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PRESENTADO POR:
GRUPO:
200608_16
PRESENTADO A:
Desarrollo de la actividad
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ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS, TECNOLOGA E INGENIERA
200608_16 TEORIA DE LAS DECISIONES
Paso 2. Decisin bajo incertidumbre con Costos y ganancias. El estudiante, con su grupo de
trabajo y basado en los datos del trabajo colaborativo No 1, determinara los criterios de
Decisin bajo incertidumbre con Costos y ganancias
Shampoo escogido presentado en el numeral 1 con base en los tres (3) estados de la naturaleza (1
,2, 3, costos unitarios dada la demanda alta, media y baja) para cada curso de accin a,
determinados en la Tabla 1 mediante la siguiente
Tomar la Tabla 1 Matriz de Costos y calcular manualmente los criterios de decisin bajo
incertidumbre: Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
CRITERIO DE LAPLACE
96218
SOLUCIN MANUAL
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a1= (107218+124626+56809)3=96218
a2= (110979+109201+48176)/3=89452
a3= (87817 +79164+45944)/3=70975
Elegimos el valor mximo entre los hallados y esta ser la mejor decisin, Es decir que siguiendo el
principio de laplace se debe tomar la alternativa a1.
CRITERIO DE WALD
56809
SOLUCIN MANUAL
Para la toma de decisin escogemos el valor mximo hallado entre los mnimos encontrados. Es decir
la mejor alternativa es a1.
CRITERIO DE SAVAGE
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Despus de conocer el resultado, el decisor puede arrepentirse de haber seleccionado una alternativa
dada. Savage sostiene que el decisor debe tratar de que ese arrepentimiento se reduzca al mnimo.
Criterio Minimax: reconoce que cada que se toma una decisin no siempre arrojara la mejor
decisin.
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PASO 3: Hacemos la respectiva evaluacin obteniendo as la siguiente tabla con los valores nuevos
para sacar la conclusin, all elegimos el valor mayor.
a2 0 15425 8633
RESPUESTA: El resultado a elegir seria la alternativa 3, con un valor de demanda alta de 10865.
CRITERIO HURWICZ
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A1=124626(0.5)+56809(0.5)=62313+28404.5=90717.5
A2=109201(0.5)+48176(0.5)=54600.5+24088=78688.5
A3=79164(0.5)+45944(0.5)=39582+22972=62554
Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
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La toma de decisiones en situacin de incertidumbre dentro de una compaa es una tarea de alto
grado de complejidad y que a diario deben enfrentar las directrices de una empresa, por lo tanto
existen diferentes mtodos que facilitan esta toma de decisiones, de manera que esta alternativa
sea la mejor y ms apropiada seleccin. Aplicando lo comprendido en el anlisis y profundizacin de
las teoras estudiadas y en el ejemplo anteriormente expuesto y aplican en el programa WinQSB se
puede determinar que la mejor y ms acertada decisiones por el criterio de Maximin o Wald es la
alternativa 3; de igual forma si resolvemos nuestro incertidumbre tomando en cuenta el criterio de
Hurwicz, maximax, Laplace y savage la mejor alternativa ser la 3 por ello la decisin tomada es la
3.
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El grupo de trabajo estimar los GANANCIAS para el producto presentado en el numeral 1 con base
en los tres (3) estados de la naturaleza (1, 2, 3, ganancia dada la demanda alta, media y baja)
para cada curso de accin a, determinados en la Tabla 1 mediante la siguiente Generacin de
nmeros aleatorios (descargue aqu), informacin que debe consignarse en la Tabla 2 Matriz de
ganancias.
Estados de la Naturaleza
El grupo de trabajo determinar los criterios de decisin bajo incertidumbre con COSTOS: Laplace,
Wald, Savage y Hurwicz.
Tomar la Tabla 1 Matriz de Costos y calcular manualmente los criterios de decisin bajo
incertidumbre: Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
CRITERIO DE LAPLACE
Estados de la Naturaleza
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CRITERIO DE WALD
Estados de la Naturaleza
Luego la respuesta tomando el mayor costo es de 66526, es decir que escogemos la alternativa
a1.
CRITERIO DE SAVAGE
Estados de la Naturaleza
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Estados de la Naturaleza
Criterio Minimax: reconoce que cada que se toma una decisin no siempre arrojara la mejor
decisin.
Estados de la Naturaleza
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Estados de la Naturaleza
PASO 3: Hacemos la respectiva evaluacin obteniendo as la siguiente tabla con los valores nuevos
para sacar la conclusin, all elegimos el valor mayor.
Estados de la Naturaleza
a2 0 13177 77276
a3 60099 0 1335
RESPUESTA: El resultado a elegir seria la alternativa 2, con un valor de demanda media de costo
unitario de 13177
CRITERIO HURWICZ
Estados de la Naturaleza
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a1 107442 66526
a2 107018 30166
a3 120195 31501
Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
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Podemos concluir que los mtodos utilizados manejan una estructura similar, donde analizamos los
resultados y podemos darnos cuenta que la alternativa a escoger es la de demanda media y la
alternativa 2 es la ms accionada para el anlisis de la empresa, tambin pudimos analizar cada una
de estas tres estructuras donde hemos puesto en prctica y comparando con el programa que se
nos ha asignado y podemos darnos cuenta que los resultados coinciden.
PAGOS ESPERADOS.
El estudiante con su grupo de trabajo estimar los pagos esperados para el producto presentado
mediante teora de juego con un posible producto competidor.
1. El grupo de trabajo estimar los pagos esperados para la bicicleta presentada en el numeral
1 que en adelante se denominar Producto A y un posible Producto B (sustituto), mediante
la siguiente Generacin de nmeros aleatorios (descargue aqu), informacin que debe
consignarse en la Tabla 4 Matriz de Pagos (3*3)
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Producto A 1 2 3
1 96365 85245 15248
2 109679 13796 12793
3 136860 149615 133209
El grupo de trabajo encontrar el Valor del Juego de dos personas y suma cero
Tomar la Tabla 3 Matriz de Pagos (3*3) y calcular manualmente el Valor del Juego de dos
personas y suma cero:
Producto B
El producto A elige el mayor entre los mnimos, el producto B elige el menor entre los mayores.
Al tomar estos criterios el juego es equilibrado en la estrategia 1 para el producto A con un valor de
133209, al cual se le debe sumar 133209 del pago correspondiente del producto B o sea que el valor
del juego es de 133209+133209=266418.
Para el jugador A:
El producto 3 est dominada por el producto 3 ya que tiene el pago ms alto:
Para el jugador B:
El producto 3 est dominado por el producto 3 ya que tiene el pago ms bajo:
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Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
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Analizar y comparar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de la regla
de optimizacin de un juego de dos personas y suma cero para la toma de decisiones.
El juego de dos personas y suma cero describe una situacin en la que la ganancia o prdida de un
participante se equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros participantes. Con
respecto al ejercicio observamos cmo solo se debe dar un camino ya que las dos opciones nos
llevan a un mismo valor ,por ello el juego nos da una opcin de 100% de ganancia con la estrategia
1-3 y 2-3.
2. El grupo de trabajo convertir la Tabla 3 Matriz de Pagos (3*3) en una Matriz de Pagos (3*2)
y (2*3), segn el caso suprimir la fila o columna que contenga la menor ganancia y presentar
la informacin en la Tabla 5 Matriz de Pagos (2*3) y Tabla 6 Matriz de Pagos (3*2):
Producto B
Producto A 1 2 3
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Producto B
Producto A 1 2 3
Producto A 2 3
2 13796 15248
3 149615 133209
Producto B
Producto A 1 2
1 13796 15248
El ejemplo nos entrega un valor del juego de 13796 donde el producto A recibe un pago de 99705 por
parte del producto B; Este es un ejemplo de Juego Injusto.
Tomar la Tabla 4 Matriz de Pagos (2*3) y calcular manual y grficamente el Valor del Juego
mediante estrategias puras. Repetir el procedimiento para la Tabla 6 Matriz de Pagos (3*2).
Producto B
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Producto A 1 2 3
Jugador 1:
X1 + X2 = 1
Para qu Y se tenga en funcin de X1 y X2, se tiene en cuenta los valores de la matriz de pagos de la
siguiente manera:
Y1 = 109679 X1 + 136860 X3
Y1 = 109679 (1X3) + 136860 X3
Y1 = 109679 + 2X3 + 136860 X3
Y1 = 109679 + 136860X3
Y2 = 13796 X1 + 149615X3
Y2 = 13796 (1-X3) + 149615X3
Y2= 13796 + 2X3 + 149615X3
Y2= 13796 + 149615X3
Con los valores anteriores se obtienen tres lneas rectas que debemos ubicar en el plano cartesiano, a
continuacin tenemos los puntos de corte respectivos con los ejes:
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X=1 Y = 149615
Presentar los clculos manuales, grficos y resultados mediante capturas de pantalla de la salida
del programa WinQSB.
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El jugador modifica su estrategia de una partida a otra del juego, de acuerdo con un modelo que
no constituye un orden particular de las estrategias, sino una secuencia aleatoria de
proporciones especficas de dichas estrategias. Por ello en el anterior juego se sigue destacando
la posibilidad de ganar de la opcin nmero tres con un 100% de probabilidades de ganar.
Paso 3.
Proceso de decisin de Markov. El estudiante con su grupo de trabajo estimar los patrones de
consumo de cuatro marcas del producto presentado mediante la utilizacin de cadenas de Markov.
El grupo de trabajo estimar los patrones de consumo de cuatro marcas del producto presentado
(probabilidades iniciales y de transicin), mediante la siguiente Generacin de nmeros aleatorios
(descargue aqu), informacin que debe consignarse en la Tabla 7 Patrones de Consumo del
producto:
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La matriz final indica las probabilidades de estado estable, lo cual significa que enel largo plazo el
sistema estar el 34% del tiempo en el estado uno, 40% estar en el estado dos, 6% estar en estado
tres y 17% en estado cuatro, lo cual hace queel costo medio en que incurre el proceso es de
16817,2800.
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Se puede observar como el costo comienza a estabilizarse para los ltimos perodos
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Conclusiones
2. vimos que dejando el precio del producto ms cmodo podemos lograr llamar la
atencin de muchos clientes y que as se genera ms utilidad.
3. las herramientas que nos facilit el curso para el anlisis son de mucha importancia ya
que con esto logramos encontrar la decisin ms factible.
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Referencias
Hillier, F., & Lieberman, G. (2010).Analisis de Decisin, Arboles de Decisin, Teora de la Utilidad.
En Introduccion a la investigacion de operaciones (9a ed.). Mexico, D. F.: McGraw-Hill.
Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2053/book.aspx?i=386&opensearch=investigaci%C3%B3n
%20de%20operaciones&editoriales=&edicion=&anio=%20
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