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Patrcia Takaki Neves

Rhayane Stphane Silva Andrade

elementos de
multimdia e
Hipermdia

Montes Claros/MG - 2014


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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES

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2014
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Chefe do Departamento de Poltica e Cincias Sociais/Unimontes
betnia maria Arajo Passos
maria da Luz Alves Ferreira
Autores
Patrcia Takaki Neves
Mestre em Cincias da Computao pela Universidade Estadual de Campinas Unicamp/
SP e graduada em Computao com nfase em Sistemas de Informao e em Biologia
Licenciatura , ambos pela Universidade Estadual de Montes Claros Unimontes. professora
do Departamento de Cincias da Computao da Unimontes, desde 2001, atuando como
docente e pesquisadora nas reas de algoritmos, informtica na educao e computador e
sociedade. Desenvolve aes e projetos de computao voltados para a educao a distncia
pelo Centro de Educao a Distncia (CEAD/Unimontes) desde 2008.

Rhayane Stphane Silva Andrade


Ps-Graduada em Formao Docente para a Atuao em Educao a Distncia na Escola
Superior Aberta do Brasil e graduada em Sistemas de Informao pela Universidade Estadual
de Montes Claros. Atualmente, Analista de Tecnologia da Informao no Banco de Braslia.
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Unidade 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cultura hipermdia e seus reflexos no ensino e na aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.2 Multimdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.3 Hipermdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.4 Breve histrico da hipermdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1.5 Contexto atual do uso da hipermdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1.6 Cultura hipermdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Unidade 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O uso de objetos de aprendizagem em atividades pedaggicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.2 Objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.3 Classificao de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.4 Aplicao dos objetos de aprendizagem na educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Unidade 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Repositrios de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.2 Conceitos e definies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.3 Exemplos de repositrios de OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Unidade 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Noes bsicas de produo e avaliao de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.2 Produo de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3 Software eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


4.4 Conceitos relativos ao eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.5 Criao de um projeto no eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.6 Avaliao de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Unidade 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
As TICs e a Educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.2 Atividades com OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.3 Blog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5.4 Flog e Vlog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

5.5 Webquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5.6 Redes sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Referncias bsicas e complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Atividades de Aprendizagem - AA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Apresentao
Caro (a) acadmico (a):
Este mdulo Elementos de Multimdia e Hipermdia tem como objetivo abordar os recur-
sos tecnolgicos disponveis, atualmente, para apoiar a educao. Tais recursos esto surgindo a
partir da necessidade de estimular e facilitar a aprendizagem dos educandos, numa era de cons-
tantes mudanas e grande disseminao do uso da Internet.
Vamos apresentar, ao longo do contedo, os conceitos, finalidades e formas de utilizao da
hipermdia e da multimdia na sociedade atual. Alm disso, vamos expor outros recursos que fo-
ram desenvolvidos por meio dessa tendncia, que so denominados Objetos de Aprendizagem
(OAs), a fim de que voc possa aplic-los de forma eficiente nas suas atividades pedaggicas.
Voc vai conhecer, ainda, os Repositrios de Objetos de Aprendizagem, em que poder encon-
trar ou mesmo compartilhar esses recursos de forma rpida e aproveitar as vantagens que essas
ferramentas oferecem. Para isso, vamos apresentar, alm dos conceitos, alguns exemplos de re-
positrios que voc pode utilizar de forma simples e gratuita. Logo aps, trataremos de algumas
noes bsicas de produo de OAs, que voc precisa conhecer, e tambm da importncia de
avaliar esses recursos para garantir a qualidade dos que sero empregados no contexto educa-
cional. Nesse momento, voc ter a oportunidade de produzir o seu prprio objeto, por meio
da ferramenta eXelearning, e aplicar os conhecimentos adquiridos no curso. Por fim, voc poder
trabalhar, ainda, com outras ferramentas comumente utilizadas na Internet, como blog, flog, vlog,
webquest e redes sociais, que podem tambm ser empregadas para fins educacionais.
Voc perceber, ao final deste mdulo, que mesmo diante de tantas possiblidades, pode-
mos eleger a soluo mais adequada nossa necessidade, nos baseando nos objetivos em que
pretendemos alcanar, a partir do planejamento prvio do uso.
Assim, ao completar seus estudos, voc estar apto a aplicar os diversos recursos tecnolgi-
cos, citados neste mdulo, de forma eficiente e significativa aos alunos. Esperamos que voc faa
um bom proveito deste material!

Bons estudos!

As autoras.

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Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Unidade 1
Cultura hipermdia e seus reflexos
no ensino e na aprendizagem
Patrcia Takaki Neves
Rhayane Stphane Silva Andrade

1.1 Introduo
O crescimento exponencial do acesso aos computadores e Internet tem tornado os alunos
cada vez mais familiarizados com recursos de comunicao digital. A multimdia e hipermdia
surgem nos ambientes educacionais diante desse contexto, a fim de propor mudanas e apoiar o
processo de ensino-aprendizagem. Esses recursos tm proporcionado diversos benefcios edu-
cao, o que contribui diretamente para sua disseminao.
Nesta unidade, voc vai conhecer, primeiro, os conceitos de multimdia e hipermdia, jun-
tamente com um breve histrico desse ltimo termo, para compreend-los melhor. Logo aps,
voc vai estudar o contexto atual do uso da hipermdia, no qual citamos alguns acontecimentos
que tm influenciado a sua aplicao. Por fim, vamos apresentar as mudanas que esto sendo
promovidas pelo uso contnuo da hipermdia no nosso dia a dia e como essa Cultura hiperm-
dia, ou cibercultura, est inserida na educao.

1.2 Multimdia
Vamos iniciar o nosso estudo com o conceito de
multimdia. Vaughan (1994) define multimdia como
o conjunto de textos, imagens, sons, animaes, inte-
raes e vdeos. Para ele, a finalidade da multimdia
transmitir uma mensagem a um determinado pbli-
co.
De acordo com Lvy (2000, p. 61), para compre-
ender o conceito de multimdia, preciso definir ou-
tros termos. Um deles a palavra mdia, utilizada,
geralmente, referindo-se ao rdio, imprensa, tele-
viso e, recentemente, Internet. A mdia , para o au-
tor, o suporte ou veculo da mensagem. Nesse senti-
do, o termo multimdia significa aquilo que engloba
diversos suportes ou veculos de informao.
Dentro da indstria da computao, o termo
multimdia foi originalmente aplicado para descre-
ver a integrao de grficos com movimentos em computadores pessoais comuns e Macintosh Figura 1: Tipos de
(fabricados pela Apple). Hoje em dia, a multimdia descreve qualquer dispositivo de controle de multimdia
sons, animaes e hardware de vdeo, atravs da tecnologia digital. Alm disso, uma caractersti- Fonte: Disponvel em
ca fundamental o fato de acrescentar ao controle humano a possibilidade de interagir com o <www.pratikcursos.com.
material audiovisual. br/portal/index.php/
multimidia> Acesso em 10
A tecnologia de multimdia fornece recursos que permitem aprimorar a interface homem- abr. 2012.
-mquina de sistemas j existentes, possibilitando aplic-los em programas interativos na rea
educacional para o ensino de diversas reas (FALAVIGNA, 2009).

11
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Para saber mais


Os vrios tipos de mdia
podem ser classifica-
1.3 Hipermdia
dos de acordo com as
diferentes reas que A hipermdia um termo que vem sendo muito discutido no mbito educacional, por trazer
as utilizam. Na com- elementos que podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Se voc ainda no conhece
putao, por exemplo, o conceito, preste bem ateno nesta definio: a hipermdia uma nova linguagem utilizada
h uma classificao
especfica dos tipos no ciberespao, que pode ser apresentada por meio do conjunto de vrias mdias como: textos,
das mdias que so sons, animaes e vdeos de forma que permita a interao do usurio (BUGAY; ULBRICHT, 2000;
empregadas, que voc SANTAELLA, 2005). A hipermdia emprega todos os recursos para alcanar o maior nmero de
pode visualizar a seguir sentidos do usurio de determinado pblico alvo. Esses recursos so sempre projetados para for-
(MANDAL, 2013). necer a redundncia que potencializa a informao necessria ao ato cognitivo (BUSARELLO; BIE-
Mdia de Percepo:
este tipo de mdia GING; ULBRICH, 2013).
permite explorar os
cinco sentidos do ser
humano (olfato, audi-
o, tato, viso e pala-
dar), porm a maioria
dos sistemas multim-
dia envolve apenas a
viso e a audio, pois
a tecnologia ainda
no suficiente para
aplicar os outros.
Mdia de Represen- Figura 2: Hipermdia
tao: neste tipo, a Fonte: Disponvel em
mdia caracterizada <http://decodecorata.
pela sua codificao com.br/blog/about/>
no computador por Acesso em 15 abr. 2012.
meio de vdeos, tex-
tos, imagens grficas
ou udio.
Mdia de Apresen-
tao: refere-se
aos dispositivos e
equipamentos usados
para entrada e sada
da informao, por
exemplo: o monitor,
mouse, microfone,
teclado, caixa de som
etc. Frana (2009) define hipermdia como uma linguagem hbrida, na qual combina mdias que
Mdia de Armazena- esto ligadas por elos. Segundo o autor, a hipermdia permite que um texto possua dentro de si
mento: este tipo est vrias outras possiblidades de leitura e, assim, o usurio pode escolher entre as diversas alternati-
relacionado ao meio vas a que deseja.
em que a informao
Para alguns autores, a hipermdia uma extenso do conceito de hipertexto. O hipertexto
armazenada, por
exemplo: papel, mi- pode ser conceituado como um documento digital composto por diferentes blocos de texto (lis-
crofilme, disco rgido, tas de itens, pargrafos, pginas etc.) que so ligados por meio de conexes, chamadas de links
CD e DVD. (LANDOW, 1997; MOURA, 2003). Os links, portanto, permitem que o usurio consulte o documen-
Mdia de Transmisso: to na ordem desejada, criando uma estrutura dinmica (LEO, 2005, p. 19). Quando voc acessa
refere-se ao meio uti-
um site, em que pode navegar entre os blocos de texto dele, por meio de links de ttulos e voltar
lizado para transmitir
a informao, como ao incio, por exemplo, voc est diante de um hipertexto.
por exemplo: fibra Para Amorim, Machado e Miskulin (2003), a hipermdia uma forma de apresentao no
tica, cabo coaxial e linear e heterognea de informao, o que a torna mais flexvel na representao de contedo,
o ar. por meio das vrias mdias que j falamos.
O termo hipermdia ainda definido como um tipo de escritura complexa, na qual diferen-
tes blocos de informaes esto interconectados. Tal aspecto permite ao usurio a navegao
por vrias partes de um documento, da forma que desejar (LEO, 2005, p. 16). Devido caracte-
rstica do meio digital, possvel realizar trabalhos com uma enorme quantidade de informaes
vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Dessa forma, possibilita estabelecer
conexes entre diversas mdias e entre diferentes documentos ou ns da rede (LEO, 2005, p. 9).
Scavetta e Laufer (1997) destacam que a hipermdia no se configura apenas como meio de
transmisso de mensagens, mas tambm como uma linguagem com caractersticas prprias. Ela
se difere de multimdia por no ser a reunio dos meios existentes, e sim a fuso desses meios a
partir de elementos no lineares (SCAVETTA; LAUFER, 1997).
12
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Santaella (2005, p. 392) afirma que: longe de ser apenas uma tcnica, um novo meio para
transmisso de contedos preexistentes, a hipermdia , na realidade, uma nova linguagem em
busca de si mesma.
Para saber mais

1.4 Breve histrico da hipermdia


O site Wikipdia, que
disponibiliza uma
enciclopdia on-line
mantida por diversos
colaboradores, utiliza
Na dcada de 1960, diante de um contexto ainda inicial dos sistemas de software e com- bastante os hipertextos
putadores, Theodore Nelson criou o conceito de hipertexto (LVY, 1999). O autor - filsofo e so- em seus contedos
cilogo - definiu o termo para exprimir a ideia de escrita/leitura no linear em um sistema de para facilitar a nave-
gao. Ele possui links
informtica. A partir dessa ideia, desenvolveu o projeto Xanadu para que as pessoas pudessem para imagens, tpicos
escrever, interagir, comentar textos, entre outros. A hipermdia, por sua vez, complementada do contedo, refern-
pelo conceito de hipertexto, estendendo-se, apenas, por inserir informao visual, sonora, ani- cias, entre outros. Visite
mao, entre outros (FACHINETTO, 2005; LVY, 1999). o site do Wikipdia em
http://pt.wikipedia.org
e navegue pelos conte-
dos para visualizar os

1.5 Contexto atual do uso da hipertextos.

hipermdia
DICA
A sociedade vive, atualmente, a era do conhecimento, na qual o uso inteligente da infor- O filme Avatar pode
mao se tornou o bem mais valioso para as organizaes e para a prpria comunidade. Nes- ser citado como um
sa sociedade do conhecimento, por vezes conhecida tambm como sociedade da informao, exemplo de hipermdia,
a forma de organizao e relacionamento entre as pessoas foram modificadas. Tais aspectos in- pois proporciona ao ex-
pectador uma viagem
fluenciaram as formas de produzir, redefinir valores, ensinar e aprender. a um mundo novo, ex-
Diante desse contexto, que tambm gerou a necessidade de informaes rpidas e confi- plorando a imaginao
veis, diversas ferramentas foram desenvolvidas ao logo do tempo, sendo o computador a ferra- de todos. A unio dos
menta mais utilizada. Com o surgimento das TICs (Tecnologias da Informao e Comunicao), recursos utilizados na
a aprendizagem passou a refletir em todos os ngulos da sociedade, no se limitando apenas ao criao do filme um
exemplo de hipermdia
ambiente escolar ou de trabalho. (LEITE, 2010).
A globalizao, por sua vez, permitiu que os avanos tecnolgicos proporcionassem o com-
partilhamento de experincias, a globalizao da notcia, alm da criao de um conjunto de re-
des sociais. Esse fato contribuiu para a evoluo das mdias eletrnicas que do origem ao cibe-
respao. Lvy (2000, p. 92) conceitua ciberespao como:

[...] o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos compu-


tadores e das memrias dos computadores. Essa definio inclui o conjunto
dos sistemas de comunicao eletrnicos (a includos os conjuntos de redes
hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que transmitem informaes.
Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a
uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios
de gerao de acesso (LVY, 2000, p. 92).

Com o advento do ciberespao, novas tecnologias tm surgido para apoiar o processo de


comunicao, estando diretamente relacionadas evoluo computacional. O computador foi
desenvolvido, inicialmente, para realizar clculos matemticos complexos, mas a sua evoluo
transformou-o em um meio de comunicao altamente eficaz. Essa transformao permitiu a
disposio de elementos que fossem capazes de registrar, armazenar e recuperar as informaes
de uma s vez, com combinao de textos, imagens, vdeos e som, as chamadas linguagens de
hipermdia. A hipermdia , portanto, uma nova e diferente forma de conectar diversas mdias
(multimdia) ou dados de computadores (ARTUSO, 2006).
Nesse vis, a insero da hipermdia na educao pode facilitar o processo de ensino-
-aprendizagem e permitir que cada aluno utilize novas tecnologias, adquira informaes e tor-
ne-se crtico.

13
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Glossrio 1.6 Cultura hipermdia


Comunicaes sncro-
nas: a comunicao
sncrona permite que O surgimento da Internet, em 1990, foi o fato que determinou a insero da comunicao
emissor e receptor mediada pelo computador na educao. Os benefcios da Internet fizeram com que ela se tornas-
se comuniquem em se um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e aprendizagem. Entre esses benefcios,
tempo real, ou seja, podemos citar: capacidade de distribuio dos multimeios; suporte a diversas mdias; interfaces
o emissor envia uma visuais intuitivas; realizao de pesquisa; comunicaes sncronas e assncronas (MENDES, 2008).
mensagem para o
receptor e este a recebe Os sistemas de multimdia atuais manipulam informaes de todos os tipos, possuem uma
quase que instantane- poderosa interface homem/mquina e so dotados de mecanismos mais eficientes de apoio ao
amente, como numa usurio. Existem no mercado diversos sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que explo-
conversa por telefone, ram esse enfoque com boas perspectivas para a educao (CAMPOS; CAMPOS; ROCHA, 2012).
a exemplo de chat e Voc que agora est inserido no ambiente de educao a distncia, provavelmente, j acessou
videoconferncia.
Comunicaes assn- muitos desses sistemas, no ?
cronas: a comunicao Por meio da utilizao da hipermdia, as informaes podem ser apresentadas por meio de
assncrona no neces- outras linguagens, alm da verbal, utilizando-se, por exemplo, recursos grficos, sonoros, inte-
sita da participao rativos e animao do computador para auxiliar a compreenso da teoria e de exemplos. Alm
simultnea dos usu- disso, permite ilustrar e enriquecer o contedo, para motivar a aprendizagem e tornar mais insti-
rios, ou seja, o emissor
envia uma mensagem gante a resoluo de problemas (ARTUSO, 2006).
ao receptor, o qual po- Dessa forma, ao utilizar um sistema hipermdia, o aluno pode estabelecer, de acordo com
der l-la e responder o seu interesse, diversas associaes entre os tpicos inter-relacionados, mediante uma explora-
a ela quando desejar, o ativa. Isso beneficia a ampliao de sua viso sobre certo tema de estudo, de sua capacidade
a exemplo de correio de associar ideias e a integrao de novos conceitos em sua estrutura cognitiva (ARTUSO, 2006).
eletrnico, frum e lista
de discusso. Voc deve ter assistido s videoaulas da capacitao tecnolgica do nosso AVA e teve a experin-
cia de utilizar esse fantstico recurso hipermiditico, muito explorado na educao a distncia!
A utilizao dos objetos de aprendizagem e das aplicaes multimdia na educao preten-
de materializar a fala do professor e proporcionar melhor contextualizao do ensino. No con-
Para saber mais texto de educao a distncia, os papis dos professores e dos alunos se alteram em relao ao
Acesse o artigo: AMA- presencial. Os professores podem aplicar as novas tecnologias no processo de ensino e propor-
RAL, M. T. Hipermdia cionar novas formas de aprendizagem ao aluno, que se torna autnomo e responsvel por seu
em Educao: um estudo (NASTA, 2008).
novo paradigma na Esse cenrio caracteriza o que estamos chamando de nova cultura hipermdia e suas influ-
construo do conheci-
mento? Revista Espao ncias nos espaos educacionais, assunto desta unidade.
acadmico. n 37.
Junho, 2004. Dispon-

Referncias
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Agora que voc j en- vista_PDF_Doc/2003_Coma_Conceitos_Mapas_Autoria_Joni_Amorim_Carlos_Machado_Mau-
tendeu os conceitos e ro_Miskulin_Rosana_Miskulin.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012.
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a Cultura hipermdia, ARTUSO, A. R. O uso da hipermdia no ensino de fsica: possibilidades de uma aprendizagem
acesse o vdeo Ciber- significativa. Curitiba, 2006. Dissertao de mestrado, Universidade Federal do Paran.
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link e identifique quais
foram as mudanas que BUSARELLO, R. I.; BIEGING, P.; ULBRICH, V. R. Mdia e Educao: novos olhares para a aprendiza-
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14
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15
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Unidade 2
O uso de objetos de
aprendizagem em atividades
pedaggicas
Patrcia Takaki Neves
Rhayane Stphane Silva Andrade

2.1 Introduo
Como voc estudou na unidade anterior, muitos recursos esto sendo desenvolvidos a fim
de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Nesta unidade, voc vai conhecer melhor mais
um desses recursos, o denominado objeto de aprendizagem (OA). Os objetos de aprendizagem
esto ganhando cada vez mais espao na educao, devido s vantagens que eles trazem tanto
para o aluno quanto para o professor. Dessa forma, tem sido intenso o desenvolvimento e divul-
gao desses recursos na Internet, que so muitas vezes atraentes, e surgem como uma oportu-
nidade de propiciar aprendizagens significativas. Assim, voc vai estudar a seguir os vrios con-
ceitos desse termo para compreend-lo melhor e para compreender como os OAs vm sendo
aplicados nas atividades pedaggicas. Com esse estudo, voc poder reconhecer os benefcios
de se utilizar os objetos de aprendizagem e como empreg-los de forma eficiente no contexto
educacional.

2.2 Objetos de aprendizagem


O termo "Objetos de Aprendizagem" (OAs) foi criado para resumir praticamente todos os
recursos educacionais disponveis na Internet. Isso aconteceu devido disseminao do desen-
volvimento de recursos e materiais digitais com nfase no processo de ensino-aprendizagem e
dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Os objetos de aprendizagem evoluram impul-
sionados pelo crescimento da utilizao das Tecnologias da Informao e se tornaram blocos de
conhecimento em que se permite reutiliz-los e compartilh-los (DOWNES, 2001).
Segundo Monteiro et. al (2011), o estudo dos OAs tem crescido bastante e j uma das li-
nhas de pesquisas mais promissoras no mbito das Novas Tecnologias de Comunicao e Infor-
mao na educao. Os autores consideram objetos de aprendizagem os recursos digitais (u-
dios, vdeos, figuras, textos, grficos, quadros, mapas, jogos, simulaes, animaes, infogrficos,
entre outros) que podem ser utilizados isoladamente ou em conjunto em um AVA.
Os objetos de aprendizagem so conceituados por Pimenta e Baptista (2004, p. 102) como

unidades de pequena dimenso, desenhadas e desenvolvidas de forma a fo-


mentar a sua reutilizao, eventualmente em mais do que um curso ou em
contextos diferenciados, e passveis de combinao e/ou articulao com ou-
tros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e
extensas.

Tori (2010), por sua vez, define o OA como qualquer entidade, sendo digital ou no, que
possa ser reutilizada e referenciada a fim de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Os ob-

17
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Glossrio jetos de aprendizagem permitem a organizao de sistemas educacionais, geralmente utilizan-


Reusabilidade: repre- do-se de tecnologias em mdulos menores que podem, assim, serem facilmente reutilizados.
senta o grau de facilida- Gama e Scheer (2005) definem OAs, ainda, como elementos de uma nova metodologia de
de ou de potenciali- ensino e aprendizagem fundamentados na utilizao do computador e da Internet, baseados em
dade que um objeto uma linguagem clara, com possibilidade de reusabilidade para vrios contextos.
possui para ser reusado De tal modo, os objetos de aprendizagem podem ser acessados e utilizados simultanea-
em outro contexto.
mente, ao contrrio dos tradicionais meios instrutivos, como um vdeo existente em apenas um
lugar. Outra vantagem de se utilizar os OAs que os usurios podem colaborar para a melhoria
desses recursos e se beneficiarem imediatamente das verses novas.

2.3 Classificao de objetos de


aprendizagem
Segundo o professor Churchill (2007), especialista em tecnologias de educao e design
instrucional, os objetos de aprendizagem podem ser classificados da seguinte forma: objetos
de apresentao, prtico, simulao, modelo conceitual, informao ou representao con-
textual.
Os objetos de apresentao tm como objetivo transmitir somente determinado conceito.
Esse tipo de OA usa mensagens sequenciais para explicar um assunto, com o mnimo possvel
de interao do usurio. Um exemplo desse tipo de objeto o Solvente no motor, como estra-
gar seu carro (NEVES et al., 2013), do repositrio LabVirt. Esse objeto exibe somente uma his-
tria, na qual os personagens narram o defeito apresentado por um carro e o mecnico explica
por que isso aconteceu, para expor o contedo a respeito do teor de lcool na gasolina (CHUR-
CHILL, 2007). A Figura 3 apresenta uma das telas do objeto.

Figura 3: Objeto
Solvente no motor,
como estragar seu
carro
Fonte: Disponvel em
<www.labvirtq.fe.usp.
br/simulacoes/quimica/
sim_qui_solventenomo-
tor.htm> Acesso em 30
out. 2013.

Os objetos prticos, por sua vez, proporcionam aos alunos praticar certos procedimentos
por meio de determinadas tarefas. Essas tarefas exigem uma interatividade um pouco maior
dos alunos com o objeto. Como exemplo desse tipo de objeto, podemos citar o Balancea-
mento de equaes (GOES et al., 2013), que exibido na Figura 4. Nesse objeto, so apresen-

18
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

tados vrios exerccios sobre balanceamento de equaes, no qual o aluno precisa responder
corretamente para ir avanando no objeto, e, assim, praticando o contedo (S; ALMEIDA; EI-
CHLER, 2010).

Figura 4: Objeto
Balanceamento de
equaes
Fonte: Disponvel em
<http://www.labvirtq.
fe.usp.br/simulacoes/
quimica/sim_qui_balan-
ceando.htm> Acesso em
30 out. 2013.

Os objetos de simulao permitem simular um sistema ou procedimento real, no qual alu-


nos podem obter ou manipular os dados da situao que est sendo tratada. Podemos exem-
plificar essa categoria, por meio do objeto Plano inclinado (FRENDT, 2013), exibido na Figura
5. Esse objeto apresenta uma simulao do movimento de um objeto com velocidade constan-
te sobre um plano inclinado para que o aluno entenda melhor esse contedo (S; ALMEIDA;
EICHLER, 2010).

Figura 5: Objeto Plano


inclinado
Fonte: Disponvel em
<http://www.walter-
-fendt.de/ph14br/inclpla-
ne_br.htm> Acesso em 30
out. 2013.

Os objetos do tipo modelo conceitual expem um ou mais conceitos relacionados de modo


interativo e visual, proporcionando ao aluno visualizar um mesmo aspecto de vrias formas (n-
meros, grficos etc.). Um exemplo disso o objeto Estados da matria (ADAMS, 2013), apresen-
tado na Figura 6, na qual so exibidas as alteraes de fase da gua e de estado por meio da visu-
alizao do sistema, de um termmetro e do grfico da temperatura pela presso (S; ALMEIDA;
EICHLER, 2010).

19
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Figura 6: Objeto
Estados da matria
Fonte: Disponvel em
<http://phet.colorado.
edu/pt_BR/simulation/
states-of-matter> Acesso
em 30 out. 2013.

Os objetos de informao disponiblizam um amplo conjunto de informaes de imagens


ou outras modalidades de forma dinmica. Assim, o aluno pode optar por qual tipo de informa-
o ele deseja visualizar. O objeto Petrleo: do mar refinaria (Figura 7) um exemplo desse
tipo, em que so mostradas imagens dos locais por onde o petrleo passa. O aluno pode clicar
onde ele desejar, para acessar informaes sobre cada parte do complexo. Esse tipo de objeto
bem parecido com os infogrficos, que vemos muito no jornalismo eletrnico, na apresentao
de obras e projetos (S; ALMEIDA; EICHLER, 2010).

Figura 7: Petrleo: do
mar a refinaria
Fonte: Disponvel em
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/handle/
mec/8351> Acesso em 30
out. 2013.

O ltimo tipo de objeto o de representao contextual, que proporciona ao aluno explo-


rar um cenrio real, a fim de coletar dados para que ele possa resolver certos problemas rela-
cionados a um contedo ou construir esse conhecimento. Um exemplo desse tipo de objeto
o Water experiment (CHURCHILL, 2013), que apresenta uma imagem de um lago, como pode
ser visto na Figura 8, em que o aluno deve coletar amostras e fazer anlises para solucionar um
problema (S; ALMEIDA; EICHLER, 2010).

20
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Figura 8: Water
experiment
Fonte: Disponvel em
<http://www.learnactivi-
ty.com/lo/watter/water.
htm> Acesso em 30 out.
2013.

Dica
Se voc no conseguiu
abrir um dos objetos de
aprendizagem citados

2.4 Aplicao dos objetos de


anteriormente, pode
ser que precise instalar
um plug-in no seu com-
putador, como o Flash

aprendizagem na educao Player, disponvel em:


http://get.adobe.com/
br/flashplayer/

Os OAs surgiram a partir da necessidade de se produzir materiais pedaggicos autoinstruti-


vos de fcil acesso e que pudessem ser reutilizados em vrios locais por diversos usurios. A princi-
pal funo de um objeto de aprendizagem fazer com que o processo de aprendizagem seja mais
agradvel e interativo, e, assim, tornar o entendimento dos contedos mais fcil. Tal caracterstica
dos objetos de aprendizagem contribui muito para a prtica docente (MONTEIRO et. al, 2011).
Atualmente, programas e aes governamentais tm sido planejados e executados visando
incluso de recursos digitais nas escolas. Essa nova realidade traz grandes possibilidades peda-
ggicas, permitindo a aplicao de elementos novos e mais atraentes, como forma de enriqueci-
mento ao ensino. Esses recursos proporcionam aos educadores a contextualizao dos assuntos,
promovendo aprendizagens significativas. De tal modo, os recursos que deram certo em deter-
minado mbito, podem ser exportados e disponibilizados eletronicamente, aumentando bastan-
Para saber mais
te a capacidade evolutiva dos OAs (BONILLA, 2013).
Os OAs tm sido aplicados em diferentes modalidades de ensino (presencial, hbrida ou a A pgina do CCEAD
PUC-Rio sobre obje-
distncia); nveis de ensino (fundamental, mdio, superior etc.) e vrias reas de atuao (educa- tos de aprendizagem
o formal, corporativa ou informal) (AUDINO E NASCIMENTO, 2010). apresenta uma breve
Esses tipos de objetos tm mostrado grande potencial no processo de ensino- aprendiza- descrio de alguns
gem por proporcionarem diversos recursos e aplicaes. Eles facilitam as explicaes de proces- recursos (udio, vdeo,
sos, a visualizao temporal de eventos, a exposio de fenmenos complexos e tambm permi- software, museu virtual
e sala de leitura) e a
tem melhorar a capacidade de abstrao do aluno (MONTEIRO et. al, 2011). justificativa pedaggica
Quando os OAs so interativos, o interesse dos alunos conquistado de forma mais fcil, e de aplic-los na edu-
o seu papel passa a ser muito mais ativo. Por meio da manipulao do objeto com suas prprias cao. Acesse a pgina
variveis e procedimentos, o educando passa a aprender por tentativa e erro. Alm disso, ele de- por meio do link: http://
senvolve um senso investigativo que muito importante para o processo de aprendizagem. Des- condigital.cursosccead.
net/condigital/index.
sa forma, para que se alcancem esses benefcios, os OAs devem ser simples, intuitivos e autoex- php?option=com_cont
plicativos, fazendo com que o aluno saiba usar o recurso, sem perder muito tempo para entender ent&view=section&id=
como ele funciona (MLLER, 2011). 1&Itemid=4 e faa uma
O emprego dos OAs para auxiliar a aprendizagem pode basear-se tanto em um nico recur- boa leitura do material!
so, como um vdeo, quanto vrios recursos digitais combinados. Eles podem, tambm, possuir
somente a instruo, ou combinar a instruo e a prtica. Podem, ainda, possuir uma lgica e
uma estrutura para gerar e/ou combinar outros recursos, avaliando ou no as interaes dos alu-
nos com esse objeto. A escolha dessas caractersticas depender dos objetivos que se almejam
alcanar com o uso de tal recurso, por isso to importante que o professor conhea bem os
conceitos e aspectos dos OAs (FLRES; TAROUCO, 2008).

21
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Atividade
1) Discuta com os co-
Referncias
legas, no frum aberto
para esta unidade, ADAMS, W. Estados da matria. Disponvel em: <http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/
como os objetos de states-of-matter >. Acesso em: 30 out. 2013
aprendizagem podem
se tornar recursos AUDINO, D.F.; NASCIMENTO, R.S. Objetos de Aprendizagem Dilogos Entre Conceitos e uma
eficientes no apoio
educao. Para tanto,
Nova Proposio Aplicada Educao. Revista Contempornea. Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, 2010.
cite, alm dos benef-
cios do uso dos OAs, BONILLA, M, H, S. Incluso digital nas escolas. Disponvel em <http://www.moodle.ufba.br/file.
exemplos de como php/10061/GEAC_ID/artigo_bonilla_mesa_inclusao_digital.pdf>. Acesso em 28 de out. de 2013.
voc poderia aplic-los
no contexto educacio- CHURCHILL, D. Toward a userful classification of learning objects. Educational Technology
nal em que est inseri- Research and Development. v. 55, n. 5, p. 479-497, oct. 2007
do (seja como aluno ou
professor). CHURCHILL, D. Water experiment. Disponvel em <http://www.learnactivity.com/lo/watter/wa-
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22
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Unidade 3
Repositrios de objetos de
aprendizagem
Patrcia Takaki Neves
Rhayane Stphane Silva Andrade

3.1 Introduo
Nesta unidade, vamos tratar de uma ferramenta muito til para a educao a distncia, de-
nominada de Repositrio de Objetos de Aprendizagem (ROAs). Para iniciarmos o estudo sobre o
repositrio de objetos de aprendizagem, importante primeiro entend-lo. ABED (2012) define
repositrio como um site na Internet que disponibiliza recursos digitais teis para a aprendiza-
gem formal ou no formal, por meio de mdias como: textos, imagens estticas (mapas, grficos,
desenhos, ou fotografias) ou animadas (vdeos, filmes), arquivos de som e objetos de aprendiza-
gem. Atualmente, existem diversos repositrios na Internet de acesso aberto e gratuito que con-
tm uma lista imensa de recursos para mltiplos nveis educativos. Um repositrio pode trazer
muitas vantagens quando trabalhamos com objetos de aprendizagem. Portanto, fique atento
aos conceitos que voc vai estudar a seguir e aproveite para conhecer todos os repositrios que
sero apresentados para se familiarizar com eles.

3.2 Conceitos e definies


O uso dos objetos de aprendizagem na educao tem se disseminado bastante. Seguindo
essa tendncia, as instituies de ensino tm produzido e adquirido diversos recursos digitais
pedaggicos para apoiar suas atividades. Tais recursos poderiam ser aplicados em vrios contex-
tos e ser reaproveitados por outras instituies, porm muitas vezes os professores nem sabem
da existncia desses materiais nos prprios locais em que trabalham. Esse um dos grandes pro-
blemas enfrentados pelas instituies, quando falamos do acesso aos objetos de aprendizagem.
Para resolver esse problema, temos uma soluo muito simples: centralizar os recursos em um
nico lugar (JORDO, 2009).
Os repositrios de objetos de aprendizagem (ROAs) surgem exatamente para atender essa
necessidade e, assim, integrar todos esses recursos disponveis na instituio. Eles so grandes
bancos de dados, acessveis por meio da Internet, que armazenam informaes sobre os objetos,
os metadados e os objetos propriamente ditos (ROSSETTO, 2007). Se voc no sabe o que um
metadado, o conceito o seguinte: metadados armazenam detalhes sobre os autores e colabo-
radores do objeto, sobre o tema, tecnologia aplicada, palavras-chave referentes ao objeto, requi-
sitos tcnicos para utilizao, pblico-alvo, verso, alm das regras e licena de uso (TEODORO
et. al, 2008). Os ROAs possuem um sistema de busca que utiliza esses metadados permitindo aos
professores e alunos encontrarem rapidamente os materiais que necessitam.
Alguns repositrios so basicamente institucionais a fim de dar suporte a seus prprios cur-
sos a distncia ou presenciais; outros so multi-institucionais, no qual focam numa determinada
rea de conhecimento humano, ou material de valor educativo numa determinada mdia e re-
nem objetos de vrias instituies.
A utilizao de ROAs, juntamente com objetos de aprendizagem que seguem padres de
construo, proporcionar as seguintes vantagens: um objeto poder ser utilizado de forma oti-
mizada em vrias plataformas (por exemplo: em diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem,
computadores com configuraes diversas, entre outros); um recurso educacional poder ser fa-

23
UAB/Unimontes - 2 Perodo

cilmente localizado; e objetos de autores diferentes podero ser utilizados num mesmo ambien-
te, sem conflitos (TEODORO et. al, 2008).
Um grande avano para a educao seria a implementao de uma rede que interligasse to-
dos os repositrios de objetos existentes no mundo e que eles fossem gratuitos e acessveis por
qualquer pessoa.
Assim, segundo Lvy, seria possvel estabelecer uma inteligncia coletiva, entendida
como uma inteligncia globalmente distribuda, incessantemente valorizada, coordenada em
tempo real, que conduz a uma mobilizao efetiva de competncias (LVY, 1998 p. 38).

3.3 Exemplos de repositrios de


OAs
Voc vai conhecer agora os principais repositrios de objetos de aprendizagem disponveis
em portugus. Aproveite para acess-los e buscar por recursos relacionados sua rea de conhe-
cimento para comear a compreender os conceitos que j tratamos aqui.
Primeiramente, vamos apresentar a Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED), um progra-
DICA ma da Secretaria de Educao a Distncia (SEED), que se iniciou em meados de 1997. O objetivo
Para pesquisar objetos do RIVED produzir contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. A
de aprendizagem nos produo desses contedos de responsabilidade das universidades que visam, principalmente,
repositrios, no insira estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos alunos por meio do uso da informtica e das
muitos termos na bus-
ca, utilize palavras-cha-
novas abordagens pedaggicas.
ve que identifiquecam O RIVED possui um site (http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php), que pode ser visualizado
bem o tema procurado. na Figura 9, em que ele disponibiliza os objetos de aprendizagem produzidos por meio do pro-
jeto. Alm disso, as universidades integrantes do projeto possuem seus prprios sites com esse
fim, como a USP (Universidade de So Paulo), que possui o Cienciamao (http://www.cienciamao.
if.usp.br/tudo/index.php?midia=riv), e a UNESP - Universidade Estadual Paulista (http://www.
nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php). Os contedos do RIVED ficam armazenados num re-
positrio e, quando so acessados, disponibilizado um guia do professor com sugestes de
uso. O professor no precisa seguir esse guia obrigatoriamente, assim ele pode utilizar os recur-
sos da forma que achar mais adequada (RIVED, 2013).

Figura 9: Tela inicial de


pesquisa de OAs do
RIVED
Fonte: Disponvel em
<http://rived.mec.gov.br/
site_objeto_lis.php>
Acesso em 31 out. 2013.

24
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

O Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), Figura 10, outro excelente reposit-
rio disponvel na Internet. Ele foi criado, em 2008, pelo Ministrio da Educao, em parceria com
o Ministrio da Cincia e Tecnologia, Rede Latinoamericana de Portais Educacionais (RELPE), Or-
ganizao dos Estados Ibero-americanos (OEI) e outros organismos. O BIOE tem como objetivo
catalogar, pesquisar, avaliar e disponibilizar objetos educacionais digitais produzidos em diversas
mdias nas reas de conhecimento previstas pela educao infantil, bsica, profissional e superior
de qualquer Instituio. A misso desse repositrio compartilhar e manter recursos educacio-
nais digitais de livre acesso e em diferentes formatos como: animao, simulao, udio, vdeo,
software educacional, alm de imagem, mapa e hipertexto, que so considerados relevantes e
apropriados realidade do pblico-alvo local, respeitando-se as diferenas de lngua e culturas
regionais (AFONSO, 2009).

Figura 10: Tela inicial


do BIOE
Fonte: Disponvel em
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/> Acesso
em 31 out. 2013.

O Laboratrio Didtico Virtual (LabVirt) tambm um ROA criado a partir uma iniciativa da
Escola do Futuro da Universidade de So Paulo, atualmente coordenado pela Faculdade de Edu-
cao. A meta do LabVirt aprimorar o aprendizado dos alunos por meio do esforo coletivo de
escolas e universidades. Nesse contexto, ele disponibiliza recursos, principalmente ligados ao en-
sino de fsica e qumica, para a construo do conhecimento de cada aluno de forma mais con-
textualizada, menos fragmentada e mais significativa (LABVIRT, 2013).
O LabVirt tem como principal objetivo estabelecer uma infraestrutura pedaggica e tecno-
lgica comunidade de aprendizagem que possa facilitar o desenvolvimento de projetos de
qumica e fsica nas escolas e incentivar que o aluno obtenha o pensamento crtico, o gosto pela
cincia, o uso do mtodo cientfico e a compreenso do mundo que o cerca (LABVIRT, 2013).

Figura 11: Tela do


Labvirt - Fsica
Fonte: Disponvel em
<http://www.labvirt.fe.usp.
br/indice.asp> Acesso em
31 out. 2013.

25
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Outro repositrio que podemos citar o do projeto Coletnea de Entidades de Suporte ao


uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA). Esse repositrio uma iniciativa da Ps-Graduao
Informtica na Educao e do CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educa-
Glossrio o) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Ele foi criado visando sistematizar
Videoconferncia: e organizar o registro de objetos educacionais para fins de reuso, estando em consonncia com
uma videoconfern- tendncias internacionais (CESTA, 2013). Os objetos desenvolvidos so empregados em cursos
cia refere-se a uma como Capacitao de Redes, videoconferncias e na Ps-Graduao Lato sensu de Informtica na
discusso em grupo ou
pessoa a pessoa, em Educao.
que os participantes
encontram-se em locais
diferentes. Porm, por
meio de tecnologias
(por exemplo: software,
hardware ou equipa-
mentos especiais e
Internet) podem ver e
ouvir uns aos outros
em tempo real como Figura 12: Tela inicial do
se estivessem reunidos CESTA
em um nico local. Fonte: Disponvel em
<http://cesta2.cinted.
ufrgs.br/xmlui> Acesso em
31 out. 2013.
Para saber mais:
Para conhecer mais
Repositrios de Objetos
de Aprendizagem,
acesse estes links que
possuem listas dessas
ferramentas:
-Material da ABED.
Disponvel em: http://
www2.abed.org.br/
documentos/Arquivo-
Documento609.pdf,
- Blog Julci Rocha.
Disponvel em: http://
julcirocha.wordpress.
com/2009/05/21/repo- H ainda muitos outros Repositrios de Objetos de Aprendizagem como: Portal do Profes-
sitorios-de-objetos-de- sor, Domnio Pblico, Universidade Federal do Rio Grande do Sul NUTED, Educa Rede, Bibliote-
-aprendizagem-dispo- ca Virtual do Estudante de Lngua Portuguesa, Merlot Multimedia Educational Resource for Le-
niveis-na-Internet/ arning and Online Teaching etc. Para conhecer esses e outros repositrios, acesse o Saiba Mais, a
seguir, em que disponibilizamos materiais que listam vrios ROAs e os seus links.

Atividade
Faa uma pesquisa e
encontre, pelo menos,
dois objetos relacio-
Referncias
nados sua rea de
conhecimento nos ABED. Referatrios de objetos de aprendizagem e outros recursos educacionais, 2012. Dis-
Repositrios de Objetos ponvel em <http://www.abed.org.br/informe_digital/460.htm>. Acesso em 28 out. 2013.
Aprendizagem, que
citamos nesta unidade AFONSO, M. C. L. Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE): manual de alimentao
(RIVED, BIOE, LabVirt dos metadados. Braslia : CESPE/UnB, MEC, 2009.
e CESTA). Assim, voc
dever listar o tipo do CESTA. CESTA - Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem Dis-
recurso, suas carac-
tersticas, objetivos,
ponvel em <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>. Acesso em 31 out. 2013
o link onde podemos
acess-lo e se voc o JORDO. T. C. Recursos digitais de aprendizagem, 2009. Disponvel em <http://rived.mec.gov.
considera adequado ao br/site_objeto_lis.php>. Acesso em 28 out. 2013.
que prope (com uma
justificativa). LABVIRT. Laboratrio didtico virtual. Disponvel em <http://www.labvirt.fe.usp.br/indice.
asp>. Acesso em 31 out. 2013

LVY, P. A inteligncia coletiva: por uma antropologia no ciberespao. 3. ed. So Paulo: Loyola,
2000.

26
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

RIVED. Conhea o RIVED. Disponvel em <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php>. Acesso


em 28 out. 2013.

ROSSETTO, D.; M., M. Pesquisando Objetos de Aprendizagem em Repositrios, 2007. <http://


www.inf.pucrs.br/~petinf/homePage/publicacoes/documentos/relatorios%20tecnico/diones.ros-
setto_2007-2.pdf>. Acesso em 29 out. 2013.

TEODORO, et. al. Proposta para o desenvolvimento de um repositrio de objetos de aprendiza-


gem (ROA) na UFMG e na UnC. In: CONGRESSO INTERNACIONAL ABED DE EDUCAO A DISTN-
CIA, 14o., 2008, Santos. Anais do 14 CIAED. Santos: [s.n.], 2008.

27
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Unidade 4
Noes bsicas de produo
e avaliao de objetos de
aprendizagem
Patrcia Takaki Neves
Rhayane Stphane Silva Andrade

4.1 Introduo
Agora que voc j conhece os conceitos e caractersticas dos OAs e os repositrios onde
pode encontr-los, vamos discutir nesta unidade sobre a produo e avaliao desses recursos.
muito importante que existam critrios tanto de produo quanto de avaliao de OAs, como
a clareza na concepo epistemolgica, suas caractersticas e seus objetivos, para garantir a qua-
lidade desses produtos. Assim, voc vai estudar alguns aspectos a serem considerados no desen-
volvimento desses objetos e algumas ferramentas que permitem a criao de OAs.
Vamos apresentar, em especial, a ferramenta exelearning, desde o processo de instalao at
a construo de objetos, na qual voc poder praticar a produo de OAs e criar o seu prprio re-
curso. Por fim, voc vai entender a importncia de se avaliar os objetos de aprendizagem e como
isso pode ser feito.

4.2 Produo de objetos de


aprendizagem
As inovaes tecnolgicas tm provocado mudanas na maneira com que os objetos edu-
cacionais so projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender. Os Glossrio
projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em considerao aspectos inerentes s te- Ergonomia: a palavra
orias de aprendizagem e combinar o conhecimento de reas como ergonomia, engenharia de ergonomia vem de
sistemas, alm de levar em conta as potencialidades e limitaes da tecnologia envolvida. duas palavras gregas:
O desenvolvimento de OAs decorre de uma anlise e planejamento pedaggico de uma ergon, que significa
trabalho, e nomos,
equipe multidisciplinar, que produzir a estrutura desse recurso, a fim de alcanar os objetivos que significa leis. A
propostos pelas instituies de ensino e a sua metodologia de EAD. importante lembrar que ergonomia o estudo
um OA, normalmente, empregado no contexto de aprendizagem de certo assunto e se rela- cientfico ligado ao
ciona com outros elementos do mesmo processo de ensino. Assim, so esses elementos de liga- entendimento das
o entre os OAs e demais metodologias empregadas que constituiro a disciplina, devendo ser interaes entre os
seres humanos e outros
um conjunto coerente e integrado. (TEODORO et. al., 2008). Algumas tecnologias que apoiam o elementos ou sistemas
processo de ensino-aprendizagem so: sistemas de treinamentos baseados no computador, am- e aplicao de teorias,
bientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas princpios, dados e
de ensino a distncia e ambientes de aprendizagem colaborativa (ESTEVES NETO, 2012). mtodos a projetos
Exemplos de objetos de aprendizagem compreendem contedos de aplicaes multimdia, que visam otimizar o
bem estar humano e o
contedos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instru- desempenho global do
cional, pessoas, organizaes ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tec- sistema.
nologia (ESTEVES NETO, 2012).

29
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Os OAs tm padronizao computacional especfica para serem produzidos. Esses padres


foram estabelecidos pela Global Learning Consortium, Inc. (IMS), que um consrcio mundial de
empresas e pesquisadores, que tem como objetivo padronizar o armazenamento e a distribuio
desses recursos.
Esses padres originaram os roteiros chamados de encomendas, que sero posteriormente
transformadas em formatos digitais. Essas encomendas so diretrizes pedaggicas para explica-
o e produo do OA e consideram os seguintes elementos: ttulo, autores, atividades (concei-
tos envolvidos, objetivos, material necessrio para a elaborao do objeto); legenda (informa-
es da rea especfica); resumo do objeto (a sntese do que ser elaborado); categorizao da
PARA SAbeR mAiS atividade (para que srie est definida); o usurio (fluxo do usurio na animao); o computador
(como so desenvolvidos seus passos e detalhadamente explicitados) e suas telas sequencial-
Acesse o link http:// mente detalhadas (ANTNIO JUNIOR, W.; BARROS, 2005).
penta2.ufrgs.br/exe-
learning/2/TutorialE- A formao do professor para trabalhar nesse novo contexto tem sido facilitada pelos sof-
XEInstalacao.htm para twares que permitem a criao de material digital, sem que o professor seja, necessariamente,
assistir uma demons- um programador. No entanto, um programador tem mais facilidade na utilizao dessas ferra-
trao da instalao do mentas, criando condies para que o resultado atenda mais especificamente aos objetivos e s
eXe. expectativas do professor, em relao ao uso das TICs como ferramenta de apoio ao processo de
ensino.
Nesse sentido, diversas tecnologias podem ser empregadas na produo de um objeto de
aprendizagem, visando facilitar sua modelagem. Como exemplos, podemos citar as seguintes
ferramentas: Trident 2.0, Quandary, Xerte, CourseLab, Hotpotatoes, RELOAD e eXelearning (SILVA
FILHO, 2009; SILVA, 2011). Para melhor direcionar os estudos, ser utilizado somente o programa
eXelearning na produo de objetos de aprendizagem.

4.3 Software eXelearning


O eXelearning uma ferramenta de cdigo aberto elaborada para auxiliar professores na pu-
blicao de contedo web, sem a necessidade de conhecimento em linguagens HTML ou XML.
Tambm referenciada como eXe, essa ferramenta mantida pela CORE Education da Nova Ze-
lndia. O programa pode ser baixado diretamente no site oficial (http://exelearning.org) ou no
link (http://migre.me/ahpfk). Diversas informaes podem ser encontradas no site oficial da ferra-
menta (EXELEARNING, 2012).
Aps baixar o arquivo, cerca de 25MB, ele dever ser executado para que a instalao se ini-
cie. A tela (Figura 13) apresentada, sendo necessrio apenas clicar nos botes em sequncia:
Next, I Agree e Install para finalizar a instalao do programa. As Figuras 13, 14 e 15 apresen-
tam as telas de instalao do software. Para executar o programa aps a instalao, basta clicar
duas vezes no atalho do eXelearning na rea de trabalho.

Figura 13: Primeira


tela de instalao do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

30
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Figura 14: Segunda


tela de instalao do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

Figura 15: Terceira


tela de instalao do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

A tela inicial, aps a instalao, a mostrada na Figura 16. importante destacar que o pro-
grama exibido em portugus de Portugal.

Figura 16: Tela inicial do


eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

31
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Com o programa instalado e j aberto, j podemos conhecer os principais ele-


mentos da interface, que so apresentados a seguir.
No menu Ficheiro (arquivo), possvel acessar as seguintes operaes: criar ar-
quivos; abrir um arquivo com um projeto eXe existente; buscar um dos ltimos pro-
jetos abertos; salvar o projeto que est sendo trabalhado; salvar o projeto em outro
local ou com outro nome; imprimir o projeto; exportar o projeto como uma das op-
es disponveis; unir o projeto atual a outros e sair do programa. Esse menu desta-
cado na Figura 17.
No menu Ferramentas, possvel acessar o Editor do iDevices, alterar o idioma
do eXelearning, atravs do submenu Preferncias, e atualizar a exibio do recurso
que est sendo desenvolvido. Esse menu apresentado na Figura 18.
possvel, ainda, escolher um estilo de formatao para todo o proje-
to em Estilos, alm de acessar tutoriais e recursos de ajuda no menu Ajuda.
H, tambm, o menu lateral esquerdo que utilizado para a criao de contedos. A
parte superior contm a estrutura da unidade. Por exemplo, determinado projeto de-
ver ter diversos captulos com sesses para cada um. possvel criar essa estrutura
em formato de rvore.
A parte inferior esquerda contm a gerncia do iDevices (instrucional devices),
que so elementos estruturais que descrevem o contedo de aprendizagem e as ati-

vidades. Nessa rea, possvel selecionar o iDevice para ser utilizado na unidade que est sendo
Figura 17: Menu construda.
Ficheiro
A parte central do programa contm duas abas: Autor e Propriedades. A primeira onde
Fonte: Programa eXele-
arning o criador do iDevice, denominado de autor, poder completar e editar cada iDevice. J em Pro-
priedades, so especificadas diversas informaes sobre o projeto. Essas informaes so im-
portantes para a categorizao do projeto, alm da melhor identificao dele.
Uma vez que a interface do eXe foi apresentada, voc vai conhecer a seguir alguns
conceitos importantes para utilizar corretamente a ferramenta.

4.4 Conceitos relativos ao


eXelearning

Um projeto no eXelearning constitudo de um conjunto de pginas, organizadas como
Figura 18: Menu uma rvore, contendo cada uma um ou mais iDevices, que so instrumentos que compem a
Ferramentas unidade de aprendizagem (RODRIGUES et al., 2012).
Fonte: Programa eXele-
arning
Cada iDevice deve ser criado selecionando uma das opes disponveis no menu inferior es-
querdo. O recurso criado automaticamente aps ser selecionado. Alguns dos tipos de iDevices
que podem ser inseridos so descritos a seguir:
a Actividade um iDevice que pode ser definido como uma tarefa ou um conjunto de tare-
fas que o aluno dever preencher. O autor dever fornecer uma descrio do que dever ser
escrito pelo aluno (enunciado da atividade);
a Actividade Cloze um exerccio em que o aluno dever preencher as lacunas de textos
ou frases com as palavras que faltam;
a Actividade de Leitura proporciona uma estrutura para que os alunos possam realizar suas
leituras de forma correta. Nessa atividade, indica-se o que se deve ler, como ler e auxilia na
indicao de novas leituras, criao de sumrio ou mesmo a sugesto de questes para se
iniciar um debate;
o Ampliador de Imagem, como o prprio nome diz, permite ao aluno, com o auxlio de
uma lupa, ampliar uma imagem de forma a investigar caractersticas, orientadas pelo pro-
fessor, autor do objeto de aprendizagem;
o Applet Java permite a insero de um cdigo-fonte de um aplicativo/jogo/atividade cria-
do na linguagem de programao Java para que o aluno possa interagir com o recurso;
o Artigo Wikibooks possibilita a insero de uma pgina wiki, ou seja, uma pgina cola-
borativa que pode ser editada por diferentes usurios. O iDevice deve ser criado a partir de
uma pgina/artigo do site Wikipdia . Esse artigo ser carregado para o programa e poder
ser inserido no objeto de aprendizagem;

32
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

o Estudo de Caso permite o aprendizado a partir de uma histria, incentivando o aluno a


aplicar seus conhecimentos para solucionar um problema de uma situao real;
os iDevices Objectivos e Pr-Requisitos podem ser utilizados em conjunto com qual-
quer outro iDevice e servem para mostrar quais os resultados esperados da atividade de
aprendizagem e quais so os conhecimentos prvios que o aluno deve ter para completar
a atividade;
Questo de Verdadeiro ou Falso permite a criao de afirmaes que os alunos devem jul-
gar como verdadeiras ou falsas, caracterizando, assim, sua resposta;
as Questes de Mltipla Escolha possibilitam ao autor a criao de questes em que o alu-
no poder escolher uma entre as possveis respostas e somente uma poder estar correta;
as Questes de Seleo Mltipla, diferentemente das de Mltipla Escolha, permitem a
criao de perguntas com uma ou mais alternativas corretas; e
a insero de Texto Livre til para comunicar aos alunos sobre orientaes sobre a ativi-
dade de aprendizagem, separar os contedos de uma mesma pgina em sees, entre ou-
tras funes.

4.5 Criao de um projeto no


eXelearning
Com o programa devidamente instalado, voc poder acess-lo e criar um novo projeto,
que ser estruturado a partir de sees e nomeado de acordo com o contedo do objeto de
aprendizagem. Para ilustrar esse processo, a Figura 19 demonstra a estrutura de um objeto de
aprendizagem cujo objetivo o ensino de Informtica Bsica.

Figura 19: Estrutura


de um objeto de
aprendizagem
Fonte: Programa eXele-
arning

PARA SAbeR mAiS


Acesse o manual sobre
o eXelearning no en-
dereo: http://penta2.
ufrgs.br/exelearning/

Para alterar o nome de cada pgina, basta selecion-la e clicar em Alterar o nome logo aci-
ma da lista das pginas disponveis. Para adicionar uma pgina dentro da estrutura selecionada,
o procedimento semelhante (ao selecionar o boto Adicionar Pgina, quando o cursor aponta
para a pgina Informtica Bsica, so criadas pginas dentro dessa estrutura, como demonstra-
do na figura anterior: as pginas Conceitos bsicos e Microsoft Windows).

33
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Aps organizar as pginas de acordo com a estrutura do curso, possvel inserir os conte-
dos de cada uma das pginas, como, por exemplo, utilizar o iDevice Texto Livre. Assim, o pro-
fessor poder iniciar a elaborao dos seus objetos visando sempre incentivar a interao com
os alunos, por meio de atividades como Ampliador de Imagem, Questes de Mltipla Escolha,
entre outras que podem ser utilizadas.
O sucesso na aprendizagem dos alunos por meio de recursos criados com ferramentas,
DICA
como o eXelearning, est mais relacionada criatividade do professor em passar o seu contedo
Se voc tiver dificul- de forma dinmica e interativa do que ferramenta. Existem outras ferramentas alm do eXelear-
dades para instalar ning, desde mais simples a mais complexas, ou que possuam mais recursos, como a produo de
ou criar os projetos
no exelearning, animaes, alm de outras metodologias. Porm, pela limitao de tempo, optamos por utilizar
pode acessar o vdeo essa ferramenta, principalmente pelo fato de ela ser gratuita e permitir a criao de um objeto de
Tutorial introduccin aprendizagem sem a necessidade de conhecimentos especficos em programao de computa-
a eXeLearning, em es- dores.
panhol, no link: http://
www.youtube.com/
watch?v=qyuXrByafqc.

4.6 Avaliao de objetos de


Apesar de estar em
outra lngua, muito
fcil de acompanhar o

aprendizagem
instrutor.

A avaliao de objetos de aprendizagem um tema que vem sendo muito discutido por v-
rios autores ligados rea, devido sua necessidade e importncia (ROMERO et. al, 2009; SOUZA
et. al, 2007). Para eles, os professores precisam dedicar uma ateno inicial e criteriosa avaliao
desses recursos, para garantir o melhor aproveitamento dos OAs nas aes pedaggicas.
A simples presena de computadores em sala de aula no suficiente para garantir melho-
rias no processo de ensino-aprendizagem se a qualidade do recurso utilizado no for analisada.
Dessa forma, fundamental que as instituies identifiquem e estabeleam as principais estrat-
gias que sero empregadas por esses OAs (BRANDO, 2004).
Algumas avaliaes de OAs identificaram problemas comuns entre esses objetos em relao
Para saber mais qualidade de contedo, como: falta de contextualizao e de uso de exemplos e analogias; e
Tarouco (2004) resumiu ausncia de aprofundamento do assunto, que permitem facilitar a compreenso do tema traba-
os aspectos a serem lhado (ALMEIDA, 2010). Quanto ao seu potencial efetivo de ensino, alguns problemas graves fo-
considerados na ava- ram apontados, como: falta de integrao dos assuntos; ausncia de comentrios sobre os erros
liao de objetos de cometidos pelos estudantes; falta de referncia ao cotidiano dos alunos; desprezo pelo conhe-
aprendizagem em um
slide bem interessante,
cimento prvio do aprendiz; no estimulam o pensamento crtico e o raciocnio; e ausncia de
que voc pode acessar exerccios que permitissem aos alunos aplicar os conhecimentos a fim de memorizar e fixar os
no link: http://penta2. conceitos.
ufrgs.br/edu/objetosa- Assim, para garantir a qualidade dos OAs, preciso investigar, alm de outros aspectos, se o
prendizagem/sld001. modelo de produo usado no objeto no contempla apenas aspectos como presena de intera-
htm
tividade, de um design interessante e de atividades que desafiam os alunos, mas tambm, se ele
eficaz ou no para o ensino. De tal modo, no se deve avaliar um OA levando em considerao
apenas a beleza de sua interface, com o uso de grficos sofisticados, por exemplo, se despreza-
rem o processo de construo de conhecimento e no contriburem para aprendizagem do alu-
no de forma eficaz (VIEIRA, 2004).
Apesar dessa necessidade de se avaliar os OAs e verificar a qualidade de seus contedos,
existem poucos modelos e mtodos para auxiliar essa atividade. Os autores Gama (2007) e Ta-
rouco (2004) definem aspectos comuns que devem ser considerados nos OAs, como: elementos
motivacionais, contedos claros e corretos; facilidade na utilizao; instrues claras; veracidade;
apresentao equilibrada de ideias; preciso; nvel de detalhe adequado; capacidade de estimu-
lar o interesse dos alunos; e grau de interatividade e motivao.
O grande crescimento da produo dos OAs, com objetos tratando do mesmo assunto e
suas diversas modalidades, tem dificultado ainda mais a seleo do recurso pelo professor de for-
ma crtica e confivel. Esses resultados demonstram o quanto importante avaliar os OAs, antes
de inseri-los em repositrios, que sero acessados pelos professores e utilizados pelos seus alu-
nos (ALMEIDA; CHAVES; ARAJO JNIOR, 2012).
Atualmente, diversos estudos tm abordado modelos de produo e avaliao de OAs a fim
de maximizar a qualidade pedaggica desses recursos. No h ainda modelos de padronizao
dos mtodos avaliativos. Diversos modelos propostos tm como nica finalidade identificar se

34
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

o recurso ou no capaz de atender exigncias mnimas no processo de ensino-aprendizagem. Atividade


Apesar disso, existem vrias metodologias de avaliao de softwares educativos que se baseiam 1) Elabore um objeto
na anlise de fatores distintos (ALMEIDA; CHAVES; ARAJO JNIOR, 2012). de aprendizagem
Algumas propostas so disponibilizadas para ajudar o professor na escolha de OAs, para com o contedo que
que ele mesmo possa decidir pelo uso ou no uso do recurso (SOUZA; PEQUENO; CASTRO FILHO, desejar, contendo, pelo
2005). Elas funcionam como uma espcie de metodologia de apoio avaliao comparativa dos menos, os seguintes
recursos:
objetos. No entanto, muito importante que o prprio professor avalie e selecione as ferramen- uma pgina
tas didticas que ele considera adequadas para instruir corretamente o aluno e proporcionar a inicial em que ser
aprendizagem (ALMEIDA et. al, 2010). apresentado o
objetivo do objeto
de aprendizagem

Referncias
com, pelo menos,
uma imagem;
uma pgina em
que ser exposto
o contedo da
ALMEIDA, R. A. Elaborao de um catlogo de objetos de aprendizagem digitais para o aprendizagem;
ensino do sistema digestrio com nfase no seu potencial como ferramenta de ensino e uma pgina com
aprendizagem. Belo Horizonte, 86p., 2010. Dissertao (Mestrado). Pontifcia Universidade Cat- duas atividades
que utilizem iDe-
lica de Minas Gerais.
vices diferentes,
que avaliaro o
ALMEIDA, R. A. et. al. Avaliao da usabilidade e da qualidade do contedo de Objetos de Apren- desempenho do
dizagem digitais sobre o sistema digestrio. In: II Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e Tec- aluno no contedo
nologia, 2010, Ponta Grossa - PR. Anais do II Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e Tecno- proposto; e
logia, 2010. mais duas pginas
de escolha livre
ALMEIDA, R. R.; CHAVES, A. C. L.; ARAJO JNIOR, C.F. Avaliao de objetos de aprendizagem: com, pelo menos,
aspectos as serem considerados neste processo. In: III Simpsio Nacional de Ensino de Cincia um iDevice cada.
e Tecnologia, 2012. Ponta Grossa - PR. Anais do III Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e
Tecnologia, 2012.

ANTNIO JUNIOR, W.; BARROS, D.M.V. Objetos de aprendizagem virtuais: material didtico para a
educao bsica. In: XII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAO A DISTANCIA, 2005, Floria-
npolis Anais do 12 CIAED, 2005.

BRANDO, E.J.R. Repensando Modelos de Avaliao de Software Educacional. 2004. [S.I.].


Disponvel em <http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/artigo.html>. Acesso em
01 nov. 2013.

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35
UAB/Unimontes - 2 Perodo

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so em 31 out. 2013.

36
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Unidade 5
As TICs e a Educao
Patrcia Takaki Neves
Rhayane Stphane Silva Andrade

5.1 Introduo
Finalmente, chegamos ltima unidade deste material. Nela, voc vai conhecer alguns dos
principais recursos que as TICs oferecem educao e poder explorar alguns servios web que
podem ser utilizados nesse contexto. As TICs constituem recursos tecnolgicos que viabilizam a
apresentao da informao e a comunicao entre emissor e receptor. Elas no so uma exclusi-
vidade da educao j que esto presentes em diferentes reas como indstria, comrcio, espor-
te, sade, governana, entretenimento, entre outras.
Assim, voc vai estudar, primeiramente, o planejamento de atividades com o uso de OAs,
para aplic-los de forma eficaz no contexto educacional. Posteriormente, voc vai conhecer
como algumas ferramentas que so muito utilizadas na Internet, como: blog, flogs, vlogs, web-
quest e redes sociais, podem ser utilizadas, tambm, para fins educacionais e serem consideradas
objetos de aprendizagem. A utilizao dessas tecnologias proporciona sugerir novos elementos
de estratgias didticas por meio de interfaces atrativas que desafiaro o aluno. Para tanto,
muito importante conhecer as possibilidades pedaggicas das ferramentas web para a educao
e definir quais os objetivos que se deseja alcanar com o uso desses recursos. No entanto, esse
processo s ser eficaz se o professor conhecer bem as caractersticas e possibilidades desses
elementos. Dessa forma, nas prximas sees vamos descrever os principais aspectos e capaci-
dades dessas ferramentas para o uso na educao a fim de que voc possa aplic-los da melhor
forma possvel, quando forem necessrias.

5.2 Atividades com OAs


Os Objetos de Aprendizagem esto sendo aplicados cada vez mais na educao, devido s
inmeras vantagens que eles trazem para professores e alunos, que j citamos bastante neste
material. De acordo com o RIVED (2012), um OA pode ser uma nica atividade ou um mdulo
educacional completo. Os mdulos so formados, geralmente, por um conjunto de estratgias
e atividades desenvolvidas para permitir a aprendizagem de uma unidade curricular ou tem-
tica. Por meio da Internet, o mdulo possui vrias formas de expor os contedos (textos, ima-
gens, animaes, simulaes) que facilitam a compreenso e permitem ao aluno a explorao
dos contedos.
Os objetos de aprendizagem proporcionam diversas opes como: simular a realidade,
apresentar contedo expositivo, aplicar testes e questionrios, interagir com o usurio por meio
de entrada de parmetros (com o uso do mouse ou do teclado) e utilizar recursos multimdia,
como o udio e o vdeo (NASTA, 2008).
Para aplicar o OA no contexto educacional, preciso selecionar, primeiramente, o que me-
lhor atende s necessidades do professor. Para isso, podemos realizar uma pesquisa nos reposit-
rios disponveis ou mesmo desenvolver um recurso mais adequado.
Ao empregar os OAs nas prticas pedaggicas, os educadores podem contextualizar e glo-
balizar os saberes e, assim, oferecer aos alunos a possibilidade de elaborar esquemas de ao
e construir novos conhecimentos. Esses recursos podem ser usados para, alm de enriquecer a
prtica pedaggica, auxiliar os alunos a estabelecer relaes entre o que est sendo estudado e o
contexto em que esto inseridos (MINISTRIO DA EDUCAO, 2010).

37
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Para que isso realmente acontea, preciso que os professores planejem adequadamente
para que e como os OAs sero includos nas atividades pedaggicas, refletindo sobre como
podem ser utilizados de forma significativa pelos alunos. Dessa forma, o professor precisa definir
de forma clara e completa os objetivos educacionais do tema a ser tratado, as estratgias edu-
cacionais e como ser feita a avaliao (KONRATH et. al, 2009). Os objetivos devem ser previa-
mente identificados para definir as estratgias pedaggicas que ajudem os alunos a alcanarem
esses objetivos.Dessa forma, no possvelselecionar e combinar os objetos de aprendizagem
Para saber mais
da forma desejada. Todos os objetos tm suas especificidades, que influenciam o seu potencial
Acesse a pgina do cur- de combinao a outros objetos (RIVED, 2012).
so Linux Educacional
em: http://webeduc.
O processo de planejamento muito importante, pois, como afirma Manata (2004, p. 8), visa
mec.gov.br/linuxeduca- promover a mudana nas estratgias docentes da prtica pedaggica cotidiana. Alm disso, ado-
cional/curso_le/index. tar um criterioso planejamento pedaggico anterior permite obter o sucesso, eficincia e eficcia
html para estudar um na utilizao dos objetos de aprendizagem.
pouco mais sobre o uso Para tanto, preciso, ainda, que o professor tenha o conhecimento do uso dessas tecnolo-
de tecnologias para
apoiar a educao.
gias em sala de aula a fim de compreender quais so suas possibilidades ao planejar. Isso pode
ser alcanado por meio de capacitaes permanentes e disponibilizadas por meio da Internet ou
do prprio computador da escola, de ferramentas e de contedos didticos de boa qualidade
para que os professores sejam capazes de utilizar de forma mais produtiva os OAs. importante,
tambm, que os professores sejam livres para escolher as atividades e recursos que eles utiliza-
ro, estimulando-os a serem profissionais ativos (CASTRO FILHO et. al, 2011) .
A insero de tecnologias, como os OAs, nas salas de aula, precisa do empenho no s dos
professores, ao aplicar esses recursos para enriquecer as atividades de sala de aula com novos
significados e situaes de aprendizagem, mas tambm de todos os componentes da escola e
dos seus gestores (CASTRO FILHO et. al, 2011) .

5.3 Blog
O nome weblog, que hoje em dia conhecido pela forma simplificada blog, uma contra-
o de web (pgina da InternetInternet) acrescida de log (dirio de bordo). Os blogs podem ser
compostos de textos, imagens, udios, vdeos, grficos e quaisquer arquivos multimdia. Eles se
diferenciam das pginas pessoais, j que podem ser atualizados diariamente. So consideradas
ferramentas colaborativas e interativas, em que os usurios trocam informaes e conhecimento
cooperativamente (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).

Figura 20: Blogs na


educao
Fonte: Disponvel
em <http://photos1.
blogger.com/x/blog-
ger/6786/3662/1600/598
197/blog%20na%20edu-
cacao.jpg>. Acesso em 30
out. 2013.

Segundo Senra (2011), um blog, blogue, weblog ou caderno digital uma pgina da web,
que permite o acrscimo de atualizaes de tamanhos diversos, chamados artigos ou posts. Eles
podem ser organizados de forma cronolgica inversa ou divididos em links sequenciais, que tra-
zem a temtica da pgina, podendo ser escritos por vrias pessoas, dependendo das suas regras.
Para criar um blog, preciso apenas escolher um site que oferea o servio. Normalmente, o
prprio provedor j possui tutoriais sobre como criar e editar os blogs. Existem ferramentas ex-
tras na Internet que permitem aprimorar e acrescentar recursos ao blog, como, por exemplo, inse-
rir um contador de visitas, um relgio e menus (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).
De acordo com Messa (2011), os blogs, com o ltimo registro sempre posicionado no topo,
permitem a divulgao de textos multimodais com a possibilidade de serem comentados livre-

38
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

mente. A utilizao de blogs muito diversa, vai desde apresentaes pessoais e tpicas, at pro-
postas acadmicas, o que direciona os comentrios postados. Eles podem servir facilmente para
expor textos avaliao de pares, provocando feedback rpido e atualizado.
O blog conta com algumas ferramentas para classificar informaes tcnicas, disponibiliza-
das na Internet por servidores e/ou usurios comuns. As ferramentas abrangem: registro de in-
formaes relativas a um site ou domnio da Internet quanto ao nmero de acessos, pginas vi-
sitadas, tempo gasto, o site ou a pgina de origem do visitante, as pginas que visita no site ou
pgina atual, alm de vrias outras informaes. Os sistemas de criao e edio de blogs so
muito atraentes pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de HTML, o que
permite a qualquer pessoa cri-los. (SENRA, 2011).
Gutierrez (2003, p. 88) afirma que: o que distingue os weblogs das pginas e stios que se
costuma encontrar na rede a facilidade com que podem ser criados, editados e publicados,
sem a necessidade de conhecimentos tcnicos especializados.
Os dirios eletrnicos, observados nessa perspectiva, tm o poder de transformar o trabalho
pedaggico, promovendo o envolvimento dos participantes. Outro grande benefcio do uso do
blog na educao a facilidade de o professor fazer intervenes, corrigindo e orientando todas
as postagens, sem o limite de tempo imposto pela sala de aula e, da mesma forma, o aluno pode
realizar suas atividades no seu ritmo, conforme sua agenda e disposio. Dessa maneira, o alu-
no tem ampliada sua liberdade de expresso, embora necessitando da cincia de que, uma vez
postados, os seus comentrios podero ser vistos por todos. Isso amplia a responsabilidade do
professor blogueiro por tudo o que estiver publicado, bem como a do aluno que participa (SEN-
RA, 2011). Assim, esse espao de criao coletiva que a ferramenta disponibiliza permite apoiar DICA
aprendizagem e aproximar professores e alunos. Alm disso, com o uso das TICs, a escola cumpre Nestes sites, voc
o seu papel de preparar o aluno para os desafios impostos pela sociedade. encontrar boas dicas
Podemos usar o blog, tambm, como lugar preferencial para testar ideias e textos, antes de para incrementar o seu
serem publicados por outras vias. O blog um recurso poderoso contra ideias fixas. Embora no blog, personalizando-
precise substituir a sala de aula, ele a complementa bem, medida que possibilita a insero de -o e tornando-o mais
atraente.
textos e informaes adicionais, motiva os alunos a comentarem textos e produes e forma co- http://www.tudopa-
munidades de prtica em torno de temas de interesse coletivo (MESSA, 2011). rablogs.com/neopets/
O blog tem um lado mais individual, porque conduzido pelo autor apenas, sem interfe- index.html
rncia do pblico, a no ser pelos comentrios. Nesse sentido, fomenta a produo individual http://www.dicaspara-
(MESSA, 2011). blogs.com.br
http://www.cutecolors.
Portanto, quando usado como ferramenta pedaggica, o blog incentiva a leitura e escrita, com/
assim como a reflexo dos alunos, pois eles passam a colaborar e cooperar uns com os outros. O
seu uso favorece a interdisciplinaridade por meio do dilogo com outras formas do saber, cons-
truindo-se redes sociais e saberes. Alm disso, abrem novos canais de comunicao entre alunos
e professores, alunos e comunidade e alunos e o mundo, favorecendo, dessa forma, a aprendiza-
gem tanto curricular quanto tecnolgica. Alunos e professores aprendem em conjunto de forma
participativa e dinmica. O professor passa a mediar o processo de ensino-aprendizagem, insti-
gando o aluno ao aprimoramento de sua autonomia para aquisio da aprendizagem (MINIST-
RIO DA EDUCAO, 2007).

5.3.1 Onde criar blogs

A seguir, voc pode visualizar alguns endereos de pginas web que oferecem servios de
blog (SILVEIRA, 2012).
Obs.: Tais endereos foram escolhidos de forma aleatria e tm carter apenas exemplifi-
cativo. Dessa forma, no se pretende sugerir este grupo como superior aos demais servios que
podero ser encontrados na web.

UOL Blog http://blog.uol.com.br - oferece servio em portugus.


Wordpress http://pt-br.wordpress.com - oferece servio em portugus.
Terra http://blog.terra.com.br/ - oferece servio em portugus e gratuito.
Blogger http://blogger.globo.com/index.jsp - oferece servio gratuito e em portugus.
Clickgratis blog http://blog.clickgratis.com.br/ - oferece servio gratuito e em portugus.
Uniblog http://www.uniblog.com.br/ - oferece servio em portugus e gratuito.
My 1st Blog http://my1blog.com/ - oferece servio grtis e em portugus.

39
UAB/Unimontes - 2 Perodo

5.3.2 Blog - Biblioteca

Blog Educacional: ambiente de interao e escrita colaborativa - http://penta3.ufrgs.br/mi-


diasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogeducacionalsbie2005.pdf
Weblogs e educao: contribuio para a construo de uma teoria - http://penta3.ufrgs.br/
midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/WeblogsEduc.pdf

5.3.3 Leituras Complementares

Coleo Conquiste a rede BLOG - http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leitu-


ras/1158005454_conquiste_a_rede_blog.pdf
Blogs de apoio aprendizagem de Fsica e Qumica http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modu-
lo8/etapa1/leituras/blogs%20como%20apoio%20a%20aprendizagem%20de%20fisica%20e%20
quimica.pdf
Estudo dos blogs a partir da netnografia: possibilidades e limitaes http://penta3.ufrgs.br/
midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/estudo_dos_blogs.pdf
O que so blogs? http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogs_concei-
tos.pdf
Blog e flog como recursos de aprendizagem http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/eta-
pa1/leituras/blog_flog_recursos_aprendizagem.pdf

5.4 Flog e Vlog


O marco inicial da histria dos fotologs/flog e dos videolog/vlog o surgimento das imagens
digitais. As fotografias, que antes somente eram registradas no papel, passaram a ser convertidas
nos sinais binrios da linguagem dos computadores. A partir disso, as cmeras digitais j dispo-
nibilizavam a criao de vdeos aos usurios de forma facilitada. Sabe-se que h um progressivo
aumento de aparelhos tecnolgicos disponveis no mercado, os quais permitem a captura ou o
armazenamento de imagens e vdeos como: cmeras digitais, celulares, Ipods, PDA (computado-
res de mo), entre outros (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).
Os flogs podem ser entendidos como pginas pessoais, nas quais a comunicao ocorre por
meio de imagens e vdeos postados na Internet. Essas imagens/vdeos geralmente so postadas
em ordem cronolgica, com legendas que expressam seu significado. Os fotologs e videologs so
muito semelhantes aos blogs, porm tm nfase no uso das imagens e dos vdeos. Ainda assim,
eles contam com locais prprios para textos, nos quais os visitantes podem deixar comentrios,
registrando a sua passagem pelo fotolog ou videolog (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).
A palavra fotolog surge da unio da foto mais log (que em ingls significa dirio). Essa fer-
ramenta consiste em um blog de imagens ou fotografias (um site ou pgina web). Nesse site, a
pessoa que o produziu est autorizada a publicar suas fotos (imagens) de forma fcil e rpida
na Internet. A pessoa que criou o flog pode optar por torn-lo comunitrio, autorizando outras
pessoas a postarem na sua pgina. O fotolog uma derivao de blog, possuindo recursos e defi-
nies semelhantes no tocante aos comentrios.
Segundo o Ministrio da Educao (2007), o fotolog tornou-se muito atrativo para as pesso-
as devido ao fato de no necessitar de conhecimentos de HTML para elabor-lo. H ferramentas
gratuitas nos servidores que classificam informaes tcnicas a respeito do flog construdo, alm
de diversas ferramentas ou cdigos prontos que podem se agregar como funcionalidades extras
ao flog (inserir uma msica de fundo, colocar um contador de visitantes, um texto animado, me-
nus, recados, barras relgio, entre outros).
O fotolog possui como objetivo o compartilhamento de imagens e vdeos de maneira inte-
rativa. Os usurios podem deixar comentrios (sugestes ou crticas) a respeito das postagens
visitadas. H uma variao na forma com que os flogs e vlogs so utilizados. Para alguns, so
apenas uma maneira de compartilhar fotos de viagens, famlia e fatos marcantes. J para outros,
esses recursos podem ser utilizados para produes mais sofisticadas num uso profissional. Da
mesma forma, os flogs e vlogs tambm podem ser utilizados para fins educacionais (MINISTRIO
DA EDUCAO, 2007).
40
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

De acordo com o Ministrio da Educao (2007), a utilizao com fins educacionais de flo-
gs e vlogs ainda recente. Dessa forma, poucos professores se sentem completamente aptos a
Glossrio
manipul-los. Porm, ao utiliz-los, podemos perceber que os flogs e vlogs so de fcil criao e, HTML: HTML um
unidos a um bom planejamento de aula, podem se tornar valiosas ferramentas de cooperao e acrnimo que significa
Linguagem de Mar-
interao entre os alunos. Alm disso, podem favorecer o trabalho em projetos de pesquisa tanto cao de HiperTexto
pessoais quanto acadmicos, j que podemos realizar constantes atualizaes neles. (HyperText Markup
possvel, ainda, criarmos filmes de curta durao atravs de cmeras digitais ou celulares, Language). Ela
alm de utilizar softwares de edio de vdeo, tais como o Windows Movie Maker, para adicionar uma linguagem para
efeitos aos vdeos, cort-los em partes ou at mesmo uni-los a outros vdeos e disponibiliz-los escrever documentos
eletrnicos denomi-
nessas ferramentas para os alunos. Edies na parte sonora podem ser realizadas com softwares nados hipertextos,
de edio de udio tais como o Audacity. compostos porpgi-
Para usar os flogs e vlogs no contexto educacional, um professor pode solicitar, por exemplo, naseligaesentre
que o aluno poste uma imagem referente ao projeto que a turma est desenvolvendo e que faa elas (links). H outras
comentrios nas postagens de seus colegas de turma. Essa imagem no precisa ser necessaria- linguagens para a escri-
ta de hipertexto, porm
mente uma fotografia. Pode ser, tambm, elaborada pelo prprio aluno num editor de apresen- HTML uma linguagem
taes, salvando o slide como imagem. Para complementar essa atividade, o professor pode criar especfica, adotada
um fotolog para a turma e publicar os trabalhos desenvolvidos pelos alunos. Assim, possvel como padro para a
divulgar o endereo para que os pais e a comunidade conheam os trabalhos e deixem seus co- escrita de hipertextos
mentrios. Dessa forma, escola, pais e comunidade podem interagir visando ao desenvolvimento a serem publicados na
web. Os hipertextos es-
escolar da turma (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007). critos nessta linguagem
Portanto, a escola, aberta ao uso das tecnologias, cresce com seus alunos proporcionando- so denominadossi-
-lhes a divulgao de suas criaes atravs da web. Desse modo, outras escolas tambm so in- tesouhomepages.
centivadas ao uso de novas propostas pedaggicas envolvendo as tecnologias, no momento em
que tm a oportunidade de apreciar trabalhos de outras instituies divulgados na web. Nesse
caminho, o professor tem o papel de mediador e incentivador no crescimento de seus alunos,
levando-os a serem crticos, avaliativos e sugestivos atravs de suas postagens e comentrios.
DICA
Alguns links de exem-
5.4.1 Onde criar flogs e vlogs plos de fotologs e vide-
ologs na educao:

A seguir, voc pode acessar os links de alguns exemplos de pginas web que oferecem servi- Avaliao em
os de flogs (SILVEIRA, 2012). Educao a Distn-
Obs.: Tais endereos foram escolhidos de forma aleatria e tm carter apenas exemplifi- cia - http://www.
videolog.tv/video.
cativo. Dessa forma, no se pretende sugerir este grupo como superior aos demais servios que
php?id=702438
podero ser encontrados na web. Educao com
Fotolog http://www.fotolog.com.br/ - oferece servio gratuito em portugus, com publica- tecnologia - http://
o de uma foto diria e at 15 comentrios por foto; netkids.nafoto.net/
UOL FotoBlog - http://fotoblog.uol.com.br/ oferece servio em portugus, pago (limite de Centro Educa-
cional Integrado
4 mil fotos) e gratuito (limite de mil fotos);
http://centroedu-
Flogo http://www.flogao.com.br/ - servio em portugus, oferece espao para publicao cacionalintegrado.
de 2 fotos dirias e ilimitados comentrios, possui plano extra para usurios pagantes; nafoto.net/
Flog Brasil http://fotolog.terra.com.br/ - em portugus, oferece servio pago (6 fotos di-
rias e 100 comentrios) e gratuito;
Terra Fotolog http://fotolog.terra.com.br/ - em portugus, oferece servio pago e gratuito
(3 fotos dirias e 100 comentrios).

Alm dessas ferramentas citadas acima, h tambm um novo flog, que est fazendo muito
sucesso atualmente, denominado Instagram. O Instagram consiste em uma rede social e em um
aplicativo gratuito que permite que as pessoas faam fotos ou vdeos, apliquem filtros e com-
partilhem os mesmos em redes sociais diversas (Facebook, Twitter, Tumblr etc.) e no prprio Ins-
tagram. Ele oferece facilidade e rapidez na produo e compartilhamento de imagens e vdeos
(o aplicativo pode ser instalado em celulares, tablets e em computadores pessoais), no qual os
usurios podem manter contato de um modo simples e prtico com o seu crculo de amigos e
familiares. Para inserir o Instagram na educao poderamos, por exemplo, criar uma conta no
aplicativo com o nome de determinada disciplina ou curso em andamento, no qual o professor
postaria fotos, charges, infografias e todo material visual relacionado ao tema discutido no curso
que possa auxiliar no aprendizado.
Temos, ainda, um vlog muito conhecido de propriedade do Google chamado de Youtube.
O Youtube um site que permite que seus usurios carreguem e compartilhem vdeos em for-

41
UAB/Unimontes - 2 Perodo

mato digital. Ele possui um grande acervo de vdeos disponvel gratuitamente que podem ser
disponibilizados em blogs, sites pessoais e, inclusive, em ambientes de aprendizagem. Por meio
do Youtube, alunos e professores podem encontrar vdeos que auxiliem e facilitem o processo de
ensino-aprendizagem.

5.4.2 Flog e Vlog Biblioteca

Flog & Vlog


http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_
conquiste_a_rede_flogvlog.pdf
Tipologia de Redes Sociais Brasileiras no Fotolog.com
http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_
conquiste_a_rede_flogvlog.pdf

5.4.3 Leituras Complementares

Comunidades em redes sociais na Internet http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/eta-


pa2/leituras/comunidades%20em%20redes%20sociais%20na%20Internet_proposta%20
de%20tipologia%20no%20fotolog_com.pdf
Redes temticas em fotologs: proposies iniciais para o estudo de caso sobre Sndrome de
Down (SD) http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa2/leituras/redes_tematicas_
em_fotologs.pdf

5.5 Webquest
No ano de 1995, Barnie Dodge, professor de Tecnologia Educativa San Diego State Universi-
ty, divulgou na web um projeto inovador com o nome de Webquest e o definiu da seguinte for-
ma: webquest uma atividade de pesquisa orientada, na qual a maior parte das informaes
trabalhadas pelos estudantes so provenientes da web (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).
Azevedo (2012) descreve que, desde a criao da webquest, muitos educadores tm utiliza-
do essa metodologia para orientar os alunos ao bom uso da Internet.
Segundo o Ministrio da Educao (2007), a webquest uma metodologia de pesquisa
orientada, com valiosos fins educacionais envolvendo a Internet, fundamentada na aprendiza-
gem cooperativa e investigativa, alm de ser baseada na construo do saber. Assim, o professor
norteia os caminhos a serem seguidos.
O Ministrio da educao afirma que:

Desenvolver uma webquest uma forma de instigar os alunos pesquisa em


grupo, leitura, interao, cooperao e criao. Dessa forma, promovi-
do o letramento digital dos alunos, com a finalidade de torn-los sujeitos crti-
cos e criativos (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007 p. 12).

O principal objetivo da webquest desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet


com critrios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos
ou individualmente, conforme o tempo disponvel, o tema curricular abordado e a idade dos alu-
nos (EDUCARED, 2006).
Antes de iniciar a criao de uma webquest, necessrio que o professor planeje onde vai
selecionar o contedo a ser utilizado, j que consiste em um processo de criao que necessita
de reflexo e tempo. No existe uma frmula pronta para elaborao de uma webquest (MINIST-
RIO DA EDUCAO, 2007).
De acordo com o Ministrio da Educao (2007), o criador da webquest apenas indica alguns
itens a serem seguidos:

42
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Introduo: apresenta informaes bsicas aos alunos, orientando-os sobre o que vo en-
contrar na atividade proposta. O texto que compe essa etapa deve ser objetivo, claro e, ao mes-
mo tempo, inspirador, motivador, capaz de induzir os alunos ao desafio da realizao;
Tema: definido o assunto a ser abordado dentro do currculo, visando despertar o interes-
se dos alunos pelo contedo estudado;
Tempo: descreve-se a durao, considerando a complexidade e a faixa etria a que a web-
quest se destina. A webquest pode ser de curta durao, quando dura de uma a trs aulas, e de
longa durao, de uma semana a um ms;
Recursos: so pesquisadas fontes na web que satisfaam o desenvolvimento do tema pro-
posto. As fontes que sero utilizadas sero definidas pelo professor. Elas podem abranger todo o
contedo ou ainda podem necessitar do apoio de algum material externo Internet;
Tarefa: deve ser explicado detalhadamente ao grupo como a tarefa ser realizada, quais
fontes devem ser utilizadas em cada etapa e o que cada componente ter que fazer. Os projetos
podem ser uma pgina web, uma apresentao em PowerPoint ou uma exposio oral do tema
trabalhado (de acordo com o que o professor planejou);
Avaliao: trata sobre a forma como os alunos sero avaliados (individualmente ou em gru-
po). So estabelecidas, tambm, especificaes sobre o que ser avaliado; e
Concluso: corresponde finalizao da atividade. A concluso deve ser breve, simples e
compreensvel. Alm disso, deve levar reflexo sobre o que foi realizado, assim como instigar a
curiosidade, a fim de promover investigaes aprofundadas sobre o tema.
Terminada essa fase de elaborao, a webquest deve ser formatada e revisada e, em seguida,
publicada na Internet.

5.5.1 Exemplos de Webquest

Exemplos de links com acesso a webquest:


Galeria de webquest de alunos https://sites.google.com/site/nbinfoeducacional/%C2%A0x-
-galeriadaswebquests
Vivncia pedaggica - http://www.vivenciapedagogica.com.br/
Clube do professor - http://www.clubedoprofessor.com.br/webquest/

5.5.2 Onde criar Webquests

A seguir so apresentados alguns endereos de pginas web que oferecem servios de web-
quest (MINISTRIO DA EDUCAO, 2007).
Obs.: Tais endereos foram escolhidos de forma aleatria e tm carter apenas exemplifi-
cativo. Dessa forma, no se pretende sugerir este grupo como superior aos demais servios que
podero ser encontrados na web.
http://www.webquestbrasil.org/node/4
http://vivenciapedagogica.com.br/publicar_webquest_geocities.html
http://webquest.sdsu.edu/LessonTemplate.html
http://www.educationaltechnology.ca/resources/webquest/templates.php

5.5.3 Webquest Biblioteca

Webquest: metodologia que ultrapassa os limites do ciberespao - http://penta3.ufrgs.br/


midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/webquest_giliancris.pdf
Possibilidades e formas de colaborao: um estudo com alunos do ensino fundamental -
http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/possibilidades_formas_colabo-
racao.pdf
WebQuests em Roteiro de Curso Hipermdia - http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/
etapa3/leituras/webquests_em_roteiro.pdf

43
UAB/Unimontes - 2 Perodo

Atividade
1. Nesta reta final de
curso, vamos trabalhar
5.6 Redes sociais
com a ferramenta Wiki
na sala virtual. Para, As redes sociais esto fazendo parte do cotidiano dos alunos cada vez mais cedo e essa
isso precisamos que uma realidade difcil de se mudar. Alm de ser um recurso de diverso, as redes podem se tornar
voc: ferramentas de interao valiosas para apoiar as atividades de sala de aula, desde que bem utili-
a. escolha uma zadas. O contato do professor com os alunos nesses ambientes permite que ele possa conhec-
das TICs citadas -los melhor. Assim, sabendo quais so os interesses dos seus alunos, ele pode preparar aulas mais
ao longo do focadas e interessantes, que contribuem para a aprendizagem (PECHI, 2012).
mdulo; As redes sociais oferecem aos professores diversas possibilidades como: definio de um
b. explore-a de grupo de estudo para discusso e esclarecimento de dvidas; disponibilizao de contedos ex-
forma suficiente tras para os alunos; organizao de um chat para tirar dvidas; elaborao de um calendrio de
para registrar eventos escolares ou interessantes para os alunos; entre outros.
suas principais Um exemplo de rede social o Facebook. Ela foi desenvolvida por Mark Zuckerberg, em
caractersticas 2004. Nessa rede social, os usurios criam perfis que contm fotos e listas de interesses pessoais,
e aplicaes, ao trocando mensagens privadas e pblicas entre si e participantes de grupos de amigos. Ela possui
final desenvolva vrios recursos como o mural, espao na pgina de perfil do usurio que permite postar mensa-
um exemplo de gens, aplicativos e criao de eventos. O Facebook uma tima ferramenta para que professores
utilizao; e alunos de uma mesma escola possam compartilhar suas experincias. Um canal da escola po-
c. preencha os deria possibilitar a interao dos educadores participantes no compartilhamento de propostas
campos do pedaggicas, discusso sobre temas de importncia da comunidade escolar, desenvolvimento
Quadro Resumo de projetos de ao interdisciplinar, aproximar os profissionais e alunos favorecendo o relaciona-
de Explorao mento interpessoal.
disponvel na Outra rede social muito famosa o Twitter, criada por Jack Dorsey, em 2006. Desde ento,
Wiki, segundo o Twitter ganhou extensa notabilidade e popularidade por todo mundo. O Twitter uma rede
as indicaes e social e servidor para microblogging, que permite aos usurios enviar e receber atualizaes pes-
o exemplo apre- soais dos seus amigos (com mensagens de at 140 caracteres, conhecidos como tweets), por
sentados. meio da sua pgina web, por SMS e por softwares especficos de gerenciamento. O Twitter pode
ser aplicado na educao sendo utilizado, por exemplo, para difundir links e contedos breves
acerca de cursos, eventos, notcias. Alm disso, pode-se expandir e difundir o contedo para um
grande nmero de pessoas em tempo real.

Referncias
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Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

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45
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Resumo
Unidade 1

A sociedade do conhecimento e a globalizao proporcionaram o surgimento de novas tec-


nologias para apoiar o processo de comunicao, que refletiram tambm na educao com as
TICs. As mudanas ocasionadas pela insero das tecnologias tm estabelecido uma nova cultu-
ra hipermdia, que tem influenciado bastante os espaos educacionais. Esse fato passou a exigir
dessas tecnologias novas formas de apresentar o contedo como: combinao de textos, ima-
gens, vdeos e som, as chamadas linguagens de hipermdia. A hipermdia pode ser conceituada
como uma representao de contedo que utiliza textos, sons, animaes e vdeos de uma for-
ma interativa. Os recursos hipermdia permitem ao usurio acess-los da forma como desejarem,
j que seus diferentes blocos de informaes esto interconectados. Os benefcios da Internet fi-
zeram com que a hipermdia se tornasse um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e
aprendizagem. Enquanto a hipermdia a fuso desses meios, a multimdia pode ser entendida
como a reunio dos meios existentes, ou seja, o conjunto de textos, imagens, sons, animaes,
interaes e vdeos. O hipertexto, por sua vez, um documento digital que possui agrupamentos
de textos (listas de itens, pargrafos, pginas, entre outros) interligados por um conjunto de elos
associativos, chamados links. Todos esses recursos podem ser aplicados de forma eficiente para
apoiar a educao, porm, para isso, muito importante que os professores conheam bem es-
ses conceitos que tratamos nesta unidade.

Unidade 2

Os objetos de aprendizagem esto ganhando cada vez mais espao na educao, devido
s vantagens que eles trazem tanto para o aluno quanto para o professor. O termo "Objetos de
Aprendizagem" (OAs) foi criado para resumir praticamente todos os recursos educacionais dispo-
nveis na Internet. Os OAs so definidos como os recursos digitais (udios, vdeos, figuras, textos,
grficos, quadros, mapas, jogos, simulaes, animaes, infogrficos, entre outros) que podem
ser utilizados isoladamente ou em conjunto em um AVA. Os OAs so classificados da seguinte
forma: objetos de apresentao, prtico, simulao, modelo conceitual, informao ou represen-
tao contextual. Cada um desses tipos de objetos tem suas caractersticas e objetivos espec-
ficos, que sero aplicados conforme a necessidade do professor. Os OAs tm sido empregados
em diferentes modalidades de ensino (presencial, hbrida ou a distncia); nveis de ensino (fun-
damental, mdio, superior etc.) e vrias reas de atuao (educao formal, corporativa ou infor-
mal). Esses tipos de objetos tm mostrado grande potencial no processo de ensino-aprendiza-
gem por proporcionar diversos recursos e aplicaes. Eles facilitam as explicaes de processos,
a visualizao temporal de eventos, a exposio de fenmenos complexos e tambm permitem
melhorar a capacidade de abstrao do aluno. Para se alcanar os benefcios que OAs proporcio-
nam, eles devem ser simples, intuitivos e autoexplicativos, fazendo com que o aluno saiba usar o
recurso, sem perder muito tempo para entender como ele funciona.

Unidade 3

As instituies de ensino tm produzido e adquirido diversos recursos digitais pedaggicos


para apoiar suas atividades. Dessa forma, tornou-se fundamental centralizar tais recursos para se-
rem aplicados em vrios contextos e ser reaproveitados por outras instituies. Os repositrios
de objetos de aprendizagem (ROAs) surgiram exatamente para atender essa necessidade e, as-
sim, integrar todos esses recursos disponveis na instituio. Eles so grandes bancos de dados,
acessveis por meio da Internet, que armazenam informaes sobre os objetos, os metadados, e
os objetos propriamente ditos. Ou seja, so sites na Internet que disponibilizam recursos digitais
teis para a aprendizagem formal ou no formal, por meio de mdias como: textos, imagens es-
tticas (mapas, grficos, desenhos, ou fotografias) ou animadas (vdeos, filmes), arquivos de som,
e objetos de aprendizagem. Alguns repositrios so basicamente institucionais a fim de dar su-
porte a seus prprios cursos a distncia ou presenciais; outros so multi-institucionais, no qual
focam numa determinada rea de conhecimento humano, ou material de valor educativo numa

47
UAB/Unimontes - 2 Perodo

determinada mdia e renem objetos de vrias instituies. Nesta unidade, citamos como exem-
plos de ROAs: o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao); o BIOE (Banco Internacional de Ob-
jetos Educacionais); LabVirt (Laboratrio Didtico Virtual); e o CESTA (Coletnea de Entidades de
Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem).

Unidade 4

As inovaes tecnolgicas tm provocado mudanas na maneira com que os objetos edu-


cacionais so projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender.
Os projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em considerao aspectos inerentes s
teorias de aprendizagem e combinar o conhecimento de reas como ergonomia, engenharia
de sistemas, alm de levar em conta as potencialidades e limitaes da tecnologia envolvida. O
desenvolvimento de OAs decorre de uma anlise e planejamento pedaggico de uma equipe
multidisciplinar, que produzir a estrutura desse recurso, a fim de alcanar os objetivos propos-
tos pelas instituies de ensino e a sua metodologia de EAD. Nesta unidade, voc conheceu a
ferramenta simples e gratuita denominada exelearning que no exige nenhum conhecimento
em linguagens de programao para a produo dos contedos digitais suas caractersticas
e todo o processo de instalao para construir o seu prprio OA. Alm disso, pode reconhecer
a importncia de avaliar esses recursos, antes de serem utilizados pelos alunos a fim de garantir
que sejam aplicados OAs de qualidade. Para garantir que esses recursos sejam realmente de qua-
lidade, preciso investigar, alm de outros aspectos, se o modelo de produo usado no objeto
no contempla apenas aspectos como presena de interatividade, de um design interessante e
de atividades que desafiam os alunos, mas tambm se ele eficaz ou no para o ensino.

Unidade 5

Os OAs podem ser aplicados nas prticas pedaggicas para que os educadores possam con-
textualizar e globalizar os saberes e, assim, oferecer aos alunos a possibilidade de elaborar es-
quemas de ao e construir novos conhecimentos. Esses recursos podem ser usados para alm
de enriquecer a prtica pedaggica, auxiliar os alunos a estabelecer relaes entre o que est
sendo estudado e o contexto em que esto inseridos. Para que isso realmente acontea, pre-
ciso que os professores planejem adequadamente para que e como os OAs sero includos
nas atividades pedaggicas. Dessa forma, o professor precisa definir de forma clara e completa
os objetivos educacionais do tema a ser tratado, as estratgias educacionais e como ser feita
a avaliao. Algumas ferramentas muitos utilizadas na Internet como: blog, flog, vlog e webquest
podem ser empregadas, tambm, como objetos de aprendizagem. Nesta unidade, foram apre-
sentados os conceitos de cada uma dessas ferramentas, alguns endereos de pginas web que
oferecem esses servios, exemplos e sugestes de leituras complementares. O blog definido
como uma pgina da web que permite o acrscimo de atualizaes em textos, imagens, udios,
vdeos, grficos ou quaisquer arquivos multimdia de tamanhos diversos. Apesar de os fotologs
e videologs serem muito semelhantes aos blogs, eles tm nfase no uso das imagens e vdeos
nas suas publicaes. A webquest, por sua vez, uma atividade de pesquisa orientada com fins
educacionais envolvendo a Internet. Essas tecnologias proporcionam diversas possibilidades aos
professores para estimular cada vez mais os seus alunos no processo de ensino-aprendizagem.

48
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Referncias
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51
Letras Ingls - Elementos de Multimdia e Hipermdia

Atividades de
Aprendizagem - AA
1) Utilizando os termos hipertexto, multimdia e hipermdia, elabore uma caracterizao do fe-
nmeno da cibercultura que articule estes 3 termos trabalhados, numa ordem incremental de
incorporao de tecnologia.

2) Escolha abaixo a alternativa com a melhor definio de objetos de aprendizagem.

a) OA qualquer entidade, sendo digital ou no, que possa ser reutilizada e referenciada a fim de
auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.
b) OAs so recursos somente digitais, como um udio ou vdeo, que podem ser utilizados para
apoiar a aprendizagem.
c) OAs so recursos que podem ser aplicados apenas em certo contexto, no permitindo reutili-
z-los com outros objetivos.
d) OAs so recursos que podem contribuir bastante para o processo de ensino-aprendizagem,
porm tm como desvantagem o fato de no permitir o acesso simultneo de vrios alunos.

3) Vimos que os objetos de aprendizagem podem ser classificados da seguinte forma: objetos de
apresentao, prtico, simulao, modelo conceitual, informao ou representao contextual. A
definio a seguir refere-se a qual desses tipos?

Esse tipo de objeto proporciona aos alunos a experimentao de certos procedimentos por
meio de determinadas tarefas.

a) Prtico.
b) Apresentao.
c) Simulao.
d) Modelo conceitual.

4) Assinale abaixo a alternativa INCORRETA referente ao que voc estudou sobre os objetos de
aprendizagem.

a) Para empregar os OAs de forma mais adequada, sugere-se utilizar apenas um nico recurso,
pois aplicar vrios recursos digitais combinados pode confundir os alunos.
b) A principal funo de um objeto de aprendizagem fazer com que o processo de aprendiza-
gem seja mais agradvel e interativo.
c) Os OAs tm sido aplicados em diferentes modalidades de ensino, nveis de ensino e vrias re-
as de atuao.
d) Os OAs facilitam as explicaes de processos, a visualizao temporal de eventos, a exposio
de fenmenos complexos e tambm permitem melhorar a capacidade de abstrao do aluno.

5) Qual foi o grande benefcio que as instituies e educadores conquistaram com a criao dos
repositrios de objetos de aprendizagem?
a) Centralizar os recursos em um nico local.
b) Permitir a instalao dos repositrios em computadores pessoais.
c) Permitir o acesso dos recursos apenas para usurios autorizados
d) Desestimular a reutilizao de recursos.

6) Acesse os sites dos repositrios de objetos de aprendizagem RIVED, MERLOT, LABVIRT, ou ou-
tros, e escolha um objeto de aprendizagem, sobre o contedo que desejar, para ser explorado
por voc. Escreva um relatrio de explorao destacando os aspectos positivos e negativos e ela-
bore um plano de aula para um possvel contexto de utilizao na educao.

53
UAB/Unimontes - 2 Perodo

7) Assinale abaixo a alternativa CORRETA, conforme o que voc estudou sobre o eXelearning
(eXe).

a) O sucesso na aprendizagem dos alunos, por meio de recursos criados com eXe, est mais rela-
cionado criatividade do professor em passar o seu contedo de forma dinmica e interativa do
que ferramenta.
b) Para utilizar o eXe, preciso que o professor conhea bem as linguagens HTML ou XML.
c) Com o iDevice Actividade Cloze, podemos criar um exerccio com vrias alternativas e somen-
te uma correta.
d) O eXe oferece poucos recursos para produo de materiais, que se baseiam apenas na criao
de atividades, no sendo possvel, por exemplo, estruturar todo o contedo de uma unidade.

8) A avaliao de objetos de aprendizagem um tema que vem sendo muito discutido devido
sua importncia. Algumas avaliaes identificaram diversos problemas nesses recursos, como os
listados abaixo, EXCETO

a) uso exagerado de analogias referentes ao cotidiano dos alunos.


b) falta de contextualizao.
c) ausncia de aprofundamento do assunto.
d) ausncia de comentrios sobre os erros cometidos pelos estudantes.

9) De acordo com o que voc estudou, o que preciso fazer para que os professores planejem
adequadamente o uso dos OAs nas prticas pedaggicas?

a) Definir de forma clara e completa os objetivos educacionais do tema a ser tratado.


b) Deixar a avaliao para ser definida ao longo do curso.
c) Definir os objetivos educacionais juntamente com os alunos no decorrer do curso.
d) Estimular apenas os alunos a conhecerem bem as tecnologias que podem ser empregadas.

10) Assinale abaixo a alternativa INCORRETA referente ao uso das TICs na educao.

a) O blog uma excelente ferramenta para o trabalho colaborativo, j que permite que vrios au-
tores publiquem contedos na pgina.
b) O principal objetivo da webquest desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet,
com critrios e perguntas especificadas pelos professores.
c) O Youtube possui um grande acervo de vdeos disponvel gratuitamente que podem ser dis-
ponibilizados em blogs, sites pessoais e, inclusive, em ambientes de aprendizagem.
d) O Instagram consiste em uma rede social e em um aplicativo gratuito que permite que as pes-
soas faam fotos ou vdeos, apliquem filtros e compartilhem os mesmos em redes sociais diver-
sas.

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