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EDUcacin y
TECnologa
Propuestas desde la investigacin
y la innovacin educativa
EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Edicin:
Rosabel Roig-Vila
Comit Tcnico:
Jordi M. Antol Martnez, Universidad de Alicante
Josep Vicent Garcia Sebasti, Universidad de Alicante
Carolina Gonzlvez Maci, Universidad de Alicante
Helena Mart Prez, Universidad de Alicante
Caterina Martinez Martinez, Universidad de Alicante
Jaume Pons Conca, Universidad de Alicante
Ricardo Sanmartn Lpez, Universidad de Alicante
Mara Vicent Juan, Universidad de Alicante
Maquetacin:
M Esperanza Martnez Molina
NOTA EDITORIAL: Las opiniones y los contenidos de los resmenes publicados en EDUcacin y TECnologa.
Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa son de responsabilidad exclusiva de los autores; asimis-
mo, stos se responsabilizarn de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar.
De esta edicin:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
C/ Bailn, 5 08010 Barcelona
Tel.: 93 246 40 02 Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com octaedro@octaedro.com
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realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de
Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra.
ISBN: 978-84-9921-847-2
Produccin: Ediciones Octaedro
Contenidos
Prlogo
Investigar, desarrollar e innovar en Tecnologa Educativa
Francisco Martnez Snchez & Rosabel Roig-Vila i
Innovacin Educativa
Aproximacin Inicial a dispositivos mviles, en nios de 5 grado de una institucin
etnoeducativa en una comunidad indgena en condiciones de marginalidad
Marlin Alicia Aarn Gonzalvez, Patricia Esperanza Choles Quintero, Rosalba Cuesta
Lopez y Andres Solano 3
La enseanza del clculo diferencial a travs de videotutoriales
Yoana Acevedo Rico y Enry Fabin Villamizar Hernndez 4
Curso MOOC de clculo diferencial para orientar y evaluar el trabajo independiente
de los estudiantes
Yohana Acevedo Rico, Lenin Javier Serrano Gil, Graciela Morantes Moncada,
Diana Teresa Gmez Forero y Enry Fabin Villamizar Hernndez 5
Transformaciones en un espacio de aprendizaje mediado por la transmedia
Stephan Acua Aguirre 6
La metfora como metodologa para la mediacin de contenidos en los entornos virtuales
de aprendizaje
Mildred Acua Sossa, Minor Arias Uva y Cinthya Valerio Alvarado 7
Proyectos steam mediante tecnologas emergentes: propuesta didctica en el grado de
Educacin Primaria de las Facultades de Ciencias de la Educacin de Jan y Granada
Miriam Agreda Montoro, Ana Mara Ortiz Coln y Juan Manuel Trujillo Torres 8
Elaboracin de entornos colaborativos e inclusivos a travs de las TIC
Inmaculada Agull Benito 9
Enfoque experimental de la energa solar en Enseanza Secundaria
Mariano Alarcn Garca, Manuel Seco-Nicols y Juan Pedro Luna Abad 10
La dimensin comunicativa de la competencia digital en la generacin Abalar (Escuela 2.0)
Almudena Alonso Ferreiro y Fernando Fraga Varela 12
Aprendizaje mvil con geolocalizacin y Realidad Aumentada en la realizacin de itinerarios
didcticos
Juan Francisco lvarez Herrero 13
Aprendizaje integrado con WebQuests: dando forma y sentido al Aprendizaje Basado
en Proyectos
Juan Francisco lvarez Herrero 14
Una experiencia de aprendizaje de las TIC por proyectos en la Universidad
Ignacio lvarez Molina 15
SAKAI con la asignatura Organizacin y Gestin de Servicios e Instituciones Sociales
Luca Amors Poveda 16
TicherVirtual: tutoras online para reforzar el aprendizaje del ingls en alumnos de 7 de bsica
Claudia Alejandra Andrade 17
Una herramienta para analizar Ambientes Virtuales de Aprendizaje elaborados con
COLOSSUS Revisin del estado del arte
Mario Andrs Muoz, Armando Muoz del Castillo, Samaneh Shokravi y
Javier Alejandro Jimnez Toledo 18
Aprendizajes relevantes en la vida de un docente de Educacin Primaria
Mara Pilar Aparicio Flores 19
Uso de applets para transformar una unidad didctica tradicional de matemticas en una
secuencia de prcticas de laboratorio
Mara Carmen Aranda Lpez y Mara Luz Callejo de la Vega 20
Ls dapps en lensenyament de valenci en secundria. Cas destudi de lIES Clot de lIllot
del Campello
Josep Miquel Arques Galiana 21
Educacin artstica y museos virtuales. Descubrir el patrimonio artstico a travs de visitas
virtuales hechas a 360
Pedro Atencia Barrero, Mara del Carmen Bellido Mrquez y Mara Dolores
lvarez Rodrguez 22
El acceso a los fenmenos fsicos a travs de Laboratorios remotos. Experiencias en la Facultad
de Ingeniera, Universidad de Buenos Aires
Ema Elena Aveleyra, Alberto Ral Villafae y Melisa Alejandra Proyetti Martino 23
Innovacin educativa con redes sociales: una experiencia educativa con Facebook en
Bachillerato
Procesos colaborativos de aprendizaje mediante el uso de foros: un estudio de caso en la
Universidad de Santiago de Chile
Rosa Anglica Barrera Capot, Rosa Myriam Montao Espinoza y Jorge Chvez 26
Ventajas e inconvenientes del Aprendizaje Basado en Proyectos (abp) con tic desde la
perspectiva del profesorado
Vernica Basilotta Gmez-Pablos, Marta Martn del Pozo y
Ana Garca-Valcrcel Muoz-Repiso 27
Gamificacin en espaol como lengua extranjera: una experiencia prctica en el mbito
de la comunicacin intercultural
Jaume Batlle Rodrguez 28
Herramienta basada en minera de datos para la caracterizacin de estudiantes de enfermera
en la evaluacin de competencias ciudadanas
Adn Beltrn Gmez, Mara Ins Mantilla Pastrana, Janeth Patricia Caviativa Castro,
Kevin Hadi Rincn Suarez, Mayra Alejandra Rubiano Torres y
Julin David Sierra Cabrera 29
Interdisciplinariedad y aprendizaje basado en proyectos para innovar en la formacin inicial
Jos Luis Belver Domnguez, Aquilina Fueyo Gutirrez y Santiago Fano Mndez 30
Una propuesta de evaluacin por competencias en la UMB virtual
Jorge Betancur Aguirre, Jhon Anderzon Torres Delgado, Andres Julian Prias Gmez y
Viviana Betancur Chicue 31
Importancia de la estructura organizativa en la educacin virtual. Caso de la herramienta
Sakai en CEIPA, Business School
Antonio Jos Boada y Diego Mauricio Mazo Cuervo 32
Matemtiques i fotografies
Lluis Bonet Juan 33
Aplicarse el cuento! Aplicaciones lingsticas en la enseanza de idiomas a travs del deporte
Carla Botella Tejera y Manuel Snchez Quero 34
El smartphone en sexto de primaria: estudio de caso y propuesta para su insercin en el aula
Ms all de las aulas universitarias. Enseando y aprendiendo con tecnologa
Gloria Mara Braga Blanco, Isabel Hevia Artime y Mara Verdeja Muiz 37
Creacin e integracin de una herramienta en el LMS Sakai utilizando el estndar IMS-LTI
Enric Bresc Baiges y Jordi Jurez Mecas 38
Aprendizaje de un tem gramatical en lengua francesa a travs del mtodo Thinking Based
Learning (TBL)
David Bueno Ruiz 39
La presencialidad mejora el aprendizaje en la disciplina jurdico-civil?
Yolanda Bustos Moreno 40
Estrategias, actitudes y herramientas TIC desarrolladas por el alumnado de Educacin
Postobligatoria en sus aprendizajes. Profundizacin de una lnea de investigacin
Miriam Mercedes Cachari Aldunate 41
Las TIC en Educacin Secundaria y el enfoque por tareas en la materia de Lengua Castellana
y Literatura
Mara Ascensin Calcines Piero, Josefa Rodrguez Pulido y Jess Ariel Alemn Falcn 43
Acercando la investigacin a los alumnos de primer curso de grado a travs de un grupo de
Facebook. Punto de vista del alumno
ngeles Calduch Losa, Rosa Mara Alcocer Arndiga, Jos Antonio Ontalba-Ruiprez,
Enrique Ordua-Malea, Jorge Serrano-Cobos y Elena Vzquez Barrachina 44
Un punto de partida para el diseo de un Centro de Escritura Digital en la escuela
Gerzon Yair Calle Alvarez, Dora Ins Chaverra Fernndez y Rubn Daro Hurtado Vergara 45
Sexting como tendencia digital significativa en personas jvenes y adolescentes. Implicaciones
para la intervencin y la orientacin desde los centros educativos
Soraya Calvo Gonzlez 46
Anlisis de las variaciones de los PLE de alumnos de msica en secundaria, a partir de una
propuesta metodolgica basada en ellos
Jordi Cano Sobrevals y Xavier Carrera Farran 47
Enseanza del concepto cada libre: una estrategia didctica mediante niveles de abertura
y TIC
Yiny Paola Crdenas Rodrguez y Juan Carlos Quijano 48
Portafolio de proceso y portafolio de producto como instrumentos complementarios de
evaluacin formativa en la formacin universitaria de profesionales de la educacin
Linda Castaeda Quintero 49
Diseo y produccin de recursos digitales en la formacin inicial de Educadoras de Prvulos
Patricia Vilma Castillo Ochoa 50
Caracterizar el aprendizaje colaborativo mediante un objeto virtual de aprendizaje para la
promocin de la actividad fsica en nios
Yaneth Patricia Caviativa Castro, Valentino Jaramillo Guzmn, Yoan Manuel Guzmn
Surez y Adn Beltrn Gmez 51
Las TIC como herramienta de apoyo en la adquisicin de la lengua escrita: una revisin de
la literatura
Ana Maria Cayuela Vega y Santos Urbina 53
Aprender en el entorno digital para educar en la primera infancia. Formacin profesional en
la era digital
M del Rosario Cerd Hernndez 54
Metodologa de enseanza basada en la combinacin de plataformas tecnolgicas y clases
presenciales: El caso de las Wiki y el debate
Carlos Axel Celis Lazcano 55
Percepcin de experiencias de aula en estudiantes universitarios implementando Realidad
Aumentada
Ricardo Luciano Chaparro Aranguren y Ronald Sal Gutirrez Ros 56
Recurso didtico interativo - RDI: Desenvolvimento de Recursos Didticos para o ensino de
instrumentos de sopro da famlia de metais
Emerson Souza da Costa 57
Educao musical, tecnologia e interatividade: o curso bsico de flauta doce interactivo:
exerccios graduados e repertrio amaznico no contexto da Escola de Artes da UFAM
Jackson Colares da Silva y Fernanda Palheta Lopes 58
Tecnologia Educacional, Produo Sonora e Recursos Didticos Interativos
Jackson Colares da Silva y Antnio Marcos Silva da Gama 59
O Uso do Virtual Studio Technology - VST no Ensino de Msica nas Escolas Pblicas de Manaus
Jackson Colares y Tales Duque Monteiro Lima 60
Las TIC como refuerzo en el aprendizaje de la lectoescritura en alumnos con dislexia
Lorena Collados Torres, Lidia Pellicer Garca y Ftima Ramrez Ruiz 61
Using a Team-based Collaboration for the Development of Transnational Online Distance
Education Courses
Chris Crowleym, Hailan Chen y Merc Gisbert Cervera 62
Envejecer con los cincos sentidos. Mayores deficientes intelectuales y nuevas tecnologas
Roco Cruz-Diaz, Victoria Jimnez Gmez y Teresa Rebolledo Gmez 63
Recursos para desarrollar la competencia fraseolgica en la clase de Traduccin Directa:
la base de datos Frasytram
Anala Rosa Cuadrado Rey y Mara Luca Navarro Brotons 65
Competencias y tecnologa en el estudio de casos
Claudia Cecilia Delgadillo Meja, Amalia Garca Hernndez, Cynthia Lizette
Hurtado Espinosa, Aurea Santoyo Mercado y Miguel ngel Casillas Lpez 66
El modelo TPACK como estrategia de diseo en cursos abiertos
Paola Andrea Dellepiane 67
Sacad los mviles, comienza la clase!
Damin Devesa Devesa 68
Integracin de los Massive Open onLine Courses (MOOC), como complemento a la formacin
presencial en la docencia universitaria
Jos Daz Barahona 69
Investigando las pedagogas emergentes: el caso del WMCP
Sergio Manuel Daz Fernndez y Ramn Barlam i Aspachs 70
Anlisis del aprendizaje social: una nueva perspectiva de evaluacin de aprendizaje con TIC
en los alumnos universitarios
Jos Javier Daz Lzaro 71
Los grupos de WhatsApp de las madres y padres de escolares: usos, ventajas y percepciones
Roco Diez Ros y Brbara Mara Aguilar Hernndez 72
Remind, pueden las aplicaciones mviles mejorar la participacin de las familias en entornos
educativos?
David Domnech Prez 73
Percepciones sobre los saberes digitales de los estudiantes universitarios y su aplicacin en
ambientes colaborativos
Martha Patricia Domnguez Chenge, Georgina Sotelo Ros y Frida Acosta Domnguez 74
Revistas Digitales: Una experiencia ABPC para aprender a innovar en Educacin Primaria
Ana Duarte-Hueros, M Dolores Guzmn-Franco, Luca Nez-Snchez y
Grabiel Trav Gonzlez 75
Universitas365 Dimensiones de satisfaccin del alumno como factores de eficiencia
en la formacin mdica continuada masiva con metodologa e-learning y blended learning
Carlos Enguita Lambn 77
Hacia el diseo de MOOC: de lo masivo a lo personalizable
Alexandro Escudero Nahn y Alicia Anglica Nez Urbina 78
Uso complementario de TIC en el anlisis de imgenes y de los comentarios de texto cientficos
en cursos tempranos de la enseanza universitaria
Juan M. Esteve Esteve 79
Diseo, implementacin y validacin de una estrategia educativa para el desarrollo de la
competencia lingstica en lengua inglesa con la herramienta WhatsApp
Francesc Marc Esteve Mon y Ana Beln Bolaos Rueda 80
Ls de dispositius mbils en un entorn daprenentatge cooperatiu a letapa dEducaci
Primria
Francesc Marc Esteve-Mon i Marc Vilamajor Uriz 81
Percepcin de los estudiantes de secundaria sobre el impacto de las TIC en su creatividad
Eugenio Fabra Brell y Rosabel Roig-Vila 82
Comunicarse y aprender (en) ingls con las TIC. La capacitacin docente para la mejora del
aprendizaje
Rosamaria Felip Falc y Meritxell Estebanell Minguell 83
El Proyecto Abalar y la competencia digital en alumnos de educacin secundaria de la
comunidad autnoma gallega. Un estudio de casos
Juan Pablo Fernndez Abun 85
Estilos de aprendizaje de los estudiantes de secundaria y su relacin con el rendimiento
acadmico en ciencias
Nadyl Fernndez Carrascosa, Joan Josep Solaz-Portols y Vicent Sanjos Lpez 86
Influencia de la insercin de laboratorios remotos de estadstica en el nivel de aprendizaje
colaborativo, dentro de un entorno de cultura digital
Jaime Alfonso Fernndez Caycho, Julia Lizet Torres Rivera y Ernesto Zea Raya 87
Uso de la herramienta multimedia Storytelling con alumnado de altas capacidades en
Educacin Primaria
Ana Beln Fernndez del Ro y Alberto Jos Barreira Arias 87
Recursos educativos y dispositivos mviles: una propuesta para educar acerca del ciclo del
agua
Miguel Fernndez Mejuto, Rebeca Palencia Rocamora, Raquel Morales Garca,
Jos Antonio Domnguez Snchez, Luis Rodrguez Hernndez, Leticia Vega Martn
y Juan Jos Durn Valsero 89
Aplicacin del Modelo de Aceptacin Tecnolgica (TAM) al uso de la Realidad Aumentada en
estudios universitarios de educacin primaria
Brbara Fernndez Robles 90
E-learning como complemento deseable a la educacin presencial
Elena Giovanna Fernndez Snchez 91
Mejorar en la resolucin de problemas: influencia del tipo de presentacin de los datos (en
forma de fraccin o porcentaje)
Tania Ferrer Rosell, Joan Josep Solaz-Portols y Vicent Sanjos Lpez 92
El modelo educativo-sistmico Sistemas Abiertos Flexibles (SAF) y la utilizacin de documentos
colaborativos digitales en las aulas universitarias
Vctor Ferrn Zarraute, Paula Lzaro Cayuso y Marta Mndez Camacho 93
Dispositivos mviles en el contexto educativo, fortalezas y debilidades
Javier Fombona, Luis ngel Tamargo y Mara ngeles Pascual Sevillano 94
Radio solidaria amiga online, una radio escolar
Mara Magdalena Galiana Lloret 95
Aprendizaje de Electrnica a travs de la simulacin de circuitos: una estrategia para mejorar
la motivacin y la comprensin del alumnado
Juan Jos Galiana Merino, Juan Luis Soler Llorens, Jos Enrique Tent Mancls y
Sergio Rosa Cintas 96
Competencia digital: anlisis de la autopercepcin de docentes universitarios
Eliana Esther Gallardo Echenique 97
Emociones y Realidad Aumentada: anlisis de una experiencia educativa en educacin superior
Urtza Garay Ruiz, Inmaculada Maiz Olazabalaga y Arantzazu Lpez de la Serna 99
Incorporacin de dispositivos mviles en la formacin de futuros docentes
Anna Garcia Casagolda 100
Proyecto multidisciplinar de enseanza de ciencias y matemticas sobre nuevas tcnicas
didcticas y diseo de material audiovisual asistido por TIC. Teoremas del tringulo
rectngulo
ngel Garca Daz-Madroero 101
Proyecto multidisciplinar de enseanza de ciencias sobre nuevas tcnicas didcticas y diseo de
material audiovisual asistido por TIC. El libro del alumno: Sistema seo
ngel Garca Daz-Madroero 102
Proyecto multidisciplinar de enseanza de ciencias sobre nuevas tcnicas didcticas y diseo de
material audiovisual asistido por TIC. La Lmina: Bioma La Sabana
ngel Garca Daz-Madroero 103
Uso de herramientas de comunicacin mediada y redes sociales en la formacin universitaria
de personas mayores
Alfonso Javier Garca Gonzlez 105
Uso de dispositivos mviles para la enseanza-aprendizaje en el Instituto de Educacin
Secundaria, Mar Menor
Mara Estrella Garca Gutirrez y Rafael Ortega Mondjar 106
Una experiencia de b-learning y aprendizaje colaborativo con alumnos universitarios
Blanca Rosa Garca Henche, Ral Gmez Herrero, Maribel Pareja Moreno y
Pamela Gonzlez Prieto 107
El relato digital como estrategia educativa para la reconstruccin reflexiva de experiencias de
vida del estudiante de Psicologa Educativa con implicaciones para su formacin profesional
Mnica Garca Hernndez y Mara del Carmen Veleros 108
Aprendizaje activo por medio de las tic: una experiencia con pizarra digital y PowerpointTM
basada en ponencias iguales
Sergio Garca Jimnez 109
Evolucin de obras de arte planas a su versin en el espacio como mtodo didctico
Beln Garca Manrubia y Jos Vctor Villalba Gmez 111
Internet y aprendizaje significativo: una nueva visin educativa
Oliver Garcia Martin y Fedra Ramos Llamas 112
Los entornos personales de aprendizaje compartidos y adaptativos en los contextos
de formacin superior en las aulas Smart Cities
Guillermo Garca Quirante y Eva Mara Olmedo Moreno 113
Anlisis de los resultados de la evaluacin del alumnado en el Proyecto Rural School Cloud
Santiago Garca Vzquez, Carmen Fernndez Morante y Beatriz Cebreiro Lpez 114
Evaluacin de la experiencia del Proyecto Rural School Cloud desde la perspectiva
del profesorado
Santiago Garca Vzquez, Carmen Fernndez Morante, Beatriz Cebreiro Lpez,
Mara Jos Rodriguez Malmierca y Mara Josefa Fernndez de la Iglesia 115
Experiencia de alfabetizacin digital en un curso universitario para la creacin digital
de programas de radio
Sandra Esther Gasca Buelvas y Maricarmen Cant Valadez 116
Diversificacin de procedimientos e instrumentos para la evaluacin de secuencias
de aprendizajes en asignaturas de ciencias de la salud
Rosa Mara Girldez Prez y Antonio Uga Cabrera 117
Evolucin de las presentaciones de los temas, en asignaturas de ciencias de la salud, mediante
utilizacin de mapas conceptuales y con apoyo de lasTIC
Rosa Mara Girldez Prez y Antonio Uga Cabrera 118
Incorporacin de simuladores de procesos fisiolgicos aplicados a las Ciencias de la Salud
como introduccin al ejercicio profesional
Rosa Mara Girldez Prez y Antonio Uga Cabrera 119
Valoracin del alumnado del grado en Primaria sobre la innovacin metodolgica enriquecida
con tecnologas
Vctor Gonzlez Calatayud, Mara del Mar Snchez Vera e Isabel Mara Solano Fernndez 120
Presencia de las tecnologas entre las fuentes de consulta y aplicacin del desarrollo profesional
docente
Carolina Gonzlvez Maci, Ricardo Sanmartn Lpez, Mara Vicent Juan, Luca
Granados Als, Gonzalo Lorenzo Lled y Mara del Pilar Aparicio Flores 122
Propuesta metodolgica basada en el design thinking para el diseo de cursos basados en
competencias
Donald Alberto Granados Gmez 123
Las redes sociales de lectura en el aula de secundaria. Una propuesta didctica
Mriam Granados Prez y Manuel Valero Gmez 124
El Aula Invertida como estrategia para un aprendizaje ms significativo, individualizado y
colaborativo
Mara Dolores Guerra-Martn 125
Proceso de aprendizaje en pequeo grupo y opiniones de los estudiantes de la asignatura de
tica y Gestin de Enfermera
Mara Dolores Guerra-Martn, Mara Sandra Tejedor-Bueno y Adrin Carretn-Cabezas 126
Podcast educativo desarrollado e implementado por docentes y alumnos: un caso de estudio
universitario
Milagros Guiza Ezkauriatza, Ruth Elba Rivera Castelln, Lissethe Guadalupe Lamadrid
Lpez y Ana Dolores Martnez Molina 127
Entornos personales de aprendizaje: anlisis de mapeos metacognitivos que caracterizan
la identidad y los procesos de aprendizaje de estudiantes de ingeniera en un contexto
acadmico
Judith Virginia Gutirrez Cuba, Enrique Palou Garca y Frida Daz Barriga 128
Diseo de materiales curriculares transmedia para Educacin Infantil. Experiencia formativa
con profesorado en formacin inicial
Prudencia Gutirrez Esteban, Vctor Valds Snchez y Estefana Capilla Garrido 129
Mejora del aprendizaje del lenguaje escrito a travs de la escritura manuscrita y digital
Ral Gutirrez Fresneda y Antonio Dez Mediavilla 131
Diseo y desarrollo de una herramienta para la geolocalizacin de dependencias ubicadas
en los edificios de UNIMINUTO Bogot, mediante la Realidad Aumentada
lvaro Gutirrez Rodrguez y Jos David Lpez Garca 132
Vdeos didcticos multimedia en el grado de Educacin Social de la Universidad Pablo de
Olavide. Evaluacin del alumnado
Jos Manuel Hermosilla Rodrguez, Luisa Torres Barzabal y Almudena Martnez Gimeno 133
Competencias digitales adquiridas por los docentes y estudiantes en el desarrollo
de metodologas de trabajo colaborativo mediadas por TIC
Azucena Hernndez Martn, Sonia Casillas Martn y Marcos Cabezas Gonzlez 134
Grupos escolares de WhatsApp: una nueva forma de comunicacin entre las familias en
relacin a sus hijos e hijas
M Lourdes Hernndez Rincn 135
Comunidades digitales de aprendizaje interinstitucionales ante las exigencias del sector del
entorno actual
Santa del Carmen Herrera Snchez, Nancy Veronica Snchez Sulu, Luis Alejandro
Gazca Herrera, Karina Culebro Castillo y Heidi Anglica Salinas Padilla 136
El portafolio electrnico como una herramienta de evaluacin para el desarrollo
de competencias
Pablo Huerta Gaytan, Mara Obdulia Gonzlez Fernndez y Mara del Rosario
Vital Hernndez 137
La integracin de Facebook en el proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Nuevas
Formas Publicitarias
Mar Iglesias-Garca, Laura Gonzlez-Guerrero y Cristina Gonzlez-Daz 138
La Flipped Classroom como metodologa de trabajo en el EEES
Alicia Jaen Martinez, Antonio Hilario Martin Padilla y Luisa Torres Barzabal 139
MACUTP: Aplicacin web para la enseanza de la qumica analtica para estudiantes Qumica
en el tpico de anlisis cualitativo
Csar Augusto Jaramillo Acevedo, Gloria Edith Guerrero lvarez y Carlos
Augusto Meneses 140
Estrategias de educacin en salud para cuidadores primarios en la enfermedad respiratoria
aguda mediada por tecnologa
Valentino Jaramillo Guzmn, Yaneth Patricia Caviativa Castro y Adn Beltrn Gmez 141
Una propuesta de Google Drive como herramienta prctica en la docencia universitaria
Mercedes Jimnez Garca y Lydia Bares Lpez 143
La Rambla Aumentada: un proyecto digital de aprendizaje-servicio
Manuel ngel Jimnez Gmez 144
Metodologa basada en modelado grfico para la enseanza de fundamentos de programacin
Javier Alejandro Jimnez Toledo 145
Un estudio piloto sobre estrategias y motivacin de los estudiantes de secundaria en la
resolucin de problemas
Rubn Juan Escriv, Joan Josep Solaz-Portols y Vicente Sanjos Lpez 146
Herramientas Cloud Computing como apoyo al dominio del diseo instruccional en potenciales
profesores de ingeniera
Manuel Jurez Pacheco 147
Redes sociales en la vida cotidiana del estudiante universitario en Melilla
Amin Kasmi Mohamed 148
Scratch como herramienta de aprendizaje colaborativo en el rea de Tecnologa
Paula Lzaro Cayuso, Marta Mndez Camacho y Vctor Ferrn Zarraute 149
La Digiculturalidad: el papel de las TIC en el desarrollo de la ciudadana intercultural
Juan Jos Leiva Olivencia, Noelia M. Moreno Martnez y Alicia Pealva Vlez 150
Los repositorios y la web 2.0: herramientas didcticas para la etnoeducacin
Claudia Cristina Lengua Cantero 151
Estrategias pedaggicas para introducir el pensamiento computacional en el grado de Maestro
de Educacin Primaria
Mara ngeles Llopis Nebot, Mara Gracia Valdeolivas Novella, Sofa Herrero Rico y
Jordi Adell Segura 152
Las redes sociales y su implementacin educativa en el contexto universitario
M Carmen Lpez Fernndez 153
La fotografa como medio sociolgico: mejora de la comunicacin entre los estudiantes y su
ncleo familiar
David Lpez-Ruiz y Ainoa Martnez-Snchez 154
Carta solar tridimensional universal, un instrumento didctico para comprender el soleamiento
en cualquier punto del planeta
Ramn Maestre Lpez-Salazar 155
El Relato Digital en la formacin docente: una investigacin-formacin en la Cibercultura
Tania Luca Maddalena y Edma Santos 156
Diseo de una cartilla multimedia e interactiva para la potencializacin de competencias
educativas en salud: un trabajo hacia la interdisciplinariedad con proyeccin social
Mara Ins Mantilla Pastrana, Jairo Alejandro Buitrago Romero, Claudia Patricia
Osorio Riao, Valentino Jaramillo Guzmn y Lorena Julieth Torres Gmez 158
Desarrollo de contenidos digitales a travs de la teora de los nueve cuadrados para los
fundamentos del diseo
Mara Ins Mantilla Pastrana y Claudia Patricia Osorio Riao 159
El empleo de la Realidad Aumentada en el aula de Educacin Infantil: El volcn
Vernica Marin-Diaz, Juan Manuel Muoz-Gonzlez y Esther Vega Gea 160
Uso de una herramienta TIC: el Wiki como hilo conductor del aprendizaje cooperativo
en el EEES
Antonio Hilario Martin Padilla, Alicia Jan Martnez y Laura Molina Garca 161
TIC y clsicos en la enseanza de la identidad cultural. Lender y Hero, de Ros de Corella,
clave del Renacimiento
Vicent Martines 162
Es la Pizarra Digital Interactiva (PDI) un recurso adecuado para la enseanza universitaria?
Consideraciones del profesorado tras una actividad formativa
Fernando Martnez Abad y Juan Pablo Hernndez Ramos 163
Tcnicas innovadoras emergentes: aula virtual
Cristina Beatriz Martnez Matesanz, Jos Luis Nieto lvarez, Isabel Arranz de la Fuente,
Juan Antonio Aparicio Calzada, M Concepcin Prez, Santiago Mar Sardaa e
Inmaculada de la Rosa 164
Percepcin de los alumnos sobre la idoneidad del uso de las WebQuest en el aula de
Matemticas aplicadas a la economa y la empresa
Inmaculada Concepcin Masero Moreno, M Enriqueta Camacho y Mara Jos Vzquez Cueto 165
COMALAT Project, a Computer and Mobile-based Approach to Second Language Learning
Copelia Mateo 166
Uso de videojuegos en la plataforma Moodle para la etapa universitaria
Marta Mndez Camacho, Vctor Ferrn Zarraute y Paula Lzaro Cayuso 167
Integracin de las Habilidades del Desarrollo del Pensamiento para el aprendizaje
en la Ingeniera en Computacin
Laura Cecilia Mndez-Guevara 168
Saberes tradicionais e m-learning para produo de animaes
Lilia Valessa Mendona da Silva, Fernanda Gabriela Sousa Pires y Ruth Lopes Vieira 169
O uso educativo de jogos electrnicos no ensino de Histria da Arte: Um estudo analtico
de contedos de Arte Renascentista no jogo Assassins Creed ii
Valter Frank Mesquira Lopes y Lilia Valessa Mendona da Silva 170
Docencia 4.0: audiovisuales en red
Maria Teresa Mingo Gomez 172
Programa de Formacin de Lderes en Transferencia Tecnolgica. Una asesora en procura
de la calidad
Ivory de Lourdes Mogolln de Lugo y Adriana Garcia 173
El uso de medios audiovisuales en la enseanza de literatura en Secundaria y Bachillerato:
el caso de La Fundacin, de Antonio Buero Vallejo
Mara Molina Delicado 174
Aprender haciendo. Incremento de la motivacin y el inters del alumnado por el tema de las
axonometras en Educacin Plstica y Visual
Susana Molina Snchez 175
Educacin expandida y conformacin de ciudadana en el desarrollo de un curso MOOC:
estudio de caso
Ramn Montes Rodrguez 176
Gamificacin en la Enseanza de Normativa en Telecomunicaciones
Mary Luz Mouronte Lpez177
Webs interactivas con Shiny: un recurso docente para el autoaprendizaje de la estadstica
Julio Mulero, Mara Jos Nueda, Mara Dolores Molina, Aurora Pascual y Daniel Gmez 178
Anlisis de la produccin cientfica y acadmica en revistas institucionales para mejorar la
visibilidad a nivel nacional e internacional a travs de una plataforma tecnolgica
Danny Murillo y Dalys Saavedra 179
Hacia un aprendizaje colaborativo e inclusivo mediante la tcnica de Flipped Classroom
Mara Navarro-Granados y Violeta Abril Sanvicente 181
Eficacia y percepcin en la personalizacin de ambientes educativos digitales basados en estilos
de aprendizaje y estilos cognitivos: una revisin sistemtica 2005-2016
Marisol Nio Ramos 182
Y t, qu sabes de Global Campus Nebrija?
Leire Nuere Salgado y Patricia Ibez Ibez 183
sMOOC de Necessidades Educativas Especiais O Uso de Ferramentas Tecnolgicas para
Promover a Aprendizagem Colaborativa
Rosrio Ochoa, Luis Filipe Neves y Raquel Pedrosa 184
Aplicaciones didcticas de la Realidad Aumentada para la creacin de cuentos en el aula
de educacin primaria
Juan Lucas Onieva Lpez 185
La didctica de la expresin escrita a travs del cmic on-line: propuestas y recursos virtuales
Juan Lucas Onieva Lpez 186
Validacin de un instrumento para evaluar las competencias digitales del profesorado
universitario en el contexto latinoamericano
Gustavo Homero Orozco Cazco, Marcos Cabezas Gonzlez, Fernando Martnez Abad y
Martn Alonso Mercado Varela 187
MOOC! MOOC! Quin Es? El Aprendizaje Colaborativo llama a las puertas de los MOOC
Alejandro Ortega Arranz y Sara Garca Sastre 188
Desarrollo e implementacin de herramientas TIC para la configuracin de la oferta
formativa y los recursos humanos del Instituto de Educacin Secundara, Mar Menor
Rafael Ortega Mondjar, Consolacin Fernndez Lisn y Elena Pardo Romera 190
Las tic tambin pueden ser aplicadas para la enseanza de la literatura homrica. Creamos
una novela virtual de la Odisea y la Ilada
Daniel Ortiz Garca 191
Experiencia de docencia en ingls de una asignatura tecnolgica. Tcnicas y mtodos docentes
recomendados
Javier Ortiz Zamora 192
Sistema de control de asistencia a clase mediante dispositivo mvil
Javier Ortiz Zamora 193
Recursos tecnolgicos como mediadores en el aprendizaje de matemticas en estudiantes de
Bachillerato
Abilio Orts Muoz, Salvador Llinares Ciscar y Francisco Jos Boigues Planes 194
Propuesta Open Course Ware: Facilitando la difusin del patrimonio cultural
Mara Dolores Palazn Botella 195
Twitter como herramienta para el desarrollo curricular en la asignatura de Msica en
Educacin Secundaria
Jos Palazn-Herrera 196
Importancia de las TIC para la atencin individualizada de las dificultades de aprendizaje
Ascensin Palomares Ruiz, Ramn Garca Perales e Ins Martnez Iiguez 197
La escritura colaborativa en lnea como competencia a adquirir en la universidad
Luca Parodi y Karina Edith Alleva 198
Las TIC como condiciones de aprendizaje: concepciones de los estudiantes avanzados de
Psicopedagoga de dos universidades del norte de la Patagonia Argentina
Mara Lorena Parrilli y Sonia Iguacel 199
La formacin de docentes de secundaria mediante grupos de trabajo colaborativo en un aula virtual
Virginia Pascual Lpez, Daniel Moreno Mediavilla y Alicia Palacios Ortega 200
O uso de aplicativos de construo de mapas conceituais como apoio s prticas educativas
Ana Cludia Pavo Siluk, Geovane Rafael Theisen y Liziane Forner Bastos 201
Blogues na alfabetizao: um link com a comunidade escolar
Ana Cludia Pavo Siluk, Lilian Ilha Saccol y Angela Balbina Neves Picada 202
Contribucin de las redes sociales para el desarrollo de competencias en el alumnado
universitario
M del Carmen Pegalajar Palomino, M ngeles Pea Hita y Encarnacin Rueda Lpez 203
Una propuesta taxonmica de anlisis de aplicaciones para el enfoque Flipped Learning
Clara Eugenia Peragn Lpez y Javier Domnguez Pelegrn 204
Estudio de necesidades para el diseo de una comunidad virtual sobre enfermedades
minoritarias para docentes de Educacin Fsica
Rubn Prez Cabanas, Noelia Rodrguez Daz, Francisca Negre Bennasar 206
Paradigma y aportes para la comprensin del ciberactivismo juvenil: Un modelo mtico de
accin poltica en redes
Flor de Liz Prez Morales, Anglica Mara Fabila Echauri y Rosaura Castillo Guzmn 207
Teora del Aprendizaje Sociocultural en el siglo xxi: El desarrollo funciones mentales superiores
en estudiantes de secundaria utilizando TIC como recursos didcticos
Estbaliz Prez Prez 208
El MOOC Lean Canvas: mtodo para el diseo y desarrollo de un MOOC
Pedro A. Pernas Peco, Xavier Carrera Farrn y Merc Gisbert Cervera 209
Cursos remediales con TIC en carreras de grado. El caso de Procesos y Sistemas de
Informacin en la FCEA de la Universidad Pblica de Uruguay
Alberto Jos Picon y Ana Mariela Rodrguez Facal 210
Entorno e-learning para la enseanza de competencias emocionales en la Educacin Superior
Teresa Pozo-Rico y Raquel Gilar 212
Elaboracin de un instrumento de evaluacin de mapas conceptuales: una primera
aproximacin
Ernest Prats Garcia 213
El uso de los mapas conceptuales en sexto curso educacin primaria: la experiencia del CEIP
can Cant (Eivissa/Ibiza)
Ernest Prats Garcia e Isabel Ferrer Arab 214
Los repositorios de informacin como alternativa para el desarrollo informacional y
acadmico: un estudio de caso, Repblica Dominicana
ngel de Jess Puentes Puente, Eloisa Felina Marrero Sera y Maricela Molina Pieiro 215
O Papel do Tempo para a Reflexo na Consolidao das Aprendizagens em Ambientes Online:
Uma Reviso Sistemtica da Literatura
Nuno Queirs Rodrigues y Jos Alberto Lencastre 216
Evaluacin socioformativa en el uso del portafolio electrnico de estudiantes de educacin
superior
Celia Reyes Anaya, Kenia Ferrer, Mnica Lizeth Hernndez Vega y Jess Ponce Garca 217
Evaluacin docente con base en la opinin de los alumnos universitarios va Internet: anlisis
de comentarios
Erika Paola Reyes Piuelas 218
LegoMath. Aumentando la realidad para el aprendizaje de las Matemticas
Juan Miguel Ribera Puchades y Mara Luisa Cuadrado Sez 220
Labtel - Alternativa de educacin basada en juegos para el estudio de ciencias de las
tecnologas de la informacin
Katherine Roa Banquez, Ingrid Rubio Castro, Sandra Milena Poveda Ortiz, Stevens Ramrez
Salguero y Frank Mauricio Lpez Buitrago 221
La arqueologa virtual como recurso educativo para la enseanza-aprendizaje de restos
patrimoniales complejos en Educacin Primaria: algunos espacios de representacin del sureste
peninsular
Alfonso Robles Fernndez 222
Identificacin de perfiles de creencias de profesores universitarios que imparten materias en
modalidad b-Learning utilizando minera de datos
Blanca Isela Robles Haros, Mara Teresa Fernndez Nistal y Javier Jos Vales Garca 223
Aprendizaje Mixto (Blended Learning): una experiencia en enseanza superior en Brasil
Andrea Maria Rocha Rodrigues 224
Experiencia en la construccin de un entorno personal de aprendizaje a travs del uso de las
redes sociales
Ana Ligia Rodrguez, y Deysi Xiomara Lpez Cruz 225
El Blended learning, una alternatica de calidad educativa para la educacin virtual y a
distancia
Mercedes Del Pilar Rodriguez Camargo, Mercedes Del Pilar Rodriguez Camargo,
Carlos Fernando Latorre Barragan, Mara Ceci Ibarra, Magda Carolina Hurtado Castro y
Claudia Liliana 226
Wikitrad, aprendices de traduccin con la Wikipedia. Una experiencia innovadora y
colaborativa en la red
Sara Rodrguez Castellano 227
Acondroplasia y comunidad educativa, difusin de una visin normalizada, necesidades y
recursos a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Noelia Rodrguez Daz, Rubn Prez Cabanas y Francisca Negre Bennasar 229
Sigma Aventura, proyecto para el aprendizaje del clculo mediado por la gamificacin y los
entornos virtuales
Beatriz Elena Rodrguez Pautt, John Jairo Escobar Machado y Antenor Diaz Cujia 230
Efectividad del uso del software Geogebra en el aprendizaje de la geometra
Beatriz Elena Rodrguez Pautt, Antenor Diaz Cujia y Mairene Tobn Ospino 231
Implementacin de servicio microblogging Twitter en la Maestra en Enseanza de las Ciencias
de la Universidad Politcnica de Aguascalientes
Cesndari Romn Valdez 232
Enseanza de ecuaciones de primer grado en 1 de ESO por medio de actividades manipulativas
y experimentales
Mara del Carmen Romero Garca e Izakun Torres Garaizabal 233
Cdigo Europa: virtualidad hecha papel a travs de cdigos QR y Realidad Aumentada
Ana Romero Tovar 234
Prximo destino: Europa
Ana Romero Tovar y Paula Jurado Mndez 236
Una experiencia para la formacin en TIC de los futuros maestros
Ainara Romero-Andonegi, Inmaculada Maz Olazabalaga y Eneko Tejada Garitano 237
El Relato Digital (Digital Storytelling) en la educacin: intencin de uso del profesorado
Saulius Emilio Rosales-Statkus 238
La literacidad digital: desarrollo de los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) en el rea
de Lengua y Literatura
Jos Rovira-Collado y Jos Hernndez Ortega 239
Perspectiva de los futuros docentes ante la relacin entre padres y docentes a travs de la
aplicacin WhatsApp
Desire Ruiz Ballesteros, Pedro Seva Larrosa y Sara Seva Larrosa 240
Uso de metforas, ldica y narrativa hipermedia, en el diseo de cursos virtuales
Claudia Patricia Salazar Blanco, Martha Luca Orellana Hernndez y William Manuel
Castillo Toloza 241
Juego serio como herramienta para potenciar el aprendizaje autorregulado
Rosemary de Lourdes Samaniego Ocampo 242
Google+ para la gestin de las actividades del aula del grado de Primaria
Begoa E. Sampedro-Requena y Vernica Marn-Daz 243
Escalando, recurso educativo digital para el aprendizaje de la lectoescritura en nios
con predislexia
Nayibe Soraya Snchez Len 244
Educacin emocional y jvenes: perfiles de marca en las redes sociales
Lourdes Snchez Martn 245
Video clase: un recurso educativo digital para el apoyo en el desarrollo de competencias
en matemticas bsicas
Daniel Mauricio Snchez, Jorge Armando Betancur, Jorge Humberto Rubiano y
Richard Fabin Reyes 246
Infancias nmadas y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Concepcin Snchez-Blanco 247
Innovando en el aprendizaje de la vigilancia tecnolgica a travs de los MOOC: #Moocvt,
un caso de estudio
Alba Santa Soriano y Sofia Oliveira Pires 249
Conoce tu universidad a travs del mvil. Universidad Nacional de Lans
Alejandra Carina Santos 250
Licenciatura en Tecnologas Digitales para la Educacin. Creacin del plan de estudios,
proceso de aprobacin, dictado de la carrera y primeros resultados
Alejandra Carina Santos 251
Adecuaciones en la implementacin de entornos de aprendizaje auto-organizados con nios
de primer grado
Vanesa Schittner y Sandra Mansilla 252
Proceso guiado de diseo en enseanzas tcnicas de Grado Superior como propuesta didctica
de mejora del proceso de enseanza-aprendizaje a travs del uso de tecnologas TIC
Manuel Seco-Nicols 253
Transmedia storytelling y libros digitales, estrategias para la transferencia de conocimiento
Edwin Andrs Seplveda Cardona y Carlos Surez Quiceno 255
Desarrollo de un MOOC en Nanotecnologa como ejemplo de innovacin docente y tecnolgica
en el rea de Ciencias
Elena Serrano Torregrosa 256
Propuestas metodolgicas para la implementacin de una estrategia de e-training
Juan Simn Pallis, Carles Bened Gonzlez, Csar Blanch Vergs y Mara Bosch Daniel 257
Sentidos y valor pedaggico del aula virtual en el ingreso universitario
Lidia Gabriela Sianes y Nancy Gladys Cardozo 258
Educacin semipresencial blended learning o bimodal. Estudio de caso en titulacin de grado
universitario en la Universidad Nacional de Costa Rica
Juan Ramn Soler, Rebeca Soler e Isabel Araya 259
As possibilidades dos aplicativos como ferramentas de aprendizagem musical: estudo de caso
dos alunos de licenciatura em Msica da UFAM
Rosemara Staub Barros y Lucas Passos 260
Andamiaje instruccional y diseo para lectura en pantalla
Carlos Surez Quiceno y Edwin Andrs Seplveda Cardona 261
Anlisis del uso de la plataforma educativa ClickEdu en un colegio concertado de una ciudad
mediana de Lleida
Marc Teixid Pau 263
Rendimiento de los equipos de trabajo en los Wikis
Eneko Tejada Garitano y Urtza Garay Ruiz 264
Educacin mediante fotografas participativas en el Espacio Europeo de Educacin Superior
(EEES). Una propuesta innovadora
Luisa Mara Torres Barzabal, Jos Manuel Hermosilla Rodrguez y Almudena Martnez Gimeno 265
Representaciones sociales de la realidad y aprendizajes a travs del cmic en la asignatura
Investigacin Cualitativa
Jhon Anderzon Torres Delgado, Mara Cristina Bohorquez Sotelo y Sandra Uribe Prez 266
Estudio de caso sobre la evolucin del PLE en la formacin docente inicial
Gemma Tur y Santos Urbina 267
GEN10S, modelo de innovacin educativa la para generacin de oportunidades en nios y
nias en riesgo de exclusin social
Alberto Valero, Anselmo Peas y Jos A. Estvez 268
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como componente indispensable en el
diseo curricular de las carreras de Finanzas en el Ecuador
Francisco Xavier Valverde, Lenin Javier Tobar Cazares y Gina Susana Meja Madrid 269
La formacin tica profesional. Una propuesta instruccional para educacin en lnea
Mara del Carmen Veleros Valverde, Mnica Garca Hernndez y Erik Castilla Esquivel 270
Aproximacin a teoras alternativas sobre crecimiento econmico mediante la utilizacin de
recursos digitales
Cristina Vilaplana Prieto 271
Mtodos didcticos a partir de obras de arte emblemticas y las TIC
Jos Vctor Villalba Gmez y Beln Garca Manrubia 272
Aplicacin de un programa de Inteligencia Emocional a travs del cuento El monstruo de
colores
Beatriz Villar Balsalobre 274
Hacia un marco de anlisis del aprendizaje en cursos en lnea Masivos y Abiertos: informando
al proveedor
Adriana Wilde, Miguel Ballesteros y Manuel Len Urrutia 275
Impacto de las bibliotecas virtuales especializadas en salud en la educacin superior
Sal Yasaca Pucuna e Ivn Mesas Hidalgo Cajo 276
El desarrollo de la competencia emocional y lecto-literaria: Una aproximacin
multimetodolgica
Beatriz Zarzo Dur 277
Nuevos espacios innovadores para el aprendizaje colaborativo mediados por la msica y
herramientas de gamificacin
Ernesto Zea Raya, Jaime Alfonso Fernndez Caycho y Julia Lizet Torres Rivera 278
El volumen que nos honramos en prologar contiene una seleccin de estudios producto de investigacio-
nes interdisciplinarias en innovacin en el mbito de la Tecnologa Educativa.
Los retos que la Educacin plantea son cada vez ms desafiantes. Requieren de prontas respuestas a
dificultades tanto del da a da en las aulas, en metodologa, recursos, medios, como tambin en cuanto a
estrategias que puedan ser duraderas para dar soluciones eficaces a largo plazo.
Todos los niveles de la Educacin precisan constantemente de investigacin, desarrollo e innovacin
pues se trata de una de las piedras angulares de la sociedad. La Tecnologa Educativa aporta, junto con
otras posibilidades y conocimientos, el caudal de la herclea musculatura informtica, con capacidades
potentsimas y cuasi inagotables de procesamiento, relacin, acceso, conectividad, transferencia, comu-
nicacin, gestin, que tanto pueden vadear abruptas geografas, como menguar brechas econmicas.
No es suficiente la mera musculatura, ni la sola posibilidad del acceso o uso de la Tecnologa Educa-
tiva. Por ello debemos crear y desarrollar escenarios de aprendizaje basados en TIC y utilizando todo el
conocimiento desarrollado desde aquella. Se precisa que el resultado de esta unin sea puesta al servicio
de la noble causa del inters general de la Educacin, de la creacin de conocimiento y de la generacin
de valores que contribuyan a la mejora de la misma condicin humana. Podemos contribuir a ello con
el esfuerzo colectivo en la investigacin, desarrollo e innovacin con vocacin de globalidad y con el
mtodo cientfico que calibra hasta los ms mnimos detalles de cada objeto de estudio y la sabidura que
permite comprender la perspectiva general. Adems, somos de la opinin que no basta slo con eso. La
investigacin, el desarrollo y la innovacin, no son panacea per se. Debemos procurar que tanto esfuerzo
y tantos recursos puedan ser transferidos a la sociedad, a travs de la formacin de profesores y de los
organismos que tienen las competencias para que ese conocimiento llegue a las aulas.
Por todo ello hemos estructurado el caudal de investigacin interdisciplinaria e internacional de este
libro en Tecnologa Educativa en cuatro grandes captulos continentes de una mriade de temas objetos
de estudio: Innovacin Educativa, Investigacin Cientfica en Tecnologa Educativa, Polticas Educativas
y de Investigacin, y Escenarios de aprendizaje basados en TIC.
Sirvan estos cuatro grandes captulos a modo de cuatro pilares sobre los que fundamentar el aporte
de investigacin, desarrollo e innovacin que este libro contiene, de forma que se configuren las distintas
contribuciones que aparecen en cada captulo en retos y propuestas para una Tecnologa Educativa del
siglo XXI.
Prlogo i
Innovacin Educativa
Aproximacin Inicial a dispositivos mviles, en nios de 5 grado de una
institucin etnoeducativa en una comunidad indgena en condiciones de
marginalidad
Marlin Alicia Aarn Gonzalvez, Patricia Esperanza Choles Quintero, Rosalba Cuesta Lopez y
Andres Solano
Universidad de La Guajira, Colombia
PALABRAS CLAVE: Dispositivos mviles, aproximacin inicial, observacin directa, acercamiento a
la tecnologa, marginalidad.
Se presenta un ejercicio analtico sobre cmo se dio la aproximacin inicial a dispositivos mviles por
nios indgenas del grado quinto de la institucin etnoeducativa rural Laachon Mayapo sede Manzana,
quienes por caractersticas geogrficas, sociales y polticas se encuentran en condicin de marginalidad.
Este anlisis se enmarca en el desarrollo del proyecto Tecnologas Mviles que realiza la Universidad de
La Guajira, con el grupo de Seeds of Empowerment de la Universidad de Stanford, que permiti reco-
nocer cmo a partir de la gestin de los dispositivos mviles, se potencia el desarrollo cognitivo de los
nios y se reconocen los estilos de aprendizajes en comunidades indgenas que presentan caractersticas
especiales marcadas por su propia cosmovisin y las condiciones de vida del entorno sociocultural donde
se encuentran.
Un elemento especial dentro del proyecto es la forma cmo los nios se relacionan con la tecnologa,
de qu forma se acercan a ella, cmo reconocen cual es su funcionamiento y las bondades que tiene (Kim,
2008). El reconocimiento sobre cmo se da esta aproximacin inicial se hace a travs de la observacin
directa que hace un grupo de estudiantes de Ingeniera de Sistemas, que forman parte del proyecto como
auxiliares de investigacin y acompaan el proceso de formacin para el acercamiento a la tecnologa
por los docentes y estudiantes, y participan dentro de la ingeniera social que el proyecto demanda.
Los resultados de este proceso evidencian que la marginalidad social, no es equivalente a marginalidad
tecnolgica, a pesar de que la forma como se desarrolla el proceso formativo es un elemento que no
propicia que los nios avancen significativamente y trasciendan las condiciones de marginalidad. (Aarn,
Choles, & Solano, 2016)
Esta investigacin identific de qu forma se dio el acercamiento de los nios a la tecnologa a partir
de su primer encuentro con ellas. Para comprender cul es el ambiente y condiciones en que se encuen-
tran estos nios, se hizo un reconocimiento y caracterizacin de la comunidad educativa de Manzana,
lo que permiti observar como es su contexto social y cmo se da el proceso formativo en la Institucin
educativa de Laachon, en cuanto a periodos de escolaridad, condiciones y necesidades. Se encontraron
escenarios que calzan con la concepcin de marginalidad social (Herrera, 2012). Este reconocimiento
tambin permiti identificar el analfabetismo tecnolgico en que se encontraban los nios y docentes de
la institucin.
Esta investigacin es de tipo cuali-cuantitativa, para la que se dise un escenario de observacin
directa sobre el acto formativo que se prepar para identificar las reacciones de los nios. A partir de la
necesidad de aproximar a los nios a las tecnologas, se planific un escenario formativo, donde el punto
inicial estuvo centrado en cmo se dieron las formas de aproximacin de los nios a ellas. Se construy
un formato de observacin semiestructurado, para identificar que fue lo primero que haca el nio cuando
reciba la tablet, que fue la tecnologa dispuesta. Las acciones que realizaron los nios evidenciaron su
natural reconocimiento al equipo, a su uso y a encontrar formas y maneras para lograr usarlas y mani-
pularlas acertadamente. La observacin de lo que hacan sus compaeros de al lado, fue un potenciador
de sus acciones. Se desarroll una colaboracin activa que increment la comunicacin entre ellos a fin
de lograr acceder a sus aplicaciones. Y sin tener ningn tipo de instrucciones previas, solo bast tener el
dispositivo y tener comunicacin con sus compaeros, as lograron acceder no solo a encender el equipo,
sino tambin a varios programas all contenidos. Las aplicaciones ms usadas fueron la cmara y los
juegos, lo que le dio un alto valor a la ldica y las imgenes en este acercamiento natural.
Innovacin Educativa 3
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Aarn, A. M., Choles, P. E, & Solano, A. (2016). Formative Process Representation Of An Ethnic Edu-
cation Institution Through The Technique Of Graphic And Descriptive Model Using Influence And
Forresters Diagrams. Informacin Tecnolgica, 27(3), 81-92.
Herrera Muoz, J. A. (2012). Marginalidad y regulacin biopoltica en las polticas pblicas de educa-
cin promulgadas en Colombia en el periodo comprendido entre 1994 y 2001.
Kim, P., Miranda, T., & Olaciregui, C. (2008). Pocket school: Exploring mobile technology as a sustai-
nable literacy education option for underserved indigenous children in Latin America. International
Journal of Educational Development, 28(4), 435445.
La enseanza del clculo diferencial a travs de videotutoriales
Yoana Acevedo Rico y Enry Fabin Villamizar Hernndez
Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga, Colombia
PALABRAS CLAVE: enseanza del clculo diferencial, videotutoriales, curso mooc.
En esta ponencia se socializar el diseo y construccin de videotutoriales para la enseanza del clculo
diferencial, que forman parte de un proyecto de investigacin denominado: Aplicativo web y mvil
para el apoyo a la presencialidad en la enseanza de la asignatura Clculo Diferencial, cuyo objetivo es
orientar y evaluar el trabajo independiente de los estudiantes. Como ha sealado M. Snchez (2012) un
videotutorial, tambin llamado screencast, es un recurso audiovisual educativo, donde se indican paso a
paso las instrucciones que deben seguirse y ejecutarse para el desarrollo de cualquier actividad, adems,
deben cumplir los siguientes requisitos: brevedad (no ms de 5-6 minutos, ms tiempo distrae y evita la
retencin), diseo atractivo (que capte la atencin del usuario), comprensible (componente didctico) y
reiterativo (recursos para reforzar).
La finalidad de los videotutoriales es dinamizar y facilitar en los estudiantes los procesos de aprendi-
zaje y posibilitar su participacin activa en herramientas del curso, tales como, laboratorio de ejercicios
y evaluaciones. Al llevar contenidos propios de las matemticas a videotutoriales de corta duracin, que
permiten en el estudiante la apropiacin de definiciones, propiedades, teoremas, algoritmos y procedi-
mientos del clculo diferencial, podemos considerar, segn Chevallard (1998), que existe la transposicin
didctica como un proceso de creaciones didcticas de saber y enseanza a la vez.
Desde esta perspectiva surgen los siguientes componentes estructurales en cada videotutorial: (i)
idea del concepto, se hace un recorrido del significado en la vida diaria o en situaciones problemticas
propias de la ingeniera para llegar a su significado en el clculo, (ii) formalizacin del tema a travs
de definiciones, teoremas y axiomas que permitan precisar en el tema y que el estudiante adquiera un
lenguaje matemtico y (iii) ejercitacin de procedimientos a travs de ejemplos con procedimientos
diversos. Los videotutoriales son elaborados para el trabajo independiente del estudiante. Se considera el
trabajo independiente la autonoma que desarrolla el estudiante dentro de un programa de estudio, a partir
de la solucin de problemas por su propia cuenta (Romn Cao, 2013). Esta herramienta pretende solu-
cionar problemas detectados en el trabajo independiente del estudiante universitario que, segn Aguirre,
Mariduea, y Ledesma (2015) son: por un lado, la inseguridad de los estudiantes en las horas de trabajo
independiente al no contar con la ayuda necesaria que debe partir del docente y su falta de conocimiento
para la bsqueda de la informacin correcta y, por otro lado, la falta de herramientas que el docente
brinda al estudiante debido al desconocimiento que posee en el uso de las tic. Finalmente, se obtienen
cerca de 70 videotutoriales para un curso mooc (Massive Open Online Course) de clculo diferencial
y se implanta en la plataforma edx. A travs de las herramientas de gestin de dicha plataforma, se
pretende hacer seguimiento y evaluar a los estudiantes registrados en el curso, as como, determinar la
pertinencia de los videotutoriales como apoyo al curso presencial.
Curso MOOC de clculo diferencial para orientar y evaluar el trabajo
independiente de los estudiantes
Yohana Acevedo Rico, Lenin Javier Serrano Gil, Graciela Morantes Moncada, Diana Teresa
Gmez Forero y Enry Fabin Villamizar Hernndez
Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga, Colombia
PALABRAS CLAVE: Curso MOOC, clculo diferencial, trabajo independiente de los estudiantes.
Las horas de trabajo independiente para el estudio de las asignaturas que se cursan en la educacin
superior supone el doble del tiempo presencial, entendiendo el trabajo independiente como la actividad
que realiza el estudiante por s mismo para aprender de manera activa bajo la direccin o no del profesor,
estimulando la independencia cognoscitiva del primero (Romn Cao, 2013).
Segn la investigacin realizada sobre mortalidad acadmica en la asignatura de Clculo Diferencial
en la Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga, se evidencia entre las variables co-
rrelacionadas con dicho fenmeno: malos hbitos de estudio en los estudiantes, as como, la necesidad
de un continuo acompaamiento por parte del maestro en las tareas escolares (Acevedo & Ortiz, 2015).
Adems, entre los problemas detectados en el trabajo independiente del estudiante universitario,
segn Aguirre, Mariduea, y Ledesma (2015), se destacan: por un lado, en el estudiante, su inseguridad
en el trabajo independiente al no contar con la ayuda necesaria que debe partir del docente y su falta
de conocimiento para la bsqueda de la informacin correcta; y, por otro lado, en el docente, falta de
motivacin, orientacin y control de sus objetivos, as como, falta de herramientas que el docente brinda
al estudiante debido al desconocimiento que posee en el uso de las TIC.
Frente a esta problemtica, se propone el diseo y construccin de un curso virtual interactivo de
acceso web y mvil para dicha asignatura como apoyo a la presencialidad y con el objetivo de orientar y
evaluar el trabajo independiente de los estudiantes. Est inspirado en los cursos MOOC (Massive Open
Online Course), de amplia difusin y cobertura a nivel mundial, gratis y de acceso virtual, Mooc (s.f).
Ms an, es un MOOC-grupal (SPOC), para el cual se seleccion e implant la plataforma EDX, debido
a que ofrece variadas herramientas de enseanza, evaluacin y gestin, Edx (s.f). Para la realizacin de
este trabajo se cont con la participacin de un equipo conformado por dos docentes de la asignatura
Clculo Diferencial (con estudio y experiencia en didctica del clculo) y dos ingenieros informticos,
as como estudiantes monitores. Las herramientas diseadas y construidas son: un libro texto de clculo
diferencial y un plan de trabajo desarrollado modularmente con videotutoriales, laboratorio de ejerci-
cios, evaluaciones de preguntas cerradas con un nivel creciente de complejidad, foros y chats. Adems,
las herramientas de gestin de la plataforma permiten hacer seguimiento y medir el desempeo de los
estudiantes registrados en el sistema. Con las anteriores herramientas se espera favorecer el aprendizaje
significativo de la asignatura Clculo Diferencial y en consecuencia, disminuir la mortalidad acadmica
en dicha asignatura, para tal fin, se hace necesario un prximo estudio que permita la implementacin y
evaluacin del mismo.
Innovacin Educativa 5
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Acevedo, Y., & Ortiz, J. (2015). Factores que influyen en la aprobacin de la asignatura clculo diferen-
cial. En J. C. Arboleda (Ed.), Coleccin Pedagoga Iberoamericana, Escenarios de la Educacin,
la enseanza y el aprendizaje (Vol. 17, pp. 149-157). Colombia: Editorial Redipe.
Aguirre, P., Mariduea, J., & Ledesma, B. (2015). Orientacin del trabajo independiente y el uso de las
TIC. Revista Ciencia UNEMI, 8(14), pp. 83-91.
Edx. Edx Courses [En lnea]. Recuperado de http://www.edx.org/
Mooc.Qu es un Mooc? [En lnea]. Recuperado de: http://www.mooc.es/
Romn Cao, E. (2013). Evolucin histrica del concepto de trabajo independiente. Educ.
Transformaciones en un espacio de aprendizaje mediado por la
transmedia
Stephan Acua Aguirre
Universidad Sergio Arboleda, Colombia
PALABRAS CLAVE: transmedia, educacin universitaria, espacios de aprendizaje.
El estudio se enmarca a las reas de la educacin y comunicacin. El principal objetivo que persegui-
mos con este trabajo es analizar las transformaciones que se producen en un espacio de aprendizaje me-
diado por la transmedia. Entre los objetivos especficos queremos identificar las habilidades digitales
de los docentes y estudiantes en relacin a la generacin y empleo de contenidos digitales; estudiar las
formas de participacin de los docentes y estudiantes en la cibercultura; y disear e implementar una
metodologa transmedia que posibilite experiencias de aprendizaje innovadoras.
Las diferentes prcticas que se estn generando en los jvenes por la convergencia de medios, la
cultura participativa y la construccin de contenidos digitales en ambientes informales estn siendo
centro de inters tanto para investigadores y educadores. Al respecto Cobo y Moravec (2011) plantean
que existen escenarios alternos al saln de clase donde se desarrollan saberes y habilidades no institu-
cionalizadas e incluso no conscientes.
Contextos diferentes de aprendizaje, un mundo de pantallas, usuarios interesados en ser parte de
espacios de ficcin y no ficcin, y otros modos de codificacin y decodificacin de la informacin hace
necesario construir en los estudiantes habilidades particulares para interactuar y tomar decisiones en
el mundo actual (Amador, 2013). Para tal fin es necesario realizar observaciones de las vivencias de
aprendizaje que realizan las nuevas generaciones en un entorno convergente y establecer que existen
otras alfabetizaciones que nuestros adolescentes deben comprender para entender los fenmenos comu-
nicativos y tecnolgicos que les afectan.
Una manera de comprender estas prcticas emergentes que se dan en las redes sociales y mundos
virtuales con prosumidores activos es por medio del concepto transmedia que por s mismo, significa
a travs de los medios y describe cualquier combinacin de las relaciones que puedan existir entre los
distintos textos (analgicos o digitales) que constituyen una experiencia multimedia de entretenimiento
contemporneo (Herr-Stepheson, Alper, & Reilly, 2013).
La investigacin se llevar a cabo bajo una metodologa mixta que combina paradigmas cualitativos
(observacin-participacin) y cuantitativos donde se emplean herramientas como el pre-test y el pos-test.
La poblacin de estudio est conformada por estudiantes de la Facultad de Comunicacin Social y
Periodismo de la Universidad Sergio Arboleda (Colombia). Las principales categoras que se proponen
son: la aceptacin digital, la generacin de contenidos y la participacin. Las tcnicas a utilizar en este
estudio sern: la encuesta digital y la observacin participacin.
La propuesta se implementar en el segundo semestre del ao 2016 en la asignatura Debates Ac-
tuales. La intencin es la de acompaar al docente desde el diseo metodolgico de cada uno de los
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Amador, J. C. (2013). Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva. Educa-
cin y sociedad, 25, 11-24. Recuperado de http://www.idep.edu.co/revistas/index.php/educacion-y-
ciudad/article/view/50
Cobo, C., & Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecologa de la educacin.
Universidad Internacional de Andalica. Recuperado de http://www.aprendizajeinvisible.com/
download/AprendizajeInvisible.pdf
Ferrs, J., & Piscitelli, A. (2012). La competencia meditica: propuesta articulada de dimensiones e
indicadores. Comunicar, 38(19), 75-82.
Herr-Stephenson, B., Alper, M., Reilly, E., & Jenkins, H. (2013). T is for transmedia: Learning through
transmedia play. Los Angeles/New York: USC Annenberg Innovation Lab and The Joan Ganz
Cooney Center at Sesame Workshop. Recuperado de http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-
content/uploads/2013/03/t_is_for_transmedia.pdf
Jenkins, H. (2010). Transmedia Education: the 7 Principles Revisited. Recuperado de http://henryjen-
kins.org/2010/06/transmedia_education_the_7_pri.html
Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona, Espaa:
Grupo Planeta.
La metfora como metodologa para la mediacin de contenidos en los
entornos virtuales de aprendizaje
Mildred Acua Sossa, Minor Arias Uva y Cinthya Valerio Alvarado
Universidad Estatal a Distancia Costa Rica, Costa Rica
PALABRAS CLAVE: aprendizaje en lnea, metodologa, metafora, entorno virtual de aprendizaje.
El uso de plataformas virtuales en todos los mbitos educativos ha generado que se busquen formas
innovadoras de llevar a cabo la labor docente. Es por ello, que en la Universidad Estatal a Distancia
(UNED) se implement el uso de la metfora El Turno como metodologa para la mediacin del
aprendizaje en la asignatura Multiculturalidad y tica del Turismo; debido a que todo pueblo costarri-
cense se ve identificado con esta actividad popular.
Esta asignatura conlleva una experiencia de aprendizaje terico-prctica por medio de la cual el
estudiante analiza el impacto del turismo en sociedades y colectivos para elaborar propuestas de mejora
en la gestin cultural del turismo. Propiciando un desarrollo de paz basado en las relaciones de multi-
culturalidad y principios de sostenibilidad. (Acua, 2016, p. 2)
Los contenidos se abordan en un cuatrimestre, se distribuyen en cuatro temticas principales. Cada
una contiene recursos y actividades de aprendizaje. Para implementar la metodologa el estudiante
deba sentirse involucrado con el tema, por lo que este se evidenci tanto desde el punto de vista grfico
como comunicacional. Todas las imgenes y los mensajes escritos fueron cuidadosamente trabajados,
de forma tal que todo representara una unidad.
La metfora es una dinmica de carcter valorativo, en la cual un docente gua con apoyos ins-
truccionales, ya sean estos entendidos como soportes de informacion, materiales, textos escolares,
Innovacin Educativa 7
instrucciones verbales o escritas y preguntas que hacen posible que un estudiante pueda generar anlisis,
propiciando as el aprendizaje (Alzate, Arbelaez, Gmez, Romero, & Galln, 2005, p. 2).
El objetivo de esta investigacin es evaluar la experiencia de los estudiante en una asignatura desa-
rrollada desde la metodologa de mediacin metafrica y as ofrecer una serie de recomendaciones para
otras implementaciones. Este estudio tuvo un enfoque cuantitativo, de corte descriptivo/comprensivo.
Seleccionndose una muestra a conveniencia, por ser la primera oferta de la asignatura. La matrcula fue
de trece estudiantes, uno de ellos se retir al inicio.
La encuesta empleada para recolectar los datos se construy en Limesurvey, contaba con 15 preguntas
divididas en cuatro secciones. Fue distribuido entre la poblacin a consultar va correo electrnico y se
coloc el enlace en el EVA. Al finalizar la recepcin se analizaron las 10 encuestas, lo que corresponden
al 85 % del total de la muestra.
La percepcin de los estudiantes fue muy positiva, en relacin a la implementacin de la metfora
como mediacin pedaggica. Consideraron que la utilizacin de esta es ms divertida y sirve como hilo
conductor en el abordaje de los contenidos, facilitndoles la comprensin.
La nica limitacin que se tuvo en esta experiencia fue que el material didctico no se ajust a la
metfora, puesto que se haba elaborado con atelacin, sin embargo no represent ningn inconveniente
ya que la mediacin que ofreci el profesor fue adecuada.
Algunas recomendanciones para implementar esta metodologa son:
La buena organizacin de los elementos del EVA facilita la experiencia y el desenvolvimiento del
estudiante dentro del entorno.
Las imgenes utilizadas en el EVA son elementos indispensables, pues permiten identificar la me-
tfora que se est empleando.
El lenguaje escrito utilizado dentro de la asignatura debe adecuarse a la poblacin y a la metfora
con la que se est trabajando.
El discurso metafrico debe mantenerse inclusive en las intervenciones espontneas y en la comu-
nicacin personal que se tenga con el estudiante.
Conformar un equipo de trabajo interdisciplinario que busque la mejor opcin metafrica, que se
adapte a las necesidades de la asignatura, a su poblacin y a los contenidos.
Adems se sugiere, a futuro, realizar un contraste de experiencias donde se evale el rendimiento de los
estudiantes en una asignatura que utiliza metfora en su metodologa con otro que no lo hace.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Acua, M. (2016). Orientacin Acadmica: Multiculturalidad y tica del Turismo. Costa Rica: UNED.
Alzate, M., Arbelaez, M., Gmez, M., Romero, F., & Gallon, H. (2005). Intervencin, mediacin peda-
ggica y los usos del texto escolar. Revista Iberoamericana de Educacin, 37(3), 1-15. Recuperado
de http://www.rieoei.org/deloslectores/1116Alzate.pdf
Proyectos steam mediante tecnologas emergentes: propuesta didctica
en el grado de Educacin Primaria de las Facultades de Ciencias de la
Educacin de Jan y Granada
Miriam Agreda Montoro1, Ana Mara Ortiz Coln2 y Juan Manuel Trujillo Torres3
1
Universidad Internacional de La Rioja, Espaa
2
Universidad de Jan, Espaa
3
Universidad de Granada, Espaa
PALABRAS CLAVE: tecnologas emergentes, competencias STEM, aprendizaje basado en proyectos,
innovacin educativa, educacin superior.
Innovacin Educativa 9
La realidad educativa (especialmente la enseanza secundaria que es la etapa sobre la cual versa este
trabajo) se caracteriza por ser un fenmeno en el que confluyen elementos estructurales (materiales) y
elementos superestructurales (humanos). Referente a este ltimo grupo, encontramos a nuestros alumnos
con una serie de rasgos que influyen en su proceso de enseanza-aprendizaje: origen, condiciones per-
sonales y socioculturales, posibles necesidades educativas especiales, etc. No obstante, a pesar de estas
diferencias, una gran mayora de ellos comparten el ser usuarios asiduos de las nuevas Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin. Estas nuevas tecnologas se muestran, en el panorama educativo actual,
como toda una serie de recursos que emergen ante nuestros alumnos como algo novedoso y que les
motiva por ser parte de su realidad inmediata. Adems, las tic nos permiten resolver problemas comuni-
cativos o crear entornos diferentes y adecuados para el aprendizaje (Almenara, 2007, p. 6), favoreciendo
y facilitando as un aprendizaje colaborativo y en el que todo el alumnado puede verse beneficiado de una
enseanza adaptada a sus necesidades.
El presente trabajo se centra en la escuela inclusiva y la elaboracin de entornos colaborativos median-
te las tic. Para ello, nos planteamos los siguientes objetivos: (1) reflexionar sobre qu conocemos como
escuela inclusiva y entornos colaborativos con tic, (2) analizar los factores que intervienen en el proceso
de enseanza-aprendizaje y que afectan y/o intervienen en la introduccin de las tic en el aula, y (3)
considerar cmo las tic favorecen la inclusin de todo el alumnado y cul es su alcance en la enseanza.
Para lograr estos objetivos, utilizamos un enfoque inductivo-deductivo. En primer lugar, hacemos un
breve repaso sobre los estudios realizados en el campo. En segundo lugar, establecemos posibles aspectos
y factores a valorar que pueden influir en la incorporacin de las tic en la enseanza: tipo de centro,
funcionalidad de las aplicaciones a utilizar, etc. Asimismo, tambin diseamos dos encuestas, una previa y
una posterior, para conocer las caractersticas del alumnado y cules son las ventajas y desventajas de estas
herramientas en el proceso de enseanza-aprendizaje en su conjunto, respectivamente, junto con la obser-
vacin directa en el aula. Entre las conclusiones a las que llegamos, destacamos: (1) existe una serie de
factores que condicionan el uso de aplicaciones tic en la enseanza (formacin del profesorado, recursos
disponibles en el centro, etc.), y (2) la utilizacin de estas favorece el aprendizaje de todos los estudiantes
en un entorno colaborativo e inclusivo, en el que participan de manera activa independientemente de
sus diferencias, aumentando su motivacin y favoreciendo el aprendizaje y desarrollo de nuevos conoci-
mientos y destrezas. No debemos olvidar que la inclusin supone un enriquecimiento [socio]cultural y
educativo [] y garantiza la participacin en los distintos contextos (Parrilla, 2002, p. 26).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Almenara, J. C. (2007). Las necesidades de las TIC en el mbito educativo: oportunidades, riesgos y
necesidades, en Tecnologa y comunicacin educativas, 21(45), 5-19.
Parrilla, A. (2002). Acerca del origen y sentido de la educacin inclusiva. Revista de educacin, 327, 11-29.
Enfoque experimental de la energa solar en Enseanza Secundaria
Mariano Alarcn Garca1, Manuel Seco-Nicols1 y Juan Pedro Luna Abad2
1
Universidad de Murcia, Espaa
2
Universidad Politcnica de Cartagena
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje en Educacin Secundaria, competencias tcnicas, solar fotovoltaica,
solar trmica, solar pasiva.
Las energas renovables han experimentado un crecimiento importante en los ltimos veinte aos en
todo el mundo. Entre ellos, la tecnologa solar se ha convertido en una de las ms extendidas y populares.
Sin embargo, para la mayor parte de la poblacin, los conocimientos sobre las diferentes formas en que
podemos aprovechar la energa solar siguen siendo bajos (Delgado, Mnguez, & Yepes, 2003).
Por otra parte los diferentes dispositivos solares existentes se basan en diferentes fenmenos fsicos.
Muchos de esos conceptos estn incluidos en las ofertas de aprendizaje de la Enseanza Secundaria, por
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Alarcn Garca, M. (2016). Prcticas de Energas renovables y Eficiencia energtica. Murcia: Univer-
sidad de Murcia.
Delgado Marn, J. P., Mnguez Escolano, F., & Yepes Martnez, P. (2003). Energa Solar. En Ayala
Schraemli, F. J. (Ed.), El Recorrido de la Energa en la Comunidad Autnoma de la Regin de
Murcia. Murcia: Agencia de la Energa de la Regin de Murcia (ARGEM).
Hernndez Grau, J., & Alarcn Garca, M. (2005). Prcticas de Ingeniera Trmica. Murcia: Diego
Marn Librero-Editor.
Seco-Nicols, M. (2016). Mtodo de Simulacin por redes (MESIR) aplicado a la simulacin numrica
del fenmeno de la transmisin del calor a travs de un puente trmico. Aplicaciones: envolvente
de vivienda y captador solar trmico. Comunicacin presentada en II Jornadas Doctorales de la
Universidad de Murcia. Universidad de Murcia, Murcia.
Solar Cookers International Network (SCInet). (2016). Recuperado de http://solarcooking.wikia.com/
wiki/Solar_Cookers_International_Network_Home_29. Build a Cooker, http://solarcooking.wikia.
com/wiki/Category:Solar_cooker_plans. Red in Internet on 09/06/2016.
Innovacin Educativa 11
La dimensin comunicativa de la competencia digital en la generacin
Abalar (Escuela 2.0)
Almudena Alonso Ferreiro y Fernando Fraga Varela
Universidad de Santiago de Compostela, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia digital, generacin Abalar, ciudadana digital.
El estudio que aqu se presenta se enmarca en el rea de la investigacin en torno a la competencia
digital. El avance hacia la era digital exige nuevos aprendizajes a la ciudadana. En este contexto nume-
rosos organismos e instituciones se han hecho eco de la relevancia de estos nuevos saberes, necesarios
para vivir en el siglo xxi, elaborando planes y propuestas que los integren (Comisin Europea, 2006).
Siguiendo las directrices impuestas por la comunidad internacional, muchos pases han integrado en sus
currculos elementos relacionados con estas demandas y han incorporado polticas educativas basadas en
la integracin masiva de tecnologas a los centros.
En Espaa es la LOE (2006) la regulacin que incluye por primera vez estas habilidades para el
siglo xxi en el currculo de enseanzas mnimas, siguiendo las orientaciones de la Comisin Europea.
Con la reforma educativa de 2013 (LOMCE), esta competencia es reformulada atendiendo al marco
de referencia europeo, el proyecto digcomp (Ferrari, 2013). Los saberes a los que hace referencia la
competencia digital son considerados, por un grupo de autores, inherentes a los jvenes, considerados
nativos digitales (Prensky, 2001).
Esta investigacin aborda la necesidad de cuestionarse sobre la competencia digital de los jvenes,
especialmente en trminos comunicativos, para atender a las demandas contemporneas. Busca, por
tanto, identificar el nivel de competencia digital comunicativa que percibe el alumnado de secundaria.
El objeto de estudio se aborda a travs de una investigacin descriptiva. Se realiza un muestreo por
conveniencia no probabilstico basado en conglomerados, que permite elegir las unidades muestrales:
alumnos de 2 de eso inmersos en el Proyecto Abalar (Escuela 2.0). Se utiliza el cuestionario incotic-
eso (Gonzlez, Espuny, de Cid, & Gisbert, 2012) para identificar el nivel de competencia digital percibi-
do por el alumnado de la muestra, formada por 223 sujetos.
Los resultados advierten sobre los intereses de la poblacin joven hacia las redes sociales y la nece-
sidad de inmediatez (con servicios como WhatsApp), descartando el correo electrnico como forma de
comunicacin. Las mujeres dedican mayor tiempo al uso de las redes sociales (50 % entre 1 y 3 horas
diarias). Si bien, tanto para ellas como pare ellos, el smartphone se ha convertido en un recurso para todo,
por encima del ordenador, la tablet u otros dispositivos.
El anlisis evidencia que el telfono mvil se establece como un recurso fundamental en la vida de
estos jvenes, un dispositivo que utilizan principalmente, como ellos mismos manifiestan, para comuni-
carse y estar conectados. El mvil se ha convertido, como advierte Rodrguez de las Heras (2013), en una
prtesis que amplifica la capacidad de acceso a la informacin y de comunicacin entre los humanos, que
permite que los mundos, virtual y real, tengan contigidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Comisin Europea. RECOMENDACIN DEL PARLAMENTO EUROPEO Y DEL CONSEJO de 18 de
diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente, (2006/962/CE) (2006).
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP a framework for developing and understanding digital competence in
Europe. Luxembourg: Publications Office of the European Union. Recuperado de http://ftp.jrc.es/
EURdoc/JRC83167.pdf
Gonzlez, J., Espuny, C., de Cid, M. J., & Gisbert, M. (2012). INCOTIC-ESO. Cmo autoevaluar y diag-
nosticar la competencia digital en la Escuela 2.0. Revista de Investigacin Educativa, 30(2), 287-302.
Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin (2006).
Ley Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejorar de la calidad educativa (2013).
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.
Aprendizaje mvil con geolocalizacin y Realidad Aumentada en la
realizacin de itinerarios didcticos
Juan Francisco lvarez Herrero
Investigador en el Grupo de Investigacin ARGET (Tecnologa Educativa) de la Universitat Rovira i
Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: mobile learning, geolocalizacin, realidad aumentada, itinerarios didcticos.
El proyecto ofrece una buena motivacin a los estudiantes de los centros educativos que necesitan utilizar
las herramientas ms innovadoras para hacer una ruta propia de conocimiento de la ciudad, sin sentirse
en ningn momento desprotegidos. Se trata de poner en juego la geolocalizacin (lvarez, 2015a), la
realidad aumentada, bsquedas en Internet con dispositivos mviles, la fotografa y el video digital, etc.
al servicio del aprendizaje (lvarez, 2015b). El uso de apps permite que el alumno se pueda comunicar
con facilidad con sus profesores, a la vez que estn realizando la tarea que tienen encomendada, la
realizacin de una foto o video de cada uno de los puntos de inters que le ha correspondido localizar.
Esta tarea se complementa con el uso de cdigos qr, de mapas y con la consulta de Internet (aprendizaje
mvil) para tratar de responder a las preguntas que en cada uno de los puntos de inters se les plantea.
Mediante la realizacin de itinerarios didcticos con dispositivos mviles y fundamentados con la
utilizacin de la geolocalizacin y la realidad aumentada se pretende que el alumno sea capaz de:
aprender a moverse y geolocalizarse en su ciudad (a pie y con el transporte urbano).
descubrir y aprender herramientas y utilidades de los dispositivos mviles que les permitan ser ms
competentes.
mejorar el conocimiento de su ciudad y descubrir puntos de inters educativo y social en ella.
conocer y utilizar el transporte urbano.
desarrollar y favorecer las relaciones y habilidades sociales (cvicas y ciudadanas principalmente).
Mtodo y materiales: Los alumnos, en grupos de cuatro, buscan y geolocalizan cinco puntos concretos
de la ciudad, realizando una foto o un video de dicho lugar. La actividad les permite saber localizar cual-
quier punto de la ciudad combinando los medios clsicos con el uso de las ltimas tecnologas (Internet
mobile, geolocalizacin, redes sociales, cdigos qr, realidad aumentada, etc.). El profesorado conoce
en todo momento donde se encuentran los alumnos mediante herramientas de geolocalizacin (Gros &
Fors, 2013). Los lugares que visitan los alumnos se hacen pblicos mediante la red social Instagram,
donde cuelgan sus fotos y mediante Twitter, herramienta con la que van dejando rastro de todo lo que va
sucediendo. Y entre todos los alumnos participantes se confecciona un mapa visual colaborativo.
Resultados: La actividad se ha realizado en los dos ltimos aos con un xito de participacin, 286
alumnos en su edicin 2015 y 331 alumnos en la de 2016. La mayora de los centros participantes en
2015 repitieron en 2016. Las evaluaciones realizadas tanto por alumnos como por profesores son muy
positivas y en ellas se destaca la importancia de trabajar de otra manera, ms contextualizada y motiva-
dora, ms cercana a la actualidad y a la realidad que viven nuestros alumnos. Destaca el protagonismo
que adquiere el aprendizaje mvil en esta actividad que los propios alumnos en sus valoraciones son
conscientes de ello.
Conclusiones: La realizacin de una actividad diferente, como es esta gincana con dispositivos m-
viles y con el uso de redes sociales, geolocalizacin y la realidad aumentada (Leiva & Moreno, 2015)
permite poner en juego las habilidades y competencias de nuestros alumnos y favorece un aprendizaje
interdisciplinar muy motivador y eficaz, pues como se demuestra en esta actividad (Prendes, 2015) lo que
se aprende disfrutando y gozando de ello, queda y dura para toda la vida.
Innovacin Educativa 13
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
lvarez, J. F. (2015a). Geolocalizacin y Tutoriales y screencast. En F. Trujillo (Ed.), Artefactos Digita-
les. Una escuela digital para la educacin de hoy. Barcelona: Gra.
lvarez, J. F. (2015b). Geolocaliza puntos de inters de tu ciudad. Aula de secundaria, 15. p. 47.
Gros, B., & Fors, A. (2013). El uso de la geolocalizacin en educacin secundaria para la mejora del
aprendizaje situado: Anlisis de dos estudios de caso. RELATEC, 12(2), 41-53.
Leiva, J. J., & Moreno, N. M. (2015). Tecnologas de Geolocalizacin y Realidad Aumentada en contex-
tos educativos: experiencias y herramientas didcticas. Revista DIM, 31, 1-18.
Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y Educacin: Anlisis de experiencias prcticas. Pxel-Bit. Re-
vista de Medios y Educacin, 46, 187-203. doi:10.12795/pixelbit.2015.i46.12
Aprendizaje integrado con WebQuests: dando forma y sentido al
Aprendizaje Basado en Proyectos
Juan Francisco lvarez Herrero
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje Basado en Proyectos, WebQuest, metodologas activas, competencia
digital.
La integracin de las WebQuests y el Aprendizaje Basado en Proyectos (abp) en un mismo contexto
(Adell, Mengual, & Roig, 2015) y en un mismo proceso de enseanza-aprendizaje, dota de sentido y
le confiere un valor aadido a dicho proceso. Estamos usando tecnologa y a la vez haciendo un uso
integrado de la metodologa (Adell, 2004). El abp requiere de una serie de etapas y premisas (Trujillo,
2015), a las que la estructura y formato que tiene una WebQuests puede darle sentido y forma. El trabajo
por proyectos implica desde un primer momento, un proceso de constante bsqueda de informacin y de
indagacin que se realiza en Internet. El encontrarse de lleno en el mundo digital, dado que la fundamen-
tacin y estructura del proyecto (WebQuest) as lo exige, y que a su vez esta bsqueda de informacin
tambin lo est, facilita en un mayor grado, el desarrollo de la competencia digital del alumnado. As
mismo, en el desarrollo de actividades y en la confeccin y difusin del producto final del proceso de
abp, las tic y, en concreto, la competencia digital del alumnado se ponen de nuevo en juego, haciendo
que el alumno demuestre sus habilidades y estrategias para tratar de resolver dicho reto o proyecto
(Castro & Balczar, 2015).
El rea de estudio se basa en la Innovacin Educativa
Los objetivos marcados son comprobar que la estructura de una WebQuest se adecua al proceso del
aprendizaje basado en proyectos; y favorecer el aprendizaje y el desarrollo de las competencias, espe-
cialmente la competencia digital, entre el alumnado mediante el uso de la combinacin WebQuest -abp.
El mtodo y los materiales utilizados con alumnos de 3 y 4 de eso (75 alumnos) en la asignatura
de Fsica y Qumica, se trabaj con la metodologa abp mediante dos modelos de WebQuests para
acometer distintos contenidos de la asignatura. En sendos proyectos, el alumno tena contacto directo
y permanente con las tic, mediante el uso de herramientas, recursos y aplicaciones. Se tomaron notas
de cada una de las fases de esta investigacin y se realizaron entrevistas personales con todos los
alumnos participantes. As mismo, se pasaron unas rbricas de evaluacin y unos cuestionarios finales
de valoracin personal.
En lo que se refiere a los resultados, las valoraciones vertidas por los alumnos participantes fueron
en su gran mayora muy positivas. El alumno se sinti en todo momento guiado y la estructura que
confiere la WebQuest al proyecto facilit la buena ejecucin del mismo y con ello el aprendizaje
que de l se pretenda. La utilizacin permanente de las tic durante todo el proyecto result muy
Innovacin Educativa 15
posibilidad de elegir el tema a trabajar o la predisposicin al uso de las tic. Otro aspecto a destacar fue
el clima del aula o el aprendizaje por descubrimiento por parte del alumnado, el cual lo valor como
mtodo ms adecuado frente al mtodo usado anteriormente. En el lado contrario, nos encontramos con
algunos elementos susceptibles de mejora. Al ser un proyecto en el que los alumnos deban completar
una parte para poder continuar con la siguiente, ha habido algn grupo que se ha quedado estancado en
las primeras fases debido al absentismo o desentendimiento, no ha desarrollado el proyecto en la tempo-
ralizacin prevista. As mismo, en determinadas ocasiones existi un cierto desorden y falta de tiempo
en la atencin de los grupos. Finalmente, indicar que la puesta en comn de los proyectos desarrollados
debe ser incluida dentro de la evaluacin para que los alumnos que asistan muestren mayor inters y no
exista un ambiente disperso.
En conclusin, despus de esta experiencia, se puede afirmar que resulta viable la estructuracin de
esta u otras asignatura en torno a proyectos, donde los alumnos trabajan diferentes temas de la asignatura
en torno a tres o cuatro proyectos, fomentando un aprendizaje ms constructivo. El uso y/o el aprendizaje
de las tic con este tipo de metodologa se encaja perfectamente y es muy recomendable.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Garrigs Sabat, J., & Valero-Garca, M. (2012). Hablando sobre Aprendizaje Basado en Proyectos con
Jlia. Revista de Docencia Universitaria. REDU, 10(3), 125-151.
Finkel, D. (2008). Dar clases con la boca cerrada. Valencia: Publicaciones de la Universitat de Valencia.
Rekalde Rodrguez, I., & Garca Vilches, J. (2015). El aprendizaje basado en proyecto: un constante
desafo. Innovacin Educativa, 25, 219-234.
SAKAI con la asignatura Organizacin y Gestin de Servicios e
Instituciones Sociales
Luca Amors Poveda
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: universidad, aula virtual, tecnologa educativa.
El trabajo que se presenta toma como rea de estudio la Tecnologa Educativa estando la didctica cen-
trada en la formacin inicial de educadores. La incorporacin de entornos digitales en los procesos de
enseanza-aprendizaje asumen la competencia digital como elemento de desarrollo y superacin docente.
Coincidiendo con Gutirrez (2014), las competencias docentes pasan por el uso de tic en la universidad
(Mishra & Koehler, 2006; Prendes, 2010).
Sakai (aula virtual utilizada en este estudio) es un espacio libre y abierto (Open Source) en la lnea
de Moodle. Sin embargo, mientras que Moodle en sus orgenes se desarroll por el graduado Martin
Dougiamas, Sakai fue concebido bajo un modelo cuya planificacin centralizada supona que varias
universidades trabajaran juntas.
En el intento por desarrollar buenas prcticas en contextos de educacin superior, se plantea la nece-
sidad de afrontar, desde la responsabilidad social, el uso de las tic. Desde este planteamiento, se precisa
del conocimiento que se hace del aula virtual desde dentro del proceso docente afrontando dos objetivos.
De un lado, para atender a la responsabilidad social, se precisa del quehacer propio de autoevaluar-
autoevaluarse. De otro, se precisa de la descripcin marcando el uso de Sakai que hace el profesor.
Atendiendo al mtodo descriptivo, se utilizan materiales que se recogen en el diario, a travs de la
observacin participante y el informe (Egger & Carpi, 2008; Zabalza, 2008; Smith, 2013).
De la autoevaluacin por parte del docente (objetivo especfico 1) y la atencin a la competencia di-
gital (objetivo especfico 2) se obtienen los siguientes resultados. La autoevaluacin docente ha aportado
un informe de autoevaluacin, que consta de 5 apartados. De ellos, 3 se vinculan a aspectos curriculares
y 2 a procedimientos burocrticos. Tras atender a la competencia digital se advierte que utilizar Sakai
El rea de estudio de la experiencia que se resume aqu es la enseanza del ingls como lengua
extranjera mediada por tecnologa. El uso de tecnologa en la enseanza del ingls tiene mucho re-
corrido y sus efectos han sido demostrados en investigaciones como las realizadas por Yunus et al.
(2013), y Snchez (2013), entre otros. Todos ellos resaltan el aporte de las herramientas digitales en
el desarrollo de las habilidades del ingls.
El objetivo de esta experiencia es presentar el aporte que ocho tutoras on-line han tenido en el
proceso de aprendizaje del ingls fuera del aula en cinco estudiantes de una escuela en Guayaquil. Al
finalizar las tutoras se entrevist a padres de familia y estudiantes utilizando un cuestionario de dos
preguntas abiertas, y se analizaron las respuestas cualitativamente en relacin a dos categoras: mejora
del aprendizaje, y ventajas y desventajas.
Las ocho clases se impartieron durante cuatro semanas en un aula virtual y con el uso de presenta-
ciones de Power Point, juegos, videos de YouTube, y contenido de terceros diseados para la enseanza
del ingls. En las entrevistas se percibi que padres y estudiantes estaban complacidos con las tutoras
on-line, y expresaron que las clases on-line les parecieron novedosas y de mucha ayuda para el aprendi-
Innovacin Educativa 17
zaje del ingls. La interaccin con las herramientas y los juegos fue lo que ms atrajo la atencin de los
estudiantes, mientras que los padres manifestaron que sus hijos demostraban mejor comprensin de los
temas y haban mejorado las calificaciones de las lecciones en la escuela. Como mayor desventaja los
participantes mencionaron las dificultades de conexin presentadas durante las tutoras.
Esta experiencia es interesante porque comprueba de cierta forma el potencial de la educacin on-line
y el uso de herramientas digitales en el aprendizaje del ingls fuera del aula, demostrando que la tecno-
loga es posible diversificar las tareas y proyectos para lograr un mejor desempeo de los estudiantes en
las clases presenciales de ingls.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Snchez, S. (2013). Integrating online tools to motivate young English language learners to practice
English outside the classroom. En B. Zou (Ed.), Explorations of Language Teaching and Learning
with Computational Assistance (pp. 184192). Hershey, PA: IG Global.
Yunus, M. M., Nordin, N., Salehi, H., Embi, M. A., & Salehi, Z. (2013). The Use of Information and
Communication Technology (ICT) in Teaching ESL Writing Skills. English Language Teaching,
6(7), 1. Recuperado de http://www.ccsenet.org/journal/index.php/elt/article/viewFile/27998/16886
Una herramienta para analizar Ambientes Virtuales de Aprendizaje
elaborados con COLOSSUS Revisin del estado del arte
Mario Andrs Muoz, Armando Muoz del Castillo, Samaneh Shokravi y Javier Alejandro
Jimnez Toledo
Institucin Universitaria CESMAG, Colombia
PALABRAS CLAVE: Ambientes Virtuales de Aprendizaje, analticas de aprendizaje, minera de datos
educativos, revisin del estado del arte.
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (ava) es un sistema que provee un espacio de convergencia para es-
tudiantes, maestros, contenidos educativos y de evaluacin, para facilitar la apropiacin de conocimien-
tos, experiencias, actitudes y valores. Para su implementacin existen varias metodologas reportadas,
muchas de las cuales ignoran aspectos pedaggicos o tecnolgicos, o son de compleja implementacin.
Por lo tanto, usamos COLOSSUS (Muoz del Castillo et al., 2013), una metodologa que considera
simultneamente los aspectos pedaggicos y de ingeniera para la construccin de ava, orientada a su
fcil implementacin. Sin embargo, COLOSSUS se enfoca nicamente en el punto de vista de los de-
sarrolladores del AVA, i.e., docentes, pedagogos, diseadores grficos y administradores informticos,
dejando a un lado a los receptores del material: los estudiantes. Por lo tanto, COLOSSUS carece de un
lazo de retroalimentacin que permita identificar fallas en el diseo y realizar una continua evaluacin
emprica (Romero, Ventura, & Garca, 2008).
No obstante, los ava son posibles gracias a la masificacin de las Tecnologas de la Informacin
y de la Comunicacin (tic) en educacin, las cuales permiten que miles de personas hayan logrado
acceder al conocimiento; pero tambin, que grandes cantidades de datos acerca del proceso educativo,
previamente inasequibles, pueden ser registrados fcilmente (Romero et al., 2008; Ferguson, 2012).
Estos datos podran constituir el lazo de realimentacin faltante para mejorar el proceso de aprendizaje.
Afortunadamente, el anlisis de estos datos ha dado inicio a tres lneas de investigacin relacionadas:
Analticas Acadmicas (Academic Analytics, aa), Minera de Datos Educativos (Educative Data Mining,
edm) y Analticas de Aprendizaje (Learning Analytics, la) (Chatti et al., 2012). En particular edm y la
se enfocan en la aplicacin de tcnicas computacionales, estadsticas y de ciencias sociales para detectar
patrones ocultos en grandes colecciones de datos (Romero & Ventura, 2013), examinar y promover
conexiones colaborativas y cooperativas (Chatti et al., 2012), con el propsito de soportar a los docentes
Aprendizajes relevantes en la vida de un docente de Educacin Primaria
Mara Pilar Aparicio Flores
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (tic), aprendizajes previos,
aprendizaje social, aprendizaje personal, formacin continua.
La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (tic) goza de una labor indispensable en la sociedad.
Contemplando que la poblacin infanto-juvenil se mueve a travs de la enseanza obligatoria, es la
escuela un sitio adecuado donde desarrollar estas habilidades (Tondeur, Van Braak, & Valcke, 2006).
Asimismo, la institucin escolar depende de lderes activos hacia la dinamizacin, apoyo y desarrollo de
la instruccin, lo que contribuye en investigaciones actuales hacia el planteamiento de la constitucin de
una direccin pedaggica de calidad (Bolvar, Lpez, & Murillo, 2013). Sin embargo, es relevante saber
cules son las creencias de los docentes sobre un aprendizaje eficaz. Por consiguiente, el objetivo de
este estudio se centra en conocer el aprendizaje pedaggico de los profesores desde sus inicios hasta sus
estudios profesionales continuados, contemplando la correcta instruccin y desarrollo de sus habilidades,
y observando las tic como punto clave tanto en el aprendizaje docente como en la proyeccin hacia el
alumnado.
La muestra estuvo compuesta por 24 docentes de Educacin Primaria entre 25 y 55 aos, pertenecien-
tes a una pequea localidad semiurbana situada en el interior de la provncia de Alicante. El instrumento
seleccionado para la recogida de datos corresponde a una entrevista semiestructurada, utilizando una
metodologa cualitativa. Los resultados de los cdigos extrados afirman como aprendizaje clave de los
docentes, en un 49.71 % de sus respuestas, sus aprendizajes previos pertenecientes a la instruccin uni-
versitaria. Sin embargo, dentro de esta existen dos variantes. Los docentes afirman en un 38.16 % que
sus estudios universitarios fueron relevantes, mientras que en un 11.55 % estiman esta instruccin como
irrelevante. Con un desglose mayor en los aprendizajes relevantes respecto a los aprendizajes previos
contemplados, los docentes afirman en un 15.03 % que los contenidos de instruccin universitaria fue lo
Innovacin Educativa 19
que les form significativamente como docentes. Un 12.72 % estima las prcticas profesionales como lo
ms significativo para ellos, y un 10.41 % contempla la influencia del profesorado como lo ms relevante
en su formacin. Por lo que respecta a los contenidos irrelevantes, los docentes consideran la teora in-
adecuada en un 7.51 %, y en un 4.04 % la falta de formacin del profesorado o la falta de transmisin de
estos. Se suma el aprendizaje cotidiano social con un 19.65 %, basado en la colaboracin de los compae-
ros en un 9.25 % y en la interaccin con el alumnado en un 10.40 %. Dentro de este ltimo porcentaje, la
observacin del alumnado recoge un 6.93 % y la reflexin de esta interaccin, un 3.47 %. Por otra parte,
los docentes estiman el aprendizaje cotidiano personal como una fuente de recursos de enseanza propia
en un 17.34 %. Este porcentaje se basa en la experiencia en un 12.71 % y en la experiencia propia por la
especialidad en un 4.63 %. Finalmente, un 13.30 % realza la importancia de la formacin continua en la
vida de un docente y quiere seguir formndose en temas que les resultan interesantes o necesarios para
aplicarlos en el aula. De ah que un 4.86 % desee formarse mayormente en lenguas extranjeras, un 4.44
% en tic y un 4.00 % en educacin especial.
En conclusin, se estima un porcentaje de entrevistados que contempla una aplicacin beneficiosa por
lo que respecta a temticas innovadoras como las tic. No obstante, no se trata de un porcentaje elevado,
por lo que se precisa ampliar la muestra de estudio en este campo.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bolvar, A., Lpez, J., & Murillo, F.J. (2013). Liderazgo en las instituciones educativas: Una revisin de
lneas de investigacin. Revista Fuentes, 14, 15-60.
Tondeur, J., Van Braak, J., & Valcke, M. (2007). Curricula and the use of ICT in education: Two worlds
apart? British Journal of Educational Technology, 38(6), 962-976.
Uso de applets para transformar una unidad didctica tradicional de
matemticas en una secuencia de prcticas de laboratorio
Mara Carmen Aranda Lpez1 y Mara Luz Callejo de la Vega2
IES Nmero 3 La Vila Joiosa1, Espaa
Universidad de Alicante2, Espaa
PALABRAS CLAVE: applets, prcticas de laboratorio, aprendizaje de las matemticas, competencias
En esta comunicacin se presenta una innovacin en tic aplicadas a la educacin matemtica, trans-
formando una unidad didctica tradicional sobre la integral definida, en una secuencia de prcticas de
laboratorio realizadas en pareja. El objetivo de esta innovacin es favorecer la construccin del cono-
cimiento matemtico a travs de la experimentacin con ayuda de la tecnologa y la interaccin con
otros compaeros. El punto de partida ha sido la actividad de los estudiantes y no la exposicin del
profesor; cuyo papel era hacer de gua de los estudiantes y objetivar el conocimiento. La actividad estaba
conducida por una gua de trabajo que minimizaba el papel del profesor y daba indicaciones para usar la
tecnologa (applets diseados ad hoc y hojas de clculo).
La secuencia didctica se ha apoyado en los resultados de algunas investigaciones sobre la integral
definida (Turgano, 1998), que proponen introducirla a partir del clculo del rea bajo una curva, pri-
mando as su gnesis histrica a travs de la resolucin de los problemas que han estado en el origen de
este concepto.
Por otra parte Ferrara, Pratt y Robutti (2006) sugieren usar la tecnologa para tratar la integral como
lmite de una suma, primero a nivel numrico y grfico, como sumas de tiras de anchura cada vez ms
pequea, y despus a nivel simblico. Esto exige hacer una particin de un intervalo y aproximar por
exceso (sumas superiores) y por defecto (sumas inferiores) la superficie bajo la curva por rectngulos
de anchura constante. Con esta idea hemos diseado la primera prctica de laboratorio donde, junto a
la grfica de una funcin (cuadrante de crculo o parbola) hay varias casillas de control para exponer/
Innovacin Educativa 21
aplicacions tamb organitzatives, lingstiques i de creaci de continguts, i en tercer lloc, els pares i les
mares, els quals simpliquen en el procs daprenentatge amb algunes app.
Quant al mtode, es pretn parlar daplicacions com el quadern digital de professor dAdditio, com
Google Classroom, Edmodo, diccionari dnv, el traductor Softcatal, el Kahoot, etc. que ajudaran en
aquest procs i que ens convertiran en innovadors.
La nostra comunicaci la dividirem en tres parts: a) Avantatges i inconvenients de ls dapp, b)
Gesti docent, recursos lingstics i altres aplicacions interessants i c) Resultats.
Parlarem dels avantatges i desavantatges que t treballar amb aplicacions; explicarem el procs auto-
didacta que sha de tenir i com combinar el llibre de text amb les aplicacions.
Aquestes qestions les hem exposades en lintercanvi dexperincies lingstiques organitzat, entre
daltres per la uem de la ua.
Els primers resultats que hem obtingut en aquest curs i que hem experimentat, en primer lloc, que no
hi ha molta informaci en ls de les aplicacions per a la docncia, s que hi ha, per, un procs de recerca
i autoaprenentatge, adaptant cada app per a ls del professorat.
Hoy en da los docentes tienen el gran reto de incorporar las TIs en sus clases y proveer a los alumnos
con herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo xxi. Continuamente surgen
nuevas herramientas y es imposible como docente estar al da en esto y sobre todo si no es el rea de
especializacin, por ello el crear un sitio que ayude y simplifique esta tarea a los docentes con el fin de que
puedan contar con una variedad de recursos ya clasificados y que les pueda dar una idea de cmo aplicarlas
en clase es interesante y atractiva. (Contreras Fuentes, 2015, p. 1106).
Els primer resultats obtinguts sn laugment del treball en lassignatura duna part de lalumnat (millorar
resultats acadmics) i com hem implicat els pares en innovaci educativa, a ms ha augmentat el contacte
directe entre el professorat, s a dir, ms comunicaci, i com hem fet un procs dautoaprenentatge en
qestions dapps per a leducaci.
REFERNCIES BIBLIOGRFIQUES
Gmez, A. P. Calidad de la educacin. Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos17/calidad-
de-educacion/calidad-de-educacion.shtml
Contreras Fuentes, Y. B. (2015). App shelf. En II Congreso Internacional de Innovacin Educativa (pp.
1106-1108).
Educacin artstica y museos virtuales. Descubrir el patrimonio artstico a
travs de visitas virtuales hechas a 360
Pedro Atencia Barrero, Mara del Carmen Bellido Mrquez y Mara Dolores lvarez
Rodrguez
Universidad de Granada, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin artstica, patrimonio cultural, museos virtuales, tic, visitas virtuales.
El conocimiento de la Educacin y el Patrimonio Artsticos ha experimentado una revolucin en los
ltimos aos, gracias a la inclusin de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (tic).
Internet se ha convertido en una nueva herramienta sencilla y gratuita al alcance de cualquier pblico,
que ofrece cientos de materiales para la docencia y el conocimiento del arte y la cultura.
El objetivo de esta investigacin est dirigido a analizar en profundidad las caractersticas del recurso
Espaa es cultura (Ministerio de Educacin y Cultura), web dedicada al conocimiento y la divulgacin
del patrimonio artstico espaol, la innovacin y la mejora de la educacin artstica.
La metodologa usada en este trabajo se basa en un estudio documental inicial que analiza fuentes
documentales impresas y on-line que tratan de la influencia, ventajas e inconvenientes del uso de las
Innovacin Educativa 23
El problema se centra en cmo optimizar la realizacin de laboratorios de fsica con cursos masivos y
limitados recursos de infraestructura. A travs de un proceso de investigacin y desarrollo, los laborato-
rios remotos llegan para posibilitar la realizacin de experiencias a distancia con toma de datos reales.
El uso de recursos disponibles a travs de la intranet del LEVA, permite el anlisis de los datos a travs
de diversas herramientas como sensores, grficos, almacenamiento de los datos en formato XML, etc.
(Racero, Villafae, Aveleyra, Moldaver, & Araya, 2014)
Los objetivos de esta propuesta son: a) ensayar un espacio de desarrollo de laboratorios remotos que
respondan a las necesidades de enseanza y aprendizaje, (Aveleyra & Chiabrando, 2012); b) redisear
experiencias de fsica que puedan ser realizadas a distancia a travs de Internet con elementos de labo-
ratorio reales, (Mller & Erbe, 2008); c) flexibilizar en tiempo-espacio el uso del laboratorio por medio
de su extensin on-line; d) facilitar el contacto del estudiante con las nuevas tecnologas. Para tal fin, es
necesario estudiar la viabilidad tcnica y pedaggica de su diseo e implementacin.
En la actualidad existen diferentes tipos de laboratorios remotos; los que se han diseado en el
LEVA utilizan software y hardware libres. Para el manejo de los dispositivos fsicos se incorporaron
placas Arduino, con rels para operar diversos dispositivos como motores, sensores y fuentes de ali-
mentacin externas, adems de otras placas que cumplen distintas funciones auxiliares en la operacin
del laboratorio remoto. Se desarrollaron diversos software, como el firmware para los microcontrola-
dores; frontend, para medicin remota y base de datos de las medidas en formato XML, diseado en
HTML5 y Javascript desde el lado del cliente y codificacin del acceso y cifrado realizadas en lenguaje
PHP desde el lado servidor. Los movimientos se lograron mediante servomecanismos que transforman
rotacin en movimiento lineal. Se utilizaron los plugins para Moodle del sistema de turnos (Booking
System), los cuales fueron modificados para generar claves que permitan el acceso al usuario (Zamora
Muza, 2012).
Hasta el momento, se disearon tres mdulos de laboratorios remotos desarrollados ntegramente en
el LEVA, para estudiar los fenmenos de la superposicin, interferencia y difraccin de la luz y de las
ondas sonoras. En una primera implementacin, realizada en un curso semipresencial de fsica con 80
estudiantes, se ha llevado a cabo la medicin de la longitud de onda de un lser utilizando una red de
difraccin. El mecanismo permite, a travs de un disco giratorio, seleccionar la red a utilizar y determinar
la constante de cada red. Se agreg un mdulo en Javascript que presenta el grfico de intensidad de los
mximos principales.
La prueba piloto tuvo resultados positivos ya que los estudiantes manipularon los dispositivos y
realizaron mediciones en forma remota. Se ha detectado la necesidad de realizar ajustes en el diseo de
la pantalla que se muestra al usuario y en el software que gestiona la experiencia.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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para la formacin del ingeniero. Congreso World Engineering Education Forum. Buenos Aires,
Argentina.
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Mller, D., & Erbe, H. (2008). Laboratories in Engineering Education: Challenges and Visions. En L.
Gomes & J. Garcia Zuba (Eds.), Advances on remote laboratories and e-Learning experiences
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Racero, D., Villafae, A., Aveleyra, E., Moldaver, E., & Araya, N. (2014). Prototipos de experien-
cias remotas en laboratorios de ingeniera. Recuperado de http://campus.fi.uba.ar/course/view.
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Zamora Muza, R. (2012). Laboratorios Remotos: Actualidad y Tendencias Futuras. Scientia et Technica,
17(51). Recuperado de http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/1673/4643
Innovacin Educativa 25
Procesos colaborativos de aprendizaje mediante el uso de foros: un
estudio de caso en la Universidad de Santiago de Chile
Rosa Anglica Barrera Capot, Rosa Myriam Montao Espinoza y Jorge Chvez
Universidad de Santiago de Chile, Chile
PALABRAS CLAVE: foros colaborativos, enseanza superior, profundidad del contenido.
Es ampliamente compartido que las tic poseen caractersticas particulares que pueden llegar a contri-
buir considerablemente en los procesos de enseanza/aprendizaje, asimismo, un uso adecuado de estas
tecnologas puede generar un impacto significativo al interior del aula, especficamente cuando estas
median nuestra relacin con la informacin, con los otros y con nosotros mismos (Coll & Monereo,
2008; OMalley, 2009). En este sentido, existe acuerdo en que su uso contribuye a facilitar procesos
relacionados con el aprendizaje, como la transferencia de informacin, el intercambio y el desarrollo de
ideas, y la colaboracin (Chiang, Yang, & Hwang, 2014; Lameras, Levy, Paraskakis, & Webber, 2012).
En este estudio esperamos dar evidencias que nos lleven a responder cmo analizar el impacto de los
foros en el rendimiento acadmico?.
Para dar respuesta, se analiz un curso en el cual se utilizaron procesos colaborativos de aprendizajes
mediante foros (Chvez, Montao, & Barrera, 2016; Gros, 2009). Estos permiten a los estudiantes arti-
cular sus ideas y opiniones desde distintas fuentes de discusin, promoviendo el aprendizaje a travs de
varias formas de interaccin distribuidas en espacios y tiempos diferentes en forma colaborativa.
La metodologa corresponde a un estudio de caso de carcter mixto. El anlisis de los foros se realiz
utilizando una rbrica validada (Chvez et al., 2016). Los mensajes son clasificados considerando la na-
turaleza del contenido de acuerdo a una estructura jerrquica que se categoriz en anlisis de informacin
de pares; aporte de ideas; procesar el contenido; situar la tarea o problema en un marco ms amplio de
conocimientos, y motivacin hacia la tarea. As mismo, se clasific su nivel de profundidad utilizando
una escala de tipo Likert de 1 a 5 (de superficial a profundo). El anlisis considera la categorizacin de
los mensajes y el rendimiento que logran los estudiantes, realizando un anlisis descriptivo y tcnicas
multivariadas no-paramtricas para la comparacin de medias a travs de test de hiptesis, respecto del
rendimiento que logran los estudiantes segn el tipo de mensaje.
Los resultados evidencian que los estudiantes llegan a jerarquas altas de representacin del conoci-
miento con un nivel de profundidad alto, aun as, la mitad de los mensajes corresponden a las dos prime-
ras categoras. Es relevante destacar que existe una relacin entre el nmero de palabras del mensaje y
la naturaleza del mismo, es decir, a mayor cantidad de palabras mayor es la categora en la que clasifica.
En suma, el foro colaborativo es un instrumento eficaz para lograr un aprendizaje ms profundos,
tanto el rendimiento como la rbrica muestran estas indicaciones. Adems, los estudiantes que ms par-
ticiparon en el foro con mensajes profundos son los que tienen un mejor promedio de notas en el curso.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Chiang, T. H. C., Yang, S. J. H., & Hwang, G. J. (2014). Students online interactive patterns in aug-
mented reality-based inquiry activities. Computers & Education, 78, 97108. doi:10.1016/j.compe-
du.2014.05.006
Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicologa de la Educacin Virtual. Madrid: Morata.
Chvez, J., Montao, R., & Barrera, R. (2016). Structure and content of messages in an online environ-
ment: An approach from participation. Computers in Human Behavior, 54, 560-568
Gros, B., & Adrin, M. (2009) Estudio sobre el uso de los foros virtuales para favorecer las actividades
colaborativas en la enseanza superior. En Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Socie-
dad de la Informacin. Salamanca: Universidad de Salamanca.
Lameras, P., Levy, P., Paraskakis, I., & Webber, S. (2012). Blended university teaching using virtual
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Innovacin Educativa 27
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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los profesores en la formulacin de un plan de clase. Alteridad. Revista de Educacin, 9(1), 56-64.
Maj, F., & Baquer, M. (2014). 8 ideas clave. Los proyectos interdisciplinarios. Barcelona: Gra.
Gamificacin en espaol como lengua extranjera: una experiencia
prctica en el mbito de la comunicacin intercultural
Jaume Batlle Rodrguez
Universidad de Barcelona, Espaa
PALABRAS CLAVE: gamificacin, competencia intercultural, espaol como lengua extranjera, comu-
nicacin intercultural.
En el mbito de la enseanza de espaol como lengua extranjera, la gamificacin est irrumpiendo con
fuerza. Entendida como un enfoque pedaggico desde el punto de vista del aprendizaje que se funda-
menta en el uso de estrategias del juego a contextos que no son propiamente ldicos (Kapp, 2012, 2013;
Herrera, 2014), la gamificacin busca comprometer a los alumnos en las actividades, implicarlos en las
actividades que se propongan y motivarlos para la realizacin de acciones que impliquen aprendizaje.
En otras palabras, la gamificacin en el aula tiene como uno de sus objetivos promover el aprendizaje
a partir de la bsqueda de una mayor motivacin por parte de los estudiantes a la hora de realizar las
actividades que se propongan. Todo ello se conseguir a partir de la aplicacin de mecnicas y dinmicas
propias del juego. Estos fueron los parmetros bajo los cuales la experiencia didctica que se presentar
a continuacin fue construida.
Esta comunicacin se enmarca dentro del proyecto que est llevando a cabo el grupo de investigacin
de la Universidad de Barcelona, RealTIC, proyecto centrado, principalmente, en analizar y caracterizar
propuestas didcticas gamificadas en el mbito del aprendizaje de lenguas extranjeras. La experiencia
prctica gamificada tuvo como objetivo acercar, a partir de los beneficios propios de la gamificacin, la
estratificacin socioeconmica colombiana, su significado y sus repercusiones sociales, a un grupo de
espaol como lengua extranjera del mster en Mediacin y Comunicacin Intercultural. Para gamificar
la sesin se utilizaron varios recursos, como la aplicacin Kahoot para comprobar la comprensin de
una serie de textos que las alumnas debieron leer previamente en casa y el establecimiento de un juego
por seis niveles, tantos como estratos socioeconmicos existen en la sociedad colombiana. El juego, en
el que las alumnas deban llevar a cabo una serie de actividades para superar cada uno de los niveles
correspondientes, ayud a que estas se acercaran a una cuestin tan compleja desde el punto de vista
social de una manera ms dinmica y motivadora.
Por ltimo, esta comunicacin tambin va a apuntar algunas directrices a partir de las cuales se
puede considerar como una experiencia prctica gamificada que ha logrado aumentar la motivacin
de los estudiantes. Se reflexionar en torno a la adecuacin de la narrativa escogida para con el grupo
clase y sobre las mecnicas y dinmicas propuestas, como el uso de Kahoot para ganar una vida extra,
con el objetivo de demostrar que la motivacin que mostraban las estudiantes radicaba en las mismas
caractersticas del juego propuesto. Todo ello con la intencin de no solo analizar qu es lo que se puede
gamificar en el aula de Espaol como Lengua Extranjera y qu no, sino tambin de apuntar directrices
de anlisis de materiales que nos permita acercarnos a las prcticas gamificadas en el aula y atestiguar
su efectividad.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Herrera, F., Pujol, J.-T., & Castrillejo, V. (2014). La gamificacin en el aula de segundas lenguas. Lde-
Lengua, 86. Disponible en http://eledelengua.com/gamificacion-aula-segundas-lenguas/ [Consulta:
10-06-2016].
Herramienta basada en minera de datos para la caracterizacin de
estudiantes de enfermera en la evaluacin de competencias ciudadanas
Adn Beltrn Gmez, Mara Ins Mantilla Pastrana, Janeth Patricia Caviativa Castro, Kevin
Hadi Rincn Suarez, Mayra Alejandra Rubiano Torres y Julin David Sierra Cabrera
Universidad Manuela Beltrn, Colombia
PALABRAS CLAVE: competencias ciudadanas, enfermera, minera de datos, toma de decisiones.
Como lo ha sealado (Chaux, 2004) Las competencias ciudadanas son los conocimientos y las habi-
lidades cognitivas, emocionales y comunicativas que hacen posible que las personas participen en la
construccin de una sociedad democrtica, pacfica e incluyente. El rea de la salud no es ajena a esta
situacin, ya que las diferentes entidades de salud son aquellos lugares en donde se crean los vnculos
entre el paciente y el profesional de enfermera con el fin de ofrecer el ms adecuado servicio con base
en la solucin de problemas y atencin de cada una de sus necesidades de forma efectiva y eficiente. Es
de esta manera que dicho profesional que presta sus servicios debe ser una persona totalmente ntegra en
cuanto a este tipo de competencias, adems de tener la capacidad de solucin de problemas bajo presin
y ciertas actitudes y habilidades que le permitan ejercer su oficio eficientemente, a pesar de encontrarse
en ambientes con frecuentes situaciones tpicas de crisis que surgen diariamente en estas entidades.
Por otro lado, estas competencias, denominadas genricas o transversales, no se evalan en las ins-
tituciones educativas universitarias, a partir de este contexto se desarrolla un proyecto de Investigacin
Desarrollo e Innovacin (ID+I) que busca proponer herramientas que apoyen a los directivos acadmi-
cos en la toma de decisiones para disear actividades especficas para fortalecer competencias a ciertos
perfiles de estudiantes, por ejemplo de cmo las tic pueden apoyar a los procesos de mejoramiento de
la calidad en la educacin y de cmo se puede usar informacin acadmica para la toma de decisiones
(inteligencia de negocio), haciendo uso intensivo de la minera de datos (Orallo, Ramirez, & Quintana,
2004), que permite extraer informacin relevante con base a una serie de relaciones y reglas asociativas
proveniente del anlisis de un gran volumen de datos, para obtener conocimiento til que pueda describir
y/o predecir ciertas tendencias o comportamientos que facilita el anlisis y la toma de decisiones en
las instituciones educativas. En el proyecto se utilizaron los resultados de las pruebas Saber Pro, de los
aos 2012 y 2013, proporcionadas por el Instituto Colombiano para la Evaluacin de la Educacin en
Colombia (icfes), que contiene informacin socioeconmica del estudiante (tales como nivel educativo
de los padres, estrato econmico, situacin de becado, entre otros) y de la institucin a la cual pertenece
(Departamento, regin, tipo de institucin, valor de matrcula, entre otras), permitiendo as utilizar datos
a nivel nacional, regional o institucional.
Para el diseo de los modelos se utiliz la metodologa Cross Industry Standard Process for Data
Mining (crisp-dm). Esta se compone de seis fases para describir, documentar y mejorar de manera
progresiva los procesos de minera de datos, su uso permiti desarrollar una aplicacin que utiliza los
modelos previamente validados. Una vez planeadas y ejecutadas todas las fases de la metodologa, se
disearon y validaron modelos utilizando datos a nivel nacional, y se dise una herramienta denominada
Nursing Data Mining Web que utiliza dichos modelos permitiendo la visualizacin de los resultados e
identifica como factores determinantes el valor de la matrcula y la condicin de contar o no con una
beca, entre otros; la tcnica con la que se logr precisin, de hasta del 75 %, fue Naive Bayes. Se hicieron
pruebas y socializacin con diferentes directivos acadmicos, quienes la encontraron til y prctica, ya
Innovacin Educativa 29
que se pueden obtener modelos a nivel institucional y pueden identificar de forma rpida los estudiantes
que obtienen un bajo desempeo en competencias ciudadanas y as poder disear un plan de mejoramien-
to enfocado en dichos estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Chaux, E. (2004). Qu son las competencias ciudadanas? Recuperado de http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/home/1592/article-96635.html
Orallo, H., Ramirez, J. F., & Quintana, M. (2004). Introduccin a la Minera de Datos. Pearson.
Interdisciplinariedad y aprendizaje basado en proyectos para innovar en
la formacin inicial
Jos Luis Belver Domnguez, Aquilina Fueyo Gutirrez y Santiago Fano Mndez
Universidad de Oviedo, Espaa
PALABRAS CLAVE: tecnologa educativa, educacin meditica, radio, aprendizaje basado en proyec-
tos y aprendizaje-servicio.
Esta comunicacin describe una experiencia de innovacin interdisciplinar entre dos asignaturas del
grado de Pedagoga (Tecnologa Educativa y Diseo y Desarrollo del Currculum) y un centro de secun-
daria, la relacin entre ambos contextos (universitario y centro de secundaria) se ha logrado por el inters
mutuo de los docentes en el desarrollo de prcticas innovadoras que utilicen la radio como una estrategia
en la formacin de ciudadana crtica. Dicha prctica se enmarca en el trabajo desarrollado por un grupo
de profesorado universitario que desarrolla prcticas docentes innovadoras en sus asignaturas de Tecno-
loga, Educacin Meditica y Diseo e Innovacin Curricular. Nuestra metodologa es interdisciplinar
y est basada en el aprendizaje mediante proyectos (abp) en concreto el Diseo, grabacin y difusin
de programas de radio, ya asentada en nuestra experiencia (Fueyo, A. & Snchez, A., 2013) y en este
nuevo curso la hemos conjugado con el aprendizaje-servicio (aps), diseando cuatro talleres sobre el
uso responsable y crtico de las tic para alumnado de secundaria y recibiendo un taller que alumnos de
secundaria nos han preparado sobre la radio educativa (RadioPrez).
El profesorado participante en esta experiencia ha considerado pertinente la conjugacin de ambas
metodologas por considerarlas una oportunidad, en el marco del eees, para el cambio hacia metodo-
logas docentes ms activas. En este necesario entendemos el ap como una propuesta educativa que
combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado en
el que los participantes se forman al trabajar sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de
mejorarlo (Puig & Palos, 2006) y como complemento utilizamos el abp, que entendemos como una
oportunidad tanto para el alumnado como para el profesorado, consistente en plantear a los alumnos un
proyecto que sea percibido por ellos como ambicioso pero viable, que deben llevar a cabo en pequeos
equipos (Garrigs Sabat & Valero-Garca, 2012).
Este conjunto de actividades tiene como objetivo general formar profesionales reflexivos y crticos
(abordando ineludiblemente la formacin y construccin personales) y para ello nos planteamos los
siguientes principios de procedimiento: a) trabajar sobre problemas educativos y sociales relevantes, b)
fomentar un anlisis crtico la realidad social con el objetivo de poder participar en su transformacin, c)
propiciar el uso de los medios para ese anlisis de manera autnoma y crtica, d) desarrollar el anlisis y
produccin de sus propios materiales y mensajes desarrollando contranarrativas. Para el desarrollo de las
actividades planteadas contamos con un aula de nuevas tecnologas que dispone de los recursos mnimos
necesarios (software y hardware), aunque es necesario destacar que hemos optado por utilizar software
libre que permita a nuestros alumnos extender su uso a otros contextos y realidades.
Como conclusin hemos observado que esta metodologa ha propiciado la participacin activa del
alumnado y su inmersin crtica en un contexto profesional real poniendo en funcionamiento los aprendi-
Innovacin Educativa 31
Segn los resultados obtenidos a partir de la aplicacin de los instrumentos, se puede observar que
los criterios que se tienen en cuenta para la formulacin de competencias evidencian un desarrollo de las
actividades propias de la asignatura, dejando de lado las competencias comunicativas, las referentes al
trabajo colaborativo y para la resolucin de problemas. Este fenmeno se puede argumentar debido a que
no hay una metodologa definida de evaluacin (rbrica). Lo anterior se presenta, dado que, se identifica
el aula virtual como un escenario extra-acadmico, en donde criterios como la participacin o no en un
foro de manera argumentada, el envo de un documento teniendo en cuenta una rbrica o la elaboracin
de un video, hacen parte de una lista de chequeo para aprobar la asignatura.
Algunas conclusiones que hasta el momento de la investigacin se pueden reportar son:
El grado de conocimiento de los docentes en relacin con la evaluacin por competencias es limi-
tado, lo cual justifica una propuesta que permita describir las metodologas de evaluacin a utilizar
por docentes en funcin del desarrollo de competencias educativas en la modalidad virtual.
Es necesaria la articulacin existente entre el modelo pedaggico de la umb Virtual y sus procesos
de evaluacin de competencias educativas desde la naturaleza de su modalidad.
Establecer unos criterios para la construccin de la rbrica que permita una objetiva evaluacin de
las competencias de los estudiantes en la umb Virtual.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Villanueva, G., & Casas, M. (2010). E-competencias: nuevas habilidades del estudiante en la era de la
educacin, la globalidad y la generacin de conocimiento. Signo y pensamiento, 24(56), 124-138.
Zabala A., & Arnau L. (2008). Cmo aprender y ensear competencias. Idea Clave 11. Grao: Barcelona.
Importancia de la estructura organizativa en la educacin virtual. Caso
de la herramienta Sakai en CEIPA, Business School
Antonio Jos Boada y Diego Mauricio Mazo Cuervo
CEIPA: Business School, Colombia
PALABRAS CLAVE: educacin virtual, Sakai, Estructura Organizativa en Educacin, educacin a
distancia, ceipa, Business School.
La educacin a distancia es una modalidad utilizada en muchos pases de la regin como alternativa para
ampliar la cobertura acadmica e incrementar los niveles de acceso. El acceso a la tecnologa ha permi-
tido la creacin de una nueva estructura de educacin a distancia bajo modalidad virtual Open Campus,
logrando avances significativos con ms de 4200 estudiantes matriculados en 15 pases (Cano, 2015).
Todo esto en la bsqueda de un modelo ptimo de educacin virtual, que garantice amplios niveles de
calidad, interactividad, personalizacin y flexibilidad del proceso de formacin. Segn (Mazo, 2011),
esto es posible y reviste en las siguientes caractersticas:
1. Modelo pedaggico en donde se sustente el proceso educativo, orientado a que el alumno aprenda
por s mismo, con valoracin continua del proceso.
2. Materiales formativos, que permitan a los estudiantes lograr el objetivo del curso, en funcin a las
tecnologas disponibles.
3. Por ltimo, el ambiente virtual de aprendizaje, con una estructura slida que soporte el ambiente
virtual de enseanza-aprendizaje a distancia.
Esta estructura slida de ambiente o campus virtual se encuentra disponible en ceipa, Business School,
tanto para estudiantes semipresenciales (60 % presencialidad y 40 % bajo el uso de las tic), como estu-
diantes 100 % virtuales, esto con la finalidad de involucrar a los docentes y la parte administrativa en el
modelo educativo. De esta manera, los estudiantes 100 % presenciales se desvanecieron, dando cabida a
una nueva generacin de alumnos semipresenciales, que si bien reciben clases tradicionales, la estructura
de asignatura se encuentra a travs del mdulo virtual.
Innovacin Educativa 33
Aquesta proposta didctica lhe portada a terme pensant en dissenyar un escenari daprenentatge diferent
que fos motivador i basat en ls deines relacionades amb les tic que sempre resulten ms atractives i
dinters per a lalumnat.
Es tracta duna srie de quatre fotografies, conegudes per lalumnat, en les quals treballem amb diver-
ses funcions matemtiques, incloses en el currculum entre 14 i 16 anys, on hi ha models que expliquen
all que es veu en les fotografies mitjanant interpolacions. En cadascuna de les fotos es plantegen una
srie de qestions on la reflexi, el debat en equip i la creativitat tenen un paper fonamental a lhora de
resoldre el problema.
Lrea de treball sn les matemtiques, que amb unes activitats daquest tipus incloem gran varietat
dhabilitats i coneixements del camp competencial matemtic ja que en la resoluci de problemes hi ha
components de comunicaci i representaci (comunicaci del procs de resoluci i de la soluci), de
connexions (entre matemtiques i realitat) i de raonament i prova (en la comprovaci de solucions i del
procs de resoluci).
Farem s de les tic, concretament en aquest cas de laplicaci CASIO Picture Conversion Engine
for ClassPad II, que ens permetr transformar fotografies i vdeos a un format que la calculadora grfica
ClassPad II ser capa de reconixer i amb la qual podrem treballar. I s que amb leclosi de la
informtica, la matematitzaci del saber ha alcanat nivells que fins fa poc resultaven inimaginables i
[] seguim avanant. (Fabretti, 2016, p.10).
Les preguntes que es plantegen en cada fotografia pretenen guiar i posar en marxa les diferents com-
petncies per donar resposta a un problema que relaciona matemtiques i qestions reals que no sn
llunyanes als alumnes i que per tant els resulten ms motivadores.
Aconseguim daquesta manera afavorir dues facetes en la formaci integral de lalumnat: el desen-
rotllament de les seues capacitats cognitives, per tamb de les capacitats socioemocionals, imprescindi-
bles ambdues per aconseguir lxit en qualsevol camp. (Vaello, 2007, p. 12).
He dissenyat una fitxa de treball per a lalumne i el material de suport necessari per al professorat amb
els resultats obtinguts una vegada realitzada la prctica amb lalumnat.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Fabretti, C. (2016). Las matemticas de la naturaleza. Bonalletra Alcompas.
Vaello Orts, J. (2007). Cmo dar clase a los que no quieren. Santillana.
Aplicarse el cuento! Aplicaciones lingsticas en la enseanza de idiomas
a travs del deporte
Carla Botella Tejera y Manuel Snchez Quero
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: aplicaciones, deporte, lingstica, ele, lenguas extranjeras.
Para esta comunicacin, hemos elegido el tema del uso de aplicaciones lingsticas en dispositivos
electrnicos y mviles destinadas a la enseanza de lenguas extranjeras. La justificacin de incorpo-
rar tecnologa a las clases de idiomas es obvia y, como hemos visto estos ltimos aos, han supuesto
una autntica revolucin en investigacin sobre didctica de lenguas y tecnologas en general (Chun,
2008; Gonzlez-Lloret & Ortega, 2014; Akbar, 2015; Hampel & Stickler, 2015; Carri Pastor, 2016;
Martn-Monje, Elorza, & Garca Riaza, 2016) y del mbito del Espaol como Lengua Extranjera (ele)
en particular (Gargiulo & Fernndez, 2015). Mencin especial merece la aplicacin de las redes sociales
a la enseanza de ele, en gran auge (Erdocia, 2012; Fernndez Ulloa, 2012; Arellano, 2013; Herrera
& Castrillejo, 2013; Varo & Cuadros, 2013; Cuadros & Villatoro, 2014; Galindo Merino, 2015). As
pues, ya que el tema de las aplicaciones tecnolgicas no se ha trabajado tanto, y menos en un campo tan
Innovacin Educativa 35
El smartphone en sexto de primaria: estudio de caso y propuesta para su
insercin en el aula
Rubn Francisco Botas Cegarra
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: smartphone, educacin, primaria.
El estudio pertenece al rea de innovacin educativa y en concreto se enmarca en tecnologas emer-
gentes.
El objetivo general de esta investigacin es describir el uso que hacen del smartphone los nios de
sexto curso, de dos centros de educacin primaria, del trmino municipal de Murcia. Se pretende anali-
zar, entre otros usos, el empleo que los nios hacen del smartphone para aprender, tanto fuera de clase
como en el aula. Respecto a este uso dentro del centro educativo, se pretende determinar cmo se utiliza
Smartphone esta herramienta tanto para formar sobre su uso como para formarse a travs de su uso.
Respecto al mtodo y materiales empleados, esta investigacin adopta un enfoque descriptivo. Fue
seleccionado y diseado el cuestionario como instrumento. El anlisis estadstico se realiz con el pro-
grama SPSS 22.0 para Windows.
Respecto a los resultados, el estudio reflej el alto porcentaje de uso del smartphone. El mvil con In-
ternet es ya el objeto preferido por los nios, por delante de la videoconsola, la televisin o el ordenador.
Los nios lo emplean para una amplia variedad de tareas. Aparte del frecuentsimo uso del smartphone
para enviar whatsapps, llaman la atencin los altos porcentajes obtenidos en la frecuencia de uso de este
para jugar o escuchar msica y entrar en Internet.
Una amplia mayora lo usa para realizar los deberes. Sin embargo, en los dos centros encuestados no
est permitido el uso del mvil en el aula. As que directamente no se usa en clase.
Por ltimo, es importante el porcentaje de nios que declara no haber recibido indicaciones acerca de
cmo usar el mvil por parte de nadie.
Por lo que se refiere a las conclusiones, en los dos centros analizados no se proporciona a los alumnos
ningn tipo de formacin para la utilizacin del mvil. En este sentido, los datos extrados de este estudio
muestran un fuerte contraste entre el gran uso que los nios de 12 aos hacen de su smartphone y la
escasa formacin que han recibido para ello. Al no formar al alumnado en su uso se estara desoyendo
a tericos como Parry (2011), quien, partiendo de la idea de que el futuro que los alumnos heredarn
estar mediado y determinado por la web mvil, considera que los profesores estn ticamente llamados
a ensearles cmo usarla de modo efectivo.
En los dos colegios analizados el uso del smartphone en clase est prohibido y el mvil queda total-
mente excluido del proceso de enseanza y aprendizaje. De este modo, se desaprovechan las potencia-
lidades que brinda este dispositivo en el mbito educativo, as como las aportaciones de autores como
Brazuelo y Gallego (2011), que indagan en la relacin entre las principales teoras del aprendizaje y el
uso del smartphone.
En definitiva, parece oportuno recomendar la introduccin de los mviles en el aula. La investigacin
desemboca en una propuesta para guiar la correcta inclusin del mvil en el proceso de enseanza-
aprendizaje, considerando los retos que esto conlleva y tratando de aprovechar todas las potencialidades
que brinda de cara a la mejora de la prctica educativa.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Brazuelo Grund, F., & Gallego Gil, D. (2011). Mobile Learning: los dispositivos mviles como recurso
educativo. Sevilla: MAD.
Parry, D. (2011). On Teaching Mobile Literacy. EDUCAUSE Review, 46, 14-16. Recuperado de
http://er.educause.edu/articles/2011/4/mobile-perspectives-on-teaching-mobile-literacy
Innovacin Educativa 37
Garca, R., Gonzlez, N., & Contreras, P. (2014). La formacin en competencias en la universidad a
travs de proyectos de trabajo y herramientas 2.0.: anlisis de una experiencia. Revista de Univer-
sidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 11(1), 49-60.
Rodrguez, C., Fueyo, A., & Linares, C. (2015). La innovacin docente de la formacin de los profesio-
nales de la educacin: el papel de la educacin meditica. En J. Ferrs, & M J. Masanet (Coord.) La
educacin meditica en la Universidad espaola (pp. 31-51). Barcelona: Gedisa.
Creacin e integracin de una herramienta en el LMS Sakai utilizando el
estndar IMS-LTI
Enric Bresc Baiges y Jordi Jurez Mecas
Universitat de Lleida, Espaa
PALABRAS CLAVE: nube de palabras, lti, Sakai, lms.
Las posibilidades tecnolgicas actuales, estn ofreciendo la posibilidad de adaptar los procesos de
enseanza-aprendizaje de formas muy diversas. Es verdad que los diferentes Learning Management
Systems (lms) que existen hoy en da permiten diferentes posibilidades en cuanto a la gestin, planifica-
cin de espacios y uso de diferentes herramientas para llevar a cabo todo un proceso formativo (Rodera
& Barber, 2010). Pero las posibilidades que ofrecen las tic para trabajar y personalizar los contenidos
son muy amplias y no siempre se pueden incorporar en un lms, aportando informaciones de registro al
docente y un feedback a los estudiantes de sus resultados de aprendizaje. Como ya hemos dicho, las tic
hacen posible un abanico muy grande en cuanto a la creacin de aplicaciones y contenidos de aprendizaje
que no se contemplan dentro de un lms, por eso es muy importante el uso de estndares que permitan la
interoperabilidad entre materiales y plataformas. Nuestra propuesta de nube de palabras Cloud Tagger se
basa en el Learning Tools Interoperability (lti), desarrollado por el IMS Global Learning Consortium,
un estndar soportado por Sakai y la mayora de lms, haciendo posible la comunicacin entre la actividad
de aprendizaje (proveedor) y la plataforma educativa (consumidor).
El objetivo del trabajo ha sido crear una herramienta de nubes de palabras que se integre en el campus
virtual Sakai de la UdL.
Para dar respuesta al objetivo de trabajo, el aside (http://www.virtual.udl.cat/), formado por un
equipo multidisciplinar de psicopedagogos e informticos, empieza a trabajar tanto a nivel tcnico como
pedaggico. Uno de los puntos ms importantes es el anlisis de diferentes estndares que permitan
la integracin de herramientas en Sakai y se considera el ims-lti como el mejor mecanismo de inte-
roperabilidad. Entre las ventajas de este estndar, Guadalupe, Menndez y Aguilar (2015) mencionan
no solamente su viabilidad y bajo coste, sino tambin la facilidad de uso y sencillez debido a que se
puede implementar el estndar en diversos lenguajes y plataformas por lo que no obliga a un cambio de
metodologa en el desarrollo de nuestras aplicaciones.
La herramienta se ha desarrollado usando php y Javascript, y para el modelo de datos se ha usado mysql.
En cuanto al uso pedaggico y ms all del estmulo visual, se apuesta por este tipo de herramienta
ya que se complementa perfectamente con el uso de una metodologa activa, que permite rpidamente
recoger y conocer las opiniones de los estudiantes, ser conscientes de ellas y poder devolverles un fee-
dback inmediato.
Una vez construida la herramienta y antes de dejarla activa en el campus virtual para toda la comuni-
dad universitaria, se llevan a cabo tres pruebas de testeo en diferentes materias para obtener de primera
mano informaciones en cuanto al uso del Cloud Tagger tanto por parte del profesorado, como por parte
del alumnado.
Con respecto a los resultados, somos conscientes que se trata de una primera versin de la herra-
mienta y que a medida que los docentes y los estudiantes la vayan utilizando, se podrn llevar a cabo
Aprendizaje de un tem gramatical en lengua francesa a travs del
mtodo Thinking Based Learning (TBL)
David Bueno Ruiz
Colegio Alcaste-Las Fuentes, Espaa
PALABRAS CLAVE: innovacin, lenguas extranjeras, tbl y francs.
El trabajo que presentamos se adscribe al rea de estudios de ciencias sociales, ms concretamente a la
educacin, esto es, a la temtica de innovacin educativa dentro de la prctica escolar de aprendizaje de
una L2 o segunda lengua extranjera, en el caso que nos ocupa es la lengua francesa.
Los objetivos marcados durante el periodo de trabajo son: observar cmo los alumnos desarrollan el
proceso de aprendizaje de un elemento gramatical concreto (pass rcent-futur proche) en L2, concretar
el grado de comprensin del tem gramatical, analizar el proceso de metacognicin conclusiva que de-
sarrollan los alumnos, as como determinar el grado de adquisicin del mapa mental (Swartz & Parks,
1999) por parte de los discentes.
El mtodo utilizado para poder desarrollar la experiencia objeto de esta explicacin no es otro que
el de investigacin-accin (Lewin, 1992), mediante la cual se fij una problemtica que se vea en el
aula, que en este caso no es otra que los alumnos no acababan de ser autnomos y dueos de su propio
aprendizaje en cuanto a los tems gramaticales se refera, por lo que se estableci la siguiente hiptesis:
este hecho era debido a una falta de conocimiento sobre los propios procesos mentales que nos llevan
a aprender y, por ende, si conocieran dichos procesos, el aprendizaje podra llegar a ser autnomo y
mucho ms significativo.
Tras esta fase se aplica el mtodo tbl, asegurndonos que los alumnos integren el mapa mental de
la destreza compara y contrasta, consistente en comparar dos elementos, en este caso que pertenecen
a la gramtica francesa, como lo son el futur proche-pass rcent, para que los alumnos conozcan los
Innovacin Educativa 39
principales puntos en comn, as como los puntos en los que difieren, concluyendo en un texto expresado
en lengua francesa aquella informacin que han podido sustraer de la fase previa. De este modo los
alumnos concretan todo el proceso de aprendizaje y concluyen los elementos a aprender relacionados con
este tem gramatical. Para todo ello utilizamos los materiales ordinarios, as como una explicacin previa
y un organizador grfico (Swartz, Kiser, & Reagan, 1999; Swartz & Parks, 1999) en el cual se concretaba
el mapa mental de aplicacin de la destreza. El mismo fue trabajado desde una doble vertiente. Por un
lado, los alumnos lo conocieron en formato digital, mediante el uso de las tic; de hecho fue presentado
y explicado mediante una proyeccin en la pizarra y posteriormente se les envi digitalmente para que
lo tuvieran en sus tabletas. Por otro lado, tambin se entreg en formato papel (uno por grupo) para que
pudieran trabajarlo grupalmente durante la actividad. Al llevarlo a la prctica y mediante observacin
directa, se obtuvieron de esta secuencia didctica una serie de conclusiones que nos sirven como genera-
lizaciones, que se relatan a continuacin.
En cuanto a los resultados vimos que los alumnos son capaces de ordenar mejor su aprendizaje y
adems, al ser un mtodo que se lleva a cabo en grupo, aumenta la competencia social de los discentes.
Ligado a todo ello concluimos que favorece el trabajo autnomo de los alumnos, crea espacios de
dilogo entre los discentes, el alumno se centra en el anlisis del contenido a aprender y no tanto en el
propio contenido y se realiza un proceso de feedback en el que los alumnos vuelven a lo trabajado con
anterioridad favoreciendo la significatividad del aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Lewin, K. et al. (1992). La investigacin-accin participativa. Inicios y desarrollos. Madrid: Ed. Popular.
Swartz R. & Parks S. (1999) Infusing the Teaching of Critical and Creative Thinking into Content Ins-
truction: A Lesson Design Handbook for the Elementary Gradesby. Mishawaka: Ed. Critical Thin-
king Books.
Swartz, B., Kiser, M., & Reagan, R. (1999). Teaching Critical and Creative Thinking in Language
Arts: Infusion Lessons Grades 5 and 6. Pacific Grove, California: Ed. Critical Thinking Books and
Software.
La presencialidad mejora el aprendizaje en la disciplina jurdico-civil?
Yolanda Bustos Moreno
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, b-learning, presencialidad, ratio, participacin.
En el contexto universitario actual nos encontramos inmersos en la era digital, donde se trata de poten-
ciar la enseanza virtual y el uso de medios tecnolgicos en el aula. Partiendo de dicha premisa, vamos
a cuestionarnos en este trabajo hasta qu punto no debe olvidarse la enseanza presencial, incluso
incentivarse en ciertas asignaturas jurdico-civiles de mayor dificultad o en funcin del nmero de
alumnos matriculados por grupo, con vistas a una mejora de la calidad docente.
En las asignaturas del Departamento de Derecho Civil que van a ser analizadas, se ha seguido una
estrategia docente de aprendizaje b-learning o semipresencial, combinando actividades presenciales
con otras de carcter virtual a travs del UACloudCV. Asimismo, se ha incentivado el uso de ordena-
dores y, en menor medida, otros dispositivos de m-learning, debido a su ms limitada funcionalidad
en el aula.
Pese a la posibilidad de cursar la evaluacin continua a travs de este sistema hbrido, y con una
mnima asistencia a clase, nos preocupa cmo alcanzar una mayor participacin activa en el aula. Abo-
gamos por los beneficios que aporta el contacto directo y presencial entre profesor y alumno (Mayorga,
2010).
A este respecto, la actividad desarrollada en nuestra propuesta didctica consiste en analizar las
causas de la menor concurrencia que se produce en ocasiones: si se debe a cuestiones internas o a
Estrategias, actitudes y herramientas TIC desarrolladas por
el alumnado de Educacin Postobligatoria en sus aprendizajes.
Profundizacin de una lnea de investigacin
Miriam Mercedes Cachari Aldunate
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: estrategias de aprendizaje, tic, Web 2.0, actitudes, Educacin Postobligato-
ria.
La necesidad de promocin de aprendizajes autnomos en Educacin Postobligatoria es una cuestin
ampliamente debatida. En dicho aprendizaje los propios alumnos toman decisiones respecto a los con-
tenidos, las metodologas y el uso variado de recursos didcticos y tecnolgicos, lo cual, supone una
autogestin de estos para aprender de manera comprometida y con inters.
Innovacin Educativa 41
A partir de este planteamiento consideramos varias cuestiones para la formulacin de nuestro objetivo
de estudio: cmo enriquece el uso de las tic y la Web 2.0 el aprendizaje del docente en formacin?;
cmo gestionar las herramientas para aprender?; qu mecanismos, actitudes y actividades se realizan
en dicha gestin? A partir de ello, definimos como objetivo principal conocer y analizar la percepcin
del alumnado preuniversitario sobre su utilizacin de estrategias, herramientas tecnolgicas, y actitu-
des que enriquecen su forma de aprender y que se relacionan con la gestin de su entorno personal de
aprendizaje con tic. As pues, consideramos tres niveles de anlisis referidos a la bsqueda y gestin
de informacin personal que emplea el alumno, seguida por la interaccin social, la colaboracin y la
gestin de informacin compartida con su red de contactos. Segn Dabbagh y Kitsantas (2012), en el
primer nivel el alumno emplea procesos cognitivos antes de iniciar una tarea de aprendizaje tales como la
fijacin de objetivos y la gestin del tiempo a travs de herramientas sociales; en cuanto al segundo nivel
los alumnos incorporan las estrategias necesarias para llevar a cabo la tarea de aprendizaje y realizar un
seguimiento de su progreso. En el tercer nivel el alumno realiza una autorreflexin de su aprendizaje con
el fin de realizar ajustes en su entorno personal de aprendizaje.
As pues, aquellas herramientas que utiliza el alumno para aprender, como las estrategias y proce-
sos cognitivos que emplea, estn enmarcados en torno a la siguiente definicin propuesta por Adell y
Castaeda (2010) en cuanto a que ple es [] el conjunto de herramientas, fuentes de informacin,
conexiones, actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (p. 23). Posteriormente,
agregan que este enfoque de aprendizaje integra las herramientas, los procesos mentales y las activida-
des que me permiten compartir, reflexionar, discutir y construir con otros conocimiento y dudas, as
como las actitudes que propician y nutren ese intercambio (Castaeda & Adell, 2013, p. 17). Asimismo,
consideramos la importancia de conocer el nivel de gestin del alumnado en cuanto a su aprendizaje, el
cual incluye recursos, estrategias de estudio personal y grupal, y habilidades personales y sociales que
lleva a cabo en sus actividades de aprendizajes. Todo ello incluye ese proceso de gestin del entorno
personal de aprendizaje que reflexiona el alumno. Dado que el estudiante cada vez utiliza ms recursos
tecnolgicos para resolver problemas trabajando colaborativamente en el aula como fuera de esta. Con
acciones con recursos tecnolgicos como la bsqueda y reflexin de la informacin en red y compartirla
en Internet conforman parte de su condicin de coproductor activo de contenido, dado que agrega y
comparte los resultados de los logros o resultados de su aprendizaje y participa en la construccin de
conocimiento colectivo.
Por tanto, con el fin de constatar estos planteamientos hemos diseado una metodologa mixta, un
mtodo no experimental con anlisis descriptivo y se cuenta con la validacin de un cuestionario como
tcnica para la recogida de datos. La muestra compuesta por 350 estudiantes de bachillerato que han
pasado por las pruebas de acceso a la universidad (pau). Los resultados a ser obtenidos aportarn signifi-
cativos datos que complementarn y orientarn la innovacin y la mejora de medidas en torno a la gestin
del aprendizaje del estudiante en vas de convertirse en universitario.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Adell, J., & Castaeda, L. (2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera
de entender el aprendizaje. En R. Roig-Vila, & M. Fiorucci (Eds.), Claves para la investigacin en
innovacin y calidad educativas. La integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comuni-
cacin y la Interculturalidad en las aulas. Alcoy: Marfil.
Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal Learning Environments, social media, and self-regu-
lated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning. The Internet and
Higher Education, 15(1), 3-8. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S1096751611000467
Castaeda, L., & Adell, J. (2013). La anatoma de los PLEs. En L. Castaeda, & J. Adell (Eds.), Entornos
Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 11-27). Alcoy: Marfil.
Innovacin Educativa 43
Acercando la investigacin a los alumnos de primer curso
de grado a travs de un grupo de Facebook.
Punto de vista del alumno
ngeles Calduch Losa, Rosa Mara Alcocer Arndiga, Jos Antonio Ontalba-Ruiprez, Enrique
Ordua-Malea, Jorge Serrano-Cobos y Elena Vzquez Barrachina
Universitat Politcnica de Valncia, Espaa
PALABRAS CLAVE: Encuesta alumnado, experiencia docente, redes sociales.
En la experiencia que hemos llevado a cabo en este curso dentro de la asignatura Estadstica han
participado tres grupos de primer curso de grado en Ingeniera Informtica y se ha aunado la docencia,
la investigacin y las redes sociales. El objetivo del presente trabajo es presentar cmo han valorado
los alumnos, mediante una encuesta, la iniciativa de mostrarles la investigacin estadstica a travs de
un grupo cerrado en la red social Facebook.
Hemos constatado que los alumnos universitarios de primer curso no suelen estar atentos al correo
de la universidad, pero s que lo estn a las redes sociales, las cuales suelen tener accesibles en su
telfono mvil. Por ello, hemos utilizado una de ellas, en concreto Facebook (Tez, 2012), para acer-
carles una visin de Estadstica que no podemos tener en clase, donde les explicamos los conceptos
bsicos que pertenecen a la asignatura. Al utilizar las redes sociales pretendamos que el alumnado se
implicara en la experiencia (Camacho, 2010). Cuando se publicaba un artculo o un enlace a un tema
de divulgacin, se les haca una serie de preguntas para guiarles con los temas en los que tenan que
hacer hincapi en entender, para poder explicarlos despus o buscar informacin al respecto. As, ellos
han generado programas o sorteos aleatorios para reproducir anlisis de los ejemplos compartidos por
los profesores en el grupo, y se han documentado sobre tcnicas estadsticas que no son objeto de la
asignatura pero que pueden serles de utilidad en un futuro, adems de comentar y en ocasiones criticar
los temas propuestos. Para incentivarles, se tena en cuenta su participacin con hasta un mximo de un
10% de la nota final de la asignatura, ya que se sumaba a la nota de participacin que hubieran obtenido
en clase. Una vez realizada la experiencia, se ha llevado a cabo una encuesta utilizando la herramienta
Socrative (www.socrative.com) para conocer la opinin del alumnado sobre el grupo de Facebook y
los temas all tratados, ms all de su participacin con los comentarios y me gusta emitidos, y saber
hasta qu punto haba influido en su participacin la consecucin de la nota, y si el experimento haba
sido de inters acadmico para ellos. Adems, se les preguntaba si al conocer esas aplicaciones vean
la utilidad de la asignatura para relacionarla con los conocimientos de otras asignaturas impartidas en
el grado.
Como conclusiones, despus de la experiencia realizada, pensamos que s ha sido productivo acer-
car aplicaciones reales de la asignatura a los alumnos de primer curso, y creemos, por sus respuestas,
que hemos conseguido despertar su curiosidad e inters, por lo que estamos satisfechos con ella. Tam-
bin nos ha servido la encuesta como feedback para plantearnos una experiencia similar en el prximo
curso. Adems, consideramos que el hecho de utilizar herramientas como Facebook o Socrative en la
docencia del primer curso ampla el bagaje acadmico de los alumnos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Camacho, M. (2010) Las redes sociales para ensear y aprender. Reflexiones pedaggicas bsicas.
Aprendizaje con redes sociales. Tejidos educativos para los nuevos entornos. Sevilla: Ed. L.
Castaeda.
Tez Lpez, M., & Sixto Garca, J. (2012). Las redes sociales como entorno docente: anlisis del uso
de Facebook en la docencia universitaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, 41(7), 77-92.
Innovacin Educativa 45
Sexting como tendencia digital significativa en personas jvenes y
adolescentes. Implicaciones para la intervencin y la orientacin desde
los centros educativos
Soraya Calvo Gonzlez
Universidad de Oviedo, Espaa
PALABRAS CLAVE: educomunicacin, sexting, adolescencia, educacin sexual, profesorado.
El presente artculo trata de adentrarse en las implicaciones socioeducativas exigidas por una realidad
concreta: la prctica de sexting entre personas adolescentes, centrando el contexto en la comunidad aut-
noma de Asturias. Para ello, partimos de una investigacin basada en un proceso etnogrfico desarrollado
durante el curso 2014-2015. La investigacin se orient a conocer los rasgos comunicativos afectivos
puestos en marcha a travs de las identidades digitales materializadas en perfiles personales de Twitter
e Instagram de un grupo de chicos y chicas pertenecientes a 12 centros educativos asturianos. En total,
se analizaron 528 perfiles a travs de una observacin participante y para la recopilacin de datos se
utiliz una aplicacin informtica de elaboracin propia. El estudio involucr tambin a un grupo de
30 profesores y profesoras vinculados a estos centros a travs de grupos focales de debate y entrevistas
semiestructuradas con el fin de profundizar en sus opiniones, conocimientos y experiencias sobre la
inclusin de las tecnologas en los procesos de socializacin de personas jvenes.
Para la justificacin de la necesidad del estudio se llev a cabo una revisin bibliogrfica en torno a los
usos y las interacciones digitales de las personas jvenes. Focalizamos la atencin sobre aquellos trabajos
que atienden de manera especfica las peculiaridades de la gestin de relaciones emocionales y de pareja
(Lasn, 2014; Serrano-Puche, 2013), y a la investigacin multidisciplinar sobre auto-representaciones de
la imagen fsica en forma de selfies (Dring, Reif, & Poeschl, 2016; Qiu, Lu, Yang, Qu, & Zhu, 2015;
Tiidenberg & Gomez-Cruz, 2015). Nos ha resultado especialmente llamativo como, a pesar de que el
sexting se considera una prctica comn entre parejas de jvenes y adultos jvenes, la mayor parte de
los estudios e investigaciones publicadas en bases de datos como PubMed y PsycINFO entienden el
sexting adolescente en trminos negativos de riesgo, problemtica social, pornografa infantil y violencia
(Dring, 2014). Se seala la explosin de un pnico moral cercano a la patologizacin cuando se
habla de sexualidad adolescente, lo que condena a la sociedad y a la comunidad cientfica y acadmica a
obviar una realidad presente que forma parte de la propia vivencia ertica no patolgica. Esto plantea un
problema de investigacin clave: Cmo podemos enfrentarnos constructivamente al sexting cuando se
materializa como realidad presente cotidiana?
Nuestras informaciones, especialmente aquellas obtenidas por parte del profesorado debido al carcter
privado que tiene esta prctica, apuntan a la popularizacin de esta prctica entre las personas jvenes.
Se seala la escasa capacidad de gestin de familiares y educadores/as ante situaciones conflictivas que
puedan derivarse dela actividad del sexting. Sealamos, as mismo, que el tratamiento educativo del sexting
es una dificultad mostrada por el profesorado, existiendo un profundo desconocimiento en torno al tema.
Partiendo de una manifestacin de necesidades formativas centradas en temas tecnolgicos y de le-
gislacin, y tras conocer rasgos caractersticos del modelo comunicativo afectivo de las personas jvenes,
esbozamos unas lneas especficas de intervencin desde una educacin sexual meditica que aboga por
un tratamiento del sexting como un elemento ms de la comunicacin ntima dentro de las relaciones
interpersonales y afectivas de adolescentes. Para ello, se proponen contenidos a incluir en un posible
protocolo unificado y promovido por la administracin pblica con perspectiva preventiva y de gestin
positiva y, a su vez, se desgranan algunas pautas para trabajar desde la mediacin con aquellos conflictos
que han terminado en procedimientos extrajudiciales.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Dring, N. (2014). Consensual sexting among adolescents: Risk prevention through abstinence educa-
tion or safer sexting? Cyberpsychology, 8(1).
Innovacin Educativa 47
se detecta cierta pasividad relacionada con la innecesidad de buscar y descubrir nuevas aplicaciones o
nuevos estilos musicales, por poner dos ejemplos, ya que no disponen ni de hbitos ni de dominio de
las herramientas para gestionar la cantidad de informacin a la que tienen acceso. Este hecho limita, a
su vez, que se detecten unas variaciones elevadas en lo cuantitativo, aunque destacan algunos aspectos
cualitativos, muy vinculados a la riqueza del estudio de los procesos educativos y que se estn analizando
actualmente, que dotan de relevancia educativa a todo el estudio y a sus futuras aplicaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Adell, J., & Castaeda, L. (2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera
de entender el aprendizaje. In R. Roig-Vila & M. Fiorucci (Eds.), Claves para la investigacin en
innovacin y calidad educativas. La integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comu-
nicacin y la Interculturalidad en las aulas. Stumenti di ricerca per linnovaziones e la qualit
in mbito educativo. La Tecnolo (p. 16). Alcoy: Marfil. Recuperado de http://digitum.um.es/jspui/
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Adell, J., & Castaeda, L. (2013). Entornos Personales De Aprendizaje: Claves Para El Ecosoistema
Educativo En Red. Alcoy: Marfil. Recuperado de from http://www.um.es/ple/libro
Enseanza del concepto cada libre: una estrategia didctica mediante
niveles de abertura y TIC
Yiny Paola Crdenas Rodrguez y Juan Carlos Quijano
Universidad Manuela Beltrn, Colombia
PALABRAS CLAVE: cada libre, niveles de abertura, tic, estrategia didctica.
El estudio de la naturaleza ha llevado al hombre a transformar su entorno creando un mundo lleno de
avances tecnolgicos tal y como lo conocemos hoy. Estos avances han incursionado en el campo educa-
tivo, trayendo nuevas oportunidades y herramientas al proceso de enseanza-aprendizaje. Trabajos como
los de Ornek, Robinson y Haugan (2008) as como el de Brekke y Hogstad (2010) analizan factores de
dificultad y aportan estrategias en el uso de las tecnologas para la enseanza de estas ciencias. Basado
en ello, es necesario estudiar el papel de las tic en el escenario del laboratorio de Fsica y formular, a
partir de esto, una propuesta metodolgica ptima basada en los niveles de abertura para la comprensin
de los fenmenos fsicos.
De esta manera, el objetivo general es Implementar una estrategia didctica mediada por las tic para
la enseanza del concepto de cada libre en el laboratorio de Fsica, a estudiantes de segundo semestre de
Fisioterapia de la umb, Colombia, a travs de los niveles de abertura, para lo cual se contemplaron cinco
fases de investigacin que permitieron dar cumplimiento a los objetivos especficos que se relacionan a
continuacin: 1. Disear una secuencia de actividades mediada por el uso de tecnologas como sensores
y simuladores, para la enseanza del concepto de cada libre, 2. Implementar la secuencia de actividades
mediante niveles de abertura, 3. Evaluar el impacto generado en los estudiantes luego de la implementa-
cin de la secuencia didctica, 4. Comparar la prctica de laboratorio propuesta con la tradicional, para
poder generar un aporte innovador.
La metodologa utilizada contempl un enfoque mixto, con el cual se determin la satisfaccin de los
estudiantes en cuanto al uso de tic en el desarrollo de sus prcticas de laboratorio mediante una encuesta
tipo Likert, el estado inicial y final de los estudiantes de acuerdo a la implementacin de un pretest y un
postest acordes a la temtica abordada. De igual manera se analizaron las secuencias didcticas resueltas
por los estudiantes en las que se evaluaron los resultados cuantitativos y su capacidad de argumentacin
ante preguntas abiertas propias del tema.
De esta manera se obtuvo que los estudiantes, de acuerdo al nivel de abertura que se estuviera tra-
bajando en la secuencia didctica, desarrollaban y fortalecan competencias cientficas y tecnolgicas
Portafolio de proceso y portafolio de producto como instrumentos
complementarios de evaluacin formativa en la formacin universitaria
de profesionales de la educacin
Linda Castaeda Quintero
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: portafolio electrnico, evaluacin formativa, enseanza universitaria, formacin
del profesorado.
En este trabajo se presenta una estrategia didctica, o mejor, una estrategia de evaluacin puesta en
marcha hasta el momento en cinco ediciones de dos asignaturas universitarias de primer curso per-
tenecientes a los planes de estudio de los grados en Educacin Social y Educacin Primaria. En ambos
casos se trata de asignaturas relacionadas con la implementacin de tecnologa educativa en procesos
de aprendizaje aunque, como es evidente, una se centra en el mbito ms formal y otra en el no-formal.
Llegar hasta aqu, en trminos de docencia, ha requerido un profundo y ms amplio proceso de re-
flexin que alude a casi todos los aspectos del trabajo en clase (Adell, Castaeda, & Llopis, 2015). Partes
de esa reflexin han llevado al equipo docente de estas asignaturas a poner en marcha una metodologa
de aprendizaje basado en tareas (descrita para el caso de una de las asignaturas en Castaeda, Gutirrez
y Serrano, 2014); metodologa que ha sido realizada en grupos que trabajan con roles de desempeo
predeterminado (Scripted Roles de Strijbos, & Weinberger, 2010) y de los que hemos iniciado en otros
trabajos su anlisis (Gutirrez, Castaeda, & Romn, 2015).
Para ello se necesitaba un procedimiento que incluyera la posibilidad de hacer aflorar la reflexin
sobre el aprendizaje y a la vez permitir que su propia realizacin supusiera un proceso de aprendizaje
y mejora. En consecuencia, se ha articulado una estrategia que incluye, adems de pruebas orales de
desempeo individual y grupal, la elaboracin y presentacin de dos portafolios electrnicos, uno de
desempeo/proceso y otro de producto (Tur & Castaeda, 2016).
El Portafolio de Proceso pretende servir como repositorio de trabajo para los estudiantes, diario de
clase y base para su reflexin. En l los estudiantes deben incluir testimonios de cada una de las partes de
la elaboracin de cada tarea y de los roles de desempeo.
Innovacin Educativa 49
A este portafolio se le ha concedido un peso del 30 % en la nota final del estudiante. No obstante, para
concretar la calificacin final de este instrumento, no se realiza una media aritmtica de las calificaciones
de cada semana, sino que se realiza una estimacin incremental.
En cuanto al Portafolio de Producto, se trata de una reconstruccin independiente que se presenta en
el momento final de la evaluacin y en el que solo se incluyen algunas actividades de las realizadas en la
asignatura (Portafolio de presentacin).
Ambas estrategias han tenido acogidas diversas entre los estudiantes, adems los niveles de resultado
demuestran que sigue habiendo partes ms complicadas de evaluar. El seguimiento de cada uno de los
portafolios exige una serie de desafos de organizacin, logstica y anlisis que nos gustara exponer en
este trabajo, para as abundar en la discusin y conseguir seguramente ampliar el alcance de nuestras
propias preguntas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Adell, J., Castaeda, L., & Llopis, M. A. (2015). Cinco aos de reflexiones y dilogos docentes a propsi-
to de la asignatura de Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Jornadas Universitarias de Tecnologa
Educativa 2015. Badajoz.
Escudero, J. M. (2008). Las competencias profesionales y la formacin universitaria: posibilidades y
riesgos. Red U. Revista de Docencia Universitaria, 2. Recuperado de http://www.um.es/ead/Red_U/
m2/escudero.pdf
Gutirrez, I., Castaeda, L., & Romn, M. M. (2015). Roles de desempeo para el trabajo en equipos
numerosos: propuesta de implementacin didctica en la universidad y anlisis de valor. Jornadas
Universitarias de Tecnologa Educativa 2015. Badajoz.
Strijbos, J., & Weinberger, A. (2010). Emerging and scripted roles in computer-supported collaborative
learning. Computers in Human Behavior, 26(4), 491-494. doi:10.1016/j.chb.2009.08.00
Tur, G., & Castaeda, L. (2016). ePortafolio de proceso Vs. de producto como modalidades de imple-
mentacin didctica: la percepcin del alumnado. International Journal of Educational Research
and Innovation (IJERI), 6, 187-200.
Diseo y produccin de recursos digitales en la formacin inicial de
Educadoras de Prvulos
Patricia Vilma Castillo Ochoa
Universidad de Tarapaca, Chile
PALABRAS CLAVE: recurso digital, estrategia, Nivel Transicin 2 (NT2), Educacin Parvularia.
El presente trabajo fue desarrollado con futuras Educadoras de Prvulos, las que una vez tituladas se
desempearn profesionalmente con nios y nias que no han vivido sin dispositivos tecnolgicos,
El Modelo educativo institucional de la uta instala como centro del modelo, el proceso de enseanza
y aprendizaje el estudiante, lo que implica repensar que estilos utilizados de enseanza, favorezcan la in-
novacin de las prcticas de los futuros profesores a fin que sus respectivos estudiantes logren participar
y avanzar en este nuevo contexto cargado de desafos, incertidumbre y de cambios constantes (Ardizzone
& Rivoltella, 2004; Hurtado, 2015).
La experiencia educativa se desarroll en el marco de la asignatura de tic aplicadas a la educacin
con un grupo de estudiantes de la carrera de Educacin Parvularia quienes cursan el tercer ao acadmico
de dicha carrera.
La asignatura consta de 4 horas de trabajo en formato de talleres presenciales pero adems se trabaja
en formato en lnea, a travs de un entorno Virtual de enseanza aprendizaje utamed.
En los talleres presenciales se socializan temas asociados a: las tic, importancia, impacto, realidad
en Latinoamrica, en Chile y diagnstico local; el desarrollo del currculo en educacin parvularia; y las
teoras de aprendizaje
Caracterizar el aprendizaje colaborativo mediante un objeto virtual de
aprendizaje para la promocin de la actividad fsica en nios
Yaneth Patricia Caviativa Castro1, Valentino Jaramillo Guzmn2, Yoan Manuel Guzmn Surez3
y Adn Beltrn Gmez4
1
Universidad Manuela Beltrn1, Colombia
2
Secretaria de educacin del Distrito Capital2, Colombia
3
Secretaria de educacin de Cundinamarca3, Colombia
4
Universidad Manuela Beltrn4, Colombia
Innovacin Educativa 51
PALABRAS CLAVE: aprendizaje colaborativo, ova, (Objetos de aprendizaje), actividad fsica.
Esta propuesta se inscribe en el mbito de la Innovacin educativa, Innovaciones en tic aplicadas a la
educacin, y se plantea como objetivo general la caracterizacin de aprendizaje colaborativo mediante
ova, promoviendo la actividad fsica en nios de 8 a 12 aos, de colegios distritales bogotanos. Adems,
tambin se propone alcanzar los siguientes objetivos especficos:
Identificar falencias al implementar el diseo de ovas en Actividad Fsica en nios de 8 a 12 aos.
Incorporar diseos multimedia a actividades de capacitacin para interactuar con nios de 8 a 12
aos de manera meditica.
Ejecutar pilotaje a nios de 8 a 12 aos verificando el impacto de la implementacin del diseo de
ovas en Actividad Fsica infantil.
Implementar el diseo de ovas en Actividad Fsica en nios de 8 a 12 aos.
En cuanto al mtodo y los materiales, el diseo metodolgico cualitativo tipo descriptivo. Se realiz
revisin bibliogrfica caracterizando la poblacin objeto que describieron e interpretaron los estudios
de caso, luego se dise la ova segn modelo addie; Diseo realizado en la plataforma Excelearning e
implementado a 30 nios entre 8 a 12 aos del Colegio Manuela Beltrn, adems de 7 entrevistas on-line,
de las cuales se analizaron 3 Categoras de Anlisis de Johnson & Johnson: Interdependencia Colectiva,
Habilidades Sociales y Procesos de Evaluacin. Las entrevistas permiten conocer opinin y perspectiva
del sujeto respecto de su vida, experiencias o situaciones vividas. Finalmente, se evalu el impacto
del aprendizaje y construccin de conocimiento, promocionando la salud y prevencin de enfermedad
enfocada a la actividad fsica y hbitos saludables de vida en nios de 8 a 12 aos de edad.
Por lo que respecta a los resultados, las entrevistas analizan el aprendizaje colaborativo al cruzar
instrumentos con anlisis de mensajes, elaborando sistema de categoras de filtro.
Los instrumentos codificados de forma independiente se comparan con las modificaciones realizadas.
Encontrndose situaciones que se incluyen en las categoras generadas.
El proceso final obtiene citas del sistema de categoras analizando el aprendizaje colaborativo con
ova que, segn David Wiley (2000, p. 4), son:
[] elementos de un nuevo tipo de instruccin basada en computador y fundamentada en el paradigma
computacional de orientacin al objeto.
Los aportes del proyecto comn y de acciones colectivas de cooperacin fueron a medida de la imple-
mentacin, lo cual mostr que los diseos de herramientas pedaggicamente elaboradas ayudan al apren-
dizaje colaborativo de individuos y generan inteligencia colectiva durante el proceso de aprendizaje.
En conclusin, La oms (2013, p. 1) observa que la inactividad fsica es el cuarto factor de riesgo
al respecto de la mortalidad mundial. Adems, estima que es la causa principal de un 21 %-25 % de los
cnceres de mama y de colon, el 27 % de los casos de diabetes y aproximadamente el 30 % de cardio-
patas. Las ova son relevantes educativamente en nios de 8 a 12 aos salud en aprendizaje y trabajo
colaborativo.
El diseo de ova se aplica a consultas de promocin y prevencin, ya que es una herramienta de
aprendizaje para todas edades, incentivando a prevenir enfermedades y practicando hbitos saludables.
En la sociedad del conocimiento se encuentra la presencia de las Tecnologas de la Informacin y la Co-
municacin provocando un acercamiento con el tiempo y los espacios generados para esta una cultura
que acelere habilidades, desarrollos, conocimientos, que existe en el ciberespacio generando entre s ese
fortaleciendo en la inteligencia colectiva e individual de cada persona, participando en la construccin del
conocimiento siendo en el aprendizaje una estrategia positiva que fortalece la comunicacin, el trabajo en
equipo, y el aporte al conocimiento. (Arteaga, 2013, p. 5).
El proceso de aprendizaje colaborativo fue una estrategia positiva al fortalecer comunicacin, trabajo en
equipo y aporte al conocimiento.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Arteaga, C., & Fabregat, R. (2002). Integracin del aprendizaje individual y del colaborativo en un sis-
tema hipermedia adaptativo. En M. J. Fernndez & M. Llamas (Eds.), 6 Congreso Iberoamericano,
Las TIC como herramienta de apoyo en la adquisicin de la lengua
escrita: una revisin de la literatura
Ana Maria Cayuela Vega y Santos Urbina
Universidad de las Islas Baleares, Espaa
PALABRAS CLAVE: estado de la cuestin, tic, lengua escrita.
El objetivo de esta comunicacin es presentar un estado de la cuestin en relacin con el uso de las tic
y la adquisicin de la lengua escrita. Para este fin, se ha realizado una bsqueda en bases de datos espe-
cializadas en lengua inglesa y espaola. Para acotar dicha bsqueda, nos centramos en los artculos ms
relevantes publicados desde 2010. Para organizar la informacin, dividimos los artculos en dos grandes
bloques. El primero centra su foco de atencin en los instrumentos, dispositivos y programas usados. Las
englobadas en el segundo bloque se centran en la accin educativa y la influencia de estas tecnologas.
Dentro de este grupo observamos dos tendencias: una centrada en cmo influyen las tic en la adquisicin
de las habilidades prelectoras, otra enfocada en el proceso de adquisicin de la lengua escrita.
En el primer bloque, encontramos dos investigaciones relacionadas en temtica y conclusiones: una
de Bus, Takacs y Kegel (2015) y otra de Smeets y Bus (2012), centradas en el estudio de cmo elementos
interactivos y multimedia en cuentos electrnicos afectan habilidades prelectoras.
Finalmente, encontramos el de Roskos, Burstein, Shang, y Gray (2014) centrando su anlisis en
estudiar las diferencias en el uso de ordenador, iPad o iPod para la lectura de cuentos por los alumnos.
En el segundo bloque, encontramos en la investigacin de Neumann y Neumann (2014) una aproxi-
macin terica sobre cmo el uso de dispositivos tctiles y sus aplicaciones pueden afectar al aprendizaje
de la lengua escrita en el aula. Tambin nos ofrece una explicacin, a partir de las aportaciones de autores
como Vigotsky y Ehri, de cmo pueden reforzar y apoyar el proceso de adquisicin de la lengua escrita
y de las habilidades prelectoras. Por ltimo, encontramos estudios de casos concretos que describen
diferentes procesos de introduccin de herramientas tic en el aula, centrando su uso en el rea de lecto-
escritura. Los estudios de Beschorner y Hutchison (2013), y Lynch y Redpath (2014) nos presentan dos
casos de uso de dispositivos, especialmente mviles y tctiles, dentro de escuelas infantiles o de primer
grado. En dichos trabajos se describen diferentes ventajas, como la motivacin y capacidad de atraer la
atencin de los alumnos y los cambios metodolgicos que implican su uso.
Del anlisis de los artculos observamos diferentes elementos de inters en las lneas de investigacin.
Uno de ellos es el protagonismo de los dispositivos mviles y tctiles; as, otros dispositivos como por-
ttiles, ordenadores de sobremesa, pizarras digitales aparecen residualmente. Otro aspecto destacado
es la falta de estudios de casos reales en lengua espaola, teniendo en cuenta particularidades como el
nivel de transparencia de la lengua, la gramtica, etc., todo apunta a la necesidad de potenciar produccin
cientfica en este mbito.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Beschorner, B., & Hutchison, A. (2013). iPads as a Literacy Teaching Tool in Early Childhood. Interna-
tional Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 1(1), 16-24.
Bus, A. G., Takacs, Z. K., & Kegel, C. A. (2015). Affordances and limitations of electronic storybooks
for young childrens emergent literacy. Developmental Review, 35, 79-97.
Innovacin Educativa 53
Lynch, J., & Redpath, T. (2014). Smart technologies in early years literacy education: A meta-narrative
of paradigmatic tensions in iPad use in an Australian preparatory classroom. Journal of Early Chil-
dhood Literacy, 14(2), 147174.
Neumann, M. M., & Neumann, D. L. (2014). Touch Screen Tablets and Emergent Literacy. Early Child-
hood Education Journal, 42, 231239.
Roskos, K., Burstein, K., Shang, Y., & Gray, E. (2014). Young Childrens Engagement With E-Books at
School: Does Device Matter? SAGE Open, 4(1)
Smeets, D. J. H., & Bus, A. G. (2012). Interactive electronic storybooks for kindergartners to promote
vocabulary growth. Journal of Experimental Child Psychology, 112(1), 3655.
Aprender en el entorno digital para educar en la primera infancia.
Formacin profesional en la era digital
M del Rosario Cerd Hernndez
Conselleria dEducaci, Investigaci, Cultura i Esports, Espaa
PALABRAS CLAVE: alfabetizacin digital, formacin profesional, competencias profesionales, tcni-
co superior de educacin infantil.
El trabajo presenta la experiencia didctica durante los nueve meses del curso lectivo 2013/2014 en
relacin al proceso de aprendizaje y competencias en la era digital desarrollada con alumnado del Ciclo
Formativo de Grado Superior de Educacin Infantil, en el IES Berenguer Dalmau (Catarroja, Valencia).
Esta experiencia se enmarca en el mbito del mdulo profesional de primer curso Desarrollo Cognitivo
y Motor, de la Formacin Profesional de Grado Superior de Tcnicos Superiores de Educacin Infantil,
perteneciente a la familia profesional de Servicios Socioculturales y a la Comunidad. Se presenta un
proyecto de intervencin educativa que plantea como objetivos generales promover la alfabetizacin
digital de alumnado, facilitar la adquisicin de las competencias digitales necesarias para el desempeo
profesional de su mbito laboral y promover la construccin de un entorno digital de aprendizaje y
desarrollo profesional en apoyo a su insercin y carrera profesionales, al tiempo que un aprendizaje a
lo largo de la vida. Para ello se planific una propuesta didctica consistente en un proyecto anual de
actividades de investigacin, anlisis y exposicin, as como de construccin de recursos asociados a
los propios objetivos y contenidos del mdulo profesional a los que el alumnado deba dar respuesta en
el uso de competencias digitales bsicas y, generalmente, desde la implementacin de un entorno de
aprendizaje digital colectivo y compartido (Hervs, 2006).
El proyecto se plante desde un enfoque constructivista del aprendizaje significativo a travs de retos,
ya que la clave de las actividades propuestas resida en la construccin de algn objeto valioso de apren-
dizaje en el mbito formativo en el que se insertaba. Estos objetos de aprendizaje fueron tan variados
como la redaccin de artculos de opinin, elaboracin de proyectos educativos, bsqueda y exposicin
de informaciones en la red, investigaciones sobre diversos temas profesionales Los materiales que
se utilizaron para el desarrollo del proyecto fueron fundamentalmente tcnicos: ordenadores porttiles,
proyector, dispositivos mviles, software bsico (presentaciones, programas de edicin de texto y todas
las herramientas y utilidades para el trabajo colaborativo asociadas a Google Docs y Box), adems del
acceso a conexin a la red.
Uno de los resultados destacables de la experiencia fue el logro de actitudes proactivas en relacin
al uso de las herramientas y entornos digitales (Cacheiro, 2011) en el mbito personal y profesional,
la creacin de espacios personales de aprendizaje por el alumnado, la integracin de las competencias
digitales en las competencias de aprendizaje a lo largo de la vida y las competencias profesionales del
alumnado, la mejora de la calidad metodolgica en la imparticin del mdulo profesional en el que se
insert la experiencia con la apertura del aula-clase al espacio global internauta, as como la mejora de
otras competencias asociadas, como fue la comprensin y expresin en lengua inglesa al extenderse los
recursos de investigacin a espacios web en ingls.
Innovacin Educativa 55
La metodologa implementada permiti a los alumnos conocer una forma diferente de aprender pro-
vocando que el conocimiento se adquiera por experiencia y por comparacin, ms all de un aprendizaje
pasivo, en el que nicamente son receptores, memorizan los conceptos y olvidan lo aprendido.
Finalmente, ngel Daz Barriga (2009) sostiene que no se puede negar que el mtodo de enseanza
constituye el instrumento privilegiado para abordar el mejoramiento del sistema de aprendizaje y del
sistema escolar.
La evaluacin que hicieron los estudiantes sobre el desempeo de la clase ha sido mejor en compara-
cin con otros grupos donde no se ha implementado. Se decidi implementar en otras asignaturas y con
otras estrategias de Moodle, como los foros de discusin, implementando, adems del debate, el mtodo
del caso, lluvia de ideas y simulaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Daz Barriga Arceo, F. (1999). Estrategias de enseanza para la promocin de aprendizajes significativos.
En Estrategias docentes para un aprendizaje significativo (pp. 79-80). Mxico: Mc Graw Hill
Daz Barriga, . (2009). La didctica: una disciplina conceptual que mejora la comprensin de los pro-
yectos de reforma educativa. En Pensar la didctica (pp. 17-32). Buenos Aires: Amorrortu Editores.
Percepcin de experiencias de aula en estudiantes universitarios
implementando Realidad Aumentada
Ricardo Luciano Chaparro Aranguren1 y Ronald Sal Gutirrez Ros2
1
Universidad Manuela Beltrn, Colombia
2
Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid, Espaa
PALABRAS CLAVE: tecnologas emergentes, Realidad Aumentada, aprendizaje ubicuo, dispositivos
mviles, aprendizaje significativo.
El presente trabajo persigue el objetivo general de describir la percepcin en el uso de ra, con estudiantes
de primer semestre del ao 2015 en la Universidad de la Sabana y as evidenciar el inters en el aprendi-
zaje de esta tecnologa emergente para una mejor apropiacin de conocimiento en el aula. Igualmente, se
pretende conocer las posibilidades y lmites por medio de un ejemplo prctico, para integrar la ra en los
niveles educativos universitarios de la institucin. La muestra se compone de 37 estudiantes divididos en
dos grupos, las edades de los participantes comprenden entre los 17 y los 22 aos.
El enfoque desarrollado en la investigacin fue un estudio cualitativo y cuantitativo de alcance des-
criptivo. Respecto al enfoque cualitativo, se enfatiza en investigar la realidad social para comprender un
comportamiento de aprendizaje entre estudiantes; lo anterior se evidencia por categoras y subcategoras,
a partir de las respuestas que se recogieron por medio de una encuesta, estableciendo relaciones entre
los datos que se encuentran en la investigacin (Taylor & Bodgan, 1994). En el enfoque cuantitativo se
propuso obtener el motivo en el cual suceden los hechos (Cardona, 2002), por medio de recopilacin de
datos porcentuales y evidencias de anlisis enfocados en una escala que se describe en la encuesta.
El uso de ra implementado en el aula permiti generar mayor inters por parte de los estudiantes, al
desarrollar historias por medio de cuentos incorporando personajes con un orden narrativo que contienen
caractersticas de una adecuada argumentacin, lo cual puede fomentar una mayor apropiacin de cono-
cimiento en la materia denominada Competencia Bsica Digital. Esta afirmacin se justifica gracias a la
conclusin de Redondo, Fonseca, Snchez y Navarro (2014), argumentando que la realidad aumentada
se destaca actualmente en el mbito educativo, para obtener motivacin en los estudiantes que adquieren
habilidades en el uso de tecnologas y as obtener mejores calificaciones.
De acuerdo al anlisis de los datos evidenciados desde un enfoque mixto cualitativo y cuantitativo, se
observa que la ra puede ser aplicada ampliamente en procesos de enseanza-aprendizaje, cuyo nfasis
sea el desarrollo de representaciones que requieran grficos para ser expuestos de manera ubicua. De
Recurso didtico interativo - RDI: Desenvolvimento de Recursos Didticos
para o ensino de instrumentos de sopro da famlia de metais
Emerson Souza da Costa
Universidade Federal do Amazonas, Brasil
PALAVRAS CHAVE: Material didtico interativo; Instrumentos de sopro; TIC.
O presente trabalho foi desenvolvido na rea da inovao educacional, principalmente nas inovaes que
as TICs incorporam educao e especificamente na Educao Musical. Tem como objetivos fundamen-
tar e caracterizar recursos didticos interativos - RDI; discutir sobre interatividade nos materiais didticos
e como esta pode potencializar os processo de ensino e aprendizagem de instrumentos de sopro; por fim
construir uma proposta de RDI que ajudem no desenvolvimento de habilidades tcnico-musicais. Para
Colares (2012) planejar, estruturar e produzir RDI no contexto da sociedade atual, onde as tecnologias
emergentes se integram instantaneamente, torna a atividade docente num grande desafio, ou seja, apro-
ximar todas essas inovaes nos diferentes nveis de formao, passa a ser alm de um desafio tambm
uma necessidade. Colares (2014), comenta que na educao musical as mudanas so considerveis,
determinadas pelas diferenas culturais e os processos de transformao social. Podemos afirmar ento,
que a forma de produzir, aprender e ensinar msica est vinculada diretamente aos meios de produo
disponveis em cada cultura e em cada poca da historia do homem.
Innovacin Educativa 57
A metodologia utilizada foi em principio uma reviso bibliogrfica, que implica em procedimentos de
busca e organizao de informao para compor o referencial terico, visando os objetivos propostos no
estudo. Portanto, sistematizaremos os dados para anlise e posterior discusso, que nos levar a constru-
o de um prottipo de RDI para o uso no ensino e treinamento de instrumentos de sopro da famlia dos
metais, com alunos do Ensino Mdio.
Desde o lanamento do Livro Verde da Sociedade da Informao no Brasil em 1997, muito se falou
sobre a integrao das TIC nos ambientes de formao, e que as tecnologias modificaram a maneira
de ensinar e aprender. No contexto da produo e educao musical o desenvolvimento e a integrao
tecnolgica ocorre concomitantemente. Tapajs, Colares, e Brando. (2014) analisando o uso de software
voltadas para rea da msica conforme sua aplicabilidade destacam cinco categorias: 1. Editores de Par-
tituras; 2. Editor de tablatura; 3. Editor de tablatura e partitura; 3. Editores de udio; 4.) Sequenciadores
de udio MIDI; 5. Treinamento. Partindo dessa classificao poderemos fazer uma caracterizao do que
seja efetivamente um Recurso Didtico Interativo RDI.
Como resultado esperamos estruturar um modelo de material didtico capaz de atender as reais ne-
cessidade de formao do individuo, proporcionando interatividade, criando ambientes atrativos que
favoream a prtica instrumental, que vena o isolamento musical e o estudo solitrio, contribuindo para
o desenvolvimento artstico, bem como os processos de ensino e aprendizado.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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En XVII EDUTEC 2014 El Hoy y el maana junto a las TICS (pp. 1315-1326). Recuperado de
http://www.edutec.es/sites/default/files/congresos/edutec_xvii_2014.pdf
Educao musical, tecnologia e interatividade: o curso bsico de flauta
doce interactivo: exerccios graduados e repertrio amaznico no
contexto da Escola de Artes da UFAM
Jackson Colares da Silva y Fernanda Palheta Lopes
Universidade Federal do Amazonas, Brasil
PALAVRAS CHAVE: Tecnologia Educacional, Interatividade, Flauta Doce, Educao Musical,
Amaznico.
A integrao de recursos tecnolgicos no cenrio musical sempre foi uma realidade. Primeiro a indstria
transformou a forma de produzir e ouvir objetos sonoros, na sequencia a indstria de software para
produo e educao musical se customiza para atender os distintos ambientes de formao.
Dos Anjos (2008) afirma que qualquer objeto pode ser um recurso, desde que estabelea uma relao
de interao recproca com o aluno na construo de conhecimento (p. 15). Nesse sentido, os recursos
didticos que integrem objetos sonoros aparecem como ferramentas fundamentais para o desenvolvimen-
to educacional, potencializando processos de ensino e aprendizagem, possibilitando experimentaes,
despertam a curiosidade, a criticidade e a criatividade, transformando-se em instrumentos com os quais
professores e alunos constroem uma relao de comunicao, instigando interconexes com experincias
do seu contexto circundante.
Innovacin Educativa 59
Atualmente, ao falarmos em tecnologia musical, implica-se pensar em computadores, mdias digitais,
instrumentos eletrnicos e modernos recursos de comunicao como a Internet. Implica, acima de tudo,
interatividade, incluindo nisso rapidez e preciso de dados compartilhados (p1). No que diz respeito a
produo musical que a base da produo sonora Siqueira (2012) chama ateno para o fato de que
produo musical um processo criativo que o individuo percorre para direcionar suas ideias e trans-
form-las em msica, materializada sob a forma de um registro sonoro. Portanto a produo de objetos
sonoros deve ser considerado desde o planejamento da estruturao de um RDI, aperfeioando-se no seu
desenvolvimento e por fim na sua finalizao.
Como resultado pode-se destacar antecipadamente, que a integrao de objetos sonoros promove a
quebra da monotonia existente nos sistemas mais tradicionais de apresentao de contedos, ou seja, um
RDI que incorpore uma adequada e elaborada interface de udio (efeitos de passagem, narraes e trilha
sonora) pode se transformar no diferencial e motivar a aprendizagem, alm torna o RDI mais atrativo,
despertando o interesse e produz resultados na aprendizagem mais satisfatrios.
Portanto, frente aos antigos sistemas de produo sonora, surgem alm de equipamentos mais sofis-
ticados de mesa, portteis e moveis, surgem os softwares de edio, produo, reproduo e distribuio
aplicados ao processo de produo de objetos sonoros e sua integrao efetiva nos RDI. Assim sendo,
possvel perceber, que o udio passa ser uma excelente ferramenta de motivao da aprendizagem alm
de facilitador de entendimento aliado aos contedos visuais. Por fim, trata-se de uma resposta a concreta
a sociedade atual j no admite recursos tecnolgicos que no disponibilizem juntamente com a sua
interface grfica uma elaborada interface sonora, como meio de potencializar a interatividade.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Colares, J. S., & Brando, R. (2011). Planejamento e Produo de Recursos Didticos Interativos: Pro-
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http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/download/13700/7751.
O Uso do Virtual Studio Technology - VST no Ensino de Msica nas
Escolas Pblicas de Manaus
Jackson Colares y Tales Duque Monteiro Lima
Universidade Federal do Amazonas, Brasil
PALAVRAS CHAVES: Virtual Studio Technology, Educao Musical, Tecnologia Educacional
Solues digitais e inovaes educacionais esto presentes em todos os contextos e nveis de formao.
A comprovao desse fato se d pela diversidade e quantidade de aplicativos que so disponibilizados
nos diferentes cenrios da sociedade. No contexto da educao musical no seria diferente, onde antes
havia processos e equipamentos analgicos, mesas, estaes de udio, caixas, instrumentos e etc.,
agora emergem alm dos aplicativos para edio, sequenciao e produo sonora, surge o Virtual
Studio Technology VST, que combinado com o protocolo midi, aparece para emular grandes es-
taes de udio, possibilitando atravs de plugins, experimentar novos efeitos, criar instrumentos e
timbres. M.B. Raton (2006), destaca que o fonograma foi a inovao tecnolgica que trouxe para o
campo da msica um impacto que repercute at hoje. Desde os primeiros gramofones at a msica
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Iazzetta, F. (1997). A Msica, O Corpo e As Mquinas. Revista Opus. Revista Eletrnica da ANPPOM,
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cplayer.com.br/1115538-Novas-tecnologias-aplicadas-a-musica.html
Las TIC como refuerzo en el aprendizaje de la lectoescritura en alumnos
con dislexia
Lorena Collados Torres, Lidia Pellicer Garca y Ftima Ramrez Ruiz
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, dificultades de aprendizaje,
dislexia, Dytective, Dyswebsia.
La presencia de las tic en el mbito educativo es una constante en la mayora de centros escolares.
Sin embargo, cuando nos centramos en las dificultades de aprendizaje y, en concreto, en aquellas que
afectan a la lectura y a la escritura, podemos comprobar cmo los docentes no suelen recurrir a soportes
Innovacin Educativa 61
tecnolgicos para evaluar y diagnosticar a nios en edad escolar que padecen este tipo de trastornos. A
pesar de que el origen de la utilizacin de las nuevas tecnologas se encuentra en autores como Inouye y
Sorenson, que en 1985 destacaron la potencialidad del ordenador a la hora de trabajar con dislxicos, la
repercusin y trascendencia de este tipo de tcnicas ha sido escasa entre los profesores.
En cuanto a los objetivos, debemos tener en cuenta que la dislexia es un trastorno frecuente en nios,
cuya prevalencia oscila entre el 5-10 % de la poblacin (Mateos, 2016), afectando directamente al nmero
elevado de faltas de ortografa, al dficit en el procesamiento fonolgico, a la dificultad de identificar las
letras en el lenguaje escrito, es decir, en competencias que inciden de forma especfica en la consecucin
de objetivos curriculares, ocasionando resultados inferiores al resto de los nios de su misma edad y
nivel acadmico (Jimnez, 2012). Partiendo de esta base que el objetivo de este trabajo es profundizar
en la utilidad de Dytective, una aplicacin que se est implantando para detectar la dislexia y Dyswebxia,
un software que permite una accesibilidad ms idnea para nios que poseen dificultad en la lectura
y la escritura (Rello, Baeza, & Saggion, 2013). Ambos han sido creados por Luz Rello, investigadora
espaola que a partir del estudio realizado con motivo de su tesis doctoral, desarroll ambos soportes
para detectar la dislexia en un breve espacio de tiempo y poder trabajar los textos a nivel grfico para
potenciar la legibilidad de los mismos a la hora de descodificar los mensajes.
En referencia a los mtodos y los materiales, tras realizar una revisin de las investigaciones recien-
tes, hemos podido comprobar los beneficios de utilizar las tic en nios que presentan dislexia, mejorando
las habilidades y destrezas, as como el inters y la motivacin de los estudiantes, consiguiendo un
mayor rendimiento en el proceso de enseanza-aprendizaje (Delgado, Arrieta, & Riveros, 2009). Adems
la utilizacin de estos soportes informticos nos han permitido conocer las aportaciones positivas que
encuentran los nios dislxicos con su utilizacin, puesto que simplifican el diagnstico, as como la
forma de trabajar los textos.
Como principal conclusin se desprende la necesidad de seguir desarrollando aplicaciones que faciliten
el proceso de lectura y escritura a nios con dislexia, fomentando sus capacidades en estas reas tan im-
portantes en el desarrollo lingstico de los sujetos y cuya repercusin influye en los resultados acadmicos
alcanzados durante la escolarizacin. Adems resulta imprescindible que los docentes reciban la formacin
adecuada para fomentar la aplicacin y utilizacin de estas herramientas tecnolgicas, ofreciendo alterna-
tivas a los mtodos tradicionales, creando nuevos entornos para trabajar las dificultades de aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Delgado, M., Arrieta, X., & Riveros, V. (2009). Uso de las TIC en educacin, una propuesta para su
optimizacin. Omnia, 15(3), 58-77.
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Mateos, R. M. (2016). Perspectivas tericas y prcticas de las dificultades de aprendizaje. Identificacin
de problemas y eleccin del tratamiento. Revista de Educacin Inclusiva, 9(1), 70-78.
Rello, L., Baeza, R., & Saggion, H. (2013). DysWebxia: Textos ms Accesibles para personas con Dis-
lexia. Procesamiento del Lenguaje Natural, 51, 205-208.
Using a Team-based Collaboration for the Development of Transnational
Online Distance Education Courses
Chris Crowleym1, Hailan Chen1 y Merc Gisbert Cervera2
1
Centre of Teaching, Learning and Technology. U. British Columbia, Canad
2
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
KEY WORDS: team-based collaboration, e-learning, distance education, forestry, intructional desing
The University of British Columbian (UBC), Beijing Forestry University and the Asian Pacific Forestry
Network agreed to pilot the development of six online distance education courses covering a range of
REFERENCES
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University of British Columbia. (2015). Retrieved from http://qe.ctlt.ubc.ca/
Envejecer con los cincos sentidos. Mayores deficientes intelectuales y
nuevas tecnologas
Roco Cruz-Diaz, Victoria Jimnez Gmez y Teresa Rebolledo Gmez
Universidad Pablo de Olavide, Espaa
PALABRAS CLAVE: discapacidad intelectual, envejecimiento activo, Nuevas Tecnologas (tc), te-
rapias alternativas.
Innovacin Educativa 63
Al profesional de la educacin social se le caracteriza como especialista en la accin educativa median-
te el desarrollo de programas y proyectos de intervencin socioeducativa (asedes, 2007), con la fina-
lidad de mejorar las condiciones sociales y culturales de la ciudadana, y fomentar el logro en mayores
niveles de bienestar y calidad de vida. Actan para generar y mejorar las estructuras socioeducativas,
poniendo en marcha acciones de formacin y difusin de elementos culturales que generen cohesin
social (Cruz & Rojas, 2011).
Evidenciar, mediante esta experiencia el desconocimiento de la figura del educador/a social entre
personas con Discapacidad Intelectual (di) (Schalock, 2009). Teniendo en cuenta las dimensiones de
la calidad de vida en las que la asociacin Nios con Amor (NcA) basa sus principios en la calidad de
vida (Garca & Vilaseca, 2008) y uno de los centros de inters consiste en implementar actuaciones
sensibilizadoras entre personas adultas y mayores, con o sin id, encaminadas a la prctica de un
envejecimiento activo y satisfactorio (Navas, Uhlmann, & Berstegui, 2014). Se pretende facilitar
la concienciacin del significado del proceso de envejecimiento, tanto para usuarios/as como para
familiares de la asociacin.
La metodologa de intervencin se enmarc en el paradigma interpretativo, hacindose necesario
desvelar las necesidades tanto de los usuarios como de los familiares y focalizando la atencin en lo
individual, distintivo y particular. Se planifican talleres de sensibilizacin para la prctica de un enve-
jecimiento activo y satisfactorio, enfocados tanto a usuarios/as como socios/as y familiares, y talleres
de iniciacin y uso de las Nuevas Tecnologas (nt), ponindose a disposicin de los asistentes diferentes
aplicaciones digitales para facilitar la tarea.
La intervencin se distribuye en dos fases: Una primera, bsicamente de carcter terico, para
socios/as y familiares, fundamentada en charlas-coloquio que aborda la toma de conciencia ante
la problemtica identificada. Desde la web Zona Jclic, portal del Departamento de Educacin de
la Generalitat de Catalua, se nos permite generar actividades educativas multimedia, en especial
nos interesa una app, fundamentada en la asociacin de ideas. Nos centraremos en las diferentes
etapas de la vida, principalmente la etapa de adolescencia, adultez y vejez. La segunda fase se basa
en la prctica de terapias alternativas, centradas en los cinco sentidos, ya que estos nos anuncian el
envejecimiento desde primer momento: se trabaja la expresin corporal, con sesiones de risoterapia;
la vista mediante la cromoterapia; el odo por musicoterapia; el tacto con la arteterapia, y el olfato
con aromaterapia.
Cabe destacar, las charlas coloquios sobre temas relacionados con el envejecimiento activo y la
ayuda que las nt ante proyecciones visuales diseadas expresamente para el taller de cromoterapia
con el fin de activar el sentido visual o los audios especficos para el taller de musicoterapia. Inevitable
destacar la actividad denominada Mi Cambio Vital, con la que facilita el conocimiento del proceso de
cambio biolgico en todas sus dimensiones, especialmente destinada a las personas con di.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Garca, M., & Vilaseca, R. (2008). Cmo mejorar la calidad de vida de las familias de los nios con
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Schalock, R. L. (2009). La nueva definicin de discapacidad intelectual, apoyos individuales y resultados
personales. SIGLO CERO Revista Espaola sobre Discapacidad Intelectual, 40(229): 22-39.
64 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Recursos para desarrollar la competencia fraseolgica en la clase de
Traduccin Directa: la base de datos Frasytram
Anala Rosa Cuadrado Rey y Mara Luca Navarro Brotons
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia fraseolgica, traduccin, lenguas extranjeras, base de datos,
Frasytram.
Los elementos lingsticos que suponen un mayor reto para los traductores son los que estn estrecha-
mente relacionados con caractersticas culturales e idiosincrticos de una determinada lengua entre los
cuales se sitan las Unidades Fraseolgicas (uf). Baker (1992) destaca dos ejes principales de este pro-
blema de traduccin, por un lado, la posibilidad de reconocer e interpretar correctamente estas unidades;
y, por el otro, la interpretacin correcta de todos los aspectos, matices que contiene y su trasvase a la
lengua de llegada. Corpas Pastor (2003) plantea cuatro pasos esenciales para la traduccin de la uf: la
identificacin de la uf, la interpretacin de la misma, la bsqueda de correspondencias en el plano lxico
y el establecimiento de correspondencias en el plano textual. As, al traducir expresiones idiomticas, el
traductor debe proceder a transmitir no solo el significado denotativo de la expresin en cuestin, sino
todo el marco cultural que impregna dicha expresin con el fin de que el mensaje resultante sea aceptable
para el receptor de la traduccin, de forma que se generen en dicho receptor efectos anlogos a los produ-
cidos en el lector del texto origen (Ponce Mrquez, 2011). De modo que para poder resolver exitosamente
la tarea traductora el alumno debe adquirir a lo lardo de su formacin las herramientas necesaria para
desarrollar la competencia fraseolgica como futuro traductor. Ya que consideramos que, al igual que
Corpas Pastor (2003), desarrollar la competencia fraseolgica del traductor debe convertirse en objetivo
prioritario de su formacin, sobre todo en el caso del traductor literario. Esta necesidad se ve reflejada
con dos competencias especficas de la titulacin y que queremos abordar conjuntamente en nuestro
trabajo, ellas son: (E10.). Conocer la cultura y civilizacin de las lenguas A/B/C/D y su relevancia para la
traduccin y (E18.). Utilizar las herramientas informticas bsicas como instrumento especfico de ayuda
a la traduccin en las diferentes fases del proceso traductolgico.
En nuestra contribucin presentamos y analizamos una serie de ejemplos de tareas aplicadas al con-
texto de la asignatura de Traduccin General Directa (B-A) considerando como lenguas B tanto el fran-
cs como el alemn, adems de las diferentes fases del proceso de traduccin de las uf (identificacin,
interpretacin, bsqueda de correspondencias). Dado que en el diseo y ejecucin de estas tareas resulta
indispensable el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (tic) hemos utilizado la base
de datos del proyecto Frasytram. Esta aplicacin que est todava en desarrollo que recoge expresiones
fijas multilinges tomando como lengua de referencia el espaol, adems de otras lenguas de trabajo:
cataln, francs, italiano, ruso, ingls, polaco y chino. Este inventario de expresiones fijas catalogadas y
clasificadas semnticamente nace ante la necesidad de suplir el tratamiento deficiente de estas formas,
detectado en los diccionarios monolinges y bilinges y tiene, adems, como finalidad servir de herra-
mienta didctica aplicada a los estudios de Traduccin e Interpretacin.
Presentamos en esta propuesta los resultados ms relevantes que se vinculan con la validez de estas
actividades para el desarrollo de la competencia fraseolgica, as como para abordar las herramientas
utilizadas para superar las dificultades que presenta la traduccin estas unidades de la lengua.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
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Mrquez, N. P. (2011). El arte de traducir expresiones idiomticas: la finalidad de la funcionalidad.
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tivos y traductolgicos. Frankfurt am Main/Madrid: Vervuert/Ibero-Americana
Innovacin Educativa 65
Competencias y tecnologa en el estudio de casos
Claudia Cecilia Delgadillo Meja, Amalia Garca Hernndez, Cynthia Lizette Hurtado
Espinosa, Aurea Santoyo Mercado y Miguel ngel Casillas Lpez
Universidad de Guadalajara, Mxico
PALABRAS CLAVE: estudio de casos, aprendizaje significativo, educacin superior, tecnologa, com-
petencias.
El rea de estudio se centra en la innovacin educativa y el aprendizaje y las competencias en la era
digital.
Los objetivos de este estudio son identificar las diferentes formas en que se puede implementar el
estudio de casos, incorporando la tecnologa para el desarrollo de competencias y un aprendizaje signi-
ficativo en los estudiantes.
En cuanto a los mtodos y materiales, en el Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseo, de
la Universidad de Guadalajara, en la licenciatura en Diseo para la Comunicacin Grfica, se aplicaron
4 metodologas diferentes para la aplicacin de los casos de estudio en diferentes asignaturas: 4 grupos
del Taller de Diseo IV (diseo editorial), 2 del taller de Diseo III (diseo de envase) y 1 de Expresin
Grfica en las cules se aplicaron procedimientos diferentes. Esta investigacin es de corte cualitativo y
se desarroll en tres grandes etapas: actividad previa, implementacin del estudio de casos, actividad de
cierre. Para el levantamiento de datos se utiliz el Surveymonkey como herramienta tecnolgica innova-
dora que facilit hacer las encuestas on-line y resultados en tiempo real, tambin se realiz un registro
grfico y en ocasiones la aplicacin del caso a un proyecto. Se utilizaron 4 procedimientos diferentes para
su implementacin y se analiz el uso de tecnologa.
Con respecto a los resultados, considerando que la definicin de aprendizaje, segn Klein (1994, p. 2)
es un cambio relativamente permanente de la conducta, debido a la experiencia, que no puede explicarse
por un estado transitorio del organismo, por la maduracin o por tendencias de respuestas innatas y que
el estudio de casos se define como una tcnica en la que se describe detallada y exhaustivamente una
situacin real, la cual ha sido investigada y adoptada para ser presentada de modo tal que posibilite un
amplio anlisis e intercambio de ideas (Cirigliano, 1997, p. 197) es que se utiliz esta tcnica con cuatro
variantes en su implementacin y un anlisis de la tecnologa a utilizar, pues la tecnologa requiere de
conocimientos tcnicos especficos, pero tambin requiere de conocimientos que integran aspectos so-
ciales, econmicos, legales, cientficos, estticos y ambientales; se puede entonces entender el desarrollo
de la tecnologa como parte de un proceso humano, que requiere de las habilidades de un vasto racimo
de reas de conocimiento.
Los alumnos buscaron una o varias soluciones en la prctica del diseo o la expresin grfica; teori-
zaron sobre lo realizado, basndose en argumentos; explicaron claramente la valoracin coherente de los
resultados finales del estudio de caso, e identificaron el sentido en su realizacin, lograron un aprendizaje
significativo.
Los Profesores pudieron hacer una comparacin entre lo que el alumno saba y las competencias
nuevas, para el logro de los objetivos del curso.
Por tanto podemos concluir que los alumnos de los diferentes grupos aprendieron a resolver un
proyecto de diseo, desarrollando su capacidad analtica; integrar e interrelacionar conocimientos y apli-
carlos a una situacin real, ya que los estudio de caso se caracterizaron por el anlisis y la discusin en
la que el profesor y los alumnos se relaccionaron, logrando las competencias deseadas y un aprendizaje
significativo.
Adems considerando y haciendo un buen uso de la tecnologa y siendo dirigido por el profesor
en todas las etapas de investigacin, conceptualizacin, desarrollo y representacin argumentativa del
mismo, se logr la solucin ms acertada a dicho estudio.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Klein, S. B. (1994). Aprendizaje. Principios y aplicaciones (2. Ed.). Mxico: Mc Graw Hill.
El modelo TPACK como estrategia de diseo en cursos abiertos
Paola Andrea Dellepiane
Universidad del Salvador - Universidad Tecnolgica Nacional, Argentina
PALABRAS CLAVE: tpack, curso abierto, personalizacin.
Segn Zabalza (2003), la tradicin pedaggica nos remite a considerar que los docentes tienen que ser
competentes en tres aspectos bsicos: conocimiento de la propia disciplina, conocimiento pedaggico y
tener buenas cualidades personales que determinen el ejercicio y rol docente. De esta manera, puede ser
de gran utilidad pensar en el modelo tpack (Technological Pedagogical Content Knowledge) introduci-
do por Shulman, Mishra y Koehler en 2008.
Segn Shulman (2005), ensear implica para el docente comprender crticamente, y de diversas ma-
neras, un conjunto de ideas que va a ensear. Por otra parte, no basta con la comprensin, sino que debe
hacerlo desde una didctica, transformando el conocimiento de la materia a partir de ciertas habilidades
y estrategias, en un modelo de accin, reflexin y evaluacin.
As, el modelo tpack puede resultar un ejemplo emblemtico y necesario para seguir pensando en los
modos de ensear y de aprender las distintas disciplinas con tic.
Este modelo permite integrar entornos ms abiertos y flexibles centrados en el alumno y el apren-
dizaje, y en los cuales el papel del docente presenta una mayor complejidad en su implementacin y
puesta en prctica. La pregunta que cabra que nos plantesemos entonces es cmo lograr una adecuada
combinacin de elementos pedaggicos, tecnolgicos y organizativos del escenario de aprendizaje que
estamos construyendo.
A partir de esta idea, es que desde el Programa de Educacin a Distancia de la Universidad del
Salvador (PADpad), se elabor un proyecto de cursos gratuitos y abiertos a la comunidad educativa
(mooc). Consideramos que este modelo de cursos puede ser una gran oportunidad para aprovechar las
mltiples alternativas que nos ofrecen las tecnologas para generar aprendizaje de calidad, con un diseo
pedaggico y colaborativo basado en un modelo pedaggico flexible, personalizado y con un fuerte
apoyo de tecnologas interactivas.
El proyecto se llev a cabo en el Campus Virtual de la Universidad y a partir de las propuestas de
actividades, pensadas para los distintos mooc,se posibilit extender el aula virtual hacia entornos ms
abiertos presentes en el ciberespacio.
Tanto desde el diseo de sus contenidos, como en su propuesta de actividades, el proyecto pad/
mooc propici el desarrollo de las competencias referidas para un docente 2.0 que, sin lugar a dudas,
constituyen la nueva alfabetizacin de la educacin del futuro. Asimismo, la estructura de estos cursos
toma del modelo tpack las bases de un diseo pensado en actividades autnomas mediadas por tecno-
logas, con el propsito de fortalecer en los participantes dichas competencias. (Salinas, De Benito, &
Lizana, 2014).
Creemos que estos cursos pueden aportar propuestas pedaggicas basadas en el multiculturalismo,
la diversidad de contextos, como tambin apostar a una cultura global. Para lograrlo, es fundamental
pensar en el diseo y puesta en marcha de un mooc. As, el diseo pedaggico no puede reproducir las
frmulas de los cursos de e-learning tradicionales, sino que debe ser pensado en funcin de su propia
lgica interna; se debe fomentar la creacin de un verdadero espacio de intercambio en el que se muestre
la reconfiguracin de roles y pensar, en funcin de cada propuesta y de cada organizacin, las alternativas
viables de certificacin, para que las instituciones de educacin superior mantengan sus criterios de
calidad en la evaluacin y en los procesos de certificacin.
Innovacin Educativa 67
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Zabalza, M. A. (2003). Competencias docentes del profesorado universitario. Calidad y desarrollo pro-
fesional. Madrid: Narcea.
Sacad los mviles, comienza la clase!
Damin Devesa Devesa
IES lArab de lAlfs del Pi, Espaa
PALABRAS CLAVE: Telfono mvil, mobile learning, innovacin educativa, aprendizaje basado en
proyectos, ies lArab.
El estudio se ha centrado en el Instituto de Educacin Secundaria lArab, de la Alfs del Pi (Alicante), de
titularidad pblica, con un alumnado de clase media procedente de muy diversas nacionalidades.
El objetivo principal ha sido la integracin y adaptacin del telfono mvil en el currculum de todas
las reas para poder aprovechar todas las potencialidades del mobile learning, as como actualizar los
procesos de enseanza-aprendizaje del centro a los nuevos tiempos mediante la aplicacin de nuevas
metodologas educativas.
La metodologa y los materiales utilizados, en el curso 2014, nos planteamos innovar aplicando por
primera vez el Aprendizaje Basado en Proyectos (abp), con o sin exmenes, siguiendo las recomenda-
ciones de los grandes expertos en la materia, ya que considerbamos importante aprender haciendo.
Y tal como seala Vergara (2015) una de las cosas que ms me seducen a la hora de usar el abp es la
capacidad que tiene para construir experiencia (Vergara, 2015, p. 35).
Adems, nos registramos en la plataforma de centros escolares europea eTwinning, a travs de la
cual el colegio Aurelio Gmez Escolar, de Burgos, nos propuso llevar a cabo un proyecto de innovacin
educativa para el uso educativo del telfono mvil. De este modo empezamos un agrupamiento de trabajo
colaborativo entre ambos centros y dicho proyecto fue seleccionado para recibir una subvencin de la
Secretara de Estado de Educacin del Ministerio con el objetivo de reducir las tasas de abandono y
fracaso escolar.
Como hasta ese momento el telfono mvil estaba completamente prohibido en el centro fue necesa-
rio un cambio en el articulado del Reglamento de Rgimen Interno que regulase su uso. Tambin fueron
necesarias unas mejoras tcnicas en la red wifi existente en el centro para que todo el alumnado tuviese
acceso libre a Internet en todo momento desde cualquier lugar.
Respecto a los resultados, creamos y diseamos una pgina web del proyecto para compartir entre
ambos centro un espacio comn en el que mostrar todo el trabajo que bamos realizando. Para ello
utilizamos el entorno de wix.com: <http://maa1400135.wix.com/maa1400135>. Gracias a la subvencin
pudimos realizar intercambios de alumnado y, despus de su visita a lAlfs del Pi, pudimos movilizar
a 100 alumnos y 6 profesores de nuestro centro para conocer su entorno en Burgos y favorecer as la
coordinacin y el intercambio de experiencias educativas.
En este viaje todo el alumnado dise un blog personal denominado El diario de mi viaje a Burgos,
donde colgaron fotos de las actividades y describieron detalladamente lo que haban hecho diariamente.
Estos blogs eran plurilinges, puesto que fueron redactados haciendo uso del valenciano, castellano,
ingls y en otros idiomas.
Los dos centros socios diseamos y aplicamos con nuestro alumnado hasta 74 actividades, todas
ellas haciendo uso del telfono mvil como herramienta educativa, para lo cual nos asesoramos de otros
docentes con ms experiencia en la materia.
Innovacin Educativa 69
la evolucin didctica del profesorado para que conecte su forma de ensear con las nuevas formas de
aprender de su alumnado (Gutirrez, Jimnez de Aberasturi, & Correa, 2010). Como mantienen Wheeler,
y Sangr (2013), el aprendizaje ha encontrado un aliado perfecto en las tic, en general, y en el aprendi-
zaje en lnea en particular.
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informal? RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 10(1), 107-115.
Investigando las pedagogas emergentes: el caso del WMCP
Sergio Manuel Daz Fernndez1 y Ramn Barlam i Aspachs2
1
Universidad de Murcia, Espaa
2
Profesor del INS Cal Gravat de Manresa, Espaa
PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, mobile learning, pedagogas emergentes, colaboracin.
En los ltimos aos, la ra se ha convertido en una de las tecnologas ms llamativas por sus posibi-
lidades educativas. Un horizonte con carcter emergente que lleva implcito el surgimiento de nuevas
caractersticas didcticas y pedaggicas (Reinoso, 2012). Este marco de trabajo auspicia la aparicin de
un conjunto de enfoques e ideas pedaggicas, todava no bien sistematizadas, que surgen alrededor
del uso de las tic en educacin [] (Adell & Castaeda, 2012). Su conocimiento y las posibilidades
de profundizar en estas implementaciones requieren de procesos investigativos orientados hacia la
praxis, lo que nos sita en la lnea de investigaciones recientes como la realizada por Czar, De Moya,
Hernndez y Hernndez (2015).
Esta investigacin se centra en la wmcp. Un proyecto colaborativo que busca impulsar el propio
conocimiento del alumnado sobre su ciudad, utilizando para ello la ra y el mobile learning, apoyados
de la geolocalizacin y los cdigos qr. Se trata de un proyecto innovador, nacido en la comarca del
Bages, impulsado por la Red Lacenet y que en su ltima edicin ha contado con 3.862 alumnos y 58
centros de educacin secundaria de Barcelona, Manresa, Alcoi, Igualada, Valencia y Castelln.
La meta final de la investigacin es realizar un anlisis del proyecto, estudiando en profundidad
la experiencia educativa, incluyendo su diseo, desarrollo e implementacin, para poder comprender
mejor su naturaleza y caractersticas. De igual forma, se pretende la formulacin de un modelo de
diseo tipo para actividades similares, basado en las caractersticas de las prcticas asociadas a este
proyecto, que pueda ser utilizado en la implementacin de futuras experiencias.
La investigacin se circunscribe en un estudio de caso, utilizando principalmente una metodologa
de corte cualitativo, que posibilita la comprensin e interpretacin de una realidad compleja, con ml-
tiples variables y posicionamientos. Para la recogida de datos se han diseado diversas herramientas
de nueva creacin, todas validadas y ajustadas a las necesidades investigativas. Se han realizado 1.349
cuestionarios pre y post entre el alumnado y el profesorado, 12 entrevistas pre y post a los coordi-
Innovacin Educativa 71
tareas colaborativas en grupos de trabajo. Estas tareas se realizan en un portafolio electrnico (blog)
y se anuncian, se debaten y se comparten en un grupo de Facebook, realizado para esta experiencia,
y en Twitter, con el fin de que interaccionen y realicen un aprendizaje social. La informacin de la
interaccin en el grupo de Facebook se extrae con Netvizz y se analiza en Gephi, as, mediante una
monitorizacin a travs de un hashtag se analiza la interaccin en Twitter. Al mismo tiempo, a travs
de un registro de observacin, se recoge informacin sobre su interaccin en clase. Las analticas de
aprendizaje realizadas en conjunto nos aportan la informacin necesaria para poder realizar una pro-
puesta metodolgica adaptada al aprendizaje de los alumnos, a modo de un aprendizaje personalizado.
Y es que, como conclusin, la importancia de analizar cmo aprenden nuestros alumnos en las redes
con los dems, es ms que evidente, ya que gran parte de su aprendizaje, actualmente, se produce en
redes y herramientas de carcter social. No ver esto, induce a que el aprendizaje llevado en las aulas
sea obsoleto y poco personalizado y, por ende, poco adaptado al estudiante y a su modo de aprender.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Ferguson, R., & Buckingham, S. (2012). Social Learning Analytics: Five Approaches. En 2nd Interna-
tional Conference on Learning Analytics & Knowledge. Vancouver, Canad. Recuperado de http://
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Henrquez, M. A. (2003). Formacin del profesorado en las Tecnologas de la Informacin y de la
comunicacin (Tesis doctoral indita). Universitat Rovira i Virgili, Tarragona.
Romero, R. (2001). Un espacio virtual de trabajo para los alumnos: la web personal del profesor/a.
gora digital. Revista Cientfica Electrnica, 1. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/
bitstream/handle/11441/39919/Un_espacio_virtual_de_trabajo_ para_los_alumnos_la_web.
pdf?sequence=1&isAllowed=y
Los grupos de WhatsApp de las madres y padres de escolares: usos,
ventajas y percepciones
Roco Diez Ros y Brbara Mara Aguilar Hernndez
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: grupos WhatsApp, familias, educacin, escolar.
En Espaa, WhatsApp se ha convertido en la herramienta de comunicacin por excelencia a travs de
los smartphones (Rubio-Romero y Perlado Lamo de Espinosa, 2015). Esta comunicacin analiza su
utilidad en el contexto escolar, en concreto se centra en los usos que las familias del alumnado hacen
de ella.
Los objetivos de esta propuesta, son:
Conocer el perfil de los usuarios y usuarias de los grupos de WhatsApp formados por familiares de
escolares.
Averiguar la participacin del personal docente en los grupos de WhatsApp creados por las familias.
Descubrir el uso que las familias hacen del grupo de WhatsApp de la clase de sus hijos e hijas.
Conocer la percepcin que sobre este tipo de grupos tienen las propias familias que participan en
ellos.
Para centrar la investigacin se decidi comprobar cmo funcionan los grupos de WhatsApp creados y
usados por las familias, qu usos les dan y las percepciones que sobre estos grupos tienen las propias
familias usuarias.
En un primer lugar se realizaron 15 entrevistas telefnicas con cuestiones muy bsicas sobre el
funcionamiento de dichos grupos, que nos ayudaron a sentar las bases sobre las que crear un primer
cuestionario. Decidimos que la mejor forma de conocer la opinin de las familias que usan los grupos de
WhatsApp era precisamente a travs de los propios grupos de la App, y para ello enviamos el cuestionario
Innovacin Educativa 73
aprovechar las ventajas de la proliferacin de los dispositivos mviles para incentivar la participacin de
los progenitores en entornos educativos?
La investigacin que se presenta en esta comunicacin tiene como objetivo principal conocer si la
implementacin de una aplicacin mvil, como entorno principal de comunicacin, mejora la participa-
cin de los progenitores del CREC crec Peguera (Calvi/Mallorca). Bajo esta premisa, y aprovechando
las ventajas de la Investigacin y Desarrollo (en adelante I+D) se dise una investigacin basada en el
modelo ADDIE addie. En el contexto de la I+D, este modelo, como apunta Salinas (2015) est relacio-
nado con el diseo instruccional; adems nos permite dar respuestas a problemas especficos detectados
en el campo educativo.
En una primera fase de la investigacin se realiz un anlisis de necesidades del perfil de los proge-
nitores, del contexto socioeconmico del municipio, as como de la herramienta tic idnea para imple-
mentar en el crec. El resultado de ese primer nivel de anlisis se tradujo en el diseo y el desarrollo de un
entorno de comunicacin tic mediante la aplicacin mvil Remind, conocida como el WhatsApp de los
profesores. Seguidamente se invit a los progenitores a participar voluntariamente en una prueba piloto
durante un mes, ofreciendo tambin una formacin voluntaria previa sobre la aplicacin. Por ltimo,
para evaluar los resultados y conocer el grado de usabilidad y satisfaccin se utiliz la versin en caste-
llano del csuq (Computer System Usability Questionnaire) validado recientemente en una investigacin
(Aguilar, de la Garza, Miranda, & Villegas, 2016).
En la prueba piloto del entorno tic de comunicacin diseado participaron voluntariamente 43 pro-
genitores, es decir, un 62,31 %, de los cuales el 51,16 % recibi formacin sobre Remind. En cuanto al
csuq, fue contestado por 27 sujetos, lo que supone un 62,79 % sobre el total de los participantes en la
prueba piloto.
Los resultados obtenidos en el csuq nos permitieron concluir que el grado de usabilidad y satis-
faccin con el Remind fue alto. Si dividimos el csuq en los tres factores propuestos por Sauro y Lewis
(2012): calidad del sistema (tems del 1 al 6), calidad de la informacin (tems del 7 al 12) y la calidad
de la interfaz (tems del 13 al 16), y observamos los porcentajes para cada factor, podemos concluir que
el Remind se cumple con el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin esperado, puesto que se aprecia
que el entorno tic permite a los usuarios, por un lado alcanzar sus expectativas en la utilizacin de la
aplicacin, por otro lado utilizarla como principal medio de comunicacin con el centro y el tutor.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Aguilar, M. I. H., de la Garza Gonzlez, A., Miranda, M. P. S., & Villegas, A. A. G. (2016). Adaptacin
al espaol del Cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informticos CSUQ. Revista Iberoamericana
de las Ciencias Computacionales e Informtica, 4(8). Recuperado de http://www.reci.org.mx/index.
php/reci/article/view/35/116
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cin en los Hogares. Recuperado de http://www.ine.es/jaxi/Datos.htm?path=/t25/p450/base_2011/
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Sauro, J., & Lewis, J. R. (2012). Quantifying the user experience: Practical statistics for user research. Elsevier.
Percepciones sobre los saberes digitales de los estudiantes universitarios
y su aplicacin en ambientes colaborativos
Martha Patricia Domnguez Chenge, Georgina Sotelo Ros y Frida Acosta Domnguez
Universidad Veracruzana, Mxico
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, blearning, competencias digitales, colaboracin, saberes digitales.
Diversos organismos a nivel internacional como la UNESCO, OCDE entre otros han desarrollado marcos
de referencia sobre los saberes digitales; esta propuesta versa sobre el anlisis de dichos saberes en los
Revistas Digitales: Una experiencia ABPC para aprender a innovar en
Educacin Primaria
Ana Duarte-Hueros, M Dolores Guzmn-Franco, Luca Nez-Snchez y Grabiel Trav
Gonzlez
Universidad de Huelva, Espaa
Innovacin Educativa 75
PALABRAS CLAVE: Innovacin educativa, Trabajo colaborativo, Educacin meditica, Formacin
del profesorado
Este trabajo describe y analiza una experiencia de innovacin centrada en el aprendizaje basado en pro-
yectos colaborativos (ABPC) siguiendo una metodologa de investigacin accin, en el contexto de la
asignatura Investigacin e Innovacin educativa del Grado de Educacin Primaria en la Universidad
de Huelva durante tres cursos acadmicos.
A partir del curso 2013-2014, con el objetivo de facilitar un aprendizaje reflexivo y prctico, aumentar
la motivacin de los estudiantes, desarrollar su creatividad, as como sus competencias informacionales y
digitales, planteamos un reto a nuestros estudiantes: tomando como punto de partida un determinado centro
educativo, teniendo en cuenta su contexto, caractersticas particulares y problemticas concretas (sobre las
cuales haban estado indagando e investigando durante el primer trimestre), deban poner en marcha un
proyecto colaborativo de revisin, reflexin y propuesta de alternativas innovadoras y creativas. Para ello,
deban apoyarse en el anlisis de otros proyectos y experiencias de buenas prcticas (estudios de caso). Las
alternativas y reflexiones de los estudiantes, se recogen en una produccin final original: una revista digital
con licencia creative commons, publicada en un espacio web tipo Calameo.
Esta propuesta se desarrolla con una metodologa activa, participativa, colaborativa y centrada en la
indagacin. Su evaluacin se realiza a travs de una rbrica de evaluacin, junto con las percepciones
de los estudiantes, recogidas con encuestas de respuesta abierta y de valoracin numrica, en distintos
momentos del proceso.
Para su desarrollo, los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar de forma colaborativa con herra-
mientas online (tales como Google Drive, One Drive y Dropbox), aprenden a utilizar programas
de edicin digital (Publisher y Scribus), y aplicaciones o generadores online de sopas de letras,
crucigramas, nubes de palabras, avatar, as como tienen un primer contacto con programas para la publi-
cacin online de contenidos.
Entre los resultados obtenidos, resaltar que, tanto en trminos de rendimiento acadmico, como de
motivacin y actitudes ante este tipo de metodologa, las evaluaciones han sido muy positivas, observn-
dose mejoras en el ltimo curso frente a los anteriores, sobre todo en relacin con la satisfaccin por el
trabajo colaborativo desarrollado.
Como conclusin podemos afirmar que, al igual que lo indicado por otros autores (Lobato, 2013;
Salinas, Prez & De Benito, 2008; Valero & Navarro, 2008; Villalustre, 2013), la realizacin de propues-
tas didcticas innovadoras basadas en la cooperacin y la investigacin, como la aqu descrita, ayuda a
aumentar el nivel de implicacin y participacin de los estudiantes, as como mejorar su formacin aca-
dmica, pedaggica y profesional, ya que no debemos olvidar que en nuestras manos est la formacin de
quienes sern los/as maestros/as del maana. En relacin al profesorado de la asignatura, se constata que
la puesta en marcha de propuestas de este tipo, si se planifican de manera clara, realmente no implican
un mayor trabajo y esfuerzo, sino todo lo contrario, manifestando una mayor motivacin e inters con la
tutorizacin y seguimiento coordinado de los proyectos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Lobato, J. (2013). Propuesta didctica para las clases de traduccin especializada: el aprendizaje basado en pro-
yectos. Tonos digital: Revista electrnica de estudios filolgicos, 25. Recuperado de https://goo.gl/fZtoRi
Salinas, J., Prez, A., & De Benito, B. (2008). Metodologas centradas en el alumno para el aprendizaje
en red. Madrid: Editorial Sntesis.
Valero, M., & Navarro, J (2008). La planificacin del trabajo del estudiante y el desarrollo de su
autonoma en el aprendizaje basado en proyectos. En J. Garca-Sevilla (Coord.), El aprendizaje
basado en problemas en la enseanza universitaria. Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de
Publicaciones.
Villalustre, L. (2013). Aprendizaje por proyectos con la Web 2.0 satisfaccin de los estudiantes y desa-
rrollo de competencia. Revista de Formacin e Innovacin Educativa Universitaria, 6(3), 186-195.
Recuperado de: http://goo.gl/h2U5GH
76 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Universitas365 Dimensiones de satisfaccin del alumno como factores
de eficiencia en la formacin mdica continuada masiva con metodologa
e-learning y blended learning
Carlos Enguita Lambn
Evolucion Apps and Learn, Espaa
PALABRAS CLAVE: e-learning, blended learning, calidad, satisfaccin del alumno, tecnologa
La presente experiencia se engloba dentro del mbito de la innovacin en la formacin mdica continua-
da de postgrados on-line. Todo comenz en el curso 2012/2013 con el reto de participar en el desarrollo
metodolgico y tecnolgico de un postgrado que contase con los mejores expertos en enfermedades
infecciosas y diese cobertura a cerca de 200 mdicos de diferentes hospitales. Se desarroll un Master
en Enfermedades Infecciosas, que posteriormente se convirti en un programa de formacin mdica
continuada con el desarrollo dos nuevos expertos, con metodologa b-learning y a que su vez ha desen-
cadenado el desarrollo de dos nuevos msteres con metodologa e-learning. Todos los postgrados han
tenido en comn la plataforma tecnolgica Universitas365, desarrollada y adaptada para este propsito,
as como la secretara tcnica y la coordinacin acadmica. Y de diferente, la metodologa on-line, el
espacio temporal y el nmero de alumnos. No hay ninguna herramienta, didctica o tecnolgica, que
sustituya las funciones y tareas del profesor. La tecnologa de soporte planteada no ha pretendido susti-
tuir al profesor ni convertirse en el instrumento esencial del proceso de enseanza-aprendizaje. Solo ha
pretendido ayudar al profesor, al alumno y a los expertos, haciendo ms sencilla y eficaz su interaccin,
aumentando la eficiencia del aprendizaje y la satisfaccin general con la formacin, tal como se podr
observar en los resultados obtenidos.
Al hablar de tecnologas, nos aventuramos diciendo que la mejor tecnologa aplicada a la formacin
es aquella que realiza su funcin que no es otra que la de servir de medio para la transmisin del conoci-
miento. En lnea con esta idea, pensamos que una plataforma de formacin on-line cumple con su funcin
cuando la satisfaccin de los alumnos y del profesorado es alta y las incidencias tcnicas son mnimas.
Inicialmente planteamos como metodologa de enseanza un modelo on-line mixto o flexible de
aprendizaje o blended learning, o como lo definiran otros autores enseanza semipresencial, apren-
dizaje semipresencial, hbrido o mezclado (Pina, 2008).
Con esta metodologa y la plataforma Universitas365, la evolucin del desarrollo del primer mster
fue muy satisfactoria, manteniendo un nivel de asistencia a las sesiones presenciales virtuales muy cer-
cano al 100 %. En l participaron 184 alumnos, que obtuvieron un rendimiento acadmico medio por
encima de 90 sobre 100. Algo que tenemos que destacar es que no se produjeron abandonos durante el
desarrollo del Mster, algo muy habitual, en todos los cursos con imparticin on-line o semipresencial,
donde el ndice de abandono est cercano al 35 %.
Posteriormente, en el curso acadmico 2014/2015 se organiz como continuacin de la formacin
continua en enfermedades infecciosas, un nuevo experto, incrementndose en esta ocasin el nmero de
alumnos participantes, 205 alumnos y participando 25 profesores. Los resultados de asistencia, rendi-
miento y abandonos fueron muy similares al Mster.
Durante este curso acadmico, 2015/2016, se ha desarrollado un nuevo experto en el que han partici-
pado 328 alumnos y otros dos nuevos msteres, en este caso, 100 % online en lugar de blended learning,
con una participacin de 350 alumnos entre ambos msteres.
En esta comunicacin describiremos el proceso de construccin de instrumentos y de recogida de
informacin e interpretaremos los resultados de la satisfaccin percibida en cuanto a 4 dimensiones:
expectativas, profesorado, metodologa y tecnologa. Dicha satisfaccin entendida como reaccin que
se refiere al grado de satisfaccin generado por la formacin. Es el tipo de evaluacin ms utilizado en
los procesos de formacin, el objetivo a evaluar es la satisfaccin del cliente (Gairn, 2010). Por ltimo,
analizaremos las diferencias en los resultados obtenidos con una metodologa blended learning y con una
metodologa e-learning.
Innovacin Educativa 77
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Pina, A. B. (2008). Entornos de aprendizaje mixto en educacin superior (blended learning environments
at higher education). Revista iberoamericana de educacin a distancia, 11(1), 15-51.
Gairn Salln, J. (2010). La evaluacin del impacto en programas de formacin. REICE. Revista Electr-
nica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin, 8(5), 20-43.
Hacia el diseo de MOOC: de lo masivo a lo personalizable
Alexandro Escudero Nahn y Alicia Anglica Nez Urbina
Universidad Autnoma de Quertaro, Mxico
PALABRAS CLAVE: Massive Open Online Course, Teora Fundamentada, investigacin educativa,
tecnologa educativa.
Desde su creacin, el objetivo de los mooc es permitir el acceso gratuito de cantidades ingentes de
usuarios a contenidos educativos basados en aplicaciones de la Web 2.0 (scopeo, 2013). Sin embargo,
estos cursos han sufrido transformaciones que, paradjicamente, ahora sealan una contradiccin en
los trminos (Dolan, 2014; Karsenti, 2013): no todos son gratuitos, debido al alto ndice de desercin de
sus usuarios (el 80 % aproximadamente), existen serias dudas de que sean tiles para fines educativos
y, de acuerdo con los resultados preliminares de esta investigacin, estn dejando de lado la nocin de
masivo.
Esta investigacin en curso tiene por objetivo identificar qu problemas experimenta un grupo de
docentes del Instituto Tecnolgico de Chetumal, Mxico, ante el consumo de varios mooc con fines
educativos y qu estrategias utiliza para resolver dichos problemas.
La investigacin est siendo conducida con la metodologa de la Teora Fundamentada, que es in-
ductiva y cuyo objetivo es generar categoras de anlisis en el propio campo de estudio, para explicar
los principales problemas de un grupo de personas y las estrategias que realizan para solucionarlos
(Gibson & Hartman, 2013; Holton & Walsh, 2016). La investigacin contempla tres etapas: 1) obtencin
de datos con entrevistas en profundidad; 2) codificacin abierta, y 3) codificacin axial para establecer
relaciones entre las categoras de la codificacin abierta.
Los resultados preliminares sugieren que el consumo y uso educativo de un mooc implica cuatro
fases:
1. Consumo indiscriminado: un consumo inicial impulsado por la gratuidad y el acceso en lnea
disponible en todo momento.
2. Discriminacin inteligente: a medida que el grupo conoce varios cursos, selecciona los que con-
sidera ms tiles para satisfacer las necesidades educativas de su contexto.
3. Tropicalizacin: el consumidor es capaz de adaptar el mooc a sus necesidades, incorporando y
mezclando estrategias y recursos didcticos locales, como Moodle, redes sociales, etc.
4. Personalizacin: los consumidores sienten la necesidad de procesar el contenido digital de los
mooc para aplicarlos en contextos especficos, con objetivos educativos puntuales.
En conclusin, la literatura especializada ha identificado el surgimiento de diverso tipos de mooc,
como los booc (Big), docc (Distribuited and Collaborative), grooc (GRoup), looc (Little), mood
(Discussions), pooc (Personalized), rooc (Re-mixable), smoc (Synchronous), spoc (Small Private),
etctera, en un afn de atender a grupos cada vez ms especficos (McClure, 2016). Lo anterior permite
sugerir que la nocin de masivo presenta varios problemas para el rendimiento acadmico, porque:
1) los grupos que consumen mooc tienen intereses especficos vinculados a su contexto; 2) las perso-
nas desean transformar los contenidos digitales para aplicarlos en contextos especficos, con objetivos
educativos puntuales. Ser necesario proponer metodologas para el diseo de mooc que vayan de lo
masivo a lo personalizable.
Innovacin Educativa 79
de bases de datos. En este caso, el uso de tic para imgenes nos ha permitido hacer una actividad de
aprendizaje repetitiva, autnoma y que despierta emociones positivas que aumentan la motivacin con
una evaluacin, en este caso formativa (y no tanto sumativa) (Biggs, 2004).
En segundo lugar, para lograr el objetivo de conocer la funcin celular, se introdujo al alumno en la
valoracin crtica de trabajos cientficos (identificacin de tema e hiptesis, interpretacin de grficas y
grado de alineamiento ente los resultados y las conclusiones del autor). En esta segunda tarea, el estudiante
tena menos autonoma, la evaluacin fue a partes iguales formativa y sumativa, y, a partir de la encuesta
de satisfaccin, vimos que, aunque el reto que le planteaba al alumno era alto y poda generar emociones
negativas de desilusin, haba una percepcin de tarea til y que despertaba inters (Biggs, 2004).
En conclusin, la evaluacin de los objetivos especficos de aprendizaje del alumno, as como
el resultado de la encuesta de satisfaccin, revela que la identificacin de tipos celulares y tejidos
concretos y la iniciacin a la crtica de artculos cientficos son bien asimiladas tambin cuando se
realizan en cursos tempranos de la enseanza universitaria, y sugiere que las nuevas tecnologas de
imagen (donde se incluyen las de uso cotidiano smartphone o tablet) pueden ayudar a lograr estos
objetivos de aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Lpez Garca, M., & Morcillo Ortega, J. B. (2007). Las TIC en la enseanza de la Biologa en la edu-
cacin secundaria: los laboratorios virtuales. Revista electrnica de enseanza de las ciencias, 6,
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Biggs, J. (2004). Calidad del aprendizaje universitario. Madrid: Narcea.
Diseo, implementacin y validacin de una estrategia educativa para
el desarrollo de la competencia lingstica en lengua inglesa con la
herramienta WhatsApp
Francesc Marc Esteve Mon y Ana Beln Bolaos Rueda
Universidad Rovira i Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia lingstica, aprendizaje mediante mviles, mensajes de audio ins-
tantneos, tecnologa educativa, investigacin basada en el diseo.
En una sociedad globalizada la lengua inglesa resulta una herramienta imprescindible de comunicacin.
Sin embargo, diferentes informes reflejan la necesidad de mejorar la comprensin oral (Ministerio de
Educacin, 2016). Adems, la gran mayora de las evaluaciones estatales y/o europeas no incluyen prue-
bas de expresin oral y solo las evaluaciones externas examinan la expresin oral de los alumnos (p.e.:
Universidad de Cambridge, toelf o eoi). El enfoque comunicativo se ha incorporado en las aulas y ha
ayudado al desarrollo de las competencias orales.
Paralelamente, las tic han irrumpido en los procesos de enseanza-aprendizaje fomentando un
modelo ms autnomo y centrado en el alumno y en concreto las tecnologas mviles han redibujado
el panorama educativo (Cantillo, Roura, & Snchez, 2012, p. 3). Las tecnologas mviles incre-
mentan la actividad comunicativa y de comunicacin que contribuye al desarrollo de la conversacin
espontnea entre ellos en la lengua [] y los alumnos estn ms motivados (Gambring, 2014, p. 2).
Servicios de mensajera instantnea han empezado a ser utilizados en algunas experiencias similares
siendo su aplicacin positiva e innovadora para el proceso evaluativo de los alumnos (Daz Jatuf,
2014, p. 7).
El objetivo principal de esta investigacin es el diseo, desarrollo, implementacin y validacin de
una estrategia educativa que contribuya a la mejora de la competencia lingstica de los alumnos a travs
de los mensajes de voz de la herramienta de mensajera instantnea, WhatsApp.
Ls de dispositius mbils en un entorn daprenentatge cooperatiu a
letapa dEducaci Primria
Francesc Marc Esteve-Mon i Marc Vilamajor Uriz
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
PARAULES CLAU: m-learning, tauleta tctil, treball en equip, trencaclosques, revisi sistemtica.
La integraci dels dispositius mbils a lescola ha donat lloc a un nou model daprenentatge conegut com
a mobile learning, el qual permet a lalumne mantenir una relaci ptima amb altres persones i recursos
sense limitacions contextuals i espacials (Rikala, 2015). Seguint a Ozdamli i Cavus (2011) mobile lear-
ning reuneix una srie de caracterstiques que fan dell un mtode daprenentatge que desafia el model
convencional descola: s motivador, ubic i facilita la interacci i collaboraci entre tots els participants.
Un dels models daprenentatge que pot aprofitar al mxim les potencialitats dels dispositius mbils s
laprenentatge cooperatiu, ja que la portabilitat, mobilitat, connectivitat, accessibilitat i adaptabilitat dels
dispositius mbils afavoreixen la interacci social entre lalumnat, element fonamental de la cooperaci
(Johnson, Johnson, & Holubec, 1999; Santiago, Trabaldo, Kamijo, & Fernndez, 2015).
Innovacin Educativa 81
Lobjectiu general del present estudi s dissenyar una intervenci on sutilitzin els dispositius mbils
en un entorn daprenentatge cooperatiu, per tal de millorar el nivell de competncies transversals dels
estudiants en letapa dEducaci Primria.
La investigaci es fonamenta en la metodologia Designed Based Research (DBR). Aquesta es desen-
volupa en tres fases: 1) Revisi i anlisi previ del context i de la literatura mitjanant una revisi siste-
mtica per tal de recollir informaci i observar les experincies realitzades fins a lactualitat; 2) Disseny,
validaci i revisi del prototip. La validaci sha efectuat mitjanant un qestionari (escala Likert de l1
al 4), on diferents experts sobre aprenentatge cooperatiu i tecnologia educativa han revisat el prototip sota
els criteris de rellevncia, pertinena i claredat; 3) Avaluaci final i identificaci dels principis de disseny
per orientar futures investigacions. En aquesta fase es realitzar un grup de discussi amb els alumnes
que han participat en el desenvolupament de la intervenci.
Quant al desenvolupament i als resultats, lestudi ha seguit les fases segents:
a) Fase prvia
Les bases de dades utilitzades en la revisi sistemtica han estat Web os Science (WoS), Scopus
i Educational Resources Information Center (ERIC). El nombre final darticles trobats i inclosos
seguint els criteris corresponents no s gaire elevat, amb un total de 34 articles.
b) Disseny, desenvolupament i validaci del prototip
La intervenci consisteix en treballar amb tauletes tctils per a tractar informaci sobre les energies
renovables i crear materials audiovisuals, tot treballant en una metodologia daprenentatge cooperatiu,
concretament utilitzant la tcnica Jigsaw. El resultat final de la unitat s lelaboraci dun vdeo Stop-
Motion, en el qual es representaran els coneixements apresos. Els resultats obtinguts en la validaci del
disseny mitjanant un qestionari han estat positius (3,3 rellevncia, 3,3 pertinena, 3,0 claredat). Les
aportacions dels experts ens han perms identificar certs aspectes que presentaven un marge de millora.
En conclusi, ls de la tecnologia mbil amb tcniques daprenentatge cooperatiu no noms est
present a literatura cientfica dels darrers anys sin que ens ha perms dissenyar una intervenci vlida
per al desenvolupament de les competncies transversals, la qual es troba en la fase davaluaci final. Els
resultats obtinguts ens permetran identificar i extreure uns principis de disseny que podran ser utilitzats
en experincies similars.
REFERNCIES BIBLIOGRFIQUES
Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Holubec, E. J. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Buenos
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Santiago, R., Trabaldo, S., Kamijo, M., & Fernndez, A. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en
el aula. Digital Text.
Percepcin de los estudiantes de secundaria sobre el impacto de las TIC
en su creatividad
Eugenio Fabra Brell y Rosabel Roig-Vila
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: creatividad, tic, msica, alumnos de secundaria.
La presente propuesta se enmarca en el mbito de la Innovacin Educativa. Concretamente, trata aspectos
como los contenidos digitales, el software educativo y el Aprendizaje y las competencias en la era digital.
Por lo que respecta a los objetivos, estos son:
Comunicarse y aprender (en) ingls con las TIC. La capacitacin docente
para la mejora del aprendizaje
Rosamaria Felip Falc y Meritxell Estebanell Minguell
Universitat de Girona, Espaa
Innovacin Educativa 83
PALABRAS CLAVE: formacin de docentes, enseanza de idiomas, tecnologa de la informacin,
aprendizaje.
La mejora de la competencia en lengua inglesa y en el uso de los recursos digitales presenta un reto in-
eludible para nuestro sistema educativo. Revisar los programas de formacin permanente del profesorado
que imparte clases en ingls es una necesidad para la administracin educativa, con el objetivo de capa-
citar a los docentes para integrar las tecnologas de forma que faciliten la comunicacin, la interaccin
y la colaboracin entre el alumnado tanto en las clases de lengua inglesa como en las que se ensean
contenidos no lingsticos en ingls (aicle).
En este trabajo se presentan los resultados de un estudio que analiz la utilidad y el grado de
aplicacin de los recursos digitales en la enseanza y aprendizaje de lengua inglesa o de materias no
lingsticas en ingls en los centros educativos pblicos y concertados de educacin primaria, secun-
daria y de formacin profesional de Catalunya. La informacin se recab mediante un cuestionario
que respondi el 36,5 % de los docentes que en los ltimos cinco aos han participado en cursos de
tecnologas aplicadas a la enseanza del ingls o en formacin de actualizacin metodolgica que
incluye el uso de las tic entre sus contenidos, bien dirigida a profesores de ingls o a docentes que se
forman en el enfoque aicle.
El principal objetivo era conocer a partir de un estudio cualitativo y cuantitativo la valoracin que
hacan estos colectivos sobre la utilidad de los recursos tic, detectar en qu medida los haban integrado
en su prctica docente y analizar qu habilidades lingsticas y de aprendizaje se fomentaban en mayor
medida segn los recursos tic utilizados, comparando los resultados segn el perfil personal y profesio-
nal de los encuestados.
Los resultados obtenidos muestran que el profesorado utiliza mayormente recursos que fomentan la
colaboracin, la gestin de la informacin y la creacin de productos por parte del alumno, dando gran
importancia a la creatividad y a la motivacin que las tic generan. Referente a las habilidades comunica-
tivas, se observa una baja utilizacin de las herramientas que facilitan la expresin y la interaccin orales
en contextos donde uno de los objetivos prioritarios es el desarrollo de la competencia comunicativa oral
de los alumnos. Relativo al uso de las tic en la preparacin de las clases, los docentes acuden a Internet
sobre todo en busca de recursos y usan las tecnologas para disear actividades, atender a la diversidad,
colaborar con otros docentes y gestionar el trabajo en el aula. De los resultados se desprende tambin que
en el aula aicle se infrautilizan recursos con enorme potencial para proporcionar Scaffolding (Gibbons,
2002) que facilite en el alumnado la comprensin de los contenidos y la construccin activa de nuevos
conocimientos a partir de la experimentacin.
El estudio presenta algunas propuestas para incrementar la explotacin del potencial de las herra-
mientas ms utilizadas (Cabero, 2003) para integrar las tic con el objetivo de fomentar y mejorar la
expresin e interaccin orales de los alumnos y para integrar el uso de herramientas que faciliten un
aprendizaje ms experiencial en el aula aicle. Se apuntan los motivos por los que algunos recursos que
resultan de inters para el profesorado no llegan a ser integrados en propuestas didcticas concretas y se
plantean soluciones que permitan superar dicha situacin. Finalmente, se presentan algunas orientaciones
dirigidas a los responsables de los planes de formacin que ayuden a enfocar de manera ms adecuada la
capacitacin de los docentes de ingls y del enfoque aicle.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Cabero Almenara, J. (2003). Replanteando la tecnologa educativa. Comunicar. Revista Cientfica de
Comunicacin y Educacin, 11(21), 23-30.
Gibbons, P. (2002). Scaffolding language, scaffolding learning. Portsmouth, NH: Heinemann.
Innovacin Educativa 87
PALABRAS CLAVE: relato digital, altas capacidades, educacin primaria.
El storytelling es para Villalustre y Del Moral (2014, p. 116) una novedosa tcnica narrativa que facilita
la presentacin de ideas, la comunicacin o transmisin de conocimientos, organizando y presentando
la informacin con soportes digitales de diversa ndole, entre ellos las herramientas web 2.0. Su proceso
de construccin y elaboracin de historias ofrece la oportunidad de generar atractivos escenarios para
el aprendizaje, en los que cada cual puede adoptar el rol de productor de contenidos audiovisuales (Hull
& Katz, 2006). Esta tcnica de narracin digital, segn Robin (2008), permite recrear contenidos audio-
visuales con una gran carga expresiva, haciendo uso de sencillas herramientas de edicin de montajes
que combinan ilustraciones, animaciones, msica, etc. En el contexto educativo se confirma que estn
surgiendo nuevas metodologas docentes basadas en la construccin de historias hipertextuales (Ohler,
2008). Asimismo, el alumnado, a travs de la creacin de narrativas digitales, pone en juego una serie de
competencias capaces de fijar el aprendizaje, favoreciendo su participacin e incrementando su inters y
motivacin (Miller, 2008). Por su parte Maddin (2012), seala que el relato digital es un mtodo de en-
seanza motivadora que involucra a los estudiantes en el pensamiento crtico y el aprendizaje reflexivo.
Compartimos con Illn (2007, p.) que el uso del cuento en Educacin Primaria es una herramienta que
permite adquirir estrategias en la resolucin de problemas, destrezas lectoras, mejorar la comunicacin y
favorecer la creatividad. La experiencia innovadora de introducirlo con el alumnado de altas capacidades
puede considerarse como una atractiva y motivadora estrategia didctica para desarrollar habilidades
digitales y creativas. De igual modo, el trabajo colaborativo dota de competencias diversas a los estudian-
tes: uso de herramientas informticas, elaboracin de relatos apoyados en recursos digitales, el diseo de
escenarios y personajes, la creacin de guiones, la realizacin del montaje final secuenciado de imgenes,
etc., han servido para potenciar las competencias lingstico-narrativas. Los objetivos del estudio son:
explorar una nueva herramienta que facilite la interaccin, motivar mediante la elaboracin del cuento
digital y fomentar la creatividad y el pensamiento crtico.
Como mtodo de investigacin utilizamos el estudio de caso y la investigacin-accin. La muestra
seleccionada est constituida por 19 alumnos/as de altas capacidades de la etapa de Educacin Primaria.
En el anlisis cualitativo de los datos usamos el software NVivo10 para Windows. La produccin audio-
visual resultante puso de manifiesto su alto nivel de capacidad creativa para articular recursos y artificios
narrativos-artsticos basados en la imagen y otros elementos icnicos. Se constata la diversidad de com-
petencias de orden superior que han desarrollado. Por otro lado, la prctica increment la motivacin
e implicacin. Asimismo, se produjo una mejora en las habilidades sociales y en el mbito relacional.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Hull, G., & Katz, M. L. (2006). Crafting an agentive self. Case studies of digital storytelling. Research in
the Teaching of English, 41(1), 43-81.
Illn, B. (2007). A Story-Based Approach to Teaching English. A Classroom experience. Encuentro.
Revista de Investigacin e Innovacin en la clase de idiomas, 17, 52-56.
Maddin, E. (2012). Using TPCK with digital story issues in educational technology Journal of Instruc-
tional Pedagogies, 1-11.
Miller, C. H. (2008). Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment. Burlington:
Focal Press.
Ohler, J. (2008). Digital Storytelling in the classroom: new media pathways to literacy, learning, and
creativity. Thousand Oaks: Corwin Press.
Robin, B. (2008). Digital storytelling: a powerful technology tool for the 21 st century classroon. Theory
into practice, 47(3), 220-228.
Villalustre, L., & del Moral, M. E. (2014). Digital storytelling: una nueva estrategia para narrar histo-
rias y adquirir competencias por parte de los futuros maestros. Revista Complutense de Educacin,
25(1), 115-132.
Innovacin Educativa 89
al contenido educativo de la publicacin en papel: por un lado, una web que permite la descarga de
contenidos digitales incluida la app y por otro, un canal de interaccin.
En definitiva, se trata de una propuesta que puede ser de utilidad en la planificacin de rutas con los
alumnos y con la posibilidad de ampliar los conocimientos gracias al atractivo material accesible desde
diversos tipos de dispositivos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
DPA, IGME. (2011). Rutas Azules por la provincia de Alicante. Alicante, Espaa: Diputacin de Ali-
cante (DPA).
DPA, IGME. (2015). Rutas Azules por el Patrimonio Hidrogeolgico de Alicante. Alicante, Espaa:
Diputacin de Alicante (DPA).
Aplicacin del Modelo de Aceptacin Tecnolgica (TAM) al uso de la
Realidad Aumentada en estudios universitarios de educacin primaria
Brbara Fernndez Robles
Universidad de Crdoba, Espaa
PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, modelo tam, educacin, estudiantes universitarios.
La investigacin que presentamos se centra en la indagacin del nivel de aceptacin y satisfaccin que
despierta la Realidad Aumentada (ra) en estudiantes universitarios de grado de Educacin Primaria. Para
ello se llev a cabo un estudio experimental realizado con estudiantes de primero de Educacin Primaria
de la Universidad de Sevilla, que interaccionaban con diferentes objetos de aprendizaje producidos bajo
la arquitectura de ra en una asignatura denominada Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Aplicadas a la Educacin. La muestra estaba compuesta por un total de 274 estudiantes, teniendo la
mayora entre 20 y 29 aos.
El objetivo general de nuestra investigacin se centraba en analizar el nivel de aceptacin y satis-
faccin que despierta la Realidad Aumentada en estudiantes universitarios de primero de Educacin
Primaria.
En lo que se refiere al instrumento de diagnstico, debemos sealar que se utiliz el Modelo de
Aceptacin Tecnolgica (tam) conformado por Davis (1989), y que consiste en una serie de preguntas
con construccin tipo Likert con diferentes opciones de respuestas. Tambin debemos destacar que los
alumnos realizaron un pretest antes de utilizar los objetos de aprendizaje producidos bajo la arquitectura
de ra y un postest una vez que haban utilizado los objetos de ra en su aprendizaje, con la finalidad de
comprobar si el uso de esta tecnologa mejoraba su rendimiento. Adems se les present un instrumento
para que expresasen su opinin sobre la calidad tcnica y facilidad del material ofrecido.
A continuacin presentamos algunos resultados obtenidos, aunque no todos, para no extendernos:
Los coeficientes de correlacin de Pearson obtenidos nos permiten rechazar diferentes ho formula-
das, con un riesgo de alfa de equivocarnos inferior al 0,05. En consecuencia:
La facilidad de uso percibida, afecta positiva y significativamente sobre el disfrute percibido (R =
0,639 y p = 0,000); utilidad percibida (R =0,569 y p = 0.000); actitud hacia el uso (R = 0,570 y p =
0,000).
El disfrute percibido, afecta positiva y significativamente sobre actitud hacia el uso (R = 0,754 y
p = 0,000); intencin de utilizarla (R = 0,733 y p = 0,000); resultados obtenidos (R = 0,176 y p =
0,003).
La utilidad percibida, afecta positiva y significativamente sobre actitud hacia el uso (R = 0,683 y
p = 0,000); intencin de utilizarla (R = 0,629 y p = 0,000); resultados obtenidos (R = 0,240 y p =
0,000).
La actitud hacia el uso, afecta positiva y significativamente sobre la intencin de utilizarla (R =
0,718 y p = 0,000).
E-learning como complemento deseable a la educacin presencial
Elena Giovanna Fernndez Snchez
IES Castillo de Consuegra, Espaa
PALABRAS CLAVE: e-learning, tic, innovacin, profesor, plataforma virtual.
Las demandas de la sociedad actual, caracterizada por la globalizacin, ponen de manifiesto la necesi-
dad de ofrecer desde las aulas una formacin basada en la interaccin, trabajo en equipo y aprendizaje
autnomo, para capacitar a alumnos con capacidad crtica, de manejo de informacin y para trabajar en
equipo en entornos multiculturales.
Las aulas se convierten en entornos motores de este desarrollo, ya que la utilizacin de las tic permite
la posibilidad de favorecer la participacin de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje y el desa-
rrollo de actitudes investigadoras en docentes y alumnos, pero la disponibilidad de recursos tecnolgicos
en las escuelas no supone necesariamente una alteracin sustantiva del modelo de enseanza tradicional
(Area, 2008).
La modalidad e-learning basada en la utilizacin de las tic y en los principios de interaccin, re-
troalimentacin, individualizacin y flexibilidad, permite un cambio en el papel del docente y alumno,
convirtindose en un medio para mejorar la calidad del proceso al facilitar la comunicacin entre alumno
y profesor (Gonzlez, 2001).
La inclusin de las tic en el campo educativo presenta grandes desafos, pues exige la redefinicin
de los componentes que conforman el proceso educativo: actores (estudiante, profesor, entorno) y de los
procesos como organizacin, planificacin y evaluacin (Linaza, 2012).
El rea de estudio se centra en la utilizacin de plataformas virtuales como una parte ms del proceso
de enseanza-aprendizaje es una realidad hoy. La propuesta que hacemos es que esta prctica se extienda
a la etapa de educacin secundaria. Para formar a sujetos que participen en la sociedad, con espritu
crtico, capacidad de bsqueda, seleccin y anlisis de la informacin, con adaptabilidad a los cambios e
innovaciones, proponemos poner a los sujetos en situacin de experimentar esta realidad. La propuesta
es la utilizacin de experiencias e-learning como complemento a la educacin presencial en secundaria
y bachillerato.
Los objetivos principales de este trabajo son analizar las potencialidades pedaggicas de las he-
rramientas basadas en el uso de las tic; concienciar sobre la importancia del desarrollo de actitudes,
habilidades, conocimientos y valores en los procesos educativos; reflexionar sobre la distancia en proce-
dimientos y planteamientos metodolgicos entre las etapas de secundaria, bachillerato y la universidad;
Innovacin Educativa 91
y conocer y valorar los beneficios de la utilizacin de modalidad e-learning como complemento a la
modalidad presencial en los procesos formativos.
Emplearemos una metodologa cualitativa basada en el anlisis de estudios e investigaciones sobre
el impacto de las tic en el proceso de aprendizaje, as como la observacin y anlisis de conclusiones de
experiencias realizadas sobre utilizacin de plataforma virtual en aulas presenciales.
Respecto a los resultados, muchas son las experiencias que se estn llevando a cabo sobre la inclusin
de plataformas virtuales en los procesos formativos presenciales, contribuyendo a que el alumno ad-
quiera, adems de los aprendizajes programados para esas acciones, competencias tecnolgicas bsicas.
Podemos concluir que la utilizacin de plataforma contribuye a la mejora en la calidad de los pro-
cesos, porque se adquieren y mejoran competencias tecnolgicas en alumnos y docentes. Favorece la
capacidad de bsqueda de informacin y valoracin crtica, mejorando adems la comunicacin entre
profesor y alumno.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Area, M. (2008). Innovacin pedaggica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales
y digitales. Investigacin en la escuela, 64, 5-18. Recuperado de http://www.eps-salud.com.ar/Pdfs/
Innovacion_Pedagogica_con_Tics.pdf
De Benito, & Linaza, A. (2012). La formacin de los docentes universitarios en TIC a partir de la
transferencia del conocimiento de los docentes con experiencia en el uso de las TIC. II Congreso
Internacional Equipo de Desarrollo Organizacional (pp. 1-16). Barcelona. Recuperado de http://gte.
uib.es/pape/gte/sites/gte.uib.es.pape.gte/files/files/documentos_biblio/debenito_lizana_edo2012.pdf
Gonzlez, J., & Gaudioso, E. (2001). Aprender y formar en Internet. Madrid: Ed. Paraninfo.
Mejorar en la resolucin de problemas: influencia del tipo de
presentacin de los datos (en forma de fraccin o porcentaje)
Tania Ferrer Rosell, Joan Josep Solaz-Portols y Vicent Sanjos Lpez
Universidad de Valencia, Espaa
PALABRAS CLAVE: resolucin de problemas, enunciado del problema, forma de presentacin de
datos, estudiantes de secundaria.
Puede ocurrir que las entidades presentes en el enunciado de un problema induzcan errneamente deter-
minadas relaciones semnticas entre ellas, esto es, que se produzca una asociacin anmala entre dichas
entidades y un determinado esquema de problema. A esta asociacin anmala que puede producirse,
Martin & Bassok (2005) la han llamado alineacin semntica. En el trabajo de Bassok, Chase y Martin
(1998) se encontr que los estudiantes de primaria suelen efectuar alineaciones semnticas cuando
resuelven problemas. As, por ejemplo, suelen relacionar los problemas de entidades discretas con las
fracciones, y las entidades continuas con los decimales, como tambin se hace en muchos libros de texto
(DeWolf, Rapp, Bassok, & Kolyoak, 2014).
Se pretende estudiar el efecto que tiene en estudiantes de secundaria, proporcionar las cantidades en
forma de fraccin o en forma de porcentaje en el enunciado de un problema de clculo estequiomtrico
donde aparecen molculas (entidades discretas). Por otro lado, se quiere analizar la influencia del nivel
acadmico de los estudiantes sobre el efecto anterior. Es decir, se trata de un diseo factorial con dos
factores entre sujetos: tipo de problema (enunciado con fraccin o enunciado con porcentaje) y nivel
acadmico (con cuatro niveles, 2 y 4 de eso, y 1 y 2 de Bachillerato).
Han participado 41 estudiantes de 3 de eso, 46 de 4 de eso, 44 de 1 de Bachillerato y 29 de 2 de
Bachillerato. A todos ellos se les reparti al azar el enunciado de un problema de los dos tipos de proble-
ma preparados, cuyo enunciado es completamente similar, pero los datos estn en forma de fraccin o
en forma de porcentaje.
Innovacin Educativa 93
Los objetivos generales del estudio son:
1. Investigar las principales caractersticas de la clase desarrolladas mediante saf
2. Identificar cules son los motivos de satisfaccin o insatisfaccin de los profesores/as y alumnos/
as universitarios/as ante las clases desarrolladas mediante saf
3. Investigar posibles medidas de mejoras y aportes de las clases saf dentro del aula universitaria
Por lo que respecta al mtodo, cabe decir que la importancia de la investigacin radica en comprobar la
aplicacin de la metodologa saf en una asignatura de una optativa universitaria o de libre configuracin,
en donde docentes y estudiantes puedan experimentar la aplicacin de esta metodologa. Partimos del
estudio de casos nicos que nos permitan realizar aproximaciones sucesivas y las adaptaciones metodo-
lgicas correspondientes.
Para la aplicacin de la metodologa saf no es necesario ningn tipo de material especial dentro del
aula, lo que s sera necesario es la preparacin del ambiente, sobre todo la colocacin de las mesas y
sillas en disposicin circular y en pequeos islas para conformar los diferentes grupos de trabajo. Para
poder acceder va web a los documentos colaborativos necesitaramos varios ordenadores o telfonos
mviles con conexin a Internet.
En cuanto a los resultados cabe destacar que actualmente estamos realizando diversas aproximacio-
nes con estudios de caso nico, para poder conseguir una primera implementacin dentro de un aula al
resto de alumnos/as.
En conclusin, la acogida ha sido satisfactoria por parte de los docentes y alumnos/as, tanto en la
formacin y en la aplicacin de la metodologa, como en la vinculacin con los documentos colabo-
rativos. Comprobamos que las nuevas metodologas educativas combinadas con las tic nos permiten
ms fcilmente conectar la teora con la prctica, de una forma integral complementando las clases
tradicionales apoyadas en la exposicin oral mediante la clase expositiva, que utilizan mayoritariamente
los docentes en el mbito universitario.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Cruz de la, N. (2015). Otra manera de ensear es posible. Modelo Educativo-Sistmico SAF. Madrid:
Editorial la Muralla
Herrn de la, A., & Paredes J. (2013). Tcnicas de enseanza. Madrid: Editorial Sntesis
Dispositivos mviles en el contexto educativo, fortalezas y debilidades
Javier Fombona, Luis ngel Tamargo y Mara ngeles Pascual Sevillano
Universidad de Oviedo, Espaa
PALABRAS CLAVE: dispositivos mviles, educacin, m-learning, TIC.
rea de estudio: Este trabajo presenta los resultados de una investigacin encuadrada en el proyecto
I+D+I: Aprendizaje ubicuo con dispositivos mviles: elaboracin y desarrollo de un mapa de compe-
tencias en educacin. Los objetivos se han centrado en analizar los niveles de implementacin real
de los dispositivos mviles en el aula dentro del mbito de la educacin superior espaola. Esta inves-
tigacin tiene un carcter plurimetodolgico, cuantificando los dispositivos digitales mviles desde
un anlisis cuantitativo, y desde una perspectiva cualitativa a travs de historias de vida y grupos de
discusin (Sevillano & Vzquez-Cano, 2015). Los resultados cuantifican los niveles de logro de com-
petencias especficas derivadas de su utilizacin (Fombona, 2015). Aunque son elevados los niveles de
penetracin de estas nuevas herramientas entre los estudiantes, esto parece ser una directiva que choca
con sus posibilidades reales en cada materia y nivel educativos (Fombona & Pascual, 2013). Tambin
se hace preciso contrastar los resultados reales obtenidos, no solo a nivel de la variable de rendimiento
acadmico, sino considerando aspectos importantes como el componente actitudinal, el aprendizaje
autnomo derivado y la relacin personalizad que conllevan (Vzquez-Cano & Sevillano, 2015).
Innovacin Educativa 95
la solidaridad. Favorecer el desarrollo de comportamientos que eliminen la intolerancia, la injusticia
Implantacin de las nuevas tecnologas como herramienta en los procesos de enseanza-aprendizaje,
tanto las tic como las tac. Colaborar en la implantacin de este modelo de Taller de radio escolar
en otros centros, no solo de Benidorm, sino de otras ciudades de alrededor y lejanas. Llegar a grabar
diversos spots publicitarios que fomenten la utilizacin de este taller de radio escolar, pero realizados
en diferentes idiomas. Crear un programa al curso para dedicarlo a las profesiones de los padres y
madres del colegio, as implicarlos ms en esta radio, a la vez que los nios aprenden cosas sobre las
profesiones. Colaborar con otras cadenas de radio emitiendo nuestros programas. Fomentar la igualdad
tanto cultural, gnero,para que todos los nios del colegio sin ningn tipo de discriminacin accedan
al proyecto. Se seguir haciendo a travs de la web de la radio: <http://www.radiosolidariamiga.es>.
En cuanto al mtodo, se llevan a cabo durante el curso: 44 entrevistas en las que participa cada vez
una clase de nios entera desde los alumnos de 4 hasta los de 12 aos.
Y un programa al mes en valenciano en la que la directora de la radio prepara con elequipo formado
por 5 nios todo el contenido del programa: mensajes, noticias, adivinanzas, cuentos. Y dos veces al
mes otro programa de tipo magazine pero en castellano. En las entrevistas se pasa la biografa de la
persona invitada a los tutores y estos prepraran en la clase de lengua las preguntas de la entrevista,
previo visionado de vdeos, informacin en internet,etc.
Los otros dos programas los prepara un grupo de alumnos de diferentes clases con la directora de la
radio M Magdalena Galiana. Investigan, elaboran y ensayan.
Materiales: ordenador, pantalla, proyector, micros, auriculares, mesa de mezcla, programas para
grabar y emitir el programa, pgina web y blog, crear una radio on-line como se explica:
Nuestro primer objetivo del estudio es definir qu es la radio on-line, diferenciando todos los tipos de
radio que existen (Aylln Garca, Castaeda Puche, & De los Reyes del Valle Garca, 2014, p. 97)
Los resultados se pueden escuchar en los distintos podcast que estn en la web y el blog.
El podcast te ofrece la misma sensacin que exprimentas al disfrutar de un libro a tu ritmo (Riao, 2016, p. 88).
El avance del currculum sobre todo de lenguaje tanto castellano, valenciano e ingls.
Tambin aadir que emitimos por varias radios comerciales tanto en Espaa como en Bruselas y
California.
La evaluacin de este proyecto es muy positiva, primero, por la continuidad del mismo, despus,
por el grado de satisfaccin de la comunidad educativa, que es muy grande y, tercero, porque se ha
conseguido avanzar en el currculo, ya que haban nios que por causas diversas no hablaban en pblico
y ahora han conseguido una soltura espectacular delante del micro.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Aylln Garca J., Castaeda Puche S., & De los Reyes del Valle Garca, M. (2014). Radio Online.
Definicin, evolucin y tendencias. En J. P. Prez Ruf (Coord.), Estamos en el aire. Nuevos
tiempos para la industria radiofnica en Espaa (pp. 97-123). EUMED- Mlaga: Universidad de
Mlaga. Recuperado de http://www.eumed.net/libros-gratis/2013a/1312/1312.pdf
Riao F. (2016). Todo Sobre Podcast 2016: No es radio, es mejor. Versin Kindle.
Aprendizaje de Electrnica a travs de la simulacin de circuitos: una
estrategia para mejorar la motivacin y la comprensin del alumnado
Juan Jos Galiana Merino, Juan Luis Soler Llorens, Jos Enrique Tent Mancls y Sergio Rosa
Cintas
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: Electrnica Analgica, simulacin de circuitos, motivacin, interpretacin de
resultados.
Competencia digital: anlisis de la autopercepcin de docentes
universitarios
Eliana Esther Gallardo Echenique
Universidad Continental, Per
Innovacin Educativa 97
PALABRAS CLAVE: competencia digital, docente universitario, alfabetizacin digital.
La sociedad del siglo xxi est marcada por una revolucin tecnolgica que ha modificado la forma en
que los seres humanos acceden, adquieren y comunican el conocimiento. En esta sociedad la formacin
en competencia digital es clave para los ciudadanos. Durante los ltimos aos, ha habido numerosas e
importantes contribuciones de carcter internacional sobre la definicin de la competencia digital que
se ha convertido en un concepto clave en la discusin sobre qu clase de habilidades y conocimientos
debe tener un docente en la era digital (Ilomki, Kantosalo, & Lakkala, 2011; Gallardo-Echenique,
2012). La competencia digital es un concepto reciente que describe las habilidades relacionadas con
la tecnologa y que puede ser considerado como un concepto multifactico que ha surgido desde dife-
rentes mbitos; sin embargo, an no es un concepto estable (Ilomki et al., 2011; Gallardo-Echenique,
2013). Debido a estas diferentes nociones, todava no existen claras orientaciones para la evaluacin de
las competencias digitales (Ananiadou & Claro, 2009).
Esta comunicacin tiene como objetivo analizar la competencia digital docente de los docentes
universitarios de una universidad privada en los Andes Peruanos a partir de su autopercepcin y de
su desempeo. Este objetivo general se concreta en la siguiente pregunta de investigacin: Cul es la
percepcin de los docentes universitarios acerca de su propia competencia digital docente?
Esta investigacin utiliza una metodologa interpretativa. El paradigma interpretativo destaca la
interpretacin y sugiere un enfoque en el significado de investigador y los significados del participante
(Kerry, 2007). El contexto de esta investigacin se da en una universidad privada ubicada en el centro
del Per.
Se aplic un cuestionario en lnea, articulado en 5 dimensiones, con un total de 40 tems con res-
puesta de escala tipo Likert, administrado a todos los docentes (836). El cuestionario fue una adapta-
cin del Cuestionario de Autopercepcin de la Competencia Digital Docente, desarrollado por Esteve
(2015). Segn los objetivos de la investigacin, se utilizaron muestras homogneas y de conveniencia
(Collins, Onwuegbuzie, & Jiao, 2006; Creswell, 2008). Este instrumento fue distribuido por correo
(diciembre de 2015 a marzo de 2016).
Como an se estn procesando los datos no podemos realizar afirmaciones definitivas. Para la
presentacin de esta comunicacin se expondrn los resultados obtenidos y se brindarn algunas re-
flexiones del proceso.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st Century Skills and Competences for New Millennium Lear-
ners in OECD Countries. OECD Education Working Papers, 41. doi:10.1787/218525261154
Collins, K. M. T., Onwuegbuzie, A. J., & Jiao, Q. G. (2006). Prevalence of mixed-methods sampling
designs in social science research. Evaluation and Research in Education, 19(2), 83-101.
Creswell, J. W. (2008). Educational research: planning, conducting, and evaluating quantitative and
qualitative research. Upper Saddle River, N.J.: Pearson/Merrill Prentice Hall.
Esteve, F. (2015). La competencia digital docente: Anlisis de la autopercepcin y evaluacin del
desempeo de los estudiantes universitarios de educacin por medio de un entorno 3D [Tesis doc-
toral]. Tarragona: Universidad Rovira i Virgili.
Gallardo-Echenique, E. (2012). Competencia digital en el siglo XXI. Comunicacin presentada en el II
Congreso Internacional de Educacin Superior: La formacin por competencias. Chiapas, Mxico.
Gallardo-Echenique, E. E. (2013). Competencia digital: Revisin integradora de la literatura. Revista
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Ilomki, L., Kantosalo, A., & Lakkala, M. (2011) What is digital competence? [web]. Recuperado
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International Society for Technology in Education (ISTE). (2008). NETS for Teachers: National Edu-
cational Technology Standards for Teachers.
Kerry, K. J. (2007). Qualitative methods for family studies human development. Thousand Oaks, CA: Sage.
98 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Emociones y Realidad Aumentada: anlisis de una experiencia educativa
en educacin superior
Urtza Garay Ruiz, Inmaculada Maiz Olazabalaga y Arantzazu Lpez de la Serna
Universidad del Pas Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea, Espaa
PALABRAS CLAVE: realidad aumentada, investigacin, emocin, enseanza universitaria.
Realidad Aumentada es una tecnologa emergente en educacin (Fundacin Telefnica, 2011), se basa
en la combinacin de informacin digital con informacin fsica en tiempo real mediante diferentes
dispositivos tecnolgicos, habitualmente, mviles (Garca et al., 2010; Muoz, 2013; Cabero, Garca,
& Barroso, 2016a). Tal y como sealan Cabero y Barroso (2016b), su utilizacin potencia los sentidos
fsicos del usuario, con un nuevo sentido tecnolgico que aumenta la informacin del mundo fsico.
Pero ms all de lo fsico parece influir tambin en el mundo emocional, que se consolida como uno
de los factores principales para que se produzca un desarrollo satisfactorio del proceso de enseanza-
aprendizaje acompaado por tecnologas (Rebollo, Garca, Barragn, Buzn, & Vega, 2008; Rebollo,
Garca, Buzn, & Vega 2014).
Partiendo de esta base, se ha realizado la investigacin que se presenta. Su objetivo es conocer
las emociones que siente el alumnado en relacin en relacin uso de objetos educativos basados en
la Realidad Aumentada. La experiencia educativa se realiz dentro del Mster Universitario Tecno-
loga, Educacin y Aprendizaje, docencia que la UPV-EHU imparte en Repblica Dominicana, en el
curso 2015-2016. La experiencia consista en la utilizacin de nueve objetos educativos de aprendizaje
enriquecidos con ra. Al finalizar se pas el cuestionario propuesto por Rebollo et al. (2014) sobre
emociones vinculadas al aprendizaje en entornos virtuales (webct) adaptado al contexto ra.
La muestra la conformaron 32 alumnos de mster. El 60 % de los encuestados eran mujeres y
un 40% hombres, con edades comprendidas entre 25 y 50 aos. Siguiendo con la descripcin de la
muestra, un 28 % de los estudiantes haban cursado con anterioridad estudios de Arte y Humanidades,
un 20 % Ciencias Sociales y Jurdicas, otro 20 % Arquitectura y un 32 % carreras de Ciencias.
En relacin a los resultados destaca que las emociones que provoca el uso de la realidad aumentada
son siempre positivas. Se realiz una clasificacin dividiendo las emociones en cuatro grupos, yendo
de las mejor valoradas a las peor valoradas. Encontramos que los participantes sienten, sobre todo, que
es una experiencia amena, til, provechosa y organizada. Pero con un nivel de facilidad relativo, ya que
aunque es el 60 % de usuarios la califica como fcil, hay un porcentaje alto (40 %) en comparacin con
los otros tems que la consideran difcil.
En conclusin segn la percepcin de los estudiantes, aprender con objetos educativos con Realidad
Aumentada es una experiencia emocional positiva, agradable y provechosa. Partiendo de estas afirma-
ciones sera interesante como lnea de investigacin futura indagar ms profundamente en la relacin
de las emociones con otros factores que contribuyen a la mejora del aprendizaje como la motivacin, la
satisfaccin o el rendimiento acadmico.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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apoyado en entornos virtuales: diferencias segn actividad de aprendizaje y motivacin del alum-
nado. Revista Complutense de Educacin, 25(1), 69-93.
Incorporacin de dispositivos mviles en la formacin de futuros docentes
Anna Garcia Casagolda
Universitat de Lleida, Espaa
PALABRAS CLAVE: dispositivos mviles, competencia digital, formacin inicial.
La tecnologa mvil ha impactado de lleno en nuestras vidas y ha cambiado de forma sorprendente,
no solo el acceso a la informacin y comunicacin, sino tambin nuestro mundo. Cada vez con ms
frecuencia se consigue aumentar la potencia, funcionalidad y asequibilidad de estos dispositivos,
aumentando, tambin, las posibilidades de apoyar y favorecer el aprendizaje de forma ms innova-
dora y cercana a nuestra realidad. Como expresa Rinaldi (2011), el aprendizaje a travs del mvil se
est convirtiendo en un concepto que marcar tendencia en poco tiempo. Por este motivo existe la
necesidad de incorporar los dispositivos mviles a los proyectos de formacin existentes y de futura
creacin.
La experiencia parte de plantearse si: (a) nuestro sistema educativo formal est preparado para que
nuestros alumnos se conviertan en ciudadanos y profesionales digitalmente competentes, (b) si los
planes de formacin inicial de maestros tienen en cuenta cul es el tipo de profesional que se necesita
para cubrir antes las exigencias de la sociedad digital y (c) cules son los recursos necesarios y/o dis-
ponibles para hacerlo posible.
Para dar respuesta a estos interrogantes ha resultado esencial tener en cuenta que las demandas de la
sociedad no son las que haba antes, hecho que produce el cambio en el rol del profesor, propiciado por
las nuevas tecnologas (Gisbert, 2002), tambin la transformacin de los alumnos, nombrados nativos
digitales (Prensky, 2010).
La rpida evolucin de las tecnologas est relacionada con la universalizacin de su uso. Y el uso
de los dispositivos mviles se ha incorporado en la vida de los ciudadanos como una herramienta
indispensable en toda actividad cotidiana hasta el punto de convertirse en un nuevo recurso educativo.
Para lograrlo deben incorporarse en la formacin del profesorado, a fin de incrementar la competencia
digital de los docentes en el uso de los dispositivos mviles y de sus aplicaciones en los centros
escolares.
La experiencia se lleva a cabo en la Facultad de Educacin, de la Universidad de Lleida, con los
estudiantes de todas las modalidades del grado de Educacin Primaria. Las actuaciones llevadas a cabo
son: (a) disear e implementar una propuesta de intervencin para incorporar los dispositivos mviles
en la formacin de los futuros docentes, esta formacin se ha implementado en una asignatura de
segundo curso relacionada con las tic, (b) cuestionario dirigido a los alumnos que reciben la formacin
para tener en cuenta su visin sobre los dispositivos mviles como recurso educativo y su valoracin
sobre la formacin recibida, (c) entrevista a los docentes del grado de Educacin Primaria e Infantil
que utilizan los dispositivos mviles en sus aulas de la facultad, para analizar la aplicacin que les
dan a estos dispositivos en la formacin de los futuros docentes y en ltimo lugar, (d) determinar
una propuesta de mejora basada en el anlisis de los resultados de las prcticas de los alumnos, los
cuestionarios realizados y las aportaciones de los profesionales de la Universidad.
Como expresa unesco (2013), la formacin inicial de los docentes ya tendra que asegurar la adqui-
sicin de la competencia digital. Por este motivo, este proyecto tiene la necesidad de establecer recursos
y didcticas para garantizar el desarrollo de estas competencias, para que sus alumnos y ellos mismos
puedan disfrutar del acceso universal a esta tecnologa y la incorporen en sus prcticas docentes.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Proyecto multidisciplinar de enseanza de ciencias sobre nuevas tcnicas
didcticas y diseo de material audiovisual asistido por TIC. El libro del
alumno: Sistema seo
ngel Garca Daz-Madroero
Profesor de Educacin Secundaria Ciencias y Matemticas en el Seminario Diocesano de Ciudad Real,
Espaa
PALABRAS CLAVE: Enseanza, tic, ciencias, constructivismo, audiovisual.
El libro del alumno es una tcnica constructivista (Bernard, 1994) consistente en la elaboracin de
materiales que guan al discente para desarrollar su tema (Garca Daz, 1985, 2014): El Sistema seo.
En esta propuesta se resume la programacin, detallndose la metodologa y materiales necesarios para
aplicar dicha tcnica, as como su evaluacin y conclusiones.
Los objetivos de esta propuesta son:
1 Que el alumno elabore su tema (Sistema seo) en base a una investigacin en grupo.
2 Que redacte un texto y lo acompae de lminas ilustrativas.
3 Que aplicando este mtodo adquiera los conocimientos.
4 Que sea capaz de desenvolverse manejando distintas fuentes: libros, modelos, tic e Internet.
Con respecto a la metodologa, la elaboracin del material de investigacin ha seguido el proceso si-
guiente:
Se elige el tpico: El Cuerpo Humano: Sistema seo seleccionando la informacin que el alumno
va a manejar y descubrir.
Proyecto multidisciplinar de enseanza de ciencias sobre nuevas tcnicas
didcticas y diseo de material audiovisual asistido por TIC.
La Lmina: Bioma La Sabana
ngel Garca Daz-Madroero
Seminario Diocesano de Ciudad Real, Espaa
PALABRAS CLAVE: enseanza, tic, biomas, constructivismo, audiovisual.
Este trabajo forma parte de un proyecto de investigacin de carcter constructivista dedicado al diseo y
sntesis de tcnicas didcticas aplicables a la enseanza de Ciencias en primaria/secundaria. Este proyec-
Uso de herramientas de comunicacin mediada y redes sociales en la
formacin universitaria de personas mayores
Alfonso Javier Garca Gonzlez
Universidad de Sevilla, Espaa
PALABRAS CLAVE: enseanza virtual, redes sociales, brecha digital, inclusin social.
La enseanza virtual, a travs de WebCT permite crear y alojar cursos en Internet. Los cursos creados
con el software de WebCT pueden servir como cursos en lnea completos o como un complemento a los
cursos magistrales tradicionales (Ael, 2008; Len, 2007). Una de las ventajas disponible mediante la
nueva herramienta de gestin de cursos adoptada, adems de las propias de un sistema e-learning, es
la sincronizacin que se realiza con los sistemas de gestin corporativos acadmicos de la universidad.
Las herramientas y el dispositivo tecnolgico supone unos de los pilares fundamentales en la concep-
cin de modelos de enseanza-aprendizaje flexibles apoyados en las tic (Garca, Troyano, Curral, &
Chambel, 2010). Ello permite reducir la brecha digital a la que se ven sometidos los mayores que asisten
al Aula de la Experiencia de la Universidad de Sevilla. Sin embargo, la implementacin de entornos
de enseanza-aprendizaje basados en las redes requiere el desarrollo y el soporte de herramientas
informticas adecuadas para llevarlas a cabo. Tales como la optimizacin del uso de chats simultneos
o la inclusin de un vnculo a redes sociales como Facebook o WhatsApp.
Con esta investigacin se pretende analizar la aplicacin y grado de satisfaccin con las herramientas
de comunicacin virtual para el desarrollo de tutoras on-line con personas mayores. Y por otro, delimitar
cul es el perfil de uso de redes sociales a travs de la plataforma virtual por el alumnado mayor.
El cuestionario ha sido completado por 126 estudiantes de un total de 151 que estn matriculados
en el curso acadmico 2015-2016, siendo una muestra altamente significativa. Se ha empleado un cues-
tionario que recoge informacin sobre el grado de satisfaccin que tienen los mayores sobre el uso de
redes sociales y la enseanza virtual como estrechamiento de la brecha digital.
Por otro lado, se ha elaborado un cuestionario de cuatro preguntas abiertas que hace referencia al
perfil de uso de redes sociales por el alumnado mayor.
En los resultados el grado de satisfaccin de los estudiantes con las redes sociales que ofrece la
plataforma WebCT, podemos afirmar que la mayor parte de los estudiantes (86 %) ha utilizado alguna
herramienta de comunicacin on-line (correo electrnico, chat, foro, etc.) durante el curso, una media
de 3 veces. El motivo mayormente alegado para utilizar estas herramientas ha sido planificar tareas en
grupo para sesiones de clase prximas (92 %). Un 83 % de los estudiantes del Aula de la Experiencia
considera que el simultanear las clases presenciales con las no presenciales a travs de la plataforma
no influye en las tasas de abandono, puesto que al resolver dudas, facilita el estudio e incrementa el
empoderamiento a la hora de usar las redes sociales (75 %).
En conclusin, para estrechar la brecha digital en nuestros estudiantes a travs del uso de pla-
taformas virtuales y redes sociales, es preciso configurar modelos de enseanza centrados en ellos
que respondan a sistemas acadmicos ms flexibles. El profesor-tutor tiene ante s nuevos retos en un
contexto de Convergencia Europea: el afrontar la diversidad del alumnado universitario, acompaarle
en sus procesos de aprendizaje y facilitarle un desarrollo integral mediante Long Life Learning.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Ael, M. E. (2008). Formacin on-line en la Universidad. Pxel-Bit. Revista de Medios y Educacin,
33, 155-163.
Aprendizaje activo por medio de las tic: una experiencia con pizarra
digital y PowerpointTM basada en ponencias iguales
Sergio Garca Jimnez
I.E.S. Jimnez de la Espada, Consejera de Educacin de la Regin de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: secundaria, tecnologa, enseanza-aprendizaje colaborativos.
El proceso de adaptacin europea supone un gran reto para el sistema educativo espaol como avalan
diferentes estudios (Palomares, 2007; Trib, 2008). Este proceso implica dar el paso desde un modelo
de enseanza-aprendizaje centrado en el profesor y en la clase magistral, con una enseanza conductista,
muy dirigida (Watson, 1913; Pavlov, 1927; Skinner, 1986) que fomenta la pasividad del alumno (Engui-
ta, 2010) a otro modelo, centrado en el alumno y en su participacin activa, que incorpora elementos de
la pedagoga constructivista (Vygotski, 1979; Coll, 1999).
Este trabajo describe una experiencia docente realizada con un grupo de estudiantes de Educacin
Secundaria (3 ESOeso). La experiencia parte del intento de mejorar los resultados acadmicos que con-
seguan los alumnos en la asignatura de Tecnologa y se basa en la presentacin de unidades didcticas
por grupos de estudiantes.
Evaluacin de la experiencia del Proyecto Rural School Cloud desde la
perspectiva del profesorado
Santiago Garca Vzquez1, Carmen Fernndez Morante1, Beatriz Cebreiro Lpez1, Mara Jos
Rodriguez Malmierca2 y Mara Josefa Fernndez de la Iglesia1
1
Universidad de Santiago de Compostela, Espaa
2
Centro de Supercomputacin de Galicia, Espaa
PALABRAS CLAVE: cloud computing, escuela rural, metodologas didcticas, profesorado, tecnologa
educativa.
Este trabajo versa sobre el rea de estudio de la tecnologa educativa y ms concretamente en la innova-
cin educativa. Segn NMC Horizon Report 2012, la tecnologa cloud es percibida como una alternativa
prometedora y sostenible para las instituciones educativas por la proporcin de un servicio de acceso
sencillo y centralizado a los servicios virtualizados y herramientas en equipos remotos para acceder a
un software especfico; lo que constituye una de las tecnologas ms poderosas a impactar en la ense-
anza a corto plazo. Pero, la tecnologa cloud es tambin un concepto que afecta a la forma de trabajo
del profesorado, del alumnado y del aprendizaje conectado: el acceso a archivos, colaboracin entre
docentes, colaboracin entre discentes, uso de herramientas en lnea desde cualquier lugar y momento
sin tener que instalar un software especfico en el dispositivo a utilizar, etc. (Cappos, Beschastnikh, Kris-
hnamurthy, & Anderson, 2009). Ello puede constatarse en las diversas investigaciones que en distintos
pases de la Unin Europea se estn implementando en la lnea de esta temtica: Pryecto de Investigacin
RuralWings (2006), Proyecto de Investigacin SoRuraLL (2009) y Proyecto de Investigacin Escuelas
Rurales y Cloud Computing (2010).
El Proyecto Rural School Cloud desarrolla una propuesta de investigacin en las escuelas rurales de
cinco pases europeos (Dinamarca, Espaa, Grecia, Italia y Reino Unido) con el objetivo de mejorar la
calidad del aprendizaje y la enseanza en las escuelas rurales de Europa, mediante la adaptacin y mejora
de las metodologas innovadoras tic basadas en la tecnologa cloud.
La metodologa de investigacin del Proyecto Rural School Cloud se sustenta en seis fases clave:
anlisis de las necesidades educativas y tic de los centros; diseo de la solucin cloud en funcin de los
resultados del anlisis de las necesidades; integracin de contenidos en la solucin cloud (colaborativos
Experiencia de alfabetizacin digital en un curso universitario para la
creacin digital de programas de radio
Sandra Esther Gasca Buelvas1 y Maricarmen Cant Valadez2
1
Universidad Jorge Tadeo Lozano, Colombia
2
Tecnolgico de Monterrey/Escuela de Ciencias de la Educacin, Mxico
PALABRAS CLAVE: tic, alfabetizacin digital, saberes digitales, formacin profesional.
La universidad del siglo xxi, necesita apoyarse en las tic disponibles en la web 2.0, para mejorar sus
propuestas de planes de estudio, por ende, la formacin de los profesionales en las distintas reas del
conocimiento. La innovacin y una experiencia creativa en el aprendizaje con tic, contribuyen con la
educacin centrada en el estudiante, acorde a las demandas de la sociedad del conocimiento (ocde,
2015). El objetivo de esta comunicacin es describir la experiencia que se obtuvo al implementar en
uso de tic, en las asignaturas de Redaccin y Produccin de Radio del programa educativo de Comu-
nicacin Social de una universidad privada en Colombia. Los objetivos de la aplicacin de la prctica
pedaggica fueron explorar el uso de tic en el aula, especialmente la creacin de un contenido digital
para radio, el aprovechamiento de los recursos educativos abiertos y conocer los saberes informticos
e informacionales que gestionan los estudiantes universitarios para su realizacin. La experiencia de
implementacin didctica se analiza desde un enfoque mixto. Desde un enfoque cualitativo, se analiza la
propuesta didctica de clases, constituida por nueve actividades pedaggicas con inclusin de tic, en un
curso universitario semestral.
Bajo un enfoque cuantitativo, se analizan las respuestas de los estudiantes universitarios con respecto
a su experiencia en tic, saberes informticos e informacionales utilizados en la creacin digital, uso de
la web para radio con Recursos Educativos Abiertos (rea) y recursos tecnolgicos como Audacity, y
el nivel de dominio de aplicaciones digitales. Con respecto a la implementacin de la propuesta, en el
contexto particular de la institucin educativa, se encontr que el uso de tic, a travs de una propuesta
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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taria de los idiomas. Debate Universitario, 3(5), 125140.
Diversificacin de procedimientos e instrumentos para la evaluacin de
secuencias de aprendizajes en asignaturas de ciencias de la salud
Rosa Mara Girldez Prez y Antonio Uga Cabrera
Universidad de Sevilla, Espaa
PALABRAS CLAVE: evaluacin, Ciencias de la Salud, actividades de aprendizaje, integracin de co-
nocimientos, innovacin educativa.
Un elemento fundamental en el desarrollo de la metodologa didctica es la interrelacin de la evaluacin
con los distintos elementos que componen dicha metodologa. La finalidad de la evaluacin, adems de
la verificacin de los resultados, tendr que incluir la mejora continua de los procesos, considerndose
fundamental su carcter formativo, que permitir la realizacin de modificaciones en el caso de que
las actuaciones docentes no hayan sido eficaces (Castillo & Cabrerizo, 2007). Para la asignatura de la
Fisiologa en la Promocin de la Salud, objeto de esta experiencia, se ha aplicado una evaluacin integral,
continua, contextualizada y sistemtica, con funcin exploratoria, motivacional y de orientacin, con
diversificacin de los procedimientos para la evaluacin de las distintas secuencias de aprendizajes dise-
adas (Girldez-Prez & Ugia-Cabrera, 2014) y utilizando, entre otros medios y recursos, la observacin,
pruebas orales o escritas, rbricas, trabajos de clase y de campo, plataformas virtuales y simuladores
(Castillo & Cabrerizo, 2007).
En la metodologa de enseanza-aprendizaje utilizada, el uso de las tic tiene un papel fundamental
en la realizacin de distintas actividades que ayudan a construir el conocimiento por parte de los estu-
diantes (Marcelo, Yot, Snchez, Murillo-Estepa, & Mayor, 2011), siendo necesaria una evaluacin de las
competencias digitales, explorando el entorno, adems de evaluar conocimientos previos y adquiridos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Valoracin del alumnado del grado en Primaria sobre la innovacin
metodolgica enriquecida con tecnologas
Vctor Gonzlez Calatayud, Mara del Mar Snchez Vera e Isabel Mara Solano Fernndez
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: metodologa, tic, universidad, alumnado.
En lo referente a la innovacin metodolgica enriquecida con tecnologa, cabe decir que desde la intro-
duccin del Espacio Europeo de Educacin Superior las tic son un aspecto clave del motor de cambio
Propuesta metodolgica basada en el design thinking para el diseo de
cursos basados en competencias
Donald Alberto Granados Gmez
Instituto Tecnolgico de Costa Rica, Costa Rica
PALABRAS CLAVE: Design Thinking, educacin, innovacin educativa.
El rea de estudio es el diseo de cursos basado en competencias. Debe entenderse diseo de cursos como
la actividad de generar el listado de competencias, los objetivos de aprendizaje, los contenidos del curso,
la didctica de clase, la evaluacin, la programacin del curso y los postulados de actividades de clase.
El mtodo del abordaje es el Design Thinking. Este mtodo se basa en cinco principios: empata,
visualizacin, integracin, aprendizaje iterativo y naturaleza colaborativa. Uno de sus puntos ms impor-
tantes es la focalizacin en los aspectos humanos o de los usuarios como punto de partida de un proceso
que considerar tambin los procesos tecnolgicos (Factibilidad) y los aspectos del negocio (viabilidad)
(Rodrguez & Rodrguez, 2013).
El mtodo consta de cinco etapas: empatizar, cuyo fin es comprender al usuario y sus necesidades;
definir, cuyo objetivo es dejar en claro cul es el problema que debe solucionarse; idear, que se enfoca
en conceptualizar la solucin al problema que se define; prototipar, que corresponde a crear un prototipo
a partir del concepto definido, para al final testear que corresponde a evaluar constantemente la idea
materializada. Cabe destacar que el proceso es iterativo y que no tiene necesariamente un fin, por el
contrario uno de los supuestos del dt es que el objeto ideado est en continua evolucin.
A partir del estudio se definen una serie de tcnicas por etapa que permiten el diseo del curso. En
la primera etapa se emplean tcnicas que facilitan la comprensin del perfil del estudiante que llevar la
materia. Tambin el universo en el cual est emplazado el curso, es decir las relaciones de tipo curricular
que tiene el curso en su ubicacin dentro de la malla junto con sus fortalezas y oportunidades de mejora.
Se definen las competencias que los estudiantes deben desarrollar al finalizar la materia. Para ello es
necesaria la consulta de las siguientes audiencias: egresados del programa, empleadores de los egresados,
estudiantes actuales y docentes que imparten el programa (Pimienta, 2012).
Luego se realiza un cuadro de involucrados con el objetivo de plantear un problema que genere a su
vez un reto. Esta informacin es insumo del concepto de diseo, el cual es un mapa que muestra las carac-
tersticas que debe tener el curso. A partir de dicho concepto se propone el prototipo que se implementa.
Tambin se define la evaluacin del prototipo para poder tomar decisiones sobre la marcha del curso.
El modelo propuesto ha sido empleado en el diseo de 4 cursos del Programa de Ingeniera en Diseo
Industrial del Tecnolgico de Costa Rica. Pueden mencionarse tres principales resultados:
1. El Design Thinking como propuesta metodolgica facilita el diseo de cursos basados en compe-
tencias. El modelo es flexible por lo que puede adecuarse a multiplicidad de cursos. Esto permite
la implementacin de cambios durante la ejecucin del curso segn las necesidades detectadas.
2. El proceso metodolgico condiciona al docente a generar un curso sistematizando los objetivos,
didctica y evaluacin de manera que quedan alineados con el perfil de salida de la carrera. Como
resultado se aumenta la posibilidad de brindar un producto que aumenta la comprensin de los
estudiantes.
El Aula Invertida como estrategia para un aprendizaje ms significativo,
individualizado y colaborativo
Mara Dolores Guerra-Martn
Universidad de Sevilla, Espaa
PALABRAS CLAVE: Aula Invertida, estudiantes de Enfermera, aprendizaje.
El proceso de aprendizaje de los alumnos debe estar basado en las necesidades de aprendizaje de estos,
pasando a ser los estudiantes el centro del proceso de enseanza-aprendizaje, en vez de la figura del pro-
fesor, como sucede con el modelo de enseanza tradicional (Snchez, 2008; Reporte Edu Trends, 2014).
Es por lo que, se plantea como mtodo de aprendizaje el Aula Invertida (ai), donde la formacin directa
se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje
individualizado y ms significativo (Bergmann & Sams, 2012; Tourn & Santiago, 2015).
En este aprendizaje se trasladan ciertos procesos de enseanza-aprendizaje, como por ejemplo, las
clases expositivas al hogar u otros lugares. Se pueden presentar los contenidos mediante vdeos, pre-
sentaciones, audios, lecturas, entre otros, mientras que en clase se realizan actividades, dinmicas y se
proponen tcnicas didcticas que facilitan la interaccin entre los compaeros y todo ello se realiza bajo
la supervisin del profesorado (Fernndez-Gmez & Guerra-Martn, 2016).
El ai tiene una serie de beneficios para los estudiantes, entre ellos: 1. Aprenden a aprender por ellos
mismos. 2. Identifican la manera en la que aprenden mejor. 3. Colaborar y ayudase entre ellos. 3. Ms
tiempo para interactuar con el maestro y resolver sus dudas. 4. Se involucran ms en su propio aprendi-
zaje. 5. Mejoran su pensamiento crtico. 6. Mejoran su rendimiento (Bergmann, 2011).
El objetivo es llevar a cabo un pilotaje de este mtodo de aprendizaje en cuatro asignaturas de la
titulacin del grado en Enfermera, de la Universidad de Sevilla.
En cuanto al mtodo y los materiales, se va llevar a cabo una investigacin-accin, mediante el
mtodo del aprendizaje invertido o ai, en la docencia en pequeo grupo, en cuatro asignaturas durante el
curso 2016/2017. Para el seguimiento de las actividades realizadas en cada asignatura se llevar a cabo
un seguimiento continuo (feedfoward), mediante un cuaderno de campo del profesorado. Las opiniones
de los alumnos se valorarn mediante un cuestionario, que contendr preguntas cerradas con opciones de
respuesta tipo Likert y preguntas abiertas para tener un conocimiento ms profundo sobre sus percepcio-
nes. Para el anlisis de datos cuantitativos se utilizar el spss y para el cualitativo el Atlas ti.
En lo referente a los resultados, est prevista la participacin de doce profesores y 280 estudiantes
matriculados en las asignaturas de tica y Gestin de Enfermera, Enfermera de Salud Mental, Enfer-
mera del Envejecimiento y Enfermera Psicosocial. Mediante el cuaderno de campo se espera detectar
fortalezas y debilidades del proceso de aprendizaje, para poder as establecer medidas correctoras o
estrategias de mejora. Mediante los cuestionarios se podr conocer las percepciones de los alumnos sobre
esta experiencia.
En conclusin, se pretende que los alumnos se involucren ms en sus propios aprendizajes y aprendan
a aprender mediante un trabajo colaborativo que les sirva para el futuro laboral.
Podcast educativo desarrollado e implementado por docentes y alumnos:
un caso de estudio universitario
Milagros Guiza Ezkauriatza, Ruth Elba Rivera Castelln, Lissethe Guadalupe Lamadrid Lpez
y Ana Dolores Martnez Molina
Universidad Autnoma de Baja California, Espaa
PALABRAS CLAVE: podcast, podcast educativo, aprendizaje mvil, tecnologa educativa.
La Facultad de Ingeniera de la UABC para preparar a sus alumnos de primer ingreso oferta dos semes-
tres obligatorios denominados Tronco Comn. En estos semestres se ofrecen materias como Clculo
Diferencial e Integral, Programacin, Qumica, lgebra, entre otras. Con la finalidad de reducir el alto
ndice de reprobacin y desercin en estos semestres, el proyecto de investigacin sobre podcast educa-
tivo, del rea de innovacin tecnolgica aplicando contenidos multimedia, ofrece otras alternativas que
apoyan el proceso de enseanza/aprendizaje.
El trmino podcast deriva del compuesto iPod y broadcasting, un mtodo de publicacin de archivos
en Internet, donde los usuarios pueden abonarse a un proveedor y recibir nuevos archivos automti-
camente por medio de subscripcin, usualmente de manera gratuita (Parashar, 2009). De acuerdo con
Muller (2012), un podcast permite la produccin y publicacin en Internet de archivos de audio sobre un
tema en especial. Cuando el profesor utiliza esta herramienta da al alumno la oportunidad de escuchar los
temas de clase accediendo a los audios o videos desde su computadora o dispositivo mvil. Lo anterior
permite repasar los conceptos cuantas veces sea necesario.
La pregunta que gua la investigacin es: son los podcasts educativos una herramienta que influ-
ye positivamente el proceso de enseanza/aprendizaje? Son los podcasts educativos una herramienta
calificada positivamente por los profesores universitarios? El objetivo del caso de estudio es conocer el
impacto de los podcasts educativos en el proceso de enseanza/aprendizaje, desde la opinin valorativa
de los profesores que los han desarrollado e implementado individualmente o en colaboracin con los
alumnos. Relacionado con la valoracin de podcasts, trabajos de los investigadores (Nelson & Faux II,
2016) presentan un marco analtico de cinco factores que bien pueden guiar futuras aplicaciones del
proyecto.
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Diseo de materiales curriculares transmedia para Educacin Infantil.
Experiencia formativa con profesorado en formacin inicial
Prudencia Gutirrez Esteban, Vctor Valds Snchez y Estefana Capilla Garrido
Universidad de Extremadura, Espaa
PALABRAS CLAVE: aprendizaje transmedia, diseo de materiales, convergencia de medios, millenials.
130 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Mejora del aprendizaje del lenguaje escrito a travs de la escritura
manuscrita y digital
Ral Gutirrez Fresneda y Antonio Dez Mediavilla
Universidad de Alicante
PALABRAS CLAVE: escritura, lenguaje escrito, alfabetizacin, desarrollo de la escritura.
El impacto de las nuevas tecnologas en la sociedad actual est poniendo en cuestin la relevancia que
tiene la prctica de la escritura manuscrita a favor de los teclados de los soportes digitales. Este hecho
presenta una especial relevancia debido a que en algunos pases con modelos educativos mundiales de
referencia, como es el caso de Finlandia, se ha decidido sustituir el aprendizaje de la escritura caligrfica
por clases de mecanografa a partir del curso 2016-2017. A partir de esta situacin han sido varios los
trabajos que, desde el campo de la neurologa, se han realizado con la finalidad de conocer los benefi-
cios que la escritura manual ofrece al desarrollo del cerebro. En este sentido, se ha encontrado que el
aprendizaje de la letra cursiva es una herramienta crucial para el desarrollo cognitivo, ya que mediante
el aprendizaje de este tipo de escritura, el cerebro desarrolla una especializacin por reas que integra la
sensacin, el control del movimiento y el razonamiento (James & Atwood, 2009; James & Engelhardt,
2013). Ahora bien, no se puede obviar la relevancia que la escritura digital presenta en la vida cotidiana
de nuestros alumnos, por lo que de igual modo ha de considerarse la influencia de esta en el aprendizaje
escolar.
El objetivo de este estudio fue analizar el efecto que la intervencin de un programa centrado en el
desarrollo de las habilidades de escritura manuscrita y digital presenta en la mejora del lenguaje escrito
en las primeras edades.
En el estudio participaron 60 alumnos con edades comprendidas entre los 5 y los 6 aos (Media =
5,62; DT = 0,45) de los cuales el 48,7 % eran nios y el 51,3 % nias.
En cuanto a los materiales, se administraron a todos los participantes de manera individual las
siguientes pruebas: a) Proescri-Primaria (Prueba de Evaluacin de los Procesos Cognitivos en la Es-
critura) (Artiles & Jimnez, 2007). b) PAIB (Prueba de Aspectos Instrumentales Bsicos en lenguaje y
matemticas) (Ramos, Galve, Martnez & Trallero, 2009).
Con la finalidad de analizar el cambio en las variables objeto de estudio se realizaron anlisis des-
criptivos con las puntuaciones obtenidas en los test administrados en la fase pretest, postest y en la
diferencia postest-pretest, los resultados sealan que los alumnos que emplean la escritura manuscrita
en combinacin con la produccin digital obtienen mejores puntuaciones en la escritura de palabras y
oraciones, presentando un menor nmero de errores respecto a los que utilizan nicamente la escritura
caligrfica.
A modo de conclusin, el objetivo de este trabajo era comprobar el efecto que la intervencin de
un programa orientado al desarrollo de la escritura mediante la combinacin de las modalidades de
escritura manuscrita y digital presenta en el aprendizaje de la escritura en las primeras edades. Los
datos obtenidos ponen de manifiesto que la instruccin a travs de esta modalidad de enseanza mejora
el proceso de adquisicin de la escritura, evidenciado por un menor nmero de errores en la escritura
de palabras y en la realizacin de construcciones sintcticas ms elaboradas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Artiles, C., & Jimnez, J. E. (2007). Proescri Primaria. Prueba de evaluacin de procesos cognitivos
en la escritura. Islas Canarias: Consejera de Educacin, Cultura y Deportes del Gobierno de Ca-
narias.
James, K. H., & Atwood, T. P. (2009). The role of sensorimotor learning in the perception of letter-like
forms: Tracking the causes of neural specialization for letters. Cognitive Neuropsychology, 26(1), 91-
100.
James, K. H., & Engelhardt, L. (2013). The effects of handwriting experience on functional brain deve-
lopment in pre-literate children. Tendencias en Neurociencia y Educacin, 1(1), 32-42.
Competencias digitales adquiridas por los docentes y estudiantes
en el desarrollo de metodologas de trabajo colaborativo mediadas
por TIC
Azucena Hernndez Martn, Sonia Casillas Martn y Marcos Cabezas Gonzlez
Universidad de Salamanca, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencias digitales, trabajo colaborativo, Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin.
El rea de estudio en el que se inscribe la presente comunicacin es el relacionado con las competencias
adquiridas por docentes y estudiantes en el desarrollo de metodologas de trabajo colaborativo media-
das por Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (tic).
Nuestro objetivo, por tanto, se ha orientado a conocer qu competencias digitales desarrollan unos
y otros cuando se ponen en prctica estas metodologas, que pueden ser catalogadas como buenas
prcticas, considerando los resultados obtenidos y el grado de participacin activa y motivacin que
entraan para ambos protagonistas del proceso de enseanza y aprendizaje.
Los instrumentos empleados para la recogida de informacin fueron, en el contexto del estudio
de casos, un cuestionario y una entrevista a los docentes y un cuestionario de evaluacin para los
estudiantes. Adems, se emple una hoja se seguimiento diseada para que el profesor describiese
y evaluase el proyecto de trabajo colaborativo mediado por tic, durante el desarrollo del mismo. La
aplicacin de estos instrumentos nos permiti obtener unos resultados que dan respuesta al objetivo
planteado anteriormente.
Entre las competencias digitales adquiridas por los estudiantes, considerando las que plantea el iste
(2008) e intef (2013) para el alumnado, resaltamos el desarrollo de un pensamiento ms crtico y una
tendencia paulatina a construir conocimiento y desarrollar productos innovadores con el empleo de
las tic. Dependiendo de los proyectos desarrollados en los distintos centros, los estudiantes utilizaron
medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa; e interactuaron con sus
compaeros publicando informacin en una variedad de entornos y medios digitales que eran facili-
tados por los docentes. Fueron tambin ms capaces de seleccionar aquellas fuentes de informacin y
herramientas digitales para realizar actividades especficas en el contexto del proyecto y, bajo el aseso-
ramiento del profesor, resolvieron problemas y tomaron decisiones usando los recursos y herramientas
digitales ms apropiados.
Entre las competencias adquiridas por los docentes, todos coinciden en sealar que la ms desarro-
llada es de tipo procedimental ya que es necesario conocer muy bien el proceso de puesta en prctica
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Fundacin Telefnica (2016). Informe Sociedad de la Informacin en Espaa 2015. Recuperado de http://
www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/
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una red social [Apunte Web]. Recuperado de la pgona web del Instituto para la Innovacin Periods-
tica http://www.2ip.es/el-88-de-los-usuarios-espanoles-considera-a-whatsapp-como-una-red-social/
Whatsapp (n.d.). Recuperado de https://www.whatsapp.com/?l=es
Comunidades digitales de aprendizaje interinstitucionales ante las
exigencias del sector del entorno actual
Santa del Carmen Herrera Snchez1, Nancy Veronica Snchez Sulu1, Luis Alejandro Gazca
Herrera2, Karina Culebro Castillo2 y Heidi Anglica Salinas Padilla1
1
Universidad Autnoma del Carmen, Mxico
2
Universidad Veracruzana, Mxico
PALABRAS CLAVE: MOOC, Objetos de Aprendizaje, Comunidades Digitales.
A inicios de esta dcada los cursos MOOC se vislumbraron desde un punto de vista acadmico, siendo
las instituciones pioneras en este sentido Stanford, Harvard, MIT, Universidad de Pennsylvania y la
Universidad de Toronto (Vzquez & Lpez, 2014).
El documento describe los alcances del proyecto codaes, que tiene como propsito dar a conocer
la propuesta metodolgica para el diseo y desarrollo de Cursos Masivos Abiertos en Lnea (MOOC) y
Objetos de Aprendizaje (OA), donde participan varias universidades mexicanas a travs de convenios
de colaboracin entre instituciones de educacin superior y cuerpos acadmicos.
El proyecto establece dos tipos de comunidades digitales: Comunidad Digital de Gestin (cdg) y
Comunidades Digitales de Produccin (cdp).
La primera est integrada por un grupo multidisciplinario de expertos en diseo instruccional,
produccin de recursos educativos basados en Tecnologas de Informacin y Comunicacin (tic), cons-
truccin de marcos regulatorios y normativos de ambientes innovadores para el aprendizaje, y gestin
de la tecnologa aplicada a la educacin.
Las segundas son las Comunidades Digitales de Produccin cuya base son los cuerpos acadmicos
consolidados adscritos a diferentes Instituciones de Educacin Superior (ies). Su propsito es el diseo
y desarrollo de MOOC y Objetos de Aprendizaje (oa), que sern puestos a disposicin de los usuarios
para su consulta organizados por reas temticas. (Universidad de Colima 2015, p. 11).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Buenrostro, ., & Bauelos, P. (2014). Uso del portafolio electrnico para promover el aprendizaje en la
carrera de psicologa de la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza. En Congreso Iberoamericano
de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin (pp. 1-19).
Daz Barriga, F., Romero, E., & Heredia, A. (2012). Diseo tecnopedaggico de portafolios electrnicos
de aprendizaje: Una experiencia con estudiantes universitarios. Revista Electrnica de Investigacin
Educativa, 14, 103-117.
Gonzlez, M. O., Flores, J. M., & Rodrguez, R. J. (2016). Sistema integral de evaluacin del aprendizaje
por competencias con un enfoque formativo. En Actas de la XI Conferencia Internacional GUIDE
y el IX Congresso Internacional Ikasnabar. Madrid: Servicio Editorial de la Universidad del Pas
Vasco.
La integracin de Facebook en el proceso de enseanza-aprendizaje de
la asignatura Nuevas Formas Publicitarias
Mar Iglesias-Garca, Laura Gonzlez-Guerrero y Cristina Gonzlez-Daz
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, Facebook, docencia, Universidad, nuevas formas publicitarias.
MACUTP: Aplicacin web para la enseanza de la qumica analtica para
estudiantes Qumica en el tpico de anlisis cualitativo
Csar Augusto Jaramillo Acevedo, Gloria Edith Guerrero lvarez y Carlos Augusto Meneses
Universidad Tecnolgica de Pereira, Colombia
PALABRAS CLAVE: aplicacin web, e-learning, marcha de cationes, qumica analtica, enseanza.
El estudio del anlisis qumico cualitativo para estudiantes de Qumica, de Ingeniera Qumica, de
la licenciatura en Qumica o de Qumica Industrial, entre otras, se aborda en las clases tericas y de
forma experimental en el laboratorio. En la enseanza del curso, se trata el tema del anlisis cualitativo
aplicado a cationes y aniones. En la clase terica se explican los conceptos con ejercicios que faciliten
el aprendizaje y el trabajo experimental del laboratorio, con el fin de minimizar la baja eficiencia debida
Scratch como herramienta de aprendizaje colaborativo en el rea de
Tecnologa
Paula Lzaro Cayuso, Marta Mndez Camacho y Vctor Ferrn Zarraute
Universidad Autnoma de Madrid, Espaa
PALABRAS CLAVE: aprendizaje colaborativo, Scratch, videojuegos, educacin secundaria.
El aprendizaje colaborativo es un enfoque que se centra en la interaccin y aporte de los integrantes
del grupo en la construccin del conocimiento. Como bien exponen Johnson y Banny (1971), tambin
se podra definir como un sistema de interacciones cuidadosamente diseado que organiza e induce la
influencia recproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a travs de un proceso gradual en
el que todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los dems, generando una
interdependencia positiva que no implique competencia.
La base de este modelo es que todos los participantes del grupo intervienen en todas las partes del
proyecto. Para ello todo el grupo de forma simultnea tiene que aportar ideas para conseguir el objetivo
del proyecto que se plantee.
Scratch es un entorno de programacin que permite a los usuarios crear proyectos multimedia interac-
tivos y compartirlos con el resto de la comunidad Scratch. La programacin se realiza mediante bloques.
En trminos generales, podemos hablar de un incremento en el aprendizaje del alumnado al realizar
prcticas educativas colaborativas en torno a un videojuego, es decir, al realizar actividades educativas
en las que el recurso educativo principal es un videojuego y los alumnos han de colaborar, ya sea dentro
o fuera del videojuego, para la realizacin de actividades de aprendizaje (Martn, 2015).
La presente propuesta est enmarcada en el rea de Tecnologa.
Los objetivos educativos especficos son:
Mejorar la competencia digital del alumnado.
Reconocer los diferentes componentes electrnicos y su funcionalidad dentro de un circuito elctrico.
Valorar las iniciativas y propuestas de los dems durante el proceso de creacin.
Esta propuesta didctica est planteada para 2 de Educacin Secundaria. La organizacin se realiza
mediante equipos heterogneos, cada uno se encarga de la bsqueda de informacin sobre circuitos
elctricos y de la realizacin de un ejercicio, para posteriormente incluirlo en el proyecto de Scratch
que realicen. La segunda parte de esta propuesta consta de la unin de los ejercicios realizados por los
diferentes grupos en un solo proyecto de Scratch para poder ser realizados por el resto de la clase.
Para la realizacin de esta propuesta es necesaria la utilizacin de ordenadores con conexin a In-
ternet para poder elaborar los proyectos en Scratch. Para la bsqueda de informacin por parte de los
diferentes grupos se necesitarn libros y documentos sobre el tema a estudiar, adems de dispositivos
con conexin a Internet.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bustillo, J. (2015). Formacin del profesorado con Scratch: anlisis de la escasa incidencia en el aula.
Opcin, 31(1), 164-182.
Carta solar tridimensional universal, un instrumento didctico para
comprender el soleamiento en cualquier punto del planeta
Ramn Maestre Lpez-Salazar
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: Espaol: carta solar tridimensional universal, rbitas del Sol alrededor de la
Tierra, heliodon.
El rea de estudio es la relativa al soleamiento que puede abarcar desde la geografa en la educacin
secundaria, y el diseo y la energa solar e iluminacin en la enseanza universitaria, especficamente
importante en la arquitectura, fotografa y cine.
El Relato Digital en la formacin docente: una investigacin-formacin
en la Cibercultura
Tania Luca Maddalena y Edma Santos
Universidade Estadual do Rio de Janeiro/UERJ.
PALABRAS CLAVE: Relato digital, formacin docente, investigacin-formacin.
El empleo de la Realidad Aumentada en el aula de Educacin Infantil:
El volcn
Vernica Marin-Diaz, Juan Manuel Muoz-Gonzlez y Esther Vega Gea
Universidad de Crdoba, Espaa
PALABRAS CLAVE: cuento digital, educacin infantil, desarrollo curricular
El aprendizaje en la etapa de educacin infantil ha de ser considerado como un momento de exploracin
y formacin cargado de informacin, que en algunos momentos puede abrumar al infante. La legisla-
cin que rige los estudios de la etapa de Educacin Infantil (lomce, 2013; Real Decreto 1630 de 2006)
sealan que el currculo se orienta a lograr un desarrollo integral y armnico de la persona en los
distintos planos: Fsico, motrico, emocional, afectivo, social y cognitivo, y a procurar los aprendizajes
que contribuyen y hacen posible dicho desarrollo, y es en este mbito donde se centra la siguiente
experiencia, en la cual mediante una aplicacin de Realidad Aumentada se presenta el aprendizaje del
contenido curricular en el rea de Conocimiento del Entorno.
La incorporacin de la Realidad Aumentada (en adelante ra), catalogada como tecnologa
emergente (Durall, Gros, Maina, Johnson, & Adams, 2012) , en el mbito educativo propicia que el
aprendizaje se desarrolle a travs de la combinacin simultnea de textos, imgenes, vdeos, modelos
en 3D, otorgando una perspectiva a los contenidos que los tradicionales libros de texto no pueden
transmitir. As, autores como Yilmaz (2016), consideran que la ra tiene como principal objetivo acercar
la realidad de lo que los estudiantes aprenden en las aulas que propicia el aprendizaje por descubrimien-
to y experimentacin de todos.
Tomando esta perspectiva se presenta la siguiente propuesta de innovacin docente, la cual tiene
como principal objetivo el que el estudiante aprenda a b) Observar y explorar su entorno familiar, na-
tural y social y dentro del rea de Conocimiento del Entorno se plantear lograr el objetivo 5: Conocer
y valorar los componentes bsicos del medio natural y algunas de sus relaciones, cambios y transfor-
maciones, desarrollando actitudes de cuidado, respeto y responsabilidad en su conservacin (Real
Decreto 1630, 2006). Este objetivo se desarrollar a travs de una batera de actividades, las cuales
comienza con la exposicin por parte del docente de los conceptos bsicos referentes a las montaas del
mundo y a la formacin de los volcanes, imbricados con el bloque 2, Acercamiento a la naturaleza,
y ms concretamente con el contenido Observacin de fenmenos del medio natural (lluvia, viento,
da, noche) (Real Decreto, 1630/2006). Formulacin de conjeturas sobre sus causas y consecuencias.
Tras la exposicin, el alumnado experimentar mediante un marcador que la aplicacin Quiver tiene
sobre el tema de los volcanes, cmo estos cambian segn su proceso de erupcin, cmo son por dentro
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Garca, A. (2015). Percepcin de los estudiantes de magisterio acerca de la utilidad de las Wiki-Web-
quest en el aula tras su realizacin. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 54.
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La WebQuest: una herramienta disponible en la Web 2.0 que permite renovar las prcticas docen-
tes. En J. D, lvarez, M., Tortosa., & N. Pelln (Coords.), Investigacin y Propuestas Innovadoras
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rado de Estudios, Formacin y Calidad, Instituto de Ciencias de la Educacin (ICE). Recuperado de
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/51333/1/2015_Redes-UA-Mejora-Docente_47.pdf
COMALAT Project, a Computer and Mobile-based Approach to Second
Language Learning
Copelia Mateo
Universidad de Alicante, Espaa
KEY WORDS: Task-based Learning; Computer-assisted Language Learning (CALL); Mobile-assisted
language learning (MALL); COMALAT Project
This paper originates in the new approaches to Second Language Learning thorough the use of new
technologies. My main objective is to develop a sound methodology that may allow second language
learners improve their knowledge of English through autonomous learning favored by the use of learning
management systems. Technological advances can help students to improve their learning of foreign
languages but they also create new educational needs. Michael Levy defined these new approaches as
the search for and study of applications of the computer in language teaching and learning (Levy,
1997, p. 1). Since the turn of the Century, language learning theory has evolved and consolidated as a
paradigm centred in learners through the application of constructivist theories and thus displacing former
behaviourist approaches.
Integracin de las Habilidades del Desarrollo del Pensamiento para el
aprendizaje en la Ingeniera en Computacin
Laura Cecilia Mndez-Guevara
Universidad Autnoma del Estado de Mxico, Mxico
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, formacin en computacin, habilidades del pensamiento.
Este proyecto se realiza en la licenciatura en Ingeniera en Computacin en el cu uaem Valle de Teoti-
huacn, de la uaem. Donde los tutores-docentes han detectado un alto nivel de desercin y reprobacin,
y en consecuencia un bajo nivel de desempeo reflejado en los promedios acadmicos de los alumnos. El
objetivo principal es contribuir a la mejora del desempeo de los estudiantes aplicando la estrategia a tres
niveles de la institucin educativa: directivo, operativo y estudiantes de la Ingeniera en Computacin.
En su formacin, a los ingenieros se les deben plantear situaciones lo ms parecidas a la realidad
para resolver y movilizar sus recursos y muestren un desempeo adecuado (Alonso, Trevio, & Garza,
Gamificacin en la Enseanza de Normativa en Telecomunicaciones
Mary Luz Mouronte Lpez
Universidad Pontficia de Comillas, Espaa
PALABRAS CLAVE: Experiencia didctica, Gamificacin, Normativa de Telecomunicaciones.
El objetivo de esta contribucin es proponer un experimento de aplicacin de gamificacin en la asigna-
tura Normativa de Telecomunicaciones impartida dentro del grado de Ingeniera de Telecomunicacin de
la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera del ICAI. El fin principal de la asignatura es conocer la Ley y
sus Reglamentos para abordar los proyectos y contratos de telecomunicaciones. La asignatura tambin
incide en el conocimiento y aplicacin de los derechos de proteccin de datos y de propiedad intelectual
en el entorno de las Tecnologa de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). La experiencia de gami-
ficacin se realizar especficamente sobre el tema: Polticas y Normativa de Telecomunicaciones en la
Unin Europea (UE), que describe su estructura y su marco legal (Tratados, Reglamentos, Directivas y
Decisiones).
Anlisis de la produccin cientfica y acadmica en revistas
institucionales para mejorar la visibilidad a nivel nacional e internacional
a travs de una plataforma tecnolgica
Danny Murillo y Dalys Saavedra
Universidad Tecnolgica de Panam, Panam
La didctica de la expresin escrita a travs del cmic on-line: propuestas
y recursos virtuales
Juan Lucas Onieva Lpez
Universidad de Mlaga, Espaa
PALABRAS CLAVE: cmic, recursos educativos, tecnologa de la informacin, tecnologa educacio-
nal, medios electrnicos.
Padres y docentes han podido evidenciar cmo alumnos y alumnas de diferentes edades poseen una
habilidad casi innata en el uso de dispositivos tecnolgicos. A pesar de ello, dichos recursos no suelen
utilizarse en el aula, bien por falta de formacin del profesorado o porque se desconocen sus mltiples po-
sibilidades educativas. Aunque, como bien indica Cebrin (2011), la innovacin tecnolgica en s misma
no implica una innovacin pedaggica. Nuestra propuesta para el congreso parte de una experiencia
educativa gracias a la cual no solo hemos propiciado en nuestros estudiantes universitarios del grado de
Educacin Primaria la creacin de actividades didcticas en diferentes asignaturas dirigidas a alumnos de
primaria, sino a conocer sus mltiples posibilidades didcticas para la investigacin, tal como es el caso
del cmic (en su versin en papel como on-line) que puede ser un excelente recurso multimedia para la en-
seanza de, por ejemplo, la lengua y la literatura. Y que adems de utilizarse para fomentar la creatividad,
ayuda a motivar al alumnado en su proceso de enseanza y aprendizaje. Para que pudiesen elaborar sus
creaciones y proyectos hemos facilitado al alumnado mltiples ejemplos de webs y aplicaciones on-line
con las que cualquier docente podra comenzar a usar el cmic de forma virtual en sus clases.
Uno de las cualidades del cmic, entre otras muchas, es su papel como instrumento de evaluacin,
de manera que los alumnos pueden demostrar sus conocimientos, destrezas y actitudes bien sea crean-
do dilogos, escenas (situaciones) o una combinacin de ambos (Verdejo & Medina, 2008). Adems,
pueden aprender a relacionar unos hechos con otros valorando, evaluando, sintetizando y destacando lo
que consideren ms relevante. Pero para utilizar el cmic on-line en el aula es necesario que el docente,
entre cuyas funciones se encuentran las de guiar, innovar, organizar, estimular y motivar (Mendoza,
2003), trate de aprovechar las cualidades de sus estudiantes y favorecer su desarrollo integral, evitando
inhibirlos, someterlos o normativilizarlos con sus creaciones (Reyzbal, 1993). Al utilizar este recurso
tan creativo el docente ha de ser consciente que lo que vale para un estudiante no vale para otro
(Trianes, 1995, p. 20). Por ello, es recomendable emplear este recurso de forma regular y no aislada,
Validacin de un instrumento para evaluar las competencias digitales del
profesorado universitario en el contexto latinoamericano
Gustavo Homero Orozco Cazco1, Marcos Cabezas Gonzlez1, Fernando Martnez Abad1 y
Martn Alonso Mercado Varela2
1
Universidad de Salamanca, Espaa
2
Universidad Autnoma de Baja California, Mxico
PALABRAS CLAVE: competencias digitales, modelos de adaptacin tecnolgica, profesorado univer-
sitario, educacin superior.
De acuerdo con Bawden (2001) una alfabetizacin digital de ltima generacin, se relaciona con una
variedad de competencias inmersas en los entornos digitales como la construccin de conocimiento, la
bsqueda, creacin y el compartir contenidos a travs de la web, as como en las redes sociales. En tal
sentido, las competencias digitales son igual de importantes que otras competencias bsicas como la
escritura o las matemticas, ya que guardan una fuerte relacin (Karpati, 2011).
En el contexto latinoamericano, especficamente en Ecuador, un pas en vas de desarrollo, no se ha
diagnosticado el nivel de la competencia digital que posee el profesorado universitario, lo que nos ha
llevado a disear un cuestionario que permita determinar, adems de las competencias digitales, el uso,
aceptacin y apropiacin de las tic en la prctica docente.
2 Reformulando Ecosistemas Escalables Educativos. Convocatoria 2014, Modalidad 1: Proyectos I+D+I. Re-
tos de la sociedad. Ministerio de economa y competitividad. TIN2014-53199-C3-2-R
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia. BORM Nm 203 Consejera de
Educacin y Universidades, Murcia, 3 de septiembre de 2015
Decreto 221/2015, de 2 de septiembre, por el que se establece el currculo del Bachillerato en la Comuni-
dad Autnoma de la Regin de Murcia. BORM Nm 203 Consejera de Educacin y Universidades,
Murcia, 3 de septiembre de 2015.
Orden de 24 de junio de 2015, de la Consejera de Educacin, Cultura y Universidades, por la que se
establecen procedimientos en Materia de Recursos Humanos para el curso 2015-2016 en la Co-
munidad Autnoma de la Regin de Murcia BORM Nm 146 Consejera de Educacin, Cultura y
Universidades, Murcia, 27 de junio de 2017.
190 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Las tic tambin pueden ser aplicadas para la enseanza de la literatura
homrica. Creamos una novela virtual de la Odisea y la Ilada
Daniel Ortiz Garca
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: literatura griega clsica, pica homrica, novela grfica, reescritura virtual, tic.
Desde el siglo xx, gracias a un estudio multidisciplinar basado en la relacin entre filologa griega
clsica y didctica de la literatura, surge un mtodo til por el que transmitir el bagaje homrico a
nuestros alumnos, su recreacin a travs de las tic. Siguiendo esta va, pretendemos hacer llegar, a
travs de varias herramientas, tanto la Odisea como la Ilada a los ms jvenes. Partimos de la idea
de que los alumnos actuales no suelen estar interesados por este tipo de literatura y de que estn ms
familiarizados, en cambio, con el medio visual. Con ello, adems, el alumno [] abandona su papel
de receptor pasivo para convertirse en agente y protagonista de su propio aprendizaje (Macas, 2005).
Teniendo en cuenta que el objetivo es conseguir que el joven se interese por las obras de Homero,
pretendemos hacer que las reescriban en una novela grfica y virtual con Ren-Py, herramienta en-
cargada de la creacin de videojuegos narrativos e interactivos. Los mtodos de recreacin virtual
prefiguran un modo de leer los textos clsicos que ha de ser tenido en cuenta en la clase de literatura
(Zayas, 2011). Para esta reescritura hemos de recrear el tiempo, el espacio, la accin y los personajes
de estas epopeyas de manera independiente; tras ello, se incorporarn al programa propuesto para la
creacin de una composicin completa.
Por ejemplo, reelaboramos el lugar a partir de la creacin o bsqueda de imgenes, incorporadas
como fondo de la novela; tambin podramos crear el itinerario de los personajes en Google Maps e
incluirlo en la recreacin, ya que es til para la ambientacin de viajes literarios: la vuelta al mundo
en 80 das, [] los viajes de Tintn (Corcols, 2010). En cuanto al tiempo, podramos elaborar
una lnea temporal on-line, que tambin podramos incorporar. Por ltimo, en cuanto a los personajes,
debern ser creados virtualmente, pero siempre partiendo de los rasgos que posean en la obra original.
Por ltimo, en cuanto a la accin, sern utilizados los dilogos originales.
El mtodo de trabajo ser el siguiente: primero, la lectura grupal o individual de las obras, atendien-
do a los rasgos de los espacios narrativos, tiempo, personajes y dilogos, para despus poder recrearlos
con correccin. Segundo, la bsqueda del material on-line por parte de los alumnos, tomando las
imgenes ms ajustadas a los originales. En tercer lugar, inclusin de ese material a la novela grfica;
y en ltimo lugar, exposicin del trabajo de cada alumno.
En conclusin, obtendremos como resultado una novela grfica sobre dos obras homricas, que
ser mucho ms accesibles para los jvenes. Del mismo modo, como sern creadas por ellos, han de
leer, en primer trmino, las obras originales, consiguiendo que se interesen, de un modo novedoso y
gracias a las tic, por un bagaje literario muy til para sus competencias culturales y literarias. Adems,
con respecto a las tic, su empleo creativo en la Didctica de la Lengua y Literatura (Caro Valverde,
2009) permitir que los jvenes se interesen ms por el trabajo y que obtengan resultados propios e
individuales.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Caro Valverde, M. T. (2009). El desarrollo de la competencia semiolgica a travs del uso creativo de
las TIC en Didctica de la Lengua y la Literatura. Educatio Siglo XXI, 27, 269-90.
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Zayas, F. (2011). Educacin literaria y TIC. Aula de innovacin educativa, 200, 32-44.
Innovacin Educativa 191
Experiencia de docencia en ingls de una asignatura tecnolgica.
Tcnicas y mtodos docentes recomendados
Javier Ortiz Zamora
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: docencia en ingls, vdeos, enseanza-aprendizaje, redes de comunicaciones,
grupos ara.
Este artculo se centra en la experiencia de impartir una asignatura tecnolgica como Redes comple-
tamente en lengua inglesa. La asignatura forma parte del plan de estudios del grupo Alto Rendimiento
Acadmico (ara) de la Ingeniera en Sonido e Imagen en Telecomunicacin. En el grupo ara se desea
reforzar el potencial de los alumnos ms destacados desde el inicio de sus estudios universitarios ofer-
tando parte de la docencia en ingls.
En el artculo se explicarn la tcnica docente empleada en la docencia de teora y de prcticas de este
grupo en ingls que se caracteriza por tener alumnos con una actitud ms receptiva a la hora de asimilar
nuevos conceptos y participar en clase. Despus de un anlisis del problema y revisin de propuestas
(Marsh & Lang, 2000; Pelez-Lorenzo, 2011), una combinacin de diferentes recursos docentes es la
que se defiende para esta asignatura y que se centra, fundamentalmente, en emplear diapositivas, vdeos
de Youtube, cuestionarios de ejercicios, pginas webs y la participacin del alumnado en la elaboracin
y exposicin (en ingls) de algunos puntos del temario. En relacin a los vdeos de Youtube indicar que
la mayora se corresponde con clases reales en ingls de puntos del temario que se realizan por parte de
profesorado de universidades que participa en la creacin de Referencias bibliogrficas oficial recomen-
dada en nuestra asignatura. Este es uno de los puntos ms valorados por los alumnos, pues los vdeos les
ayudan a asimilar conceptos y, sobre todo, a mejorar la pronunciacin del nombre de las tecnologas de
redes discutidas.
El mtodo de investigacin empleado es emprico y se basa en la experiencia docente, los materia-
les usados corresponden a los que el docente facilita al alumnado, ntegramente en ingls, a travs del
UACloud de la Universidad de Alicante. Adems de esta documentacin se incluye la distribucin de
formularios encuestas en Google Drive, al no estar disponible una herramienta similar en el UACloud
durante el curso 2015/2016. Los resultados conseguidos evidencian la alta aceptacin por parte del alum-
nado de la docencia recibida. Estos datos se obtienen mediante las encuestas que los alumnos rellenan
durante el cuatrimestre y con la encuesta docente oficial realizada por la Universidad de Alicante a los
alumnos. Adems de la buena acogida por parte del alumnado de la asignatura, se evidencia una mejora
en las calificaciones obtenidas por los estudiantes, tanto en la evaluacin continua como en la final. Esta
mejora se evidencia sobre todo en el aumento en el nmero de notables y sobresalientes.
En relacin a las conclusiones se centrarn en resumir la experiencia docente en este primer curso de
imparticin en ingls de la asignatura, adems de ofrecer algunas recomendaciones para cursos poste-
riores. Finalmente, se expondrn algunas Referencias bibliogrficas que se han consultado a la hora de
realizar la investigacin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Marsh, D., & Lang, G. (2000). Using languages to learn and learning to use languages: an intro-
duction to content and language integrated learning for parents and young people. University of
Jyvskyl.
Pelez-Lorenzo, C. (2011). Cmo facilitar la docencia en ingls? En Actas de las VIII Jornadas Interna-
cionales de Innovacin Universitaria. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de http://univer-
sidadeuropea.es/myfiles/pageposts/jiu/jiu2011/PDF/Otras_experencias_innovadoras/197_COMO.
pdf.
192 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Sistema de control de asistencia a clase mediante dispositivo mvil
Javier Ortiz Zamora
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: innovacin educativa, control de asistencia, dispositivos mviles, tecnologa
nfc, aplicacin mvil Android.
El control de asistencia a clases es una tarea fundamental en la docencia universitaria desde la implanta-
cin de los nuevos grados basados en el plan Bolonia. Esta accin est ligada a la evaluacin continua y
requiere de un esfuerzo extra al personal docente, pues las universidades no han estandarizado mtodos
ms modernos que el tpico listado con firmas de alumnos que el profesor incluso tiene que confeccionar
para cada clase.
La posibilidad de controlar la asistencia a clases de los alumnos de una forma ms automtica es una
demanda constante de todos los docentes, y es algo a lo que responde la aplicacin que se detalla en este
artculo. La aplicacin ha sido desarrollada como proyecto de dos alumnos de la asignatura Sistemas
Informticos de Ingeniera Informtica que equivale al Trabajo Fin de Grado de las nuevas titulaciones.
Se trata de una aportacin tecnolgica ms para la comunidad universitaria como otras previamente
presentadas para la misma Universidad de Alicante (Zaragoza, Ortiz, Galiana-Merino, & Sentana, 2013;
Ortiz, Zaragoza, Galiana-Merino, 2013).
La aplicacin ha sido desarrollada para dispositivos smartphones con sistema operativo Android.
El requisito que adems deben cumplir estos equipos es que cuenten con tecnologa nfc (Near
Field Communication). nfc es una tecnologa de comunicacin inalmbrica, de corto alcance y alta
frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos. Los estndares de nfc cubren
protocolos de comunicacin y formatos de intercambio de datos. Desde el ao 2015 una amplia gama
de telfonos de gama alta ya incluyen nfc y cada vez comienza a ser ms habitual verlos en el resto
de mviles nuevos.
Este artculo est divido en varios puntos en los que se explica detalladamente la aplicacin. Despus
de la introduccin, en el apartado de desarrollo se explican los pasos que se han seguido en la realizacin
de la aplicacin. Entre los aspectos a destacar en el desarrollo de la app se encuentra la creacin de
una base de datos en sql-Server, que servir para poder mantener la informacin necesaria para poder
gestionar el control de asistencia a las clases. Se requiere conectividad a Internet para comunicar el dis-
positivo mvil con la base de datos ubicada en un servidor externo que mantiene actualizado los listados
de alumnos y su asistencia. Para poder interactuar con la base de datos que se ha creado para el proyecto,
se ha decidido crear una api rest desde Visual Studio 2015 utilizando como lenguaje de programacin
C#. Esta api se ha creado sobre la infraestructura que ofrece wcf y se ha hospedado en un servidor web
Internet Information Server (iis) 7.5. El ncleo principal de la aplicacin Android son las clases que se
encargan de transferir la informacin mediante nfc.
Una vez explicada en detalle la aplicacin se pasar a presentar un ejemplo de uso, en el que destaca-
rn las capturas de pantalla de ejemplos de uso de nuestra app, con pantalla de.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Zaragoza, A., Ortiz, J., Galiana-Merino, J., & Sentana, I. (2013). iOS Application for Guiding Visually
Impaired People at the University of Alicante. En G. Memmi & U. Blanke (Eds.), Mobile Computing,
Applications, and Services (pp. 286-289). Institute for Computer Sciences, Social Informatics and
Telecommunications Engineering.
Ortiz, J., Zaragoza, A., & Galiana-Merino, J. (2013). OrientatUA: Mobile Application to guide visual
disabled people at the University of Alicante. International Journal of Communications, 2(3),
63-68.
Propuesta Open Course Ware: Facilitando la difusin del patrimonio cultural
Mara Dolores Palazn Botella
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: open course ware, material docente, virtual, recursos.
El proyecto ocw supuso una variacin en la manera de concebir la transmisin de contenidos y recursos
en el mbito universitario, pues mediante l se ofreca la posibilidad de poner a disposicin de cualquier
interesado los materiales desarrollados por el profesorado (Contreras & Contreras, 2013). De este modo
se impulsaba la formacin autnoma y la vertiente virtual, a la vez que serva como complemento para
los estudiantes que cursaban un programa de estudios en modalidad presencial. Aspectos que el Espacio
Europeo de Educacin Superior promovera para lograr que las universidades aumentaran su visibili-
dad e internacionalizacin dotndose de unidades destinadas a estimular el desarrollo de propuestas de
innovacin educativa dedicadas a retornar a la sociedad el conocimiento universitario en un formato
digital, que no solo reduce los costes y minimiza el impacto ecolgico de los antiguos manuales, sino que
permite llegar directamente a los interesados y se puede reutilizar al publicarse con una licencia creative
commons (Gallardo, 2008).
Con estas premisas se procedi a enmarcar los objetivos que deba cumplimentar el material elaborado
para la asignatura Patrimonio Cultural:
Desarrollar un material docente actualizado y de calidad.
Difundir los principales aspectos de esta materia entre los que se inician en ella o necesiten domi-
nar unos conocimientos elementales.
Servir de apoyo a los estudiantes presenciales de esta asignatura.
Dar a conocer las implicaciones que subyacen en esta rea.
La elaboracin de este material deba servir para convertir al estudiante en protagonista de su apren-
dizaje mediante una herramienta interactiva, flexible y accesible (Castao et al., 2006) que recogiera
las cuestiones enmarcadas en la gua docente de esta asignatura, motivo por el cual se articul en seis
temas que disponan de los elementos tericos y prcticos, junto con las presentaciones de los mismos y
material adicional en la forma de enlaces que pretenda motivar la ampliacin de contenidos. Todo ello
se encuentra disponible en: http://ocw.um.es/humanidades/patrimonio-cultural
El facilitar el acceso a estos materiales ha derivado en que en el curso 2015/2016 los alumnos que
han cursado la asignatura han presentado una tasa de xito por encima de la de cursos pasados. Sobre los
usuarios externos no se han obtenido parmetros de seguimiento dado que la aplicacin no dispone de
elementos para recoger datos sobre consultas, descargas, visitas, etc.
En conclusin, el desarrollo de las propuestas ocw ha permitido visualizar las implicaciones docentes
del mbito universitario en una sociedad que ha cambiado la forma de aprender. El reconocimiento que
estas acciones estn teniendo por parte de las universidades y la aceptacin de la enseanza no formal
reviste de inters a propuestas de este tipo que pretenden mostrar que trabajar en esta lnea es un aspecto
de la carrera docente compatible y equiparable a las tareas de investigacin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Castao, C., Romn, P, Llorente, M. C., Prendes, M. P., Cebrin, M., Prez, A., Ballestero, C., Mar-
tnez, F., Gonzlez, ., Gisbert, M., & Salinas, J. (2006). Formacin del profesorado universitario
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Alba, C., & Antn, P. (2008). Aprendizaje permanente del profesorado y TIC: una experiencia de coope-
racin al desarrollo en Nicaragua, Paraguay y Repblica Dominicana. RELATEC: Revista Latinoa-
mericana de Tecnologa Educativa, 7(1), 97-106.
Importancia de las TIC para la atencin individualizada de las dificultades
de aprendizaje
Ascensin Palomares Ruiz1, Ramn Garca Perales2 e Ins Martnez Iiguez3
1
Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa
2
Junta de Comunidades de Catilla-La Mancha, Espaa
3
UNED/Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa
PALABRAS CLAVE: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, centro educativo, dificulta-
des de aprendizaje, atencin individualizada, carpeta de tutores.
El rea temtica o de estudio en la que se encuadra esta comunicacin es en la de innovacin educativa.
La aparicin de las tic ha conllevado una absoluta revolucin digital que ha derivado en grandes cam-
bios y transformaciones, sobre todo gracias a Internet. Se trata de estrategias utilizadas para buscar,
obtener, procesar y comunicar la informacin y transformarla en conocimiento, incluyendo su trans-
misin en distintos soportes y la consideracin de su utilizacin por parte de los alumnos de forma
autnoma y crtica. Adems se deber de incluir que su manejo puede ser de forma sncrona o asncrona
y que el aprendizaje a travs de las tic puede llevarse a cabo tanto de forma e-learning o enseanza
virtual u on-line, o B-learning o enseanza bimodal que engloba tanto actividades presenciales como
clases en formato e-learning.
Con esta aportacin se pretende mostrar el amplio abanico de recursos tic existente para dar una
respuesta individualizada a la heterogeneidad de caractersticas particulares que muestran los alumnos
en los contextos educativos. La atencin a la diversidad del alumnado constituye un principio gua
de nuestro sistema educativo. Si desde las polticas educativas se quiere dar prioridad al fomento de
contextos escolares inclusivos, se deber de tener presente todas las variables que puedan incidir en
la mejora de los resultados de los alumnos. En esta tarea las tic cobran una enorme importancia, y su
conocimiento y manejo es una obligacin.
En esta comunicacin se desarrolla un mtodo eminentemente expositivo, mostrando desde los
problemas que nos encontramos en su utilizacin como ejemplos concretos de recursos educativos,
ya sean en red o de software, que pueden utilizarse en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Tambin se indican una serie de datos sobre la verdadera incidencia de la integracin de las tic en
los entornos educativos. En ltima instancia se realiza un acercamiento al concepto de carpeta de
tutores, recurso informatizado, utilizado en centros escolares como es el caso del Colegio Pblico
de Educacin Infantil y Primaria Nuestra Seora del Rosario, de Helln (Albacete), que facilita el
contar con un banco de recursos de diversos tipos (administrativos, legales y tutoriales) para el
desarrollo de la labor docente.
Entre las Referencias bibliogrficas fundamentales que conforman nuestra aportacin, se desta-
can en este dos principalmente: la de Badia, Meneses y Sigals del ao 2013 y la de Area del ao
La escritura colaborativa en lnea como competencia a adquirir en la
universidad
Luca Parodi1 y Karina Edith Alleva2
1
Universidad de Buenos Aires, Argentina
2
Instituto de Qumica y Fisicoqumica Biolgica Alejandro C. Paladini (IQUIFIB) UBA/Consejo
Nacional de Investigaciones Cientficas y Tcnicas (CONICET), Argentina
PALABRAS CLAVE: escritura colaborativa, diagnstico, competencias.
El trabajo y la escritura colaborativos se han convertido en elementos distinguidos de los diseos peda-
ggicos de las cursadas en lnea. Sin embargo, es poco frecuente encontrar diagnsticos que permitan
comprender las disposiciones de los estudiantes para abordar este tipo de tareas (Gros Salvat, 2011;
Salinas, 2012). El objetivo de este trabajo es evaluar competencias, en estudiantes que ingresan a la
universidad, relativas al trabajo colaborativo, particularmente a la escritura con otros y en lnea.
La actividad fue desarrollada en lnea por 38 estudiantes de la asignatura Comunicacin, cohorte
2015. El trabajo fue estructurado en tres momentos: i) visualizacin de un video; ii) edicin colaborati-
va de un Wiki sintetizando discusiones y conclusiones disparadas por la consigna, y iii) reflexin sobre
la experiencia de escritura colaborativa. Para el anlisis de los resultados se tuvieron en cuenta los
datos biogrficos de los estudiantes y el historial del Wiki, identificando las intervenciones realizadas
por cada estudiante y clasificndolas segn las siguientes categoras: I- No particip, si no realiz
edicin; II- Borra lo escrito y lo reemplaza, si elimin el texto previo y lo reemplaz por una produc-
cin individual; III- Realiza un aporte superficial, si solamente corrigi faltas ortogrficas o refrase
oraciones sin aportar contenido; IV- Aporta contenido sin integrarlo al texto, si realiz un aporte propio
pero aislado, sin vinculacin con el resto del texto; V- Aporta contenido integrndolo al texto previo, si
contextualiza su aporte en el cuerpo del texto logrando una coherencia y cohesin del texto completo.
Para el anlisis de las reflexiones se relevaron las respuestas de los estudiantes en relacin al tipo de
participacin que tuvieron y se evalu si hubo coincidencia, subestimacin o sobreestimacin respecto
de la caracterizacin del equipo docente.
En referencia a los resultados, del total de estudiantes, un 23,7 % no logr escribir con otros en lnea
(participaciones de tipo I, II y III), mientras que un 76,3 % s logr hacerlo (participaciones de tipo
IV y V). Sin embargo, de quienes lograron realizar la actividad solo el 34,5 %, efectivamente, escribi
en colaboracin (participacin de tipo V). De estos, el 90 % tuvo previamente alguna experiencia de
Blogues na alfabetizao: um link com a comunidade escolar
Ana Cludia Pavo Siluk, Lilian Ilha Saccol y Angela Balbina Neves Picada
Universidad Federal de Santa Maria, Brasil
PALAVRAS-CHAVE: Blogues. Alfabetizao. Comunidade Escolar.
Este estudo pertence linha temtica Inovao Educacional Gesto de redes sociais, blogs e wikis e
tem como tema o uso dos blogues na educao. A pesquisa teve como objetivo geral, investigar o uso
da tecnologia dos blogues educacionais como meio de aproximao da comunidade escolar da alfabeti-
zao dos estudantes. Especificamente, o estudo buscou desenvolver os contedos escolares utilizando
os jogos e atividades ldicas disponveis no blog; elevar a autoestima das crianas, valorizando as
produes e trabalhos escolares; e possibilitar o acompanhamento dos pais no processo educacional dos
filhos. As discusses desse estudo se deram luz de tericos como Gil (2010); Bardin (2011); Rodrigues
e Nrnberg (2012); Kenski (2007); Jordo e Martinez (2009), dentre outros. Foi realizada uma pesquisa
descritiva exploratria, que segundo Gil (2010), busca esclarecer e modificar conceitos e ideias, par-
tindo da formulao de problemas ou hipteses pesquisveis para estudos posteriores. O delineamento
adotado foi o estudo de caso, tipo de pesquisa que prope o estudo profundo e exaustivo de um ou de
poucos objetos, permitindo o seu conhecimento amplo e detalhado (GIL, 2010). O pblico alvo da pes-
quisa foram estudantes de uma classe de primeiro ano do ensino fundamental, de uma escola pblica
Innovacin Educativa 205
Estudio de necesidades para el diseo de una comunidad
virtual sobre enfermedades minoritarias para docentes
de Educacin Fsica
Rubn Prez Cabanas, Noelia Rodrguez Daz, Francisca Negre Bennasar
Universidad Islas Baleares, Espaa
PALABRAS CLAVE: enfermedades minoritarias, Educacin Fsica, comunidades virtuales, inclusin
educativa.
El presente estudio se sita en el campo de la tecnologa educativa y educacin inclusiva. La propuesta
se centra en la innovacin educativa, concretamente en lo que se refiere e-learning: nuevas tendencias y
prcticas innovadoras, aunque tambin se enmarca dentro de la lnea referida a la investigacin cientfica
en tecnologa educativa, ya que posibilita una estrecha colaboracin entre la universidad y asociaciones
dedicadas a la atencin a personas con em (ineditos, abaimar, feder, obser), ofreciendo una solu-
cin a una problemtica que identifican y para la que se ha solicitado la colaboracin de los Grupos de
Investigacin de Escuela Inclusiva y de Tecnologa Educativa de la UIB. La comunicacin presentada se
dirige a ofrecer nuevos escenarios de aprendizaje basados en tic, dirigidos fundamentalmente a lograr
la inclusin y la cohesin social del alumnado con em a travs de la misma. En esta ltima lnea se
engloba de forma ms plena la presente comunicacin, fomentando la integracin de las tic en la mejora
educativa y social de las personas con em.
Los nios y jvenes con em y sus familiares, manifiestan que la asignatura con la que tienen ms
problemas para conseguir una escolarizacin inclusiva es la Educacin Fsica. Para Gonzlez (2004,
p. 73), La prctica de actividad fsica de manera regular y adaptada a las capacidades y caractersticas
individuales de las personas conlleva patentes efectos beneficiosos para la salud orgnica y fisiolgica.
Una posible propuesta es la creacin de una cv que permita un intercambio de informacin, recursos, y
en la que se puedan compartir estrategias para ofrecer una respuesta educativa adaptada a las necesidades
de este colectivo de estudiantes. Desde la tecnologa educativa se propone el diseo, implementacin y
evaluacin de una cv que posibilite este contacto e intercambio. Para poder determinar qu elementos
pedaggicos, organizativos y tecnolgicos (Salinas, Negre, Gallardo, Escandell, & Rorrandell, 2007)
debe integrar esta comunidad, es necesaria la realizacin de un diagnstico de la situacin que permita
conocer las necesidades de los maestros de ef en cuanto a la atencin a la diversidad de forma general.
Gairn (2006, p. 53), expone: Las comunidades virtuales tambin constituyen un espacio privilegiado
de aprendizaje de relaciones, ya que ofrecen la posibilidad y el desafo de compartir miradas diferentes
acerca de problemticas comunes.
Los objetivos son:
1. Realizar un estudio de necesidades y actitudes que presenta el profesorado de ef para ofrecer una
respuesta adecuada a las necesidades de los alumnos con em.
2. Identificar los principales elementos pedaggicos, tecnolgicos y organizativos que debe incluir la
cv para asegurar que cumple los requisitos exigidos de cara a mejorar la inclusin del alumnado
con em.
En cuanto a los resultados, a partir de los cuestionarios, elaborados en base a la escala Likert, siendo
estos enviados a profesorado de E. Fsica que forman parte del sistema educativo de las Islas Baleares, se
mostrarn los resultados pertinentes utilizndose posteriormente como diagnstico a partir del cual poder
disear la cv en base a unas necesidades especficas.
En conclusin, depender de los resultados, esperando que sirvan para evidenciar las posibilida-
des que ofrecen las comunidades virtuales para la mejora de la coordinacin entre el profesorado de
Educacin Fsica. Obtener un diagnstico sobre la situacin del profesorado en cuanto a la atencin
educativa de los alumnos con em y las mejoras que de ah puedan emerger. Para futuras investigaciones
se evaluar la efectividad de la cv y las posibilidades de transferencia del modelo seguido para su diseo
e implementacin en otras ccaa.
El MOOC Lean Canvas: mtodo para el diseo y desarrollo de un
MOOC
Pedro A. Pernas Peco1, Xavier Carrera Farrn1 y Merc Gisbert Cervera2
1
Universidad de Alicante, Espaa
2
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: mooc, Canvas, e-learning, diseo de la instruccin.
Introduccin: La produccin de un mooc (Massive Open On-line Course) es un proceso que se aborda
de manera ms o menos tradicional asemejndolo a un curso de e-learning, a pesar de las diferencias
especficas que suponen las otras letras de su acrnimo: Masivo y Abierto (Massive and Open).
Las caractersticas especficas de un mooc, como un especial producto de formacin tecnolgico
basado en recursos abiertos, obligan a abordar su creacin desde una perspectiva que alinee los obje-
tivos de produccin con las metas pedaggicas. Si no se obra as, se corre el riesgo de confirmar las
enormes tasas de abandono usuales en este tipo de cursos o que los costes de produccin y tiempos de
desarrollo se disparen comprometiendo su sostenibilidad.
El mtodo de produccin de mooc, denominado mooc Lean Canvas se inscribe dentro de una
metodologa ms amplia llamada e-learning Lean Design y permite cubrir los objetivos de diseo y
desarrollo de manera eficaz y eficiente. Este mtodo de diseo, que pone al alumno en el centro del
problema como usuario de Internet con unas necesidades formativas claras y diferenciadas, presenta
El uso de los mapas conceptuales en sexto curso educacin primaria: la
experiencia del CEIP can Cant (Eivissa/Ibiza)
Ernest Prats Garcia e Isabel Ferrer Arab
1
Universidad de las Islas Baleares, Espaa
2
Directora y profesora del CEIP Can Cant (Eivissa/Ibiza), Espaa
PALABRAS CLAVE: mapas conceptuales, educacin primaria, aprendizaje significativo, CmapTools.
El presente estudio se inscribe en el mbito de la Tecnologa Educativa. Concretamente se centra en el
uso mapas conceptuales en 6 curso de educacin primaria.
Los objetivos que nos proponemos son:
1. Introducir a los alumnos en el uso de los mc.
2. Aplicar los mc por parte de los alumnos en diferentes reas.
3. Evaluar los resultados obtenidos.
Los mc, fueron creados por Joseph Novak (Novak & Gowin, 1988), basndose en el aprendizaje signi-
ficativo de David Ausubel.
Es por ello que se decidi realizar una experiencia con alumnos de 6 curso de ep, aplicando los mc
en diferentes situaciones de aprendizaje.
La experiencia se ha llevado a cabo a lo largo de tres cursos acadmicos alternos, con alumnos de 6
curso de ep (11-12 aos), del ceip Can Cant de Eivissa/Ibiza (Islas Baleares, Espaa)
La primera fase de la experiencia se llev a cabo el curso 2011-12 y se centr en el uso de los mc
para mejorar la compresin lectora. A continuacin, desarrollaron los mc con el programa CmapTools,
a partir de una propuesta consensuada previamente. Un evaluador externo hizo una retroalimentacin
remota sealando los errores detectados, que fueron luego corregidos por los alumnos.
La segunda experiencia se hizo a lo largo del curso 2013-14. En este caso, el punto de partida era
una WebQuest pretenda ayudar a aquellos que pudiesen visitar la isla. Los alumnos deban crear un mc
en lengua inglesa, que resumiese toda gua. El sistema de trabajo fue semejante al del curso anterior
(Prats & Ferrer, 2012, 2014).
La tercera experiencia se desarroll a lo largo del curso 2015-16. Los alumnos partieron de una
experiencia realizada el curso anterior con un sitio web basado en la geolocalizacin de todos los
elementos que forman el conjunto de Ibiza Patrimonio de la Humanidad. Crearon, en papel, la parte del
mc dedicada al elemento en estudio. Se llev a cabo una primera correccin y a continuacin se pas el
mapa completo a CmapTools. A partir de aqu, el sistema de trabajo fue semejante al de los casos antes
mencionados.
O Papel do Tempo para a Reflexo na Consolidao das Aprendizagens
em Ambientes Online: Uma Reviso Sistemtica da Literatura
Nuno Queirs Rodrigues y Jos Alberto Lencastre
Instituto de Educao, Universidade do Minho, Portugal
PALAVRAS CHAVE: Educao online, tempo, reflexo, consolidao da aprendizagem, ensino supe-
rior, reviso sistemtica da literatura.
No atual paradigma tecnolgico e educativo, as tarefas propostas pelos docentes so quase sempre ba-
seadas em pesquisas efetuadas na Internet, facto que deve implicar por parte dos estudantes cuidados
adicionais ao nvel da validao e confirmao de todas as informaes obtidas (Hargittai, Fullerton,
Menchen-Trevino, & Thomas, 2010). Com efeito, as atividades realizadas em ambientes online exigem
dos estudantes de hoje novas aptides, comportamentos e literacias, e de tempo para refletir. Neste
contexto, a dimenso tempo tem vindo a assumir um papel verdadeiramente fundamental, capaz de con-
dicionar positiva ou negativamente as estratgias de aprendizagem adotadas pelos estudantes (Bowyer,
2012; Karjalainen, Alha, & Jutila, 2006; Meyer, 2003; Thorpe, 2006).
Com base nesta problemtica, desenhmos um referencial conceptual que prope a existncia de
uma relao sequencial entre o tempo (Time), a reflexo (Reflection) e a consolidao das aprendizagens
(Deep learning) dos estudantes do ensino superior em ambientes online.
No sentido de podermos avaliar e validar o referencial conceptual proposto, propusemo-nos procurar
evidncias que respondessem de uma forma objetiva e robusta questo: there is evidence that students
need more time for reflection in order to learn more deeply in online learning environments?, atravs
da realizao de uma reviso sistemtica da literatura apoiada nos princpios. Como referem Petticrew e
Evaluacin socioformativa en el uso del portafolio electrnico de
estudiantes de educacin superior
Celia Reyes Anaya, Kenia Ferrer, Mnica Lizeth Hernndez Vega y Jess Ponce Garca
Universidad Pedaggica Nacional y Normal de Educadoras Mtra Estefania Castaneda, Mxico
PALABRAS CLAVE: socioformacin, e-portafolio, autoevaluacin, metacognicin, escritura.
El enfoque socioformativo plantea la idea de evaluar desde los problemas del contexto, la toma de deci-
siones, pero sobre todo evaluar con evidencias que reflejen el logro o desempeo, aportar elementos de
crecimiento para los estudiantes en su proceso de aprendizaje para la vida (Hernndez, 2013)
El objetivo de la investigacin es caracterizar el impacto de la evaluacin socioformativa en el uso
del portafolio electrnico, a la vez que describir el proceso reflexivo desarrollado en la adquisicin de
habilidades de redaccin de textos acadmicos indagando cmo se favorece la evaluacin desde un
enfoque socioformativo con el uso del e-portafolio?
Labtel - Alternativa de educacin basada en juegos para el estudio de
ciencias de las tecnologas de la informacin
Katherine Roa Banquez, Ingrid Rubio Castro, Sandra Milena Poveda Ortiz, Stevens Ramrez
Salguero y Frank Mauricio Lpez Buitrago
Universidad Santo Toms, Colombia
PALABRAS CLAVE: telemtica, app, educacin, dispositivo mvil, Objeto Virtual de Aprendizaje
El ova desarrollado en la lnea de telemtica del programa de Ingeniera en Informtica, de la Univer-
sidad Santo Toms (Bogot, Colombia), est siendo promovido activamente desde el Semillero Green
tic de la Vicerrectora de la Universidad Abierta y a Distancia (vuad).
El Semillero Green tic plante desde el inicio la necesidad de innovar en formas y herramientas
que permitan incorporar conceptos bsicos de las asignaturas de telemtica, basado en ello y luego
de consultar la informacin recopilada por (Cerezo, 2008) quien en sus escritos ha evidenciado cmo
el adulto a travs del juego logra potenciar facultades como la creatividad, innovacin, la autonoma,
el trabajo en equipo, la capacidad de resolucin de conflictos, solucin de problemas complejos y la
habilidad de aprender a aprender, el equipo adopt el mtodo del juego para potenciar las habilidades
mencionadas y para ello desarrolla un juego que evoca las aventuras de Mario Bross utilizando la
herramienta Construct2, especializada en el desarrollo de juegos para dispositivos mviles; este logra
recrear un ambiente de Mundos en el cual el estudiante se desplaza con el objetivo de sumar monedas
y superar sus propios registros histricos. El juego es divertido pero lo ms importante es que en el
intermedio de los mundos afirma los conceptos bsicos de las asignaturas de telemtica y a travs de
cuestionarios sugeridos en cada mundo donde el estudiante aprende jugando.
El proyecto se ha ejecutado en dos fases: en la primera, se desarroll el juego para computadora
personal, y la segunda fase, adquiere una dimensin ms ambiciosa cuya intencin es convertir el juego
inicial en una aplicacin mvil para homologarla en las tiendas de Google, Apple y Windows.
Para esta ltima fase del proyecto se propuso como objetivo general el disear una aplicacin mvil
con la cual se pueda acceder al conocimiento de telemtica para fortalecer las competencias en la asig-
natura de Estructura de Redes, con la metodologa de Enfoque Mixto (cuantitativo y cualitativo), segn
los autores Hernndez et al. (2010), el enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula
datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a
un planteamiento del problema. De all que se propusieran cuatro etapas:
La lnea de trabajo comprendida en una etapa de revisin literaria que no solo se apoya en los
conceptos especficos del espacio acadmico correspondiente, sino en la aplicacin pedaggica que se
debe dar para una aplicacin integral.
En la segunda etapa correspondiente al diseo del interfaz que busca una experiencia de juego lla-
mativa para captar el inters inicial del estudiante con retos de aprendizaje que afianzan los conceptos
fundamentales del programa estudiado.
Una tercera etapa plantea la prueba del prototipo a su vez, dos estados de prueba: el primero consiste
en la publicacin en lnea del producto comprobando funcionalidad en los diferentes navegadores;
en el segundo estado se integran los mandos de pantalla tctil comprobando la compatibilidad con
dispositivos mviles.
Experiencia en la construccin de un entorno personal de aprendizaje a
travs del uso de las redes sociales
Ana Ligia Rodrguez, y Deysi Xiomara Lpez Cruz
Universidad Dr. Jos Matas Delgado, El Salvador
PALABRAS CLAVE: tic, entornos personales de aprendizaje, contenidos virtuales, Web 2.0, redes
sociales.
La presente experiencia se engloba dentro del rea de la innovacin educativa en lo referente a las redes
sociales y a las tecnologas emergentes como los entornos personales de aprendizaje.
El objetivo que se persigue es construir contenidos educativos virtuales a partir del uso de las redes
sociales para dinamizar las asignaturas de las facultades de Agricultura e Investigacin Agrcola y
de posgrados, adems de las escuelas de Psicologa y Ciencias de la Comunicacin. Otro objetivo que
se pretende es que exista una transferencia tecnolgica entre las unidades acadmicas y la direccin
de educacin virtual como unidad de apoyo acadmico, adems de la creacin de una comunidad de
prctica que utilice todos aquellos recursos gratuitos disponibles Web 2.0 a fin de apoyar las actividades
de aprendizaje presencial en la universidad.
La metodologa se basa en los entornos personales de aprendizaje que son prcticas referidas a
aprender con tecnologa (Castaeda & Adell, 2013) y la propuesta de Lara Rodrguez (2012) que abarca
El Blended learning, una alternatica de calidad educativa para la
educacin virtual y a distancia
Mercedes Del Pilar Rodriguez Camargo1, Mercedes Del Pilar Rodriguez Camargo1, Carlos
Fernando Latorre Barragan 2, Mara Ceci Ibarra1, Magda Carolina Hurtado Castro1 y Claudia
Liliana1
1
Universidad Santo Toms, Colombia
2
Universitaria Virtual Internacional, Colombia
PALABRAS CLAVES: sociedad del conocimiento, Blended-learning, educacin virtual.
Sigma Aventura, proyecto para el aprendizaje del clculo mediado por la
gamificacin y los entornos virtuales
Beatriz Elena Rodrguez Pautt1, John Jairo Escobar Machado2 y Antenor Diaz Cujia1
1
Universidad de La Guajira, Colombia
2
I.E.T. Ismael Santofimio Trujillo Corporacin Universitaria Minuto de Dios, Colombia
PALABRAS CLAVE: gamificacin, entornos virtuales de aprendizaje, matemticas.
La UNESCO (2015) reconoce que la capacidad de aprovechar las tic para el aprendizaje ya no es
una habilidad especializada sino algo fundamental para el xito en las sociedades actuales y deben
integrarse a los planes de enseanza.
Tomando el concepto de gamificacin de Kim (2011), se aplican los principios del diseo de juegos
al plan de asignatura del clculo para crear en los estudiantes emociones positivas.
El proyecto est dirigido a 196 estudiantes del grado 11 de la Institucin Educativa N 2, Maicao, y
35 estudiantes de 11 de la Institucin Santofimio Trujillo, Ibagu.
El objetivo general del estudio es potenciar el aprendizaje del clculo a travs de la gamificacin y
los entornos virtuales en los estudiantes de 11 la Institucin Educativa N 2 de Maicao y la Institucin
Santofimio Trujillo de Ibagu. Los objetivos especficos son:
Crear aulas virtuales en la red MathClub Virtual para que los estudiantes interacten y suban las
actividades.
Facilitar la comunicacin permanente y la realizacin de actividades de gamificacin utilizando
un grupo en Facebook.
Promover el aprendizaje significativo de la asignatura a travs de un sitio web con recursos,
actividades y retos.
Favorecer la motivacin a travs de una planilla gamificada con insignias, privilegios y ranking.
Evaluar la incidencia de la gamificacin y de los entornos virtuales en el aprendizaje del clculo.
Con respecto al mtodo y a los materiales, para la implementacin del proyecto se cre un grupo en
Facebook, all se aplican encuestas, se comparten enlaces e informacin relacionada con el proyecto
y la asignatura. Es un espacio de comunicacin permanente para desarrollar el pensamiento lgico
matemtico a travs de juegos y preguntas de ingenio que resuelven, especialmente los fines de semana.
Se cre un sitio web gamificado, http://bechy2002.wix.com/calculoistie2 en el que se comparten
variedad de recursos que se utilizan en clases y al que los estudiantes pueden acceder en casa desde sus
mviles o computadores. Se crearon aulas virtuales en la red MathClub Virtual por parejas de cursos
para que se enfrenten a retos en los que deben resolver problemas, compartirlos y corregir los de los
compaeros. Cada periodo escolar es un Mundo y cada Mundo tiene Niveles con distintas temticas
y retos que deben superar para poder pasar el Nivel. La planilla de notas se cambi por una planilla
gamificada elaborada en Excel. En ella se otorgan insignias, bonos y privilegios a los estudiantes que
van destacando en el juego. Al finalizar cada semana se les proyecta el ranking, as cada estudiante
sabe en qu lugar se encuentra con respecto a sus compaeros. Para la evaluacin del proyecto se tiene
Implementacin de servicio microblogging Twitter en la Maestra
en Enseanza de las Ciencias de la Universidad Politcnica de
Aguascalientes
Cesndari Romn Valdez
Mxico
PALABRAS CLAVE: Twitter, enseanza en lnea, comunicacin multidireccional, enseanza superior.
La enseanza de las ciencias a nivel medio y superior en reas fsicas, qumicas, biolgicas y matemti-
cas es un rea que actualmente en Mxico tiene un inters elevado, por ello se cre la Maestra en Ense-
anza de las Ciencias, dentro de la Coordinacin General de Universidades Tecnolgicas y Politcnicas
(CGUTyP) la cual se ha ofertado a lo largo de cinco generaciones de manera anual.
Como ha sealado Ramrez (2013) el perfil del estudiante que ingresa tiene caractersticas que deben
moldearse para lograr el rol de estudiante en lnea: administrar el tiempo, autorregularse, independencia,
lectura crtica, trabajo en equipo y comunicacin; adems de la preocupacin por atender las recomenda-
ciones de la Organizacin de los Estados Iberoamericanos como el acceso a una educacin con calidad,
mejorar la prctica docente, apoyar a la gestin y direccin de las escuelas, e integrar a las nuevas
tecnologas en los sistemas educativos para buscar una mejor calidad y equidad educativa (oei, 2011).
Es por ello que la problemtica principal que se detect a lo largo de este estudio 2015- 2016 es
la falta de comunicacin entre los estudiantes y con los profesores de la meci, por eso el objetivo fue
implementar la red social Twitter para aumentar la comunicacin entre los participantes y apoyar el
aprendizaje con lecturas e impactar en el desempeo del estudiante de posgrado adems de estimular la
metacognicin (Romn, 2016).
La metodologa fue la seleccin de lecturas, artculos y libros sobre el tema de aprendizaje en am-
bientes virtuales y redes sociales, as como la revisin de informes y minutas institucionales de la upa
relacionados a los temas de calidad institucional y desempeo de alumnos de la meci generacin 2016.
Cdigo Europa: virtualidad hecha papel a travs de cdigos QR y
Realidad Aumentada
Ana Romero Tovar
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, cdigos qr, Unin Europa, educacin primaria, trabajo
cooperativo.
La Realidad Aumentada (Augmented Reality ar) nos muestra una serie de posibilidades promete-
doras en el mbito educativo, cultural, patrimonial y musestico. En palabras de Ruiz (2013) podemos
Innovacin Educativa 235
Prximo destino: Europa
Ana Romero Tovar y Paula Jurado Mndez
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: autonoma, interdisciplinaridad, educacin especial, Tecnologas de la Informa-
cin y la Comunicacin (tic), metodologa experiencial.
Los objetivos principales de este proyecto consisten en conseguir, a travs de las actividades que en
ella se plantean, la participacin activa del alumnado en su proceso de enseanza-aprendizaje y que los
mismos adquieran destrezas que les ayuden a desarrollar su autonoma personal. Segn Tello y Sancho
(2013), hay que defender la autonoma como derecho, lo que conlleva no vincular la existencia o no de
esta a la existencia o no de recursos. La autonoma es algo intrnseco a la condicin de persona. Todos,
por el hecho de ser persona, tenemos el derecho a ser autnomos, a tomar decisiones o a elegir.
Para llevar a cabo este proyecto se utiliza la pizarra digital interactiva, ya que como seala Garca
y Lpez (2012), est demostrado que el empleo de las tic con alumnos con Necesidades Educativas
Especiales (nee), favorece la adquisicin de conocimientos y destrezas. Pero no solo eso, sino que los
aprendizajes perduran ms en el tiempo y son transferidos a otras situaciones y contextos. Adems, el
empleo de ordenadores aade un factor clave en materia educativa, como es la motivacin e inters al
trabajo escolar, ya que el aprendizaje es visto como un juego. Esta mayor motivacin tambin permite
que los alumnos puedan estar durante ms tiempo prestando atencin a una tarea.
Con respecto a los objetivos, podemos destacar entre otros:
Fomentar el conocimiento del entorno y la adquisicin de hbitos de autonoma por parte del
alumnado.
Motivar a los alumnos, presentndoles el temario en forma de juego, aprendiendo los contenidos a
la vez que interactan con las tic ().
Conocer el entorno, trabajando desde lo ms cercano a ellos hasta lo ms lejano, trabajando progre-
sivamente la Regin de Murcia, Espaa y, finalmente, Europa.
El siguiente proyecto se encuentra enmarcado en un Centro Especfico de Educacin Especial (en adelan-
te cee) y se basa en compensar las necesidades educativas de cinco alumnos con Necesidades Educativas
Especiales (en adelante NEE).
Para desarrollarla se ha diseado una serie de actividades utilizando un programa informtico educa-
tivo llamado Chooseit! Maker.
En cuanto a los resultados, para comprobar la consecucin de los objetivos propuestos, adems de la
propia actividad de evaluacin del programa educativo Chooseit! Maker, se llevar a cabo la observacin
directa para posteriormente anotar los resultados en una hoja de registro en la cual se valorarn la consecu-
cin de los mismos en funcin a cuatro tems: 1: No conseguido, 2: Iniciado, 3: En proceso y 4: Conseguido.
En conclusin, a nuestro parecer, en ocasiones, somos nosotros mismos los que les ponemos las limi-
taciones y barreras y damos por hecho que ellos no van a ser capaces de realizar alguna tarea, cuando la
realidad es que la gran mayora pueden hacer todo lo que les propongamos siempre y cuando lo hagamos
adaptndonos a sus necesidades y buscando la forma de mantenerlos motivados para que no pierdan el
inters por trabajar.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Garca, M., & Lpez, R. (2012). Explorando, desde una perspectiva inclusiva, el uso de las TIC para aten-
der a la diversidad. Profesorado. Revista de curriculum y formacin de profesorado, 16(1), 277-293.
Tello, R., & Sancho, I. (2013). Potenciacin de la autonoma en personas con discapacidad intelectual
desde las perspectiva de los derechos humanos. En Actas del IV congreso REPS 2013 (pp.1-18).
Recuperado de http://www3.uah.es/congresoreps2013/Paneles/panel4/sesion3/isancho@ugr.es/TC-
PONENCIAPANEL4ENVIADA.pdf
236 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Una experiencia para la formacin en TIC de los futuros maestros
Ainara Romero-Andonegi, Inmaculada Maz Olazabalaga y Eneko Tejada Garitano
Universidad del Pas Vasco, Espaa
PALABRAS CLAVE: tic, educacin infantil, Aprendizaje Servicio, competencia digital.
En este trabajo se presenta la experiencia llevada a cabo en la asignatura Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin (tic) del grado de Educacin Infantil donde se ha incorporado la metodologa Apren-
dizaje Servicio para el desarrollo de la competencia tic del alumnado. Puig y Palos (2007) definen
el Aprendizaje Servicio como una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de
servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado, en el que los participantes se forman al
trabajar sobre realidades del entorno con el objetivo de mejorarlo. As, en esta propuesta formativa se
toma como base las necesidades de un centro educativo en la creacin de recursos educativos digitales,
para lograr a travs del servicio solidario la adquisicin de las competencias transversales y espec-
ficas de la asignatura. Se plantean los siguientes objetivos: 1) Evaluar la eficacia de la metodologa
A pS, 2) Evaluar la satisfaccin del alumnado respecto a la metodologa, 3) Promover la participacin
y ciudadana activa. En la experiencia tomaron parte 22 alumnos y alumnas de segundo curso del
grado de Educacin Infantil, divididos en 4 grupos de trabajo y el profesorado de Educacin Infantil
del caip Sagrado Corazn, de Bermeo. Tras el diagnstico de las necesidades del centro y delimitar
los objetivos para cada aula infantil, se describen las diferentes fases y las tareas del proyecto dirigidas
a que el alumnado del grado diseara las estrategias, la metodologa y produjera los recursos necesa-
rios para cada aula infantil. Todos los recursos se desarrollaron para responder a las necesidades del
centro escolar desde el aprendizaje basado en proyectos, metodologa utilizada en el centro educativo
Sagrado Corazn. As mismo, cada grupo de estudiantes del grado comparti en abierto sus proyectos
para que tanto el centro escolar como los padres/madres pudieran utilizar los recursos y evaluarlos.
Para evaluar el desarrollo en el alumnado de las competencias especficas y transversales de la asig-
natura tic para Educacin Infantil a travs de la metodologa Aprendizaje Servicio, se han realizado
tres tipos de evaluacin; inicial, procesual y final. Los resultados de los diferentes instrumentos de
evaluacin prueban que el alumnado desarrolla las diferentes competencias de la asignatura de forma
satisfactoria.
Por otra parte, con el fin de conocer el grado de satisfaccin del alumnado ante esta experiencia, se
confeccion un cuestionario. Los resultados muestran que el alumnado valora muy positivamente la
metodologa Aprendizaje-Servicio, principalmente porque favorece la autonoma y la conexin con la
prctica.
Se concluye que la metodologa Aprendizaje-Servicio ha resultado eficaz y ha contribuido al logro
de las competencias y objetivos de la asignatura TIC para Educacin Infantil del grado de Educacin
Infantil, vinculando la formacin en el diseo y desarrollo de recursos educativos digitales con el servicio
solidario. Estos resultados coinciden con los de otras investigaciones en las que tambin se prueba que el
Aprendizaje-Servicio es una orientacin de valor para el desarrollo del profesional docente (Arambuza-
bala & Garca, 2012; Martnez, Martnez, Alonso, & Gezuraga, 2013).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Aramburuzabala, P., & Garca, R. (2012, julio). El Aprendizaje-Servicio en la formacin de maestros. En
VII CIDUI: La universidad: una institucin de la sociedad. Barcelona.
Martnez, B., Martnez, I., Alonso, I., & Gezuraga, M. (2013). El Aprendizaje-Servicio, una oportunidad
para avanzar en la innovacin educativa dentro de la Universidad del Pas Vasco. Tendencias Peda-
ggicas, 21, 99-117.
Puig, J. M. & Palos, J. (2006). Rasgos pedaggicos del aprendizaje-servicio. Cuadernos de Pedagoga,
357, 60-63.
Innovacin Educativa 237
El Relato Digital (Digital Storytelling) en la educacin: intencin de uso del
profesorado
Saulius Emilio Rosales-Statkus
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: relato digital, modelo de aceptacin de la tecnologa, tpack.
El inters educativo que despiertan los relatos digitales reside en que pueden usarse como apoyo a la
presentacin de contenidos por parte del profesor o como un proyecto a desarrollar por los estudiantes
(Robin, 2006; Pereira Coutinho, 2010). En este sentido, cuando son creados por los propios estudiantes,
se pone de manifiesto un conjunto amplio de alfabetizaciones relacionadas con el desarrollo de distintas
habilidades y competencias de orden superior, tecnolgicas, sociales, de planificacin, trabajo en equipo,
anlisis de la informacin, etc., as como las denominadas Competencias del Siglo XXI.
El objetivo de esta investigacin es el de analizar los aportes del relato digital y su integracin en el
currculo basados en la actitud de los profesores hacia su uso, la forma en que el relato digital ayuda a
desarrollar las competencias tecnolgicas, pedaggicas y disciplinares de los profesores y a evaluar la
intencin de adopcin del relato digital en el aula como recurso por parte de los profesores. Para ello, se
ha desarrollado un instrumento de recoleccin de informacin, con base en investigaciones previas y el
modelo tam de aceptacin de la tecnologa orientado a capturar la apreciacin que tienen los profesores
acerca de la facilidad, utilidad e intencin de uso del relato digital en su labor docente.
La investigacin ha sido planteada como un estudio de caso, utilizando bsicamente encuestas para
recoger los datos y un anlisis de stos cuantitativo. Los profesores que participaron pertenecen a varios
centros educativos de la provincia de Alicante, especficamente de la comarca de la Marina Baja, todos
trabajadores de centros pblicos de distintos niveles educativos que participaron en dos talleres de nuevas
metodologas y tecnologas en el aula, en los que se incluy el tema de los relatos digitales. La diversidad
en la muestra ha permitido capturar la opinin de profesores de un amplio espectro de asignaturas como
Castellano, Geografa e Historia, Lengua Castellana y Literatura, Lengua y Literatura Valenciana, Mate-
mtica, Naturales, Dibujo, Educacin Fsica, Fsica y Qumica, Idiomas, Religin Catlica y Tecnologa,
adems de las tres reas de infantil. La enseanza a los profesores se hizo bajo un esquema de taller
breve, con lo cual, el proceso de produccin, si bien fue explicado de forma detallada en el momento
del curso, no pudo llevarse a cabo cumpliendo con todas las etapas recomendadas para un proyecto de
este tipo. A pesar de ello, con una buena planificacin, los profesores tuvieron la oportunidad de crear un
relato digital, trabajando en equipos de 2 o 3 personas.
El anlisis de los datos recogidos ha tomado en cuenta el conocimiento declarativo, las edades y el
gnero de los profesores, con miras a determinar posibles relaciones entre las distintas variables. Los
resultados obtenidos indican que hay diferencias marginalmente significativas en cuanto a la edad y el
conocimiento declarativo, la facilidad de uso y la utilidad percibidas. Tambin se observaron pequeas
diferencias segn el gnero en cuanto a la facilidad de uso percibida, as como en la actitud hacia el uso
y la intencin de uso.
El anlisis hecho de la informacin recogida con las encuestas, ha permitido detectar que las destrezas
tecnolgicas que los profesores consideran que tienen pueden ejercer un impacto sobre la percepcin en
la facilidad de uso y la utilidad percibida, y esto tiene influencia sobre la actitud y la intencin de uso del
relato digital en el aula.
Consideramos que el relato digital puede ser una herramienta educativa muy poderosa, completa e in-
teresante para ser incorporada en el currculo educativo; que es bien vista (en general) por los profesores
que han trabajado con ella, y que toma en cuenta las diferencias personales de cada individuo, as como
el desarrollo de muchas habilidades.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Pereira Coutinho, C. (2010). Storytelling as a Strategy for Integrating Technologies into the Curriculum:
an Empirical Study with Post-Graduate Teachers. En C. Crawford et al. (Eds.), Proceedings of the In-
La literacidad digital: desarrollo de los Entornos Personales de
Aprendizaje (PLE) en el rea de Lengua y Literatura
Jos Rovira-Collado1 y Jos Hernndez Ortega2
1
Universidad de Alicante, Espaa
2
Universidad Internacional de La Rioja, Espaa
PALABRAS CLAVE: Didctica de la Lengua y la Literatura, tic, ple, Literacidad, lectura.
La presente propuesta tiene por objetivo analizar la importancia de la presencia, desarrollo y consolida-
cin de los Entornos Personales de Aprendizaje (ple) focalizados a los procesos de lectoescritura en el
rea de Lengua y Literatura Castellana. La metaliteratura que hoy da se suscita en las aulas va ms all
de una lectura analgica, digital o digitalizada de textos: fomenta una literacidad directamente propor-
cional a las opciones tecnolgicas con las que los usuarios consumen textos y que, consecuentemente,
aumentan en los soportes multimedia mediados por tecnologa frente a los heredados de las metodologas
(e instrumentaciones) tradicionales.
Definido como el conjunto de herramientas, fuentes de informacin, conexiones y actividades que
cada persona utiliza de forma asidua para aprender Adell & Castaeda (2013), resulta evidente que
cada lector dispone siendo o no consciente de ello de un ple en el que la tecnologa media sin lugar a
dudas. Pero, son los docentes conscientes de la potencialidad del ple en un contexto lector y/o literario?
Estudios como los llevados a cabo por Jenkins (2006), Attwell (2006), Schaffert & Hilzensauer (2008),
Garca (2008), Cassany (2008, 2012) u Ovelar (2009) abogan por un cambio en el rumbo didctico que
lleven a escenarios pedaggicos que actualicen los procesos de lectura y escritura. Gimeno (2013, p. 233)
profundiza en este sentido:
El alto nivel de fracaso detectado en lectoescritura [] nos debera hacer reflexionar. Resulta paradjico
que sea la escuela la que, al encerrar la lectura en sus especializados textos, contribuya a degradar el mismo
canon que dice defender, menospreciando las posibilidades de la variedad de materiales de lectura.
Este escenario nos lleva a replantear los procesos de lectura y escritura en un currculum paralelo ya se-
alado por Castells (2009), Benavides y Pedr (2007), y Rayn & Muoz (2011) en el que el alumnado
dispone de sus propios mecanismos de aprendizaje ms all de la institucin acadmica. La conforma-
cin de un ple lingstico-literario se hace necesario para una optimizacin de recursos y de direcciones
en el proceso. Si se establecen los itinerarios didcticos que favorezcan una literacidad consecuente con
los objetivos y procedimientos actuales Borrs (2002, 2008); Feldman y Palamidessi (2001) , se
estarn fraguando los cimientos de unos ple que contribuyan a la conformacin de lectores actualizados
en formatos, metodologas y competencias clave para un desarrollo coherente y coetneo a los procesos
que ellos mismos establecen.
Despus de presentar las posibles caractersticas de este ple para el alumnado de educacin se-
cundaria, se analizarn algunos modelos de actuacin tanto del profesorado como del alumnado para
mejorar el desarrollo de la competencia comunicativa y de la competencia lectoliteraria. Una vez
vistos estos modelos se presentarn los resultados donde se aboga por la necesidad de implementar
la perspectiva del ple en cualquier rea de conocimiento, pero sobre todo la de lengua y literatura, ya
que la competencia comunicativa es instrumental para cualquier otro tipo de conocimiento.
Perspectiva de los futuros docentes ante la relacin entre padres y
docentes a travs de la aplicacin WhatsApp
Desire Ruiz Ballesteros, Pedro Seva Larrosa y Sara Seva Larrosa
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: futuro docente, WhatsApp, padres, profesores, educacin.
El rea de estudio para esta investigacin ser, por un lado, las nuevas tecnologas con el uso y aplica-
bilidad de las aplicaciones mviles y, por otro lado, observar la comunicacin existente entre familia y
escuela, y comprobar la opinin de los futuros docentes a cerca de WhatsApp.
El objetivo principal de la investigacin sera predecir si de aqu a unos aos, los docentes y los
padres utilizan WhatsApp en su comunicacin diaria. Conociendo estos datos, haremos recomendaciones
respecto al buen uso del WhatsApp en el mbito educativo y principalmente, observar las carencias que
pueden mostrar estos futuros docentes ante la aplicacin y proponer un plan de mejora. Ya sabemos que
en la educacin de los nios y nias influyen dos contextos de gran importancia como es el contexto
escolar y el contexto familiar. Si los docentes y las familias trabajasen juntos y en una misma direccin,
el desarrollo del nio y nia en todos los aspectos de su vida se vera altamente mejorado. Por otro
lado, tenemos el gran avance en las nuevas tecnologas extrapolado a la tecnologa mvil, (Castells &
Uso de metforas, ldica y narrativa hipermedia, en el diseo de cursos
virtuales
Claudia Patricia Salazar Blanco, Martha Luca Orellana Hernndez y William Manuel Castillo
Toloza
Universidad Autnoma de Bucaramanga, Colombia
PALABRAS CLAVE: metforas, narrativa hipermedia, ldica, educacin virtual.
Las metforas facilitan el reconocimiento de una conexin entre dos cosas que aparentemente no tienen
relacin entre s, con la finalidad de ayudar a que el estudiante utilice la informacin que conoce para la
apropiacin de la nueva informacin. Es divertida y no tan solo efectiva, los estudiantes se sienten impli-
cados, estimulados a jugar con ideas y a disfrutar de las actividades de aprendizaje (Ver Lee, 1986: 93).
El uso de metforas en el diseo pedaggico tiene el propsito de brindar un contexto de sentido a
los contenidos, ya sea simulando una situacin hipottica, utilizando metforas visuales o utilizando
metforas narrativas.
De la interactividad en la narrativa que se presentaba en los libros tradicionales cuando el lector
pasaba a un captulo o a otro segn la decisin tomada, con la tecnologa se ha pasado a una narrativa
interactiva, en la que a travs de la narrativa hipertextual e hipermedia se tiene un nivel de control sobre
el relato como resultado de una construccin colaborativa (se escribe) o de elecciones en los trayectos de
lectura (se decide sobre lo que ya est escrito), segn Sanchez & Otero (2014).
Por hipertexto se asume aqu la definicin de Pajares Tosca (2004), segn la cual el hipertexto es
una estructura que, haciendo uso de tecnologa informtica, ayuda a organizar informacin y permite
establecer conexin entre unidades textuales a travs de enlaces internos y externos. Y por hipermedia,
se asume una combinacin de hipertexto, multimedia e interactividad.
Respecto a la descripcin de la experiencia cabe decir que en el diseo pedaggico se incorporan
elementos como: una historia; escenarios y rutas de aprendizaje; actividades; retos; pistas e informacin,
a travs de textos y de personajes, y retroalimentacin.
Video clase: un recurso educativo digital para el apoyo en el desarrollo
de competencias en matemticas bsicas
Daniel Mauricio Snchez, Jorge Armando Betancur, Jorge Humberto Rubiano y Richard
Fabin Reyes
Universidad Manuela Beltrn, Colombia
PALABRAS CLAVE: recurso educativo digital, enseanza e-learning, vdeo clase, competencias ma-
temticas virtuales.
El rea de estudio est centrada en la modalidad tipo e-learning para fomentar la enseanza y el apren-
dizaje de conceptos propios de la matemtica bsica impartida en los programas acadmicos de la Uni-
versidad Manuela Beltrn, Colombia, para los estudiantes que se encuentran desarrollando sus intereses
y profesionalismo en la modalidad virtual.
Infancias nmadas y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Concepcin Snchez-Blanco
Universidad de A Corua, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin infantil, pedagoga crtica, justicia social, poder.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bauman, Z. (2007). Vida de consumo. Madrid. FCE.
Buckingham, D. (2008). Ms all de la tecnologa. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital.
Buenos Aires: Manantial.
Freire, P. (1970). Pedagoga del Oprimido. Mxico: FCE.
Moss, P. (2014). Transformative Change and Real Utopias in Early Childhood Education. NY: Routledge.
Penn, H. (2007). Unequal Childhood. NY: Routledge.
Steinberg, Sh. R., & Kincheloe, J. L. (2000). Cultura infantil y multinacionales. Madrid: Morata.
Snchez-Blanco, C. (2013). Infancias nmadas. Buenos Aires: Mio y Dvila
Tobin, J. (2004). Pikachus global adventure. Duke: Duke University Press.
Moreno Rodrguez, M. D. (2009). La TDT impulsa la multiplicacin de canales infantiles. Edutec-e, 28,
7-14. doi:10.21556/edutec.2009.28.473
248 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Innovando en el aprendizaje de la vigilancia tecnolgica a travs de los
MOOC: #Moocvt, un caso de estudio
Alba Santa Soriano y Sofia Oliveira Pires
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: mooc, vigilancia tecnolgica, aprendizaje colaborativo, innovacin.
Actualmente existe un consenso generalizado que acepta que las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin (tic) estn produciendo una profunda revolucin tecnolgica, comparable a las
suscitadas por la escritura, la imprenta o la industrializacin (Echeverra, 2008, p. 173), modifican-
do de raz la forma en que las personas acceden a la informacin, se comunican e interactan entre
s, y favoreciendo en mltiples contextos fenmenos como la educacin abierta, democratizacin
del acceso al conocimiento cientfico, las posibilidades de apropiacin social de la tecnologa y la
generacin de redes de valor transnacionales. Un contexto que en la educacin, especficamente, est
produciendo una transformacin importante, no slo del lugar en que se aprende sino del cmo se
aprende (Escofet, Garca Gonzlez, & Gros Salvat, 2011, p. 1179), conduciendo a las Instituciones
de Educacin Superior (ies) a transformar en profundidad la forma de enseanza y vinculacin con
su territorio.
Internet precipita hoy una evolucin hacia modelos de enseanza-aprendizaje ms flexibles, abiertos
y participativos, ligados a paradigmas como el conectivismo (Siemens, 1996), la expansin de comuni-
dades virtuales de aprendizaje o la emergencia de los mooc (Masive Open On-line Course), gracias entre
otros factores al auge de los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources) y el Apren-
dizaje Social Abierto (Open Social Learning) (Observatorio de Innovacin Educativa del Tecnolgico
de Monterrey, 2014).
En concreto, los mooc han acaparado en estos ltimos aos un inters mundial como movimiento
formativo caracterizado por un modelo de enseanza global y participativo (Macas, 2014, p. 1), y
son muchas las ies, como la Universidad de Alicante (boua, 2014), que comienzan a normalizarlos,
evidenciando, entre otros aspectos, la relevancia que el aprendizaje informal adquiere en la era digital
(De la Torre, 2013). Un panorama de irrupcin tecnolgica y transformacin social que ofrece a las
universidades la oportunidad de explorar nuevas estrategias y formatos de enseanza-aprendizaje en la
era digital, desde los que fortalecer sus vnculos con el entorno productivo y social, y reducir la brecha
entre cientficos y profesionales (Maya, 2010).
El presente trabajo describe la experiencia y los resultados de #MoocVT, el primer mooc de in-
troduccin a la vigilancia tecnolgica para emprender, como caso de estudio en innovacin educativa
para la mejora de capacidades en reas propias de la gestin de la ciencia y la tecnologa. El objetivo
general reside en explorar y analizar la actividad desarrollada en un curso mooc para comprender cmo
se articulan los actores, procesos de aprendizaje y dinmicas de interaccin social para la innovacin
educativa en capacitacin tecnolgica y el refuerzo de las relaciones universidad-empresa. Para ello,
se propone un estudio de carcter exploratorio, basado en la metodologa de investigacin-accin y
fundamentada en tcnicas de investigacin social cualitativas, tales como revisin documental, caso de
estudio, observacin participante, cuestionarios y grupo de discusin.
Los resultados caracterizan esta iniciativa educativa en red como singular, tanto en su diseo, im-
plementacin y alcance social, y evidencian la importancia del trabajo colaborativo entre profesionales
y universidad, y la trascendencia social de apostar por recursos abiertos de aprendizaje para favorecer
la democratizacin del acceso al conocimiento y potenciar sus posibilidades de apropiacin social de la
tecnologa. Aprovechar la irrupcin de los mooc ha permitido dar respuesta a una problemtica comn
y sentida por todos los actores: conocer cmo aprovechar el potencial de la vigilancia tecnolgica en las
organizaciones para competir en el entorno actual, apostando por el conocimiento, la innovacin y la
diferenciacin. Adems, estos resultados iniciales alientan a expandir la experiencia a nuevas temticas,
explorar nuevos formatos de aprendizaje y generar redes de valor transnacionales.
Conoce tu universidad a travs del mvil. Universidad Nacional de Lans
Alejandra Carina Santos
Universidad Nacional de Lans Argentina, Argentina
PALABRAS CLAVE: tecnologas digitales, educacin superior, aprendizaje mvil, aprendizaje infor-
mal, innovacin.
La intencin del proyecto es desarrollar acciones innovadoras para difundir y fortalecer valores que
identifican a la Universidad Nacional de Lans (UNLa) como una universidad socialmente comprome-
tida con su entorno, valores que hacen a su identidad. Se trata de dar a conocer las personalidades cuyo
nombre identifican los edificios de la universidad mediante una propuesta de comunicacin institucional,
de acuerdo a lo que plantea Aparici, R. (2010, p. 17) Las formas actuales de la cultura popular estn
ligadas al ciberespacio, la inmersin, la participacin con el uso de los ms variados dispositivos. Para
esto se produjeron contenidos digitales soportados en cdigos qr que se incorporaron a la sealtica de
la institucin a los que se accede mediante dispositivos mviles. El objetivo principal es trabajar sobre
el lenguaje comunicacional institucional para producir conocimientos sensibles a las personas que circu-
lan por la UNLa, entendiendo que la educacin se reconoce por sus espacios formales como la escuela,
la universidad, pero tambin se hace necesario articular otros escenarios o espacios, los no formalizados,
que tambin haran parte de la educacin y a la vez de la comunicacin (Diaz Telez, 2013, p. 213). Se
pretende, desde la primera etapa, ensayar distintas acciones educomunicativas utilizando tecnologas
de bajo costo que permitan iniciar una lnea de produccin de contenidos digitales (objetos pequeos,
reutilizables y tecnolgicamente livianos). Un segundo objetivo es generar experiencia para el diseo de
aplicaciones tendientes a converger en un repositorio de contenidos digitales.
El proyecto Conoce la UNLa a travs de tu mvil, est inspirado en la propuesta turstica londinen-
se las estatuas de la ciudad te llaman por telfono. Hemos descartado el sistema de llamadas porque
implica que los destinatarios afronten costos de comunicacin altos que se pueden sustituir por opciones
de la misma efectividad con un gasto casi nulo. Por esto se utilizaron cdigos qr, que pueden accederse
instalando aplicaciones de lectura gratuitas disponibles en los PlayStore.
Adecuaciones en la implementacin de entornos de aprendizaje auto-
organizados con nios de primer grado
Vanesa Schittner1 y Sandra Mansilla2
1
Universidad de Buenos Aires, Argentina
2
Escuela primaria publica N20 D.E 5 Nieves Escalada de Oromi, Argentina
PALABRAS CLAVE: adecuaciones, nuevas estrategias, desarrollo de habilidades, aprendizajes.
Durante el segundo semestre de 2015 en una escuela primaria pblica de la ciudad de Buenos Aires se
implement en cinco grados la metodologa Self Organized Learning Environment (sole) o Entornos
de aprendizaje auto-organizados, un enfoque pedaggico que desarrolla a nivel global el Dr. Sugata
Mitra. El objetivo de este trabajo es describir y analizar las adecuaciones realizadas con los alumnos de
primer grado. Pues, hasta aqu, no hay antecedentes de implementaciones sistematizadas con nios sin
lectoescritura adquirida. Esta poblacin procede en general de contextos vulnerables, escasos recursos
econmicos y limitados accesos a las tic.
Proceso guiado de diseo en enseanzas tcnicas de
Grado Superior como propuesta didctica de mejora del proceso de
enseanza-aprendizaje a travs del uso de tecnologas TIC
Manuel Seco-Nicols
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin tcnica, diseo dimensional, TIC.
La presente propuesta de investigacin est incluida en el rea de estudios de innovacin educativa,
especficamente en innovaciones ITC aplicadas a la educacin para la mejora del proceso de enseanza-
aprendizaje. Se aborda una metodologa de trabajo o propuesta didctica dirigida a estudiantes de algu-
nas enseanzas tcnicas de Ciclos Formativos de Grado Superior de enseanzas tcnicas. Hoy en da
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Barak, M., & Shachar, A. (2008). Projects in technology education and fostering learning: The poten-
tial and its realization. Journal of Science Education and Technology, 17(3), 285-296. doi:10.1007/
s10956-008-9098-2
Bathe, K.-J. (1996). Finite element procedures. United States.
Transmedia storytelling y libros digitales, estrategias para
la transferencia de conocimiento
Edwin Andrs Seplveda Cardona y Carlos Surez Quiceno
Fundacin Universitaria Luis Amig, Colombia
PALABRAS CLAVE: transmedia, eBooks, convergencia, comunicacin, tic.
Nos estamos preguntando: Cmo implementar nuevas herramientas digitales como los eBooks digitales
y las narrativas transmedia para la comunicacin de la ciencia y la tecnologa? Segn el Tesauro de la
unesco el presente texto se enmarca en el rea de estudio de: Ciencia, administracin de la ciencia y la
investigacin, transferencia de conocimiento. Pero a su vez dentro de Informacin y Comunicacin,
Fuentes de informacin, dado que son dos los objetos de estudio implcitos, uno sobre transferencia
y visibilidad de la ciencia, y el otro sobre creacin y consumo de herramientas digitales y estrategias
novedosas de narracin como fuente de informacin. La lnea temtica elegida para edutec 2016 ser:
Innovacin educativa, libros digitales y e-books, y contenidos digitales.
Son dos los objetivos que queremos lograr con la publicacin: uno, esbozar una coyuntura en torno
a la visibilizacin del conocimiento cientfico, la limitacin para el acceso a la informacin cientfica
y las nuevas prcticas, las tendencias de investigadores, centros de investigacin y universidades para
diversificar los modos de comunicacin de la ciencia (Lozano, 2005), y dos, delinear mtodos, estrategias
y tcticas para el diseo de narrativas transmedia y libros digitales (Seplveda & Surez, 2015) como
modelos de comunicacin de alto impacto para comunidades cientficas y no cientficas.
Los mtodos y materiales utilizados derivan de dos investigaciones realizadas por los autores: la
primera fue una investigacin sobre transferencia de conocimiento en distintas universidades colom-
bianas. Y la segunda fue una investigacin sobre competencias narrativas transmedia y crossmedia
aplicada a expertos productores y acadmicos con el fin de aportar a estudiantes, docentes y profe-
sionales. A partir de los resultados de ambas investigaciones, que incluyeron instrumentos como la
encuesta y la entrevista estructurada aplicadas a universidades y expertos nacionales e internacionales,
se define una metodologa y modelo que puede interesar a investigadores y cientficos para transferir
informacin y conocimiento.
Los resultados y conclusiones indican que hay una ausencia significativa, por parte de los grupos de
investigacin, en la creacin de polticas y estrategias digitales que permitan una mejor participacin
e integracin de la ciudadana que se beneficia de la ciencia (Lewenstein, 2006). As, tambin existe
una brecha tcnica entre los centros de investigacin, los investigadores y las universidades, y los
modos de construccin, diseo y administracin de sistemas digitales de comunicacin masiva como
los usados por la industria del entretenimiento y del periodismo. Finalmente, creemos que los actores
consumidores de fuentes de informacin cientfica, como los Prosumidores (Scolari, 2013), pueden
masificar de mejor manera un contenido transmedia si se involucra en procesos colaborativos desde el
inicio de la cadena investigativa.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
Lewenstein, B. (2006). Models of PublicCommunication of Science and Technology. Recuperado de
http://communityrisks.cornell.edu/BackgroundMaterials/Lewenstein2003.pdf
Desarrollo de un MOOC en Nanotecnologa como ejemplo de innovacin
docente y tecnolgica en el rea de Ciencias
Elena Serrano Torregrosa
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: innovacin docente, innovacin tecnolgica, plataformas virtuales, mooc, na-
notecnologa.
Es bien sabido que el rpido desarrollo y la difusin de las Tecnologas de la Informacin y la Comuni-
cacin (tic) ha tenido ya un impacto significativo en el cambio del modelo tradicional de los sistemas
educativos y en los mtodos de enseanza y aprendizaje, transformando la educacin. Contrariamente
a lo que sucede con el profesorado, las plataformas virtuales y herramientas on-line son parte de la vida
cotidiana del alumnado que llena nuestras aulas. Algunas de las herramientas que han sido utilizadas
en la educacin superior han sido: blogs, wikis, GoogleDocs, podcasts, videocasting, presentaciones
on-line, mapas conceptuales o videoconferencias, incluso las relacionadas con las redes sociales. Como
ejemplo del potencial de las redes sociales, el grupo de Facebook del Ao Internacional de la Qumica,
inaugurado en 2010, se ha convertido en una de las comunidades en lnea ms grandes relacionados con
la ciencia, con 2354 profesores y 12 8330 estudiantes que participan activamente en la actividad a da de
hoy (unesco, 2010).
En ese sentido, y como uno de los usos educativos de las tic, se encuentran los cursos masivos
abiertos en red, coma, conocidos por sus siglas en ingls como mooc, del ingls Massive On-line Open
Course. Estos han irrumpido con fuerza en el contexto de la educacin superior y se le augura un futuro
excitante, inquietante y completamente impredecible.
Igualmente, la nanotecnologa se ha postulado como una revolucin cientfica y tecnolgica, lo que
se refleja en el creciente inters del alumnado, especialmente de bachillerato y universitario de las ramas
de ciencias en general y de economa en la nanotecnologa. La nanotecnologa ha dejado de ser en los
ltimos aos tan solo una disciplina cientfica que plantea numerosos y apasionantes nuevos interrogan-
tes para convertirse tambin en una verdadera revolucin industrial. En la ltima dcada el nmero de
patentes en nanotecnologa ha aumentado de forma exponencial y as lo hecho tambin el nmero de
nuevas empresas que comercializan estas nuevas tecnologas.
A pesar del creciente inters de la nanotecnologa a nivel tanto industrial como cientfico, los sistemas
educativos actuales carecen de capacidad de adaptacin a dicha demanda. Son pocas las universidades
espaolas que ofrecen en su plan de estudios, alguno relacionado con la nanotecnologa, entre ellas la
Universidad de Alicante a travs de uno de sus msteres.
En este contexto, el Laboratorio de Nanotecnologa Molecular de la ua ha desarrollado un proyec-
to educativo innovador, el primer moocsobre nanotecnologa en Espaa (Serrano Torregrosa, Linares
Prez, & Garca Martnez, 2014), que puede visualizarse en dispositivos mviles, tabletas y ordenadores.
NanoMOOC ha sido diseado utilizando la plataforma Course Builder de Google, en colaboracin con
el profesor Pedro Pernas, del Dpto. Lenguaje y Sistemas Informticos de la ua, y UniMOOC.
NanoMOOC, constituido por 10 unidades didcticas, ahonda en los aspectos fundamentales de la
nanotecnologa desde una perspectiva del rea de ciencia de materiales, pero partiendo de conceptos
muy bsicos, por lo que est abierto a todo el pblico. El sitio web es la principal gua a travs de los
Propuestas metodolgicas para la implementacin de una estrategia de
e-training
Juan Simn Pallis, Carles Bened Gonzlez, Csar Blanch Vergs y Mara Bosch Daniel
Universidad de Barcelona, Espaa
PALABRAS CLAVE: cuestionarios en lnea, autoevaluacin, retroaccin, competencias especficas,
motivacin
Durante la ltima dcada se ha producido un cambio sustancial en la forma en que los profesores orientan
el proceso de enseanza-aprendizaje dentro de educacin superior. El concepto de aprendizaje centrado
en el estudiante implica el rediseo de las actividades formativas con la participacin activa en el apren-
dizaje y el alumno como responsable de la gestin de su propio aprendizaje (Lea, Stephenson, & Troy,
2003). Este nuevo paradigma se enfrenta a no pocas dificultades en asignaturas de primer curso.
En este contexto se presenta una experiencia de e-training a partir de dos enfoques diferentes para
promover el aprendizaje autnomo en estudiantes de Botnica Farmacutica (primer curso, seis crditos)
del grado de Farmacia en la Universidad de Barcelona. El objetivo principal es motivar a los estudiantes
en el estudio de una materia con escasos o nulos conocimientos previos y, que, a la vez, tiene una alta
carga descriptiva y memorstica. Son objetivos especficos: facilitar la autorregulacin del aprendizaje de
los estudiantes en funcin de su preparacin previa y su facilidad para retener conocimientos y permitir
que los profesores puedan conocer de antemano y modular el seguimiento efectivo de sus estudiantes
para enfrentarse con xito a los exmenes de sntesis finales.
Exploramos dos enfoques diferentes de e-training en tres grupos-clase para poder comparar la utili-
zacin efectiva de los cuestionarios autoevaluativos del Campus Virtual UB (basado en Moodle) y los
resultados finales en cuanto a su xito acadmico. En un enfoque creativo se implic a los estudiantes a
redactar las preguntas que formaran parte de sus propios cuestionarios con retroaccin formativa
explcita (un total de 1.103 preguntas validadas por el profesor). En el segundo enfoque, participativo,
se introduce una batera de preguntas mucho mayor (4.631) realizadas por el propio profesor y con
retroaccin informativa.
Los resultados constatan una amplia aceptacin de este formato de aprendizaje autnomo a tenor de
la cantidad de cuestionarios realizados y que dan sentido al concepto de e-training. En el primer enfoque,
los estudiantes han respondido un total 2.569 cuestionarios (promedio de 36,7 por estudiante) formados
cada uno por 10 preguntas aleatorias de la base de 1.103 preguntas anteriormente citadas. En el segundo
enfoque que hemos denominado como simplemente participativo los estudiantes han realizado
21.441 cuestionarios (promedio de 172,1 por estudiante para un total de dos grupos-clase) creados a
partir de la base de 4.631 preguntas de diferentes tipos (V/F, mltiples, de respuesta corta, con imgenes,
Anlisis del uso de la plataforma educativa ClickEdu en un colegio
concertado de una ciudad mediana de Lleida
Marc Teixid Pau
Universidad de Lleida, Espaa
PALABRAS CLAVE: plataformas educativas, b-learning, Entorno Virtual de Aprendizaje (eva), comu-
nicacin, familia-escuela.
El presente proyecto de investigacin consiste en la descripcin y anlisis de la plataforma educativa de
gestin escolar ClickEdu y de las ventajas y desventajas de su uso en una escuela concertada de Lleida.
Este trabajo se circunscribe dentro del rea de innovacin educativa del congreso.
El objetivo principal del proyecto es analizar y describir la plataforma educativa ClickEdu como
estrategia innovadora en el aprendizaje y gestin escolar, y en la relacin entre familia y escuela en un
centro educativo concertado. Como objetivos especficos planteamos: (a) diagnosticar la situacin actual
en el uso de ClickEdu en el centro en cuestin desde el punto de vista del equipo docente, el alumnado y
las familias; (b) conocer las ventajas y desventajas de ClickEdu, y (c) realizar una propuesta de mejora
de ClickEdu.
El estudio se centr en el anlisis de los distintos aspectos que componen esta plataforma, que influ-
yen en el trabajo diario de un profesor y la administracin de una escuela, considerados fundamentales
para el funcionamiento y gestin de un curso escolar. Este anlisis se realiza con la pretensin de obtener
una revisin til para la evolucin de la plataforma y para contribuir al replanteamiento desde las es-
cuelas de las estrategias para mejorar su uso, de modo que favorezca la eficiencia y funcionalidad de la
misma. Por otra parte, se hace evidente la voluntad de mejora por parte del centro escolar en relacin a
la comunicacin con las familias.
La investigacin se realiz en base a la metodologa de estudio de caso, obteniendo informacin de
diversas fuentes, como documentos internos de la empresa, entrevistas, encuestas, observaciones y una
revisin de la literatura.
Gracias a los resultados se puede observar cual fue el punto de vista de los profesores, alumnos,
equipo directivo y el equipo de trabajo de ClickEdu. Se comprob que cada escuela sigue un ritmo de
trabajo diferente y, esto, repercute directamente en el uso que se haga de las tic. Adems, se observ que
hay mucha diferencia de conocimientos y formacin entre el profesorado. Hay quien utiliza ClickEdu
como herramienta principal de trabajo, mientras que otros la utilizan de modo complementario a la
herramienta principal, que puede ser el papel, la libreta o el telfono para comunicarse con las familias.
Como principales conclusiones, destacamos: en primer lugar, no es el profesorado a quien debe
recaer todo el peso del uso de ClickEdu, sino al equipo directivo que es quien debe ser competente en
el uso de las tic y dar apoyo y formacin al profesorado para animarlo a utilizarlas. Tal y como indica
Marqus (2012), los directores de los centros deberan tener clara la importancia de las tic en el mundo
actual, su trascendencia en la formacin de los estudiantes y sus mltiples ventajas para la gestin del
centro y para potenciar la labor pedaggica del profesorado. En segundo lugar, se afirma que ClickEdu
es una plataforma muy interesante y necesaria en la gestin escolar, as como en la gestin del trabajo
de los profesores en las aulas. Pues se trata de una plataforma muy completa que ofrece infinidad de
contenidos y que mejora las tareas del profesorado. En tercer lugar, se considera que ClickEdu no
debe substituir el contacto personal con las familias, alumnos o profesores. Es una herramienta muy
potente que mejora el trabajo docente y la gestin escolar, pero no debe interferir en la comunicacin en
Educacin mediante fotografas participativas en el Espacio Europeo de
Educacin Superior (EEES). Una propuesta innovadora
Luisa Mara Torres Barzabal, Jos Manuel Hermosilla Rodrguez y Almudena Martnez
Gimeno
Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin, fotografas participativas, contextos reales, Flickr.
En el presente trabajo se muestra el diseo y evaluacin de un proyecto de innovacin desarrollado en la
Universidad Pablo, de Olavide de Sevilla, en el curso 2015-2016 en diferentes asignaturas de los grados
de Educacin Social, Trabajo Social y el doble grado de Educacin y Trabajo Social. Se trata de una
propuesta multidisciplinar.
Este proyecto nace al intentar dar una respuesta creativa e innovadora a nuestra preocupacin por
poner en contexto los contenidos desarrollados en clase con la realidad social que tendr que acometer el
alumnado al ser egresado, pretendiendo propiciar el anlisis y la reflexin, estimulando el pensamiento
crtico, impulsando la autonoma, el autoaprendizaje y la formacin en tic, consideramos para ello el
ciclo de Kolb (1984, citado en Alonso, Gallego, & Torres, 1997).
En esta innovacin nos planteamos que el alumnado trabajase en nuestras asignaturas con fotografas
tomadas por ellos en contextos reales y que las imgenes plasmasen los contenidos trabajados en clase de
las diferentes materias, alcanzando as un aprendizaje basado en la experiencia y en la prctica reflexiva.
Para ello, usamos recursos tic al considerar que las aplicaciones en lnea permitiran al alumnado un
fcil acceso y un uso sencillo, as como desarrollar mltiples funciones va web, ya que contamos con una
gran variedad de recursos cuyo uso didctico nos ayuda no slo a ensear, sino tambin y primordialmen-
te, a aprender (Martnez & Torres, 2013). Utilizamos la red Flickr.
El alumnado, de forma individual y voluntaria, al inicio de la asignatura, se cre un perfil en la red
Flickr, se adhiri al grupo creado por el profesorado para dicha asignatura, en la que posteriormente
incluyeran todas sus fotografas.
Se formaron galeras de imgenes on-line. Durante todo el curso, el alumnado fue incluyendo las
fotografas en su grupo y fue aportando informacin y opiniones en los debates y discusiones que se
generaron, participando con sus comentarios, reflexiones, opiniones, experiencias, as como respon-
diendo a situaciones planteadas por otros/as compaeros/as.
En la evaluacin del proyecto se valor tanto los procesos realizados como los resultados obtenidos.
La evaluacin del presente proyecto ha tenido un carcter continuo, dinmico e integrado en el pro-
ceso de enseanza aprendizaje en todas sus fases. En el que apreciamos que al ser un trabajo voluntario
el nmero de alumnos/as que han participado en algunas asignaturas no ha sido el total del grupo. No
obstante, los participantes han mostrado bastante inters, motivacin e implicacin a medida que se iba
avanzando la asignatura.
Los datos obtenidos del cuestionario final nos indican principalmente que:
Mayoritariamente piensan que la metodologa desarrollada mediante fotografas con Flickr favore-
ce la toma de conciencia de las realidades sociales
Creen que la metodologa desarrollada mediante fotografas ha favorecido el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Consideran que dicha actividad ha potenciado en gran medida una metodologa activa en el alum-
nado.
Piensan que dicha actividad ha potenciado su competencia tecnolgica.
Representaciones sociales de la realidad y aprendizajes a travs del
cmic en la asignatura Investigacin Cualitativa
Jhon Anderzon Torres Delgado, Mara Cristina Bohorquez Sotelo y Sandra Uribe Prez
Universidad Manuela Beltrn, Colombia
PALABRAS CLAVE: cmic, investigacin cualitativa, aprendizaje en lnea, anlisis semitico-discur-
sivo, narrativa digital.
Esta propuesta, que toma como rea de estudio el e-learning: nuevas tendencias y prcticas innovadoras,
tiene como objetivo general realizar un anlisis semitico-discursivo de los elementos propios de la
enunciacin en el cmic que d cuenta de las representaciones sociales de la realidad a partir de la
metodologa empleada en el curso virtual Investigacin cualitativa de la Universidad Manuela Beltrn,
para transformar e innovar los procesos de enseanza-aprendizaje en lnea.
Los objetivos especficos son:
1. Disear e implementar ambientes en lnea para promover el aprendizaje significativo y fortalecer
competencias y habilidades del siglo xxi.
2. Analizar semiticamente las representaciones sociales y problemticas que emergen de los contex-
tos de los estudiantes de la umb en el curso Investigacin cualitativa.
3. Proponer actividades que involucren secuencias narrativas con imagen y texto construidas por los
estudiantes para enriquecer y fortalecer el aprendizaje de la investigacin social.
4. Promover escenarios de aprendizaje colaborativo y constructivista para la construccin de signifi-
cados que transformen la prctica pedaggica y se consoliden como innovacin en propuestas de
formacin en lnea.
Se trata de una investigacin cualitativa, de corte descriptivo-exploratorio, bajo un paradigma interpre-
tativo, que comprende la realidad como dinmica y diversa dirigida a mejorar las prcticas pedaggicas,
en tanto que presenta informacin sobre los productos del curso Investigacin cualitativa (modalidad
virtual umb), en el que se realizaron construcciones relacionadas con la investigacin cualitativa y los
aprendizajes on-line; los elementos y variables que entran en juego; cmo se conjugan la narrativa y
la imagen en cuanto a la produccin de significado (Peirce, 1986); las variables en la construccin del
cmic; si realmente se construyen cmics (en el sentido del trmino) o ms bien se trata de poner una
serie de ideas acompaadas de imgenes; las posibilidades de aprendizaje a travs del cmic; describir
las caractersticas del ambiente en lnea; indagar sobre el modo en que se producen aprendizajes en un
ambiente en lnea a travs del cmic; cmo se da la construccin colectiva a travs del trabajo colabora-
tivo; un anlisis semitico y discursivo; los imaginarios relacionados con la representacin de la realidad
y qu se puede ver de lo que ellos son, y qu le aporta la imagen al texto y viceversa.
Como conclusin, se puede mencionar que la imagen y el texto se complementan en las narrativas li-
neales diseadas por los estudiantes en las propuestas de investigacin. En este sentido, hay aspectos que
GEN10S, modelo de innovacin educativa la para generacin de
oportunidades en nios y nias en riesgo de exclusin social
Alberto Valero1, Anselmo Peas2 y Jos A. Estvez3
1
Fundacin BQ
2
Jvenes Inventores
3
Fundacin Ayuda en Accin
PALABRAS CLAVE: innovacin educativa, creatividad, brecha digital y de gnero, inclusin.
Nuestro programa de innovacin educativa parte de la teora de que proporcionar las herramientas
para educar a los nios y nias en competencias tecnolgicas, permitir mejorar significativamente su
aprendizaje, transformando la manera en que los jvenes aprenden y dando lugar a nuevas capacidades
mejoradas ms all de las habilidades computacionales (Valero-Gomez A. et al., 2012).
Nuestro plan de trabajo se ha iniciado de la mano de Google.org con GEN10S, proyecto que tiene pre-
visto formar en un periodo de 2 aos a 5.000 estudiantes de primaria. Nuestra metodologa (desarrollada
por Jvenes Inventores) permite, adems de adquirir competencias en programacin (usando Scratch,
lenguaje orientado a un aprendizaje constructivista) desarrollar habilidades sociales, competencias digi-
tales y educar en valores. Nuestro objetivo ltimo es generar en el alumnado, vocaciones en los mbitos
de la tecnologa (haciendo hincapi en la brecha de gnero, mediante la reflexin sobre los prejuicios y
estereotipos ligados a las profesiones cientficas).
Con el propsito de dar continuidad a la formacin iniciada en primaria, hemos puesto en marcha
MAK3RS, que busca ampliar las competencias adquiridas en GEN10S, adaptando la metodologa a
secundaria. Tras analizar posibles escenarios de continuidad, hemos concluido que el mejor itinerario
formativo pasa por implementar un curso de robtica y programacin de las cosas. Diferentes razones
fundamentan esta decisin:
En GEN10S estamos trabajando las habilidades creativas de nuestro alumnado. Pasar de la pro-
gramacin de software a la de hardware nos permitir desarrollar la capacidad de pensamiento
estructurado en una edad apropiada para ello.
Desarrollamos nuestro trabajo en barrios con una preocupante tasa de fracaso escolar. Experien-
cias previas de nuestro socio BQ con estudiantes que tienen dificultades para aprobar materias
basadas en la abstraccin, demuestran la capacidad de muchos de ellos para obtener resultados
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como componente
indispensable en el diseo curricular de las carreras de Finanzas en el
Ecuador
Francisco Xavier Valverde, Lenin Javier Tobar Cazares y Gina Susana Meja Madrid
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
PALABRAS CLAVE: finanzas, calidad, rediseo curricular, ti, Universidad Digital.
La Comisin de Evaluacin, Acreditacin y Aseguramiento de la Calidad de la Educacin Superior
(CEAACES) es un organismo en el Ecuador encargado de verificar la calidad de la educacin de las
carreras y programas dentro de las instituciones de educacin superior. En el ao 2015 se notific a la
carrera de Ingeniera en Finanzas, de la Facultad de Ciencias Econmicas de la Universidad Central del
Ecuador, que iba a ser sometida a un proceso de rediseo de la carrera. Por un lado, esta investigacin
utiliza el Artculo 7 de la Ley Orgnica de Transparencia de la Informacin en donde se establece que
las universidades deben publicar la informacin de sus programas en sus portales web (Ley N 24,
2004) y el Artculo 48 del Reglamento de Rgimen Acadmico menciona la democratizacin de las
plataformas de aprendizaje de la educacin, en donde se establece que las universidades estn obli-
gadas a colocar en su portal electrnico el material correspondientes a las asignaturas de las carreras
La formacin tica profesional. Una propuesta instruccional para
educacin en lnea
Mara del Carmen Veleros Valverde1, Mnica Garca Hernndez2 y Erik Castilla Esquivel1
1
Universidad del Valle de Mxico, Mxico
2
Universidad Pedaggica Nacional, Mxico
PALABRAS CLAVE: tica profesional, educacin en lnea, aprendizaje situado.
La presente propuesta se refiere a la formacin tica profesional mediante un modelo de instruccin
basado en estrategias de aprendizaje situado; la percepcin de estudiantes respecto a las estrategias situa-
das en entornos virtuales de aprendizaje.
Se marca como objetivo contribuir a la reflexin sobre la tica profesional mediante estrategias si-
tuadas de aprendizaje en entornos virtuales en el trayecto formativo universitario de estudiantes adultos.
El estudio se llev a cabo con estudiantes universitarios mayores de 21 aos en las carreras de Dere-
cho y Administracin, modalidad no escolarizada, en la asignatura tica y Responsabilidad Social de la
Universidad del Valle de Mxico. Se inscribieron 158 estudiantes distribuidos en 5 grupos, de los cuales
se analizaron 50 cuestionarios de evaluacin de la asignatura.
Innovacin Educativa 273
Aplicacin de un programa de Inteligencia Emocional a travs del cuento
El monstruo de colores
Beatriz Villar Balsalobre
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: inteligencia emocional, emociones, pdi, educacin infantil.
El rea de estudio de la experiencia que se resume aqu es la enseanza y aprendizaje de emociones a
travs del cuento, englobada en la formacin y desarrollo de la inteligencia emocional de los nios y nias
de la etapa de Educacin Infantil, incluida en la legislacin educacin vigente, tanto en el Real Decreto
1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas del segundo ciclo de
Educacin Infantil, donde nos hablan de las emociones en el artculo 2, desarrollar a los alumnos fsica,
afectiva, social e intelectualmente, adems de la comunicacin, el lenguaje y la convivencia y relacin
social. Ms concretamente, en el Decreto 38/2008, de 28 de marzo, por el que se establece el currculo
del segundo ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad Valenciana y dentro del rea Conocimiento
de s mismo y autonoma personal, donde aparecen dos objetivos relacionados directamente con la
inteligencia emocional. Formarse una imagen ajustada y positiva de s mismo a travs de la interaccin
con los otros y de la identificacin gradual de las propias caractersticas, posibilidades y limitaciones,
desarrollando sentimientos de autoestima y autonoma personal e Identificar los propios sentimientos,
emociones, necesidades o preferencias, y ser capaces de denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los
dems, identificando y respetando, tambin a los dems.
Se han realizado todo tipo de investigaciones relacionadas con la inteligencia emocional y relaciona-
dos con su influencia en la educacin, como por ejemplo, los trabajos desarrollados por The Collabora-
tive for Academic, Social, and Learning (casel) en Estados Unidos (1994), el cual lleva promocionando
la inclusin socio-emocional en las escuelas. En Espaa se est haciendo hincapi en la necesidad de
disear, aplicar y evaluar programas de intervencin sobre habilidades o competencias en inteligencia
emocional, es decir, a gestionar las emociones (Fernndez-Berrocal & Extremera, 2002).
Aunque queda constatado que hay trabajar la inteligencia emocional aula, como docentes, existe una
dificultad de llevarlo a cabo por la falta conocimiento de programas de intervencin emocional y de forma-
cin de los docentes en este campo. Por ello, el objetivo principal de esta experiencia es comprobar si existe
una mejora en el grupo experimental de las habilidades relacionadas con la inteligencia emocional al aplicar
un programa de intervencin emocional a travs del cuento El monstruo de colores, utilizando como
soporte la pizarra digital. Los sujetos que participan en la investigacin son 52 alumnos/as del segundo ciclo
de Educacin Infantil, distribuidos en dos clases, de los cuales el 46.15 % son nios y el 53.84 % son nias,
y sus maestras. Con este objetivo, se llevaron a cabo dos intervenciones. Primeramente, se ha suministrado
a las docentes, el cuestionario TMMS-24 para conocer las conocer la competencia y regulacin emocional
de las docentes. Seguidamente, procedimos a la aplicacin individualizada del Pre-test PERCEXPVAL-
v.0 para evaluar la percepcin, expresin y valoracin de las emociones en nios de la etapa de infantil.
Despus, se llevaron a cabo 5 sesiones en el grupo experimental, donde se trabajaron de forma colectiva
a travs de imgenes en la pdi, cuentos y otros materiales las emociones bsicas (alegra, tristeza, miedo,
rabia y calma).Tras la actuacin, se procedi a la realizacin del pos-test ambas clases de 5 aos. El diseo
es cuasi-experimental, anova entre-intra dos grupos. Los resultados muestran una motivacin y una mejora
del grupo experimental gracias a la intervencin emocional a travs de la pizarra digital, destaca el papel
potencial de las habilidades de inteligencia emocional en las aulas (Mayer & Cobb, 2000).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Fernndez-Berrocal, P., & Extremera, N. (2002). La inteligencia emocional como una habilidad esencial
en la escuela. Revista Iberoamericana de educacin, 29(1), 1-6.
Mayer, J.D., & Cobb, C. d. (2000). Educational policy on emotional intelligence: Does it make sense?
Educational Psychology Review, 12(2), 163-183.
274 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Hacia un marco de anlisis del aprendizaje en cursos en lnea Masivos y
Abiertos: informando al proveedor
Adriana Wilde, Miguel Ballesteros y Manuel Len Urrutia
University of Southampton, Reino Unido
PALABRAS CLAVE: MOOC, minera de datos, learning analytics.
Los cursos en lnea masivos y abiertos (MOOCs, por sus siglas en ingls: Massive Open Online Courses)
han crecido en popularidad en los ltimos tiempos, establecindose como una alternativa viable para el
acceso a contenido educacional y a actividades de apoyo a la adquisicin de habilidades y competencias
especficas, para su certificacin e incluso como parte del currculo de los diplomados de educacin a dis-
tancia. Los MOOCs han crecido en popularidad gracias al xito de plataformas tales como Udacity, edX
o Coursera, radicadas en los E.E.U.U. En el Reino Unido, la primera plataforma multi-institucional es
FutureLearn, la cual fue creada en el ao 2012 gracias al trabajo conjunto de doce instituciones fundado-
ras, entre las cuales se encuentra la Universidad de Southampton (UoS). En la actualidad, ms de noventa
instituciones se han asociado, ofreciendo una gran variedad de cursos, a un total de aproximadamente 4
millones de participantes.
Los datos de la participacin en lnea en las actividades ofrecidas en los cursos en la plataforma Futu-
reLearn son actualizados diariamente en un conjunto de archivos en formato de texto a los cuales tienen
acceso los socios. En particular, la UoS puede acceder a los detalles de cada una de las interacciones de
un usuario en un curso, bajo la forma de un conjunto de campos tales como etapa (semana y paso o
actividad especfica), hora de inicio y fin, entre otros, indicando participacin en los foros, respuestas a
cuestionarios, etc. El repositorio tiene ya varios gigabytes de datos histricos relacionados con los doce
cursos que la UoS ha creado, en un total de unas 25 iteraciones a la fecha (Nelson, 2016), y este volumen
aumenta a diario.
Con respecto a los objetivos de nuestro trabajo, es de nuestro inters la aplicacin de enfoques avanza-
dos de anlisis de datos, con el fin de proporcionar informacin sobre las siguientes preguntas de negocio:
Cules son los perfiles de aprendizaje de los usuarios en FutureLearn, segn datos histricos? Cules
son las principales motivaciones y factores asociados? La meta es la identificacin de los principales
grupos caracterizados de acuerdo con sus tpicos comportamientos, hbitos e intereses. Esto contribuye a
una mejor comprensin de la dinmica en que estos grupos participan durante el proceso de aprendizaje,
con el objeto de informar en el diseo de futuras iteraciones del curso y poder as incrementar el compro-
miso de los participantes y el xito en el curso.
Para abordar esta pregunta nos basamos en datos histricos, aplicando tcnicas de minera de datos,
tales como clustering, series de tiempo y anlisis de textos. La efectividad de dichas tcnicas es mejorada
adicionalmente a travs de la creacin de caractersticas de datos (features), las cuales transforman el
conjunto de datos para presentarlo en forma similar a la usada en contextos donde existe gran experticia
de anlisis de datos tales como en las reas de mercadeo y de entornos web.
Cul es la proporcin esperada de participantes a completar el curso a satisfaccin dado lo que
sabemos esta semana? El hecho de abordar la prediccin de si un participante culminar el curso en su to-
talidad es una de las preguntas de mayor inters en previos estudios (aplicados a otras plataformas; Zheng
& Yin, 2015). Lo que hace esta pregunta an ms relevante para este contexto es el reto que el conjunto
limitado de datos disponibles en FutureLearn presenta, en el que la aplicacin cuidadosa de tcnicas de
minera de datos es an ms crucial. En particular, destacan en el espacio de aprendizaje automtico la
regresin lineal y las redes neuronales simples, por ofrecer un buen balance entre simplicidad y exactitud.
Los resultados preliminares sugieren la clasificacin exacta de desercin a una tasa de 0.7 (prediccin
a una semana) y 0.6 (prediccin a dos semanas) (Boyer, Gelman, Schreck, & Veeramachaneni, 2015).
En nuestro caso, este proyecto utiliza R como plataforma de anlisis, conjuntamente con Jupyter
y R notebooks. Dichos notebooks evidenciarn el flujo de datos y su procesamiento, y describirn los
hallazgos de datos en lenguaje natural para el beneficio de las partes interesadas (Zheng & Yin, 2015):
los instructores, investigadores en educacin y proveedores de cursos MOOC.
Impacto de las bibliotecas virtuales especializadas en salud en la
educacin superior
Sal Yasaca Pucuna e Ivn Mesas Hidalgo Cajo
Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador
PALABRAS CLAVE: bibliotecas virtuales, salud, evaluacin, educacin superior.
Las reas de estudio en que nos centramos son innovacin educativa y bibliotecas digitales y repositorios.
Los objetivos de este trabajo son obtener una idea clara sobre si las bibliotecas virtuales estn contri-
buyendo a la formacin de los estudiantes en los centros de educacin superior; efectuar un diagnstico
de la situacin actual sobre el conocimiento, acceso y uso de las bibliotecas; reconocer los mtodos de
acceso y bsqueda de informacin bibliogrfica; y desarrollar planes de capacitacin y guas referencia-
les para mejorar las habilidades y destrezas de acceso, bsqueda y recuperacin de la informacin.
En cuanto a la metodologa, se realiz un estudio descriptivo durante el periodo acadmico agosto
2015 febrero 2016. La poblacin de estudio estuvo compuesta por 188 estudiantes elegidos al azar de
2 universidades o grupos, con un total de 99 estudiantes pertenecientes de la Facultad de Salud Pblica
espoch donde a su vez el 42 % pertenecen a la carrera de Medicina, el 30 % a Nutricin y Diettica y el
28 % a Educacin para la Salud, mientras que los 89 corresponden a la Facultad de Ciencias de la Salud
unach, siendo el 43 % de Medicina, el 31 % de Odontologa y el 29 % de Enfermera, se seleccionaron
estudiantes de estas carreras porque pertenecen a la misma rea de conocimiento y el inters principal en
este caso son temas en salud.
Se aplic una encuesta considerando los criterios e indicadores para evaluar las bibliotecas virtuales
(Ramrez Cspedes, 2006), para el modelo de evaluacin se tom como base el trabajo de evaluacin de
la calidad de las bibliotecas universitarias digitales basado en tcnicas difusas (Herrera-Viedma, Alonso,
Gijn, vila, & Pardo, 2006). Adems se tom en cuenta uno de las principales y reconocidos trabajos
para evaluar sitios bibliogrficos como Bibliometric Analysis (Huaman et al. 2014) que est disponible
en scopus. Finalmente, se consideran los criterios del estudio sobre Biblioteca virtual en Salud (Ledo,
Josefina, Alfonso Snchez, Zayas Mujica, Borrell Saburit, Castellanos Gallardo, & Rodrguez Perojo,
2013) y sobre la apuesta por la difusin del conocimiento en la Biblioteca virtual en salud de Espaa
(Veiga de Cabo, 2003), debido a que en Ecuador se tiene poca informacin.
Las preguntas fueron diseadas en base a la escala Likert y publicadas en la plataforma de Google
Drive, la encuesta consta de 11 tems y dos de ellos con 4 y 8 subitems c/u, articulada en torno a las
dimensiones e indicadores de la investigacin.
Para este solo se expondrn pocos y parciales resultados, sabiendo que para el trabajo final se reve-
larn los anlisis respectivos de cada grupo y variables de estudio.
La experiencia realizada nos permite concluir que el uso de las bibliotecas contribuye moderadamente
a la formacin de los estudiantes, pero se requiere de capacitacin y socializacin de estos recursos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Herrera-Viedma, E., Alonso, S., Gijn, J. L., vila, B., & Pardo, J. V. (2006). Un modelo de evaluacin
de la calidad de las bibliotecas universitarias digitales basado en tcnicas difusas. Encontros Bibli:
Investigacin Cientfica en Tecnologa Educativa 283
La gestin de la informacin en los Entornos Personales de Aprendizaje.
Estudio del alumnado de la ULPGC
M Victoria Aguiar Perera, Josefa Rodrguez Pulido y Josu Artiles Rodrguez
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Espaa
PALABRAS CLAVE: Entornos Personales, gestin de la informacin, educacin superior
El enfoque tradicional de las aulas se ha ido modificando con la incorporacin de las tic, pasando de
forma gradual de enfoques donde el profesor/a es el protagonista a otros en que el protagonista es el
alumnado. En estos enfoques lo importante es el aprendizaje y no la enseanza. Son modelos educativos
en los que los estudiantes no solo tienen a su alcance una informacin ilimitada, sino que tambin pueden
controlar ellos mismos la direccin de su aprendizaje (Hernndez, 2008).
Como dicen Adell y Castaeda (2010), toda persona tiene una manera de aprender, tienen un entorno
personal que se va configurando a lo largo de su vida. Esto sera lo que se denomina ple, entendido en
el momento actual como el conjunto de herramientas, fuentes de informacin, conexiones y actividades
que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (p. 7)
Esta comunicacin surge del proyecto de investigacin Competencias para el aprendizaje permanen-
te basado en el uso de ple (Entornos Personales de Aprendizaje): anlisis de los futuros profesionales y
propuestas de mejora capple (referencia EDU2012-33256) dirigido por la profesora M Paz Prendes
Espinosa (para ms informacin sobre el proyecto de investigacin se recomienda visitar http://www.
um.es/ple).
La meta general de este proyecto es la descripcin y el anlisis prospectivo de los ple de los futuros
profesionales espaoles de todas las reas de conocimiento. Entre los objetivos especficos de esta in-
vestigacin estara describir las estrategias y herramientas utilizadas de forma habitual por universitarios
para enriquecer y gestionar su proceso de aprendizaje, especialmente aquellas que tienen lugar en con-
textos electrnicos. En definitiva, conocer cmo perciben los estudiantes de ltimo curso la forma en la
que aprenden y cmo podra traducirse en caractersticas de su ple.
En esta comunicacin presentamos los resultados de la ulpgc, en el que la muestra ha sido de 181
estudiantes, 128 mujeres y 53 hombres, de las diferentes reas de conocimiento de la Universidad, Arte y
Humanidades, Ciencias, Ciencias de la Salud, Ciencias Sociales y Jurdicas e Ingeniera y Arquitectura.
El instrumento de recogida de la informacin fue un cuestionario on-line, validado y con el que se
deseaba analizar cuatro dimensiones (autopercepcin, gestin de la informacin, gestin del proceso de
aprendizaje y comunicacin).
Nos vamos a centrar en la dimensin de gestin de la informacin, que constaba de tres tems: a
quin acuden cuando necesitan conocer algo, dnde buscan la informacin y cmo hacen esa bsqueda.
Respecto al primero hay que destacar que en general acuden a la red, bien sea a blog, Wikipedia; esto se
refleja en las respuestas del segundo tem, ya que acuden en su mayora a un nico buscador generalista.
La bsqueda suele ser por tanteo en manuales y en webs especializadas, encontrando en este caso que son
los de Ciencias de la Salud los que ms las usan.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Adell, J., & Castaeda, L. (2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera
de entender el aprendizaje. En R. Roig & M. Fiorucci (Eds.), Claves para la investigacion
en innovacion y calidad educativa. La integracin de las Tecnologias de la Informacion y la
Comunicacion y la Interculturalidad en las aulas (pp. 83-95). Alcoy: Marfil/Roma TRE Universita
degli studi.
Hernndez, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologas: aplicado en el proceso de
aprendizaje. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 5(2).
284 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Uso y valoracin de las Tecnologas de la Informacin a travs de los
docentes y estudiantes de la Universidad Tecnolgica de Inacap. Estudio
realizado durante 2015-2016
Maria Luisa Arancibia, Mario Vasquez, Rodrigo Zamorano, Ismael Valdivia y Benigno Pino
Universidad Tecnolgica de Chile Inacap, Chile
PALABRAS CLAVE: Tecnologas de la Informacin, aceptacin de las tecnologas, uso del aai, clasi-
ficacin de docentes.
La Universidad Tecnolgica de Chile inacap a travs del Centro de Innovacin en Educacin (ciedu) ha
asumido el compromiso de innovar en la incorporacin efectiva de nuevas estrategias y metodologas
de enseanza, incluyendo la aplicacin de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (inacap, 2009,
p. 27)
Desde el ao 2012 el ciedu se hace cargo del anlisis funcional y acadmico de la plataforma tec-
nolgica denominada Ambiente de Aprendizaje inacap (aai), as tambin de investigar sobre el uso y
valoracin de otras Tecnologas de la Informacin con el fin de proponer a partir de resultados confiables,
estrategias y planes de mejora que aporten en el trabajo educactivo con innovacin tecnolgica.
Bajo esta lgica institucional surge esta investigacin, que en su fase inicial recoge la opinin de
docentes y estudiantes a travs de una encuesta validada y basada en el cuestionario ECAR Study of
Undergraduate Students and Technology (Dahlstrom, 2013) y Technological Acceptance Model (tam)
(Davis, 1989). Los resultados obtenidos surgen de un muestreo probabilstico, obteniendo una muestra
de 398 docentes y 402 estudiantes.
El estudio se propone caracterizar las variables relacionadas con las tecnologas, as tambin, alcanzar
un nivel correlacional o explicativo en las variables de utilidad y facilidad del aai. Tambin se desa-
rrollan elementos de estadstica multivariada, el anlisis de conglomerados (cluster analysis) que tiene
como principal propsito agrupar a docentes basndose en las caractersticas que poseen.
Desde el punto de vista terico, convergen varias conceptualizaciones sobre el trabajo educativo
con tecnologa como los estudios de aceptacin de la tecnologa desarrollados por Davis (1989), los de
adopcin de innovaciones tecnolgicas de Rogers (1995) y los estudios sobre las dinmicas de interac-
cin del conocimiento donde la tecnologa se integra a los componentes del conocimiento pedaggico,
desarrollados en la Michigan State University y conocidos como Technological Pedagogical Content
Knowledge (tpack) (Mishra & Koehler, 2006).
Algunos resultados relevantes sealan que tanto docentes como estudiantes valoran el uso de la
tecnologa en el proceso de enseanza-aprendizaje, destacando que un alto porcentaje cuenta con un
computador porttil y smartphone. Otro elemento que se destaca es la clasificacin por conglomerados
o clusterizacin, donde se concluye que el 63 % de los docentes se encuentra en la categora de mayora
temprana segn la escala de Rogers (1995), cuyas caractersticas ms importantes son tener una valora-
cin alta de las tecnologas, pero su incorporacin como facilitadora o mediadora del aprendizaje es bajo.
Se comprob tambin la existencia de una correlacin positiva entre las variables de utilidad y facilidad
del uso del aai, lo que nos pone por un lado profundizar en las creencias y actitudes de los docentes, para
luego formular una propuesta integral que reconozca la subjetividad de los docentes como una categora
relevante en el momento que el docente decide usar una tecnologa con fines pedaggicos.
Por ltimo, sobre la percepcin de entornos de aprendizaje, los docentes y estudiantes comparten una
opinin positiva sobre el complemento entre clases presenciales y componentes en lnea, que promueven
el aprendizaje, un trabajo que actualmente se est desarrollando con fuerza en nuestro Centro de Inno-
vacin en Educacin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Dahlstrom, E., Walker, J. D., & Dziuban, C. (2013). ECAR study of undergraduate students and infor-
mation technology.
La formacin en TIC del profesorado participante en los planes de
formacin del sindicato FETE-UGT
Lorena Casal Otero y Carmen Fernndez Morante
Universidad de Santiago de Compostela, Espaa
PALABRAS CLAVE: formacin permanente, profesorado, sindicatos, tic.
Este estudio se enmarca en la lnea de investigacin didctico-curricular sobre los usos de las tic por el
profesorado iniciada por el Julio Cabero en la dcada de los noventa (Cabero, 1998).
La lnea se ha ido consolidando con la realizacin de estudios en distintas autonomas y ya abarcan
distintas dcadas. En Galicia arranca con la tesis de Fernndez-Morante (2002) dirigida por la Profeso-
ra Cebreiro. Se fue consolidando con estudios posteriores (como el Observatorio Gallego de e-learning
o el proyecto ICTeachers, desarrollados por el grupo de Tecnologa Educativa y que dieron lugar a la
tesis de Fernndez de la Iglesia en el ao 2012). Estos trabajos han permitido consolidar esta lnea de
investigacin en Galicia y disponer de datos cientficos sobre la evolucin del problema.
Los objetivos del estudio son:
Conocer la disponibilidad de las tic en los centros educativos a los que pertenece el profesorado
participante en la oferta formativa del sindicato fete-ugt y averiguar su estado de conservacin.
Identificar la frecuencia con la que este profesorado utiliza las tic en el aula y los usos didcticos
a los que las destinan en los procesos de enseanza-aprendizaje.
Conocer la formacin para el manejo de las tic y para su uso didctico de los docentes participan-
tes en la oferta formativa del sindicato fete-ugt.
Conocer la forma en la que se organizan los medios en sus centros educativos.
La investigacin se realiz mediante la aplicacin electrnica del cuestionario Competencias tic a los
docentes que en el ao 2010-2011 participaron en cursos gratuitos de los planes de oferta de la Fundacin
Tripartita para la Formacin en el Empleo (fte) y del Acuerdo de Formacin para el Empleo de las
Administraciones Pblicas (afedap), en las modalidades de formacin on-line y distancia realizados a
travs del sindicato fete-ugt.
La poblacin del estudio fueron los 1073 docentes de los sectores de la enseanza pblica y privada
en los planes subvencionados de la ftfe y de afedap correspondientes, desde el mes de mayo de 2010 a
marzo de 2011. La muestra qued constituida por los 469 docentes.
Mdulo Aprender a Aprender en las estrategias de aprendizaje en los
alumnos del primer y segundo ao de secundaria
William Gil Castro Paniagua
Universidad Nacional Intercultural de la Amazona, Per
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, aprender a aprender, estrategias de aprendizaje.
Respecto a los planteamientos tericos en estrategias de aprendizaje, se asumen los postulados de Nisbet
y Shucksmith (1987), y Weinstein y otros (1988-1989), que plantean que son procesos flexibles que
facultan un uso adecuado de las estrategias cognitivas y de autoaprendizaje.
En las investigaciones en el entrenamiento de estrategias de aprendizaje ha habido un fuerte
crecimiento, como el trabajo de Braten y Olausen (1988), centrado en identificar las estrategias de
aprendizaje usadas por los estudiantes. Del mismo modo, el de Chamot (1987), que investig en los
estudiantes el uso de las estrategias de aprendizaje en diversos contextos. Asimismo, de Ablard y
Lipzchultz (1998) examinaron las variables que influencian en el uso de estrategias de aprendizaje
en los estudiantes.
El objetivo de este estudio es comprobar los efectos de la aplicacin de un Mdulo Aprender a
Aprender en las estrategias de aprendizaje de los alumnos del 1 y 2 de secundaria de las Instituciones
Educativas Pblicas rurales del distrito de El Tambo, Huancayo.
Con respecto al mtodo y a los materiales, los procedimientos que se aplicaron en la transferencia de
las estrategias de aprendizaje fueron: planificacin, motivacin para su uso, modelado de la estrategia,
interiorizacin de la estrategia, prctica independiente, instruccin explcita en procesos de regulacin y
autocomprobacin del aprendizaje y, finalmente, la enseanza en contextos reales. Para esto se utiliz el
Mdulo I y II Aprender a Aprender con 23 unidades. Los instrumentos fueron la escala de estrategias de
aprendizaje y el cuestionario de procedimientos de aprendizaje.
El resultado consolidado de la investigacin permite aceptar la hiptesis alterna, que por efecto de
la aplicacin del Mdulo Aprender a Aprender se produce una mejora significativa en las estrategias de
aprendizaje, en los alumnos del primer y segundo ao de secundaria en al rea de cta de las instituciones
educativas pblicas rurales del distrito de El Tambo, Huancayo (p<0.05).
En conclusin, la investigacin aporta evidencias de la aplicacin del Mdulo Aprender a Aprender
mejora significativamente (p<0.05) las estrategias de aprendizaje y est apoyado con el estudio cua-
litativo, que analiza las diferencias sustanciales a favor del grupo experimental: lectura comprensiva,
subrayado, ubicacin de la idea principal, leer hasta comprender, la nemotecnia, resumen en borrador,
palabras clave y la autorevisin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Ablard, K. E., & Lipschultz, R. E. (1998). Self-regulated learning in high-achieving students: Relations
to advanced reasoning, achievement goals, and gender. Journal of Education Psychology, 90(1),
94-101.
Braten, I., & Olaussen, B. S. (1998). The learning and study strategies of Norwegian first-year college
students. Learning and individual Differences, 10(4), 309-327. Recuperado de ScienceDirect data-
base.
Chamot, A. U. (1987). The learning strategies of ESL students. En A. L. Wenden & J. Rubin (Eds.),
Learner strategies in language learning (pp. 71-78). New York: Prentice Hall.
Las competencias Tecnolgico Pedaggicas del Contenido (TPACK) del
profesorado. El caso de la Universitat Autnoma de Barcelona
Roberto Cejas Len y Antonio Navo Gmez
Universitat Autnoma de Barcelona, Espaa
PALABRAS CLAVE: tpack, profesorado universitario, integracin tic, fiabilidad.
Actualmente vivimos en unos escenarios cambiantes, voltiles y lquidos (Bauman, 2007), sin referen-
tes claros, en los que las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (tic) se han instalado
en el tejido social, tanto personal como profesional. No es de extraar que parte de la investigacin
actual sobre educacin gravite sobre el rol que juegan las tic en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Es saludable reflexionar sobre el papel que est desempeando el profesorado universitario, as como
su formacin para hacer frente a estos cambios. Resulta conveniente encontrar formas de conjugar las
estrategias pedaggicas con la irrupcin de las tic y el propio contenido disciplinar del currculum. Su
formacin, por lo tanto, es clave, ya que es el profesorado el que toma el liderazgo para generar espacios
de aprendizaje mediados por las tic. Para responder a estas preocupaciones Mishra y Koehler generaron
el modelo tpack, en 2006, en el que integraban los conocimientos del contenido con los conocimientos
tecnolgicos y pedaggicos.
En el estudio que presentamos, se transform el modelo tpack original en un tpack competencial,
evitando intencionalmente del concepto de conocimiento (knowledge). A nuestro parecer, el concepto de
conocimiento (knowledge) elude aspectos que s recoge el concepto de competencia. Proponemos, por
lo tanto, una serie de competencias en lugar de conocimientos, pues son ms contextuales, interactivas,
combinatorias y movilizan recursos para aplicarse en contextos cambiantes. A partir de estas considera-
ciones, se dise un cuestionario con los indicadores para cada una de las siete dimensiones del modelo.
Pas por un proceso de validacin interjueces y se administr a los profesores que haban participado en
formaciones tic de la Universitat Autnoma de Barcelona. En esta aportacin se presentan los resultados
descriptivos de dicho cuestionario (n = 46). Estos resultados sugieren que tienen una percepcin muy alta
sobre sus propias competencias disciplinares (ck; = 4,32; S = 0,48), mientras que las puntuaciones ms
bajas corresponden a las competencias tecnolgicas del contenido (tck; =3,82; S=0,64). Cabe destacar
tambin la baja puntuacin que la dimensin de las competencias tecnolgico-pedaggicas del contenido
(tpack) ha obtenido ( = 3,85; S = 0,63). Estos resultados invitan a reflexionar sobre la formacin del
profesorado en tic y en qu aspectos sera conveniente incidir. Sera interesante disponer de una visin
transformadora de las formaciones tic para que promuevan la movilizacin, no solo de habilidades en el
uso de las herramientas, sino que logren activar las competencias necesarias para integrar en un tejido sin
costuras las competencias disciplinares, tecnolgicas y pedaggicas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bauman, Z. (2007). Tiempos lquidos: vivir en una poca de incertidumbre. Barcelona: Paids Ibrica.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework
for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 10171054. doi:10.1111/j.1467-
9620.2006.00684.x
Investigacin Cientfica en Tecnologa Educativa 293
Elaboracin de un cuestionario sobre Alfabetizacin Informacional para
el anlisis de las competencias de los alumnos de 1 de grado de la
Universitat de Vic
Cristina Clotet-Castany1 y Adolfina Prez Garcias2
Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya1, Espaa
Universitat de les Illes Balears2, Espaa
PALABRAS CLAVE: alfabetizacin informacional, biblioteca universitaria, alfin, competencias infor-
macionales.
La mayora de estudiantes que comienzan los estudios de grado son residentes digitales, por lo que
deberan tener facilidad en el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. Sin embargo,
desde el servicio de Biblioteca de la Universitat de Vic nos preguntamos si nuestros alumnos son compe-
tentes informacionalmente, ya que muy a menudo identificamos problemas a la hora de buscar, evaluar,
organizar y utilizar de manera correcta la inmensa cantidad de informacin a la que tienen acceso.
El rea de estudio de este trabajo se enmarca en la alfabetizacin informacional desde la bibliote-
ca universitaria, concretamente en el estudio de las competencias y habilidades en informacin de los
alumnos de nuevo acceso. Alfabetizacin informacional es un concepto integrador de los conocimientos
necesarios para acceder a la informacin y utilizarla eficazmente. Entre las definiciones ms utilizadas
de la alfin encontramos la realizada por cilip (2004) y la ms reciente, formulada por la Association of
College and Research Libraries en su documento marco publicado en marzo de 2015, que incluye una
visin actualizada de la competencia informacional para impulsar el dinamismo, flexibilidad, crecimien-
to individual y el aprendizaje de la comunidad universitaria con el conjunto global de las habilidades que
los estudiantes necesitan para ser consumidores y creadores de informacin y ser capaces de participar
con xito en entornos de colaboracin (acrl, 2015).
As pues, el objetivo del estudio es valorar el nivel de competencias y habilidades en el manejo y uso
de la informacin de los estudiantes de 1er curso de grado de la UVic.
El trabajo de investigacin se ha basado fundamentalmente en una aproximacin cuantitativa des-
criptiva y ha utilizado como tcnica de recogida de datos un cuestionario autoadministrado a travs de
Internet de carcter annimo. Ha sido diseado para la evaluacin de las competencias informacionales
de los estudiantes universitarios con el objetivo de obtener resultados ligados a las 5 dimensiones de an-
lisis establecidas. El cuestionario ha sido validado mediante juicio de expertos y consta de 40 preguntas
de tipo escala Likert.
Los resultados obtenidos se encuentran muy en la lnea de estudios similares realizados en otras insti-
tuciones universitarias (Morey, 2011; Serra i Ferrer, 2015) y muestran un bajo nivel de consulta de fuentes
fiables: el recurso donde se empieza a buscar informacin en un 79,9 % de los casos es Google. Asimismo,
el conocimiento de tcnicas de bsqueda y recuperacin de informacin a travs de Internet es limitado
y hay cierto desconocimiento de los criterios para evaluar la informacin recuperada y dificultades para
identificar las fuentes de informacin ms adecuadas para una necesidad de informacin concreta.
En relacin a aspectos ticos y legales del uso de la informacin, los derechos de autor, propiedad
intelectual y las licencias de uso de los documentos encontrados en Internet y compartir informacin
encontrada a travs de la red son aspectos especialmente problemticos. Finalmente, los resultados
tambin determinan que el uso de Internet para informarse, mantenerse al da, compartir informacin y
comunicarse de forma efectiva y eficaz en lnea es relativamente bajo.
En conclusin, los resultados obtenidos en la encuesta ofrecen indicadores sobre la necesidad de
alfabetizacin y justifican el establecimiento de un plan de intervencin. La formacin en competencias
informacionales es de suma importancia para preparar el alumnado para hacer frente de forma autnoma
a los retos profesionales del futuro y a las necesidades de formacin permanente a lo largo de la vida
(Area, 2007). Tambin es uno de los retos planteados dentro del nmc Horizon Report: 2016 por lo que
instituciones universitarias desarrollan acciones en esta lnea (Johnson, Becker et al., 2015).
Plan de Igualdad y TIC. Estudio de caso
Sergio Manuel Daz Fernndez
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: Plan de Igualdad, tic, educacin secundaria, gnero.
Investigacin Cientfica en Tecnologa Educativa 301
Definicin de un modelo de competencia digital del profesorado
universitario
Marta Durn Cuartero, Isabel Gutirrez Porln y Mari Paz Prendes Espinosa
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia digital, universidad, profesorado.
La investigacin en torno a la competencia digital del profesorado universitario es un tema de relevancia
en el contexto de la enseanza superior en los ltimos aos y una de las principales lneas que se estn
desarrollando desde el Grupo de Investigacin en Tecnologa Educativa de la Universidad de Murcia,
siendo este trabajo una actualizacin de estudios anteriores (Prendes, 2010; Gutirrez, 2011; Durn,
Gutirrez, & Prendes, 2016).
El objetivo principal de esta investigacin es disear y probar la validez de un modelo de evaluacin
que permita la certificacin de la competencia tic del profesorado universitario, considerando la ausencia
de este modelo nuestro problema de investigacin. En esta comunicacin presentamos el trabajo reali-
zado en una primera fase de esta investigacin, donde el objetivo concreto sera: Definir un modelo de
competencia digital del profesorado universitario.
Previo a la definicin de este modelo, profundizamos en el conocimiento de la competencia digital
realizando un anlisis del estado del arte en torno a este concepto (Durn, Gutirrez, & Prendes, 2016).
En este anlisis hemos podido comprobar que, pese a la variedad de modelos de competencia digital exis-
tentes, hay una evidente escasez de modelos especficos de competencia digital del docente universitario.
Por esa razn, consideramos necesario definir un modelo completo y actualizado para poder disear el
instrumento de certificacin de tal competencia.
Con la finalidad de desarrollar esta propuesta, decidimos utilizar como metodologa la revisin siste-
mtica y el anlisis de contenido de las publicaciones cientficas que abordan la temtica. En primer lugar
se procedi a la bsqueda de estudios relacionados con el tema objeto de investigacin. Seguidamente,
realizamos un filtrado de estudios, llevando a cabo un anlisis del contenido de estos, de manera que
fuimos excluyendo aquellos trabajos que estaban duplicados o que el contenido del mismo no proporcio-
naba informacin directamente vinculada a nuestro problema de investigacin. De un total de 75 estudios
encontrados, 14 fueron finalmente seleccionados para su anlisis en la herramienta de anlisis de datos
cualitativos Atlas.Ti.
El resultado de este proceso es un modelo de competencia digital del profesorado universitario com-
puesto por 10 reas y un total de 46 descriptores de competencia organizados en torno a un modelo de
consecucin categorizado en 3 niveles de dominio: nivel 1 referido a las bases de conocimiento que
fundamenta el uso de las tic; nivel 2 de competencias precisas para: disear, implementar y evaluar
acciones con tic,y nivel 3 sobre competencias que son pertinentes para que el profesor analice reflexiva
y crticamente la accin realizada con estas herramientas, ya sea de forma individual o en contextos
colectivos (Prendes, 2010, p. 82).
En ltima instancia, hemos llevado a cabo una definicin clara y especfica de 72 indicadores de
evaluacin con su nivel de dominio asociado, punto de la investigacin en el que actualmente nos encon-
tramos. Con este modelo podremos entonces continuar con la siguiente fase de la investigacin, donde
disearemos la prueba de certificacin y ser validada por medio de distintos procedimientos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Durn, M., Gutirrez, I., & Prendes, M. P. (2016). Anlisis Conceptual de Modelos de Competencia Di-
gital del Profesorado Universitario. Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa - RELATEC,
15(1), 97114. doi:10.17398/1695-288X.15.1.97
Durn, M., Gutirrez, I., & Prendes, M. P. (2016). Certificacin de la competencia TIC del profeso-
rado universitario. Diseo y validacin de un instrumento. Revista Mexicana de Investigacin
Educativa, 21, 527-556. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14045395008
Investigacin, docencia y tecnologa educativa: triada estratgica para
lograr la eficiencia terminal del seminario de tesis en L2
Evangelina Flores Hernandez1, Carmen Alicia Magana Figueroa1 y Reyner Anibal Ballinas
Solis2
1
Universidad de Colima, Mxico
2
Universidad Autnoma de Chiapas, Mxico
PALABRAS CLAVE: seminario, investigacin, vieja creencia, tecnologa educativa.
La comunicacin que se comparte trata sobre una investigacin desde el campo de la enseanza de
lenguas, que versa sobre la ruptura de una vieja creencia que ha pasado de una generacin a otra como
una religin, con respecto a escribir la tesis y llevarla a buen punto para finalizar los estudios, el problema
es que esta es y ser vislumbrada siempre como una labor escolar obligatoria y azarosa que hace temblar
a los estudiantes de cualquier grado y, por ende, el seminario no logra ser concluido por los tesistas
siguiendo la didctica tradicional.
Nuestro objetivo general fue realizar, hasta finalizar en tiempo y forma, todos los seminarios de los
estudiantes, con una muestra por cohorte de dos generaciones de 56 y 58 respectivamente. El rea de
estudio fue la Facultad de Lenguas Extranjeras de la Universidad de Colima, los estudiantes de la materia
de Seminario de Investigacin I y II, de la licenciatura en Enseanza de Lenguas.
Con respecto al mtodo y a los materiales, se opt por un estudio de corte descriptivo debido a
que, de acuerdo con Hernndez, Fernndez y Baptista (2014), son tiles cuando se busca especificar las
propiedades, caractersticas y los perfiles de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno
que sea sometido a anlisis. Pretenden medir o recoger informacin de manera independiente o conjunta
sobre las variables a las que se refieren. Por lo anterior, el procedimiento metodolgico comenz con el
diseo de los programas analticos del curso Seminarios I y II, contando con el apoyo incondicional de la
tecnologa educativa, un protocolo de un proyecto bien defendido, un plan de trabajo y un cronograma de
actividades puntuales, utilizando justo las estrategias didcticas deseables, un caro y complejo software
antiplagio extranjero (Compilation, 2015), un acervo bibliogrfico actualizado y disponible en todo mo-
mento, un tutor personalizado y la disponibilidad, tal vez forzada, de los estudiantes.
En los resultados a partir del anlisis estadstico descriptivo a que fueron sometidos los datos se
encontraron hallazgos satisfactorios, ya que se logr de entrada abatir la falsa creencia sobre la tesis do-
minada por los fantasmas del pasado, adems, culminar aun en contra de los negativos pronsticos todos
los seminarios que conformaron la muestra y, finalmente, para satisfaccin de todos los involucrados
tener impresos y listos todos y cada uno de los seminarios de los participante para iniciar en su momento,
los trmites de titulacin de sus estudios de licenciatura.
Maria-Merc Maral: entendre el gnere a travs de la seua mirada. Una
experincia dins laula de primria
Immaculada Garrigs i Albert1 y Antonia Mara Perea Lpez2
1
Universidad de Alicante, Espaa
2
CEIP St. Anton, Espaa
PARAULES CLAU: educaci en valors, literatura, cinema, feminisme.
Per a la realitzaci de les jornades Des del sud i la frontera, membres de la Plataforma El Pins Contra
la Violncia de Gnere van collaborar amb dos centres educatius del municipi del Pins (les Valls del Vi-
nalop, Alacant): el ceip St. Anton i el Departament de Valenci de lies Jos Marhuenda Prats. Mestres
i alumnes de tercer cicle del ceip van participar i es van implicar de manera molt activa en el projecte.
La idea daquest era analitzar en diferents sessions dins laula aspectes culturals, lingstics, femenins i
propis del nostre territori, perqu vam pensar (i pensem) que s important fer visible la tasca de les dones
en tots els seus mbits i aspectes, fet que no sempre s valorat. Treballar conjuntament els membres de la
Plataforma, amb els alumnes del tercer cicle de primria i posar en com la visi sobre el treball, la vida,
lentorn i el mn, mitjanant la mirada de les dones, va ser molt enriquidor.
Evaluacin del uso de redes sociales y su influencia en el bienestar
psicolgico en la poblacin universitaria
Mara Fernanda Giles Prez, Sixto Cubo Delgado y Laura Alonso Daz
Universidad de Extremadura, Espaa
PALABRAS CLAVE: redes sociales, bienestar psicolgico, tic, personalidad.
La presente investigacin pretende conocer la relacin que existe entre las redes sociales y el bienestar
psicolgico, teniendo en cuenta que las redes sociales, hoy en da, son una forma de vida para muchos
jvenes que influye de manera decisiva en su vida cotidiana. Con esta investigacin intentamos conocer
en qu medida esa influencia es positiva o negativa para el bienestar psicolgico del sujeto.
Para su realizacin se han formulado el siguiente objetivo general:
Conocer la relacin que existe entre el uso de las redes sociales y el bienestar psicolgico
Y los siguientes objetivos especficos:
Evaluar las consecuencias psicolgicas derivadas del uso de las redes sociales
Analizar la utilizacin de las redes sociales en la actualidad
La investigacin se centra en el paradigma cuantitativo, observacional y descriptivo, y en el desarrollo
de un diseo de encuesta.
Los sujetos seleccionados no son al azar y las tcnicas usadas son diversas, por lo que es un muestreo
clasificado como no probabilstico de conveniencia (Cubo et al., 2011). Para el estudio en cuestin se han
Percepciones del profesorado de secundaria de la Comunidad de Madrid
de la enseanza de las Matemticas mediante la programacin
M. Roco Gonzlez de Frutos y Victoria I. Marn
Universidad Islas Baleares, Espaa
PALABRAS CLAVE: pensamiento computacional, formacin profesorado, stem.
Observando el momento actual, se detecta una fiebre e inters por ensear a programar desde la escuelas.
Entre las principales razones, la necesidad de preparar a la juventud en un mercado laboral acorde a las
necesidades y demandas tecnolgicas empresariales. Pero adems, la tasa de abandono adolescente a
estudios superiores en ciencias y la falta de competencias en pensamiento matemtico, plantea el reto de
reestructurar la educacin y la pedagoga de la asignatura de Matemticas, fortaleciendo su enseanza
con la inclusin del pensamiento computacional (Weintrop et al., 2015). No obstante, la formacin del
docente en nuevas materias educativas, abre la brecha de mejorar las competencias digitales e instruirse
de la mejor manera para formar a su alumnado.
Espaa, como partcipe de la estrategia Europa 2020 en su Agenda Digital Europea, ya muestra
cambios para el fomento a la alfabetizacin, la capacitacin y la inclusin digital. De hecho, Madrid
y Navarra han desarrollado nuevos programas educativos con asignaturas basadas en programacin y
robtica, para mejorar el pensamiento y el razonamiento lgico de los estudiantes. A nivel mundial, es lo
Fundamentos para el uso de estrategias de gamificacin como elemento
clave para favorecer el aprendizaje en el mbito de STEM
Juan Gonzlez Martnez y Mercedes Fuentes Hurtado
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin secundaria, gamificacin, motivacin, stem.
Desde el ao 2011, las disciplinas stem (acrnimo en ingls de las cuatro materias de este mbito: Scien-
ce, Technology, Engineering, Maths) han sido consideradas fundamentales en las sociedades tecnolgi-
camente desarrolladas y reconocidas en las polticas educativas europeas, donde ha crecido el inters por
la formacin no solo de futuros ingenieros, sino tambin de ciudadanos alfabetizados tecnolgicamente
para afrontar los retos del siglo xxi (Duque, Celis, & Camao, 2011).
Apps4kids, analizando apps para la primera infancia
Mariona Grane Oro1 y Lucrezia Crescenzi Lanna2
1
Universitat de Barcelona, Espaa
2
Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya, Espaa
PALABRAS CLAVE: spps, nios pequeos, anlisis heurstico, diseo interactivo, test de usabilidad.
Los dispositivos mviles (smartphones y tablets) forman parte de nuestra vida cotidiana, son herramien-
tas para la comunicacin, el trabajo, el juego, la creacin y el aprendizaje. Y los nios se han apropiado
Estudio exploratorio sobre el grado de presencialidad/distancia de los
msteres on-line de la universidad pblica presencial espaola
Xos Mara Mahou Lago, Mnica Lpez Viso, Sonia lvarez Lpez y Enrique Jos Varela
lvarez
Universidad de Vigo, Espaa
PALABRAS CLAVE: formacin on-line, e-learning, msteres on-line, universidades.
El uso de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (ntic) supone un cambio en
el paradigma de enseanza-aprendizaje hacia otro ms avanzado que aun est en proceso de definicin
(Garca Aretio, 2001; Cabero, 2006). La creciente generacin de espacios en Internet destinados a mejo-
rar el aprendizaje de competencias en el mbito de la educacin superior ha permitido que la formacin
e-learning y/o b-learning est ganando posicionamiento en los sistemas tradicionales de la formacin
presencial (Martn & Rodrguez, 2012; Sangr, 2001).
El grupo de investigacin Docencia aberta_Open Teaching, de la Universidad de Vigo perteneciente
al Observatorio de Gobernanza G3, orienta su principal lnea de trabajo en la bsqueda de un modelo
integral que permita plantear este proceso como una suerte de relacin sistmica entre sus principales
componentes institucionales.
Para alcanzar este objetivo, el primer paso ha sido describir de forma pormenorizada el catlogo de
msteres oficiales impartidos bajo modalidad on-line/a distancia en el conjunto de universidades pblicas
330 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Las tic en la Unidad Educativa Particular Terranova en Ecuador
Antonio Francisco Martin Garcia
Universidad de Lleida
PALABRAS CLAVE: tic, planes integracin tic, formacin tic, competencia digital, tendencias tic.
La presente investigacin tiene como principal propsito el diagnstico del estado de integracin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (tic) en los procesos de enseanza-aprendizaje de la
Unidad Educativa Particular Terranova, situada en la ciudad de Quito, Ecuador. La institucin cuenta con
112 docentes y un total de 1186 alumnos matriculados en el curso acadmico 2015/2016. La pregunta de
investigacin se enfoca hacia un estudio que explique cmo afecta el estado de integracin de las tic a la
calidad de la enseanza en el centro educativo. El marco terico se centra en las tic dentro de la enseanza,
sus posibilidades y obstculos, diversas experiencias de su integracin en contextos educativos entre las que
destacan la evaluacin de una experiencia de aprendizaje colaborativo con tic desarrollada en un centro
de educacin primaria (Garca & Basilotta, 2015) y una experiencia de aula que integra a las matemticas
y las tic (Zuluaga, Prez & Gmez, 2015), y las ltimas tendencias, desafos y progresos en relacin a las
mismas; en los planes de integracin de estas herramientas en Argentina, Colombia, Ecuador, Espaa, Per
y Venezuela; adems de en la competencia digital, tanto del docente como del alumnado, enfatizando una
de las ms recientes y actuales definiciones de competencia digital docente (Diari Oficial de la Generalitat
de Catalunya, 2016), las herramientas digitales que promueven su desarrollo, las reas que abarquen sus di-
ferentes perspectivas de aplicacin y las funciones principales que se deberan llevar a cabo para conseguir
una verdadera integracin de las tic que repercuta en una mejora educativa real.
El objetivo general de la investigacin es diagnosticar el grado o estado de integracin de las tic en
los procesos de enseanza-aprendizaje del centro educativo, para ello se determinan las dimensiones de
estudio en las que focalizarse (infraestructura escolar, equipamiento tecnolgico del docente, competen-
cia digital y la actitud del docente hacia las tic), establecer las tcnicas e instrumentos necesarios (cues-
tionario, entrevistas semiestructuradas, registro de observaciones, revisin de documentos acadmicos e
institucionales y grupo de discusin), y realizar una revisin y anlisis de los resultados obtenidos de la
aplicacin de las tcnicas de investigacin.
Este trabajo est elaborado a partir de una investigacin emprica exploratoria. La metodologa que se
utiliza es parte de un paradigma interpretativo, puesto que se pretende interpretar, comprender, entender y
diagnosticar la realidad del centro a travs de los significados de las acciones, percepciones e intenciones
de las personas. La metodologa es mixta y el enfoque cualitativo tiene un gran peso durante el proceso
de investigacin, a pesar de que tambin se recaba informacin mediante una tcnica cuantitativa.
Los resultados evidencian la existencia de cierto nivel de integracin de las herramientas tic en los
procesos de enseanza-aprendizaje al mismo tiempo que se sealan las necesidades institucionales de
proveer a un nmero considerable de sus docentes con ms tiempo para su formacin en tic y desarrollo
de la competencia digital docente; de invertir en una nueva aula de computacin y en ms tabletas y
ordenadores para alumnos; de facilitar la figura de un coordinador de tic permanente a las secciones de
preescolar y primaria, y de renovar las licencias de plataformas educativas en lnea de las asignaturas de
Matemticas, Ingls, Espaol y Msica.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Diari Oficial de la Generalitat de Catalunya (2016). RESOLUCIN ENS/1356/2016, de 23 de mayo,
por la que se da publicidad a la definicin de la Competencia digital docente. Departamento de
Enseanza. Recuperado de http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/7133/1500245.pdf
Garca, A., & Basilotta, V. (2015). Evaluacin de una experiencia de aprendizaje colaborativo con TIC desa-
rrollada en un centro de Educacin Primaria. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 0(51).
Zuluaga, J., Prez, F., & Gmez, J. (2015). MatemTIC. Una experiencia de aula que integra a las mate-
mticas y las TIC. Anlisis de sus conocimientos y actitudes. Revista espaola de pedagoga, 21-43.
Investigacin Cientfica en Tecnologa Educativa 331
Desarrollo de las formas de aprender- aprender en la Unidad Profesional
de Biotecnologa del Instituto Politcnico Nacional
Lucero Martnez Allende, Ana Isabel Garca Monroy y Engelbert Eduardo Linares Gonzlez
Instituto Politcnico Nacional, Mxico
PALABRAS CLAVE: aprendizaje, software libre, estrategias.
La presente propuesta tiene como objetivo analizar la importancia del uso de software en el reforzamien-
to de las Matemticas en los procesos de enseanzaaprendizaje de los alumnos que cursan la unidad de
aprendizaje de programacin en la Unidad Profesional de Biotecnologa.
En cuanto al mtodo, se utilizaron diferentes tipos de software como apoyo a alumnos en la asig-
natura de Programacin, en la Unidad Profesional Interdisciplinaria de Biotecnologa, de la carrera de
Biotecnologa, a lo largo del semestre en el desarrollo de algoritmos matemticos, como herramientas en
la solucin de problemas:
a) Geogebra: es un programa para estudiar y ensear lgebra y geometra. Es capaz de representar
figuras geomtricas, grficos de funciones y modificarlos en tiempo real.
b) Silab: es un software para anlisis numrico, con un lenguaje de programacin de alto nivel para
clculo cientfico.
c) GNU Octave: es un lenguaje interpretado de alto nivel, destinado principalmente para los clculos
numricos. Proporciona capacidades para la solucin numrica de problemas lineales y no lineales,
proporciona grficas extensas para la visualizacin y manipulacin de datos.
d) Matlab: est basado en matrices para la solucin de problemas de ingeniera, grficos integrados
que hacen que sea fcil la visualizacin como obtener informacin a partir de datos.
El software necesario es Geogebra, Silab, GNU Octave, Matlab.
Como resultado, los alumnos que tuvieron la oportunidad de practicar con el software propuesto como
apoyo en el fortalecimiento matemtico mostraron un mejor desarrollo y creatividad en la elaboracin de
algoritmos, que los llevaron a encontrar soluciones diversas a problemas de ingeniera. Se adquiri traba-
jar en forma colaborativa y en equipos reducidos, alcanzando un fortaleciendo en las formas de aprender
de cada alumno, desarrollando habilidades complejas del pensamiento, tales como el pensamiento crtico
y en la toma de decisiones, en la resolucin de problemas planteados utilizando el software.
En conclusin, la funcin de la educacin es la de brindar acceso al conocimiento, por tal razn es
importante el uso de este software que nos brinda libertades para poder ejercer este conocimiento y, por
ello, tiene una gran cantidad de beneficios para la educacin comparados para incorporar recursos tic
para la enseanza de la geometra; podemos elegir entre varios programas de geometra dinmica, lo
mismo ocurre con los programas de clculo simblico o de representacin de funciones, para los que
tambin disponemos de opciones suficientes para evitar seguir utilizando en todo momento los mtodos
tradicionales, mencionado por Agustn Carrillo de Albornoz Torres (2011). Logrando con ello el fortale-
cimiento de las habilidades cognitivas de los alumnos en funcin de sus experiencias, en el manejo del
software planteado como apoyo al reforzamiento en nuestras aulas como recurso tic para trabajar las
Matemticas de otra forma y con otra metodologa ms dinmica. Lo cual nos permite autorregular el
aprendizaje, y mejorar su aprendizaje y depender cada vez menos del profesor. El empleo de un software
como Matlab es ayudar al estudiante a lograr un autoaprendizaje, mencionado por Amos Gilat (2005),
ampliando habilidades complejas del pensamiento, tales como el pensamiento crtico, la resolucin de
problemas de forma creativa en la toma de decisiones responsables. Los estudiantes tienen ms xito
cuando leen un libro frente a una computadora y se escriben ejemplos conforme se muestran, de acuerdo
a Moore Holly (2007). Tambin tiene otros beneficios como el impulsar la investigacin, fomentar el
trabajo en equipo y colaborativo en el desarrollo de algoritmos que nos lleven a una solucin creativa.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Carrillo de Albornoz Torres, A. (2011). Matemticas Dinmicas con GeoGebra. En Actas del 3er
CUREM. Cordoba, Espaa.
Neuroergonoma de la enseanza y el aprendizaje
Francisco Miguel Martnez Verd
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: interaccin cerebro-mquina, aprendizaje, ergonoma, talento, liderazgo
La enseanza actual y futura se basar cada vez ms en TICs, y en un mejor conocimiento y dominio de
la interaccin cerebro-mquina (brain-machine interface BMI), que requiere tambin la incorporacin
progresiva de los avances en neurociencia cognitiva. Si no conocemos bien el cerebro (va superior vs.
inferior), los sistemas sensoriales y perceptuales (visin, tacto, etc.), y en particular sus lmites neuro-
fisiolgicos, no seremos conscientes en muchos casos que la interaccin discente-docente se realiza en
los cauces cognitivos ms confortables y, por tanto, facilitadores para el rendimiento ptimo de todas las
partes implicadas.
J. A. Marina desarrolla en su ltimo libro sobre el talento (2016) dos tipos de inteligencia: genera-
dora y ejecutiva. Pero tambin debera aadirse la inteligencia sistmica (Goleman & Senge, 2016), que
tambin conecta con la memoria de trabajo. Por tanto, debemos tener muy presente la curva de Yerkes-
Dodson del rendimiento humano, la cual sigue siendo clave en la toma acertada de decisiones, tras un
buen funcionamiento neurofisiolgico de los sistemas sensoriales, su codificacin e interpretacin (con
cruce de memoria de trabajo) para estudiantes, educadores, como organizaciones.
As pues, aprender a vivir en el siglo XXI con nuestro talento bien desarrollado necesita tambin
conocer cmo aprendemos y en qu condiciones lo hacemos mejor y ms rpido, incluso con presin
o estrs, y cmo interactuamos con otros. Los tipos de aprendizaje Kolb pueden ser muy tiles, y saber
valorar que en cualquier etapa de nuestra vida estamos continuamente pasando de un perfil a otro, segn
las circunstancias, incluso de forma cclica. Si esto lo hibridamos con la regla Platinum (Hunsaker &
Alessandra, 2010) del comportamiento humano, creo que el verdadero talento humano que necesitamos
debe ser aquel que sepa moverse frente a retos con naturalidad en cualquier perfil Kolb y Platinum, y que
se sepa orientar mediante liderazgo vertical y tribal para lo venidero.
As, la neuroergonoma actual y futura (Parasuraman & Rizzo, 2008; Astrand, Wardak, & Ben Hamed,
2014) nos puede ayudar en esto aportando sus progresos, ya completamente operativos para numerosas
aplicaciones, en registrar ondas cerebrales en zonas concretas ante situaciones cotidianas, que puedan
requerir ms o menos atencin, o estrs, como discutiendo, conduciendo, escuchando msica de una
pelcula, o trabajando en equipo en aula o por internet, etc. Y que estos dispositivos de registro cerebral
(EEG, fMRI, etc.) pueden registrar muchsima informacin (Big Data) de nuestro cerebro, tanto de la
va superior (racional) como inferior (emocional), y reconocer patrones caractersticos de pensamiento-
emocin (conducta). Por lo tanto, tales patrones, convenientemente registrados e informatizados, pueden
usarse en modo recproco (neurofeedback) para comunicarse con el cerebro (usuario) para advertir o
sugerir cambios de conducta sobre, por ejemplo, distracciones visuales mientras conducimos, falta de
empata con la persona delante de nosotros, desconexin dentro de un grupo de trabajo en tiempo y
espacio real, etc.
As pues, no es tentador imaginar un futuro no muy lejano donde los educadores pudiramos dispo-
ner informacin digital en tiempo real de nuestros estudiantes, de sus pensamientos y emociones, ante las
actividades de aprendizaje que pre-diseemos previamente (clase presencial, flipped classroom, tutoras
y foros por internet, etc.)?
Las Humanidades Digitales en Italia y Espaa: un estado de la cuestin
Davide Mombelli
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: humanidades digitales, universidad, Italia, Espaa.
La propuesta de comunicacin se inscribe en el espacio propio de las humanidades digitales, trmino
con el que se define un campo disciplinar abierto, unos medios u objetos como el caso del texto
digital (Luca Megas, 2012), unas orientaciones metodolgicas especficas e incluso un movimiento
ligado al acceso abierto, relacionable con el procomn.
El objetivo principal es determinar el estado de la cuestin relativo al desarrollo e implantacin
acadmica de estas metodologas, circunscribiendo el objeto de estudio exclusivamente al mbito
universitario italiano y espaol. Se trata, pues, de un estudio comparado: dado que las humanidades
digitales han tenido una difusin y un reconocimiento institucional mayor antes en Italia (Lazzari,
2014) que en Espaa (Surez, 2010), se averiguar si existe una distancia cuantitativa o cualitativa entre
los dos pases.
Adems del anlisis detallado de los planes de estudios de los dos sistemas universitarios, se in-
vestigar tambin la existencia de revistas y seminarios especializados, y la presencia bibliogrfica de
monografas en sendos catlogos digitales nacionales.
El referido anlisis presupone tambin una necesaria investigacin terminolgica, la cual contempla
la forma en que se han institucionalizado los diferentes campos, cuya fundamentacin tiene como
consecuencia una fusin entre metodologas humansticas tradicionales y tecnologa informtica. De
hecho, algunos autores recuerdan que no es aun sencillo proporcionar una definicin de lo que debe
entenderse por Informtica Humanstica tras aos de discusiones acerca de cmo delimitar este con-
cepto (Varela, 2010). Una discusin que es terminolgica y, por ende, epistemolgica tambin, ya que
a veces se considera este campo disciplinar en tanto que autnomo y otras veces como una materia
ancilar (esta segunda interpretacin resulta la ms fundada, por el hecho de que la informtica, en
tanto que ingeniera, es un instrumento del mtodo y no por s un objeto del saber). El acercamiento a
la cuestin terminolgica ser plurilingstico, considerando los idiomas italiano y espaol en primer
lugar, pero tambin se constatar el correspondiente establecimiento terminolgico en otras lenguas
como el francs o el ingls.
Completa el estado de la cuestin una encuesta efectuada entre una muestra representativa del
profesorado universitario italiano y espaol, con el objetivo de valorar estadsticamente su competencia
El papel de los rankings en el marketing que realizan las universidades a
travs de sus webs institucionales
Omid Morad Abadi
Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin superior, estrategia de marketing, rankings, web oficial.
Este estudio trata de estudiar el papel de los rankings en la estrategia de marketing de cuarto universida-
des catalanas metropolitanas y cmo las universidades implementan su posicin internacional a travs de
su pgina web para y responder a las preguntas:
De qu manera las universidades utilizan la posicin de la graduacin en sus estrategias de mar-
keting?
Cules son las consecuencias para cuatro universidades catalanas, poniendo de relieve sus posi-
ciones en las clasificaciones de su estrategia de marketing a travs de su pgina web oficial?
La poltica de productos contempla la oferta de productos y servicios de acuerdo con las expectativas de
los consumidores. Una parte de la poltica de producto, tambin es la marca, visto como la creacin de
una imagen atractiva de una institucin en el mercado (Stensaker y DAndrea, 2007). Los estudiantes
son los clientes directos e inmediatos de los servicios de educacin superior. Los empleadores tambin se
benefician de los resultados de los procesos de enseanza superior, ya que utilizan las habilidades y las
capacidades de los alumnos adquiridos durante sus estudios. Algunos lo llamaron productos graduados
de la educacin superior, mientras que los empleadores fueron vistos como clientes (Usher, 2007).
El objetivo general de este estudio es averiguar el papel importante de los rankings y reconocer la
eficacia con los indicadores de sitios web tales como: tcnica, marketing y los rankings han aplicado por
4 universidades catalanas metropolitanas: UAB, UPC, UB, UPF en su sitio web oficial para destacar sus
imgenes entre otras universidades, como los instrumentos principales para competir en los mercados
globales.
La metodologa de este estudio es mixta: una combinacin de estudio cualitativo y cuantitativo para
inspeccionar el papel de los rankings a travs de indicadores aplicados en el sitio web oficial de cuatro
universidades metropolitanas catalanas. Se trata de estudiar el papel de los rankings en la estrategia de
A virtualizao como ferramenta no processo comunicacional e
ecossistmico do ensino superior presencial em uma IFE de Manaus
Denize Picccolotto Carvalho y Antnio Carlos da Conceio Filho
Universidade Federal do Amazonas, Brasil
PALAVRAS CHAVE: Comunicao, Complexidade, Virtualizao, EaD, Ensino Superior Presencial.
Este estudo abordou a virtualizao como ferramenta comunicacional e ecossistmica do ensino superior
presencial, no Curso de administrao do CIESA, para tanto trabalhamos com na rea da Tecnologia
Educacional e da Comunicao. Como objetivo geral avaliou-se a implementao da virtualizao de
disciplinas como processo de mudana e cultura organizacional e como objetivos especficos, buscou-se
enunciar os processos comunicacionais que norteiam o Ensino Superior na cidade de Manaus/AM, mais
especificamente na IES CIESA, no curso de Administrao, suas viabilidades, aplicabilidades com foco
virtualizao de disciplinas a partir da insero de tecnologias na EaD, e demonstrar o funcionamento
do Ecossistema Comunicacional nesta IES.
A educao passa por uma crise em todos os nveis de ensino, do fundamental ao superior, devido a
maneira desgastada e com excesso de disciplina, que desenvolvida em salas de aulas lotadas com did-
ticas e maneiras defasadas de ensinar. Para Morin (2003) a educao como utilizao de meios permite
assegurar a formao e o desenvolvimento de um ser humano, e o ensino como arte ou ao transmitir
conhecimento ao aluno de modo que os compreenda e assimile.
J considerando o que nos coloca Gabriel (2013) que a educao tem duas fases, a Era pr-digital,
onde o professor detentor do contedo e funcionava como filtro para os alunos, e a Era digital, onde
ele perde a funo quando os alunos passam a ter acesso a todo tipo de contedo e informao (p. 35).
Portanto, reuniremos alguns autores que discutem a formao do ser humano, o ensino virtual, a
educao na era atual, a comunicao e principalmente o ecossistema comunicacional. Pois, as relaes
intrnsecas entre comunicao, educao e a IES que esto correlacionadas neste estudo, formam um
sistema de complexidade que se denomina ecossistemas comunicacionais, que para Pereira (2010) sig-
nifica perceber que o ambiente que envolve a comunicao conformado por relaes estabelecidas entre
sistemas diferentes e que, embora diferentes, dependem um do outro para existir (p. 59).
A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa se baseou numa abordagem de natureza qua-
li-quantitativa, que nos permitiu uma interao e o contato face a face no decorrer do tempo com os
sujeitos participantes, cujo objeto de anlise a virtualizao das disciplinas no modelo semipresencial
de Ensino Superior, que pretendeu compreender o seguinte problema: Como ocorre o processo de co-
municao e aprendizagem no modelo semipresencial do Ensino Superior?.
Como mtodo lanaremos mo do estudo de caso que se caracteriza por ser um estudo detalhado
e exaustivo de poucos, ou mesmo de um nico objeto, fornecendo conhecimentos profundos, j que
a implementao da virtualizao foi iniciada no ano de 2015 na IES CIESA em 30 cursos, dos quais
escolhemos aleatoriamente o Curso de Administrao, que possui trs turmas com cinquenta (50)
alunos cada uma, totalizando uma amostragem de 150 acadmicos cursando o primeiro perodo do
curso de Administrao, divididos em dois turnos sendo manh e noite. Com o intuito de investigar a
complexidade da comunicao e sua influncia na educao desta IES atravs da modalidade semipre-
sencial com a aplicabilidade da virtualizao das disciplinas, aplicou-se com os alunos, professores,
coordenao, equipe tcnica e organizao do projeto a tcnica da pesquisa atravs de questionrios
com perguntas abertas e fechadas, aplicados com o intuito de investigar e apreciar as variveis desta
pesquisa.
El aprendizaje cooperativo docente en un curso virtual
Mario Pomajambo Zambrano1 y Cristbal Surez-Guerrero2
1
Pontificia Universidad Catlica del Per
2
Universitat de Valncia
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje cooperativo, aprendizaje en entornos virtuales, aprendizaje en
equipo.
La investigacin est enmarcada dentro de la lnea de Polticas Educativas y de Investigacin debido
a que pretende investigar las interacciones de los docentes dentro de un entorno virtual de aprendizaje
durante su actualizacin profesional.
Con respecto a la metodologa realizada, podemos decir que es un estudio de nivel descriptivo, puesto
que explora, caracteriza y analiza las interacciones escritas de los participantes de un curso virtual disea-
do para docentes a travs de la herramienta foro en la plataforma de una universidad. Para este propsito
se tom la decisin de utilizar las cinco dimensiones del aprendizaje cooperativo propuestas por Surez
(2012), que son las siguientes: a) Interdependencia positiva. b) Responsabilidad individual y de equipo.
c) Interaccin estimuladora. d) Gestin interna del equipo. e) Evaluacin interna del equipo.
Por otro lado, como mtodo para la investigacin se eligi el estudio de caso debido a que se pre-
tendi realizar una ampliacin de la teora del aprendizaje cooperativo en un curso virtual diseado
para docentes. Es decir, deseamos realizar una ampliacin de la teora y no una generalizacin de los
resultados.
As mismo, al pretender analizar las interacciones textuales producidas por los participantes a travs
de la herramienta foro, se consider apropiado utilizar la tcnica de anlisis de contenido. De acuerdo
con Kuckartz (2014), esta tcnica es apropiada para analizar las interacciones escritas, ya que se orienta
a descubrir el significado que se encuentra en los textos y a analizar su contenido comunicativo.
Para realizar la codificacin de las unidades de anlisis se us el software Atlas.ti, que nos permiti
obtener un reporte de citas por definicin e imgenes que representaban las coocurrencias entre las
distintas definiciones contempladas en nuestro estudio.
Por ltimo, se utiliz un sistema de matrices que permiti realizar la condensacin de los datos
y la revisin de los mismos en un proceso iterativo con el propsito de verificar las inferencias en el
proceso de anlisis de los mismos. Producto de ello fue la interpretacin de los datos, la elaboracin de
resultados y recomendaciones que presentamos en esta investigacin.
Diseo, validacin y aplicacin de un instrumento cuantitativo para
analizar el PLE de los estudiantes universitarios: recalibrado y ajuste de
la escala
Mara del Mar Romn Garca1, M Paz Prendes Espinosa1 y Manuel Benito Gmez2
1
Universidad de Murcia, Espaa
2
Universidad del Pas Vasco, Espaa
PALABRAS CLAVE: Entornos Personales de Aprendizaje, afe, afc, universidad.
En esta comunicacin presentamos el proceso de diseo, validacin e implementacin de un instrumento
cuantitativo para, posteriormente a la luz de los datos obtenidos, poder analizar el ple de estudiantes
Mltiples pantallas, nuevas comunicaciones en el entorno escolar:
revisin bibliogrfica
Sara Seva Larrosa, Desire Ruiz y Pedro Seva Larrosa Ballesteros
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: lectura multipantalla, tecnologas, docentes, alumnos.
La presente investigacin se centra en un estudio de documentos de investigacin sobre la lectura mul-
tipantalla y las nuevas formas de comunicacin, entretenimiento y educacin en el contexto digital.
El objetivo de este estudio es realizar una revisin documental de las investigaciones, implicaciones
y aplicaciones de la lectura multipantalla y las nuevas tecnologas en educacin. Surge la idea de que
la educacin para los medios ha ido adaptndose a las nuevas situaciones creadas, ms por necesidad
de supervivencia que por deseo de transformacin. Los cambios en educacin nos vienen dados por
la evolucin social y son prcticamente inevitables. Pero los que se plantean como mejora necesaria
parten de la reflexin y de la investigacin educativa, y con ellos se intenta que la educacin siga siendo
una adecuada preparacin para la vida en la sociedad cambiante (Russell M, Bebell D, ODwyer, &
OConnor, 2003). Es muy importante que se tenga la necesidad de compromiso con un cambio amplio y
significativo comnmente aceptado y voluntariamente asumido.
Por un lado, se ha realizado una bsqueda a travs de la literatura cientfica para asentar unas bases
acerca del tema, que nos van a permitir entender la situacin del docente respecto a las nuevas tecno-
logas y la capacidad de adaptacin a los nuevos tiempos. En este contexto toma especial relevancia el
trmino lectura multipantalla. Al televisor se le han aadido el ordenador, el telfono mvil, las tablets,
las consolas y los videojuegos, entre otras tecnologas emergentes, las cuales todava se encuentran en
proceso de adaptacin social a la vez que surgen nuevas tecnologas.
Por otro lado, esta revisin permite identificar cmo el uso de las diferentes pantallas lleva a la
adaptacin de tecnologas en el mbito educativo y adems puede llegar a proporcionar efectos positivos
y motivaciones de los alumnos. Adems, resultan tiles para los procesos de enseanza y aprendizaje, as
como para fomentar las relaciones entre los sujetos implicados en el fenmeno educativo. Por lo tanto,
los docentes son indispensables para ayudar a un buen uso de los ordenadores por parte de los alumnos a
travs de dar tareas que requieran el uso de internet y de directrices sobre el modo correcto de uso.
Est relacionada la percepcin de autoeficacia en el uso de las TIC
con la formacin inicial? Respuestas de los estudiantes de Magisterio
Raul Trraga Mnguez, Pilar Sanz Cervera y Amparo Tijeras Iborra
Universidad de Valencia, Espaa
PALABRAS CLAVE: tic, formacin del profesorado, autoeficacia.
La percepcin de la autoeficacia hace referencia a las creencias que el sujeto posee sobre su capacidad
para afrontar una tarea. Albert Bandura (1986) se refiri a la autoeficacia e los siguientes trminos:
Si las personas no estn totalmente convencidas de su eficacia personal tienden a abandonar rpidamente
las competencias que les han sido enseadas, en cuanto dejan de obtener resultados rpidos o experimentan
algn revs.
La percepcin de la autoeficacia parece pues que es un aspecto clave para acometer con garanta de
xito nuevas tareas que suponen un reto, y parece que est estrechamente relacionada con la formacin
recibida para realizar dichas tareas.
La profesin docente est repleta de este tipo de tareas-reto. En la presente comunicacin analizamos
una de ellas: la integracin de las tic en la prctica docente.
El objetivo del presente estudio es analizar la relacin entre la autoeficacia percibida en el uso educa-
tivo de las tic y las horas de formacin recibidas en una muestra de estudiantes de Magisterio.
Con respecto al mtodo, en el presente estudio participaron 107 estudiantes de los grados de Maestro/a
en Educacin Infantil y Maestro/a en Educacin Primaria.
El instrumento empleado fue una traduccin del cuestionario para la autoevaluacin de las compe-
tencias tic elaborado por Tondeur et al. (2016). Se trata de una escala Likert de 19 tems que consta de 2
factores: competencias para apoyar a los estudiantes en el uso de las tic en el aula y competencias para
usar las tic en el diseo instruccional.
Anlisis de la docencia on-line en los estudios de grado de Educacin
Social de la UIB
Santos Urbina, Miriam Conde, Catalina Ordinas y Juan Jos Rossell Correo
Universidad de las Islas Baleares, Espaa
362 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Cadenas productivas, un enfoque colaborativo entre universidad/
industria/empresas/gobierno
Luz Maribel Vallejo Chvez1, Cecilia Del Carmen Acosta Velasco1 y Flor Karina Govea Andrade2
1
Escuela Superior Politecnica de Chimborazo, Ecuador
2
Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil, Ecuador
PALABRAS CLAVE: cadenas productivas, clster, empresas gastronmicas, ventaja competitiva.
Se realiz diagnstico de la situacin actual de pymes gastronmicas en la provincia de Chimborazo,
Ecuador; el objetivo es lograr una posicin competitiva en las agrupaciones de este sector productivo,
como su ubicacin en el posicionamiento local, regional y mundial. En este contexto, las agrupaciones
generan las cadenas productivas enfocadas a brindar valor al cliente nacional-extranjero, donde la calidad
se convierte en eje trasversal del productor al cliente final.
El mtodo de investigacin es cuantitativo, el diseo descriptivo correlacional que permiti describir
la realidad observada y relacionar las variables de estudio, el tipo de investigacin fue aplicada en un
determinado lugar geogrfico; es inductiva, porque analizamos un sector en particular para generalizar
las ventajas que se puede tener al identificar claramente estas agrupaciones, saber qu objetivos y carac-
tersticas tienen en comn, y finalmente, es explicativa porque expone resultados de la investigacin y
problemas encontrados para dar una solucin.
Los resultados son positivos, como el fortalecimiento de la gastronoma local e internacional, esta se
fundamenta en las cadenas productivas que se fortalecen como industrias, al suministrar materias primas
de calidad; las empresas relacionadas producen ms, por tanto generan ingresos al estado, los productores
ganan al ofrecer un precio justo por sus materias primas, reactivando la produccin y la calidad de vida
de la sociedad.
En conclusin, las cadenas productivas articulan la competitividad en las pymes gastronmicas en la
provincia de Chimborazo, las agrupaciones relacionadas con las pymes gastronmicas generan responsa-
bilidad social, integran a la comunidad, a las empresas, al gobierno y a la sociedad al producir alimentos
de calidad, propios, autctonos del sector, en un rescate de tradiciones de la provincia de Chimborazo, a
esto se incluye varios profesionales como gastrnomos que ofertan las universidades para el cumplimien-
to de normas y estndares en la produccin de alimentos.
Adems el sector productivo agricultura utilizar buenas prcticas de produccin, con materias primas
de calidad mejorando condiciones de vida de productores-comunidades. La provincia de Chimborazo se
beneficia por la imagen que proyectan los establecimientos gastronmicos al brindar un excelente servicio-
producto. Las universidades formaran profesionales en funcin a requerimientos de la sociedad en reas:
gastronoma, agricultura, marketing, produccin de alimentos, qumica, etc., carreras relacionadas con la
reactivacin de la matriz productiva, objetivo del Plan Nacional del Buen Vivir en Ecuador (Gobierno,
2015), a travs de la produccin intensiva, innovacin, tecnologa y conocimiento; incrementa valor en la
produccin con el componente ecuatoriano; incrementa la productividad y calidad; diversifica la produc-
cin del mercado; genera empleo de calidad y promueve la sostenibilidad econmica y ambiental (p. 291).
El Gobierno, a travs de las finanzas y recaudacin fiscal, genera un equilibrio interno, estabiliza la
economa, fomenta el turismo, existe un crecimiento del pib per cpita. Se garantiza la infraestructura de
puertos, carreteras, caminos, telecomunicaciones, ferrocarriles, aeropuertos, hospitales, educacin, etc.
Las instituciones pblicas y privadas proporcionan un aporte al diseo de la poltica pblica orientada
al fortalecimiento de las economas locales. La funcin del Gobierno, es conocer los encadenamientos
existentes, sus miembros, sus interrelaciones y sus fuentes de ventaja competitiva, que son un elemento
importante para comprender el desarrollo de las economas locales.
Para identificar las cadenas productivas se realiza con base en la informacin de la matriz de insumo
producto. Las transacciones de insumoproducto entre diferentes ramas del sector industrial constituyen
el elemento fundamental para la articulacin de las cadenas de produccin de cada sector industrial
(Agricultura, produccin-manufactura, servicios), que por su naturaleza dentro del sistema econmi-
Plan para fortalecer la accin educativa del quehacer pedaggico
mediados por las TIC en UNICOLMAYOR
Rocio Vizcaino y Myriam Eugenia Melo Hernndez
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, Colombia
PALABRAS CLAVE: mediacin, tic, complejidad, didctica, enseanza-aprendizaje.
En la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca se hace necesario proponer un plan para fortalecer la
accin didctica del quehacer pedaggico en los ambientes aprendizaje mediados por las tic a partir de
los principios de la complejidad como el dialgico y recursivo-retroactivo. Si se aplica el pensamiento
complejo al mbito de la comunicacin humana, se llega a la conclusin de que el sistema fonmico,
gramatical, no-verbal y cognitivo, guardan una relacin de solidaridad e interdependencia Ballesteros
Panizo, M. (2011, p. 4). Para ello se:
Caracteriza el grupo objeto de la investigacin: quin es, cules son sus problemas y necesidades,
identificar qu le gusta, qu le disgusta, cules son sus miedos y frustraciones, que le motiva, entre
otros. Establecer su perfil sociocultural: edad, educacin, estudios, ingresos, datos familiares, entre
otros.
Estrategias administrativas y calidad en una institucin de educacin
superior intercultural
Ivn Noel lvarez Sanchez1, Mara de los ngeles Cervantes Rosas2 y Nancy Snchez Sulu3
1
Universidad Autnoma Indgena de Mxico, Mxico
2
Universidad de Occidente, Mxico
3
Universidad Autnoma del Carmen, Mxico
PALABRAS CLAVE: estrategias administrativas, gestin educativa, calidad, interculturalidad.
En la aplicacin de estrategias administrativas surgen caractersticas que se implementan para mejorar la
gestin educativa de la institucin, esto beneficia a toda la comunidad universitaria, pero principalmente
en la formacin del alumno, con altos estndares de calidad educativa que sean capaces de afrontar las
necesidades y retos que tiene el mercado laboral. Esta investigacin fue realizada en la Universidad
Autnoma Indgena de Mxico (uaim), ubicada en el Estado de Sinaloa, Mxico, aporta informacin
relevante sobre la aplicacin de estrategias administrativas en la gestin educativa para mejorar la calidad
del servicio en las instituciones de educacin superior interculturales.
El inters por estudiar esta problemtica, tiene como objetivo la creciente necesidad de conocimientos
relacionados con la gestin educativa especficamente en la aplicacin de estrategias administrativas que
aporten cambios sustanciales en las instituciones interculturales, con el fin de mejorar la calidad educati-
va, de los servicios y que sean consideradas por la sociedad como una atractiva opcin para el desarrollo
de conocimientos, habilidades, actitudes y valores necesarios en la vida profesional.
De tal manera que los resultados de esta investigacin puedan ilustrar y servir como gua para orientar
los esfuerzos de estas instituciones interculturales en la solucin de sus problemas y de esta forma ofrecer
una educacin de calidad.
En cuanto a los materiales y los mtodos, se utiliz el enfoque cualitativo, ya que se explora un pro-
blema social desde el punto de vista de los informantes Rojo (2003), se aplic el estudio de caso Taylor
y Bogdan (1987), como instrumento de recoleccin de informacin se utiliz la entrevista misma que
permiti profundizar en el anlisis explicativo acerca de cul es el impacto de las estrategias administra-
tivas de la gestin educativa para el logro de la calidad en la Universidad Autnoma Indgena de Mxico.
Por lo que respecta a los resultados, cabe decir que en el diseo e implementacin de estrategias ad-
ministrativas en la uaim, se consideran como actividades indispensables para llevar a cabo las funciones
educativas desde una visin de la administracin empresarial, y tienen como objetivo principal el mejorar
y agilizar los servicios, procesos acadmicos y administrativos que lleven a elevar la calidad educativa.
La uaim realiza estrategias de planeacin Mintzberg (1997), que se emplean como gua para el des-
empeo de las actividades, las cuales son sustentadas por las estrategias elaboradas en cada rea de la
universidad, es decir hay un diseo de estrategias acadmicas, educativas, vinculacin, organizacin y
posgrado. De lo anterior, se advierte que, las actividades sealadas como guas en la uaim, se asemejan
con el concepto de estrategia de Quinn (1993), integra las principales metas y polticas de una organiza-
cin y tienen como objetivo elevar la gestin educativa de calidad.
En conclusin, esta investigacin, se realiz asumiendo la relevancia que tiene la educacin superior
intercultural en Mxico, la funcin que desempea en docencia, investigacin, servicios, vinculacin con
el Estado, la sociedad y los sectores productivos; la universidad se apoya de las estrategias administra-
tivas para el desempao de sus funciones, pero es necesario elevarlas a una mayor eficiencia orientada
Fundraising o el valor de la captacin de fondos: de la teora del aula a
la prctica del mercado. Desarrollo de casos en Ciencias Sociales
Yolanda Cabrera Garca-Ochoa
Universidad Europea de Valencia, Espaa
PALABRAS CLAVE: fundraising, responsabilidad social corporativa, cooperativismo.
La necesidad de implicacin del alumnado del rea de Ciencias Sociales en temas de responsabilidad
social y su movilizacin para conseguir captar fondos fundraising es el punto de partida de un proyecto
que arranca en el curso 2013-2014 y que se ha ido ampliando hasta la actualidad.
A lo largo de una serie de asignaturas cursadas por el alumnado de las titulaciones del rea de Ciencias
Sociales se ha conseguido implementar una serie de acciones de responsabilidad social corporativa en
el seno de la Universidad Europea de Valencia que ha permitido desarrollar actividades formativas que
trascienden el mero trabajo acadmico y buscan mejorar la sociedad y materializarse en ayudas concretas
que revierten un beneficio comn en colaboracin con entidades sin nimo de lucro y fomentan el coo-
perativismo universitario.
Aplicando la tcnica de marketing denominada fundraising, los equipos multidisciplinares formados
por alumnado de los grados de Derecho, Marketing, Direccin y Creacin de Empresas, Traduccin
y Diseo han decidido sobre qu objetivos trabajar siempre con el requisito comn caracterstico del
fundraising de destinar los fondos recaudados a finalidades no lucrativas (Palencia-Lefler, 2001). Para
recalcar la transparencia que debe regir todo proceso de captacin se utilizan entre otras las ventajas de
Virtualidad y presencialidad. Un estudio sobre carreras de la Facultad de
Ciencias Econmicas, UNC, en el marco de un nuevo plan de estudios
Rosanna Beatriz Casini, German Alberto Crespi, Carlos Javier Martines y Marianela Ines Marco
Universidad Nacional de Crdoba, Argentina
PALABRAS CLAVE: medios tecnolgicos, aula virtual, educacin a distancia, plan de estudios.
La presente propuesta se inscribe en el mbito de las polticas educativas y de investigacin. Ms concre-
tamente se centra en la gestin de TIC en educacin superior.
Estudiar los factores que afectan el avance en la carrera por rea y modalidad
Las tensiones de la e-Investigacin en Amrica Latina
Ramiro Contreras Acevedo
Universidad de Guadalajara, Mxico
PALABRAS CLAVE: e-research, e-Investigacin en Amrica Latina.
El rea de estudio de esa reflexin es la e-Investigacin en Amrica Latina. La reflexin de esta ponen-
cia visibiliza las tensiones existentes en los procesos de enseanza-aprendizaje de la sociedad actual
y la e-Investigacin. Ante el hecho que Mxico y Amrica Latina aun no logran las condiciones para
garantizar el acceso masivo a la educacin superior y que las universidades pblicas no cuentan con los
Propuesta pedaggica en emociones bsicas mediadas por las TIC:
estudio de caso en un colegio pblico de Bogot
Catalina Contreras Cruz y Ana Dolores Vargas Snchez
Universidad de La Sabana, Colombia
PALABRAS CLAVE: emociones, educacin, paz, convivencia y tic.
Polticas Educativas y de Investigacin 385
Utilizacin de los recursos TIC en Canarias en los docentes de infantil y
primaria
Rosa Delia Del Pino Surez1, Elena Chirino Alemn2 y Mara del Pilar Etopa Bitata2
1
Centro de Profesorado de Las Palmas, Espaa
2
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Espaa
PALABRAS CLAVE: Recursos tic, profesorado, infantil, primaria, Canarias.
La presente propuesta trata la formacin y actualizacin del docente para la mediacin en contextos
digitales. Tiene como objetivo averiguar la frecuencia con la que el profesorado de infantil y primaria usa
las, as como cules son los recursos y actividades con ms utilizadas por el profesorado.
Es un diseo selectivo, de encuesta por muestreo no probabilstico a travs de voluntarios, en el que
la muestra objeto de estudio est conformada por 334 docentes de infantil y primaria de la Comunidad
Autnoma de Canarias.
Se utilizaron dos cuestionarios. Se confeccion un primer cuestionario piloto que sirvi de base para
la elaboracin del siguiente. Ambos cuestionarios estuvieron on-line y fueron contestados por profesora-
do de la Comunidad Autnoma de Canarias.
En cuanto a resultados y conclusiones, el uso de las por el profesorado canario es bastante frecuente,
un 47,3 % afirma usarlas a diario, un 17,6 %, de 3 a 4 veces a la semana, un 11,5 %, dos veces a la
semana, un 22,1 %, alguna vez a la semana y, solamente, un 2% dice no utilizarlas nunca como as seala
Del Pino (2016).
Martnez y Sune (2011) recogen todas las herramientas, entornos, aplicaciones y servicios al alcance del
profesorado. En un anlisis de los resultados podemos ver que los buscadores (20,2 %) y los entornos de
comunicacin (12,7 %) son las herramientas usadas a diario por el profesorado. Con frecuencia, utilizan los
materiales didcticos on-line (67,5 %), los juegos interactivos elaborados por las editoriales (49,9 %), las
enciclopedias y la prensa digital (41,3 %), las presentaciones de diapositivas (39,9 %) y los blogs (38,8 %).
Los recursos menos utilizados por el profesorado son las redes sociales, puesto que un 63,8 % nunca
las ha utilizado en sus clases, los dispositivos mviles y sus aplicaciones (54 %), las webquests y las cazas
del tesoro no forman parte de la metodologa de un 50,7 % de la muestra, al igual que las wikis, que el
40,5 % nunca las ha usado en el aula.
Los resultados de una de las preguntas abiertas para que el profesorado mencionara las actividades
o tareas realizadas con el alumnado usando las herramientas y ordenadas segn la frecuencia son los
siguientes:
Usar juegos interactivos, tanto actividades en la red como aquellas elaboradas por las editoriales,
relacionados con los contenidos curriculares trabajados
Bsqueda de informacin y trabajos de investigacin
Hacer presentaciones y exponerlas
Explicacin de contenidos con apoyo de vdeos, imgenes, presentaciones, etc.
Actividades con la Pizarra Digital Interactiva (pdi)
Uso de un blog
Elaboracin de textos, creacin de documentos por parte del alumnado.
Creacin de vdeos
Uso de plataformas virtuales
Uso de WebQuest y cazas del tesoro
Uso de libros digitales
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Del Pino, R. (2016). La competencia digital del profesorado de infantil y primaria en Canarias (Tesis
doctoral). Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Martnez, I. S., & Sune, X. (2011). La escuela 2.0 en tus manos. Madrid: Anaya Multimedia.
386 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
La brecha digital en las personas con discapacidad intelectual en la isla
de Gran Canaria
Mara del Pilar Etopa Bitata, Jos Juan Castro Snchez, Gabriel Daz Jimnez y Elena Chirino Alemn
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Espaa
PALABRAS CLAVE: tic, brecha digital y discapacidad intelectual.
A medida que las tic evolucionan y obtienen mayor protagonismo en nuestra actividad diaria, el concep-
to de brecha digital se convierte en un trmino ms comn. Cuando hablamos de brecha digital, hacemos
mencin a:
[] expresin que hace referencia a la diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que tienen
accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades tambin se pueden referir a todas
las tic, como el ordenador personal, la telefona mvil, la banda ancha y otros dispositivos. Este trmino
tambin hace referencia a las diferencias que hay entre grupos segn su capacidad para utilizar las tic de
forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetizacin y capacidad tecnolgica adems de utilizarse
en ocasiones para sealar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales
de calidad y aquellos que no. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las
tecnologas. (Castro, Daz, & Etopa, 2009)
Valoramos as los tres tipos que la Unin Internacional de Telecomunicaciones (uit) discuti en sus
encuentros a partir del ao 2004: la de acceso, la de uso y las de la calidad del uso.
Los objetivos de la presente propuesta son:
Conocer los aspectos que pueden estar incidiendo o no en el uso de dichas tecnologas por parte de
personas con discapacidad.
Proponer medidas que puedan producir un cambio en la situacin actual de la brecha digital en las
personas con discapacidad.
En cuanto al mtodo, se trata de un estudio descriptivo. Por lo que respecta al mtodo, se ha usado
un cuestionario elaborado ad hoc a partir del anlisis de contenido realizado sobre la participacin de
personas con discapacidad, tcnicos y familiares de un grupo de discusin. Consta de tres partes.
De la muestra cabe decir que hemos recogido un total de 157 cuestionarios, que corresponde a 64
usuarios, 19 familiares y 69 tcnicos. Los 5 restantes no han especificado su condicin. No poseen disca-
pacidad intelectual 128 (81,5 %), frente a 29 (18,5 %) que s la presentan.
En cuanto a los resultados, sobre la d114 dicen ser usuarios de Internet (72.6 %), mientras que 30
indican que no (19.1 %) y 13 no contestan (8.3 %). Respecto a la frecuencia de uso de Internet, 82
personas la utilizan diariamente (52,23 %), 23 se conectan varias veces en semana (14,65 %), una vez
por semana 7 personas (4,46 %), todas las semanas 5 personas (3,18 %), 4 personas hacen uso al menos
una vez al mes (2,55 %). Nadie se conecta una vez en los ltimos tres meses y 36 no contestan (22,93 %).
El 53,9 % alega que no saben manejar las tic, el 65 % responde que tiene mucho inters por ellas, y al
resto de las preguntas relacionadas con los factores personales se resuelven en un 61,9 % que las personas
no consideran que dispongan de informacin ni recursos para el acceso a las tic, en un 50 % que no las
utiliza de forma autnoma y un 61,5% que no tiene control a la hora de navegar por Internet. Ms de la
mitad de la poblacin considera que el coste de acceso a Internet es inapropiado, y al mismo tiempo que
los costes de los recursos de accesibilidad son muy elevados, lo que implica una mayor dificultad en el
uso de las mismas. Un alto porcentaje opina que no hay implicacin del profesorado en el uso de las tic
en la educacin de las personas con discapacidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Castro Snchez, J. J., Daz Jimnez, G., & Etopa Bitata, M. P. (2009). Manuales Docentes Mster en
Procesos Educativos. Educacin y formacin para la sociedad del conocimiento. Las Palmas de
Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Polticas Educativas y de Investigacin 387
El impacto de las prcticas profesionales supervisadas en formacin del
contador pblico. Una mirada desde los participantes
Alina Francisconi, Romina Stepanic Pouey, Andres Sabella y Maria de Dios MIlocco
Universidad Nacional de Entre Rios, Argentina
PALABRAS CLAVE: Prctica profesional, aprendizaje por la experiencia, innovacin.
La sociedad del conocimiento requiere profesionales capacitados, actualizados y con competencias su-
ficientes para resolver problemas complejos. El contexto actual de actuacin, demanda profesionales
con slidos conocimientos cientficos y tcnicos de su disciplina especfica, pero adems requiere el
desarrollo de una serie de competencias metodolgicas, sociales y participativas, imprescindibles para
el desempeo profesional que les permita relacionarse de manera cooperativa y colaborativa con otros
profesionales. De este modo cada profesional hoy queda interpelado a lograr equipos de asesoramiento
interdisciplinario, de modo que su disciplina se complemente y se potencie con otras de manera de
abordar los casos que se le presenten de manera integral.
El objetivo de las Prcticas Profesionales Supervisadas (pps) es situar al estudiante frente a situa-
ciones similares a las que podra hallar en su futuro desempeo profesional, tratando de cumplir con el
doble objetivo de agregar valor a su formacin acadmica y facilitar el proceso de orientacin e insercin
laboral.
En Argentina, la difusin y el desarrollo de las pps en las Facultades de Ciencias Econmicas tienen
un origen relativamente reciente. En el marco de los procesos de acreditacin de carreras universitarias, el
Consejo de Decanos de Ciencias Econmicas elabora un Documento Base (codece, 2013) para la acredita-
cin de la carrera de Contador Pblico, a fin de ser presentado ante la Secretara de Polticas Universitarias.
Dicho documento se establece que dicha formacin prctica se dar, entre otras instancias, a travs de un
espacio final de integracin, denominado Prcticas Profesionales Supervisadas (pps), donde el estudiante
deber enfrentar situaciones similares a las que podra encontrar en su futuro desempeo profesional.
Siguiendo estos lineamientos, las pps se incorporan en el plan de estudios de la carrera de Contador
Pblico de la Facultad de Ciencias Econmicas de la uner, a partir de la modificacin del plan de
estudios de 2008. De las 2786 horas del plan de estudios, 105 horas se cursan en un espacio distinto al
aula, un espacio de contacto con el mundo de las organizaciones, sean estas de carcter pblico o privado.
Entendemos que el espacio de las pps, puede ser asimilable al modelo mta (Mondragon Team
Academy, Modelo Acadmico de Mondragn) aplicado por la Facultad de Ciencias Empresariales
de la Universidad de Mondragn, sita en Oati, Pas Vasco, Espaa, en tanto el alumno aprende
haciendo.
El mta apuesta a la estrategia de emprendizaje e innovacin. Es un modelo que rompe las estructuras que
tenemos actualmente cuando pensamos en aulas, aulas con un esquema de distribucin tradicional, con una
persona enfrente contando algo y el resto escuchando receptivamente. Uno habla, el otro escucha; el que
habla es el que se mueve, es el que protagoniza toda la disertacin y el otro es ms bien receptivo. Cmo
se aprende?, se aprende haciendo. Y qu hago para aprender haciendo?, aprendo a emprender. (Andretich
& Arach, 2015)
La metodologa utilizada en el trabajo ser de descriptivo, e implicar un diseo multimodal, que re-
quiere abordaje bibliogrfico y de campo. Primeramente, se elaborar el marco terico mediante una
identificacin de los rasgos caractersticos de las pps en la Facultad de Ciencias Econmicas de la uner,
estableciendo los resultados esperables en el desarrollo de las mismas. Luego a travs de la recoleccin
de datos de las experiencias existentes se analizar el impacto de las pps considerando la voz de los
participantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Andretich, G., & Arach, K. (2015). Emprendedorismo, Innovacin y Asociatividad. Presentacin de la
experiencia del Grupo Mondragon y su propuesta educativa universitaria.
Referentes para la implantacin de un sistema experto de diagnstico de
TDAH en estudiantes 7 a 9 aos de la ciudad de Medelln
David Alberto Garca Arango y Luis Fernando Echeverri Echeverri
Corporacin Universitaria Americana, Colombia
PALABRAS CLAVE: sistema experto, tdah, diagnstico.
La presente propuesta se inscribe en el mbito de estudio del sistema de expertos. El objetivo principal es
implantar un sistema experto que permita apoyar al profesional en un correcto diagnstico del tdah. El
sistema experto permite realizar un diagnstico preciso y ayuda a distinguir el tdah de otros sndromes.
El estudio de los requerimientos del sistema se realiza bajo un enfoque mixto. Desde una investiga-
cin comparativa con un diseo experimental-transversal. La poblacin de anlisis, est conformada por
nios en edad escolar entre los 7 y 9 aos, con diagnstico de tdah y nios en el mismo rango de edad sin
ningn diagnstico de trastornos del neurodesarrollo. Se consideran 60 nios con diagnstico de tdah y
60 nios que no presentan diagnstico de trastornos para grupo control. El muestreo que se realiza es no
probabilstico por conveniencia. En este estudio se incluye grupo control, porque es necesario verificar
que la herramienta para tamizar construida pueda diferenciar claramente a nios con tdah y nios sin
ningn trastorno. Los criterios de inclusin para el grupo de estudio son:
Nios diagnosticados con tdah por parte de un psiquiatra, neurlogo, neuropsiclogo o psiclogo
clnico
Nios en un rango de edad entre los 7 y 9 aos
Nios que estn escolarizados
Nios que estn diagnosticados con otros trastornos asociados
Por lo que respecta a la tcnica, cabe decir que para la fase de construccin del sistema se recurre al dsm
v, escalas comportamentales para el tdah y pruebas y tareas neurocognitivas. Estas permitirn construir
la plataforma interactiva para la tamizacin del tdah en el nio mediante una interfaz de sistemas mane-
jadores de bases de datos relacionales (rdbms).
El procedimiento fue el siguiente:
Fase 1: Recoleccin de la informacin existente para la evaluacin del tdah que se integra en
el sistema.
Comparativa de herramientas educativas en la enseanza de la
programacin
M. Roco Gonzlez de Frutos
Universidad Islas Baleares, Espaa
PALABRAS CLAVE: lenguajes programacin, pensamiento computacional, stem.
Los lenguajes de programacin permiten mandar instrucciones a las mquinas para ejecutar y realizar
programas informticos a travs de una semntica y sintaxis propia. La robustez y dificultad de esta
enseanza propia de estudios superiores, puede ser trasladada a la escuela, mediante herramientas
ms visuales que ordenan instrucciones similares sin necesidad de conocer su notacin especfica.
Es decir, conceptos como abstraccin y descomposicin permiten resolver problemas de una forma
sencilla sin ser un experto programador (Basogain, Olabe, & Olabe, 2015). As, el inters de desarrollar
el pensamiento computacional desde bien temprano en el aula, se fundamenta en los beneficios que
aporta en el desarrollo del razonamiento lgico-matemtico de las personas, tan necesario para su vida
real, as como las necesidades laborales actuales frente a la escasez de recursos con conocimientos en
computacin.
Evaluando la competencia digital docente en educacin primaria: un
estudio de caso en el CEIP Marista San Fernando
Juan Jess Gutirrez-Castillo y Alejandro Corredera Durn
Universidad de Sevilla, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencias digital, TIC, alfabetizacin digital, educacin primaria.
A lo largo de los ltimos aos, cada vez son ms los centros educativos que cuentan con Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin (tic) entre sus recursos educativos, como herramientas del aprendizaje.
La inclusin de estas tecnologas en el marco de la escuela, es debida al rpido avance de las tecnologas
de nuestra sociedad, caracterizada por ser la sociedad de la informacin.
Anlisis crtico de caractersticas personales y grupales para la adopcin
de TIC
Daniel Montes Agudelo, Jheimer Julin Seplveda Lpez y Luz Arabany Ramrez Castaeda
Universidad Nacional de Colombia, Colombia
PALABRAS CLAVE: adopcin tic, brecha digital, inclusin digital, caractersticas personales, carac-
tersticas grupales.
La brecha digital es el fenmeno en el cual se enmarca este estudio de caractersticas personales y/o gru-
pales de adopcin de tic. En este caso la brecha digital se entiende como la diferencia entre individuos,
hogares y reas geogrficas con diferentes niveles socioeconmicos con respecto a las oportunidades
de acceso a las tic, al igual que la diferencia en su uso para una amplia variedad de actividades (ocde,
2011). Por lo anterior, el anlisis crtico que se realiza en este documento, se enfoca en identificar qu
aspectos, tanto a nivel individual como social, se deben tener en cuenta para disminuir esta brecha.
Diferentes autores han propuesto modelos para explicar la razn por la cual algunas personas y/o
grupos de ellas no adoptan las tic. Estos modelos relacionan caractersticas personales y/o grupales que
restringen o posibilitan la apropiacin de dichas herramientas. Por ejemplo, el Modelo Heurstico de
Inequidades Digitales y de Resultados de inclusin/exclusin (of the European Communities, 2009), el
modelo de factores que afectan las actividades de los estudiantes que utilizan computadores e Internet en
su casa (Hinostroza, Matamala, Labbe, Claro, & Cabello, 2015), el papel de los factores moderadores en
la aceptacin de la tecnologa (Sun & Zhang, 2006), y el modelo de los cuatro tipos sucesivos de acceso
(Van Dijk & Hacker, 2003).
Para el desarrollo del presente documento se ha seleccionado material bibliogrfico relacionado con
los modelos de adopcin de tecnologa, se adelant la bsqueda sistemtica de literatura que utiliza
palabras clave, y luego se realiz la categorizacin de dichos documentos de acuerdo con su relevancia
y aporte al rea de inters. Con el material seleccionado se han elaborado una serie de imgenes que
permiten representar grficamente dichos resultados. Los resultados obtenidos se componen de una revi-
sin de literatura, la identificacin y clasificacin de modelos de adopcin de tic y con base en estos, la
identificacin de caractersticas personales y/o grupales que posibilitan o impiden el proceso de adopcin
de herramientas tic.
Se concluye con base en el anlisis crtico realizado, que es posible hacer una clasificacin de caracte-
rsticas personales y/o grupales que intervienen en el proceso de adopcin de tic, as como construir una
propuesta unificada que permita relacionar dichas caractersticas e identificar las ms relevantes segn
las recomendaciones dadas por diferentes autores y sus propuestas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
OCDE. (2011). Understanding the Digital Divide. Recuperado de www.oecd.org/dataoecd/38/57/
1888451.pdf
Hinostroza, J., Matamala, C., Labbe, C., Claro, M., & Cabello, T. (2015). Factors (not) affecting what
students do with computers and internet at home. Learning Media and Technology, 40(1), 4363. do
i:10.1080/17439884.2014.883407
Educacin y tecnologas informticas en un contexto regional rural en
Jalisco, Mxico.
Luis Mexitli Orozco Torres y Eliseo Lpez Corts
Universidad de Guadalajara, Mxico
PALABRAS CLAVE: Tecnologa digital, brecha digital, cibercultura, sociedad red, revolucin tecno-
lgica.
La presente propuesta se inscribe en el mbito de las polticas educativas y de investigacin. Ms concre-
tamente, se centra en la brecha digital y la accesibilidad.
El objetivo principal del presente estudio es analizar los procesos de cambio tecnolgico digital y
sociocultural, relacionados con las tic en las comunidades campesinas rurales de un municipio de la
regin Cinega del estado de Jalisco. As, como comprender los factores que facilitan o limitan el acceso
a las Tecnologas de la Informacin y evaluar el impacto del acercamiento de las universidades virtuales
a las comunidades rurales de la regin.
Por lo que respecta al mtodo, se realiza una encuesta de manera representativa, que busca encontrar
informacin a profundidad con bloques que brindan informacin de las comunidades rurales de esta
regin para su diagnstico y contraste con datos de institutos gubernamentales. Estos bloques son: infor-
macin personal, escolaridad, ocupacin, dispositivos mviles, ordenador, medios de comunicacin en el
hogar, Internet, uso de Internet, redes sociales y universidades virtuales. Vinculando las tecnologas que
se utilizan para fines cotidianos, con un diagnstico del posible uso de las mismas en la formacin virtual.
Con la finalidad de contar con datos que permitan al centro universitario disear estrategias (Castells,
2010; Rifkin, 2000).
La metodologa utilizada para la encuesta es la siguiente:
Universo: personas de 10 aos o ms.
mbito geogrfico: Comunidades de Milpillas y Margaritas, municipio de Atotonilco el Alto,
Jalisco, Mxico.
Muestra: nivel de confianza del 95 %.
El resultado de este estudio prospectivo del impacto de las nuevas tecnologas y el susceptible de impacto
digital de las comunidades rurales de la regin, sirve de base para disear estrategias que permitan arti-
cular la comunidad con la universidad virtual o semipresencial.
Los resultados muestran que el telfono celular inteligente es utilizado por dos terceras partes de
la poblacin. Cabe mencionar que amipci (2010) solo reportaba el 11 % con smartphone en ese ao.
Principalmente modelos de baja y media gama.
En cuanto al uso de la computadora es posible observar que poco menos de la mitad tienen posibilidad
de utilizarla. Esta cifra est por encima de lo reportado por la amipci (2010), donde se menciona que la
computadora est presente en el 35 % de los hogares del pas.
En cuanto a la conexin a Internet, es destacable que dos terceras partes de los encuestados tengan
alguna manera de conectarse.
La brecha digital de gnero en el profesorado
de Educacin Fsica
Ascensin Palomares Ruiz, Ins Martnez Iguez y Ramn Garca Perales
Universidad Castilla-La Mancha, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia digital, brecha digital de gnero, educacin fsica.
La investigacin se plante como objetivos: a) determinar las actitudes, el inters, el nivel de cono-
cimiento y el uso de las tic por parte del profesorado de Educacin Fsica, atendiendo a la variable
gnero; b) conocer la dotacin tecnolgica disponible, la formacin digital recibida y el nivel de cd
percibida segn el gnero.
La muestra estaba formada por 205 profesores de ef de enseanza secundaria y bachillerato de
la provincia de Valencia, 115 hombres y 90 mujeres, reclutados mediante estrategias on-line, con un
segmento de edad mayoritario situado entre los 30-42 aos. El margen de error muestral fue del 5 %,
el nivel de confianza, del 95 %.
El instrumento utilizado fue una adaptacin del cuestionario sobre CD del profesorado de educacin
fsica validado por Daz (2015). La herramienta sigui una validacin cualitativa, a travs del mtodo
Delphi y una cualitativa, aplicando un anlisis factorial de componentes principales y evaluacin de su
fiabilidad.
Las variables analizadas fueron: a) de tipo personal y profesional; b) la formacin recibida; c) el
nivel de cd percibida segn gnero; d) el momento de uso de las tic,y e) la relacin entre el inters,
la actitud, el conocimiento y el uso pedaggico de las tic segn el gnero. El anlisis de los datos
se centr en la obtencin de estadsticos descriptivos (medidas de tendencia central y dispersin) y
datos diferenciales de las variables categorizadas en relacin al gnero. Los anlisis se hicieron con el
software spss Stadistics, 20.0.
Los resultados indican que el profesorado dispone de similar dotacin tecnolgica y disfruta de
idnticas oportunidades de formacin. Las actitudes e inters por las ticson altas y similares entre
Polticas Pblicas: o cenrio do programa Educao Digital
Ana Cludia Pavo Siluk y Zanandrea Guerch Silva
Universidad Federal de Santa Maria, Brasil
PALAVRAS CHAVE: educao digital, polticas pblicas, formao de professores.
Este estudo faz parte da rea Temtica Polticas Educativas e de Pesquisa e tem por objetivo discutir s
polticas pblicas que norteiam a insero das tecnologias digitais nas escolas pblicas. Para atender
demanda do uso das tecnologias na educao e proporcionar aos professores a experincia com equipa-
mentos que contemplem s necessidades atuais da educao contempornea, o Ministrio da Educao,
MEC, implantou o projeto Educao Digital, com o objetivo de oferecer instrumentos e formao aos
professores e gestores das escolas pblicas e orientar o uso das tecnologias digitais de informao e
comunicao no processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, conta com outros programas, como o
Programa Nacional de Tecnologia Educacional (PROINFO), (PROINFO INTEGRADO) e o (PROUCA)
criados pelo MEC, para a formao de professores, distribuio de 600 mil tablets para os professores
do Ensino Mdio Politcnico, da Educao Profissional e do Ensino Normal e distribuiu 60 netbooks
por escola, aos alunos do ensino fundamental. O projeto Educao Digital, uma importante poltica
do Governo Federal que para alm de proporcionar a formao em servio para os professores, propicia
a vivncia dos alunos e dos professores com as tecnologias educacionais. A utilizao de dispositivos
mveis na educao criou um novo mtodo de ensino, em que alunos e profesores. A Unesco (2014)
recomenda que se fornea treinamentos tcnico e pedaggico aos professores, introduzindo solues e
oportunidades de aprendizagem mvel.
Nativos digitales? Experiencia didctica de innovacin invertida
Joaqun Piqueres Snchez
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: tic, nativos digitales, intergeneracional, brecha, aprendizaje mutuo.
La experiencia didctica Nativos digitales? Innovacin invertida consiste en diferentes sesiones de
intercambio de informacin y experiencia intergeneracional entre abuelos (padres y madres) y nios, y la
tecnologa que ellos vivieron y viven, y su conocimiento, uso y dominio.
El proceso de integracin tic en educacin est siento ms lento que en el resto de la sociedad (Al-
merich, Surez, Orellana, & Daz 2010). Esta es una actividad, una experiencia didctica, eminentemente
global, que no se cie a una nica materia o rea de estudio, y esencialmente transversal y centrada en
valores de respeto y ayuda mutua y que acerca el fenmeno tic a todos y para todos.
Se trabaja en el rea de Infantil dentro del bloque de Lenguajes: comunicacin y representacin y
en primaria dentro del rea de Lengua (sea esta en valenciano o castellano) y Ciencias Sociales, dado que
es una experiencia visual y que trabaja la expresin oral.
Como objetivo principal pretendemos desarrollar una empata mutua entre dos generaciones bien
diferenciadas (nativos e inmigrantes digitales, trmino acuado por Prensky, 2001), que vivieron mo-
mentos y caractersticas formativas y de vida muy diferentes pero con puntos en comn que trataremos
de aunar, eliminando barreras y rompiendo la brecha digital existente o presupuesta. Intercambiar infor-
macin y conocer curiosidades actuales e histricas. Saber escuchar y respetar otras generaciones y su
conocimiento. Aprender mutuamente. Conocer la historia, costumbres y evolucin tecnolgica hasta la
actualidad.
La metodologa expositiva, oral, prctica y visual, de intercambio, predominar en durante el de-
sarrollo. El alumnado mostrar a sus abuelos (familiares) nuevos gadgets y su uso: mviles, tabletas,
porttiles, pdi, mp3
Percepcin de los estudiantes de Pedagoga de una universidad regional
de Chile, en torno al ciberbullying existente en las escuelas
Marcelo Humberto Rioseco Pais
Universidad Catlica del Maule, Chile
PALABRAS CLAVE: ciberbullying, bullying, uso de tic, identidad virtual.
El presente estudio se enmarca en el mbito de polticas educativas y de investigacin, y especficamente,
en el rea de tic, sociedad y valores. Desde una perspectiva cualitativa basada en una teora fundamenta-
da, el estudio que se presenta a continuacin, se aboc a conocer la percepcin que poseen los estudiantes
de carreras de pedagoga de la Universidad Catlica del Maule, en torno al problema del ciberbullying
presente en las escuelas chilenas. En correspondencia con el objetivo mencionado, se utiliz una me-
todologa cualitativa, de corte descriptivo/exploratorio no experimental, mediante la aplicacin de un
cuestionario con preguntas abiertas, como tcnica de recogida de informacin. Esta investigacin se llev
a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educacin, de la Universidad Catlica del Maule, en la sptima
regin de Chile. Participaron de la investigacin 115 estudiantes.
La palabra bullying fue acuada por Dan Olweus en la dcada de los setenta y el concepto implica,
al menos, lo siguiente: a) debe darse entre pares; b) requiere una situacin asimtrica de poder; c) es
sostenido en el tiempo, conformando una relacin entre el que lo ejerce y el que lo sufre; c) quienes lo
padecen, o las vctimas, no tienen la posibilidad de salir de esta situacin (Berger, 2011). Por su parte,
414 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Comunicacin transmedia: una propuesta para la enseanza de la
licenciatura en Comunicacin y Periodismo
Antonio Rosas Mares, Fernando Garca Aguirre, Ernesto Cano Sauza, Mara Guadalupe
Pacheco Gutirrez y Edith Balleza Beltrn
Universidad Nacional Autnoma de Mxico, Mxico
PALABRAS CLAVE: Enseanza Universitaria, comunicacin, Periodismo, transmedia.
En el mbito educativo, hablar de nuevas estructuras comunicativas y de periodismo en Latinoamrica
y en general en el mundo, permite abrir una arista en donde se marca como imperativa la utilizacin de
nuevas herramientas didcticas.
Es precisamente en ese sentido y con la finalidad de permitir que el concepto transmedia (Jenkins,
2008) sea retomado desde la base acadmica de la enseanza del periodismo a nivel universitario, que se
realiza el proyecto: Produccin de una plataforma digital de Comunicacin Transmeditica, en apoyo a
las asignaturas de las reas Periodstica y de Pre-especializacin (Talleres de Radio, Televisin y Prensa),
en la carrera de Comunicacin y Periodismo, de la Facultad de Estudios Superiores Aragn, de la Uni-
versidad Nacional Autnoma de Mxico.
En l se busca impactar a travs del proceso enseanza-aprendizaje, a los alumnos que cursan las
quince asignaturas de las reas de conocimiento involucradas, por medio de un proyecto transmeditico
que permita obtener aprendizajes significativos, en donde el estudiante deber tener una disposicin para
relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva (Ausubel-
Novak-Hanesian, 1983: 48).
Asimismo, se busca vincular la terica y prctica de las asignaturas mediante el desarrollo de nuevas
alternativas de comunicacin, por medio de materiales multimedia, hipermedia e hipertextuales con na-
rrativas viables para difundirse en una plataforma digital con fines educativos.
En este trabajo se utiliz el mtodo diacrnico para rastrear, en una primera etapa, un anlisis histri-
co acerca del tema de inters con la finalidad de comprenderlo completamente y conocer, a detalle, cmo
adaptarlo a la enseanza universitaria de la Comunicacin y el Periodismo.
Con los mtodos propositivos, se busc encontrar la induccin terica a los conceptos generales, as
como tambin a la construccin de la argumentacin del concepto estudiado.
Adems de ello, en una segunda etapa, se plante el objetivo de impartir dos cursos y el mismo
nmero de talleres, para acercar a los profesores de la licenciatura a los conceptos de la estructura digital
que se manejaran en este trabajo.
En un tercer momento, como parte de los resultados obtenidos, se realiz un material hipermedia
(Prendes Espinosa, 2001) en donde se explic detalladamente qu implica y qu es la narrativa transme-
dia con fines educativos.
Asimismo, se obtuvieron propuestas de materiales educativos pertenecientes a las asignaturas involu-
cradas en las reas de conocimiento a las que se dedic la investigacin y se ha iniciado la produccin de
contenidos y la creacin de cinco pginas webs de diferentes temas del plan de estudios de la licenciatura
en cuestin, las mismas que se irn enriqueciendo en adelante.
La importancia de este tipo de proyectos favorece el trabajo colaborativo. En este caso, se ha tenido
la oportunidad de participar con acadmicos de otras licenciaturas diferentes a la que originalmente fue
destinada esta investigacin, como son Pedagoga, Sociologa e Ingeniera en Computacin.
A estos profesores, les interes la forma en que se realizan trabajos en los que los alumnos y acadmi-
cos adoptan el rol de lo que hoy es conocido como: Prosumidores (Scolari, 2011), as como la dinmica
que se ha generado dentro de las aulas.
Estamos en la etapa final de este trabajo, el cual es parte del Programa de Apoyo a Proyectos para la
Innovacin y Mejoramiento de la Enseanza (papime) de la unam, y lo alcanzado hasta hoy pretende ser
parte importante en la forma en que se construye y transmite conocimiento dentro la fes Aragn.
La reconstruccin metodolgica en las prcticas docentes en funcin
de las competencias digitales y comunicativas en las instituciones
formadoras de docentes
Miguel ngel Salas Villegas, Leticia Rodrguez Arizpe y Eva Mara Pin Tovar
Escuela Normal Superior Prof. Moiss Senz Garza, Mxico
PALABRAS CLAVE: evaluacin, fenomenolgico, competencias digitales, competencias comunica-
tivas.
El presente trabajo resultado de la investigacin institucional: la evaluacin y su relacin con los procesos
cognitivos y metodolgicos de alumnos y docentes de la Escuela Normal Superior Profr. Moiss Senz
Garza. Un enfoque fenomenolgico se ubica en el marco de las polticas educativas y de investigacin.
Tiene como antecedente las polticas pblicas que emergen de la reforma educativa decretada por el
Gobierno federal en febrero de 2013, al instituir al Instituto Nacional para Evaluacin de Educacin
(Cmara de Diputados, 2015) como organismo rector de la evaluacin del sistema educativo nacional.
As, nuestro objeto de estudio fue la evaluacin, vista como estructuracin de aculturacin, dativa e
inmanente, mostrada como actitud docente. Para ello realizamos tres fases. La primera, donde aplicamos
el cuestionario spq (Biggs, 1987) sobre enfoques de aprendizaje a ms del 80 % de los estudiantes,
conjuntamente con el cuestionario cee (Hernndez Pina, 2012) sobre enfoques de enseanza aplicado a
ms del 50 % de los docentes, encontramos en general una discordancia entre el decir de los docentes y
las acciones de los alumnos en lo fenomnico del aula. La segunda fase, donde elaboramos y aplicamos
un cuestionario ccep de los encuadres conceptuales de los docentes sobre la evaluacin y sus relaciones
con aprendizaje y enseanza, encontrando una marcada necesidad de apuntalar las competencias intelec-
tuales, digitales y comunicativas en el quehacer docente, pues reflejan una tendencia a lo reflexivo pero
alejados de lo prospectivo que consideramos determinante para solventar las exigencias de las sociedades
del siglo xxi. Y por ltimo, aplicamos entrevistas en grupos focales para complementar las observaciones
de las fases anteriores.
Coros de voces blancas, repercusin del arte musical en la sociedad.
Utilizacin del canal de YouTube de la Escolana del Sagrado Corazn de
Rosales
Beln Sirera Serradilla
Universidad Complutense de Madrid
PALABRAS CLAVE: sociedad, coro de nios, YouTube.
En los ltimos diez aos YouTube se ha convertido en una va de divulgacin de contenidos y conoci-
miento de repercusin internacional. Se emplea para diversos fines pero es una poderosa herramienta que
nos est permitiendo difundir contenidos culturales, como el caso de estudio de la Escolana del Sagrado
Corazn de Rosales con sede ubicada en Madrid. El conocimiento de este coro de voces blancas perte-
neciente al Colegio Sagrado Corazn de Rosales, pese a los innegables xitos obtenidos en los ltimos
diez aos, se centraba en entornos muy limitados. En sus diez aos de existencia ha cantado de manera
habitual con el Coro y Orquesta Nacionales de Espaa, Concertgebouw, Coro y orquesta de rtve,
siendo dirigidos por los mejores maestros del mundo Ton Koopmann, Mariss Jansos, Josep Pons, Rafael
Fchbeck de Burgos, etc. Sus conciertos y participaciones se han emitido y difundido en los medios
tradicionales: Televisin Espaola, TeleMadrid, TeleCinco, 13tv, Radio Nacional, Radio Clsica, prensa
escrita de tirada nacional, artculos en formato electrnico, etc.
Currculo y virtualidad: la experiencia de las carreras de grado de la
UNED de Costa Rica
Ana Cristina Umaa Mata
Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica, Costa Rica
PALABRAS CLAVE: teoras de aprendizaje, currculo, enfoques curriculares, virtualidad, educacin a
distancia.
La experiencia se ubica en el rea de estudio del currculo y su relacin con la virtualidad en uned de
Costa Rica. Su propsito fue visualizar la relacin existente entre la seleccin de los enfoques curricu-
El desarrollo de la creatividad como estrategia para fomentar la
apropiacin de las TIC en la docencia universitaria
Beatriz Zempoalteca Durn1, Juan Gonzlez Martnez2, Jorge Francisco Barragn Lpez1,
Teresa Guzmn Flores1 y Graciela Ayala Jimnez1
1
Universidad Autnoma de Quertaro, Mxico
2
Universitat Rovira i Virgili Departament de Pedagogia, Espaa
PALABRAS CLAVE: formacin docente, apropiacin tic en la docencia universitaria, educacin su-
perior, inmigrantes digitales.
Las redes sociales como oportunidad para la participacin y accin
socioeducativa en locales juveniles
Israel Alonso Saez, Idoia Legorburu Fernndez e Iigo Garca Gallego
Universidad del Pas Vasco, Espaa
PALABRAS CLAVE: redes sociales, accin socioeducativa, educacin no formal, juventud, locales
juveniles.
En los ltimos aos los y las jvenes del Pas Vasco han protagonizado diferentes cambios en su forma
de relacionarse, adaptndose a las nuevas coyunturas de la sociedad y su economa. Entre esos cambios
es destacable el auge y desarrollo del fenmeno de las lonjas juveniles, en las que una gran parte de la
juventud directa o indirectamente desarrolla sus actividades como grupo, y se han convertido en uno
de los espacios centrales de socializacin y participacin en sus vidas (Tejerina, Carbajo, & Martnez,
2012). Diferentes investigaciones han puesto de manifiesto que estas lonjas permiten el contacto directo
con los y las jvenes, as como la posibilidad de interaccionar desde un espacio para ellos familiar y
seguro. Tambin se opina que son una oportunidad para fomentar el desarrollo y la participacin social
de la juventud, generando proyectos de participacin juvenil en los que se enfaticen las potencialidades
y recursos de esta poblacin para incidir en su entorno como actores sociales (Lazkano, Madariaga,
Rubio, & Pinillos, 2013). En el desarrollo de estas intervenciones son clave las redes sociales, pilar de la
comunicacin y participacin de estos jvenes en la actualidad (Daz Gandasegi, 2011).
En este trabajo se analiza el uso que se les da a las redes sociales desde las propias lonjas para la
gestin y comunicacin entre sus miembros, as como en las relaciones que se crean entre las distintas
lonjas y otros agentes y organizaciones sociales. Tambin la asiduidad con la que utilizaban las redes
sociales en Internet y, en ltimo lugar, el potencial que tienen en la intervencin socioeducativa en este
mbito.
Con respecto al mtodo, se realiz una encuesta a 69 jvenes de la provincia de Bizkaia, durante los
meses de diciembre y enero del curso 2014-2015, sobre la relacin entre las lonjas y el uso de las redes
sociales y otras plataformas digitales. Con una metodologa de bola de nieve se realiz una encuesta
on-line utilizando la herramienta Google Docs, que fue enviada va Whatsapp a jvenes del colectivo
Diana. Tambin se analiza la informacin sobre esta cuestin que arrojan las entrevistas a seis educadores
y diecinueve jvenes en un estudio ms amplio sobre la accin socioeducativa en lonjas juveniles.
En conclusin, esta investigacin indica que, si bien hoy, el uso de las redes sociales por parte de los
jvenes que estn en estas lonjas es mayoritario, su uso con el fin de organizar cuestiones relacionadas
con la propia lonja o el contacto con otras asociaciones del barrio es muy escasa. Tambin pone de mani-
fiesto la importancia que tienen las tic y las redes sociales a la hora de establecer y mantener un vnculo
educativo entre los educadores y los jvenes, convirtindose estas en una herramienta indispensable para
el profesional de la educacin social a la hora de intervenir socioeducativamente con este colectivo. Se
finaliza el trabajo sealando los lmites de la investigacin presentada, as como nuevas lneas de trabajo
en este mbito de las redes sociales y las tic en la educacin social.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Daz Gandasegui, V. (2011). Mitos y realidades de las redes sociales. Prismasocial. Revista de Ciencias
Sociales, 6, 1-26.
Lazkano, I., Madariaga, A., Rubio, I., & Pinillos, J. (2013). Gazte Izaera: Uso y gestin de espacios para
la juventud en los municipios de Bizkaia. Bilbao: BizkaiLAB.
Impacto de los mooc para el emprendimiento y la salida al mercado
laboral: el caso utc-UniMooc
Bryanda Naomy Alonzo Chan1, Luis Moreno Izquierdo2, Anglica Mata Crdenas1,
Elda Vernica Martnez Mena1 y Francisco Medina Ocampo1
1
Universidad Tecnolgica de Cancn, Mxico
2
Universitat dAlacant, Espaa
PALABRAS CLAVE: emprendimiento, mooc, mercado laboral.
En la poca actual de transformaciones tecnolgicas y socioeconmicas, los cursos en lnea masivos
y abiertos (mooc) han emergido como una de las respuestas a la falta de adaptacin de la educacin
superior a empleabilidad. De acuerdo a Moreno et al. (2016), se han dado tres circunstancias que explican
el xito de los cursos masivos: (1) la necesidad de la formacin continua en la sociedad del conocimiento;
(2) suponen el ltimo avance en la innovacin aplicada a la educacin, lo que provoca un efecto llamada;
y (3) el carcter abierto potencia su uso e inclusin de forma gil.
La Divisin Econmico-Administrativa de la utc desde hace aos apoya al emprendimiento y la
innovacin educativa incorporando las tic. El ltimo de los proyectos realizados ha sido en colaboracin
con la plataforma UniMooc, un proyecto del Instituto de Economa Internacional de la ua para promover
la cultura emprendedora mediante mooc.
A pesar de que, segn Gamage y otros (2015), aun estamos en los albores de la revolucin mooc,
existen diferentes estudios que muestran los resultados de la aplicacin de educacin abierta en las aulas
gracias a formatos hbridos. En este estudio se aporta ms luz a estos anlisis, abordando el impacto del
uso de mooc en la empleabilidad y el emprendimiento. La presente investigacin tiene dos objetivos
fundamentales:
1. Analizar el impacto de los mooc para el emprendimiento y salida laboral de universitarios.
2. Determinar si el uso de la plataforma UniMooc genera habilidades de emprendimiento entre los
universitarios.
Quedando definidas las siguientes hiptesis:
H1: Los mooc facilitan herramientas para la salida al mercado laboral.
H2: Los mooc proporcionan habilidades tiles para encontrar o mejorar la empleabilidad.
H3: Los mooc sirven de motivacin para emprender.
El proyecto utc-UniMooc tuvo lugar desde septiembre de 2015 a abril de 2016, en los cuales noventa y
cuatro jvenes acreditaron un total de cinco cursos mooc orientados al emprendimiento. Los estudiantes
estn inscritos en la carrera de Desarrollo de Negocios rea Mercadotecnia y pertenecena los niveles
socioeconmicos C+, C y D+ segn la clasificacin de la Asociacin Mexicana de Agencias de Investi-
gacin de Mercado (amai) y presentan un perfil orientado al desarrollo de ideas de negocio.
Para la realizacin de esta investigacin se llev a cabo un cuestionario estructurado en 5 secciones,
contando con un total de 25 preguntas relacionadas sobre las habilidades adquiridas y la importancia de
los mooc para la entrada en el mercado laboral o el emprendimiento. La escala de medicin se bas en
la modalidad descriptiva de Likert, con 5 posibles respuestas, de totalmente de acuerdo a totalmente
en desacuerdo.
Los resultados obtenidos se analizan para conocer cules son las habilidades que se potencian me-
diante el uso de las plataformas mooc, resaltando el valor curricular de los cursos y de esta forma de-
mostrar que la informacin adicional al plan de estudios logra generar alumnos competentes con nuevas
oportunidades, tanto acadmicas como laborales, que no existan aos atrs.
QR en educacin informal. Actividad La Paella
Luca Amors Poveda
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: investigacin, competencia digital, inclusin social.
Desde el rea de estudio de tecnologa educativa se atiende al uso del cdigo qr dentro de un con-
texto de educacin informal. Se trabaja con poblacin en situacin de vulnerabilidad en la ciudad de
Murcia,Espaa. Para ello, se parte por reconocer que la sociedad actual, impregnada de nuevas tecno-
logas que cambian a ritmos frenticos, genera cambios culturales acelerados. La respuesta rpida es
hoy una manera de comunicarse y los cdigos qr, un ejemplo para obtenerlas. La definicin de qr est
vinculada al trmino de realidad aumentada (Prendes, 2015; Cabero & Barroso, 2016).
Tomando como objetivo general el hecho de intervenir desde la educacin informal se aplica una
metodologa cruzando tcnicas orientadas a la evaluacin sistemtica. Para intervenir desde la educacin
informal se trabajarn dos objetivos especficos. De un lado, analizar el uso que se hacen de las tic
dentro de la actividad La Paella. De otro lado, se analizar el impacto que han tenido estableciendo
conclusiones.
Como estrategia metodolgica aplicada se utiliza el proyecto Telecolaborativo, ya que el educador
precisa de un marco que mezcle mtodo y materiales afrontando as la complejidad de las realidades
que acontecen (Prez Serrano, 2000). Coincidiendo con Martnez y Prendes (2011), en la formacin
para la convivencia con las tic hay que asumir que estas obligan a nuevos caminos didcticos donde la
metodologa es la base de su diseo.
Los resultados se obtienen mediante tres tareas de la actividad La Paella. Desde la tarea Canciones
favoritas se consiguieron 71 respuestas, obteniendo 66 canciones. Para las entrevistas se utilizaron 5
espacios (4 fsicos y 1 virtual.). Con la tarea La Caja con QRs se utilizaron 5 QRs (2 con texto escrito y
3 para webs). Desde la tarea Palillos personalizados se trabaj con 84 fotografas digitales ofreciendo,
el da de la actividad, 151 palillos personalizados.
Atendiendo al objetivo general antes mencionado (intervenir desde la educacin informal) se res-
ponde finalmente elevando a conclusiones los resultados obtenidos desde fuera del contexto de calle y
desde dentro de l. El anlisis evidencia acciones vinculadas a la alfabetizacin audiovisual y el refuerzo
de relaciones de confianza a travs del acercamiento fsico y virtual mediante procesos de comunicacin
interpersonal. El estudio aporta novedad en el mbito de la innovacin socioeducativa y la investigacin
evaluativa al radiografiar procesos que, mediante pedagogas emergentes, estimulan la competencia di-
gital. Finalmente, subraya la necesidad de hardware y software de descarga gratuitos para el acceso a la
cultura por parte de todos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Cabero, J., & Barroso, J. (2016). The educational possibilities of Augmented Reality. Journal of New
Approaches in Educational Research, 5(1), 44-50. doi: 10.7821/naer.2016.1.140.
Martnez, F., & Prendes, M. P. (2011). Familia, enseanza y Tic: una relacin compleja. En CEM, Edu-
cacin, familia y tecnologas. Crecer entre pantallas (pp. 81-96). Murcia: CEM.
Desarrollo y diseo de una fbrica de aprendizaje como propuesta
didctica
Felipe Baena Restrepo y lvaro Jess Guarn Grisales
Universidad eafit, Colombia
PALABRAS CLAVE: fbricas de aprendizaje, laboratorios universitarios, aprendizaje experiencial.
Los procesos educativos tradicionales utilizan los laboratorios como herramientas pedaggicas para
desarrollar competencias en los futuros profesionales. La relevancia de estos se evidencia en mltiples
publicaciones en revistas cientficas de educacin, donde resaltan su importancia y admiten su trans-
formacin, impulsada por la incorporacin de las tic a estos espacios de enseanza-aprendizaje (Feisel
& Rosa, 2005) (Ma & Nickerson, 2006). Sin embargo, otros reconocen su valor, pero exponen que los
beneficios esperados no se han logrado en la mayora de los casos (Hofstein & Lunetta, 2004). Estas
posiciones reconocen la significancia de estos escenarios de enseanza-aprendizaje y se identifican con
una educacin de carcter constructivo, donde se enfatiza la adquisicin del conocimiento, va experien-
cias, y la importancia de la autonoma del estudiante en la adquisicin del conocimiento.(Abdulwahed
& Nagy, 2009).
Las fbricas de aprendizaje aparecen como una evolucin natural de los laboratorios, articulando
entornos industriales y acadmicos en ambientes de enseanza-aprendizaje donde convergen procesos y
tecnologas basados en la realidad empresarial.
Estos escenarios estn fundamentados en un concepto didctico, con nfasis en el aprendizaje ex-
perimental y basado en problemas (Tisch, Hertle, Abele, Metternich, & Tenberg, 2015). Este enfoque
ha tenido aceptacin en diferentes universidades de Europa y eeuu, en las facultades de Ingeniera (Ulf
Wagner, AlGeddawy, ElMaraghy, & MYller, 2012). La evolucin del concepto desde la parte tcnica y
pedaggica se ha ido estructurando en diferentes investigaciones (Lamancusa, Jorgensen, Zayas-Castro,
& Ratner, 1997).
En este contexto, el presente estudio pretende presentar el desarrollo y diseo de una fbrica de apren-
dizaje. Para ello, se parti de la revisin bibliogrfica como sustento tcnico y pedaggico del diseo de
la fa, la informacin se consolid en una matriz con las caractersticas relevantes de las fa revisadas.
El resultado de la investigacin se presenta en una matriz, constituida por las principales caractersticas
de algunas fa. La propuesta de la fa se muestra desde que se concibe el diseo hasta el desarrollo y
construccin de la misma.
Uso de tic en dos asignaturas del ncleo de qumica general
Giselle Carolina Barn Gualdrn
Universidad Industrial de Santander, Colombia
PALABRAS CLAVE: tecnologas emergentes, app, tic.
Los objetivos de este estudio son:
Implementar dos cursos en la plataforma Moodle.
Utilizar aplicaciones tipo apk en temas de qumica.
Simular experimentos a los que no tienen acceso los estudiantes.
En cuanto al mtodo, mediante el uso de aulas virtuales en la plataforma Moodle los estudiantes de la
Universidad Industrial de Santander, Colombia, tienen acceso al material utilizado por los profesores en
clase y al material de apoyo para profundizar acerca de temas vistos. El refuerzo de temas complejos se
realiz mediante la implementacin de tres aplicaciones tipo apk para sistemas operativos Android; las
aplicaciones Efecto Fotoelctrico y Teora del Orbital Molecular son diseadas para estudiantes de qu-
mica que se encuentran cursando la asignatura Estructuras y Enlaces del cuarto semestre del pensum. La
aplicacin Celdas Electroqumicas para estudiantes de Ingeniera que se encuentran cursando Qumica
Bsica la cual se ve en el primer semestre de cada una de sus carreras.
Los estudiantes descargan las aplicaciones a sus dispositivos mviles o tabletas y realizan las respec-
tivas actividades adjudicadas por el profesor, estas actividades tienen como finalidad que el estudiante
Repensar la tecnologa escolar para la participacin, la inclusin y el
aprendizaje de toda la comunidad educativa
Mar Beneyto-Seoane1 y Jordi Collet-Sab2
1
Universidad de Vic
2
Universidad Central de Catalua, Espaa
PALABRAS CLAVE: tecnologa escolar, democracia digital, participacin digital, escuela, familias y
docentes.
La literatura cientfica nos muestra reiterados intentos de la administracin pblica para mejorar la ca-
lidad tecnolgica en escuelas e institutos, en el mbito de las (infra)estructuras, como tambin en el de
las competencias digitales (Area, 2008). A la vez, esta revisin cientfica expone una necesidad, harto
extendida, de replantear pedaggicamente y socialmente la tecnologa (Fernndez & Anguita, 2015).
En la actualidad, un nuevo debate ha ganado terreno en el replanteamiento pedaggico y social de la
tecnologa, este es sobre la participacin digital (Corts, Marn, & Guzmn, 2015), concretamente sobre
cmo la tecnologa puede mejorar los procesos participativos y democrticos escolares; debate en el cual
se centra la presente comunicacin haciendo referencia a los primeros resultados de una tesis doctoral en
curso que trabaja sobre esta temtica. En esta investigacin se cuestionan las prcticas digitales escolares
desde una perspectiva democrtica. Esta perspectiva implica la incorporacin y el uso participativo de la
tecnologa de manera que genere prcticas educativas inclusivas y de cohesin social.
El objetivo principal de la investigacin es conocer cmo la incorporacin y el uso de la tecnologa
escolar desde una perspectiva democrtica, afecta a la participacin, la inclusin y el aprendizaje de toda
la comunidad educativa.
La investigacin-accin llevada a cabo parte del paradigma interpretativo y de un enfoque meto-
dolgico cualitativo. Las estrategias metodolgicas utilizadas hasta el momento han sido: entrevistas
semiestructuradas, grupos de discusin y cuestionarios; las cuales se han desarrollado con familias,
alumnado, docentes y monitoras de comedor de un centro pblico de educacin infantil y primaria de
Catalua. En este curso 2015-16, se ha realizado la recogida de datos, el anlisis (Atlas.ti) y el retorno
de estos al centro escolar (para la reflexin y formulacin de propuestas para la mejora de la prctica
educativa). Unos primeros resultados nos muestran que existe una proximidad entre familias y escuela
cuando hablan sobre el concepto y uso de la tecnologa (qu debera ser), pero cuando este concepto se
traduce en prcticas concretas (qu es) vemos que existe una desconexin que dista a las familias de la
escuela, sobre todo aquellas con una situacin de vulnerabilidad. Familias y escuela piensan de forma
similar sobre la intimidad, la comunicacin y la inmediatez en tecnologa, entre otras, pero encontramos
que las perspectivas se alejan cuando hablan del uso que hacen de la pgina web o las redes sociales
de la escuela (la escuela usa la red para informar a las familias sobre aquello que le interesa, pero las
familias no las usan para informarse dado que estas no les resulta interesante). Aunque la escuela tiene
buenas intenciones con el uso de la tecnologa, este uso es el mismo que aleja a las familias, sobre todo
aquellas que no tienen formacin en competencia digital o no conocen el idioma vehicular de la escuela.
Ante dicha situacin, actualmente la investigacin se encuentra en la fase de formulacin de propuestas,
con las cuales se pretende acortar las distancias digitales entre familias y escuela a travs de prcticas
democrticas, que promuevan la participacin, la inclusin y el aprendizaje de todos los agentes del
centro escolar. Unas conclusiones iniciales nos indican que esta perspectiva democrtica de la tecnologa
est replanteando el cambio pedaggico y social tecnolgico necesario para que la tecnologa est a la
disposicin y uso de toda la comunidad educativa.
Aplicacin de tcnicas de minera de datos sobre registros de lms para
medir el desempeo de estudiantes de programacin
Diego Buenao Fernndez1 y Sergio Lujn-Mora2
1
Universidad de las Amricas, Ecuador
2
Universitat dAlacant, Espaa
PALABRAS CLAVE: minera de datos educativos, sistemas de gestin del aprendizaje, analtica de
aprendizaje, prediccin de rendimiento de estudiantes, aprendizaje en lnea.
El incremento en el uso de sistemas de aprendizaje en lnea, tales como entornos personales de apren-
dizaje, sistemas inteligentes de tutora, sistemas de gestin de aprendizaje, entre otros, genera una gran
cantidad de informacin (Romero, Ventura, & Garca, 2007). La organizacin y anlisis de estos datos
en el mbito educativo tiene dos enfoques, la Minera de Datos Educativos (mde) y la Analtica de
Aprendizaje (aa). La mde desarrolla y adapta mtodos estadsticos de minera de datos y de aprendizaje
automtico para analizar los datos generados por estudiantes y docentes. Por otro lado, la aa se define
como la medicin, recopilacin, anlisis y presentacin de datos sobre los alumnos y sus contextos
(Calvet & Prez, 2015). Adems, la aa tiene como objetivo entender y optimizar el aprendizaje en el
entorno en el que este se produce.
En este artculo se presenta un estudio referente a la aplicacin especfica de tcnicas de minera de
datos sobre sistemas de gestin de aprendizaje. Como estudio de caso se muestra su aplicacin con el
sistema de gestin del aprendizaje Moodle (Romero, Ventura, & Garca, 2007); sin embargo, el mtodo
propuesto tambin se puede emplear en otros sistemas. Este trabajo presenta dos enfoques. Por un lado,
medir el desempeo de los estudiantes a travs de la aplicacin secuencial de tcnicas de visualizacin,
agrupamiento, clasificacin y reglas de asociacin de datos (Romero, Ventura, & Garca, 2007). Y por el
otro, identificar rutas o estilos de aprendizaje en grupos seleccionados de estudiantes (Bogarn, Romero,
& Cerezo, 2016).
Para lograr los objetivos propuestos se plantea la utilizacin de la metodologa Cross Industry
Standard Process for Data Mining (crisp-dm) la misma que se considera un estndar en los proyectos
de minera de datos. crisp-dm se encuentra estructurada en seis fases: comprensin del negocio, com-
prensin de datos, preparacin de datos, modelado, evaluacin e implantacin (Chapman, Khabaza, &
Shearer, 2000). La metodologa incluye una serie de bucles de retroalimentacin entre las fases, esto
con el objetivo de obtener resultados fiables y consistentes. Adems, se aplican de forma secuencial las
siguientes tcnicas:
1. de visualizacin, para obtener una visin general de los datos de los estudiantes.
2. de agrupamiento, con el objetivo de obtener grupos que muestren comportamientos similares.
3. de clasificacin, a fin de mostrar las principales caractersticas de los estudiantes en cada grupo.
4. de asociacin de datos, para identificar las relaciones entre las caractersticas encontradas.
Para este trabajo se han revisado estudios previos relacionados con la prediccin del rendimiento de los
estudiantes utilizando diversas tcnicas de mde (Yadav & Pal, 2012). Se ha dejado de lado el enfoque de
Uso del blog como ejercicio de competencias ciudadanas en adolescentes
Nidia Raquel Macias Buitrago Correo, Maricarmen Cant Valadez y Catalina Rodrguez
Pichardo
Tecnolgico de Monterrey, Mxico
PALABRAS CLAVE: competencias ciudadanas, competencias informacionales, uso del blog.
El estudio tuvo como objetivo analizar los diversos componentes de las competencias ciudadanas (cogni-
tivas, comunicativas, emocionales, integradoras) e informacionales que algunos estudiantes colombianos
de grado noveno ejercitan mediante la utilizacin de un blog como parte del curso tica y Valores. La
poblacin estaba compuesta por 120 estudiantes, de la cual se extrajo una muestra aleatoria de 92. El
mtodo fue mixto, predominantemente cuantitativo, con enfoque descriptivo. Las tcnicas de recoleccin
de datos fueron encuesta validada y anlisis de contenido.
Las actividades realizadas por los estudiantes en el blog se llevaron a cabo a travs de foros, anlisis de
videos, lectura de artculos y trabajos grupales. Estas actividades ofrecieron un espacio de colaboracin y
vnculo de inters (Avalos, 2011). El blog permiti trabajar desde un enfoque integral para consolidar el
desarrollo de la persona desde una perspectiva sistmica, desde las dimensiones biopsicocultural y desde
la perspectiva socio formativa tica (Crdenas, 2006; Tobn, 2010; Best, 2011).
Los resultados muestran un nivel de favorabilidad alto en las competencias cognitivas, comunicativas
y emocionales en lo que respecta a los aspectos esperados por el men (2003; 2011) como son: interaccin
pacfica con los dems, resolucin de conflictos, expresin de opiniones y posiciones ante los dems,
afrontamiento de conflictos de manera positiva y reconocimiento de las emociones.
Referente a las competencias informacionales ejercitadas con el uso del blog, se constat a travs de
la encuesta que las habilidades de bsqueda, identificacin y evaluacin de la validez de la informacin
obtuvieron un nivel de baja favorabilidad por parte de las estudiantes.
De consumidor a prosumidor. El universitario y la creacin de contenidos
digitales
Berenice Castilejos Lpez1 y Carlos Arturo Torres Gastel2
1
Universidad del Mar campus Huatulco, Mxico
2
Universidad Veracruzana, Mxico
PALABRAS CLAVE: aprendizaje permanente, aprendiz, millenials, creacin de contenidos, competen-
cias digitales.
La irrupcin de las tecnologas ha transformado la interaccin entre la sociedad. Usuarios de la red han
adoptado posturas ms all de ser consumidores de informacin, una posicin de prosumidor, sujetos que
no solo revisan y descargan contenidos, sino que los producen (Torres & Costa, 2013). El propsito de
este trabajo, valorar la percepcin del estudiante respecto a la competencia de creacin de contenidos. El
rea de estudio, contextos universitarios de la regin sur de Mxico.
Utilizacin de herramientas informticas en el aprendizaje de nios en la
educacin especial
Ramiro Cruz Lpez, Olver Gonzlez Pereda y Danieyis Garca Torres
Empresa de Telecomunicaciones de Cuba. sa (etecsa, sa). Holgun, Cuba
PALABRAS CLAVE: educacin especial, herramientas informticas, nee.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (tic) brindan nuevas soluciones a los problemas
del desarrollo promoviendo el crecimiento econmico, la competitividad, el acceso a la informacin
FP4.0: democratizando la enseanzaaprendizaje
Jos Antonio Cucaln Garca Correo
CF de Navarra de la especialidad de Formacin y Orientacin Laboral, Espaa
PALABRAS CLAVE: democratizacin, calidad, fp4.0, enseanzaaprendizaje.
El rea de estudio se centra en la premisa que las tic permiten la mejora de la calidad en los procesos de
enseanza y aprendizaje configurando los contenidos digitales para desarrollar las infraestructuras del
trabajo democrtico (Cucaln Garca, 2008).
Los objetivos de este trabajo son democratizar la enseanzaaprendizaje; disear mtodos de trabajo
que aprovechen el tiempo para tutorizar la enseanza en el aula, evitando su prdida en trmites bu-
rocrticos absurdos que las tic pueden informatizar: verificando el cumplimiento de las obligaciones
educativas y haciendo partcipe a toda la comunidad educativa del aprendizaje.
La metodologia utilizada se basa en la configuracin de Moodle (Cucaln Garca, 2016b). Es decir,
en a) la programacin del mdulo, de cada unidad didctica, de cada tarea, etc.; b) el proceso de ense-
anza y aprendizaje: leccin, tarea y test. El conjunto de estos tres elementos bsicos va configurando el
aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje inductivo y deductivo, el trabajo en equipo (aprendizaje
cooperativo y colaborativo), etc., y, a su vez, el conjunto de estos mtodos de aprendizajes va configu-
rando un aprendizaje basado en un proyecto, que, paralelamente, combinado con los conocimientos de
otros mdulos, constituye el aprendizaje completo del ciclo; c) el sistema de evaluacin del mdulo y
calificacin de actividades de aprendizaje: baremacin automatizada, calificacin automatizada de test y
lecciones, calificacin de tareas y talleres con rbricas, procedimiento de reclamacin; d) la participacin
de la comunidad educativa: autoevaluacin de cada unidad didctica, procedimiento de qrs, participa-
cin y colaboracin en la enseanzaaprendizaje; y el BidData: tiempos de aprendizaje del alumnado,
tiempos de entrega de las actividades.
Los materiales utilizados son Moodle y Google Apps; plantillas de sites: WeBlogVideoCurrculum,
WeBlogIdeaNegocio; y herramientas de editor, banco de preguntas, base de datos de documentos, etc.
En lo que se refiere a los resultados, el proyecto de Idea de Negocio constituye la carta de presentacin
del alumnado a la hora de bsqueda de trabajo: demuestra el saber hacer del alumnado (su aprendizaje).
Es ms, sustituye a las calificaciones, ya que estas no demuestran dichos conocimientos (Cucaln Garca,
2015a, 2015b).
La reduccin de actos de interrupcin de la docencia por: prdida u olvido de materiales de trabajo,
absentismo del alumnado o profesorado, prdida de documentacin entregada, evita potenciales falseda-
des mediante la demostracin de evidencias, etc.
La verificacin de potenciales acusaciones o falsedades: inspeccin, jefe de estudios, direccin, orien-
tacin, tutores, coordinadores de ciclo, padres y madres (o tutores) y la comunidad educativa comprueba
in situ la actividad docente entre profesorado y alumnado.
La calificacin ajena y su baremacin consiguen que el alumnado se someta a la imparcialidad de sus
propios resultados, independientemente de su nivel y desarrollo.
La participacin de toda la comunidad educativa bajo sistemas de verificacin de actos educativos
(Cucaln Garca, 2014).
Para concluir, cabe destacar que la enseanza y el aprendizaje en el aula son procesos instantneos
que producen resultados variables segn las circunstancias del alumnado. Previo a la intervencin en
el aula, hay multitud de procesos burocrticos que se pueden informatizar y, de esta forma, ayudar al
profesorado y al alumnado a mejorar su propsito principal: desarrollar conocimiento.
Diseo y validacin de un material multimedia para trabajar la
motivacin de un joven con una enfermedad crnica residente en un
hospital
Barbara de Benito Crosetti, Francisca Negre Bennassar y Michelle Salinas Lobo
Universitat de les Illes Balears, Espaa
PALABRAS CLAVE: pedagoga hospitalaria, pacientes crnicos, diseo de medios didcticos, motiva-
cin, calidad de vida.
El abanico de posibilidades que ofrecen las tic en el mbito de la pedagoga hospitalaria es sumamente
amplio y este trabajo resulta un ejemplo prctico de la influencia y utilidad que puede presentar un
material multimedia en relacin a las estrategias de intervencin con un usuario y, consecuentemente,
lo beneficioso que puede resultar en relacin a la mejora de su calidad de vida. El objetivo principal
del diseo del material reside en la aportacin de una herramienta de ocio que despierte el inters y
favorezca la motivacin de un paciente que presenta un cuadro de depresin crnica, con el fin ltimo
de la mejora de su calidad de vida. Para el diseo del material, se han tenido en cuenta las etapas de
diseo instruccional del modelo addie, compuesto por cinco fases, entre las que constan: anlisis de la
situacin, diseo o planificacin de la estrategia, desarrollo de materiales, implementacin o realizacin
de la estrategia y evaluacin (Belloch, 2013). De modo que, el material presentado constituye un mate-
rial creado dentro del marco de actuacin del proyecto INeDITHOS de Investigacin para la Inclusin
Educativa y Tecnolgica en el mbito Hospitalario y est fundamentado en un anlisis exhaustivo de las
necesidades individuales del sujeto y diseado en funcin de sus caractersticas e intereses personales.
El proceso de implementacin del material se ha llevado a cabo en la Unidad Peditrica de Semicr-
ticos durante los meses de abril y mayo de 2016 y ha tenido una gran acogida por parte del sujeto. El
hecho de que percibiera que era un material creado exclusivamente para l repercuti favorablemente
en su estado de nimo y al comprobar que el material compuesto por un mapa de Espaa en el que
se encuentran insertos diversos vdeos de las asociaciones de animacin hospitalaria, entre las que se
incluye Sonrisa Mdica era acorde a sus gustos personales y prximo a su realidad ms cercana,
supuso que presentara una mayor aceptacin. Mediante la utilizacin del material, el usuario cantaba y
sonrea con frecuencia e, incluso, llegaba a interactuar con la persona que estaba empleando el material
con l, lo cual supone un hecho a destacar, pues, debido a que en sus primeros aos de vida estuvo en
una situacin compleja, el proceso de socializacin del sujeto se ha visto afectado, vindose afectada su
Proceso didctico-creativo e impacto formativo del diseo colaborativo de
relatos digitales en la escuela
Mara Esther Del Moral Prez, Lourdes Villalustre Martnez y Mara Rosario Neira Pieiro
Universidad de Oviedo, Espaa
PALABRAS CLAVE: relatos digitales, competencia narrativa, competencia digital, creatividad.
Las herramientas digitales propician prcticas educativas innovadoras en las escuelas centradas en la
creacin de relatos digitales o digital storytelling (dst) (Rodrguez-Illera & Escofet, 2006; Hartley,
McWilliam, Burgess, & Banks, 2008), combinando recursos multiformato y generando actividades sig-
nificativas promotoras de talentos y habilidades (Robin & McNeil, 2012; Villalustre & Del Moral, 2014).
Este artculo analiza cmo la elaboracin colaborativa de dst contribuye a desarrollar la creatividad y
las competencias narrativa y digital en escolares (N=282), tras describir el proceso didctico-creativo
adoptado por los cuarenta y nueve docentes implicados en el Proyecto CINEMA, implementado en seis
escuelas con dotacin tecnolgica, dando lugar a catorce dst.
El anlisis de los dst contempla: 1) proceso didctico-creativo: estrategias adoptadas, objetivos
educativos, herramientas digitales y tcnicas audiovisuales; 2) construccin narrativa: coordenadas
espacio-temporales del relato; rol/es del narrador y de los personajes; elementos dramticos: tipo de
relato (recreacin de cuentos o invencin propia), temtica abordada, problemtica planteada y solucin
adoptada; contenido emocional y valor de los recursos audiovisuales, y 3) impacto formativo: competen-
cias promovidas y logros alcanzados.
La actividad se integr en el Proyecto General de los centros, decidieron a priori los relatos a elaborar.
Como estrategia docente apostaron por la participacin de alumnado multinivel, repartiendo tareas segn
sus posibilidades, seleccionaron las temticas por consenso, incidiendo en aspectos socio-emocionales y
exploraron diferentes tcnicas audiovisuales, creando personajes en escenarios apropiados e integrando
transversalmente los contenidos (artsticos, musicales, lingstico-literarios).
Los relatos seleccionados abordaban el respeto a las diferencias, la inclusin, la expresin de emo-
ciones y sentimientos, el acoso escolar, el mundo rural, el trabajo colaborativo, la empata, la reflexin
crtica, potenciando as la creatividad, la imaginacin y las habilidades comunicativas. Usaron cmara
de vdeo y herramientas digitales (Photostory, Movie Maker, Stop-Motion-Studio) y adoptaron tcnicas
ticy desarrollo de competencias: reflexiones a partir de una experiencia
en el rea de Lengua en Educacin Primaria
Matas Denis Ccaro
Universitat de Valncia, Espaa
PALABRAS CLAVE: multiplicidad, estancamiento vs. cambio paradigmtico, desarrollo, significativo,
competencia.
El trabajo de referencia, una propuesta didctica, se enmarca en el rea de Lengua en 6 de Primaria en
un colegio pblico de un pueblo de 6000 habitantes de la provincia de Valencia. El objetivo principal era
conocer y trabajar de manera significativa con los medios de comunicacin para crear nuestras propias
noticias utilizando herramientas tic. Todo junto y ligado al conjunto de contenidos lingsticos previstos
para dicho curso, como las tipologas textuales y sus caractersticas y conocer distintos medios de comu-
nicacin y sus partes como el peridico, tal como creen Lara, Zayas, Alonso y Larequi (2009).
Por ello, llevamos a cabo una secuencia didctica con un enfoque expositivo en primera instancia y un
enfoque prctico en gran parte de la programacin, ya que entendemos que la mejor forma de entenderlo
es reflexionando a la par que vamos trabajando, tal y como lo entienden Barba y Capella, (2010, p. 53).
Como materiales, utilizamos el libro de texto para situar el contenido, el aula de informtica con los
ordenadores disponibles, peridicos digitales y peridicos en formato papel, buscadores e intentamos
utilizar mucha creatividad y reflexin.
Estudi(s) anlisi, disseny i implementaci en i per a ls de
le-Portfoli en la formaci inicial de mestres a la Universitat de Lleida
Judit Cristina Fortuny Plana
Universitat de Lleida, Espaa
PALABRAS CLAVE: prctica reflexiva, e-portfolis, prctica professional docent, procs ensenyament-
aprenentatge.
Aquesta recerca es porta a terme a partir dunes necessitats reals de la Universitat de Lleida; concreta-
ment des de la Facultat dEducaci, Psicologia i Treball Social en els graus dEducaci Infantil en la
modalitat de Gestions Creatives i el grau dEducaci Primria en la modalitat dAlternana. Arran de les
necessitats per la millora de la prctica reflexiva i per la integraci duna eina de-Portfolis al Campus
Virtual de la udl, Sakai, he realitzat tres accions seguint la metodologia de disseny i desenvolupament
basada en la millora de la prctica real amb lobjectiu de millorar el procs densenyament-aprenentatge.
La primera acci es basa en lanlisi de ls de le-Portfoli en la matria del prcticum dels graus dEdu-
caci mitjanant les dades obtingudes de lenquesta annima als diferents tutors dels prcticums, per
realitzar posteriorment una recerca, anlisi i valoraci de les potencialitats i dificultats sobre les diferents
eines de plataformes de-Portfolis amb lobjectiu de palliar les dificultats constatades en lenquesta i
potenciar-ne ls a la fepts; els resultats obtinguts han estat un baix percentatge en ls de le-Portfoli
degut a lallotjament de leina de forma externa al Campus Virtual, Sakai, i lelecci de la plataforma
Mahara com a eina de-Portfolis, gratuta integrable a Sakai. La segona intervenci es tracta de lanlisi
de diferents activitats allotjades en la plataforma eduportfolio.org referents a les evidncies del prcticum
Redes sociales para la enseanza de espaol a travs del deporte
Maria del Mar Galindo Merino
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: redes sociales, ele, deporte, idiomas, Twitter.
La actual enseanza de idiomas no se concibe sin la tecnologa. Entre las competencias clave del profeso-
rado de lenguas segundas y extranjeras se encuentra, indiscutiblemente, la competencia digital, tal como
estableci en 2012 el Instituto Cervantes. A pesar de que la glotodidctica ha incorporado la tecnologa
desde hace ms de medio siglo, los ltimos aos han supuesto una autntica revolucin, plasmada en nu-
merosas publicaciones sobre educacin, didctica de lenguas y tecnologas en general (Gonzlez-Lloret
& Ortega, 2014; Carri Pastor, 2016) y del mbito del espaol como lengua extranjera (ele) en particular
(Gargiulo & Fernndez, 2015).
En este contexto, nuestro trabajo es fruto de la red de investigacin en docencia universitaria Apli-
caciones de la tecnologa a la enseanza del espaol a travs del deporte, coordinada por la Dra. Carla
Botella, en el marco general del proyecto de investigacin Lingstica aplicada a la enseanza del
espaol a travs del deporte, financiado por el Vicerrectorado de I+D+I de la Universidad de Alicante y
Las narraciones digitales y su papel en la construccin del conocimiento
Mnica Garca Pelayo
Universidad PedaggicaNacional, Mxico
PALABRAS CLAVE: narracin, imaginacin, aprendizaje, tecnologa, afectividad.
La investigacin realizada se ubica en el mbito de la psicopedagoga. El objetivo general de la inves-
tigacin es explorar la subjetividad que se expresa en las producciones o narraciones digitales de los
estudiantes universitarios y su nexo con la construccin del conocimiento.
El mtodo de investigacin utilizado es cualitativo, puesto que lo que interesa es conocer las sig-
nificaciones que los alumnos construyen en torno a los contenidos educativos a partir de la creacin
de narraciones. Es as que se dise el uso de un instrumento cualitativo de investigacin denominado
Grupo de Reflexin.
La escritura en la era electrnica: claves para la reconfiguracin de la
educacin literaria
Anastasio Garca-Roca
Universidad de Almera, Espaa
PALABRAS CLAVE: espacio de afinidad, aprendizaje informal, contexto educativo.
El rpido desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (tic) ha provocado la
migracin de los textos literarios hacia los medios digitales. Este trasvase lleva aparejadas profundas
trasformaciones en los productos literarios creados para ser ledos en pantalla, de modo que se han
producido ya aplicaciones de la teora literaria y la literatura comparada a la ficcin digital. Las investi-
gaciones precedentes se han centrado fundamentalmente en analizar y conocer las nuevas posibilidades
de configuracin textual incorporadas en los nuevos medios: hipertextualidad digital, cibertextualidad,
472 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Estrategias pedaggicas utilizadas como posibilidad de prevencin del
abandono en los cursos superiores a distancia del ifsc/uab (Brasil) y de la
uned (Espaa)
Maurcio Gariba Jnior1, Andrea Martins Andujar2, Chames Maria Stallvierri Gariba3 y Ana
Maria Martn Cuadrado4
1
Departamento Acadmico de Eletrnica do Instituto Federal de Santa Catarina (ifsc), Brasil
2
Departamento Acadmico de Linguagem, Tecnologia, Educao e Cincia do Instituto Federal de Santa
Catarina (ifsc), Brasil
3
Prefeitura Municipal de Florianpolis (pmf), Brasil
4
Universidad Nacional de Educacin a Distancia (uned), Espaa
PALABRAS CLAVE: educacin a distancia, abandono, estrategias pedaggicas.
El presente estudio tiene por objeto evaluar las estrategias pedaggicas utilizadas en la Educacin a Distan-
cia (EaD) como posibilidad de prevencin de los problemas de abandono de los estudios en cursos superio-
res a distancia. Como base de la investigacin, se pretende obtener datos de los estudios de caso mediante
referencias bibliogrficas, anlisis documental y entrevistas con personas clave de los cursos a distancia
ofrecidos por las instituciones de educacin pblica: una brasilea, el Instituto Federal de Santa Catarina
(ifsc) y una espaola, la Universidad Nacional de Educacin a Distancia (uned). As pues, el xito de los
cursos en la modalidad de EaD puede estar influenciado por varios factores: definicin clara del programa,
utilizacin correcta del material didctico, uso optimizado de las plataformas pedaggicas, capacitacin de
profesores y tutores, seguimiento y evaluacin continua de los alumnos para que puedan alcanzar con xito
metas acadmicas, personales y profesionales (Garca Aretio, 2006). Es por ello que el anlisis de estos
factores puede ser una accin preventiva en la reduccin del abandono escolar en los cursos a distancia.
El estudio a distancia, invariablemente, requiere de los alumnos compromiso y perseverancia y, en
el anlisis de las instituciones ifsc y uned, se encuentra una preocupacin por la definicin de una
metodologa que se adapte a las necesidades del estudiante, o sea, que se centre en l para permitirle la
libertad de aprovechar al mximo los recursos que se le ofrecen, de planificar su aprendizaje y de regular
l mismo el ritmo y la calidad de sus avances. Se puede concluir con este estudio que hay preocupacin
y esfuerzo de ambas instituciones en implantar estrategias para la permanencia de los estudiantes en
los cursos a distancia. Se destacan, as, acciones como: la capacitacin de tutores y profesores a fin de
privilegiar acciones que promuevan y favorezcan el estar juntos virtualmente, propiciando al estudiante
el sentido de comunidad, autonoma y autogestin (Paniagua, Cuadrado, & Gariba, 2012); la oferta de
una asignatura introductoria en EaD, as como los planes de acogida, para que el alumno se sienta fami-
liarizado y a gusto en el ambiente de aprendizaje; el seguimiento y evaluacin continua de los alumnos; el
sistema de mentora; los ambientes de apoyo al aprendizaje (polos y centros asociados); la condicin de
la produccin del material didctico, con la finalidad de proporcionar el desarrollo de la interactividad y
colaboracin, garantizando la calidad del aprendizaje; el uso optimizado de las plataformas pedaggicas;
el apoyo sistemtico y organizado de los tutores/profesores, ofreciendo estmulo y orientacin a los estu-
diantes, facilitando las situaciones de aprendizaje y ayudndoles a solucionar cuestiones fundamentales
para la construccin del conocimiento.
Finalmente, este trabajo no pretende agotar el tema, sino todo lo contrario. Desea ser un instrumento
que inspire nuevas investigaciones y acciones para incrementar la calidad de la Educacin a Distancia y
que, a partir de ellas, sean establecidas medidas encaminadas a una reduccin aun mayor de los ndices
de abandono en los cursos a distancia ofrecidos por el ifsc, la uned y otras instituciones que afrontan la
misma realidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Garca Aretio, L. (2006). La Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED) de Espaa.
Madrid: Universidad Nacional de Educacin a Distancia
La gamificacin superficial: una experiencia para aumentar la
participacin en actividades de coevaluacin en el e-portafolio
Mara Vicenta Gonzlez Argello1, Begoa Montmany Molina1 y Carmen Ramos Mndez2
1
Universidad de Barcelona, Espaa
2
Universidad de Lenguas Aplicadas-SDI de Mnich, Alemania
PALABRAS CLAVE: gamificacin, motivacin, coevaluacin, e-portfolio, investigacin en accin
La propuesta de innovacin se llev a cabo en el Grado de Educacin Primaria (Universitat de Barce-
lona), en el contexto de la asignatura Llengua Castellana per lEnsenyament. Esta propuesta pretende
cubrir dos de los objetivos de esta asignatura:
Que los alumnos sean capaces de profundizar en el conocimiento de la norma del espaol. Para
ello, se trabajan contenidos desde una perspectiva terica, adems de la revisin de textos con
incorrecciones o inadecuados al contexto formal acadmico.
Que los alumnos estn en condiciones de reflexionar sobre errores frecuentes en el uso de la lengua
castellana y sobre cmo abordarlos como futuros maestros.
482 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Las competencias del trabajador virtual mediadas por las TIC como
elemento clave para la competitividad de las organizaciones en el siglo xxi
Alba Patricia Guzmn Duque
Universidad Autnoma de Bucaramanga, Colombia
PALABRAS CLAVE: competitividad, tic, competencias digitales, teletrabajo, proceso enseanza-
aprendizaje.
La tecnologa se ha convertido en un mecanismo que aporta a las organizaciones y favorece el desem-
peo de los trabajadores. En este sentido, utilizan el modelo de contratacin denominado teletrabajo
(oit, 2013), donde el empleado trabaja desde un sitio diferente a la empresa utilizando la tecnologa para
ser teletrabajador (Martin & Omrani, 2015). Ms que las competencias digitales en el uso bsico de la
tecnologa, el teletrabajador debe desarrollar unas adicionales (Graizbord, 2015) y participar en procesos
de aprendizaje mediado por las tic (Ciberaula, 2015) para que la empresa cumpla con sus objetivos
empresariales y sea competitiva en el rea de desempeo (Bedarkar & Pandita, 2014; Dumas & Sanchez,
2015). Para medir lo anterior se ha realizado una investigacin, donde se ha encuestado a 260 empre-
sarios para determinar cules son esas competencias que requiere el teletrabajador, detectando como
importantes la comunicacin, la optimizacin del tiempo y la habilidad lectoescritora. Por lo anterior es
posible indicar que las tic son elementos clave para las organizaciones, porque permiten el desarrollo de
la ventaja competitiva, y para los empleados, porque les permite desarrollar sus actividades en entornos
mediados por la tecnologa segn sea su conveniencia.
Los objetivos de este estudio son:
Determinar el aporte del teletrabajo como modalidad de contratacin en las empresas para la
mejora de la eficiencia en los procesos organizacionales de las empresas.
Plantear cmo las organizaciones pueden aprovechar las tic como un mecanismo para mejorar sus
procesos y favorecer el desempeo de sus trabajadores en puestos de trabajo virtuales.
Evidenciar las competencias que requiere el teletrabajador para desempearse en su puesto de
trabajo.
Mostrar que el trabajo mediado por las tic es un mecanismo que favorece a la empresa para ser ms
competitiva y al trabajador para mejorar su proceso laboral a travs de la educacin basada en tic.
En cuanto a la metodologa, se realiz una encuesta on-line a microempresarios del sector calzado de
Santander (Colombia) para establecer las competencias que requieren los trabajadores para desempe-
arse de manera virtual en sus puestos de trabajo. El periodo de recogida de los datos fue el mes de
marzo de 2016. Se utilizaron tcnicas estadsticas descriptivas para la contextualizacin de la muestra y
multivariantes para presentar las relaciones entre las variables.
Las conclusiones son:
1. El teletrabajo es la forma en que las organizaciones pueden disminuir sus costos y gastos favore-
ciendo la competitividad;
2. El teletrabajo incluye disciplina por parte del trabajador y confianza por parte del empleador para
crear una relacin que soporte la relacin laboral.
3. Las competencias del teletrabajador influyen en que este desempee su trabajo de manera eficiente
y acorde con su puesto de trabajo.
4. Las tic son un escenario de aprendizaje que favorecen el proceso enseanza-aprendizaje y permi-
ten que el trabajador se desempee de manera virtual en las empresas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bedarkar, M., & Pandita, D. (2014). A Study on the Drivers of Employee Engagement Impacting Em-
ployee Performance. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 133, 106-115.
Ciberaula. (2015). Blended learning y su implantacin en la empresa. Recuperado de http://elearning.
ciberaula.com/articulo/blearning/
Diseo de un Modelo de Educacin Virtual a travs de la metodologa
de transversalizacin para instituciones gubernamentales que imparten
educacin no formal
Teresa Guzmn Flores y Olga Redondo Garca
Universidad Autnoma de Quertaro, Mxico
PALABRAS CLAVE: educacin virtual, transversalizacin, educacin no formal, innovacin educativa.
Abundan estudios sobre experiencias que incorporan modelos de educacin virtual en la educacin
formal presencial (Moreno, 2015; Prez & Moreno, 2015). Sin embargo, no han merecido la misma aten-
cin las instituciones gubernamentales que desarrollan programas de educacin no formal. Lo anterior
impide que dichas instituciones amplen su cobertura, atiendan a la poblacin tradicionalmente excluida
y formen a la ciudadana en competencias digitales.
El Centro Educativo y Cultural del Estado de Quertaro, Mxico, (CECEQ) es una institucin guber-
namental con responsabilidad de ofrecer educacin no formal a travs de medios novedosos, pero carece
de un modelo virtual (Poder Ejecutivo del Estado de Quertaro, 2003).
La metodologa de transversalizacin de la educacin a distancia (Guzmn, Escudero, & Garca, 2015;
Guzman & Escudero, 2016) ha sido exitosa en la educacin formal. Sin embargo, no ha sido aplicada en
instituciones gubernamentales que imparten educacin no formal. Esta investigacin en curso tiene como
objetivo aplicar dicha metodologa en el CECEQ para generar un modelo de educacin virtual.
La metodologa aplica la categora de anlisis nivel de responsabilidad ante la transformacin insti-
tucional. Se identificaron cuatro niveles ante la transformacin (ver Figura 1). Posteriormente, se plane
una estrategia de transversalizacin para transformar cada nivel y articular los mbitos fundamentales
de la educacin virtual (la normatividad, las finanzas, la administracin y la tecnologa) a travs de
programas educativos diferenciados (ver Figura 2).
Con respecto a los resultados, cabe decir que debido a la naturaleza constitutiva, las funciones, el
organigrama y la cantidad de personal del CECEQ fue necesario realizar variaciones a la metodologa
y en la estrategia de transversalizacin original. Metodolgicamente, fue necesario considerar slo dos
mbitos: tecnologa y administracin, porque los mbitos normativo y de financiamiento no son com-
petencia legal del CECEQ, sino de la Secretara de Educacin Pblica; estratgicamente, fue necesario
variar los programas educativos por el reducido nmero de personal del CECEQ.
En conclusin, la metodologa de transversalizacin y la estrategia de transversalizacin requieren
incorporar variables en su diseo para poder satisfacer a las instituciones gubernamentales que imparten
educacin no formal. Para lograr lo anterior es necesario realizar ms investigacin emprica y registrar
sistemticamente los resultados.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Gobierno del Estado de Quertaro (2016). Quertaro est en nosotros. Recuperado de http://www.que-
retaro.gob.mx
Robtica educativa: Roboti qu?
Vanesa Hernndez Gonzlez y Ana Vega Navarro
Universidad de La Laguna, Espaa
PALABRAS CLAVE: robtica educativa, trans-disciplinariedad, potencialidades, currculum, compe-
tencias.
La robtica educativa es una herramienta innovadora, aunque sus orgenes se remontan a la dcada de
los sesenta, y se relaciona con el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (mit), donde Seymour Papert
y su equipo, con la colaboracin de la compaa lego, disean un lenguaje de programacin y una
serie de dispositivos que permitira a los ms pequeos desarrollar habilidades para la construccin de
dispositivos, al tiempo que relacionarse con el lenguaje de programacin; los beneficios de esta nueva
forma de jugar revertiran en el proceso de aprendizaje de nias y nios (Castro & Ziga, 2012).
Papert apost por el construccionismo que obtuvo de la fusin entre el constructivismo y las tic
(Curto, Moreno, & Pitt, 2010), un enfoque de desarrollo cognitivo que invierte [] las ideas y relacio-
nes formales y abstractas en concretas, visuales, tangibles, y por lo tanto, ms fcilmente comprensibles
(Curto, Moreno, & Pitt, 2010, p. 314). Enfoque que converge con las Inteligencias Mltiples de Gardner
(Curto Diego, Moreno Rodilla, & Pitt Patio, 2010), permitiendo, ambos, la individualizacin de los
procesos de aprendizaje y la potenciacin de las distintas inteligencias en detrimento de las que prepon-
deran en la escuela.
Estas experiencias empiezan a calar en la escuela pblica, pues el enfoque competencial fortalece a la
re, y viceversa, aunque para ello el docente debe asumir un rol facilitador y acercar las claves de la so-
ciedad actual al alumnado, con el fin de desarrollar habilidades y competencias para resolver problemas,
lo que requiere implementar procesos de enseanza-aprendizaje diferentes de los actuales.
Percepcin de los estudiantes sobre la utilidad e importancia de la
videocolaboracin en la Universidad Tcnica Particular de Loja (UTPL)
Jos Marcelo Marcelo Juca Aulestia
Universidad Tcnica Particular de Loja, Ecuador
PALABRAS CLAVE: videocolaboracin en la educacin superior, tutorizacin, tutora en lnea.
La Universidad Tcnica Particular de Loja es una institucin autnoma, su mbito de accin se desen-
vuelve en Latinoamrica, en la ciudad de Loja, Ecuador, en la cual se brindan estudios en modalidad
abierta y a distancia, siendo un sistema de estudio que pretende ofrecer igualdad de oportunidades a
las personas que por diferentes razones no pueden acceder al modelo de estudios tradicional, clsico o
presencial. En esta modalidad de estudios, el docente y estudiante cuentan con varios canales de comu-
nicacin sncrona y asncrona a travs de diferentes medios tecnolgicos para fortalecer el proceso de
enseanza-aprendizaje y la comunicacin, siendo la videocolaboracin uno de los medios sncronos que
la Universidad ha integrado para mejorar el proceso de tutorizacin, teniendo en cuenta que la tutora es
Anlisis de los Escenarios Interactivos de Aprendizaje en la prctica docente
Luis Rodolfo Lara1, Liliana Isabel Gutirrez Videla2, Claudio Alejandro Ariza1 y Lourdes Jalil1
1
Universidad Nacional de Catamarca, Argentina
2
Universidad Catlica de Cuyo2, Argentina
PALABRAS CLAVE: escenarios interactivos de aprendizaje, eia, metfora, interfaz, multimedia
Un escenario, segn la tercera acepcin del diccionario de la Real Academia Espaola, es aquel lugar en
que ocurre o se desarrolla un suceso, desde nuestra perspectiva, el Escenario Interactivo de Aprendizaje
(eia) es un espacio donde se realizan las distintas interacciones segn el sujeto interviniente (Anderson,
2008) que posibilitan el proceso de enseanza y aprendizaje, es el punto de encuentro de los cuatro fac-
tores: docente, estudiante, contenidos y los problemas (Gvirtz & Palamidessi, 2006). El eia est presente
en ambas modalidades (presencial/distancia), promoviendo las interacciones multidireccionales median-
El desarrollo de la competencia digital docente en los estudiantes del
grado de educacin mediante un entorno de simulacin 3D: diseo y
validacin de actividades
Jos Luis Lzaro Cantabrana, Vanessa Esteve-Gonzlez, Merc Gisbert Cervera y Monica
Sanrom Gimnez
Universitat Rovira i Virgili, Espaa
PALABRAS CLAVE: competencia digital docente, entorno de simulacin 3D, formacin del profesorado.
El arte de la buena mesa: proyecto de extensin universitaria modalidad
e-learning para la mejora de la atencin de los servicios gastronmicos
Mara Laura Lpez Saldaa
Universidad Nacional de Entre Ros, Argentina
Genially Stetic: un entorno personal de aprendizaje on-line
M Soledad Martn-Nieto y Ana Duarte Hueros
Universidad de Huelva, Espaa
PALABRAS CLAVE: nuevas tecnologas, educacin meditica, Formacin Profesional, Entorno Per-
sonal de Aprendizaje
Poco a poco las tic han ido penetrando en todas las facetas de nuestra vida. Hoy en da no concebimos
estar sin ordenador en casa, sin mvil en la calle y sin tablet en vacaciones. De igual forma, es muy
comn, sobre todo entre los ms jvenes (y tambin, los no tan jvenes), hacerse un selfie (neologis-
mo ingls referido al autorretrato realizado habitualmente con la cmara de un dispositivo mvil para
despus compartirlo a travs de las redes sociales). Muy relacionado con el mundo de la tecnologa, los
selfies y los ciudadanos de la sociedad de la informacin, se encuentra la importancia creciente de la
imagen personal, corporativa y pblica. Articulndose desde 2011, estudios oficiales de Formacin Pro-
fesional como el de Tcnico Superior en Asesora de Imagen Personal y Corporativa (R.D. 1685/2011,
de 18 de noviembre (<http://goo.gl/hhVbDu>), entre cuyos objetivos se encuentran dos que nos interesan
especialmente para el tema que nos ocupa: por una paete el desarrollo de competencias profesionales,
La gamificacin en educacin superior como herramienta de feedback en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Anlisis de dos aplicaciones tipo quiz
Antonio Hilario Martin Padilla, Alicia Jan Martnez y Laura Molina Garca
Universidad Pablo de Olavide, Espaa
PALABRAS CLAVE: gamificacin, herramientas digitales, smartphones, dispositivos mviles, ense-
anza superior.
El aprendizaje basado en juegos tiene grandes ventajas en los procesos formativos al permitir al alum-
nado ser activo y dirigir su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentacin inmediata,
se aprende a travs de la solucin a problemas y el alumnado se centra solo en su aprendizaje (Medina,
2012; Villalustre & del Moral, 2015).
Los objetivos del presente estudio son comparar las posibilidades que ofrecen Kahoot y Socrative
para, posteriormente, estudiar qu aspecto/s favorecen la adquisicin de conceptos e involucran al alum-
nado en su proceso de enseanza-aprendizaje.
502 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Implementacin de juguete robtico educativo en el aula para ejercitar y
solucionar problemas matemticos, ngulos y longitudes
Guesler David Meja Daz, Aleison David Perez Tordecilla, Manuel Fernando Caro Pieres,
Adan Alberto Gmez Salgado y Boris Enrique Espitia Machado
Universidad de Crdoba, Colombia
PALABRAS CLAVE: robtica educativa, software educativo, aprendizaje.
Las tendencias educativas se orientan y direccionan a diseos de trabajo donde docentes y estudiantes
interactan de forma dinmica, interactiva y colaborativa, poniendo las tic como eje mediador de estos
procesos (Varo & Torres, 2009). De esta forma se facilita en gran medida el desarrollo educativo y, por
consiguiente, la asimilacin de contenidos propios de cada asignatura o que busquen fortalecer los pro-
cesos de enseanza y aprendizaje dentro de los sistemas de competencias comprendidas en el currculo.
Con esta investigacin se busca mejorar los procesos de aprendizaje a travs del diseo e implementacin
de un juguete robtico educativo a travs de la ejercitacin en la resolucin de problemas relacionados
con longitudes y ngulos en estudiantes de 6 grado de la Institucin Educativa Mercedes Abrego, del
departamento de Crdoba. Se fomenta entre docentes el uso de la tecnologa en contextos escolares
bajo un enfoque que implique el anlisis y resolucin de problemas de la vida real con los recursos e
innovaciones que ofrece el mundo de informtica educativa.
Esta investigacin se desarrolla con una metodologa, bajo un enfoque cuantitativo, definida como
aquella donde se estudia en el campo de la sociedad real, desde una observacin externa y objetiva de
la situacin con el fin de generalizar los resultados, tipo cuasi-experimental, y el mtodo utilizado es el
de grupo de control no equivalente, por su conformacin natural, basado en el diseo con pre-prueba y
grupo de control.
El diseo implica la seleccin de dos grupos, entre los cuales a uno se le aplicar un pre-test para
tener una referencia inicial sobre los temas, para luego ser implementada la estrategia ejercitadora usando
un software educativo y un robot como estmulo (Caro, Toscazo, Hernndez, & David, 2011), mientras
que el otro grupo se dejar con ausencia del mismo. Posteriormente se realizar un post-test para eva-
luar los resultados de la implementacin, siguiendo la lnea de investigacin Informtica Cognitiva y
Computacin Cognitiva en la educacin, esperando como resultado generar un impacto significativo en
las prcticas de enseanza y aprendizaje, que mejoren los procesos educativos y el afianzamiento de los
conocimientos de mediciones y ngulos de los estudiantes de educacin secundaria, para as fomentar,
entre los docentes, el uso de ambientes y prcticas innovadoras para mejorar sus procesos acadmicos,
concibiendo en el estudiante un mejor anlisis y razonamiento frente a los diferentes planteamientos
dentro y fuera del aula, propiciando espacios de investigacin y de aprovechamiento de las tic para
innovar en las metodologas del docente.
A modo de conclusin, el objetivo principal de esta investigacin es la medicin de la integracin de
la robtica educativa y los software al proceso formativo de los educandos, enfocados en mejorar la re-
solucin de problemticas y afianzamiento de conocimientos relacionados con longitudes y ngulos en la
educacin secundaria, sugiriendo la capacidad de dicha integracin para el impulso del inters y mejora
de las habilidades y aptitudes propicias para contribuir en la capacidad investigativa y razonamiento
lgico de los estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Var Martnez, E., & Torres Pintor, M T. (2009). Lego Mindstorms, acercando la robtica al alumnado.
Innovacin y Experiencias Educativas, 8.
Caro Pieres, M. F., Toscazo Miranda, R. E., Hernndez Rozo, F. M., & David Lobo, M. E. (2009).
Design of Educational Software Based on Skills. Ciencia e Ingeniera Neogranadina, 19(1), 28.
Escenarios de aprendizaje basados en TIC 503
Modelo para evaluar el aprendizaje significativo en el aula mediante la
implementacin de smooc (pequeos cursos abiertos en lnea)
Gina Meja1 y Melio Senz2
1
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
2
Universidad de Cuenca, Espaa
PALABRAS CLAVE: smoos, evaluacin, tecnologa del aprendizaje y conocimiento de aprendizaje
significativo, curso virtual y calidad.
Durante las dos ltimas dcadas del siglo xx la dinmica del conocimiento adquiri un ritmo acelerado
por las numerosas propuestas para utilizar las facilidades que el progreso cientfico, tcnico y tecnolgico
brindaban a las diversas ramas del conocimiento. Las primeras propuestas se dirigieron hacia la mode-
lizacin de los procesos de enseanza-aprendizaje que constituan la base de la pedagoga de la poca
(Bellissant, 1970). Estos esfuerzos fueron sustituidos paulatinamente mediante la creacin de nuevos
modelos basados en las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin (tic) que cuestiona-
ron profundamente el espritu mismo de la educacin, abriendo nuevas oportunidades de participacin a
todos los actores, estudiantes y profesores en el aula (Senz, 1987a, 1987b, 1987c). Uno de los proble-
mas clave de estos procesos constituy, desde siempre, la evaluacin de los resultados. Los mtodos y
procedimientos tradicionales perduraron en los modelos pedaggicos y metodolgicos, encadenando la
educacin a tradiciones contradictorias con la realidad cientfica y tecnolgica de la poca actual (Senz,
1990). Actualmente, la proliferacin de propuestas pedaggicas y metodolgicas, a partir de la herencia
del siglo xx, plantea problemas de evaluacin cualitativa y cuantitativa de las mismas, para lo cual existe
numerosa literatura especializada disponible. Las soluciones, sin embargo, enfocan parcialmente los
temas de evaluacin y no exploran campos que podran contribuir a mejorar dicha evaluacin.
En el trabajo que presentamos en esta ocasin sintetizamos una experiencia realizada en la Escuela
de Ingeniera en Finanzas de la Facultad de Ciencias Econmicas, de la Universidad Central de El Ecua-
dor, en la cual trabajamos con ms de cincuenta estudiantes a quienes liberamos de las jerarquas pre-
existentes, asignando a cada uno de ellos responsabilidades de instructores, para lo cual han creado un
curso virtual, con base en un protocolo de diseo instruccional smooc, que ha sido puesto a disposicin
de todo el grupo de trabajo mediante su publicacin en la plataforma Moodle y encargndoles evaluar los
resultados obtenidos en un plazo prudencial.
La metodologa utilizada fue la investigacin en accin que se trata primero de planificar, actuar,
evaluar y reflexionar. Las conclusiones fueron que: la calidad de la planificacin de la experiencia deter-
mina, en gran medida, la calidad de los resultados obtenidos; la disposicin de un protocolo instruccional
facilita la construccin de cursos en lnea de calidad; la participacin colectiva en la evaluacin mejora el
conocimiento de las debilidades y fortalezas de los productos obtenidos, la adquisicin de conocimientos
mejora con la aplicacin de los principios del inter-aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bellissant, C. (1970). Conception et compilation dun langage pour lcriture de cours. These presentee
a la Faculte des Sciences de Grenoble. Grenoble, France: Facult des Sciences de Grenoble.
Senz, M. (1986). Pensadores del Siglo Vedintiuno. Revista Iberoamericana de Computacin e Informtica.
Senz, M. (1987a). Estudio de contenidos de la Metodologa Paraso. V Convencin Nacional de Infor-
mtica. Quito Ecuador: ECUASISTEM.
Senz, M. (1987b). Informtica y conocimiento. I Congreso de la Comunidad Cientfica Ecuatoriana.
Quito Ecuador: CONACYT ECUADOR.
Senz, M. (1987c). Metodologa Paraso: elaboracin de material didctico. Convencin Nacional de
Informtica. Quito-Ecuador: Ecuasistem.
Senz, M. (1990). Propuesta para la incorporacin de la informtica en la educacin. Revista Iberoame-
ricana de Computacin e Informtica.
504 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
La tutora virtual en el contexto universitario: contenidos, actitudes y
valores
Gladys Merma Molina y Diego Gaviln Martn
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: tutora, Espacio Europeo de Educacin Superior, valores, docencia univer-
sitaria.
El Espacio Europeo de Educacin Superior ha modificado el perfil, las funciones y las competencias del
profesorado universitario (Garca, 2008; Zabalza, 2011). Una de ellas es la funcin tutorial, utilizada
como apoyo al proceso educativo y para mejorar el aprendizaje (lvarez, 2006) fomentando una labor de
asesoramiento personalizado. Al respecto, Sola y Moreno (2005) y Castao et al. (2012) sealan que la
funcin docente no se identifica nicamente con la enseanza, sino que ha de abarcar la tutora y orien-
tacin de los alumnos. En ese sentido, los objetivos de la accin tutorial en la etapa universitaria no solo
se basa en la formacin de los estudiantes, sino en el desarrollo de metodologas y estrategias de estudio
y aprendizaje, en posibilitar su insercin profesional (Sobrado, 2008) y en desarrollar competencias
personales.
Por tanto, la tutora ha de ser un instrumento para una orientacin integral dirigida no solo a reforzar
el aprendizaje de una materia o asignatura, sino tambin a desarrollar en al alumno actitudes y valores
personales y sociales. Tal como sealan Castao et al. (2012) es importante darle al estudiante un bagaje
acadmico, pero tambin otras competencias y capacidades que le permitan un desarrollo integral.
En este estudio se indagan los contenidos, las actitudes y valores que se desarrollan en la tutora
virtual universitaria. La muestra est constituida por 60 estudiantes del grado de Maestro en Educacin
Infantil que cursan la asignatura Teora e Historia de la Educacin.
El mtodo empleado en la investigacin es mixto. Para el anlisis cuantitativo de los datos se utilizan
estadsticos descriptivos y para el cualitativo se valoran las temticas que emergen de los textos escritos
por los propios estudiantes.
Los resultados ms destacados muestran que el 61 % de tutoras virtuales son individuales, y el 49%
son grupales (en pequeos grupos). En cuanto a los contenidos, el 95 % se refieren a contenidos de la
asignatura (envos de trabajos y dudas sobre la evaluacin), el 3 % a problemticas personales y el 2 %
a cambios de grupo. Asimismo, del 100 % de tutoras virtuales, el 35 % contienen valores de cortesa y
respeto, el 1 % de empata, el 1 % de capacidad crtica, el 2 % de colaboracin, el 1 % de coordinacin
y el 1 % de autocrtica. Nos llama la atencin, en general, la comunicacin escueta y breve de los
estudiantes cuando escriben la tutora.
Concluimos que el alumnado prefiere la tutorizacin virtual antes que la presencial y que las tutoras
virtuales en el mbito universitario estn centradas nicamente en atender las necesidades acadmicas del
alumnado (Garca et al., 2005; Garca & Troyano, 2009); es una rutina acadmica que tiene que ver con la
informacin de contenidos y no facilitan ni la gestin ni el seguimiento del alumnado, y apenas reflejan
actitudes, valores y/o competencias generales. Asimismo, se ha evidenciado que la comunicacin entre
profesores y alumnos en las tutoras virtuales se ha visto reducida a mensajes cortos que en algunos casos
llevan frases de respeto y cortesa.
En suma, se puede decir que no se aprovecha todo el potencial educativo de la tutora virtual y solo
se realiza en base a conceptos de tutorizacin acadmica sin potenciar el aspecto personal de la relacin
tutorial. Si bien la muestra planteada nos impide realizar cualquier generalizacin, puede contribuir a
reconocer cmo se desarrolla la tutora en el mbito universitario, lo cual debe impulsarnos a redefinir
el modelo tutorial.
En base a estos resultados, proponemos estrategias y orientaciones con el fin de aprovechar la tutora
virtual de una manera interactiva y de promover otras competencias como la gestin de conflictos, la
comunicacin, la capacidad de autocrtica, la organizacin, la planificacin y otras habilidades interper-
sonales.
Iconografas digitales: un recurso motivador para mejorar la competencia
escrita
Azucena Miralles Oltra, Rosabel Roig-Vila y Esther Chiner
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: infografas digitales, competencia, expresin escrita.
Las infografas nacen como un medio para transmitir informacin combinando imgenes y grficos con
el objetivo de comunicar fenmenos complejos de un modo resumido (Wang, 2015). La presente investi-
gacin propone el uso de este recurso en el aula, ya que permite crear situaciones comunicativas a travs
de la expresin escrita y porque se considera potencialmente atractivo visualmente, pudiendo motivar
hacia el aprendizaje de la lengua o contenidos diversos. Concretamente, el estudio muestra los resultados
obtenidos respecto a la mejora de la competencia escrita en el rea Primera Lengua Extranjera: Ingls,
de Educacin Primaria, y en cuanto a la valoracin de los participantes tras la aplicacin del programa
basado esencialmente en el uso y la creacin de infografas digitales por parte del alumnado. Por ello,
dos son los objetivos que se concretan para el estudio: a) analizar si las infografas digitales constituyen
una buena estrategia didctica para promover la competencia escrita en el rea Primera Lengua Extran-
jera: Ingls y b) analizar si las infografas digitales constituyen un recurso didctico motivador hacia el
aprendizaje del alumnado de 6 curso de Educacin Primaria.
En el estudio han participado 20 alumnos de 6 curso de Educacin Primaria del centro pblico Sa-
grados Corazones, ubicado en la localidad de La Romana (Alicante). La investigacin se ha basado en un
diseo cuasi-experimental centrado en un grupo con medidas tomadas antes y despus de la intervencin.
Sin embargo, la no disponibilidad de dos grupos equiparados en el mismo centro educativo para poder
realizar una investigacin con un grupo de control y otro experimental con medidas antes y despus de la
intervencin, impide asegurar que la mejora de la competencia escrita se debe nica y exclusivamente al
uso y creacin de infografas digitales. Para la evaluacin de las pruebas de rendimiento pretest-postest
se valor el nivel de competencia escrita en lengua extranjera (Villa & Poblete, 2007), as como el
modelo cognitivo del proceso de la escritura (Flower & Hayes, 1981). Para conocer las valoraciones
de los estudiantes sobre las infografas digitales se ha utilizado el Cuestionario de Satisfaccin, basado
Aprenc ergo construsc: Facebook i la Gramtica de Construccions
Cognitiva
Sandra Montserrat Buendia
Universitat dAlacant, Espanya
PARAULES CLAU: tac, Facebook, xarxes social, Gramtica de Construccions, ensenyament de la
llengua.
Llengua catalana I s una assignatura obligatria de primer curs per als graus de Mestre en Educaci
Infantil i Mestre en Educaci Primria a la Universitat dAlacant. La situaci sociolingstica del catal
a les comarques del sud del Pas Valenci fa que els tretze grups (quaranta-cinc alumnes per grup) es
caracteritzen per lheterogenetat de nivells (de lA1 al C2 en una mateixa aula) i dacceptaci emocional
TIC en la Modalidad de Blended Learning en el Sistema Nacional
Educativo Ecuatoriano
Francisco Enrique Moran Pea y Francisco Lenin Moran Pea
Universidad de Guayaquil, Ecuador
PALABRAS CLAVES: tic, Blended Learning, docentes.
El objetivo del presente estudio es conocer el nivel en el uso de las tic por parte de los docentes de las
instituciones con modalidad semipresencial con jornada nocturna pcei.
Con respecto al mtodo y a los materiales, cbe decir que en la modalidad blended learning la mezcla
se refiere a la proporcin de contenidos de e-learning en el curso. Puede ser una mezcla fuerte (casi
exclusivo e-learning) o una mezcla dbil (casi ninguno) (Allison & Pegler, 2007, p. 29).
La investigacin se enmarca en una metodologa mixta a treinta y tres unidades educativas con
jornada nocturna pcei con una poblacin de trescientos treinta y tres docentes de Bsica General Su-
perior y Bachillerato Extraordinario para persona con escolaridad inconclusa ( pcei) de los cantones
Guayaquil (2.350.91 habitantes), Samborondn (67.590 habitantes) y Durn (235.769 habitantes) de El
Ecuador.
La meta de la investigacin mixta no es reemplazar a la investigacin cuantitativa ni a la investigacin
cualitativa, sino utilizar las fortalezas de ambos tipos de indagacin combinndolas y tratando de mini-
mizar sus debilidades potenciales (Hernndez, Roberto. et al., 2010, p. 544).
La muestra estratificada proporcional fue calculada para una poblacin finita segn el distrito con
un nivel de confianza del 95 % y un error del 3 % se pudo obtener un resultado de doscientos cincuenta
y cuatro docentes. Para la recogida de datos se utiliz la encuesta y la observacin. Los datos fueron
procesados a travs del programa spss.
La encuesta se manejara a travs de un cuestionario con 25 tems mediante la escala de actitudes
Likert. Se realiza un anlisis estadstico univariado y bivariado de los datos obtenidos, estableciendo
relaciones entre sexo, edad, aos de experiencia y ttulo.
Diagnstico a los docentes de la Carrera de Fsico Matemtico.
Modelo TPACK
Francisco Lenin Morn Pea y Francisco Enrique Morn Pea
Universidad de Guayaquil, Ecuador
PALABRAS CLAVE: Diagnstico, Docentes, Tecnologas Educativas, TPACK
La presente investigacin est dentro del campo de la Pedagoga, basado en la nomenclatura interna-
cional de la UNESCO para los campos de las Ciencias y Tecnologas en: Campo Pedagoga, disciplina
Organizacin y planificacin de la educacin y subdisciplina Formacin profesional.
Tiene como objetivo general diagnosticar los conocimientos en Tecnologas Educativas de los Docen-
tes de la Carrera de Fsico Matemtico para determinar su disposicin acadmica de aplicar un modelo
TPACK. Los objetivos especficos son:
Observar en el sitio la aplicacin de las tecnologas
Analizar los datos que generen las encuestas
Las TIC pueden brindar en el proceso educativo excelentes resultados, pero es necesario buscar guas
que puedan ayudar a usarlas dentro del aprendizaje, existen varias teoras, modelos, entornos o ambientes
y enfoques que aplican una metodologa educativa, por como por ejemplo el uso de las TIC como TAC
(Tecnologas para el Aprendizaje y el Conocimiento), los Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje
(EVEA), el TPDK (TechnoPedagogical Disciplinary Knowledge) entre otras, con el objetivo general de
amalgamar las tecnologas con la educacin en todas sus formas.
En los ltimos aos, se ha conocido un modelo que une los Contenidos o la Disciplina, la Pedagoga
o la Didctica y la Tecnologa usada como TAC, en un enfoque integrador para mejorar el aprendizaje,
al cual se le ha dado el nombre de Technological PedAgogical Content Knowledge (TPACK), o sea,
Conocimiento Tecnolgico, Pedaggico y de Contenido (CTPC).
Para (Harris, Mishra, & Koehler, 2009, p. 396) afirman que el TPACK Sealan que las conexiones
entre las tecnologas, los contenidos curriculares y enfoques pedaggicos especficos, demuestran cmo
la comprensin de la tecnologa, la pedagoga, y el contenido pueden interactuar entre s para producir
una enseanza eficaz basada en una disciplina con tecnologa educativa.
Cabero (2014, p. 27) indica sobre los conocimientos que implica el TPACK el docente debe tener
formacin y experiencia en diferentes aspectos de los tres componentes bsicos del modelo.
Para la presente investigacin se utilizar una metodologa Constructivista/Cualitativa, consistente
fundamentalmente en caracterizar un fenmeno o situacin concreta indicando sus rasgos ms peculiares
o diferenciadores.
Esta investigacin aplicar las siguientes tcnicas de para la recoleccin de informacin: anlisis de
documentos, la observacin, cuestionarios y entrevistas.
Retos formativos de la educacin social: adultos mayores y herramientas
multimedia
Pilar Auxiliadora Moreno Crespo1, Teresa Rebolledo Gmez2 y Mara del Roco Cruz Daz2
Universidad de Huelva1, Espaa
Universidad Pablo de Olavide2, Espaa
PALABRAS CLAVE: tecnologas de la comunicacin y la informacin, educacin permanente, educa-
cin social.
Son varias las investigaciones y publicaciones (Junta de Andaluca, 2010; Lehr, 1995; Moreno-Crespo,
2010; Moreno-Crespo, 2011; Torres, 2005) que se centran en el envejecimiento exitoso y todas aque-
llas cuestiones relevantes para potenciarlo. Fomentar la calidad de vida y el envejecimiento activo se
encuentra unido a la existencia de la educacin permanente. Por un lado, el ritmo de transformaciones
constantes en el que nos encontramos inmersos obliga a la actualizacin permanente, que unido a la
explosin de conocimientos y avances cientficos hacen necesarios, junto a otros factores, el desarrollo
de una educacin a lo largo de toda la vida (Moreno-Crespo, 2011; Prez-Serrano, 2001)
La Universidad Pablo de Olavide de Sevilla cuenta desde el curso acadmico 2002/2003 con el
Programa Universitario para Mayores Aula Abierta de Mayores, que cada ao acadmico ronda las
500-600 matrculas y supera el centenar de docentes implicados, todo ello gestionado y coordinado por
los diversos municipios y la propia Universidad.
El objetivo que nos proponemos en cuestin de las herramientas multimedia es potenciar del desa-
rrollo de competencias digitales en el alumnado del programa. Para ello se pretende mejorar la difusin,
Una experiencia formativa en realidad aumentada con estudiantes de
Mster de Formacin del Profesorado en Educacin Secundaria en la
Universidad de Mlaga
Noelia Margarita Moreno Martnez1, Juan Jos Leiva Olivencia1 y Eloy Lpez Meneses2
1
Universidad de Mlaga, Espaa
2
Universidad Pablo de Olavide, Espaa
PALABRAS CLAVE: realidad aumentada, formacin inicial del profesorado, innovacin educativa,
educacin universitaria.
El proceso enseanza-aprendizaje de manera presencial y la
incorporacin de Edmodo en una materia de nivel universitario en el
Instituto Tecnolgico de Tlalnepantla
Norberto Moreno Prez1 y Yolanda Jurado-Rojas2
1
Instituto Tecnolgico de Tlalnepantla, Mxico
2
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Escenarios de aprendizaje basados en TIC 521
Plataforma de Formacin del Joven: experiencia de cursos e-Learning
para el colectivo de menores a los que atiende Fundacin Diagrama
Estefania Muoz Galvn y Marta Durn Cuartero
Fundacin Diagrama, Espaa
PALABRAS CLAVE: Moodle, plataforma, menores, exclusin, formacin.
Las personas menores con las que Fundacin Diagrama trabaja a diario se encuentran en situacin de
riesgo de exclusin social, entendiendo por ello, que poseen un alto porcentaje de factores de riesgo que
influyen en su desarrollo personal y social, relegando a un segundo plano o en menor medida aquellos
factores de proteccin que haran que la situacin de vulnerabilidad disminuyese. El perfil de la persona
menor infractora se caracteriza por la predisposicin a conductas antisociales, la impulsividad, el escaso
autocontrol y las conducta de riesgo (Redondo & Garrido, 2013). Por ello, para mejorar sus posibilidades
en esta sociedad, entidades como Fundacin Diagrama ponen a su disposicin un amplio abanico de
recursos y oportunidades que hacen mejorar la situacin y el desarrollo psico-socioeducativo de los y las
menores potenciando aquellos factores de proteccin y eliminando los que fueren de riesgo.
Adems, a los factores de riesgo de exclusin social que les caracteriza hemos de sumarles las nuevas
demandas y necesidades a las que se enfrentan hoy en da en nuestra sociedad como, por ejemplo, la
exclusin digital. Desde hace tiempo, se habla de la necesidad de luchar contra este nuevo fenmeno
social, donde se identifican muchas barreras para el acceso a las tic (de infraestructuras tecnolgicas, de
segmentacin de Internet, etc.), siendo la ms importante la barrera educacional. Aqu, la alfabetizacin
digital cobra un papel de vital importancia como instrumento formativo al servicio de una sociedad ms
justa, solidaria y democrtica (Travieso & Planella, 2008), por lo que es muy importante que las personas
menores tengan facilidad de acceso a recursos que les permitan incorporarse a las tic, eliminndose
as cualquier brecha digital que pudiera existir. Partiendo de esta base y conscientes de las ventajas y
potencialidades educativas de estas herramientas, desde Diagrama se ha desarrollado la Plataforma de
Formacin del Joven, un espacio de formacin especfica para este colectivo.
Por tanto, la comunicacin versar sobre la experiencia de trabajo de este ao, 2016, en la Plataforma
e-learning, cuyo objetivo principal es facilitar el acceso a la formacin e informacin necesarias para la
insercin sociolaboral de menores en riesgo de exclusin a travs de las tic.
La decisin de apostar por el desarrollo de la Plataforma viene dada por dos intencionalidades prin-
cipales: de un lado, permitir el acceso a las tic y, por otro, proporcionar mayores oportunidades de
formacin para este colectivo, disminuyendo factores de riesgo y potenciando los de proteccin. A partir
de la puesta en marcha de la deteccin de necesidades formativas para los distintos recursos de las
diferentes Comunidades Autnomas, se elabora un catlogo de cursos siguiendo una tipologa acordada
desde la Fundacin.
Se trata de cursos no tutorizados, concebidos para que sea el alumnado quien autoadministre y au-
togestione su formacin. Como principal particularidad destacamos el hecho de que los/as usuarios/as
de cada centro o recurso estn separados por grupos no visibles dentro de la plataforma, adems de no
proporcionales herramientas de comunicacin como foros o chats, puesto que se trata de menores que
cumplen medidas judiciales y su rgimen no lo permite, tal y como viene recogido en la lorpm.
Los registros de Moodle as como el listado de calificaciones permiten hacer una interpretacin rpida
e intuitiva de la participacin de los menores en la Plataforma. Adems, los resultados del cuestionario
de valoracin de la calidad de los cursos que completan al culminarlos, facilitan informacin precisa a la
hora de elaborar conclusiones y de cara a mejorar los cursos. Entre los principales resultados de nuestra
experiencia destacamos que de un total de 12 cursos ofertados, 836 alumnos/as han sido matriculados
y de estos hemos expedido un total de 297 certificados de aprovechamiento. En cuanto a la valoracin
de la calidad, de 248 encuestas recogidas sobre el grado de satisfaccin general y el aumento de sus
conocimientos, obtenemos un promedio superior a 3 puntos de la escala Likert, siendo 1 completamente
en desacuerdo y 4 completamente de acuerdo.
El portafolio de mi clase: un mix de la Clase Inversa y la autoevaluacin
Jos Ignacio Navarro Lara
Institucin Educativa n 2: Sede la Inmaculada, Colombia
PALABRAS CLAVE: Aula Inversa, entornos virtuales de aprendizaje, autoevaluacin, portafolios
digitales, aprendizaje colaborativo.
La propuesta de El Portafolio de mi clase se nutre de los principios pedaggicos del Aula Inversa, cuyo
modelo transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo
de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar en el alumno otros procesos de
adquisicin y prctica de conocimientos dentro del aula (Martn, 2016). A la suma de muchos autores,
Un portafolio es un sistema digital que permite documentar competencias, planes, eventos o productos
que son relevantes para ellos, dejando como evidencia su evolucin a travs del tiempo basado en todo
tipo de evidencias (Barber, 1996, p. 70-84). Finalmente, Jimnez (2006) seala que El aprendizaje
cooperativo es una tcnica pedaggica que permite a los estudiantes aprender ms eficazmente, pero no
implica necesariamente la evaluacin individual de los estudiantes en los grupos cooperativos, por lo que
se requiere del uso de la autoevaluacin y coevaluacin como mtodo para cuantificar la responsabilidad
individual en actividades cooperativas en la enseanza de las ciencias.
El objetivo general de la propuesta es fomentar el pensamiento crtico de los estudiantes del grado 10
de la Jornada nica (ju) a partir del ejercicio de la autoevaluacin de portafolios digitales realizados en
grupos de Facebook apoyados en la metodologa Aula Inversa para la asignatura de Biologa.
Los objetivos especficos son:
Crear una pgina web de contenidos y actividades con elementos de la metodologa Aula Inversa
para estimular el aprendizaje autnomo.
Crear portafolios digitales en Facebook para estimular el aprendizaje colaborativo
Creacin de pgina en Facebook como centro de acompaamiento, seguimiento y evaluacin de
los portafolios.
Disear y aplicar formatos de autoevaluacin de las actividades documentadas en los portafolios.
Describir el impacto de la metodologa Aula Inversa y portafolios digitales en el aprendizaje de los
estudiantes.
En cuanto a la metodologa, se disea una pgina de contenidos y actividades en http://eportafoliode-
miclase.wix.com/eportafoliodemiclase que contiene todas las competencias, contenidos y actividades
a realizar para que el estudiante se prepare y realice actividades en el aula. Tambin se emplea una
pgina en https://www.facebook.com/elportafoliodemiclase/ para hacer el acompaamiento, seguimiento
y evaluacin de las publicaciones que los estudiantes hacen en sus portafolios digitales creados en grupos
de Facebook. En clase, los estudiantes realizan actividades llamadas Retos de la semana que son auto-
evaluadas por los equipos de trabajo y documentadas en sus portafolios digitales.
Analizando el comportamiento del rendimiento acadmico de los
participantes de un MOOC desde la perspectiva de una red social
Alberto Pacheco-Gonzlez1 y Vania Carolina lvarez-Olivas2
1
Instituto Tecnolgico de Chihuahua
2
Universidad Autnoma de Chihuahua
PALABRAS CLAVE: MOOCs, redes sociales, actividades basadas en retos, analtica del aprendizaje.
Los cursos en lnea abiertos y masivos, en ingls MOOCs (Massive Open Online Courses), son una ten-
dencia emergente con el potencial de hacer mas accesible la educacin va Internet (Grnewald, Meinel,
Totschnig, & Willems, 2013). Este artculo presenta la experiencia del xMOOC Entendiendo el Clculo
Integral, impartido de marzo a mayo de 2016, dentro de la plataforma MxicoX. En este curso se
matricularon 13,106 participantes, 48% de los cuales fueron estudiantes activos que resolvieron al menos
un examen calificado. La tasa global de culminacin y aprobacin del MOOC fue 21%.
Se utiliz la red social Twitter como prestacin complementaria del MOOC con el fin de promover la
comunicacin, interaccin y motivacin entre los participantes. Se determin utilizarla debido a que es
una red social de perfil pblico con gran impacto en la educacin que facilita la interaccin, comunica-
cin, retroalimentacin, publicacin de informacin, reflexin, gestacin de comunidades de aprendizaje,
etc. (Abella & Delgado, 2015; Dabbagh & Kitsantas, 2012; Imlawi, Gregg, & Karimi, 2015). Para ello
se implementaron actividades opcionales y se analiz la diferencia en el rendimiento acadmico entre los
estudiantes que participaron activamente en Twitter y aqullos que no.
Una vez que inici el MOOC, se public semanalmente en Twitter una actividad basada en un reto,
totalmente opcional y sin evaluacin. Estas actividades no eran relativas al contenido del curso, en con-
secuencia, no tenan un carcter obligatorio ni acadmico. Por ejemplo, enviar una fotografa selfie,
Trabajo y aprendizaje cooperativos en educacin secundaria a travs de
herramientas colaborativas de gestin de tareas
Jos Palazn-Herrera
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: trabajo cooperativo, educacin secundaria, herramientas colaborativas.
Escenarios de aprendizaje basados en TIC 529
La videoconferencia como herramienta docente. Cmo la perciben los
usuarios
Majo Pallars Maiques
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: videoconferencia, docencia virtual, asistencia virtual, videoconferencia sincr-
nica, Skype
La formacin universitaria en el EEES supuso transformaciones como una mayor importancia de la
asistencia de los estudiantes a las aulas. El contexto de crisis socioeconmica, adems, produjo un incre-
mento del nmero de estudiantes por grupo que comporta un incremento de las horas que el profesorado
necesita dedicar al alumnado. Para compensar la presencia personal de alumnas/os y profesoras/es, en
ocasiones previsibles o contingentes, se puede realizar una conexin por videoconferencia que posibilite
la comparecencia virtual. La comunicacin expone la valoracin de varias experiencias alrededor del uso
de la Skype, ooVoo y/o similares como herramienta docente que permite la interaccin en tiempo real
entre alumnado y profesorado.
Con respecto a los antecedentes, cabe decir que diversos estudios han considerado la videoconfe-
rencia en lnea como herramienta docente, incluso usada durante una clase sincrnica. Su uso para la
comparecencia virtual de estudiantes en el aula viene estudindose y mejorndose, al menos, desde 2010.
El objetivo de nuestro estudio es establecer la aceptacin de los estudiantes de la videoconferencia
como medio para el aprendizaje que les permite ser asistentes virtuales en lnea sincrnica, ya sea en
el aula o en tutoras con sus profesores. Asimismo, se pretende encontrar vas de mejora y nuevos usos
docentes para Skype y similares.
Con respecto al mtodo, se ha pasado la misma batera de preguntas de eleccin mltiple combinada
con 3 preguntas abiertas que permitan valorar el uso de la videoconferencia a todos los estudiantes de los
grupos 2 y 4 que han cursado de forma presencial la signatura Elaboracin de Textos Publicitarios, as
como a algunos estudiantes de TFG. En las cuestiones abiertas se ha solicitado las siguientes respuestas
sobre cada uno de los supuestos explicados: A. Un mximo de 3 aspectos positivos. B. Un mximo de
3 aspectos negativos del mismo. C. Un mximo de 3 sugerencias que sirvan para mejorar la prctica
docente. Para proveer la encuesta y recopilar los resultados se ha utilizado la funcin de cuestionarios de
Google y de Moodle.
En cuanto a los resultados, salvo por algn problema tcnico puntual, parece evidente que la video-
conferencia como modo de asistencia virtuales es aceptado por una clara mayora de alumnos, tanto entre
los que la utilizaron fuera del aula como entre los que slo la vivieron en clase. En orden descendente
de frecuencia, los estudiantes coincidieron en los siguientes factores que evaluaban la importancia del
mtodo: facilidad de asistencia en casos previstos: 94,8 %; demostrar el inters del estudiante: 77,5 %;
demostrar la implicacin del docente: 53,5 %. Los cuestionarios acerca del uso de la videoconferencia
para realizar tutoras estn en fase de ser recibidos y analizados. Un estudio somero de las respuestas
obtenidas por el momento anuncia valoraciones igualmente positivas y aportan sugerencias interesantes
para un mejor desarrollo de la incorporacin de la videoconferencia en este y en otros supuestos.
En conclusin, las prcticas valoradas han tenido muy buena aceptacin por parte de los estudiantes y
deben seguir implementndose prestando atencin a las sugerencias realizadas por los mismos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Castillo S. L., & Bez L. C. (2014). Aceptacin de la videoconferencia en lnea sincrnica como
mtodo de enseanza entre estudiantes de ortodoncia. Universitas Odontologica, 33(71), 108-116.
doi:10.11144/Javeriana.uo33-71.avls
Wimmer, R. D., & Dominik, J. R. (2001). Introduccin a la investigacin en medios masivos de comuni-
cacin. Mxico D.F.: International Thomson cop.
530 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Una experiencia universitaria de Flipped Classroom o Aula Invertida
Ascensin Palomares Ruiz y Antonio Cebrin Martnez
Universidad de Castilla-La Mancha, Espaa
PALABRAS CLAVE: aprendizaje mediado por tic, aprendizaje colaborativo/cooperativo, Aula Invertida.
En esta comunicacin describimos una experiencia de Flipped Classroom (fc) o Aula Invertida que
realizamos en un grupo de estudiantes de 2 curso del grado de Maestro de Primaria en la modalidad
bilinge de la asignatura Education and Society en la Facultad de Educacin de la uclm, Albacete,
compartida por los departamentos de Pedagoga y Sociologa e impartida por profesores diferentes. El
objetivo fundamental fue confrontar dos metodologas de trabajo usando el Moodle del campus virtual
de la uclm, una ms tradicional para la parte de Sociologa y otra de fc utilizando dos herramientas tic
de lah Web 2.0, Padlet y Socrative, que refuerzan el trabajo colaborativo/cooperativo y donde las clases
magistrales del profesor fueron, en gran parte, sustituidas por exposiciones de los propios alumnos, los
cuales fueron divididos en cinco grupos de trabajo de cinco miembros en cada grupo.
Con respecto a la metodologa, el Aula Invertida parte de la concepcin que el alumnado puede ob-
tener informacin en un tiempo y lugar que no requieren la presencia fsica del profesor (Tucker, 2012).
No se trata de un nuevo mtodo o modelo de dar clases, sino de un enfoque integral para incrementar
el compromiso y la implicacin del estudiante, posibilitando que el profesorado d un tratamiento ms
individualizado y abarcando, cuando se realiza con xito, todas las fases del proceso de enseanza-
aprendizaje (Jinlei, Ying, & Baohui, 2012). Las ventajas del enfoque del Aula Invertida es que permite
realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades ms individualizadas con los alumnos y
fomentar la colaboracin del estudiante y, por tanto, reforzar su motivacin, estando al mismo tiempo los
contenidos accesibles en cualquier momento a travs de la red (Milman, 2012).
Los resultados de nuestra investigacin nos muestran que las calificaciones obtenidas en la materia
en la que se ha utilizado una metodologa de trabajo fc, son significativamente superiores a los de la otra
parte de la asignatura en que no se ha usado dicha metodologa, pese a la percepcin inicial por parte
del alumnado de que con la metodologa de trabajo de Flipped Classroom o Aula Invertida los que
trabajan ms son los estudiantes y no el profesor, ya que no tienen en cuenta toda la labor de preparacin
y supervisin de materiales que ha realizado este..
Como conclusin podemos destacar que el Flipped Classroom o Aula Invertida puede ser la palanca
para el cambio, tanto en nuestras aulas como en el concepto del paradigma de enseanza global, cons-
truyendo una formacin ms holstica y de calidad en la sociedad del conocimiento (Roehl, Reddy, &
Shannon, 2013).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Jinlei, Z., Ying, W., & Baohui, Z. (2012). Introducing a New Teaching Model: Flipped Classroom [J].
Journal of Distance Education, 4, 4651.
Milman, N. B. (2012). The flipped classroom strategy: What is it and how can it best be used? Distance
Learning, 9(3), 85.
Roehl, A., Reddy, S. L., & Shannon, G. J. (2013). The flipped classroom: An opportunity to engage
millennial students through active learning. Journal of Family and Consumer Sciences, 105(2), 44.
Tucker, B. (2012). The flipped classroom. Education Next, 12(1), 82-83.
Audiencia Pblica 3.0
Antonia Paniza Fullana, Beln Ferrer Tapia, Mara Beln Aige Mut, Francisco Antonio Vaquer
Ferrer y Mara Isabel Montserrat Snchez-Escribano
Universitat de les Illes Balears, Espaa
Escenarios de aprendizaje basados en TIC 533
Programa de Alfabetizacin Digital para estudiantes de primaria:
identidad digital y uso seguro de Internet. Primeros resultados y
conclusiones
Alicia Pealva Vlez e Itziar Irazabal Zuazua
Universidad Pblica de Navarra, Espaa
PALABRAS CLAVE: alfabetizacin digital, identidad digital, educacin primaria, programa formativo.
El trabajo es continuacin de un estudio previo en el que se analiza el patrn de uso de Internet en
una muestra de 364 nios y nias de 6 de E.P (Fernndez-Montalvo, Pealva, & Irazabal, 2015). Los
resultados obtenidos mostraron un bajo nivel de alfabetizacin digital y el desarrollo de conductas de
riesgo en Internet por parte de los sujetos de la muestra. El diseo del programa de intervencin que aqu
se presenta tuvo como objetivo desarrollar en el alumnado las competencias digitales necesarias para
poder configurar adecuadamente su identidad personal en el mundo digital (Area, Borrs, & San Nicols,
2015).
Se toman como referentes tericos: (1) el Modelo de Alfabetizacin Integrado de Area y Pessoa
(2012), y (2) el concepto de Identidad Digital definido por Giones-Valls y Serrat-Brustenga (2010). El
primero permite plantear el proceso alfabetizador como el cruce entre determinadas competencias de
aprendizaje, con ciertas dimensiones de la Web 2.0, para lograr que los sujetos desarrollen una identidad
digital crtica (Area & Pessoa, 2012; Area et al., 2015). El segundo, permite identificar el concepto de
identidad digital personal como la habilidad para gestionar con xito la propia visibilidad, reputacin y
privacidad en la red como competencias digitales bsicas (Irazabal, 2013; Area et al., 2015). El programa
de intervencin diseado es una propuesta didctica de duracin limitada, que se puede definir como un
Programa de Alfabetizacin Digital (Area et al., 2015; Irazabal, 2013) y se estructura de acuerdo a los
apartados siguientes:
1. Ambitos de tratamiento de la informacin y competencia digital. mbitos subcompetenciales:
Adquisicin y comprensin de la informacin
Comunicacin e interaccin social
Expresin y difusin de informacin
2. Concepto de identidad digital personal.
Gestin de la identidad digital personal: Habilidad de gestionar con xito la propia visibilidad,
reputacin y privacidad en la red.
Identidad digital: Se construye de forma activa.
Visibilidad: Toda actividad que genera un individuo en la red.
Reputacin: La reputacin recae en la opinin que otras personas tienen de un sujeto.
Privacidad: Ser consciente de la privacidad de los datos personales en internet.
3. Modelo integrado de alfabetizacin ante la cultura digital:
3.1. mbitos de aprendizaje sobre la Web 2.0 (aprender a usar la web 2.0 como):
Espacio pblico de comunicacin en redes sociales.
Territorio de experiencias virtuales interactivas.
Una biblioteca universal
Un mercado de servicios
Un puzzle de microcontenidos entrelazados
Un espacio de expresin multimedia y audiovisual
3.2. Dimensiones competenciales del sujeto digitalmente alfabetizado:
Cognitivo-intelectual.
Sociocomunicacional.
Axiolgica.
Emocional.
Instrumental.
Alfabetizacin tecnolgica para estudiantes universitarios procedentes de
pueblos indgenas. Una experiencia desde la educacin a distancia
Leonardo Picado Rojas, Viviana Blanco Bruno, Sofa Chacn Snchez y Sandra Chaves
Bolaos
Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica
PALABRAS CLAVE: poblaciones indgenas, inclusin educativa, pertinencia cultural, pertinencia
tecnolgica, brecha tecnolgica.
Esta ponencia se circunscribe dentro del eje temtico denominado Escenarios de aprendizaje basado
en tic en donde el estudio de la tecnologa como eje facilitador del aprendizaje de poblaciones exclui-
das se convierte en un rea de estudio de fundamental importancia. Para tal fin se plantearon los si-
guientes objetivos: contribuir al desarrollo de competencias en el uso de Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin en estudiantes indgenas becados por condicin socioeconmica de la uned para la
permanencia y el logro del xito acadmico; y brindar herramientas que permitan a los/as estudiantes
indgenas becados por condicin socioeconmica el desarrollo de habilidades en el uso de las tic.
Ahora bien, para que lo anterior se pudiera lograr, el mtodo elegido inici con una consulta en
territorios indgenas salvaguardando lo contenido en el acuerdo 169 de la oit. Esta consulta se realiz
mediante grupos focales y entrevistas individuales con representantes indgenas de cada una de las
etnias con que cuenta el pas. La misma vers sobre cules son las necesidades de capacitacin y
formacin que esta poblacin tiene particularizada a su contexto histrico, social y econmico. Una
vez obtenida esta informacin se procedi a categorizar y analizar estas propuestas, surgiendo de all
la necesidad en comn de ofertar un curso que les permitiera alfabetizarse tecnolgicamente. Una vez
definido lo anterior se plante un curso de alfabetizacin tecnolgica desde una lgica de pertinencia
cultural, lo que permiti adaptar los contenidos, horario de curso, evaluacin del mismo y lugar en
donde se imparti; a las necesidades y posibilidades reales de la poblacin a la cual iba dirigido. As
mismo, este curso fue sujeto de evaluacin por parte de los estudiantes, brindando informacin sobre
aspectos a mejorar del mismo, as como de impactos que gener en su praxis educativa y laboral si fuera
Diseo de un nuevo entorno basado en las TIC para el aprendizaje
y consolidacin de los conceptos relacionados con el Equilibrio
Termodinmico entre Fases Lquidas
Juan Antonio Reyes-Labarta, Antonio Marcilla Gomis, Mara del Mar Olaya Lpez, Igor
Gmez Domnech y Sergio Molina Palacios
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: equilibrio entre fases, modelos termodinmicos, isoactividad, modelo ntrl,
GUI-MatLab.
538 EDUcacin y TECnologa. Propuestas desde la investigacin y la innovacin educativa
Actitudes y opiniones del aprendizaje inverso en la formacin del
profesorado
Alejandro Guadalupe Rincn Castillo, Manuel de Jess Rodrguez Guerrero y Ezequiel Rangel
Campos
ENR Gral. Matas Ramos Santos, Mxico
PALABRAS CLAVE: aprendizaje inverso, formacin del profesorado, tecnologa educativa.
La formacin de docentes a travs de los planes de estudios (2012) para la Licenciatura de Educacin
Primaria (lep), establecen que se deben de retomar los enfoques didctico-pedaggicos actuales y emer-
gentes que debern vincularse estrechamente a los enfoques y contenidos de las disciplinas, para que el
futuro docente se apropie de mtodos de enseanza, estrategias didcticas, formas de evaluacin, tic y
de la capacidad para crear ambientes de aprendizaje (sep, 2012, p. 2).
A su vez, el Informe Horizon (2015) seala que dentro de las tendencias clave que aceleran la adopcin
de la tecnologa educativa en las universidades a corto plazo (uno o dos aos), est el replanteamiento de
los espacios de aprendizaje a travs de las nuevas formas de aprendizaje como el Aula Invertida o Flipped
Classroom, en este enfoque el profesor no transmite contenidos en el aula, sino que se apoya en video-
lecciones, podcasts, textos y foros en lnea a los que el estudiante accede antes y despus de las clases.
El objetivo de la presente investigacin es analizar el uso del aprendizaje invertido como un enfoque
pedaggico que transforma la dinmica de la enseanza a travs de la percepcin, actitudes y opiniones
de los estudiantes y su relacin con el autoaprendizaje y el trabajo colaborativo con la finalidad de
mejorar el proceso educativo en la incorporacin e inclusin de las tic.
En esta ocasin, se desarrolla una investigacin cuantitativa, no experimental, con un proceso en el
alcance del estudio (descriptivo, correlacional y explicativo), de corte transeccional y una muestra de tipo
no probabilstica, a travs de una escala de tipo Likert diseada para este fin, integrada por 19 afirma-
ciones sustentadas a travs de los planteamientos tericos del Tecnolgico de Monterrey (itesm, 2014).
Entre los resultados se percibe una actitud favorable hacia el aprendizaje inverso y al trabajo cola-
borativo en el aprendizaje inverso, adems, se observa de forma especfica, que la afirmacin que posee
una actitud ms positiva por parte de los estudiantes es la que seala El trabajo a partir del aprendizaje
invertido desarrolla actividades de aprendizaje significativo y personalizado, donde el 84.1 % oscilan
entre que estn de acuerdo y muy de acuerdo.
La afirmacin que presenta menor actitud positiva es la que se refiere a que El aprendizaje invertido
evidencia un cambio deliberado en la aproximacin al aprendizaje de una clase centrada en el profesor a
una en el estudiante, en la cual el 63.5 % manifiestan estar de acuerdo y muy de acuerdo.
Entre las conclusiones, al igual que Lpez que seala que a pesar de los beneficios del aula inversa
comentados por la gran mayora de los docentes (2015, p. 73) y aqu agregaramos por esta primera
experiencia, que tambin una actitud (cognitiva) positiva hacia el aprendizaje y trabajo colaborativo a
travs de este enfoque an no estn respaldados por un gran nmero de investigaciones; su implemen-
tacin se est comenzando a poner en marcha poco a poco. Sin embargo, es cierto que el fenmeno est
cobrando cada vez un mayor inters, y empieza a ser estudiada su efectividad desde algunos grupos de
investigacin, tanto de nivel universitario (Lpez, 2015, p. 73) como en este caso, de educacin normal.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ITESM. (2014). Edu Trends. Aprendizaje Invertido. Monterrey: Observatorio de Innovacin Educativa.
Recuperado de http://www.sitios.itesm.mx/webtools/Zs2Ps/roie/octubre14.pdf
Johnson, L., Adams, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Edu-
cation Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Recuperado de http://files.eric.ed.gov/
fulltext/ED559371.pdf
Lpez Soler, A. (2015). Invirtiendo el aula: de la enseanza tradicional al modelo Flipped-Mastery
Classroom [Trabajo de Fin de Mster]. Universidad de Valladolid, Valladolid. Recuperado de http://
uvadoc.uva.es/handle/10324/15224
Duolingo y las competencias generales y comunicativas: un anlisis crtico
desde la perspectiva de la didctica del espaol como lengua extranjera
Joan Rodrguez Sapia1 e Inmaculada Gonzlez Cullar2
1
Profesor de ELE y Espaol de los negocios en empresas, Portugal
2
Escuela de Educacin del Instituto Politcnico de Bragana, Portugal
PALABRAS CLAVE: gamificacin, M-learning, espaol para extranjeros, competencias, Duolingo.
El anlisis que planteamos abarca reas de estudio relacionadas con el Mobile Learning, la gamifica-
cin o ludificacin y el aprendizaje de espaol para extranjeros en un contexto digital. Pretendemos
dilucidar si la aplicacin Duolingo se adapta a las directrices marcadas por el Marco Comn Europeo
de Referencia (mcer) para la adquisicin y desarrollo de las competencias generales y comunicativas
en un escenario de aprendizaje del espaol como lengua extranjera en un curso universitario presencial
o semipresencial, en el que Duolingo se ofrece como una herramienta complementaria a un alumnado
monolinge en portugus. El mtodo empleado es el anlisis crtico de los contenidos de tal aplicacin,
siguiendo las competencias marcadas por el mcer (Consejo de Europa, 2012) y adaptando los criterios
sealados por Blanco Canales a un contexto digital.
Los resultados del anlisis nos indican que la aplicacin no est estructurada para que se adquieran y
desarrollen las competencias, tal como se entiende en el mcer. Las competencias generales se obvian en
absoluto (sociocultural, consciencia intercultural) y, dentro de las competencias comunicativas, la nica
que se contempla, y de manera incompleta, es la lingstica, ignorando las competencias pragmtica y
sociolingstica. Respecto a la competencia lingstica se centra, solamente, en el desarrollo de destre-
zas relacionadas con la fonologa, ortografa y ortoepia, adems de hacerlo de una forma insuficiente e
inadecuada con aquellas vinculadas a las competencias gramatical, lxica y semntica. De esta manera,
constatamos que el usuario de Duolingo no adquiere ni desarrolla las competencias pluricultural y pluri-
linge en el aprendizaje de la lengua meta.
Los principales aspectos crticos que destacamos tras nuestro anlisis, cuyos resultados se circunscri-
ben a la enseanza del espaol para jvenes hablantes nativos de portugus, son los siguientes: 1) Mala
seleccin lxica: no aparece vocabulario que parta de un criterio relevante y, en ocasiones, se trata de un
lxico transparente; 2) Desorganizacin en la presentacin de nuevas categoras morfosintcticas; 3) Falta
de sistematizacin en la formacin de sustantivos, adjetivos y otras categoras; 4) Introduccin de oraciones
incompletas carentes de significado; 5) Ausencia de actividades que incidan en los recursos semnticos
como la sinonimia, hiponimia, etc.; 6) Uso sistematizado de la misma prosodia; 7) Carencia de contexto y
aparicin de elementos aislados de un discurso que impiden la interaccin y el desarrollo de macrofuncio-
nes tales como la descripcin, etc.; 8) Inexistencia de todas las variedades lingsticas; 9) Nmero limitado
y, por tanto, repeticin de tipos de actividades; 10) Secuenciacin superficial y poco estructurada.
Aprendizaje basado en problemas. Sobre ambiente virtual de
aprendizaje. Un modelo de enseanza y aprendizaje en la Universidad
Santo Toms, vuad
Mario Alexander Romero Gmez
Universidad Santo Toms vuad, Colombia
PALABRAS CLAVE: educacin, pedagoga, didctica, tic.
El objetivo general del estudio es establecer los alcances en la construccin de conocimiento del modelo
Aprendizaje Basado en Problemas (abp) sobre un Ambiente Virtual de Aprendizaje (ava) desde las
categoras Adquisicin, Participacin y Creacin/Construccin en educacin a distancia realizada en el
campo de formacin: Filosofa de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje en la Facultad de Educacin,
de la Universidad Santo Toms, en su modalidad abierta y, como ya se ha dicho, a distancia.
Los objetivos especficos son:
Determinar mediante las categoras Adquisicin, Participacin y Creacin/Construccin la crea-
cin de conocimiento con el modelo abp sobre ava aplicado en el campo de formacin: Filosofa
de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
Comprender, mediante un anlisis comparativo, la construccin de conocimiento en el campo de
formacin de la Filosofa de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje a travs un curso diseado
con el modelo abp ava frente a otro diseado con metodologa tradicional en el Aula Virtual de
la vuad.
Proponer un modelo para la construccin y dinamizacin del Aula Virtual en escenarios anlogos
de formacin para la Universidad Santo Toms en su modalidad abierta y a distancia a partir de
los resultados alcanzados con la aplicacin del modelo abp ava en el campo de formacin de
Filosofa de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Tres desafos pedaggicos en el diseo de un sistema de aprendizaje
de ingls en lnea
Christine Sagar
Universidad de Alicante
PALABRAS CLAVE: aprendizaje de idiomas, tic, aprendizaje en red, ingls internacional.
En esta comunicacin se relata las fases de investigacin de una tesis doctoral que llev a disear un
sistema de aprendizaje del ingls en lnea.
En concreto, se pretende compartir una experiencia con otros diseadores de espacios de aprendizaje,
explicando cmo un estudio interdisciplinario influy en el diseo de un sistema de aprendizaje en lnea,
adems de lanzar una reflexin sobre cmo estudiar y planificar el uso de la tecnologa segn las carac-
tersticas de la materia a aprender.
En primer lugar, haba que plantearse en qu consiste la materia del ingls como idioma global en esta
era digital. En este sentido, la materia misma y los objetivos de aprendizaje evolucionan conforme se va
utilizando el idioma en un entorno en lnea y la sociedad se configura cada vez ms conectada (Crystal,
2003). Asimismo, los objetivos de aprendizaje se hacen cada vez ms relativos a la persona que aprende
(Graddol, 2006). Se podra deducir que el estudio de las competencias de la materia a aprender conlleva
consecuencias para el diseo del sistema de aprendizaje. De hecho, este se configura como un sistema
que debe permitir la personalizacin y contenidos variables, es decir, que sean los propios aprendices los
que generan los contenidos aprendidos.
El segundo desafo era encontrar un marco terico adecuado. Haba que adaptar teoras de adquisicin
de idiomas al contexto digital en el que vivimos, con su potencial para el aprendizaje y su potencial para
aplicar esas teoras. Se propuso, as, una actualizacin del conectivismo (Siemens, 2006) a la luz de las
teoras de adquisicin de idiomas.
El tercer desafo fue cmo abordar una revista de literatura de las TIC aplicadas al aprendizaje
de idiomas, vista la produccin exponencial de estudios de investigacin sobre cmo aprovechar las
TIC para mejorar la pedagoga. Se trataba de sacar conclusiones basadas en investigacin secundaria
para el diseo de un modelo y utilizar meta-revistas de literatura. Se elabor un anlisis de las
limitaciones actuales presentadas por el uso de las TIC y se busc de qu manera se podan dirigir
las actividades de los aprendices a travs del diseo de la plataforma de aprendizaje (Carvalho &
Goodyear, 2004).
Desarrollo de videojuegos educativos usando herramientas de
construccin por bloques y SCORM
Luis Antonio Salvador Ullauri1, Sergio Lujn Mora2 y Patricia Acosta Vargas3
1
Escuela Politcnica Nacional, Ecuador
2
Universidad de Alicante, Espaa
3
Universidad de Las Amricas, Ecuador
PALABRAS CLAVE: e-learning, videojuegos, programacin por bloques, aprendizaje, scorm.
En este artculo se propone la generacin de videojuegos destinados al aprendizaje mediante la incor-
poracin de herramientas de construccin por bloques y el formato scorm (Sharable Content Object
Reference Model). El objetivo es que dichos juegos sean desarrollados pensando en la posibilidad de
interactuar con los sistemas lms (Learning Management System). De esta manera se espera que puedan
ser utilizados como mecanismos de evaluacin para medir capacidades de memoria, entendimiento e in-
novacin. Las puntuaciones de la medicin de estas capacidades deben ser almacenadas en la plataforma
una vez que hayan sido comparadas con parmetros referenciales previamente establecidos, para otorgar
una calificacin. Aunque el videojuego puede utilizar una escala diferente de puntuaciones, propias de su
naturaleza, esta es traducida internamente a una puntuacin acorde al lms. La escala del lms permite la
comparacin y anlisis de valores de varios participantes.
Actualmente, las herramientas de construccin por bloques no presentan opciones para generar
aplicaciones compatibles con el formato scorm. Las especificaciones scorm pueden facilitar la comu-
nicacin de videojuegos con implementaciones especiales de servidores que se adapten a las debilidades
del formato y las transformen en fortalezas (Aguado, Torrente, Martnez-Ortiz, & Fernndez-Manjn,
2011). El crear aplicaciones que permitan recordar una serie de conceptos es muy importante, pues la
base del entendimiento es la memoria. Un estudiante que entiende una asignatura, la valora y tiene la
voluntad de utilizarla. De esta manera, los estudiantes que se iniciaron en el estudio de programacin
E-Portflio: Anlise do recurso pedaggico na disciplina Geografia
Jonathas Sarmento Jonathass, Janemar Hounsell Jane, Fernanda Gabriela Gabriela
Universidade do Estado do Amazonas, Brasil
PALAVRAS CHAVE: E-portflio, blog, TIC, Geografia, Engajamento.
O artigo apresenta uma pesquisa experimental visando analisar a criao de E-portflios educativos nas
aulas de Geografia dos alunos do 6 ano do ensino fundamental II, usando computadores. Reunindo os
assuntos estudados em determinado perodo de tempo (Estrutura da Terra). A proposta de trabalho abriu
possibilidade para que os alunos produzissem material digital a partir do desenvolvimento de competn-
cias e habilidades que ganharam. Ajudando os estudantes a serem pensadores crticos e a desenvolverem
suas competncias de comunicao escrita e multimdia. Os recursos tecnolgicos so elementos de
Propuesta de simulador de procesos trmicos como material didctico
TIC para la mejora del proceso de enseanza-aprendizaje en Ciclos
Formativos de Grado Superior
Manuel Seco-Nicols y Mariano Alarcn Garca
Universidad de Murcia, Espaa
PALABRAS CLAVE: Transmisin del calor, eficiencia energtica, TIC.
Las acciones encaminadas a mantener la motivacin de los estudiantes en sus estudios son cada vez ms
difciles, por lo que la presente comunicacin trata de hacer frente a estas dificultades. Se incluye en
el rea de estudio de Escenarios de aprendizaje basados en TIC, concretamente en simuladores para la
Escenarios de aprendizaje basados en TIC 553
Posibilidades didcticas de los videojuegos y universos transmedia
Roco Serna Rodrigo
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: videojuegos; serious games; didctica; transmedia; lengua y literatura.
Esta investigacin est enmarcada en dos lneas temticas: Innovacin Educativa (1) y Escenarios de
aprendizaje basados en TIC (4), estando su autora relacionada con el mbito de la didctica de la lengua
y la literatura.
El objetivo de este estudio es defender las posibilidades didcticas de los videojuegos, ya no solo
como una alternativa de ocio o como producciones que puedan aportar determinados beneficios psicol-
gicos, sino como complementos adecuados para enriquecer contenidos curriculares y, concretamente, en
Didctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, se toman referencias de autores como Gonzlez Tardn
(2014), quien nos ofrece nuevas definiciones para el videojuego, partiendo de diferentes perspectivas, as
como la implicacin de estos a nivel social y educativo. Tambin se tiene en cuenta el planteamiento de
Calvo Ferrer (2012) acerca del desarrollo de serious games y el empleo de estos videojuegos, y los de
otras caractersticas, con una finalidad didctica ya que, como l mismo afirma, todos los videojuegos,
en cuanto herramientas eminentemente prcticas, generan aprendizaje (Calvo-Ferrer, 2012). A travs de
estas aportaciones, en conjunto con diversos estudios al respecto, se pretende demostrar la existencia real
de las ya planteadas posibilidades didcticas de estos soportes audiovisuales. En segundo lugar, el estudio
indaga en el mbito de las narrativas transmedia, defendidas por Scolari (2013) y Rodrguez (2014) entre
otros, en las cuales una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisin,
novelas y cmics, y este mundo puede ser explorado y vivido a travs de un videojuego (Jenkins, 2003);
adems, actualmente, las historias que tienen ms repercusin en la sociedad y un mayor xito comercial
terminan siendo contadas a travs de mltiples medios (Rovira, 2015) y esto implica a los videojuegos,
los cuales pueden ser una entrada habitual para los estudiantes a estos universos transmedia y, por tanto,
a sus narrativas e implicaciones literarias.
Bajo estos objetivos, la metodologa se centra en el anlisis y posterior clasificacin de videojuegos,
dentro de cualquiera de sus tipologas en cuanto a sistema de juego (plataformas, Role-Playing Game
(rpg), accin, puzzle) atendiendo a sus caractersticas narrativas y/o literarias, capaces de hacer que
estas producciones aseguren su papel dentro del mbito del transmedia. Habiendo tomado como referen-
cia los estudios previos referidos a las posibilidades didcticas y sociales de los videojuegos y habiendo
sido capaces de desarrollar la ya mencionada clasificacin, como resultado central de la investigacin,
justificando cada una de sus categoras dentro de nuestro estudio, se llega a unas conclusiones preli-
minares: los videojuegos suponen per se una buena aportacin al mbito acadmico y son capaces de
enriquecer los universos transmedia a los que acceden sus usuarios.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Calvo Ferrer, J. R. (2012). Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: Anlisis del videojuego The
Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminological (Tesis Doctoral). Departa-
mento de Filologa Inglesa, Universidad de Alicante, Alicante.
Gonzlez Tardn, C. (2014). Videojuegos y transformacin social. Aportaciones conceptuales y meto-
dolgicas (Tesis doctoral). Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades, Universidad de Deusto,
San Sebastin.
Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to videogames can
make them stronger and more compelling. En Technology Review. Recuperado de http://www.tech-
nologyreview.com/biotech/13052/7
Rodrguez, R. (2014). El relato por otros medios: un giro transmeditico? CIC. Cuadernos de Informa-
cin y Comunicacin, 19, 19-37.
Rovira Collado, J. (2015). Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0.
Herramientas y espacios para su estudio y difusin (Tesis doctoral). Departamento de Innovacin
Aplicaciones y recursos on-line para interactuar con los estudiantes
en clase
Jordi Simon Llovet y Elena Sofia Ojando Pons
Universitat Ramon Llull, Espaa
PALABRAS CLAVE: interaccin en clase, dispositivos mviles, Flipped Classroom, gamificacin,
byod, educacin primaria, educacin universitaria.
Hoy la educacin sita al estudiante en el centro del proceso y el profesor busca la interaccin con l,
por ejemplo, para recoger informacin sobre su progreso. Actualmente, es posible interactuar con l
a travs de aplicaciones on-line. Un ejemplo ilustrativo: Al final de una actividad en clase, queremos
recoger propuestas de mejora de los estudiantes, si utilizamos Socrative, podremos ver, al momento,
los resultados en pantalla, comentar pblicamente las propuestas y guardarlas para su uso posterior. Es
especialmente motivador cuando estas dinmicas se hacen utilizando el propio telfono mvil (Gisbert,
Prats, & Cabrera, 2015). Otro ejemplo sera cuando los estudiantes, en un entorno de Flipped Classroom
(Bergmann & Sams, 2014) acuden a clase despus visionar diferentes vdeos sobre un tema. En este
momento, normalmente, el profesor hace una dinmica para evaluar el grado de dominio de los estu-
diantes sobre la materia. Utilizando un Kahoot, esta dinmica puede convertirse en un atractivo juego
(Contreras & Eguia, 2016). Estas interacciones se dan desde la educacin primaria hasta la universidad,
compartiendo as las mismas herramientas en distintos niveles educativos.
El objetivo de esta comunicacin es analizar las caractersticas de varias herramientas on-line que
actualmente se utilizan para interactuar en clase con los estudiantes como complemento o sustitucin de
las dinmicas tradicionales. La finalidad de las aplicaciones son: recoger opiniones, formular preguntas,
realizar procesos de autoevaluacin, hetereoevaluacin o coevaluacin, etc. de una manera ms eficiente,
dinmica, motivadora y atractiva.
Estas aplicaciones han sido experimentadas en distintas asignaturas en los grados de Educacin de
la Facultat de Psicologia, Cincies de lEducaci i lEsport Blanquerna (url) a lo largo de los ltimos
cursos.
Las herramientas, que ms se han utilizado han sido:
Kahoot (https://getkahoot.com): programa que plantea la interaccin en forma de juego, creando
una dinmica competitiva individual o en grupo a base de preguntas con respuesta cerrada.
Socrative (http://socrative.com/): uno de los programas ms utilizados y el ms longevo que per-
mite un buen nmero de interacciones con los estudiantes como: preguntas directas, preguntas
abiertas, preguntas con respuesta mltiple, etc. y es 100 % gratuito.
Peardeck (https://www.peardeck.com/): con una estructura similar a un programa de presentacio-
nes, ofrece interacciones diferentes a otras propuestas, del estilo: Draggable slide o Freehand
drawing que permiten responder situando una figura en pantalla o haciendo un dibujo. En el lado
negativo encontramos que es la aplicacin con menos opciones gratuitas.
Tambin se han utilizado
Las encuestas de Twitter (https://twitter.com/) que permiten incorporar preguntas de respuesta
mltiple en los tweets, dando posibilidades de interactuacin a este entorno muy utilizado en edu-
cacin.
Google Apps ha incorporado en las Google Presentations (https://docs.google.com/presentation) la
posibilidad de que los estudiantes formulen preguntas en directo mientras se utiliza una presenta-
cin. Es una herramienta que est en sus inicios.
Gestin del conocimiento acadmico en entornos virtuales
de aprendizaje
Andrea Rossana Sayago
Universidad Catlica de Salta, Argentina
PALABRAS CLAVE: educacin virtual, gestin del conocimiento, aprendizaje virtual.
El rea de estudio corresponde a la educacin virtual y la formacin profesional a lo largo de la vida,
ya que se intenta comprender los procesos de gestin del conocimiento acadmico en estudiantes que
transitan una carrera de complementacin curricular en modalidad virtual.
Los objetivos del trabajo de investigacin se relacionan con indagar la gestin del conocimiento
acadmico en estudiantes de la licenciatura en Gestin Educativa, modalidad a distancia; construir co-
nocimientos que aporten al desarrollo terico de la educacin virtual y comprender los procesos de
autorregulacin del aprendizaje en entornos virtuales por parte de los estudiantes de la carrera elegida.
El rol del investigador cualitativo se orienta hacia el descubrimiento y la generacin de teora, antes
que a la constatacin y verificacin de postulados construidos por otros autores. La intencionalidad se
vincula con comprender los significados de las voces de los protagonistas desde el marco contextual en el
que desarrollan sus actividades formativas. La investigacin cualitativa es inductiva. Los investigadores
desarrollan conceptos, intelecciones y comprensiones partiendo de pautas de los datos, y no recogiendo
datos para evaluar modelos, hiptesis o teoras preconcebidos (Taylor & Bogdan, 1987, p. 7).
El mtodo de anlisis de la informacin es el comparativo constante y descripcin densa que permite
generar teora a partir de datos de base constituido por las voces de los estudiantes. La tcnica de reco-
leccin de la informacin se llev a cabo mediante una entrevista con 35 preguntas abiertas y cerradas,
publicadas en la plataforma moodle donde los estudiantes ingresantes en 2011, 2012 o 2013 que volun-
tariamente podan responder. Un total de 46 estudiantes respondieron la entrevista. La edad promedio de
los mismos es de 38 aos. El 91 % son mujeres. La antigedad en la docencia va desde un docente recin
egresado del profesorado a un docente con 30 aos de trabajo en el sistema educativo argentino.
A partir del mtodo utilizado, fue posible la construccin de teora sustantiva referida a la gestin del
conocimiento de los estudiantes, mediante la consolidacin de categoras emergentes a partir del trabajo
con la empiria. La generacin de una teora considerando los datos de base implica que las hiptesis y
conceptos provienen de los propios datos que son trabajados constantemente en relacin con los datos
durante el proceso de investigacin. Generar teora implica un proceso de investigacin (Zaffaroni,
Jurez, & Lpez, 2013, p. 37)
Prcticas para mejorar el aprendizaje en la asignatura de Geofsica y
Prospeccin Geofsica
Juan Luis Soler Llorens, Juan Jos Galiana Merino, Jos Enrique Tent Mancls y
Jos Juan Giner Caturla
Universidad de Alicante, Espaa
PALABRAS CLAVE: prospeccin ssmica, refraccin, gefono, motivacin.
En la asignatura de Geofsica y Prospeccin Geofsica (cdigo 25534) del grado de Geologa, de la
Universidad de Alicante, se realiza una prctica de campo consistente en la recreacin de una campaa
de toma de datos de ssmica de refraccin.
En los ltimos aos se viene observando que existen una serie de conceptos que deben ser conoci-
dos por el alumnado antes de la realizacin de la prctica y que no consiguen asimilar correctamente
mediante los mecanismos tradicionales de enseanza-aprendizaje. Por este motivo se han diseado dos
prcticas, de una hora de duracin cada una, con el objetivo de facilitar al alumnado la adquisicin de las
siguientes competencias: cmo funciona un transductor, qu funciones realiza el registrador ssmico, qu
Password: Un proyecto para fortalecer la competencia digital en los
estudiantes
Edgar Andres Sosa Neira
Universidad Autnoma de Manizales, Colombia
PALABRAS CLAVE: competencia digital, educacin a distancia, Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin.
El sistema de educacin a distancia de la Universidad Autnoma de Manizales busca reducir la brecha
social existente en el acceso a la educacin superior al construir estrategias que permitan a los estudiantes
de mayor riesgo socioeconmico, asociado a diversos factores como el conflicto armado, desarrollar sus
competencias lectoescriturales, el pensamiento matemtico y el uso de las tic a travs de proyectos.
El proyecto Password es creado con el objetivo de disear e implementar estrategias para el for-
talecimiento y apropiacin de la competencia digital, entendida como el conjunto de conocimientos,
Prototipo robtico educativo para el desarrollo de la lateralidad y
procesos cognitivos en nios de nivel preescolar
Rafael David Vergara Herrera, Boris Enrique Espitia Machado, Adan Alberto Gmez Salgado y
Jhon Jaime Olascuaga Pinto
Universidad de Crdoba, Colombia
PALABRAS CLAVE: robtica, mtodos pedaggicos, Internet de las cosas.
La lateralidad es la ltima etapa evolutiva filognica del cerebro en sentido absoluto, siendo de esta
manera la preferencia en razn del uso ms frecuente y efectivo de la mitad lateral del cuerpo frente a
la otra. (Ramrez, 2007) Inevitablemente hemos de referirnos al eje corporal longitudinal que divide al
cuerpo en dos mitades simtricas, de las cuales distinguimos dos lados derecho e izquierdo. Efectivamen-
te, la lateralizacin es un proceso dinmico que independientemente tiende a ponernos en relacin con el
ambiente; sera pues, una transformacin o evolucin de la lateralidad. De lo anterior se puede detonar
que mediante un ambiente propicio de aprendizaje, bajo procesos establecidos por la teora general de
sistemas, que se encargan de la manipulacin y control de variables las cuales estn ajustadas adecua-
damente al buen proceso de aprendizaje por descubrimiento. Por consiguiente, se desea implementar
un modelo pedaggico constructivista, el cual facilitara el aprendizaje significativo, con la finalidad de
Diseo de tutoriales: resultado del trabajo colaborativo entre docentes
normalistas
Gustavo Wong Cervantes, Juanita Garca Mercado, Albertina Guadalupe Guajardo Villela,
Luca Eugenia Tapia Pea, Kenia Lizeth Ferrer Garca y Mara de Guadalupe Amaro Chacn
Escuela Normal Federal de Educadoras Maestra Estefana Castaeda, Mxico
PALABRAS CLAVE: habilitacin docente, comunidad normalista, tecnologas de la informacin y
comunicacin.
Este estudio se realiza con el propsito de mostrar los avances del Proyecto Institucional, que responde
a la influencia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el mbito de estudio de la
comunidad normalista y en la bsqueda por reconocer las demandas cada vez ms exigentes para mejorar
la calidad educativa que se ofrece en la formacin docente.
Dentro de las propuestas se hace nfasis en el uso de recursos tecnolgicos como apoyo a la prctica
educativa en entornos institucionalizados, enfatizando en llevar a cabo procesos de actualizacin con la
finalidad de transformar este nivel educativo, manteniendo como eje una nueva visin y modelo para la
formacin de los estudiantes.
La enseanza de la Fsica en el Bachillerato con el apoyo de tic
Rafael Zamora Linares y Enrique Armando Gmez Lozoya
Universidad Autnoma Chapingo, Mxico