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KENDERS

A Raa Kenders pertence originalmente ao mundo de


Dragonlance, um dos mais emocionantes cenrios de campanha de
Advanced Dungeons & Dragons - mas que, infelizmente, nunca chegou
ao Brasil.
Com sua Cleptomania, Curiosidade Implacvel e Incapacidade de Sentir Medo, eles so fascinantes e

muito divertidos como Personagens de RPG. Foram apresentados na Drago Brasil #21 apenas para

AD&D, e agora retornam com regras para o nosso 3D&Tzo Alpha.

KENDERS (3 PTS)
Um Kender geralmente lembra uma criana elfca -- Seus olhos
tem o mesmo Ar inquisidor e curioso. A cor dos cabelos fica entre um
Louro-Escuro e o Castanho, com algumas variaes de Ruivo em certos
casos. Os Olhos costumam ser de um Azul-Claro, Verde-gua ou Oliva e
Castanho-Claro. Embora no sejam uma regra geral, boa parte dos
Kenders usa os cabelos presos em longos Rabos-de-Cavalo ou Tranas.
importante destacar tambm o enorme orgulho com que tratam seus
Cabelos Longos; guardadas as devidas propores, para alguns Kenders
o Rabo-de-Cavalo tem o mesmo valor da Barba para os Anes. Suas
Roupas so geralmente Rsticas, Durveis e sempre com muitos Bolsos
e Algibeiras. A Vida de um Kender chega perto dos 100 anos. Eles
alcanam a idade adulta por volta dos 20 anos e so considerados
idosos ao 60.

Um Trao marcante da personalidade de um Kender sua


Curiosidade. Este Aspecto combinado com ausncia de Medo, faz com
que os Kenders sejam Campees em arrumar encrencas. Os Kenders
tambm so atraidos por Itens Mgicos e Criaturas Fantsticas.
Geralmente, tudo que envolva Magia capaz de capturar a ateno de
um Kender. Coloque diante de um Kender Dez Moedas de Ouro e uma
Colher Enferrujada, e observe. Posso Afirmar sem medo de errar que o
Pequenino passar horas interessado na Colher, sem Ligar para as
Moedas.

Habilidade +1 e Poder de Fogo +1. Kenders so mais geis que os


Humanos e so bons em Ataques Distncias.
Modelo Especial. Por seu Pequeno Tamanho, Kenders no podem usar
Roupas, Armas e Armaduras feitas para Humanos.
Assim como Elfos. Kenders podem ver perfeitamente com quase
nenhuma Luz.
Kenders recebem um bnus de H+1 em qualquer teste envolvendo a
Percia Crime.
Todo Kender Insano: Cleptomanaco, com a diferena que NO tem
direito a testes de Resistncias para evitar um possvel roubo.
Kenders so totalmente Imunes a qualquer forma de Medo (Natural ou
Mgico), e nunca precisam fazer testes de Resistncia contra Medo. Pelo
mesmo motivo, no podem possuir a Desvantagem Insano: Fobia.
Quando um Kender comea a insultar algum (equivalente a uma
Ao), o alvo deve ser Bem-Sucedido em um teste de Resistncia +1. Se
Falhar, o alvo fica Extremamente Furioso com o Kender, Sofrendo um
Redutor de -1 em testes de Habilidade e Resistncia durante 1d6
rodadas. Esta habilidade no afeta criaturas que sejam Imunes a Magias
e Poderes Mentais.
Kenders no podem ser Magos. A menos que tenham a Vantagem
Clricato.
Qualquer Kit, Magia ou Restrio vlida para Halflings tambm vale
para Kenders.

Fonte: essa materia foi exibida na Drago Brasil #90, pgina 42, sesso
TESOUROS ANCESTRAIS.