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REGRAS NOS CHECKS

CHECKS COMBINADOS: Apenas um dado rolado e o resultado comparado com os valores


das skills utilizadas no check.

DIFICULDADE DOS CHECKS: Check regular uma tarefa regular que desafia uma pessoa
competente; Check Dificil uma tarefa que desafie um profissional; Check extremo uma
tarefa que desafie um expert, algo que beire o humanamente impossvel.

Se o investigador est enfrentando outro ser vivo, a dificuldade do check se baseia em


uma habilidade oposta a habilidade usada pelo investigador.
Se o oponente tem a skill ou caracterstica abaixo de 50%, o check regular; Se o
oponente tem a skill ou caracterstica igual ou acima de 50%, o check dificil; Se o
oponente tem a skill ou caracterstica igual ou acima de 90%, o check extremo.

SUCESSO NO CHECK: Se o investigador conseguir passar no check, o resultado antes


concordado entre o mestre e o jogador acontece, e o jogador deve ser encorajado a descrever
como ele ocorreu.

FALHA NO CHECK: Uma falha no check pode representar uma falha na atuao (ao agir) ao
invs de uma tentativa falha e no deve (dependendo da situao) resultar em dano ou perda
de sanidade.

CHECK FORADO: Um check forado promove o jogador uma segunda tentativa de obter
sucesso em sua ao. Para o mestre conceder tal check o jogador deve justificar porque quer
tentar de novo. Forar um check significa, levar uma situao ao limite. Se o jogador falhar no
check forado o mestre tem total controle sobre a situao, incluindo dar dano e checks de
sanidade, perda de equipamento, entre outros. Quando ele falha o mestre deve tentar levar o
clima do jogo para o terror, colocando o perigo na cara dos jogadores. Antes de rolar o dado o
mestre pode deixar claro o que ir acontecer caso ele falhe, ajudando o jogador a medir se
vale apena ou no forar o check.

FALHA NOS CHECKS E FINAIS REPENTINOS: Quando possivel tente evitar um resultado que
acabe com o jogo. Tente ser criativo e crie desfecho que permita os jogadores progredirem,
mas no do jeito que eles queriam. Ao invs da morte considere as seguinte opes:

Atraso: Perda de um equipamento ou a morte de um aliado (no os jogadores).


O investigador foi capturado ao invs de morto.
Um acordo: Ao invs de matar o investigador, o inimigo pode oferecer um pacto ou
acordo.
Desmaiar: O jogador desmaia e acorda em outro lugar, ilesos e com uma situao
diferente em suas mos.

LIMITES FISICOS HUMANOS: O nico jeito de exceder os limites humanos, os jogadores


combinarem seus esforos. A caracteristica de uma ou mais investigadores deduzida da
caracteristica do oponentente, criando um check mais plausivel. Para fazer isso comee pela
menor, reduza a caracteristica de cada investigador da do oponente. Investigadores que as
caracteristicas no foram usadas para reduzir a do oponente, podem fazer o check agora.

01, SUCESSO CRITICO: Tirar 01 no dado, significa que algo benfico ocorreu alm de completar
a tarefa. Cabe ao mestre descrever o que ocorreu, os jogadores podem dar sugestes. No caso
de um combate aplicado o dano mximo.

FALHA CRITICA: Uma falha critica significa que algo muito ruim aconteceu, algo pior que uma
falha normal, o que exatamente cabe ao mestre decidir. Se o valor necessrio para o sucesso
for maior ou igual que 50%, a falha critica ocorre apenas no 100. Se o valor necessrio para o
sucesso for menor que 50%, a falha critica ocorre para 96, 97, 98, 99 e 100.

DIFICULDADE NOS CHECK DE CONVERSA: Se o NPC for amigvel aos jogadores, no


necessrio nenhum check. Se o NPC estiver em cima do muro, um check feito sem
modificaes (apenas com a dificuldade apropriada de acordo com as skills do NPC). Se o NPC
no gostar dos jogadores considere aumentar a dificuldade do check um ou dois leveis. Se o
jogador vier com algo para suportar seu argumento, seja algo substantivo, ou se ele est
segurando um arma claramente querendo us-la, o mestre de diminuir a dificuldade do check
em um.

COMBATE

DESTREZA E ORDEM DE ATAQUE: A ordem determinada pela destreza dos personagens da


maior para menor. Em caso de empate, joga primeiro que tem as maiores skills de combate.

AES DURANTE O COMBATE: Cada jogador pode usar sua ao de combate para iniciar um
ataque, fazer uma manobra de combate, fugir do combate, fazer alguma ao que leve tempo
e talvez um chekc, como abrir uma fechadura enquanto outros brigam.

ARMAS IMPROVISADAS: Se uma arma for similar algo na lista de armas, deve ser usado a
skills de acordo com essa arma similar, caso contrrio cabe ao mestre determinar qual skill
deve ser usada.

JOGAR FACAS: Para se jogar um faca no inimigo deve se verificar o alcane mximo do jogador
(Fora/3 em metros), depois o ataque feito com um check de brigar. A faca sempre pode ser
recuperada, menos que uma falha critica ocorra.

MANOBRAS DE COMBATE:

Compare as builds: Tamanho algo importante ao realizar uma manobra de combate.


Se a pessoa executando essa manobra tiver uma build 3 ou mais pontos menor que o
oponente a manobra impossivel; Se a pessoa executando essa manobra tiver uma
build 2 pontos menos que o oponente, o check da manobra feito com duas
desvantagens; Se a pessoa executando essa manobra tiver uma build 1 ponto menor
que a do oponente, o check da manobra pe feito com uma desvantagem; Se a pessoa
executando essa manobra tiver uma build maior ou igual a do oponente, nenhum
modificador aplicado.
Faa o check: Uma manobra tratada da mesma maneira que um ataque. A maioria
da manobras usa a skill de brigar. O oponente durante a manobra pode tentar desviar
ou brigar (fightback).

OUTNUMBERED: Quano um personagem est em menor nmero que a oposio ele est em
desvantagem. Logo ao levar ataques melee, ele pode desviar ou brigar (fightback) um nmero
X de vezes, depois disso seus oponentes possuem uma vantagem em seus ataques melee.
Note que X o nmero de ataques que ele pode fazer por turno. Importante destacar que o
alvo ainda pode desviar ou brigar (fightback), mas os atacantes tem vantagem.

DISTNCIA QUEIMA-ROUPA: DESTREZA/15 em Metros.

RECARREGAR ARMAS: Recarregar sua arma custa um turno (voc no perde movimento). No
rounde o jogador pode colocar uma bala na agulha e atirar com um desvantagem (no
consome movimento).

APOIAR A ARMA: Colocar a arma sobre um bipod ou algum tipo de suporte estvel, garante ao
atirador uma vantagem.

ATAQUE SURPRESA (MELEE): No caso de um ataque melee surpresa, o jogador deve passar
em um check de furtividade (a dificuldade setada, baseada na percepo do inimigo), caso
ele obtenha sucesso, ele acerta o ataque automaticamente (o dado ainda rolado para ver o
tipo de sucesso obtido, caso haja uma falha critica ele erra). No caso de uma manobra de
combate (desarmar o inimigo, enforc-lo), uma vantagem concedida.

ATAQUE SURPRESA (RANGED): No caso de um ataque ranged surpresa, o jogador no


necessariamente precisa estar perto do alvo (tiro de sniper por exemplo), nesse caso apenas
uma vantagem concedida ao jogador.

PRONE: Ataques melee contra pessoas caidas tem vantagem; O personagem caido ao passar
em um check de dodge ou fightback, pode se levantar do cho (cabe ao jogador decidir se quer
isso); Caido no cho o jogador tem vantagem ao atirar com armas de fogo, devido a maior
estabilidade; Por estar caido sua hitbox menor, portanto ataques com armas de fogo contra
ele tem desvantagem.

OBS: De em p para agachado gasta 1 MOV, de agachado para deitado gasta 1 MOV, de em p
para deitado gasta um total de 2 MOVs e vice-versa.

OBS: Agachado no concede nenhum vantagem ou desvantagem. Esse movimento no entando


pode ser usado para pegar cover em objetos ou apoiar a arma sobre algo, ai sim so
concedidos os bnus.
CURA E FERIMENTOS

CURANDO FERIMENTOS: Toda vez que um jogador receber um ataque, ele ganha um
ferimento. Durante o combate e fora, ele, ou um aliado, pode curar esse ferimento passando
em um check de primeiro-socorros e gastando um kit, caso ele passe o jogador recupera 1D3
de vida, se o sucesso for extremo ele recupera 3 de vida. OBS: Se curar gasta a ao de
combate.

MAJOR WOUND, EFEITO: Ao ficar com um major wound o alvo imediatamente cai no cho
(prone) e deve fazer um check de CON para se manter acordado, caso contrrio ele fica
inconsciente por (1D4 Turnos/horas).

MORRENDO: Um personagem est morrendo quando sua vida atinge zero e ele possui um
Major Wound. Ao acontecer isso o alvo imediatamente fica inconsciente e o jogador deve
fazer um check de CON ao final de cada turno, se ele falhar ele morre, caso contrrio ele
permanece vivo. Para que ele sai dessa condio critica, primeiro deve ser administrado um
First Aid, com um check de primeiro socorros bem-sucedido, aps isto um check de Medicina
deve ser feito para que ele saia do perigo por completo, iniciando o processo de recuperao
de um Major Wound. Caso este check de Medicina falhe, o jogador deve fazer um check de
CON ao final de cada hora, se falhar sua condio piora e o processo recomeado. Se o check
de medicina falhar, outro ser um check forado, podendo piorar a situao dele. Os jogadores
ento devem dar um tempo (aps pelo menos um check de constituio do ferido) ou lev-lo
para um hospital.

CURANDO DE UM MAJOR WOUND: Ao final de cada dia o jogador faz um check de CON, se
passar ele recupera 1 de vida, se passar com sucesso extremo ele recupera 1D3 de vida e seu
Major Wound curado. Lembrando que ao final de cada dia, os jogadores que no possuem
um Major Wound curam 1 de vida automticamente (um check de medicina pode ser feito
para que essa cura aumente para 1D3). Lembrando que se o paciente estiver descansando ou
estiver em um ambiente com boas condies ele recebe um vantagem nesse check, um Check
de medicina pode garantir outra vantagem. Se as condies em que o paciente est forem
ruins ele recebe uma desvantagem.

PERSEGUIES

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