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Verso
0.1
0.2
Data de atualizaes
19/07/2017
21/07/2017
Sumrio
Eco Elemental.......................................................................................................................................1
Brainstorm Nomes........................................................................................................................4
Brainstorm Aventuras....................................................................................................................5
Da trama central...............................................................................................................................6
Cosmologia......................................................................................................................................7
Um lugar para as divindades.......................................................................................................7
Um lugar de origem para criaturas abissais, infernais e demonacas..........................................7
Um lugar de origem para criaturas celestiais..............................................................................7
Um lugar de origem para criaturas elementais............................................................................7
Uma forma de viajar entre os planos...........................................................................................7
Uma forma de assegurar que magias astrais e elementais funcionem........................................7
Observaes:...............................................................................................................................8
Planejamento de aventuras e eventos...............................................................................................9
Exemplos de estrutura....................................................................................................................10
Comece com um vilo...............................................................................................................10
Determine as aes do vilo......................................................................................................10
Determine os objetivos do grupo..............................................................................................10
Identifique personagens importantes.........................................................................................11
Antecipe as reaes do vilo.....................................................................................................11
Detalhe locais importantes........................................................................................................11
Escolha uma introduo............................................................................................................12
Escolha um clmax....................................................................................................................13
Planeje encontros......................................................................................................................14
Personagens do Mestre..................................................................................................................15
Ocupao e Histria do Personagem.........................................................................................15
Aparncia..................................................................................................................................15
Habilidades................................................................................................................................15
Dom...........................................................................................................................................16
Maneirismo...............................................................................................................................16
Interaes com os outros...........................................................................................................17
Conhecimento til.....................................................................................................................17
Ideal...........................................................................................................................................17
Vnculo......................................................................................................................................18
Defeito ou segredo....................................................................................................................18
Tramas e Objetivos Pessoais.....................................................................................................18
Mtodos para atingir objetivos..................................................................................................19
Fraqueza do personagem do mestre geralmente para viles..................................................22
Masmorras.....................................................................................................................................23
Criador da Masmorra................................................................................................................23
Cultos e Grupos Religiosos.......................................................................................................23
Tendncia do Criador................................................................................................................23
Classe do Criador......................................................................................................................23
Propsito da Masmorra.............................................................................................................24
Histria da Masmorra................................................................................................................24
Primeiro dia de aventura................................................................................................................25
Patrono do Santurio Ficha de Personagem...............................................................................25
Ocupao e histria do personagem..........................................................................................25
Aparncia..................................................................................................................................25
Habilidades................................................................................................................................25
Dom...........................................................................................................................................26
Maneirismo...............................................................................................................................26
Interaes com os outros...........................................................................................................26
Conhecimento til.....................................................................................................................26
Ideal...........................................................................................................................................26
Vnculo......................................................................................................................................27
Defeito ou segredo....................................................................................................................27
Tramas e Objetivos Pessoais.....................................................................................................28
Mtodos para atingir objetivos..................................................................................................29
Fraqueza do personagem do mestre geralmente para viles..................................................31
Brainstorm Nomes
O chamado da montanha
Amaranto
Chave Elemental
Elemental Key
Amazonomaquia
Amazon
Guerreiras Arda
Guerreiras de algum lugar
Santia
Amarlis
Cosmos
Codeck
Cl das Amazonas
A nova ordem de gaia
Gaelicks
Eco
Ecos
Ecos da Noite
Ecos do Sonhar
Solariun
Caminhantes do Sonhar
Caminhantes do sonho
Chave do sonhar
Chave para o sonhar
Chave dos sonhadores
O Chamado do Sonhar
O Chamado do sonho
O caminho dos sonhadores
Chave do Cosmos
Ecos do Cosmos
Eco do Cosmos
Chamado do Cosmos
Cosmos Universal
Chave do Cosmos Elemental
Universo do Cosmos
Eco Elemental
Brainstorm Aventuras
O que h em comum entre senhor dos anis e sailor moon ou saint seiya?
Neste meio tempo, sacerdotes e outros escolhidos reunem-se longe dos olhares curiosos.
Os santurios aos poucos se erguem para adorar suas prprias entidades.
E tentar moldar o mundo a sua imagem e semelhana, ou apenas a sua vontade.
possvel usar sistemas prontos, como GURPS, Tormenta, D&D, Mundo das Trevas.
Eu gostaria de criar cenrios e aventuras.
O mais fcil seria comear a criar aventuras.
A trama central gira em torno de uma chave mistica, chamada pelos santurios de Chave Elemental.
Supostamente ela foi criada para trancar a porta que separa os diferentes planos elementais.
Alguns desejam seu poder para trazer caos ao plano material libertando os senhores dos planos.
Outros desejam colocar a chave em seu poder para manter a segurana do plano material.
Terceiros ainda duvidam da existncia da chave.
E existem aqueles que desejam destruir tal artefato.
Esse espao foi criado para abrigar rapidamente questes sobre os planos.
As perguntas abaixo devem ser respondidas agora, ou ainda, no futuro.
O plano de origem dos seres divinos atualmente se chama Ecos, ou simplesmente, Mundo.
Para usar magia, qualquer que seja sua origem necessrio o uso de um contrato.
Magias divinas so asseguradas se o devoto fizer seus votos e juramento a divindade.
Magias astrais so asseguradas a partir de meditao e contato com o patrono.
Magias elementais so asseguradas a partir de itens encantados com a natureza elemental, e
contratos, que podem ser feitos com o senhor do plano em questo, ou ainda com qualquer outro
representante do mesmo, que lhe conceda os privilgios de compartilhar sua energia.
Observaes:
Responder a essas perguntas pode levar a pensar, ou ainda planejar outras etapas da histria do
cenrio, ou mesmo aventuras para o jogo.
Ser visto com mais profundidade ao longo do planejamento.
Planejamento de aventuras e eventos
Os tipos de aventuras relatadas em livros de D&D so aventuras motivadas por eventos e aventuras
motivadas por lugares.
O segundo tipo mais comum em situao de explorao de cavernas e outros locais
desconhecidos.
J o segundo baseado em gatilhos, diferentes gatilhos de aventuras espalhados pelo cenrio, que
sero acionados pelos jogadores intencional ou acidentalmente.
No que as duas no estejam conectadas, ou no possam se conectar.
Para iniciar o planejamento aventuras baseadas em eventos parecem mais interessantes, construir
trs gatilhos distintos, com base na personalidade dos tipos de jogadores, que eu particularmente
reduzi para trs, jogadores exploradores, socializadores e combatentes.
importante notar que: aventuras baseadas em eventos tem como foco, o que os personagens fazem
e o que acontece como resultador. Descobrir o motivo pelo qual elas acontecem faz parte da
explorao e da socializao, a depender do interesse dos jogadores.
Aumentar a corrupo.
Crimes em srie.
Espalhar o crime.
Grande evento.
Passo a passo.
Uma e pronto.
Escolha um clmax.
Planeje encontros.
Personagens do Mestre
Para a criao de personagens do mestre, seja vilo, ou aliados, ou patronos, ou qualquer outro
personagem necessrio. Existe um guia simples, e alguns exemplos que podem ser usados para
detalh-los.
Aparncia
Habilidades
Ateno: habilidades acima de 10 so consideradas altas, abaixo de 10 so consideradas baixas
Habilidade alta
Fora Poderoso, musculoso, forte como um touro.
Destreza esbelto, gil, gracioso.
Constituio resistente, robusto, sadio.
Inteligncia estudioso, escolado, curioso.
Sabedoria perceptivo, espiritualizado, intuitivo.
Carisma persuasivo, convincente, lder natural.
Habilidade baixa
Fora fraco, magrelo.
Destreza desajeitado, desastrado.
Constituio doentio, plido.
Inteligncia Estpido, lento.
Sabedoria esquecido, distrado.
Carisma enfadonho, chato.
Dom
Maneirismo
Ideal
Ideal Bom
Beleza
Caridade
Bem maior
Vida
Respeito
Autossacrifcio.
Ideal Mau
Dominao
Ganncia
Fora
Dor
Retribuio
Matana
Ideal Leal
Comunidade
Justia
Honra
Lgica
Responsabilidade
Tradio
Ideal Catico
Mudana
Criatividade
Liberdade
Independncia
Sem limites
Extravagncia
Ideal Neutro
Equilbrio
Conhecimento
Viva e deixe viver
Moderao
Neutralidade
Povo
Outros ideais
Aspirao
Descoberta
Glria
Nao
Redeno
Autoconhecimento
Vnculo
Defeito ou segredo
Imortalidade
Adquirir um item lendrio para proteger a vida.
Ascender divindade.
Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo mais jovem.
Roubar a essncia de uma criatura planar.
Influncia
Adquirir uma posio de poder ou ttulo.
Vencer uma disputa ou torneio.
Ganhar o favor de um indivduo poderoso.
Colocar um peo em uma posio de poder.
Magia
Obter um artefato antigo.
Construir um edifcio ou dispositivo mgico.
Executar os desejos de uma divindade.
Oferecer sacrifcios para uma divindade.
Contatar uma divindade ou poder perdido.
Abrir um portal para outro mundo.
Desordem
Cumprir uma profecia apocalptica.
Decretar a vontade vingativa de um deus ou patrono.
Espalhar uma praga maligna.
Destronar um governante.
Desencadear um desastre natural.
Destruir totalmente uma linhagem ou cl.
Paixo
Prolongar a vida de um ente querido.
Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa.
Reanimar ou reviver um ente querido.
Destruir rivais pela afeio de outra pessoa.
Poder
Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio.
Adquirir controle de um exrcito.
Tornar-se o poder por trs do trono.
Ganha o favor de um governante.
Vingana
Vingar uma humilhao ou insulto passado.
Vingar um aprisionamento ou injria passada.
Vingar a morte de um ente querido.
Recuperar propriedade roubada e punir o ladro.
Riqueza
Controlar recursos naturais ou comrcio.
Casar-se por riqueza.
Saquear runas antigas.
Roubar terras, bens ou dinheiro
Devastao agrcola
Praga
Colheita fracassada
Seca
Fome
Assalto ou ataques
Cativeiro ou coero
Suborno
Seduo
Despejo
Aprisionamento
Sequestro
Intimao legal
Quadrilha de imprensa
Acorrentamento
Escravido
Ameaas ou perseguio
Golpes confiantes
Quebra de contrato
Trapaa
Persuaso
Letras midas
Fraldes ou estelionato
Charlatanismo ou enganao
Difamao
Enquadramento
Fofoca ou calnia
Humilhao
Difamao ou insultos
Duelos
Execuo
Decapitao
Queimado na fogueira
Enterrado vivo
Crucificao
Estripado e esquartejado
Enforcado
Empalado
Sacrificado vivo
Personificao ou disfarce
Mentira ou perjrio
Caos mgico
Assombraes
Iluses
Barganhas infernais
Controle mental
Petrificao
Erguendo ou reanimando os mortos
Invocando monstros
Controle do clima
Homicdio
Assassinato
Canibalismo
Desmembramento
Afogamento
Eletrocusso
Eutansia involuntria
Doena
Envenenamento
Esfaqueamento
Estrangulamento ou sufocamento
Negligncia
Poltica
Traio ou infidelidade
Conspirao
Espionagem ou perscrutao
Genocdio
Opresso
Aumentar impostos
Religio
Maldies
Profanao
Deuses falsos
Heresia ou cultos
Perseguio
Tortura
cido
Cegueira
Marcar a ferro
Dilacerao
Perfuraes
Aoitamento
Vcio
Adultrio
Drogas ou lcool
Jogos de azar
Seduo
Guerra
Emboscada
Invaso
Massacre
Mercenrios
Rebelio
Terrorismo
Criador da Masmorra
Observador.
Culto ou grupo religioso ver tabela abaixo.
Anes.
Elfos influindo drow.
Gigantes.
Hobgoblins.
Humanos ver a tabela de tendncia e classe do personagem.
Kuo-toa.
Lich.
Devoradores de mentes.
Yuan-ti.
Sem criador cavernas naturais
Tendncia do Criador
Leal e bom.
Neutro e bom.
Catico e bom.
Leal e neutro.
Neutro.
Catico e neutro.
Leal e mau.
Neutro e mau.
Catico e mau.
Classe do Criador
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
Paladino
Patrulheiro
Ladino
Feiticeiro
Bruxo
Mago
Propsito da Masmorra
Armadilha Mortal.
Covil.
Labirinto.
Mina.
Portal Planar.
Fortaleza.
Templo ou santurio.
Tumba.
Cmara de tesouro.
Histria da Masmorra
Como estou um pouco cansada de escrever diagramas, vamos usar os j prontos para estruturar
alguma coisa.
A comear com o patrono principal da aventura, vulgo o mestre do santurio, que precisa de uma
ficha de personagem.
Aparncia
Habilidades
Habilidades
Fora 13 Modificador +1
Destreza 15* Modificador +2
Constituio 21 Modificador +5
Inteligncia 19 Modificador +4
Sabedoria 23 Modificador +6
Carisma 17 Modificador +3
Note que ainda restam 3 usos para o manual, seu valor atual de 82.500.
A personagem atualmente possui um saldo bancrio positivo de 56.500.
Neste caso podemos dizer que a personagem parece ser: perceptiva, espiritualizada e intuitiva. Alm
de resistente, robusta e sadia.
No existem pontos negativos marcantes nesta personagem.
Dom
Maneirismo
Ideal
Ideal Bom
Beleza
Caridade
Bem maior
Vida
Respeito
Autossacrifcio.
Ideal Leal
Comunidade
Justia
Honra
Lgica
Responsabilidade
Tradio
Ideal Neutro
Equilbrio
Conhecimento
Viva e deixe viver
Moderao
Neutralidade
Povo
Outros ideais
Aspirao
Descoberta
Glria
Nao
Redeno
Autoconhecimento
Vnculo
Defeito ou segredo
Imortalidade
Adquirir um item lendrio para proteger a vida.
Ascender divindade.
Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo mais jovem.
Roubar a essncia de uma criatura planar.
Influncia
Adquirir uma posio de poder ou ttulo.
Vencer uma disputa ou torneio.
Ganhar o favor de um indivduo poderoso.
Colocar um peo em uma posio de poder.
Magia
Obter um artefato antigo.
Construir um edifcio ou dispositivo mgico.
Executar os desejos de uma divindade.
Oferecer sacrifcios para uma divindade.
Contatar uma divindade ou poder perdido.
Abrir um portal para outro mundo.
Desordem
Cumprir uma profecia apocalptica.
Decretar a vontade vingativa de um deus ou patrono.
Espalhar uma praga maligna.
Destronar um governante.
Desencadear um desastre natural.
Destruir totalmente uma linhagem ou cl.
Paixo
Prolongar a vida de um ente querido.
Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa.
Reanimar ou reviver um ente querido.
Destruir rivais pela afeio de outra pessoa.
Poder
Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio.
Adquirir controle de um exrcito.
Tornar-se o poder por trs do trono.
Ganha o favor de um governante.
Vingana
Vingar uma humilhao ou insulto passado.
Vingar um aprisionamento ou injria passada.
Vingar a morte de um ente querido.
Recuperar propriedade roubada e punir o ladro.
Riqueza
Controlar recursos naturais ou comrcio.
Casar-se por riqueza.
Saquear runas antigas.
Roubar terras, bens ou dinheiro
Devastao agrcola
Praga
Colheita fracassada
Seca
Fome
Assalto ou ataques
Cativeiro ou coero
Suborno
Seduo
Despejo
Aprisionamento
Sequestro
Intimao legal
Quadrilha de imprensa
Acorrentamento
Escravido
Ameaas ou perseguio
Golpes confiantes
Quebra de contrato
Trapaa
Persuaso
Letras midas
Fraldes ou estelionato
Charlatanismo ou enganao
Difamao
Enquadramento
Fofoca ou calnia
Humilhao
Difamao ou insultos
Duelos
Execuo
Decapitao
Queimado na fogueira
Enterrado vivo
Crucificao
Estripado e esquartejado
Enforcado
Empalado
Sacrificado vivo
Personificao ou disfarce
Mentira ou perjrio
Caos mgico
Assombraes
Iluses
Barganhas infernais
Controle mental
Petrificao
Erguendo ou reanimando os mortos
Invocando monstros
Controle do clima
Homicdio
Assassinato
Canibalismo
Desmembramento
Afogamento
Eletrocusso
Eutansia involuntria
Doena
Envenenamento
Esfaqueamento
Estrangulamento ou sufocamento
Negligncia
Poltica
Traio ou infidelidade
Conspirao
Espionagem ou perscrutao
Genocdio
Opresso
Aumentar impostos
Religio
Maldies
Profanao
Deuses falsos
Heresia ou cultos
Perseguio
Tortura
cido
Cegueira
Marcar a ferro
Dilacerao
Perfuraes
Aoitamento
Vcio
Adultrio
Drogas ou lcool
Jogos de azar
Seduo
Guerra
Emboscada
Invaso
Massacre
Mercenrios
Rebelio
Terrorismo