Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Informacin General
Tipo de documento Informe de trabajo de grado
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
Acceso al documento Facultad de Ciencias de la Educacin
Programa de Especializacin en Educacin en Tecnologa
DISEO DE UN ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN
Titulo del documento
EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Lilia Consuelo Rojas Forero
Autor(es) Sonia Marcela Rojas Forero
Edwin Alfonso Vargas Bustos
Director Sergio Ramiro Briceo Castaeda
Publicacin Digitado en computador
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
Unidad Patrocinante Facultad de Ciencias de la Educacin
Programa de Especializacin en Educacin en Tecnologa
Educacin en Tecnologa, B-learning, STEAM, STEM,
Palabras Claves
Competencias
2. Descripcin
Este documento presenta el proceso de desarrollo del trabajo de grado para optar al titulo de
especialista a travs del diseo de una propuesta didctica para Educacin en Tecnologa,
instalada en un entorno B-learning compuesto por tres mdulos enfocados a tres grupos de
grados distintos en la educacin bsica y media.
3. Fuentes
TEMATICA DE FUENTES: STEAM, B-learning, Educacin por competencias, Aprendizaje
Basado en Proyectos.
FUENTES:
Barrera-Osorio, F., Maldonado, D., & Rodrguez, C. (2012). Calidad de la educacin
bsica y media en Colombia diagnstico y propuestas. Bogota: Universidad de los Andes.
Beckman, S., & Barry, M. (2007). Innovation as a Learning Process: Embedding Design
Thinking. California Management Review, 50(1), 2456.
Brown, J. (20 de 10 de 2016). STEAM Edcoalition. Obtenido de stem edcoalition:
http://www.stemedcoalition.org/wp-content/uploads/2013/10/Letter-Dear-Colleague-
Recruit-Letter-FINAL-V2.pdf
DANE. 2017. INDICADORES BSICOS DE TENENCIA Y USO DE TECNOLOGAS DE
LA INFORMACIN Y COMUNICACIN TIC EN HOGARES Y PERSONAS DE 5 Y
MS AOS DE EDAD. Recuperado de: 2016
https://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/tic/bol_tic_hogares_2016.pdf
Daz Barriga, . (1994). Una polmica en relacin al examen. Currculo y evaluacin
escolar. Buenos Aires: Aique.
Filosofa - MoodleDocs. (s/f). Recuperado el 5 de noviembre de 2016, a partir de
https://docs.moodle.org/all/es/Filosof%C3%ADa
Gonzalez, H.B., Kuenzi, J.J. (2012). Science, Technology, Engineering, and Mathematics
(STEM) Education: A Primer. [Educacin en Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y
Matemticas (CTIM): Una cartilla.] Washington, Congressional Research Service.
Recuperado de: http://www.stemedcoalition.org/wp-content/uploads/2010/05/STEM-
Education-Primer.pdf
Islas Torres, C. (2014). El B-learning: un acercamiento al estado del conocimiento en
Iberoamrica, 2003-2013. Apertura, 6(1), 86-97. Recuperado de
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/500/357
Jon, J. E., & Chung, H. I. (2013). Consultant Report Securing Australias Future STEM:
Country Comparisons
Kumar, V. (2013). 101 Design Methods. A structured Approach for Driving Innovation in
Your Organization. (1a ed.). Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Labrador Piquer, M. J., Andreu Andrs, M. ., & Grupo de Investigacin en Metodologas
Activas. (2008). Metodologas activas. Valencia: Editorial UPV. Recuperado a partir de
http://www.upv.es/diaal/publicaciones/Andreu-
Labrador12008_Libro%20Metodologias_Activas.pdf
Marginson, S., Tytler, R., Freeman, B., & Roberts, K. (2013). STEM: country comparisons:
international comparisons of science, technology, engineering and mathematics (STEM)
education. Final report. Melbourne, Vic., Australian Council of Learned Academies.
Recuperado de: http://dro.deakin.edu.au/view/DU:30059041
Marsden, J.E. & Tromba, A.J. (1991) Clculo vectorial (3ra Ed.). Wilmington, Delaware,
EE.UU.: Addis on-Wesley Iberoamericana.
MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (10 de 11 de 2016). mineducacion. Obtenido de
mineducacion: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
261332_archivo_pdf_lineamientos.pdf
MEN, Ministerio de Educacin Nacional. (2008). Ser competente en tecnologa. Una
necesidad en desarrollo. Colombia: Revolucin eduativa.
MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (8 de 11 de 2016). Colombia Aprende la red del
conocimiento. Obtenido de Colombia Aprende la red del conocimiento:
https://drive.google.com/drive/folders/0B8n6-yI1ladwMFBRT3lRQVRVeXc
MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (9 de 11 de 2016). Colombia Aprende la red del
conocimiento. Obtenido de Colombia Aprende la red del conocimiento:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/competencias/1746/w3-article-249280.html
Ministerio de Educacin de Colombia. (9 de 11 de 2016). Centro Virtual de Noticias
Educativas. Obtenido de Centro Virtual de Noticias Educativas:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-275791.html
Molina, R. (2012). Tejiendo aprendizajes en red. Grupo Editorial Mediaded S.A.S.
Mootee, I. (2014). Design Thinking para la innovacin estratgica. (1). Barcelona:
Ediciones Urano
Mootee, I. (2014). Design Thinking para la innovacin estratgica. (1). Barcelona:
Ediciones Urano.
NCVER, National Centre for Vocational Education Research. (2001). Generic skills for the
new economy, 21. Australia.
OECD (2016), Education in Colombia, OECD Publishing, Paris. DOI:
10.1787/9789264250604-en
Salinas, J. (2008). Nuevos escenarios y metodologas didcticas en los entornos virtuales
de enseanza-aprendizaje. Revista Portugesa de Pedagoga, 422, 79100. Recuperado
a partir de http://impactum-journals.uc.pt/index.php/rppedagogia/article/view/1238
Secretara de Educacin de la Gobernacin de Antioquia. (2011). E scenarios Didactica y
Virtualidad. En O. Mesa, j. Mesa, J. Valencias, j. Mejia, & A. Florez, E scenarios Didactica
y Virtualidad. Medelln: Editorial Praxis.
SED, Secretara de Educacin del Distrito Capital. (2006). Orientaciones para la
construccin de una poltica distrital de Educacin en Tecnologa. Bogot D.C.: Serie
Estudios y Avances.
Siekmann, G & Korbel, P. (2016). Defining STEM skills: review and synthesis of the
literature support document 1. [Definiendo las competencias "STEM": revisin y
sntesis de la literatura - documento de soporte 1]. Adelaida, Australia, NCVER.
Recuperado de:http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED570655.pdf
Trujillo Saenz, F. (2012). Enseanza basada en proyectos: una propuesta eficaz para el
aprendizaje y el desarrollo de las competencias bsicas. Revista eufona: Didctica de la
educacin musical, (55), 715.
4. Contenidos
El presente informe del trabajo de grado, tiene la intencin de exponer la aplicacin de los
conocimientos adquiridos en la especializacin, en el desarrollo de una propuesta de diseo de
un entorno de aprendizaje en modalidad B-learning para la educacin en tecnologa con enfoque
STEAM, bajo la metodologa de aprendizaje por proyectos.
La propuesta parte de la inquietud acerca de los mtodos a utilizar por parte de los profesores,
para despertar en los estudiantes de colegios pblicos el inters, la curiosidad y la motivacin
por el aprendizaje de la tecnologa con el fin de mejorar desempeos cognitivos y fortalecer las
habilidades de los jvenes en el ncleo S.T.E.M (por las siglas en ingls de Ciencia, Tecnologa,
Ingeniera y Matemticas Science, Technology, Engineering and Mathematics).
El trabajo de grado tambin busca aprovechar los nuevos medios tecnolgicos y enriquecer la
experiencia de aula, ampliando las posibilidades de comunicacin y acceso al conocimiento, as
como de disponibilidad de recursos para el estudiante incluso de manera asincrnica. Para esto
se vale de las posibilidades didcticas del componente virtual del B-learning.
Es la intencin de la propuesta integrar los mtodos para facilitar las dinmicas de uso,
colaboracin y elaboracin de ambientes de aprendizaje B-Learning por parte de los docentes,
potenciando su labor de prosumidores de contenidos educativos, fortaleciendo las dinmicas de
comunicacin y contribucin entre pares.
5. Metodologa
El trabajo se desarroll bajo la estrategia de pensamiento en diseo lo cual permiti la iteracin
constante en trminos de mejoramiento y evaluacin del desarrollo de la propuesta. Sin
embargo, se establecen cuatro momentos base de acuerdo a los autores consultados:
Descubrir: en este momento se hace una aproximacin a los temas de modo exploratorio para
recolectar tendencias, puntos de vista y definir los temas base de nuestra propuesta.
Interpretar: La fase de interpretacin permiti procesar los datos recogidos para establecer as
posibilidades de intervencin desde nuestro trabajo, se define el contexto del mismo.
Delimitar: Se concreta la propuesta y se establecen campos de desarrollo de la misma, as como
las correcciones y adaptaciones a contexto.
Proponer: La propuesta se elabora para aplicacin prctica y evaluacin.
6. Conclusiones
1. INTRODUCCIN ........................................................................................................... 3
2. CONTEXTO DEL TRABAJO .......................................................................................... 4
3. ANTECEDENTES .......................................................................................................... 4
3.1. INFORME HORIZON.................................................................................................. 4
3.2. EXPERIENCIAS B-LEARNING IBEROAMRICA ...................................................... 5
3.3. EXPERIENCIAS STEAM INTERNACIONALES.......................................................... 6
3.3. EXPERIENCIAS STEAM LATINOAMRICA .............................................................. 6
3.5 EXPERIENCIAS STEAM EN COLOMBIA ................................................................... 7
3.5.2. INICIATIVA STEAM_PASCA RURAL: UNA COLABORACIN INTERNACIONAL
PARA EL DESARROLLO DE METODOLOGAS STEAM EN REAS RURALES. ........ 8
4. DESCRIPCIN DEL TRABAJO ..................................................................................... 8
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 8
4.2. JUSTIFICACIN ........................................................................................................ 9
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS ................................................................................ 9
4.3.1. GENERAL ............................................................................................................ 9
4.3.2. ESPECFICAS ................................................................................................... 10
4.4. OBJETIVOS ............................................................................................................. 10
4.4.1 GENERAL ........................................................................................................... 10
4.4.2 ESPECFICOS .................................................................................................... 10
5. METODOLOGA DE TRABAJO ................................................................................... 10
6. MARCO TERICO ...................................................................................................... 11
6.1. EDUCACIN EN TECNOLOGA. ............................................................................. 11
6.1.1. EDUCACIN POR COMPETENCIAS ............................................................... 11
6.1.2. METODOLOGAS ACTIVAS PARA LA FORMACIN POR COMPETENCIAS .. 12
6.2. STEM/STEAM .......................................................................................................... 14
6.2.1. EDUCACIN STEM ........................................................................................... 14
6.2.3. ABORDAJES STEM .......................................................................................... 15
6.3. B-LEARNING ........................................................................................................... 16
6.3.1. Roles del docente y el estudiante: ................................................................ 17
7. PROPUESTA ............................................................................................................... 18
7.1 Descripcin de la propuesta ...................................................................................... 18
7.2 Pertinencia ................................................................................................................ 18
7.3 Propsitos educativos............................................................................................... 19
7.3.1 Propsitos Generales: ......................................................................................... 19
7.3.2 Propsitos especficos ........................................................................................ 19
7.4 Competencias y desempeos a desarrollar ............................................................... 19
7.4.1. Competencias Nucleares STEAM ...................................................................... 19
7.5 CONTENIDOS........................................................................................................... 21
7.6 ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN .......................................................................... 22
7.8 ASPECTOS PEDAGGICOS Y DIDCTICOS ......................................................... 23
7.9 EVALUACIN ........................................................................................................... 24
8. CONCLUSIONES ........................................................................................................... 24
LISTADO DE TABLAS
Tabla 1: Niveles de complejidad de los escenarios. (Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) ..... 12
Tabla 2: Caractersticas estructurales segn tipo de escenario. (Tomado de: PET 21, MEN,
2006.) ................................................................................................................................. 12
Tabla 3: Lneas de trabajo segn grados. (Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) .................... 12
Tabla 4: Organizacin de temas y estrategias didcticas. ................................................... 18
Tabla 5: Competencias y desempeos primer grupo .......................................................... 19
Tabla 6: Competencias y desempeos segundo grupo. ...................................................... 20
Tabla 7:Competencias y desempeos tercer grupo. ........................................................... 20
Tabla 8: Fases del modulo .................................................................................................. 22
Tabla 9: Parmetros de seleccin. ...................................................................................... 23
LISTADO DE GRAFICOS
Grfico 1: Nmero de artculos por pas. Tomado de Islas (2014, p. 88) ............................... 6
Grfico 2: Marco de trabajo del STEAM .............................................................................. 16
Grfico 3: Roles del docente ............................................................................................... 17
Grfico 4: Conceptos clave. ................................................................................................ 18
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
|
EDUPUNK(X):
3
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Finalmente, la propuesta est direccionada por la integrarse y convertirse en herramientas de aprendizaje y
solucin de problemas mediante el mtodo de proyectos, que terminan satanizados por la falta de comprensin del
el cual permite integrar dentro de sus prcticas la potencial intrnseco en los mismos.
creacin real de soluciones tecnolgicas de manera
estructurada. Una de las reas con mayor uso de tecnologas en
la escuela es por su misma naturaleza, el rea de
Es la intencin de la propuesta integrar los Tecnologa e Informtica, sin embargo esto no es
mtodos para facilitar las dinmicas de uso, colaboracin garanta de un uso adecuado de los recursos, pues
y elaboracin de ambientes de aprendizaje B-Learning muchos docentes se limitan al reconocimiento del
por parte de los docentes, potenciando su labor de ordenador y la plataforma de algunos paquetes de
prosumidores de contenidos educativos, fortaleciendo las software, como objetivos de aprendizaje. De esta manera
dinmicas de comunicacin y contribucin entre pares. se perpeta en los estudiantes una visin limitada de la
tecnologa y se rompe la conexin entre contenidos, la
cual es propuesta desde el enfoque de Educacin en
2. CONTEXTO DEL TRABAJO Tecnologa.
4
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
forma en que se refieren a ste; por ejemplo,
En el mediano plazo se identifica el fortalecimiento hay quienes lo conciben como un ambiente
del aprendizaje colaborativo, estableciendo un cambio en hbrido (Osorio y Duart, 2011) o como un
los roles del estudiante y del docente, los cuales se ambiente mixto de aprendizaje (Gonzlez,
transforman de consumidores a productores de Padilla y Rincn, 2011a). Antnez et al. (2013) y
contenidos. Esto se relaciona directamente con los Pea (2010) lo llaman aprendizaje mixto,
planteamientos del constructivismo social que propone el mientras que para Pealosa et al. (2010), ste
aprendizaje por medio de la construccin de cosas por es un modelo mixto de aprendizaje. Por su
parte de un grupo social para otro, para crear parte, Ruiz (2008) lo denomina instruccin
colaborativamente una cultura de artefactos compartidos semipresencial.
con significados compartidos, de lo cual es ejemplo la
publicacin de tal concepto como filosofa por parte de
Moodle, una de las primeras y ms notables iniciativas de - Los investigadores en los que se sustenta la
esta nueva visin. En este campo tambin podemos definicin del B-learning en algunos de los
situar nuevas plataformas surgidas de iniciativas grupales artculos son: Antonio Bartolom, investigador
e institucionales, tendientes a generar conocimiento de espaol con grado de doctor en Ciencias de la
acceso libre, construido desde y para los intereses e Educacin, y Martn Aiello, investigador
inquietudes intelectuales o prcticas de los grupos de argentino, doctor en Didctica y Organizacin
individuos que coinciden alrededor de diversos temas. Educativa.iu.
Impulsados por estas situaciones los docentes - Los pases de los que proviene la informacin se
tambin se vern en un necesario cambio de roles frente detallan en el grfico N #. Espaa y Colombia
a la manera en que producen el contenido a travs de los son los de mayor nmero de publicaciones
nuevos canales diferenciados para tal fin. En esta fase, (siete), seguidos por Mxico (seis).
las tecnologas relacionadas con las tendencias son las
tecnologas de aprendizaje adaptativo, que ofrecen al
estudiante la flexibilidad para llevar a cabo su formacin - Respecto a la metodologa utilizada en los
en cualquier ubicacin y horario. En este caso las artculos analizados, se encontr: de los
artculos analizados, 54% corresponden a textos
herramientas situadas en la nube son el elemento ms
representativo para permitir a los maestros ampliar las en los que se expresa de manera descriptiva en
estrategias y ser ms efectivos en su labor de impulsar forma de ensayo la opinin de los investigadores
los procesos de aprendizaje en sus alumnos. y en stos no existen datos empricos que los
fundamenten (Osorio y Duart, 2011; Antnez et
El escenario de largo plazo propone un al., 2013; Soler et al., 2012; Hinojo y Fernndez,
replanteamiento de la estructura de los centros escolares 2012; Gonzlez, Padilla y Rincn, 2011a; Hinojo
y una evolucin a enfoques de aprendizaje profundo, y Aznar, 2009). Respecto al paradigma de
sobre todo a currculos fundamentados en Aprendizaje investigacin, 8% corresponde a metodologas
basado en proyectos y aprendizaje basado en cualitativas, 23%, a mtodos mixtos y 15%, a
investigacin. mtodos cuantitativos. (Torres, 2014)
El aporte del informe Horizon al proyecto se Dentro de los estudios que utilizan datos empricos, se
evidencia en la seleccin de las lneas temticas de base, encuentran los siguientes resultados:
sobre las cuales se desarrolla la construccin de la
propuesta de entornos. Ruiz (2008), Hinojo y Aznar (2009), Cabero y
Llorente (2009) encontraron que se presentaba
una mejora sustancial en el rendimiento de los
estudiantes y su promedio suba por encima del
3.2. EXPERIENCIAS B-LEARNING 80%,adems de una evidente actitud positiva
IBEROAMRICA hacia las actividades presenciales.
Las experiencias relacionadas a continuacin, - Por su parte, Pealosa et al., (2010) propuso un
provienen de una bsqueda de artculos en espaol modelo estratgico de comunicacin educativa
indexados en la Red de Revistas Cientficas de Amrica para entornos mixtos, constituido por seis
Latina y el Caribe --Redalyc-, el servicio de alertas sobre dimensiones: ambiente de entrega; estructura de
publicacin de contenidos cientficos Dialnet y el servicio contenidos y materiales; diseo de experiencias
de Base de Datos EBSCO en el mbito iberoamericano, educativas; fomento de estrategias de
dentro del periodo 2003-2013, realizada por Islas (2014 p aprendizaje y como dimensiones transversales;
90 a 97) y que arroj un total de 26 artculos. Del anlisis la comunicacin; y los procesos cognitivos de
hecho por la investigadora, se destaca: construccin del conocimiento.
- Las concepciones o definiciones sobre el B- - Soler et al., 2012) refiere las facilidades que una
learning son variadas y no hay unificacin en la modalidad blended puede proporcionar para el
fomento de habilidades de redaccin cientfica,
5
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
curso en el que la eficiencia terminal fue de
94.11%. En cuanto a 2013, el trabajo analizado
corresponde a los resultados de la aplicacin de 3.3. EXPERIENCIAS STEAM
la modalidad B-learning en un curso de INTERNACIONALES
introduccin a la educacin a distancia apoyado
en la plataforma moodle. Los resultados En el mbito internacional, existe hoy en da un
mostraron una satisfaccin elevada de los movimiento muy activo a favor de la implementacin de
participantes; adems, hicieron notar el alto nivel STEAM como una nueva y eficiente manera de abordar la
profesional de los docentes, situacin que fue educacin de las reas relacionadas con el ncleo
determinante para que ellos decidieran volver a S.T.E.M nos limitaremos a mostrar los casos ms
tomar un curso en esta modalidad.
sobresalientes.
A pesar de que los estudios basados en datos Con respecto a estas ltimas, se han promovido
empricos no son mayora, se puede afirmar que adoptar iniciativas en diferentes pases, relacionadas a
la modalidad B-learning para la formacin es una continuacin:
estrategia que est fuertemente relacionada con el
mejoramiento de los desempeos en las reas donde se Misin Ecuador -Mxico: Programa Adopte un
aplica y de la satisfaccin general de los estudiantes en Talento - PAUTA (Mxico) y la Universidad Tcnica
los cursos en los cuales se aplica. Es importante delimitar Particular de Loja (UTPL) en Ecuador. Patrocinada por El
muy bien los aspectos de definicin de los componentes Departamento de Desarrollo Humano y Educacin
formativos y la integracin de los objetivos de aprendizaje (DDHE) de la Organizacin de los Estados Americanos
entre los dos escenarios que conforman el B-learning. (OEA) y la Fundacin Panamericana para el Desarrollo
(PADF por sus siglas en ingls).
6
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Per - Colombia: En Colombia: Programa En todas las experiencias anteriores tiene como
Ondas en Antioquia y La Guajira, Colombia, ejecutado objetivo central interesar a los jvenes por los temas de
por el Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia (CTA) ciencia, tecnologa e innovacin (CT+i).
y la Caja de Compensacin Familiar de La Guajira
(Comfaguajira).
3.5 EXPERIENCIAS STEAM EN COLOMBIA
En Per: Direccin General de Educacin Bsica
Regular Ministerio de Educacin del Per
3.5.1 EXPERIENCIA MEDELLN RUTA N
(DIGEBR)
o Coordinadores de los equipos tcnicos de los
Desde 2013, la alcalda de Medelln en alianza con
Aprendizajes Fundamentales o Especialistas de
el parque Explora y la Universidad de Texas (USA),
Ciencias y Ciudadana del MINEDU (niveles de
comenzaron un proceso para el mejoramiento de la
inicial, primaria y secundaria)
calidad de educacin y de las estrategias de Ciencia,
Direccin General de Educacin Intercultural,
Tecnologa e Innovacin (CT+I) de la ciudad, mediante la
Bilinge y Rural (DIGEIBR): Especialistas de la
exploracin de nuevos modelos de aprendizaje. El
DIGEIBR
siguiente ao surgi STEAM Labs Medelln, Laboratorios
Direccin Regional de Educacin de Lima
de Innovacin para la Educacin de Ciencia, Tecnologa,
Metropolitana (DRELM): Especialistas de ciencias
Ingenieras, Artes y Matemticas, programa que comenz
de las 7 Unidades de Gestin Educativa Locales
con la exploracin del modelo STEAM a travs del trabajo
(UGELs) de Lima Metropolitana, Docentes
colaborativo con once instituciones educativas y
fortaleza de las 7 UGELs de Lima Metropolitana,
organizaciones vinculadas a temticas CT+I en la ciudad.
Asesores pedaggicos de las 7 UGELs de Lima
Metropolitana.
En la primera edicin participaron veintitrs
Sistema Nacional de Evaluacin, Acreditacin y
maestros de manera directa en la actividad. De manera
Certificacin de la Calidad Educativa (SINEACE):
indirecta 142 docentes implementaron el modelo en el
Especialistas de ciencias
aula de clase paran involucrar a 1.440 estudiantes entre
Sub-Direccin de Ciencia, Tecnologa y Talentos
el grado sexto y once que fueron beneficiados por esta
(SDCTT), Direccin de Ciencia y Tecnologa (DCT)
experiencia. Tambin se vincularon Ruta N, siete
del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e
empresas vinculadas a travs de la Fundacin
Innovacin Tecnolgica (CONCYTEC)
Proantioquia y la Fundacin Amigos del Parque Explora;
tres Instituciones SINERGIAS (Colegio Mayor, Institucin
Mxico - Uruguay: Museo de Ciencias de la
Universitaria Pascual Bravo y el Instituto Tecnolgico
Universidad Autnoma de Zacatecas (UAZ) de Mxico y
Metropolitano) y siete maestros de educacin superior. A
expertos del Laboratorio Tecnolgico del Uruguay
partir de esta experiencia surgi SteaMakers, con el fin
(LATU).
de replicar el modelo de manera escalable para llegar a
ms instituciones y actores del ecosistema CT+I.
Estados Unidos: Scientists for Tomorrow (SfT):
Iniciativa de la Columbia Chicago College, organiza la
En el 2016, participaron 1.200 nios de las once
STEAM Conference.
instituciones vinculadas, los cuales pudieron integrar los
conocimientos de reas como artes, matemticas,
Guatemala: Programa nacional de formacin a
qumica, ingls, informtica o ciencias bsicas, segn los
docentes en la metodologa Estudiantes como
requerimientos de su proyecto de investigacin y
cientficos.
totalmente alejados del modelo tradicional de formacin.
El objetivo es formar en competencias clave a los futuros
Costa Rica: Programa nacional de ferias de
emprendedores tecnolgicos de Medelln, segn el portal
ciencia y tecnologa.
de Ruta N.
7
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
educacin en tecnologa debe ser el desarrollo no son capaces de tomar resultados cientficos simples y
tecnolgico y econmico de la nacin. relacionarlos con su cotidianidad (55%) y que no son
capaces de hacer inferencias simples a partir de
3.5.2. INICIATIVA STEAM_PASCA RURAL: UNA resultados matemticos (71%) (Barrera, Maldonado y
COLABORACIN INTERNACIONAL PARA EL Rodrguez, 2012, p. 6)
DESARROLLO DE METODOLOGAS STEAM EN
REAS RURALES. En la actualidad, existe una tendencia descendente
en la seleccin de carreras en las reas de ciencia y
tecnologa por parte de los jvenes. Esta tendencia es
La institucin educativa rural Alfonso Len Gmez percibida internacionalmente en pases como Corea,
del municipio de Pasca ha estado involucrada desde el EEUU y Australia, as como en la mayora de pases de
2013 con el tema STEM, haciendo parte de una iniciativa Europa occidental como lo mencionan Jon & Chung
de dos aos impulsada por el estado. En el 2016 se (2013) El principal factor es que la educacin, tanto en
aliaron con Scientists for Tomorrow (SfT) una iniciativa en matemticas como en ciencias, se aleja demasiado de su
red liderada por el Profesor Marcelo Caplan, para la aplicacin en la vida real. Con respecto a las
promover la educacin STEAM en organizaciones matemticas, las clases son bastante difciles y aburridas
comunitarias de bajos recursos. para los estudiantes...' (Pg 38), segn los mismos
autores esto tambin se evidencia en las dems reas
Los estudiantes desarrollan proyectos de robtica del saber que carecen de una aplicacin directa en su
no electrnica en talleres apoyados por maestros de la vida diaria (entre otros factores), ratificando la necesidad
institucin y dirigidos por videoconferencia por el profesor de proponer nuevos abordajes para el desarrollo de
Caplan. habilidades de los estudiantes.
La preparacin para estos talleres, incluye la En Colombia la situacin ms notoria es que entre
capacitacin de los docentes en educacin STEAM y en los jvenes que ingresan a la universidad, los mayores
las mismas destrezas que se desarrollarn en los ndices de desercin se presentan en las carreras
estudiantes. Tambin implica un trabajo de reflexin en la relacionadas con las reas S.T.E.M., en porcentajes que
institucin acerca de los cambios pertinentes en las varan entre el 50% y el 54% al trmino de 10 semestres
estrategias de aula de los maestros. (Grfica #). Esto se contrapone a los resultados de un
sondeo reciente realizado por los portales Universia y
La iniciativa est liderada en la institucin por la trabajando.com (2016) entre 4.621 jvenes estudiantes
profesora ngela Patricia Cifuentes Guerrero y busca iberoamericanos, el cual arroj que el 55% de ellos estn
interesar a los nios por la tecnologa y despertar en ellos interesados en estudiar carreras STEM. Esto analizado
la vocacin por carreras relacionadas con ciencia y desde las estadsticas de nuestro pas significa que les
tecnologa. gustan las carreras STEM, pero no pueden terminarlas
por fallas en sus competencias bsicas.
Se puede afirmar que la educacin STEAM es
parte de una larga lista de iniciativas existentes desde Dado que la motivacin no parece ser el problema
hace muchos aos, que abogan por un enfoque ms central en Iberoamrica se hace evidente una
integrador de la educacin como una manera de obtener contradiccin, especficamente en Colombia, en donde
un aprendizaje ms completo y de desarrollar habilidades ms del 50% de los estudiantes se matriculan
tiles para transferir el conocimiento entre disciplinas, que efectivamente en carreras de ciencias e ingenieras
les permita resolver desafos, en el contexto real a lo (SNIES, 2015). El problema entonces, es cmo lograr
largo de la vida. desde la educacin bsica y media de las reas
relacionadas, un desarrollo de las competencias bsicas
y las habilidades necesarias para transferir ese
4. DESCRIPCIN DEL TRABAJO conocimiento a la solucin de problemas aplicados a
situaciones del contexto real, necesarios para el
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA desempeo en nuevos entornos econmicos y sociales.
Ese es el desafo para los docentes a cargo de las reas
disciplinares del ncleo STEM.
Una gran porcentaje de los estudiantes
colombianos a la edad de quince aos, carecen de En consecuencia, despus de analizar el contexto,
conocimientos y competencias bsicas para el problema central en nuestra propuesta es el
desenvolverse en una sociedad moderna. Son jvenes desconocimiento por la mayora de docentes de un marco
que no estn en capacidad de entender un texto (47%), de trabajo que permita incentivar de manera simultnea
8
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
la transferencia funcional de conocimientos integrados del relacionadas en ciencias, tecnologa, ingeniera y
ncleo STEM a la solucin de problemas en el mundo matemticas, el STEM se entiende dentro de la literatura,
real y el aprendizaje de habilidades como el pensamiento ms que como una agrupacin de competencias
crtico, el trabajo en equipo y la solucin creativa de especficas, como un conjunto de prcticas y procesos
problemas. de las que emerge un tipo particular de conocimiento y
aprendizaje a partir de la dinmica de transferencia de
conocimientos entre disciplinas.
4.2. JUSTIFICACIN
Finalmente, esta concepcin integradora e
En un entorno como en el que se desarrolla interdisciplinar, necesita un marco operativo que le
nuestra propuesta, la pertinencia de cualquier solucin permita desplegar las didcticas pertinentes,
estar enfocada en tres factores fundamentales: en garantizando dos elementos bsicos segn los conceptos
primer lugar, la capacidad de realizar conexiones entre anteriormente expuestos: por un lado, enfocar la
contenidos y realidades sociales, en segundo lugar la construccin del conocimiento en la experiencia de
incorporacin de nuevas formas de interaccin con el aprendizaje del estudiante y por otro, la necesidad de
conocimiento y por ltimo la capacidad de integrar prestar atencin a los factores de comunicacin y acceso
espacios virtuales con la realidad de la escuela para al conocimiento, incluso bajo condiciones de restriccin
generar nuevos escenarios donde los roles tradicionales de recursos y tiempos no sincrnicos. Teniendo en
evolucionan a nuevas formas. cuenta la naturaleza de las metodologas usadas
basadas en solucin de problemas, este marco operativo
Dentro del enfoque de Educacin en tecnologa, se configura como un entorno mixto o B-Learning, en el
en el cual se enmarca la propuesta, una de las cual el desarrollo de las actividades se alimenta del
caractersticas ms destacadas es su consideracin del elemento colaborativo y presencial tanto como del
panorama amplio de la misma. Como consigna el escenario virtual.
PET21:
Con respecto al contexto, podemos decir que en la
Desde all, sobre la base de entender la tecnologa actualidad un gran nmero de escuelas pblicas poseen
como un campo de naturaleza interdisciplinar, se recursos informticos, que muchas veces estn
hace hincapi en la Educacin en Tecnologa (E subutilizados y no alcanzan a cumplir con el impacto
en T) como un poderoso factor de integracin potencial que podran tener en el desarrollo de los
curricular que rompe los esquemas del modelo estudiantes. Por este motivo se requiere convertir estos
pedaggico tradicional caracterizado por la recursos en el vehculo que permita la apropiacin de las
definicin de reas y asignaturas, con la relacin estrategias ms innovadoras para profundizar el impacto
maestro - alumno unilateral, y la organizacin de los contenidos desarrollados en el aula de manera
escolar vertical donde la participacin de la tangible y efectiva
comunidad en los procesos educativos es dbil y
los ambientes son rgidos y cerrados. (p.20) De esta manera, se propone utilizar el aprendizaje
B-Learning y el STEAM como va para proveer tanto al
La propuesta, validada desde esta visin de la docente como al estudiante de una herramienta flexible,
educacin en tecnologa nos enfoca no solamente en estructurada bajo un enfoque que permite el
trminos de nuestro ncleo de inters sino que nos fortalecimiento de las competencias en las reas
recuerda la importancia de establecer relaciones tecnolgicas.
conceptuales que desborden los trminos clsicos del
mismo, llevando la educacin en tecnologa ms all de
un elemento instrumentalizador desde lo tcnico, a una
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS
herramienta para la realidad social del sujeto que
desarrolla sus habilidades y destrezas.
4.3.1. GENERAL
Desde esta perspectiva, el STEM/STEAM, emerge
con fuerza como la opcin idnea para el abordaje de la Cmo se estructura un entorno de aprendizaje
propuesta, por ser ste de naturaleza interdisciplinar en la modalidad B-learning para el desarrollo de
desde su concepcin. competencias en tecnologa en diferentes etapas
formativas de la educacin bsica y media, bajo el marco
de trabajo STEAM?
Aunque su enfoque surge y tiene la intencin de
desarrollar habilidades superiores en las reas
9
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
aceleracin en la innovacin tecnolgica y las dinmicas
4.3.2. ESPECFICAS culturales que ahora ms que nunca se encuentran
interconectadas y mucho ms cercanas que hace unos
aos. Este fenmeno ha generado un mayor intercambio
Qu criterios de la propuesta STEAM se de informacin en trminos de entradas y salidas en la
tomarn en cuenta para el desarrollo del entorno de red lo cual establece unas expectativas ms altas en
aprendizaje? nuestra relacin con el mundo. (Mootee, 2014)
10
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
innovacin y sus anlisis y modelos anlogos para La propuesta se apoya en este enfoque para sustentar la
establecer las oportunidades de intervencin. formulacin de la visin integradora de las competencias
interdisciplinares que constituyen su aspecto central.
Delimitar: comprende desde el momento de abstraccin
hasta la sntesis a travs de las fases de ideacin y
prototipado. En esta fase se realiza el diseo del
6.1.1. EDUCACIN POR COMPETENCIAS
dispositivo tecnolgico y su construccin. Se usar
simulacin experiencial con el fin de realizar
observaciones y ajustar a la propuesta final. En Colombia el Ministerio de Educacin nacional
entiende la importancia de la formacin por competencias
Proponer: Esta ltima fase de prototipado, se traslapa y desde su poltica de mejoramiento de la calidad de la
con un cuarto momento que es el propositivo donde la educacin, propone esta como estrategia para empoderar
propuesta completamente desarrollada se establece a los estudiantes para que aborden, construyan y
como resolucin de la problemtica original, y es puesta a apliquen el conocimiento. (MEN, Ministerio De Educacin
consideracin para su comprobacin. Abarca los Nacional, 2016).
momentos desde la sntesis del proyecto hasta su
aplicacin en el mundo real. La propuesta se rige para todos los efectos por la
definicin dada por el MEN en las Orientaciones
generales para la educacin en tecnologa que define la
6. MARCO TERICO competencia como un conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones
cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y
Dentro del siguiente marco general, se sita la psicomotoras. Estn apropiadamente relacionadas entre
propuesta para el desarrollo de tres unidades didcticas s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con
dentro del marco de trabajo STEAM, para el desarrollo de sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en
competencias en tecnologa, bajo la modalidad B-learning contextos relativamente nuevos y retadores (MEN,
Ministerio de Educacin Nacional, 2008, pg. 15)
11
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
enseanza y aprendizaje, obliga necesariamente a un 6.1.2. METODOLOGAS ACTIVAS PARA LA
cambio en el contenido curricular y disciplinar donde no FORMACIN POR COMPETENCIAS
slo se piense en trminos de transmisin y acumulacin
del pensamiento, sino especialmente en la aplicacin
prctica del conocimiento adquirido desde una Por metodologas activas se entiende hoy en da
perspectiva de aprendizaje para la vida, son aquellos mtodos, tcnicas y estrategias que
competencias que nos permiten no slo conocer, sino utiliza el docente para convertir el proceso de
comprender y aplicar de manera consciente y pertinente enseanza en actividades que fomenten la
dicho conocimiento. La visin de las competencias, no participacin activa del estudiante y lleven al
como metas en la acumulacin de conocimiento que el aprendizaje. (Labrador Piquer & Andreu Andrs,
docente propone alcanzar al estudiante, sino como 2008 Pg 6)
evidencia de la gestin del conocimiento llevada a cabo
por cada alumno, necesariamente exige un soporte Esta idea donde el estudiante es quien, desde un
terico asociado a espacios de construccin y cognicin proceso autnomo, establece su propio proceso de
autnomos, que si bien son facilitados por el docente en aprendizaje, se resume en el apartado de De Miguel
un rol de tutor ms que de maestro en el el lenguaje
tradicional de la escuela, establece de acuerdo a Ausubel Para ello se requiere una metodologa, que se
dos condiciones fundamentales para el procesamiento de puede definir como el conjunto de oportunidades y
las ideas y del conocimiento adquirido: la primera, la condiciones que se ofrecen a los estudiantes,
disposicin del estudiante para el aprendizaje, esto es: el organizados de manera sistemtica e intencional
querer aprender y la segunda: el inters real del que, aunque no promueven directamente el
estudiante en el conocimiento que adquiere. aprendizaje, existe alta probabilidad de que esto
ocurra (De Miguel 2005 citado por Fernndez
Tambin se ha tomado del PET 21 (2006), la 2006. Educatio S XXI. Pg 41)
sugerencia de los niveles de complejidad de los
escenarios en cuanto a autonoma y prescripcin de las En este contexto es innegable la importancia que
actividades (p.40), las caractersticas estructurales de los tiene la experiencia personal de cada individuo en su
escenarios (p.43) y las lneas de trabajo (p.47), las cuales aproximacin al mundo, y de acuerdo a ella su manera de
se pueden observar en las tablas 1, 2 y 3. responder de manera prctica en la aplicacin del
conocimiento, en consecuencia, un modelo por
competencias har nfasis en la autogestin del proceso
Tabla 1: Niveles de complejidad de los escenarios. de aprendizaje. En este sentido el papel del docente
(Tomado de: PET 21, MEN, 2006.) como gua del proceso implica el apoyo al alumno en la
creacin de constructos que le permitan al alumno captar,
filtrar, categorizar, evaluar, comprender y aplicar la
informacin.
12
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
caractersticas de los alumnos, materia, establecido, ni que de acuerdo a cada alumno establezca
profesor, complementos circunstanciales del un sentido caprichoso en el desarrollo de contenidos, por
proceso de enseanza-aprendizaje y variables el contrario, pone al alumno ante una tarea que debe
sociales y culturales. (Fernndez Educatio siglo cumplir siguiendo unos parmetros de desarrollo
XXI, 24 2006. pg 41) definidos desde el proyecto planteado.
Dentro de la flexibilidad en el currculo y los Uno de los puntos ms fuertes de este tipo de
contenidos de los que se ha hablado anteriormente, se aprendizaje es que al partir de un inters propio del
debe tener en cuenta la aplicacin de diversas estudiante logramos articular la experiencia personal con
metodologas dado que la aplicacin consecutiva de una los contenidos de los ambientes de aprendizaje,
sola de manera repetitiva sin tener en cuenta la permitiendo una cierta flexibilidad en trminos no slo de
particularidad de cada situacin, genera estaticidad en los contenido y forma de apropiacin sino de tiempos y sobre
contenidos y en el abordaje del proceso de aprendizaje, todo espacios, algo que resulta fundamental en la
en estos casos debe recordarse que la pertinencia de una propuesta hecha sobre aprendizaje B-learning. Para un
determinada metodologa estar dada por las metas y los completo desarrollo de este tipo de propuesta se espera
objetivos particulares que cada docente y cada alumno se contar tambin con una comunicacin excepcional al
proponen en el proceso de autogestin del aprendizaje. interior de la comunidad educativa con el fin de
enriquecer el proyecto con las diferentes miradas y
En este marco las dos grandes tareas de los profesores permitir la integracin desde diferentes pticas. Siguiendo
en el terreno metodolgico se pueden resumir del modo la visin de autores como Trujillo. (2012. Pg 11): En este
siguiente: sentido, como ya hemos expuesto en otras publicaciones
(Ariza Prez y Trujillo Sez, 2011; Trujillo Sez, 2011),
Planificar y disear experiencias y actividades los criterios de evaluacin del currculo actual son la
de aprendizaje coherentes con los resultados mejor puerta de acceso para el diseo de proyectos o
esperados, teniendo en cuenta los espacios y tareas integradas.
recursos necesarios.
Facilitar, guiar, motivar y ayudar a los De igual manera, es fundamental el apoyo que los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. estudiantes brindan desde la conformacin de grupos y el
(Fernndez, Educatio S XXI. 2006. pg 43.) consecuente trabajo en equipo, en algo que los autores
llaman grupos cooperativos, lo cual permite a los
estudiantes ganar tiempo en trminos de su proyecto
6.1.2.1. APRENDIZAJE BASADO EN aumentando el aprendizaje dentro del tiempo lectivo.
PROYECTOS (ABPy)
Es importante el nfasis que los autores hacen en
el uso de las TIC y su presencia en cualquier proyecto:
El aprendizaje basado en proyectos plantea la
integracin de conceptos a partir de la realizacin de un Hay tres razones fundamentales que justifican
nico proyecto que centraliza distintas reas de que las TIC tengan una presencia especial en
conocimiento o bien diversos contenidos de una misma cualquier proyecto: (1) su capacidad de
rea. Sin embargo, la caracterstica ms relevante para motivacin - y atraccin - del alumnado, (2) el
este trabajo es la importancia que el alumno tiene en este acceso a fuentes de informacin y (3) las
tipo de aprendizaje. posibilidades que las TIC ofrecen para la gestin
del propio proyecto, el manejo de datos y la
En este sentido, la enseanza basada en realizacin del posible producto del proyecto o la
proyectos se puede caracterizar (Pozuelos tarea integrada. (Trujillo. 2012. p13)
Estrada y Rodrguez Miranda, 2008: 11-13)
como un proceso de enseanza basado en el Con los cambios mencionados anteriormente, se
alumnado, en el cual se atienden o se tienen en obliga a un cambio natural en los procesos de evaluacin
cuenta sus intereses as como se les involucra o hacia elementos que nos permitan dar cuenta del proceso
se insta a su implicacin; (Trujillo. 2012. Pg. 10) llevado a cabo por los integrantes de cada proyecto. De
igual aparecen elementos que permiten un
En este sentido, se retoma la idea del cambio de reconocimiento del estudiante y las competencias
roles tanto del docente como del estudiante que se dominadas, travs de insignias u otras formas que
propone a lo largo de este proyecto, el docente por un permitan identificar qu contenidos se manejan y por
lado debe evitar a toda costa asumir la figura tradicional ende cules han sido los de mayor inters en el proyecto.
del docente depositario del saber, por el contrario es un Evaluaciones de tipo bidireccional que permitan evaluar
facilitador de recursos que los estudiantes usan para la no slo al estudiante sino el procedimiento seguido y las
implementacin en un dispositivo que sita al alumno en propuestas hechas para el desarrollo de los contenidos.
una situacin concreta donde debe ser capaz de usar su
propia comprensin de contenidos para resolver
problemas a lo largo del dispositivo de proyecto.
13
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
6.2. STEM/STEAM
La educacin STEM es un enfoque interdisciplinario
para el aprendizaje, en donde los conceptos
Estos dos trminos estn fuertemente relacionados acadmicos complejos, junto con las lecciones
dentro del panorama actual de la educacin, con las de la vida real de cmo los estudiantes aplican
competencias asociadas a las disciplinas profesionales la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las
propias de ingenieros y cientficos. Sin embargo esta matemticas que se da en contextos que hacen
definicin es inexacta y puede llevar a confusiones tanto conexiones entre la escuela, la comunidad, el
de concepto como de aplicacin. Para poder entender el trabajo y la empresa global, que permita el
trmino STEAM, es necesario comprender los alcances y desarrollo de las competencias STEM y con ella
las limitaciones de la definicin STEM. la capacidad de competir en la nueva
economa. (Gonzlez, H. B., & Kuenzi, J. J, citados
Desde la dcada de los 70s, alrededor del mundo por Vsquez, 2014).
se viene hablando de la necesidad de educar de una
forma interdisciplinaria en todos los niveles de formacin,
debido a que muchos de los proyectos de base El objetivo de las habilidades de STEM es mejorar
tecnolgica estn enmarcados en las reas de ciencias, la competencia de las personas en el trabajo y / o en la
tecnologa, ingeniera y matemticas. Para ello se vida y, en general, responder a las demandas sociales
requiere de personas que dominen y sean capaces de de la tecnologa (Siekmann & Korbel, 2016).
aplicar de manera prctica e integrada, los saberes de
estas disciplinas; algo que es difcil de lograr a juzgar por De acuerdo a los conceptos trabajados por el
la escasez de personal con estas habilidades, tanto para US STEM Education Cacus en 2015, Siekmann & Korbel,
ensearlas como para participar en proyectos que sean (2016) establecen el siguiente planteamiento:
la base de desarrollo econmico de los pases.
La educacin STEM establece las relaciones
Estas disciplinas son oficialmente consideradas entre las cuatro disciplinas con el objetivo de
fundamentales para las sociedades tecnolgicamente ampliar las habilidades de las personas a travs
avanzadas o en proceso de llegar a la tecnificacin de una educacin tcnica y cientfica con un
por las organizaciones NFS y National Research Council fuerte nfasis en destrezas crticas y de
(NRC, por sus siglas en ingls) y se consideran como pensamiento creativo (Siekmann & Korbel 2016
elementos fundamentales para alcanzar unos mayores p17)
ndices de desarrollo, competitividad, prosperidad y
crecimiento econmico de un pas (Gonzlez, H. B., & Contina con la importancia de implementar la
Kuenzi, J. J, citados por Vsquez, 2014). formacin STEM desde primera infancia hasta los niveles
de escuela superior para proveer a la nacin con cuatro
En los aos 90 en los EE.UU, La National tipos de inversiones de base intelectual y de habilidades,
Science Foundation (NSF, por sus siglas en ingls), a saberse:
comenz a utilizar el trmino S.T.E.M para hacer
alusin a las ciencias, las matemticas, la ingeniera y la - Docentes capaces de ensear fundamentos del
tecnologa de manera conjunta, as como para abordar conocimiento y habilidades STEM de manera
determinados tratamientos sobre temas relacionados exitosa y de forma integrada e inspiracional
con las ciencias, la educacin y la fuerza de trabajo, - Cientficos Ingenieros y especialistas digitales
entendindolo como una metadisciplina basada en los que investiguen y desarrollen los avances
conocimientos de estas reas integradas tecnolgicos requeridos para el progreso
interdisciplinariamente Esta visin se refleja en la econmico de la nacin y en ltimas para
definicin de la misma NSF Un conjunto de prcticas y solucionar desafos globales
procesos que trascienden las lneas disciplinarias y de - trabajadores hbiles tecnolgicamente capaces
las que emerge un tipo particular de conocimiento y de crear, disear, apoyar y operar de manera
compleja y progresiva innovaciones
aprendizaje" (Gonzales & Kuenzi, 2012).
tecnolgicas.
- Ciudadanos letrados cientfica y
tecnolgicamente que puedan examinar,
6.2.1. EDUCACIN STEM comprender, responder y mejorar de manera
crtica el mundo que los rodea. (Siekmann.
2016. Trad. de los autores)
A comienzos de la dcada del 2000 se establece
la diferencia entre el acrnimo S.T.E.M, el cual define un
conjunto de saberes propios de las disciplinas de Siekmann & Korbel, (2016) definen
Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas (por sus concretamente las diferencias con esta definicin:
siglas en ingls Science, Technology, Engineer and Math)
y por otro lado el trmino STEM, (sin puntos) se refiere a Las habilidades cientficas y tcnicas son
las competencias, habilidades y conocimientos surgidos diferentes de las habilidades y conocimientos
de la accin interdisciplinaria en la solucin de problemas interdisciplinarios de STEM, ya que estos son
y se define como: especficos de un campo de la educacin. Una
14
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
ocupacin o un trabajo puede presentar una lderes educativos, acerca de los desarrollos
combinacin de habilidades y conocimientos de tecnolgicos ms relevantes en el mbito de la
diversas disciplinas. Estas habilidades y educacin, identific tres horizontes temporales para
conocimientos son medibles a travs de los este tipo de educacin:
sistemas de clasificacin educacin y
ocupacional. (P.20). - informtica en la nube (cloud computing), los
entornos colaborativos y las aplicaciones
Respecto a las competencias cognitivas STEM, mviles en el horizonte de corto plazo.
estas se dividen en tres grandes grupos: de - el anlisis del aprendizaje (learning analytics) y
conocimiento, de destreza y de habilidad. los entornos personales de aprendizaje, en el
mediano plazo y
Competencias de conocimiento: Produccin y - interfaces naturales de usuario o NUIS, en el
procesos, computadores y electrnicos, ingeniera y largo plazo.
tecnologa, diseo, estructura y construccin, mecnica,
matemticas, fsica, geometra, qumica y biologa.
6.2.3.2. EDUCACIN STEAM
Competencias de destreza: matemticas,
ciencias, pensamiento crtico, aprendizaje activo,
solucin de problemas complejos, diseo tecnolgico, Se presenta como un marco educativo para la
programacin, anlisis de control de calidad, monitoreo enseanza de todas las disciplinas, entendiendo que
de operaciones, operacin y control, seleccin y estamos en un mundo tecnolgico y por lo tanto hay que
mantenimiento de equipos, reparacin y anlisis de ser capaces de entender la tecnologa detrs de la mayor
sistemas. parte de los intereses humanos actuales. Para lograr esto
es necesario garantizar una alfabetizacin bsica que
Competencias de habilidad: sensibilidad al debe cultivarse desde los primeros aos de formacin, es
problema, razonamiento deductivo, razonamiento por eso que el STEAM se presenta como un marco de
inductivo, razonamiento matemtico, facilidad numrica, trabajo evolutivo para aplicar desde la educacin inicial
velocidad perceptual y precisin y control. (Siekmann, hasta secundaria.
2016. Traduccin de los autores).
As, STEAM se define segn Yackman (2012)
En resumen, STEM en trminos de pedagoga como la Ciencia y la Tecnologa interpretadas a travs de
es un aprendizaje interdisciplinario basado en proyectos, las artes y la ingeniera, apoyado todo en la alfabetizacin
basado en problemas, en estudio de casos, e en elementos matemticos.
investigativo, donde los docentes deben tener las
competencias necesarias para centrar la enseanza en En este punto es importante aclarar que con
los intereses de los estudiantes, ya que, un estudiante respecto a las disciplinas acogidas bajo el manto STEAM,
con formacin STEM no solo ser un innovador, un la E se refiere al diseo y construccin (ingeniar en su
pensador crtico, tambin ser capaz de hacer pura acepcin) de productos y servicios tecnolgicos y
conexiones significativas entre la escuela, su comunidad,
cientficos, mientras que la A se refiere a una
el trabajo y los problemas del mundo real.
(Vsquez,2014). consideracin amplia de las Artes que incluye a las bellas
artes, las artes del lenguaje, las artes fsicas y las artes
El diseo como mtodo de aprendizaje est liberales, con el propsito de hacer la educacin ms
fuertemente alineado con los principios en virtud de disfrutable y significativa al enlazar con los variados
las teoras de aprendizaje constructivista y socio- intereses de los jvenes. Es de anotar que, al igual que
constructivista, empoderando a los estudiantes como STEM, las competencias integradoras que se quieren
participantes activos y responsables de su propio
desarrollar, solamente existen en la dinmica real de
proceso de construccin del conocimiento, y a los
docentes en el rol de apoyo y orientacin que les interaccin del conocimiento de mnimo dos reas
permita facilitar este proceso. (Games, A., & Kane, L., simultneas.
2011).
Se busca a partir de all que acercndose a
partir de disciplinas menos intimidantes, los jvenes
6.2.3. ABORDAJES STEM
puedan conocer e interesarse por seguir carreras en
ciencia y tecnologa. Como argumenta Yackman:
6.2.3.1. STEM PLUS (SCIENCE, TECHNOLOGY, Un hilo conductor importante es que cada
ENGINEERIN, MATHEMATICS + TIC) divisin primaria promueve la necesidad de que
los estudiantes desarrollen una habilidad en el
tema que les hara alfabetizar lo suficiente en la
Es un abordaje principalmente desde el ciber- disciplina para poder seguir adaptndose y
learning. Propuesto a partir de un informe Horizon aprender sobre los desarrollos bsicos que el
titulado Perspectiva Tecnolgica para la Educacin campo toma. Al mirar a travs de la amplitud de
STEM+ 2012-2017, con el fin de informar a los diferentes las categoras, podemos sealar una cantidad
15
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
significativa de investigacin realizada sobre constructivismo y permite al docente flexibilizar los
cmo inculcar la alfabetizacin cientfica, la contenidos de la clase de acuerdo a los diversos ritmos
alfabetizacin tecnolgica, el proceso de diseo, de aprendizaje de sus estudiantes.
la alfabetizacin matemtica y la alfabetizacin
lingstica en los estudiantes (Driver et al., El B-learning es una modalidad mixta de
1994). Argumentaramos que esto lleva a una formacin, la cual en la actualidad ha cobrado
conclusin que los estudiantes necesitan una mucha importancia por prestar solucin a
alfabetizacin de una amplia gama de las factores de comunicacin y al acceso al
disciplinas principales que incluiran una conocimiento bajo condiciones de reduccin de
capacidad de transferir el conocimiento con un recursos y aspectos de tiempo asincrnico.
pensamiento de orden superior entre disciplinas (Gonzlez, K., Padilla, J.E., Rincn, D.A., 2011,
para que los estudiantes puedan obtener una p98)
alfabetizacin funcional. (DeBoer, 1991,
Yakman, 2008) Las definiciones de B-learning varan de las ms
amplias que simplemente definen el B-learning como una
Este abordaje de la educacin STEM ha sido combinacin de distintas formas de aprendizaje hasta
implementado con decisin en algunos pases lderes en algunas ms precisas que establecen la necesidad de
el campo tecnolgico, que han llevado a cabo reformas trabajar al menos en parte algunos de los contenidos a
importantes en su currculo para incorporar al STEAM travs de espacios virtuales. Para los fines de este
como elemento estratgico en todos los niveles de la trabajo definiremos B-learning como sigue:
educacin de sus jvenes. Ejemplos de ello son Corea
del Sur (2012), Australia (2013), Singapur y Finlandia, los el aprendizaje mixto ocurre cuando un
cuales se enfocan en los niveles de educacin bsica y estudiante aprende al menos en parte de
media, haciendo una separacin gradual entre los manera supervisada en un lugar fsico distinto a
conocimientos de las reas a medida que el joven avanza su casa y en parte a travs del internet, y con
hacia la .educacin superior, segn la estructura de algo de control sobre su tiempo, lugar y/o ritmo
trabajo del STEAM (Grfico 2). (Yackman, Lee. 2012) (Hew, K. F., & Cheung, W. S., 2014, p 2 Trad de
los autores)
16
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
el currculo de su escuela. Los cursos en
lnea son siempre remotos.
6. Direccionados en lnea: Usa una
plataforma en lnea y un instructor en lnea
que entrega todo el currculo del curso. La
mayor parte del trabajo de los estudiantes
es remoto. Las tutoras presenciales
pueden ser opcionales u obligatorias.
Algunos programas ofrecen participar en
actividades presenciales extracurriculares.
(Hew, K. F., & Cheung, W. S., 2014, tabla
1.3 p.9 Trad de los autores)
17
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
7. PROPUESTA Conociendo Anlisis de Grados 6 Anlisis para
a las objetos a 7 la
criaturas tecnolgicos construccin
7.1 Descripcin de la propuesta
Diseo de Proceso Grados 10 Diseo y
criaturas tecnolgico y 11 construccin
La propuesta EDUPUNK(X) est compuesta por
para
tres mdulos de aprendizaje en modalidad B-learning solucin de
para la educacin en tecnologa con enfoque STEAM. El problemas
trabajo propende por desarrollar una propuesta
reproducible y escalable, que desarrolle las competencias
en tecnologa de los estudiantes, pero que sobre todo
apoye la labor docente en trminos de planeacin, uso de
recursos tecnolgicos y facilite la integracin de
contenidos para el desarrollo de competencias. Conceptos clave de la propuesta
18
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
As, cada uno de los mdulos apunta al estudio, 7.4 Competencias y desempeos a
desarrollo y uso de los "instrumentos tecnolgicos"
(artefactos, sistemas, procesos) como tarea acadmica, desarrollar
en la lnea del documento mencionado anteriormente y
con el fin de desarrollar unas habilidades ligadas a las 7.4.1. Competencias Nucleares STEAM
dimensiones previamente identificadas con un manejo
integral de la tecnologa. Esto se logra mediante el 7.4.1.1. Competencias en tecnologa
manejo de las habilidades que aporta el diseo como
herramienta metodolgica fuertemente relacionada con la Las competencias seleccionadas para ser
tecnologa. desarrolladas en los mdulos sern las correspondientes
a las designadas por el documento Orientaciones para la
De otro lado su insercin en una plataforma B-learning, educacin en Tecnologa del Ministerio de Educacin
responde a las nuevas realidades y espacios de para los grupos de grados de 1 a 3, 6 a 7 y 10 y 11.,
conocimiento que se han consolidado para el desarrollo como se ve en las tablas 5, 6 y 7
del aprendizaje; estas nuevas situaciones conllevan un
cambio de la estructura en las dinmicas y roles del aula,
que permiten que la labor del docente como fuente y Tabla 5: Competencias y desempeos primer grupo
comunicador del conocimiento, se vea auxiliado por las
nuevas posibilidades hipermedia y que le libere para un Grupo de Grados 1 a 3
accionar ms activo dentro de la construccin del
conocimiento por parte de los estudiantes.
19
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Tabla 6: Competencias y desempeos segundo grupo. Tabla 7:Competencias y desempeos tercer grupo.
20
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Anlisis de datos: Identifica, recolecta y evala de
manera correcta datos relevantes para solucionar o
comprender un problema especfico.
7.4.1.2. Competencias otras reas Conocimiento previo: Utiliza, aplica y evoca
conocimientos, conceptos y experiencias previas y las
En STEAM, las competencias nucleares varan aplica a nuevas situaciones.
de acuerdo al nivel de educativo en la cual se aplican. Solucin de problemas: identifica retos, hace lluvias de
ideas de soluciones y aplica mtodos especficos y
As, en el nivel inicial se entienden como una
conocimiento de mltiples disciplinas para solucionar de
metadisciplina bajo un concepto totalmente integrador, manera eficiente dependiendo del contexto.
mientras que en el nivel medio se entiende como un Prototipado: Usa destrezas manuales para ejecutar ideas
abordaje interdisciplinario entre el ncleo STEM y diseos. Usa los mtodos apropiados para construir
integrados y los abordajes desde el rea amplia de las una pieza final o un producto.
artes. En los grados superiores se formulan las
competencias especficas de cada disciplina, las cuales
aportan al proyecto desde su correspondiente campo del Competencias de actitud /habilidades
saber.
En la propuesta correspondiente a cada mdulo Capacidad para el cambio: Adopta hbitos
se aplican las competencias de las dems reas del mentales tiles y mitiga los comportamientos
ncleo de acuerdo al nivel del grupo objetivo. Estas improductivos.
competencias varan por lo tanto de mdulo a mdulo y Colaboracin: Trabaja de manera amigable con otros
para solucionar conflictos y diferencias de opinin para
se reflejan en el formato de planeacin de cada uno de
desarrollar productos y solucionar problemas. Reconoce
las unidades de aprendizaje. fortalezas y debilidades individuales y los distintos tipos
de liderazgo.
7.4.2. Competencias integradoras STEAM Crtica: Recibe y aprende crtica constructiva y la usa
para mejorar su siguiente iteracin de ideas, conceptos y
El grupo de competencias integradoras se divide productos.
en tres niveles: Experimentacin: Demuestra voluntad y avidez para
experimentar con una variedad de materiales, explorando
- Conocimientos ambas: forma y funcin para comprender sus
- Destrezas propiedades fsicas e imaginar su potencial para
- Habilidades/Actitud innovacin.
El autor de cada mdulo, seleccionar las Realimentacin: Busca retroalimentacin de manera
adecuadas para sus propsitos formativos, de acuerdo al frecuente a lo largo de la experiencia de aprendizaje en
perfil del grupo objetivo y quedarn consignadas en la orden de medir el desarrollo de nuevo conocimiento,
ficha de planeacin de la actividad. destrezas, productos o resultados.
Es importante anotar que las competencias Apertura Intelectual: Est abierto a la crtica constructiva,
integradoras, pueden ser orientadas y evaluadas o a ideas inesperadas, nuevas formas de pensamiento y
incentivadas sin necesidad de evaluacin. crecimiento. Est dispuesto a re-evaluar ideas personales
y opiniones cuando se enfrenta a nueva informacin.
21
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
1. Transmisin de movimiento. recursos de colaboracin y
2. Operadores mecnicos (biela y manivela) elaboracin de mapas.
3. Sistemas tecnolgicos
Diseo de la Corresponde a la fase de
solucin Diseo de la propuesta: En esta
seccin se ubican recursos de
7.6 ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN Planeacin Se sitan recursos de gestin
de tareas.
Elementos estructurales y organizativos Construccin Se sitan recursos de
afectados por el tipo de B-Learning documentacin y publicacin
compartida.
La propuesta se ubica en el tipo de B-learning comprobacin Se sitan recursos de
denominado Rotacin, el cual se caracteriza por: y evaluacin coevaluacin y comunicacin
asncrona como foros.
- Horarios fijos para el aprendizaje online y el
presencial, por lo cual las unidades de Publicacin 1.y Recursos de publicacin.
aprendizaje deben estar estructuradas para divulgacin
ser desarrolladas en un tiempo
determinado.
- El componente online puede ser 7.7 COMPONENTES Y CARACTERSTICAS
desarrollado de manera remota o en la
escuela. Esto determina que las unidades Componente pedaggico
deben contener recursos de consulta.
- El profesor coordina la formacin, esto Las competencias que se trabajarn en la propuesta
determina la necesidad de foros y de incorporarn las tres clases de competencias STEAM: de
conocimiento, de destrezas y de actitud. Mezcladas con
herramientas de comunicacin sincrnica y
competencias tomadas de los estndares en educacin
asincrnica con el docente y compaeros. desde los ncleos temticos STEM. Explicadas y
enunciadas en 7.4
Estructura de desarrollo de los mdulos
Componente metodolgico
La metodologa APBy, establece la planeacin del
proyecto de aprendizaje, como estructura rectora de En la propuesta presentamos todos los mdulos suscritos
la ejecucin de la actividad de aprendizaje. En el a la metodologa de ABPy, se sigue el abordaje del Buck
caso de la propuesta, los tres mdulos cumplen con Institute for Education por la facilidad que otorga en
cuanto a herramientas de estructuracin entregadas al
cada una de las etapas del proceso tecnolgico,
docente y la posibilidad de construir proyectos con los
que fue el modelo de estructura de proyecto que el estudiante se pueda identificar para generar su
escogido por el equipo de trabajo. propio proceso de aprendizaje a partir de la construccin
progresiva del conocimiento.
En la plataforma digital, estas fases se manifiestan
en cada una de las secciones.
Componente tecnolgico
22
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
- Subseccin o Leccin; Las Secciones se Tabla 9: Parmetros de seleccin.
dividen en Subsecciones. Una Subseccin
puede representar un tema en el curso (o
cualquier otra organizacin de contenidos
que desee)
- Es una secuencia de actividades
relacionadas temticamente con un
concepto comn. Es una secuencia de
actividades de aprendizaje y de hecho es el
nivel en donde se asignan las polticas de
evaluacin.
- Unidad: Es el lugar en donde se estructuran
las actividades de aprendizaje y en donde
estn disponibles los recursos de
aprendizaje y evaluacin, llamados aqu
componentes.
- Componentes: son la parte de la unidad
presenta el contenido del curso.
Tipos de componentes
- Discusin: Foros
- HTML: permite editor visual (WYSIWYG), 7.8 ASPECTOS PEDAGGICOS Y
permite LaTex. DIDCTICOS
- Video: permite adjuntar transcripcin de
vdeo. Metodologa ABPy
- Ejercicio: Checkbox, lista despleglable,
opcin multiple, entrada numrica. La metodologa a usar a lo largo de todas las
unidades ser la Metodologa de aprendizaje por
Otros recursos proyectos. En cada una de estas unidades se pretenden
desarrollar competencias especficas del ncleo de
- Pginas estticas tecnologa junto con competencias integradoras STEAM.
- Calendario Se hace uso de la herramienta de Diseo de Proyectos
- Noticias del Buck Institute for Education para su planeacin,
estructuracin didctica y evaluacin (ver anexo 15). Se
- Apuntes del curso observan tres momentos de planeacin desarrollados en
- Evaluacin: rango de evaluacin, periodo la herramienta: en primer lugar, la identificacin de
de gracia, pesos especficos. elementos claves en el proyecto, de otro lado los
- Plantillas estndares especficos a desarrollar, resultados y
estrategias instruccionales a lo largo de las fases
Ficha tcnica propuestas de ABPy.
En la tabla 9, se incluyen parmetros de seleccin Es importante resaltar que junto al uso del
de la plataforma. planeador de proyecto hay una herramienta de chequeo
que permite establecer si antes de comenzar se cuenta
con todos los elementos para empezar la planeacin de
un mdulo de aprendizaje por proyectos, se recomienda
su uso ya que ayuda al docente en trminos de gestin y
organizacin.
23
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
7.9 EVALUACIN Evaluacin de estado final relativo: Al finalizar
cada actividad planteada y con de fin verificar el
estado de competencia se entrega una
La evaluacin durante todo el proceso valoracin sobre el trabajo donde explique sus
investigativo hace parte fundamental de los procesos de fortalezas qu habilidades necesita mejorar?
enseanza y aprendizaje que se llevan a cabo a travs esto permitir hacer una reflexin sobre las
de la propuesta, considerndola como una actividad posibles los elementos a perfeccionar.
critica que articula las dificultades, procesos, acciones del
maestro, de acuerdo a la intencionalidad de cada Desde la plataforma virtual para B-learning existen
planeacin. La evaluacin permea y es continua se herramientas que facilitan el proceso de evaluacin,
vincula como gestora del ejercicio, es decir se aparta de convirtindolos en instrumentos ms flexibles y que se
los postulados en los cuales solo se limita a los pueden utilizar en el mbito cualitativo y cuantitativo
instrumentos. Daz Barriga menciona que: como lo menciona Orlando Mesa en documento de
Secretaria de Educacin de Antioquia (SEA) stas
En la actualidad toda nocin de evaluacin del permiten hacer ajustes oportunos al plan curricular de
aprendizaje remite a una medicin. Nunca se una forma cualitativa o cuantitativa.
analiz sobre la posibilidad de medir una
cualidad (aprendizaje) en permite evolucin y
transformacin en el sujeto. Nunca se analiz si 8. CONCLUSIONES
un comportamiento observable realmente
manifiesta un conjunto de sucesos internos en el La respuesta de la propuesta al problema del
sujeto. Tampoco se estudiaron las dificultades desconocimiento por parte de los docentes, de un marco
para q los complejos procesos de pensamiento
de trabajo que permita incentivar desde la educacin
(sus sntesis, contradicciones, formulaciones
cognitivas) pudieran ser traducidas y encontraran bsica y media el aprendizaje funcional de los
una palabra adecuada para poder expresarse. conocimientos integrados del ncleo STEM a la solucin
(Daz Barriga, 1994, pg. 46) de problemas en el mundo real y el aprendizaje de
habilidades como el pensamiento crtico, el trabajo en
equipo y la solucin creativa de problemas, se ofrece
En la ley general de educacin se plantean tres
desde dos fuentes distintas.
momentos fundamentales de la evaluacin: Evaluacin
de estado inicial, evaluacin durante el proceso de
intervencin y evaluacin de estado final relativo. En primer lugar, desde la presentacin de una
estructura de planeacin que permita integrar de manera
fcil y clara los diversos grupos de competencias, dentro
Evaluacin de estado inicial o evaluacin de una planeacin coherente y detallada del proyecto de
diagnstica: con el fin de generar una propuesta
aprendizaje. En segundo lugar, se responde desde la
lo ms idnea posible se hace un anlisis
general sobre las necesidades y habilidades del creacin de tres mdulos de acceso abierto para los
contexto y los estudiantes donde se aplique la interesados, que permiten experimentar la manera en la
propuesta. Es importante aclarar a los cual esa planeacin se materializa en una accin real de
estudiantes los indicadores considerados como formacin.
determinantes o representativos del proceso que
se planea desarrollar durante la accin De manera especfica, una de las primeras
educativa.
inquietudes con respecto a la ejecucin de la propuesta
Evaluacin durante el proceso de intervencin: era cmo abordar las particularidades de las
de acuerdo al desarrollo de la evaluacin inicial competencias STEAM, lo cual implicaba tomar una
y el tipo de estrategia de intervencin, se decisin acerca de la manera de aplicar su categorizacin
analizan los cambios de actitud de los de las mismas.
estudiantes frente a las actividades como las
competencias a realizar.
Al abordar el marco de trabajo STEAM, nos
encontramos con un concepto evolutivo y cambiante de
Esta evaluacin es fundamentalmente acuerdo al nivel de educacin en el cual se aplica. La
formativa, se interesa ms en la comprensin de la definicin de sus dos categoras de
cualificacin de comportamientos competencias es un tema clave para su aplicacin en la
matemticos que en logros terminales. prctica. Mientras que, la definicin de las competencias
Debe estar diseada alrededor de integradoras permanece invariable a lo largo de todas las
situaciones problema que faciliten una gran
aplicaciones, la definicin de las competencias nucleares
variedad de competencias especficas que
incluyan el uso de mtodos, tcnicas y vara de acuerdo al nivel de educativo en la cual se
heursticos de todo tipo. () aplica, desde entender el ncleo STEAM como una
metadisciplina integrada en los niveles iniciales,
24
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
separando gradualmente las reas de conocimiento y deba estar instalada en una plataforma accesible de
entendindolas como un abordaje multidisciplinario, hasta manera mvil, de acuerdo a las tendencias y necesidades
los grados superiores en donde se formulan las detectadas por las fuentes consultadas y acorde a
competencias especficas de cada disciplina, las cuales nuestra intencin de permitir a los docentes la posibilidad
aportan al proyecto desde su correspondiente campo del de apoyarse en los dispositivos tecnolgicos de los
saber perfectamente delimitado. Entender esto es estudiantes, con el fin de ampliar su soporte tecnolgico.
fundamental para la formulacin adecuada del proyecto
de aprendizaje y su orientacin idnea hacia un grupo Al llevarlo a cabo se encontr que era necesario
objetivo determinado. situar la propuesta en una plataforma abierta que
permitiera el libre acceso por parte de docentes y
El tema de competencias STEAM fue uno de los estudiantes y que garantizara el recursos y modificacin
ms difciles de delimitar por la dispersin de conceptos por parte de los docentes. La solucin seleccionada fue la
entre las fuentes y la directa imprecisin de muchas de plataforma Open edX, la cual ofreci a la propuesta el
ellas, ms centradas en las prcticas alrededor del cumplimiento de todos los requerimientos.
concepto que en su elaboracin terica. Da la impresin
de que muchos de los entusiastas del concepto, se
vuelcan hacia las competencias integradoras de manera
borrosa y le prestan poca atencin a la manera en que se REFERENCIAS
aplica la escala de integracin.
[1] Barrera-Osorio, F., Maldonado, D., & Rodrguez, C.
En segundo lugar, teniendo en cuenta que (2012). Calidad de la educacin bsica y media en
STEAM es un conjunto de competencias, era necesario Colombia diagnstico y propuestas. Bogota:
Universidad de los Andes.
definir las estrategias a travs de las cuales el proyecto
podra desarrollarlas de manera eficiente. [2] Beckman, S., & Barry, M. (2007). Innovation as a
Learning Process: Embedding Design Thinking.
En este punto y apoyados por el soporte terico California Management Review, 50(1), 2456.
referente al cambio de la visin de la educacin desde el Brown, J. (20 de 10 de 2016). STEAM Edcoalition.
enfoque centrado en el docente hacia el centrado en el Obtenido de stem edcoalition:
estudiante, el cual requiere de nuevos roles y http://www.stemedcoalition.org/wp-
content/uploads/2013/10/Letter-Dear-Colleague-
metodologas para un aprendizaje activo, que Recruit-Letter-FINAL-V2.pdf
permita conocer las lgicas internas y las estructuras de
los sistemas y procedimientos del entorno tecnolgico, [3] DIAN. (2017). Indicadores bsicos de tenencia y uso de
presentes en todas las prcticas sociales, se decidi tecnologas de la informacin y comunicacin-TIC
optar por la metodologa de proyectos. en hogares y personas de 5 y ms aos de edad
2016. Recuperado de: 2016.
https://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boleti
Atendiendo a las sugerencias hechas desde las
nes/tic/bol_tic_hogares_2016.pdf
fuentes de anlisis de tendencias y a la importancia que
tiene la gestin de conocimiento por parte de los [4] Daz Barriga, . (1994). Una polmica en relacin al
estudiantes, dentro de espacios de construccin y examen. Currculo y evaluacin escolar. Buenos
cognicin autnomos, consideramos que el mtodo de Aires: Aique.
proyectos ofrece la posibilidad de desarrollar la mayor [5] Filosofa - MoodleDocs. (s/f). Recuperado el 5 de
noviembre de 2016, a partir de
parte de las competencias integradoras, a la vez que
https://docs.moodle.org/all/es/Filosof%C3%ADa
brinda las oportunidades de desarrollar y aplicar las
habilidades especficas de la tecnologa. [6] Gonzlez, H.B., Kuenzi, J.J. (2012). Science,
Technology, Engineering, and Mathematics
El resultado son mdulos que se desarrollan en (STEM) Education: A Primer. [Educacin en
un ambiente mixto bajo la metodologa de proyectos y Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas
(CTIM): Una cartilla.] Washington, Congressional
utilizan tres estrategias relacionadas con la construccin
Research Service. Recuperado de:
y el diseo, los cuales permiten apropiar los conceptos de http://www.stemedcoalition.org/wp-
una manera activa por parte del estudiante, el cual debe content/uploads/2010/05/STEM-Education-
tomar un papel gradualmente ms autnomo en su Primer.pdf
proceso de aprendizaje.
[7] Jon, J. E., & Chung, H. I. (2013). Consultant Report
Con respecto al ltimo de los interrogantes a Securing Australias Future STEM: Country
Comparisons
solucionar por la propuesta, se estableci que la misma
Kumar, V. (2013). 101 Design Methods. A
25
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN ENTORNO
B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
structured Approach for Driving Innovation in Your http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-
Organization. (1a ed.). Hoboken, New Jersey: article-275791.html
John Wiley & Sons, Inc. [16] Molina, R. (2012). Tejiendo aprendizajes en red.
Grupo Editorial Mediaded S.A.S.
[8] Labrador Piquer, M. J., Andreu Andrs, M. ., & [17] Mootee, I. (2014). Design Thinking para la
Grupo de Investigacin en Metodologas Activas. innovacin estratgica. (1). Barcelona: Ediciones
(2008). Metodologas activas. Valencia: Editorial Urano
UPV. Recuperado de
http://www.upv.es/diaal/publicaciones/Andreu- [18] NCVER, National Centre for Vocational Education
Labrador12008_Libro%20Metodologias_Activas.p Research. (2001). Generic skills for the new
df economy, 21. Australia.
[9] Marginson, S., Tytler, R., Freeman, B., & Roberts, K. [19] OECD (2016), Education in Colombia, OECD
(2013). STEM: country comparisons: international Publishing, Paris. DOI: 10.1787/9789264250604-
comparisons of science, technology, engineering en
and mathematics (STEM) education. Final report.
Melbourne, Vic., Australian Council of Learned [20] Salinas, J. (2008). Nuevos escenarios y metodologas
Academies. Recuperado de: didcticas en los entornos virtuales de enseanza-
http://dro.deakin.edu.au/view/DU:30059041 aprendizaje. Revista Portugesa de Pedagoga, 42
2, 79100. Recuperado a partir de http://impactum-
[10] Marsden, J.E. & Tromba, A.J. (1991) Clculo journals.uc.pt/index.php/rppedagogia/article/view/1
vectorial (3ra Ed.). Wilmington, Delaware, EE.UU.: 238
Addis on-Wesley Iberoamericana.
[21]Secretara de Educacin de la Gobernacin de
[11 ]MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (10 de 11 Antioquia. (2011). E scenarios Didactica y
de 2016). mineducacion. Obtenido de Virtualidad. En O. Mesa, j. Mesa, J. Valencias, j.
mineducacion: Mejia, & A. Florez, E scenarios Didactica y
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles- Virtualidad. Medelln: Editorial Praxis.
261332_archivo_pdf_lineamientos.pdf
[22]SED, Secretara de Educacin del Distrito Capital.
[12] MEN, Ministerio de Educacin Nacional. (2008). Ser (2006). Orientaciones para la construccin de una
competente en tecnologa. Una necesidad en poltica distrital de Educacin en Tecnologa.
desarrollo. Colombia: Revolucin eduativa. Bogot D.C.: Serie Estudios y Avances.
[13] MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (8 de 11 [23]Siekmann, G & Korbel, P. (2016). Defining STEM
de 2016). Colombia Aprende la red del skills: review and synthesis of the literature
conocimiento. Obtenido de Colombia Aprende la support document 1. [Definiendo las competencias
red del conocimiento: "STEM": revisin y sntesis de la literatura -
https://drive.google.com/drive/folders/0B8n6- documento de soporte 1]. Adelaida, Australia,
yI1ladwMFBRT3lRQVRVeXc NCVER. Recuperado
de:http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED570655.pdf
[14] MEN, Ministerio De Educacin Nacional. (9 de 11
de 2016). Colombia Aprende la red del [24] Trujillo Saenz, F. (2012). Enseanza basada en
conocimiento. Obtenido de Colombia Aprende la proyectos: una propuesta eficaz para el
red del conocimiento: aprendizaje y el desarrollo de las competencias
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/compete bsicas. Revista eufona: Didctica de la
ncias/1746/w3-article-249280.html educacin musical, (55), 715.
26
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
ANEXOS
27
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
28
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
29
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
30
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
31
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Fuente: http://colombiatic.mintic.gov.co/602/w3-article-8917.html
32
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
Tomado de : http://observatorioti.co/k_course/representatividad-del-cluster-en-la-region/
10
33
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
11
34
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
12
35
[Lilia Rojas], [Sonia Rojas], [Edwin Vargas]. Director: Sergio Briceo. EDUPUNK(X): DISEO DE UN
ENTORNO B-LEARNING PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA CON ENFOQUE STEAM
14.
15.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MLD9uVVEnGd2AT8pfzmzWvIzUbV2Y4bIbp8ABf
3v1WI/edit?usp=sharing
36