depois de numerados todos, espalham-se vontade pela sala de aula-

Ao sinal de inicio e atendendo a ordem de numerao, cada qual procura descobrir, por
meio de perguntas aos companheiros, que personagem est representando.
Poder indagar assim:
- Sou loura?
- Sou magro?
- Estou com sapatos de fivela?
- Estou usando brincos?
- Estou com bon? etc...

As respostas s podem ser atravs de acenos de cabea, para afirmar ou negar. A criana
no poder responder falando.
Quando algum julga que descobriu o nome que traz nas costas, dirige-se ao seu dono e
pergunta-lhe; Sou voc ???

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 6


Em caso afirmativo, pregar ao peito da referida criana o seu carto e continua na
brincadeira para ajudar os outros a se identificarem, at que algum lhe entregar o carto
que tem seu prprio nome.

A vitria do jogo dos que primeiro descobrem o "NOME" que trazem.

9. ORDEM INVERTIDA / PENSE RPIDO

Faixa Etria: a partir de 9 anos


Material Utilizado: Cartes com as frases invertidas.
Observaes: Brincadeira movimentada; desenvolve a observao, ateno, raciocnio
rpido, cumprir a ordem que est contida na frase.

Desenvolvimento:
Primeiro, elabora-se uma frase que contenha uma ordem a ser cumprida pelas crianas.
Em seguida, embaralham-se todas as palavras, de modo a dificultar o seu entendimento.

Exemplo: Digam todos do grupo, ao mesmo tempo, o nome da me de Jesus.


A frase embaralhada - Jesus grupo mesmo Digam tempo a do todos me ao nome o da.

Pode-se usar esse jogo como incentivao inicial, fixao de aula.


Ganha ponto o grupo cujos integrantes primeiro cumprirem a ordem que est mantida na
frase (no ex), o grupo que disser em coro, o nome de Maria, (me de Jesus).

10. JOGO DE ESCOLHER.

Idade sugerida: 8 a 12 anos


1. As crianas esto sentadas em crculo e, no meio, h uma caixa com objetos que podem
ser de verdade ou brinquedos. Esta caixa est coberta por um pano de modo que no se v
o que h dentro.

2. O jogo comea com uma figura, que pode ser uma foto de revista ou ilustrao de livro,
sorteada entre diversas (para o jogo ficar bem diferente, cada vez que jogado). O
coordenador mostra a figura e explica que nosso objetivo como grupo criar a melhor
histria que pudermos e que cada um contribuir com um pedacinho. A criana direita
inicia, com
base na figura. A prxima criana pode continuar a histria simplesmente ou pode se
levantar e ir ao centro sortear um objeto. Se ela escolher sortear, este objeto tem que estar
presente na seqncia da histria que ela vai criar.

3. Se a histria "empacar", o coordenador pode oferecer a outro participante a


oportunidade de ajudar o coleguinha, dando a ele uma idia para continuar.
4. Quando o jogo der uma volta e retornar ao coordenador, ele faz uma parada. Agora
momento de comentar sobre os fatos da histria: Quais representaram escolhas boas e a
quem estas escolhas fizeram bem. Quais foram escolhas ruins com resultados ruins. Vamos
perguntar se as pessoas sempre tm escolha e o que pode atrapalhar nossa capacidade de
escolher.
(Para a turma de 11/12 anos, voc pode propor uma anlise do prprio jogo: onde ele nos
deixava livres e onde tnhamos que seguir regras. Seguir regras deixar de ser livre? Ou
seguir as regras tambm uma escolha? Quais as vantagens das regras? Como seria um
jogo sem regras? Havia a opo de ajudar e ser ajudado. Ajudar e ser ajudado uma
escolha? Ou uma obrigao?)

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 7


5. No final, as crianas recebem uma folha onde aparecem as vrias horas do dia com
espaos em branco frente. Para ficar mais legal, podem ser desenhados reloginhos ou
usados aqueles caracteres especiais do computador (Wingdings) Diga para as crianas
imaginarem que aquele um dia na vida delas e escolherem o que vo fazer para ter um
bom dia. Pergunte o que importante para ter um dia feliz, quanto isto depende de ns...

11. SIGAM AQUELE MACACO!


Objetivo: Exercitar a expresso gestual, romper a monotonia de uma aula.
Recurso: Nenhum.

Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea-o para ausentar-se da sala por
alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos
devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no entender nada do
que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero inevitveis. O jogo se
encerrar quando o interese comear a declinar.

12. UM DIA DA CAA, OUTRO DO CAADOR


Objetivo: Exerccio do domnio motor.
Recurso: Nenhum.
Disciplinas: Qualquer uma.

Organize a turma em crculo, sentados.


Comee a contar uma histria. Sempre que citar animais de pena devero levantar-se e
mudar de lugar. Na confuso o narrador, voc, que estava de p no centro, tomar um
assento. Quem ficar sem cadeira, ser o novo narrador, alm de pagar uma prenda. Pode-
se mudar o tema da histria, usando-se animais de chifre, rpteis, etc

13. REPRESENTANDO IMAGENS


Objetivos: Exerccio da observao
Recursos: Recortes de fotos de jonais e revistas
Disciplina: Qualquer uma.
Solicite da turma fotografias de jornais e revistas. Um grupo de participantes dever
representar a partir das imagens daquelas fotografias. Procuraro imaginar aquele situao
"congelada" e dar vida sob a forma de dramatizao. Os demais jogadores escolhero a
melhor representao.
Numa segunda fase do jogo, as equipes devero representar o tempo anterior quele
imagem, num exerccio de criatividade, at "congelar" na imagem da fotografia.
Na terceira fase devero representar o tempo futuro daquela imagem

14. GRFICO DA PREFERNCIA


Objetivo: Expressar as predilees pessoais.
Disposio no espao: Sentados em crculo.
Recursos: Retngulos de papel, tantos quantos forem os participantes
.
Distribua os retngulos de papel. Embutidas nos nossos relacionamentos interpessoais,
vm certas preferncias e determinadas atribuies de escala de valores a elas, sempre de
modo recproco. Somos preferidos por uns e preteridos por outros, assim como preferimos
e tambm preterimos. Nesta teia que tranamos esto os perfis de cada colega do grupo,
que so definidos pelos aspectos comportamentais no grupo e fora dele.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 8


Esta atividade demonstra de forma grfica esta estrutura. Pea para cada participante
escrever naquele papel o(s) nome(s) de outro(s) integrante(s) do grupo com o qual mais se
afina. Pea que observem todos os aspectos e que no anotem logo o primeiro nome que
lhes vier mente, mas que analisem cuidadosamente cada um ali presente. necessrio,
ainda, que todos se identifiquem no papel. D um tempo de trs a cinco minutos; depois
disso recolha as papeletas e, num quadro-negro ou cartolina, v transcrevendo os nomes
recebidos, ligeiramente afastados um do outro. Interligue-os com flechas, que devem sair
do nome de quem assinou ao nome escolhido. Suponhamos que forme este diagrama:
Verbalize com o grupo a experincia vivida

15. AS BIOGRAFIAS
Objetivo: Exercitar a percepo do outro.
Disposio no espao: Sentados em crculo.
Recursos: Bilhetes com prendas, papis para todos.

Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas,


tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um
canguru, um sapo, etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes.
Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele,
relacione caractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis
observar. A identificao voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos.
Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele,
omitindo o nome do biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3
palpites no intuito de acertar o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel
contendo a prenda, afixado debaixo da sua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou
errando, este, em seguida, far a leitura da biografia que realizou, dando vez para seu
vizinho da esquerda apontar seu palpite.
A atividade prosseguir nesta dinmica at que se complete o crculo. No necessrio
criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algumas pode at ser
um "espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes.
Verbalize a experincia com o grupo.

16. O CARACOL
Desenvolvimento: Organize a turma em um grande crculo, preferencialmente fora da
sala de aula, com todos de p e de mos dadas. Escolha qualquer lugar do crculo e faa
parte dele. Oriente-lhes que voc ir conduzir o grupo a formar um grande e contnuo
caracol, que se deslocar pelo espao. Diga-lhes que s se movimentem quando se
sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que faam todo o esforo para no
soltarem as mos.
Coloque uma msica suave. Principie, ento, a andar lentamente em uma direo qualquer
conduzindo os dois alunos das suas laterais. Faa rotas sinuosas, ora em ngulos amplos,
ora em ngulos estreitos. Em determinado momento experimente passar, sempre
carregando o caracol, por baixo dos braos de uma dupla qualquer. Depois que todos
passarem pelo mesmo local, reverta o movimento para que o grupo retorne sua posio
inicial.
Verbalize com os alunos acerca do papel das pessoas que lideram outras e da
responsabilidade que estas tem, uma vez que outras tantas depositam total confiana a
ponto de seguirem-nas sombra dos seus ideais.
Feito isto, recomece o jogo. Desta feita, solicite que todos realizem toda atividade de olhos
rigorosamente fechados. Tea, tambm, comentrios ao final desta etapa.
Por fim, solicite voluntrios que gostariam de conduzir o grande caracol humano ali
presente. Realize o jogo at que note declnio de interesse na atividade.

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17. O NARIZ
Material: cartolina

Desenvolvimento:Prepare previamente uma cartolina com uma fenda no centro


suficiente para exibir um nariz. Disponha os alunos em um grande crculo e pea-os para
que se entreolhem detidamente, em especial aos detalhes dos narizes dos seus colegas. Em
seguida, divida o grupo em dois times. Sorteie um deles para que retire da sala por
instantes.
Coloque-se na porta da sala com a cartolina aberta e pea para que, um a um, os alunos do
time que est oculto aproxime-se da porta e introduza seu nariz na fenda. O time que ficou
na sala ter cerca de trinta segundos para tentar reconhecer aquele nariz. Para que torne-
se mais divertido ainda, atribua um ponto equipe que est avaliando para cada acerto.
Aps a exibio de todos os narizes, faa o revezamento das posies e proceda de forma
igual. Ao final contabilize os pontos.
Algumas variveis deste jogo apresentam resultados to ricos quanto este modelo
apresentado. Podem ser exibidos na fenda da cartolina, a boca, um olho, a testa ou uma
orelha. Antecipando-se aos alunos, antes, no momento do crculo inicial, que parte deve
ser observada com mais ateno.

18. Autoretrato"
tema: como voc se v atravs de um desenho.
material: papel ofcio, lpis.
tempo de durao: 15min.
nmero de participantes : (+)15 pessoas

Desenvolvimento: pedir para cada participante iniciar um desenho com o tema dado, e
depois de um minuto passar o seu desenho adiante e completar o desenho da pessoa que
est ao seu lado.
objetivos: levar o jovem a se conhecer mais e fazer com que ele perceba que no
evoluimos sozinhos, e que devemos auxiliar o prximo para contribuir para o crescimento
individual de cada um.
sugesto: aula de alma humana

19. Fazer aos outros..."


Material: papel ofcio, lpis.
Tempo de durao: 10min.
Nmero de particip antes: (+) de 15 pessoas.
Objetivos: mostrar ao jovem a " lei de ao e reao ", e que devemos desejar ao prximo
aquilo que desejamos para ns.

Desenvolvimento: o monitor ir dividir o grupo em pares, e entregar um pedao de


papel a cada dupla, depois pedir para que um dos componentes passe uma tarefa para o
outro componente fazer. aps a concluso de todos, o monitor pedir para que aquele que
passou a tarefa a realize.

Sugesto: Aula sobre Reencarnao

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 10


20. LIVRE ARBTRIO "
Material: BALO.
Tempo de durao: 10 min
Nmero de particip antes: (+) 15 pessoas
Objetivos: mostrar que deus nos d as oportunidades e ns fazemos as escolhas.

Desenvolvimento: o monitor entregar a cada um dos participantes um balo e pedir


para que eles fazam o que quiserem com este balo durante 5min.

Sugesto: Aula sobre DEUS.

21. "LAOS DE AMIZADES"


Material: papel ofcio, lpis
Tempo de durao: 15 min
Nmero de particip antes: (+) 15 PESSOAS.
Objetivos: maior integrao e conhecimento do grupo. e procurar mostrar a existncia
das afinidades.

Desenvolvimento: o monitor entregar aos participantes l pis e papel, e pedir que eles
coloquem no papel suas caracteristicas (virtudes / defeitos), depois ser pedido para que
cada jovem procure identificar outro que tenha uma caracteristica igual a sua. depois de
encontrados estes tero 3min para se conhecerem.

Sugesto: Aula sobre: MEDIUNIDADE, ALMA HUMANA E INTEGRAO.

22. "PROCURO UM AMIGO"


Material: PAPEL OFCIO, BALO E LPIS.
Tempo de durao: 15MI N.
Nmero de participantes: (+) 15 PESSOAS.

Desenvolvimento: o monitor entregar papel, lpis e bal o a cada participante, e pedir


para que eles coloquem no papel suas caracteristicas fsicas (roupa, cabelos, et c...).
depois pedir para que eles enrolem o papel e coloque dentro do balo. depois estes
passaro o balo de modo aleatrio de forma que no pegue o seu balo. depois de estourar
estes devero procurar a pessoa cuja as caracteristicas fsicas estejam dentro do balo.
Objetivos: integrar os jovens ao ciclo, fazendo com que eles se conheam mais, tornando-
se amigos.

Sugesto: AULA DE INTEGRAO.

23. "RTULO"
Material: ETIQUETAS ADESIVAS E PINCEL ATMICO.
Tempo de durao: 15 min
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOA Objetivos: descontrair o grupo. mostrar o
jovem a importncia de respeitar ao prximo.

Sugesto: AULA DE MEDIUNIDADE, REENCARNAO, E INTEGRAO.

Desenvolvimento: ser proposto ao grupo a discusso de um tema( exemplo:


reencarnao, mediunidade, etc. ) . esta discusso ser de acordo com a etiqueta que

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 11


estar na testa da pessoa. nas etiquetas estaro escritos: concorde comigo, discorde de
mim, desconfie de mim, ignore-me, mentiroso etc. aps o tempo estipulado, verificar se o
grupo apresentou solues.

24. " CONTE UMA HISTRIA"


Material: NO H.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: o monitor ir utilizar as palavras reencarnao e evoluo, depois
pedir para um dos jovens ir ao centro do crculo , e este ir comear uma histria com as
duas palavras citadas anteriormente e cada vez que ele disser reencarnao os demais iro
levantar dos lugares e vo dar um rodadinha, e quando disser evoluo , todos os
participantes iro trocar de lugar.

Objetivos: desenvolver a criatividade do jovem e levar o jovem a uma maior integrao e


conhecimento.
obs: pode-se utilizar outras palavras.
Sugesto: AULA DE REENCARNAO, CODIFICAO, PLURA LIDADE....

25. " O DESEJO"


Material: PAPEL OFCIO, LPIS E BALO.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: cada participante receber balo, lpis e papel. ser pedido para que
eles desenhem uma mo, e na ponta dos dedos da mo desenhada eles colocaram os seus
defeitos dos quais voc no gosta. aps isso eles devero amassar o papel e depois rasgar.
depois cada um dever encher seu balo procurando colocar neles as suas virtudes.

Objetivos: levar a um autoconhecimento. procurando desenvolver sua auto-estima.


Sugesto: AULA DE DEUS E ALMA HUMANA.

26. " N "


Material: NO H.
Tempo de durao: 15 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: ser formado um circulo e cada participante dever gravar quem esta
a sua direita e que esta a sua esquerda. depois ser misturado todo o grupo e ser pedido
para que procure quem estava a sua direita e a sua esquerda, procurando desfazer o n.
Objetivos: descontrair o grupo, e mostrar a importncia de um grupo unido e
participativo.
Sugesto: AULA DE INTEGRAO.

27. "O ESPELHO"

Material: CAIXA DE SAPATO, UM ESPELHO, SOM, CADEIRAS DISPOSTAS EM


CRCULO.
Tempo de durao: 15 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 12


Desenvolvimento: colocar uma msica suave, e depois de 5min de reflexo, ser pedido
para eles pensem numa pessoa que eles imaginem um lugar e que neste lugar eles
encontrem a pessoa que eles mais amam. que eles possam conversar com ela procurando
disser por que gostam dela e o que desejam para ela. depois cada um ira se dirigir para a
caixa onde se encontra o espelho. depois de todos observarem, ser pedido para que eles
falem sobre o que sentiram.
Objetivos: estimular a auto-estima e mostrar ao jovem que ele deve primeiramente se
amar para depois amar seu prximo.
Sugesto: AULA DE DEUS, ALMA HUMANA E PLURALIDADE.

28."A TEIA DA AMIZADE"

Material: UM ROLO (NOVELO) DE FIO OU L.


Tempo de durao: 15 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: o monitor toma nas mos um novelo (rolo) de cordo ou l. em
seguida prende a pontado mesmo em um dos dedos da sua mo. logo em seguida ele
dever se apresentar brevemente dizendo quem , o que faz, o que mais gosta de fazer. e
joga o novelo para uma das pessoas a sua frente. essa pessoa apanha o novelo e, aps
enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se
apresentar e que lhe atirou o novelo. aps faz-lo essa segunda pessoa ir se apresentar,
dizendo aquilo que a primeira pessoa disse. no final haver no interior do crculo uma
verdaeira teia de fios que os une uns aos outros. pedir para os jovens dizerem: o que
observam, o que sentem, o que significa aquela teia, etc.
Objetivos: descontrao, trabalho em equipe e a importncia de cada um assumir a sua
parte na vida.
Sugesto: AULA DE INTEGRAO.

29. "A PRIMEIRA IMPRESSO"


Material: NO H.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (+) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: ser formada duas filas uma de frente pra outra, depois ser pedido
para que uma da fila s permanea parada enquanto a outra se movimentara, e cada
participante desta fila dever disser qual a primeira impresso que ele teve da pessoa que
esta a sua frente e assim ele ira passar at que volte ao seu lugar de origem.
Objetivos: integrar o jovem ao grupo e fazer com que ele conhea mais o seu
companheiro de grupo.
Sugesto: TODAS AS AULAS.

30. " TELEFONE SEM FIO "


Material: NO H.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (+) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: ser formado um crculo, depois ser pa ssada a um dos participantes
uma frase, este dever passar para aquele que est a sua direita, a mensagem dever ser
passada atravs do ouvido sem que os demais saibam qual a frase. no final comentar o
que eles acharam e perceberam da dinmica.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 13


Objetivos: levar a uma maior integrao e mostrar a importncia de se passar somente o
que verdadeiro e no faz bem e no prejudica o nosso proximo.
Sugesto: AULA DE CODIFICAO E PLURALIDADE.

31. "VOC ME AMA?"

Material: NO H.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: ser pedido para um dos participantes ir para o centro do crculo,
depois ele escolher um dos integrantes do grupo e perguntar: voc me ama? e o
integrante responder: sim, e ele novamente perguntar: porque, e o integrante dever
dizer uma caracteristica fsica (roupa, cabelo, etc.) que ele observa nele e aqueles do grupo
que tiverem as mesmas caracteristicas. devero trocar de lugar, e quem sobrar dever
procurar outro e iniciar as perguntas novamente.

Objetivos:: integrar os jovens a o grupo.


Sugesto: AULA DE INTEGRAO.

32. O JOVEM E A COMUNICAO


Grupo: at 20 jovens do Ensino Mdio.
Objetivo: criar comunicao fraterna e madura.
Tempo: cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: papel e lpis para cada participante.

Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lpis e, convid-los a fazer um


desenho de um homem e uma mulher.

Aps o desenho, eles devem anotar na figura:


a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;
b) diante da boca, 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da
sua vida;
c) diante da cabea, 3 idias das quais no abre mo;
d) diante do corao, 3 grandes amores;
e) diante das mos, aes inesquecveis que realizou;
f) diante dos ps, as piores enroscadas em que se meteu.

Convidar o grupo para discutir:


1. Foi fcil ou difcil esta comunicao? Por qu?
2. Este exerccio uma ajuda? Em que sentido?
3. Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por qu?
4. Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo?
Por qu?

Concluso:

Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mtuo e a participao


grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hbitos de relaes interpessoais.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 14


33. DEPENDNCIA MTUA
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir
para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: nenhum

Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa
a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do
outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar,
onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo,
longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".

Concluso:

Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de
forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem
a desempenhar nosso papel fraterno.

34. O QUE VOC GOSTA EM VOC?


Material: espelho
Objetivo: Valorizao do corpo

Desenvolvimento: levar um espelho onde a criana possa visualizar seu corpo inteiro.
No deixar que elas percebam o que e nem que se comuniquem entre si.
Chamar uma a uma, dizer que ela vai ver a coisa mais importante do mundo, e coloc-la na
frente do espelho.
A criana volta ao seu lugar e assim sucessivamente at que todas tenham se visto ao
espelho.
Perguntar, ento:
- O qu vocs viram ?
- Quem a coisa mais importante ?
(levar concluso de que elas so a coisa mais importante)
Perguntar:
- O qu vocs mais gostam no seu corpo ? Porqu ?

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 15


35. TEMA: O QUE VOC GOSTA EM VOC?
Objetivo: Entrar em contato consigo mesmo; perceber suas qualidades.
Material: flor recortada em papel o suficiente para cada participante

Desenvolvimento:
a) Dividir a turma em duplas, que se sentem frente a frente.
b) Eles devem escolher quem vai ser o "A" e que vai ser o "B". Os que forem as letras "A" s
tero 1 minuto para pensar e dizer aos "B" s, aquilo que mais gostam neles. Terminando o
tempo, ser a vez dos "B" s dizerem aos "A" s, o que mais gostam neles.
c) Forme agora um s grupo e entregue para cada criana uma flor recortada em papel (
miolo e ptalas).
d) Pea que cada uma escreva seu nome no miolo e em cada ptala, o nome daquelas que
considera as suas melhores qualidades. Vamos pint-la ?
e) Monte um grande mural com as flores de todos.
Fonte: 30 Atividades de Educao Emocional e Intuitiva de Rita Foelker.

ATIVIDADES DE SENSIBILIZAO
As atividades de sensibilizao desenvolvidas na programao da evangelizao tm como
objetivos:
* levar a criana a perceber suas emoes e sentimentos, bem como suas causas;
* desenvolver a capacidade de gerar estados emocionais favorveis ao bem estar espiritual;
* expressar o que sentem de forma precisa e eficiente;
* dominar os impulsos sem reprimi-los;
* capacit-los para que possam perceber e compreender as emoes e sentimentos de
outras pessoas;
* melhorar a comunicao entre os evangelizadores e evangelizandos ajudando-os a
ajudarem a si prprios;
* auxiliar a construo do senso moral e de relacionamentos ticos

36. ATIVIDADES DE SENSIBILIZAO


- Objetivo: entrar em contato consigo mesmo; perceber-se como ser nico.
Durao: 03 domingos, meia hora cada um. Sempre com uma msica tranqila de fundo.
Idade: todas

1 aula: ATIVIDADE 1 Papis coloridos- msica


a. o evangelizador leva vrios papis coloridos, expe para as crianas e estas escolhem a
sua cor preferida. Manter dilogo: que objetos eles tm daquela cor, etc.
b. em seguida, coloca vrios tipos de msica: rock, clssica, forr, etc. Perguntar a cada um
que ritmo prefere.
Perguntar ao grupo o porqu de apreciarmos coisas diferentes e permitir que o dilogo
siga, destacando a importncia de haver diferenas e de respeit-las.

2 aula: argila
a. o evangelizador pergunta a cada criana a sua coisa preferida.
b. as crianas confeccionam em argila a sua coisa preferida.

3 aula- - pintura
* as crianas pintam a sua coisa preferida com sua cor preferida e, se quiserem, oferecem a
algum.
Obs.: esse trabalho de sensibilizao feito aps a aula de evangelizao.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 16


37. ATIVIDADE 2 - Celofanes
Tipo de atividade: sensorial / motora I.S. : todas
Objetivo: perceber como nossas emoes afetam o modo como vemos as coisas.
Material: pedaos de papis celofane coloridos e decorados, bem variados

Como aplicar:
1) Entregar a cada criana um pedao de celofane e pedir que olhem atravs dele. Pedir que
olhem a sala, os colegas, os objetos, e que observem como as cores mudaram, tornaram-se
mais claras ou escuras.
2) Pedir s crianas que troquem seus pedaos com os dos colegas.
3) Troca de impresses: pergunte s crianas quais cores acharam mais bonitas, se
enxergaram bem com todas ou se era mais fcil com determinadas cores.
4) Proponha classe questes como: Quais destes celofanes podiam representar a alegria ?
E o medo ? A raiva ? A vergonha ? Dilogo .....
5) Explicar que, de acordo com o que estamos sentindo, vemos as coisas de um jeito. D
exemplos: algum que sai to aborrecido num dia lindo e nem percebe a beleza; etc.
6) Esculturas vivas: dividir a classe em grupos. Cada grupo ir criar com os celofanes e com
seus corpos esculturas que representem as emoes citadas ( ou outras que venham a citar)
. Pedir que lhe dem movimento prprio. Cada grupo se apresentar aos demais.

38. ATIVIDADE 3 - Escolhas


Tipo de atividade : escrita I.S.: 9 em diante ( podem ser elaboradas formas de aplicao
para idades menores)
Objetivo: observar resultados de nossas escolhas , aumentar o discernimento.
Material: lpis ou canetas e folhas com questes suficientes para todos.
Como aplicar:
1) Numa exposio breve, mostrar como tudo em nossas vidas est relacionado a alguma
escolha feita por ns ou por outras pessoas. ( voc tambm pode contar uma histria que
demonstre isto)
2) Distribuir as folhas contendo as seguintes questes:
- Conte uma escolha que voc tenha feito durante esta semana.
- Como se sentiu com relao a ela ? Como se sente agora ?
- Sua escolha j deu resultados ? Se deu, foram os que voc esperava ?
3) Dialogue a partir das respostas obtidas, observando que nossas escolhas geram
conseqncias. Escolher o amor e a verdade geram boas conseqncias. Escolhas egostas
podem no ser to boas quanto parecem. As escolhas que visam o bem de todos podem ser
melhores que aquelas feitas em funo de um interesse pessoal.

39. Tipo de Atividade: Lixo Mental


Faixa etria: 11 anos em diante ( pode se adaptar para faixas etrias menores )
Objetivo: Melhorar a qualidade de nossos pensamentos

Material: Materiais de limpeza (sacos de lixo, vassouras, luvas, etc.)


Cesto de lixo escrito LIXO, colocado no meio da sala ou local de reunio
Muitos pedaos de papel e lpis suficientes para todos, cartolina e pincel atmico
Quadro branco ou lousa e giz

Como Aplicar:
1. Mutiro de limpeza: leve a classe para limpar um ptio, parque ou praia
2. Sentados em crculo, e a partir do que cada um observou , vamos definir bem o que
lixo. Ex.: sujeira, que cheira mal, que atrapalha, que no serve mais, etc. Estas
caractersticas sero anotadas na lousa ou quadro branco.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 17


3. O coordenador, ento, falar do lixo que temos na "cabea" : pensamentos que nos
atrapalham, que nos fazem sentir mal, que no deixam espao para coisas mais
importantes, como idias de inferioridade, complexos, temores, dvidas sobre a prpria
capacidade, mgoas, negatividade, perfeccionismo...
4. Os alunos sero convidados a identificar alguns desses pensamentos em si mesmos e
escrev-los (ningum vai ler para os outros), cada um em um papel.
5. A seguir, cada um ir do seu lugar at o LIXO , e jogar fora, um por um. A proposta
que procuremos nos livrar do "lixo mental" a cada dia.
Obs.: no se esquea de desaparecer com aquele lixo imediatamente. (Com a presena de
um adulto, o lixo poder ser literalmente queimado).
6. Agora que temos espao mental, que pensamentos legais podemos colocar nele? Pe dir
sugestes, transformando em frases para um mural (use as cartolinas).

40. TIPO DE ATIVIDADE: CMARA LENTA


Faixa etria: todas
Objetivo: verificar que podemos agir para mudar nossas emoes
Com Aplicar:
1. Explique que vamos fechar os olhos e ouvir, dentro de ns uma msica (ax, rock,
samba), e que esta msica nos sugere alguns movimentos. Ento, vamos danar esta
msica.
2. Depois de algum tempo, diga que, ao falar "j", vamos apertar o boto de "cmara" lenta,
e que todos agora faro movimentos lentos e suaves, trocando a msica por outra mais
"tranqila" . Depois de alguns minutos, pedir que todos se sentem e comentem o que foi
feito. Este exerccio nos ajuda a criar paz dentro de ns ?

Fonte: 30 Atividades de Educao Emocional e Intuitiva - Rita Foelker

41. DINMICA - QUALIDADES


Materiais: uma ou duas caixas de bombom, papis de presente, cola, caneta dourada ou
hidrocor, coraes ou estrelinhas de papel

1) Dependendo do nmero de pessoas, use uma ou duas caixas de bombom ou bis.


Faa cartes coloridos de cartolina ou papel carto, ou at mesmo ofcio colorido.
Embrulhe a caixa com papel de presente e em cima cole o 1 carto escrito com caneta
dourada ou hidrocr, enfeite tambm o carto com coraes, estrelinhas , etc. Escreva
assim:
" maravilhoso ser visto como uma pessoa que sabe compartilhar. Compartilhar doar-se
e voc faz isso de forma transparente. Para provar que voc assim, compartilhe este
presente com todos os que esto aqui, compartilhe tambm palavras de amor" - (esta ser
a ltima pessoa a receber o presente).

b) Uma vez colado o 1 carto, embrulhe a caixa de novo com um papel diferente do
primeiro e cole o 2 carto: " Acharam que voc uma pessoa que promove a harmonia.
Quem promove harmonia, distribui a paz. Distribua este sentimento de paz, dando este
presente para uma pessoa que voc acha que sabe compartilhar" - (esta ser a penltima
pessoa a receber o presente").

c) Mais uma vez, aps ter colado o 2 carto, embrulhe mais uma vez com outro papel,
sempre diferente dos anteriores e cole o 3 carto, sempre de cr diferente dos anteriores
tambm. Escreva: " Parabns! Acharam que voc uma pessoa amorosa. to difcil
distribuir amor, e voc uma pessoa privilegiada. Algum amoroso aquele que identifica

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 18


outro que promove a harmonia, ento d esse presente para algum que voc acha que
promove a harmonia" - (esta ser a ante-penltima pessoa a receber o presente).

d) E assim sucessivamente, com pessoas que so "simpticas", "amigas", "leais",


"carismticas", "fiis", etc.
Para cada qualidade, desenvolva uma frase enfatizando esta mesma qualidade. V
embrulhando aps ter colado os cartes, de forma que todos recebam o "presente",
guardem somente o carto que lhe destinaram e passem o presente adiante, at chegar ao
ltimo que compartilhar o presente (bombons, bis, etc) com todos.
um momento bonito, pois ao "passar" o presente sempre h a troca de beijinhos e
abraos.

Voc pode adaptar esta dinmica tambm para outras ocasies e para outros objetivos.

42. A CORRIDA DE CARROS( TRABALHO EM EQUIPE )

Objetivos:
a)Demonstrar rapidez num trabalho de equipe.
b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio.
c)Desenvolver a imaginao e a criatividade.
Tamanho do grupo: Diversos subgrupos de cinco a sete membros cada um.
Tempo Exigido: Aproximadamente vinte minutos.
Material Utilizado: Uma cpia da Corrida de Carros, conforme se encontra no final do
exerccio; - Lpis ou caneta.
Ambiente Fsico: Uma sala com carteiras para acomodar todos os membros
participantes.
Processo:
I. A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possvel, o
problema da Corrida de Carros, conforme explicao dada na folha, que ser
entregue a cada pessoa do grupo;
II. A seguir, l-se em voz alta, o contedo da folha, e formam-se os diversos
subgrupos para incio do exerccio;
III. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da Corrida de Carros, com
a ajuda de toda a equipe;
IV. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Corrida de Carros, a soluo
final dever apresentar a ordem em que os carros esto dispostos com a respectiva
cor, conforme chave anexa;
V. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema;
VI. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da
participao dos membros da equipe, na tarefa grupal;
VII. O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros
dos subgrupos, para comentrios e depoimentos.

A CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:
1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza
2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 19


3. O McLaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro
azul.
4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
5. O carro preto esta entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow no tem carro algum esquerda: est esquerda do carro verde.
7. A direita do carro verde est o March.
8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro
marrom.
9. O Lola o segundo carro esquerda do Isso.
Corrida de Carros
A Soluo.
1. O Shadow, cor azul.
2. O McLaren, cor verde.
3. O March, cor vermelha.
4. O Ferrari, cor creme.
5. O Lola, cor cinza.
6. O Lotus, cor amarela.
7. O Iso, cor preta.
8. O Tyrrel, cor marrom.

43. PULO GIGANTE

Material: duas cadeiras


Desenvolvimento: Duas crianas tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta,
que dista vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos
nem os ps no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar
ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, encontrarem uma
estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma
cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido
aumentando o nmero de crianas e de cadeiras.

44. DENTRO E FORA

Material: tapete
Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um
comando
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho
com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar
escorreges perigosos.

Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio
conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora.
Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se
inicie.
O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 20


do tapete (= Dentro) e quando falar a palavra fora, as crianas devem pular para fora
do tapete (=Fora)
O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e
saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro grande.
Quando isto acontece, as crianas que erraram so eliminadas desta rodada.
Convm lembrar que os erros so de 2 tipos: a criana pode saltar para Dentro (ou
Fora) indevidamente ou esquecer de saltar.
Quando s sobrar uma criana na rodada, ela declarada vencedora desta rodada e
ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais
pontos.

45. JOGO DO MINUTO

Descrio/Objetivo: testar a capacidade das crianas em medir a passagem do tempo.


Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 5)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relgio com cronmetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianas, comeam a contar mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criana achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra J.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criana falou a
palavra J.
Aps todas as crianas falarem j, o organizador d os parabns a criana que errou
por menos.
Exemplo com 3 crianas:
1 criana falou J aos 50 segundos;
2 criana falou J aos 57 segundos;
3 criana falou J aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2 criana foi a vencedora.
O organizador ento anota no papel 1 ponto para esta criana referente a esta 1
rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criana que
tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3
minutos valendo 3 pontos, etc.

46. ESCOLHA A MO

Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 21


Requisitos: para cada par de crianas, existe a necessidade de um objeto de tamanho
pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para
armazen-lo.
Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2 criana.
Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido.
Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave
tapinha nas mos da 1 criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de
errar.
Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a
outra acertou ou errou. Mas poder ainda questionar a 2 criana falando assim: Voc
tem certeza???? gerando assim dvida na 2 criana e levando-a ao erro.
Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana
volta a esconder o objeto um uma das mos e o processo se repete indefinidamente at que
a 2 criana acerte a mo.
Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas
seja substituda por aquela que estava esperando.
Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores

47. Esconde Objeto

Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de


observao a detalhes mas em que h bastante sorte envolvida.

Grau de Dificuldade: Simples


N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares
onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas no minsculo
(cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc)
Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala no
deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em busca do
objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam
esperando.
A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num
lugar que seja impossvel de descobrir tais como o bolso do seu prprio calo, dentro de
gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so
convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto
do objeto escondido) e qual criana est fria (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o
encontrou.
Esta mesma criana ir esconder o objeto na prxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 22


48. Jakenp
Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: no existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianas que vo jogar escondem a mo e o brao direito atrs das prprias
costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mgica Jakenp
Imediatamente aps a palavra mgica as 2 crianas devem ao mesmo tempo -
mostrar cada uma a sua mo direita. De acordo com a posio dos dedos da mo, esta
poder estar formando uma das 3 figuras a seguir:
Pedra - quando a mo estiver totalmente fechada.
Papel - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visvel a palma da
mo.
Tesoura quando apenas os dedos indicador e mdio estiverem estendidos como se
estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.

Podem acontecer 2 coisas:


1) as duas crianas mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura
e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) As duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criana que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criana que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criana que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possveis, e com qualquer delas pode-se empatar,
vencer ou perder.
Vrias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitria para uma das crianas.
Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas
seja substituda por aquela que estava esperando.
Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores.

49. Tabuada
Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do
n. 7) atravs de um jogo simples, divertido no qual necessria muita ateno.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemtica


N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 7 crianas)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. Mas necessrio pelo menos
uma criana que conhea bem matemtica para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: no existem
Regras/Funcionamento:
As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique
claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianas, todas
devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3, criana 4, criana 5.
As crianas falaro em voz alta numa seqncia e aps a criana 5, recomeasse com a
criana 1.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 23


Cada criana falar em voz alta um nmero ou a palavra mgica ZAP.
Escolhe-se um nmero que ser o ZAP daquela rodada. Exemplo n. 3
Desta forma, se 3 o ZAP, todos os nmeros que so mltiplos de 3 ou cujo ltimo
algarismo 3, no devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim
os n. 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substitudos pela palavra
ZAP.
Todas as crianas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do
n. 3.
A criana n. 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta.
A criana seguinte (n.. 2) deve falar DOIS em voz alta.
A prxima criana no deve falar TRS e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRS,
estar eliminada e a contagem recomea a partir do UM
Depois da palavra ZAP (que substitui o TRS), a prxima criana deve dizer
QUATRO, a criana seguinte CINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 mltiplo de 3,
depois SETE; OITO; depois ZAP (ao invs de NOVE), depois DEZ; depois ONZE;
depois ZAP (ao invs de DOZE);depois ZAP de novo (ao invs de TREZE pois 13
termina com 3 que o ZAP) e assim sucessivamente.
Ora muito fcil que uma criana cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.
mltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tambm falar ZAP para um n.
que no seja mltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqncia (falar ONZE
ao invs de DEZ), etc.
Qualquer erro, gera a eliminao da criana e o reinicio da contagem comeando pelo
UM a partir da criana 1.
Cada criana eliminada deve deixar a roda e sentar em outro lugar para no
atrapalhar a nova seqncia.
Quando sobrar apenas uma criana ela considerada vencedora da rodada e ganha 1
ponto.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.

Variantes: a contagem pode reiniciar-se no com a criana n1 e sim com aquela


imediatamente a seguir quela que foi eliminada. Pode-se tambm usar outro nas para
ZAP (os melhores depois do 3 so o 7 ou o 9).

50. PALITINHO

Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas tentem dimensionar a quantidade de


palitinhos escondidos nas mos dos participantes. Ajuda a criana a aprender noes
bsicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 4 crianas)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mo fechada
(sendo 3 palitinhos por criana)
Regras/Funcionamento:
As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique
claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianas, todas
devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3 (a numerao deve obedecer o
sentido anti-horrio)
Sem que as outras percebem, cada criana esconde em sua mo direita uma
quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou trs)

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 24


Depois, cada uma delas estende o brao direito para o centro da roda (ainda com a
mo direita fechada)

A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas.
Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode
variar de zero - no caso em que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at 9
palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a
por fim a criana 3.
Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver
repetio)
As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a
SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo
direita e apura-se a SOMA.
Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de
zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
Se alguma das crianas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartar um
de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
Uma nova rodada se inicia a partir desta criana mas agora a SOMA poder variar de
0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
Um novo Palitinho ser descartado e o valor mximo da SOMA ser 7 e assim por
diante.
O jogo continua, os palitinhos vo sendo descartados um a um, at que uma das
crianas descarte todos os seus 3 palitinhos.
Ela ser declarada vencedora deste 1 turno e ganhar 1 ponto.
Comea-se um novo turno e cada criana poder escolher de zero a trs palitinhos,
etc.
Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianas, a primeira SOMA ir variar de 0 a 12 e assim por diante.

51. FORCA

Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca
de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas
imaginar uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o
papel e a caneta e escrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da
palavra secreta. No caso sero 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a
forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma
cordinha onde ser pendurado o boneco a ser enforcado)

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 25


A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado ser desenhada.
O boneco dever ter 6 partes: 1 - cabea, 2 - tronco, 3 - brao direito, 4 - brao
esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
Uma vez feito o desenho da forca, o desvendador dir em voz alta, uma dentre 26
letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)

Podem acontecer 2 coisas:


- O desvendador diz uma letra que no faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele
cometeu um erro, e o imaginador ir desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a
ordem descrita acima, 1 - cabea, 2 - tronco e assim por diante).

- O desvendador acerta uma das letras que compem a palavra secreta. Neste caso o
imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver
figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficar
assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2 e a 8 letras so A
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta.
Supondo que ele diga as seguintes letras: P, O, M, C e S. Neste caso, ele ter acertado 3
letras (P, M e S) e ter errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com
o boneco:
A palavra secreta estar assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estar com a cabea e o tronco preenchidos pois
foram 2 erros:
O jogo prossegue e a rodada termina at que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto arrisca 6 letras que no esto contidos na palavra
secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador
declarado mas ningum ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compem a palavra secreta (isto comete
menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1
ponto.
Na rodada seguinte os papis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve
tentar desvend-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a criana que tiver mais
pontos.
Variantes: ao invs de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de
itens: nome de filmes, nomes de pases, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc.
Neste caso, convm que o n. de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Alm disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso s h inverso
de papis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

52. STOP

Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a


criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos bsicos de geografia, biologia,
etc.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro.
Regras/Funcionamento:

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 26


Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e
10 colunas.
Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada,
Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e
Nome de Mulher e Pontos.
Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)

Desta forma a tabela ficar como abaixo:


Rodada / Letra / Cor / CEP / Flor/Fruta / Animal / Carro / Homem / Mulher

As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1,
criana 2, criana 3, etc.
Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1
linha vazia da tabela acima.
A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( =
pare na lngua inglesa)
Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato
momento em que a criana 2 falou STOP (Exemplo: letra L)
A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma:

Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L


Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lils, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pas que comece com L (Litunia,
por exemplo)

Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta:
STOP
Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a
contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so
distribudos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras
crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade).
- Item no preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos
apenas (pois houve repetio)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem
ser colocada na ltima coluna.
Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 27


Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero
considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT =
Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo e ultravioleta
como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no imprescindvel) a presena
de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polmicas. Alm disso,
existem casos em que no existe um item (cor que comece com a letra X por exemplo).
Neste caso, a melhor alternativa a marcao de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta
forma, passado este tempo-limite, o controlador do tempo fala STOP encerrando a
rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

53. TCNICA

O quadrinho abaixo ser dado para cada evangelizando.


Eles devero adivinhar a frase enigmtica a seguir:

que significa: Eu sou caminho a verdade a vida

    

       
Essa tcnica pode ser usada para iniciar aulas com qualquer temtica; os alunos adoram, e
pode-se trabalhar em duplas: ganha a dupla que terminar primeiro e escrever na lousa.

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 28


ALFABETO WEBDINGS

A 
B 
C 
D 
E 
F 
G 
H
I
J 
K 
L 
M 
N

O 
P 
Q 
R
S 
T 
U 
V
W 
X 
Y 
Z 

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 29


54. ALI BAB E OS QUARENTA LADRES

Material: um saquinho de areia (o tesouro).

Formao: traado de duas linhas paralelas, uma o pique e a outra a "gruta",


onde Ali Bab dorme, tendo ao lado o "tesouro".

Desenvolvimento: os ladres avanam na ponta dos ps, aproximam-se em


silncio, roubam o "tesouro", Ali Bab acorda e corre em perseguio aos ladres
que fogem para o pique. Quem for pego mantido em um "cativeiro", junto a Ali
Bab.

Finalizao: termina quando restar apenas um jogador, na prxima rodada este


ltimo que ser o Ali Bab.

Comentrios (objetivos): habilidade de correr em grupo, de virar para correr


(fugir), iniciativa, velocidade, ordem, honestidade, controle tnico e ateno.

55. VAI E VEM:

Material: nenhum

Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p.

Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater


nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida
dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito
"Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua
a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.

Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.

Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial.

56. CAADOR DE TARTARUGAS

Material: Uma quadra de esportes.

Formao: As crianas dispersam-se pela quadra e o professor escolhe um


"caador" que ir caar as "tartarugas".

Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o "caador" sai correndo para pegar os


companheiros. Estes evitaro ser apanhados deitando-se no cho, de costas, braos
e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso, devendo
permanecer assim, apenas por alguns segundos. Enquanto estiverem nesta posio,
no podero ser caados. O jogador que for apanhado, sai do jogo, vencendo o
ltimo que ficar sem ser pego.

Comentrios: Esse jogo trabalha coordenao dinmica geral, velocidade,

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 30


equilbrio esttico, organizao espacial e temporal. Conforme o nmero de alunos,
pode-se escolher dois ou trs "caadores".

Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 31

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