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Um manual sobre magia arcana para personagens de todas as classes

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Richard Baker
LIVRO COMPLETO DO ARCANO
UMMANUALSOllRE \iAt.1.\ \Rc;AN\ PAaA PE RSONAGENS OETODASASCIASSI S
RICHARD SAKER

CREOITOS DA EDIO ORIGINAL CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


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SUMARIO
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Atan1su. ft'Utct'1ro ou ~l.Jgo> _ '.\lt'l\'J'i ~1JjtU\ Jto l\:wJo 87 ~t.Jgos E.;pect:1hs1a~ l6'
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WuJtn 14 -...;l\1'l lqw .. a1C'ntf' 129 Coimnundo J-.tunJ~ com ~t.1gu _ _ 172
lnformat-s ~ Jor,o _ _ t< L1-"nc1a \h..hi;a ou E,("nlo< Arc;2n(M; 174
Nm.1J.1 lmb,Jo _ _ _ _ _ ti<
l'.>uC':Jos Mag.icos t 7S
Capitulo 2: Classes dC" Pttt-taglo 17
E'W:olhtndo um.a Cb<'(" dt P1t\11g10 t? Jn..-.lC~Oir'\ \hn1m~ 129 TOt'nt'tOS Arcanc)) 116
tnvoc~clf" \1t-nott, t lO
~ Bruxo!. t as Cbs~" d' Prc~hs,10 1s ATropedoll.ta_go___ 178
AcL10 da Pt-le tli' ln\~O<'" t>.t.uc-n-" _ 130 Ac(!Jdrt('U J1$
Exemplo .?O ln..ai,t" St1n1br1;., 130 Organa.a(otS Arc2nar, 179
Acorde Subhmt' 21 l>t'"<rl('tV\d.I\ Jn\'OC~('S l}l Qu.;1l 1h1(1o fot mri1111T J79
Exemplo _ 21 C11p11ulo S: lt t"n~ "-lgicos 117 A Ordem Arcana 180
Aron.amacadc.SuC'I_ _ _ 21 lttn.. Aht>rn~r1'''' 137 O Trr1namrt1lo dr um J.li.lgo ISJ
Exe1nplo 2" Po\0t\ llS Per('grinos da Canao 181
Oi$Ctpulo d.a E1r(la V<'nleo 2(1
l\rA;1m1nhtl"i 138
O S1nd1c:110 dos Vi:1Jan1e~ _ _ 1
Exc1nplo lS Ncwo... llJ><Kdt lun 119 Conhecimenro Are.ano l 8S
Dominador 21) M 11Jtill\ ConungtnCC''I 119 Es:ptcialutas ~tuhi(la55(' C"
Exc1nplo li Esoolas Proibida-. 1ss
C.r1morie'K 139
Ei;p1nl (io Ors11no li Cn1norios Ah crn:.at1\os 1ffS
U~1 nd o um Crin1orio 14-0
Exe1nplo _ _ _ ll l)iv1ndotdes P<1Jroe1r:i~ t t17
Con~ 1 ru 11ul o um C11mori1> 14-0
Person:igcn~ Arc.inos Ep1cos _ _ _ 18
l:.xob1ologo ll Prou.gen~l() o <~nn1ario 1.w
Excrnplo 16 Como St 10rn:ir u1n
lt('ll\ ~1.IJtlCl~\ 1'41 Perwnagem l!pico 188
Ccme1r3 17 '.\./('l\v t-.t;actri:il E\JX'(1~I 1'41
Exemplo 58 Bruxos. f\ligos da Cuern <'
\/o\'J\tbblh,bJe \'<'u Jt" Ep1co.. Ul8
Cui:1 dos Vi1j.:i111es )1) Je J'rm:i.tlura>
['tpt"Cl:ll\ 1'42
Person:igens !:picos con1
~m~ ~ Dt"\(no J;ar, Cl;issts dt Pr..-..ugio til')
ln1c&ado JO). Stcc Vtu> _., Nvv.1.. Arm.id1tr.t\ f>j)C(L1(;1.., _
t42
Exemplo t':KI
Ex..mplo :\/('l'oJ\ tlab11iJJ\I~ f'lpt('UI\ J(" Arm;is 1-43
T2lt"n1os .f.plo t")()
~bgoda Ordtm Ara.ru 44' llt--.cn.iodo.. N~ AncLS 1-44
Ext'mplo 7 Dt-tcnloJ.,,'4 t'O\U B;:i ..1~ 145 Apndice t 92
o Rnm..af.Oirw ''"'" .... 8.1..I~" ~l("t.JmJg1CO\ 146
Ta~
~bgo ~l""J.~m ~ llc-"Knlo dos ~ov" <.:.11~ 146 1-1: O Bruxo 8
wmplo ~ <l o.. ~ .J, l - 2:0~lagodaCUC'rn 11
,\~ SffWl-'f"S t"I fll('nlll
'l.l'f\.l<> h ns \IJDV1lho....,.. _ _ _147
(] t - J-0\t"uJ~n t
\ttten ~' Efipt< e; 2 Cap11ulo ' : ~tonstros Atunos _ _ _ _IS! l - 1: C~ ck Pft-1:11gao J>Qr T1po _ 111
Ext'mplo li. l C ~cunl\.c:.fc1 .. 1r11 tSt l-2 o Acl110 di f\>k t
\4.~ T n;nsmognfteadr e; .. l.\c-mplod. Cn..1un ~udoru1ur.1l _tSI 2-): ~t.igus dC' AcorJ<' ~ubltmc li
Exemplo _ _ _ < Ct..moC:raruma 152 2-4 Acool< S..blun< 22
~no d.a Cano ___ <' Crutur2 Epr t Cl l s \Ugu.. dt Aranimaa c:k \u("I - - -"
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Exemplo _ __
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t>t. Cha~nn (\trdonhl di t'rr3 156 2 13-O ln1clido d<K \;('tt \reu" 4l
Tauma1urgo f.t l lar1unn \l<"Jvnht1d" 1t'J;O IS::' 2-1-4 O \iagod:i OnJcm Arca1\a 4~
f;xC'mplo ,,., lldn\\ \lt",llflhod., Ar 1c;;7 ?- 1"-O ~iagoSth';l~t.'m 4'*
Captulo l:Talt11lS Arc..a.nos 71 \'arJ1AA t>.lrJt,nhcl JJ :\,:ua t<8 2U- ~1~trt' Ja.!o Efig1f'' (2
ln\oc:-ae'" t l l:lh1lulaJt'.,, \1tlll'l110 l lcmf'n1al 119 i 17; (..) \ic-"1rt Ttln"llli'lgnfraJor _ _ _ 14
"i1malaresa ,\1:ig1a ,"'1 ~IC1ne\l110 tia Agu.1 t<9 2 -IS-0 Pt-regrin<1d2CJnOO ~7
Tall."nlO" e- ~1'1gi3\ Sh~11lnrt" a Am'~" 7! \h'"'''" tio Ar 160 2 - 1~0 Punho Jlum1n11do (tl
l:>cscriodo-.T:ilcn10" 'J \ ,\.tol\ttl11(1do l go tf,I l 20: O Sab10 EIC"mtn1al
\.l1,nol1111 d.1 hrr.1 162 z 21 <J 52bio dt Pr:irn "',,,
Captulo 4: Magias e Lnvoc"ocs 8S
2--22; OT:1u111:11urgo 7
~~2g1:1" Siin ll:ire\ a Ann.,... 1o1r, Cu1u1ulo 7: C11ntpa11ho-l Are::inas 161
Succsws Dech1vu" Nli li.1hfO\ l(l 1- -1 T:alencos 74

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Ar~quc<> un1vo~ nru'' IM ( - 1 Cninonos t<O
Li.si:&" de ?t.lag1:1" "" -('111('('11(\.,, _ _ __ _165 5-2: Novos 11tn<; m~tttCO" - - - -
Introduo
Prmcamentt ioda <ess>o de D&D depender do poder da magia mau poderoso que s.tJa. conhtte toclas as magias. todos os talen-
an::an.a em a11um momento. Mesmo qt1t nenhum ,apdor t-<teJa tos e todos os mtodos de COnJUDo. Em ~ tr.uando de magia,
1n1errtt1anJo um conjur:1dor arcano (embora ISSO stJa incomum nem mesmo o matS podtroso dos enantos e 1nfalivel, e exct't:S
na maioria dos JOSOS). os heris encon1raro inev1tavtlmen1c e complicaes cnesper1das acompanham c.><11 r<g.. e cad lei
v1lcw ou ali:.dos Pd~.t que urili=m pod.ere~ arcano~. ~m mencio- 2rc:a.n2.
nar a quantidade de monstros que conjuram suas proprias magias
ou possuem habilidades simil:;1res a magia. Qu3lquer que seja ~eu ARCAN ISTA, FEITICEIRO OU MAGO?
envolvin1en10 pessoal com 3 magia, os heris que ignorarem o:.
Vrios termos podem ser utilizado) para descrever os conjurado-
poderei. nrca11os iro assu1nir um gr.indc risco.
res arcanos, alguns cosn significados e\pecficos e outros apenas
descritivos.
A NATUREZA DA MAG IA Arca.nis ta: Qualquer perSOn;'lgem c:ap:t:t de conjurar magias
:trc;inas. O tenno essencia.lmcn1e um li1n6nimo de "conjundor
I;mbor.a a magia permita que os personagens ttaham diversas arcano".
:tanha, fantJsttcas. tambm importante incerptttar ua; hmi~ Arquim.ago: Um personagem com n1vt-1'1 n:t cl<1sse de presti-
ta~' exclustV1dade, mistrio e mpreVJsibihdade. gio arquimago (consuhe o l.Jvro do ~ftfftt), e-mbora magos extre-
bx::lus1v1dade ttfett-st i 1da.a de que a magia n.ao e nectssana m2mente poderosos tam~m StJam chamados dt arquimagos,
menct "''""' paD codos que deseiam se ucthur dela. '"pode mesmo sem possuir n1vt1s da elas~ de prtst1g10 cornspondenre.
str a d(rttl2 mais imponante erure mapi e tc<nolog.1.i, pol\ uma ~f gico: Um COnJurador arcano CUJO talento pnm-irio l! a con
\'ez que a obt:en;o de um de uma meta tecnolgica t"'4ptttfaca JUrao. Bardos. por exemplo, no )lo chamados de mgicos
(comoporexemplo1 a criao de um mosquete com tr2\.-ade paVlO) (como acontece com os tit1ce1ros e magos) porque a conjurao
\<"torna conhc<unento comum, qualquer pe-ssoa devt M"r capai dt> eapenas um aspccco de sua gama dt 1alen1os.
ob1tr re\uhJdos idnticos seguindo os mesmO) p:t~ no proc:ef.iso Feiticeiro: Um membro da cla~!.e fe11ice1ro. Em genl, quando
dt' cr1a;io ll'Cnolg1c;.'I. no se sabe se um person:1ge1n e. um 4."ilice1roou um mago, ele
No en1:1n10, o conhecimento da magia e o aprendi lado tecnico ch:unado de n1gico ou arcanis1:i.
propaga1nse de forma mui10 diferente. Nu1na cidade cornurn Especialista: U1n 1nago cspcci:ali:r..1clo e1n \Una escola de
onde ccrc.a de ce1n ptsso.1s poderi~m ter a habilid.-.de necessflri:a mti.jtia. A forma correia de se referir a um especi;ilista pelo nome
p:1r:1 coni,1rtur unl mosquete com trav;i de pavio, apcnos meia de sua especi;ilidade abjurador, conjurador, adivinhador,
duti:t de m:agos tenam conhecimento e pericia suficientes p:.r:a encantador, evoc:;idor, ilusionista, necro1nante ou transmut;idor.
dominar uma nOY.1 magia ou reprodui.ir um efeuo arcano de>CJJ Sru."o: Um membro da cla~se bruxo.. de~rito neste livro a par
do. Mesmo que o conhecunento m:ig.ico se torne d1;pon1Ycl. a lir da pigin:a 5.
m:nona di~ pe((()Q:S ser incapaz de unh.Q.I~ por nao pc>\'1-Utr a
~iago: Um membro da classe mago. O termo inclui tanto os
ascendcnc1a necessiria, as bnos de uma d1\'ind~e capr1chos1,
espteialistas qwnto os gentrihstas. mas caso a especialidade de
ou uma mente tttutada por anos de exerc1cu)S e mtdua:o.
um mago seja conhecida, clt dt"Ve \t'r tratado ptlo nome esptci~
O m1,1cno e uma consequncia natural da exclus1v1dade, pois
fico apropriado.
em \t tnt1ndo de magia, conhecimento fo poder num scn11do bas-
1an1e luC'ral Um mago integen1e retlete Jong-a e cu1dad~amen O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR
1e ante) dt comp:arcilharo segredo de uma magia com alguem que
no conhl'3 muho bem, e como resuhado algun1as inovaes O J..111n> Con1pftto do Arcano utihza as informaes contidas nos
mgica, foram descobert';.'IS e perdidas nova1nence vana~ veies. ~ trs livros b:isicos de Our-:cLON' & 011.ACiONS'" o Livro do
mcs1na forma, incont:iveis frngmenros de conhc.."Chncntos voh:un Jogador, o Livro do Mtsln: e o Livro cios A.fonslros. Al1n disso, inclui
.1 ron11 repc1idamcnte nos crculos 1rcanos - inovaes for1nul:1 referncias :io LJvn> dos Niwu picos e ao suplemento M101do
das por lnd1viduos que ocultaram suas descoben:as, ou shnples Escuro de FORGOTI"EN REAL'1' - ' REINOS ESQUWOOS. Esses
nlcn1e esquecid:as aps :a morte de seus cri1dotts. suplementos podem ajudar a :aproveitar ;-io mximo :is informa
finalmente, :a imprevisibilidade tem a ver com :a naturet..1 es conridas ness livro, mas n:io \Jo e~tr11amen1e necessrios.
1ncompleca e am~rfe11a da m:a~ a.rc.ana. Nenhum :trcant)t:l. por

fONT(S
Este livro 1ncl1.1i matenal de outras fontes, 1nch.11ndo a rtYlSta A maioria das mod1fttaoes ocorridas em matena1s publica
Dtogort, artigos publicados no websitc da Wizards of the Coast dos anteriormente tem a 1nten.Jo de melhorar e-sse contedo-
e obras antenores como A~nturos Oritrtro1s e L1rthogtns e apnmorando classes de prestfg10 que antes er1m mjs escolhas,
Tomos. Mutto desse material foi selecionado e revisado com ajustar talentos ou magias que estavam poderosos demais, ou
base nos comentjrios dt milhares de ;ogadores de o&O. com aplicar as mudanas que a ed1lo revisada de o&O exigia para
parando e debatendo pontos fortes e fracos das regras e dos cada classe, talento, magia ou item. Naturalmente. se voc esti
personagens em convenes, fruns. listas de e-mails e nas ver jogando com um material mais antigo e isso funcionar com
lojas especializadas. a sua mesa, no se sinta obrigado a mudar coisa alguma.
agos. feuiceiros e bardos "'P"'>tntam tts abord. Avenruras: Muitos tiro'" slo ~mp<e> Je pode....,
gcns de cbsses ba>tadu cm coniurao arcana. tombn05 e- 61icos-. H muuo 1tmJ"IC', e1"11. ou ~us ance
Emboni ofeream uma enonnc \'trsa1ilidade, no rrai~J Armaram pacros profano.. com pcrlgo~as enddade~
so os nicos tipos de conjuradores posslveis no exmplanorcs, trocando partf de suas alms por poder
iogo. Esse capitulo aprcscn1a 1rs novas classes sobrennmrol. fmbora muitos bruxos ce11ham abandona-
biis1cJ' o bruxo. o mago da guerra e o \VU jcn. Ao contrrio de do o ll'l:tl, tentando corrigir os erro~ de seus 01n1igos cole-
um classe de prestigio, os daS><s baslcas so formuladas para ga>. .unda esco aprisionados pelos pactos antlg0> atrav<>
serem adoc.das a panir do primeitO mvel de personagem. do> quatS adqwrir3m >eus poJerc< A necorndade de
Bruxo: Um personagem sobrena1ural CUJOS poderes sin.is cumpnr os designios de seus p;1trona.. ou de resmir a
., ,. ..ao habilidades inatas, no magus. elt'. leva a mioru dos bruxos procurar oponuru
Mago da Cuern: Um coniurador mJJlanlt CUJO treina dad<> de amtalhar poder, nquaas e grandes ~nhas
mcn10 conccnrrase em magias bd1ca>. O mago da guerr:i apa- pira o bem ou para o mal) ofe=td.. por uma vida i:le
rt cu pcl primeira vez no .MiniotMrtr I t.ndl>ook. VCnlUNS.

Wu )en: Um mago mis1eooso das cems orientais, cujo Carnctersricas: Os bruxos possuem grandes reser
conhec1mcnro ~rcotno gjra em torno do dom1nio dos elemen vas d~ energia mstica. A fonte da magia ~1nbria que
ros. O \YU jen :i.1>4receu pela primeira vez em Avttltums Orientais. nrdt e1n suas almas os tof"na rtsis1entl' s a 1nuitas for
ms de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles
BRUXO no conjuram magias, mas aprendem a l'mpreg3r seu
poJer pora executar wn numero rdu11clo de ar.ques
e truques especficos, denommados ln\OC"fOC>
"'"'do de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busa
de-minar a magia perigosa que permeia 'ua propri alin. Ao Os bruxos compensam sua falta de V<"'2ttlidade
contrano de t1ticeiros ou mago~ que 1ntcngem com o arta* por <trem mais fones e fe)~ttn1ts qut os fe1nce1-
~ ou magos.
no :atra\c de magias, um bruxo lnvoc:i ttltO!<. poderosos por
uma <implc< ques1o de fora de voncadc. Dom<>ti~ando seu Tendncia: Os brux~ CO'illJmam \t>r caoucos ou
dom inato para a 1nagia graas a uma grJnde determinao, o maus (e muuos s5o ambos). O:t poderes a que sen1em
bruxo consegue realizar proezas sobrenatur:iis de furtividade, podcrn ser cruis, caprichosos e selvagens, a.cima de
eneltiar as mentes fr.icas ou ferir seu$ lnimigos com rajadas vi\<k~ convencionais de ceno ou errado. Entre--
d< poJer arcano. t.-anl(), mesmo os ru.'Cos que extnaem \CUS poderes
dos p:uronJs m3is sniscros j voltaram o:. podtrt' 'Ombnl~ Raas: Ambiciosos. e mu11;1~ vete> Jc~prov1dos de princi~
sob 1u com3ndo concr.1. o m3L Conhecendo b.m a H <unJ.ao plos. os hum~nos $o os m:uo.: propt'nS<r. o procuror 0$ 01alh0$
qu obng em <eu corao. ele obser" "'m temor o para o poder que levam a vida dt um bruxo. Os meio-ores
mal nos dtma1) e combale os piores m1m1go'.\ 12mbm so adepios comun desto clas<e, pois dtscob,..m
"'m mtdo. "'
que os poderes que cnam bruxo, n:io nutrem precon
Rcliglilo: Os bruxos conhecem innm ceitos conrra 1nd1v1du<h Je ascendenc1a mista.
nlen1c o pcder dos seres sobrenarura1s. e por Bruxos de ou1ra~ raa-; \,;iO. na ,,elhor das hipteses,
1s~o njo despre1,;tm 3 religio. Bruxos m3us C3SOS raros.
as ve1ei. procur:tm obrero favor de divinda Outras Classes: O bruxo encara os feiricei-
dcs cruc1s r scdc-nt:is por sangue, enquan ros e os mogo~ como rivais encarniados.
to os bon) voh:unsc ao cu Iro de deu Elr volofll.:I fora e a esperteza dos
ses nobres e flt'is a procur:i de foras guerreiros e ladinos invcntivos,
para Vl'ncrr a batalha que 1rnvam mas r;<1rnmcnrc consegue se dar
em suas almas 1or1urndas. bt'"' com os clerigos ou
ll is-r6ria: Os bruxos nas- pldmos. N3luralmente, a
cem. n3o ~o 1re1nados m;liOril dos bruxos
Algun ,.,o descendentes de compreende que
pts~~ qut rr.afic:avam ;1nragoni~r seus com-
com dtmon1os e diabos. panheiros no uma
muuo cempo arn boo 1dr1a esp<cialmen-
Outros procuram os ce os que guardam os
pod<"'> <0mbrios na segredos das magl3s
iuvenrude, lcvodos pela dt cura), por isso
'
omboo pelo desejo de tentam esrabele-
podrr, m:J~ alguns inoccn cer uma rrgua 1
1es s.10;;i 1n?ltl!o1nen1e mesmo que
design:idospelos foros desconfortvel,
sobrenatur.1is como conclu com os persona-
tes ou 1n-;1rumcn1os. A natu gens que
rel:i precis:i da origem de um poderiam
bruxo de...e oer decidido pelo ostraciti-los.
iogdor; do mesma forma que
um ft1uce1-o no deve nada ao Funo: Um bruxo Jrstmpenho baslco-
ance)ctnl conJur:ador que mfund1u menre o mesmo srtl que um feiticeiro ou
o pod<r ara no em sua linhagem, uni mgo <m um grupo dt "<ntureiros. .Ele
um bruxo nio precisa seguir a cem capacidade\ ba~cante hmcadas se com
fonrt que lhe concedeu a magia. parados 20 rtp<rtno dt magias dos conju
O.s bruxos no so necessaria.. radorc), e deptnde dt sua mJada msfrca no
menir meio:abiss3iS ou rie- lugar do poder 1n~1co dos arcanisras.
lings (eml:ora mui1as Como un1 bardo. cos'uma se encaixar me
criatura~ dess~s raas 1orncm lhor num grupo que j possua um ou mais
se reprC"sen1:1n1es pod<>rosos conjurodorcs, pois s.rns habilidades d ife
e l('1nive111 de~~a cl:1sse), A renciadas n:io lhe pcrmiccm ajudar mui10
n1arc:1 qul' os poderes sobre- seus conlpanhelros.
n:.uurai\ deix:1m sobre seus
~ervos mu1':1s vezes na INFORMAES DE JOGO
:alma, n.1o no corpo. De fato. Os bruxos po)suem .is seguintes esra1isti
muuos bru'<os so cnados cas de iogo:
por pode,... que no siio Habilidodes: Uin volor <levado de
mlagnos - for~"' d naru Unsma 1orn:11 m31s dificil resisrir s inv~
"'"" ou fod>< que podem co<> do bruxo. Uro V3lor oito de Destre-
).tr 1.10 pen;;osas qwn10 za cambt;m e mu11oul, permitindo apri-
diabos ou demnios. morar a pon1:11na Je suas rajadas msri-
Qualqu<r que 5eJ3 ca!t, assim corno um valor razovel
sua origem1os bru de Consiituiiio.
xoi. .)o muco cerni-.
Tcndncia: Maligno (qual
<loc; P '"""'"T'r""""" quer) ou Cot ico (qualquer).
didos. Muiio~ so
Oodo de Vidn: d6.
n1n:tdl'1i que nunca ,\1ortlJ41, ""' br11.\11
~rmanecenl nluito tempo no mesmo lugar.
o !"'fSOnagem aprende novas invoca.;.,s, como indicado no
Pencia\ de Classe Tbrla 1 t e de1alhado abau:o. Uma hs1a das in'OC2es dis
pon1ve1s pode ser enconrrado ap> a Jescno da classe, e o
A< perac1os de classe de um bruxo (e a hab1hdade chave para
descno cornple1a de cada uma, no Cpuulo 4 desce livro.
cada pericia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Ofcios
( lni), Olsforces (Car), lntimidor (Cor), S:ihar (For), Conheci- Em qualquer nvel em que aprcnd'I um novo grau de invc>--
mcn10 (arcano) (Inr), Conhecimen10 (os planos) (lnl), cn:'lo, o bruxo tambn1 capaz de subi,cituir uma que j
Conhecunen10 (religio) (ln1), Profisso (Sab), Sen1ir conhecia por outra do mesmo gr:'lu ou inferior. No 6 nivel, o
Mo1wao (Sb), ldenrifcar Magia (ln1) e Us>r Jnstrumen10 bruxo pode subsriruir uma invoc:iilo mlnima que conhea
~fagco <Carl. por ou1r.1 diferente (alm de aprender uma nova. que pode
.;tr m1nima ou menor/. ~o 11 n1vel.~le pode substiruir uma
Pon1os de Percia no l 0 nn (2 mod1flcador de Jn1 x 4.
1nvoca3o m1nima ou menor que conh~a por ourra do
Ponros de Pericia a cada nvel subsequente: 2 -+ modifi
me\mO gnu ou inferior .:1ltm de aprender uma nova, que
cador dr ln1chgcnc1a.
pode wr m1n1m:a. menor ou m;uor) ~o 16 nvel, ele pode
subs11tu1r um'I invocao m1n1ma, menor ou maior que
Caracter1sticas da Classe conhe:a por outr.1 do mesmo gr:au ou inferior (alm de
Usar Arnios e Arm aduras: Os bruxo:> sabe1n usar rodas as aprcr1dcr uma nova, que pode str 1n1niina, n1cnor, maior ou
armas shnp)es. Eles saben\ usnr or1nadurns le\les, 1nas no sombria).
escudos. f1nalinente, ao contrario de ou1r;11i habilidades simiJares a
Como os componentes gesru3iS necessarios para as invoca mog1a, as invocaes es1o SUJeuas chance de falha de magia
es do bruxo so relarivamen1t- samples. ele consegue reah arca na como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os
ur qualquer uma delas vesrindo uma armadura Ie,e sem bruxo. podem~ qualificar pa... algumas cl~ de prestigio
incorrer na c.hance de falha dt> magia arcan:1 normal. concebidas para coniuradores; con<uhc Bruxos e Clas56 dt
En1re1anro, como os conjuradores ::1rcan())~ um bruxo vestin Prcsug10 na pagina 18 para m31S Je1alhe
do um:a armadura mdia ou pesada ou usando um escudo tem Rajada Mstica (SM): A primeira habilidade que um
uma chance de falha de magia (iodas as invoca<:s, incluindo bruxo aprende 3 rt11ada n1ifll<11. Ele at;aca seus Inimigos com
a n11rufn otfshco, possuem componentes ge)lttais). Um bruxo poder sobren:uural, usando energ1;1> 1n:igicas letais para infli-
m\lhicln&SC oinda GOrerQ normalrncn1e O c hance de ~Jl~;i de gir rl:ano C', orasion:'llrncn1e, ou1ro~ 1\citos debiliranres.
magia arca na sofrida pelos nveis e1n outras classes. UJna MJadn n1istr<a um mio co1n 18 n\ de alcance. Trara-
Invocaes: Um bruxo no prepara ne1n conjura magias se de um 01aquc de 1oque 3 dastncia que afe1a um s alvo,
como outros arcanisras. Em vez disso, ele possui um repen- sem d1reuo ~ 1es1e de resistt'ncia. A r,11a,fa ttaishca inflige td6
rio dt a12ques, defesas e habilidades conhecidas como in\'OC2 pon1os de dano no l mvcl u podor cresce conforme o
t~ que ei<1gem que ele concenttt a energia selvagem que n1vel do personagem aumen1J. A mrJda tni.s-h<a equivalen
permeia sw alma. Um bruxo pode usar a.s invocaes que re a uma magia de 1 01\el. Se o bruxo aplic.ar as invocaes
conhece lvremente, com as seguinres qualWcaes: dt forma de emtSso ou de essenc1a m1scic.a niJada (pag.
As invocaes so habilidades similares :a magi;;1; portanto 130), ela tera o nvel equivale nu~~ 1nvoca.o u1iliz.ada.
u11liz... J:as e uma ao padro que provoca :.uaqucs de oportu- A n1111tra u11d1ca esc sujeira a Res1sccncu1 3 Magia, embora o
nidode. Uma invocao pode ser dimpada, da mesma formo tnlenco ~lngia Penetrante e ou1ros efeitos que aprimoram o
que un1:1 rnagla pode ser interrompida durnn1c a conjurao. reste realiz.1do pelo conjur:ldor para vencer a Resistncia
O bruxo pode reoliz.ar um tes1e de Concen1rao para man1er Magia 1ambm se apliquem a osso habilidade. A rajada inflige
a 1n\'orao se for alvo de um ataqur, da mesma forma que meiode do dano em obje1os. Os i.len1os meiamagcos no afe-
qualqutr coniu ... dor. O bruxo pode opiar por usar uma coniu- 1am 1 n11ada msfl(a (pois lr'31J"~ de uma habilidade similar 1
roo na dcfcnsi\'a, medianie um 1ts1t dt Concen1rao. para m2gaa, nio dt uma magia En1rrtanto. o talento Foco tm
evu11r que lSSO provoque araques de oponun1dade. As invoca- Habilidade (miada 111isf1Ca) aumenl> em 2 a CO de 1odos os ies-
es dos bruxos esto sujeir:as 3 res1s1~nci:1 magia, a menos ce~ dt rcs1.s1enci.3 (st houvtr} :J:~sociados ~ m1ada mst1<a.
que su;i descrio indique o conrrrio. O n1vel de conJurador Consuhe o Lli'fl> dOl Monstro> para mais deialhes.
de um bruxo e equivalente ao seu n1vel de classe. Detectar Magia (SM): A partrdo 2 n1vcl, o bruxo copaz
1\ CD par:a o teste de resistenci:a cont ra um01 invocao de utilizar ,Jeleclar n1ag1a sen\ hrnilc dirio. Seu nvel de con-.
(caso exisia) 10 + nvel da magia equivalente+ o modifica- jurador equivale ao seu nlvel de clnssc.
dor de Carsm do bruxo. Corno as habildodes similares a Reduo de Dano (SM): Forail1cado pelo poder sobrena1u-
magia nao so magias verdadeiras, o bruxo no se beneficia ral que flua por seu corpo, o bruxo comase resiscente a arnques
do ulcnio Foco cm Magia. No en1an10, podt uulizor o talen- fisicos, comeando no 3 nl\el, quando adquire Reduo de
to Foco em Habilidade (consuhe o Ln'fl! dOl Monstros), assim Dano 1 'feno frio. No 7 nivel e a cada quairo nveis subse-
como ou1ros que emulam efei1os mt1amig1cos para habilid.. quenl~ '',-.for aumen1 conformt md1cado na Tabela t-t.
des similares a magia, como Acelt ...r Habilidade Simibr a Burlar Item (Ext): ~o 4 n1vel t ;acima, o bru.xo obcm a
~!agia r Po1tnc1aliur Habilidode Sm1lor Magio (consuhe o capac1daJe de utill23r com mais fac1l1dade os uens mgicos
Livro do< Momtros). criados p:tra outros personagens. Ao realizar um tesre de Usar
Os quatro graus de invocaes, na ordem de seu poder rela lnmumcn10 Mgico, o bruxo pode escolher 10 mesmo se
civo, s:'io 1ninhnas1 menores, m:liores e son1brias. Um bruxo csrivcr dlstrndo ou ameaado.
comea conhecendo uma invocado, necessari:nnenre do Resistncia Demonaca (Sob): A pmir do So nvel, o
grau mais baixo (mlnima). Conforme adquire nveis na classe, bruxo descobre o segredo do resis1encia demoniaca. Uma
vez por dia, como uma ao livre. ele pode 1ngrti~:1r num invocao mnima equ1valtntt" 3 um:a magia de 1 ou 2
e>1ado que dura dois minuros, duranre o qual aJqU1re cura nvel~ uma menor, 3 ou 40; uma maior, S ou 60; e Utn.3 invo-
aceltrada 1. cao sombria equi'"-;ale a uma m:1g1:a de 6 nvel ou superior
No 13 n1vel, essa resistncia demon1.aca C~)(t Ao entnr no mximo de 9 ni"tl O navrl equ1valen1e d:as in\'OCaes
nesse tsrado. ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 1b"' consra nas descries do Capuulo 1
nivel, ele ob1em cura acelerada 5. Um bruxo e capaz de d1~!!11par qualquer invocao como
Resistncia ii Energia (Sob): No 1O" novel e uperiol"t'S, o uma ao padro, assim como u1n m2go pode azer com uma
bruxo adquire res1stncia 5 contra dois dos segu1n1e~t1pos de magia.
enc.rga:I' :icido, frio, e letricidade, fogo e snica. Apos tscolhtr Invocaes e Rajada Mastica: A rn111d11 tnislua uma invo-
o 1ipo d<' energia, e impossivel mud-lo. No 2ou n1vel,o ptrso cao; alguJnas invocaes pern11te111 que o bruxo modinque
nogcn1 ob1enl resistncia 10 contra os dois 1ipos de en<'rgia essa habilidade ou acresccntl' novos n1aques sobrenaturais.
escolhidos.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12 n1vel ou superior INVOCAES DA ESSNCIA MSTICA
e capaz de empregar seu poder sobrcnonural pam criar uens Algumas das invocaes doi. bruxos, co1no mJatla attrmdora,
m3g1cos. mesmo que n:io conhea :as m:1gi3s ncccss.anas para modificam o dano ou ou1ros efeuos da 1UJdtla n1strca do perso-
cn:ar o uem (embora dev3 possuir o 1len10 dt cri:1..odc irens nagem. So chamadas invocaes da essenci3 misrica. A
apropnaJo) Para isso. ele pode execuror um rtsre Je Usar menos que seja especificado o con1r.irio. as m1aJa1 mshtas
lns1rumen10 1'.fagico (CD 15 o mvel da magia paro mg'3S modificadas por tO\'OCae) da t.,~nc12 mistica nfligem
arcanas ou 25 +o n1\."Cl da magia par2 mag1:1s d1v1nas) no lupr dano normalmente. alem de provocar~ tfenos indicados em
dt uma magia que nio conhea ou no ~sa conJUr.I" suas descries.
Caso ob1enha suct'SSO, o bruxo consegue cnar o utm como Um bruxo s e capaz de aplicar uma 1nvoeaoda essncia
se houvtsSf' conJundo a magia necessria. Ca!tiO frac~~t. nlo misrica para cada m111d11 '"uhca, escolhtndo qua1quer uma das
poden concluir o item. No preciso gas1ar o custo em XP ou que conhece. Quando um bruxo aploc uma invocao da
PO do 1tem1seu progresso apenas in1erromp1do. tf:ai; no essncia mstica sua miada nlishtn, o nivel d:a magia equiva
~tr;i posstvtI realizar novamen1e o ces1e de Usar J ni.1ru1nenro
lente da rajada modificada equivale ao n1vel da miada rnstica
Miigico ate que o personagem adquira mais um ruvel ou ao da invocao, o que for 1naior. Se um bruxo 1cntar atin
gir uma c riatura imune aos tfeitos de u1na invocao da
INVOCAES OE BRUXO essncia ms1ica, esra ainda sofrer o dano nor1n:1l do ataque
Os bruxos escolhem as invocaes que aprendem conforme (desde que 1ambm no seja imune g m1nde1 mshtn).
adqurem n1veis, assim corno os bardos e feuicciro> escolhem possvel aplicar uma invoc:a:o dn essncia mstica e uma
qu:ais m:ag1:is aprender. No enr:an10. o repenlio arc:1no de um forma da emisso (veja adian1e) mesma rajada. Quando o
bruxo e:unda mais li mirado que o do fcuice1ro. t suas 1nvoc3... bruxo empreg mbo. os upo> de 1nvoces pora lrerar a
es so hb1lidades simiLues magi2. no magias ra1a,la misltCa, o nvel de magia equl\'3lentt corresponde ao da
Alem do gnu (minima, menor, maior ou sombru\ caJa raiada mis:hta. ao da in\'OCa.io da tS>ncia mlstica ou ao da
tvoca.o 1em uma mgi2 cquivalenie. utihuda pora c.lcular a invocao da forma da em1~.so. o qut for maior.
CD para os 1<s1es de rtsisrencia e ou1ros propo>llC:S. Um

TABELA 1 - 1: 0 BRUXO
B6nus ~se Invocaes
NvI de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1 +O +O +O +2 Rojodo mlsri<;i ld6, Invocao (mnima) 1
2
3

s
tl
+2
+)
+l
+O
+1
+1
+1
+O
+1
+1
+1
..
+3
+3

+4
Dtttcror Mottio
Reduo de Dono 1/erro frio. rojodo mlSli> 2d6
Bu11.. , 1h~t11
Ro)Odo mlSfJ ld6
2
2
l
J
,.
..
6 4 +2 +2 +5 Nova 1nvoc~Jo (mln1mtt ou menor) 4
+S 2 2 +S Reduo dt O.no 2/(orro frio. ta)Odo mlSfKO 4d6 4
+6/+1 +2 +2 .ti RH1s1fnc1a dmion,aca 1 s
9 +6/+1 l +) .ti RoJOOo '"""' Sd6 5
10' +1/+2 +3 +3 +7 RttrSt~nc1J i Energia S 6
11 !/+3 +l +l +1 Reduo dt Oino l/wo no. m,ado m1sfKo 6d6. no,,. onvocoJo 7

12 +9/+'o +4 .,, +8
(mln1m1. mel"Of ou maior)
Infundir 1ttm 7
13 +9/+'o +4 +4 +8 Rts1s1~t1c1a demonaca 2 8
14 + 10/+S +4 +4 +9 8
Roiodo "'''""' 7d6
15 + 11/+6/+1 +S +5 +9 Reduo de 01no 4/erro no 9
16 +12/+7/+2 +S +S +10 Nova 1nvocaJo (mfnima, menor, maior ou sombr11) 10
17 12/+7/+2 +S +S +10 10
Rajado "''""" Sd6
18 13/+8/+l 6 +6 +1 1 Rc slst~ncla dcmonlaca S 11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Reduo dr D>no S/erro frio 11
20" +15/+10/+S +6 +6 +12 RJJjoda mlstca 9d6. res1stlncia energia 10 12
twmplo: !-lonhos. um bruxo dt 1 navtl, dtctde rransfor- mg,. tqul\alenre correspondt ao da mula m$11ta, ao da
mar \Ua ri11aJJ 1nistua numa na,~Ja artrm,foru. A miada 111ishra 1nvocaoio Ja essncia misttca ou :10 Ja 1n\.'OC3o d.a forma da
do personagem equivale a uma magia Je 1 n1vel. ao passo que tm1s.s.o. o que for maior.
a n1111J11 11t(rrcutora e um efeito equ1valenre :ao de uma magia de lxemplo: Morrhos decide tr.insformar sua rajada nus-tua
2 nvel. Po rtanto, o efeiro ser equivalente ao de uma magia nurna fo11a 111sflca dt' gelo 1nf~rn11I. Como um bruxo de 6
de 2 n1vrl. n1vel, a m1111la 1nshc11 de Monho~ <.'quivale a uina magia de 1
nivel. A lnnca nrshca equivale a urna 1nagia de 2 nvel, ao
lnvoca~e~ Mnimas da Essnc1,1 Mstica passo que o r.110Ja Jc gdo rnfmial tom~ponde o uma magia df
n1vel. Portanto a Jnn(a tnrshra
1 4fl s;:tltt 1n(1.ntc1I ser equivalen
Rajad a A1e rradora.: O al\'o deve ob1er suce.)50 num teste 1e a uma magia de 4 nh'el.
de re;11enc1a de \fontade ou ficar.i abalado.
Rajada Nociva: O alvo de,e obcer )UCe"iso num resre de ln11oc,1es Mmimas da Fo1111<1 da Emisso
res1sh~ncia de fonilude ou fic:ar.i en1oodo. Lan a Mstica: O alc:ince da raJ.tda aumrnu1 para 75 m
Colpe Horre ndo: Um :uaque corpo a corpo c:inali7.3 3 ru1n
lnvoc,1e~ Menores da Essent.i M1stica cfl HllShCtl.
Rajndn So mbria: O alvo deve obcer sucesso num resre de
resis1cncia de fortirude ou ficar: cego por 1 rodada. h1voc,1<lo Menor da Foi ma da Emisso
Rajado de Enxofre: A r>jd inlig~ dono de fogo e o Ivo Corrente Ms tica: A r:ij:ida sahJ do alvo inicial para alvos
deve ob1rr ~ucesso num teste de res1\1enci:a de Reflexos para secund:iraos.
nfo pegar fogo.
Rajada de Gelo Infernal: A raiada 1nfgt dano de frio e o Invocao Maior da Form.1 d.i Emisso
al\'O dt\'t obter sucesso num reste dt res1.stencia de fonirude Cone ~l stico: A rajada assume- a forma Je um cone.
ou <ofrera -2 de penalidade na 0.>trtza
lnvoC"ao Sombria da Forma da Emisso
1nvoc,ies Maiores da Essenc1a M1stica
Destruio Mstica: A raJaJa aJC1;1 c<los os inimigos um
Rnjndn E nfeitiadora: O alvo deve obter sucesso num raio de 6 1n.
tesle de resi;rncia de Vonrade ou Ocar.i ronfuio por 1 rodada.
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num t CSlC OUTRAS INVOCAES
dr rts1s1cncia dt Fonirude ou Acar2 nau~rado. Alem das pode-rosas invoc:aMs da e'\tnc-ia mstica e da forma
Rajada Repelente: O alvo de obrtr suce.so num resre de d.t tma,\lO. os bruxos aprtndem outns que lhes: permilem
res1stCnc1a dr Reflexos ou ser.i empumJo. exccur;1r diversos truques t atlqut' E)~) tO\"OCaes estio
Raj:ada Custica: A njada ignor.:a a res1s1cncia m3g13 e rtsum1da. baixo. e suos de...:no., completas podem <er
inlig dano de acido por v:iri.s roJod>s. encontr.idas no Captulo 4: Magias e 1nvocaes.

Invocao Sombria da Essnclit Mstica lnvoc<1e~ Mnimas


Rjada d a SupraEscurido: O alvo deve ob1er sucesso Pnl:ivrR da Destruio: Pronunciando umn palnvr.1 da
em lnn te)IC de resis1ncia de fortitude ou sofrer dois nveis L1ngua Negra, os objeros se esrilhaam cozno sob o efeiro da
ntgauvos mag1:i 1fr.SJ.lf1l11rnr.
1\dulao: Recebe bnus nos tt'\I< dt Blefar, Oiplomacio e
INVOCAES DA _ Jnum1dar.
FORMA DA EMISSAO ..llto da Noite: Cria um.a n"''2. como a magia homninu.
Algum3s das invocaes do brux~ como l-11t1f" n1ishtat modifi Sone do Capeta: Recebe um bnu' dt <one em um ripo
cam o olc>n<:e, o(s) alvo(s) ou a orea do niiJ 1111il1C do perso- de te~ce de resisrncia.
nagem. S.io chomados invoco<'s da form da cmrss.io. Escur ido: Utiliza fSClfr1tltlo como a m:.'lg1:.'I homnima.
A mcnoi. que seja especificado o con1r:1rio, nlJadas 111stJcas Viso Oiablica: .Enxerga norrnnlnlente na escurido, SCJO
afct:.d:is por invocaes da for1na da e1nisso infligein dano rnun<lana ou ingica.
norJnal, :il~1n dos efeitos especficos indicados na sua descri- Abrao do Te rra: Uriliza alm1ro do lrrnr como a magio
o. O bruxo consegue aplicar :1pcnas uma invocao da ho1n6n11na.
form da tmasso em e.do miado ""''" podendo escolher Proteo Entrpica: Deflete :u3ques :i distncia, no deixa
entre qualqutr uma das que conhea. N.lo e nttessirio aplicar ra<iro < impede que o personagem "'I ramedo pelo faro.
uma tn\'OCa.io da fonna da emisslo .i NJd,f,1 mis-frta. Quando Sah os e Piruer:as: Re<:ebt bnu\ no resres de Equilibno,
o bruxo aplica uma invocao da form:t da tmisso 3 sw mJa~ Salrar e Acrobacia.
da 11ftu~1. o nivel da magia equ1valen1t e igual ao nivel de Nuvem de ~iiasma.: Cria uma nV<Y.1 que proporciona
magia <la n1J"'' u1shca ou :io d.:a invoc~.lo. o que for m:iior. camufl:1gem e fa1iga os qut esriverrm na :rea de efei10.
poss1vel aplicar uma invocaJo da fornla da emisso e Enxergar o Invisvel: Adquire vtro H1Vr$l!tl como a n:'lagi:i
uma e.ln css nci:i nls1 ica (veja lnvoc~-es da EssCncia Mis1ica. hornnilnia e viso no escuro.
acimo) mesma rjda. Quando o bruxo emprego ambos os Passo de Aranha: Adquire 1)(ift1~ <Ir ardt1ha como a magia
cipos de invocaes para alu~rnr ~ r1l/l'Hf11 1nistira o njvel de
1 homnirna e rornase imune a ceia~.
Invocar .Enxames: Adquire 1nt.!'O<ar rnr-,unt-s como ;a magia Palavra d a Metam orfose: Us.a n1rtarnotfost tmda como a
homnima. magia, mas o efeito pode St corn~r pt"rmancntt~

110c.1~oe~ Menores Conjunto Inicial para Bru><o Humano


.Enfeit iar: Fa1 com que uma criarur.i considtrt o per;on:1 Armadura: Corseltie de couro baudo (3 CA. -1 de pena-
gem como amigo. l1dode por armaduro. deslocomen10 9 m. 1Oquilos).
Maldio do Deses pero: Am:ald1o;l uma cn:uura con10 o Armas: Mao pesod ( 1d8, + quilo>. Mcd10. Concumo).
cfeuo da n1ag1a rogiJr n1aldrtio~ ou 1n1pede ~eus at;lques. Besia Leve ( tdS, dec. 19 20, H m, 2 kg, Perfuronie).
Mo rtos Ambulantes: Cria mortosv1vos con10 a mng1a Seleo de Percins: Escolha un1:i quan1idade de perc ias
tru1r n1orf(hl11ws 1nrnorrs. igual a 3 +modificador de ln1cligncia.
Vo l Cn cbroso: Adquire desloca1n en10 de vo con1 boa
copacldode de manobra. hrkia Cradf.'aOes Habilidade Arm~d ura
Fug ir d a Cena: Uuhza uma porta dnnr1u1011nl, co1no :a
n1ag1;1, de curto a1c~nce. deixando :Ur.J!. de s1 uma uttat:rtn
Bfefa r
Concentrao 4
Car
Con
tH'11Pr ldt'ntific.a r Magia
ln1
Escurido Faminta: Cria sombros prunch1d por um Usa, Instrumento M~g1co
e ..
tn:\~m~ Jr morcegO) Oisfarce-s
e..
Abrao das Rochas: Usa ab1i1(o das rocha como mag..
homon1ma
Sttltn Motivao
Obso<var (oc) 2
S.b
S.b
Sentido Nulo: Adquire sentido ctgo 9 m.
Oi.ssipar Voraz: U11li1..;1 dissipar r11ag1a, 1nl1g1ndo dano JS Invocaes Conhecidas: A1l11vn1 '''' ,ft:slru1{o.
cn:nura\ CUJ~ efeuos so anulados. Talento: Vi1alidode.
Caminhar Oes percebido: Usa 111v111b1l1d<1dt (a!X'MS sobre Talento Adicional: Tiro Cer1e1ro.
\1 me"tn10) como a magia. Equipamento: Mochilo com canul, um dia de raes de
Mural h a da .Escurido: Usa tnuralha tia t'1'ur11l'10 con10 :a viagem, saco de donnir, pede rnc1rn e isqueiro. Lanterna.
1nagln ho1nnilna. cob.!m, 3 frascos de leo. Caixa com 1O viroies.
Oinheiro: 4d4 PO.
l11110< ,1o1' M<.1io1 es
Tentaculos Glidos: Utiliza trntarnlos "'R"'' 1lt L<"1nl como
MAGO DA GUERRA
:a magia homon1ma, e inflige dano adicional por (rio ia\ cri:aru~
na arta
r.t\ Alguns conjuf3dotts (() st importam com uma coisa; a gue-r
Devorar ~t3gia: US3 dissipar rnagua m'uor con1n um :al\'o ra. Eles sonham com ao e cxplosts po1en1es de magia devas-
1ocJo < dqu1re pon1os de vida temporonos b.seoJ' nos 1.idora, tropas marchando e Jes1n11.o 1ncontrol:ivel. o que-
n1vt1\ da\ m3g1as diss1p3das. pode ser enconrrado em quolquer campo de bo1alh:i. forna-
Sombras do Orenor Temporrio: Adquire camulagm das em colgios miluares aranos espec1a1s. os indivduos
10131 em Jrea~ escuras e impe uma penahd;ide dt f'ora s conhecidos como m3gos da guerr:a so treLnados ntca e
criatur.t\ v1v01s adjacentes. exclusivamente n:i conjura3o das magias mais tireis p..ar.i pro-
Praga Persistente: U1ili1.a praga tle uisrlos co1no a 1nagia vocar destruilo, confundir o 1nim1go ou dar cobertura para .a
homon1n1a, mas o e nxame de gaf.1nho1os invocado 1nl1ge ao de um :iliado. As magias u1ilitor:is usadas por feiticeiros
dono corno arrnas magicas. e n1agos r 1n pouca hnpo rt~ ncin parn a fo rn1:i de pensar de tm1
Muralhn de Chan1as Perigosas: Cria u1na n111n1ll1t1 tir fogo 1nago da guerra. Afi nal de con1as, paro que serve1n conJuradcr
como a magia, n1as metade do dano infligido pela 1nuralha rcs de apoio? Um mago da guerra s se preocupa com o suce5-
provem de poder sobrenatural. so no campo de batalha ou, em alguns casos, n:a srie de
C h am ad o do Bruxo: Usa enviar n1rnsagrrn como a magia. pequenas campanh.s preferidos pelos grupos de a\-enrurtimL
ma' arrisca que o recep1or inflija dano ao personagem. Avcntur3.S: Os magos da guerra unem-se a grupos de 2\'nt-
cureiros que necessiDm de magia ofensiva., sem compl.ic:aa.
ln11oc 1P\ Sombrias e ao estilo milicar. Eles :1:primoram t de~n\'olvem suas~
Desin corporao Sombria: Toma~ um tnxame dt \Om ma.is atravs da ao que do tStud~ e por isso nec~
bros em formo de morcego, adquirindo v2nos btnefic1os do empregar seus poder<> em comb.1< paro 211ngir o pte< O.
sub11po enx.imr. sua profisso. Os ind1viduos dt ttndnci bondosa preoca-
Sexto Sentido So mbrio: Utiliza stxto St11hJo como a p:am-se em derer o avano de grupos que fomentam a gunn
m:1g1a, e >e comunica telepa1icamente com um alvo prximo. - quem melhor paro transformar num pilho de dnus do
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombms como a mog1a, e que aqueles que esiavom pedindo por isso? Ja os de 1endnci1
;1celera n cura n:uural. maligna n:io t m escrllpulos quanto aos alvos de sua mig'IC2.-
l n vis ibiJidadc Retributiva: Utiliza u1v1ulnl1dadr ttf(llOr Eles se ave nruram para adquirir pode r des1ru1ivo.
como a magia (apenas sobre o prprio personagem) e inlige Ca racters ticas: Os 1n:1go-; da gucrrn 1m uma maneu:a
dnno nu111a exploso se for dissip3da. !X'Culiar de acessar suo magio, !X'lo menos se compondo a
fonno u11l1zada ptlo~ magos. feouctiros ou clngos. U't"1namen10 de magos normais, ou com as exprncncias au10-
Ele escolhe suas mogm a partr de um conhecimento d1datas dos ftooceiros. Os colgios de magos da guerro asse-
~mitodo que raromente "' altero. Logo no incio de melham4se a acampamenros m1l11ares pauocinadas por
stu dificil 1re1namtnto. eles so lmbuidos incons grandes noooestodos. Ouronte todo seu treina-
citncemtnte de 10<las as magt.as que prec.i.satio no mento. os magos da gue= s.lo forado:. vemr
futuro. ~ magos da guern conhetem menos rouJXIS volumosas (para famaltantar seus
magias que os magos e ate mesmo que os fein- ,..-::i!!'""!!' corpos com as lim11;i~~ de movunento
ceiros, mas as que eles conhecem so ahamente das armaduras> enquanto praticam
eficales. Eles no pr{"CS3m estudar grimrios, magias ininterruptamente. a maioria
nem 1C1n que preparar suas 1nagias diaria- das quab de novel alto demah para
nienu~, reservando algum ten1po para resga- serem conjuradas pelo e&1t1d;1nte. Esse
car o conhcchncn10 de seu subconsciente. rrelnamento vigoroso grava as 1nagias
Eles nao se especializ.1m em escolas da no 1nconsc1en1<! do rn:igo da guer
mesma for1na que oucros m:tgos. ra, de forma qu(', ntai~ tarde,
Em seu 1re1namen10, os magos da quando \fU poder aumenca,
guern tombem prendem algumos ela~ ficam d1,pon1ve1s para
hob1lidodes morcioos mundanas. ~erem usad:t) ~m :a nec
Eles prendem a us.n algum., sodadt de um gnmrio.
armas t armadura\ ~m 1ncorrtt Apos seu
no nsco de falha arcana. 1rt1namtnto. O) ma--
Tendncia: Como tod"1s gos do gu<rro com
as rendencia~ pr1 partilham dt um profunJo >enllmento de
sam es1:1r prepal"3d:as camaradagem com seus coleg;t5, e contmu2-m
para lutar por suas causas, os a senur uma cerra sampaua por qual
magos dn guerra podem ser encon 4 quer 1nst1tuio nuluar bem
rrndos virn1olmentc cn1re qu3lqucrcxr :.;::i,~il~~lt::i ndrn1n i\trad:i.
ci10 que 1.uilh-:<- co1'ljUr."t('io como al"t il h:tri~ " lt.nas: A 1naioria
no campo de barnlha. dos 1nagos da guerra
Rel igio: Alguns mngos da guerra cultuom co1npos1n por hun1anos
Boccob (o deus do m~gica), enquanto outros se- ou me1oelfos. Ma\ :i fir1ne1.a de
guem Wee )as (divindade da morte e da magio). esp1ri10 necessria para obrevlver ao 1re1namento
}\{unos delrs njo reverenciam nenhuma deidade. num co1cgio mililar arcano pode ft-t man1fesrar em
Histria: Os magos da guerro so escolhidos (ou se qualquer uma das raas comun. E raro que human1des
in~revem par.a r~uentar colgios arcanos militares sel\'<lgens sejam aceitos num coltg10 m1l11ar. embora as
e3>peci:ns. Tais ins1uu1es no so para os fracos sociedades moos av.mada. pos5'1m t<tbdecer
de esp1n10. Os r1go~s a que so submendos o suas prprias 1nsuru1e~ de rrcanamenro
corpo e a :ilma 1em pouc:i semelhana com o ~r.a con1uradort> arcanos

TAB ELA 1- 2 : 0 MAGO DA GUERRA


Bnus Base I- - - - - - -- Magia Por Dia - - - - - - - - ' \
Nlvel de At, que Fort Refl Vont Especial o 1' V ~ V ~ ~ r ~
1 +O +O +O +2 Mago de armadura (leve), s 3
vantagem do mago da guerra
2' +1 +O +O +l 6 4
J' +1 +1 +1 +3 Aprendizado av an~do 6 s
4 +2 +1 +1 +4 6 6 )
s
6
+2
+l
+1
2
+1
+2
.....
S Aprendizado avanado
6
6
6
6
s )
r
r
+l
.....
+2
2
+2
+2
S
6
Potencializar s bito
M.ago de armadura (mlc:ha)
6
6
6
6
6
6
s )
9'
10"

+S
+J
+)
+3
+)
6
.7 Aumentar sbito
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
11
12
+S
+6/+1
+)
+4
+l
.....
.7
.g
Aprend tZado avanado 6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
13 +6/+1 .... +8 6 6 6 6 6 6
s
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 J
15
16
+7/+2
+8/+l
+S
S
+5
+5
+9
+10
Ampliar sbito
Aprendizado avanado
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5 J
17'
1&
+8/+3
+9/;4
+S
6
+5
+6
+10
+11
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s J
19' +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20" +10/+S +6 +6 +12 Maximizar sbito 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Outras Classes: Q, magos da guerra tem pouco em
comum com o~ fe1uce1ros e magos. que aprendem ~u3S ants Caractersticas da Classe
'-tm " ngor~ ou a dtseaphna do rremamento m1ht3r ~ f-.ito.
Usar Armas e Armadura!: O. mag0> d guerra sabem
'"~ pl'0\-'.1\.'lmen1e Fe sentir.:io m:us 3 von1.1de en1tt a Gcl11-::t.e:;
uur todas as armas slmples e as armaduras e escudos leves.
arttg1men1ad:1s - aquela que apreciam o 1re1namen10 m1l1
No 8 nvel, o mago da gue-mi aprende a usar armaduras
rar como ~l2d1nos, monges e guerreiros.
mdias (veja Mago de Armaduro, d1on1l.
Funfo: A <eleio de mgi3s do mgo da guerra 1 e prode- i\fagias: Um mago da guerra conJU3 magias arcanas (o
cermonoda ~le e o respon;3vel pel3 ore ilharia magica de longo mesmo ripo das magias d1~JX>1uve1s parn os fei riceiros e
alcance, do quI a< 1rop dependem, ou o centro do poder magos) da lisca de magias do mago da guerra, adiance. Ele
oen.,1vo d~~ urna pcquenn comp:tnhi3 de aventureiros. Um
capaz de conjurar suas magias se1n prcpar:i-las com antece-
grupo qur con1a com Utl' 1ncmbro dcs.sa cl::i~sc ~t1npre deve
dncia, difere1ue de un\ 1nago ou un\ clrigo. Ao adquirir
con,idc.r;ir :a 1nclus~10 de outro conjurador, co1no u1n bardo,
.-acesso a um novo nvel de magh1, o personngem conhece
urn clc:rigo, unl druida ou mesmo um mago, parn co1nplcrncn
auromaticamente toda> Q.) rn:igias desse nvel indicadas na
iar o foco ofo1mvo do mago da guerra com habilidades defen listo. Essencialmente, a ltsca de magias da classe idntica il
\1v;i" r u11 l1t.1nas
lisc de magias conhecidas. Os mogos do guerra tambm tem
o o~o de novas magias acmes do habilidade oprendizodo
INFORMAES OE JOGO avan~do medida que progndtm de n1"el (vj diante).
Os mago\ Ja guerr.a possl.em as segu1n1es est0111s11ca) Je Jogo: Consulte a pgma 90 para obter hsu de mogios do mogo da
Habilidades: O Cansma decermina a magia mal\ podero- guerra.
sa que o mago da guem poder con1urar, quantJ\ m1g1as Para conjurar uma magia. o mago da guern deve rer uma
poder.I con1urar por dia e a dificuldade para romctr a elo ponrwo em Cansma igual ou superior a 10 + o nivel da
(COn$uht Magia<, adiance). O bnus de lnceltgencia do mgo magia (Car 1O para magias de n1vel O, Cr t 1 pro magias de 1
d guerra e ocrescencado >o dano infligido devido su hab1- nivel, ecc.). A Classe de Owculdode para os cesces de resiscn
l1dadc vonigem do mago da guerra. Como um fei11ceiro ou eia contra essas magias equivale a 10 n1vel da magia-+ modi-
um mago, o mago d guerra se beneficia de volores elevodos ficador de Carisma do mago do guerra. Semelhante aos
de Oes1re1a e Consriruio. dcm::i:is conjuradores, \lln 1nago d:i guerra somcn1e capaz de
1endncin: Q u:alquer, conjurar uma quanridade linlitada de magias de cada nvel
Dado de Vida: d6. por dia. Seu limite dirio de magias se enconcro na Tobelo t - 2:
O Mago do Cuerra. As magias adicionais do mogo do guerra
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a
Peri cia \ de Cl.i\se
Tobeb c-t: Modificadores de H.1b1hdode e Magias Adicionais
As p<nc1o< de classe de um mago da guerra (e o hob1ltdode do LIVTO do Jogador).
chvt para cada penci31 sio: Concentno (Con 1, O1c10> Diferente dos clengos. m~ o mgo d. guerra mo pre-
(Jnc). ln11m1dao (Cor1, Conhecimento !arcano) (lnc . Co- cisa prepanr suas m2gias com ancrcedtncia Ele capaz de
nhecimento ' h1stri lnc ,, Profis5'<> <Sab1 e lden11lkr conjurar qualquer magia que mnh~a a qualquer momento.
Mg1a lnc assumindo que no 1enha e).aurido seu hmue dirio de
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modkador de lnt ) 4. magias daquele ni,el
Pontos de Percia a cada nvel subsequente: 2 + mochf'i Mago de Armodura (Ext ): Normolmence, qualquer esp-
c~dor dr Inteligncia. cie de annadura interfere com os ges1os de um conjurador, o

lARTH MOORDA
Nas colinas ridas de A>bor-Alz fica a antiga ortaleza de para aumentar o rigor dos exerclcios do treinamento dos
Tarth Moorda, outrora udizada pelos exrcitos de Urnst. que iniciados.
protegiam a regio contra as incurses de gnolls nmades Os guias Flamejantes segt.Jem a uma hierarquia militar
oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu em virtual aban- rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as coli-
dono e rufna quando aventureiros expulsaram as trtbos de nas e plancies prximas sua ortaleza. Os iniciados que
human1des H~ quinze <nos atrs, o Duque de Urnsc cedeu ainda no aprenderam a con1urar suas pnme1ras magias ser-
a fortaleza Ordem da guia Flameianle. uma sociedade de vem como soldados rasos e s:n11nelas sob o comando de
magos da guerra leais ao reino que dese1avam uma fortifica alunos mais avanados. Ocupando a poStJo de Gr-Mestre
Jo >Solada onde novos iniciado pudessem ser treinados. da Guerra, a formidvel Sereda Ostarte ~ a llder da ordem, e
Com suas muralhas pardas erguendose ameaadora- seis mestres da guerra sob seu comando direto supervisio~
mente acima das colinas rochosas e da ampla vast1dJo do nam o treinamento dos novos 1n1ciados. Sereda est~ muito
Deserto Luminoso ao sul, Tarth Moorda acualmenle ~ a preocupada com a ascenso do reino sinistro de Rary no
principal academia onde so treinados os magos da guerra Deserto Luminoso, e questiona agressivamente todos os
leais ao Ducado de Urnsi, e o espao sua volta ecoa com aventureiros em tr~nsito por suas terras, procurando notl
os sons de exerclcios maciais e poderosas magias de guer- das dos eventos nas proundezas do deserto (e ao mesmo
ra. A ordem considera o clima desconfortvel da cidadela tempo tentando desmascarar qualquer pio a servio do
uma grande vantagem: o calor e o terreno lngreme servem arquimago renegado).
. .. ~ . ...
..
TAllTHMOORDA .
,.
.
- .. ,. f . T
"' . r -
r
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,.
~

U;n Qua4i~do 3ntc.tro~. . . j. } , .J -. ....


.
~- . . . .
que pode fazer co1n que .suas 1nagias falhem (c:1so possuanl pesadas, nem escudos pesados, e tambc1n no se aplica 3s
componen1es gestuais). No en1anto, o foco res1ri10 e o rrcina nl:tgias obtidas de urna outra classe de conjurador.
mento especializado do n1:1go d:'I gucrni pennircm que ele No 8 nvel, o mago da guerrn aprende a t11iliiar arnladuras
evite essa falha desde que use apenas arm:idur:as e escudos mdias sem chance de fulho de magia orcona.
leves. Esse 1reinan1cnto no cnglob:i arm;'lduras rndins ou
Vantagem do Mago da Guerra (.Ext): Um mago da guw
t<peeiahz.a em 1nlligir dano com suas magias. Sempr< que
S<' Perica G.adua6es Hl>lcbcle
conJunr um mg1a qu cau~ perda d pontos de '"da. el Atmacl...
acrescenta seu rnodificad)r de lntehgnc1:1 (~e houver):io d:ano
tdenhfic.ar Mag11
Contentrii:o

4
lnl -
Con -
provocado. Por exe1nplo, se tun mago da guerra de 1 n1vcl com lnt
Conhec.1mtnto (arcano) -4
Inteligncia 17 conjurar nlH't"U tngrcos, 1nfl1gir td4+ 1 ponros
Jt dano. mu~ l pontos ad1C'1nn2i"'- ~nr1dn !W\ ~u bnus- de
lnt1m1dair
:.Obr..,vtno (oc)
2 Cr
S1b
Inteligncia. O bnus dessa habilidade especial s st plica 3s Diplomacia (oc) 2 Car
1nagias conjumdas como mago da guerra, e no :i ouu-a) que o Esconder-se (ot) 2 Dcs -1
personagem possa possuir devido a nveis de ourras cla-...cs
Uma mesma magia ruo pode receber e~se dano aJ1c1onal Talento: M2g125 em Comboit.
mais de uma"" por conJurao. l'orrxemplo, uma bt>f '''fogo
Talento Adicional: Vualidade.
infltge o dano adicional J todas as cri::i:1unis na rea de e<'tto.
Por1n, se un1 nu1go da guerm de 3 rnvcl conjurar 1111ucu- Equipamento: Mochil;i com caniil, um dia de rocs de
n1ng1eos e produ11r dois ~roJCle1s.. apena~ um deles (a e\colha viagem. saco de dormir, saco, peder,ne1r.t e isqueiro. C:uxa
do personogem rebe o d2no adicionI. mesmo que 2mbos com to virot Bolsa de componenres de magia. Tres rochas.
'l'J2m direc1on:ados ao me\mo alvo. Se um:a magia 1nfhg1r Dinheiro: 1d4 PO.
dano por m:11s de 1 rod:idn1 provocara C)\l' dano adicional n
cadn turno. WUJEN
O< perg;i.minhos escn.,.. por um mago d2 guerra rui<> rece-
bem qualquer beneficio de<.., habilidade. sim como os que o O. Wu Jen so conJuradore> dotdos de poder<s mistonosos.
personagem oiuvar. O mes1no vale para 3 maioria d~ dem:us Elci; comand:un os elemen10.,, as fo ras esp1ri1uais e os pode
itens n1gico~1 co1no vartnha.s ou poes. No encnnro, O!t cajndos rc1i ela narurel:a. Raramenc: so encontrados coabitando com
ou11:1dos pelo mgo da gerra no apens uuli1.:1m o nivcl de o resr:in1e da sociedade humana. Em ve1 disso. vivem no
conjurador do ptrsonage111, m0> 12mbem ~aplicam benefi- ' campo como trtmuas, punflcando seus corpos e mentes para
cio< da "an12gem do mago da guerra. quando possvel. entrar em cont:uo com os diversos poderes naturais e ljObre--
Aprendizado Avanado (.Ext): No 3, 6, 11 e 16 n1veis, 11:11 um is do mundo. ~ dessas e ntidades que eles aprendem
o n1ago daguerr~ pode ac~escenrar uma nova magia sua lista, suas m:ig:ias fcmimen1-.s mctricas para conrrolar as foras
representando o resultado dt esrudos e txpenenctas pe\).(Xl:i.S. 1nvii;1veis do mundo.
/\ magia deve penencer lts1J do mago ta tscol.a l:.\ocajo. e Aventuras: ()). \\'U jen norm1lmen1~ st 3Venruram para
de um n1ve1 aguai ou 1hfenor magia de mais aho n1vrl rxpandir seu conhecimento sobre o mundo, canro magico
conhecida pelo pcrso11agcrn. Assim que umn nova rnng la quan10 mundano. Assim cc1no os magos. tlcs 1e ndem a plane-
e<eolhida, torna-se pme da hs1a de magia< doquele individuo J:tr cu1d.adosamen1e suas aventur.is, uma vez que sua escolha
pode S<!r con1urada como qualquer outra diana de magias t de vual 1mport3ncia.
Potenciahuar Sbito (J:.xt): No 7" mvd, o mago d2 guer- Caracrer.sr icas: Os \VU 1en sJo os conJuradores arca nos do
., adquire Po1enc1alizar Subi10 (descrito no Capulo 3)como Ex1reino Oricn1e. Assi1n cerno os magos, 011nagi{'I sua princi
rnlenro adicional. Se j posuir esse talcn10, poder escolher p:tl c.aractens1ica de classe. e porranto assume um papel pri
outro calenro met.lmg1cC1. mordial em suas vidas. ~tuna\ das magias dO> \VU Jen dtptn
Aumentar Sbito (E>.t): No 10" ruvel, o mago da guerra dcm do poder dos cinco eltmn1os (1em, fogo, meral, aguo
adqmre Aum<nt>r Sbuo (descn10 no Cop1rulo 3) como ta- 1n11dcir3), Por flm, OS \Vll Jl.'11 SaO ex1re1nanlen1e habiJidOSOS
lento adicional. Se j po,,suir esse 1alenro, poder escolher c1n manipuJ:ar suas mag1:is, aumentando \eu alcance, .sua
outro calento mer;;'l:mgicc. durao e etiro, ou eliminando componentes verbais ou ges
Ampliar Sbito (.Extr. ~o IS mvel. o mago d2 guerra 1ua1s :airravts dt efeitos mt11mag1cos permanentes.
dqu1r< Ampliar Subito (descnio no C..puulo 3) como 1alen- Tendncia: Os \VU jen cosrumam se manrer longe d:is
10 ndicional. Se j possuir es)e talento, poder:l escolher ou1ro sociedades leais predo1ni"'lan1es na nlnioria das cu hurns,
t:il<'nto me1J1ngico. 1ombando da~ regr.1s e das norm:is das pessoas comuns. Eles
Maximizar Sbito (Err): No 20" mvd, o mago da guerra possuem uma fortt tendncia para o a~ m:as jam:ais podem
2dqu11-e Maxim11.>r Sbuo rdescrito no Copuulo 3) como 'Ser leais.
1alen10 adicional. Se J pom11r es! 1alen10, podem escolher rlistria: Os \\'U jen nnseiam por poder m;ig1co num
ou1ro talen10 1nc1anigico. mundo onde nao costumam rx1stir acade1ni:is organizadas de
Coniunto l111cial para magi.3. Ess:a e.dc ~ le\''3 a procur.ir seus semclhantts - ertmi
Mago da Guerra Humano 12., ttc!USO> ou rxilados qLC consegu1rom obt<r os segredos
que procuram. Prnticamenr~ rodos os \VU jen foram treinados
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena- dessa for1na, por unl s 1nen1or, proscrito d:'I sociedade normal
lidode por armadura, deslocamen10 9 m, 10 quilos). e i~l:ido por ~eu~ remveis poderes sobren:uurnis.
Armas: !.ona ( 1ds, dtc. 3, 6 m. l kg. duas mO> Per- Raas: A maioria dos \\U Jen compoi;ta por humano'J.,
funn1e 1. tmbora mtmbro~ de rodas :ac; r:.ias comun\ das terras onen-
Besta lev ( tds, dec. 19-20, 24 m. 2 kg. Pcrfuran1c1. 1:11'i possam npr<'nder essa ar1e.
Seleo de Pericias: E-;colh:'I uma qu:an11dade de p.ncias O utras Classes: Qs \VU J<'M nornlalm('nlt' niio gostam dos
iguol a 3 + mod1fkador de lnteligenc- mtmb~ de qualquer ou1ra ( MSt!. Ao mto;.mo tempo. e,r;io
doloros:.men1e cientes que, sem guerreiro-, t samurais para iteu n1vel de cl:assc. O '"'li 1en prte1sa escolher t preJ)3rar suas
de1er soldados 1n1m1gos, um xamii para cunr seus ferimentos m~g1;as com :antecednaa. da mt~ma forma que um mago
e talvez um ldmo para cuidar de fechadura~ e rmdilhas, o Ccon<ulte Preparando Magias Arcno; no Ln'l'O do Jogador).
caminho p:ir:i o conheclrnento que ele 1an10 deseja pode ser 1>..lr.i aprender, preparar ou conJlU':tr umn magia, o \Vu JCn
bloqueado por obs1:iculos in1r:insporuve1s e possivelmente deve ter umn ponruao em J ntel1gcnc:1:a igual ou superior a t O
fritais. Essa cOnlpreensiio de sua dcpendCncia de ourras classes +o nivcl da mogia. As magias adicion:us ~o de1erminadas pelo
pode fatcr con1 que ele as aceilc ou que 1enho raiv:a delas. valor de 1nteligncia. A Classe de 01lculdade p.1ra os testes de
rcs1s1ncia conu;i eSS3s magias equivale a lO + nivel da magia
INFORMAES DE JOGO + mod1lcador de Carism do wu ien.
Os wu Jtn possuem :as seguintes estoarisuc:a\ de A quanudode bo<ico de magias d1anas
)Ogo: do wu i<n e 1nJ1uda na Tabela 1-3. Alem
Habilidades: A lntelgneta determm a magia disso. ele receb. magia< ad1C1onais se pos-
ma1c; podero~a que o \VU jen podera conjurar. quantas suir uma pon1ua~o tlevad3 em lnteligtn
mag1s poder~ conjur;lr por da a d1lculd2de eia (consulte a Tah<I 1 t : Modificadores
para resistir :l el:is. P3ra conjurar u1na magia, o \Vu de Habihdde e Magrn' Adicionais no Livro
jen deve ter uma pontuao e1n 1n1elignci:a do Jogador).
igu:al ou superior a LO+ o nvel d:i 1n'lgia. As
magi::'IS adicionais so de1erminadas
pelo v:ilor de Inteligncia. A Cl.ssc
de Dificuldade para os testes de
res1.s1cnc1a con1r:a "53.S magias
equivale a 10 nvel da magia
mod1ftc2dor de Carisma
do ,..,u JCn. Um valor ele\-a-
do de Oes1re1.3 til para o
\\IU jen, que no costuma
us:ar nr1nuduros, pois ir Idio1nas
lhe conceder um bnus Adicionais:
n CA. Um boa Consri Owujen pode
1u1o lhe fomtcer pon- subs1iruir uma
tos de vida adicion3iS, das linguogens
um rtturso qut e bast3n.. d1cionais dispo-
1< esc2sso pra essa cbsse. n1veis par:a ;ua
Tendncia: Qualquer raa por Dracnico
uma, exceto leal. ou Gigante, pois
Dodo de Vida: d4. muitos tomos de
1nagia est3o escritos
Percias de Classe nessn~ lnguas e os aprcn
As periciac; de classe de um \YU d11.ts muitas vezes as estudam
icn (e hab1hdadt chave P3"' Jur;Jnte seu rreinamenro.
cada percii) so: Concentr.ao .Esprito Vigilanre: Uma vel por
(Con), Ofcios ( lnt), Conhecimento dia. o "u JCn pode rnlizar nO\":lmente uma
(todos, escolhidos indi,oidualmentt1 )Ogada de miciahva, ante... que stJa :anunciada sua posi-
(lnt), Prols<3o (Sab) e Identikar o na ordem de ao. ~le podr e<eolher o melhor
Magi (lnt). entre os do" re'ultdos.
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 Tale nto Adi cio nal: Um \\tU 1en
+ modilcador de lnt) x 4. conlC<'I co1n u1n talento mcram:gico
Pontos de Percia a cada nvel adicionnl.
s ubseqente: 2 + modificador de Magia Sccrera: No 3 nlvcl, e a cada
lnrelignci:1. tr t, n1veis subseqentes, o \YU jen pode escolher uma de
suas magias conhecidas e m0<hflcii-b permanen1e-
Caractens11c-a~ da Classe men1e como se ~uvcs~ sob o efeito de um dos
Usar Armas e Armad uras.: Os \\'ti Jtn .,,abem usar stguin1es talentos mttam:agteos: Aumentar ~ta
iodas as ann1s simples. Eles n~o ~btm usar nenhum gia, Estender ~tag1a. Magia Sem Cestos ou ~iag1a
npo de ormadura ou escudo. Qualquer cspecie de armadura S1lenc1osa. O nivcl da magia no se aheTJ, e uma vez seleci-"
interfere com os geslos arcanos do personagem, o que pode nadt'I s 3 magia e a modificao, e~sa escolha no poder:i ser
fa1.er com que as n1agas com c:o1nponcn1er; gescuais falhem. alter.ada. Conforme o \Vu jen progride cm nlveis, pode esco-
Magias: U1n \vu jen conjurn nlngias arcauas da lista de lher a 1nesma 1nagia par:i ser 1nod,ncada de diversas for1nas
tmg1a> do wu jen (pgina 91). Ele e Hmirado a um dc1ermin3- oirovcs de mltiplas aplicacl<'s desso hobilidade. No e neces-
do numero de mgias de cada nivcl por d1, de acordo com sar10 possuir os talentos pam aplic;1-los ia 1nagia.
TABE LA 1- 3: 0 Wu )EN
8nus Base
Nlvel de Ataque Fon ReR Vont Especial
I
o 1 2" 3
M acias Por Dia
s 6 .,. r 9"
\

1 ' +O +O +2 Espnto v1g1lante


u len10 ad<t0nal
3 -
2 +1 +O +O +l 4 2
i
s
6
7
+1
+2
+2
+l
+I
+1
+I
+2
+2
+I
+I
+I
+2
+2
..
+l
+4

+S
+5
Magra sec~a

Maestria elemental
4
4
4
4
4
2
l
l
3
4
2
2
3
3
2
2 1
+l
8' t4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +l +3 +6 Magia Secreta 4 4 4 l 2 1
10' +5 +l +3 +7 4 4 4 3 3 2
li' +5 +l +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12' 6/ I +4 +4 +8 Magia Secret1 4 4 4 4 l 3 2
n 6/+I +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +l/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 l 3 2
15 +7/+2 ,5 +5 +9 MagiaSKrm 4 4 4 4 4 4 3 2
16 +8/+l .5 +S +10 4 4 4 4 4 4 3 l 2
17 +8/+l .5 +S +1 0 4 4 4 4 4 4 4 3 2
ta 9/4 +6 +6 +li Maga SKreta 4 4 4 4 4 4 4 l l 2
19" +9/<4 +6 ~ +li 4 4 4 4 4 4 4 4 J J
20' 10/+S +6 +6 +12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

~tae s 1Tia .Elemental: ~i.uitas das magias dos quando Hideyori chegar o S n1vel, eb poder. con
\VU jen ~.10 J 1vu.lidas em cinco grupos e le- iur.ar magras de 3 n1veL Nesse pon10, ela pode
nlen1a1' terra, fogo, metal. gua e madei- acrescentar duas magias de 3o nvel no seu
r.i, No 6 n1vel, ao invs de receber gn-:; .una de 2" e ou1rn de 3, ou
u1n:t 1nagia .,ecrr1a, o \VU jen torna qualquer comb1ru<.10 de magias en1rc
~t 1ru..,.trr de urn desses cinco ele- o 1 e o 1 nive1s. A q<alquer mo-
me1>10' (o "'" escolha). Dali em men10, o per-.ongem wnbm po-
d1an1e, \tmpre que conjura r de copiar C"m )tU grimrio as
uma magia daquele elemento, m:ag1as encontradas no de outros
o n1vel de con1undor efenvo '''U
1en, da me\ma forma que um
do p<NOngm (usado para mago (\.'tJ:t Escrt'-'endo uma
Jeu~rm1nar \'3n2:ve1s depen- Nova ~1 :1g1a em um Cnmno no
dente\ de na\.'el e pan testes Lwn> .la J"):'1.lor~
dr conJunlo) aumenta em 2. Tabus: P:in manter seu poder
Alem di<so, o \VU ien recebe +2 sobrtn:uural. os \\."U jen devem
de bonus de comperncia nos obedectr certos rabus que podem
1es1es de resistncia contra m a parecer lncon\equentes para ourros
gias dquele clemen10. Algumas pt.~onag<.n\, ma.s que slo de impor
1n ag1:1.s da lista do \Vu jen esro classi 1ancia para tles. Se um \VU 1en violar u1n
flcadas como "l odos"; isso significa que J(' !i('U' 1abu~. n:io podem conju rar mais
pertenctnl a rodos os grupos e lem cnrnis, e magias dur:inu~ aquele d1:a . O personagem deve
um personagem que seja mestre de qu:tlquer ele escolher um 1abu no li) n1vcl, e mai um a c:ada vez
mento recebem os bnus apropriados em rlao em que aprender um.-i magia 'ecrcra c.,.), 1;ibus possveis incluem:
magi as.
Crim rios: Um '"'u jen deve estudar seu gnmno diari:;i... Nao comer C:irne.
mente pari prepar.ar suas magias. da mesma forma quie um
No possuir mai(j do qu~ Conlf'P aYRpr.
m:ago. Ele nlo consegue preparar nenhuma magia que nlo
t\leJa regas1rada no grimrio (exceto ler rnaguas. que cO<los os Reolizar uma ofettnd> diiru (como comrd, flores ou
\\'U Jt'n ~btm prepanr de memriaJ. incenso; a um ou ma1' t"p1n10...
O rtnonagem comt-.a com um grimno con1endo todas No tomar banho.
as magias dtt \YU Jtn de nvel O, malS 3 magias de i 0 nt\'el \U:I ~o corrar ocabe1o.
escolha Por.i cada ponto de bnus de lntehgencia que po<>uir No 1ocar e m cadave res.
(conouhe a Tabela 1-1: Modiflcadores de Habilidade e Mg13'
No beber :i.kool
Ad icionais no Livro do Jogador), o g rim rio coruer o u1 ra
rnagia de 1 nvel sua escolha. A cada n1ve l corno \\'U jen, o No vesnr dete rminada cor.
pcr;oruagc1n adquire duas novas magias de qualquer nv."91qu<> No acender fogo.
posso conjurar (baseado no nvel alcanado). Por exemplo, No se sentar voh ado paro C<'rla d ire..io.
<se
-
ptrulo apresenta d~nove classes de p=u- - 1 SllS hbtl.hdes especli11s ma< nlu~ O.do; de Vida. o
gio opropriadas para conii.ndotts orconos e perso- bnus bo de aA<jue e os bnus de "''"nna adquiridas
nagens de ou1ns ela~ que desejem adquirir gr1as aos n1veis nessa classe.
habilidades arcanas. Eml:o"' muilas delas sejam Conjurao Alternativa: Clalt.SCS como o arcanamaca
concebidas para feiticeiros e magos, ou1ros tipos de Suei oferecem oos persongcns a opormnidode de
de personagens encontrariio \':\rias escolhas in1e- :adquirir u1na forma co1npletan1enu. nov;i de conjurniiQ.
ress:in1es. :10 custo de no mals avanar e1n sua 1nrigas cl:isse-s (se
exi..stirem). Muiros con1ur:tdores nJo d ''>Cjanio isso. mas
ESCOLHENDO UMA
,
outros ralvez xhem que o acesso a car.actensticas de elas
~ 1n1e~n1es ou m21ias que anl n.io poderiam
aprender faz ,.,ter pena a perda do , .. prc.>gttSSO de
CLASSE DE PRESTIGIO coniunio original Os pe"'nogtns que normalmen1e
no pc>S>uem uma prog,.,,,,.o de coniuraoo arcana
A magia an:ana naturalmente leva M prrsonagens a esrudos
completa podem encontrar opc~ lntt rt"'\an1es entre
esrranhos e cso1ricos. CLisses de prenig10 o<.-.cendo babil ~classes M conjurao ahcrna1ivo.
dades e carnc1ersticas que os person:igtn~ ~1mplesmen1e no
Conj\lroo Completa: Muho conjuradores
podcriani conseguir de outrn mancirn SCt'VCn\ co1no a melhor arcanos ndo desejam desistir de su:a progresso de
repreSt,\ntn;iodcsses caminhos in<:ott'uns. conJur:ajo para explorar uma classe de pre511gio. As
St um jogador estiver interessado em uma classe de presr cb~~3 que oferecem conjurao complet:i. como o
gio. deve exJ.minar seus Pr-Requis1~ cuidadosamente. A atomc1n. e.enlmenre no propOn::1on:1m h:abilid3-
ma1ona da,; elas~ des1e livro possui tx1gtncias rigorosas que des especms porricularmen1e podel'OIO< Algumas
uqucrem diversos niveis de prog"'"' cu1d:adoso paro settm elas> que fiam a apenas um ou dois ruveis de uma
alcanoda<. O iog:ador deve rd1e1n sol>tt que npo de persona- progreao de coniurao rompl<11.,,;o1nclu1das
gem arcano tst 1en1ando consrnur; ~ Tabtla t 2 lista as cbs-- n~'->.l cates;.ona.

!<>t'S de pres11g10 enconmdas nesse capiculo c-m caregorias N3oConjurador: Algumas J:t~ cla~..e~ d{" pre;;-1i
ampla que podem ajudar a restringir o numero de opes. g10 aprescnt:idas nesse captulo exigm pouca ou
c~so um personagem encontre~~c nun10 posio en1 que j nenhuma capacidade de conjur:aao ro1no pr
nlo aienda os l'r-Requishos de um :lasse de prestgio (devi- retiuisito, e oferecem u1no progressJO tle conjura
do a mudan de 1endnda, perdo de n1veis, erc.), perder: .10 lent;i ou inexistente conformt o pe"Non:agem
T ABELA 2 - 1: CLASSES DE P RESTIGIO POR TIPO
Classe Tipo Oescrilo Molho< para.
1
Ac6 to da Pt"le Tninsformxt0n11 Adquire caract~stteas demonlaas FtthCtuo. bruxo. mago
Acorde Subhme ConJuralo alterna bva Troe.a a msia de bardo por melhore-s 8ardo. fehct1ro. mago
magias
Arunamxa dt' Suei ConJuraJo ahemahva Ass1ss100 de mago_s _ _ _ _ __ Guerreuo, ranger, ladino, bruxo
01scrputo da Estrela Verde Transformac1onal Mago 1ndestrutfvel 8'rbaro. gueue1ro. fe1hcC1ro. bruxo, m;ago
Oom1n1dor Cap,Kidade exclusiva Esp1ahs11 e-m efeitos mentais Fe1uce1ro, bru1to, mago, wu ,en
Espiral do Oes11no Con1urao completa, M1n1pula probabilidades ~~- fe1hce1to, mago. wu 1en
capacidade exclusiva
Exob1logo Con1urao complieta Conjurador insano Clrlgo, feiticeiro, mago
Cemetta Conjurao completa Mes1re de sinais e smbolos M ago, wu jen
Cuia dos Viajantes Capscidade exclusiva Especialista em teletransporte Feiticeiro, mago, wu jen
Iniciado dos Sete Vl!us Conjurao completa Mestre de ab1uraes e Feiticeiro, mago
magias prism ~lica s
Mago da Ordem Arcana Conjurao completa Acesso a uma reserva de magia Mago, wu1en
que concede versatilidade
Mso Slvgm Con1urilo completa Mestre da magia c.abca ft1hCt1rO, maco da guerra,
bruxo, mago. wv 1en
M..tr. dH Efig>tt Conru~ complet. Espte1al1sta em s1mutacros e constrvtos fe1hctuo. mago. wu tcn
u~ctdade eiclusva
Mest1e Transmogr1r.caor Con1uraJo comptet1 Especaal1sta em meu1moefose fettceuo. mago. wu ,en
~rf'lr'no da nJo Nlo<on1ur~ Troca as magias do bardo por Bardo
m11s habdtdades musieiiis
Punho Iluminado Nl0<.on1urador Mago monist1co ou monge con1urador Monge. fe111ce1ro, bruxo, mago
Stb10 d Put Con1ura.lo comple1a Especialista em magias de energia Fe1t1ce1ro, mago da guerra, mago
Stb10 Elemntal Conjura:io completi, Especialista em magias de energia On,uda, feiticeiro, mago da guerra, mago
transformacional
Taumaturgo Capacidade exclusiva Poderes do sangue, progre-sslo de Feiticeiro, bruxo, mago, wu jen
magias reduzida

av:ana. E~s.as classes noconjur.i.doras r.i.ramenrc :atraem os conjuf'3dor so efe1iv:amen1c cumulauvos com os niveis de
conJUl'3dores :arc:anos, mas outros personagens que destJ;tm bruxo par.a decermin;ar o d:ano de su3 m111da n1ishta (considere
cap:icidadl'S arcanas de um upo especifico podem ochJ f.s esse valor combinado como seu nvel de elas.se ao consuh;r a
anttre)santes Tobeb 1-1: 0 Bruxo P"'" detemunorodanode uma mJada ms-
Transfonnacional: Esses peoon2gens ~ inrerts Jm cm 1"41) ~ se11 nivd de conjurador para essa habilidade (metade do
1omar~ algo mais,. ab:.ndonando sua na original pan tnns- ni\'el total de conJundor onunJo de n1ve1s como bruxo mais
ctnder hmltaes na rurais. As classes 1n ns.formac1on:ais os niveis da classe de pl'fft1g10 que concedem mais ni"eis de
incluem o d1sc1pulo da Emela Verde e o ocoluo da p<le. conjurador). O bruxo cambem adquire novas invocaes
Norm:almentt exigem o S3Criicio de quan1idadts signilcati conhecidas ao adquanr nt\'e1s nessas classes de prestgio, como
vas dr poder arcano, mas trazem como rccom~ns.:a h::ib1lida se rivesse recebido um n1vel na classe b:isica.
de> rspeciois poderosas. Um bruxo no pode se quolilkar p.ira os classes de prestigio
Cnpncidadc .Exclusiva: Ess.a e u1na ca1egoria ge11crica p.nra que possuam nveis de conjurao co1no J)rRequisiros, uma
:1s classes de prestgio que no pode1n ser facil me n1 c ca:rncrcri vez que ele ;'unais aprende a conjurar 1nagias. No enranro, as
zodas. Cer.ilmenre, elas oferecen1 grandes poderes centmliza classes de presrigio com PrRcquishos de nlvel de conjura
dos cn1 um tcnut, que no estariam d1spon1veis em nenhu1na dor, como o aclito da pele, s.lo adequadas par.i o bruxo; seu
ourrn. O taumaturgo um bom exemplo de classe con\ capaci nvel de conjurador ~rn suas invoc;ies atende ao prrequi
Jade exclusiva. Assim como as classes tr.1nsformac1on;1i.s. um:1: sito. Consulre o Copuulo 3 pm mais deialhes sobre Pr-
classe de presg10 com capacidade exclusiva geralmente abdi Requisiros de nvel de conJur:ador, de nvel de conjur.i.o e de
ca do poder arcano em rroca de uma vredade d hob1hdodes magias especficas para r.ilent~ e cl:asse) de prestigio.
,
t>p<CIOIS poderosas.
ACOLJTO DA PELE
OS BRUXOS E
AS CLASSES DE PRESTIGIO A sede de poder condu1 alguma_s ~s~s a tomar decises
Os bruxo. se beneficiam de fonna especifica das class<s de extremas, a despetto das conStquncias. Substiruir a prp ria
pres11g1oque concedem "+I nvel de classe de c:onJur:idor ore.. pele pela de um ser ab1ss2l vivo t um obJenvo sequer imagina
no .an1crior ou ..+ t nvel de classe de conjurador 11rc11no an1e- do - e muiro menos considerndo - pela maioria dos conju
rior" corno beneficio de progresso. Um bruxo que dquir:i radores. Mas essa sina tenebrosa Ca meta fln2l de alguns arca
ruveis em urnn dessas classes de pres11gio nao r.ccebe nenhuma nisras em sua busca desesperada.
de suas habilidades de clasre, mas ganho um l\vel de conjura O Rituol de Vinculo 111110 blasfmia que foi eliminada de
dor mais elevado ao usar suas invocaes e aurne n1a o dano de quase todas as biblotcc:is arca nas h:i muito tempo, mas algu
su:a ro1crda n1isht'1. Os nveis de classe que concedem +l n1vel de mas cpias qu.ase ileg.1vc1s ou referncias ao seu paradeiro
- sobremer>m, li<bs a prom<S>a> Je imenso poder. Os con Especial: O acli10 de\'e ier reahudo um conmo paci6eo
Jurado~ qut tncontn.m esses tom~ podrm dtslruilos ou com um txcn-p13nar maligno.
l8JlOriI~. mas a lentao 3inda eXJsun. Com o 1rn1po, os at'C3 Especial: O personagem deve P"r pelo Ruuol de Vnculo
nista) que~ rendem sede de poder 'ero capa1e:. de descobrir (vejo cima).
o ritual cotnplc10. e1n geral por meio <ln aliana co1n scrts abis
sais vidos por co1npartilhar esses cnsinnrnenco:. 1nacabros. Peri\i,1s di> Classe
O Ritunl de Vinculo doloroso e no deve ser p3ticado As penem\ de classe de um cli10 d;i pele (e a h>hilidade chave
levianamente. t:le exige to rodadas parJ ~erco1nplerado. e uma para cad penci3) so: Concenmao (Con), Ofcios ( ln1),
vez 1nic1ado1 n:tda poder deter seu progre.)liO. A essncia ln11m1dofo(Car), Conhecimen10 (orcano) ( ln1), Conhecunen-
demon1JCil consome a pele do Uuctado. um processo agonizan- 10 (os pbnos) ( ln! ,, Prof'isso (Sob, e ldenufcu Mogta (ln1).
1e que mltge td4 ponios de dano a cada rocfada do nrual - os Pontos de ~ricia a Cada N1vtl: 2 modificador de
candidato) 1n1cligentes man1em algum:ris poes de cura ln1tligenc1a.
mo. No final, a pde do acli10 tt\'ela um bnlho oleoso. quase
impcrcepuvel Contudo, conforme adquire 1na1" n1ve1s na elas Car.icte11st1cas da Classe
!!-C de pre1.,1 1g10, sua pele escurece, bro1:nn e~por&s. e su3 apa Usor Armas e Armaduras: Os acoluos da pele no sabem
rncia eorna-se gr:iclu:tlrnenre demon1ac11. A esscncia do de me). u~ar nenhurn:i arm:l ou armadura adicional.
nio 1011nbcn1 co1nea :i sussurrar segredos 1nncnbros p3ra seu Magias Di:lrias/ Mag.i.as Conh ecid as: Quando atinge um
usurio1 insistindo que pratique aros 1nalignos (conselhos que mvcl par na classe de presiigio. o ocl110 cio pele adquire mais
ele accu:tl"J ou n:io, de :acordo com ~eu temperamento). magia' J1t1rias (e magias conhcc1d2\, se apl1cavel) como se esri
< acluos d:1. pele so excelentes detcntorti de poder mun ve-.,se avanando um nvel na sua cht(:~ dt- conjurador arcano
dano. mil) J>C'"4ilmos em ourns funts Embor.i esses P~is .lnlenor. En1re1anro. eJe no rectbt- qu:alqut-r ou1ro beneficio
possam strv1r como c.apit.ies de adv("NriO'io malignos mais d>quela clas<e (chance apnmorada de fa-puls>r Fascinar mor-
poderO>C. em ger:ll eles aruar.io como ltJe1"< Um acolt10 pre- IOS\"l\'O(. 1altn1os adicionalS. ele.\. C:a50 o person:agcm lenha
fere a S<"gur>n ocuha de fonaleus maltgnas bem proieg1das, mais de uma clns:se capaz de conJurar m:'lg:ias :i:rcanas an1es de
mas e c2pa1 de liderar uma expedio p:a~ recuperar um tomo sr tornar u1n aclito da pele, devera escolher qual delas ter
arcano lcnd:irio ou qualquer artefato de inlenso poder maligno. seu n1vel elev:.do p.ara decerminar;i quantidade de magias por
Adaptao: Pnnicn1nen1e qualquer cenrio pode aco1nodar dia sen\pl'e que alcanar u1n n1vel par nn classe de presrig:io.
a noao Je indivduos dispostos a qualquer coia por poder Vincular Ser Abissal (Sob): Um acli10 da pele invoca a
pessoal, chC)t:indo at mesmo a fundir dernnios ao seu pr- essenci:a de um:1 cri:1run abissal e a vincula a seu corpo, como
prio corpo. C::iso seu mundo no inclua demn1tx propriamen umo ""gurtJa pele. Em 1odos os 0>pec1os. essncia abissal
1t du~. t po ...,1vel vincul:ar essa cl:as~t :a alguma ouua rn2 ou vmcubJo fa2 pane da pele do coniurador. Ela garan1e +t de
fora maligna de criatur:as sobrtna1ur:u~ Por t"'\tmp~ um 3c- bOnus de :armadura natural e +2 de bonus inerente de
luo da P"I podena ser um estud10>0 qur Je><obnu um aniigo O.s1re1.a O acliio 1ambem adqu11" Vis.lo no Escuro de 18 m.
meado -.obrt a fuso inm-espc-ie' dt humano1dr't. O ~1es1rt de1trmina o pl:ano original ta n:uureza da es~n
Dado de Vida: d4 eia se ela penencia a um diabo, demnio ou qualquerourra
criatur:i abissal.
Pre-R~qt11~1tOS
.Envenenamtnlo (SM}: Um aclito da pele pode utilizar cnvt
P;1r.1 se cornar um acHto da pele-, o personag~rn deve preen ncuntnlo ~una vez por dia, como um conjurador de 8 nvel A
chcr todo:. os seguintes critrios. CD para o 1es1e de resis1ncia e 14 o modificador da babili
Tendncia: Qu;1lquer uma. exceto Bom dade pnmri de conjur:lo do personagem (lnielignci
Percias: 8 gr.iduaes em Conbec1men10 (os planos). P"" mogos. Carisma para feiuceno> e bruxos, Sobedoria par>
Magiu ou Habilidades Similares Magio: S" nvel de dcngo>. e a<s1m por dionie . No S mvtl o personagem pode
ronJur>dor u<>r "' hob1lidade duas,..,.. por dia.

T ABELA 2- 2: 0 ACLITO DA PELE


B6nus Bast
Nvel de Ataque Fortitude Reftexos Vonc;ide Especial Magias por Dia/Magias Conhecidas
1 +O +2 +2 Vincular ser .Jt>1ss1I.
' tnlolfncnamcnto 1/da
z- 1 3 O 3 Resistfnca a cNmas 1 nvel de cl.1sst de conjurador anterior
) +2 +3 +1 +3 Olhar dernonfKo
4 +3 +4 --t-1 nivel dt dasse de con1uradot antenor
5 +)
+4
+4

+l +4 Adaptao da pel.
e:n11encnamtnro 2/d11
+5 +2 +5 Resistenc1a ao frto +1 nvel de classe de con1urador anttrior
.,.
6 ;4
+5 +5 +2 +5 Olhar das Profundezas
8 ;6 +6 12 +6 +1 nlvel de classe de conjurador anterior
9" +6 +6 +3 +6 fnvocar obiswl
10' +7 +7 +3 +] Simbiose demonaca -+-1 nlvel de classe de con1ur1dor antenor
Resistncia a Chama< (Eirt): A panir do 2" nivel. a "en Adaptao da Pele (Sob): A panir do 5 nav<I, a os~ncia <
c1a :ablSSal se ennJece t fornt"Ct res1s1ncia a fogo 10 ao acoluo o usurio se tomam mais adaprados entre s1 e comeam a q
d pele. tomar uma nica cri:nura. O bnus de armadura n:uural
Olhar Demonaco (Sob): No 3 nvel, o acl110 da pele aumenta para +2, o personagem adquire +2 de bnu!i 1ncrenr(
adquire a habilidadr sobren:nural de abalar seus oponente\ de Consriruio e a Viso no Escuro ter alcance de 36 m.
rcvclandolhes um rQ'.10 bc>1al (1/dia). O 0U10r demonioco Resistncia ao Frio (Ext): A parrir do 6 nvel, o ocliro
no e um ataque v1sud e os advers:.lrios no precisa1n fitar O!t adquire resistnci.-i ao frio 10.
olhos do acliro, nem quer olhar pra de (embora o per,ona Olhar das Profunde'llS (Sob): A parrir do 7" mvel, o oc-
gem deva dispor de hnh de efe110 are o alvo). Traia <e de uma liro dqulre a bab1ladade wbrenarural de emitir raio. dc fogo
ao padro que afe1a qualquer Cri.ltura visivel num r.110 de 30 dos olhos. Uma vez por Jia, u~ndo uma ajo padr.io, ele ~
m. As vtrimas ficam alalada~ por 10 minutos. e devem obter capai de pro1erar doas r.ucs (um de cado olho) com alcance dc
sucesso num 1es1tde tt'S1~1encia de \'ontade (CD 10 n1vel dr 30 m. Cada r.uo ex1gt um araque de toque distncaa e 1nl1ge
cl><se do acliro + mo!tficador de Car) ou ficar.lo aronloadas 8d6 ponros de dano por fogo. Os raios podem vasor do1< alvos
A durao desse cfeirodependc dos Ponros de Vida do olvo: distintos na rea de alcance, mas o alvo de cada urn deles deve
SOou menos 10 rodadas ser designado sin1uhanc:an1cnte.
51 a 100 Invocar Abissal (SM): A pari ir do 9 nvel, oacliro descobre
3 rodadas
um novo poder de >ua essncia abissal. Se a pele for de um
lOlalSO 2 rodadas demnio, um vez por dia ele poder invocar um babau, se for
151 ou mais 1 rodada de um diabo, poder.i invocar um diabo das correnrcs A crlru
r.t invocada cumpre as ordens do aclito, mas retoma para o
Olhar demonaco t ul'I tfeuo de medo de ao mental. lugar de onde veio apS 1 hora. Uma criatura invocada e inca--
paz de usar suas propnas habilidades de mvoca.o. Para es~
habilidade, o mvel de coniurador do ach10 e igual ao seu
nivel de conjurador pira magias.
Simbiose Demonaca: No 1<1' nvel, ac.ssnc1a abiss::al
e o aclho se tornam uana nica criatura e apenas a des-
truio absoluro cJXIZ de separ.-los. O 1ipo do persona
gem muda pani "ex1rnplanar. Alm disso, ele adquire
1t:Ju..,.u Jc Jano 10/:em. Ao contrno de ou1ros exrra-
planares. um acluo rode ser revivido ou res:;uscit:tdo.

EXEMPLO DE ACUTO DA PELE


Vorta Nehalem: Huinano bruxo 6/acuro da pelo 3; N D
9; buman1de (Mdio); 6d6+6 mais .ld8 3 DV; 46 PV;
lnic. +8; O<!sl 9 ll\ CA 23, roque 15, surpresa 19; Arq
Base +6i Agr tS; A1q corpo a corpo: 1naacs1rela
(obraprirna) 16 (dano: 1d8-1) ou roque disincia:
mjailn dt tnxofre +11 (dano: 4d6 por fogo mois riS<:o
de pegar fogo); A1q Ttl corpo a corpo: maesrrela
(obrapnma) +6/+1 (dano: idS-1) ou roque d1s
r:inc1a roiad Jt tnxo{rr +li (dano: 4<16 por fogo
mau nsco de pegar fogo); AF. olhar demonaco,
tnvrnmamtnlo 1/dia; QE viso no eS<:uro 18 m,
res1srenc1a a fogo 1O, vincular ser abasul; Tend.
CM; T R Fon +6, Ref +4, Von +9; For 8, Dts 18,
Con 13, lnl 10, Sab 12, Car 15.
Pcricuu e'I'entos: Concent rao -..13, lntin1ida-
o +14, Conhecimenro (os planos)+ 12, Sobrevi
vncia +I (+3 quando estiver em outros planos)i
lnvocaoo Ad.:ionI [f], Iniciativa Aprimorada,
Taro Pr-K1~ Tim r_...neiro. Foco em Arm" (mJ'"'
mishca).
ltJ Novo "lemo descito no C.pltulo l .
Idioma. Com'-'m
Olhar Demonaco: Uma vez por dia, Von
pode tentar pen-urbar seus oponentes com um
olhar fero>. Tr.aase de uma ao padnio que aelO
qualqurr criarura que o personngem enxergue
num raio dt 30 m. O alvo Gca abalado por 1O
m1nuc0\ t dt\.'t obcer sucesso tm um ctsct dt rtSisrtncia dt Adaptao: O Liceu fatroloJo podo <ervr como ponro
Voncade !CD 15) ou 6cari atordoodo. A Ju11o desse efeito focI po11 a mdus>o d""' cl0> d pre>t1g10. Contudo. essa
depende dos Pontos de Vida do alvo, como descrito na habili- org2n1la.io e mais que apenas: um grupo: tracase de um es11-.
dad<." olhar demoni:ico, acima. As cn2curn) 1munC's a efeitos de lo df.' vida. Seus membros s.o e\t\lc.l1osos, bardos e magos it pro-
medo n.10 so afetadas pelo olhor demonaco de Vorta. cura de luna verdade fundamcn1al e ded1cldos preservao
Envencnart1ento (SM): U1na vez por dia, Vor1t1 capaz de do conhechnenro. E1n sua ca1np;inha, e f.icil subscituir o Liceu
U)3r e11vtnet111tnr11to como u1n conjurador de s<> nvel (1oque l!!iitrclndo por qualquer inslirui.-10 1ii1nil:ar. Por exemplo, no
corpo corpo S; Forrirnde CD 16 anulo). ccnario Fc.'IR<,('IJ"IEN REAL\ts Os JU1sc..ls EsQ.UEc1oos , os
h1tw11(r~ Conl1tc1das (3 mtnima, 1 1nenor): manimas - e;cnb0> do fone da Vela ou Camo11 do> Sabios em Lua
SOrft do tarefa, l'ISO J1abfaca1 HULtm dt ttlUIOHd (CD 13)1 tdJan Argc.ntca poderiam muno bem 1omar o lugar do Liceu
""'"" ICD 14~ menor- mJd donwfrl'(CD IS . E'crelldo ~ra personagens dr"' cl.:a,,t
Jlllf\UHcnto: Canuso dt cota dt rnaf#ta + J. maaes1ttl2 Dodo de Vida: d6.
(obr.i-prtmJ ), dnti de yroter.io + l, pofc1o tlt cumr /1tnrncnfos rnodt
m1lo1. too PO. .
Pr Reqmsitos
ACORDE SUBLIME Para ~e 1ornar unl acorde subhn1e, o personagem deve preen
cher 1odos os seguintes cruenos.
Pericias: 13 graduaes e1n Conhecitnenro(arcano), 13 gr.1
A 1nus1ca no 'lpcnas um so1n agrad:iveh 1amb n\ a expres-
duaors en1 Ouvir, 10 gracluae~ cm Aru~o (qualquer), 6
so de relaes motemticas repletas de sig1uflcados. Um mem
graduaes em Profisso famologo), 6 graduaes m
bro da cl:is\(' de presrgio aC'ordr sublune ,.e 2 msica, mesmo ldnuflcar Mag1a.
2 ... poJe~2~ mtlodias de um bardo. como nada mais qut um
~. tagias: Capacidade de conJunr magia' arca nas de 3 nivel
c2manho par.a chtgar comprttns.io \cnladttr.amenfe univer-
s:al J3 lend.Jn.2 cano da cri;ilo na aurora dos ctmpos.. A msi Espial: Habilidado ms1e2 d, bordo
ca e a magia na rcalidadt so uma~- tum c-scudantt arguto que Pericias de Classe
decafr.ir os enigmas da mrrica e do rito simult:Jneamente reve-
br.i <egredos ocultos de grande potncia. A' perims de classe de um oconl sublime (e a habilidde
l'odos o~ acordes sublimes deven\ ter nlgu1n dornlnio da ::ine chove para coda percia) so: Conrntr:io (Con), Ofcios
dos bardo<, jd que a sua msica o primeiro posso para obter ( lnt), Decifrar Escrira (lnr), Oiplomaci" (Car), Conhecimen10
concrole sobre o poder da Primeira Cano. Contudo, a msica (todos, escolhidos individualmente) Ont), Ouvir (Sab),
e. apena\ utna ferrament3 p:ar.i compreender o inflniro; um Atuooo (Car), Profisso (Sob), Procum Clnt), Falor Idioma,
:aconlt sublime rambm precisa escudar m:atemtica e os movi ldeni 1licu Magia (lnt) e Observar (~b
rntnlO\ prt."CISOS d.Js esrttlas e dos pbnt1i~ nos quais a msiCI Ponros de Pericia a Cada N1\'el 4 + modtficador d
da~ t,ftn\ ~ e\1dencia. Em fT'O(:a de abnr mo dt seu esrudo lntthgcncu.
conunuo da musica de lnrdo. um acordt sublime apttnde
Caracteri~ttcas da Classe
magias bem mais poderosas que a~ uuhuda) pela maioria dos
membros Jessa classe. Embora recebam a maior pane de seu Usar Armas e Armaduras: ('k Jcordes sublimt>s n~o
frein:.ln1enro como bardos, :Jlguns feiricclros nlagos sentem :tprendc1n a usar nenhuma :arma ou ;lrn1o1dura adicional.
se atrados por essa classe, fascin:1clos pela idia de unia verda A(Sin1 con10 no caso das mn_gia<; do bardo, os cornponenteli
dt> suprema unindo o poder das canes e d:a magia. gestuni.s do acorde sublime n:io Jpreo;cn1an1 chance de f:1lha
Os acordes )ublimes cosrumam '-<" Oliar ;i colcgios, univeT$i de nH1g1a arcana se o personagen1 t1iuver vc!lllndo uma arma
dadt" t> ouuo~ instituies cuhura1s. Em :alguns lugares, como dul'O leve.
no licou Emelado na cidde d Os1fl'haven, eles se reunem
tm pt"quenos circulos de estudi())()\ dt musica. O liceu TABELA 2- 3: MACIAS DE ACORDE SUBLIME CONHECIDAS

Es1~l:aJo dedicase; aquisi.io e prt>enJ3o de conhecimtn Magias Conhe<idu


ro. t stU'> membros s3o f3mosos por 'tU\ eo;foros para dtsco- Ntvel 5" 6 .,. r g+
bnr segredos perdidos e impedir o des.iparectn1enro de can 1 3
es :anrigJs e sabedoria ascronmic.-a. ~lancendo uma postura 2 4 2
os1ensiv;11ne:nte neutra em relao aos assuncos do nlundo, os
3 4 2
acorde) sublnes do Liceu disponibili1:un aprendizado e cul
40 4 3 2
cura p;1ra rodos os que procuram por eles un1;i polrica que
n1u11os Vtlt'S desaba aqueles que v1san1 dominar ou governar s 4 3 2
ourn.s ptSSOa! man1cndo-as na ignor.incia. 6
.,. 4 3 2

'"'
Os acordes subl11nes do Mestr s>o ncont11dos nos mts-
4 3 2
upos de avcntu11s e popis que 0> brd0> PdM. Eles con
undtm os hmnes enrre os bordos e os mago~. e muitas vezes
g
4 3 2
slo confundidos com arcanisc:1s que ucili1..am luna misreri053
g+
100

4 4 4
3
4
2
3 2
m~g1c3 b-ase:1<la cm canes.. Por sere1n rscud1osos inigual3-..
veis, 0) acordes sublin1es do Mcsrrc intcressan1-se especial
rncnre pela rcdescoberca de conhccirn...-ncos antigos e pela Magias Oirias: U1n acordl' lubhrnt te1n a capacidade de
explorao de 1ni.srerios arcanos, e muhas vezes se unem a gru con1urar urn n1nero redu1ido dl' 1nagias nrcanas., rodas de 40
pos de :aventureiros com interesses si1nil:irc~. n1vel ou \Uperior. P:ira cOnJurar u1na 1nagia dessa Jisra. o perso-
nagem dtvt rtr arisma igu.al ou superior a 10 + o n1vel da Msica de Bardo: Um acordt sublime exponde ~u reper
magia, ponanro se possuir Carisma 13 ou meno.. nlo podtr.a tno de mstcas de bordo para tnglob:ir nQV;1< antt OY ~
uuh1.ar t'U habilid11de. As magias ad1ciona1~ \lo lseadali em sias dotadas de um podtr e>tranho fabuloso. ~ efeios
nma. e o 1tstt de resistncia tem CD 10 + n1vtl dt mag1a +- funcionam exatamtnte como~ de mus:.ca de bardo descritos
mod1ftcodor de Cardo personagem. Um acorde 'ublime pod no Lwrodo Jogior. Cada u\O de uma con(odt acorde sublime
\rlKtonar suas magias na lis1a do fe11ict1ro/mago ou do bardo; deve ser cont3do como um U\O da habil1dode msica de bardo.
\(' uma magia const01r nas duas lis1as em n1ve1) d1feren1es, ele Um acorde sublime acrescr1HJ 1nrlade de seu nvel de elas
<leve usar a \'erso do bardo. O nvel de cOnJUrador p3r.t as se (arredondado poro bo1xo) o seu n1vel de bardo para deter
m:agia~ de acorde sublime e para as que o personogrm :adquire 1ninar seu nlirncro de usos dia rios de n1ls1ca de bardo.
de outra\ classes de conjurao arcana dctcrnunado :icres 0111(<iO 1lo Porlrr Artano (Sob): Um acorde sublime de
CC'ntando \eu nlvel de classe co1no acorde sublinl(' ao ntvcl 2 ruvel ou rnais co1n 12 graduaes
da outra classe. Caso o personagem tenha crn Aruoo aprende a utilizar a
mais <le um:i cl:isse capaz de conjurar rnusic:i de bardo pan'l auxiliar
m:1gias arcanas antes de se tornar c1n ~l:tt; conjur3:es. Como
um acorde subhme, dever es uma alo de movimento, ele
colher qual dtbs cer. seu con,egue se pre1>3nr ~r.1 con
nivd elev3do pora determi JUnr uma: m:agia dmdo vot a
rur a qu;antidade de magias nno do podor. A prxima
por daa (('mpre que alcan::tr m3g1a lanada ""'~ um
um "" nt\'tl na clase bn U.) em ~u n\el de con
dt p<es11g10. Um :i<r- iurador baseado nos resulta
dr ,ubhmt aprende e dos do teste de Aruao do
con1ura maga:is exata... cordr sublime:
1nlntl' co1no um feiti-
Aumento no
ceiro, incluindo a ha
Resultado do Nvel de
bilidodc de substituir
Teste d e Atualo Conjurador
urna 1nagia conheci
Ja por ou1r:i a cada 9 ou menos +O
n1vel ixtr :i p.1rtirdo 4. 10a 19 +1
20a 29 +2
Conhecim ento
30 ou mais +4
de Bordo: Um acor
de sublime conti PJr.t receber o beneficio da can
nua: a reglStT:Jr as o do poder arc:ino, 3 m3gio
hu1onas e conheci- deve 'C't conjurad.3 3f o final do
mentos que os bordos prox1mo 1urno do perSOnagem;
adqu1<em. Ele pode caso con1nno a musica se esvai
a:crtC:tnc;ar <eu nivel sem nenhuma conseqncia (ex
d~ clJss:t nos seus t&
ceio con)Un\11 um uso d:a habilidade
1e~ d~ conhecimento
musica de lxtrdo).
de bordo, de modo
Canrdo dn Alrmporalidndr (Sob):
que seu bnus ser:i equi
Urn acorde bublime de 6 nvel ou
valenl a seu nlvel de
tncus co1n 16 graduaes em Atuao
bardo+ seu nvel de
conh<-<C o cono da a1emporalidade.
acorde sublin1e +seu
Co1no u1n:i ao padriio. ele capaz de
modil1cadorde lnt.
envolver uma nica criarura num raio

TABELA 2-4 0 ACORDE SUBLIME


86n4.'J Ba$t ,-:- M agias P Q;a --.:\

,.
N fvel de Ataque Fortitvde
+O .o
Reflexos
+O
Vontade
2
Especial
Conhecimento de bardo. ms.c.a M Nrdo
s "' .,. ao ,-
2 1
2" +l .o .o +3 Can.Jio do poder araino 2 2
) +1 +1 +1 +3 3 2
s +2 +1 +I +4 3 ) '2
+2 +1 +1 +4 3 ) 2
+3 +2 +2 +5 Cano da atemporalidade ) 2
.,.
6'
+3 +2 +2 +5
4
4 4
)
3 2
a +4 +2 +2 t6 4 4 ) 3 2
9' +4 +3 +3 +6 4 4 4 ) 2
' O" +S +3 +l +1 Cano da chama csmica 5 4 4 3 3 2
dt IS m num campo de a1emporalod.Jt. dt<de que r<nha linha inspirar Competncia (Sob): Uu musica ou poesia p;ara
dt <<uo p;ara o alvo (consulte o Livro do Joi:adori O alvo rem awnltar um ahado a obter suceS50 cm uma tart3.
d1re110 a um tt~te de resis1ncia de Vontade <CD tO + nvel de Inspi rar Coragem (Sob): Usa mu"c ou poesia para am-
acordt >ubhm modificador de Cor) p;ara anubr o efoilo. ~r:tr seus 3(iados contra o medo e aprimorar suas habilidades
Caso o alvo fracasse no 1es1e de rc~1s1enc1a, ficar congelado de co1nb:11e.
nurna aurn cinlilante de aternp0ralidodt e ndo conseguir re3 Cnnf dO do Poder Arcano (Sob): US3 msica ou poesia
hzar mais nenhuma a.o. Entret:inro. ncnhurna fora p<>dcr:i p:1r:a nuxilinr cm suas conjuraes. Corno uma ao de movi
aferalo arm:1s no o alcanaro, magias conjuradas sobre mento, faer,;an consegue afiv:ar essa cano, e :t prxima magia
ele r~lham au1omalicamente e caso o cho sob seus ps seja con1undJ recebe um bnus em seu n1vel de con1urador basca
removido. ele no cair. Um acorde .sublime e capaz de manter Jo n0> rrsuhados do resre de Atuao (vtJa os deralhes nades-
o alvo congelado no tempo enquanto mantiver o poderatnvcs cnao da elas'" P.tra roceber o ben<f'ic10 da can.1o de poder
de sua musica, at o mximo de l mmuto por n1vcl Ao parar arcano, a magia deve er con1unda a1e o final do prximo
de :uuar. o alvo re1oma imedi.atamen1c ao nonnal No que 1urno do personagem; caso contn:no a mu>ica se esvai sem
tange cri:uura, o 1empo parece no te~ p;isSldo. nenhuma conseqncia (txcero con~um1r um u1;.0 da hab1lida
CnfoO do Chamo Csomm (Sob): Um acorde sublime de 10" de musrc de bardo).
nivcl corn 20 graduaes e1n Acuao '1prcnde a cano da Sugesto (SM): Us:1 mll~ica ou pot"'*da para realizar unla
cha1na c6s1nica. Utilizar essa habilidade con1a co1no dois usos suge~1o (shnilar magia) ein qu:il<1tu.r C'ria1ura fascinad:a ante-
de rnu.sica de bardo. A c:lno da charna csn1ica cria uma dis- riormente.
pel'liao com 6 m de raio em quolquer lugar a ate 30 m do perso- M<IR"" ilt &mio Co11l1mdai (3/S/'i! J/ 1 por cloa; 11ivd de <OllJU
ngm (desde que ele tenha linha de efeuo pora o ponrode ori- ru.lor: 11"): o globos de luz. det<em magia. som fonrosm
gem). 1\s cn~cuns nessa rea sottm dano equivalente ao 1es1e (CD 1c;,.c:an:iode ninar1CD 16), mM mag1cas. lermagias; 1
de Aruaao do acorde sublime. Todas maturas aferodas rm - curar ferimentos leves. recuo aceltndo. nso histnco de
d1rt110 a um 1e-s1e de resis1ncia de Reflexos {CD 10 + nivel de Tasha (CD 17). dissimular tendencoa; 2" nublar, poeira ofus-
acordt 'ublome + modificador de Car) p;ara redur o dno canr< (CD 17 ,, imobili1.ar pessoa CCO 18). onv1sob1hdade; 3-
nlet:tde. enfouaar monsrro (CD 19), velocaJode, esculpir o som, invo-
CQr cri:uuras 111 ; 4-porta dln1ens101u1l. neurralizar venenos.
EXEMPLO DE ACORDE SUBLIME Magoa< de A<oorlt Subl1111r Conhrrnlas (.l/J J"''doa; nvtl de co11
Faerjan Cano feliz Skoros: Gnoma brdo 1O/ocorde subli- J"""'" 12): 4 - rogar maldilo (Cl) 19), cum ferimenros
me 2; N D 12; humanide (Pequeno); 12d6 l 2 DV; 55 PV; lnic. graves. 1nv1sbilidade maior, nvoa ~hd:i; 5 - imobilizar
+2, Desl 9 m; CA 20, roque 14,surprc 18;Arq Bose +8;Agr<2' monsrro !CD 21 J, nevo. menral (CD 21)
Arq corpo o corpo: espada cuno I 12 (dano: ld4-I, d. (q101"1tntt1to: Camuo J.r nutnil +2, C-iJ"lil11 curta + 1, manto do
19 20,. Atq Trl corpo a corpo: espada cuna +I +121+7 (dano: C1nnn<1 .2. botas dt carn1nh11r t ~llar, dHt'r dt pn>ltf.o .... 1. pttga
1d+-1, doe. ll'-20); AE habtLdades s1m1la~s a magia; QE tnntlto ,l1l1no dt rum coPnpltta. ~dttttnho dt ntutral1.:ar l'lftt
conhoc1mtn10 de bardo 13, musica dt bardo 1t/dra (msica de nos, J'f'):i1m1nho dt telrlmnsportt, l'l1nnha dt curar (tnmrnlos
pro1~0. fascinar, inspirar compe1enc1:a, 1nsp1rar coragem +2, n1odrmdos (2S targas), l'dnnha tf<' n11s.wu n111g1tos (3 nvel; 20tar-
insp1r-Jr gr.1ndeza 1 cano do poder arcano, suges1o), ca.nicte- gas), 2! PL.
risticas de gnomo, viso na penumbra; Tend. N; TR Fort .. 6,
R< 9, Von +11; For6, Des 14,Con 12, ln! 13,Sb 12,Car20.
Ptricuu e Tcrltntos.: Concencrn3o + t 6, Decfrnr Escrita +6.
ARCANAMACA DE SUEL
Drplomaci 13, Salrar 3, Conhecimenro (arcano)+14, Ouvir O anugo Imprio de Suei ero famoso pelo enorme e rernvel
+IS, Aruafo (canro) ~21. Proflss>o (omlogo) +7, Senrir
podor dt ""us poderosos arqurmagos. O. fo111ce1ros sueLtas""
Motwao +8, ldenrificar Magio 9(+11 para docifrarpergmi
aprofundivam em conhecament~ arcan0> que outras pe-ssoa.s
nhos, Uur lnsrrumento}.ig.co+l8 22 para ptrga_minhos';
evuanam, descobrindo muitos ~grtJos sombrios e perigosos
E~ul\a, Fon1rude ~iaor, Escrever Ptorgaminho, foco cm
no procosso. O Imprio dt Suei <ra govemdo por famrlras
Magia (tncant3mento), Acuidade com Arm:i
nobres chef'idas por mgos Je poder insuperavel, e as oncon-
Jd1ontcu: Comum, Cnomo, Silves1re. tve1s rixas e vinganas cn1re ...~s~a'i fanllli:;is deranl origem a
llobilidndes Similares Magia: 1/dio - globos de luz. uma escola de treinamento de co1nh:ll<" de elite: os arcananla-
sonl ant:tsm11 (C D t 5), prestidigltn:lo, :alar com animais c:as. Condicionados para dc1nons1 rar l<"aldade. de1erminao e
(somente rn;'lmferos escav:ldores. l minuto de durao). obedlCncia absoluta, os arcan:am:acas ernm guerreiros habilido-
Msica d e Proteo (Sob): Usa musica ou poesi para anu sos que esrudavam as :anes arcan:as com o propsito especifico
for <earos mogicos dependenres de som de :aprender como assass1n:ar mag~ podt>RhOS.
.fdJt1nar (SM): Usa msica ou ~' J>Q1'3 dtiX3r uma ou Na cpoc:a do Imprio de Suei.()) arcan:amxas constitui3m a
maos criaruras fascinadas pelo persong<m guarda de 'OCUS mesrres., servindo~ maiores arquimagos sue-
Caracrcrisricas d e Gnom o: O. gnomos possuem t de luas com suas espadas e magias Eram rambm assassrnos e
bnus raciol ns Jogadas de ataqu< conrra kobolds e goblini espa~s rreinados pra ma1ar mgos poderosos de famrlros
des. Eles rombm recebem 4 de bnus r:acoI na Closse de riv111s1 bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
ArmgJura contra gigantes. Em ccn1enas de duelos secretos dt :arm:as e encantamentos, os
urcan:;i1nacas pr.uicavam suas ar1es uns conrr:a os outros, apren
* Os gnomos rt<:ebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia
Jendo as hnbilid:ides necessarias e1n academias secretas.
contra Iluses.
Emboro o lmJ>'rio de Suei renha <e exnngmdo h muuo. a exige uma sem:1na 101eu'3 dr ec..1udo 1n1n1crrupto. e a capacid~
11"2:J1-.io do :trc:trumaca aind:t sobre\'1\'t num con,unco nro de de de compreender Suelru n11go. Aprender com um prors-
tomos mag.1cos: os Cnn1our Arranantatlta. N.IO rtstar.1m acade-- sor requer quatro se"1\ana~ de aula,..
m13\ Jt)~.s m~goguerrenos, ma.s um e~J>41JJch1m hab1l1doso
que estud;ir os Cnnw1rr Arrathltniul1a - ou qut" renh:i :aul3\ Pericias de Classe
com um mestre que os tenha lido- consegue desvendJr mui As pends de cla;sede um arcanmca Je Suei (e a hbilidade
10:. '\C"grcJU'\ Jc '"urtivia<lc, prunli<l:lCJ1 n:,1)1,:1u.1.1 11u:111.1l e chave p3ra cada penc1:aJ sJo: Blefar te.ar). Escalar (For).
mga <le combm. Concentrao (Con), Ofcios (lnr), Disfarces (Car), Arre da
Apcs:Jr dos arcanamacas terem sido guardas de clirc e Fuga (Des), Esconder-se (Dcs), Salrnr (for), Conhecimento
agentes subordirados a 1uagos poderosos, os ind1viduo!t que (arcano) (Inr), Con~ecmenio (h1srorrn) (lnt), Conhecimento
s<"gu<n1 a tl'adiio nos d ias de hoje 1'\iiO rnantcm <1ualquer (os planos) ( lnr), Ouvir (Snb), l'ur1ividade (Dcs), Proflss.io
liga:io especial con\ outros arcanisras. Os :1rcan~11nacas de (Sab), Procum (J nr'o, ldentilcar Magia (lnr), Observar (Sab),
Suei do Mei.1re so espies e assassinos, ind1v1duo' \orr:11ci Nmo (l'or), Acrobacia ( Ocs) e Usar Cordas ( Des).
ros que utilizam funividade, magias e armas com grande Pontos de Percia n Cndn N ivcl: 4 + modificador de
ptr1cia para alcanar seus objerivos. Alguns so caadores de ln1elignc.ia.
magos ded1cadcs, que esrabelecem carreiras destruindo
OUlfO\ COnJUf2dcres. Caractersticas da Cl,1~w
Adopraio: A noo de uma ordem d ln de mag0;-guer Usar Armas e Armadur as: t)) arcanamacas no apren
~aros n:io ic.i rtsmta ambientao de Creyha"lc. E cil dem :a US3r nenhurr.:a anna ou annadura adK1onal Qualquer
aJapr.ar o arcan.anaca sw prpria cam~nh:a, mesmo que ela espcie de armadura 1nterfert com seus mo\"imt>ntos. o qut>
n;ao se p;t\se ne,se cenrio. Em fORG<.lnL' IU.AL\I' ~ pode fazer com qu! m:ag1as com componentt"S gestuais fa-
REI'' ['-QVlC~. o al'C'.ln:am:ac:a poderia ser um estudanre lhem (mos consuhe hboliJade Ignorar Chance de Falha de
d" rrndooe; de @ucrre1rosde elire do lmpenode Nerhenl, do ~t3gi:a 1 adianre).
lmpeno linaskari, ou mesmo dos reinos de Jhaamd:uh ou
Mulhorand. 1\penas substitua o prrequisuo de ldionua por TABELA 2-5: MAGIAS DE
urna l1ngua 1nona apropriada ao i1nprio em quesc:io (Loross, ARCANAMACA DE SUEL CONHECIDAS
Roushou1n, 1hor:1ss ou Mulhorandi) e a classe deve' fu ncionar , - Maslos Conhecidas
pcreharncnce sem maiores alteraes. Nvel ,. 2 l 4 s
Oodo de: \'idA: ds. 1
2 2 1
Pr(' Requi~ito~ 3 2 2
4 2 2 1
P:ara qo 1omar um arcanamaca de Suei, o ptrsona1em drve s l 2 2
prttnchrr tod()) os se-guintes critrios.
6
Bnus Base ele Ataque: +6. .,. J
J
3
3
2
2
1
2
Talentos: Ma@ias em Combate, Vom.de d Frro. g
J 2 2 1*
Pcr1cias: 4 gnduaes em Concenrr.io, 4 graduaOO em 9
J 2 2
Sohar. S grndu:..S em Identificar 1'bg1a, 4 gradua~s em
Acrob:1c1:1
100 4
J J
Oesde que o .arcananaci possua uma pontuaio em Cansma sufi
2

Idioma: Sueh a :antigo. ciente para possuir uma magia adicional deste nvel.
Especia l: O personagem deve saber usar pelo menos qua-
cro arnl:.1) col'nuns ou excicas. Magi3S Dirias: Unl arc11n:.11nncg de Suel cem a capacidade
EspcclaJ: O p('rsonagcm deve ler os Cruno1r1 Art1u1i1n1r1d1r1 1 de conjurar um ntn1ero reduzido de 1nagins arcana.s.. Para con
ou t)ludar corn u1n professor qu<' o tenha feiro. ~r os Cnn101n: jurar urna magia desta Hsta, o pcrsonagcn1 deve ter Carisma

TABELA 2-6: 0 ARCANAMACA DE SUEL


86nus Base r_ Magias Por Dia :-"'\
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Espial 1 ?9 1 s
1 +l +O +2 +2 l&Mrir dl.ance de fafha de m.a11a S%. 1
ma11as tenaz.~
2" +I +O +3 +) Acaque d1ss1~dor l/d1a 1 o
3 +2 +1 +) +) Magias prolongadas 2 1
s +l +1 +4
Ignorar chance de falha de magia 10% 2 2 o
+l +I +4
+S l 2

.,.6 +4
+5
+2
+2
+S
+S +S
Ataque dissipado!' 2/dia
Ignorar chance de falha de magia 15%
l
l
3
l
2
2
o
1
8 +6 +2 +6 +6 4 3 3 2 o
9 +6 +3 +6 6 4 4 J 2
10 +1 +l +1 +1 Ataque dissipador 3/dia, ignonr chance de 4 4 l l 2
falha de magia 20%
igual ou superior 3 10 -t o n1vel da o da magia). Por exemplo, a magia forra do louro conjurado
m:agia, porranlo se possuir Cari~nua por um 3rc3n:amaca de Suei sobre s1 mesmo lema dun'IJO de
LO ou menos. no podera ullhL3r 6 n1inuros1 em vez de 3 n1inutos.
essa habilidade. As mog1as od1cio- T3mbem possivel usar e..se podtr em
nais so b:aseadas em Cansma. e o m3gias que afetam d1verso:t alV()), m;is
reste de res1scCncia cem CD 1O + 3pen:as o arcanamaca receber.1 a dura
nl\:el d:a magia -+- modificador de o prolongad. Por exemplo, um
Cu do l"'~nagem Quondo recebc- 3rcanam:K:a de S n1vel que cOnJU
0 m;1gias de um de1erm1nado n1vel r:ar lVlonJaJt flcana sob o t'tlfO
(por exemplo, O mag10> de 1 nivel dur:in1e 10 rodada~. ao pa''-<> que
para um arcanamac.a de 2 n1\'el). elt seus aliaJ<h> so "''"m afe1~os
recebt ~menu~ as magias aJ1ctona~ durante as S rodaJ.as normal\ Ja
concedido> !"'IO seu volor de Can,m. dur.io d mg
para aquele n1vel O personagem rem ru magia~ que n.io po~\uem uma
acesso a quaisquer magias da\ e~ola\ de indicao de Alvo nio ~o afe1ada\ por e~~
abjurao, ad1vmha:o, 1Ju~.o t tnn\ poder. mesmo que o arcanamaca :tJa o unaco
muiao do li>1 do fe11ie<1ro/mgo. individuo afetado.
Um arcanamaca de Suei aprende e con
jura magias exatamente como um fe111ct1 EXEMPLO DE
ro, 1ndu1ndo habilidade de >uJ,.,1 1rnar ARCANAMACA DE SUEL
uma tn:agia conhecida por outra a cada
Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arc
n1vel par :a par11r do 4u,
n:imaca de Suei 4t NO 11 ; hu1nanoide (McJ1o)i
Ignorar Chance de Falha de 7d 1O mais 4<18 OV; 61 PV; lnac. 3; Oesl. 9 m; CA
Magia (Ext): O 1reinomen10 em 19, toque t4, surpresa t6; Atq Base -t10; Agr
fuso de conjur:oo e combate do +!2; Arq corpo :1. corpo: espada dt> duns f,ilnu1,u
arcanamaca de Suei resulia nu1na +I +14 (dano: 1d8+6, clec. 19 20): t\oq Til
reduo da c hance de folha de ma corpo :1. corpo: tsp11da dt cfuas l111nu11n + t
gia arcana associ:1dt' u1llizao de +12/+7 (dano: 1d8+S, clcc. 19 20) e "fH"I" <I<
armaduras ou escudos. Essa rcdujo ,fuas ln11nas + 1 +12 (d3no: ld8 +4, dec. 19 20)i
con1ea em 5c\, no 1 n1vcl e :1u1nen111 AE aoaque dissipador 1/dia; QE magia> pro
inais ,S<\, a cada trs n1veis subsequen longadas, ignorar chance <lc falha Je mgi
tes. O arcanamaca subtrai o valor por arcana l0%, magia!i 1en3zes;1n<l N;l"R 1-'ort
cenrual indicado do seu valor cot31. +6, Ref +9, Von +7; For 14, Oes 16, Con 10, lno
se houver. Por exen1plo. un1 arc:t 12, Sab 8, Car 16.
nam'1C'1 de Suei de lo n1vel veSlln
Ptrcras t Taltntos: EquUibrio +S, .E!t<al:ir +10, Con-
do um camiso de milr.1l 1em 5'\ de cenrra3o +12 (+16 para cOnJur.ir n;a dtfen>iv:t).
chance de faliu. em vez de 10'\. Sahar +10, ldenlilkor Mag1> S. Observar +7,
EsS3 habilidade s funciona quando o Acrob3cia +IS~ ~tagias em Comb.ate, E~u1v2D,
personagem conJUl'3 uma magt:a de arc.anamac:a
US3r Arm Ex1ica (espada de duas Ummas , Vono><le <l
Magias Tenazes (Ext): As mg de cbsse de um arcan> ferro, Mobilldade, Arque em Mo"menroB,Combaoer com
maca so panicubrmen1e d1fict"1"i de ..ertm d1~s1pgdas1 adicio- Duas Armas. Foco em Arma espada de dua~ J.;mm1n:1.. B,
nt" 6 CD nece~ria para canto. E51"'Cializafo em Arma (esp>da de duas Ummos)B.
Ataque Dissipador (Sob): Um ve1 por J1, um oranama l1lwnas: Comum. Suelita a.n1igo.
ca de Suei de 2 ni,el ou suptnor pode 1en1ar rtahz.ar um ar;a-
Arque Dissipador (Sob): Um. vez por da. C.hlo pode
que dissipador ao desfenr um ataque corpo a corpo normJI.
1en1ar realuar um araque dissipador ao desfenr um ataque
Caso ninJa ooponente, 1nflign~ o dano normal, e a \111ma "Cri
corpo a corpo normal Caso annJa oopontnl~. 1nl1g1ri o dano
al\'o de um efeno de duHrar nragra '"d1or tm al\'o. O ctsct de
dassal"'r do arcnmacoe 1d20 novel de cios~ 6. C.<0 o!"'- normal. e a vinrna ser. al'"-o de um efeno de dus1par '""~'
sonagem execure um a1aque dissipador conrra uma cr1:uur:a miorem alvo. O resre de dis51par de C.hlo e 1d20+10.
sem magias ou efeuos a serem dass1pado. o ltaqut n3o .sun 1r:i Magias Prolongadas (Ext): t\ durao de qualquer uma
esse efei10 adicional, n'\as a habilidade nlo poder ser usada d.s mogias de classe que Cahlo coniuro sobre si mc,mo e
nov.amente no mesmo dia. duplicada, como se estivesse sob o efcuo do talen10 Lstender
No 6 nivel, o arc:an:1macn e cap011 dr emprtgar esse poder }\tagia (mas sem quaisquer aJUStes no 111vel efr11vo ou no
duas vezes por dia. e no 100, 1r\'s ve1e:. por dia. rempo de execuo da magia). Tambm poss1vel usar es;.c
Magias Prolongadas (Ext): t\ pantr do 3 novel, o arcona poder <n1 magi:is que afetam diversos alvos. 1nas apena' Cahlo
1naca de Suei sabe co1no p1'olong:1r a dur:15o d:is 1n:1~s que receber a durao prolongnda. As n1:tgi3s que no possue1n
conjura sobre si 111esn10. A durao dt~ qualquer t11n11 das uana indic:i:<io de Alvo no so afeladas por esse poder, 1nc)1no
1nagias de classe conjuradas sobre o pl'rsonagern e duplicada, que Cahlo seja o nico indivduo 3fe1ado.
co1nose estivesse sob o efeito do ttlcn10 EscC'nd<'r Magi:i (1nas Magias Ienazes (Ext): t\crescenre 6 CD necessrlo para
se1n quaisquer ajusces no nvel ee1ivo ou no 1e1npo de execu dissipar qualquer uma das magias de arcan:1rnaca de Cahlo.
>.1ng1ns dr Arta11au1ala tlr Sutl Conhecidas (3/ J/ 1 por d1n; nivrl do os conheci1nencos arcanos necessrios pelo c:uninho.
dr lou1111vrdor: 4; chance de f;1lha de magia grcana 5%}: 1 - 1ndivduos l :io inco1n uns podcrn ser nlonges ou bruxos mui10
r,~cuo dflr,n1do. rscudo nrt"uo; 2 - vigor do urro, fora do touro; cultos. ladinos/ fcauceiros sinisrros ou qu~lquer outro lndivi
3 ,....,"'"''.
.Eq&UJ~UHt'nt Cnnuscio 1ft n11fral ...-'?~ anrl Jt pJ'Ott"fO +I, espada
duo suficien1emence diligen1< paro aprender os segredos do
cometa Alhaz.arJe .
dr 1fua~ l11~nrna\ +J ~ t. rncnrto do Cansmn +2. rocio dt <umr ftn~ Todos os d1sc1pulos da Estrela Verde so rivais encarnia
H1t'tll0~ jtlTil'l'5. 23 PO. dos, pois 1odos os que seguem esse can\1nho esto em compe
, ti5o const:1111e pelo ni ro e precioso 1nccal estelar necrssrio
DJSCJPULO DA pro sua 1ransformoo. Os disc1pulos da Estrelo Venle do
~test rt jama1.s cooperam uns com o~ outros. normalmente

ESTRELA VERDE empregando gr.anJcs t"S:oros para 1mptdir que outro\ mem
bros da classe dei.cubnm informa~s sobre n0V2s Jmdas de
Uma vt1 em e.ada gerao, o comela Alhazardc. - a Jendaria metal estelar.
Es1rcl:1 VerdC' - visi1a os cl'us norurnos, urn pressgio de Adaptao: Serio fcil posculor11ue o mo1erial base do qual
eventos 11nponantes e cerr1vl'1.s. Sob sua lu1 {'\111eralda, reis est3 classe de prc\ugio deriv:i seu nome uma outr.'I subsc:in...
ergucm 'e e c<lem. mon ..1r()<o. f'Stnnhos e pragas m3gicas sur.. eia qualquer, :1tt mesmo sem qu:1lquer modificao das capaci-.
gem ~r.a deva., taro mundo. t -.egrtdos e-scranh()) t antigos so dades que ele conct-de. Assim, um pr.111cante da cl.assc poderia
revt1ado Auroras glono!.as e s1nisrras bnlham ao crepsculo oh1er seus poderes do quanzo. do iade, de safiras, ferro, ferro
por semana~ a fio, e de \'t."1 tnl qu:1ndo es1 rela\ c:identes de negro, ao ou qualquer ourro m:uerlal conhec.ido (encre ou1ras
colora-o verde brilh:"1n1e \t~ precipiram do ccu. Elas so a coisas) por suo solidez.
unicn fon te conhecida do n1e1al estelar, u1n mine rio raro e pre- Oado de Vido: d8.
cioso 1nfund1do com podtrous energias mJg1cas Pre-Requisico~
Um J1'(1pulo da Es1rel.t \'erde o mestre da estranha e
poJero- mgia denv.d do meul es1clar esverdeado de Pira se tomar um d1scipulo da .E~trcla \'erde, o personagem
Alha1~nlt Ele percorre o n1undo procura de rnais pedaos deve preencher rodos os segutnle~ cn11:rios.
ca1dos do comera e Jorninando seus poderes nrca nos. ll nus llose de Ataque: +4.
\foltando :1s cost:is aos e'itudos tradicionais dos fei ticeiros e Ta lento: Maglos em Combale.
m:ag~. ele lentamente )C 11"3nsforma numa csr:i1ua viV41 de Pericias: 2 gl'2dues em Decifrar Escri1a, 8 gr:iJuoes
metal e .. celar. aJqu1nndo 1mor1;alid:ide e anvulntnbilidade ao em Conheamento (arcano). 2 gr.iiduaOO em Conhectmento
custo dt 'llUJ prpria carne A cada 3partt1mcnto do corneia, arquitetura e engenharia), 2 graduaes em Conhecamento
apenas um punhado de d1).(1pulos consegue completar os ri tu (geografia) e 2 gradua~s em Conhecimen10 !hiscna).
ais ntcess:ir1os para con!legu1r essa transformao. Magias ou Habilidades Si milares a Magia: 1 nivcl de
Os feiticeiros e os n1agos s3o os m3is capaci1ados a com- conjurado r.
preender os estranho) m1s11:rios do comec:a m1stico. Desses Especial: O pel'lionagem deve dquirir um pedao de me1I
doa~. os magos rCm ma1.s chances de dominar os calculos ast~ escelar P"nclo P"lo menos 1 kg. pulveri231o e consumdo
nom1c0tt e as observ~es meuculosas necessarias P.Jn ad1V1- ingerindo uma poio especialmente prcp;arada. Essa 1nfusjo
nhar O> <eg,.dos da Emela Vtrde. Alguns d1>e1pulos, conrudo, requer reagen1rs :arcanos no valor de 1.000 PO e ]eva uma
possuem ongens comple1an1en1e diferentes, e for.11n 3dqu irin- sernan3 para ser prcpar:1da.

TABELA 2- 7: o D1scfPULO OA ESTRELA VERDE


B&nus Base Ma.gias Diriasf
Nlvel de Ataque Fonitude Reflexos Vontade Et1>ial Magias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Redulo de Dano, n(vel de conju1ador
aprimorado, depend~ncia do metal
estelar. rigor metalrgico 1
:z- l O O .3 Ataque n.atural. metaboflsmo + l nlvef de classe de conJurador
sobtenatut11 ...2 are.ano anteoor
3 +2 +1 +1 +3 Fon1ro<1Jo (+25%)
4 +3 +1 +1 +4 VisDo sobrenatural. tigor metalrgico 2 + 1 nlvel de classe de conjurador
atcano anterior
s +3 +1 +1 +4 Metabolismo sobrenatural +4
6 +4 +2 +2 +S FonoficoJo (50%) + 1 nf~I de- classe dt con1urador
arcoino antenor _.
1 +S 2 +2 S Metabolismo nuk>, ngor metalrgico 4
a +6 2 +2 +6 Metabolismo sobrcnatur1I .-6 +1 nvel de classe dt con1u,1dor
lllrc.ano anterior
9 +6 +l +3 +6 Fortlfic1lo (7S%)
100 +7 3 +l +7 Perfe1~o esmeralda. conserto r;ipido. + 1 ntvcl de ch1sse de con1urador
ogor meu1ltltgico 6 arcano antcuor
gu1r com "iUJ cnnsfonnao. Ao ad'lu1nr 1m n1vel alem do 1
Pericias de Classe nes..q cJa~e de prestigio. ele n.ao r~ehe nenhum dos benefi
As penci.1,Jc.cl:1\'-t'de um disc1pulod:1 c. .trla \'crde (ea hab1- cio.. Jecon-entes are realizar um n1ua1 e11:rcc1:i1 que requer 24
lJdade chave paro cada pcrc1) ,;o: Avaliao (lnaJ, hora,, o.s kg de metal estelar e ou1 r<>'> r<:t~n1es e macenalS no
Conccnm:io (Con), Ofcios ( lnr), Oecir>r ~<cri (lnr), Co- valor de 1.000 PO. O bnus ba'\' <le atuque, o~ 1es1es de res1s
nhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento {arquiccrura e enge 1e11(1l, ;t~ pericias, os 1alentos e os v:alon."' d<' habilidade no
nh::iri:a) ( lnt). Conhecilnento (geog~l\'I) ( lnt) ronho>riru~nrn \lcpc-nJcnl Jcs1c ritu.tl- ele a~n.i "l"l"' Jc ~ccbcr ascarac
(hisrri:al (lnr). Profisso (Sab) e Iden1iflcor Mago (lnr). 1en,tlc.1\ c-.peci:us da classe enquJnto n.10 <:omplctar o rirual.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 moJilkador de lnre- C'.on,..ultt ,1 pJg1na l41 para obter umJ Jt.Kn\Jo der:ilhada Jo
hgCnci.t m('tJI <"'lelJr como no\'o ma renal '"'pttaaL
Rigor ~tcr:ilrgico(hxt): :So 1 n1\tl.o proce~\Ode tranS*
C.. acterast 1s da Classe form 110 Jo d1...:1pulo da !:mela VerJe J ,. '""" Sua pele
Usr Arms e Armaduras: Os d1<c1pulos da Esrrda \'erde adquire uma leve 1on. hdadt- e!>'\"t-rdeada. e
s:abrm ut.:ar coJ:i:, 3!. armas snples. Lle) n.10 aprendem a usar ~('torna mai"' forte (.' dt n ...a a medida que a
nenhum;i ann:1<.lur.i ou escudo :tdici('lnal. 1nuso de nletal e"ilel.lr c,nlea a agir. O valor
Mogias Dirios/Mag ias de fora de urn d1sc1pulo de I\' n1vel aun1enta em
Conhecidas: A cada nvel p>r, o d1sd 1, 1nas sua Destreza din11nu1 11n 1 (ace o miniJno
pulo da l,;c;1rela Verde adquire Jnai~ J(' l pontos). Seu bonu"'i J., .1nn,1dur3 nacural tambem
mag1:i~ J1jriJ\ (e magias conhe-c1da~ aumcn1.1 e1n 1.
se aphcavelJ como se estivesse av:an Quando o dlSCipulo aungt o ..11 n1vi:I. seu valor de
:ando um n1vel na sua classe de con for:1 e seu bnus de ;armaJun n;1;tural :1umen1.am
JUrador arcano an1t>rior. Entretanto. n\amente em 1 ponto.
ele nio n.-cebc qualquer outro benefi So 7 01\el. a fora do J1,..c1pulo voh'3 a au
cio daquda clae (como o talenro ad - mentar em 2 ponto.... ;1;ur1t1ndo o cotai de +4,
clona1 qut "' m\lgos adquirem regular \1 enquanto sua l)c)tre1~ "'e reduLem 1 (:ire o
men1e ). Ca\O o personagem 1enha n1a1s ' nlirlinlo dt l pon10\). Seu bnus de
de u1na cla~!!C capa1. de conjurar rnagias armadura natural rnn1b1n aumenta (.'m
arca.na"' antes de se tornar um discpulo 2 ponros. chegondo ao coral de +4.
da .E;rreb Wnle, dever. escolher qul No tn1 nu.11 "'I v:ilnr dP Fora do
dels tera m1 mvel elevado pro derer discpulo aumenta em mais 2 ponto:>
minar a quanud:J.de de magias por d12 (to1ali1.3ndo 6 t ... u, Desrreza e re-
sempn:- que- alcanar um novo n1vcl n.a duz1Ja rm l 1ccal de 3. 3te o muu
clas"t de p1t"ug10. mo de 1 ronto... 'ieu bnus de arma-
Reduo de Dano (E>.'t): A mfu- dura natural aumtnla m3iS 2 pontos,
s.o d(" mrtal cs1elar refora o corpo ace o total de +b.
de un1 J1,..c1pulo da Es1rela \'erde, Ataque Natural (Ext): A porrir do 2 '"
tornandoo rt~is1en1e a golpes fis1 vel, o corpo do di\c1pulo do Esrrela Verde
cos. Ele ud<1uire 1\cduo de Dano 1ornase co den'<o qu~ "ieu-s ataques <lesar
l/:ada1nancr. A C3do n1vel subse mados inligen1 \lln c.1:1110 con.sider.ivcl. Ele
quente. C\\f' valor aumenta em 1 adquire um ataque Je pJncada que inlige
ponro. te chegor Reduo de dano por concu.s~.10 igual a uma cl3va do
Dano 10/aJamnl< no 10" 1>manho adju>Jo pano perwnagem ( 1J~
nivel. para d1sc1pulo-. Pequ<ro< td6 para Med1os
N1vd de Conjurador Aprimorado e ldS para d1"<1rulo.. CrandesJ. mais 1,5""
(.Ext): Um discpulo da Esrre'3 V<rd< seu modtficador de o \3
TJxo& ,,, R,,,1!ild
acresccnt:i \CU n1vel de conjur:ador e1n Metobol ismo Sobrenarural (.Ext):
u1n doc1p1Jo,f.1
outrn classe de conjurao arcana p~ra deter E111'(/#J~,.,fe
Quando um di!>CIJ'Ulo :111ngc o 2 n1vel, .sua
rninar seu 11vel efetivo de conjurador. C:iso o infuso de 1nctol C)ti.l:1rco1ne:i a aherar radi
personagen1 tenha 1nais de urna elas.;;~ cap37. de conjurar c:ilincn1c 'iCU mecabolisn10. Ele recebe +2 de bnus em seus
magi:i..s arc:inos anres de se cornar um disc1pulo da Estrela ce.. tc.'i de.\ resis1Cncia contra veneno\, efeitos de sono, parali-
Verde, dcver. escolher qual dei' ll't:I >eu mvel eltv>do para "'' ..11on.lo:amen10, doenas e efeitos de rrorte e nccrom:ancia
detcrmin:tr :t quancid3de de m:agi;is por d1:t 'cmpre que alcan- ~o 4i., n1vel. o bnus nos 1e~1e' dr rc;hcencia do disc1pulo
ar um no-.o nl\el na cl~ de prt~11g10. Por exemplo. um J.' l'tttla \'erde conrr.t :as fonna~ Jc 3ta.]ue indicada!t acima
mago de s mvel 'd1scipulo da .E>rnla VtrJe de 4 n\'el per- aumc:nra para tt. ~o 8 n1vel. e~'-t valor r3SSJ a ser ..-6.
tene<ria ao 'I" mvel de conJul':ldor, graa< a a hab1hdade. I'onifkao (E>."t): No 3 mvel e adma. o d1sc1pulo da

mas so tt'n.l acesso a magia de nl\~I ( mogo de S n1veJ mai~
duas cl:as~es de conjurador arcano provenientes do 4 nvel de
a:. ...cu:la \'erde adquire resistnc-i:i :llO\ ac1ques que afetam a!t
drn1ais cr1acuras vivas. Quando un1 opon~nte consegue desfe-
discpulo da E>trclo Verde). nr u1n :itaquc f11rtivo ou um sucesso <lec1"iivo contra o persona~
Depend n cia do Me ta l .Est elar (Ext): Um discpulo da g411n, h.1 251\> de chance de que e~1t:t~ conJics seja1n anuladas

Estrel:a Verde precisa consumir m'li"i 1ne1:il C>ttel:1r para prosse- e o Jano determinado norm;aLnenrc
Qundo o diS<>pulo aunge o 6 navel, essa habthdade "' do no permit qu o adepto da Esuela Verde regentre ou
apnmon. aamentando as chance~ de anular um suce~so J1 rec;upcre membros perdidos...
Sl\'O ou acaque fur11vo pan SO'\. No 9 n1vel, o personagr1n
cem 75\. de c hance de anular es~t 11po de ataque. EXEMPLO DE
Viso Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o disc1pulo do DISCPULO DA ESTRELA VERDE
Estre la Vef\:le adquire viso no escuro a1C 18 n1 e viso na T hcogrin Raablck: l lumano brbaro~/feiticeiro l/ d iscpu lo
penumbra. da Estrel Verde 3; NO 8; humanidc 1M<lio); 4d12+ 12 mai<
Metabolismo Nulo ( Ext): Quondo um disc1pulo da ld4+3 mais 3d8+9 OV; 7 1 PV; !me. H; Oesl. 12 m; CA 17,
Estrela Verde alcan.. o "l n1vel. ua tnnsformao se 3pl'O';i toque 11, surpres3 17; A1q &st' 6; Agr +tO; Arq corpo a corpo
ma do fim. Ele J no prect~ re)panr. comer ou dormir. Elt tspoda larga +I li (dno: 2d6+7,Jec. 19-20) ou corpo a corpo
adquire ima.nidade a \'tntno~ inoculados :t1ra,s cb inala.ao. P"ncada IO (dano: ld66); A1qTtl corpo a corpo: "I"''
larga
afogamento. asf'ooa t tfeucx de '" (<mbor.t ainda pr se l +11/+6 (dano: 2d6+7. dec. 19 20)0 corpo a corpo: panca
dc~ansar 8 horas para recupcnr )Uas magias ). da +10 (dano ld6+6J, AL funa 2/dia; QE Reduo de Dano
Alem diss' um disc1pulo de 7 n1vel ou superior J no 3/adomante, fonillcoo (2S'b). nvel de conjurador apnmor.i
sente fadiga ou exausto e igno1"3 os efeilos dessas condies. do, dependncia do 1ne1al cs:relar, rigor metalrgico 1, sen1ir
Pcrfoio Esmeralda (Ex1): No 10 n vel, o di><:ipulo do annadilhas +t, esquiva sobrcnntural, n:etabolismo sobrcn:uu
E:.rrela Verce complec:a su:i 1runsforma3o. .Ele se assernelh.a n rol +2; Tend. LN: TR For1 +8, Ref +3, \'on +5; For 18, Oes 12,
u1n:t esrtu:i perfeita de si 1ne,mo. forjada em mecal cstehr. Con 16, lm 10, Sab 8, Car 12.
Seu upo muda para cons1ru10, o que tTaz as seguinte) altera- Ptritias t Talentos: Concentr.io +9 (+13 para cOnJumr n:a
es em sua n.atureu lnsica deftnsiva), Decifrar Escnra 2, ln1imida:io 3. Saltar +IS,
- O discpulo pen:le \eu \.~lor de Consriruio e os quns Conhecimenro (arcano, 8, Conhecunen10 tarquuc:1ura ~
3JUC.lt"s em 1oncos de Vida denv:ados desse valor. No en1an1~ engenharia)+ 3, Conhec1men10 (geogr.illa1 +3. Conh<'Cmen10
ele recebe p::>ntos de v1da ad1c1ona1s de acordo com seu tarra <h1s-1ria) +3. Sobrev1venci:a +S; Tre>passar, Relexo' ern
nho; +10 pontos para Pequeno, +20 P"ra Mdio e +30 pont)S Comba1e 1 Trespassar Aprimorado, 1\1aque Poderoso.
p.ira Grande. rdron1a; Comum.
Ao contr:irio de outros construtos, um discipulo (la Fria (Ext}: Oun:, vc1.cs por dia, rhtogrin capaz de rne1..
Cstrela Verce no ce1n imunidade especial a efeiros de :aAo gulhar cm uma fria sanguinaria. Enquanro estiver cm uri:a,
n1enc.:al. Ele essencialmente un10 1nen1e humana num corpo ele recebe, temporariamente, os seguintes efeitos; +16 PV; CA
animado po- magia. l S, toque !J, 5urp1c.:...r 1.s, A~1 2~ t\tqcorpo a corpo: cspi1do
- Ele adquire imunidade a venenos, p:ar.tlisia, a1ordo:1men- larga +I +13 (dano; 2d610, dec. 19-20)ou corpo a corpo: J>"n
10. doenas, dano ad1c1onal pJ'O\tn1entt" de au1ques fun1~ cada +12 (dano: td6+9r. Atq Ttl corpo >Corpo: nf'lda larg + 1
efeuos de mone e de necromancia. +13/+8 (dano: 2d6+10. dtt 19 20 ou corpo a corpo: pancada
- Ele n:> se cura mais dos danos recebidos, e no recebe +12(dano ld6+9r.TR l'orl +10, Von +7;For22,Con 20; Saltar
beneficios das magias ou hab1hJadts similares a maga que + 17. Quando \oh ar 30 norm:al, Theogrin 6car.i exausto duran
curam as criaturas vivas, No enta1llo, ele ser capaz de se restJ 1e o resco do comba1e.
bclecer atravs das 1nagins de tonscrln r da11os (consulte a pgi Fortificao (Ext): Q uando um oponenae consegue dc<C
no 120) o u do capacidade de realil:ir conserros rpidos (veja rir u1n ataque furrivo ou un1 sucesso dc<isivo contra rheogrin,
adiante). h 2511\ d e chance de c1ue c<sos condi1es sejm anulados e
- Ele se romo imune a sucessos decisivos, dano porconru dano delerminado normalmenre.
s.lo. dno temporario ou permnnte de hhilidade ou drcnu Nvel de Conjurador Aprimorodo (Ext):Theogrm ocr<>-
tntrgia. centa seu nvel de dascapulo da Estrela Verde ao seu navcl de
FIP :1dqui.tt imunid:iid contra 1odos os efeitos que e""l conjurador arcano par.a de1erm1nar se:u ,ivel t"f"11vn <i .. r<'lnJ""'
gtm um teste de Fon11ude1 a menos que tambm funcionem ndor (4), mas no suas magias conhtt.idas ou magias J1anas.
em objetos ou SCJ:am 1nofens1vos. .Esquiva Sobrenatural (Ext): Th!ogrin con~erva seu
Ele no corre mais risco de Jnorrer por dano macio, mo~ bnus de .Des-1re1..a na C1\ (se houver) 1nesmo se for surpreen
ser imediatamente destru1do se for reduzido a O ponto de dido ou aroc:ado por u1n lnirnlgo invis vel (ele ainda perde seu
vida. Conrudoi ao con1r;irio de outros construtos, e le pode Str bnus de Destreza na CA se es1iver paralisado ou in1obiliz~do).
1m1ido de volta vida Hraves de qualquer meio que sur1lr1a Metobolismo Sobrenatural (Ext): Theogrin recebe +2 de
efeito antes de sua 1ransform:a;,Jo final bnus em seus testes de resistncia conrra venenos:, tfe11os de
Ele n3o sofre maa> penalidades de habilidade pela adade sono. paralisia. :nordoamento. doenas e efeitos de morre e
e n.o pode envelhecido a1r.1ve~ da magia. Ele no morrtD de necromanci.3.
\'tlhice e poder. e.xistir nessa onna por tt'3S. Magias <k ttahmrv Conlamdos (6/S pot dia; nvel d COn)Ur.t
Conseno Rpido (Ext): No 10" nvel, o disc1pulo da dor 2"\: O - marra arcatta, dttrttar n1ag11, lu:, miios '"K"" ler
Estrela Verde consena 1 ponto de dano por hora de descanso, magras; r0 - aunrtnlar ptSSOll, tstudo arrn 110.
desde que possua pelo menos 1 panto de vida. O conserto r:ipi Cqu1parnento: Can11siio tlt n1iln1I +l, ts-p!lda larin -+1. rnnno11fns
do poder do ogrv, 90 PL.
DOMINADOR supenor Al<m di<>. a coluna Mgia< Oiuis d rabeb de
classe toma-~ Poderes Oiinos
Os dominadore~ buscam contrclar os pensamenros e sonhos Dado de Vida: d4.
de oucras cria1uras. Desde :.'I juvcnn1de, os :iprendi1es descina Pr Requ isitos
dos a t dlhar <'''e canlinho aprenden1 eruqucs su1 is de 1nanipu-
lao para ob1e r o que descjant Depois,~((') estudn m a arce Para se rornar u1n do1ninador, o personagem deve preencher
arcana para aprimorar suas capacidades (jt1 i1nensas)de intimi- ccxlo~ os s<'guintes critrios.
dao, blee, 1nani pul:i::ioe ourros meios de usara:. pessoosem lndneia: Qualquer uma, exceto Bom
seu b<:ncfic10. li mg1a lhes oferece a po>s1bil1dadc de domina- Pericos: 4 graduaes <m Blefar. 4 grdues e m
o ment.il complcra - e o dornirudor a uuhta com exceln 01plomac1. 4 gr.Jdu>es em ln1tmdao. 4 gr.Jdues em
eia. Os conJundores que selecionam essa clasSt" de prestgio $tn11r \IOll\'>O.
abandonam seu 1reinamen10 migco, mas desenvolvem uma ~iagias: Ca1>3cidade de conjurar rnfe111ar pesso:is, urilizar
capacidade empre maior de inf.uenciar t controlar a \'Ontade enfcuiar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
alheia. Qualquer pessoa dispos1: a sacrif'icar :a m:igia em t l'OC3 invoc:i3o enfei1 iar.
da manipulao "ler um candidato adequado. Magias ou Habilidade Similnrcs a Magia: S nve l de
Os do1ninadorcs l'I.Ovivern bem en1re si, u1na vez que 1odos conj urador :arcano ou mais.
pretendc1n exercer seu controle sobre os dc 1nais. E1n vrias
ocasies, um deles con1rola outro e m segredo; ess:i eStr3tgia Penci<l'> de Classe
cons1derod o di<farce perfei10 . .._dqunr o poder de conrrobr /Is p<nci< de classe de um dommd>r ( hb1lidde chave
outras ps1ques no l3f3nte imuridade ao mesmo 1r.uamen10. V " . . _.J_.
fX'tl\..tol sjo. Blf.,1 tC.u o, Co1t\.C'11llJ~ Coo.),
A maioria dos dornmadores do ~ie:.ttt possui tendncia Diplomaeta (Cn. Intimidao <Cu} Conhec1memo 1odos,
neu1n ou maligna. Ulilizar 3 magia par:a t""'rav1zar a \"Onl3dC escolhido> md1v1dulmen1e1 (ln1 ), rrof,o (S.b) e Sen11r
alheia r:aramente um ato de oondade, especialmenre se o M OllV3>O (Sb).
do1ninador no t 1ver a inteno de co1npen~ar seu esc.r.ivo por Pontos d e Pericia a Cada Nvtl : 2 + modificador de
seu scrvjo illvoluntrio ou libtrt3-lo futu ramc nre. Porr:nHo, ln1cligcnci:a.
os PdMs dessa classe rendem a ser cnco111 r:1dos ern posic-s
onde sua) capacidades de encantaninto lhes pcrrniten\ adqui Cara<1Pri'>1ic<1s da Classl'
rir gr.indes riquezas e in flu nci:i 1 governando cidades peque Usar Armas e Armaduras: Q; dom1n:adores n:io aprcn..
n:as ou fortale1..as isoladas como e poder por trJ~ do 1rono. mes dem a uur nenhuma anna ou armadlr:t ad1cion:il.
tres secretos que n3o 1oleram ri\"21s em ~u dom1nios. ~tagias Oirias~iagias Conhecklo.s: Sempre que alinge
Adaptao: A adaptao mau log1ca dessa clsse tom-la um n1vel 1m~r na classe- de ptt"s11g1:>. o dom1n3dor adquire
psquica, impedindo que seja adotada por arc-an1St3S. Nesse m:u" m:ig1as di:irias Ce magias conhN1J:i,.., 'e 2plie3vel como
caso, rl1m1nr o pre-requisito d( conJura~o. r subs-nrua por se t \llVt\'{' 3\'3nando um n1ve-I na 9.Ja cl:asse de conjurador
"Psiquismo: Capacidade de man1femr poderes psquicos, arcano :anterior. En1rt tanto, ele n.io recrbe qu:1lquer ouu'O
incluindo p<lo m enos um poder de tclepari de 3 nvel ou be neficio doque la classe (com o o 1:len10 odicional que os

TABELA 2~: 0 DOMINADOR


86nus Base
Nf\>tl do Ataque F<><tiwde Roflexos Vontade Especial Magi Oi~rias/Magias Conhecidas
1 +O +2 +O +2 Te~pata +1 nf\oel de clas!t de c0t11urador
arcano anter1ot
2 +1 +3 +O +3 Controlor mt1nts ftPCOS 1/dia,
bnus em pcrlcta
3' +1 +3 +1 +3 Sonda menlDI 2/dla +1 nvel de claste de conjurado'
arcano ante11or
4 .2 +4 +I +4 Ftiti,o t ltmo (1)
s +2 +4 +I +4 Controlor metttts (mco'S 2/dia +1 nvel de classe de conJutador
~rcano antenot

6 3 +S +2 +S Encantamento poderoso
+2, fe'fO "'""' (2)
r 3 +S +2 +S Dom1noe)a. SOf'O mtrtUJI 4/d1a + l nivel de das!e de con1urador
arcano antenor
s ... +6 +2 +6 Fe1rio e.temo (3), controlor
menf.ts frocos l/d1a
9 ... +6 +l +6 + l n(vel de classe de conjurador
arcano anterior
10' +S +7 +l +7 Encantamento podefoso +-4,
feitio eterno (4), escravizao
magos adquittm regularmrn1c- Ca~ o person.Jgc.m lenha 1urao anuJa o eeuo. ''' cn3rur:as de ln1eligenc1a an1m:1l (1
ma1 .. de uma elas~ Cilp.31 Jc. conJUr2r magias arcan;a., ante' de. ou 2, tm pens.:amrn1os 1nflt1nll\'OS e sunp1es:.
~e tomar um dominador, dc.\tr.a t"scolher qual dela, 1cr.J \CU ;\fanter o eeuo es1gt" concenrrao; 3 durao 1n:ix1n1:i e.
n1vel elevado para de1enn1nar J quan11dade de magia' por di de to 1ninu1os. E'.'i\3 habihJ:i:de con4iegue atravess:ar barrc1r:is
\t'mpn. que alcanar u1n novo n1vt.I na classe de prc~ug,10. solidas, mos ser.1 bloqueado por 30 cm de pedro, 2,5 cm de
Telepatia (Sob): A porcir do 1 111vel, o dominador 1bco qualquer n1e1al, un1a );11nina de churnbo de 31nn1 ou 1 n1c1ro
brr o elemento n1a1s ba,1ro de \Uas c::ipacid::ides mcn1a1\. Llc. Je madeir:i ou dc1ro~. (._) cfei10 e cquivalence a u1n:a n1ngn
ac.l<1u1re a habilidade sobrcna1ur:il de se comunicar por tt.lc. de 2 nlvcl.
p:aua com qualquer cr1Jtura que h.nh:1 um 1diomJ num rJ10 O dominador pode. U\Jr e>sa habilid3de duas veze\ por di:a
Je 30m no J n1vel e qu3cro vclt"> por dia no 7'.
Bnus em Penci:a (Jixr): l) dominador e um e..tuJ.lntr Feitio Eterno (Sob): ~o '* nl\el e supcrion:(, uma ve'I
Jl'<11cado da man1pulaao. "l"JI arcana ou comum_ A r.arur Jo por di3, o dominador e c;ap:a1 de enfeiri3r qualquer cnatura
2' n1vel. ele pode acrt.'-(rn12r me1:1de de <eu n1vel d~ cla''l' vi\a Grande ou menor a meno> de 30 m (como a magia rne1
como bnus de com~1t.nc1:i nos: h!S:lCS de Blefar, D1plomJt1a, 11ar monstro). Um tc~Cl de resis1ncia de \'on1ade CCD 14 +
ln11m1d01!io e Sentir ~louvao. modificador da ho1b1hJ:1dL prirn:ri:i de conjurao) anula o
Controlar Mtntts rmcas (SM): A p:inirdo 2 nivel, odo1n1n;1 efei10. A durao e p(rrn.1nence1 concudo o don1inador -,.o pod<.
'
tlor ec:ipa1 de inlucnc1.1r :JC4i de u1na enatura viva c:rande :.lCt:tr uma criatura por vez. C:iso 1en1c usar este poder \Obre
ou 1nenor um01 vez por dtJ L!it..a habilidade fu1'lcion3 como a um:a criatura enquanto outrJ cc;1iver enei1iada, o pr11ne1ro
n1:1g1a sugesto, com a f.'.l(CC.'\'.JO de que o alcance e Je 10 m t J frilio anulado au1om:u1c:tmen1e (quer a segunda 1c.n1:1uv:i
dur:alo e de 5 hon .. m,u, t hora por n1vel de con,ur.iJor (l -.eJa bem sucedid.a ou nJo O ee110 lambem e quebnJo ~ o
dom1n3Jor pode comunit:ar o curso de ao sugerido 1cl('p:111 dominador ou um Jc.- ,c.u, J1i:1dos ferir o aJ,o. Oi~c;1~r m3gl:a
c:amenre coe dese,ar, o que lht prnnue u1ili1.ar o eeuo qualquc.r no 1em tfei10 ~btt um t111o cremo. mas canctlar cnc:1n1:1
que <eJ o 1diom Jo ah<> O <fo<to poJe ser anulado oht<ndo mento libena :a v111ma lp;ra 1c>-.o, tr.ue o nvel de con1unJor do
'uce ..'iO num leS-le de ft.'"l'Ct.nc1:1 de \'ontade (CD t} m0<l1fi- dominador como S 't.'U n1vel de classe,.
rador pr1mario do con1ur:tdor 1n1eligcncia para 1nago\, A parrir do 6 n1vcl. o dominador capaz de :1c13r.i1c duo
C.:arism:i para ei1ice1ros e brux<l,, Sabt"doria para clCrigo,, c1c.J. criaturas de e.ada vc1 co1n C\sl' poderi se 1en13r enf<.iliar u1na
Sonda Mental (SM): J\ pJrur do l n1vel. o do1n1natlor (' 1erce1ra, a vunna antt'r1or que pern1aneceu 1nais 1c1npo rob
<"Jpa1 de analisar os pt>n ..an\tnlO!it c;uperficiais de qualqut~r e ri:1 seu controle libertJda No 8 nvel. ele consegue con1rolar
cura vivm num r.1io d~ 10 n1. l"r.lla\e d~ uma h.abilidadc J1. a.10 a1e 1rs criaturas corn e'-;a hab1hdade. e no 100, ate quatro
mental que exige umJ J..10 p:adr;io. O dominador prec1':1 indivduos.
f'nxergar o al\o; ob1cr .. uce ..-.o num 1es1e de resisct"nc1:a Jr Encantamento Poderoso (Ext): No 6 ruvel o dominador
\'on1ade CD 12 + mod1f1'a<l<>r Ja hb1lidade primam Je con con1un magJas de tnc:anc:amen10 m:1is poderos.as. Elt acre-\.
etnia 2 ao seu n1\'el Jr con1ur:ador pan qualquer m:ag1:1 de;.sa
e-.cola. Esse bnus :1umen1:a p:ar.i 4 no tOO ni"eL
Domf (SM.): A partir do 7" mvd o dominador torna- tdnti.l, rrtuoattlnndo.arta tstomgadhJ (CO IS), m1utasmg1tos;'1'
se capaz de dominar qualquer cna1ura v1\'J Grande ou - forr.a do toHro. 1nl1s1h1hdadt. 1ntw.rr '"'""~; ,,, -
1mobtluar
menor, que esreJa num raio de 30 m (como a magia dominar "''""' (Cn JS r. (1ino; , -m1ft1io <Cn 19,
mons1ro) uma vez por dia. Para evuar o efcuo, :a v111ma de\e ~Jlllf"'Hnrnto: Bra(ade1ms da 11ru1'1cfurti 2, lan{11 (obmpnrna),
obter sucesso num 1es1e de resis1ncia de Vontade (C D 19 + rnauto tio Olr1sn1n +2, d1a~icn1a da prrsi;asdtt, t 1annha dt vigor do
modiOcodor da habilidade primria de conjurao). A d ura- 11rw ( 17 rnrgas), 95 PL.
o de 24 horas.
Escravizailo (Sob): No 10 n1vel. o controle menral do
dominador sobre outros criatur:as atinge leu :ap1ct. Ele pode
ESPIRAL DO DESTINO
optar por tornar dura:io de su hab1hdde domin:io Algum:as pt"~S<Xl.S rem sorte; outra' no. Algun~ controlam sua
veja ac1m:i: permanente, mas apenas tm um" alvo por'' propri <arte Uma espiral do dN1no ( mbc'm cham>do de
Se o dominador decidir dominar ourra criatura e 1ornar esse mago d~s sinas .. ) superou os hmues da chance, das c1rcunsrn..
efeuo ~rmanente, o anrigo escravo r libfnado do efeito da eia~ e do caos ~ra dominar uma \.en:lade ma1\ profunda: a pro-
hab1l1dade. bab1hdade. Quando ocorre um evento. d1ver<as pombilidades
so el11ninnd:as1 conforme o universo bu~c:a inlparcialmente o
EXEMPLO DE DOM INADOR equil1brlo. Por 1neio de sua co1npreens:lo rcc1ndesenvolvida,
Kol llrandric: llalOing feiticeiro 6/domi nodor 4; NO 10; a esp1rnl do destino manipula essa tendlncia inexorvel -
humanide (Pequeno); IOd4+10 OV; 36 PV; ln1c +2; Oesl. 6 m; conforme dese;~1. Ela consegue aun1ent-:ir :a probabilidade de
CA 15. toque 13. surpresa 13: Atq Base +S; Agr-l; Atq ou Atq que os evencos cranscorram :a seu favor
Til corpo a corpo: lana (obra-pnmal +S (dano: td6-2, dec. 3) Qualquer coniurador arono que J t<nha maldioado sua
ou distonc J.n (obra-pnma) 10 (dano: td6-2, dec. 3); fah2 de sone <um candidato cm poten<t>I para e<sa classe de
AE fe1uo tu~mo. conrrolar ment6 fr:acas 1 1d1:1~ QE caracte-- pre11g10. E qual deles nunca d1s~rou uma magia, esperando
nsucas dt halltng, sonda mental 2/d1a, 1tlepa1ia; Tend. N; TR com fen-or t um senrimento dt 1mpo1rnc1a por um determi
Fon S', RO 6 , Von +10; For 6, Des IS. Con 12, lnt t4, Sab nado rt~uhado. ou percebeu com cn!t1r1.:a a '-Ont esp3nros:a de
10,Car 19. um :idversario que resisre a um:i 1,,ara1v:ida de efeicos? Um:a
Pi:ric1ns r 1t1le11tns: Blefar +17, Escalar +O, Concen1rao +- t 31 espir:al e.lo des1ino procur3 CX{'fCr algunl con1role sobre os
Oiplo1nacia +2 1, Oisfnrces +7 ( +9 para inlitnr ou1ras pessoas)i aparenrcs caprichos da probab1'id:ade e1n essncia, sorte
Esconder-se +6, lnrimida3o + tS, S:i har 6, Ouvir +2, Furtivi- para si C' azar parn seus inimigos.
dade +4, Senur Motiva:io +10; Foco cm l lob11idade (controlar Com frequncia, as espirais do de~ono <lo ~tes1re ocupam
men1ts fr:acas) Esqu1\'J, foco em Mag1:a (tncantamento), M:a postos de autoridade e influncia, uma snuJ~o previs1vel p:.1ra
gia Pt"nttr.tntt ind1viduos cap.lUS de afetar d1rer;1mfnlt ~eu fururo. Alguns
ldt0ma< Comum. Gigante, Gnomo. Hlltng conunuam a vagar pelo mundo. aperfetoando suas habilida-
f<thf Ettmo (SM.): Kal capaz de enfetu>r qualquer cria- des bu<cando <eu desafio final.
tura v1va Crandt ou menor a meno!t de 30 m (como a magia Adaptao: Adaptar essa cla;>e para ou1ros metodos de
enfeitiar mons-1ro) uma vez por dia. Um 1es1e de resistncia jogo pode mcluir idi> de drenar a '<>rte do' PdMs, e util11.a-
de Vontade (CD 18) anula o efeito. A dur.io c permanente, ln co1no 'nna energia armazenavel. No en1Jn10, e complicado
contudo Kal s pode afetar un'la criatura por ve1.. dc1cr1ni n:ir lnna forma pela qual 11 sorte pdt serexrrnida sein
Atualn1entc, Kal enfeiriou u1n ogrochamado10uro (consi- in,plic:i r no personagem dispondo de urn.1111aneir.'I constante
dere suas est:austicas como idndcas as do ogro do Livro dos de repor energia. Esse efeito podena e>fJr hgado 3 habilidade
i\fonsfros). !Ouro carreg3 uml po~o de cun1r ftnn1rntos gmVt'S. toque ansravel do destino; se a e(p1r:al ob11ver sucesso ao usar
Contrvlar Mtlt1 Fratai (SM ): Kal t capaz de usar 1ugtlfo, essa h>b1hdade. recebe 1 ponto ad1c1onal de energia que deve
como a m:agiJ homnim.3:, em uma cnarun Cnnde ou menor usar tm t rodda (no pode ser mn>1tnoJot Essa habi~dade
uma v<7 por d1J. A duroio de 9 hora KI pode comunicar devena ter o hmue de uma uulW{aO diana
o curso de ao sugerido telepaticamente st destJar, o que lhe Dado de Vida: d4.
permite urali1.Jro efeito qualquer qur ~tJa o idioma do alvo. O
efeito pode c;er anulado obtendo sucesso num tet;te de resis Pre-R<'qur\itos
tenda de Vontade (CD 19). Para se tornar uma espir.:il do des1ino, o personagem deve
Caractersticas d e Halfling: Halllngs possuem +2 de preencher rodos os seguintes critrios'.
bnus racial nos testes de resis1ncia contm rncdo. Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arc:ino), 5 gn
Sondo Mental (SM): Duas vezes por d1, Kal e capz de ana- duacs em ProOssiio (jogador).
lisar ~ pens.imenros superficiais de qualquer cri:arura viva ~iagias: C:a1>3-cidade de conJurar magias :arcanas de 4 n1vel.
num r.110 de 30 m_ Ele precisa enxerg;1r o alvo. obrer sucesso anclu1ndo pelo menos um.a magia de ad1v1nh:a3o de 1 nl\.tl
num te~tt dt resaCnci3 de \'ontade CD 161anula o efeuo. ousupenor.
Telepatia (Sob): Kl pode st comuntear por telepatia com
qualquer cr1a1ura que renha um idioma num raio de 30 m. Peric-..1~ d<' Clas~<'
Magias dr f<1hrttro Corrhtttdas (6/7/7/6/< 1o0rd1a; rrwd dr ton As pencms de classe de uma esptral do desnno (e a habilidade
Jlmdor: 8"): o mar<a "'" globos dr 1111, '"""''(CD 15). chove p;ir11 cada pericia) so: Avah;i~-.io (lnt), Concentrao
dtlt(tar nu1j:1<1, son1 f<lntt1s u1n (CD J4), u1os n11g1rns, u1cusngcn1, (Con), Ofcios ( ln1), Conhecimento (nrcnno) (lnt), Proflsso
fer orc1g1n_s; i 0 tuftill(ar pessoa (CD J6), tnuu/orn1a.(iio n1or11en- (Sob), Pres1ld1gi1ao ( Des) e ldenuncar Magia (lm).
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ln1d1 Controle da Roda (Ext): A panord> 3 n""' esporai com-
&t"OCl3 preende a m.arriz da real1J2dl' ""m m21<: el2N"n,. pv1,. 1uili7~r
as ...-ohas d3 roda do desuno xumul~Jas p.11'3 ajustar ourros
Car te .. ~da Classe e\en1os aleatrios O proct-1;;' t 1denuco :. manipulao das
Usar A.r mas e Armaduras: As esp1ra1i do Jt>.,uno no Classes de Dificuldade da, magoas, mas agora o personagem
.,a bem uur nenhuma anna ou annadun ad1caonal. consegue apUcar OI modificodorc >OI seus 1eS1es de resiStn-
Mag'ias Dirias~tagias Conhecidas: A c.:tda n1vcl, com cia, de pericia e Jogada~ de ataque 01 ra1.o de um pon10 por
txceao do Set, a espira) do destino adquirt m:u' 1nag1.:t'- duri3s volt-a. No entanto, as volta:i. ut1li1.adas provcJn do mesmo reser-
(e n1ag1as conhcc1das, se aplicvel) como se cs1ivessc av:in>n v:urio de karma que pcrn111e que o personagern ajuste a CD de
do u1n ntv4..I na sua cl::issc de COnJurador :1rcano anccrior. En- suas inagias. Ele deve aplacar o bnu:i. an1es de realiz.1r a jogada.
1rct;'lnlo, eln n:lo recebe qualquer ou1ro bcnciicio da<1ucla elas Negar o Destino (Ext): No 4 111vel t superior, a espiral do
sr (<honce nprunorada de Expul destino 1en1 n1ais chance) de escop:r da rnone caso fique
.,,1r/Fasc1n;,r mortos-vi- inconscience e morrendo. Urna vez por dia, na primeira
vo\, caltntos adicionais, oc3sio em que o pc.!rwnagcrn for obrigado 3 reali1..:ar
t.'IC J Ca'o l personagem um 1es1e p1rn SC' c:scabili1-ar quando esriver morren..
u~nho mo1 de umo classe do1 o succsJO e .aucom.uicc. Ourros cc-slc-s que vie-
capJ1 Jt> ccnJu1<1r magias ar- rem a ser neces)oano~ no mesmo periodo de 24
canJ\ anrt', d~ se rornar horas '1o exccu13Jo.. nonn2lmen1e.
uma esp1r.al do destino. de- Resistir ao Oestmo (.Ext): Uma espiral
vei'> c'Colh" qual debs 1e- do destino de 4(1 r1\tl ou supenor desen-
ra <;Cu nl\ cl elevado J)3ra vohe uma sone extnordin:iria. Uma
dctenn1nar a quantidade vez por dia, eb pode-ri realizar nova-
de magia\ ror dia sempre menu~ qualquer 1rs1e que desejar.
que olcon:ir um novel (e< O person~ge1n de\er man1er o se-
ceio os novel) no classe d gundo re)talr:ido, Jnes1no que seja
prC'ii.tg10. pior que o an1er1or
Rotln do Destino (EKt): A Sclor o Destino (Sob): Um espi
e\pir;1I Jo tl!:o,tino com- r:1I do de~1ino de S nvel capa1. de
pre(.nc:le tlUI.' :a "50r1e" no inccrvir nos assunros de sucessos e fra
1.10 alcatru quanto as pes c:as~os, l" acc n1t'\1no de vida e mor1e,
'' :icre<lu:am, e toma-se selando o Jc<;u iode um amigo ou ini-
J
capai Je <ior as probabili migo. Um:a vtt. por d1:1, como uma
J;1Jt-. de dttermin:idos evenros ajo livre, o prrsonag~m seleciona
empregand> um fo~a qU3l se uma cr1Jtun qut' t'le consiga enxer-
rl'cre como uma "'"oha'". Todo o g.ir. a at~ 9 m dt dis1incia, com
dia, o per>,.gem pode gStr num<ro de O.dos d< Vida igual ou
um numere de \"Ohas equi\12- ~uprnor ao seu. A criatura 1er
lente ao ..eu n1vel de classe 10 d< penalidade ou +10 de
coJno el\p1r::1 do dcsrino. bnu\ em seu prxin10 1este de
Co1no uma 3.o livre, o resii.1nci1, 3 escolh3 da espir::'ll.
pc.rsonage1T1 pode usar as Se o alvo escolhido possuir
volta~ ar1nnt.en:1dns para ampliar rnais 0V$ que o person3
o CD do reste de resistncia de ge1n, a hobilidodc no fu n
un10 1nagia que conjur:ir, acrescenta ciona, 111as possvel 1en1-nr
do parte ou iodas as suas voltas C O, us.lla novan1ente no mesmo dia.
1r14 t1ptrr1J d 1<. tur
rat..JO de un pon10 por vo11a. Por exemp1o. Esse efcilo dura ;iJWnas- l rodada1
um mago de S nvel/espiral do desuno Je 3 novel conJur.n- por1-anto se nenhuma magia ou outro efeito ocorrer com a
do bolo J< (<go poderia aumenm a C O da mag13 cm I, 2 ou 3 cri;n-ur:a nesse periodo. seu destino nlc estari mais selado.
pontos Aps gas1ar iodas as suas voha> do d12. sua hab1l1dade
de ahcl'>r probabilidades 1ambm f<c:a c.aunda EXEMPLO OE ESPIRAL DO DESTINO
As volta> de uma espiral do desrino ~ <Kupe...Jas mrre Riiadi Wcskil: Humano <uoc<oro 8/e,pmol do destino 2; NO
que o ptl'\O~agrm ob1i,-er suas magias diarias (~J aln\'eS de 10; bumanode (Md101, 1oJ4 mao>) OV; 29 PV; lnoc. 7; Desl
de<can'' prtporao ou p<Ke). 9 m; CA 19, toque 14, surpre<a 16 , Atq Base +5; Agr +4; Atq
Toque instvel do Destino (Ext): Ao anngir o 2 mvol a ou Atq Ttl corpo a corpo: borclo +4 (dono: 1d6-1) ou distn
rspanl :idqu.rc a habilidade e>..'tl'aordmaria de 1nluenc1ar a sone eia: toque dis1ncia +9 (dano de accrdo com a magi3); AE
alheia. Urna vez por dia. como uma ao imediata (con\uht a toque ins1vel do des1ino, roda do dcs1inoi QE fa1nlliar (raio),
1'~'8 86), ('la poder r-eali.2ar nov:i.mente qu:.lqucr l ~11Hl ~xecut a benefcios do f:uni lior (J>ron1idiio, vinculo cmprico, parrilhar
do porou1rn criatura - aliada ou inirniga. O personage1n deve magias);"fond. N;TR fon +2, Rcf ;S, Von +10; for 8, Oes t6,
tt'r linha de viso parn o individuo afe1ado. O :.llvo devera n111n Con 10, ln1 13, Sob 12, Car 19.
ter o :.cgundo resultado, mesmo que sej:.l pior que o anterior. * Inclui +4 de bnus de atmadur;i da armadura arcana.
TA8ELA 2- 9: 0 ESPIRAL 00 DESTINO
86nus Base
Nlvcl de Ataque Fort~ude Reflexos Vontade Especial Magias Di~ria.s/M aaias Conhecidas
1 .o .o .o +2 Roda do destino + 1 nvel de classe de conjurador arcano .1nterior
2 +1 .o +O +J Toque i:nst~vel do destino +1 nvel de classe de conjurador arcano antenor
l +1 +1 +l +3 Controle da toda +1 nfvel de classe de conjurador arcano anterior
40 2 +l +l +4 Negar o destino, +1 nvel d~ classe de conjurador arcano anterior
resistir ao destino
5 +2 +1 +l +4 Selar o destino

1\-nllI t lillrnlos: Blefar +9. Concen1rao 13 ( 17 pua con Benefcios do Familiar: R:iad1 R'Ctbe b..nelcios especil5
Jurar na deensi\a), Diplomacia +6, D1~farcts 4 (+6 1>3ra imi por po"u" um famiar. A cna1ura lhr concede 2 de bnus
tar ou1ns pesso:1s), lnrimid3o +6, Conhec.unento (arcano) nos 1c~1c~ de resis-1ncia de For111ude (anclu1dos n3S est a 11s11~
+14, Prolsslo (jogador) +6, Pres1idigira~3o +8, ldrn1illcar Ma ca; acima).
gia + 16; J>ron1id:lo (do familiar), Magia~ c1n Co1nba1e, Contra l'rout11f1io ((.\'t): Yorgh:1.r1 conctdc. Pron1iclo a seu 1ncs1re
mgica April'nornda) Iniciativa Aprnorada, VltaJidade, foco enqu;in10 estiver 3 1nenos de 1,S 1n.
em Arm:a (rnagias dis1;incia). V111wlo C1111,ilrc~(Sob): Raod1 pode comunicar ielepatica
1Jron1,H: Comum. Ore. menu~ com seu familiara uma d1.!tlJncia dr :ue t._s km. O mes
Toque lnst:vcl do Destino (Ext): Um vez por doa, como u~ p<>\"tUI a me-sma conex.io com um uem ou lugar que seu
uma :a:io amed12t<J (consulte a J>ig- 86 . R.J2d1 poder.i re:iliur familiar.
novamtnlt' qu:alquer teste execu1ado porou1ra cri11ura - 3Ji3~ l\tr11llm M,1~101 (Sob): Raad1 podo tr com que qualquer
da ou 1n1m1ga. Elt deve 1er linha de ''L" para o 1nd1\11duo 1fe- maga;, que conJure sobre si mesmo afere cambem seu familiar
tado. O 21vo d<."ver:i manter o segundo resuh2do. 1nesmo que se e ..1e es11vera nlenos de 1.s m no 1ns1:in1e da conjurao. Ele
seja pior que o :interior. c.unbc.1n e capaz de conjurar uma 1nagia com o alvo ..Voc"
Rodo do Destino (Ext): Como um a.lo livre, Roadi pode :.obre o fa rniliar.
usaras vohas :irmrizenadas para arnpli:ar a CD do teste de resis- M11~1111 '''' r"lrmro Conlrmlns (6/7/7/7/6/3 por d ia: nvel de
tnc1~ dt uma mrigia que conjurar1 acrcscen1:1do parte ou iodas cOnJllr:ldor 100): O - rncn'C'd cHT1u111, gfobc)) 1le lu:, cleltctar n1agu1,
as suas duafi vohas eo. raz.io de um pon10 por volta. 1httttdr l't'll('UC)S, bnllio (e D t 4), ltldO~ ''"'S:"IC, "'"de g<lo (coque
Familiar: O familior de R:iad1 e um r:uo chamdo Yorgban. d1>,.ncia +9), l<r magini. foq1At Ja fa,lrg.1 (1oque corpo a corpo +4;
O fam1har uuliu os bnus bast dt" CC)Ct) de te\1s1encia de seu CD 14); l-rr1f'1lr(arptsio1CD11),comrrrrnlrriJ10111a~orbt
mestre ou os s.tu, o que for maior. M habalsdaJr-s e caracteris 1k /oi:o 11ic11or (t]. armadum """" IJ conjur.ida), alaqut ctrl.'rro:
ricas de1..~ cnouun so descntas abaixo. 2" - 11"10 r10 Nuro, /lttha 11l1Ja dt Mrlf (loque d>S&inca +9),
Yorghan: !Uco familiar; NO-; be;cJ mg1cJ (Mido~ 10 rrPnM. Rtmlnrr1a ,; Encigia; 3 rlam1di11na/rlana11drrrm,
OV; 14 PV; ln1c. +2i Desl. 4,S m. escalar 4,S m, n:n1o 4,5 m; cfi~Slftilr n1ag1a, n110 da f'.\austllo (toqu(' .1 d1stnci:1 +9)~ 4- <onfu
CA 221 coque 14, surpresa 20; Atq Base -+ S; Agr -7; A1q ou A1q s<io(CD 18), porta clr111c11sro11al; 5 111umllro dr rncrg1a.
Til corpo a corpo: mordida +9 (dano: ldl 4); ~spao/ Alcance lt1 Nova magia descrita na pgina 116.
0,75 m/O mJ A.E - i QE rransnlitir magi:as de toque, evas3o t;:c1101M111t11to: Bordo, rnauto 110 C11rroutt -t 1, lu"'as ela Otsfrt%ll
apnmonld:i, viso n3 penumbr'3, faro, fal:ar com o mestre, falar 2, 1111111ltlo tft1 annadura nah4ml,. f, '""'' clt r1n:>ll.'(ciO +1, poo dl
com mos;Tend N;TR Fori +2, Ref +4. Von 10: for 2. Des 15, cun1r /(nn1t11fDi gra1.!ts. 2 perg~11n1nhos Je 1?lilmpago (100
Con 10, ln1 10, Sab 12, Car 2. novel!, 1anr1ha da 1111is1foliJaJt (10 cargas), broche de ouro
Inclua 4 de bnus de 3nn.adura da amt.hl11n1 artana. (800 POJ. H Pl
Pmoa1 t Talrnle><: Equih"brio +to. E>Calu +12, Esconderse
,
+14, Fun1\1d:1dt +10, Na1ao +10; Acu1dadt com Anna. EXOBJOLOGO
Tra1111111lrr Ma~ms dr Toqur (Sob): Yorghan pode rr.msmirir
magia\ d(. toque para Raadi (coni,.ulc(' Familtores no Lrvro do {.)s l'xobilogos lid:un com podere.. e rn1 uladt"s dos limites ini-
Jog111lor). n1aginavc-i~ do espao e do 1e1npo. P:1ra rles, o poder arcano
~11<11do Aprnnorada (f.<t): Se Yorghan for expos10 qualquer engloba o triunfo da mente sobrt ~H fron1eir:is grosseiras das
efci10 que pcrmila um 1esce de resistcncia de Relcxos p3rn dimen\t.'"i, da distncia e. quase sempre-. da S3nid3de. Atraves
redu11ro dano ia metade, e le n3o sofrera dano algum C3SO ob1e- de conhecimento e determ1najo. eles per'i.Cru13m a barreira
nha suces"O t mtt3de do dano c:iso fr.lca"'' no te,ce. no fin3) Jo proprio 1empo. No Reino Ch~tan1e, :ilm do concea
foro (ld). Pode deiecrar aproxom.o d inimigos. loali ro J3, tn"'- \":lgam mences extraordtnJri;a'h :ibsonas na contem-
zar ad"ers:inos ocuhos. e l'3S1rear ptlo f:iiro pl~o d loucura. Seres 1ndtsenll\'<1S pamlhom segredos
lt1l11r (Om R.atM ( 'f): Yorghan e C3P31 dt \t" comunicar com ;a1erron1.:in1es com aqueles ou~~dos o b:is-rante par.a ou\11r.
3nama1s que StJ:lm aproximad3men1t do 1nesm3 espcie E!!!t.3~ 1nform:1es no se desunam aos 1non:iis, mas o exobi-
(incluindo vanedadcs a1rous). logo rnergulha nos abismos de caos e enrropi:i c-ap3zes de des-
J'1fur totn o Afr5tn. (Ext); Yorghan po<le '<.' cornunicar verbal- cru1r .,, ps:1qt1cs: despreparadas. Mui1n' ve7.fS, o convico des-
1nenu conl Rnadi. As ouc ras criatur;1' 11:.\0 entendem a corntt- 'C'' per..onagcns suficien1e para fo r:tr eus :Jlildos 3 ricredi-
nicao 'it"nl auxilio m;igico. tJr nJ .. ua futurn rr:anscendncia.
E.m ran~ ocasies1 os exobilogos se reunem em gruJ'>O' t"' recebe qualquer ourro benelc10 dqueh cbs<e (chance apri
f;ido-, pari cxecu13r 3(gum rirual obscum mas em gcr.al de morada de Expulsar/ Fascinar mon~ '1v~ r3lenros adicio-
vivm '"nh<- Os exobilogos do Mesm' va>eulham b1bh<IC- n3iS. erc.1. Caso o personagem ltnha mar.s de uma cl~ capaz
'ou h\r."an;t;\ f"Spali1..2das nas ciditl~ ma101t-.. re)mungan- de conjurar magias arcanas antti. dt <t tomar um exobilogo,
Jo "''"~ t rntrelidos com vrios romos nro~ (t' peng<Xc;s~
Ad1 puo: A mcluso do cxobiologo no mundo Ja ua T nllia l.i/kir.
nma o:J.ililoga,
camf>"nhi, da fonna como a classe fo, concebida, rxigt algu
UI , (1(.1 11"1 /Jrr~r
""'' (jUpo11es basicas sobre cosmologia: exis1e1n lug;in.' btm
11/i~nit.rnn
piores qu~ o 1nferno no muh iverso, e :u mesmo 0) Jenln os {Jfltit 1n-~1/n
1cnl inru~em co1nu1n com os personagens do que'" cn11-
dndc!) <(Ut existen1 a1nl do conhecido, e u1n !tttnple\
o lhar pnra cln~ capnz de destnrir a sanidaJc dl' urn:i
pessoa
Se prefcnr que os demnios e os diabos rnan~
ll'nh:tm :1 posio mais alt3 n3 hief3rqu1~ Jo
m:.I. p<>-;av~L es.s.2 cl::asse p;iin que''
:2JUSt :2r

t\ob1olo,o-. lidem com demnios ao rnves


d:t' tncadaJr .. nebulosas do Reino Otsrante.
Dado dt Vida: d4.

Prf' Reqursi1os
Pan "'' tornar um exobilogo, o persona
gr1n devt prtenc:her rodos os segulnres
C'Mll'lOS.
Te ndncia: Qualquer u ma, cxce10 Leal.
ralentos: Po1enciali1,ar Invocao.
Pe rcias: 8 gr:iduaes e m Conheci
n1cn10 (arcano).
M ngini;; C":ar:tricl:tcle ele conJ11rar pPl
men~ uma magia de invocao de .l
n1vel ou DlltOr-
Espec: al: O personagem deve rer rea-
haJo um conraro anterior pac.1fico com
um t>;ob logo ou um3 cri3rura pseudo-
narural

A> pencaas de classe de um exob1logo (e a


hab1l1dde chave pal'3 cada percia) so:
Concrn1rao (Con), Obrer 1nformao
(Car), Co1hec1me n10 (rodos, escolhi-
dos 1nd ividualine n1e} ( ln1), O uvir
(~:ab), Proflssoo (Sab), 1dcnr1flcar
Magi ( 1rr ), e Obscrvr (Sb).
Po ntos de Percia a Cada Nvel: 2
mod1flcadorde lnreligncia.

Carncieris1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
\ t%obtolog0':> nio sabem u~r
nenhuma anna, annadura ou
t'loCudo ai.ac1on:al.
Magias Dirias/Magias
Conhec idas: A cada nivel, o
cxob1ologo dquire mais
maAlas dirias (e magias
conhecid1s1 sr aplicvel) como
)C c~1 1ve),C avanando u1n nivel na

--
~u:;i c:losse de conjurador arcano ancerior. l.:n1re1:1n101 c1c ro


... -
dvr.\ scolh<rqual delas reri seu mvl lvado paro dtrmi- Familiar Pseudonatural: A panir do S nave!, o familiar
nar a quanudade de magias dirias ~mptt que alcanar um do exob1logo se houver) recebe o modelo p<eudonrur.il
novo nvel na classe de prestigie. (comuhe a pagin 1'0), alem do poderes e habilidades
Habilidodcs do Familiar: Os nveis como exobilogo so padro de um familiar conforme o n11.1el do mesrre. Essa qut--
cumulacivos com os de qua1quer classe qu<" proporcione aces lidade n5o substitui a criatura original el:i adquiriu, lent<'I
soa u111 f~11nillar. Sorne os nveis de ambas ns classes e consul nlente, os aspectos de un1a entidade 111ien1gen:a e eles se tor
te o cabelo na pgina S3 do Livre (lo )og.ulor p:tr.i dcccnninar .J nanl co1nplPrn-. nP"'-"P mnmrnrn A pn1tir dt> f'nto, qualquer
arm:adunJ nan1n1l, a Inteligncia e as habilidades especiaIS do familiar invocado tambm apresent:ani. o 1nodelo pseudonatu
f:amiliar. Se o ptrsonagem possLr nives em muhiplas classes rol Se o exobalogo no possuir um fomihar. ess habilidade
n;o suntr.i efeno.
que conctdam acts:s0 a um familiar antes de se 1om3r um exo--
balogo. d~ decidir a quI dei.; ser.i acnscnrado cada nvel invocao Adicional: A panar do 6 nave!, o exobilogo
adquire t magia adicional em seu hm te d1ano de conjurao.
par.i derermanar as capacidades de seu famalan Essa habilida-
do maior n1\'el disponvel ao pe1~onagem _ Essa magia
de no conctde um familiar ao exobalogo caso ele j nio pos
son1ente pode ser usada para mvocar criaturas_ Conforme o
sua um.
exob1ologo aprende niveis de magia 1na 1 ~ elevados, a magia
Invocar Alitnfgtn (SM): Quando um exobilogo conjurar adicional e t1.1nsferida, sempre para o maior nvel de conju
qualquer m3gia pani invocar criaturas celestiais ou :abissais, rao disponvel.
obter u1n:t verso ..pseudonaturnl .. d:a crhnur:a selecionada. Convico Insana: No S n1vel,a crena insana docxobi-
Por exemplo, :atravs de n1VO<arcr1atums VI, ele poderia con- logo se intensifica e se transforma em um:J obsess;io aterrori
VOC3r um lobo arroz pseudonatural. Esses monstros tm o nre Ele dquare mais 3 pon1os de v1J3, ms suas faculdades
modelo p~udon:nural adicionados criatura base (consulte a mtnt;us conunuam a se derenorar_ /\s ~nalid:iide) nos testes
pgma,01 de Blefar, Diplomacia e Adesrrar Animais real11.ados para
O exob1ologo abdica da capacidade de invocar cnmras que 1nllutnc1arcriaruras que no eJam ~udon.11un1s aumentam
no SCJam pRudonarurais com a magia n1vocar cnafuras. Por par.i 10.
exemplot o personagem acima nio poderia invocar um mephit Corpo A1emporal (Sob): A parur do 9" nvel, o exobilo-
ou um uivante com invocar crralums rv. go descobre o segredo da juvenrude caerna. Ele no sofreai
Beno Aliengena (Ext): Ao chegar ao 2 nvel, o exobi- 1nais penalidades por envelhcci1ne1110 e no poder ser enve-
logo recebe t 1 de bnus de in1uio em rodos os 1esies de lhecido magicomcnre (consuhe a Tobel 6 5: Efeiros do
resstncla, mas perde irrevtrsivelmente 2 ponros de Envelhecimento. pg. 93 do Livro 110 Jog.1dor). Os bnus nos
Sabedori valore; de hoblidade advindos da idode oando devem ser com
pur.Jos. e qualquer penalidade J ex srenre permnecer.i. O
ScgTedo Metamgico: O ex>b1logo ouve vot.ts secreras
exob1ologo e sequesrr.ido por enudado homnd>< qundoseu
que sussumm alem da barttir.i cio rempo, e aprende com elas.
tempo~ tsgota - pan nunca mais wr vas10.
No 3 e 7' n1ve1.s, ele poder selec:iomr um talenro mera mgi-
Transcendncia Aliengena (Sobl: No 10" nivel, devido
co adicional
prolongad:1 associao com en11dadt'' ahrn1gtnas e ao estudo
Certeza Insana (Ext): No 4 nvel, a crtna ins:ana do ex<>"" lnttnsivo de segredos insanos. o exob11ogo transcende sua
bilogo no poder das enrdades alicnagenos, olm do limire ex1s1Cncio n1or1:al e rransfor1nast numa cri:uura aliengena. O
norma) do espao-tempo, lhe concede llln:t resistncia antina- 1ipo do Jl<'rsonogem muda P"ra "exiniplnr". Alm disso, ele
rural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. En1rel'an10, a adquire redu.30 de dano 10/m:igico e resisrncia a cido lO e
comunicaQo constante c.om essas en1id:ades deturpa sua psi a eletncadade tO.
qut e a mente do person2gem comea 2 ~e fragmentar. Ele Logo aps atingir :1 transcendenc1a, o cxob1logo sofre uma
passa a sofrer -1 de pemlidade em rodos 0> rtstes d Blefar. Pfi1Uena mudina tlSica. Em geral. elt desenvolve um tenrcu
Diplomacia e Adesmar Animaas ttalazados paro influenciar lo ou ourn caracterisnca estranha. como um membro. um
cnarun.s que no ~j1m pseudonarunlS. org.ao ou um e\'tra, ou uma protu~rarcia en1gmatica. ~,..

TABELA 2- 10: 0 EXOBILOCO


Bbnus 8 as
N fvel de Araque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oi,rias/Magias Conhecidas
i +O +O +O +2 Hab1hdades do familiar, +1 nfvel de classe de con1urnlor antenor
1nvoar ahenfa;ena
r +l + 1 nlvtol de elas"' de conJ1.u-~0t antenor

..
+l +O +O SfnJo ahenlgena
l +l +l +l +l Segredo meum.1aoco +1 nl\l't'I de dasst" dt con1urador antenor
,. +2 +l +l Certeza insana + 1 n1m de classt de con1utidor antenor
s +2 +l +l +4 Fam1l11r 1>5cudonatural +1 t11Vef de dasse dt conJu~dor anterH>r
+l +2 +S lnvocalo ad1c1onal +1 nrvel de classe de con1urador anterior
.,.6 +2

8
9
..
+l +2
+2
+)
+2
+2
+3
+S
+6
+6
Segredo metam'g~o
Conviclo insana
Corpo atemporal
+ 1 nvel de classe de conjurador an1erior
+ l nvel de classt de conjurador anterior
+ 1 nfvel de classe de conjurador anterior
10" +S +) +) +7 Transcende:nc1a aliengena + 1 nvel de cJasst de conjurador anterior
vcl esconder a mut2o usando mant~ ou CJpuus, m2s o fYrinas t Taltttfos: Esconder\e +2 1, Ouvir +41 Observar +-4
org.to 2hcn1gen2 n3o est sob o controle do exob1ologo t mui Pronudo.
m vem ~ conrorce, abre. conrru ou move-se por vonr.ide Alaq"' Cnittru (Sob): Uma <7 por dia. Snek captt de des-
propna Isso 1mpck uma pena'1dade de -4 "' 1<>1es de ferir um ataque normal com t20 de bnus de in1uio num1
'~farct-s que o ptrsonagem rea.l.tur para ocuhar \Ua ~rdade1 nica jogada. Esse ataque no o etado pela chance de falb
ra n:nutta. que se aplica a ataques ttal11..ados contra alvos camuflados.
Qualquer cria1ura que pant!be a pred1leo do oxob1ologo Alltnir li>nna (Sob): Sempre que desCJ3r, Snek pode assumu
pelo es1udo dos Reinos Distantes reconheceni de 1media10 sua a forma de uma massa de 1en1aculos como uma ao padro
n::uurc1..a 1ranscenden1ei isso confere ao pcrsonage1n 2 de embora suas habilidades perrnaneam inalteradas. As denlall
bnu~ de circunstncia em todos os 1es1es de pericias baseadas criaruras sofrem 1 de pcn:ilid:ade de 1noral nas jogadas de ara
c1n C:arh1na para interagir com esses estudiosos. Quando rcve que contra Snek enquanto ele es1 iver nessa forma.
lar sua n111ure:-.J1 alicnigena, o personage111 ta1nbc1n recebe t2
Anfbio (Ext): Snek pode sobrevivcrconfonavelmenre tnto
de bunus ele circunsrncia cm testes de Lnlhnidao contr:i em rerra quanto na gua.
criatura~ nonna1s.
1i'ansnuhr MagtdS dt fOrJUt (Sob): Snek pode 1ransmirir ma--
gias de toque pra Trill1 (consulte Fomiliares no lll'O do
EXEMPLO OE EXOBIOlOGO Jogador).
Trillia Lillcir. Mumanaconjur:idora S/exob1ologJ S, NO 10; fauso Apnmomda (Dei); Se Snek for exposto qualquer efe1-
humano1de(Md10); tod4+20 mois 6 DV; S2 PV; lnic. l ; Desl
10 que permit2 um 1c.s1r de reistt'ncia de Rencxos para redu-
9 m. CA 17". 1oque 13, surpreso 1;;; Atq Base +4, Agr +4; Atq
zir o dano metade, ele no <c>rera dano algum caso obtenha
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordo (obrapnma) +S (dmo: td6)
sucesso e mec~e do dano caso fracas5'! no teste.
ou coque i distancia +5 (dano conforme a magia/, A.E. invocar
ah<ntgena; Qii beno aliengena, .m1lm (S.po P"'udonatu falar com Anfbios (txl): Sntk o capaz de se comunicar com
ra1), beneficios do familiar (Pron1ido, v1nc-ulo emp.;uico, p:ar- animais que 5eJam aprox1mad:nnen1e da mesma espcie (in
ulhar 1nag1as), certeza insana, segredo me1am:igico: Trnd. CNi cluindo variedades alrozes).
l R 1-on +7, Re +4, Von + lO; for 10, Des 12, Con t. lnt 18, Sb Falar com o Mrslrr (!:xi): Snck pode "" comunicar verbal-
12, Car8. mente com Trillia. As outras cri:uuras no entendem a co1nu..
Inclui +4 de bnus de armadura da cirn1tul1~m 11rcana. nica-o sem auxlio nl:igico.
Ptrnas ~ lltnlos: Blefar - 1 (-S contrn cria1ur:is que nao Benefci os do Famil iar:rnllia recebe benefcios espcci:iis
sejam pseudonaturais), Concentrao +l .S, Decifrar Escrita por possuir u1n f:unili:ir. A cri:uur:a lhe concede 3 Pontos de
17, 01plomacia 1 (-5 contra criaturas que naosejam pseudc>- Vida adicionais (inclu1dos nas es1:itisricas acim3).
n:uur.us), Adesrr.'lr Animais -1 (-5 concra criaturas que n3o Pn>nhdo ( Ext): Snck concede Pro nu do ii sua mestra
~J:tm pseudona1urais), Conhecimento (arcano) t 7, Conheci... enquanto estiver :a menos de 1,5 m
mento (os pLtnos) +17, Ouvir +7, ldenuficar Mag12 +19, Vnculo EmjXihco (Sob). Tnlha pode se comunicar relepattca-
O~rvar tb, Sobrcv1vencia +I (+3 quando e ... uver em outros mcnte com seu familiar a uma d1st:lncia de at l.S km. O mes
plan0>); Pron11do Ido f.miliar), De[.,. Arcma (coniurao) ~ possui a mesma conex:ao com um atem ou lugar que seu
IU Potencializar lnvocapo, Criar VannhaB, Fonuud< Maior, f2miliar.
l:.\Crt-ver ~rgammhoB, Magia Silenc1osaB, Foco em Magia lbrt1lhar Magias (Sob): 1 nlha pod (.,_,,, com que qualquer
(coniurao). magia que conjure .sobre si me-s-ma afete 1ambm seu familiar
ltJ Novo t.l<nto demto no Capftulo 3. se esce estiver a menos de t ,S m no 1ns1an1e da conjurao. Ela
rd1otnas: Abissal, Comum, Jnfernal, Temn e rnais urn tambm capaz de conJurar u1n:t magia com o :alvo "Voei:"'
escolha. sobre o familiar.
lnvocnr Alien gena: Quando 1rillia conjurur qualquer Magias d Mago PrerHlmdas (nvel de conjurador. l O"; escolas
1nngia p;ira invocar crian1ras celesLiais ou abis~ais, ob1er u1na proibidas: cnc:.ntan1cn10 e evocao): O n:uo de cufo (1oq1.1e
vers3o "pseudon:uural" da criatura selecionada. Ela no cons~ 3 disrancia +5)1 (ftfcc1<1r ''"'8'"' nunsngttH, frr n1ngias, toq1u: da
guc invoc<'l:r criaruras que no sejam pseudonatumis con1 a fadiga (toque 3 distncia 14: CD 14); L - rmmfomrarao
magia u11JO<ar <riatums. n1omtntnca, n.-cuo atcltmdo, t1nnculurn arri:u1a (j:i conjurada),
Familir. O familiar de Trillia um spo pseudontural nfuoa.obscurecentt, nuo do cnfn1qu1c1n11nfo (loque :i distncia +S),
chomdo Snek. O familiar utiliza os bnus b:tse de testes de Ntudo arrano~ Zo - vigor do urso, dtlt<lar prnsan1tnfos (CD 16),
tt)1Sttncia de .;eu mestre ou os seus, o que for m:uor As h:abi vdali.dade 1lu.sna, fruns/onna.rdo n1otntr1tiinta silenciosa, pglasdt
l1dadts e ca~reriStieas dessa cri;1tur.1 so descnta.s abaixo. an1nl1a, lcta (CD 1n ) du11,,..r mag1<1 (2), tksloeamtnlo,
sn~k: Sapo pseudonatur.il familiar; No -; CXlr:tpl2n2r nvoa Jaula (CD 18), 111110Car <nalum 111; 4 - ncom d1mmS1<>-
M1udor, 10 DV; 26 PV; lnic. +t; Desl l,S m;CA 24 , toque IS, nal (toque distnCla S), lrnlMulos nrgros dt El'<lnl, mtdo (CD
surpresa 23'; Atq Base +4; Agr -13; Atq ou Atq Ttl ; Espa- 18). i11110,armalurus JJI s1lencioso(2,, S- on.warmahuus JV
o/Alcance 0,75 m/O m; AE ataque cene1ro; QE aherar forma, silencioso, rnvocar malums V, lclrtmnspor1t.
anfibao, reduo de dano 5/mgico01 1ransn11or magias de I"' Cnmno: 1bdas :as n1:igi:as 3cin1a mais O 1od:is ex(CIO gf'"
que, evaso aprimorada, viso na penunibra, resi.!ttnci:t a cido bos dt llli, pannar, bnlho, l1u 1 mio dr grlo; 1 rea cscom:gadra,
tO, c.'lc1ricidade 10, falar com an6bios, falar com o mestre, 1t1vocar cnalums J; 2 - u1vorar <riatum.s 11; 3 - rdro ~na$; 4 -
RcsistnciA Magia 20i i -R For1 +2, Ref 3, Von tOj For 1, Oes assass1110 fnntasu1agnto, ptlt YO(hosa, u1VO<ar cnatums IV; 5 -
12, Con t 11 ln1 101 Sab 14, Car 15. nivoa tnorfal, txpulso.
Inclui 4 dt bc!11'1u~ d~ ~rrt'iadura da ormotluro ortono.
CAju1romn1to: Anti dt pni(o +1, bordo (obro-prim). ham Perici45: 9 gnduaos em O.C1fror Escrit, 4 graduoes
do 1nttlt<to +1, p<ll'o dt curar fmmtnlo modtm1los, pcrguninho em (}ptr:illr Mecanismo. 9 graduae:. em Conhecimen10
de pdt rotho~1. """""dr mvmb1l1dade ( t S Crgas), 350 PO. (arc~no), 4 gr..du3CS em Procurnr
" Magias: Capacidade de prcp;irnr e conjurar magias arcanas
GEOMETRA ele 1 nvel.
Pericias de Classe
Run:1s, caracteres, sinais e smbolos possuem grande poder
magu:o. O ge1netra o mesrre d3 m:agi3 1n.scnt.a em diagramas A< percias de classe de um gemeiro (e habilidade chave
pcrfeiumentt desenhad0$. Enqun10 o; demis conjurodores poro cd pericia) so: Conctn1roio (Conl Oflcios On1), O.Ci
devem ttg1.)lr:1r suas magias em pjgin:as e m.al) p;ig1nas de fr- frar L\Cnta , lnt,, Openr ~ittanismo (lnt Conhtt:imento
mub~ cnpuos, o geme1r.1 sabe que coch m:ag1.a 1em um dese-- (iodas as pcnc,.s. escolhidos ind.,.1Jualmen1e (lnl), Profis<o
(Sb), Procunr ( lnt) e Idenriflnr Mg1 ( ln1
nho geomccrico perfeito, uma figura CUJOS :ingulos e intersec-
es sugerem os segredos ocultos na escrucurn do universo. Car.tcter 1'>ticas da Classe
Os gt'(>1nc1r:1s normalmente so rnagos. Muitos se cspeciali- Usar Armas e Armaduras: Os gcrne1rns 1'\O sabem us\lr
1...1n1 na escola abjurno, pois as 1naglos de geo1netria arcana ncnhu1n:i arn1:t ou armadura adicional.
1nuicas vc1C'1i es1o enrre .-.s dcfes.as 1nrigicn~ n1ais poderosas
Magias Dirias/Magias Conh eci das: A cada nvel, o
que exisu~1n Os feiticeiros e os bardos no preparam suas gemetra adquire mais magias di:iria\ (e magias conhec.idas,
magia)>. r ponan10 dificilmente se qu:aliflc.am para essa classe. se aplica\el) como se esrivesse avanando um niveJ na sua
Alm d"'' des no possuem indon>o poro o es1udo e clas4't de conjurador arcano anterior l:.n1rtt<1nto, ele nio rece-
meucufo..1Jade necessria para conjurar magias inscrevendo be qulquer ou1ro beneficio dquel do;se (como o 1alen10
diognmo. J<1olhd1Ssimos. ad1c1onal que os magos adquirem regul.irmen1e). Caso o per-
Os gcme1m!t do Mestre costum:1m rc-:al12.ar assemblias sonagem 1enh.i m.iis de um::i classe cap;at de conjurar magias
onde nurnerosos n1embros dess;'I proflssJo podem expor seus ::ircana~ an1es de se tornar um gemetrn, dcver-.i escolher qual
lihhnos projetos e informar os dc1nais de suas nov3s 1eorias a delas ter:i seu nvel elevado par3 dcccr1n1nar a quanridade de
rcspeuo dn nature1.a da geomerna. mogio~ por dio smprc que olconar utn novo n vel no c l11$SC

Adap1oo: Embora essa c lasse de pres11gio descreva o ge- de pre~1 igio.


me1ra 1ndepc1\den1cmcn1e de uma locali1A.ao. uma idia in1t-- Smbo lo d e Proteo: Um gemem acrescenia smbolo
ressante tm qualquer campanha que inclua um desses perso- de proteo ao seu grirnrio como uma magia de 3 nvel Elt
nagen\ \C"na incluir um lug2r ondt um caraacrt m gravado ~capaz de prtparar e conjurar a magia como qualquer oum
que conhea.
permanen1rmen1e na base (ou no ap1ce) de uma montanha.
f!sse Stmbolo especial, ralvez ch:amado C~melri.a Perfeira, Magig.-am a (Sob): Um mog1gnma e um digram r<no
:seria 1mponan1c para os gemetr.1s que descubr:am sua ex:is que subsutui os componentes ver~1\ e materiais de uma
tnci;'I, concedendo-lhes um conhecimento mgico adicional determin::ida magia (se houver). Quando conjura uma de suas
ou nutis versatilidade e1n suas 1no.gias (talvez, aps visitar e rra magias prcp-:aradas com um magigr:una el'lpecico, o gemetra
consegue conjunila como se estivesse sob o efeito do ralen10
ar a Crornetria Perfeita, um geme1ro aprende a conjurar
Magia Silenciosa. O magigr:lma subs1itui quaisquer compo+
mais uma nlagia diaria).
nerues m:ateriais (mas no os (ocos) que a magia exige.
Dado de Vida: d4.
O gtmetra escolhe se de-seja uuli~r um magigrama no
Pr-Requisitos momen10 da conjurao, e ao ~r u11l1uJo. o d1agrama desa--
pare, como qu,alquer outro componente m.aterial.
P:ara se rom<1r um gemerra, o personagem deve preencher Os mag1gramas costumam ser escritos em ~puo. como os
1odos os seguintes crirrios: pergaminhos. Preparar um desses d1'1gram.is requer 1 hon e
Tale nto: Escrever Pergaminho. o uso de fintas r.3ras no valor de 2S PO por n1vel da magia. Se

TABELA 2- 11: o GEMETRA


86nus: Base
Nlv.t de Ataque Fort~ u de Reflexos Vontode EspeciI Magias Di'rias/Maaias ConhKidas
1 +O +O +O +2 Slmbolo de proit:{4o. mag1grama ...1 nrvel de cl11se de Conjurador
arcano anttnor
r 1 +O +3 Livro de geometria
' ...1 nfwf de classt dt conturador
arcano anteuor
3 +1 +1 +1 +) Identificar sfmbolo +1 nfvel de classe de con1urador
<1rcano anter1or
40 +2 +1 +l +4 Ignorar smbolo +1 nfvtl dt classe de con1urador
arcano anterior
s +2 +1 +1 +4 Magigrima poderoso, + 1 nfvel de classe de con1urador
smbolo dr pmlr(do maior arcano anterior
or ntttss~rio algum componente material dt cu"' tlevJdo Smbolo de Proteo Maior: Um geomerra de 5 nvel
(maior qut t P01. ~r.i ne:essria a aplicao dt pigmentos t acrescenta s:1mbolode proltfdO masora o <eu grimrio como uma
rraramtnto-. t\:t1eo:t de 0.1sto equivalente na prcp:an~ do magia arem de 6 mvel Ele r capaz dt prepara-la e conjucila
mag1gram:1 como qualquer ourra qut conhea.
LiVTo d< C<ometria CE>."1): !'-lo 2 mv<I < supenor, o geo-
met ra P2'' a unlazar um sistema exclusivo p:an rcg1 ..1r;ir os EXEMPLO DE GEMETRA
de1:1lht\ das magias que -eduz drasticamente o custo de ma Filas Lamean: Meaoelfo >Jurador 6/gemerro 5; NO 11;
nuteno de um grinlrio. A partir de ento, cada nlagaa que humanide (Mdio - elfo); l ld4+1 I mos 3 DV; 43 PV; lnic.
o prrson::igem aprender exigir apenas u1na pJg1n:i de seu +t; Oesl. 9 m;CA 1t,1oque 11, surpres:'I tO; Atq Base+5;1\gr
granlorio. Ele ainda nectssitar de 24 horas para {')crever a +4; A1q ou A1q Tal corpo a corpo: bordo +4 (dono: 1d6-1) ou
magia c1n seu gri1nrio e 1nareriais no valor ele lOO PC) por 1oque 3 disr.inci:i -t-6 (d:'lno confor1nc :'l 1nagia); AE nlagigrama
pJgina. poderoso; QE livro de geonu.'t ria, caractersticas de meio-elfo,
O grtnlrio de um gemetra mais dificil de ser decifrado viso na penumbra, ignomr sin1bolo, identificar smbolo,
mierprecado pelos membros de mgigrma; Tend. LN; TR fora +6, Ref +4, Von +l I (+13 con-
ou1ra' c1a):te"- A CD par.1:0 1ra encanramentoS)i for 8, Ots t2, Con l3, lnt 2l, Sab 14,
tt''' de ldenuficar ~tagia Car 10.
pua J:afrar ou preplrar IYriaa.s t Takntos: Concentra.io ... 11, Decifrar Escrita
a\ magia' do gnmrio de +H, Diplomacia 2. Op!rar Mecanismo +9, Obrer Infor-
um gtomttn aumenta mao ._2, Conhectrnenco {arcano) +14, Ouvir +3, Pro-
em S p:an cOnJuradore) curar +20 (31 quando esttver procunndo armadilhas
que nio penenam :a mgicas), ldenulkar Ma&ias 17, Observar +3; Magis
e' cla\c..t' (con5uhe o em Combate, Po1enc1alu.:1r }\fagi:1B, Fortitudc Maior,
J.ivro do J<>i:ior). Escrever Pergaminho, Foco em Mgi (abjurao),
Identificar Smbolo CExt): Viralidade.
U1n ge61nerra de 3 nvel Idromas: Auran, Aq1J:in, Con1um, Or:icnico, lfico,
ou superior pode empre- Ciganrc, Coblin.
gar u1n tcs:rc de l'rocurar Contingncia: Fihs possui un1a magia de contin
para enconrrar armadilhas gncia. Se ele for aancado em combare corpo a
n111gh:o1.5 b.-i:l'c.ido1s c1n run.1s, corpo. a ntlgi:a Yl!/ltKos e ariv:ida, criando
car:ac1erc;, s1mbolos e ourras ins td4+3 ungens.
craoe), d:. nlesm:a forma que um ladi.. Magigramo Poderoso (Ext):
no. llo "<<h< um bnus gul o seu O navel de conjurador de
nave! do con1uraJor <m rodos os qulquer mga que Filos
testl"S Jt." Procunr 1>3ra tS>eS tipos
con1urar <mpregando um
Je armJalhn. Um membro dessa mag1grama aument3 em 1.
cla\'t" qut- ~ .. sara 3 m ou menos de
LiVTO de Geometria
uma runa, car.ac1ere, sinal ou smbo-
(Ext): Cad magia que filas
lo mgico ou que estiver na rea
prende requer penas 1 pgina
ameado pelo anscrlo pode rea-
de seu grimro. Ele ainda neces-
l1z:ir um res:re de Procur:n como
sitar de 24 horas para escre-
se es1 ivessc procurando ativamente.
ver :a magia em seu grimrio e
Ignorar S mbolo (Sob): A parrir n1arcriais no valor de lOO PO
do 4 o nvel, o gemerra capaz de por pgin>.
anular re1nporiari11men1e as prore
Alm disso, o CO para o resre
es mgacos basedos elT smbo-
dt ldcnrlflc3r Magi para decifrar
los, caracrercs, run:is OL sinais
ou preinrar :as magias do grimrio de
escrito). Como um:i a::io padro. o
Ftl.as aument; em S p:ara conjuradores
perwnagem pode tentar ignonr a: ins-
que no perttnam a ess.t classe (consulre o
cnJO. Para L""'JO. ele deve ~aliur um tts--
11n> do Jogodori
ae d.coniurao(CD 6 +e nvel decon1ura-
dor Jo cn:tdor do sunbcloi S. obt"er u<esso. conseguaci Caract ersticas de Meio-EIIo: Os melo-elfos so imunes
)Upnmar os eenos do disposinvo enquanto manta\'Cr a con a efdaos mgicos de sono. r.ra rodos os efetros baseados em
cenn-ao (o que lambm ;>Ode perm1t1r que outros 1nd1\'1duos r.aa, um meioelfo ~considerado um elfo.
p2)\e1n em i.egurana). O gemetra precisa ser capat de enxer- Ignorar Smbolo (Sob): Filas e capaz de nulor remporari-
gar a inscri3o para neutnlizla. mentc as protees m:ig1cas ~aseadas em smbolos, caracteres,
Mgigrama Poderoso (Ext): Quando um gemtera de S run:is ou sinais escritos. Con10 umn ao padro, ele pode reali
n1vcl prcpani un1 magigrama para u1na magia, ele sabe con10 zar um 1es1e de conjurao (CD 6 +o nvel de conjurador do
for1alccc-la alnl de seus eeiros norrnais. Seu nvel de conju criador do smbolo). Se ob1ivcr !tUCesso. conseguir suprimir os
rador 1r:uado co1no sendo 1 acima se1npre que utili1ar es)e efeitos do dispositivo enquanto 1n:intiver a concentrao. Filas
dasposillvo. precisa ser capaz de en.xergar .a inscrio para neurrali1.-la.
lde ntiflcar Smbolo (Ext): Filas podt empregar um 1esie dedicar anos da sua vida ane do tclr1nnspone, nem sequer
de Pnxunr PJn enconrn.r annad1lha' magicas baseadas em concenrrar sua arenio total em bu!,Ca da ~rfe1o. ~1esmo
runas. c:arac1e-res. s1mbo1os e ou1ns 1nc:cn~s. da mesma ;,c;,un, tlt :aprende :alguns segrtdo\ do ramo qut estio disponi
forma que um ladino. Ele recebe u 1n bnu~ igual :10 seu nvel veis so111en1e aos afiliados do S1nJ1r:ico dos Vi3j3n1es. Em
de cOnJunador e1n todos os ces(es de Procur:1r par:l esses ripos e~cncia, o Sindicato tuna o rgan11..13o con\ercial de rrans
de nrmnd1lhas, U1n gernerra que pas:,ar n 3 n\ ou me nos de porLc que fo rnece conjuradores cspecialb:ados aos indivduos
umn runa, carJc1ere. s inal ou smbolo mgico ou que esciver na J1spo.,1os a pagar por esse servio.
arca ameJ:ada pel:i inscrio pode rea h1;ir um teste de A m:uor1a dos guias do~ viJJ3ntes .,Jo mago~ ou feiticeiros,
Procurar como 'ie esrivesse procurando ac1v:amen1e. embor:1 "l' '31b:a de algun> clerig~ com ace'"' :ao dom1nio da
M.agigrma (Sob ): Filas ecapaz de coniur.ar magias empre- Viagem que :.dor:.ram ess:. cla<-e. i:)-.., pc~n:agens normal
gando m:1g,1g:r21m,;as. Essas magias p<sutm um componente mrnrc~ J>O'iuem um ou do1"' n1..e1., como bardo. nnger ou
macerial 10 magignma) que subsu1u1 o~ componen1es ma1e- mago pan qu..,(azer mais rap1damen1e ao~ Pre-Requisitos..
riaH1 ou vc.rba1-. da magia. Quando con,uga uma de suas magias Ger:almrntc, ~ tscritnO> do ~1ndic:110 -.e loc.aliiam em
preparadns com um magigrama. 1"1la) con~eguc conjurila gr:andt' cidade'i e dipc1n de rqu1pts de gtu 3S que oferecem
como :,r csuvcs{jc sob o efeito do talento htag_ia Silenciosa. u1n:a li1.,1:1 p:idroniz:ida de servios l X1\tt1n guias dos viajarues
i\J,1guu ,fr Mago Preparndas (11vcl de' con1umdor: f J; tstolas 1n :1is qu:1liicados1 deno1ninado~ "guia' ele periculosidade",
pro1buf1h: tOllJUYtlfiiO e lmnsn1utt1iio): O n111rrt1 ar((Hlct, deli'clar d1sponiv'1\ para tronsporrarchcntcs ma1\ corajosos :u locais
u1e1izu1. prrs1i.J1~1lat,io, rrsut,u1a, foque''" fo1,f1gd (toque corpo a :amea.1tlort'l, embor3 0) preo' ''-'JJm \ubst;incialmenrc
corpo~ CO 15); 1 - <11/<1hfMpNl"'1(2/(CD16). tn111sfom1a m:uort>t
file>"'""''"''utta n1ust1s mg1Cos (2i nuc> dei tnfr-<1.qutt1mt11to Adapra3o: Ess.3 cbsse de pn..,ugto e ''mples e direta ao
(1oquc a J1\1Jnc1J +-6), tscudo arrQno; ?' - ttgutrmfs11nl.t; 12, ponlo No en1:.n10, ar mesmo< gu1.a' nurttm u.as di\ergn
ICO t 7), ,l<k<f" !"""'"""'' CCD t 7), n/l<>"'- rrol<f<O <011fm c1a., lJlve1 em sua campanha n.JO cx1,lil :apenas. um Sindicaro
/Jrcha\, l'(r o uuUn'fl; 3 - d1ss1_rar 1ttag1a, rn~H n1ag1ros pofrn do' V1JJJnte-.. Em vez dis,so. JivcNO' grupos menores :uuam
""'"''" '"' dr fogo (C D 18), crrnlo "'R" <onfm o<aos, prolt
co 1011fn1 ,11rrg1aS, mumlha de 11<11toS: 4 ro11/ustio(2) (CD 19),
ern arc.J., gcogr.ificas especifica\ que. con1.,ider.un "5u3s'", e
davrrj.te111 acirr3d31ncn1e sobre o cran\portl' '"ilegal" de me rca
rfr,1111 r ll,u pien,ir-10 ( IOIJllt' d1s:tnt1t1 +6), 41Ull.f( HIO f11ulastnagri<o5 Jod .a<1 OU vi.ij.l ll tC:S rca)iz.ldo por OU l l'O~ s 1upo:s COl :SCU t crrit~

CCO 19), idr rotho1<1; s - bola dr fogo polo.,1<111lnada (C D 18), rio. Nun1a campanha como t'ssa, seria 1nu110 prov:ivel a exis 4

-.pul<<ioS (CD 20), 111umll1a d< t11rrg111, 01111111 clr fo11hR' (CD 10); 6' 1cnc1J <ll 1nd1viduos cap;;r~:c' <lc con1rab:indear bens ou pcs
dr1p11t.1..S cCO 21), npul>o !CO 21) 'M).J\ c."m .1re3., dominad3c; por orgJn11.a\c... em conflito ou

Qu;1nJo conJur.MI.:.. o magigra1n2 sulb111u1 os componen1es es1a1:11.,


verba,~ e materiais e o nvel de conjurador e 12 Dado d Vida: d6
Gnrnorw: Todas as magias acima m;us O rodas exceto mio
,fr 1.u1do. rnaos ,nag1<as. conserfar, rntnsagt,11, "~nr//rdtar, 1 -
Pre Requisitos
alarn1c, loqut nu1cabroi ZO - ht111ta arrana; 3 siu1bolo de pro Percias: 10 graduaes em onhec1mento(arc;ano), 10 gra-
lrfdO; 4 11rom d1n1cru ronal; s0 -conr glacial, sin1bolo do sono; d ua<>s c m Conhecm enio (geografla).
6 conf111gc11r1n, globo da 111vulnemb1lrcfrufl', srnbolo dr proltfo Magins: Capacidade de conjurar t1lhr11uportt.
n1a1or, sin1&olo do n1edo. .Es pecial: Um candidato cm po1encial deve se afiliar ao
Eq1u1"'111t11lo: Bordo, fiam do mltlttlo +4, p<rg.1111111loo de globo
t 1nvtilnmib,lidndt, ptrgamutho dt dncona ,Jin1tnuonal, grim-
S1nd1co10 dos Viajantes (embor.a
n11.J.jo postcriormenre. sem perder
"'"'
JewmcularS<! da orga
n1ve1s e habilid3des
no. m.ig1gnm:.s, p de diamanre (250 P01, es1a1ue1a de m3r adquindas
6.m de f1I decorada com )ias 1.500 PO po d diamanies e
opalas (1 000 PO J, t 7 PO. Percias de Classe
A peno de classe de um guia do> v1aian1fS (e habilidade
GUIA DOS VIAJANTES ch ave pora cada pericia) so: Concenir.a>o (Con), Oic1os
( 1111), Conhecime nto (lodos, escolh idos individualmente)
O gui;i dos viajanres um conjurador com h:1bilidades especia (J n1), Proflsso (Sab), Falar Idioma e ldcnciflcnr Magia (ln1).
Uz.ad.as em ll":lnsporte mgico instantneo. Oife ren1e dos arca- Pon1os de Percia a Cada Nvel: 2 modificodor de
n istas de outr:..s organizaes prestigiosas, o guia no precisa lntehgencia

TABELA 2- 12: 0 GUI A D OS V I A JANTES


86nus Base
Nvel de Ataque Fortitude ReAtxos Vontade Especial Magias Oi,rias/Ma1ias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Capactdadt ampl11da, +1 nfve-1 de classe de con1urador
alcance ampliado arcano anttflOf
2 +1 +O +3 Teletransporte adicional
3 .1 +1 '
+1 3 PrecisJo ampliada +1 nlvel de classe de conjun1dor
arcano anterior
Caract!'rist1cas da Classe
EXEMPLO DE GUIA DOS VIAJANTES
Usar Armas e Armaduras: Os gu12~ do-. \'U1J~n1c"' nao
.Erbera Cerne da Bigorna: Ana con1undon 9/gui.a dos vi3
sabem U)Jr nenhuma anna, armadun ou e~uJo aJ1c1on2l
ianre. 3; NO 12; humano1de Mcd10); 9.142' mi> 3<16+9 OV;
~tagia.s Di:i.rias .. fagias Conhecidas: r-.:o 1' t no 3~
70 PV; lmc. +S; 0.,sl 6 m. CA M ltJ. toque 13, >Urpresa 18 [H
n1ve1>. o guiJ: d<h viaj:1nres adquire m;n.s m:ag1l\ d1JrlJ\ le
mag1ci<s conhecidas, se aplic.ivel) como "e esuve,,e avJn\Jndo Atq Base +S; Agr 5; Atq ou A1q Ttl corpo a corpo; daga (obrn-
um n1vel na sua chsse de conjurador :arcano nncenor primaJ>6 (dono: ld4, Jec. 19 20), Al -; QE v1s:io no escuro
llncrC't.1n10, ele n3o ttcebe qualquer outro beneficio dJt1uela 18 1n, caracterisncas de an;IO, prec1,ao a1npliada, capacidade
rl:ts~c. (ch:ancc aprilno~da de expulsar ou destruir n1or10-. an1pliada, teletranspone :adicional f:1n1iliar (doninha), benefi
1

vtvO!ii, tJlenros :adicionais, etc.}. Caso o personagen11enha 1nat"> ios do fan1iliar (Prontido, vinculo emptico, partilhar
d(' u1n:1 classe c:ip:at de conjurar magias arcnn::i~ an1e" de 'it.' 1or- magias), alcance ;impliodo; Tcnd. LN; TR Fort +9 ( +11 com rn
nar un1 guia dos viajantes, dever escolh~r qu::il dtla\ 1erJ \L'U
n1\'el elevado par.1 de1ern11nar a qu:antid:ade d<" n1:1AiJ\ por J1a
venenos). RC +7", Von + I o: for 1O.
Sob 8, Car 10.
"'
13. Con 16, 1nt 18,

'ir1npre que alcanar um nvel mpar na cla:...e de pre,11g10. ltl Inclui -r4 de bnus de armadura da atm1duta arcana.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia do, Yl3J>n1c' e A-ric1as t li1rrntoS; Conccnrno .. 1S, Orc-1fr.iir Escnra +8. Co-
cap.a1 dr transportar mercadori:1s com maa\ eic1enc1a.
nhecimento (arcno) 19. Conh<'Cm<nto (.geografia) +19,
Quando con1urar qualquer magia que u~nha o Je,cn1or
lden1iiC3r ~t:1gia + 15. Sobrt'Vl\"tncta ... S (7 para no se- perder
[Telecnn>pont) e pe:nnir.a mnspon:1r ourn~ cn21un' J1spo~
ta~. o guaa Jos vi.ajanres consegue lt".ar ma1~ uma cmtun
ou t\1tar pengos, Pronud;o 'do fam1har). Ouro de Matar,
Mt."<112 tocada (carreg;ando equi1>3mento ou ohJCl<h iltC' )Ua Tolerncia. lnicialiva AprimoraJ;i. L~re\'tr PergammboB.
carg:i m.1x1mJ) por n1vel de cl-asse. sujeuo .s mesm:11r> re;tr1oes Magia Silenciosas, M0>1na Ja 1'bg1a (bola de fogo. refgio
da magia 1ele1ranspor1e seguro de Leomund, co fiel de ~lonlcnk;i1nen e relerranspor
Por exenlplo, um mago de 9 nlvel/guia dos vi:tJanre-. de 2 te). Ras1rear.
n1v(') consegue crnnsportar at cinco ou1ras cri:1tur:a1t ~lec.li:as J1l1ou1as: Comu1n, An~ Cnorno, Cobl111. Teman. Subterrneo.
ou rnenore) consigo (em vez do li1nire 1,onnal de tr.._.., rri:uur:as
para ttlll conJurador de 1l nvel).
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos "iJntc> 1 <apat de F.1-/>('Ta Cn71t d11 Rrt,011111. ""'''''""d s ':.'Ut/1111/N
percorrer grandes discncias quando ;;e 1ele1r.1n\por1a.
Quando o personagem conjura qualquer magia co1n o
decri1or [lele1r.1nspone], a disr3ncia mxuna
cobena pela nlagia aumenta em 5<>'.
Por "emplo, um mago de 9 m,el.
guia dos v1a1an1t-s de t n1\el con-
segue 1ele1ranspor1ar :1t
2.250 km com uma unica ma
g1.> dr ttletnnsporte (em vez
do l1m11c normI de 1.500 km
p;ara um conjurador de 100
nl\'cll.
relcrrnnsportc Adicio
na l: A p:ar1 ir do 2 n1vel o1

guia do11 vinjan1es adquire


1n:ais tuna 1nagia dC' S nvel,
que s pode fier usado para
:1nnai'en:ar teletr:insponc.
Preciso Amplioda Ext):
Ao :111ngir o 3 n1\'el. o guia
do) vi.aJ.an1t\ 4:t toma mais
capac1rado.a .a11ng1ro desuno
pmnd1Jo. QuwJo conJU
n:r qualquer magia que tenha
o d<'>Cnior [Tdetmupone] e
1nclu:a uma chance aleatria
de de1ernunar o local exato
de desuno (co1no teletrans-
porte), o guia dos viajantes
pode rcalizor duas jogadas e
escolher o resuhado que pre-
ferir.
C:.irnctersricas de Ano: Os anes poss-ue1n ligao co1n Benefcios do Familiar: Erhen recei,., be nd'icios espe-
pedras, que lhes concede +2 de br1u., racial nos testes de ciais por pos\ur urn fa m iliar. A cri:n ura lhe concede +3 de
Procurar par.J identificar trabalhos incomuns de :1:lvcnar1a bnus no~ 1estes de Av;ihao (includos na\ es1;u1sucas
Um anio que pass.ar a 3 m de um crabalho incomum d~ alve-- :acima:
nana pode reali.z.ar um eeste de Procunr como 'e estives~ pro- Prnnh,1110 lt"t Deriko conctdt Prontido a '" mf'Stra
cunndo lti\l'amentt. enquanto C!ttl\'er a men<h de t S m.
Q.u:'lndo esto e1n pe sobre 1erra firme, os anes so excep- VncuJo Ln1p'1hro(Sob}: E:rbera pode se co1nun1car celepatica
cionahncnte estveis e recebem +4 de bnus nos 1cs1cs de nlente corn SC'U .1 1n iliar a unln d istncia de a1C 1,5 k1n. O mes
habilidlde re3li1..1dos para resisrir a unl cnconrro ou inlob1li tre possui a mesma conexo com um irem ou lugar que seu
L~io. Eles possuem 1 de bnus t3Ci31 no~ at.iques contr.a ore~ familiar
e goblindes. Os anot) tm +4 de bnu) r.aci:1I n3 CA con1n
l\n11llior \f.tg1a1 ,Sob frbtra pode aur com que quolquer
g1gan1es. m3gia qur conJure sobre s1 me,ma afele tambem \CU familiar
Os anes rttebrm 2 de bnus racal r'IOS testes de resistfnca se este e~uvera n\enos de l.S 1n no instante da conJur.io. Ela
contra magias e efeitos s1m1lafes a magia. 1ambc1n 1. capaz de conjurar urna 1nagia co111 o alvo "Voc"
l'rcc iso Ampliada (Ext): Q uando conj urar qualquer sobre o fom1l1r.
mag;i que tenh;i o Jecritor (Telctl"3n.sporte] e inclua uma Alcance Ampliado (Ext): Quando eri,.,ra coniura qual-
chanct' aleatria dr determinar o local exato de dest ino (como quer magia com o descntor fltlttnnspont] a J1,c.inc1a mxi~
telcrr:mspone 1, Erber> pode reahur du )Olldas e escolher o ma co~na pt"l.:a magia aumenta rm 50'\.
resuhado que preferir. 1ag111S cfr l\f11go Prrpt1m1la\ (ni1t."f cir <0111uratlor J I"; eS<olns
Capac idade Amplindn (Ext): Quando conjurar qualquer pro1b11ln~: t1uantt11nt11 to e llt:'tt0n11ou1a); o- nuo clr 1tfldo (toque
rnngia que tenha o dcM"ritor [Telc t rnn~port cl e pernlita trnns d is1nciot +6)1 globo$ d.: luz, 1ltf,<tor nuigui, ,,,aos n1i1J:1t11s, conser-
port:1r outras criaturas d ispostas, Erbera consegue levar con"ii tar; t 1.1J4111nt. hunsfonnd(dO 1notntr1hin(,1. supor'fl1r 1rtrntntos.
go tr.. cri31uras MCJia dispostas tocadas (cadl. uma c:arregan
am1a,furi.1 1nt.nh1 (jj conJuraJa 1. rnisstu ,,,agito~. rrJ11:rr ptSSOG
do equi1>3menco ou obJttos 3t sua carga m:ixima).
(O 15 :!" i1~ordo11,.,. 2 0Nllll'ctrobj<1orCO l6), lt1a (2)
Fam iliar: O .m1laar de Erber> um doninha chamd (O 16), w111t1 """'"""te; 3 drmp<lr magra, l'Ola ilt fogo (2)
Oeriko. O familiar u11hza os bnus base de 1es1es de resis1c.'n
(CD 17), enrolher 1lc1n (CD 17), u1VO<nr cnatun1 JJ J, ul101nas; 4
c1n de seu m escre ou os seus, o que for nl3ior. As habilid:1dcs e - pot1111f1n1t't1ilOllt1J, tt?rrt'llO tfU.StlYIO (C U l 8 ), lfltllll'Sf(ldl" gfac1af
caracteriscicas dcss:i crn ura so descntJS abaixo.
(2), rt/ug10 \t.",l?Uro dt Uo111101J~ S ciio f1tl tlt Atorclt>11ka111tn,
Deriko: Donnh familiar; NO - . i,.,,.a m;gic (M1udo), sanluano J-"IYhcular dt i\fanftnk111ntn~ ftitfrunsplrf< ( l 6 -
12 OV; 35 PV; lmc. 2; Oesl. 6 m, eSC2lor6 m; CA 23 , toqu< 14. nvoa at1,ft1. JunJ'i.lr mag111 miJ1or.
<urpre'2 21; Atq B"' 5; Agr-7; A1qouAtqTtl corpo corpo:
Cnrnno: Tod3s as magia.) acima m3iS 0 - toda' exceto pas-
mordido +9 (dano: 1d3 4); Espao/ Alcance 0,75 m/ O m; Al:
n1ar. ro"ll't"r' 111orlot11vo, loqur 1111 fad iga; 1- n1011Jc1no arranaj 2
ndesoi QE cr..ins1niu r rnagias de coque, ev;iso aprimo rada,
vislo na penunlbra, faro, fal;i:r com Jt'll1)1eldeos, falar co1n o
"
- truqur rorda; 3 - dar1v1d(11(1a/ cfan a udu'11r1111t'S<nla 1lu-
sna; 4" vllffncra; S - conr gloc1t1I; 6 - cfts111t,.:r11r.
mesire; Tend. N; TR Fori +3, Ref +5, Von +10; For 3. Oes 15,
Equ1pi111cnto: Antultfo da drtna,funi natural -t- 2. "'~ 1Jl' prottfo
Con 10, lnt 10, Sob 12, Cor 5.
+2. aJa~ robnprima 1, n1a1110 da rrsutinthl 2. w ola r rrstatn'Q
.. lnclu +4 de bnus de armadura da annaJ"m arrana.
rlt Hm'<lnl, l"' dt aragar r.lllro1 (2 pttadas,, prrga111111ho dr tdr-
PtriClas e TaJcntos: Equihbrio +10, Esc~lar tO, Esconder-\(.' tmns1)()rtr1 fltf'Rl1n11nho dr 111efr11t1n, vnr111ha de frv11ar ( 12 cargas).
+I t , Furt ividade +81 Observar +3; Acuidade com Arm:i. bolsn tlt COtttJIOni'flf~S de '11ag1n 1 rSflflllO para {0<01fc Vtlf111c1a (ta1n a-
Aclrio (fat}: Caso aolnja ooponem c com "'" mordida, Derko nho redu11do com e ncolher item), gnmrros. 39 1'0.
poder cravar sua poderos3 m:indibul:a n:a vHim:a, causando o
dono da mordida c;i<b rodada em que perm:mecer adend
Nessa snuoo, Oenko perde seu bnus de Destreza na CA, que
INICIADO DOS
,
poss:i ser CA 21. Pra remO\'tr Deriko orr:ivs da m2nobr>
Agarrar, o oponen1e deve consegui r imobilizar a criatura.
SETE VEUS
l'rirnsmrhr Magias dr foq ue (Sob): Ocriko pode transm itir As cores possuem suas propried:ades m 3gic:as inatas. Assim
magias de toque pana Erbera (consulte Fan\iliares no lnn,, 110 como substjnci:is ex1ic.as ' palavr:is mjsticas 1em o poder de
Jog;idori repelir cena; criaturas. as cott\ 1ambm dett:m propnedades
["1!<io Apmnorado txt): Se Oeriko for <xposto quolqu<r na rurais qut podem ser a11vada\ por magos hab1hdoscx, culm1-
eftito que perm11a um tes1e de resistenci.a de Relexos par.a nando na perti.o da 1nLo\1lha pnnnhca ou da r5/rm pnnntr-
reduz.ir o d ano rnetadc, e le no sofrem d=ino =ilgum caso ob1e- ca. Pouc3' mogias podem igualar a belezo e o poder dessas
nh=i s ucesso e inetade do d3no caso fra casse no reste. fabulosas 2bj uraes. So defesas perfeitas, rcpresenrando
raro (Ext): Pode dcrecoar a aproximao de inimigos, local unio encre o conhecimento m:igico e uma compreens:io agu-
ur adversrios ocuhos. e rastrear pelo faro. 2d.a d:a' lt1s qut governam a natureza.
llar com M1utchJt01 ( [xi): Deriko cap>z de se comunicar Um mestre da magia defensiva, o lnici.2do dos Seu~ Vus
com :inimais que s:tJam aproximadamtnte da mesma espit aborda a barre1r.t prismtica dominando um por um os vus ou
(incluindo variedacb 31rozes). camada~ que a constituen\, Su:as pro1ees engenhosas conse
ralar com o Mtslre ( CI): Derko pode se comunicar vc1b2I guern delccir os ataques rn ais poderosos que os conjuradores
menu~ com Erbcf3_ A'ii outras criaturas no entenden\ a co1nu inimigos ou os monstros ~s~m invoc3r, abng~ndo a si
n1ao sem auxilio mgico. mesmo e a <cus companht1ros concn o pengo. Stu profundo
enttndimenco dos segredos supremos d bJUf1o ptmuce Adaptapio: Uma forma de adpcar '"'classe de prescig10
que ele desfaa focilmence as defesas dos oucros, e com o abcrar a premissa do foco do 1n1c1:1do em rtl.a-o a cores. Em
1tmpo elt :aprtnde o mais temvel dos ataques magteos a espt-- vez disso. ele poderia es1ar 1en1indo compreender uma hierar-
cacubr l.cI Jrslf1'fo rakido!copic. quia 6losfica. um texto contendo "'ete f~bulas. sete pala\TaS
O.. ln1c1ados dos Seie Vus so uma sociedade ou 1nn:anda- de poder ou algo ioclmenet d1feren1<
de de conJur:idores que parrlham da mesm oh.es<:lo. Eles se Dado de Vida: d4
correspondem com regularidade e se encon113m )tm penoch-
c1d:idc de1enninada, in1eressados no apen:a!t c1n conhecer sua Pr-Requisitos
e:ipcci:.1l1dade 1nas tambm em infor-macs sobre o inundo Para se tornar um Iniciado dos Seu~ VCus, o personagem deve
fi:ilco e co1no a magia se relaciona com o conheci1ncn10 mun- preencher codos os seguinte) criterios.
dano. A 1naioria dos iniciados con1po:i1a por magoo. j:l que o Talentos: Foco em Magia Moor (abjurao), Foco em
c:itudo cuidcidoso do mstico e do mundano e mais :ur:aenre Magia (abjur:io), Foco cm Pencio ( ldeniificr Magia).
par o mcelccco do mgo que paro a personUdadc cnfo1ica do
Per c.ias: 12 gradu3ci. em Conh:echnen10 (3rcano}, 4 gra-
eu1ce1ro duaes em Conhec1mcn10 (nm1re>.o), l l gr:iduaes em
o~ Iniciados dos Sete Vus se aventuram pel:as mesmas Identificar Magia.
que os oucros magos: ampliar seu conhtc1mcnco e sua
r.11ei.
Magias: Capaz de coniurar cino magias de abjUI11o.
comprnso. Suas habilidades de proceio os comam exc~
incluindo pelo menos dua> dt '4 n1vrl ou superior.
ltnle\ duehs1as mgicos, e por lSSO muuos Pd~t.s Neu110> ou
Bon\ de-vo1am suas carreiras a derrotarconJundo1ts mihgnos. Percias de Classt>
ajudando ~ssoas que no 1eriam ou1ra deftsa concn um
As pericias de cle de um Iniciado dos Seet Veus (e hbih-
nromante perigoso ou um con1undor 1nconstquen1e. ~
dade chave pan cad p<ncia) .Oo: Avaha.io Clnc), Concenm-
in1c1ados malignos do ~iesrre s \ezes presram ~rvios como
.io (Con), Ofcios ( lnl ), Decifr:ir Escnt> ( lnt 1, Conhecimento
duehsr:i~ de aluguel. 1en1ando provocar rn:agos Bon> a c:aus.a-
(lodos, escolhidos individualmente), Profisso(Sab) e idenrifi
rcm algum insul
10 ou ofensa
cor Mgia (Jnc).
p:iro 1lcsfH. Pontos d e Pericia a Cada Nvel: 2 + modifica-
los cm duc dor de 1nrelg~nci:t

los 111isucos
leiais
Caractensticas da Classe >1nve$$al (por exemplo, dcslocandoSt para o quadndo ao
Usar Armas e Armaduras: Os ln1clodosdosSere Vus n:io lodo do 1n1migo). Caso obrigue um cn.,un a fazer isso, l"1>'
aprendem :a US3r nenhuma arma ou armadura adie ion:aJ. ftflio n:io teni efeito sobre ela. Essa profe{o fornece camula-
gtm o todos em seu inrerior, mas eles no tem qualquer difi-
Mngios Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel, o
culdade para enxergar do lado de fora. Ela dum 1 mimuo por
Iniciado dos Se1e Vus adquire n1ais 1nagi11s dirias (e magias
1\vel ou :ue ser desfei ta.
conhecidas, se aplicvel) como se e>civcsse avanando um
nlvel n:a sua cla.sse de conjurador arcano anterior. .Entreranco, .i\f14mll1r1: Essa proltfO assume a forrna de uma muralha, com
ele nfo recebe qualquer ou1ro beneficio doquela classe (como aet 3 m dr comprimento e t ,S m dt ahura por nvel de elas~
o r:alenro adicional que os magos 1dqu1rtm regulannencet Jo P<'rsonagem. Por exemplo, um lmc1ado dos Se1e Vus de 3
Caso o personagem renha mais de uma elas~ capaz de conju n1vel
nr magias arcanas :1n1es de se rom:ar um Jn1c1ado dos Sete c:on~gu1ria cri:ar uma proft(do com 9 m dt compnmento e

Vus, dever. escolher quol debs iern seu nivel elevodo porn -t,S m de altura. A mur.tlha pode ser menor. mas no h como
de1erm1nar a qu3n1idade de magias por d1:a sempre que alcan molda-b El deve com~ar 9 m do 1n1c1ado. mas poJe
ar um novo nivcl na classe de prcsrigio. ' e\1endtr-se alem dessa dist3nca,
Proltao (SM): Um lniciado dos Sc1c Vus cP"Z de crior Depois de criada, a murnlh~H~ hnvcl. O iniciado pode optar
prolrr<les. Ele deve escolher um vu que domine (veja adiante) por tornar segura a passagem cn\ un1a direo derenninada, se
parn ser hnbu1do na prol<fO. Ela dura pelo perodo de 1empo dosojor. De qualquer forma, ele pode passar por sul prpria
indicado em sua descrio1 a menos que sej2 dissipada (da muralh em correr perigo. Esso prolr(o fornece camuflagem
mesma fonna que uma magiai consuhe o Lu 1ro do Jogador~ Ao pa,r.a cn;uuras de ambos os lad~ Oura t Omanuros por nvel ou
crior um protrro. o personagem podt escolhtr cn1re ttes tipos: are (('r de~-ft-ira.
l'rnoal: Essa proltfo um esfera CUJO d1ome1ro equivale ao A CD para o leste de restStenc13 c:ontn a prolt'fO de um 1ni--
e~o do Ln1ci:ado ( l.S m 1>3r:a cria1ur.1s Pequen:as ou ~idias. C1Jdo e IS + "'u modificador do hob1hdade pnmri3 dt conju-
3 m para Cn:ndes, e assim por diante) e envolve iodo o perso- r:a:ao (lncelJgncia para mlgos, Can:;ma para feiticeiros e bar-
nagem. Ela se move consigo, m::is impossvel forfar ouna dos, eic.). O n1vel de magia equ1valtn1e uma proltfdO depen-
cri:nura a aitr.ivessla (por exemplo, corn tuna tencariva de de de qu3I vu foi integrado o elo.
Agarmr). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a prole-pio n:io Vus: Q\1ando um inick1do crio urna prolcplo, pode opiar
cer efeico sobre el2. Qualquer cri:nura que ataque o conjura por irnbuila com qualquer veu que do1nine. Esses vus dupli-
dor co1n uina arma corpo a corpo ou at;ique narural esrar.i cam as camadas de uma u1umlhn pr1srnahca r so descritos
sujeira ao efeiro do vu (embora isso nio se escenda a criaruras ad1an1e. O n1veJ de conjundor do 1n1ciado e tgual ao seu nvel
usando armas de baste). A prolt(o fomect camuO.gem oo ini- como conjurador arca.no.
ciado, m>S tle no tem qualqutr d1flculdde poro enxergar do Vru \'trmtlho: O primeiro vu que- os 1n1c1ados aprendem ~
ldo de fora EI dun 1 minu10 por n1vtl ou .,; ..,r desfeirn. o vormelho. Umo protrro tmbu1d com es vu bloque1
Arta; Uma prortfo em rea afeta o espgo do mic.iado e todos os projteis e ataques 3 d1s1nc1a mundanos.. Ao cruzar-
1odos os quadrados djcentcs (uma esfern com 4..S m de di um vcu vermelho, a criatura sofrt 20 ponros de dano por fogo
n\etro para criaturas Pequenas ou Mdias, 6 1n para Crandes, (Rclexos par.i reduzir merade). A magia cout glacial ou um
eic.). Qualquer Indivduo que esteja ao lado do inii3do ;idq11i efeiro :.irnUar destri uma proft(clo co111 es1e vu, mas anula-
re os 1nes1nos benefcios, mesmo se parte do seu corpo estiver da no processo. Uma prolt(iiO conl esre vu equivale a un\3
forn da esfera. Afas1arse da proltdo to1almen1e seguro, mas 1nagla de 4 nvel.
qualquer um que tenre ingressar na rea - mesmo que o per- W11 Lam111a: No :ZO nvel, o iniciado prende o segredo do
sonagem ts11vesse em seu interior e tenha se deslocado poste- vtu laranJa. Uma prott.o com ts1e veu de1m ataques distn-
riormtnie - afetado pelo vu escolhido. A proltf se move cia magicas. incluindo os que conJunm proJetelS (como a~
com o conjurador, mas impossvel forar outra criatun a tha "'' dt Mdflou raios(como dt1rnltgn1rou os mos pticos

TABELA 2- 13: o INICIADO DOS SETE Vtus


Bnus Base
Nvel d e Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diiris/Malas Conhecidas
1 +O +O +O +2 Prou.io l /d11, 1bjurilo +1 nvel de cluse de con1urador
indissi,nvel, v~ vermelho are.ano anterior
2 +1 +O +O +3 Ataque 1nev11vef +2, + 1 nvel de dasse de conJUtidor
~u larJnJI are.ano anteuor
3 +1 +1 +1 +3 ~ 2/d. ~amarelo + 1 nMJ de cluse de con1untdo<

+2 +1 +1 ... Prote~o rto1wo, vfu verde


arcano antenot
+ 1 ntvel de classe de COllJUrador

s +2 +1 +1 .. Pro1<llo J/d1a, ~u azul


arcano anterior
+1 nvel dt classe de COOJurad or
arcano anterior
6 +J +2 +2 +S Ataque irretorndvel +4, +1 nvel de classe de conjurador
.,. +J +2 +2 +S
proteJo dupla, v~u anil
DltU/JO <0ltldo"6pico.
arcano anterior
+ l ntvel de classe de conjuridor
Y~U Yioleti, ptoltfl'O 4/di arcano anlerior
de um beholder . Ao cru.ar um 'eu lan.nJa. a cna1ura so~ 40 contra tle. o penonagem e ca1>37. de criar uma prott~ para se
pontos de dano por oc1Jo ( Rflrxe pma redunr a metade A pro1eger. O oponer.1r podt opt;ir por con11nuar a 1nvrst1d:1
magi3 lufadn dt l'tttlO ou eeno \am1lar desrri o veu, m:ts e anu atravs da pro1eo, :>u por p:arar dian1e dela.
lodi:i no proce$-SO. Urno profc'f10 com este vu cquiv:.tlc ~ u1nll rroreclo oupla: N;;> &"' nlvel, o 1n1c1ado consegue lc,1an1ar
1nagia de S nvel dois vus sin1ulcanearnentr ao criar tuna pro1eo. !;ssa ao
V(u Auunrlo: U1n i nici:1do de l n1vel ou superior e cap:1z de 3inda con1a ;1pc11t1:, con10 un1 uso da habilidade. O cfcho
cr1:lr 1.nu vu :im~rclo. l!~se vcu ln1pede que gases ou nc.vo:1\ n1enos poderoso (progredindo do vernlelho :u o violeta) !IC'lll
penetrem n:J are~ afe1ada. e previne :ttaques de plrific;i.10. pre csrar:i do lado 'de for3' em relao ao mais poderoso. Por
Alem disso, um personagt>m no 1n1erior de um3 prul'(O pes exemplo, um.i proteao dupla consistindo de um vcu alui e
<o;<I ou em rea 1mbu1d;a com e>lt vcu fie.a imune a veneno' um verde submecenJ uma cria1ur:a que a :arra,:essasse pnme1ro
inoculados de fon da r'"'''f"" (Como por exemplo. uma ena tu ao teiro verde, depo1~ ao a1ul P:ir:a :anular roda a pro1e3o. o
n com uma arma envenen.iJi :atacando atravs da barreira). veu ex1emo deve ser .anulaJo an1e~ do in1emo.
Ao cruur o veu amarelo. :a cn;icura ~fre 80 poncos de dano por O.sln<lfiio C..lt1do1C6poc (SM ): No 7" nvel, um lmc1ado dos
eletricidade (Ref1exoo, ndu1 ;a me1ade1. A magia cfrsrr1lff:nlr Sete Vus aprendr o ~rgredo e.ln fan1;isdca desrru1-10 calriJos
c.lestri o vu, rnas anulada no processo. Uma prolt'(tio corn cp1ca. Uma vez por dia, co1no uma ao padro, ele Jt.~1~n3
este vu equivale a urna 1nag1a dr 6 nivel. uma criatura :i. Jnenos de. 18 111 e voha rodos os eeitos 1n;1gicoi;
V(u Vt?nft.': Os iniciados Je 4 n1vel donlina1n o vu vcrdl', que esrejam ativados M>bre ela conrra si. Esse ecito funciona
que impede a pass:agc..1n de sopros. Ao cruzares1e veu, a crl:uu como uma magia dh>tpar magia maior con1ra um alvo. co1n a
r.1 <leve n.:ali~r u111 te)fC Jc res1s1encia de Fonitudc ou morre exceo de que, par.i c>d mag1 ou efeito nubdo. o ofo110 de
ni ~tesmo que ob1enha )\ICCSSO.. sofrer:i td6 pon10) dr Jano um veu (veja acima) e 1nligido sobre a \trima como '~ ela
'''mporario J<' Ccn:;uru1ao. c~t v<-u e um efeito dt' vcncn~ 'C"<iSC .il1 .. ,c-tJv .. lJIVle\~U t.urrcsponJcnu,. (.)\ ,.tU"I ('fia
que pode ser desr-uido com a mag13 <n11r piJSS&lg<n~ Uma prolt-- dos tm tomo d.a vi11.r1J correm o espectro do vermelho ao vio-
f.iO com este veu tqu1vale a um;i magia de 6 nivel le1a, gd;a um ativado pcl.i magiJ que foi anulada. A....,m. uma
Vtu Azul: No S n1vel, o 1n1c1ado aprende o vu azul, que blo- criatura com 3 mag1ai. anu1.ido i;rri3 afetada pel()) vru~ verme
que1a rodas as mag13!J <l<' ad1v1nhao e de ao 1nen1al. lho, laranJa e an1arelo. <.) :ilvo ainda tem direito aos ceitlC') de
Qualqu('r criatura que atr:avessar o vu deve obter sucesM> ern resis1ncia adequados a cada veu. Essa habilidade equivale a
urn rcsre de res1srncia de fonicude ou ser:i petrificada. A 1naglu un1a magia de 9 n1vel.
n1isSt1s 1tugicos desrrt o veu :11:ul, n1as anulada no processo.
Uma proteo com esre veu cqutv.ile a uma magia de 6" n1vel. EXEMPLO DE
\'tu t\n1l; Um 1n1c1ado de 6 n1vel C3paz de cri:tr um veu INICIADO DOS SETE VUS
mi, que impede l""gem de tods a> mg1as e babtl.idades laryo Felunnda: llumn obiuradora 9 Iniciada d"' ~ete
"\1m1lares a magia. Qualquer cnatura que amvessar o veu deve \leus 2; ~O 11 ; human1de 1 Med10); 11d-1+11 O\'; .O P\I lnic.
obter sucesso num te!l>te dt- re~1l..1~ncia de \'oncade ou ftcati +2; Oesl 9 m: CA 1;>'. toque 12, surpresa 15; Atq Ba"' +S; /\gr
t{lnfu<a~ como se (")fl\'e(~t -.ob o efeno da magia n1s.inufltJr. A 4; Atq ou A1qT1I corpo a corpo: bordo +4 (dano: !d 11; AE
inagia fu:i: do dra anula e e anulad3 pelo vu anil. Um3 proteiio ataque inevitvel; QE fomiliar (doninh3), beneficio> do fom1-
com es1e vu equrvale a un1:a rnagi:a de 7 nvel. liar (Pron1 ido, v111culo crnpalico, partilhar m:agias), abJura:io
Viu Vrolela; No 1 n1vel o 1n1ciado donllna o sUnlo e llh1
1
indisspavel, pro1co 1/ dla: Tcnd. N; TR fori +8, Rcf 9, Von
nlO veu: o v1ole10. tsca barre1rn des1roi rodos os objcros e etei ... L2; For 6, Oes 14, Con 12, 11,r 17, Sab lj, Car 10.
1os que :a :a1rnvess:im, como se fossem desin1egrados. As cri;uu Lnclui tt de bnus de armadura da annndum arcnnt1.
r.i~ viv:i.s que atr.l.\essarem um vcu viole1a devem ob1er suces Pi'rcias t Tale11los; Concen1rao +15, Decifr.ir Escnt.i ~ L7,
so num teste de rtsistnc13 de Von1>1dt ou serio env1ad~s pan Conhecimento (arcno) ol7, Conhecimento (histnal IS,
um local alea1rio num plano qualquer (como se afe1.id:as ~l.i Conhecimen10( n:aturez.:a +t7.Conhecimento(os pbneh .. t7.
mag.1:1 t 1agtm planar Um veu viole1.i ~ destrudo se o 1nJ1v1
1
Idnrificar Magia 22, Pronudo (do familiar), E>tndor
duo obtiver sucesso em drss1par rnag1a. Uma proteo com ts1e MgiB, Foni1ude Maior, Foco em Magia M1or (abiurao),
veu equl\-a.le a uma m01g1a de 8 n1vtl. Reflexos Rpidos, .Escrever PergaminhoB, Foco em Penda
Abiumo lndrsP<wd ( ld ): As magias de abjurao de um {lden1ificor Mag10), foco em Mogia (abjuro).
lniciado so especiahnencc difceis de serem des1rudas pcln) rd1on1ns: Cclestlal. Cornum, Oracnico, Coblin.
1nngios ou efeicos que ns :anul11m. O pcrsonage1n deve acres Ataque Inevitvel (Ext): laryo recebe +2 de bnus nos rcs
cen1ar seu nlvel de classe il CO para dissipar qualquer efeito ou 1es de conjurador necessrios par.i anular ou dissipar 1nagias
1nagia de abjural que cri:ar. de abjurao.
Ataqu< lntvlf.-1 (,f;xl): Gr.ias ao seu esrudo sobre defesos Familiar: O fam1l1>r de loryo e uma doninha chamdo
m.1g1cas. o iniciado aprende como desrrui~bs mais facilmente-. Fuundark. O familia uuhz.a os bnus base de testes de 1ts1s-
/\ panir do 2" nfrtl, ele ttcbt 2 de bnus nos'"'"' de con- 1~ncia de seu mt)I~ ou ()) qous. o que for maior. As h:abtlid.i~
JUr:ador necessric-s para anui.ir ou dissipar magias de abJUr.I des e caDctcrisucas drs~a cria1ura so descriras 3baixo.
.o. ~o 6 nivel, essr bonu~ 3umenta para +4. Fuunda.rk: Don nh;i familiar; NO - ; bes1a mJg1ca
Proftfdo Rtat1va ~SM): No n1ve1, o inici3do aprtnde a cri3r (Mido); 11 OV; 20 PV; ln1c. 2; Oesl. 6 m,escalor 6 m; CA 23,
l11na proteo (veja acima) e1n resposta a um ataque. Ele consc toque 14, surpresa 21; Atq Base +5; Agr -7; Atq ou Atq T il
gue criar un1a pro1e:'io corno ao in1ediata (consuhe a p.igina corpo a corpo: mordida +9 (dono: ld3-4); Espao/Alcance 0,75
86), aps o advers:irio iniciar )Ua ao mas antes de conlpleta 1n/O m; A.E ades3o; QE INH'ISnlirir magias de coque, cvasoio apri
l:i. Por exemplo, ca.so veja um guerreiro inimigo invesundo morada, viso na penumbrJ, f;iro, faJarcom o mestre, falgrcom
mustehd<o>, Tend. N:TR Fon +3, Ref +S, Von +10; For 3. D<> !CD 16); 4-olhoartano, rrolt(OC011ln1 tntrg1a t<ltnd1Ja,globo
15,Con IO. ln110,Sab 12.C.rS. ,t, 111v11lncrub1l1dalft n1tnor. tttnptdn~lt 1=fdt1al. S - n-pulso t CD
Inclua ... de bnus de armadura da czn11l1Jun~ ~orancz. 20). in1oft1hrar n10Hsfro (CD 18), liltlmn<i"rtt; 6 - Het'OO acida,
Ari<r1n t JOlcnloi: Equilbrio.., 10, Escalar +to, Esconderse gloho ,ft u1vulnt'rdb1hdatfe.
1'1 1, Fur11vid:.cle +8, Observar +3; Acu1dodc co1n Arma. Crunorio: rodas as magi;is acima 1n:us O - todas exceto
J\d1~cio ( [\'~): Caso atinja o oponente co1n sua mordida, fft'li'Cft1r 01ortosv1vos, son1 ft111tosuu1, fO<JHf tlc1 (111f1ga: 1 - arn111
fuund:11k poder crnvar sua poderosa n1:Jnd1bulo na vtima, 1fu1'fl tlrtt111t1, esrudo arcano; 2 hnuca nrcann, Rt"srstt;ncra il
causndo o dono do mordida cado rodada em que pennanc- t11rrR1a.1rw111r da conta: 3 -11rol'(rto ro111m r11crg1a: 40 - lm-
cer adenda. Nessa situao, Fuundark perde seu bnus de 1'1culc>s u1-gro( ,fr J.tard, rr1no1..rrr rnnf,ftdo, ruumfl111 dr gelo; 50 -
Desttt1.a na CA, que passa a ser CA 21 . P.ara ttmover fuundark rnlo rntrrro'' dt B1gbr. 'nfmqutctr o 1ntrlrctl'\ ~nhurto parluu
a1nve\ Ja ma.nobn Agarrar, o oponen1e- dt,t conse-guir im~ far 1lt ,\f1Jr1ftt1ka1ntn. ftltfmn.srortr. 6 - Jos1par magta n1ator,
bil11,.ir a cn:nur.a IHl'O<dr cnatun1s 1 \".

Tnunn11hr .Aolag"u dt Toqut (Sob): Fuundark pode tr.ansmilir t~HJ'lrncnto: Nnultto da amhhfHrd n11lurill + J. rnanto da
mag1:1s de toque para laryo (consuhc Famil:Jres no lJvro do rt'1uh;t1t1t1 +2, tontas da /orr11, Cdf11tto ''" t1b1ur11{o ( 12 C3rgas),
Jogarlor). f1l.1')?1Ut11nhtl dr ~crntuno Jl(lrllful,ar ,Jr i\fonft11kdu1tn. ptrgtuna
Cvt1<cio Ar1n n1onrdo (Exl}: Se fuunclark for exposto a qualquer uho 1fl' u1v0<11r crraluras l\t, gr1111rio,, bols<1 1ft con1ponenks dt
efei1o qu( J't" l'rnic:a u1n resrc de resis1ncin de Rclexos para Jt1t1g1a, 27 l'L.
redui"ir o dono :i n1erade, ele no sofrer.'I dano algu1n caso obre-
nh3 s-uce~~ e 1nerade do dano caso frac:asi;r no teste. MAGO DA
Iam (L'~f Pode detecrar a aproxama.o dr tn1m1gos, locali
1.ar aJ,erurio-. ocultos, e rastttar JM"lo faro.
falar com M1oltl1dcos ( Exl): Fuundark c.p>1 d se comuni
ORDEM ARCANA
carcom an1m:a1s que sejam aproximadamcn1e da mesm:a esp-- Tmbm chamdos de "mogos do gu1IJ,. os membros dessa
cie (incluindo v;anedades arrozes). clJ~'c de presug10 s:io conJuf3dore' pertencentes a uma acade-
fedor COHt ct A1t:tfrr (Ext): fuundark pode ~e comunicar ver mia e gu1IJa conhecid:i como~ ()nlem Arcana_ A insriruio
bal111en1c com lnryo. As outros cria1ura"i no cnrcndem a cho1n:1da de "A Ordem.. ern convtr.,;1' casu:aist ou s vci"eS
cornunico'lo scrn auxilio m:igico. ".u1uel3 escola de 1n:1gi::i". rr~r:1-se r:1nto d<' tuna escola para con
.Ben efcios do Fa1niliar: laryo recebe bcnef1cios especiais jurndorc!rl iniciantes quanto tnn;i gui1tla p:ira os dc1en1orec: de
por pos~u1r um fan1iliar. A cri:uur::i lhe concede +2 de bnus podtr e conheci1nen10 avanados.
nos 1e~1e\ de 1e-s1s1ncia de Relexos (1nclu1do~ nas es1atisticas A Ordrm At"C3n:r tem dois ob)t'll\'O' l1 pnme1ro promo--
acima. ver o conhtc-unento mgico a1r.i,e~ dt ptsqu1.sas continua~ e
Pn>11hJo , l:,f;. Fuundarlc conc:c<le Pronudo a sua mesrra 1nvtigoo arqueolgie<t de d1o;,:1pltn rcns 1'1'rdid2
enquan10 c:suver a menos de lS m_ Uma bo:a parte dessa pesquisa concenttaSf' em elucid:ar uma
V111rnlo lmP"l1to (Sob): hryo pode se comunicar ielepoti "gr:amJ11c.i mag1ca de grande poder u11lwda tm eras paSS:lda\,
c~men1e com seu familiar a uma disrancia de :uc 1,5 km. O e 1rouxe resultados maravilhosos: 1:alcn1os metamgicos. A
n1es1re pos\ui a mes1na conex:io com um hen1 ou lug:ir que segunda 1ne1a apoiar e cuidar do bcmes1ar dos membros da
seu fiun11iar. Ordcrn, iniciahnen1e arravs de 1relna1ncn10 arcano e mais
fllr11fhar Magias (Sob}: laryo pode fo1.cr com que quolquer to'lrde rnedi:nue companheiris1no, recursos, hospedagen1 e
magia quc conJure sobre si mesma afe1e rambcrn seu familiar 3Cesso ao Reservatrio M:igico (coni;uhe a caixa de rexlo).
se esrt estiver a rncnosde t,5 m no ins1an1e d~ conJurao. E1a E1nbor:1 "
n1embros de oumc: clas~es tambenl possam obrer
rambem e capaz de conjurar uma magia com o alvo "'\'oc" algum beneficio d3S comodiddes d Ordem. SU3 enfase na
sob"' o fam1.r. magia arcana formal d~nconja muitos candidalos. De fato, a
Abjur:io lndissipvel (Ext}: As mag..s de abiurao de Ordtm qu:a~ nio possui fcirictno~, bardos ou outros person3
laryo s3o p<e1almcn1c dificeis de """'m ds1ru1das pelas gen\ de 1alen10 signi6cativo ~r.i a con1ur.io espon1nea.
m:ig1:as ou efenos que as anuh1m, Ela deve acrescenrar seu O.. PdM> magos da guilda cos1umam unir a grupos d
nvel <le clas~e ;i CD para dissipar qualquer cfc1to ou magia de :iven1ure1ros que niio sejam conJunulores nem afili3dos ii
abjurao que criar. Ordc1n. Por isso, podem ser encontrnd~ em qualquer lugar
Vus: laryo cons;,gue criar uma proiolo Jl"SSoal (que ofeto onde haja aventura. No entanto, os 1ne1nbros fieis da guilda
Jl"na< '"u 'Po), cm rca (afeiando seu espao e 1odos os rcrornan1 ao campus sempre que podc1n, po1g:im as cax:as d<'vi~
quadrado adjace1ues) ou uma 1nur:ilha (corn 9 m de compri d:is e at.enl .sua parte pela 1nanu1en:io do Reservatrio
men1oe 4,S m de altura) uma vezpordia, 1mbu1ndoa com um Magico.
dos doa\ veu'> que domina. As prorets pessoais e em rea Adaptao: Ess.a classe de pro<11g10 pode ser modificada
duram 3 m1nu1()), e 2 munlba, 30 minutos. aheDndo as premiss:as do Jleserv:arono ~tag1co. Ao inves de
Afag1,1s tlt Aiago Prrpamdas (n1~YI dt> tOllJUm,for: J J~ tSlolas um constnuo de magias :annnenadas que sempre devem ser
pro1b1rla1: 1111~0 e 11tcromanc1a): O globos dt lui. de falar magia, devolvidos para que o personagem n>o ocorra em dbuo (veia
,ltltclarwnt11$, ""ios n1g1tas, rrstdtit1a: 1 ol41nne, tnftrliar ad1an1e), 1alveZ3 Ordem renha conseg111do conter e acorrentar
ptsson (CD 14), 1\'tUO acelerado, n1s.st1s nu1gicos (3); 2- agilida un1 ~e1n1deus anrigo sob sua fortaleza.() que os membros da
dr do g(1lo, nnnnclum """ cstc11tl1dn (ja co11jurad;i)1 wr o 1nvrs Orde1n rca1Jncn1e f.11.em, ao invocar 1nagias do Re.s.ervatrio"
vel, rscutlo nrcano esttndulo, tera (2) (CD t S); 3 so110 profinrdo , talvez sc1n saber, drenar lentu1ritnte ~essncia desse ser.
(CD 16), d1Ji11m magia (2), vo, relmJ"'l:O (CD 16), nrvoa fllda Dad o d e Vida: d4.
Pr-Requisitos nvel na sua classe de COnJurador arcano anrerior. Enrreranto,
ele no recebe qualquer ourro bentfic10 daquela classe (como
P.ara <e romar um mago da Ordem Afana, o prroonagtm dtve o talento adicional que os magos adqutrtm regularmente).
preencher todos os segwntes mtrios. Caso o personagem tenha m;us de uma classe capaz de conju-
ralcntos: Magia Cooperativa e um ou1ro 1alen10 me1;imag1 rar magias aranas antes de ~ tomar um mago da Onftm
co qualquer. Arcana, dcver:i escolher qu:al delas reri seu ruvel elevado pan
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (orcano) derermin;ar a quantidade de mag1as por dia sempre que alcan-
Magia.s: Capaz de preparar e conjurar m:igias arcana\ do 2 ar um novo njvel na clJsse de p~suglo.
n1vel. Membro da GuUdo: Um mago da Ordem i\rcana deve
Esp~ial: Os membros potenciais devem pogar u1n:a caxa Je pagar contribuies monetrios e gccir;ir diversos deveres em
odmisso de 750 PO. troca dos benefcios que recebe co1no n1en1bro da guilda. As
contribuies equivale1n a 30 PO por rns. Os deveres incluem
Pericias de Classe aparecer no campus pelo 111enos u1na v~z a cada seis meses e
li> pericia. de closse de um mago da Ordem i\rcona C. o hoblli aceitar quaisquer incu 1nbnc1:is especiais ourorgadas por
dadc chave p;ara cada pericia) so: Concenrrao (Con1, Oficlos membros de posto mais elevado. Um mago da guilda que fica
(lm ), Ott1rar Escni. (Jnt), Conhecimento hodo, e<colh1dos devendo mais de rres meses de conrribuies rerir.ado do
1nd1v1dualmcntt) (lnr ). Profisso (Sob), Fabr Idioma e quadro de associados e P"rd o aces> ao Reservarrio Mgico.
ld<nuficar Magia (lm L Recuperar a posio de membro e complicado. No cnmito, os
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ex-membros no perdem as magia) nem os ralenros metamgi-
ln1el1genc1a cos que adquirinm enquanto acruos.
Um membro aceiro pode se h0>1"'dar no campus da Ordem
Car.ineri~1icas da Classe Arcana entre suas aventur.i~. p:agando apenas S PP por dia por
Usar Armas e Armaduras: Os magos d:J Ordem Arc.ina njo olojamentos e refeies de qualidade regular .Ele tem liberda-
aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. de pora consultor respellada b1bliorcca do Ordem, que conta
Mogias Oirias/Magjas Conhecidos: i\ coda nrvd, o com livros tanto mundanos qu:an10 de conhecimenro arcano
mago da Orden1 Arcana adquire mais m;'lgias d i:iriac; (t.' n1ogi:1s (embora n>o haja grimrios}. Da mesmo fo rma, ele pode urili-
conht'cidas, se aplicvel) corno se cstivC'sse avanando u1n ~r os laboratrios con\unais da Orde1n para criar irens mg.i
cos (con1udo, os cusros 1na1eriais no
esro inclusos). Alem disso, ele rem
penn1ssiio para ler e anunciar no
"quadro de empregos", um veicu-
lo 1nund-1no atr.1vs do qual os
membros da Ordem compani-
lham informaes., anunciam
~u tnltttSSt por um determi-
ndo 1p1co de P"squsas ou
avenrura ou tentam vender
curiosidades anteressanres,
magicas ou no. finalmente,
os membros criam laos pro-
Oss1onais com seus compa
nheiros nlagos, possivelmenre
levgndo o g1nlzades ou alianas
duradourns.
Reservatrio Mgico
(Sob): Os membros da Ordem
1\rc2n2 podem invocar magias
dt uma fon1e comum; o Reser-
\1a1rio Migico. Os novos
membros recebem um foco
especial (um bagarei.a esco-
lhida pelo coniurador, como
um anti. um broche. um cachecol
ou ourro obiero porttil) no mo-
menro de sua 1n1ciao. Esse foco
permice acessar o Reservatrio
~t3gico e s funcio na para seu
dono. Caso um mago da O rdem
Arcana perca seu foco, deve pas
"r por ou1ra iniciao. O limite
de nlagias dispon1vcis aumenta no
4 e no 7 nveis. Consulte a caixa de 1exto para obrer 1nais juzo de quaisquer ourros benefcios da guilda, nem do nvel
detalhes. da classe de presrgio). A aprovo de novas polticas ou a
Talento Metamgco Adicio11al: No 2 nvel e novamen- extino das antigas requer o voto 1najorirrio de rrs quartos
te no 9, o mago da Ordem Arcana recebe uma sbita ilu1nina- do conselho.
o ao estudar os textos reconstruidos de antigos grimrios Geralmente, o conselho dis1ribui incurnbncias a serem
n1gicos. Ele recebe um calento metamgico sua escolha executadas pelos magos de nvel inferior na Ordem Arcana,
como talen10 adicional. Ele deve atender aos Pr-Requisitos em beMficio da guild3. Um regente especifico rnmbm pode
para o talento. liderar um grupo especial de membros de menor nvel p.1ra
Idioma Adicional: No 3 nivele nova1nence no 6, o aces- alcanar u1n objetivo especfico, como inves1igar u1n crime
so de um mago da guilda il soberba biblio1eca e aos recursos da cometido por ineio de magia, supervisionar as escavaes
Ordem perinite que e)e aprenda unla nova lngua. arqueolgicas num antigo stio mstico ou alguma ou1ra tarefa
in1por1ante.
Nova Magia: Quando u1n 1nago da Ordem Arcana alcana
o 5 nivel. e nova1nente no s 0 , um companheiro permite que
e)e copie unla 1nagia de seu gri1nrio (escolhida pelo jogador,
EXEMPLO DE
sujeito :l aprovao do Mestre). Ele no precisa rca1izar um
MAGO DA ORDEM ARCANA
teste de Identificar Magia para copiar a magia em seu prprio Turial Edemont: Htunano n1ago S/nlago da Ordem Arca na 4;
gri1nrio, embora 1nagos especialisras no possa1n aprender NO 9; humanide (Mdio); 9d4+18 mis 3 OV; 45 PV; Inic. +1,
niagias de escolas proibidas. Os conjuradores que no utilizam Oesl. 9 m; CA t6_,, toque 12 1 surpresa l$'1'; Acq Base +4; Agr +3;
griinrios no recebem nenhunl benefcio desta habilidade. A1q ou A1qT1I corpo corpo: bordo +3(dano: 1d6-1) ou toque
Regente: Um mago da Ordem Arcn> de 100 nvel recebe o
disr.:incia +5 (dano conforrnc a m3gia); A.E Reservatrio
Mgico ll; Q.E membro da guilda, famili>r (corvo), benefcios
Slatus de regen1e. Um regen1e recebe +2 de bnus de compe
do familiar; Tend. N; TR Fori +4, Rcf +3, Von +8; For 8, Des 13,
tncia em todos os testes de incerao baseados em Carisma ao
Con 14, lnl 19, Sab 1O, Car 12.
tt'arar co1n n'le1nbros de nvel mais baixo na Orden'I.
Os regen1cs de1ermina1n as regras e poliricas da Ordem, * inclui +-4 de bnus de armadura da armadura 'cana.
encon1randose uma vez por mCs no Conselho dos Regentes. Ptricias e Talentos: Avaliao +9, Concenrr3o +1 41 Decifrar
Um regente deve comparecer a seis reunies por :ino, ou ser3 Escrirn + 11, Conhecimenio (arcano) +16, Conhecimen10 (hisi-
demirido do conselho e perder o li1ulo de regen1e (sem pre ria) +16, ldeari6c." Magi +18 (+20 par3 decifm magias ern per-

O RESERVATRIO MGICO
Um reservatrio mgico de energia arcana fica armazenado Disponibilidade das Magias: Existem trs estgios de aces-
numa matriz especial em um cofre protegido num andar sub so ao Reservatrio Mgico. Ao unir-se Ordem, o membro
terrneo da sede da Ordem. Utilizando seu foco especial, os recebe permisso de nvel 1 para utilizar o Reservatrio
magos da ordem arcana so capazes de "invocar" magias Mgico, o que lhe d acesso a magias de l a 3 nveis. O 11
desse recurso comum sempre que preciso. nvel permite acesso a magias de 4 a 6 nveis, e o nvel Ili,
Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reservatrio de 7 a 9. No h magias de nvel O disponveis. mas o
Mgico pode ser feito a qualquer distncia, mas preciso que Reservatrio Mgico pode fornecer qualquer oulra magia da
o conjurador tenha disponvel uma magia de nvel apropria- lista do feiticeiro/mago no Uvro ilo }oglldor, bem como quais
do. Ao preparar suas magias dirias, os magos podem deci- quer outras magias adicionais criadas pelo Mestre.
dir se deixaro alguns efeitos disponveis.Um conjurador s Ofvid:as com o Reservatrio Mgico: Cada vez que conj~ra
consegue invocar magias de um nvel que seja capaz de con uma magia , o conjurador contrai uma dvida. Ele deve devol
jurar. Ele pode invocar um nme ro de magias dirias cujo ver um mdulo de energia" para o Resel"llatrio: uma magia
total em nveis seja igual ou inferior metade do seu nvel de preparada de mesmo nvel que a da magia invocada, ou um
conjurador (arredondado para baixo, mnimo 1). Por exem nmero de magias cujos nveis somados totalizem o nvel da
pio, Turial Edemont, um mago de S nvel/mago da Ordem magia invocada. Por exemplo, o dbito de uma magia de S
Arcana de 4 nvel capaz de invocar uma magia de 4 nfvel nfvel so cinco nveis, que podem ser repagos com outra
por dia, duas de 2, ou qualquer outra combinao de magias magia de S nvel ou qualquer combinao de magias que
cujos nveis no excedam quatro, desde que tenha efeitos dis somem cinco nveis. Devolver uma magia uma ao de
ponfveis e sua dvida com o Reservatrio no esteja demasia rodada completa, como conjurla, e utiliza o lugar de uma
do alta {veja adiante). magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.
Ao invoc.a r uma magia. o conjurador gasta uma ao de O dbito deve ser pago num prazo em dias equivalente ao
rodada completa para se concentrar em seu foco (o que pro- nvel de classe do personagem; caso contrrio, seu acesso ao
voca ataques de oportunidade). A magia surge em sua mente Reserva trio Mgico suspenso automaticamente. Uma vez
no incio do seu prximo turno e pode ser utilizada imediata que a dvida tenha sido saldada. o conjurador suspenso recu
mente. Contudo, se ela no for conjurada num prazo em pera imediatamente o acesso ao Reservatrio Mgico - com
minutos igual ao nvel de conjurador do mago. desaparecer a exceo de que, se o dbito no for resgatado em um ano,
de sua mente como se tivesse sido conjurada. Um mago no o conjurador ser expulso da Ordem. Um mago no conse
capaz de aprender uma magia invocada, apesar de sua pre gue manter um "saldo positivo" com o Resel"llatrio, pagan
sena temporria em sua mente. embora naturalmente possa do um dbito antes de contraClo.
tentar aprendla mais tarde atravs dos meios normais.
g;im1nhos), U5'r Instrumento Mag1Co 10 (+ H pora pergom1 Easo ApnmomJ 1 (l:I) S Zakor for rxposto qualquer
nhO\ Pronudii>(do familia.ri. Magia Cooperat1\."3. Po1cnci:11b1.3r efeno que permua um ce .. ce dt> re,1stenci:1 de Reflexos para
\bg1aB. Elovor Mag1>, Escn"~r Perg;immho8, Foco tm 1'1-ncl tt<liair o dano a me10dt. dr n.o sofrera dano algum caso obre-
U1t.:1r tn,1rumeruo ~i:igico1. ~i.ag1.a Penernnce. \'uahd~r nha rucesso e mecaG.e Jo dano ca~ fncas.se no teste.
Jdrl"rn11(c Ct>Jrstial. Comum. Dr.acn1co, llf1co. Gnomo. 111m (Exl): Pode de1ectar rroxima:io de immgos. locm-
G1g2ntt zar adversrios oculos. e ra\trtar pelo faro_
Rescrvarrio M3gico (Sob): CasoTuna! dcix< mg pro- rarar corno Mrstr. ([xf): Zak.tr pode se comunicar verbal-
pn:iJ:i d1"lpon1v!I, poder.i invocar um numero dr nl:ig1:i11 d1:1ri3.S men1e corn Turial. A) ou11';ls cri:uur::is no encendem a
do R<'serva1onC1 ~i:igico da Ordern cujos nive1!i. 101J1\ 'lt'J:tln comunicao ~ern aux1lio m:igico.
1gu~is ou inferiores a quatro (isso ~. uma Ucneficos d o fn milinr: Turial recebe bencfi
1n:1g1n d< 4 n1vt'I, dua.s de 2 ou lnna de cios espedais por pos~uir urn f:uniliar. A criatura lhe
2 < duO\ de 1 111vel). Ele prccis.1 saldar concede +) de b6nus nos 1es1cs de Avolioo (inclu-
lh dtbuos inccrridos :uraves do u~
dos nas e~H111.sricn .. :1c11na).
dom hob1lidode num perodo de qu
Pnlniulao ( L , t), Zokar concede Pronrido a seu
iro <l1J)..
mescre enquanco esuver a menos de t ,.S m.
Familiar: Oam1Uarde Turial
Vincul1 Lutp..ituo ( ~) Turial pode se comunicar
t" um corvo c~:1m:tdo Zakar. O
1elep'1tic;mente com ~u familiar a uma disr:incia
fam1l1:1r uuli1.3 os bnus base dt de att t .S km O me~tYt ~ui a mesma cone-
ce,te' dt" rf',1~ttnc1a de seu mes-
Uo com um 11em ou lug:1rque seu familiar
ttt ou '
~us. o que for maior. A<.
l\11'11ll1r \i.1g1as ,Soh); Turfa] pode
h.11bilid~Je f' .11roctf'riStic.as di1::;~
fazer com qut qualquer mag1a que con-
cr1:1tun ..lo dc.--;:rntas abaixo.
Jure sobrr si me)mo afere tambm seu
Zakar: Corvo familiar; N D - f;un1har ~teste estiver a menos de
: bom mg1ca (\fo1do): 9 DV: 22 PV: lnc. t .5 rn no an~cante da conJurao.
2, Oed 3 m, vo 12 m (mdio):CA 21. toqu< ~lt 1amlxn1 e capaz de conjurar
14, to:Urp1'l1 S:t 19<1; Atq Base +4; Agr-Si Atq ou A1<1 r1l t11n:a n1agia com o alvo .. \,oc"
corpo corpo: ~arrns +8 (dano: ld2-5); Espao/Alcance 0.75 sobre o f.11n1liar.
1n/O 111: AC -; l{E rransmilir n1agias dr 1oqu, eva.,Jo apr1no- Membro da Cuikla: Co1no un1 1nC'1nbro da Ordem Arcana.
rada, v1~jo na ptnumbrn. falar com o mestre; lCnd. N; 'l'R Fort Turial recebe rodos os bencficlos correspondenresf incluindo
+2, Ref +-,.,Von +10; for l, Des 1.s. Con lO. lnt 8, Sab 1-4, C:ar 6. um local pora se h();P<!dr e se ol1men1ar a preos reduzidos e
lnchu ~4 de bnus de armadura da arrnalluru arr1u111. cesso bibloreca e aos loborotoncx da Ordem. bem como oo
J-\"rich1~ t fltnlos: Ouvir +3, Obse1'-ar +S~ Acu1d.tde- com Reserv3trio l\i:igico.
Arma Magias dt Mago l'r.J"ru.lai ( """'' ''' ton111mdor 9"): 0 - dtl-
fnunn11hr ,\f.:gJas dt Toqut (Sob) Zak.ar pode tr.ansm1ur m2'- lar magia. mos rnagl(aS, rnmf.O,ttrtl. rn-{fufrg1taro; t -cimuulu-
l!'"'
d 1oqur pora Turial (consuhr Fam1l1>1b no l.n'l'O do m arran.a (j conJun!a l. mlSSlH ttra~Jlttt.. nf\<Oa obscurrctnlt, nuo
Joi:lMrt do mfmqurctmtnfo (t:>qut d1\.C<ncia +5), ('(.(lufo arcan~ 2 -

TABELA 2- 14: 0 MACO DA ORDEM ARCANA


Bn1s Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especi11I Magias Oidrias/Magias Conhecidas
1 +O +O +O +2 Membro da guilda, +l nfvel de classe de conjurador
Reservatrio M'1igic;o 1 arc:ano antet1or
2 +1 +O +O +) Talento metam~gico adicional +1 nfvel de classe de conjurador
arcano ante'10t
3' +1 +1 +1 +3 Idioma adki<>tll +1 nfvel dt classe de con1urad0<
arcano antet10l
+2 +1 +1 Aeservat6'10 M~gico li +1 nlvel dt classe de conturadot
arcano ant~IOt'
s +2 +1 +1 ~ Nova magia +1 n~I de ci.s.., de con1urador
111uino 1nte1io1
6' 3 +2 2 +S Idioma adicional +1 nl~I de classe de con1urador

.,. +3 +2 +2 +S Reservatno M~g1co Ili


arcano anterior
+1 nfvtl de classe de coniurador
;11rc:1no ontcrior
8' +2 +2 +6 Nova Magia + l nfvtl de classe de conjurador
arcano anterior
9" +3 +3 +6 Talento metam~gic;o adicional .+ l nlvel de classe de conjurador
arcano anterior
10' +S +3 +3 7 Regente + l nfvel de classe de conjurador
arcano :antenor
ttuftldr. /lttli.1 iac&Ja dt .\_ fel/( 2) (toque 3 d1~1.incla +S). l.'tr o Ult"l(i rt"\ an:-:an~ Essa ousadia pranre um potencial de energia maior
1.\'I. ftfa (C0 16); 3 - dissipar 1nagra. nlO\C"U nliJj?ll1tt poWnt1af1 do que outros arcanISras poderiam ~nh:1r l'atunlmente, ele
:,1,l0i. b..lf,, ,1, fO).'O (CD 17), proteiio contnr ''ttt~'" 4 - inl1srb1l1 t:tmbem $C amsca a menos poder. m:J.S o que e 3 m:agi3 scn3o
,J(ldf nu11or, orbt t?lczcrcd (tJ, n-.~'Oa slida; S' klt'lmnsporli. algo arnscado> O caos forre, e sua m:1g1a freqentemente o
ltl Nova magia dtscnt;1 ni p~gi na 11 S. leva :a apices de poder que ou1ros no conseguc1n alcanar -
Grunno: rod:is as n1:1gias :1cin1a 1nal~ O todas as dernais; 1n:as o c:aos can1ben1 vohvel, e IOUls 1nng1as s vezes ficam abai-
t0 - 11rOlt'(1lo tetnfn1 o n1al, raro do r11frc1qu1t1tntnlo. SOJI(); 2 - xo de su:is expectarivas. Alrn disso. oc:1\1onal1ncnce elas se des-
1nvu1b1Jufadc; 3 vo, proftfO contm rnrrJtro, 4 - chtnar trnr dobr:11n e1n espe1acular~ romp.1n1e\ selv:igens que podem ser
porc1nt1, ftrnivstadr glacial; 5 - 1tnob1lt:ar tnon~tro. desas-1~ para ele e seus comp3nhra~ O mago selvagem
JIHl"nl<lllO: Anrl dt proltfdD + I, bonl,io, hona Jo mltltcto .1, aceua i ..so como o preo de suas convicts.
m11ntoda n<nt.-ncw +2.ptrgamu1hodHurocltdu,:uno.pt~nn111lto (~ fe1t1ce11os narunlmenre fic:1m 1n1ngados pelo esrudo da
,l._~ NI" J, (Of. l"'""'~dn11t1lto dr 1muf1:.a,. 01onfro.. ~.r1n1nJ10 de m2e13 'elv::1:eem. O alo df' ,1,.w1nr11llr '"-""' m.:agi2..: tf:K olv:..
ttlpt'fta1lr glacial, pt'rgan11nl10 Jc ttltlrllHJ'Orlc. foco do gu3rJJ\ e do-. controles unbu1dos nis onnula.s ancestrais 31rai
RtStnt1fcjr10 1\faguo (ouu.'f de gmnndn, 100 PO>, grrn1nos, boha de mullO\ Jcle~. Pode-se supor que poucos magos ~ in teressa
cou1pcu11nf() 1lr n1c1gu1, 11 PP. n3nl pc-la e~pontaneidade e imprevisibilidade Ja magia selw-
gr1n, 1na' d(' fuco 1nuitos adot:un es~a carreira, tentando explo-
MAGO SELVAGEM r:ir e <lorninnr o poder do caos.
C'k 1naJZOS selvagens costumam i.er inovadores solitrios.
Ele' mancem pouco coru3to com outro\ conjuradores. j que
A m31ta::a e um::a d::as mais caprichosas e impre\'1s1ve1s de tod3S
2s fora' n::a1ur.u~ ou sobrenarur.3is no tem nada a aprender com eles.. Ptrs1s1tm rumores sobre
do unl\'t'l'O. 1\, ttntauvas de codifi uma Cabal.3 Pnsm.n1ca \eertla de magos
ar \U3 uuh1J.io median1e fnnu selv3gens qut- ..:e rtug1am nas profun-
l:1s arcan:t,. ou de lhe impor dezas do Limbo ~1'3 e-xperimen13r o
orde1n :nr:tYl') d;i fora de vont3 poder do caos cm pr1me1ra mo.
de, s:lo e~~encialinente inreis Cprichosos e po<lerosos, os
- ou pelo nu:nos isso que os nlagos \clvagcns do Mestre ::ige1n
magos ~clvtlgens :icredi1an1. da 1nc~1na forrno que os feiticci~
E1n ve1 disso, :iqueles que real ros (' 1nagos c~or icos. Alguns so
men1e deseJ:an1 dominar 3 heris que "it unrrn a grupos em
magia devtm esquecer o que cru1.adas con1ra a tirania e o mal,
S3b.m abandonor o connole enqu3nrooutnh \o \'iles que 3prt--
volun1Jr10 do arcano.~essc ciam o cao, da destruio e do
plr;adoxo Jaz o fanr~srico desasrre. Alguns magos "'!vagens (geral
po<ler da magia se1V3gem. mente Je 1endneia m:ahgna ) JCr'-.Juam que o poder
O ObJeflvo do mago selvagem conJur:tr m.agLas sem resrri de sua magia cresce conforme 3 quan1u.l;1Je de caos e incenei.a
es. A<tsunl indoo risco de enlpregar u m e lernento de alearorie no rnundo ao seu redor aumenta, e porranro dirigem seus esfor
d:id~. ~le abre rnlo da segurana previslvel de outros conjurado- os o in:.ugar todos os ripos de corstrofes.

TABELA 2- 15: 0 MACO SELVACE M


86nu.s Sue

,.
N fvel deAqque
.()
Fortitude
+O
Refteos
2
Vontade
+O
EspecI
Miga se-lvagtm
Magias Dirias/Mqias Conhecidas
+1 nMI de classe de- c:on1urador
are.ano antenor
:z- l O +) +O + 1 nfvef de classe de conJurador
irc:ano anterior
) +1 +1 +) +l Estudante do caos +1 nfvel de classe de conJ1,.1rador
arcano anterior
4 +2 +1

..
+4 +I + 1 nfvel de classe de con1urador
.1.rc:ano an1euor
s +2 +1 +1 Deflexlo 1lta1r11 2/ d11 +1 nlvel de classe de- conjurador
arcano an1enor
6 +) +2 S +2 Mente Cahc:a l n~ de- c:lasst de con,urador
arcano interior
r +) 2 +S +2 +1 niW'I de cl1s~ <h con1urMto<
ire.ano ant~''
g 4 +2 +6 +2 +1 nivel de classe dt cOnJUridor
arcano ante11or
9" +4 +3 +6 +) Enc:.antamen10 1nqule10 + 1 nlvel de classe dt conJUfidor
are.ano an1tr1or
10" +S +) 17 ;J + l nvel de classe dt conJurador
are.ano anter1or
Adaptio: Um modificao dessa classe podem incluir o Magias Dirias/Magias Conhecidos: /\ cada nvel. o
conccuo de que os magos selvagens no exploram a\ 1nsrab1h~ mago sel"gem adquire ma1\ magt:a\ J1:ana\ ( t magi21s conhe-
d:tdt) d:a magt:a, m:as sim as cnam graas as sua.;: 1n1cas cidas. se aplica~I como ~ e ...uvti~ avanando um nvel na
1mperft1u... /\ proliferao desse npo dt coniurao podena sua classe de conJundor arcano anrtrior. En1re1an10. de no
lrvar a con'>eque-ncias geogrficas ou ecolog1ca) C\lranh:as na recebe qualquer ou1ro beneficio daquela clas<t (como o 12len
melhor J:a( h1p1e~s. ou at mesmo desa.serosa~ 10 adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o
Oodo de Vido: d4. personagem 1enha m:ns de uma clase cap3z de conjur3r
magias arei nas an1es de\<' rornJr urn mago selvagem, dever
Pr t' Rt>qu1sito~ escolher quaJ delas cera seu 1uvel elt.vado par.i determinar a
Pnr;i ~f" cornar un\ 1n:ago selvagem, o personagem dC\IC J)TC<'n quanridade de magias dirias sempre que alcanar u1n novo
c htr todos os seguinrcs c rilrios. nivel na classe de prcs1 1gio.
Tendncia: Ca1ico (qualquer). Magia Selvagem: Utn rnago o;elvagc1n conjura magias de
Talentos: Aptido M3gic3 1 qualquer 1:tlcn10 rnet.1111:ig1co. forma diferente de quai<1uer outro conjurador arcano. Ele
reduz seu nvel de conJut:ador enl l para cO<las as magias. No
Pericios: 4 groduoes em Conhec1mcn10 (o, plono,), 8
entanto. cada vc,, que J> conJUn, o u~o da mag1a selvagem
grJJu:a~.. em Identificar ~1:1g1a. 4 gnduae' em ):lf
;icrescent2 td6 ao >cu n1vtl cfeuvo dt" con1ur:1dor. Por exem 4

ln,1n1mento ~t~gico.
pio. um feuiceiro dt 8" n1vel1mago "'IV3gem de 1 nivel tem
Mgis ou fubilidodes Similares Mgia: 1 nivel dt como base o 6 n1vel de con1ur:ador, nlo o CJO. m,as seu nivel
coniurador efeti\'O \'a.na entre 7" e t 2'1par:a caJJ mag12 conjur:ida. O nvel
Penei." dt> Cla\se de con1urador afeta toda) as '\"ana\'e1s Nttdas em nvel da
magia, incluindo os teste~ dt penetno.
"' prnc1as de classe de um mago seh-agcm (t a hab1l1dode Deflexo Aleatria (Sob): No 2 n1vel e superior, um
cho"c para coda pencia) so: Blefar (Cor., Concen1r:i;o (Con1, mago sdvagem possui a hob1ltdd de <e proieger de cenos
Ot.ci0< On1 ), ln11m1dao (Car), Conhec1men10 (lodo, esco- a1aques com es1a habilidade. Utila1..01 la e uma ao 1medi:ua
lh1do ind1Y1dualmente) (Inr), Profisso (Sob), lden1ificor
(consuh e a pagina 86), o que "gmnco que o mago sclv.igem a
Mog1a (1111 ) e Usar lnmumento Mgico (Car). aliva fora do seu 1urno. Quando auv:ida, a c.lelex~o aleatria
Pontos de Pericio a Cada Nvel: 2 t modificador de dura :u o inicio do prxin' o curno do personagem.
1ntelgcncia.
A deflexo alc:uria re<lircc1on:i :u:iqucs a di.)tncia, ataques
j C.u,1ctl'11s1icas da Classe de toque~ distncia e magia) con1 :1lvo e)pccfico {magias que
designam o person3gem con\o unico alvo, no magi:1s que afe-
O Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens n;io \ibem 1em uma rea em que por acaso ele ~eJa o un1co alvo) de forma
~ U'iJr ntnhuma arma ou armadura adicionJI. que eles ataquem ou afetem um alvo alearono num rato de 6 m
..i
~

....!
do mago selvagem. O personagem dc"rt 1nclu1r asa mesmo e a mento mqu1<10. Consulte o Lnm> do Mt<l!f P'" de~lhes sobre
seus aliados tnrre os alvos possiveas. Qualquer cnarura visada o f\1,fo das ~nnm.,1lhas.
por um acaquc delerido t a1-acada ou a.fecada nonnalmenle, Aloque Stlvogem (SM): No 10" mvel, o mago selvagem
portanco dt\'tSt realizar uma jogada de ataque conlra a CA do adquire a habilidade de realizar um alntiur ~lvagern uma vez
novo individuo, ele recebe um teste de rcs1s1cncia se for per-- por dia. O ntaquc srlvngtttt afera urna nica criatura num raio de
mi1ido, ele. O mogo selvagem pode u1lizr ess hbilidadc t 8 rn, envolvendoa nurna aura cin1Uanre nas cores do arco-iris
uma vez pordio no 2 nvel, duas vezes no sn,c 1ris no64 nvel. durgn1e 2db rodadas. A Res 1 s1 ~1'\cla !I Maita deve ser aplicada,
Estudante do Caos (Ext}: Sempre que um mago selvagem mas o alvo no tem direito a reste de resistncia. Enquanto o
de 3 n1vel ou superior utiliza um uem m:ig1co que oferece um ataqut Sth.ragtm esriver aciv~ ada ve1. q.1e a criatura afetada
efeito determmdo lea1oriameme (como uma bol1<1 dt lrwjues con1ura uma magia ou uriliu uma habilidade similar a magia.
ou um loaitcio dai mm111IMs), ele pode JOll3r duas vezes e esc~ existe SO'\ de chnce que a aio pretent1d t'2casse. Em vez
lber entre os doos resultados. Se um pgd ltaton for reali- disso. a cnacun realiza uma jogada como i.t t1\esse ativado um
uda uma ~ ve1 J>31'3 determinar a na1urc1..a ou o contedo de loaitao da momvrlltas (consulte o Livro do Mtsh'I').
um ob1e10 (por exemplo, um robe do drn< uttu ou um frasco dt
ferro), o mgo selvgem no recebe nenhuma vantagem. EXEMPLO OE MAGO SELVAGEM
Mente Catica (Sob): Quando um mngo selvagem alcana Rcveno Collordin: Meio-elfa fe1ccira S/maga selvagem 6;
o 6 nvel, sua 1ncn1e infundida com o poder do caos. Ele NO t I ; humnnide (Mdio-elfo); lld4ttt OV; 40 PV; lnic.
adquire hnunidade :is magias e efeicos de <011f11slio e 11ua111dadc1 +2, O.,sl 9 m; CA 14, toque 1), surprosa 12; Atq Base +S; Agr
e flca envolvido por um efeito continuo de d1f1cultnr dete(fo. +S; Atq ou AtqTol corpo a corpo: adaga (cbraprima) +6 (dano:
.Encan1amento Inquieto (Sob): No 9 n1vtl e superiores. td4, de<: 19-20) ou dst3ncia bem l<ve (obra-prim} +8
o mago qlvagem s..be convener espon12neamen1e a energia (dno: ld8. dec. 19-20); AE deflexio leuon 2/di, mgia sel-
dt suas mag1as em resultados aleatrios e 1mpre,is1veis. Como ,.agem; Q.E menre caric.a, caracrensttcas de meio-elfo. 'riso
um o pdrio. ele pode eliminar o lugar de um mgia ou na penumbra, esrudanre do cao<;Tend. CN; TR Fort +4, Ref +8,
uma magia de t 0 n1ve1 para criar um ~reuo similar ativao Von 4; For tO, Des 14, Con 12, lnt 13, Sb 8, Car 17.
de um boit.io dns mnmv11l1as. A habilidode e;tudame do caos do PrriCln< t Tnltnlos: Concentrao 10 ( 14 p..ira conjurar na
personagc1n (veja acima) aplicada qt:ando ele usa o encanta defensivo), Diplomcia +S, Ob1er Lnformoo +S, Conheci-
1nento (os planos) +5, Ouvir +-O, Procurar 2, ldenrificar Magia
+11 (+ 13 para decifrar pergaminhos), Observar +O, Usar lns-
1nan,ento Mgico l' (18 p:;ar.i p.arg:1minhoe:)i Mogios em
Combte, Pooendalizar Mag.i. Apudlo Mgic, Maximiur
Subuo [tJ.
ltl Novo talento descrito no Capitulo l
ld1om1: Comum, lfico, Coblin
Deflexo Aleatria (Sob): Revena pode usar uma o
unedi:u:i pa1'2 se proreger de acaques i dist2ncia, ataques de
toque ~ disr:inck1 e magias direcionada~ conrra: ela de fo rma
Equ1pame11to; Adog (obr.ipnma), ~sta leve (obra-primo)
com 20 vrro1es, 'nnulcto da anna,lum tuduml 1, anti dr pmltfo
MAGOS SELVAGENS EM FAERN +1, &a.to das manlVllhas, pergaminho de ftlthunspo.U, ''"""ha
Os magos selvagens so particularmente habilidosos em .i. agdrJ.u do gata (25 cargos), 4 3 PL
,
explorar reas de magia selvagem, e tm bem menos proba
b1l1dade de experimentar efeitos danosos ao conjurar MESTRE DAS EFJGJES
magias nesses locais. Os magos selvagens podem iogar
duas vezes na Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem no Fascinado pelas foras da proprio vid, o mesire das eigies
Capitulo 2 do Cendrio de Componha Fow11 LNS RLALMS um espccialis1a c1n i1nit:.- la. Atr:ivs de 1nuilo 1empo de es1u~
' RuNOS ESQu~cooos e escolher o resultado que preferi do e experinci:1.1 ele aprende 11 infundir suas criaes co1n
rcm. Por exemplo, um mago selvagem que obtivesse os un1::1 pseudovid:i ben1 n'ltti) robuc;1:1. e convincente do que a que
resultados 37 (nada acontece) e 57 (a magia funciona nor- aniJna as criaes de ou1ros conjuradores. O mestre das efigies
malmente) poderia escolher o segundo valor. traz vida escuhuni) cm argtla, neve, cern ou lama, e utiliza
essa habilidade para criar guardies, defesas e ac mesmo com
panbeiros e parceiros. Ao mesmo 1empo1o mestre das efigies
continua a estudar os segredos d:a magia, embora num ritmo
que elts :aecem um alvo aleatrio num r:uo de 6 m ( Revena e maIS lento.
seus ah>dos es13o includos entre os alvos poss1vtosi Qualquer
Os mesrres d.as efig1es normalmente s3o magos que busam
criarun Vls.ad;1 por um ataque deOeudo e :ataada ou afet~d.i
o conhecimento de 1mbu1r vida em eltmtnlos inorginicos
nonnalmenre. ponanro deve-se realtt.ar uma jogada de araque
como forma de criar serviais leais que no necessitam de
conrn a CA do nm:o indivduo, ele recebr um teste de res1s-
muita manuteno. Os t1ttceuos ramb-m adotam essa carrei
ccncia ~e for penn1ndo. erc. A deflexio aJea1ona dun a1~ o 1nl-
ra ocasionalmente, embora nao costumem fa1.-lo por muo
c10 do prox1mo rumo de Revena.
tempo.
Magia Selvagem: O nvel de coniur.idor de Revena
Os meStres d3:S cigics do Me!,lrt \.10 individuos incomuns.
1nenor que o indicado por seu nvel em 3. No entanto, cada
Alguns vendem seus servios a nobres ou mercadores ricos
vez que conjura uma magia, ela lana td6 e acresccrua esse
que desejam escohas de segurano nbsolur;unente leais que
valor ao nvel de co1'\jurador modificado par.i de1errnin:ar o
no possam ser enfehi:idos ou subornados. Ourros so pes
n1vel ujus1ado para aquela magia.
quis.idores que en1preganl o proccso de cri3o de pseudovi
Mente Catica (Sob): Reven:i in1une a inagias e efcilos
da par.1 satisfazer sua pr6pra curiosidade e sede de conheci
de con{iH4iO e 1nsnnulatlt, e pro1egida por un1 efeito con1nuo
mento. Alguns so soHtirios amargos e rancorosos que se deli-
de J1/1tullor dtltcfM. ciam em gerar pardi.:1s de seres vivos ou procuram adquirir
Caracteristicas de ~feio-Elfo: Os mc1o~elfos s.io imunes poder substituindo aqueles que possuem o que desej>m por
a ttno. mag1cos de sono. P:rni todos os tenos basoados em seus lacaios.
raa. um me10-elfo CconsideDdo um elfo.
Adapta2o: Aqueles qu< ...,.1men1e gosrarem do concciro
Estudante do Caos (Ext): Sempre que Rc,..,na unl11.a um do mestre das dlg1es podenm de~iar que essa classe de pres
11em mgico que oferece um efe110 de1ennmado alt"aronamen- 1igio oferecesse matS do que apenas cinco nveis de progres-
le (como uma &ol!D .i, 1ruq.,,. ou um bast>o das mar.1v1lhas~ ele so. Seria bamnte fcil aument.11r a classe mais cinco nveis,
podt iogar duas ve1.es e escolher entre os dois resultados. continuando as progresses 1mphcir:as tm todas as reas. Isso
MR< dr frll1mro Conluodas (6/7/7/7/6/~ por dia; nvel de s ignificaria que ela deveria adquinr uma h>hilidade no 7" e 9"
conjundor. S): 0 - n:t10 de cic1do (toque dis1ncia 7), pastt1ar nveis, pelo menos, e talvez mais um:a no 1Qb. A habilidade de
(CD 1)), drlrclr magia, romp<r 1110110-vovo (toque 3 disoncia +7), 7" nvel poderi> permirir a criaao de efgies preos mais bai
''"" /a11tnsona (CD 13), 111oi 111g1ms, abrir//edoar, pn1t1d1g1lofO, xos. A de 9 nvel poderia apri 111ornr o ataque. o dano e os 1es~
ler n111g1trst t 0 retuo aultmdo, rea tS<omgatl1a (CD 14), flnna 1cs de resisoncia das eflgies em + t. A habilid>dc fmal (cm
1fum arra11a 1 '"SStlS tt1g1cos1 protedo contm a ordett1; 2- v1tal1da- troca de no adqurir +1 nlvel de conjurndor no 100 nvel) per-
d< olusoroa, f"'lm o/uscnnte (CD t5). rtP,.os, RL";tincoa a C11trg1a, mitiria que o mestre das efgies possusse un1a delas uma vez
dcsp<,l11far (CD t 5); 3 - pl5lar, dmopor magia, vo, ntvoo flula por dia por at 10 minu1os, de form:a similar 3 magia RCrp1tJ1ft
!CD 16~ 4 - confmiio (CD 17), pol1 d1111cou1011al, ltnltulns arrano.
"'l!"" a, t..ml; 5- c0nt glacwl{CD 18), ltlttmr'!w (CD t8~ Dado de Vida: d.

TABELA 2- 16: 0 M ESTRE DAS E FICIES


86nus Base:
Nlvol de Ataque Fortitude Reflexos vontade Especial Ma.gi.11s Oi,rias/Magias Conhecidas
1 +O +O +O t2 Cnar eigie
2 +l +O +O +3 +1 ntvel de classe de conjurador antenor
3 +l +l +l 3 Eflg1e aprimorada +l nfvel de classe de conjurador anterior

s
+2
+2
+1
+1
+l
+1

+4 Vnculo com cfrgie
+1 nvel de classe de conjura,dor antcuor
+1 nfvel de classe de con1urador anterior
qual o p<r>0nogem pode seatr as cond1H da <gi< (como se
Pr-Requi\i1os csla esuvesse sob o efeito da mag.u1 condiro) e pode urilizar
Pua )C 1ornar um mesrre das efigie), o p:rsonagem deve vtdencia sobr. ela <como se tive>><! coniurodo a inagia hom-
preencher todos os >eguinres crenos.. nima) uma vez por dia.
Talento: Criar h e m Maravilh oso. Alm disso, o mestre das efgies recebe + I de bnus de
Pericias: 1O graduaes em Ofcios (curci~o. Jn.e1alurgia n1oral c1n 1cs1cs de resistncia e de conjuroo desde qt1e este
0\1 carpintaria), S grad u:ies e1n Cor1hccinlen10 (arcano}, 5 ja a ar 1.s 1n de sua egie vinculada.
gnduc' .-m Identificar Mgio, 2 graduo6"s em Us>r O 1nescre das cfigies s consegue se vinculnr a uma efgie
lnstrumen10 ~l~gico. por ve1 Caso eSt3 seja destruda, ou se ele desejar estabelecer
EspeciI: O P<'>nagcm deve possuir <1mulotf0 como um no\o el~ pode crii-lo (eliminando o ;ln11go) executando
uma da~ mag12\ da lista de classe. qutr StJJ ou n3o ca1>3i de novamente o ntual.
COOJUrii~la.
EXEMPLO DE MESTRE DAS EFGIES
Pericias de Cl,1sse
FcnJun lierlendal: CnomoiJus1on1)tJ 7/mestrcd3sef1gies li
As pcricfos de clossc de um m estre ds cf1gi<> (e o hobilidade NO 8; hum3nide (Pequ eno); Sd4t 16 mais 3 DV; 40 PV; Inic.
chave para cada pericia) s~o: Conccn1rn!io (Con), Ofcios + t ; Desl. 6 1ni Ca 12, toqu e 12,surprc:.a t 1; Alq B:isc +3;Agr-2;
(1111), Conhecimento (1odos, escolhidos ind ividu~lmc111c) Atq ou J\tq Til corpo corpo: adaga '3 (dano: ld3-L, dec.
(lnt), ProO"' (Sob) e Identificor Magia (lnt). 19 20) ou d1stnci3; bes1:1 leve +S (dono 1d6, dec. 19-20); AE
Pontos d e Pe rci Cada Nvel: 2 + mod(kodor de hab1l1dodes smilares magio; QL cnar efgie, fomihor (ra101
Jn1eligenc1a ben<fcios do famWar (Pronudo, vinculo rmpatco. panillur
mag13s) c:11ncteriStieas de gnomo. v1~0 n3 penumbra; Teod.
Caracter tsttcas da Classe LN; TR Fon +-4 , Ref -3, Von +6; For 8, o.,, t2, Con IS, lnt
Usar Arm as e Armaduras: Os mes1re~ das rigies nio 17,Sab8,Corl4.
sabem u:ar nenhuma arma ou ann:adura ad1cion:al. l'rririn< r lllr11los: Avaliao+ 3 (+S poro 1rob3lhos em metal),
Magias irias/Magas Conhec idos: A codo nvel de Conc<'ntra:io +13, Ofcios (metalurgia) <t 14, Conhecimento
classe aps o 10, o mestre das efgies adquire 1nnis nl:igias d i (arcano) t 14, Ouvir +1 1 Jdentiic:ar Magia 113 (+ LS para deci
rias (e 1nag1'1.s conhecidas, se aplic~ve1) co1no se est ivesse avan frar 1n agius e1n perga1ninhos). Usar lns t runu~ nco Mgico +9
ando u1n nive1 no sua c lasse de conjurndor arcano anterior. (+ t l com pergminhos); Prontido (do famili3r), Viialidde,
Entret;into, ele n3o recebe qualquer outro beneficio daquela Cr101r Item Mar::1vilhos0i Aptidolo ~t~g1C3, Escrever Pergami~
classe (thdnte apntnomda dt expulsar ou ,ftstru1r morlosv1vos.
nhoB, Mog13S Silenciosas.
1alt11!01 aJ11to11at~ tlc ,_Caso o personagem lenha mais de uma
JJaotnQs; Comum. Or:acnico. Ano. Gnom' Terran.
classe capaz d e conJul'3r magias arcanas anlc> de se tomar um
m~1re da> ef1g.1e, dever:i escolher qual delas ter seu nvel H2bilidod~s Similares a Magi1: t ld11 - globos dr 111:, '"'
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sem fanln11nn (CD t2), pm11d1g1tao, falar <m """""(somente
prc que alcan .ar um novo nvel na classe de presligio. 1nam1feros esc:a~dores. 1 minuto de d uno).
C riar Efgie (Sob): O mestre das ef1gtes e copz de c rior C riar E fg ie (Ext): Fenlun criou efig1e de um leo otroz.
consiruto; conhecidos como efgies (consulte o pgina tSJ). A criatura utiliza as esta.rsticas e hnbilid:1des descritas para o
Ao controirio de ouuos criadores, ele niio precisa possuir o exemplo do p3gino I S2 desie livro.
talento F:ibricar Construto para completar essa carefa, e nem Fmiliar. O familia r de Fenlun e um mo chomdo Coli. O
desse tolen10 e de gr:iduoes em Conhecimento (orquiteturo f3mili:ar u1ili1.l os bnus b.tse de teste~ de resistncia de seu
e engenhoriaJ para rcparor as efgies qu< ena (consulte pgi me~tre ou os coeus. o que for maior. A<:, h:ibalid3des e C3racteriy
na IS J par.i mm detalhes sobre r<paros <m tfg1ui Um m<S- ricas de~s;a criatura so descntas abaixo.
rre das efig.1e> pode adicionar seu n1vtl de conjurador ao nivel Coli: Roto familiar, NO-; bem magica (Miudo~ 8 OV; 20
de cbsse para detormmar o mxuno de O.d< de Vid a das ef- PVi ln1c 2; Desl. 4.5 m, escalar 4.S m, n;itao 4.S m; CA t9,
gies que pode criar. 1oque 14, surpmo 16; Atq Bose +3; Agr 9; Atq ou A1q Til
Criar umn: efgie requer a construo de urn corpo de m3dCi corpo o corpo: mordid +7 (dano: ld3 4); Espoo/Akance 0,7S
ra, couro. metal e arame. Para isso neccss<rio unl tes1e de nl/0 n\; AE - ; QE t ransmitir 1nag::1) de 1oque, cv;is3o aprilno--
Ofcios (carplntal'i:t, curtio ou n1ecalurgia). Os POs e XPs rnda, vis3o na penu1nbr:i, faro, falar com o mesrre, fa lar com
necessarios par;i isso depende1n do tamanho da egie. como roedores; Tend. N; TR For1 +2, Ref +'!,Von +8; For 2, Des IS,
indicado na pgino IH. Con 10, lnl 9,Sob 12,Carl.
Eigie Aprimo rada (Ext): Um mestre dos <gies de 3 Ptrillul r Tulmws: .Equilibrio + tO, Escabr + 12, Esconder-se
nivel ou \uperior t C3JXIZ de aprimorar suas criaes. conce- +1. furt1v1d3de +10, Nar-ao +10; Acuidade com Arma.
dtndolhts p<rmanentemen1e +2 dt bi>nus dt com1"'1nc
tmn1m1hr .\laguu dt TOljur (SOH Coh pod< U'lnsmitir m>
nas jogidas de ataque. dano e testes de res1s1Cncia. Para isso
g12s de toque para Fenlun (consulte Fam1h2res no 1J1.rro do
preciso um dia dt 1robalho, e o custo d too l'O em ma1rias
pnmas paro codo Dodo de Vida da tfigic SN primoroda, mas Joi:ador).
nio h:i custo e1n XP. ll'n"1o Apnmorada (fxl): Se Coli for exposto o quolquer efei
Vnc u lo c onl Efgie (Ext): No 5 n1vel e acirnn, o 1nes1re to que perrnita um teste- de resistcncin de Relcxos parn redu
1ir o J uno n1et:idc, ele no sofrer. dano t1lgu1n caso obtenh a
dos efgies pode criar um e lo sobrenoturol entre si e u mo de
suCCMO e met:ide do dano caso frncasse no teliite.
suas efgies- Para isso, necessrio um ritu:il de 1 honi, aps o
raro (txt): Pode deieaar a aproximao de an1m1g0>, locali Equ1pammlo: Adaga, b.m !ove com 10 v1rotes, botas d4 lnn
ur adversnos ocultos, e rastrear pelo faro. tafO, i>an11ha dt ast:1t1a d nlf'OWI (IO cargas,, pe~o de
fdlor <Om a Ntslrr (E.xi): Coli pode se comunicu verb.lmen uuwar tnafuru.t: JV, 300 PO.
tt com Fenlun_ As outras criaturas no entendem a comunica-
o stm awnhc mgico. MESTRE
Fi1lnr com Ro-.dom (.Ext): Coli capaz de se comunicar com
:1:n1m:11s que !eJam aproxim:1:d:1:menre da mesma e)p<"Cie
{incluindo vori!dodes orrozes).
TRAN SM OG RJ FJ CAOO R
Benefcios do Familiar: Fenlun recebe beneficio> e>pe- lalvez nenhum dos grandes podel'~ oi disposio de um con
ciais por possuir um familiar. A criarurn lhe concede +2 de jurador arcano se1a 150 vers;11 il, \llil ou espetacular quanro a
bnus nos 1es1es de resistncia de Forcicude (includos nas capacidade de tornarse algo totnlrnenrc diferente. O mestre
e~1atls 1icas acima}. 1ransmogrifiador un\ e11 iccro ou 1nago que oprou por se
Pro1111do {Ext ): Coli concede Pron1ido a seu mesrre especiali23r em magias qu~ :aher:un sua forma. A magia mera
enquanto es1ivtr a menos de 1,5 m. morfose e ourras 1rnnsmu101e\ \11nilares fome<:em ao perso--
Vutculo tmpffllo (Sob): Fenlun pode se comun1cor 1elepat1 nagem os meios de se torn3r um tem1vtl ut no combatt fisi
camen1e com ~cu familiar a uma dist:incia de att- 1.s km. O co., um viajanre exrrtmamtntt r:1p1do ou o espio perfeiro.
me)lrt possua a mesma conexo com um uem ou lugar que Como o person2gem precisa adquirir um nvel de compe-
~u fam1l1.ir. tncia s:ignificari\'O como con1urador an:2no pan ~qualificar
llJrhll1r Magia {Sob): Fenlun pode C.zer com que qualquer para essa cbsse de J>tt>llg10. v1nualmtnte todos os seguidores
m:tg1a que COnJUre sobre si mesmo 3fe1e tambtm ~u fam1li:ar d~ rrilha so fenice11'Q) ou magO\. De)scs dolS, os fciticeuos
.se este esuver 3 menos de t.5 m no insr3nte da conJur:ao. Ele so a1rnidos com m:..s fre-qucnc1a pel~ e~pon1aneid.ade e cri:ui
rambtm e cap.1.z. de conjurar uma magij com o :alvo vocc v1dade oferecidas pcl3 m;1:g1a m~tJmorfose e similares.
sobre o familiar. Os mestres tr.lnsmogrilc:ulores do Mestre deliciam-se em
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possue1n + 1 de demonsirar sua habolidade com suos formos prediletos, e por
bnus racial nos jogados de araque conrra kobolds e goblini isso s vezes 1nostr.lll\Se dispo.!ttos a rcaUzar exibies para reis
dcs. Eles rambim recebem +4 de bnus rociol no Classe de poderosos, n1agos ou ou1ros 1ransn1ogriflcadores.
Arrnadura contra gigantes.. Adaptao: A habilidade forma predileta j d emutura o
0> guv111v~ 1el.t::bt::1u .,.2 <lt:: bnu~ r,11;;i;1l noi. tC!tlC!t c.lc rc1tls- es-t:i cl2sse, m2s un11 for-n1Q du acre6:C6!ntar aind:i mai.s deci.
tc!onc1a con1 ra iluses. dindo que cada tran;mogriflcador deve selecionar um ripo de
Magia dt Mcgo Prrpamdas (nvel de conjurador. 7"; escolas criarura, como por txtmplo anunai.s O 1ransmogrificador s
proibidas_ cncantamtnto e necromancia : O - gfo-boJ dt lu:. recebe suas habilidades ad1c1ona1> de metamorfose para as for
dtl,rlar '"B"' wm fantasma. (CD 14,, mo '"2"1l~. rr!Hftnt1a; t mas penencen1es quele upo de cna1ura que assumir, embora
- lrqur cro,naf~o ~CD 15). traneformaro mo1nrnt.a1ua, tnisSt"u anda posS3 optar por ou ir formas dependendo da magia con
n1i.1guos. nnlQIA tbscurrcenft, tstudo arrano. ftTVO 1t111tHl*if; 2 - Jurada Ele simplesmen1< nJo roce!.. as vantagens advmdas da
paJrJo l11p11ohco (CO 16), mv1S1b1lidadt, 1mngtm mtnor(CD 16), classe de prestgio qaando n.lo esuver num-2 forma pcncncen
rrflt'(OS, 111\.'0t'ar cnatunu Jl; 3 - dnlocarnttito, J1/icultdr Jttt.'t(o te ao ripo escolhido.
(CD 16), proftf'*> contm tnergia, rt/ltxos silencioso; 40 '""'SI Dado de Vida: d+.
b1l1d0<lt ma1or, pldnio prmnhco (CO t 8).
Pr-Requisilos
Grun6rio:Tocias as magias acima mais O- rod3S :a.s c:le1nais
exce10 pnHt1'1r, ron1per n1ortov1vo, toque tio fa1tl1ga; 1 protc:(fiO P:tra tornar-se uin mestre t rQns1nogr1lcador, o personagem
(Ontm o taos, uuagcn1 s1l~n<105'!; 2 - ag1l1dadr tio gt1lo, truque da deve preencher todos os seguintes critrios.
<orrla; 3 vo,ltnhdo; 4 - u111ocar rnalun1s rV. Tendncia: Qu;t1quer l11na, 1ncnos Leal.

TABELA 2- 17: 0 MESTRE TRANSMOCRIFICADOR


86n11s Base
Nfvtl de Ataque Fortilude ReflexM Vontade Especial Magias Oi'rias/Ma&ias Conhecidas
1 .o .o .o +2 Mud~na esrendi<b,
fom~ pltdi'et.i
2" +I +O +O +) Man1fesur sentidos 1 n,el dt classe de con1urador are.ano anterior
3 +1 +1 +1 +) Maest1ia do combate +2 + 1 nf\el dt classe dt conjurador arcano anterior
S 2 +1 +1 Mudan~a f;icil
+2
+)
+1 +1 Metamorfo +1 nf\tl de classe de con1urador .aircino anterior
.,.
6
+)
+2
+2
+2
+2
+S
+S
Maestria do combate +-4
Mudana refleJCiva
+1 ni.el de classe de conjurador arcano anterior

8 +4 +2 +2 6 Manifestar qualidades T1 nfi.el de classe de conjurador arcano anterior


9 +4 +l +l +6 Maestria do combate +6 +1 nt1;el de classe de conjurador arcano anterior
10' +S +) +) +7 Variedade infinita
Talento; Ignorar Componenres ~l:11tn~1' pri,Jilc13'. mbora devido a resmes de O.dos de Vida, pocl.-
Percias: 2 graduaes em Blefar s gradues em na~ tomar apenas um dr:Jg.io de bronze muno 1overr. O ptr
D1s;arcts 'iOnJgem recebe uma serie de v;intagens para suas fonnas pre--
Magias: Capaz de conjur.1r altrmr-w r nttliHnor{ost. d 1lerns, como indicado nas descrie> das <lcm31s halilidades
de classe. A cnda n1vel mpar apos o 10, ele adquire nuis uma
Per1ci.1; de Classe
forma predileta. AssiJn, ten 4 no 3 n1vel1 S no 5, 6 no 7 e 7
As p('ncin' de cJasse de u1n m<-s1re rrans1nogriflc~dor (e a habi no 'P n1vel. Alcrn disso. un101 vez para cad"' n1vel de classe
lidde chave""' cada percia) so: Blefar (Carl. Concenrrapo :ttln-o do 1. o personagem pode op1:ar por abnr mo de uma
<Con ), Oficio; (1 nr ), Disfarces <Carl. Conhcrmenro (arcano) fornu escolhida anterionnente e escolher outra.
<ln1 1, Profi,'30 (Sab e Jdenriflcar >\bg1a Jni Manifestar Sentidos(Sob): No 2" nivel e acima, o mes1<e
Pontos d e Pcncia a C2da Nvel; l mod1f1 u2n)mogrifiador adquire ex .;cnudo"" co~pondrnres 30
cador dt ln1elig~nc1a. adot~r sua fonna prtJ1le1a. Por '-enudos e-,tende
se qualidade' f''ptt1J~ exrraordin.:triJS
Ca rarte11;tcJ> da Classe como "ien11Jo cego, perctpo ias
Us ar Arrnas e Armaduras: cC'ga"i, v1sJo no escuro. vis.o na
Os 1nes1re) 1ransmogrLf.cadores pcnurnbra, /roe S('nti
no apr'n<le1n a usar nenhuma do ~s1nico.
arma ou armadura adicional. Mcs tria do Combate
Magias Di rias/1'fagias (Err): No 3 nl\'d, o mesrre
C onhecid as: A cada nnrel indi 1r.rnsmognf1cador recebe +2 dt
cado na Tabela 2-14, o mes1rr bnus de compttcncia em rodas as
rr.ansmognf1cador adquire m3i\ JOg2d;1:, de a1aque re21lizadas
magias d1:1na' (e magias conhe enqu;:1n10 esuver em uma de
cidas, llie <1pl1c;avel) como se estives sua forma\ prediletas. Esse ~
se avanando u1n n1vel n:a sun classe nus aumenta para +4 no 6
de conju rador arcano anre ruvel e para +6 no 9.
rior. L!n1re1:1n10, ele norece Mudn Fcil (Ext): No
be qulquer outro benef.cio 4 n1vel,o n1es1 re 1r1nsmo-
daquc.l:a cla~~c (corno o ta gnfic;idor aprendi! como
len10 ad1c1onal que os magos ahcrar sua (orm:a por uma
2dqu1ttm rcgularmente1, Ca ~1mple~ que-,1.io dt \onra
~ o per.onagem tenha mais de de. li pode opiar por apli
uma claqo ca~z Je C0Dfur.1r m:i car '
benefici~ dos rIJen1os
gi:is :ircanas antes de $e tomar um \f;ag1J S1lenc1osa e ~tagia
mestre transmogrificador, dever.i Sem Gt'\fO'i (nU~!imo se no os
escolher qual delas ter seu n pos,u1r) ;i quo'llquer magia de
vel elevado para deterrriinar a rrnnsn1u1:i;10 que conjurar para
quan11dade de magias por adotor un1a de suas for
dia scmprt quC' alcanar Jm m predile1's. Esse
novo n1vtl na classe de lx-nC'c10 no at.ment3
pres1ig10. o n1ve) da rr.agia, o
Mudana Es1e ndida tempo de execuo e
(Err): 1Jm m.. ~trf" rr.i.ns- nem exige qi.zlquer
mogriflc:ador adquire os benefcios Jo ,\fcd:c1n-Sa.adr "'"',,, .r, 111111 "' ,. ,11b.r prep3r:ao ~peci.31
talento Estender Magia em qualquer mag1:1 de tnnsmura:o A mag"' que podem ser afe-
que conJurnr p;irn assumir uma de suas form::is pred ile1as(veja rad:is por ess~ habiJidade incluem Jlttnirst, n1ttd111oefos., n1eta
adia:nre). Esse beneficio no aumenta o nivcl da magia ou o n1or/o,r1r ObJt'fos e dff,~mr forn1a .
ten\po de c"'ecuo, ncn: exige qualquer prep3nio especial. Mcta1norfo (Ext): Um rnes1re transrnogrific:ador 3~ume o
As maglos que podem er be neOciados por essa habilidade sub1iro 1nctamorfo no S nvel. Ele ta1nb1:1n adquire ;i capaci
incluem allrmr--st, n1eta11orfost, 1ntta1noefoitar obJtlos e alten1r dade de ptrmanecer em uma forma 1ndef1n1damenre ao con
fonna. JUnr allrmrv A magia func1on3 exilll<unentt como descrito
Forma Pt~Ueta (Sob): Um mes1rt 1ransmognficador no Ln m do Jog1Ulor, com 3 exceo de que sua duraio ~ perma
escolhe rr<s formas prrdderas no 1 nvel Uma forma predilt- nente Em outras palavras. o personagem pode pennantcer na
1a um tapo tspecficodecriarun cuja forma tle pos~ assumir forma odo&>da pelo 1empo que de<eJar. que escolha vohar
a1ravs d3 magia mtlamorfose. Ele no pode escolher uma cria.. :to normal ou que o efeito de alrer.1r-\.e ~Jill d1.ss1pado.
rura do seu prprio tipo (provavelmenie humanide) como Mudna Reflexiva (Ext): No 7" n 1vel e superiore;, uma
fvrm11 pre<lllcrt1. Por exemplo, um hum:tno fe111ce1ro de S vez por dia, o mestre rnnsmogrificador 1e1n :a capacid:ide de
nvel/ n1cs1re 1ransrnogrillcador de 1 nvel poderia selecionar adotar un10 fo rn1a predilet:i alravs de unH11nagia de trans1nu
pgaso, 1rbulo bru1al e drago de brome como s uas formas 1:a3o t 111 rcspos1a ao de urn oponen1~. Co.so 1enha a magia
1propriada prepanda e decida u11l1ur eSS> habilidade, pod<ra d~ 19-20J ou A dast.inc1a 5 d;.no conforme a magu1,. A[
mud3r sua forma como uma 3io 1medi21a (consuhc a ~~1na maesma do comba1r 2. QE mudona es1endid1. forma pred1
86 ) err respos1:a 2 ao dt utn:a ourrJ criatur3. Por exemplo. o lera, manifesrar sen11Jofo., 1nd. CNi TR Forc +5, Ref 3. \'on
personagem poderia st> 1r:1nsfornlar numa tarcaruga<lrngJo tO; For 10,Con 14, lnc 12,Sab 13,Car 17.
par.l ob1er uma Classe de 1\nnadurn n1aior contrn u1n a1aqur Inclui +4 de bnus de arrn:'ldur:i da armadura arca na.
hninc1ue, ou num drago vcrrnelho para adquirir irnunid;1dc 1\rie1ns e Tllentos.: Ulrfitr + 17, Co'.lcenrraiio + 16, Oiplornncn
c;on1rn o d:tno por fogo da 1nagia l1u1pcsladc ,Jc fogo de u1n +5, Disfarces+ 14 (+ 16 parn lmit:irourras pessoas). lnumiJaJo
advers:irio. A magiri e gast;i conlo se o rrnnsmogrific:ido.. a hou S, Identificar ~tag1a +13; lgnor:r Componentes M;11eri;11s,
ve"~ cJnJUr.tdo normalmentc, c ttle permanece na nova form;:i lnic.i;1tiva Apnmor.rd;a, ~t:1g1;i Sil\.'ncosa .\lag1a Penecrancr.
ate o final da sua dur.iJo ou :ur -.er dissipada. O perscnagem \fagi:1 Sem Ce~tos..
abre rro de sua proxama a.ao p:1r.a realizar uma rnuJ;tna ld1ornas: Comum. DnconKo.
ttlexiT'3. Maestria do Comhte (E><t} Mekkhitr receb< 2 dt
Se o mestre tt'3nsmognficador esn,er sob o efe110 da m:a:g,1:a bnus de compettinc1:a en1 todas as jogadas de ataqut> r~ah1.a
nltrr11r )Drrna que conjurou "h1 e sa mesmo. poder usara hab1 das enquan10 esuver r1n un1a de suas formas predileta;,, (inC'lua
lid:ldl.' 1nudana relex1v;i quanta'> ve1cs quiser (embora nunca do nas estaclsucas abaixo}.
111:1is dt' urn3 vez por rod:'lda). A cad:'I vez que fizer isso. perde- Mudana Este ndida (Exr): Sempre que Mckkhlcr ilUtne
ra suo prxima 33o. uma de sus forma> predllccas (veja adiance), a durn.lo ,13
M anifest ar Q ualidades (Et): A prrir do 8" n1vcl,o me< m;igi:a dobl"3da como se es11vsse sob o efeuo do 1.1len10
ire tr.J:riSmogrificador pc.h~Ul 1oJ::as as qualidades extr:Jl)rJ1na Estender Magi3.
nas de ~wlquer forma preJ1lt1J qur \J'j.sumu: Por exem:>lo. eJt Forma Predileta (Sob): Mekkhier possui quatro forma,
poden' se traru.f'onnar num croll par.l utilizar a habilicodt dt predilecas: medu.a. tto-.ma ocre, mbulo bru,.l dngao d<
ttgener.ao dess.as criatura~. ou numa bru.x:a verde para adqu1~ ouro muito JOViem
nr Resistncia Magia 18. Forma de Medusa: Como 2c1ma, exceto humanoade
Variedad e Infinita (Sob): No 10" nvel, o mescre cnn>mo- monsrruoso (Mt!dio11 ln1c. +6; CA t7, 1oque 14, ~urpre':i 14i:;
griicacor adquire a capacidade dr criar formas 101a!rnrnte Agr +S; A1q ou A1q Te 1corpo coipo: cobras +8 (dano: Ld41 1
irnogin.irins ao conjurar '11t'f(l1t1orfosr. 1nrla,norfosl'1r objtlos ou rnais vcneno);l"R Fort 14, Rc( +5; For 10, Des 15. Con 12.
nhtmr /Jmra sobre si meitino. l~rn criar uma forma irnnginrla, Veneno (Exl): lnocula.10 :11 r~v1:~ Jo ferimen.10, 1es1e de rl'si.,.
ele escolhe uma de sua' forn13s predileras como base. Em rncia de Forticude (CD 11 ); dano inicial ld6 pon10> do dano
o;.eguida, poder selec1on;1r um unco ;aspecto de outro mon\ 1~1oyor~rio Je tur; dano ~ecundlrt:>: td& pontos Je d:ino tem~

tro cuja forma poden41 ;JutJr U\Jndo a magia con1ur.aJa t por:irio de for.;\ CD p.an o resre de resistncia(! ln.se:ada em
Constituio.
acrescent-lo pnme1ra cnatur.i Sua> ope) nKlutm as
~gu1nces:
forma de Gosma Ocre: Como acima. exce10 lamo
(Cronde); lnic. -1; 0.,,1 3 m. escabr 3 m: CA 6, coqur 6, ;ur
Subs-iruir o bnu; dr rmdura n>rur>l d forma baie p<lo
presa 6; Agr l I; A1q ou Acq Til corpo a corpo: p.1ncad 6
da segunda forma.
(d no: 2d4+3 mais td4 por ;cido); Espao/Alcance Jm/1,Sm;
Acrcscenrar os 1nodos de de~l oc:unenro da segunda fonn.i. AE :icido, cons.1r1o 2d4t3 rnais ld4 por cido, agarrar tlpri
Acrescentar un1 dos 1ipo._, d<.' nt:lqucs naturais da segunda morndo; QE percepo " cegas LS m; TR Forr +9, Ref 2; for
fom11 (corn o nlcance apropriado), caso n fonna base n.10 1S, Oes 1. Con 22.
possua esse tipo Jc :n.aquc Forma de Tribulo Urural: Como 3Cima, exceto ;aberrao
Acrescenrar um ataque esp1:1I extr.1ordin:irio da ~gunJ;a (Grande); lnic. +5; Osl. 6 m. escavar6 m; CA 20, toque 12, >Ur
fonru. preso 19; Agr +15; Acq corpo 1 corpo: garn 14 'dano: 2d4t7);
AcreKtntar uma quahdJJt especial extn1ordinan21 da A1qTtl corpo a corpo: 2 i:arn> +14 !dano: 2dtt7 monl1da +9
.,..gunda fonna. (dano: 2d8+-4 ): Espao;Alcanco 3 111 '3 m; QE \'1so no e<euro
Subs1i1uir um do.s valor~s de habilidade fsicos da forma 18 m, <en1ido s1>m1co 18 m; rR Fon +7, Ref +4; For 2}, Dr< t 3,
Con 19.
base, se 1anro es1:i qu:in10 a scgund:'I forma pcr1cncc:rc1n
n1es1na ca1egoria dr 1arnonho. Forma de Drago d e O uro Muito Jove1n: Co1no nciina 1
exce10 drago (Grande - fogo)i Otsl. t91n, vo 60 tn (ru1n1),
Por exemplo, se u1n drag.10 verinrlho joveni for a forma balir t r1a1ao tS m;CA 21, 1oque 11, surprcs;'l 21; Agr+14; Atq corpo
um polvo gigante for ;a segunda forma, o mestre transnl0gr1i a corpo: mordida "lJ (d,no: 2d66); Atq Ttl corpo a corpo
cador poderia acrescentar os oito ataques dilacer.ir que a cn;a mordida+ 13 (dano: 2d6 6), 2 gams+8 (dano: ldSd), 2 asa>t8
rur.1 re31iza com seus cent.M:ulos (d:tno: 1d4 + bnu.s de For) aos (dano: td6+3 e cauda 8 (dano: 1d8+8); Espao1Akanct 3
ac.tques naturais do dngjo. m 1.S m 3 m com a mordida , QE viso no escuro 36 m, \.'ljo
na penumbra (qua1ro vtzts o :alcance normal 1. sentido ergo t8
EXEMPLO OE m;TRl'on+6;For2l,Con 17.
MESTRE TRANSMOGRIFICADOR Manifestar Sentidos (Sob): Mekkhier adquire os >enlldo'
~{c lc.khi.cr Soodrcn: 1lunl:ino feiticci.ro S/nlC$trc 1r.1n~n1v l.u1u:.:.JJ0nJcn1c) <iu atlo1;-ir ,u;a forma pred1le1a (lncluCdo!. nas
gr1fkador 3; NO 11 ; humanide (Medio); 11d4+22 DV; SI PV; es1a1s1 ie:as aci1na).
lnic. +4; Oesl. 9 m; CA t6. loque 12.surprcsa 16; A1q BJSC' +S; Mng1ns d Fe1hcmo Co11huufns (6/7/7/7/S/J por d111; 111vtl 111
Agr +4; Arq ou Acq Til corpo a corpo: adaga +4 (dano: ld4 t, 10111umtlor: ro>): o - n1lrtd orcana. globo5 de luz, tltlcclor ,,u1gu1,
dtftclar l!tt1r1t01>, n>mprr morto-vn.'O toque a d1,t<incia SJ. mos ~t'tt"tm njo conseguir encon1nr " pilavns Jn expressar o
rnaj!1cas. mro Jt i::rlo (toque distinc1a +S), irr ,nag1a~ loqut da que t!t\a h;annonia signica para (,1 mt'lmO\ ou pano mundo.
fodg (1oqu corpo corpo +4; CD 131; 1 "'"' aultrado. lodo peregrino da cano prect\a de pelo menos um n1vel
arn1adun11Hl'dtu1 (j:i conJurada), rnisstrs n111s:1tos. r1110 do tn/mq1u de b:irdo, nla) depois disso, suas e\toria~ r carreiras vanam
crtnrnto (1oque distiincia +S), tsc111lo nrcanoi 2 - alttrarst, 1mens;11nen1t'. M1.1i1os comeam suas carrc1r.is como aventu
nubltir; for(n tlo touro, v1tal1dade 1lusn11; 3 - il1ss1pr1r nu1g1a1 reiros ne~i;" profiss;io, atrnidos pela rnu'llCti desde :i j\1ventude.
hlrosn10, loqut vcunpr1to (roque corpo~ corpo +4 }; 4 - nu~ta Outro) chee:-a1n classe aps avenl\1r~1r-se con10 guerreiros,
u1orfosear, Jlrtlt rochosa; S- n1ttar11or(0St' trrul11 (CD 18). ladinos, clcrlgos ou membros de Olllrai; classes pel3 m3ior
1;qu11t11u11.nto; Allaga. amultlo dos puuhos roJtrosos +r, anel dt p.-rrc Jc 'luas carreiras, sem SU)pcll:ar de que a msica primor-
proltfl<I +1,""""" 1lt agilidade do g.110 ( H corgs1. pc!(Jo Juumr J12) ,,,.,. a mlha que escolhemm Embol":I ptlo menos alguns
fcmlltllllh gnnl'I, 1 rortS ~ ptlt dr .,.,,,. (+3), l"IJ:"'""'" ~ peregnn<h tmif)am de cad3: cl.t\~e. poucos fe1nceiros ou
1nvu1ltrhJ~lt maior, boba dt co1nponrntts dt rna~1.a. rO dt d1a1nan mago) ad0tam essa busca: os memb~ Je,~s elas.ses rem mais
Ir ( 1.000 l'1. 30 PL prob.b1hdade de se devom conJur>lo mdic1onal que ao
estranho f:i-..c1n10 da msica primonhal
PEREGRI NO DA CANO Adnp1no: A classe de presug10 peregrino da cano apre
sen1a u1n conjunro novo e poderow de habilidades brdicas,
indo inuito :1IC1n da n1sica de bardo aprcscn1ada no L.rvro do
Alem d nrngi. alem do som, alm do bem e do mI, cxis1e
msica tjo profunda e poderosa que a1e me\mo as divindades Jogl1Jor. Muila.s campanhas poderian1 "'t' beneficiar ao explorar
tremem ao ouvila. Essa harmonia pr1morJk1I - de origem essa facetJ do Jogo, mas talve1 o ~lc,1re nao deseje introduzir
desconhecida t poder ilimitado - e 1ncompreens1vel p:1ra os :a 1dc13 da musica primordial na co"'molog1a da camp.inha.
Ou\ide mon:11s. P:Jra alguns que escuram um fr:agmento dessa Ncs>e caso. os peregrinos d canao podenam ser os discipu-
melodia. tb "' 10ma a prpria ptrsomfica.io da bele23, e eles lcr.. dt um col<gio bardico d1sta;.10. O.. m<1odo' d<"sa institui
de\'Olam sua\ '1d:1s sua descober1a. l\\t.'\ per~gnnos empu o '" com1derodos rodicns pel< Jemm b>rd<. Eles des-
nham o podrr da mUsica em fonnas que caus~m espanto at pre1~m a nolo dos bardos como :andanlho) 1n1eressados em
aos bmlo> mois habilidosos. d1ver):tS pericias, e em vez disso co11ccn1r:1.1nse na msiC3:
Unido> apenas por sua busca, os peregrinos do cno 1m con10 u111a fora m~gica, exclui,o d" cudo o nu1is.
nh1r1ivn1; 1 nlOlivae~ incri.velmcn1e divcr11iflcados. Alguns O:ttin ff,.. Vidn d6.
indlviduO.!t de corao negrosaben1 que essa 1nelodia primor
diI e poder, e dcsejm com a espcnna de vohala contra Pr- Requisitos
seus muitos inimigos. Ourros procur:1m pel:i cano para tra P3n \C 1ornar um peregrino d3 canJo, o penonagem deve
zer alegna e p2z. A maioria possui :a)pines mais modestas preencher codo.!t os s.egumtes cnteflO'
e procura ptla musica porque ela a comove. Qu;usquer que Tlen10: Foco em Perici> Amao (qualquer
seJam seu\ ob,euvos, os peregnnos da cano dificilmente
Per cias: tl gnduaes em Conhec1mento arcano). 13 gr.t-
trabalham uns conrra os ou1ros, po1.!t todos esperam que os
duaes em Aruao (qulqucrl.
dem31\ encon1 rem nov.is panes da cano e as compartilhem
consigo. Especial: Hab1Udade musico de b;rdo.
A 1neloc:lia nunca deixa o peregrino, e seu poder pode ter Especial: O personagem dtvl' 1cr sido cxpos10 :i msica pri
efeicos C.!tlr:1nhos sobre suas almas. Alguns se isolam da socie- 1nord ial ao ouvir ouno peregrino <h1 cnn:io urilizando uma
dade, procurando o silncio de n1onas1erios distantes ou o alto hobilidade de musica de peregrino.
das moncanh:is, onde conseguiro se concentr:ir melhor no
tem;a que ouviram. Outros permanectm :ap~rentemente
Peric1.is de Classe
igu:U..!t, no en1anto a msica es1:i sempre no fundo de su3S mtn M ptnc1as de classe de um peregnno d can;io (e a habilida
1es. Alguns discutem com quem se 1mpon-ar em ouvir sobre a de chave p:in cda ptricia s00: Escalar 1For), Concenrr>o
1mponnc1a beleza da cano pnmord13l, e oull'OS ainda Coni, Ofic1os (lnr , Oiplomoc1a <CarJ. Sal11r For), Conheci

TABELA 2- 18: 0 PEREGRINO DA CANO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitudc Reflexos Vonlade Especial Msica de Peregrino
1 +O +O +O +2 Enlevo d canJ o {+2 na CA). Melodia ardenre
msica de peregr.no
2 +1 .o +O +) Combinar canes Canc;;lo de desfaier
) +2 +1 +1 +) Nlm d perd &~lod
+) l +1 ~ Eni..o da can~ Canlo d vod1

s +3 +1 +1 ... (-+-2 nos testes de res1st,nc1a)


Subvocahz.ar Marcha do 1rovJo e da dor

.,.
6 +4
+S
+2
+2
2
+2
+S
+S Enlevo da canJo (RD 2/ -)
Hino da mone d1 magia
Balada da agonia renascida
8 +6 +2 +2 +6 Aria de toda parte
9 +6 +) +) +6 Rquiem da morte da cano
10" +7 +l +l +7 Enlevo da canJo (mOV1men1of60 livre) Nota de sol1dao
men10 (arcano) (ln1), Ouvir (Sab), Aruaao <C.r), Profso seus aliados num raio de 9 n1 que puderem ouvilo adquirem
(Sab). C.valgar (0.,s), Sennr Monva;io (Sab,, Obser\'ar <Sob) e resis1ncia a fogo 15. Um ahaJo ~ htncGcia desse efeito
Na1aao !For enquanto puder ou,'ir o ptrtgnno can1:1r.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 modificador de ~ftlod1a Ardtnlt, Rc/r110: Ao ut1h1~r tSSC refrio com sua melo-
ln1ehgcnc1a. d12 mlen1e, o per<grino d151""r:1 um cone de fogo de 9 m d.s
ponis de seus de<los. O cone mO.gc 6d6 pon1os de d.no de
C.ii.1nu1~tte.is da Classe fogo 3s cr~runs na are:i Obu~r sucesso num teste de resisrn
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos do can;io n:io ci de Reflexos (CD 10 as grndu<i<'s em Aruo do perso-
aprendem :1 usar nenhuma arma ou armadura :ad1c1onal. nagem) reduz o dano mc1ade.
Enlevo da Cano (Sob): Um peregrino da cono esrn 1o Cano d e Desfazer: A parrir do 2 n1vel. u1n peregrino
s1n1on11.ado co1n o poder da msic:i priJnord fol que :1dquir< com l5 ou mais gr:ldu:acs c1n Atuao pode vohar um (r::1g-
u1nn co1npreen.so especial, forrin1de fisic:a e rcsistCnci:i menco do poder da 1nusica pnn1ordial cor11ra os construros.
rn3gla cnqu:inco goz:i dessa harmonia. O peregrino adquire +2 Ele pode abrir 1no de urn uso da ntusica de bardo e reali~r
de bnus de cornpreenso em sua Cl:tsse dr Ann:adura ~rm um 1es1ede Aru:tiio p.1r:t anligir td8 pon1osdedano por nivel
pre que usar su:a habilidade msica de bardo, mus1c:1 de perc.... de peregrino a 1oclos os cons1ru10\ num:1 exploso de 9 m cen
gr1no ou \tmalar. tnda no personagem (sem lt>\lt de tt.)lStCnc1a ).
~o 4 n1vel e superiores. o pel"f'grino 1ambem Nnia do Perda Glida (Sob): Um
odqu1r< +2 do bnus de compr<enso nos 1es- peregrino Ja cano de 3 nvel ou
ct-~ dt- ~1u:ncia sempre que usar su2 hab1li supcnor com 16 gradu:aes em
d2de musica de bordo. mUsica de peregnno A1u3o pode ex1r.11r do poder da
ous1m1lar. msica pnmoRh:al oconrrole sobre
No '7 n1vel e superiores. o peregrino a energa.1 do frio. Enquanro C3nra
13m~m dqmre reduo de dno 2/- essa can.10. ele e todos os seus ali3'-
sempre que usar sua habilidade musica de dos num r.110 de 9 m que puderem
b:ardo, n1usica de peregrin o ou similar:"' ouvilo adqu1re1n res.1s1cncia 3 frio tS. Um
No 100 n1vel, o peregrino recebe aliado se beneficia desse cfci10 cnquan10
ess:1s habilidades e 1a1nbm 3ge puder ouvir o pcrcgrino cantar.
corno ~e escivesse sob o efeito d:1 Nfo111 d11 l\'1tfa Chda, RJ:friio: Ao
1n:1g1:l 1novuucnlafdO l111no sempre utilizar o refro da nnia da perda
que u"3r sua habilidde msiC3 de glida, o peregrino dispara uma li-
hrdo, mu;1ca de peregrino ou nh de frio de 18 m das pon1as de
s1mil2r. "'us ddos. A lmha inflige tod6 pon-
Musica de Peregrino: Um 1os de dano por fno a qualquer criaru-
pe~gnno da cano conse-- r.a que :1111ng1r, e faz com que qualquer
gue usar msica ou poesia md1v1duo qu sofra dano fique funga-
P"" produzir efcuos m- do. Ohfer sucesso num lesre de resis
g1c~. A musica de pere-- 1enc10 de Fonuude(CD 10 +osgr:idu
gnno segue as mesmas es em A1uoo do person2gem) reduz
r<gras da musica de bardo o dano li metade e anula :1 f:11ig3.
(consuhe o Lrvro do Jogador). Par.i Can ao da Vida (Sob): Um peregrino
iuivar a rnusic:t de peregrino, neces da cano de 4 nvel ou superior com 17
s;irio gasror um uso dirio da m(1sica gmduocs cm AI uao capoz de urili-
de bordo. Os nveis de peregrino do z:ir frag1nen1os da 1n\lsica primordial
cano s!lo cun1ularivos com os nveis p:1ra proceger e curar seus aliados.
de bardo para detcrminr o nmero de Enquan10 canla essa cano. ele e
USO> por dia de msica de bardo e de rodos os seus aliados num raio de 9
musica de per<gnno do personagem. m que puderem ouvi-lo adquirem
\(1,,fliC'd 8
f1.qnl~. 1tNU1 ~nnaJa'"Nf"" imunidade a venenos e doenas. Um
Alguns efeuos da msiC3 de per<gnno
mclutm um efeuo secundrio, cbamodo de .-.fro. Em qual- aliado se beneficia desse ofeuo enquonlo puder ouvir o pere-
quer rodada tm que o personagem se concenmr num efeuo grino cantar.
da msica de peregnno e gasrar mais um uso da mUsaca de Ca"fo da Vula, Rrfr1r Ao unhur o rtfro d. cano d. vida,
bardo, poder ouvar o refro associ2do esse efeuo. Usar um o per<grino pode realiZ3r um 1tste de Amao I""" curar uma
refro~ um oo 1me<liat3 (consulre a p:gina 86) qut no pro- criatura viva de um 1ol:1l de pon1os de dano equiv:ilenre ao
voc 31aques de oponunidade. Os tfeitos ongin31s da cano rtsul1ado do 1csre (a1c o 10131 normol de ponios de vida do
no 1ermin~un; o peregrino capaz de manrer a cano e ativar indivduo). Ele deve 1ocar o aliodo pra empregar essa lubili-
o refro simultaneamente. dade. O 1oque um ao pdnlo, emborn aiiv>r o refro sej
Melodia Ardent e (Sob): Um peregrino da con3o com 14 uma aiio imediata. O refro no renl efeito sobre monosvivos
gradu:les em Atuao capaz de concen1 rar urn:i cen1elh:1 ou consrruros.
de poder da msica primordial e dquirir cerio conirolc sobre Marcha do Trov o e da Oor (Sob): Um peregrino da C3n -
o fogo. Enquan10 canta essa cano, o personagem e 1odos os o de 5 nvel ou superior com 18 graduaes em A1uao
pod xtrtir o podr da musica pnmord1al adquinr ceno conrrole sobtt a energi3 snica. Enquanto canta essa cano,
controle sobre a tnergi3 eltrica. Enquanto canta essa cano. ele e 1odos os seus aliados num raio d 9 m qu pudrem ouvi
ele t todos os seus :11iados num n10 de 9 m que puderem ouvi- lo :adquirem resis1Cnci3 snica lS. Um aliado se bene6c1a
lo adqurem resistncia 3 eletricidade Ls. Um :ahado se benefi- des\e efeuo enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
cia desse efeho enquanro puder ouvir o peregrino C3nta.r. Alc111 disso, enquanto o peregrino estiver canrando um
A.fnrcha rio rrovo e clR Dor, Rr{rlo: Ao u1iliz..1r o refro da 1nar- rqu1etn da 1norte da cano. :as de1n:1is criaturas no raio de 9
cha do 1rovo e dn dor, o peregrino disp:ira u1n raio de elecri- m 1em dilculdade para utiliZllr musica de bardo, musica de
cidode das pon1as de seus dedos. O rolo 1cm alcance de 6 me peregrino ou habilidades similores. Pora 31ivar essas habhda
preciso rcaliur um ataque de roque it di)l:ncia. Ele inflige des. o 1ndlv1duo deve realizar um reste de Atuao resistido
tod6 ponto~ de dano porelerricidade ao a11ngir uma criatura.. pelo l<SI de /\iuao do poregnno. S. obuvor sucesso, poder>
Em sogu1da. o porsonagem pode fazor com que o arco vohai uuhur sua habilidade normalmnit. S. racassar, a habilidad
co :uinJa outros oponentes, todos O> quais devem esrar a njo \Ur1e tfeuo. mas seu uso deve ser contabilizado.
menos de 6 m do primeiro atingido. Cada r.uo secundrio Riq111m1 da Mortt d Magia. RtfrJo: Ao uu~ur o r<r:o do
exige outro tes1e de ataque distncia e 1nligc me13de do requ1em da mone da cano, o peregnno dispara um raio de
d:1no do mio inicial. O peregrino c:ap;i.t de criar um raio energ1;1 snica das ponras de seus dedos O raio tem alcance de
secundrio par.i cad:a rrs nveis de classe (um quando essa 18 n1 e exige um ataque de toque dis1;1ncia. Ele inlige LSd6
c:ino 1ornose disponvel no S nvel, dois no 6 e rrs no 9 de dano snico a qualquer criatura que :itingir.
nvel). Nenhurnn cri;;i1ur3 pode ser "fcrada por n1ais que um Noto d e Solid o (Sob): /\o alcanar o 10" nivel, um pere-
arco na mesma rodada. grino do cano com 23 graduaes em /\iuoo pode utilizar
Hino da Morte da Magia (Sob): Uin pe"'gnno da cano o poder da msica primordi3l para romper temporanamcntt
de 6 n1vcl ou superior com 19 graduaos em Atuao pode os lao.. Je algumas criaturas com outros planos. As criaturas
""" o poclor da msica primordial con1ra Onos mgicos. pbnur. a t~ m de um P'"'grino qu acionar essa habilidade
Q.u:alqucr cnatun que puder ouvir a ~uu:a.io do personagem dev~m ob1er sucesso num resrt- de res1s1enc12 de Von.-ade (CD
dtve rt.iliur um 1c.s1e de Concencra3o. res1sttdo pelo resulta- 10 ' gradu:ies em Aruoo do poregnno). Os indiVlduos
do do reste de Atuao do peregrino, pan conJul'Q.r uma magia. ofe1ados por ess habilidade recebem um bnus em seus testes
Se obriver sucesso no teste de Concentrao, a magia execu de reo,:istencia equivalen1e ao seu numero de Dados de Vid:i.
tada norrnahncntc. Um hino da morte da rnagia uma habili- Qu:ilquer criarura que fracassar nesse 1es1e e enviada imedi3ra
dade de ao menial. 1ncncc para seu plano na(al. Ao .c:onrr:rto de ou eras habilidades
liuro da Morte dn Magra, Refro: /\o 111ilizar o refro do hino e cfci1os n1usicais, a nota de sol id5o 1eJn durao inscanrnea e
da morte da magia, o peregrino pode ten1ar dissipar magias. n~o pode ser mantida, embor.i o personagem possa ariv-la
Esu habilidade funciona exatamen1e como a verso em rea no\'amcnce em rodadas subsequentes gastando mais usos de
de duupar magra, porem o efcico t ctntnlwdo no persona m1ca dt bardo ou msica de ptregnno.
gtm. St d~1:ar, o conjurador pode excluir a si mesmo e a seus
Combinar Canfes (Ext): Um P'"'gnno da cano d 2
aliados desso no. mas ainda ..,r: o cen1ro da"' aet2d2. O ni\.'tl e capaz dt combinar doas tipos de musica de bardo ou de
peregnno real.u um tcsre de cOnJundor usando dunpar
portgrino pora obter os beneficios d ambos. O peregrino
tttagra, somando seus nveis de bardo e de peregrino da can3o escolhe duas habilidades music.:us e as ;uiva usando a mcsm3
como modiflcodor para o resuhodo.
11Jo padrJo. Se uma ou ambas exiglrern concentrao, possi
Balad a d a Agonia Renasc ida (Sob): Um peregrino da vel conccncr:irse nas duas us.ando um=i ao padro a cttda
can.1o de 7 nvel ou superior con1 20 graduaes en1 Atuao r<foda. As regras usuais para bnus cumuln1ivos se aplicam s
pode reunir o poder da msica primordial para adquirir con habilidades musicais combinadas.
trolt sobre a energia cida. Enquanto c:inra essa cano, ele e
Subvocalizar (Ext): No S nvel e acima, um poregrino da
todos os sous aliados num raio d 9 m que puderem ouvilo
c.anlo con~gue iniciar uma nova msica de bardo ou de
adqu1"'m "'sistcoca a cido IS. Um aliado so beneficia desse
efeito enquan10 puder ouvir o pertgrino canrar. po"'gnno como uma ao im<liata (consuh a pgina 86l O
porsonagm s< capaz de mprtg>r ossa hab1lidode se j river
Balad da Agom Rmascula, Rtfro: AI> uulwr o refro da
uma C. ponas uma) msica de bordo ou de poregrino arivod2
bolada da agonia "'nascida, o poregnno d1Spara um raio de
O portgnno pode usar essa hobilidade em conjunto com com
cido das pontas de seus dedos. O roio iem alcance de 18 m e
binar c;incs par.i iniciar um:a segunda cano e em seguida
exige um aloque de toque distncia. Ele inflige tod6 pontos
1nan1er ombas com uma oo padro por rodado (como nas
de dano por cido a qualquer crlarur:i que ncingir, e mais tod6
regras pal'\l combinar canes).
pon1os de dano por cido na rodada seguinie.
ria de Toda Parle (SM}: Um poregrino da cano de 8 nvel
ou superior com 21 ou mais graduaes em Atuao capai de EX~PEREGRI N OS DA CANO
absorvor o podor d2 musica primordi2I e vta)ar por Curtas dis Como um membro de qualquer oucn elas~ de prestg.o, um
1nc1:as 1ns11ntaneamente. Ele podt g_asr.:1r um uso de msia P'"'&nnO da cano pod adquinr nlVOIS em OUrrtS WSSOS
de bordo ou d musica d P""'&rino poro,. lransponar instan depois de mgrcssa.r na carreira, m2s enfren1a uma restrio
tantamente para qualquer outro lug:ar a 7,S m + l,5 m por Spoc1al Um poregrino da cano qu adqu1nr n1veis em qual
nvel. E"a habilidade funciono como a mog1a porta d1mtnsi<>- quer outra classe aps obter seu pnme1ro nvel jamais poder
nal, com a exceo de que o person.-igcm n:io consegue trans :Jvanar nessa classe novament e, tmbora mantenha 3$ habili
por13r outras criatur:as. dodes que j conquistou. /\ rrilha do peregrino exige teno e
Rqu!cm da Morte d2 Can.o (Sob}: Um peregrino da devotioco1'ls1an1es. Caso um personagem ado1c essa classe de
cano de 90 1'1vel ou superior corn 22 graduaes cm Atuao pres1gio, deve porseguiI excluso de todas as demais. llps
consegue absorver o poder da msica primordial pra adquirir abandonar a busca, nunca mais poderi rtrornar.
EXEMPLO DE _ Inspirar Compet<'nco (Sob): u,, musica ou poem pora
PEREGRINO DA CANAO auxtliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa
Maralea Bosquepoenre: Me10-elfo bardo 10/pereRrina JJ Sugesto (SM): Usa musica ou poesia p:1r:1 realt1.ar un1a
$U~(:~(;iV (:,,iJuilar 1n;1gi;i)crn (jllalquercrlarura (JSCin:td3 rlnte
cano 2; NO 12; h11nrnn1Jc (Med10 - elfo); 12d6+12 OV; 56
rionnen1e.
PV; lnc. +5, Ocsl. 9, CA 19, 1oque lj, surpresa IS; arq Bosc +8;
Agr +7: Arq corpo a corpo: >:ihrc de ferro frio +I +S (dono: ld6, Magias ele Bar.lo Co11lirMas 0/S/4/3/1 por d1a; ,,;,,,., 1lr ton
dec 18-20) ou toque ;i ci~lancia: \'~rinha +9; Atq 111 corpo :i 1urador: J(1'); O - s:fohos .lt 1111, dtttctar 11111g1a sorn fantau11a
1

corpo:.brt de ferro fno I 8-+3(Jano: ld6, dec. 18 20)ou (CD 15), 1nos u1n~r<ah rnr11<t1gl'n, ler magJaS; t 0 - 1rlns/onna-
toque a distinci3: vannht 9, AI: music3 de pcregnno Cmtlo- (O 1nornrntnt,1, rttttOl'fr 11r,fo, nso fns1inco de Tash" <CD 16),

d1a ardente, cano dt dt,fazerl. QE conhecimenro de bordo "-tnro 1n1:1sit't'I; 2 ag.1l1JaJr do galo, rtflt'XOS. t"xplo~o ""ra
10, musKa de bardo 12/d1J tmu\1c.1 dr proteo.. f2e:in3r.1n' (CO 17). 1d1omas; J'- <O 1f111<io <CD IS). curor fmmr11t01 ~m
p1l'3r competnci:a. insp1r3r coragem +2, inspirar gnnJe13, rrs. tttlotldadt, vt-r o 1nt'UH'tl; '4 - ntOL!untntaro ln'?Y, 1nvo1b1
)t1ges1o), combin'1r cane), caracterisrieas de meioelfo, lult1dt nuuor.
vi>o na penumbra,enle\O da can;Jo;Tcnd. N; TR Fon +6, Rcf Equ1pan1ento: rtut11S41o tlttOlfl cfe rn<1U1a +2, tHh.f tlr prol1(dO t'l,
+8. \ton +12; For 8, 0('~ t l, Con 12, lnt LO, Sab 14, Car 20. n1ru1lo do Cansn1n +2, sabrl' tl1 f1rro frio+ f, var111l1t1 dr mio artltn~
Pt.ri(las e flentos.: Conc<'nlrao +l6, Diplo1nacia 22, Obt(r tr (20 cargas), varu1ht1 ti(' rc110 do '1t/mquecunr11to (25 c:1rgas),
Jnformao +7, Conhecim<'nto (arcano} +131 Ouvir +18, Atua van11ha d1.. Ju: tt."gt111lt ( 1Ocargas), pt11:au1111ho dr rumr frruttrnto~
o (canto) +23. Procur:u 1. {)b~tnar +3. Usar lnsrrumen10 gnnft's, pofO dr vigor illl 11r541, 'li PL
Magico IS; Fortuudt ~fa1or. Iniciativa Aprimorada, luo
Ceneuo. T1ro Yrec1so. toco em rtnc1a ,Atu.13o (a.nto)' PUNHO JLUMJNADO
Id1001as: Comum. Elfic.'"O.
Msica de Peregrino: Mrolta pode gasiar um uso d1mo Nem todos os monge-\ per<eguem :a perfeiio me1af1s1c~ J
Je music3 de bardo para :ar1vJrum efe11oespecial de mlisic:a dt' e~cluso de qualquer outro obJetlvo. Alguns comb1n:am uma
peregrino. Enquanto este csuvcr auvo, ela pode abrir 1n:io de disciplina rigoros::i de c)rudo~ :icademicos com anes marciais e:
n1n1s um uso para ~Ui\lar J rero da cano, se houver, co1no desenvolvimento fsico. ~ra ~s:i.cs 1nonges, esse estudo lnclui a
uma ao n1ediata. prtica da 1n:1gia e a in1roduo de certos truques arcanos c1n
Melodia Ardenre (Sol>): bnqunto Maralea can1a e>< can )Cu esrilo de comb:11e de,~rruado. Esses punhos ilun11nndos
.o. ela e 1odos os aliado, que forarn capazes de ou\ila num dominam o uso de m:ag1a!I de roque, criando novas form2s de
r.110 dt 9 m adquirem n.shtencia a fogo t 5. Um aliado se bene combate nas qu2is .eu.s punhos a1acam com uma velocidade
ic1a desse efeito enquant:J rudtr OU\'lf Xlaralea cantar. esronreante, um poder fenomenal e energias m:igia'
Mtlod1a Anltntt, Rrfriu Ao uohur o refrio d> melodia A maioria dos punhos 1 um1nados e composta por monges
ardente. Marole2 disparo um cone de fogo de 9 m das ponm /e1uce1ros ou monges mJgos.. i\lguns se concen1ram pnnc1
de .eus dedos. O cone nt11ge 6d6 pontos de dano por fogo os p.:ilmente em um::i cJ;a)'>e ou n:a outra, enqu:anto outros procu-
cnarura~ em su:i rea (Reflexos CD 33 reduz metade). ram manter o equilbrio entre o treinamento fsico e arcano.
Cano de Desfazer !Sob): Ao ativar esse efeito, Mor:1lco Os punhos iluminados so mais comuns en1 :11nbien1cs
pode realizar un1 reste de J\1 uaao para inligir 2d8 poruos de 1nc1ropolitQ.no:;, onde o t rcin1uncn10 mgico f.cil e se h,11 11.t
d:ir10 a todos os consrruco~ nurna exploso de 9 m (sem cesre u1n componente incegral d3 vida 1nonsrica. Os punhos 1h.11ni
de resistncia). n:ados do ~iesrre vi\ltm er'r comunidades de monges comuns.
pr:uicando a magia prinCIJlmen1e como um meio de auto
Combinar Canes (Ext ): Mrale e capaz de ariv3r du.s
aprimor:a.menro.
hab1liddes de musica d' bordo ou de peregnno usndo
me) ma ao padrio. Se un2 ou ambas exigirem concentrao. Adaptao: No mundo de Eberron. os punhos 1lummdo<
~fara1ea consegue m:tntt-J:a usando uma a3o padrio por podem ser encontrados por roda Khorv.llre. Eles s.io m3"
rodada. comuns em Aundair, onde :abundam tis escolas arca nas.
Msica de Proteo (Sob): Usa MlliSicaou poesia p:ira anu- Alguns punhos ihnninados poderiam possuii:- antecedentes
lar efehos 1n:igicos depenclcn1es ele sol'n. divinos. Nesse caso, os PrRe<1uisitos para a cltiSS<! 1nud:1rian1
fascinar (SM): Usa mt'.sica ou poesia para deixar urna ou de Conhecimento (arcano) par:1 Conhecimemo (religio), e o
m:u~ crinuras fascinad:is pelo personagem.
personagem necess1101ri:i da clpacidade de conjur:ar inagi:i)
divinas de 2 n1,el (ern vez dr magias arcanas). No entanto,
Caractersticas de MtioElfo: Os meoelfos so imunes
como as magias divinas genlmen1e so melhores para aprimo-
a efeuos mgicos de sonc. Pan rod(t) os efeiros baseados tm
rar um personagem em combate corpo a corpo. 2 progresso
raa. um meio-elfo i. conS1derado um elfo.
de n1vel de conjurador inJ cod2 na 12bela aboixo no pode ser
Inspirar Coragem (Sob): U musica ou poesia .pora adorad.a sem mo<hfica'"f's. Ao inves de :t<lquirir 1 n1v.-l nJ
:1mpar.1r seus aliados contl":l o medo e aprimor.ar suas h:ab1l<la cJpacidade de cOnJura:io a c,ada nivel exceto o primeiro e o
desde combate.
scxro. o punho ilumindo d1vmo (ou Punho Sagrado) deve
.Enlevo da Cano (Sob): Maralea recebe +2 de bnus de receber + l nvel da clas:se tle conjur.Jo existente apenas no
co1npreenso na Classe de Annadura ao usar mtsica de bardo, 6, S e 100 nveis.
20, 40,
de peregrino ou outra habilidade smilar. Dado de Vida: ds.
Pr-Requisitos rias do talenro P-unho Atordoante. Caso n~o possua nveis
co1no l'nonge, o pcrsonage1n recebe os b5nus na CA, no ataque
Para se tornar um punho ilun1inado, o personagem deve desarmado e no desloc.uncnto sem arnadurn de u 1n monge
preencher todos os seguintes critrios: cujo nvel corresponda ao seu nvel co;no punho iluminado,
Talentos: Magias ein Conlhate, 1\ caque Desarmado mas no poder:i acrescentar seu bnus de Sabedoria na CA
Aprin1orado, Punho Acordoa1ue. Um punho iluminado no considera seus nveis de classe
Pericias: 8 gmdu::tes e 1n Concen1 ri:aiio, S gr\lduncs Cn"I P"' Jt: LCt lltlt<ll ":IUanJv I CLC~l< VUll<t~LaC<lL( t:I b1 i'-.a~ J;i Lia~
Conheci1nenro (arcano), 5 graduats e m Identificar Magia. se n1onge1 como penalidades reduzidas para as jogadas de ara
Magias ou Habilidades S imilares a Magia: 3 nivel de que da rajada de golpes, ta1en1os adicionais, evaso ou outras
conjurador arcano. habiJidades especiais.
Punho E nergtico (Sob): Uma vez por rodada. como uma
Percias de Classe ao livre, u1n punho ilurninado de 2 nvel ou superior pode
As pericias de classe de um punho i'uminado (e a habilidade abrir 1n:io de um:l utilizao d i:iri::i de ato1doamen10 (Xlrn imbuir
chave para cada pericia) so: Equilibrio (Des), J;scalar (For), seus ar:'lqucs desanriados com e letricidade ou fogo. O punho ilu-
Concenrrao (Con), Ofcios (lnt), Arte da Fuga (Des), minado escolhe o tipo de energia cada vez que ativa a habilida
Esconderse ( Des), Sahor (for), Conhecimento (arcano) (lnt), de. Our3nte 1 rodada, cada um de seus attques desarmados que
Conhecimento (religio) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), a1-inja1n o oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais (por
Prof'isso (Sab), Identificar Magia (lnt), O bserva r (Sab), eletricidade ou por fogo, de acordo com ma escolha).
Nat<io (for) e Acrobacia (Des). No 6 nvel e acima, o punho ilun1i:iado capaz de fazer
Pontos de Percia a Cad a Nhel: 4 + modif'icador de com que seus ataques desar1nados in'lbudos corn energia
Inte ligncia. irrornpa1n e1n chan1as ou e letricidade c;.so obrenha u1n suces~
so decisivo. Al1n de infligir 1nais ld6 on1os de da1lo adicio-
Caractersticas da Classe nal por energia, seus ataques desarn1ados causam 1nais 1dtO
Usar Armas e Annadtrras: Os punhos iluminados no poncos de dano adicional por energia co1n um sucesso dccisi
aprendem a usar nenhuma arma ou :.rn1adura adicional. vo. Se o mulriplicador de dano desarm,do decisivo do perso-
Magias Dirias/ Magias Conh ecid as: A cada l'llve l, com nagem for x3, e le acrescenta 2d 1O pontos de dano adicional, e
exceo do le do 6, o pu1lho ilunlinado adquire 1nais magias se for x4, 3d l0 ponros de dano. Um punho iluminado com
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) conlo se estivesse nveis con\O Jnonge pode usar essa ha~ilidadc para canaJiz.1r
av:in::inrlo um nvPI n ;') 1:.11a r l:lSS.e d(' conjurado.- atcano an t~ energia atravs das annas de monge que empunhar, assim
rior. Entretanto, e le 1lO recebe qualquer ou1ro beneficio como dos ataques desarmados.
daquela classe (como o 1alen10 adicional que os magos adqui- Punho Arcano (Sob): A partir do 3 nivel, o punho ilumi-
rem regularmenre). Caso o personagem tenha majs de un1a nado pode abdicar de uma de suas ten1arivas di:rias de ator
classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um doar para conjurnr e descarregar un1a magia de toque como
punho ilu1ninado, devera escolher qual delas ter seu nvel parte de uma ao de ataque total desannado. Ele pode optar
elevado para dererminar a quantidade de magias por dia sem por descarregar a magia enl qualquer araque desarJnado que
pre que alc.1nar um novo nvel na classe de prestgio. desferir durante a ao.
Ataque Cl11 (Sob}: Os ataques desamrndos de um punho Rest aurao Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5
iJu1ninado sdo forta lecidos pelo seu l~t. Eles so tratados como nvel ou superior capaz de canaliz.1r energia arcana para
annas mgicas para determinar o dlno infligido a c riaturas curar seus ferimenros. Co1no um:l a:io padro, ele consegue
coin Reduo de Dano. sacrificar um:l de suas magitis preparadas ou espaos vagos de
Habilidades de Mon ge: U1n punho ilu1ninado acrescenta magia; isso curn um nmero de pon1os de dano equiv3len1e ao
seu nvel de classe aos seus nveis coino J'nonge para de1ermi n\lel da magia.
nar seus bnus de classe na CA, seu dano desarmado, seu bnus Manter Raio (Ext ): No 7 nvel e acima, o punho ilumina
de deslocamenro scnl armadurn e o n(uncro de utilizaes di:- do pode conjurar qualquer 1nagia que possua un1 efeico enl

TAB ELA 2-19: 0 PU N H O I LU MINADO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 ..o +O +2 +2 Ataque chi (magia),
habilidades de monge
2 +1 ..o +3 +3 Punho enetgtico +1 nvel de classe de corjurador arcano anterior
3 +2 +l +3 +3 Punho arcano +1 nvel de classe de cofjurador are.ano anterior
4 +3 +1 +4 +4 +l nvel de classe de corjurador arcano anterior
5 +3 +1 +-4 +4 Rejuvenescimento arcano +l nvel de classe de corjurador arcano anterior
.,.
6 +-4
+5
+2
+2
+5
+5
+5
+5
Punho energtito (exploso)
Manter raio +1 nvel de classe de corjurador arcano anterior
8 + +2 +6 +6 +1 nfvel de c1asse de tofjurador arcano anterior
!I' +6 +3 +6 +6 Alma de diamance +1 nvel de dasse de corjurador arcano anterior
10' +7 +3 +7 +7 +1 nfvel de classe de corjurador arcano anterior
r.uo como uma magia de toque. O alcance da magu1 t rtJu11do tricidade ou fogo. Ela escolhe o upo de entrgia cada vez que
para coque, e sua descno de efeico subs111u1da por "Alvo: anva a habilidade. Durance 1 rocbda, cada um de seus araques
Cna1ura 1ocadl. Ele consegue descarregar a magia como um desarmados que anniam o oponente mfltg td6 pontos de
araqut dt 1oqut ou com um a1aque normal. alem dt manrtr a dano adicionais (por de1nc1dade ou por fogo, de acordo com
carga como uma magia de roque normal O ptrsonagtm t sua t:SColha ).
capai de combinar essa habilidade com punho arcano (veia Punho Atordoante: 5/dia; Formude (CD 16) anula.
acima) para con1urar uma magia com efeito de raio como pane Magias t ftlhcr111> Oml1rt1dns(6/7/S/3 por dia; nvel de con
de uma ao de acaque coral desarmado. jurador: 16): O - dctetlnr rn11g111, romper n1ot1ov1vo (toque
Almo de Diamante (Ext): No 9" nvel, o punho 1lumnado dis1ncia +8), luz. ntcnsagern, mio dt gefo (roque distncia +8},
adquire Resisrncia Magia igual a 10 +o 101al de !i.Cll"i n1veis ler magias, loque da fadiga (toque corpo o corpo +4; CD 11}; 1
co1no monge e como punho ilumin:tdo. - recuo acelerado, annadum nrcn11n Oli conjumda). mio do enfm
Noto pnrn Personagens Multiclasse: U111 n1onge que .;e quecnnento (1oque distncia +8), loqur thocanre (toque corpo a
1ornc um punho iluminado pode continuar avanando corno corpo +4); 2 - vlfaJidadt dusru1, mio ardente (loque distn-
monge. Alem disso, os niveis do personage1n cm qual cia +S}j 3 - vtJoc1t~adt.
quer classe que conced:1 a capacidade de con1urar ..Equ1pcune-nfo; Ltnms da OtshTza +2, anti dt prottfO +t,
magia~ an:.an.-is (como feiticeiro ou mago da J'Ol"O dt rnmr ftnmtlo1 gmvt1. pergaminho de vigor do
gutm) no o imptdtm de continuar progre-- uno e 11o, van11ha dt forra do loun> (20 cargas), 35 PI.,
d1ndo como monge 50 PO.
,
EXEMPLO DE SABIO
PUNHO ILUMINADO
Shcrls Liaday: Humana monja t /ei ELEMENTAL
ucetra 4/punho iluminado 3; ND 8;
humano1de (Medio); tdS+t mais Os sabios elemenrais estudam os
4d4+4 mais 1d8+3 DV; 39 PV; lnic. co1nponcn1es bsicos que formam
+8; Dcsl. 12 m; CA 2t, toque 17. a realid:id<" - ar, cerra, fogo e
surpreso t ;>+; Acq Bnsc +4; Agr gua e apre ndem a assimilar
~cu s aspecros. Com o re1npo,
t4i Atq corpo a corpo; ataque
eles tr.inscendem sua natureza
dc<armdo +8 (dano: td8+ t). ou
monal e rransformamse em
1oque ia d1s-t:inc1a +8 (danoconfor
cn:iruras elementais.
me mga); Arq Trl corpo
A maioria dos .Obios ele-
corpo rapd de golpes +6/+6
menra1s inicia suas carrei
(dano: 1d8+1! ou coque distn
r.as como ind1viduos intri
eia ~s (d2no conforme a ma-
gados por um ou rodos os
gia,, AE punho arcano, punho
tltmentos clssicos. Antes
cn<rgeuco. ,..,ada de golpes,
qut adqu1nm niveis na classe
caqut chi (magico), acaque de pre>11g10, esses conjuradores
desarmado: QE - ; Tend. LN; CO\I um:1m se sentir arraidos pelas
TR 1-on +S, Ref +tO, Von +t t ; 1nag1a<t de um elemento cspeci.Gco.
For 101 Oes t9, Con 12, lnt 8, blc:)o encon1ram s11isfao em libe
Sab 14, Car 13. rar a pur1.'1:a das formas de energia
l nclui .. 4 de bnus da nrn1adu- ele1ne n1ais, e tornamse sbios cle-
m arcn11n. 1ncn1als parn se aproximarem da-
Pericia~ t Taft'ntos; Equilbrio +6, quele que se tornou seu favorito.
Conccn11':a3o + tO (+ 14 para conju Muitos s:'ibios clemen101is come-
rar nn defenstv:t), Saltar +15, Conhe- am como magos, magos da guerra ou
c1mtn10 (arcano) +4, Jdentificar ~!agia feuiceiros. m:a~ existem vrios conjura
+6. Acrobac1:1+14; ~iagi:as em Combatec
'""" / .1-ul11 , "'" ptt11ho 1i11111m.ad-. dores d1v1nos encre suas fileiras.
J"~"":M-~11ndc, tkmcnl
ln1c1:111\~ Apnmonda,Ataque Desarmado
Clengos com os dommtos do Fogo, da
Agua ou do Sol C>mbem podtriam se quali-
Apnmorado8 Punho A1ordoan1e8, Acu1dadt com Arma
ficar para esta clas.st de ptts11g10.
Idtorna Comum.
Em geral, os sab1os tlementa1s do Mestre preferem conn-
Punho Arcano (Sob): Sheris pode abdicar de uma de <ua< nuar seus estudo$ em reg1~s a.soladas ou na companbia de
rcn11uvas d1arias de atordoar para conjurar t de~carregar uma seus irmos filosf'icos. Algumas fr:uernidades se renem em
n\:ag1a dt roque como pane de uma ao de a1:1quc 101:11 des-.:tr- locais onde se de1nons1ra a nlaje-;1:idr r o poder de um elemen-
mado. Ela pode opiar por descarregar a magia cm qualquer a co- 10, como encostas de vulccs, 1lhns .-ifast:idas ou picos rochosos
que desannado que desferir durante a ao. castigados pelo vcn10.
Punho Energtico (Sob): Uma vez por rodada. como 111n a Adapta- o: 1"ornar uzn clen1en10 e1n especial a base para o
nao livre, Sheris pode abrir mo de tuna utilizaiio diaria ele rema do rcpcrrrio de u1n conjurador um::i idia que poderia
01ordoa1nento para imbuir seus ataques desarmados con\ e le- ser uri.lizada en\ pra1icarncn1c qu:1lquer jogo. Como alternau
va, o ~ftslrt podtri.a pensar em elementos que vo alm dos JUn uma magia que norm:1lmenre 1nlrge dano energtico, seu
p;adrts, embora isso exija um ceno tsforo de ~ua pane. Esses descmor muda pora o ripo de energ1 escolhida pelo persona-
elemenl<h :1hemauvos poderittm 1nclu1r CbSOs, metal. ter. gem, e rnfLge esse tipo de dano. em ve1 do upo original.
plasm'1, m:ide1ra e muitos outros. Detern11n:ir o tipo de d:1no Por exemplo. t1m sbio elemen1ol espec1lizado em fogo
que cada um deles inOjgc, e como ele inter.ige co1n os quatro :11nda podcri:i conjurar n1tStlarf( ias '''"e seu descritor no
1ipos reconhecidos de dano energ1ico (ctdo, frio, elerricida se :ilteraria, pois a 1nagia niio inligc dano por energia. No
de e fogo) e crucial para esse desenvolvhnenco. en1anto se ele conjurasse flecha ticula rfr /l.fd/ :i magia infligiria
1 1

Dad o de Vida: d4. dnopor fogo e teria o descritor [Fogo). Em vede causordano
por acido e possuir o deseriror (Acido).
Prfi- RPqu1s11os
R~sis-t~nc:ia Energia (Exr): Conforme o sbio elemen1al
P:ar.1 ~ 1ornar um sabio elcmen13I, o ptNOnagem deve preen- acumula n1ve1s na classe de pres11g10. 1omase mais resisren1e
cher toJ~ os se-gui.n1es critrios- ao upo de energta associado ao Sf'U rlemen10 prtdilero. No t 0
Tlcnros: Subsmuir Energia (acido, fno, tletncidde ou n1vel. ele recebe resstnc1a 5 contr.a t\\e upo de energia; esse
fogo). valor 11umcn1a ~ra 10 no 4 n1vel e 20 ;i ~rur do 7 nvel
Per icias: 8 graduaes e1n Conhecimento (arcano), 4 gra Imunidade a Sono (Ext): No 2 n1vel, a medida em que
duacs cm Conhecimento (os planos). continua a 1ranscender sua forn1l n1or1al, o sbio cle1nen1al
Magias: Capacid'ldc de conjur.ir pelo rnrnos ires n1agias adquire in1unidade contra efeitos de sono.
com um dos seguintes descritores e1n comu1n: Icido], [Frio], Energia Pen etrante (Ext): A partir do 3 nivcl, o
f Elemcid3d) ou !Fogo]. Urna dessos mago deve pertencer ao )abio elemen13J aprhnora sua capacidade de
3 n1vel ou \Upcrior. manipular a energia 3\~iada ao seu elemen1a.
Especial:() personagem deve ter feiro con1a10 com um Sempre que lanar qulquer magia com o des-
elemen1al ou txtnplanar com subupo tlf'mencal (Ar. criror aproprudo. oi r<cebe 2 de bnus de
Tem. Fogo ou Aguo). competncia em )('U 1e~1e de conJurao ld20
+ nvel de c:OnJur;1Jor) p.tra superar a
Pf'rico,1~ dP Classf' Resistncia il Magia Ja~ cri:atur.1s. No S nivel,
As pericias dt classe de um s:ibio elr esse modificador aumcn1a para +4.
me111;ol (e a habilidade chave pam Esse.; bnus se acu1nula1n com os
cada pericia) so; Concen1rao z-i fornecidos pelos talentos Magia
(Con), Ofcios ~. Pene1ra111c e Magia Penetrante
Clnr), Conht'- ~ Apr1mor:1da.
cimen10 <arcano) (lnt), ~ Foco em Energia (Ext): A por-
Conhtc1mon10 (os planos ~ tir do ~ nivt-1. o sab10 elemen1al
'ln Proflss.o (Sab) e ldennfinr ~ descobrt como manipular a ener-

~fag1a ln1}

Po111os de Perici 1 Cda


...."
t gi:1 '~iaJa a \tu elemento com
~ mais dk1cnci. /\ Classe de

Nvel: 2 modiflcador de ~ Oific:uld3de do tesre de resis1ncia


ln1ehgrncia. " ~ de qualquer 1nag1a que tenha odes-
;J criror apropriado e elevada cm 1
CaranProstiras da ClassP ~.,.' ponto. No 10 111vel, a CD aumenta
Usar Arm as e Armaduras: Os s:ab1cx novamente en1 1 pon10 (101alizando 2
elemen1:us no sabem usar nenhuma arma pontos de 3umen10). lisse~ modic-adores se
ou annadura adicional acumulam com os bnu< forntc1dos pelos 1alen-
Mogios Dirias/Magias Con hecidos: A cada nivel de 1os Foco em Magia e Foco m Mag12 Apnmorado.
cl0>~. com txceo do 5" e do 10". <.1b10 demental adquire Visio no Escuro (Ext): No 6 nl\el o sab10 elemenral
m:11s mag13.s d1anas (e magias conhecida~. ) t aphcavel) como adquire v1.s.10 no escuro ate 18 m
se esnves~e avanando um n1vel na -;u:1 cl:t\)l" de conjurador Imunidad e a Paralisia e Venenos (Exr): Conforme o
arcano anterior. En1re1anro, ele no recebe qualquer outro sabio aproximase da perfeio elenH~nt;il. ele adquire imuni
benefcio daquela classe (chance aprimorod;i de Expulsar/Fas- d:tde a p'lralisia e veneno no 9 n1vel.
cinar 1nor1osvivos. 1alenros adicionais, e1c.). C:aso o persona Perfeio .EJemcntal: No 100 nlvel. airaves de un1a longa
gem tenha m:us de uma classe capaz de C'OnJurnr rnagitts arca associao com en1idades elemen1ais e o estudo intensivo de
nas ante~ de se 1omar um sbio elernental, drver. escolher seu~ "('grcdos. o sbio elemenral 1ransctnde completa.mente
qual dtlas t<r seu n1vel elevado pora de1<rmmar a quantidade sua forma mona! e rransforma ..i;e numa cnacura elemen1al. O
de magias dianas sempre que alcanar um novo n1,el na elas~ tipo do personagem mud2 poro "elcmenral" Ele no precisara
se de p'sug10. mais comer. domur ou respirar (embora ainda dew: descansar
Esl""'iali:uo Elemcnl1li (Ext}: O pnmeiro passo paro ~r.a rttuperar suas magias) Tambem 2dqu1rt a imunidade de
tr.:inscender 3 forma mort31 exige que o i;ab10 elemental defina um elemencal ao atordoamento, e no .sofrer d:ano adicion:al
S\13 espec1ah1..aiao. Ao ingressar nn classe, ele deve selecionar de suces>OS decisivos ou p:>r estar flanqueado. O sbio elemen
um elemento e a energia associada a ele (:ir clctricidnde, cerra tal adquire os parmetros e tipos de deslocament' ataques
; cido, fogo. fogo, gua "frio). Esso escolho deve corresporl- natul'ais e especiais e qualidades especiais de um elemental
der :io 1alcn10 Subs1i1uir Energia que o per\011agein utilizou Mdio apropr1'ldo ~ sua especialidlde, confonne descri10 no
p3rn :uender :aos PrCRequisifos dtt classe. Quando o sbio con Livro dos Monstros. com excciio de qur a CD contra sua fonna
de ataque elemtnr:al, se houver (vendaval incendiar ou voru Vanragem do Mago da Guerra (Ext): Kyeven recebe +2
ce) sera 20 +~eu modlfiador de Con'it11u1:io. de bnus no dano de qualquer magia que cause perda de pon
Logo depols dC' :uingir a rransccndcncio, a nparncia do s..1 bio tos de vida. Unu-1 111cs1na 1nagia n:io pode receber esse dnno
elemcntal !IOrr algu1nas pequenas mudn1\:as fsicas, em gemi adicional n1ais de un1:J vez por conjurao.
na pele ou n0> olh0< Um sbio elemenlOI da 1em, por cxcm CaracrcristiC3S de Elfo: Os elf~ 5Jo imunes a efeitos
pio. podena adqu1nr olhos de pedm pr1"'3s ou e uma pele m<ig1cos de $0no. Um elo s1mplesmen1e J)3\\3ndo a menos de
dur.a e cns1alu~d Qualquer cnatur.a que J>3nilhe a predile>o 1.s m de um pon <e<reia ou e>eond1d pode relizar um
pelo esrudo do plono elemenial escolhido pelo ptrsongem 1e!J1e de Procurar como ~ esrivesse procurando arivamenre
reconhecer.ri dr 1med1aco sua nalureza 1r.1n-.cendenre. Ele rece por ela.
be +2 de bnu'> Jt cucunsrncia en1 codo., 0) 1esres de hab1hda Mog1ns de Mngo cio C11ma Conhwdns (6/7/7/7/6/3 por dia;
des e pencia~ basradns crn Carisma para 1n1erag1r co1n criacurn!J
nvel de conjurador. 100'): O- mio dr ,<ulo (toque :i distncia
que p~rtlJhe1n de "i('U ~ubtipo ele1nental {::Ir, terra, fogo OU <igua}
-+7), ron1ptr tnortet-v1vo (roque dis1~nci:a +7). luz, mro tlt gtlo
e com oulr<h 'Jb1os que escolheram o mc'lo1no elemento.
(loque dst:inCla +7); 1 prrm.W [t], melo< /l.imt1a11lts (CD
Ao con1rnr10 Jo-, elemenr:us normJ1"i. o ~b10 elemen1JI
17 taqut matabrol1oque S. CD IS1. r1111ho olt l"lm ln samn'll
retem uma alma ~panda de seu corpo. Ele pode ser rec;susc-1-
dt l"dms[t], ,,..,,..,. 111.ig1CM, ort... dr <ldo rnmor[t]r 11oque dis
rado dos monO' normalmen1e. como qualquer criatura do upo
1anm +7), ort... clt (no mtnor [t]F (1oque a J1>1ancia t7J, orl!r dr
:t que perr~ne12 2n1enormerue. rlrll'ltrdadr mrnor ltJF (1oque distnc1a +7). orf"' dr fogo mrnor
Lmunldade n bnergia (Ext): No 1O" mvel, o sbio elcmen
1al adquire in1unldnde ao tipo de energia a'i'iOCindo 'IO seu ele
ltJ (loque 3 disi:incia +7), orll<' Sll l(O"""' [tJF (1oquc disin
eia +7), toque ch0<,n1ttf (toque +5), disco fl111!11ute' ' 4' Ttnser, ata
menro.
qut ctrltrro; 24 - l1un1nas ,fr fogo (t), tJ11u1111 ct111llnua. armadilha
dt fogo (CD 16~ 1-.plio ignt<1 [t] (CD 18), "'"" flamqa11le 1CD
EXEMPLO DE SABIO ELEMENTAL 18,, (Ola gif.JaF ICD 16\."ttha allda dt Mrl/1 1oqu distnci
Kyevcra Luenen: clfa maga d guem 6 <b1 elemental 4, +7, pirotctnua (CD 16), mro anitnlt (toque di"cncia +7J,
NO 10; humno1d Modio,; 6d6 mm4d4 OV; 33 PV; lnic. 2; drsprdaar" <CO 18 ), l1rn1111a grratna [t]l (CO'l'O a corpo: foice
O..sL 9 m; C1\ 21, 1oque 12, surpreso 19; A1q Base +5; Agr +5; cu na [obraprlma] t 10 Jdano: 1d6+4 ]); 3 <S<mfo de fogo, bola
A1q ou A1q rd corpo a corpo: lana (obrnprima) +6 (dano: ld8, dr fogo (CD 19),fltdll olr dramas, lufaria'''' 11tt1 lo (C O 19), lc111p<s
dec. x3)i 1\E cnerg1n pent!trance; QE 1nago de am1adura {leve), tmle glacialf, P'I"'" rcfiigco <k 1'0111111111, rd,i1111.,goF (CD 19),
carac1eri.stlc11"i de elfo. imunidade a "<>no. viso na penumbra, t11vt11tnanttnto (toquC' d1srncia +S; CO l 7J. 1Hlif tlt ldrnu1as
resmencia a fogo 10; Tend. CB; TR foro +S, Ref +7, Von + 10
[t], 11t:S<a1', """" f.'1t1fa (CD 17); ~ '"'''''"de tliamas [t]
12 conrn t"O(.lnt;i:mentos); For 10. [k.., '" Con ll. lnr 14,
(CD 20), pnig (CD 18), lrnlarulos ntgrtt> <Ir Ll'dnl, ort... dr citido
S2bs. r 19 [t]f , orbt de fno Jt]F, ort... dulctnndadr[t]~. or'!>t dt fogo [t], orbr
Ptncaa' t J11lt11fv~ Concenrr:ajo +13, ln1tm1dao +tS. C"'
nhecirnen10 (arcano) +IS, Conhrc:i1nen10 (os planos) +6,
dr Clltrg>a ltJ. "" IOlllto ltJF, aSOISSlllO fa11las111agon<O (CD is,,
gritoF (CD 20), 11111mlha dr fogo; 5-arro ""''" ftl~ (CD 19),
Ouvir + I , 1>rocurar +4, 1den1ificnr Magia +11, Observ;ir +l; trflloa mor!al (CO 19), '"' glanalF (C O 21). t<>ltrtra de d1a111111
Subs1i 1uir Energia (fogo), Foco cm Magia Maior (cvocao.o),
Foco em ~lag1J (evocao), ~iagia Pc!nctrnn1e
(CD 21), explosilo 1g11r11 [ti (C O 21), """' cl< foi:o <r11111assa [t].
mio pnsm<h<o [tJ(CD 21)
Jd101nas: Comum, Oncnico. Elflco, lgnea
Energia Penetrante (Ext): Qwndo Kytver.a conjur.a um ltl Nova magia descrita no Captulo 4.
magia com o dt'Cnlor [Fogo], recebo 2 dt bnus de compe- F Essas magias perdem seu subtipo tMrglttco 11ormal e adquirem
cencia em seu ce,cr de conjurao par.ri superar :a Resistnca;i em lugar disso o subtipo (Fogo). Elas 1nA1gcm dano por fogo em
Magia da!J cria1ur:i~ Calt.im do bnus concedido pelo talenco vez de dano pelo hpo normal de energia (caso 1nlijam dano).
~tagia Peneirante).

TABELA 2 - 20: o SBIO ELEMENTAl


86nus Bale
Nvel de Ataque Fortitude ReRexos Vontade Especial Masias Oi.irias/Magias Conhecidas
1 +O +O .o +2 Espec1all1a.lo elemental. +l nfvel de classe de conJurador arcano anterior
Resisl&ncla Energia S
2" .1 +O +3 Imunidade a sono -+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior
3 +1 +I '
+I +3
,. +2 +1 +I ....
Energia Penetrante +2
Rt--s1stfnc11 Energia 10
t l nfvel de classe de con1urador arcano anterior
+ l nlvet de classe de coniuradot arcano anterior
s +2 +I .1 ~ Foco em energia + 1

,.
6 +3
3
+2
+2
+2
2
.s V1sJo no Escuro
~s Res1stf:nc11 i Energia 20
+l nh1el de classe de con1urdor arcano antenor
+1 nfvel de dasse de con1ur1dor are.ano anterior
8" +2 +2 +6 Energia penetrante +4 -.1 nlvel de classe de con1urador arcano anterior
9 +3 +3 +6 Imunidade a paralisia e
ve11enos
+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior

10' S +3 l +7 Pe,-fe1.10 elemental.


foco tM energia +2.
1mun1dade a tntrgta
Equ1patntt1to: Can11Jcio dt c.otn de tnalJ141 1. Nudo ln.-r dt d(O Penetas de Classe
+2, lana (obnpnma ), foic~ (obn pnm ), ma11to do Cansma
As ptncoa de cbsse de um s.boo Je P"'' (e a habilidade
+21 "'''' ''" rttuti''''" +l. chave pr.1 cad pericia) so: Conccn1r.13o (Con), Ofcios
(Jnt), Conhimento (todos, escolhidos ind1vi.du:almen1e)
SBIO OE PRATA (!111), Prolsslo (Sab) e ldcn1if'ic.r Mgla (lnt).
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 +
De iodo~ O'i ele1nentos invocados ou rnolJad~ pela magia, a modlcador de Inteligncia.
energia magico ralvez sej:'I o m:ais puro. N.io ex1sre um anlogo
~1'3 este podtr no mundo fsico: ele so ~S\.J a exstir atr.aves Caract<t 1st1cas da Classe
de m,ag12\., e poninto represen1:1 uma perf'c1Jo de inreno Usar Armas e Armaduras: O. uboos de P"' n3o sabem
que con1r<2d11 a deficincia do mundo e dt seus elementos uQr ncnhum:1 :1nn3 ou armadura Jd1etonal
mu12vr1\. A\ vezes chamado de n\ago da energul, o s:ibio de Mgias Dirias /Magias Conhecid as: A cda novel aps o
prata encara as magias que evocam ou empregam 1 energia 1. o s.abao de prata adquire m:us 1n:1g1as d i:irias (e magias
magic:a co1no as mais nobres e f:i)(1nan1es sua disposio, e conhec1dr1..;, se aplicdvel) como st es1 1vcsse avan:ando uru
procur:a :unpliar seu conhecllnent.o e controle dessa fora ms n1vcl na su:'I c l:1sse de conjurador arcano anrerior. Entretanto1
tica se1nprc <1ue sorge a oportunidade. t'lc no recebe qualquer outro beneficio daquela c lasse (como
A maioria do$ sbios de pr.u:a 5jo evocadores ou abjurado- o calento adicional que os m3gos adqu1re111 regularmente).
res. ou fcauceiros que escolhen\ uma vanNlade de magias C::iso o personagem tenha mais de uma c lasse capu. de conju-
energeUC:I\ conforme progridem em n1ve1,_ Sem um:a certa r.1r m:1g1;is arcanas ;1ntes de se tomir um 'iiilbio de pr:Jra, de\1ito-
propcns.lo J>21"a mln1pubrenergia:s magic~" o conjurador no ni e<colher qu:JI delas rer:i seu nlvtl tltVJdo para determmar a
con~gue 1nc~r os estudos secreros do s.iblO dt pralJ. quanttd:Jdt dt magias dirias sempre qut :alc;.nJr um n~'O
~ qb1~ dt pn1a do ~iesne is vtzcs unemst :a grupos que novel na cbS de p1tstigio.
precendem enfren13r um m3go ou fe111cetro poderoso que Especializao em Energia: O s.boode pr:ua recebe +2 de
defende sua residncia con\ pro1ees poderosas de energia. bnus de co1npe(ncia nas Jogadas dr araque realii:adas para
Os s.ab1os de prn1a suficicnten1e11tc habilidosos conseguem 1n:1gi:'I) de energia. Ele 1a1nb1n acrcscc111a + 1 de bnus a cada
dissolver os efeitos de e11ergi:a criados por outros indivduos. da<lo <le dano infligido por ngias com o des.critor [energia].
Adaptao: Uma forma de aherar o .abio de pnta redire- Se a magia de energia no infligir dJno eKpresso ern d3dos. e le
cionar seu foco p:ar.1 :a manipulao de outr.is formas de ener- acrescenc:a apenas +l de bnus no d.ano 1nl1g1do.
gia que nao 2 magica: jcido, fri0t ele1ricid:ide, fogo ou snica. Por txtmpl~ :a magia mu~u m11g1to~ conJund.2 por um
Por e.em pio. um s;iboo de prata do fogo rttebcna +2 de bnus mago de 9" noveVsbio de prata de 1 novel inflige td4-+2 pon
de compttcncia nas iotds de ataque pon magus de fogo e +2 tos de dano por mossil Um mago de 9" novel/sbio de prata de
de bnu\ na Classe de Armadun ao con1unr mag1as defenSl 4 01\tl 1nlige 4d6+7 pon1os dt d:ano dt tnergia com su2
vas, gnas a u1na aun protetora fiameJan1e. As m3gi:as de fogo 0\3gia r51~da de Mordrnbuncn.
com dura:io m:uor que ins1an1:inc:a lcri:im efeuo prolongldo, Armodura E nergtica (Ext): Do 2 novel em diante, o
o per:,.0n:1gc11\ poderia subtrair seu nvel de cl:1sse de qualquer s.1bio de prata. recebe 1nais bencfic1os de rnagas de e nergia
dano por fogo <1uc sofresse, e dissip.1r 1nagias de fogo conjura defensivas do que ourros person:1gens. Se el~ conjurar u1n:1
das por ou1ros indivtduos. n13gia de energia que conceda um bonu~ de annadura ou de
Dado de Vida: d4. escudo ii Cl:asse de Annadu1'3. au1nenta o btnelicio normal em
2. Por exemplo. pnnadum arcano nonnalmtnre- :acrescenta +4
Pr-Requ1\itos
de bnus 3 CA do conjurador, ms cso S<'J coniuracb por um
Par<2 ~tornar um s.ibio de prata. o prrsonagem deve preen- soboo de pnra com esta J..b1lodade, esS<' bnus ~ra de~-
"
cher 1<><1os ~guintts critrios. Entrgi:a Persistente (Ext): A5 m:1g1.u dt <"ntrgia conjura
Pericias: 6 gr:idu3CS em Conhec11nen10 (:arc:ano), 12 gn- Ja~ por u1n S3hio de prata de 3 n1vel ou superior duram mais
duaes <'111 1c1npo que o norrnal, e so 1n:1is difice1s de anular ou dissipar.
ldentiflcar Magi:'1. A dura3o de un1:'l n1agia de energia conjur.i da pelo s.1bio
Magias: C:ip:cidade de conjur:ir pelo rnenos cinco n1agias dobrada, co1no se estivesse sob efeito do 1a lento Esrender
con1 o dcM:ri1or fEnergiaJ, pe1o ntenos unta da) qu11S de 5 Mag1;t. l!n1 re1:1n10, o nvel e o 1c1npo de exC'CuJo da m:agia no
nlvel ou -;upcrior. -.e ;1lrer.un /\$ me~mas resrrit< cxis1en1es pan magias esten

TABELA 2- 21: 0 SBIO O E PRATA


86nus B;i.s e
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oiiri;is/M;igi;is Conhecidas
+O +O +O +2 Espec:1aliza-10 em energ11
2 ;l +O +) Armadura energtica +l nvel d~ ("lasse de conjurador anterior
'
.,
l +l +1 +l +) Ene1g1a persistente +l nvel de classe de conjurador anterior
.2 +l +l +4 Restt1ng1r energia +l nvel de cl<1sse de conjurador anterior
s +2 +l +4 Oesat<1r energia +l nwl de d.asse de coniurador anterior
d1das 1plcam-~ s mogias afeiadas por es1a habilidade. Alm de energa. Ela cambem acre<cen1a + l de bnus a cada dado de
di<so. CD paro anuhc ou dissipar as magm de energ1 do dano inligido por m1gos com o descntor (energia]. Se a
sibio de pnta aumenta em 4. magia de energia no mO.tir dano expresso em dados, ela
llc~tringir .:Cncrgi (J:xt); Devido .i su crcJCcnc' corn oere$<:ento apena$ l de bon' no dano inni,g:ido.
prttn~ao da energia mgica. um sbio de prata de 4 n1vel ou Caracteristicas de E lfo Os elfos so imunes a efeicos
superior e capaz de prevenir danos conrra si mesmo. Ele sub- mgicos de sono. Um elfo ~lnpltsmcnce P'Ssando a menos de
trai ~eu nvel de classe do dano inlagido por qualquer magia 1.s m de uma pona ~ret~ ou escondida pode realizar um
ou efe110 de energi. Uma magia de energia que produ>. mul11- teste de Procurar como ~e estivesse procurando ativamente
plos :n:iqucs, como n1isse1.s miguos, deve ser tr:und:i: como um por ela.
unico acaquc; deduza o nvel do slbio do rornl do dono provo- Armadura Ene rg t ica (Ext): Se Silvech conjurar uma
cado pcl magia, e no do dno de cad mssil. n1agia de e11ergia que conceda u1n bnus de nrn1adura ou de
Desatar E n ergia (Sob): No 5 nvel, o sbio de pr:na escudo Classe de Armadum1 ela nu1ncnra o beneficio norn1al
aprrndr como desfazer uma magia ou efeito de energia e em 2.
libem <ua for mgico. Como uma ao padr>o, ele pode Magias dt ft1hcm0Conh1Ja1(6/7/7/7/7/4 por dia; nvel de
tentar d1ss1p:ar um;a nica magia ou efeito de energia num conjurador.11): o - m1odti1c1tfo(roque ia disrincia +9), marra
nuo de 18 m (:att" mesmo aqueles normal- artana, gfobos de luz, dt"lettar r1ag1a, dtftrlar L!tnrnos. som fantas.-
mente imunes a dusrpir magia, como mum- nia, lu..:::, n1ensagtm. kr '"8'".s 1 armadum arrana (j conjlf*
lha dt tnrrg1a) Caso seja bem sucedido rada), mi.sstu mgacos. nno d1t11fm4utt1mtnfo~1oque disrn
num resre de coniurao (CD 11 nivel do eia +9). ncudo orrano, wrvo mv1<111tl; Zo og1lidodt do gola,
conJurador adversrio).o efeilo seri d6a1a r'!Jltndor da agu1a, fltcho cula ok
do. I'"' (;iz com que elf' .&eJ:l \irlf (ux~ue .i d1slincia +9), raio
dissipado 1media1amenre, 11rdtntt (toque distncia +9), 1ttr
m01gmdo 1d6 pontos oe < 1nvu1vtf~ 3 - d1ss1pAr magra,
dono por energia por n'vel ,,londadr, prorrriio contm entrgra,
do m2gia dissipada a co<las as wuo da txausto (roque disrncia
criacuros e objccos a +9): 4o - porta duntns1onal, orbt
ac 3 m do local do dt t11erg1a ltl (toque
rfeho. Por exem disrncia +9), sf<m
pio, se um sabio de rwl1t11fe dr Ohlukt
pr.u:a des:uar :a n1umU111 (CD 18); 5- mo mtcr-
Jt t11trg1a de outro conjurador, posta dt Bgby, cont glacial
energi> mgica liberada inlligiria (CD 19).
Sd6 poncos de dano qualquer ena (ti Nova m.agia descrita no
cura 1 menos de 3 m da localizao da Cplculo
murolha
lljw1pomr11lo:Espada lon-
EXEMPLO DE ga (obro-pnma,, manto da
rrsu-tinc1a 2, anti dt qutda
SRIO OE PRATA SU41...'t, 'Hltl dt proltfdO +3,
Silvc1h Agreimal: Elfa feiticeira !O/sabia poro dt cumr ftnmenlos gm
de prm 2; N D 12; humanide (Mdio); l 2d4 ,.,,, pergaminho de pele dt
OVi 3t PV; lnic. +3) Dest 9 m; CA 22, toque t61 ar'llOn' (nvel de conjurador:
surpresa 19; Acq Base +6; Agr +6; Acq corpo a corpo: 6), 120 PL.
espada longa (obraprima) +7 (dano: td8, dcc. 19 20) ou
coque a discncia +9 (dano conforme a magia); AE cspe-
c1:lli1..1lo em energia; QE carncteristic:is de clfo, arm:adu
TAUMATURGO
rJ energtt1c::i 1 viso na penumbrn;Tend. N; TR Fon S, Ref t-8,
Von +11 (13 contr:a encantamentos); for 10, Oes 16, Con 10, A mone o risco supremo que os conjuradores, como rodos os
lnt 13, Sab 8, Car 18. aventureiros, devem enfrentar. Alguns so ehminados an1es
Inclui& de bnus de armadura da annaduna arrona. de terem a chance de aungu a glna1 outros s encontram a
verdadeira pai na p$vida; t outros so rr:azidos de volta vida
f'trit1a1 r raltntos: Concenrrojo +13, Conhec1men10 (1rc1
no) +7, Ouvir +I, Procur.tr +3, 1den1ificar Mag11 +17 (+19 paro por companheiros que d1sptm dos poderosos recursos mgi-
decifrar magias em pugaminhos), Observar I Usu 1ns- cos paro realiza.r tal milagre. Paro 1lguns raros individuos, essa
trumento Magico +13 (+ IS par.t pergaminhos); Especiahuio viagem de ida e volta ao alem rnz um novo esclarec.imento-
cm Combare, Potencializar Magia, Apudo Mgica, Magia uma compreenso do corpo e suas panes individuais que
l>cnc1ran1c 1 Dividir A.aio [t]. transcende o entendimento daquele' que nio experimenta-
rama mone e voltaram p.1NI oon1:ar a es1ria.
(tJ Novo talenro descnto no Caprtulo 3 deste hvto.
Esses conjuradores recm revividos dizem que o primeiro
Jtf1ornas: Comum, Dr.lenico, lflco. som que ouvem ao voltar vi<ia Q pulsao vi1al do s.ingue em
Especnliza iio em Energia: Silve1h recebe +2 de bnus suas veias. Para esses poucos aortun:ados, esse fluxo uma
de competncia nas jogadas de ataque realizadas p.1ra mtigias doce cano: o som da vida. Eles conseguem senti-lo inJ'undin
do tntrg1a tm cada pancula de seus corpM:. af-a~cando a mone Cai ir E' ~tcas da Classe
e a ~ubs111u1ndo pela vida. Ele espes~ t> morno e eles o rece-
Usar Armas e Armaduras: Os 1.aumaturgos no sabem
bem com :av1dt>z.
usar nenhum:t arma ou armadura adicional.
Esse!. conjuradores arcanos 1orn:11n\C 1:au1na1urgos: arca
M agias Dirias/Magias Conhec.idas: A ead:t nivel exceto
nis1as falecidos que, ao serem trazido) de voh:i ~vida, adquiri
o s0 e o 10(1, o 1aurn:11urgo adquire 1nais nlagias dirias (e
ra1n un1a co1npreensiio inequvoca sobre a i1nporc.inci:1 de seu
1nagJ\ conhecidos, se aplicvel) co1no se estivesse avanando
sangue. tr:insmida por eSS3 expcriencin 1raum1ica. Eles
u111 n1vel n:i su3 classe d(' conjur11dor arcano anrerior.
aprendem a evocar a magia desse lu1do vual que sus1enra a Enrrctanco. ele no recebe qualquer outro beneficio daquela
prpria rx1\tCncia. Um taumaturgo nuncJ l' treinado. de,,ido
cl:a.s~ (como o talento 3dicional que os magos adquirem regu
na1urr1.a incomum de sua ilum1na;io. t qu-a\C 'emptt e um larmtnlt J. Caso o personagem renha mais de uma classe capai
fe1uce1ro. de con1unr magias areanas anrtt de~ tomar um t.aumarurgo.
Os 1auma1urgos do ~1es1tt raramenrt '-trio enconrf'3dos em drvera escolher qual delas ten seu n1vel ele\'ado para detenni
grupos. J; m:us prova\'el que eles vivam t\p:trs3men1e disper nar a qu:anudade de magias por dia sempre que alcan~r
sos en1re a populao de conjuradores da regio. um novo n1ve1 na classe de pres11g10.
Adaptao: Urna forma de alterar a apresencao dessa clas- Co111po n e nte Sanguineo (Sob): U1n 1:1un1:11urgo capaz
se seria ligar os caun1arurgos a algun1a divindade ou en1idad-c. de substillur um con1ponenrc 1n:11eri:il de \uas magias por
Sempre quC' o personagem exccu1.1r sua magia de sangue, ram .. u111a gota de seu prprio sangue, e ao f.11er is..;o aumenta o
bem C''lar:i reah1..:1ndo um sacrific10 ~roa entidade ou divin~ poder <la magia. O cone de uma lam1nJ ptquen:i. sufl.cienre
d;1dc, e e a1nve-s desse parrono :ivido por 'angue que o rauma p:ar:a txtn1r o s~ngue; essa e uma a<io livre, considerada ~ne
rurg.o ff'ctbt suas magias. nonnI d coniur.io. Ess. hab1hdaJ< causo t ponto de dano
Dado de Vida: d4 ao taum.aturgo. mas :aumenta o n1\'tl do conJur.tdor em t.
Ca'iO o p<"nagem possua Reduo dt Ono. elo no se apli-
Pr Requ1\1tO\ ca a t'"-~ e-nmento.
P~l'3 \ttornar unl taumaturgo, o perc;on:igtm deve preencher Se uma magia possuir um co1nponen1<' 1na1erial muiro
'
roclos \eguin1es crhrios. coro
'l"endncin: Qualquer uma, exceto Leal r Uon1. (co1n cus10 superior a t PO), ele oindia prccasnr. ser forneci
do. Calio a 1nagia niio possua componen1cs 1n:ueriais, o rau
Tal e ntos: Forucude Maior, Vit:al1d:adc.
macurgo :ainda poder utilizar essa habilidade para aumentar
Percl:as: 4 graduttes em Conctn1f'3ao.
seu pod.r. <e desejar.
Magias ou Habilid ades Sim ilaru o Magia: s nvel de
Conjurao Duradoura (Ext): Um t>umaturgo tem o
con1undor arcano. talenro para "t concenttar na con1uraao t na manu1e.no das
Especial: O personagem prec.1.sa 1er (,1do mono e depois magias. a~102r de se ferir ao fa.1.C-lo. Quando realizar um tes1e
re1omado i \'1da. de Concrn1r.1o par.1 conJur:ir. ;e concen112r ou dirigir uma
magia enqu:anro esriver SUJCllO a dano. o taumaturgo subtrai
seu n1vel do dano infligido pelo ataque que o atingiu durante
As pericias de classe de unl 1aun1a1urgo (e a habilidnde chave a oo (ou se1npre que ele csciver sujeilo a dano continuo,
para rndo percia) siio: Blefar (Cnr). Conc<ncraiio (Con), co1no no caso da ccht1 culo ~t' At~ff). O taumaturgo ainda
Oficio> (lnc), Cura (Sab) e ldentflcar Magia (lnc). sofrcri: in1egrnlmenre o dano, ma!. ele tera n1enos probabLlida
Pontos de Percia a Cada Nivd: 2 mod1flcadorde ln1eli- de dt aferJr sua capacidade de con1unr. se concenrmr ou dire-
genc1J cionar magias.

TABELA 2- 22: 0 TAUMATURGO


86nus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Oioirias/Magias Conhecidas
1 .o +2 .o .o Componente sangulnto, + l nvel de classe de con1urad0t arcano anterior
conJUrlJ:o duradoura.
estancar
2" +1 3 +O .o C.catnzes l nvfl de classt dt con,urador aruno an1tnor
3 .1 3 .1 l Drrnor"'f" lhlOI ..-1 nfve4 de dasst de con1urador arcano antenor
s 2
+2

+4
I
+1
.1 Infuso~
HomUnculo
s.artgut + 1 nivd de dasse dt' con1u~dor arcano an1enor

+2
.,.
6 l
+l
S
S .2
2
+2
Magia sangu1n.1n1
Mais espesso ~ue 4igua
+ 1 nlvel de cla5sc de conjurador arcano an1eoor
+ l nvel de classe de conjurador arcano anterior
s t4 +6 +2 2 Desptr'lar o sangue +l nvel de classe de conJ1.1rador arcano anterior
9" +4 +6 ,3 ,3 B~ls.amo + 1 nfvet de classe de conjurador arcano anterior
10' tS +7 t) +l Travessia sanguinta
Por ~kcmplo, um taumarurgo de t 0 n1vel con,rgue ..igno- Uma ,ez termin3da, a poao ficara em carculao na cor
rar 1 pon10 de dano de cada 3taque que o a11ng1r enquan10 renre sangu1nea do 13uma1urgo. 1\ quanudade m~ima de
f'S-tl\.'tr con1urando magias. m3s aprnas para derrmunar a CD n1veis de magia arma1enaJa 'muhaneamente equi..-ale ao
d "'u te.te de ConctnfTalio pan coniunr Coso dc ...,r...
s n1vel de Consruui.io n1,e1\ na cla~\t' de presugio do per-
pon1os de dano enquanto estiver cOnJunndo uma mJg1:1. e son3gem. Caso ele eJJ morro. toJa" a\ anfuses estaro arrui~
preciso ttolwr um teste de Conctntnfo par:a nfo penkl. n3d3S de imedi;iro me\mO que o 1Juma1urgo se1a ressusc1-..
ms CD s;,,. apenas 10 + 4 (dono sofndo meno t J o nivel 13Jo m3iS t3rde. A"t 1nfu\l'\ Jt \angut." nunca siio petdid3S
da magia. Um taumaturgo de 5 nivel pode 1gnororoae S pon acident3lmente ;:u rave:. de \,1ngrJmt."nlO\ ou :lt3qucs que drt--
tos de dano mflagido por cada origem durante a coniur:ao (e n;im S3ngue.
por1anco n;i.o precisaria realizar um 1es1c de Concen1 rao se: Para consumir a infu,:o, o l;1un11.11urgo pcrful.l sua pele <:
sofrcss.c S pontos de dano ou menos). ob1m o resultado espl'rado au1on'la1 1can1tn1e. O processo us:i
lkvido a essa habilidade, o dano que um 1aun111urgo sofre uma ao padro que provoca a1aqu('S dt oportunidade, sen1e-
30 utilizar .1s habilidades especiais componente ~:ingu1neo e lhante a ingerir um3 poJo_ E poss1vcl compartilhar qualquer
magia \angumaria no o obriga a realizar um teste de infuso (com ind iv1duos de es1oanago fone) bebendo 30 mi de
ConC'entra.30 par.11erminar a magia que es11ver con,urando. sangue do raun'l:llllrgo con10 um:a ao de rodada completa.
Estancar (Ext): O taumarurgo esrab1li1.a seu~ tnmen1os Para isso. o personagem deve 1er um enmenro aberto; caso
au1oma11c.amen1c quando seus ponros de vida o rtdund~ a conrrario. a criarura pode lhe lnl,g.1r um fenmen10 que provo-
O. Ele a1nd.a morrera se aringir-tO pontos dt vida ou menos_ ca t ponro de dano como ~nt Ja a.io neceliaria para consu-
Cica trius (Ext): A panir do :ZO nave!. o toum21urgo cop21 mir o sangue. O taum:uurgo nlo pode armazenar seu sangue
de annaarur magias escritas em sua ptlt ~ ;1uval2.> ~1enor num ree:ip1enre p;ira "<r u;;iJo mJ1~ r.arJe. A 1nfus3o de..e ser
mtn1e O proc<= tnvolvc marco> profund no pclt. o que utilizada ainda fr-esca. ou ptrJt'ra a pocencta em 1 rodada.
n;ao causa J~no, embora geralmente dtLxe c1carr11e-... Qi. fen~ Homnculo (S ~t ): /\ parur do 5u n1vel. o lJUmaturgo uriliz:t
mencos permanecerio abenos at que a magia \eJa conJurada; o prprio sangue para criar um novo companhctro - um
a partir de ento, cicarrizaro homnculo (consult(' o L'vro clcl\ ,\ft>u~fro~) P:an'I gerar essa cri3
nonnnlnH. nte. Essencialmente, o tur;1, o taum:nurgo n:io prec1\a a1e1l<lr ;, nenhum dos Pr(--
1-:ium:u urgo adquire o talen Requisilos; no entanto, deve sacrific:ir pcnnan('ntemen1e t
10 escrever Pergan1inho Ponto de Vida coJno parte do 1,roC('sso de criaio, que dura
(consulae o Lavro do Jogador) 1 hora.
u'S:indo n1aterial ahernativo. O vinculo cn1re uni 1aun1aturgo e seu homn-
Toda\ 3\ regns, CUSIO em culo mais forie que o normal. O personagem ~
XP pr.o r.lacaonados o capaz de rr:ans-ferir ~CU\ fenmenco~ para a criatura,
talen10 ainda~ aplicam. Da cocando-a a1e 1 P\( por ni\'el
mr\m:. forma. "'ler a); inseri.. a cada 1oque Esra uma
t ... obedttt a~ tt"gras de ari ao p.1dr3o que pro\'OCO
vao dt ptrgam1nhos. mas .a2que de oponunid2de.
somente o tauma1urgo capaz CaJa ve1 que o tauma~
dr compreender as prprias c:ica turgo avana um n1vel
1ri1cs. A ptle de um hurnanide n('~s:i classe. o bomun-
compon;1 uma quantidade mi culo ><lqu1rc 1 OV,como
rada de cicatriies mgicas; de~crito no Livro ,jos
um 1aum~uurgo pode A-iouslt't>\, recebendo os
n1antet' apenas seis bcneficios normais (3u
cic:u ri~es auvas sin1ul 1ncn10 no bnus base de
1anea1nen1e. :i1aqut>, nos cesres de
Drmar forr Votai rcs1~1encia, etc.). O ho-
(SM ): /\para ar do 3 munculo chega ao mximo
n1vel, o 1aum11urgo de 6 OVs quando o pcrsona
capai d J1rnor forro votai, gem aunge o 9 nvel.
uma v~1 por du1, como uma c~.so qou homnculo seja
hb1l1ddc sim1br a magia. dt-,1ru1do. o taumaturgo sofre
Infuso de Sangue (Ext): A parair 2d10 pontos de d2no. como
do 4" n1vtl, o 1aumaturgo capu de Jescn10 no Ln'TO dos A-ron:s-fros.
:arma1enar magias de 1, 2 e 3 niveis /\ mone do person3gem OC3SiOn3 3
em sua corren1e $3.nguinea. f.ss.encial- mone do homunculo. O raum:11urgo s
men1e" ele adquire o talento Preparar pode pos~u1r um homunculo por vez.
Poo (consulte o Livro do Jogador) U1n '"""'J/1111.41u11 Magio Snng u in rin (Sob): A partir do 6
:r11 INl11/ul.1d(
usando m:ucri:JI alternativo. Todas as nvel, o 1~n11n:11urgo consegue infundir em suas
trrrt."'1Jllt '""!."'"""
regr:is, custo en1 XP e preos relaciona- magias a capacidade de ~x1ruir sangt1e de seus alvos.
f'ltrr' 1111.1r e111 '""
dos ao talento ainda se apcarn, com as h111.l>rar. Para us..1r essa habilidade, o pcrsonage1n deve infligir
seguln1es excees: um ferimento em si nlesmo; C')l:t e u1na a:io vre que causa
3 pontos de dano no 1au1na1urgo e 1orna-sr tuna parte nor1nal
da conJurao da magia. A Redu;10 de 03no. ca\.O o persona As criaturas envolvidas no pri
rdqoi.Js111' 1111,,..
gem a possua. no pode ser :aplicJd:a neste caso. sam conhecer o 1aum:arurgo O ~r
c.~-uc
Uma magia ~ngu1n:iria inflige tJ6 pontos de dano 3dic-io- .sonagem no pode usar seu prprio
n:11~ a c3da alvo afetado. Esse dano s se aplica :t magias que corpo como pon10 de porrida. Se
cau'ian1 perda de iX>ntos de vida, 1nas no as c1uc provocam criatura inicial n:io permitir a
dano de habilitlnde ou outro,:1 tipo~ J~ d.1no. Coullutv~. t:lc..- crnves;ia, o :arc:ano deve obter
menrais. limos. plantas. mon~"'1vos e qualquer ou1n criatu- suce-s~ num ac;iqut de toque
rJ despl'O\;d:a de \.Jngue ou sub,1.inci:a similar em seu corpo a corpo para anvar a habih
corpo so imunl''I a e>~ efeuo. Jade (se o 31aque no for bem su
Mais .Espesso <1uc gua (Sob): A por1irdo 7" nivel, cedi~o, e possvel 1en1ar nova
os fluidos virai> do 1aumarurgo est:i inerte no me\1no d ia}. Quan
rao parcialmen1c \Oh seu conrrole do chegar ao des-uno. o rauma
com.ciente. Qu.Jndo ele sofr- 1urgo seleciona um espao adJa
er qualquer enmento, o san centc 3 criarura final para 1er-
gue ><' :t3Stara do local, igno 1n1nar a jornada. ()processo n~o
rundo parte do dano. Porran c:Jusa dano ou dor aos seres en-
10, o arcano sempre '0rer3 1 ...olv1dos. e:<ce10 ~e o 1.ium:aturgo de
ponto de dano a menos em cada seJar \'f'Ja a s.egulf No ent1ntlo quaw
ataque bem-succ.-d1do. E.ssencaal sempre a criatura lcati surpresa e
1nente, ele adquire Reduo de incomodada por servir con\o des
O:ino t/con1u!l:io. tino de un1 porra! 111gico.
Despertar o San gu e Uso queira. o taumaturgo
(Sob): A pamr Jo S" mvel. o IR podcri tt21iur uma '"sada s.an-
ma1urgo adquire a habilida- grenti" e tentar ferir a c-rnun
de ;obren31uml de mfundir final. Ele S3i de fo nna explosiva
urnn conscinc1:1 1enlporria
do corpo da cri::uurn, infligin
no sangue de $CU oponente. C:iso
do 1od6 poncos de dano
JCtrcc um oponente com um ari mencs que ela obrenh.a sucec;~
qu d toqU<" corpo a corpo. o em um testt dt- rt)IStncia de
fluido vital do al\'O rentar st hh<-nar -
fom:ude (CD 10 + nvel do
1odo de uma vel. A presso hiJrc~r:iuca rasga
classe do 1:itun:11urgo + modiO
r os tecidos da v11i1n2 e caus;ar--J 1od 10 pontos de dano.
cador de Con) O persongcm
C-'3 hbilidade 'pode ser u11h1.3da um vez por dia, mos
o personagem podt tentar n0'\'2t111en1e caso fncas,e. O efti de,e obter sue e~' num tes1e de
res1Sienc1a d Fom1ude (CD t5) ou fico-
to e 1nsranta.noo.
r.i 310rdoodo por 1 rodda devido' choque da exploso.
Constru(OS, elenlentais, li1nos., planras, mor1osv1vos e qual
quer outra criacurn desprovid3 dr sangue ou subst:.lnci3 si1nilar
em (itu corpo ~oio imunes a esse tftilo.
EXEMPLO DE TAUMATURGO
Blsamo (Ext ): ~o 9" mvel. o 1>umaturgo p,..pa.-. um des- Coner Maggin: humano e111ce1ro 6 taumarurgo ~ N D 8~
humano1de {Medio); 6<1 .. 12 malS :d6+4 mais 3 O\'; 42 HP;
1113do especial, de u11li7..ao un1ca1 com seu sangur. Ao ingcru
lnic. +l; O.si. 9 m; CA 16, 1oque 12,surpreso 15"; A1q base 4;
ee blsamo, ele odquite 2 pon1os pertnonen1es de Cons-
Agr +5; A1q ou Atq T rl corpo o corpo: adoga (obro-primo) 6
tituio. (dno: td4+1, dec. 19-20); AE ; QE componen1e sangumeo.
Travessia Sangunea (Sob): No 10" nivel, o taumaturgo conju~io durodoura. am1har (-.bor:i M1uda~ bene6c10> do
rsc.a perfeiramenu. harmonwdo com a essCncaa do sangue. f;imiliar Pronudio. vinculo emprico. panalhar magias). cica
Ele dquire hob1hdade sobrenarur:il de percorr<r gr:indes 1ri1.es, esrancar. Tend. N; TR 1:or1 +9, Ref +3. \fon +5; For 12,
dlslncias atrnve) do sangue da~ criaruras Vlvas. Uma vez por Des 13, Con 14, lm 8, Sob l O, Cor 19.
Ji~. usando urna ao padro. o personagen1 pode penetror Inclui +-4 de bnus de armadura da annatfun.1 llrtdrlll.
qualquer criarura viva (excero eltmen12is, limo), planra~ mof-' PtnthlS e llftnlos: Blefar 18. Concenrraio +13, Diplomacia
cosvi\'OS ou ourr2s criaturas dei~f0\1das de sangue ou fluido 6, Disfarce~ 4 +6 pan imuar ourras pc.-c;(QJS1. lnnmidaio
<1mil:1r) d~ -..1u1 c:1tt.goria de 12n2nho ou m:uor t' percorrer 6i l'ronud;io (do famihar), J!.quav2, Forntude M;11or, Foco em
qualquer dis13ncia are ourra crin1ura viva, na Jnts1na rodada. Magia (evoc:clo), Vitalidade.
no imporra quo :1fas1ada ela c~tCJa. O taumacurgo precisa Jd10111t1: Co1num.
:apenas indcar a direo e a disranci:a :apro:run:ad:1~ ("uma cria Componnre Sanguneo (Sob): Cotter e capaz de subsll
turo a 30 qutlm<1ros a oes1 daqJ1 ~a hab1lidaJe o transpor ruir um componen1c matenal que :io )X\Ua V21or em PO)
cari ar o al\'o d1\pon1,el mais prox1mo do de.uno. am}X)SS1 de suas magia~ por uma go1a de ~eu prpno s.:ingue como un\a
vel definir cria1ura~ especific;i~ como desnno, a rnenos que o ao livre. Esc,;i h:1bilidade causa l pcnto de Jnno. n1as au1nen
c:aunl:'icurgo tenha l11na amoscra do sangue do alvo, conservad:i ca o nivel do co1\jurador em 1 A Reduo de O-ano no se apli
num fr.1sco que deve ser empunhado pelo v1.ajante. ca a esse fe"men10.
Conjurao Duradoura (Ext): Coner sub1m 2 dJ C.0 dos reduzir o dano 3 metade. el<l n:io sofrera dano algum caso obte--
lt.)I~ Je Conctnl~io 1>3ra conjur:ar. se concentnr ou J1ng1r nh.a sucesso e merade do dano e.a)() r:K3S~r no teste.
uma magia enquanto estiver su1e110 a dano tou '-tmpr\ qut Benefcios do Familiar: Co11.r rec<be ben<ficios espe-
t"\llver -'Uj(-ltO a dano conllnuOJ. ciais por possuir um fam1h2r A cn21un lhe concde +3 dt
Familiar: O familiar de Cottcr t uma \rtbon \l1uJa cham:t bnus nos tesres de Slefar11nc1u1do~ ni!I- r!l-1a1isucas acima,.
da Agnppa. O familiar utiliza os bonus basr de '""'d ""'. Pnmhdo (.Exf\ Agnppa cone<de Pronndo a seu m<S1Te
tt"nc1a de seu mes1re ou os seus, o que for maior. A'!<. hab1lida enquanto es1ivrr a meno~ de 1.S m
dei. e c:ir:ac1ens11cas dessa criarura so deM:nt3Sab:11xo. \'incido ftnphco (Sob): Couer pode se comunicar relepatica
Agrippa: V1bor> Mida familiar; N D -; bc>1 mJgica n'lenre com seu famH1ar a u1na d1s1;1nci3 de :ue 1.s km. O mes
(Miudo); ~ DV; 21 PV: Jnic. +3; Desl. 4,S m, escalnr 4,5 ni, naia- ire possui a inesnla conexo COlll u111 item ou lugar que seu
o 4,S rn; CA 24, roque 15. surpresa 21'" ; Atq Base +4; J\gr 7i familiar.
A1q corpo a corpo: l'<lrhll1nr Mngrns (Sob):
mordida +9 (dono: 1 Correr pode fazer corn
1n:1t!t veneno}, Atq 1r[ que qu:1lquer magia que
corpo a corpo: mordi conj ure sobre si mesmo
Ja +9 (dano: l mis afere tambem seu familiar
veneno), E>pao/AI '<' este esnver a menos de
ancr 0.75 m 10 m; 1\E t .5 m no 1ns1ante da con
vtntnO\ QE 1nnsmi iurao. EI tambm e
ur magia\ de toqut. c:ap:11 de conjurar uma
evas.o aprimorada, magia com o al\'O "'Voc
faro, falar com o mes- ...obre o familiar.
1re; Tend. !'>:; TR Fon .Esiancar (Ext): Coner
+S, Rcf +S, Von +6; For estabil11.a seus ferimenros
4, Oes 17, Con 11, ln1 :n11om:uicamen1e quando
12, Sob 12, Car 2. seus ponros de vida so re
1nclui i 4 de bnus <luzidos a O. Ele ainda mor
de nrn1t'ldur11 da rer se :uingir - LO pontos
ClrPU(l(lur,1 tlr(4'HUI. de vida ou menos.
F\!ric141s t 'Tial,ntos: Cicatrizes (Ext): Co-
Equ1hbno 11, Esc3f3r uer ca~z de inscrever
t t. Esconder-).t + t s, a1t 1;.e1s magias em sua
Ouvir 6, Obstrvar +6, pele para -.erem ati,,.das
:-;uao S; Acuidad pctenormente. como se
com Arma. po...suise o 1alento Esctt--
Vmrno (!XI~ Agn- \'tr Prrg-am1nho. Atual
ppa possui uma mordi- mente, ele tem as seguin
da venenosa que 1nffi tes magias armazenadas:
ge dano 1n1cial e se-- porta dunrns-rottal, vo, 1n
cundno de 1d6 Con. 111s1b1l11f11dt, r,flrxos, renur
A CO p.1r:1 o 1e<1e de l!t'r tnttlcfrrRo e mais uma
re:si.s1cncln tO. escolha do Mestre.
rransn11l1r Magias Nfag1as de ferh<e1ro Co
1lr 1q11r (Sob): Agri- 11hmrfns (6/7/7/6/4 por
ppa pode 1ransmitir di; nivel de conjurador:
mogios de IO(jue p3ro S): o- mrode t1do (10<jue
Co11er (consuh familires no Lrvrodo Jogador) 3 distnc'i-l +5), dettctar tnag1d, ru1t1ptr rnortov1vo (toque dis
fl11rco111 o Mrslrr (Exl); Agrippa pode se comun1cor verbal
1incia +S), bnlho (CD tS). lu:. "''" magua~ rnnuagtm, ln
rnag1as: t - alanttt, loqut n11.u~bro ~coque disr3nci3 +-S; CD
mente com Coner. As outras criaturas no enttndtm a comu
1S ,, armadura arrana (J.a conJur.ada , nlifWU mg1cos, monlana
n1caio ~m auxlio mgico. arrana; 1!' - L'rgor do uno, Jtublar, l'tr o 1nlUttt 3 - hola dt
raro ([.e, Pode deiec1ar a aproximao d imm1g0>, locali- fogo (CD 1s,, W. 4-Jrrnar '""'"""" (10<ju distncia +si
zar advcn:oirios oculros, e rasrrear pelo faro. Equ1pammto; Anrl dt rn>lt(O t I adaga (obra-prima), ma11lo
L"alo Apnmomda ([xi): Se Agrippa for expom a qualquer do Cannna -t2, poo dt rumr/tntnrntos gm1ts, vannha dt agil ufa
efeuo que permita um teste de resis1Cncia de Relexo) par;i dt do galo (22 cargas). amule10 de ouro (600 PO), 10 PL
iis que o poder da .. ~rus magias. a me1odo- ,,. dt um in<l',.tno de pixler mSJ<O qut d<'"< "r f""Cnch1do
logia da c:onJUf2~O <" a pane mais import.mte ~mtnte an1cs que possa str ik&0n.ado de noYO
do arsenal de podtr 1n1~tico dt um conjurador. /\\ 1n\'0Caes rambem ~ h~b1hJ:1:dts :i.1m1latts a magia \
Empre,p.ndo talentos pan aprimorar alguns nica diftrena entre as tnvoracit e as dc1n:tis habtHdadl"'
elcmencos da conJurao, um personagem habi itu'hil:ittlt a 1n:igia que invocaots tx1gt'nl gttstos. e portanto
lidoso pode conseguir ttsultados n1uito maio- ficam sujch.1S chance de alh.1 de mcega arc.ana (consulte a
n:~ que o n1vel dC" poder das magias que cmpreg~ cla~\C bruxo no Capitulo 1
O. bruxos. e ourras criatura .. com h.1b111dadeo; s1milin:!t .a
INVOCAES E m.1g13 podem~ beneficLat dc7.. 'tguanth ralenros.
'.\.tag1as em Com bate: E.,~ 1a~nto funciona da m~ma
HABILIDADES r;,rfT\, ,.)m magias. in"ocit....'t ou habtlidadt-s <um.lares a
magJ<o
SIMILARES A MAGIA Magia Penetrante: ~gia Pene1ran1t e ~1ag1a Pent1r.an
te Maior cm o mesmo efeito que JX"'um em ID3gJ3S nas
}..1u110!- 1;ilrn1os luei~ p.3l"3 conjuradon:S' tambm s.io proveitosos UlVOCl\'t'!i t habi.lidade!i simslare\ a magia.
pJril per.o.ono1gens 0 11 criaturas que e1npregam invoc:tes e habi TAientos d e Magia s Simi lares a Ar:1nas: Um person:i
l1dndes -.imilares a magia. As habilidades sim1l11tts a magia repre gem que uli1..J. invoc3es ou hablliJ:ade!i si.m1lares a
sentam um talento m:igico inato que i: p.ine J1 natureza essencial m11gia pod<' ser capaz de aprovcicar u1lento.. como foco
Je um;, cn:uun, urna expresso de vontade ou um3 :ak> mental tm Arma ou Tiro Preci50i como descnro C'm Talenr~ e
qu'l' "'4.' ,1 .....,mtlha a um.a magia em quast" todos os :ispec-tos. ~tag1at S1mil.:i:res a Armas. achante (a ra JiJ ilrrilrw do
.\p~nJt"r a unlizar uma hibili~t" <lmalar 2 magia rtqu.er o b"""' e btloca
me"' mo n1\'el de IR uw:nenro ou d<- ~(oco n~ par.a do mi"' Talentos ~tetamgicos Sbitos: E..t-> 1altn1(h
nar uma a1tv1d*lr isica, como a natao. e r to actl que se pode mC'lam ..gicos no requettm modiflc.tt'). nos nivtis
supo< qu< qu>lq1>Cr pe<SOnagem ou roatur> com um habilidade da\ magias, e pomn10 funcionam 1gualmence bem com
<-"Ornt1 e....;i 2 domina completamen1c as~1m que tia e: adquirida. habilidades similares a magia ou 1nvoc.:iots ;embora
Uson u1n3 habihd:l<.le similar a rnagk1 l"l"qutr concentr:ao {possi co1no as habilidades similares a m1gl1 n;10 pos">uem compo-
veln1en1c provocando ::1taques de opor1unu.l~dc) t>, no c:aso de hahi nenu~~ verbais ou gesru11.b, Magua Silencio...1 Sllbita no
liJ.nles s1mlarcs a 1nagia que podenl ~r r 1np~g:tdas apenas um poJot ~t'r aplicada, e Magia Sem Cesto:; Subic.1 opt~n:is a
nunwro JetenninaJo de veies por J1a, c~1gc qu( o usu~lio se 111ili invOC3esl.
As criatuns com habilidades similarc~ :a m;ig1~ 'm
n1vt1> >Ufi
PR-REQUISITOS DE .
c1tnremenrt ele"'ld..s descobnrio que os ralenros me1amigicos
subuos. s..-> menos u:ttis do que Po1enc:ulwr Hab1l1JJJt' .Sam1l:1r MAGIAS ESPECIFICAS
a ~tagia e AcelrDr Habilidade Sim1br a li.i11gia (consuht o Ln'N Um pr--requ1silo bastado numa maa.1i ttpttiica med~ se o per 4

da> Mtt<f,...), bem como o nlenro Maxmuur H.abrhd><I< ~1m1br son2gem ou a criatUD C'm que"\t.IO t" capaz de produz.ir o efetro
a ~tagia :aprt'senrido nes1e captulo. nec~srio. e como tal.1n\"ocaoeii. t' hab1hdaJt's s1mJ.ares a magia
Ourros Talrnros Mer:amgicos: Exceto pela.s ob!tervaes que geT3m o eftito relevante a1enJem . t"Xigencia de conheci
~c11na, ger;1lmenre os t-alcnros metamagicos nJo poJe1n ~er mentoda magia. Porexemplo1 u1n:a cla'<'-t de pres11giocom opr-
t'lnprtg;'ldos p;1ra alierar invocaes ou hab1hdadts -.11n1lares a requisito ..deve conhecer (ou ser cap:a1 de COl\JUrar) .a magia tS<u
magia, ndio nrendido por un1 :>ruxo que c-;colh:i tst11nlltio cosno tuna de
suas invocaes, ou por e;1u:alqucr cria1ura que pOSSua rsn1ndo
NVEL DE CONJURADOR co1no habilidade siinil:u a 1nagia.
No con1exro de utn pr--requisito parn um 1.1lcn10 ou cl.:as)e Je
pres11gio, o n1vel de conjurador (como "S n1vc.'I de conjurador") TALENTOS E MAGIAS
mtd<' :a h;abiliJ;ide do personagem par:t canalizJr uma quJn11d:ide-
m1n1ma tlt- poder ar..:ano. Para os talentos ou cla.s,e11 <l pre,ugio
que t'>tabelecem es~ nivel mnimo. as criatUl'3\ que uuhzam
SIM ILARES A ARMAS
hab1hdadts ~1m1l:1re. :a m:i:gia ou invocac>b em \"tl Je magias Qualquer magia que nttc-\.Slle de uma ,og:aJa de araque e inlli:ja
dt"tm aJor;ir -.eu n"el dt conJu:rador fixo ou seu nl\tl Je dano func1on:i: como uma ann:a tm ctnos aspectos.. Dessa
class.t para dtrerminar sua qualiflcao. Por t.xem forma. dhersos 1altn1~ qut aprimor:1m o desem~
pio. Cri.ar hem ~taavilhoso 1em como prt- pcn ..o com armas podem -..er usados par.t
ttqu1>110 39 n1\"tl de conjurador, logo n1uJ1.fic..;11 e'~" mag1as.
ranto um bruxo de 3 nivt":l quanto
um n1'Cit (-4 n1\tl de conjur'3dor
p.11'<1 :11 habilidadt sinilar a magia
l'llf!'.1hfar rttfSllil) ateniein
exignc11.

NVEL DE
CONJURAO
Alm do; hmlf<> do poder
mo1.g1co, um pre-requsuo
de n1vt!l dt COnJUr.IIO
MAGIAS
mt'dt o ram:i:nho e a SIMILARES A
complexidade das nu ARMAS
g1as qu podm ''" P<iD a escolhl de ralenros
nglobadas p<'la merwe dt comba1t, as magias si
do um p<'r><>nagem. A milart-s a anna se divi
mNlda qut aumen dem em duas aregorias
tam em n1ve1s., as magias i distncia e
magias 1orn:11msr ex magias de toque.
ponnci:ilmentc mai.; M agi:is :i Di st.n
co1nplic:adas, exigin<b cl:t: As magias ~ discin
\una disciplin:i mental e eia incluen1 as que necessi
un1a compreenso dt prin iom de jogadas de mque de roque
c1pios que person:igens de --....,t:!~~!!:~E:;/ 1;btbn Jrrasso dssranci:i, como efe11os de raios ou misseis
111ili.zn11dn uma
nh-e1s iniciais nio conseguem (as exemple incluem /lha ritrda dt Mtlf e
aprender. Os magos dominam esses pnnc1 o,W it t.1<llf1> u1n1or, descruo na p.igina
pios ::&\'-anados :itr:1vt-s de estudos cwdadosos. os fe1uce1 t 20). Essa caltgoria ta:nbm 1nclu1 m:i:gias que geram efeitos
ros t OUll'O) conJuratbres arlnos espontineos uuutm o que prt-- qut funcion:;1m como a.rma.s dt araqut a d1stjncia t exigem joga--
c1>:tm ubtr confonn.t su:a expe:rii:nc;~ :i:u.mtntil. das de ara:que i disrnci;i e n.10 de :i:taqut dt toque . distnciaJ,
Oi> ptrsonagens OJ criatuT3:S que uulium hab1lid~Je-. "'m1la como cacltf'Coi da daptt~do ou d1unfu11 1;:nto fdescri1as nespecri
rt'S a magia ou invoaes jamais aprendem os c1n:unloqu10> de vamenre nas p:iginas 10'4r126 .
log.1c1eo1rtinamtnto mental nec.es~no para COnJuraots a\'an ~{agias de Toque: As mag1a de roque incluem quaisquer
:adas. Por 1"-SO. prf-rtquisitos par:t talenr~ e elas.sr> Je pres11gio magias que inflijam dane com alcanct dt toque.
baseados em n1vci:; ei"pec...ficos de mgi.s conjur.ivc> Cpo1 exc1n
pio, "Capacidade de conJurar magias .arcan:as de. 30 n1\el'1 nlo TALENTOS VLIDOS
poden1 ser :nend1dospor habilidades Slmilares :a inog1:a ou invo- Os 1alcntos abaL'CO poden1 ;,:er escoll11dos para apri1nornr o
caes nem n1csrro as que permite1n que o pcrwnogem uuh.. desempenho de 1nagias sin1ilarcs :1 ;1rn1as e1n co1nb:ue (para mais
u uma mngin 11rc:ana especfica do nvel :apropriado ou superior. detalhes sobre cada talen10. consuhe o Capi1ulo s do .Livro do
Jogador).
Acuidade com Arma: O person.:.gtm poJt> 1r:u1r as magus de
roqut> como armas le\'C!i e usar seu mod1f1c3Jor Je Destreza (em TALENTOS DRACNICOS
vez de for:1) n2s Jogadas de al:1qut>. ~ talent~ Jr;acn1cos pod~m lier (''colh1Jo, pt"IO) fe1t1ce1ros, e
Ataque Desarmado Aprimorndo: E po'-*11vel :1.cresctnt3r o lht\ concedem hab1.hd:1des s1m1lares ;t\ de :.eu) ancesmis dr.i-
dano Jo :lll<1ue Jc)armado ao de um:a 1n:tg1:t de roque lanando a ges. Alguns aumentam :as c:apacidaJc, f1)1ca~ do personagem~
1nagia :nrn\1 c~ de un1 ataque corpo a corpo nonnal, e1n vez de um dandol'ht garras ou 1ornando-o 1n;i" rc\hlt'nh: :1~ a1:1qucs1
ar:aque de roque. O defensor recebe 1od0\ os be1Hicios da ::inna cnquanco OUH'O!t permitem que ele can:ihzc sua.s habilidades
dura t do c~cudo, 1nas caso seja ating1clo1 o golpe desarmado lhe nurn liOpro poderoso ou lhe do afin1daJt JO 11po <le energia <lo
inlige o dano nornlal. alm do dano cauado pela magia descar- \Opro de"'''" ancestr:al.
regada_ St o ataque dt"sann:ado r3C3Ssar, a magia no 'Cra dcscar
rtg>d>. ACELERAR SBITO [METAMAGICO]
so o :llJ<&Ut> desarmado abrenha um SUCC><o dec1s1\'0. o d.ano O ~non:agtm pode con1ur.ar magla' com a \eloc1dade do pe-n
da magia nJO ~ra mul11pliado. ~mf'nro 't"m preparao espec1:al
foc;o em Arm:a: Escolha um;a C3tegoria dt" mJg1Js suniJares a Pre-Requisiro: 1\celer.ar \1.Jg1.1. Pu1t'nc1311zar Stibuo.
arm;as (J J1:.t;1nc1:1 ou de toque). O person:1ge1n recebera +t de .Estender Sub110, ~tax.1m1.7,ar Subuo,
bnu~ cn1 toda) :t) jog:ad:1s de :ataque par.1 l''i\:t'i 1nag1a ... E pas- S1len..:1ar Sub110, ~lagJa Sem
sivei ecolht~r c~H.' 1ah.n10 tnna segunda vet., ('!tColhendo Ce...ros SUbila.
outra corcgoria de 1nagias similares a ann=i~
Punho Atordoante: Quando re;ili1a un\ :11aque
dt:-armado r:ira lanar uma magia de 1oque Cconfor
me descnro t'm Araque Desarmado Apnmo-
r:1do, acima ,. o ~rsonagtm t3mbem ator
doa qualqutr ah:o que fncassar num tesle
de resis1enc1a de Fortuude (CD 10 + t 12 Jo
n1vel do P'-'f'Onagem .,. modifiodor de Sab1
Sucesso Occisivo Aprimorado: Escolha
uma categoria de rnagias similares :1 arn1a) (

distinc1a ou dr coque) Ao empttgar uma


magia da caccgoria selecion.ada. sua margem
de ameaa e duplicada, de modo que uma
magia qu<" normalmente obtm um ruct"i'iO
decisivo com o resulcado 20 passa a 1er mJr
gem 19 20. l poss1vel escolher este calento
uma seguntlJ ve1, escolhendo ourra cate-
goria de n1:1gia:. si1nilares a armas.
Tiro Certeiro: O personagem recebe
-+ I df' bonu.. n:a~ jog:1das de ataque e
dano com magaas distncia que infla
jam dano a J1,1anc1a de 21t 9 m. As
mag1.as qut pr'O\-oc.am apenas da.no
mpo,.no dt hab1hdad. impem
penahdadt<> m valoro> de habilidde
ou drenam tncrg1~ recebem 1 na
jogada de .uaque, mas no no dano.
Tiro Preciso: E possvel disparar
u1na 1nagia disr:incia contra unl oponenre
ellvolvl<lo 1n111\ co1nba1e corpo a corp0 sen1 sofrer a penalid:tde Ucne ficlo: U1n:i vez por dia, o pi:rson;ig('rn (Oll'iCgue ::iplic;ir o
normal dr - '4 eft110 do t;ilento Acelerar Magia p:u;i qualqurr 1nag1a conjur.lda,
na Jogada de OIOque. em aument.ar seu n1vtl ou prepara-la com an1ecedncia. Ele
;unda podrra rmprcgar Acelenr ~fagaa norrnalmt'nlt', se possuir
e~w- 1ale-n10.
DESCRIO DOS ALMA DO NORTE
TALENTOS O Pfr~on:igt'm possui uma comprecn,.10 mJg1ca d:t n:iru
reJ....1 do (rio.
Os t:1len1os descritos nesta seo cornple1nt1llam os enconcr.ados Benc ficio: U1n talenro inato para 3 1nag1a lhe concede as
JlO Livro ,jo Jogatlor. A 1'abela 3- 1 resu1nc os prrequisi1os e os Seguinh.' \ habilidades Similares :t magia COlllO um' conjurador de
beneficio~ de 1oJo) <' indica qu:iis podcm ..cr escolhidos como 1 nivtI: 1/d1.-i - loq1u 1nar11bro, n110 dt ,i:do, l'f"Jtft1t1<1. CD panJ o
talentos adicionai) de um guerreiro. 1es1e de rrsh1ncia lO -+ nvel da in3g.11 modlcador de Car.
TABELA 3- 1: TALE N TOS
Talitntos c.n1s Pr-Requisitos Benolio
AltN do Norte Us toqut.......,, """'d< ll'.lo. ,.,.,u,,.., <amo h.lbolod.ct.
s1mlir a mag.a l /d11t
Uu (/ok>s d<~ ,,,.,W~. """ " .<tlwl <omo hiblodade
s.1m1lar a mag13 l /d1a
At1qut com Vaunha gradu~t-m Fu u:m ataque de toque com vaonh1 1nlrJ1ndo 1d6 6e daM
Usar ln-stn.ime-n-to Mgco e conJura magia
Comunttadot Utiliza morta on:ono, >t'l1Pfttrtdtr 1d.10mm e mtmo~m como
habilidades similares ai magia 1/dia
Capacidade de ignorar a chaf'!Ct de Ignota a chance dt falha de magia arcn de armaduras mais
falha de magia arcana d1 armadura pesadas
Con1urii1dO' E11pe11en1e-2 4 graduaes em tden11flc1r Magia Aumenta o nvel de con1u1ador em .il
Defesa Arcana 2 Foco em Magia numa escola especifica +3 de bnus nos testes de resis1enc11 contra a escola especificada
Elevar H;ib1l1dade H<1b1l1dade similar a moag1a com 6 nfvel Usa habilidade similar a magia cm nfvcl m:us elt\!ado a t~ 3/dia
Similar a Mag1a 2 de conjurador ou supenor
Espe<1 l11a~o
em Foco em Arma (mag11t d1stJnCot), +2 de b6t1us nas 1ogadas dt dano com m1g1as distlncia
Magias 01stlncla2 4 nfvrl de COOJUrador
Espt<11l11~0 em f.o em Atma (m~g1a de toque),
M~11as dt Toq1.1e 4 t'I ivel df COl"I JUfdof
Es pu 1tO GuJrd1)o Hotbri tdadt M dltsM- ttputo v.11l01t1te Refaz 1.nlCiatJVa 2 /d~. td'a.z quatq~ tfllt l /d I
ln~lo Adieional) I~~ 1,1;t1ltz:otr Apttne u~ 1nvoc.aJo ad~ional um 1111.1 menor do quoe o
1nvoc.an menorn nmmo
4 n1vd de con1uradof Adquire um lugar de magia ad<.ional ..1f um n1vt4 mtnOf
queombimo
Capacidade de COt'IJUtat mag11ts O personagem pode escolhei 10 nos tes1es de <Ot11ura.Jo
arcoanas, 1nvoa6H ou habilidades
s1m1lart'S a magia
M1la Ad1c1onal) 3 nlwl de con1urJdOf Aprende uma mag1.a adtcional ait.1 um nfw1 menOf que o miximo
Magia lnatal Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Usa magia como habilidade similar a mag um1 vez por rodada
Magia Sem Gestos
Habilidade de classe m11gla Stc1e1a, Aphca Aumentar Magia, Estender M1au1, Magia Sem Gestos
capac.idade de con1u11r ma1111s de ou Magla Silencjosa permanentemen1e 1 uma magia
2 t'lfvt-1
M.impulador Alrjado 1 graduao em Usar lnsirumento Aumenta o nvel dt con1urador da varinha gastando uma
de V.iunhas M~gico. Cnar V<111nha c-1rga ad1c1onal
M.IM M11ihcas Usa""''...,. ""'lfadto' ''""
habilidade StmUr a rmig1a 1/dia
,_.,.,u d< Tt- como

Bnus ~wde ataque J. 211adua6n + 1 ck b6nus nos ttstn de rn1stfnc1: 11c.an1stas ame.i.MSos ~
tm ldetltJ~r Magia pet"sonagtm nJo podem con)Ufir na defet1s1v1
MlrTllZlr Hal>ilid* Habtlfdade similar' rn.a11oa com 6 nt~ Maximcu os efe.tos numtt1Cos -..111Jve-1s de um.a h.a.bthdade similar
S1m1br a Ma11a2 de con1urador ou SUP"IOf' 1 mag~ atf 3/dia
N1K1do n1 NKrpole Usa~ medo. som fo/'IUJSn'lo, toqllt 441 fod'CI' como habilidade
similar a magia l/dea
4 g~~ei tm Conhecimento Obtbn um fam1har da mesma forma que um fe111ce.ro ou
(ara~). 3 nr~I de conju1ador 1rano mago
Penet11, Camuflagem Con 13. lvt.ar s Cegas. Matdor de Ignora a camuflagem m1gica das c11a1uras 11acadas
Mg1c.al Magos
Penetrar Proteo M~g1ca1 Con 13, MatJdor de Magos Ignora bnus m~gicos na Classe de Armadura
Portador da Varinha Dupla Criar Varinha, Comba1er com Duas Ativa a segunda varinha gastando 2 cargas adicionais
Atm;is
4 nfvef de mago da guttfa +1 de bnus n.a habilidade vantagem do mago da guerra,
mais 1/4 nfveis de ctasse
V1s1on~t10 Usa dtttetor ,,,.. dtrutar pottos sccrtttn. lu moiJOS como
habilida-de s1.m1lar a mag,a l /d1a

Pr-Requisitos Benolio
1 nytt 6e tltfO Adqu1rt uma pttkia de dasK dractua e b6nus nos tntts de
rts1stfntia contra .,.., t parl11s11
Ad.q\.11re garras e pode ttcvtar um a1~ue r1ptdo com tlas
ao conjurar
lqado Oracnico Quatro Ulf:nlos drac6nlCOS qu11Jqutt' Adiciona magias lista de magias conheodas
Pele Or1c6n1cJ Ancestroal Oroac6n.c:o Aumenta a armadura natural rm 1
Poder Of1c6n1Co Ancestral Dtac:6n1CO + 1 no nlvel de conjuroador e na CD das macias do tipo de entrg1a
do anct$tral drac6rlico
P1esena Drac6n1ca Ancestral Oracn1co Causa medo em oponentes de nvel 1nfer1or 10 con1urar magias
Re5istfnct1 D1acnka Ancestral Oracnico Adquire resistencia a energia do tipo do enc:estral drac6nico
Sopro Ornc6nico Ancestral Orac6nico Converte energia de .magias em sopro
V6o Drc6n1co Ancestral Oracnko Aps conjurar uma magia, voa o resta n1e da rodada
Talentos Meumjgkos Prf.Requisitos BeMficio
Cri.1r Mag1.1 Con11ngente 11 nvtt dt con1ur1dof Ane.ii m1gt.1s sem1~rmanent .a uma u1ah.1ra e tstabiettte
<ondte'f. de ltrva.Jo
Aceter., Magi,a, Potencializar Sflbito, Con1ur1 m1g1as omo alo rotptda sem prtpiralo especaal l/ d1a
Estender St.ibtto. M11um1zar Sbito.
Silenciar Sbito, Magia Sem Gestos Sbita
Aumenla ' ml<d1das numricas da magia cm 50% sem
pre pa ra~o esptctal 1/dia
Conht-eimento Negro de Moll Foco em Maala (ntcromanc1a). AcreS<ent1 dano ad1cionaJ por energia negattva a magias de
-r nlvtl de conjurador nt<:rom1nca
Corrente ele Magia Qualque' talento mttamgio Rtduec~na .as magias para a~tar alvos seunc:Ur1os
01vid1r Ra~ Qualquer ulento metamgi<O Masi.as t raio afetam um l'lvo ad<.IC)f"l.111
Esculpr Maa1 Quatquet talento metamgico Alttta a 'rea da magia
Estender SUbto Ouptica 1 dura.loda magq sem prepar-..ioespe<al l/d a
fort,r-c:.ar Mag..1 Con11.ir.1 m111as com n1vel de c.on1ur~r m.a.s alto para 1g~r
Resstfnc11 l Magia
Bnus ,... CD do teste de res1stfnc1a e nos testes de con1ura.lo
das ma11as con1uradas com outros arcan1stas
Magia cio Santu4no Qualquer talen10 metamgio N(vel eehvo dii m;ig1a maior tm um lug.ar especlko. menor"
em qualquer outro
Magia ExploslvA C1i .. 1uras sao empurradas para o limite da 4rei de efeito
Magia Gem1n.ada Qualquer talento metamg1co ConJUfl uma mesma magia duas ve:es s1mult.ineamente
Magia Pffs1stetite Estender Maa1a Maa1.1S com alca.nce fixo ou pessoal duram 24 hofas
Mag1.1 Sem Gt1tos Svb1t1 Con1ura maaias sem os compoMntes aesh.1.i > sem pftpa1aJo
espt0al l /d1a
Ma&is afetam cratura'S em pbnos cOOJsttf\tts t espaos
t'klrachmtt1stON11S
Qua\quft' t.alento ~tamg1co Mam1za OI efetos numricos var1,V"t-1s da rn1g1a stm pr~t.llo
C$Pf<llll/d11
Mescl.11r Energ:1as2 Subs111u1r EMr&11s Ouphca o dano de magias de energia KteSCCflllndo outro tipo
Nascido dos Trfs Trovt-s 4 graduaes em Conhecimento Magias snicas ou ele eletricidade infligem ~mbos os tipos de dano
(natureza). Subst1tu11 Ene,g1a
(eletr1c1dade)
Poten11llzt1r Stlbho Qualquft' 1alento metamgico Aumenta os ttitos nu~ricos vari~vt1$ da magia em SO% sem
prtparalo especial l /d1a
Qualquer t.altnlo mt-tamjg1co A ma11a f conJurada outra vez automat1c.1mente na rodada
seguinte
Rturd.1, M.1&11 Qualquer ulento mtUmjpco E~ tos mig.cos o a.trasados 1-S ~IS
Stnhor do Svpqno 9 graduaes em ConM<.1mM:10 Magias do no 1.nflrgem metide do dano pot trtt1c11 negat va
(os planos). Substlu1r EnergiJ (fno).
a~1d1de de con,urar uma m.ag1.11
com o de1Cf1tor (fuoJ
Silenc11r Subtto Con1ur1 m1g1s sem os cornponentH wba~s sem preparalo
CSp.ilt 1/dia
Subst1tuu Enc1glas2 Qualquer outro talento metamgico, Possibilita alterar o tipo de energia da n1ag11
S grad uaes em Conhedmento (arcano)
S graduats em Conhttimento
(atcano). qualquer ta~nto metam~gteo
l L'm pmouo pod.t NCOlh~r csc~ c;tnt0 como um de- wui ukntos ad:icktNJS.
2 l poal\f'I "'"lhotr ~ct taknt0d1\f'tu1 \rtn.. INI\ wu.. t-teuos nJo se xum.uL.m CaJ, '~' qut" wl:IO.U.~ ek sen Jpfte.:No 1.1nu non e$Cola de nug.u. tb~w
dot conJUrl(io. uro M rnngia ou sekjo ck ~~
J 1: potit.l\itl rttolhn f'flr ulencod1vC"ms '"<'Z~ ~Ui tt1f\A k' llCUmuhm..

cnica do person::igem. que no podt 'i-r 1nudada apos a escolha


AMPLIAR MAGIA SBITO [METAMG ICOJ de!ol<' 1alenro. 1'1eio-dr:igc.s devem escolher o 1nesmo ripo de
O personagern pode :iumentar a rea de eC'ilo cl:1s soas n1agias drag.lo <1ue !oeu genilor.
sem preparao especial.
.Be neficio: Uma vez por dl:t, o person:tgen1 con).egue aplicar o ANCESTRAL 0RACNICO
efeuo do talento Ampliar ~iagl2 p:tl' qualquer magia conjurada, Tipo de 0..gSo Tipo de Energia Perkia
sem aumentar 'eu n vel ou preparaLa com ant:Winc.ia. Ele Azul Eletncicbdc Ouvor
ainda poden empregar Ampliar ~12g1a nonnalmtn1e, St" possuir Br.anco Froo Equ1Mbt-io
es.st' talen10. 8ronz:e Ektnacbdc Sob...~~
Cobre cdo Esconder.se
ANCESTRAL DRACNICO [DRACN ICO] utlo Fogo Obter lnormalo
O pt>nagtm poss-ui uma conexo mais proxuna con1 sua linha.. NeRrO cido Eseonderse
gem dr:1cnic.:i disr:inrt. Ouro Fogo Cura
Pr1ta Frio Oi $ ~rces
t>r-Rc<1uish o : 1 nvel de feiricearo.
Verde cido Furt1v1dade
Scncficio: Escolha um dr:igo da h~ra ao lado e obtenba a
Vermelho Fogo lni1midar
perlci;a nclic11d11 como percia de cl:issc. l'nu:i~~ d;i herana dr.i
Altm J1sso. o ~non.agem adquire um bnus no-. 1t... tt1 Jt" Pr-Requisiro: poc1J..Jt do 1gnom a duncr dt falha dt
rt"S1stenc a contra '"'"" e parah,1a, bem como contra magu .. t" magia arcana da armadura
habilidades com o 11po dt' t"ntrg1a do ~~u Ance~cral Dracon1co Ben efcio: O ~rsonagi:m t c:ipaz de vestir uma annadur.i dt>
[!t\f bn.ts equivale ao nunuro de t<1len1os draconiano" qut> tlt' um:i c.1legoria de pe~ .. urtrior que o normal e :unda cv1101r a ch.in
f>O""itur. cc d<' f.1lha de magia :ircJn;i. Por t"Xemplo, caso nonnahnt'nu poo;
o;u:t a h;;ibilid3de d U\ar arrnaduras leves sem chance de f:alh;i dl
ASSOMBRAO NOTURNA m:tg1:1 arcana, es~ 1alen10 pt.rrnile u1ili1..1r ;irmaduras n1Cd1a' l'
(l IX'ro;Onagem possui uma co1npn.'t'll'iO n1gica da .. co1~J., inv1 connnuar a conJUr:>r norn1aln1cn1t'. ESS3h1bilidade nJo M' estrndl
'11\IC:t\ ;i escudos, nem se Jphca a mJglaS obcid.:ts de outns clJS)~ Je con

8enef1cio: Um calt"nto 1n:110 1xu:1 a magia lhe con(f'dt J'i JUr;ao alem d.a que pc.rmlll' con1ur:ar \.-'e:St1ndo annadur.a
...egutnlt>S habi.lidadt-\ ..1m1l.art., a magia como con1ur.JJor Jt I"'
n1\'t'1: 1 dia - g~ J, lu.:, l"f'hJ1;:1td(~,. stn'O unisn..-1 CD p.Jra CONJURADOR EXPERIENTE
o 1~1e dercs1.,.e-nc1a to+ nl\t'l J.a m:tg1a + modificadorJ(' C1r E'-Colha uma cJas,e dt conJundor que o personagem J po-;i.;ua
J\.., mJgias dessa cla.s~l" qul elt' COllJUl'3r st cornarao mal\ podtru-
ATAQUE COM VARINHA ,:1...

O ~rl>OnJge1n e capaz Je can:ili1ar J energia Pr-Requisito: 4 ,graduac)e, ern ldentificar Magia.


n111gtc:1 de tun3 vannh,1 .llr.lvt') de,_ unl ata- Beneficio : Scu 1'11\llI dt~ conjur:tdor p;;ir;i a classe rscolhd:1
tfUe corpc 3 corpo. aurnenta em 4. [S\l' beneficio n:io pode elevar o n1vel de con
Pr-Requisito: 4 gradu:toe~ <'ln Jurador do per,on;1gi1n :alem do equivalente ao seu nunlero
U<tar ln,t-umenco ~1o1g1co . de Dados de V1da ~o enr;lnto, mesmo que ele nJo po'sJ
Beneficio: Como um.a J.10 PJ uhzar 1mcJ1.11amente o bnu':t integral. caw aJ"!Ulr.t
dro, o ptt50nagem con~gue dt'ilfe- OJ<.MK dr \ 1 ub pt'O\ en1ente> de ruveis em cl.1"t" que
nr um acaque de 1oqut" com a \an no u11h1~m mag1a, poJera :aphcar o res1an1t do bonu\
nha. g3,1ando uma carga par<1 Por exemplo. um ftu1ct'1ro e.e S ruvel gulm1ro dt'
1nt11g1r 1d6 pon100. de dano a 3 que e"'C'olhe.,'(' ,,.,..,e 1.:tlen10 subina ~t'U n1\c.I de
cnatura atingida. Nc COnJurador co1no fc..111ce1ro de S par:i 8 1ro1\ p!'>Sui'
nhurn dano adicional 8 Dados de V1d.1 ), C.1so n1ais tarde aclqu1r\'it' u1n
poc.lc: -;er :tpHcado a n1vel de guerrtiro, receberi.1 o re-s1:1nu_. tio bonus l'
esse :tr3que, qualquer seu n1vel dt conJurador con10 fci11cciro chegaria
que seja su:t oragem ao 9 {po 1~ :tgor.:t possui 9 :>:tdos de Vid:1).
hnclu1ndo bnus por
S(: O p<T'n.tgcnl: ti\t'Ct Juo1~ VU 111Jh
3taque, h."i\'OS, 1n1m1
cl:t\.,f'\ c.ip:tzes de conJurar mag1:t'
gos pred1le1os e de\
como um b.irdc fe111ct1ro ou um r.tn
1ru1r ma> e ~>l\'tl all
\ar a vannha como panr
gtr druida), dt\tra
do 3t;aqut. Se a magra con ek"olhe-r qu.al dela" TKC
JUr.ida for um r.uo ou ..., bera os ~nef1c1oi.; J ...~'t
peclficar t..m alvo, es1e \(_'~ tden10.
:1 cri:uur.l aungida (~rndo Esse 1alenlo no afe
que os r:tios: a aunge1n auro ri a quan11dadc tle 1na
ma1ic3menre). C:t-.O a 1n:ig1:i gi:is di:iri:is ou 1nagi11~
'1elt." un1a :irea ou crie un1J ~ conhecidas. Ele apena;
d1-.pers~o. o personagem _ Ct ~ auoen1a o n1vel Je conju
pode design.ar o ponro Je ora --~~.._,~.\s:: ~ r:idor, o quo aiud pt"n<
gem em qualquer 1n1ene<o10 e rrz-Resis1t~nc1a ;1 \1;ig1.1
do fiPOIO da cna1ura m,)., ~ t aumf'n1a a Juno t
ta1t-lo pode acabar no 1n1f'nor .L::' ~
oucros efeuos. Jt ~ua:s
da area aft-"13da;. M ma,g1a\ CUJC .s"" 4ffflli',,-- magias.
y
efeuos nc se <'lphcam a uma .1rt!'a"l-' .Especial: O pt"rs<>-
como ;is di\'ersas Jn3g1a\ dt 011,. nage1n pode adquirir t"SSe 1alen10 diversas ve1ts.
(til' rnaluras) no poJtin "'"r 'Y.1J/Jn.-i111r.>11fr.1Juy.,r91/tJ.' d Cad3 vei que or c-.:colhido, ser aplicado :l un1:a c(:i,se de
e1npreg3dns com esse 1alen10. conjurador diference Por txernplo, un1 clrigo dC' 4 n1vel/m11go
<le 5 nivel que adquir.1 eo;\e calento Ju3s .rezes 1eri:t 8 n1vel Je
COMUNICADOR conjurador para ma.giJ.s de cl~rigo e~ par.l m3g1:1s de m:tgo.
<...) pcrsonJgem possui uma compreensJ:o mgic3 d;l f'\~nc1,) J;a
linguagem CONHECIMENTO NEGRO OE MOIL
Beneficio: Um talt"nlo tn;uo P1ra :a magia lhe concede ' [METAMAGICO)
"t"gu1n1ts ha.bilidadt-s \1m1latt- a m.agi.a como con1urador Je 1 O estudo do conhtt1men10 1nl1ro e das lcnicas de conJUf'lo
n1\et 1 1d ia - marr" arn11111, tt'ln1prtn1,ftr tdio,nas, ntrn~1,s<u1 dos exrin1os Senhore~ da '.'.!011e de t\1oiJ 1ornam suas m.agias dt
nt"cromancia p3rt1c-ulann<"nte po1rn1es.
CONJURADOR BLICO PrRequ iSitO: Joro enl Ntag1a (necromanci;i}. 7" n1vtJ dt>
() trein;imento do perso1111g<"1n lhe permile evi1ar a chance Jt conjurador.
fJlh3 de 1nagi:.a arca na quando \1tilu..1 ann:Jduras n'l3is pcc:atl:ao; q.u~ Benefcio: Qu3lqur 1nagi3 de necromtinci:i conjur.ad:a pelo
onorm31. personagem pod~ ser 1r:tnsform:ada numa m;Jgia moil1:1na., 1nl1
gindo IJt. pont~ Je dano adicK>n.il por ent"'1.t ncgJCIV.t-+- td6 a pollC'nl"-... m.utna:isou XP rconfonnt 1nJtado~m ,wsdt'SCl"ies~
cada Jc1' n1vt1' J,a magi3 ,..td6 plra m.tg1.i' Je l,.. navel. +2d6 qut J ..., cm "<r p;1gos quando a mag1.t con11ngtntt forcnada
para mag1.a... Je 2"ou 3<> n1ve1s,e '!llm porJ13n1e Se :a magu per Con,uhe ~tag.ia' Connngentt.'' na p.1g1na 139 p3r:a mais infor
m1t1r um IC'lte Je resiscencia. o alvo i<>n. mer;i.de do dano por mae'
energia negJ11va caso obtenha sucesso, 1ndepenJen1e do resulta
do do IC4ilt' l'll\ rela;io ao efeito norn1al d;l magia.
1\l{;rn do~ co1nponen1es nonnats, uma 1na~fo 11101lana exige 3
OEFE.SA ARCANA
Escol h:t un1a e~cola de n1ag1a, por t'X<'111J">lo ilu,:10. O person:1gem
cn3~o ~ 3 di'<tr111O de um osso run1co 1no1hano u1n peque-
no CX"-0 humano fgernl menre uma falange1com1n,cries arca e C;)p:J1 Je re,l'llr ;)e.; magias de~s.a .,,cola mtlhor que o normal
n:t4i cu1dado-.a1nen1e prepar.adas. Apenas um ptrliOn.tgem treina Pre-Rl-quisito: Foco em \f3gia na e'>Cola wlecaonada.
do no conhtt1mcn10 negro de ~fo1I conhect "' ~gredos da cria- 8e nefic:io: O ptr.oJUgtm receht- .. 1 Jr: bnw. no le"1.e de re"IS
o dt"'-.,e Hem. que lev.1 l hor.11 par.a ser produ11Jo e t-x1ge tintas hnc12 conrr.a ~magias da escob ~olh1da
e: po... t"'lpte1a1' que cust.tm 25 PO por J:ado Je dano Je energu ''
Es pcctal: tl person.tgem pode :a.Jqu1nr t'... caltnro div~n.as
negauva gtnJo. Por extmplo, um o-.-.o run1co capal Je acrescen \'t1e..., m~' ~eus et110" n:io sjo cumul;auv"'' Sempre que escolher
tar JJ6 ponto-. Je d:tno de energia neg:ut\'a ;i um.1 magia cu)ra 75 t''t' rJlrnto. ele 'e apli'3rn a un1a '-''c;ob J1ft>rente.
PO p:ar;i .,er f.1bncado~
Enlbor.i o d:11to n1:1ximo de cnerg1n n"g;u 1v;1 1nfl1gido por uma OIVIOIR RAIO [METAMAC,ILO]
1nng1a moila:u1a M'J b:iseado en1 seu n1vC'I, o dtu\o r(':il e limitado
Su:a' 1n.ig1:1\ Jr raio poden1 afe1ar um al\'O :1J1c1on:il
pelo 0'1\0 runico l'or exeJnplo, st> um t"iliCt"1ro COnJurar ,frdo ,fa
1norlr t11n2 11\ap:u1 de '1 nt\tl port3nlO norm2lmen1e infligindo
Prl' Rcquisifo: Qualquer t.lll'nCo 11u1a1nJg1co.
.'4d6) com um"'~ nln1co de 7S PO l<lb J m1g1a 1nl1g1r.i ape- Beneficio: l) ~r.onagem t C:lplt Jt u111iur qualquer magia
"' ld6 pont' Je J.ino adicion.tl por t"nt>rgaa nc-g,au,a dt n10 ~r.a J"~rarourro alt'm do normJI permusdo. O raio ada
Um.t m;ag1.t mo1hana ocup;a o lug;ir norm.tl dt" uma magia do c1on:1I txtgt um ataque dt toque i J1(r..1nc1.t 'l'parado e 1nligf'
mt"'imon1v~I J:1no norm.Jl Pode serd~rado ccnrrJ o mt,mo alvo do primei
ro r.110 ou contra outro indn,Juo. mJ' todo' Jevem ser dingidos
CORRENTE OE MAGIA [MUAMAGICO] con1ra llv~ .t meno.; de 9 m entre. '' e J1,paraJos sLmuh;:inea
1n.,ntc.
O J>Cl'\Onage1n e capaz de conjurnr magias <tue afc1a1n outros
;ilvos all..'n1 Jo pr1m:1rio. Um .-;110 Jividido ocupa o lugar c.ll un1J m;1gi:i dois n1veis
'uprr1or
Pr Requisito: Qualqt1er talento mrra1n:ig1co.
l\cncf1cio: Qualquer magia que t>Sptt1f1que u1n un1co alvo e ELEVAR HABILIDADE
poo;;~ua ~lc:incr 'urtnor a 1oque pode .;er lhc>raJa para afetar o aho
pnmano normalment~. e em segu1d.t proJpr '-t' a um numero de
SIMILAR A MAGIA
al\O' niu1vaknte JiO na\el de oonjuradordo J>Cf"Onagem 1no ma).., O Jl<'r<oMgem e CJ!>il de u<.ir um h2h1hd2dt '1m1br m2g11
mo20l.Cad.tarcoafrt3um:alvo~undanot"'l<olh1Jopelo;ogador. como "'" fo-.,e- equ1\.lente a um.i m.Jg1.1 Jt n11,el superior ao
todos <K quJ" Jcvt'm f)tar a ate 9 m do alvo pnmJno. e nenhum norm.il
J' qu.;i1, pode ~r afe-1ado mais de uma ve1 O per\Qnagcm pode Pr-Rcquisi10: t-labilid:ade s.1m1br a mJgtJ com 6 n1vel J~
opcar por 1111ntt1r tnnos alvos que o m:Jx1n10. con1t.1ndor ou superior.
Si: :i corrt'nH.' Jc 1n;1gia infligir dano, cada un1 doit alvos ~ecun llcneiclo: Escolha tunn de 'Ilia., h:ibil1J;iJec.; s1n11lares a n1:ig1.-i
d:irtos -.oftt 1n(t;adc do dano do :ilvo prhn:irlo (arredondado para (dt- acordo co1n as restries ab:iixo) para 'cr U'ada nun1 l''lvel elt>
b.iui;o) l' poc.le realizar um reste de re1111'-nc1a Jt' Reflexos para vaJo act.' 1rcii vezes por di:a (ou seu limut> natut:1I de uso. o que for
ttdu11r o dano a me1ade (quer ;1 m2g1:a pe'nnua um ll\te de resis n1encir1 () 1t1vel de m.agi:i equ1v;ilt-n1t da h:tb1hdade elev:1da ~
C('ncia rara o al\'O rnmano ou nio ParJ magi.a.. que no infligem doa.; acima do normal (9 n1vel no m.1'<1mo e todos os efe11os
J2no. a CD con1n o f"ei10 estendido e ttdu11Ja cm 4 Por exem dtprnJentt\ Jo n1\el da magia inl"lu1ndo ' CO.. para os cestt"S
pio. sr um mago de 10' nnel nonmlmenrt ron1un tau~r mtdo dt re'l'tf'rk'.t.a \.o calcubd~ de xorJo com''~ \.-alor.
com CD l4, c~uoar "''do em com:"n1e podcn2 :1t1ng1r um chefe A h2h1hJ..tJt ''mi);lr a m:1gu que o p.:-N>n.;l.{tem de<iCJ.3: elevar
gobl1n com (O t .. e a1e 10 dos seus gu.1rJ3, qut ....... t1verem n.a' ~ podt 'tr t'<olhad:a. enrre as que- Jupl1,;1m uma mag1.a de n1vel
prox1mu:l:tJt",com CD 10. igual ou inferior a metade de seu n1vel c.lc conJur.tdor ';irredond.a
Uma magia c1n corrente ocupa o lugar llt t11n3 magia tri; do p:irJ b.11'1\:o) nlenos 2. Para un1 re~u1no, con.,ultc a coluna Ntvel
n1veis '1Up(r1or. dC' Cc>nJur:itlor para Potencialitar na 1.1bela J:i po1g1n:1 304 do L'vro
1fos A-fc111\h(K
CRIAR MAGIA CONTINGENTE
[(RIAAO DE ITEM] ESCUl PIR MAGIA [MUAMAGICOJ
O pcr-.onagem sabe corno anexar ma1t.1a' \c-m1pcrmanenret> a O J'lt".-...Onagtm,:, capa1: de altenr l ar(a de 'U' magias
uma nialurJ e cond1c1onar su.a ati\".t~ a ctno' cntrn~. PrtR~u1f:ito: Qualquer 13lento mttamagaco
Pr-Rt-quis;110: 11 n1vel de conJunck>r 8cnef1c:10: O ptf"i0n3gem con.,egut m~hf1car uma rmg1:a em
BeneJicio: Qu:1lqtu:r magi.3 conhec1J;1 pOdt.' ~ 1omar oonun arta. :al1rnndo .eu onnato par:t ode um cilindro r.node 3 m, ahu-
gente. Cn.1r uma magia conring~nre lt'va um e.lia par.a caJ2 1 000 PO r.> ,1,. ) '"' ""' (Ofte de 12 "' quono cubo< de J m. 11m3 boi. (di<-
crn seu pri'O ba'-t (n1vel da magia x n1vel JocOnJumdor ~ 100 PQ;. ptrsJo co1n 6 1n de r-Jio) ou un1:a linha de 3(1 m. A magia esculpida
Pa~ crinr u1n:i 1n;igia contingcn1e, r preci\00 ga1i1:1r l/2S do seu func1on.1 norn1Jhnen1e em coclos oc.; dl~m:il\ "fX'CtOS:- Por e:<eanplo.
preo b;ic.;l~ rn1 XP e consumir m:uri:i.:; prhn:i' que CUiil:'lm merade un1 ..-1luu1p<l!--"O cuja <irea seja 1nodific:tda pam un\:t bola inf1ige o
do prl'O N'-t: Algu1nas magias exigem cu1os ad1c1011:11ii enl com 1nt-'i:mo dJno. mas afeta uma d1Spt'l"'\;to com (, m de raio.
Uma magia esculptda ocupa o lugo:1r de uma mag1a um n1\tl Uma mag>a fomficaJa ocupa o lugar de uma magia polo
'\JJ"'tOOT menos um n1vel "luptnor

ESPECIALIZAO EM GARRAS DRACONICAS [DRACONICOJ


MAGIAS A DISTANCIA O person:igc1n desenvolve lb arrnas naturais de seus ances1ra1 ..
l) personage1n 1nlligc m:ns cl:1no com 1n:igia"I ele toqt1c d 1~ 1-.inci:i, dr.lcnicos.
Pr-Requjsito: Foco e1n Arin;l ( n1ag1a a d isr~ncia ). 4u n1vcl de Pr-o-Requ isito: Anct,lral Dr.icnico.
con)urador. Benefcio: O personage1n :1dqu1re garras. Ele po<le de'iftr1r
Beneficio:~ m.ag1.a;, que pr'ocam dano e exigem JOJJ.JJ, J(' :11aques n.a1urau com tl:i.. 1nf11g1ndo dano de acordo com ~eu
ar3que a d1st3nc-ia rttt"bt-m 2 Je bnu' no dano 1nl1g1do I:'-"(' umanho (Pequeno 1J4, \teclio IJ6, Grande ld8> Em qU>lqu<r
J;ano :1Jte1ona.I ~aplica apena~~ pnmtrro 3t:tq~ bem suct"d1do rod3da em que con1ur.1r uma magu com tempo de execu-o de 1
J,., ug1') 1.4~ f..r-i;11n 1nt'l!>t:'I' \l\I n1os mulrtplos. ou a pr1me1n ao padro. o ~rson2$t'm pode fazer um nico ataque com ~arn
rodada de dano JMra "que a1u2m duranre '\'a rias rodada"! C'Om u1n como um;i a.o 1med1ac.i rconsuht 3 pagina 8') conn-:i um opo-
una(O ;uaque (como flrrl1.1 "'"',ir ,\frff). Como e necc,\ano um nente que esreJa em i,ua ;ire;i tlf' ;1mra:1.
11.1qth' de prec1!>.10. o dano aJ1c1onal apliC3SC apenas a alvos a
n1<-nos d1.. 9 m. Apenas 111ag11)s <1 u~ 1nf11gcm pontos de d:ino INVOCAO ADICIONAL
poden1 ser aferadas por esH 1alcn10.
O person:igem :1prend(' u1n;J lnvoc;1o a m:iis.
E.SPECIAUZAAO EM Pr-Requisito: Cap.ic1J:ade de unhzar invocaes menore;,
MAGIAS DE TOQUE Benefcio: O pef"li0n3gem aprende um;1 in\oOC;a-Xl ad1c1on:al
da lista ck 1nvoca~~ d1~pon1,e1s, qolec:iooando uma tn\VC~o
(.) ~r'()nagem 1nf11gt" m.11' Jano com magias de toque.
um grau tMnor que o da 1n\.'OCJ{o mas poderosa que p''Utr Por
Pre-Requ isito: foco em Arma magia de toque). 4u n1'\'~I dt
exemplo. um bruxo df' 6'' n1\'el poderia aprender uma 1nvoca.:io
con1undor menor, enquanto outro Je 16 n1vel conseguuia 2prender qu:al
ne neficio: A~ m:ig1:i.. qut pro\oc:im dano e exigem 10,gad:is de quer invoc.ao m1ntma. mt.nor ou maior.
t(')qut r("cebem +2 dl bonus 110 J;ino infligido. Esse dano 01dicio-
Especial: O pcrsonage1n po<le :1dquirir esse talen10 diversas
n.1l ..e .ipl1c3 :tpenas ao pn11H1ro ::11;1<10<> bem sucedido das 1nag1:1~
v('zcs. C:ida vez que for t.'';.('Olhido, ele receber um;i invoc:i.lo
tlUl' permitenl nluhiplO\. at:aque\ (como toque n11ual1ro).
adicional de qualquer grau (nunilno, menor ou m:'llor) :itc un\ :i
Apen::is magias que 1ntl1gem ronto'i de dano podem ser afcc:t menos que a tnvoca.io mais poderosa que possuir
JJ., por este talen10.
LEGADO DRACNICO DRACONICO]
ESPIRITO GUARDIO
O personagem adqu1nu ma1\ poder arcano graas ao stu ancr-
(l <'pinto ..-1gdan1e do ptn.ona,gtm ' mais podt>roso qut> o rral dracnico.
normal.
Pr-Requisito: Quatro 1-:ilcnt0$ dncn1cos quaisquer.
Pr-Requisito: f l:ab1liJ:adC' dt classe esp1ri10 \l'igilanre.
Benefcio: De .icordo ro1n Sf'U ancesrral dracn1co, :1cre;,ccn-
Be nefic.io: O e!tp1n10 v1g1l:tntc do personagen1 perm11e :i ele
1e as m:1gi:1s nba1xo )un llst-;i de 1nagi:ts conhecidas.
nf:izer sua jogada de in1c1a11v:1 du:is vezes por dia, e refazer qual
Cadl magia deve ser acre\centada no nivel normal ern qu<' o
tJUt'T reste de resis1encia un1:1 11t1 por d1.:i. Esses efeicos devem ser
u11li1ados 1medi::1t:imen1e :ipo.. :a execu:iod;i jog:ada de in1c1J1iva conjurador a rccberia, :1 nu.nos que seja indicado o contr:ario.
ou reste de restS1enc1;i 1n1c1al
LEGADO DRAC N ICO
Topo de Drog1o Magias Ce<1hedu
f.STEN DER SUBITO [ME.! AMAGICO]
Azul lmagtm malOf'. mrm.grm arcano., ''"'tnloqu1<mo
o rersonagem podt" lanar magias mais duradouras <em prtpan Branco 'om obvur<ltntt. nn.aw:a, muralha dr t:do
ao e~Pf'C' L (S nlvcl)
Rc neficio: Uma vez por d1:t, o rtr'>On:igem const>gue aphcar o Bronze Cottlrolar a agua (S nvel). falar <0111 an111ut1s,
eft-110 do 1:ilen10 Est<'nder f\.tag1a para qu:alquer magi:i con1ur:1J:i,
resp1mr na 11g 11ta
'it'tn ;iumentar seu n1vel ou prtpanil.-i con\ :1n1ecedncia Elt
Cobre l111agr1n s1fn1(IOSd, 111olttnr rochas, 11111ra/ho dr J'l.'tfri1
ltnd:t po<ler:i empregar E..:1endtr Nlagi:i normalmente, M' po!isuir
t."'ie 1Jle1110.
Latao ConJrolar os vt11los. si;por1ar tltn1eP1los. 1d1or11cu
Negto lnfnh(i.1r 11ttut11~r (apenas cobras e lagartos).
FORTIFICAR MAGIA fMETAMAGICO] cS<unol4W 1..-ofu11'la, prt1g.1 dt 01Sttos
Ouro .Btn(o. lru Jo d1.:r du11par o mal
O personagem con1ura magia\ quti Pfne1r.am mais fac1lmtn1t
Prau AnJ11r 110 .sr (S nivel). q1u-da w1c. 1nuruUw Jt Wl1IO
1lt"J\'C' da Re<ist~nc1a a \1ag1a JC>'\ ad\f'f"WlnQli..
Verde Enfc1ll{.:rr J'fSSN. dominar pt$SO&i. ampliar planfa.s
Beneficio: Cons1dtra't" que uma magia fon1ficada tt"m um
Vermelho Dtfl11r ~rl1H wrrtas. sugtffo, l'1<o 1ia t'tr1fQdt
n1vrl Je con1ur.ao ma1!!- aho J>Jr.1 ;,uper;1r :i Resis1enaa a .\iag.1a
do al\'o. O personagcn1 prcp:ara e COnJUr.I a magia no lugJr Jt
u1na <l<" n1vel superior ao norrnal. "'<"ndo que c:ida n1\'l"I atl1cion:il Especial: Se o txrM>nag11n J:l co11hecer qu:ilquer u1n.1 dcss:is
IOrnt'ce +2 de bnus nos IC'ilt'' de pcn'-1rao da magia rnodific.1 1nagi:is. po<len e'colher ou1r:1 que <'S r-;iria dispontv(') p:1ra u1n fe1
d:i. As magias que 1gnonun .l R.c~1sttnci:1 a i\.lagia niio ..::io afctaJa1; 11ceiro no me:r;:1110 n1vcl
1an1c da ndada_ Acrescente +2 a CO pano 1n1t de rt"SistnCta
LUGAR ADICIONAL da~ magia. C()n1ur.1da~ coopcrattvamcnrt. t J J()S 1tstes de con
O ptrsonagem pode con1ur.ar uma magia ad1c1onal. JUndor p.n -.:uperar a Res1stenc1a a ,\4ag1a do alvo rse houver).
Pr-Requisito: <t ni\el de conjurador u'ando a maior CD base e bnus de conJuraao d~ ambo<>.
Beneficio: O personagem ganh:i o lugar :1d1c1ona.I de un1a Uma nl;ig1:a: cooper.uiva oc:up o lugur normal de uma n1ag1a
1nagia tlina, em qualquer nvel ~u un1 ab:tixo da mngia mais do 1nt\nlo n1vel.
poderosa <1ue possuir. Por exentplo, un1 feiticeiro de 4 nvel Especial: Para c:'lda conjur:ador atlirional com <'~te talento tra
(n1vel 1n.1x1mo de magia: 2) recebe o lugar paN urna magia de balhando <t1muhaneamente na me,nla magia, .i CD p3r3 o resce
n1vel Oou de t 0 nvel, e consegue conJunr quJlquer magia que <ll rt''1~1e11c12 e o bnus no teste de con1ur:ador :tumen1am em l
conhta dl,~t n1vel uma veza mais pord1a. 03 mt\m:a forma, um ponto Qu:ando mais de dois personag,en' con)unm uma magia
mago dt> _.,, n1vel pode pre1>3rarqu.alqutr magu1 dt> n1vel Oou de ~rall\Jmtntt. am!J,o.. de,em ~tar ad1actn1~ a pelo menos
1n1\'el qut conhf'a Uma,ezescolht.do. o n1\t-I do lugar adicio- Jo,, ou1m. en\ol,1dos Por exemplo. Jo1' mag<K t dois feit1ce1
nal n)o pode~ ahendo. n, d11iponos tm circulo. possuem \1agta Coopenova. Os trs
.Especial: O ptrsonagem pode adqu1nr ee 1:alen10 diversas rnme1ro\ na ordem de 1n1c1auva prt'~~m uma ao para conJU
vt7.C'~.
Ca<l:a \'tl que for escolhido. ele recebtra o lug01r de uma rar ""' d1 /DJ!C>, completando o proct>\SO nl> 1urno do Ultimo pet'*
n1ag1a ad1c1onnl em qualquer n1vel a.te um ab:uxo da magia mais son:1g('1n. A CI) b:as.e para o lt(ilC d<' rL''''1enr1:i da m:agi:t equiva
poderoi,,1<1ue p<>s~u1 r. le a mal\ alra entre todos os conJuradore~ (c.le1C'r1n1n:ida pela pon
cualo na habilidade rele\ance.oucro~ 1:1ltn10... habilidades espe-
MAESTRIA ARCANA cin1s ou i1ens} +4 (+2 p.1m o pr1me1ro colaborndor e
+l para cada um do' outro., <loisl Da mesma
O personagem~ r:ap1do e seguro em ~eu~ e-sor form:t. quC'm q\11.r que p<:XSua o
os para ehm1n:1r a~ defe~s ar<:ana~ e mag1:h
maior n1\'rl Jt conJurao
de ~us oponent~
determina o \-alor base pan o
Ptt-Rcquisiro: Capacocbde de ct-stt dt con1ur;aJor, que recebtri
conjurar mag1a arcanas ou usar +ldtbnu<(I paracada
h:ibilidadt\ \1nlllares :a rol>borador).
m;1g1:t (1nclu1ndo
invocaes).
llcncf(cio: O )Ogodor pode
escolher 10 nos lestes de con MAGIA
JUrador (con\O (C oem tes-
res Je ptr1c1a) EXPLOSIVA
lMH MAGICO]
MAGIA
ADICIONAL ~) l"'"""'gem pode
COnJUrar m3gia' quc-
O personagem aprende uma f'\plodem e derru
magia adicional.
bam 'criaturas.
PrRcquisiro: 3 nivel de Beneficio: Caso fncasse no
COOJUl"QdOr.
1este c.I<' re!ti~tC'ncia de Relexos, "
Uencficlo: O persona magu1 exploc;1v;i arremessa a criatura
gem :tprende um::i magi:t que estiver no 1ncenor de SU3 rea d('
adicional de qualquer nvel ale um aba1 efeilo. envtanJo-a p:1r:a um lugar fora Jo
xo c.b magia mais podeT0$3: que po<su1r
A$5U'Tl, um fe111cetro de n1vel 'n1vel
seu limite m:t1' prox1mo, 1nfl1gmdodano
adicon2l e imob1lti.ando a-.: cnacura4'.
muamo dt> magia: 2) adquire uma nova mag1J
Por exemplo. iodas a) cnatura'i a1ang1d:ts por uma
conhtc1da dr- n1vel O ou de t 0 n1vel. com a qu:1I ,....J,. dt f<tg0 explos1vJ que fraca,\4..m no tt>ste de resis1en
exp1nde Jt>u re~norio. P::ar:::i l:as~et> qu pt\"".<uem m.:u!: op~
eia nao apenas sofrem o dano 1n1rgral. mas 1':3o cmpurrndm
par:t aprender m:1gias, como os magos, ~tagla Ad1c1onal geral par:i o qu:1Jrado m;n-. prxuno fora do pcnme1ro da d1spers.o de
mcn1e t usado para :aprender uma magia e.,pec1fica qu:tl o per
6 nl de raio d:a magia. Da mcsm:i forma, um rtl1hnpago explosivo
sonagern nao 1e1n acesso e que seria incap:11 de pcsquis:ir. de,loca 'alvos que fracassarem no te~u~ d rC'sis1cncia para fora
.Especial: O personagem pode adquirir C\ie t'1lento diversas da Jrea definida pelos quadrado<o por onde sua lanha passa.
vezes Cada ve1 que fo r escolhido, aprendera um11 nova magia Qualquer tnntura 2et'ada dessa orm;a 1Jmbem 'iOrc ld6 ponroc;
de qualquer n1vel :ne um abai.xo da magia m;11\ p<>dcrosa que de d:tno p:ir.a cada 3 m de de-slocamento ( nao haver.1 dano ad1c10-
possuir nal w o Jt...locmtnro for menor dt qut> 1itw e fica cada. &
algum obs-aculo impedir que a cna1ura 't"J:t dt>locada are o hm1
MAGIA COOPERATIVA [MH AMAGICO] ce do t<'HO, eb1 C deuda e sofre td6 pontCK dr dano ao atingir a
O personagtm e t2P3Z de conjurar magias mais poderosas em barreira Calm do dano sofrido ptla J1\1anr1a ~rcorrida a1r l
con1un10 com ourros mdivduos. E"<~ mov1men10 nunca provocara um ataque de oporrunidade.
PrRcqulsi10: Qualquer 1alen10 me1:1m:igico. A Mag111 Explosiva s pode ser ophcad:'I a magi:is que permi1em
Benefcio: Enquanto estiverem adj:.u:C"nces, o pcrson:.igem e reste dt' rcsi(itncia de Rclcxos e afr1a1n uma :1rc:i (um cone,
outro con1ul"Qdor dotado do 1alen10 Magia Cooperativa conse- cilil\dro, linha ou exploso). Um'1 n1agia explosiva ocupa o lugar
guem conjur.'lr simulraneamen1e a mesma m:1g1:a, no 1nesn10 ins de unl:t m:gi.:1 doi~ nveis superior.
MAGIA GEMINADA [MEIAMAGKOl MAGIA DO SANTURIO [METAMAGICO)
O ptNOnagem con1.egut C'on1unr a mesma magaa dua.. \'t"/t.<, 1\s magias do personagem ~lo espec1almcn1e poderosa.. em
\1muhaneamen1e. seu lar.
Pr-Requisito: Qtualqul'r 1:tlt.1l10 nle1.:in1agico. Pr~Requ.isito: Qua lqu l~r 1:tlt1uo n1etam:igico.
Benefcio: Conj11rar 111n~ n1:1gia ge1nin:1d:1 a7. co1n que ria Ucneficio: Urna 1nJgia do it:tnturio ten1 1 nivcl cfccavo 1naior
af.>t duas vezes a n1.:t:1n,1 ,1rea ou o n1esn10 alvo, sin1ult<1nea1nen que o normal qt1ando :ol\jurada cm seu santurio (veja adian1e),
ce. Qutiisquer c:ir.ac1cn:i11ca' vanJ\l'e1 (incluindo as Jog.;,da~ dt 1nas caso contr:1rio ter1 1 n1vel tfeovo a menos. roe.los os efeitos
a1;1que ou dec1o;e~ nt."Ce~).JflJ\ (como 3(vo ~areal aplic.;,n1-~e ' dependenres do n1vel da mag1:1 (incluindo :as CDs JXlr.I o\ 1estts
Jua\ ocorrenc1a\, enbora "' cn:acura~ afetadas sofram os efeH<h de resistnc1a) so c.alcul;aJ~ Je acordo com o n1vel oa1us1aao.
Je cada um.a inJ1,1Jualmenft 1nclu1nJo o direito a dois 1es1e-s Je
Uma migia do ~nt.uno ocupa o lug.ir normal de uma rp1g1a
re-.1 ...1cnc1:1. "Se aphca~el
do mesmo n1vel
Uma m.:igta CUJOS efell<>'> NO -..enam cumulari''OS ~ O\~ C'On
Especial: O ~n1u.ano <'um lugar, tSlrutur.a ou tdif1c10 ~ptt1
1uniJa duas vezes en c1rcun,1anc1a!. normalS cria efeuo~ redun
fico des1gn:1do con1 antNtdencia pelo jogador, e com d1;imc1ro
J;intt''> ~for gem1n1Ja .co1huhe (:omb1nando Efen~ 1't1gjc04.
1

n<l~superior a 6 m/n1vel. A :ire:i designada deve ser u1n loc;il


no J.1vro ''Jogador). l'or cxtinp1o, ot(trhflr rvssoa geman:1tlo n.10
onde o personagen1j1enha p:1ssado un1 perodo curnuk111vo Je
ger.i t11n efeito inai5 :xxJcroso ou tluradouro, n1as qualquer 01li:1Jo
Jo alvo teria que ob1tr suct'\\O en1duas 1en1a1ivas de <liss1p:tr 1>;1ra pelo 1nenos 1rs 1nesc~. U1nbora o santu:irio poSsa ser designado
l1btrt,1lo do efeuo. Ass1n1 l"Omo outros ralen1os metamagicO'i. no in1erior de u1n<l es1ru1ura maior, suas van1agens e-spc.'<'l:1i~ 11Jo
gen11nar uma magia n3o Jt.tJ "'tia vulnerabiJid3de :a contram.1g1~ se ;iplicam alem da Jrt'l max1n1:a. Uma vez.escolhido, s:io n('Cess;i
ca .... ponanto apen~ uml con1ramag1ca bem suced1d~ anula rios sete dils par.r que o loc.11 st tome um s;anru:.:ino, e c2so o per
amba~ as ocorrenc1:as da mlg1a son-agem designe" um.a nO\'J are-a, os benefcios da antenor dt'>J
Uma: magia: gt:mmaJa ocura o lugar de um:a magu qw1ro parecem imedu1ament
nt\'f'I~ ..-uperior.
MAGIA SECRETA ADICIONAL
MAGIA INATA O personagem aprendt u1n:1 m:ig1:1 ecret::a adicional
(.'"\ perw1lagem dorrinou um11 magia to comple1:11nen1e que Pr-Requisito: l lahtlid11de de classe magi:a secrc1:1, c:ipaci<la
p;issa a us.ala corno t ln:t hab1liJade sunilar a m3gia. de de conjurar m:aglai. ..le 2t' n1vel.
Pr~Requis i.ro: A.:.cll'tJr f\itagia 1 ~lagia Silencio.s.;i, Magia Sem Benefcio: O pe~onagcrn escolhe tuna 1nagia conhrciJ:a que
(,esros fica permanen1cmcn1e modlfic:ada como se cs1ivesse sob o efeito
Benefcio: Escolha qualquer magia que o person:agem J>0"3: de um dos seguin1es nalentoi. met:am.gicos: Aument;ir Mag1~.
COOJUl'Jr. Ele st'r.t C:lpJI' J(' COOJUD-13 como um.:1 h:1bWd.ade 5lml Estender ~iagi.a. ~fag12 Sem Cesros ou Magia Silenciosa. O nt\:tl
l:tr ;a m;agia uma \'tT ror rodaJ.a_ <.)lugar de uma magza oito nt\:tl\ d:1 m~gia no se ahen.e uma vez ~lecionadas a mag.12 e a moda
...u~rior e utilizado pcrmanenlt-menlt ~r.11 sustentar a hab1hda llno, essa escolha nio podera S<!r 2lterada. Conforme o per>0-
Jt", t qua1squerCU\IO\em XP~ ~pad3 vez que ela foruuda nagem prognde tm n1\~1.), pode escolhera mesma mo1g1a pan ser
Da mesm:1 forma. e prl'-0 J1<rr;por de qualquer foco exigido ~la modificada de di\'ers:1~ fonno1~ :1rnves de mtiltaplas aplicars de
m3g1a para utilila como hab1lid:ade similar a magia, e ~e :1 magia sccrera (seja escdhendo t.~se 1alen10 novamente ou :11f3ve-s
magia inala po.ssu1r componcnl\!'~ m:ueriais caros, r1ecess.ar10 da habilidade de classe ho1nn1n1a). N3o ~ necessario possuir o
u...ar um il('m no v01lcr de 50 vel'e' t.S.st custo con10 foco. 1alen10 metamgico a s~r apltc:ido nlagia.
Co1no umoi'I magi,1 nJt.i e u11i.1 l1~liilitl<.tdi: ~i111il:1r a 1n;1gl<1 e n:'lo Especial: U pcrso1ugc1n pode adquirir esse talento divers:1s
1.1111:1 verdadeira magg, un1 clerigo no pode coovertla e.spont.1 vezes. Cada vez que for escolhido, possvel selecionar ou1ra
ne:tmt.nte em unia magL:t t.le rUl\I ou Je 1nfhg1r. Alem d14'SO. ex magia par.a ser mod1ncaJa por um dos r.ilenros me1am;ig1c~
1n,lavtduos que perdtrem a capac1daJe de conjuroar mag1a- do indic:ados acim.a. Tambtm t posi.avtl modificar a mesma magt:1
n1\el n~no par.ti smren1ar a h:1b1hdade no con~gu1r.JO com di,ersas apltea'f'J dtstr ralento.
auvala
1:.special: O perscnagf'm rodf' adqutrir ~ talento dtvtr<a~ MAGIA SEM GESTOS SBITA
\e1M, escolhendo ll~ mag1a e pagando os cus1os df' 111\:el Je [METAMAGICO)
magia, foco e compont'nrt' 1n:11er1:11s cada vez que o fizer
O person:agem. pode conjur:tr 1n:igias sem gesric-ular e se1n prep.,...
rno especial.
MAGIA PERSISTENTE [METAMAGICOJ
Benefcio: Uma vez por di11, o personagem consegue 11plic.\1r o
(l pcr"On3gem e Caplz Jt. fllttr COln que lll'l'l3 magia dure O dfa
eeito do rolento ~tagia Scn1 Cc'>tOS JY.lr.l qualquer ntagi:a conjum
1ntetro.
da. sem aumen1ar seu ravel ou prepar.i~l3 com :rntecedl'ncia [lc
PrRequisiro: Es1tndtr ~1ag1J atnd:t poder:.i empregar M:tg_ta Sem Ces1os norm;almenre. \C." pos
Beneficio: E p'i'ttVt'l :ampl1ar a JuDO de m:agaa.. com alcan 'u1r esse r.ilenro.
ce ftxo ou pessoal para 24 hora.. A-. m.agils de du~.ao 1ns1an1<1
nea no podem s.tr a'"ecaJ.a .. por t<"IC ralcnto. nem aquf'l.J.} cuto' MAGIA TRANSDIMENSIONAL
efeuos devem ~r dei11:2rtt1tado.. 1'.k> e necessino man1er a con [METAMAGICO)
cencrao em um:a mag1.a dt' J'rlrt{J" per"i1s1en1e como tfrlctf11r
,,111g1a ou ,lttttlar J:lfrnan1rnf1)\ p:tra ..aber d:r mer;i presena ou () personagem e capai Jr ronJurar magias que afcta1n alvot: a
:tu"enc1:1 do alvo d:t deteco. n1:1' ob1er informaes :1dicion1u ... t.>sprei1a em planoi;; corxl..-1tn1es: e espaos extradimen~iona1'
exige concentrao norn1al. cujas cnt~das cs1e1am 1111 are;i d< eeito.
Uma m:tgi:r persist.:ntc ocupa o lugar df uma n1agia seis niv,i' Benefcio: Um:1 1n~gia 1rnn~di1nensional te1n seus ceito'
>Upenor in1egr.:s sobre criat\U'':IS ancorporeas, no Plano E1ereo ou no
Plano das Sombras, e nas maturas em b(QOS t'"ndi.mensionais
em sua .arca de efeuo. ESS2s criaruras inclutm ~res ertr~. indi-- MOS MSTICAS
v1duos que es-teJ3m pucando ou an.lando nas !Otttbras, fantasmas O ptrson.agem possui uma comprttnsiO miglca d.a manipulao
man1c.'~1ados e cn:nuras no espao extrad,mensional de truqut da da en~rg1a.
corda, bun1to Jl(trltflf ou bolsa pam fan11l111r (consulte a p.-igina 103). Benefcio: Um t:ilenco 1na10 para :i magia lhe concede as
O personagc1n deve ser capaz de perceber a presen01 da cria- scguin1es habilidades similares a n1agi11 COJllO um conjurador de
tur:a par.1 poder design-La con10 alvo de uma nu1gia rransdiinen l n1vel: t/dia - 111iios 11ug1r1u, ,1bnr/f.d11r, duto Jluhuntlt di
sional, 1n:is n:lo para apanh3-la na area de tuna explos.:o, cone, rc11wr. CD para o 1es1e de resistCncia tO + n1vel da magia+ modi
emanajo ou d1spers30. OcdorJeCor.
Uma magia mnsdunensional ocupg o lug:.r de um.a magia um
ruvel suptnor. MATADOR OE MAGOS
Normal: Apen2S magu1s e efeitos de energu conseguem aferar O prnonagem ffludou os proctd1men1os ta> fnquezas dos con
crutuns erere:.s, e nenhum ataque no Plano Material afe13 .as 1undorts e treinou para ntmar seus acaquH t def~ babihdosa-
cria1uru no Plano d3.S Sombras ou tm espaos exu-:.dimensionais mtntt qu.1ndo os enfrenta.
ech:ados.. Ex1s-te SO"-o de chance de que qualquer magia que no Pr~Rcc1uisito: Bnus ba~ dt :11aque 3. 2 gr..iduaS em
sej3 um efeito de energia falhe concr.i uma criatura incorprea ldenrif'icar Magia.
Ucncfcio: O personage1n recebe +l de bnus nos tesles de
MANIPULADOR re~i;;tfncia de Von1ade. Os conjurldort's que ele t.-stiver amcaan..
ARROJADO DE VARINHAS do nJo poden\ conjurar na defensivia (frac:1ss.:1m au1om:1ricamen
O personJgtm t C3J>31 de Jumentar a elc1nci3 d2s magias con 1e no 1es1e de Concentra;o necessario p;in isso), mas Slbem que
Juradas atnvcs de varinhas. e<1.)o tncapacuaJos desta m.ant1!2
Ptt-Requi.sho: 1 graduao t>m U~r lnsrnsmen10 ~lgico. Especial: Escolher esse talen10 reJuz seu na\.-el de conjur.ador
Cn~rVannha pan 1od2s 2$ magias e habilid.adH s1m1b1res a m2gi2 em 4.
lkne:ficlo: ~stando um3 c:arg~ ad1c-1on~1l. o ~rsonagem con-
segue usar uma varinha como se possu1s.st" 2 n1vtis de conjur..idor MAXIMIZAR HABILIDADE
" 1n:a1s, 1nodif'icando 1odos os efcicos dcprndf'ntes de nvel Por SIMILAR A MAGIA
exen1plo, u1iliz.1ndo 2 cargas silnuhancan1en1e1 u1na vnrrnha de O pt>rsonage1n capaz de usar unl:a habilidade similar a magia
t,.ls.scH n1dglco1 (criada no J nivel de conjurador) pode ser usada co1n efeito 1n:1xi1no.
com o 5 n1vcl, disparando trs mtSseis e1n ve1. de dois. S poss:
vel empregar 1 carga adicional par vez ao a1ivar es-te r3len10.
PrC..Rcquisito: Habilid:ade similar a tn>lga com 6 nvel de
conJur.tdor ou m'1s. f
.....

t-
~

f
Beneficio: Esco~h.3: uma de suas habahd:adt~ )tmtl..irt"i a m2gl:1 Especial: O pencm;gem pode 2dqumr esse <alento divems
(dt acordo com as rtsrries abaixo' para ser usa<ll com tflcaen vezes, selecionando .Kmpre um 11po diferente de energia.. O ripo
eia max1ma act 1rtS vties por dia (ou seu hmue na rural de uso. o de energia escolhido pira e<se calento deve rorttSpOnder a um
qut for menor). Todos os eritos variaveas e numr-n~ cl,a h:1b1h tiro ro:n o qual o ~r'SC"n>gf'm porrua o 1-al~n10 Subs-1i1uir
dJde ~1m1lar a magn terioo rtSUltado mais eltvado p"oSl\'tl, cau Enrgi (ou sep, s sen possiv<I scolher nrgu do frio para
yndo dano max1mo. curando o nmero max1mo de pon1~ de Mescbr Enrgias se elei po<suir Subsmuir Enrgi !"' frioi E
vida, afe1ando o nlimero maximo de alvos, erc Por exemplo, 3 possvel usar Mesclar E!'ltrg1as inra ahtnr ainda mals uma magia
ra111do orrana max1m17,;1da de um bruxo de tOO n1vel 1nl1ge 36 que j foi modificada com Subs1i1u1r Energia, e 1ambm mesclar
ponto~ de dano 1r~sve1.es por dia. Os resre-sde rc:;,1.,1cnc1a e os 1es a energia escolhida a uma magua que Jl Ullli1..1 o mesmo tipo, efe-
ccs rc1s-tados (conlo os restes de 1ss1iiar tnag1a) no slio afetados, rivamente duplicando seu dano,
btn\ conlO h:'lbilidaJcs simil:'lres a magia se1n vari'lvcl~ :alca1ra,
Uina habilida<le similar a magia po1C'nciahL:1d11 e 1naxhni01..1d.i NASCIDO NA NECRPOLE
adquire os beneficios de cada talentoseparada1nente: o resul1-:ido
O personagem possui uma compreenso m3gica do rerror mona!.
1n.ixuno. m;it\ metrde do rcsult:ado determinado normahnente.
Benefcio: Um 1alt'lltO 1n:110 para a magia lhe concede as
Por exemplo, o riJ1oardtntt potencializado e ma)C1m1Lado de um
mephu do fogo causaria 24 pon,os m,a1s me1ade de -kl6 ponto'\ seguintes h.:1biJid:1df.'S sim1l:1res a m:1g.ia como conjur:ador de 1
nvel: t / dia -cau.J(lr rnnlo, SCHn f..anl,Umd, fCkJUt ,la{11J1ga. A CD para
d dano.
o 1este de resisrtncU 10 + n1vtl da magia+ modifictdorde Car.
A hab1l1dade sirril:ar a mag_ia que o jogador Jest"Ja m:tx1m113r
so pode ~r s.tlK1c~a entre as que duplxam uma mlg1a dt-
n1vtl 1gU1I ou menor i met.ade do n1vel de con,ur.klor dope~
NASCIDO DOS TRS TROVES
nagcm ' arrrdondaOO para baixo) menos 2. Para um rtsurno, con
[METAMAGICO]
suhe a coluna N1\'1d de )nJunidor ~ni t'o1enc1ahz.ar na 1:1btla O ~rsonagem aprendtu a 1nlund1r o poder do relmpago e do
da p.ag1n 304 do Ln.'TO M< Mon<ln>s. trovo em suas m-ag1-as tl~tnca~ e ~nicas
Es~cial: O penonagem pode adquirir eSM" talento d1vcrs3~ Pr.Requisito: 4 gndu:a-c!. em Conhec1men10 (narureza),
vele~ Cada vc1. que for escolhido, scr.i aplicado a uma hab1hdadt Subs1ituir Energia (ele1ricidade).
sirnilar a 1nag1a diference. Benefcio: Qua1~do conjunar u1n:i 1nagia com os descritores
[.Ele1ricidade] ou [Snica) que inlija dano, o personagem pode
MAXIMIZAR SBITO [METAMGICO) decl:ici-la co1no un\a n1agia dos crs 1roveks, sendo metade do
O personagem podt lanar magias com efeiros 1nx1mos )Cn' prc dano por elecricidade e metade snico. Alnl disso, a magia se
p:arn.10 cs-pcci:il. conclui com um poderoso trovlo que atordoa tod.as ::as criaturas
PrRequisiro: Qualquer talento me1amagico. que sofrenm dano durance t rodada, a menos que obtenham
~neficio: Uma vez por dia.o personagem consegue apl1c.aro
sucesso num teste de res1stenc1a de f'on1n1de, e em seguida imo-
efeuo do t<Jlento ~f 1ximiur Mag1:a pva qualquer magia COnJUD b1liz.i :as criaruras atord~da.s a menos que obtenham sucesso
da, ~m aumentar S!u nivelou prepar>la com an1tt~enc1a. Ele num reste de resistnc11 de Rrncxos (ambos os restes urili:z:am a
a1nd2 poder.a empr<gar Maximizar ~iag1a normalmente, se pos- mesma CD que a m.agu basici) Conrudo, cana.lizar os tts uo-
~u1r t"-.C calcnto. \.-'eS can.s:ati\'01 e o CODJurador f.a pasmo por t rodada..
Uma m-agia dos tTCS ~s ocupa o lugar normal de uma
MESCLAR ENERGIAS [METAMAGICO] magia do mesmo navtl Alem dasso, seu descritor muda par.a
lncluirosdoisriposde tnerg.1a por exemplo, um rtlmpagodos
O personagem capaz de modific.ar uma magia qut u11h1.a um
opo de tnergia para acrescentar o mesmo valor de outro 11po.
trCs troves uma magia de Evoc:aiio 1Eletricidade, Snica].
Ptt-Requ isico: Subsrituir .Energia.
Beneficio: Escolha um 1ipo de cnergio {lcido, Crio, clrnicid-
OBTER FAMILIAR
de ou snica) que combine com o tipo que escolheu p:1ra ser cro- O person:agem adquire ..im arn illrir.
e::ido atrnvcs de Su~slituir Enel'.'gia. O personagem ser;i c:ipaz de PrRequjsito: 4 gradua04!s cnl Conhecinlento (arc~no), 3()
1nodiflc11r qualquer magia com um descri1or de energia acrescen- nvel de conjurador arcano.
tando o mesmo v.ilor do tipo de energia selecionado ao ee110 Benefcio: O perscnagem pode adquirir um f:1miliar da
norm3l da magia. A magia alternd.a funciona nonnalmen1e em mesma forma que um feuicelro ou mago (consulte :1 descrio da
1odos os <p<eos. xcero pelo 1ipo e pela quanlldade dr dano cbsse feiticeiro e a cam de texto correspondente no Livro do
1nl1g1do, e cada ni.;o de energia contado separadamen1c pan Jogodor). Da mesma foma que pano ftuiceiro ou o rnago, m...o--
J<1erminar o chno 101.al eh magia. ~ forma, uma bolo dt f"1!' ca.r um Ca.mil.iar leva 24 horas e consome materi.u.primas nova-
ac1d2 conJul'llda no 6 ni.,..J inflige 6d6 pon1os de chno por fogo lorde 100 PO.
e 6<16 pontos de dano por :icido (determinados w~ndamen1e ).
Pan dt1erminar as lub1liclad<s do familiar qu dependem do
enquanto a m~ma bof.a dt fogo cida conjurada no 100 n1vel ou ni,tel de conjur.tdor ara.no do personagem, devem ser conttbili
sup<r1or inl1g tod6 ponros de dano por fogo e lod6 por a<:1do.
7.adas rodas as classes qLe pt"rmuem conjurar magias arcanas.
AI< mesmo 1ipos oposios de energia (como fogo e Crio) poclm
ser combinados com es1e talen10.
Uma 1nagia com energias mescladas oc:upa o lugar de uma
PELE DRACNICA [DRACNICO)
magia quatro nveis superior. Al1n disso, seu descrilor :.e aher:i, Sua pele assunie o brilho, lustro t durcia de seu ancestral d rac-
p:ass:indo 11 incluir os dois lipos de energia nela presente) por nico.
excrnplo, a bol,1 dr fogo cida descrit3 ncirna uma Evoe:.'lo (l:ogo, Pr~Requisito: Ancts1ral Or.1c6nico.
Acidol. Ue.nefcio: A annadurn n:11ur:al do personagem :tumenra em l.
PENETRAR CAMUFLAGEM MGICA PORTADOR DA VARIN HA DUPLA
O pe.rsonagem ignora a chance de falha pro\.-'ocada por ccnos O ptrsonagem capai de aflv:ar duas vannhas ao mesmo tempo.
efeitos mgicos. Pr-Rcquisico: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
Pr-Requisito: Con t 3, l utar s Cegas, Ma1:idor de Magos. Bc n cf'clo: Co1no u1na a:o de rodada co1nplera, o persona
Beneficio: Seu intenso despre1,o pela 1nagi:1 lhe per1nire igno- ge1n pode empunhar uma varinha e1n caid111no (se ambas estive
rar a chance de falha prov~da pOr magi:as ou habilidades simi rcm Hvres), sendo uma delas designada como prim~ria e a outra
lares a magia, como tscundo, nublar, tnvu1b1ll4lt1dt, nfuoo. obscurr- como stcund~ria. C;ida uso da wrinh:a secund:iri3 consome 2 car-
ttnlt e form NJ"<lml (consulte a p<igna 109), e magias utlhudas gas ao lnves de uma.
~n cn.ar efeuos de camuflagem (como um mago uuliundo 1ma
gtm pmnanmlt par.a preencher um corttdor com fum:aa e cha-
mas ilusnas). A.lcm d1SS0 quando estiver enfttn1ando uma cria--
1
PREPARAO ARCANA
rura proctg1da por rrflnos, ele co~gu1ri dis-ungu1r imediarr O personagem e capaz de prepan_r magias an:anas com anttte-
mente a cri:uura real de suas imagens ilusrias. A capacidade de dncaa, como f.11-'m os magos.
ignorar a chance de falha advinda de camulagem mgica no sig Pr-Rcqui.s ico: Capae:idade de con1ur:ar magias arcanas sem
nlfica competncia para no se deixar iludir por camuflagens preparo.
mundanas (e porronto o personagem conserv:i 20% de chance de Dencfcio: rodos os dias, o pCl'$0nagem pode usar um ou mais
crnir eonrra tun11 crian1ra 111v1swl escondendo-se nas bn11nas 1 Jugares de n1:rgia para preparar rnagias conhecidas, geralmente
por exemplo). con1 o propsiro de aplicar um tlalento mc13m:igico sem aumen-
.Especial : Escolher esse ta1enro reduz. StU n1vel de conjurador 1:1r o 1empo de execuo. Prc~nar uma magia utili.u um lugar do
para todas as magias e h.abilidad6 similarf!S a m:ag.t:i em 4. niV<l apropriado, e u - vez prepar..la, ' nio poder.i 5"r us.do
para m21s nada a1f que a magaa 5eJa COnJuD<la
PENETRAR PROTEO MGICA No rmal: Qu.11ndo apliCJm um 1.11lento me1amiglco a unu
magia. os conjuradores que utilizam magias an::anas sem prepara-
O personagem ~ c.apai de supcnir as pro1tt's arcanas de seus
io (como feiticeiros e bardos) prcc1.s.:am conJUrla como uma
inimigos.
ao dt rodada comple1a1 em vez de uma ao padro.
Pr-Requis ito: Con t 3, Matador de Magos.
Benefici o: O desprezo do personage1n pela rnagia ro inten PRESE NA DRACNICA [ORACNICOJ
soque, como un1a ri3o padclo, ele consegue desferir um ataque
Ao usar sua magia, a mera presena do personagem aterroriza: os
corpo a corpo que ignor:i quaisquer bnus n01 CA fornecidos por
1nd1v1duos 10 seu redor.
magias (incluindo efeiros de gatilho ou de complemento de
magia causados por irens mgicos como v:annhis ou poe$). Pr-Rcquisi1cr. Ancestral Oracnico.
Caso consiga tnligir dano ao oponente. ele t:ambtm dissipl ime- Be.ncicio: Semp~ que conjurar uma magia :1rcana, todos os
diara e au1omiocamente todas as suas nuguis ou eeiros que con opontntt"S num n_10 de 3 m com menos Dados de Vida que o per-
cedem bnus na Classt de Armadura. sonagem fic.am abalados por um numero de rodadas igual ao
Especial: Escolher esse talento reduz seu nivel de conjurador nivtl da m2g12 conJur.ida.
para tO<las :is magias e habilidades simalarcs a magia em 4.
RESISTNCIA DRACNICA [ORACNICOJ
Su:t linhage1n torna seu sangue 01ais resistente conrra o tipo de
PODER DRACNICO [ORACNICO) energia de seu progenitor.
Pr-Requis iro: Ancestral Or:tcnico.
O personagem tem mais poder ao mainlpul:ar as tnergias de seu
Ben eficio: O personagem adqu1r' res1s1enci;a ao tipo de ener-
ancesrnl
gia do \CU ancesu-al dncnico equ1~lentt :a trs vnes o nmero
Pr-llequ i.siro: Ancesm.I Dracn1co. de talentos dracnicos que possui arualmente (incluindo os
Beneficio: O n1vel de conjurador do personagem :aumtnt:a talcnrM dracnicos que obnver apo$ adquirir~ tilenco).
em 1. e ele acttSCenta 1 CD para o 1este de rtt1stCnci21 de rodas
as magias arcan:as com o descri1or do n1esmo opo de energi.:a REPETIR MAGIA [METAMAGI COJ
determinado por seu ancestral dracnico.
O personagern consegt1e conjurar m:tgi:ts que se repetem na
Especia l: Seo r:ilento Substituir .Energia for us:ado para modi-
rodada ;;eguinte.
fica r uma rnagia, esse calento ir funcionar !!e o novo 1ipo de ener-
Pr Re<1uis ito: Qualquer talen10 n1c1-am:lg.ico.
gia corresponder ao de seu ancestral dnicnico.
Ue neficio: Uma magia de rcpcti.ao t" con1urada outra vei
aucom;u1camente no inicio do prk1mo turno do personagem.
POTENCIALIZAR SBITO [MEI AMAGICO)
"'l;t0 ampona para onde ele possa ter $C' de~locado na rodada ance-
O personagem pode lanar magaas com efeuos ma'res sem pn!- nor, a wgunch magia surge no mesmo lugar t afera a mesma irea
pa...o especul da ong1nal Caso a magia original designe um alvo distncia. sua
Pr--Rcqulsi10: Qualquer r:alenro met.am.ag1co. rcpt11-ao afeca o mesmo alvo se ntc esuvtr a menos de 9 m de
Be nefcio: Uma vez por dia, o personagem confegue aplicar o sua pos1-Jo original; caso conu'rio, -a ~tgunda magia frac.a.ssa.
cfcuo do calen10 Potencializar Magia para qualquer magia conju Magias e.Ir toque corpo ;i corpo no podem ser aeradas por esre
roda, sem atunentar seu nvel ou preparala com anrecednci:t 13IC'nco.
Ele ainda poder e1npreg:ir PotenciaHzar Magia nonnalmen1e, se Un1:t nu1gi:1 de reperi:io ocupa o lugar c.le uma n1agia rrs
possuir es~e 1Jlen10. n1v<:1., ;;upcr1or.
RETARDAR MAGIA [METAMGICOJ SUBSTITUIR POR CONTUSO
O person;igem consegue conjunr magias que surt<'m efeito aps [METAMGICO]
um breve 1n1ervalo sua esc:olh:1 O person:1gem 'capaz de modi6car magias tnergricas para 1nl1
Pr-Requisito: Qualquer ralenro mer:1m,jg1co. girem dano por ronruso.
Jknccio: Quando conjurar uma magia, o ~rsonagem esra Pr-Requisito: S graduaes em Conhecimento (arcano),
belece um intervalo de 1 a S rodadas anres que ela i.una eeo. O qu:alquer ralento me1:imgico.
tempo de otraso no pode :.er m1xliflcdo depois de embcle.:ido: Beneficio: Escolha unl ripo de energia (~cido, frio, elt1ricida
;a n1agia nrivada imedia1gn1cn1c antes do turno do personagem
de ou fogo). O ~rsonagem ser. c:apaz de modificar qualquer
na roJ:1Ja que ele escolheu. Apenas m3gias em re:t, pessoois e de magi:t coro odescn1or escolhido de forma que ela inflija dano por
toque podem ser afetadas por t.)IC talento.
contuso em vn do cbno normal por energia. A magia funciona
Quaisquer decises sobe~ 1 magia necessanas (incluindo jop- normalmente txct10 pek> ripo dt dano causado- por exemplo,
cbs de at>que, design>ao de alvos ou deternunao de irea) so uma bofa dt fpgo dt conrusio possuiu o mesmo alcance e a mt)ma
efetuadas no momento da <OOJurao, enquanto os eei1os (que area, mas como provoc.1 dano por contuso ao invs de dano por
inclue1n dano e testes de resistncia) so e!lrabelecidos no
energia) no <lanlflcar objcros nc1n 1ncendiar3 os materi:1is con1
mo1nen10 da ativao. Se as coudies se ahenre1n durante o
bustveis do loc:al
perodo de :uniso de ;ilguma orm3 que tornaria ampossivel con-
jur:ir m2gia (por exemplo, "' o alvo designado"" desloca por.1 Uma magi.2: de conru~ ocu~ o lugar de uma mag1.a um n1vel
for.1do1lcance)a magia falha Dur.1nte o p<riodo de a1r.1so, uma superior.
mag12 rt1ardad1 pode ~r d1ss1pida nonnalmtnte. e pode ~r
de1ec1ada na area ou no al\IO (conforme for apl1cavel). SUBSTITUIR ENERGIA [METAMGICO]
Um:t m:tgia rerard:td:t ocupa o lugar de un111 rnagia rrs niveis O personagen1 cnpnt. de modificar 1n:1gia:. baseadas e1n uan cipo
superior. de energia para utilizar outro.
Pr--Requis h o: 5 graduaes em Conhecimento (arc:1no),
SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMAGICOJ qualquer talento metamigico.
Cnas a cuidadosos estudos sobre os Planos Elemen1ais e suas Benefcio: Escolh a um tipo de tn<rgta (acido, no, d<1nc1da
interaot) com o Plano da Energia Nega1iva, o personagem de ou fogo). O p<rsonagem ser capa< de alterar qualquer mgia
aprendeu :l 1nanipul3r o .suprafrio. com um descritor d~ energia para empregar esse ripo. U1n::i 1nagia
PrRcquisiro: 9 grndua~s en1 Conhceinu:n10 (os planos}, conl subsrituiiio de energia ocupa o lugar nonnal de urna n\agia
Subs1ilu1r Energia (frio), capacidade de conjurar um:t magia com do mesmo nivel O descritor da magia muda de acordo com o
o descntor ( fnoi novo ripo d energi.> - por exemplo, uma bola ck /~ compom
BencLcio: O personagem e capn de transformar magias com por energia cio (no uma Evoca.io (Fnoi
o descntor [Frio) em magia~ de suprafrio. Me1ade do dano inf11 Especial: O personagem pode adqu1nr esse talenco d1vcrs:as
gido por uma magia de supr:afrio provm do frio1 e o res1an'[e de ve1.es, selecionando sempre um upo diferente de energia,
energia negativa. O tesre de rcsis-rncia da magi11 permanece inal
terado, 1na.s as criaturas s serio c11pazes de aplicar sua resistncia
ou 1mun1d:1de a frio ao d.ano :1dvindo dess-.a energia Um morto-
VANTAGEM ADICION AL
vivo pode ser curado pelo dano por energia neganva de uma Sua habilidade de inligu dano com magias pan1cularmnte
magja de suprafrio. embon caso nio possua ttSLStcncia a frio. os aguada
efeuos do dano e da cu.n se anulam muruamentt. Pr-Requisho: 4 nivel de mago da guem.
Uma mmgia de suprafno oeupa o lugar normal de uma magia Beneficio: O personagem >dquire + I de bnus no habilidade
do 1ncs1no nvel. vanl'agcm do n1:ago do guerni, aln1 de +1 de bnus a c:ada qu:atro
nivei.s nessa classe Por exemplo, um mago da guerr.;i de 8 ntvel
SILENCIAR SBITO [METAMGICOJ com lnteligencia 18 recebe +7 de bnus no dano de qualquer
O peTSOnagem pode conJUl"lr magUssile.nc:iosamenre sem prep magia que pl'O\-'OqUe perda de pontos de vida.
rao especial Norm.a.L A van1agem do mago da guem de um personagem
Bcnt'.ffcio: Uma vez por d1;i, o personagem constgue aplicar o equivalente ao seu modiflCC1dor de J ntehgncia.
efei10 do talento Magia Silencios:a para qualquer 1nagia conjura
da, sem au1nent11r seu nvel ou prepar:ila com anrccedncia_ Ele VO DRACNICO [DRACNICO]
1inda podera empregar Magia Silenciosa norm::ilmenre, se pos- O ~gredo do \IO dr.icnico reve:bdo ao personagem. conce--
suir esst tJlenro.
dendo-lhe a cal'Q(tdadc de voar oc.is1on2lmeme.
PrbR~uisito: Ancesrral Dracn1co.
SOPRO DRACNICO CDRACNICOJ
Ben efcio: Apos conjurar uma n1:1g1a orcana com cempo de
O ~rson11ge1npode convener suas magias arcan:as num sopro. execuo de 1 ao padro, o persor1agem adquire u1n desloca
Pr-l~cquisito:A:ncestml Drncnico. menco de vo Igual a 3 m por nlvcl da magia conjura.da pelo res
Benefcio: Como uma a.io p1dri:o, o person:1gem capaz de 1an1e de seu turno.
transmutar energia arana num sopro do mesmo ripo de energia
de seu 1ncosml dracnoco. O >pro um con d 9 m (fogo ou VISIONRIO
fno) ou uma lmba de 18 m (acido ou eletricidade) que 1nlhge 2d6
ponros de dano por navel da magia conver1ida no efei10. O personagem possui uma c.ompreensio mgica do funciona
Qualquer criarura na rea 1em direiro a um 1cs1e de resisrncia de menro da dercc:lo arc:ana.
Relexos (CD 10 +nvel do tnogia utilizado+ modificador de Cr Uen c6cio: Um 1:ilen10 inato para n magia lhe concede as
do personagem) f>'lr.J reduzir o dano metade. .Essa t um.a babili seguintes habilidades- similares a m:ag1a como conjurador de t 0
d.ade sobren2rurnl nv<k l/ di2 - ckktlar magca, cklttlar J""'lI 1tttt1.,, kr magt<
A magia t arma. armadur: e 1nstrumenro de mba-
lho pgra um conjundor 1rca~ e sua escolha de
qu intl1ge dano nonnal nio pode ,.,r .,.J.
para prt>\'OCU
dano por (Onru,io e ''itt-vt,.. :exctro"' for moJifkada pelo
mag1.1s a babilicbdt con a qual "' marupuLi po- 1alen10 ubstitulr por Conrusao ou de icordo com regras
dem defini-lo ainda melhor do que a escolha das esptctGcas pata duelos m.igicoS nJo lecau, conforme descri
1Juc.1s e l.min3S de um mestre guerreiro. 10' n pagn 176).
.Ei..u.~ capitulo apreser11 mais de 1<40 no~s
magia' 3tt1n.11;, muitas das quais ormulida~ para 2 S classes bsi SUCE.SSOS DECISIVOS
Ca!-. e Je presttato inrroduz.idas nos Capulos 1 e 2. Algumas so A meno.. que sua de.scn.o afirmt" o co1tl'llr10. as magias
:uuaht.:1\t~ e revi~ de materiais puhliad05 anteriormente
simila~, a armas ameaam um ruce's.o dtt1<1\'0 com um
verslo l't\rll,,Jda c.k ou,c..EOss & O&ACO!rtitS, IO passo que ourns
rt>Uhado 20 nos dados e inligem o dobro do dano con-
apart<rm .tqu1 ptb primdn vn. ~n aprimor.tr e SUStenta.r firmado. /lptrw o dano a~o na pnrieu rodad:i do
mch"' u"" t>pecillcos d.s dtvt"~s oscolos de =sU- auquo t dupUado. Por exemplo. caso o .i>gador obrtnha
um ucc'' decisivo com uma Jltth oi<1J~ dt Md/, apenas
MAGJAS SJMJLARES AARMAS o da no lnOigido na primeU. rodada d dura;iO da mag>a
dobrado.
Qu:1lquer rn;1gi11 que exija uma jogada de :1:1aque e provoque perda Algumas magias similares a arma) dl'Pl'nJem de um
de pontos de vida funciona como uma arma em determinados tes1e de resistncia para determinur a duplica-lo do
aspec10~, qut-r uilliJa dano normal, por con1uso, dano tempor- dano l'm caso Je um sucesso decisivo. Por exemplo,
rio de hab1hJaJe ou drenar energia Eo;.-.,a) magias possuem mar- dtunlt~mr provoca 2d6 pontM dt dano por n1vtl de
gem df' \UCf'"'IO de-c-tSivo. podem stt uqd,a.s em ataques funivos e conJundor SC! o aJ\'O fracassar no tt.)te dt> te"'\1,tC-nc1a de
com bnu~ pa.ra inimigos prediletos E f>05'1vel a1e mesmo usar fon1rude, ma> aptnas Sd6 st ele obtiver tuces.o. Ca.so
di\ tnot tal~n1~ de com~Ee do l..n'J'O J, ~aJ,w pan melhor.1r a ocom um ~ucesso decisivo e o adveC'SalO obtenha
efidcu Ju mag_W1 s1mila.resa a.rma... comod1Kut1donoCapiruJo -;ucts.so no l~tt de resiscenci1. ele sorra toJt. pon-
.i d~"le hvro. ''de dtnO\ ~ r.cassu, ttccDcn -tdc. po rrt~ de dno
ToJ.1., t'!t~as mag1JS 1nligtm d2no como magiJ'. e n.io como por n1vel Je conjurador, e em ambos "
casos )era
2rmJ'i, ponan10 ~ modificadores d~ Fcra e ~ c:fcuos m~gicos dt>s;ncegrttdo se for reduzido a Oponto de viJ.t ou menCK.
que aumen1am o dano da arma (como a hab1hd:u.le inspirar cora O Jano adiciona] de um sucesso deC'h1vo correspon
gtm do bardo e a magia omo) no aumentam o dano das magias Je ao mes1no dano que a magia lnlige normalntence.
similart!t a armas Oa me!ima forn1a, uma magia ~imilar a anna Por exemplo, raio pe g<lo inflige t d) ponm de dano
por frio, e porranro un\ sucesso decisivo inflige 2d3 po1uos de mas no o dano adicional (como ocorre normalmente em qual-
dano por f'rio. Da mesma fonna, um sucesso decisivo com uma quer sucesso decisivo obtid:> com um ataque furtivo).
n1agia que drena ene1gia inflige o dobro do dano nonnal. Por
exemplo. um sucesso decisivo com a magia drtriar ttniporno
Acertos Mtrltiplos
impe 2d4 niveis negativos. Algumas magias similares a armas so capazes de atingir seu(s)
As magias que exigem jogadas de a1aque mas que no infligem llvo(s) vrias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador rece-
dano no podem obrer sucessos decisivos. Por exemplo, um raio be tnn bnus no dano com essas magias {inclusive no caso de um
do erifmq11ttin1e11to exige um ataque de roque distncia, 1nas a1aque fur1ivo), o dano adidonal s se aplica ao prin1eiro ;naque,
como o alvo sofre u1n ~ penalidade em fora (e no dano 1e1npo- quer arinja o alvo ou niio.
rrio de fora), i1npcsslvel ob1er un\ sucesso decisivo co1n essa Por exemplo, um fei1iceiro de '7 nlvcVladino de 3 com Tiro
magia. Por outro lado, toq11t n1at abro inflige td6 pontos de dano e Cerrciro desfere um a1aque uriliz.1ndo mro tirdente a uma discncia
1 ponto de dano remporrio de Fora (e nio uma penalidade) a inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um ataque de toque
n1enos que o alvo obtenha sucesso enl. tun 1e.s1e de resis1ncia de dis1:incia e inflige 4d6 por;ros de dano por fogo). Caso o primei
Fortitude, e porronto provoc.1ria 2d6 pontos de dano mais 2 pon ro mio arinja o alvo, inJligiri 6<l6t pontos de dano por fogo (4d6
tos de dano temporrio de Fora no caso de un1 sucesso decisivo nonnal + 2d6 peJo ataque ft.rrivo + 1 pelo Tiro Cerceiro}, enquan
em que o alvo fracasse no tes1e de resis111cia. to cada raio subscqenre causani apenas 4<16 pontos de dano por
fogo, quer o primeiro tenha atingido o alvo ou no.
ATAQUES FURTIVOS
Qualquer magia smilara arma pode ser us:ida para realizar um LISTAS DE MAGIAS
ataque furtivo, inclui., do magias distncia empregadas con
era alvos a at 9 1n (a&Sim como qualquer oucro ataque fur1ivo A seo a seguir apresenra novas magias para assassinos, bardos,
diSrnCia). clrtgos, druidas, rangers, fe1r1ce1ros e magos. rambm oferece
Um acaque furtivo com uma magia silnilar a arma infljge dano listas de magia completas pira o inago da guerra e o wu jen.
adicional do znesmo tipo que ela causaria normalmen1c. Por Qualquer magia 11as listas do mago da guerra e do \vu jen assi
exemplo, um ladino de tOO nvcVmago de 3 que conseguirdes naladas con1 um ascerisco representa uma nova magia, descrita
ferir um a1aque furrivo com uma flrcha c1da de AeJf inflige 2d4 neste captulo. Para iodas as demais magias dessas classe:s, consul-
ponros de dano por cido, e znais 5d6 pontos de dano adicional te o Capitulo t t do Livro do Jogador.
pOr cido devido habJidnde (sendo que a magia concinua a infli Um ~i ou F ao final de um nome nas lis1as indjca que se tr.na
gir dano por cido normalmente nas rodadas subseqentes). A de tuna inagia co1n um comp0ncnte material ou um foco que
exceo so as magias 1ue drenam energia ou causam dano 1cm nonnalmente no pode ser encontrado numa bolsa de compo-
p0r:rio de habilidade, que inligem dano pOr energia negarlva no nenres. Um X denota uma magia com um componenre en1 XP
caso de um ataque furtivo. em vez de impor nveis negarivos adi que deve ser p3gO pelo conjurador.
cionais ou causar mais dano de habilidade. Por exemplo, um Jadi Muda_n a de Nomes: O nome de algumas magias foi ligeira
no de 5 nvel/ feiticeiio de 8 que obtm sucesso com um ataque mente alterado para facilitar sua localizao. Os magias de orbt
furtivo uriliz.ando dnnur ttrnporr10 impe td4 nveis negativos e n1cnor anteriorn1ente enccntradas en1 Linhagens t Ton1os e no
1

iJ1lige 3d6 pontos de dano por energia nega1iva. Muualures Handbook (orbe ::ida menor, orbe eltrica menor, etc.)
Caso um ataque furtivo com uma mag.ia similar a lnna obte- agor.l so denominadas '"orbe dr [ripo de energia] mtnor'\ enquan
nha um sucesso decisivo, o dano normal da magia duplicado, to as magias de orbe, anteriormente descri~s em linhagens e

AES RPIDAS E IMEDIATAS magia com tempo de execuo equivalente a 1 ao rpida


Alguns talentos. magias e itens do Livro Completo do Arcano (como mirar num alvo) uma ao rpida.
e de outros suplementos para O UNC EONS & ORACONS usam Conjurar uma magia com tempo de execuo equivalente
dois novos tipos de ao: as aes rpidas e imediatas. a 1 ao rpida no provoca ataques de oportunidade.
Seguese uma explicao sobre o funcionamento de cada Ao Imediata: De forma similar ao rpida, uma ao
uma: imediata consome muito pouco tempo, mas representa um
Ao Rpida: Uma ao rpida consome muito pouco gasto de esforos e energia maior que o de uma ao livre.
tempo, mas representa um gasto de esforos e energia Contudo, ao contrrio da ao rpida, uma ao imediata
maior que o de uma ao livre.~ possvel executar uma ao pode ser realizada a qualquer momento - mesmo quando
rpida por turno serr comprometer a capacidade de realizar no o turno do personagem. Conjurar queda livre uma
outras aes. Nesse aspecto, a ao rpida assemelhase a ao imediata (e no uma ao livre, como afirma a descri
uma ao livre. No entanto, apenas uma ao imediata pode o da magia no Livro do jogador), uma vez que pode serrea
ser realizada a cada turno, quaisquer que sejam as demais lizado a qualquer instante.
aes do personagem. Uma ao rpida pode ser emprega Usar uma ao imedi<ta no turno do personagem o
da a qualquer momento em que seja posslvel usar uma ao mesmo que empregar uma ao rpida, e conta como a sua
livre. Elas normalmente envolvem conjurao ou ativao de ao rpida do turno. No possvel utilizar outra ao rpi
itens mgicos; muitos personagens (especialmente os que da ou imediata at o pr~ximo turno caso o personagem
nao sao capazes de conjurar magias) 1ama1s ter~o a oportu tenha empregado uma ao imediata fora de seu turno (efe
nidade de empregar J ma ao rpida. tivamente, utilizar uma ao imediata antes de seu turno
Conjurar uma magia acelerada uma ao rpida (e no equivale a usar sua ao r~pida do prximo turno) . Tambm
uma ao livre, como afirma a descrio do talento Acelerar no possvel usar uma ao imediata se o personagem
Magia do Livro do jogador). Alm disso. conjurar qualquer estiver surpreso.
Tomos torbe icida, orbt- e.lttrica! etc. agon ce chamam -orl>e de
[tipo de energtar. Qualquer 1tfert-ncia a uma versJo anterior do MAGIA DE CLRIGO DE 6 NIVEL
nome se aplica igualmente para a nmia. Por extmp1o, um m3go 1munidade a .Energia: O al\'o e $>eU fiJUtpamento adquirem
com orftt ~111ta tnrnor em seu grimrio deve mudar essa m:1gia 1munid1dc a um ripo especlico de encrg1:1.
para ortv dt $0111 ,\.frnor.
MAGIA DE CLRIGO DE 7 NVEL
NOVAS MAGIAS OE ASSASSINO Palrna Arrofianre: Ataque de toque inligc l ponto de da1'\o tem
por;1l'IO de For mais l ponco de dano rempor:irio de Con/2
n1vel~
MAGIA DE ASSASSINO DE J< NVEL
Vi.so na Penumbra.: Enxerg:a o dobro de um hum:1no em con MAGIA DE CLRIGO DE 8 NVEL
diM> de lum1nosicbde prtci:na Umina Brilhante: Anna ou prqete1i emarum luz. ignoram
rmJtS"
MAGIAS DE ASSASSINO DE 2 NVEL
Faca de Cdo: Fr.igmento mgico de gelo Mll1ge 2d8 de dano por MAGIA DE CLRIGO DE 9 NVEL
fno n111is 2 de da1'\o te1nporrio de Oes, ou 1nlige 1d8 de dano ln\'OClilr 11onlito Elemcnral: Invoca u1n3 poderosa criaturn
por frio nu1no exploso de 3 m de ra:io. elc1ncn1:1I para lurjr pelo pcrso1'\:l&('m,
Shurlken lgneo: Shuriken mgico inOige 3d6 <le dmo por fogo.

MAGIA DE ASSASSINO DE 4 NVEL


NOVAS MAGIAS OE DRUIDA
Arrancar o Corao: ~lat:a crU.turas vivas com menos de 4 0\'s.
MAGIAS DE DRUIDA DE 1 NIVEL
NOVAS MAGIAS DE BARDO Animar gua: Transforma uma qwnudade ~uena ou menor
dt agua em um obJeto anunado.
Animar ~tadeira: Transforma um item P~ueno ou menor de
MAGIAS DE 8ARDO DE 2 NVEL m:ade1r:i en1 um objeto anunado.
Chicote de Energia: Chicote de energia 1ngica mantm ani
1n:11s di5"tiincia e pode amedront-los conl um :u:ique de toque
d1sr:inci:1.
MAGIAS DE DRUIDA DE 2 NVEL
Anln1ar fogo: 1r.:1nsforma chamas Pt"qucnn:,, ou menores em um
Umlna ClrarriaF: Arma conanre arren1cssada ataca magica
obJcro animado.
mente todos os inimigos num.a hnh~ de 18 m.
Ca_m:ale:Jo: Alvo adquire +10 nos teste> de Eonder~se.
MAGIA DE BARDO DE 4 NVEL Nadar. Al..'O adquire deslocamen10 de nat;alo e 8 de bnus nos
tt-<te~ d~ '\:atao.
M Sone: O t.l\'O refaz todas as ,ogadas t uu o pior resultado
dunntt 1 rodada/nvel
Raio Ressonante: Energia snica inflige td4 pontos de MAGIAS DE DRUIDA DE 3" NVEL
dano/ n1vd (mx. tod4). Pele de Espinhos: Ataques desannad~ inl1gem +ld6 de danOi
ar;1quei; nan1rt1is e desarmados contra o personnge1n provoca1n
MAGIAS DE BARDO DE 5 NVEL ld4 de dono.
CabanR Oculta de Leomund: Cria um ch:ale robuslo e c3mula Resistncia :i. Energia em Massa: Cria1ur.14i alvo ignoram o
do cm meio ao ambienle natural. dano proveniente de um upo especico de energia.
Piscar ~taior: Alttminda controlada entre os Planos Marerial e
Eterto fomcct dtftsas por 1 rodada/mvel MAGIA DE DRUIDA DE 4 NIVEL
' Arco Volaico: Linha de t1e1ricidadt tn1re dws cn.aruru (dano
NOVAS MAGIAS DE CLERIGO ld6/ nl\d J.

MAGIAS DE CLRIGO DE 3 NVEL MAGIA DE DRUIDA DE 5 NIVEL


Apodrcctr Madeira: Destri hens de 1n:1deira ou inflige 3d6
Anel de Lnlinas: O personagem rodeado por lminas que
+1/nfvel de dano (m:x. +15) 3 crin1uras do tpo plan1a.
caus:11n dano s den1ais criaturas (ld6i l/nvel).
Resistncia a Energia em Massa: As criaturas alvo ignor;im o
dano proveniente de um tipo especdico de energia
MAGIA DE DRUIDA DE 6 NVEL
lmunidadc 11 Energia: O alvo e .seu tqu1pamenro adquire:m
lmun1dtde a um Eipo 6Pifico de tn,rgl:t
MAGIA DE CLRIGO DE 4 NVEL
Testar Rcsisri.ncia: +10 de bnus no teste de conjur.a3o para
derrotar a resis1Cci2 magia de uma CT'i.atuni. MAGIAS DE DRUIDA DE 9 NVEL
invocar Monlito Elemcntal: Invoca uma poderQS:I criatut'2
MAGIA DE CLRIGO DE 5 NVEL ele1ntn ..:1l para lurar pelo person2gen\
Radiao Escaldante: Esfera de lut ccg as <riamras, inflige 2d6 Rocha cm Lava: Transfonna u1n cubo de 3 n1 dt lado, ocasionan
de d::ino por fogo numa disperso de IS 1n de raio. do cfeit:>S subsoqentes e dano por fogo.
NOVAS MAGJAS DE MAG IAS DE FEITICEIRO/MAGO DE,
FErTrCErRO/ MAGO 3 NIVEL
Sinal do Laae): S1mbolo m~suco protege pona ou
b>u, inflige tdl nivel de dno (mx. lod4J se aberto.
MAGIA DE FEITICEI RO/MAGO DE Ad1v Discernir ~{etamoro: Penetra disfarces e idenrifica
NVEL O (TRUQUES) cri:uuns me ta11or:a~
Trans Consertar Danos ~tenores: Restaun t ponco de tl:ano Conj Armadura Ar\:ana ~\-talor)I: Concede -fo6 de bnus de
de qualquer construro. annadur:i
Cas tial Espectral: ~Io e vela fa r11asma.gricas e ma-
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE nam luz e :ifer~n\ cri111ums incorporeas.
1 NVEL Faixas d e Ao: F:iixlS 1ncc:ilic:1.s i1nobiliz.:11n ou cons--
Conj Orbe de cido ~tenor: Ar.:ique de roqu.: .1 d i"tt o11\c1a tringem o alvo por 1 rod:id11/ navel.
1nligt tdSde dano por icido +td8/do1s ""'t"ti :all'm e.lo Evoe Raio Resson ante: [nrrg1a snlc:t inlige 1d4 pontos de
t (max. S<S). dano/ nvel (m ax. tod
Orbe de Frio ~ienor: A13que dt toqut d1,r.tnc1a 1nf11~
llus Prender com Somb~s: Fa1x2s de sombra pasmam e
enr~am a~ cnuura) numa t~"J>IO<io de 3 m der.aio.
go tdS do dano por frio tdS/ dois "''" altm do t Trans Con unar Danos Cn,u : Con~rta 3d8 +t nvel de
, mj~ SdS'
cbno max.. +IS em quilqut"rconstruto.
O rbe de Eletricidade Menor: Ataquo de toquo d"
Abroo das Rochas Brao composto de rem e roch.s
i.ncia inflige tds de dano por eletncodade + td8 dois
imobali.z.a os lntm1gos.
n'vca:.o akmdo l(mx. $d8}.
Un1v Aprimorar Familiar: Seu famiJjar tteebe +2 dt bnu~
Orbe de fogo i\ienor: Ataque de roque :i J1,1anc1:t infh nos tesres de tts1s1encia. na) Jogadas de combarc e n.:1
ge td8 de dano por fogo +td8/ do15 n1ve1> >l<m do t CA por 1 hora1n1vel.
(max. sdsJ.
Orbe Snico Me nor: Ataque de toque a db1.1ncia infli~ MAGIAS DE FEITICE IRO/MAGO DE,
ge 1ds de dano snico + l d8/doi~ nveis alt"m do 1 4 NIVEL
(mx. Sd8). Abjur AnteciparTeletransporre": Prediz e retarda a chegada
Nccro Vlra ~Ca .saca: Anna com cabo de 1nadeira :ar:&C'a seu por de cri:uur;lS telerrlnsport:a<l:as pan1 a area de efeiro
r:ador. durnnte 1 rod;ida.
Trani Conscnar Danos Leves: Conser1a tdS l/ nt\'tl de Resistncia a Entrgia t'm ~lassa: As criarur:as alvo
dano Cmax.+s) em qualquerconsrruro. ignoram o dano proveniente de um tipo especifico de
energ1a.
Punho de P<dn: Adquire 6 de For e ataque naiural do
pancada. Tela Dissipad ora de Otiluke: Dm1par magi> em alvo
sobre qmisqun criaturas ou uen.s desassistidos., mix.
Vislo na Penumbra: Enxergo o dobro de um humano
+10no1esre de COnJUtillo.
em condies de luminosidade prceana
Adl\' ~i Sone: O al\'"o rtfaz roei~ a_) JO&ld.as e Us:A o pior
resulrado dur.'lnlt l rodada n1\eL
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE Test':lr Re$istt!ncio: lO J~ bonus no t~te <le c:onJun
2 NIVEL o J>aT3 derrour a rtsiSh!Cla m:ig1a de um,;i criatun.
Conj .L:iminas de Fogo; Suas armas corpo :i corpo inl1gcm Conj Orbe de Acido: Toque a dtsrJncio, t d6/ mvel de dano
ld6 de daoo por fogo duranre t r0<'3da. por 3cido e o alvo pode lcor dcbiluodo.
Evoc .Exploso gnea: Alvos adjaccnre; sofrem td8/ n1vel de Orbe d e .Ele tric idade: Toque~ distncia, td6/ nvel de
dano por fogo. dano por eletricidade e o alvo pode ncar enred3do.
Jlus Araca ntes Fantasmagricos: Cria.ru~s dr pt"Sadelo Orbe d e E n ergia: Clobo de energia inflige td6/ nvel
:arac2m o al\.'O causando 4 ponros de da.no rcmpor.lrio de de dano (rnx. tod6).
Sob e 4 de dano temporino de Oes. O rbe de Fogo: Toque d1siancia. td6/ nivel de dano por
Muralha de .Escurido: Barreir.1 do sombras obscul"t'<:e fogo e o ah'O pode fbr posmo.
a viUo e 11Lpede a passagem. Orbe de Frio: Toque d1s1anc1a, t d6 n1vel de dano por
frio e o alvo pode fku cego.
Trans Abrao da ferra: Brao composro d< rem solo 1mob1
!tu os imrugos. OrM de Som: Toque das1ancia, td61 n1,el de dano
snico e o 21\'0pode ftear \urJo.
Consenar Danos ~ioderados: Consena 2d8 l f n1\el
Rajada d Cham as: Cone de fogo d 18 m (dano
de dano ,mx. +10 em qualquer consrruro.
t d6/ nivel).
Lmina Cirat6riaF: Ann:a conante arreme~s~da :ataca Evoe Esfera da Oefencs1-r aof: E$fcn nebulo~ cinzenra
magicamente todos os inimigos numa hnha de t8 m derrub.:t os inimigos e os arremessa para clma provocan~
Nadar: Aho adquire deslocamenro de nat:tlo t +8 Je do dano por qued>
bnus nos re.sces de Narao. Radiao Escalda n1e: Esfera de luz cega as cria1uras.
U niv Bolsa para f a_m iliar: Roupa ou recipienre tornasc um inflige 2d6 de dono por fogo num disperso de tS m de
rcfUg10 extradilnensionaJ segu ro pa.1"3 seu fumiliar. raio.
Nccro Sangue Arde nte: Alvo sofre tdS de dano por cido
mais td8 de dano por fogo/roda da.
Tnns Con.Knar Danos Cri ricos: Con\erta 4<18 +l n1vel de Umina Brilhante: Arma ou proJcte1s em.Jnam lu:t.
dano em qualquer conStTUto. ignor;am arm..adun.
Viso no .Escuro em ~fassa: n:1tun> num r.1io de 3 m forma Demonaca: Adota a forma ' as habtlidades de
adquirem :a capacid3de de enxergar 18 m em complet:a tuna criatura: abiss:1l, di:abo ou demnio.
escur1d\o. U111v ln1buir fan1iliar com 1-tnbl lidndc Sin1Ua{ a Magia:
Univ fortlflcar 1:amiliar: Seu f:uniliar adc1uire 2d8 pontos O personage1n transfere 1n:1g1ao1; t' copac1d:1dc de conju
de vid:a 1e1npor:irios, +2 de armadur:a, 2Sl\i de ch:ince de r:i;io para seu familiar.
1gnonr dano por ataque f11r11vo ou ~UCt'\SO~ decisivos.
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE 7 NVEL
5 NVEL imunidade a .Energia: O al,o (' wu equ1p.Jmen10
Abjur Espinl da Reciprocidado: Cn.iura ou obJ<tosofre td6
;Wqu1rem imunidade a um upo "'pt.-c1fico de energi:a.
pontO\ Je dano1nvel da~ mJ,SIJ) que o e,1lo afet:ando.
Tcl:1 Dissipadora de Oriluke Maior. d11o>1par m2gi:1
Mirando no Alvo: +10 dt bonu" nO) testes de
em alvo sobre quaisquer cn:uura\ ou uens des1ssis1idos,
Concentra;io ptu3 um:i magia JJ conJorada.
m;ix. de +20 no tes1e de conJur:1;10.
Recusa: Conjurndores e cri:11urn' corn habilidades simi
J:.VOC' Punho d:i Chama Es1nerold n: A1.1que de 1oque inlige
lares a n1agia ficam impedid:t4i de tllgrc~"ar 11un1a ~rca.
3d6 l/ nivel de dano pOr fogo(max. 20); alvo pode ser
Salvaguarda: +4 nos1es1es de ldeut1lc'1r Magia, co1ura
ellgol:ado pelas chama~ sofrendo dano ex1r<t
tn;1g1c:t con10 '1o in1ed1a1J.
Necro Espad:1 das Trevas~: Lamina de energia negariva ataca
ConJ Arco Voltaico: Linh~ de elernc1dade enl~ du.as criaru
ra\ (dano td6 ni\el 1. 1ndependen1emen1r, 1nl1gt tJ Je dano e impe um
n1\:el nt-gati\'O.
C11bana Oculta de l.eomund: Cna um chale robusro e
c.amuflaJo em meio ao ambten1e naruraL Tnns forma Fantasmagrica: O ~nonagem assume uma
Esfera do Vitriolo: cido pocente 1nl1ge td4/nivel de forma incorprea e adquire :alguma) caracrensucas e
<l:ano(max. lSd4) mais dano pos~1vel na.,Ju:as prximas bonus desse estado.
rod:idas.
J lordn de Servos: Cria 2d6 :.ervos lnvi~iveis +1/ nivcl
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
(m"x. IS). 8" NVEL
Nvoa Congelante: Nvoa re1:ard3 cna1uras, obscurece Antecipar TeJetranspone 1'.'1aior1 Predi7. e ret.irda :a
;a ''1\..30 e atrapalha o desloc.amtnro. chegada de criaturas ltle1rin\porr.1Jao; para a arca de
Escudo de fogo em ).iass:a: As rriacun~ :11ac.ando os efeno duran1e 3 rodadas..
:1ha~ ~f~m d.ano; os ali3dos ficam pn:ntgidos contra Necro Corao de Ped:raFX: O ~ro;onagem 1roca <eu cor:aio
fogo ou fno. por ou1ro de pedra pan aJqumr rtduo de dano e resas
Espada da Trapaa; Lm1n:a dt- encrg1:1 ataca 1ndepen 1cnc1a a energia dunntt t ano.
Jentt'mcnre. inflige td4 de dano e pen:1li.za o teste de Fogo Negro: O ,),'O e envolvido por challl$ negro<,
res1:.tcnc1 subsequente. '\Orc ld4 de dano rcmpor.ino c.le Con e fica enjoado> as
Exploso gnea Maior: Alvos num rn10 de 3 m sof.re1n ch:un:as e seus efeitos pode :.e c~p;1lhar para as criaruras
ld8/nivcl de dono por fogo. vlv adjocenies.
Raio Prismtico: Raio de h11 ceg:i o alvo, provocando Tr;an~ Descarnar: Dor e tr.iumt11nl1gt1n 2d6 pontos de dano.
tfeuo .-.lea1rio. 1d6 Je dano 1emponrio de Cone ld6 de dano 1empor
Necro Muralha de Espritos: Muralh de fonnas espuiruais rio Je Car por at 4 rodada
provoca paruco, inflige tdtO de dano se 1ocad, pode
impor na\eas nega1ivos se 1ranspcta MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE.
Trans Piscar Maior. i\lternincia conrrol:1Ja enrre os Planos 9 NIVEL
Milttnal e Etereo fornece deft>SJ.S por 1 rod:1da n1vel Absor~o: O personagem ab~rv~ :a energia de magias
Vo em /\iassa.: Uma cria1ura/n1vel voa com desloca. J1.s1Jncia para suas prpr13s conJUr.1oc~.
1ne1110 de 18 m.
Dissipar e Absorver: Usando d1~:.1par e1n alvo, rouba o
poder da 1nagia e seus efeitos para o pcrso1-.agen1.
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
ConJ .Esfera da Destruio Supre ma: h~fera amorf;i negra
6 NVEL Jedocase 9 m/rodad:1, Je,1nrc.gra co1n um ar<1.que de
Abjur Sinal do Lacre ~iaior).t: S1mbolo magico protege
1oque distncia.
pona, bau ou csp>o aber10, 1nl1g< td6 n1vel de dano
(max_ 20d6 se abeno. Invocar ~fonli10 Elemenral; ln\'OCa uma poderosa
Encan Transrtxao: Human1de permantte congelado ai~ cru1un elemcn1aJ ~ra lut;ar pt"IO pt>nonagem.
que um2 condiio especific:a stJi ~t1sfe11;a. EnCln Amnsia Programada.~i: f>t.s1r1. altera ou substitui :11s
llus Fosso tlusrio: Criatur.is 03 area fic:im :arordo;zd;i.s ou memrias d3 cria1ura :alvo.
c:1id;1s enquanto imaginam est:ar c;a1ndo. 1nvisibilidade Superior O :'!Ivo flc.1 invisvel vis.to
Necro Flecha <lc Ossos~': Arma de projl'lil ou de arremesso nor1n3l, a.udioe faro por 1 min/ n1vcl e consegue atac~r.
recebe il de bnus. :alvo sofre )d6+l/n1vcl de dano 1rans Rochn c m Lava: T111nsforn1a un1 cubo de 3 1n de lado,
( mnx. +IS) ou morro. ocasionando efeicos subst"qucn1e~ <' d:)nO por og:o.
NOVAS MAGIAS OE RANGER Faca de Gelo: fragmnto magico de gelo 1n/Lge 2d8 de dano
por frio mais 2 de dano t<mporano de Ocs. ou uhge ldS d
dano por frio numa cxplos.lo dt 3 m de mo.
MAGIA DE RANGER DE 1 NIVEL Flecha cida de Mdf: Ataqu d toqu odistncia: 2d4 de dano
Vlslo na Penumbn.: Enxerga o dobro de um humano em con
na 1" rodada+ t roclad.ai ITCS ftl\.'tl~
d1~ d 1lumin.o precria.
Umin2 Ciratriar.: Arma conantt arttmt"s:sada ataca magica
mente todos os inun1gos numa hnha dt 18 m.
MAGIA DE RANGER DE 2 NIVEL Lminas de Fogo: Suas arm2s corpo a corpo inligem +td6 de
Uminas de Fogo: Suas armas corpo a corpo anfligem -t ld6 dt
dno por fogo durante 1 rodado.
d.1110 por fogo dur.rnte 1 rodad.
Pirotecnia: Transfom1a fogo t'lll lut ceg.in1e ou fu1naa sufocanle.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA Raio Ardente: L raio/" nivels (1n.1x. 3), roque dis1nci:i causa
4<ll. por rog

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE MAGIAS OE MAGO DA GUERRA OE


NVEL O (TRUQUES) 3 NVEL
LuL: Um ObJelO bnlh;i como uma tocha Anel de Lminas: O personagtm t rod~do por lminas que
Rlllo d cido: R:uo caUS> 1d3 de dno por acido. causam dano s demais crutuNs ( td6+l/nlvel).
Rlalo d C.-lo: Raio causa td3 de dano por fno. Bola d Fogo: td6 d dano por m\'tl, 6 m de mo.
Romper ~ion~Vi\o: Causa td' de dano a um mono\"l\'O. Envenenamen10: Toque causa 1J10 dt dano de Con. que St'
repete aps t m1n
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE. Escudo d e Fogo: Atacantes sofrtm dano por fogo; o personagem
l NIVEL fica protegido contra calor ou frio.
Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus sua prxam:i Jogada Flecha de Ch amas: Flechas causam ld6 dt dano por fogo.
de ataque. Lufada d e Vento: Afasta ou derrub;i criaturas menores.
~Hos flnmejan res: td4 de dano por fogo/nivel (mx. Sd4). Nevasca: Atrapalha a viso e o dcsloc:11nen10.
Misseis Mgicos: ld4+ l de dano: +I mssil/dois nvc1s 11cim11 do Nvoa Ftida: Vapores nauseanres, 1 rodiJda/ nivel.
1 (mx. +S). Relmpago: Eletricidade couSJ td6 de dono/n1vel.
Orbe d e cido Menor*: Ataque de toque dis1lncla cousa ld8 Tempestade Glacial: Granizo causa Sd6 de dano em um tilindro
pon!OS de dno por cido;+ ld8/2 mveis aps O t (mOK, 5d8). de 12 m de dimetro.
Orbe de Elet ricidade Menor*: Ataque de toque it di.s1jncia
c:auu td8 ponros de dano porelerrie:id.ade~ ld8/2 n1vt1s aps MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
o lCmax. sds~ 4c NVEL
Orb<! de Fogo Menor*: Ataque de 1oque i d1>uncu causa tdS Assassino Fantasmagrico: Jluo temi\el mara alvo ou C2U$1
pontos d dano por fogo; +1ds12 nive1sapso tO(max SdS 3d6dedano.
Orb<! de Frio Menor*: Atoque d toqu a dlStancta cauu tdS Griro: Deixa todos no cone surdos e causa sd' de dano snico.
pontos d dano por frio; +tdS/2 mvt1s apos o 1 (max. Sd8~ Lngua d e Chamas: Cone dt fogo dt 18 m (danoo td6/nivel).
Orbe de Som Menor*: Ataque de toque i d1stncia causa td8 Mural.h a de Fogo: Causa 2d4 dt dano de fogo a 3 m td4 a 6 m.
pontos de dano smco; +tdS/2 nvm apos o 1 (ma.x. SdS). Amvessar o muro causa 2d6 +t/ navtl.
Preciso: Duplica o incremento de distncia da anna. Orbe de cido: Toque distancia. td6/ nvel de dano por cido
Pun h o de Pedra: Adquire +6 de For e ataque natural de e o alvo pode 6car debiUtado.
pancada, Orbe de Eletricidade: Toque d!Stncia, td6/nivel de dano por
Temporol d e PedraM: Chuva de rochas inflige !d4/ nivel de eletricidade e o alvo pode ficar enrcdodo.
dono (mx. Sd4). Orbe de Energia: Globo de energia inflige 1d6/nvel de dano
Toque Chocante: Toque e.a~ ld6/ n.vel dano de ele1dcidad,. (mk tod6).
(ma<. Sd6). Orbe de Fogo: Toque distncfa, td6/ nlvel de dono por fogo e
Toque Macabro: l toque/nvel causo td6 de dno e t3lvez 1 de o alvo pode 6cir pasmo.
dano de For. Orbe de Frio: Toque d1s1nC1a, td6/ mvel de dano por frio e o
al\'O pode 6car cego.
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE Orbe d e Som: Toque dtsljnc1a1 td6/navel de dano snico e o
2 NVEL aJ..o pode ficar surdo.
Ann dilh de Fogo-": Obietocausa td4 d dano +1/n1vI quan- Prago: !nfecra um ah-o com a do<na tsc:olh1da
do abeno. Tentculos Negros d e Evard: Tentculos agJrnm e.m ~.5 m.
Chama Continua,.: Cria fogo ilusrio permanente.
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou cri11:1u MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
ros cris1ahnas. 5 NVEL
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano, Arco Voltaico: Linha de eletricidade entre du;i.s criarur.is (dano
dura 1 rodnda/nivel. td6/nvel).
J!xplosdo gnea: Alvos adjacentes sofrem !dS/nvel de dono Coluna de Chamas: DeStrl Inimigos airovs de fogo divino
por fogo. (dano: td6/nvel).
Cone Claclal: 1d6 de dano por T.o/ mvtl. .Encama.io fantasmagrica: Como cauo.n1no fontasmagnto,
Escudo de fogo em Massa: As cria1uras a1acando os aliados mas afeca rodos at 9 m.
sofrem dano; os aliados ficam pro1eg1dos c:onrn fogo ou frio. Esc.ra Prism tica: Os raios acertam os alvos Pf'O\'ocando diver-
ExploAo gnea Maior: Alvos num r1in ,1,. l m sofrt>m SO'- tftiros.

1d8/nvel de dono por fogo. Grito da Danshee: Mata uma crian1ra/nivel.


Nvoa Morrnl: ~tara sem resistncia (3 OV); com resis1nci3 Grupo de .B1ementais: Jnvoca vrios elementais.
(4-6 OV) ou dono de Con (+6 DV). l mploso: Mata l cri31ura/rodada.
Raio Prisnltico: Raio de luz. ceg<1 o alv~ provocando efeito
aleatrio MAGIAS DE WU JEN
MAGIAS OE MAGO OA GUERRA OE MAGIAS DE WU JEN. OE
6 NVEL NIVELO (TRUQUES)
Barreira de Lminas: Lminas e:n como do conjurador causam
Agu Raio de Ceio: Raio causo 1d3 de dano por fno.
1d6 de dano/ nvel
fogo Brilho: Ofusca uma cnotu,. (- 1 nas Jogadas de ataque).
Clrculo d Morte": Maia 1d4 DV de crioturos/nvel.
Globos de Lu z: Cria tochas ou ou1rns luzes ilusr1as.
Corrente de Rel mpagos: td6 de dano/nlvel; 1 raio secund
rio/nvel causa Jnetade do dane.
Abrir/fech ar: Ahre/fec:ha objetos pequenos ou leves.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeco desaparecer.
Consenar. f-az pequenos rtparos ein um objeto.
.Esfera C<lid de Otiluke: Congela guo ou e.uso dono de frio.
Dcu:ct:ar Magia: Detecta mapas e 1uns magicos a menos de 18 m.
Nvoa cida: Nvoo caus;i dono ;>or :icido
0t:1rar Venenos: Ot:rttta ''ent>no em uma crtatun ou objero
Se.mcntt.S de fogo: Bolo1as e bagas 1omamse granadas e
Pf'<IUChO.
bombas. ur Magias: o.cifra pergaminhos i gnmonos
Transformaio de Tenser-": O personogcm rccch< bnus de
Lui: Um objeto brilha como uma rocha.
comb:ue.
Miios Mgicas: Telecinsia at 2,5 kg
Mnrco Arcan a: lnscreve uma run:a pessoal (visivel ou invisvel).
MAGIAS OE MAGO OA GUERRA DE. Mensagem : Conversao em voz b1ix;i n distncia.
7 NIVEL Pasmar. O humanide (4 OV ou menos) perde sua prxim:1 ao.
Bola de Fogo Conrrolvel: 1d6 dano por fogo/nvel, re'3rda
Presridigitaio: Rtali22 pequenos :ruqucs
cxploslo at 5 rodods.
Resi.stncla: O alvo recebe +l para cesres de resi.stincia.
Dedo da Morte: Mota um alvo. Romper ~1orte>-Vivo: causa td6 dt dano a um monovtvo.
Espada de MordenbinenF: Uma m1na migica flucuante
Som Fanrasma: lnuta sons.
atxa oponentts.
Ondas da Exau.sto: Vrios ah-os ficam exaustos. MAGIAS DE WU JEN OE 1 NVEL
Raio de Sol: Luz cega e causo 4<1' de dano. Aguo Animar gua: Transforma uma quantidade Pequena
Rajada Prism tica: Raios atinge-n alvo co1n efeuos variados. ou menor de gua em um objeto anim:ado.
Tempestnde d e Fogo: Causa 1d6 de dano por foeo/nvel. H lito da Serpent: Co1\G d vonono inflige td) pon-
Terremoto: Tremor intenso abala 24 m de t;'lfO. 105 de dano cemporirlo de Con.
Nvoa O bscurecente: Ncvoa espe-ss:a envolve o conJu~
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE ndor
8 NVEL OetTcter": Derme gelo ou neve ou mlhge 2/ nilll'I de
dano (mx. 10} cnatuns 1r1ag1cas cio gelo ou do fuo.
.Evaporalo: Causa td6 de dano/ navtl cm 9 m
Escada de Fumaa ..: Famaa se tnnsfonna numa
.Ezplosio Solar. Cega rodos que esteim menos de 3 m, causo escada com att: 3 m de compnmenro/ navel
6d6 de dano. Olhos Flam ejances: Seus olhos brilhantes iluminam
Crito ~i:alor: llrado devastador c.iu.sa tod6 de dano snico, ator- a rea e podem incendiar objetos combustveis.
doa crlaturns, danifica objetos. Animar Madeira: Transformn um ilem Pequeno ou
Mod
Muralha Pris m tica: As cores da muralha provoc:am diversos menor de madeira em um objeto animado.
efeitos. Vira..Casaca: Arma com cabo de madei.nt ataca seu
Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano por fogo/ pomclor.
rododa. Metal Arma Mgica: Uma arma recebe +l de bnus..
Padrio Cin1ilante: Ciclone de COltS confunde, arordoa ou causa Cachecol de Ferro: Ata<Jle admincia ulige ld8 de
u:Konsc1~nci.a. dano +1/ nvel
.Raio Pol11r-Toque i distincia c-aus: id~ dito rltno rnr (rin/niv'!'I T~n1poTJ de Peclra~: Chuv1 de rochas inflige
1d4/nivel de dano (mx. Sd4).
MAGIAS DE MAGO OA GUERRA DE Todos Explosiio Elem cntaJ: Elcmcn1al alvo explode com
9 NVEL efeitos variados.
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de S uportar Elementos: Mantm uma criatura conor
vel dentro de ambientes ridos.
dano por fogo.
Animar Cordas: Faz com que uma corda ~e mova :a )('U Proteo Contra flechas: O J.l\'O ic;i imune maiona
(Ornando dos ataques a d1s1a.nc1~
Ataque Ceneiro: Concede +20 de bnus a sua proc1ma ,t0gld2 Tem Fora do Touro: O Ivo rtctbt +4 For por 1 mm/ruel
J" a1aqut- Vigor do Uno: O Ivo gnha +4 Con por 1 mm, ni\el
Ce.rnr Ponas: !-.tanlC"m uma pona fechada. Todos Resist ncia a Elementos-: lgnor.11 toou mais pon1os dt
Comp~endcr ldiom3S: Entenda todas as hnguas f3l;1da~ e dano/a1aqut do upo dt tnerg:1a tsptt1icado.
l'\Cll:I'
Ocrccrar Caos~i nl/Bem/O rd cm : Revela cnatur3'-, 1n2gaa ou ,\Iterar-se : Assume a forrn:a de uma cri:uur:a similar.
ObJelOS. Apario: O rosto do alvo assu1n(' um :ispec10 1ernvel, os obser-
.bnfc it iar Pessoa: Torna uma pessoa am1goivcl. vadores podem ficor abaloclos.
J::sca111as do Lagarto: Fornece +2 ou maii. dl bonui. Je mclho- Arrom bar: Abre porl~ trancada ou selada por magia.
11~ na nrn1adura 1'\:aural. 6 e1jo do S~po: Toque inlise ld6 Ja d:JnO 1emp0rrio de Con,
Escudo Arcano: Disco illvisivel fornece- +4 CA e bloqueia ,,11sst1s repele aps 1 m1nu10.
1tl1IR1tos. Can1aleo: Alvo adquire +to nos tt.'i;tei. de Esconderse.
1-lipnorismo: t-;iscina 2d4 OV de cri3rur:as..
Chicote de Energia: Chico1e Je energia m~g1ca mantm ani
Imagem Silenciosa: Cria uml iluso menor mais disc.ncia e pode amedront.110.. com um at;1que de toque
Invocar Cri:nuras 1: Invoca um serex1ra-pbn:ar ~""3 .1ux1hlrO distncia.
conjurJJor. Confundir Det eco: Engana aJ1v1nh2t-s sobre um obje10 ou
Luz Fancasma : lrnchao esverdeada fantasmagorca pode >er cria1ura.
molJJ mnipubda: J><O''OC medo. De:teaar Pe::nsam e:.nt os: Ptrmut carcir ptnsamentos superfi
~t1ssei~ ~t:gicos: td4-+1 ckdano;...-1 m1.J dou n1\'t1s~1ma do ciais.
1 ma>:
lm.2ge:m 1'.fe:nor: Como ""S:''"
~1ltnt1ow, mas com algum som.
t>rc.."CiSo: Ouplaca o lncremenro de d1t..13ncaa da arma Imobilizar Pessoa: Jmob1h;~ uma peoa durante t roda
J>ro1e:lo contn o Caos/Mal/Bem /Ordem : +2 na CA e iesies d/nivel.
c.le rei."lli:'nC11, iinpede controle mental, asola t'leJnen1:ais e Invisibilidade: O ;1h'O fica 1nv1s1vel durantt t min/nivel ou ;ue
serei. ex1 r:1pl1n1res. atacar.
S:tlto: Alvo recebe bnus nos resrcs de Salt:ir. Invocar Criaturas 11: l nvoca un1 ser extr.lplan3r para auxiliar o
Servo J nvlsvel: Cria 111na fora invisvel que obeJ1:cc :l suas conjurador.
ordens Lmina do Relmpago: Lm1n'1 de energi:a eltrica inflige 1d6
Sina is Secre1os: Comunica un1a mens;igen\ nJo-verb.1l i.11nple) dano/nvel como ;11aque de toque corpo a corpo ou 3 distncia.
J uma cn:nura inteligente. Localizar Obj eios: Sen1e ' J1ro.10 Jo obieio (especfico ou
Sono: 4 DV JC" cn;nur.1s caem num sono parec1Jo cem o coma 1ipo).
1-ransform11o ~fomentnea: ~tuda sua a~renc1a ~turalha d e Escurldio: ~mua dt i<>mbns oboscurece a viso
Vt.n1rtloquismo: ProJeta sua voz durance l mtn n1\:I e imptde l p:lblgem
N ublar: Os ataques 1Cm 20'\ dr chanct de frxassar.
MAGIAS OE WU JEN OE 2 NIVEL Pad rio Hipntico: fascina f2d4+ n1\'el DV de criaturas.
Agu Faca de Gelo: fragmemo magico de gelo inflige ld8 Paros d e Aranha: Conced hab1ladad para andar em pamles
de dano por frio mais 2 de dano temponnc de ~~.ou telOS.
ml1ge ds de dano por frio numa expio.ao de ) m de Proteo Contra Feit ios: O alvo ttetbe +1 de bnus/trs
310, n1veis (mx. +S) nos testes dt res1i.tlncia contra feinos e com
Nadar-9: Aho adquire deslocamento Je nata.10 e 8 de pulses.
bnus nos testes de Natao.
1ranca Arcana~t: Fecha magican1cnte tuna porca ou ba.
N voa: Nvoa obscurece a vis.o. 1ruque da Corda: At ollo criaturas se escondem e1n u1n espao
l\njndn de Ceio: )>10 de crisiois de gelo inflige 1d6/2 extr::idimension:il.
n1veis de d:lnO por frio (m3x. tod6) e deixa eos alv~ fiui Vento Sussuran tc: Envi:i un10 1nensaj!;em curt:'I :1 at 1,5
8.l\IQS.
km/nvel.
Fogo Agi lidade do Cato: O olvo recebe +< Des por Ver o In visvel: Revel;i cr1~1uns ou objetos 1nvisiveis..
t m1n/ n1vel.
An im ar Chama: Transforma chamas Pcqutnas ou
mtnom em um objeto animado.
MAGIAS OE WU JEN OE 3' NVEL
gu Forma Gasosa: O alvo fica 1ncorporieo e pode \WT len-
Pirotecnia: Tr.ansforma fogo tm luz ctpnh ou umal
12men1e.
\U.ocan1e
N,oa F tida: \'apott-s naustantt5. 1 rodada nvel
Shuriken lgneo: Shuriken magico 1nl1ge W6 dt
dno por fogo. Respirar n o Agua: Os alvos podem respirar sob aguo.
Mad Moldar M adeira: Molda obJeiOS de madoan para lhe Sopro de Vapor: \'apor supel'3quecido inflige
servirem. ld6/nivel de dono por fogo (mlx. tod6).
l 'orcer Madeira: Retorce madeira (p1aca~, cabos. pona.s). Fogo Asas de Fogo: Os bnaos do conJurador tornam-se asas
Mc1ol Cach eco l Constritor: Aia.que de roque ~ dis1ncia que lhe permitem voar e lnligem 2d6 de dano por fogo.
cons1rige os ini1nigos. Bola d e Fogo: tcl6 de dono por niv<I, 6 m de raio.
C h uva de Agulhas : Acaquei. dii.t:1nci.1 lnlige1n Mad Ampliar Plantas: Fiaz a vegetao crescer, melhora
tcl4/nivel de dano 101al (miix. 5d4). colheiu1s.
Pele de Espinhos': Al3qces dtsann>dos tnflogem ld6 Tem Pele Rochoso": Ignora 10 pon10- d dano/a1aqu.
d' dano; :1t2qucs n.arunus t degnnado~ con1ra o perso- Pon:11 Dimensional; Teleporta o al\'O numa pequena
nagem provocam td4 de dano. J1,t3nc1a.
Mml Arma Mgica Maior: +1/4 n1veL)., 1n.lx. S Tod\ Proteo Contra Elemcnt;i.is: CX"pu l ~a elementais.
Lmina Afiada: Dobra a marge1n dt >lmc;i.-. normal da VidnciaF: Espiona um alvo a <hi;11.1nci:i.
an n:;i,
Magnc1ismo: Atr:1i objco" . _Jc Cerro ou .lo p.ir.t o per Aprisionar .Esprito Afenor: Aprisiona e<ip1nto de 8 OVs ou
wnagem com for efetiva JO. menos are que ele realize uma 1:1rtfa
Terr.1 Oi.sp:aro de Terra: Pulsos1sm1co 1nf'ltge Ld6/nlvel de Arranar o Corao: ~la1:1 crioHUr:b v1VJ\ com menos de.,. OVs.
dano nas criaruru em seu caminho. Boa fspera na: Alvo rt<:e~ 2 "" iopJa. de >r:><j~. dono. 1es
Guerreiro de Terracota~: E~tatutra rorna~st um ob;e- tes dt rt"iaSlenc:i3, pe:rici:as e h"b1l&l1Jt..
10 animado ~iedio que luu pe-lo 1H"r0nagem
Confuso: Obnga o 31\'0 a ag1r dt modo f'rnnho durante 1
Todos Protcio Contn Elemenros: A!xont t 2 ponros/nivcl rodaJ/mvel.
dt d~no por um ripo de energia Criar Itens Efmeros: Cria um obJ.!10 dt tecido ou madeir.-.
Criar ?-.-tortos-Vivos ~ienores~t : Cria 1t11nbas e esquelecos.
Castial .Espcc trnl: Miio e vela fant:as1nagricas emanam luz e Dados de Cobra: Duas cobras atingem tun ou tlois alvos, infli
afe1a1n cratur:i'i incorpreas. gc:m ld<> ponros de dano e inje1a1n vcnC'nO ( 1d6 de d::ino 1em
Crculo Mgico contra o Caos/ Mal/ 8crn/ Ordc1n : Como as por;ario dt> Con, repece aps t m1n).
mag1<1s <le proh'f'lo, mas com 3 m de r:aio e 1Om1nJn1vel. Desespero Esmagador: \'uimas sofrt"m 2 nas Jog:id3S de ata
Comunh:lo com Esprito Menor'1: E<paruo menor responde qut. J;ino, restes de resis1ncia. per1c1a t de" h.JbiliJ.ade.
a uma pergunta 12 ni\eis. Dor-: Dor l\"2<~1adon impe 4 n~ 1ogad.l' de ~UJque. restes de
Deslocamento: O!. :ataques tem SO\. de chance de fracaSS<Jr. p<ncia Je habilicbde dos """
Discernir ~fcramorfo: Penetra isfaoce~ t 1denufica criaruns .Enfchiar ~tonsrro: Obriga um mon<itro a 3credu01r que ~u
mc1amorfa< aliado.
Dissipar 1\.ingi:.t: Cancela magias cefc1t0) m:ig1cos. Escurido Sorrateira: Nu\'Cm dl' U't"\'2\ ~e desloca ao seu
Escrita Ilusria" : So1nente o leitor design:.1clO pod enrend&.la. co1n:'lndo.
Idiomas: FO!la qual<1uer idion1a. Expulsao: fora uma criatura a retorn:1r para seu plano nativo.
Imagc1tt Malor: Co1no 11nagtu1 s1ft1llosa.1na~ com som, cheiro e Clobo d e Invulnerabilidade ~'1.cnor: J1npedeefenosde magias
lempe~tura de a a l nlvtls.
Invocar Cri:uur3S III: lnvoc01 um ser extr:apl:anar J>Jra au.xiliar Cri to: Oc1'Q todos no cone sunlos e (3U\J Sd6 de d~no snico.
OCOOJUnJor Invisibilidade ~iaior: Como rn1u1,f1d.J,ft, m.l.\ o al\'o pode ar.i~
Rcmovt"r ~ialdi-io: Libena objeto ou~)~ dt maldiio. car ~ connnuar 1n\is1vel
Sugesto: Fora o al\'o a seguir umcuNO dt a.\o. Invocar Criaf\lns IV: Jn\'OC:I um wr extnplanar p.ir2 auxihar
Velocidade: t crialul'2/ ni\"el se mO\'t com ma1~ rapidez. +l no o conJurador.
a1aqut, CA e rt'ites de resiStCncia de R~ne~os, Locali1ar Criatura: Indica a d1reio de um3 criatura f-amiliar.
Mcs.tn1orfose: Alvo \oluncario assume uma nov3 fo rma.
MAGIAS DE WU JEN OE 4 NVEL Mura lha de Ossos : Muralha 1nodcllivcl concede cobertura e
r\gua gua cn1 Vencno~i: rransfonna agua cm veneno com ca1nul:igem, inlige dano :a qu:alqutr urn que tentar atr:ivess-1;1.
lnocul:i:ao por ingesro. Resist ncia a Elementos em Massa: A<i criaturas alvo igno-
Mumlho de Gelo: Parede de gelo com 1 S PV +l i nvel. ramo J;ino provenien1e de um 11~01,pec1fico de energia.
ou t\er.a que apnsiona alv:>
Ntvoa Slida: Bloqueia\~ e J1m1nu1 dtslocamen10 MAGIAS DE WU JEN DE 5 NIVEL
Tempestade Glacial: Cmnz.o cau<.a Sd6 dr dano em Agua Cone Cl:1cial.: 1d6 de danodt fr101 nt\tl
um ctltndro d 12 m. Fogo Sopro gneo: Ataque de toque .1 J1st.incia inlige
Fogo Armadilha de FogoM: ObJr<O cau<> 1d4 de dano ld812 mveis de dano por logo (m,. lod8) duranie 1
+ t/ n1vel quando abeno rodod/nivcl.
Escudo de fogo: Acacan:es sofre1n dano por fogo; o Mod Apodrecer ~iadeira: Oestroi utn< de madeira ou inli
personage1n fica pro1egidocon1r:t c:ilorou frio. gc 3d6 +t/ nivel de <lano (m~x. +I) a cr:.lruras do tipo
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de <lno de fogo a 3 m e plan1:a.
1d" a 6 m. Arravessar o muro c2u5a 2d6 l/ nivel. ~1etal Pele ~ierilica: Concede +.8 de bonus: de armadura
Cpula de Prote~o Contra Vtjltlais: Jsol2 planc:1s nalur.'11. 2 na Oes.
Md
animada),. Tem Leo de Terracota~: Estatutt.a 1r:1n\:ormase num obJt-
Comandar Plantas: Inflienc1a ai ae\ de uma ou 10 animado Enorme q~ au>1ha o con1undor.
mais criaturas: do tipo planta ~toldar Rochas: ~tolda pedra tm qllalquer forma.

Mml Agulhas Envenenadas: Chu\'a dt agulha'i envenena- Munlh de Pedra: Cna lma muralha de p<dra que
das inlige v.rios efeicos sobre' alvos. pode <er moldada.
L4n1inn Danarina: Espada al\'O lut.t com indepen
dnci:a. An1pli11r Aninlais: Un1 ani1nal/2 n1vc1s dobra de 1amanho.
roque Enferrujante: Seu 1oqut' corri ferro e Ligas Are.o Voltaico: Linha de ele1ricidadr en1re doas criatur:is (da.no
nlet;1licas. 1d6/ 111wl).
Compor: Tn:insforma matria-prima em ucns acabados.. J\.lad Madelra Ferro: Madeira m:igie:a e.ao fonequanco ao.
Convocao do Vento: Envia uma mensagem cu.na par:i to Repelir Madeira: Afasia objetos do mdeira.
criaruras/ n1vel Metal Agulha Espiritual: Agulha imobiHu esp1nto em
Criar Itens Temporrios: Como criar ''''" tfmrros, nu1s c:im fonn:i incorprea
bm pedro e metal. Mur11lha de Fe.rro: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre 1ni
Criar Passagens: Abtt uma passagem cm p~rMes dt madeira ou m1g~

pedra. Ttm Carne em Pedra: Transforma a criarura alvo em uma


Dominar Pessoa: Contro1a humanide por celepatia. csr:uua
Ego Espirtiual: Seu espri10 incorpreo se~rase do corpo. Mover Terra: Cav:i rrincheiras e cria colinas.
Enfraquecer o Intelecto: lnte1gCoe1a e Carisma do alvo caem Pedra cm Carne: Recupera cnatura ptrrif'icada
Aprisionar ..Esprito: Como apns1onarC'SptnJo mmor, mas rc1tm
"""' 1Je vtrrioJo: Acido potente 1nn1ge 1d4/nJVel de dano
l!itfcra. :at 16 DVsdt C'Spirilos.
(max. tSd4) 1na1s dano poccncial nas duas prxim1s rodadas. Cont.rolar o Clima: Muda o clima na rea local.
Espada da Trapaa: m1n:t de energia ataca indeptndente- Dissipar Magia ~iaior: Como d1s.npar magia, mas com bnus
mente. 1nl1ge td4 de dano e penaliza o teste dt l'Ml\ttncia 20 para o restt.
~ubsequenre Falar Com os Monos: Corpo responde uma p<rgunra/2
Horda de Servos: Cria 2d6 strvos 1ttvu1vt1s ti/nvel (m:x. + 1S). nveis.
Imagem Pcrslsrente: Como Hnagem 1na1or. mas no Cnccess:irio Clobo de Jnvulnerabilid2de: Como globo dt mvulntmbrlodadt
concenmlo. mtnor, ma.S para nivel.
lmobiliz.ar ~ionst:ro: Como 1mob1lr.zar pruoo, mas com qualquer Imagem Permanente: Inclui v1sio, som C' cheiro.
cnatura. Jn1agem Programada~1 : Corno unagcn1 n1aror, mas disparada
Invocar Criaturas V: lnvoca um ser exlrapl:lnar para auxiliar o por um evento.
CODJUrador Invocar Criaruras VI: ln\loca um ser cxrn planar pan auxiliar
~fetamorfos~ Tnida; Tnnsforma o al\'O num animal ino- o conjurador
fensivo. Repulso: Cn:1n1ras no podem se aprox1Jnar do conjurador.
Mirando no Alvo: +10 de bnus nos 1es1es de Concentrao Simbolo da Persuaso~t ; Runa ativada enfeilia :1$ crl:uuras
para uma magia j con1urada prximas.
Mu.ralh.a de Energia: Muralha imune a dano. Smbolo do ~ied~\t : Run11 arivada causa m~ s cnaruras
PermannciaX: Torna cenas magias permanen1es. prximas.
Pesadelo: .Envin vis:io que causa ldJ Ode dnno e f::1diga. Sugesto e1n Massa: Co1no sugesJo, n1as 1 alvo/nvel.
Smbolo da Oor~l: Runa at1vadi causa dor s criaturas prox1m3s.. Tarefa/Misso: Como musao "''"' ma.s afera qualquer cnatura.
Smbolo do Sono-'A: Runa anvada coloca as marur..s prox1mas Transfi:no: Humanide permanece congelado at' que uma
para dormir condio e~pecilca seJa sa11sfe1ta.
Sonho: Envin uma mensage1n para quaJquer nlvo donnindo. Vu: Muda 11 aparncia de um grupo de cri:11uras.
l "elecinsia: Arremessa ou movimenta ob1eto, a1aca ou 3rremes Vi.so da Vcrd3dc1-t: ~1os 1 n todas as co1-SJ.S em sua forma vcrda
sa: cnarun dei D.
TeletranSpOne: Transpona o ~rsonagem ansranraneamenre
para 1 SO km/mvel. MAGIAS OE WU JEN OE 7" NVEL
Fogo Bolo de Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/nve l,
MAGIAS OE WU JE N OE 6 NIVEL rcr.rda oxplos>o aro S rodadas.
Agua Controlar gua: Erguo ou abaixa massas do agua. M2d ~i ctal cm ~iadeira: Todo mc1ai1 que esteja a menos de
Fogo Sementes de Fogo: Bolotas e baga 1ornamsc granadas 12 111 se torna m:1dc1ra.
f! bnmb2S".

UTILIZANDO A LMINA MALDITA COM O LIVRO COMPLETO DO ARCANO


A lmina maldita (uma nova classe bsica apresentada no Magias de Lmina Maldita de 2 Nvel
Livro Completo do Guerreiro) tem sua prpria lista de magias Atacantes Fantasmagricos: Criaturas de pesadelo atacam
de classe. que se concentra em encantamento, necromancia o alvo causando 4 pontos de dano temporfoo de Sab e 4 de
e transmutalo, mas tambm incJui algumas abjuraes, ilu dano tempor~rto de Des.
ses e outros efeitos. ~ possvel acrescentar as seguintes Lmina CiratriaF: Arma cortante arremessada ataca
novas magias (descritas neste livro) lista de clas1e da lami- magicamente todos os inimigos numa linha de 18 m.
na maldita. Magias de Umina Maldita de 4 Nvel
M Sorte: O alvo refaz todas as jogadas e usa o pior resul
Magia de Umina Maldita de 1 Nvel tado durante 1 rodada/nvel.
Vira-Casaca: Arma com cabo de madeira ataca seu Testar Resistncia: + 1O de bnus no teste de conjurao
portador. para derrotar a resistcia magia de uma criatura.
Mtial Cachecol da Decapi tafo: Al>qut dt coque dis1n Fogo Nu vem Incendiria Nuvtm causa 4<16 de dano por
eia dt<tp.3 o alvo ou mllige ld4 de dano1 n1vel (max. fogo; rodada.
2od4). Mad Conrrolar Plantas: Controle a~ ae~ de uma ou ma1s
Terra Est tua: O <llvo pode se tornar um:a t'S-1:itua quando C"r1i1n1r:1..: ripo planta
dc<ejor. Mml Repe lir Madein ou Pcd<a: Ao<r> cbie1os de madeiro e
Todos Vidnc ia Maior: Como vidncia, S que mais rpido e de pedr.1.
com dura3o m3io r. Tern l 'errem oto: Tremor inrenso abala 24 m de nio.

Agigantar*: O personagem cresce att o 1Jmanho Enorme ou Abreviar Forma: O personagem encolht JO tamanho ~1.ido
ma,or ou menor
Comunhlo com .Espirita ~1aior'1~: Qu.alquer ~piriro ltS"' Antipatia: Obj<10 ou local .feiodo rtpel e<1us cmturos.
ponde a uma ptrgunta/nvel A.p rision ar Esprito i\iaiorA': Como orrn1,11ar r~pwnto mtnor,
Corpo fo ra do Corpo: Cria uma duplicara do persona mas cap1ura a1e 24 D\'s em esp1n10'>
gem/canco n1veis. Ciclon e: Ciclone causa dano e pode apn'ii1orur criaturas.
Desejo ResrriroX: Aher<1 a realidade -dentrode cerras limires. E ncon1-rar o Centro: }l.1antem :iu101n:11lcnme1\le 3 concenrra
Desintegrar: Faz unl:i criatura ou obje:o desaparecer. iio n:t 1n3gia conjurada anteriornl('nte.
Espad a das Trcvas~t: Lmina de energia neg~uiva araca invocar Cri aturas Vlll: Invoca um \er ex1~pl:;inar para auxl~
independentemente, inflige ld<f de d"no e impe um nvel LI.ar o conjur:a<lot.
negJuvo. Limpar 1~t ente:O3lvo 1mune :a magias me-n1J1s emocionais
Imunidade a Element os: O alvo e KU equ1~mcnro ::1dquirem r 1.1Jit1tta
1mun1d:tde a um 1ipo especifico de e,ergi.:a ~teramorosear Objeros: Transforma qualquer ah'O em ouma
Invocar Criaturas Vll: ln\oc2 um serf'~ln~plJnar ynra auxiliar coisa
o conJurador Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma cnatun com 150 PV
Palavra de Poder, Cegar: Cega um.i criatu~ com 200 PV ou ou menos
menos. Sn1bolo d a lnsanidadeJ.: Runa a11\';id:;i enlouquece as criaru
PaJrn:i At roOanre: Acaque de coque inflige 1 ponto de dano rcm ras prxin1as.
porflr10 de For n1ais t ponto de d:ino 1cn1porrio de Con/2 Smbo lo da M o rte~: Run:i ativ3d:a ma111 :a~ cri:icuras prximas.
nave is. Simpat i:alrll: Objeto ou local atf31 cen~s cn:nur.l'i.
Passeio Etreo: O personagem flca e1creo dur.tnle 1 roda
da/nivel MAGIAS DE WU JEN DE 9 NVEL
Reanimao: Cri.a1un mona restaurada :a um.a meiavida fun Fogo Fogo lnteriorF-': Ah'O morrt 1nHJnlJntamen1e ou
cional com t PV sofr 6d6 t ni""I d dno por fogo.
Simbolo da Fraque~lrlt: Ruo.a ah\--ad1 cnfnquece as criaturas
prox1mas Absoro: O personagem absorve j tntrg1a de magias dlStin
Simbolo do Atordoarnenro'-t: Runa :uivada :uordoa as criaturas eia para suas prprias co1\juraMs.
prximas. Alterar ForrnaF: Transforma o conjurador cm qu:1lquer cr11ura,
Tletrnn~pot"l'ar Objeto: Con10 '"'"'"' ni110rlt, 1n~~ 11er11 objcro 1nud:1 dt fonna l vez/rodada.
1oc11do. Aprision am ento: Prende um alvo it0b a terr1
Telet.ransporte Maior. Como ttlttn111fporlt, ttem hmne de alcan Crculo de Tclctransporte~t: Teletr3n~porn qualquer cnatura
ce e nunca erra o local ao locI design>do.
Desejo!<: Como dNqO mtnto. com lam1tt\ mcnore....
MAGIAS DE WU JEN DE 8 NVEL Dom inar '-lonscro: Como do1nuu1r JVi<N. mas pan qualquer
Agua C:a1TO de Nuvens: O personagem e seus ali2clos voam
c:natura.
numa nuvem veloz.
Forma Et rea: ViaJe para o Plano Eurto c:om companheiros.
Jlvoporao: Cusa ld6 de dono/n1vl m 9 m.
Invocar Criaturas IX: lnvoc;i um ser rx1r:1p!:in:t:r par:t: auxiliar o
con,urador.
.Invocar Mo nlito ElementaJ11ot: Invoca urn:i poderosa cri:uu
MAGIAS OE AVENTURAS ORIENTAIS n elemenral para lutar pelo person:age1n.
t ibenao: Liben;1 uma cri;11ura :apn~1on;1J:1
Algumas das magias deste captulo foram apresentadas ori-
Palavn de Poder, ~lata.r: M:a1;a uma cnJn.n com 100 PV ou
ginalmente em Awnturos Orienrois. e foram includas nas lis
tas de magias de outras classes. al~rn da classe principal. o m<nos.
wu 1en Embora aquelas classes io tenham listas de Parar o Tempo: O conjurador age ltvttmmte durante 1d..._1
111d~i:. e :.cu:. nivc1:. no L;v1u Cr1mpl~JO do Arc;ono. rodds.
pos_sfvel utilizar as descries e nlve1s atualizados deste Po rralX: ConKta dotS planos para vu1gens ou tn\'ocaes..
captulo para qualquer c lasse de A11enr"1as Orientais capaz Projeo As trnl1'f: Projeta o personagem e companheiros no
de conjurar a magia original. Plano Astral.
.Roch:1 ent Lava: Transforma u1n cubo dt 3 m de lado. ocasio-
nando efeitos subseqences e dano por fo9=1.
MAGIAS
A ... m:11g1:.... a "SHit e-:r:\o <'lpttse-n~ O b"o df> urn tc.-m CA lS. dureu 4
1adas em ordem alfabnca (con- e } poncos de \'ida por nl\'el de coniura-
'uhe Onlem dt Ap~<tntt;io no dor. ~ for roJu>ido O ponco de vida
lfl'n> 110 Jog111lor). ou menos., ele dtsaba numa pilha de
1em.
ABRAO DAS ROCHAS Con1pcn1rntr ~ fntrnlJ: Uma mo e m
rr:rn<m uiao [Terra) 1ni niatu ra esculp ida e m argila.
Nivel: rcu icC'iro / mago 3
Jlfcico: Brao ani1nado de pedra
ABREV IAR FORMA
1ransmu1aJo
Durao: 1 rodda /nvel
Nvel: \'(lu jen 8
Como al>raco 1la lerm (consulte a
Co m pon entes: V, C, M
ragm 961, com a exceo de que
Tempo d e Execuplo: l rodda
o brao de pedra pode surgir em
qulquer 'uperfic.e n>1ural. Alcance: Pessoal
1nclu1ndo roch:1, rern, bima, Alvo: O coniurador
gromo t ore1> O troo de pedro Ourailo: 1 minuto
ctm CJ\ IS. dure21 8 e 4 pontos de l\o COnJUr.lr est-a magia, o per-
v1d por n1vc1 de ("OnJurador. sonagem encolhe ate o cama-
Co"1r:tntnk1 .\i.1frna1s: Uma mo nho M u.ido, Diminu10 ou
em m1n1:uura esculp1d:i em pedr2. Minu<culo, de cordo com
seu nivel de conjurador.
ABRAO DA TERRA Seus valores de Fora, Des
rronsm uiao [Terra) 1re1.a, Constituio, modifi
Nvel: fc u 1ceiro / 1nago 2 c:idor ele ta1nanho na Classe
de Armodum e nas jogndas de
Componentes: \', C. M
ntaque e seu espao e alcance
Tempo de Execuo: 1 o padro
se :ilcer:1m conforme a tabe la em
Alcance: Curto (7,S merros + onexo (no e preciso dotar o
t .S me1ro 2 nive-is) menor tamanho possvel; o
k Ci10: Brao mmado de ierra l"'"ngem pode encolher
Duraiio : 2 roddas ni>-el >t< o l>m>nho que d-jr).
Teste dt Resis rncia: Nenhum Nenhum volor de hbilida-
Resis rncia ~lagia; Sim de pode ser reduzido
~ ~ menos que O por
O per<e>nagem foz surgir do cho um
esta magia. Todo o
brofO c;ompo:.to de c~rra dcnSD e com
equipame nto do
p:icca que pode 3g1rT3r seus inimigos. O
brao pode se e rguer apenas da terra, da
f' personagem mu-
~ da de tuna-
lr11nn, Jn gr:imn ou dn nreia, e a magi:a
nho com e le,
falh01 se for conjurada e m uma rea con1
pe rmit i nd o
os 1nn 1l' riais lncorre1os (incluindo
que utilize suns
ptdr:i).
L"rn1e o br:io como u ma criarura
~1l'd1:i~ com bnus base de ataque igu:il
ao ;cu novel de coniurdor e For 14 + :arm:is ou u ens magicos normal.m ente
2 .t cada 1rec; nLvt1s de conjurador ( 16 os ahodo:. do conjurador). J\ cad rod3-
d:a tm que conseguir imobilizar um enquanto esttver na forma reduzida.
no 3 n1\'c.'I, 18 no6, etc.,. O brao no
ah-o. a mo inflige ld6 pontos de dano Consuha a Ta bel 2l: Dano das Armas
'e desloc do quadr.tdo em que apare- Conforme a Reduo de Tamanho. no
ctr. mac; podt realizar uma tentatt\"a de le,.I (m1s <eu modificador de Fora.
Ln1'D ,fa o\frifrr. p:an: determinar o dano
J\gorror por rodd contra qualquer
cn11ura no mesmo espao ou em qual
quer qudrado adjacente, provocando
ABREVIAR FOR M A
01>ques de opormoidde normalmen1e.
Nf\o'.. d CA/M od. '-' pao/
Caso o brao ten.1a a possibilidade de Conjurador Tamanho For Dcs Con de Atq Alcance
ouacar 1na1< de uma cria1urn, a escolha lS-16 Mil)do (45 cm) -8 +4 -2 +2 0,75 m{O m
Oca cargo do personagem. Se ele esci- 17- 18 Diminuto (22 cm} - 10 6 -2 +4 O,JOm/ Om
ver incapncitndo de 101nar a clecis3o, o 19 ou superior M invscvlo (8 cm) - 10 .a 2 +8 0.15 m{O m
brao af\ICa t1le:u orin1nen1e u ma c ria1u-
ra ao alcance (posiivelmente inc luindo
infligido pelas ormas que o pcrsona-
ge1n rsliver carreg;indo ao conJU~r
abJ'l't.lu1r fom1a. AC1CANTAR
C..mpontntt MalmI: Uma pulga Niv<l de CA CA/Mod. E<f>"'i"I
ConjuradOf Tamanho R>r Des Con Natural deA1q Alcance

ABSORO 1-15
16- 18
Enorme (6 m) +16
Imenso (12 m) +24
-2
-2
+4
+8 ,,
+3 -2
-4
4,S m/4,S m
6 m/6m
Abjurao 19 ot1 superior Colossal (24 m) +32 2 +12 +12 -" 9m/9m
Nvel: Feiriceiro / m:ago 9. \Vu jen 9
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 oo padriio personagem, sem eh1111n:i:las de seu Tempo de Execuo: l rodda
Alcance: Pesso:il limi1e di:irio (o jogador deve montcr Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador um rcgisrro do coral Jc n1veisde n1agia Alvo: O conjurador
disponiveis e usados). Em ou1r.1s pola
Ourapio: A1e ser deSC>rregada ou 10 Dur.ipo: 1 minuto
.,,..., o <euoconiurado n:io e subtraido
m1nu1os / ruv~I Ao con1ur:ar e-sra magia, o ptrsonagem
de ~u:1s magias prepar:adas r connnuar.1
A':t 1nagias, habilidades e efei1os 'i1mil:t dispon1vel, pois ele US3r.l a energia cresce are o camanho Enorme, Imenso
res a rnagias que visern o pcrsonage1n ofcnslv:i absorvida. (>s feiticeiros s.io ou Coloss.11, de acordo com seu nlvel
s:ao absorvidos t sua energia :arm:a1e- copa1es de lanor quolquer magia co- de coniurador. Seus valores de Fora,
n:ad:a :u ser liber:td:a como m:ag1:1-; do nhecrdo usando os n1-.1s absorvidos. Oestrez.>, Consrruio, o modifiC3dor
proprio coniurador. Essa abiura3o Cada n1vel de energia armazenado de tamanho n Closse de Armadura e
afe101 somente :as magias e efe11os que equivale a un1 navel de 1113gia dispon1 nas jog.1das de araque e seu espao e
v1sen\ o conjurador; as magias e cfei1os vcl ao n1ogo ou eulcciro. Se a 1n~1go alcance se :1heram conforme a rabeia
de rea e de t0<1ue :J disl'ncia n.io s3o exigir componen1es 1n:11eriais ou XP, em anexo (n5o preciso :ador3r o maior
obsorv1dos. eles devem ser fornecidos pelo perso- tamanho poss1vel; o personagem pode
Entr< 7 e 10 niveis de magia ( ld4 6) nagem dur:anre a conJUr:t3o. crescer ote o tamanho que desejar).
ser:io neutralizados pela absorr O Todo o equipamento do personagem
Mrs1re de1er1n1na c1n segredo o valor AGIGANTAR muda de 1amanhocon1 elt\ permitindo
exaio. Cada nivel de magia ou cel10 rransmurao que utili1e SU3S 3nnas ou irens mgicos
obsorvido dedu11Jo do rotai rcmnre. norm2lmen1e enquan10 fttiver na for-
Nvd:Wujen7
t possvel neu1r.ahzar um:a m:1ga ma gigante Consulte aTobela 2-2: Da
Componentes: V. C, M
apenas parcialmentr. Subtraia o 1Tsul- no d.as Ann3S Confonnt o Aumen10
todo de 1d4+6 do n1vel da mag lan>-
d:1 contra o pcrsonage1n. Olvida os
n1v('11i rcs1an1es d;1 niagia ofensiv;1 pelo
$CU n1vel orig1n01I p:ar.1 dererm1n:ar o
pt"rt't'ntual efell\'O que a1ing.ini o ptrso-
nagcm. As magt3S que causam J3no
inlige1ri essa porcentagem do dano 10-
1al. As niagias que geram efeitos distin
1~ ceriio uma ch:ance proporcion:al de
afrrJr o mago ou e111ceiro. Por excm
pio. M131ee lanou afnorc'<io e lhr rtsi>m
3 n1veis de maga:i. do valor original,
qu:tndo ela a1ingida por tlon111u11 Jl('S
so" "m efeito de s nvel: (5-3) . scq111-
volem a 40'\.. Esse e o percentual de
chnce de af'etor a mga lfia. Jogue
td0 ....; se o resulcado for igual ou inferior
nporcentagen1 obud:1 a magia aferara o
1

personagen1, que dever realizar os 1es


ces de resistncia permitidos ou conn-
derar sua RM (se houvtr). Da me>m
fonn>. se eb for aungida por dN11tlfl?'llr
(conjurnda con10 uma magia de 6u n1
vel) enquanto ainda lhe res1aren1 qua~
iro n1veis de ab(()rr,io, resraro dois
n1vt'1s da magia a1nd:1 :U\'os. e ela sofrt-
ra 3pens 33'1. (2 '6 do dano que <ena
anl1g1do nonn:1lmrn1e
Os n1veis de energia absorvido~
poc.le1n ser reu11h1:ados para conJurar
a) magias prep;ar.1d:t'i ou conht-c1d:1\ do
dc Tamanho, no Lwn> J,, Mtslre, 1>3ra de- prtso no mcsmo lugar (ptrdendo qual- nha sucesso numa Jogada normal de
1cmunar o dano 1nflig1do pelas armas quer bnus dt O.srrtza na CA e cooce- ataquc d1sr:inc1a, o ah-o sofre 1d4 pon-
qut o ptr>Onagcm cstfrcr cmcgando dtnJo O> atacant<> +4 de bnus nas tos de dano por nivcl de conjurador
ao COnJU1'2r og1gdnlar. Jogadas dt que). Embora o espinto (max1mo dc 5d4 e experunenra um
Cotnponcntc 4'.fatcnaf: Uma escama de no poss.> " deslocar pela dura2o da de scgumrcs eftnos i sua escolha.
drag.10 ou flos dc cabelo de um gigantt. m:ag1:a, ele ainda e capaz de realizar
es padro e de rodada completa O alvo <0fre tdS pon1os dc dano tem-
por:irio de Cons1tuio imediata
GUA EM VENENO (incluindo aroqucs). O esprito imobili-
mente e mis 1d8 pontos de dano
J'ran)mu1ao 1.ado no consegue utilizar qualquer
habilidade sobrenotural ou similor a temporor10 de Cons1uio 1 minu
Nvel: Wu icn 4 (gua) 10 mais 1;1rde. Cada ocorrncia de
1nagia que o iransporrc de sua arual
Con1ponenrcs: V, C, M localiz..1o (con10 poria d1n1ensional ou d:ino pode ser anuindo separadamen-
Tempo de Execufo: 1 rodada lrlrlmll!pnrlt) ou que altere suo substiin- te corn urn teste de resis1ncia de
Alcance: Toque cia ou sru es1ado (como forma gasosa ou Fonirude,
Alvo: 30 mi de agua/ nvel pa1st10 tlrrro), O espirito incapaz de O olvo flca parnlmdo por 2d6 minu
Durao: lns1an1nea remover a :agulha que o manrm imobi 1os. Ob1er sucesso num 1es1e de resis
Teste de Resistncia: Nenhum; veja li1ado. mas qualquer outra criarura 1tncia de Fon11ude anula o efeito.
tex10 pode f21c-10 como uma ao padro. O al,-o sof,.. 1d 1Oponios dc dano tem
Resistncia Magia: !'o fo. Um agulha comprida de metal ponrio de Oestreza imediacamence e
mm 1d10 ponte Jc dano rempori-
.Esta magia tnn.sforma um volume de no dt Oes1rcza 1 minuto mais
agu:a num \.'Olume equ1valen1e de ven~ rorde Cada ocorrencia de dano
no incolor e 1ns1p1do. com inoculao pode ser anulada scparadamen-
atl'llVC> de mgcsro e CD para o teste de tc.com um teste de resistncia
"'"iencia igual o CO do mogi3. Quan de Fort1tude.
do ingerido. o veneno inflige l ponto
de dano rcmpor.ino de Consu _ Cotnpontnle J..latenal: Uma
tm;io seguido por tds pontos de ogulha comptida..!""1letnl.
dnno 1e1nporrio de Constituio
1 minuco rnais 101rde. Ob1er suces AMmSIA
ti so num 1cs1e de resis1ncia PROGRAMADA
~ de Vontade pode anularam- Encantamento (Compulso)
~ bas a~ ocorrencias do dano. .lA:io Mtntal)
~ Um unico golc(}O mi) deve-
Nivd: Fc111c<1ro / mago 9
1 neno t' o sunc1en1e para afe--
Componentes: V. C. M
l tar uma un1ca criatun~ a in-
~ ge>tJO de quanudades Tcmpo de Execuo: 10 minutos
m:uort:S no aumenra o Alcance: Cuno (7.5 metros 1.5
eeuo. metro/ 2 n1veis)
Componcnft Alvo: Uma criatura viva
Molmal: t\ preso de Durao: Permanenre
uma strpenle venencr Teste de Resistncia: Vonta
sa e uma hema1i1a no valor de anula
de pelo menos 50 PO. Resistn c ia Magia: Sim
AGULHAS O pcrsonage1n capaz de destruir, alte-
AGULHA ESPIRITUAL ENVENENADAS rar ou implan1:1r memrias seletiva
Trnnsmurao l'ransmuta~o mente n:i cri:iiura alvo, conforme dese
Nivd: Wu jen 6 (metal) Nivel: Wu JCD 4 (metal) jar. Conjurar a magia d:i acesso a codas
Componentes: V. C, F Componentes: \\ C, M as memrias e pensamencos do alvo,
Tempo de Execuo: 1 ao padrio Tempo de Execuo: 1 ao 1>3dro perm111ndo que ele 1mpJemence cantos
Alcance: Cuno (7.5 men'Os + 1.5 mcrro Alcance: Cuno (7.5 metros 1,5 metro <<nos <Spteificc qu.nto desejar.
2 n1\.'e1s) 2 n1ve1s Ap<igor Mrmon~ Todas as memrus
Duraio: 1 rodd nvel Alvo: Uma cn:uun que o ah-o possui podem ser a1>3gadas.
inchundo o conhecimenco de eventos.
Teste de Resistncia: Nenhum Ouraao: lnnantanca
ptssoas ou lugares espec1flcos.
Resistncia Magia:Sim Teste de Resistncia; Nenhum e
Jmplanfdr Afcn1ona.s; posslve) criar
Uma ogulha arrtmessada pelo conjura- fort1tude :inulai veja texro
memri:1s faJs:as na mente do alvo como
dor penetra magiamenre na auro de Resistncln Magia: Sim
o conjurador desejor. Exemplos
um esprico. Caso o personagem obte- Uma ogulha rrcmcssda pelo conjura- incluem n1emrin!lo de amizade com um
nho sucesso numa jogado de atoque n dor se nlultiplica nun1a chuva de farpas inhnigo odi:ido, cvcn1os que na verd:1.de
dls1;incio nor1nal, o esprito perde os que go1ejam veneno, atingindo un1 no ocorrcr.un ou traies das pessoas
benefcios de estar incorpreo e fica nico olvo. Caso o personagem obre que :i vuima considera a.migos.
Nw11 Ntgalwo~ O pe=nagt111 pode s1a prognunacfn norm3lmen1e e perm:a--
impor um numero de n1ve1s negalivos nen1e. ameno-. que o conJur.1dor se djs- ANIMAR AGUA
igual 1 / 2 do n1vol d persomgem do ponha a decerm1nir t\tnc~ especifi Transmuta>o (Agua]
alvo ou menos. Et tt'11n N"p~nt3 :1 CM fQD t'nt't"rrar n rt"un. '1" r:1mhPm Nvel: Onnda 1, wu in 1 !aiual
eliminao dt conhecimentos e rreina pode ser removido pda. mog1as miau Alcance: Cuno (7.5 mtros 1 .s meno
menro de classe. EStes n1ve1s negativos m(o n1aror ou dotJO. / 2 nrvtrs)
nunca reduzem dtfini11vamcnc: o nl Cornpont11lc J.faltnal: Um con1un10 Alvo: Um cul:o dt ogua de 3tr t.5 m de
vel do personagem, mas no podem ser de pequenas lenre\ de cnsr:1I montadas lado
removidos por inagias como rcslf.umriio. em aros dourndos no valor de SOO PO. Como anunar u1a,ft1m 1 ma!I o persona-
permanecendo enquanto a vitima esri gem s consegue anilnar uma quanrida
ver sob o efeito da magia. ANEL OE LMIN AS de de gua ate o volu1ne 1nxin10. A -
Rtconslrurr l'trso11ol1cloclc: Apagando a Conj urao (Criao) gua animada por cs1:i 1nagi:i possui du-
personalidade anterior do alvo e im Nvel: Clngo 3, mogo do guerrn 3 reza O, mas cem o dobro de pontos de vi
planeando um conjunto de memrias da que outro obieto animado do mesmo
Componentes: V, C, ~f
falsas, possvel ei;cabelecer urra nov:i ramanho 1eri:a
personalidade para criamro, lrernndo Tempo de Execuo: 1 alo podro
Con1potttt1tt ~falt'nc1I Um fr:asco dei-
sua tendncia, crenas, valores t carac- Alcance: Pessool
gua pur.r da fonte m1>1urad com leo
tensticas pessoais. Algums h>bilid:i- Duno: 1 m1n / n1vtl
de geng1btt.
desde cbsse so afttad>s por mud>nas .Esta magia COnJUr.t um anti horirontal
de 1endncia_ de bm1na. rodopiando ao redor do ANIMAR FOGO
Pn>gmmar Cahlho: E posStvel progra
Tr:a.nsmur.:..o ( klgo)
mar o alvo pan ~121rd:ar a ocorrenc1a
de quaisquer dos t'euos acama, como o
recebimento de umJ mensagem em
cdigo, a c:aprura por 1nim1gos ou a
-- Nvel: Druida 2, wu )tn 2 (fogo)
Alcance: Curto (7.S mtros + t.5
metro/ 2 n1ve1.s)
chegada a determinodo ds Alvo: Um cubo d fogo d ot l ,S
tino. Da mesma for1na, m de lado
seria possvel especiO- f",. Conlo t1111111nr n1ndt'1r11 nlaS o
1

car que algumas ou "'- pcrson.1g'1n s consegue ani-


rod:is as alteraes p ~-.,: mar chama' a l t' o volurne m:ixi
provocadas sobre - - _ _mo. fogo :an1m:ado possui o su~
um individuo tipo [fogo] e o ataque tspecial
sejam remov1das incendur de um elemental do
por um evento pgo, e uilligt dano de pancada
especJlco. mais dano de fogo cso atmia o
Anamttuda oponerle, com pos1bolidade
omnisua programada de que sto f"'guo fogo (CD 12
fatcom que p:an o tesce de resisctnci:ai
uma1voque rnn.::11lrl" n 1utm dtK
tenha rece- Monslro1). O fogo ani
bido novas nlado por es1:1 magi:a
memrias tem duret.:1 O.
(seja voluntaria CfHIJ10t1ft1fr ~.fnll'ru1I: Um
mente ou no) possa ter punhado de carvo, enxofre e
nlotivo parn suspeicar que essas lem- cinzas custicos.
brnnas sejam falsos, baseado nos deta
conjurador. O anel 'it' {'\h.nc.le a S m do
lhes da programao. Por exemplo, um
personagem. cm rodos o~ quadrados
ANIMAR MADEIRA
paladino sujeito Q uma recons1ruo de Transmut01:io
personahdde qu mude sua tendncia :adj3Ccntes ao 'eu l'\p.1O. e \t desloca
1untamence com ele A caJ;i rodada em Nvel: Druida 1, wu J<n 1 (madeira)
pua Neutro perde suas hobiliddes de
e.lasse. A menos que o coniurador inrro- seu rumo. i pin1r J:aquel:a em que :a Componentes: V. C. M
duu memnas veross1me1s que 1usnfi magi:a foi con1ur.ada. J\ lamanas infli- Tempo de Execuo: 1 rodad
quem esta mud~na. a v1t1ma ptrceberi gem ld6 pontO\ dr dano I ponto por Alcance: Toquo
essa lacuna moXJ>hcada em =s lem ruvtl Jt" con1urador fno max1mo +tO) a Alvo: Um obieto de madeira Pequeno
branas e podena tomar providencias 1oda ac; cnouura(, na art'a ;dec:ada. ou menor
(como procurar por uma cura pira --u3 /u Jam1na~ COOJUl"3Ja por um cJri~ Durao: Concentr:i>o. atr 1 rodado/
"omns10") que podcr1nm negar os cfci go Leal <1o dC" fC"rro frio. ai conJurada.s
novel (D)
tos da mago (via odiante). por u1n clrngo ( ..1oucc) .. ;1oc.le rrara e as
Teste de Resistncia: Ncnhu1n
Cernlmentt, o alvo Jeve ec:t:ir dispos- conjuradas por um c1tngo Neutro so
do ao. Resistncia il Mogfa: Nlo
to a se submeter :1 1nagia ou con:ido de
algu1na fonna para qu<' n;\o po~sa sair Con1pontntl M11lrrrt1l: lJ1na adaAa pe Es-1a 1nagia imbu i urn obje10 dt 1nadci
ou in1crfer1rco1n o COl'IJura.:lo. 11. a111t1- que na ra Pequeno ou menor com mobilidade
e uma aparncia de vida, e enr;\o faz para ag1r ou prepar:ar :1es. A criarura ANTECIPAR
com que ele ataque 1med1atamen1e que esaver se 1elernnsponando no
qualquer criatura ou ObJClO scleciona- percebe e~i,e atraso.
TELETRANSPORTE
dn As es131lslicas da madeira :animad:a Como um,, criatura que est se cele-
MAIOR
s;lo as de um objeto anilnado Pequeno rransponando ndochega precisamence Abiurao
e podem ser enccnrrados no Livro dos no local onde pre1endia, a magia tam Nivcl: Feiticeiro/ mago S
Monstros. Os obje1os de in:adrira anima bm funciona con1rn criaturas que sur- TcnlpO d e .E xecu o: 1O mlnu10)
dos por esta magia possuem dureza S. girem na area de eello. mesmo que sua Durao: 24 horas
A magia no cap.ttde an1m:aros obje- inteno n.io fosse essa. No caso de Como .inltcrpar ft'fttmnsporrt. com 2
ros carregados ou sendo u11hi;idos por uma criatur:a qut pretenda se teletr.rru- e.ceo de que anlrpor tdctnrn1porlt
outra criatura. ponar P"" a arca de efeuo. mas que tthN>r 1denriflca o ripo da criatur:a pres~
Componentt ~Jatmal Uma m1stur.a inadven1d.amtnte 2par~a fora dela, a te> a chegar e de quai.squer compa
de gengibre em p e ca~o dt i"'Ssego. magia permue qut o rKeptor saiba que nheirosl e provoca um acrasodt 3 rod-
uma crlatura tentou se 1ele1ransponar d::ts, fornecendo ao receptor :unda m:11~
ANTECIPAR e retard:a !tll3 chegadn como de costu
TELETRANSPORTE me, n1as no fornece nenhuma nO{'o
Abiurno sobre o locll>ao exato de sua chega-
Nvel: Feiciceiro / mago 4 da iminen1e.
Componentes: V C, f
Tempo de Execuco: l rodda
Alcance: Uma cri11ura dl,po;ta
touda
rea: Emanao mm
1,5 m / nvel org APARIO
nada na e:riaru~ Iluso ( fantJ\1n:a1
cocada [Medo, Ao
Dur ao: t hora / Men1al)
nvel Nvel: \l'lu ien 2
Teste de Componentes:
Resistncia: v. e. }.f
Nenhum
~sistencia
Magia:
No
O alvo da magia
envolvido por uma Durao: l ro<loda
nurn invisvel que /nvel
nnrcc:lpa e retarda Teste de
o 1ele1ransporre Resisrn cia:
de qualquer Vontade :anula
criatura para a Resist ncia a ~tagi:1:
area de efeico. Sim
Qualquer magio ou
eftuo de celetranS:>One Essa mgia fat com que o rosco do alvo
(incluindo todas as magias com odes- assuma um aspecro horrendo e ame
cruor [Telerransporce]) pode ser ante- drontador. possivel crar prncic;imen
cipada, e o receplor nca ins1an1anea- te qualquer combinao de camc1crs-
menre ciente do lxal exa10 cm que a 1icas hediondas - pele a1.11l, bico de
criatura chegar (de acordo com as res- papagaio, nariz deformado, presas apo-
1ries adiante), seu tam;anho e quan A magia nJ.o tem efeilo sobre as cria drecid3s ou pior - mas o conjurador
ias outras criaturas ( e seus r:amanhos) tur:1s que tent:arem se telemnsponar n~o consegue duplicar a aparenc1:1 de
vir:o com ela. A m1g1a rambtm :urasa ;a P"" fora d area de efeuo, mas caso seu qualqu<r criacura ou pessoa espcc11lca
chegada da criatura que estl\-.r s 1ele- destino tambtm esteja nessa rea. a Qualquer criatura rexceto o conJUD
tl'3nsponando em 1 rodada (de forma magia afe12r:i sua reentrada normal- dor e seus aliodos) que enxorgor o
que el:a chega em rua concogem de ani mente. tl"4;,.Cpu1r Ja magia e fraa))ar no teSle!
ciac1va imediatamtn1e anterior ao seu Foto: Uma pequena ompulheca de de res1srnc1a ficar abalada.
prximo curno). g~ralmen1e permhin platina e crisral no valor de 500 PO, Con1pontnft Mnlenal: Un1a pale1\'I em
do que o reccpcor da magia e qualquer que deve ser carregado ou usado pelo minl:ttura com rint3S de v;irias cores.
um com quem e e co1npartilhe essa reccp1or da nu1gi3 e nqunnto ela pern1a-
informao disponham de l rododa necer ativa.
Contra pl.an1as. aroJrrttr n1adnm in Durao: instantnea
APODRECER MADEIRA lge 3<16 pon10< de dJno +I ponto por Teste de R~istnch1: Vontade anula
Tr.1n.smu1~ao nwl de coniurador (no m:mmo +IS) Resistncia ~{agia: Sim
Nvel: Oru1d3 S. Wu ien S madtira caso o oponenre >r)3 mng1do. Apenas Esta magia funciona como 11ntom pia
Componentes:\( C. M nesse caso. a m.ag1.a dun 1 rodada j)Or ni
nar n1tnor (consuhe o LtL'f"O Jo Jogador),
Tempo de Execuo: t o:io p>drio ,-el. to coniurador pode de<enr cm ata-
com a exc~o de que permue- convo-
Alcan "": Toque que de 1oque por rodada. Apos Stt uri~
car e aprisionar um unico esp1rito de
zada para atac.ar un\:t pl:tn13, a1udrtYrr
Alvo: Um objelO mundano ou volume a1 8 DV.
1nadt"1m niio pode .;er us:id:a p:irn :uacar
de madeira; ou um:i pl;inta Quando o person:igem e1nprega uma
ou des1ru1r icens de nl:idear:a.
Du<o: ln~oan1anea ou 1 rodada / magia de convocaJo p:ara trazer um
Con1pont't1ll' i\f11ftru1I: U1n cupin vivo.
n1veli veja 1exto espri10 do ar, Ca1ico, da 1erra, do Mal,
T~st4' clP Rt;r;: i ~rf.n rin NP"h u rn rio ngn, Ron'I, Jp;i) nu tl:l :l811:1, f'l:l 1'(1f"l"-

Resis tncia :i Magin: No


APRISIONAR ESPRITO be o descri1or apropriodo.
Conjurao (Convocoo) [vrja 1txro
Ao conjurar e~1:i magia, u1na podrid:io de t1pru1011<1r l'SJ11rrlo 111ruorl APRISIONAR ESPRITO
insidiosa concam1n;a lmedi:lt:tmence
qualquer obicro ou plnra que rocar.
Nvel; Wu 1en 6 MAIOR
Alvos: A1e 16 OV de e>p1ruos, rodos Coniurao (Convocooo) [veia rexto
Qualquer uem de madeira solro com
menos de 9 m de d1>t.1nc1:1 :ao surgir de apnno11ar c1p1nto "''""')
men()) de 1.8 m Je d1:imer~ ou um
\'Olume de 90 cm de d1:ime1ro de um Como apnS1011ar Cjl''"'" tnrnor, ..:om 3 Nvel: \'('u ien 8
objeto maior des~ mattn;al (como uma exceo de que o per.onagom pode rtn Alvos: Aie 24 OV de O\pm!O<,
porta de madeira) e demu1do 1mediaia tar con\'OC'ar e apns1on:ar um ou mais menos de 9 m dt d1s1~ncia ao surgar
men1e espintos do mesmo upo cujo total de
Como arnsrouar t'p1nfo nrtnor, com a
Em combate, e pomvel empreg>r Oados de Vida n:io o.ceda 16. Ca!Ocon
exceo de que o per<anagom pode ren
esra magia p3~ 1en1ar quebrar o cabo ''oque dhrersos e!!p1ri1os, cada um 1em
tar convocar e apni.1onar um ou mais
de rnadeira de qualquer :irma~ essa pea dir~ito ao seu proprio 1es1e de resist<"n
cspri1os do mesmo upo CUJO roral de
destruda co1n urn ataque de roque eia, ten1a escapar por con1a prpria e
Oodos de Vida no exceda 24. Csocon
corpo a corpo. renrar destruir u1n:1 ar- deve ser convencido individualn1ente a
voque diversos c.sprltos, cada urn 1em
n'la gera hnen1e provoca al:'lques de ajudlo.
direiro ao seu prprio tesce d<' resiscn~
oportunidade, e npodrtttr n1adl.'1m no APRISIONAR ESPRITO eia, tenca esc.ipar por conta prpria e
rcm efeito em 11rma1t de m:1deira ou deve ser convencido individualmente a
com cabo de m:1deir:1 que es1ej:im 31a MENOR ajud3-lo.
e1ndo o person01gem, mesmo se ele Coniurao (ConvocoJo) [vep 1.x1ol
adi:1r sua a.lo. Con1r:1 :armaduras ou Nvel: Wu 1en 4
escud()) de l'n3dt1t:1, tambm necess Componentes: V. e
rio um ataque de toque corpo :a corpo. Tem po de Execuo: 10 m1nu1cs
Os alvos grandes dtm31s para serem
Alcance: Curro 7.S me1ros l.~ me-
desrru1dos sofrem td6 de penalidade
tro 2 n1ve1s); \'<'J 1c.x10
no bnus de Classe de Armadura caso
seJam anngidos. e ficam inurilizados se Alvo: Um esp1n10 dt are 8 OV
a penalidade exceder o modificador.
Qualquer 01.1que conrra objc1os de
madeira descarrega n magia. e os ilens
m:igicos so ilnuncs nos seus efeiros.
Tcs1c de Rtsisrncia: Voncade anula compontnres gesruais enquanro a ma--
APRIMORAR FAMILIAR (1noen>tv:11) g111 durar. m:as ants. bra41deiras e ou
UniveMI Rcsi.stcncia ~i::agia : No """ utn> u11hados nos braos ainda
Nvel: Feuice1ro mago 3 funcionam normalmente. As asas per-
Esta mag12 funciona como annadaou ar
Componentes: V. e <dna. com i exceo de que ~u campo
mutm voar com deslocamento de 18 m
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro cboa cpac1dade de manobra) carregan
de Ol'\"a 1>n1t"el fornece +6 de bnus
Alcance: Toque Jo aptna'o uma carga leve. possvel as
de rmdura na C!.sse de Armadura.
cender co1n Jnet-ade do deslocamento e
Alvo: Familiar rocado CPtnrl()n111fr Aflltn11f: Um escudo pe
descer coJn o dobro, e o person3gem
Durao: 1 roJad / mvel queno de pb1ina no valor de 25 PO.
consegue invesr ir (mas no correr)
l'csre de Rcsisrncia: Nenhum enqu:i nto es1 iver voando.
Rcsisrncia Magia: Sim (inofensiva) ARRANCAR O CORAO J: poss1vel desferir araques desarma
o personagem rnfundc vigor cm seu Nccro1nancia e.los corn as dSa5 ele fogo, mas o persona
fanul10r, concedendo-lhe +2 de bnus Nvel: A.>'i:1o,i:~ino 4, \VU jen 4 ge1n nao e trcin:'ldo pam isso, e portan--
de compet~nc1a em todos os testes de Componentes: V. C 10 sofre -4 de penlidde na jogada de
remtencoo, JO&>das de oioque e de dano Tempo de Execuo: 1 ao p>dro ataque Um :ataque des:arm;i.do bem
corpo o corpo, bem como +2 de bnus Alcance: Cuno(7.S metros+ 1,5 metro sucedido inflige 2d6 pontos de dano
de e<qmva na Cios"' de Armodura. 2 n1ve1s) por fogo. alem do seu dano normal do
Alvo: Uma ou mais criatuns. toda.> a que desarmdo (considere como
ARCO VOLTAICO mrn<)) dt 9 m de disr3ncia; veja rexto dano le1al enquanto :a magia estiver ati
Coniuroo (Crioo) (Eletricidade) vad2). As nas podem ser apagadas (can
Dura:1o: l nstanrnea
celando a magia) pela magia txtrnguir
Nivel: Druida 4, feiuceiro /mago S,ma Teste de Resist ncia: fomrude anula
goda guern 5, wu jen 5 (<>go, peb 1mer<;o em gua durante 1
Resistncia Magia: Sim rodada, ou por um vento com a fora de
Componentes:\( C, M / FD
Com un1 gesro de suas mos, raios invi um uracao ou maior. Se a magia rermi
Tempo de Execuo: 1 ao padro s1ve1s de energia arremerem contra seus nar enquanto o personagem ainda esti
Alca nce: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro :alvos, 1natando cada um deles inscanta ver voando, elr cair:i normalmente.
/ 2 mveis) nea1nen1e e urroncando os coraes de Co1ttJH>t1r11lt A1nlrrtnl: A pena de um
kca: U1na linha en1re duas criaturns seu~ corpos, a menos que obtenham ps.saro, que o personagem deve quei
Durao: 1nsrant3nea sucesso c1n um rcsrc de resisrncia de n1:ir ao cOnJUl"3r a magia.
l'estc de Resistncia: Reflexos reduz For111ude. 1\ mu1c,1r o tomo afeta um lOco: Um amuleto dourado na forma
me13de numero de crialuras cujo total de D\'s de uma fen1x
Resistncia Magia: No eJa equlv.1len1e 30 seu n1vel de conjur:a
O coniurador esrabelece condu1ividde
dor, ntnhum.a das quais com mais de 4 ATACANTES
OV As cna1uras com menos pontos de
nnur:al enne duas cnaturas, fazendo v1cb sao afc1;id:1s primeuo. e cri.acuras
FANTASMAGRICOS
com que um arco de elerricdade passe com o mt!tmo 0\' Qo a cingidas de acor~ llu5'o (Fnsm (Medo, Ao Mental)
entre tias. Esse raio inflige 1d6 pontos do com su prox1m1dde do ponto de Nvel: Fe1ttce1ro mago 2
de dano por elttricidade por nivel de Compontntcs: \~ C
ongem Os Ddos de Vida restantes e
coniurador (m:ix. 15d6) amlns e 1n.suicien1rs ~n ae1ar mais cria1uras lempo de Execuo: 1 ao p>dro
qualquer co1s:1 que estiver no caminho slo desperdiados. As criaruras que no Alcance: Curto(7,5merros+1,5 metro
da lanha entre elas. dependern de um corao para sobre\11 / 2 mve1s)
As duas crh'.uuras devem esrar na re.i ver (con\O n1or1osvivos e consrnnos) e Alvo: Uma criarura viva
de :alcance, e o conjurador deve ser C3 as criaiuras se1n anatomia (como os
pOl de atingilas (como se cada uma fos D urao: lnsr:anrnea
lirnos) so imunes a esta magia.
se o alvo d magi3}. A linha deve ser de leste de Resis tncia: Vontade desa
senlrnd de qualquer vrtice do espao credita (se Interagir) e for1irude
de um:i criatura pant qualquer vnice
ASAS OE FOGO reduz. il merade; veja rexro
Transmutao [fogo!
do espo d ourra. Resistncia Magia: Sim
Nvel: Wu ien)
Con11xu1rt1tt Mcdtnal Arcano: Dois pc-- O conJurador cria imagens fantasmag-
quenos bastes de ferro. Compontntes: V. C, M, f
ricas de cr1a1ul'3s de pesadelo na mente
Tempo de Execuo: 1 rodada
do al\'o, vis1ve1s apenas como ortruls
ARMADURA ARCANA Alcnce: Possoal sombrias p3::1'2 o personagem e invisi
MAIOR Alvo: O coniur.idor ve1~ PJn toda5 :as demais criatuns.. Se o
Coniurao (Cnao) [Energia] Durao: tO m1n n1\el alvo obuver sucesso num primeiro
Nvel: Feiuceiro / mago 3 Ess mg1 transforma os braos do 1es1e de rtsistenci:a de Vontade, reco-
Componentes: V. C. M conJurador em as.as lamejan1es (simila nhectr qur as imagens no so reais, e
Ttmpo de Execuo: 1 ao padro resas de um fc'nix). Aschmas noafe a magia falha. Caso contrrio, os fan1as
tam o personagem ou os itens que ele mas atingem o individuo, infligindo 4
Alcance: Toque
carrega. Corno seus braos est~o metn pontos de dano 1cmpordrio de Sabedo-
Alvo: Criaiura tocada
n1orfoseaclos, inlpossvel segurar i ria e 4 pontos de dano de Destreza (2
Durao: 1 hora / nvel (D) 1cns ou conjurar magias que exjam pon1os de c:aclo c:lso ele obcenha suces
so num teste de resi.srencia de Foniru- copt de soir do obngo como uma ajo A quolquer dis1nc10 d< mais de 9 m,
de). ~o alvo dos lrnnlt1 fanlimagn livre; o mesrtt 1ambem pode mvoca-lo a cabana t 1nd1s11ngu1vel do ttrttno na--
cos conseguir dtsacreduar na magia e d:a mesma fonna rural Qualquer cnotura qu <t oproxi-
esriver ui;01ndo um timo da ltlqoha, a Oen1ro cb bolui, o familiar ien cober- me a uma d1stnc1a menor 1tm dlltllO a
m3g1a pode ser vohad01 contra o con1u- rura 101al (+4 na CA) t camuflagem to- um ltsttdt Sobrtvwencio(CO 30) pora
rador, provocando os mesmos efeuos. tal (20'\ de chanct dt falha). Como perceber que a cob:an ocuho e uma
uma ao livre, ocon1unador e o animal habitao an1fic1al t nJo uma p;ar1e
BEIJO DO SAPO podem lacrar o espao dimensionol, narur:il d pisogem.
Necromancia rornnndo~o ~ prova de ar e :igua. O su foco: O foco da magi:i 41f11rnu. (um si-
Nivcl: Wu jen 2 primen10 de ar do abrigo suficien1e no pequeno e um fio de praia) se es1e
Componentes: V, C, F parn t hora nias, \t' es1 iver :1bcr10, o f.1 benefcio for inchudo na cabana oculta
miliar conseguir. pennanecer na bolsa (consulte a descrio da mogia n:fg10
Tempo d e Execuo: l :1o padro inJt011iJ01111c11tc. Clc fl.., .. i1u...1pa1,.i,1dv >.:'guio ,Ji; L:o11u11i.J p.1r.1 obtc1 n1Ji$
Alcance: 10que de aracar ou COnJur3r 1nag1as do inre- informaes).
Alvo: Crinrura viva tocada rior desse espao. mns pode u1tlizar ha-
Dura-o: l ns101n1ntai veja texto bilidodos sobrena1 uroi> ou similares a CACHECOL
Teste de Resistncia: For111udt anuJa; magia normalmtnlt (desde que no CONSTRITOR
vcJa texto exijam linha de visjo, qut e bkqueada Transmutao
Resist ncia ~iagia: S1m pela bolsa).
Nvel: \l'u ien 2 (m<1l
O roque do personagem~ torna txico. A mg se enctrra <ta bolsa poni f Componentes: V. C. F
m1ftar for coloc~d:1 no 1nttrior de outro
envenenando as cnaruras que anng:tr Tempo de Execuo: t ao padro
tsp<tO ex1ndimensional (como no cas
com um at:aque de toque corpo a corpo. Alcance: Curto (7,S meiro, + l ,S metro
o de um b11mto porlolrO ou levodo para
O veneno 1nl1ge ld6 pon1os de dono / 2 niveis)
l. Se o animal t!tllver no 1nr(rior da
tempordrio de Constituio imediata- Alvo: Uma criatura
bolsa qu;indo a m:igia exprar, ou caso
mente e mais 1d6 pontos de dano tem-
ela se encerre por razes onorrrais (co- Durao: l rodada/ mvd
porrio de Cons1i1uio aps l minuto.
mo no caso ncin1'I), ele gpareccr inrac Teste de Resis tncia: Rclcxos anula
Cada ocorrncia do dono de hobilidnde
ro no espno do personngen1. Resistncia Mngia: N;tO
pode ser anulada obtendo sucesso nu 1n
teste de resisrncla de fortitude. Cotnpontnlts Mt1lrr1ni.s; Un1n pequena Ao conjurar esta magia, o personagem
agulha dourada e uma foixo de iecido arira un1 cachecol de seda e1n direo a
Foro: Um &apo 101uodo na pele do
de qualidade, 1orcida ao meio e costura- uma criatura no raio de alcance, impul
conjurodor.
da nas pon1:1s. sion:andoo por magia tm sua direo.
BOLSA PARA FAMILIAR CABANA OCULTA No caminho, o c.achecol as)ume .a dure-
Unt\'ersal za do ferro, e en1lo '1-t enrosca no pesco-
DE LEOMUND o d.1 vtima. E pl't'C1SO qut o con1un-
Nivd: f<t Mog 2 Coniurao (Cna;io, dor 1enho hnho d< v1<.io pora o alvo <
Componentes: V. C, M obtenh01 suce...so num ataque de toque
Nivel: Bordo S / fei11co1ro / mgo S
Tempo de Execui o: 1 a;io podrio
Compone ntes: V. e. F; VtJ:I rexto distncia. Cao aunJ3 o oponente, e5te
Alcance: Toque deve reahzar um te\lt dt re)1s1cnc1a de
Tempo de Execuilo: 1O minuios
Alvo: Um recipiente ou vesrimenr3 Reflexos ou llcr:i enredodo.
Alcan ce: Curto(7,5 merro~ + t,; metro
com bolsos 1ocado Foco: O cachecol de sed.
/ 2 nveis)
Durao: l hora/ nvel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
.Efeito: fsiru1urn qundrndo com 6 m de CACHECOL DA
lado.
Resist ncin Mngin: No Durao: 24 horas
DECAPITAO
Transmut~o
O recipiente ou ves1lmenta encanra Teste de Resistncia: Nenhum
do p.lJ 0t>1t"l.~1 uni 1cfgio seguro JO Nvel: Wu jcn 7 (mr101\
Res is t n c ia Magia: No
familiar do conjurador. A magia trans- Compone n1es: V, C, f'
formo um dos bolsos, socolos ou com Como refgio itg11ro dr 1.Lom1111J (consul Tempo de Execuo: t ao padro
panimentos do 11em em um espao ex- 1e o Livro do Jogodor\, com exceo de Alcance: Curto (7.S m<1ro; l .S metro
m-dimens1onal confortavel (com cer- que o refgio ocuho fico perfe11amen1t / 2 niveis)
ca de 90cm)). O animal se ocomodo no camuflado para se mescbr <m "1'lqutr
Alvo: Um:a criatuf'2
interior da bolsa <tm cn:a.r qualquer terreno ou ambitnie apropnado. .Elt
Durao: lnstantiint:I
solinci:I pen:tp1ivel no nem afetado. A pode parecer um grande rochi no en-
costa de um2 mon101nha, uma dun:a de Teste d e Resistncia: fortuude par
qualquer momen10 que o familiar esri
areia no deserro. um 2rbus10 denso e cial; veja texto
ver em con1:uo isico com o persona-
gem, ser:i poss1vel gumUlo na bof,. emaranh3dO. uma 1ouceir3 de capim, Resis t nca ~i agia: No
como um3 a3o livre proferindo um3 ou mesmo uma lirvore in1ponente. A Ao conjurar esro magia, o personagem
palavra de comando escolhida pelo per- cabana ocuha 1nmbem obscurece todos atira um cachecol de seda cm direo a
sonagem no mo1ne1'Uo do conjurao. os indcios de ocupao, incluindo fu- uma criatura no mio de alcance, hnpul-
Se a criarura puder falar, ela 1a1nbm m3a, luz ou sons proveniente! de seu sionandoo por magia cm sua direo.
ter controle sobre a boha. O famUiar interior. No caminho, o cachecol nssu1ne a dur~
n do ferro, t entio se enrosca no pesco- Alvo: Cna1ura iocada
o da v1uma. E preciso que o conjura Durao: 1 hora n1vel CARRO DE NUVENS
dor tenha lmha de visOo para o al\'O e Teste de Resistncia: ~enhum ConjUrJolO !Cnoo [Agua)
ob1enha sucesso num ataque 3 d1Stn Nvel: Wu Jl'n 8 (agu01
Rc::.1.:ttncta :i ~1:agia: SlDl tnofensl\'3
eia normal Caso aunj3 o oponen1e, este Componentes: V. C. M
devt rtahur um tes1e de resisrnci;i de ~513 magia oh<ra a colorao do corpo<
Tempo de Execuo: t ao padr.io
fort11udl"; um r.lcasso indica que o Ja.> rou~; Jo receptor p:ar3 que se mes-
clem com :a'i do ambiente, concedendo Alcance: Pc.)soal e loque
cachecol Jecapuou a vim3.
lhe +10 de bnus de carcunstincia em Alvo: O con1urador outras criatuf3s
Um 3)vo que obtenha sucesso no res
qualquer l.>ll' de Esconder-se. Em reas vclunruras tocadas
te de r~sis1~nci3 sofre 1d4 pontos de da
no por n1vel de conjurador (mximo de onde o ianlbicntc rnuda gradualn1en1e Durnilo: 10 mln111os (D)
20d4) on1es Jc se Liberur do rnchaol 1la (co1no quando o personagem passa dt Qu;indo l'sl:.l rnagio f conjurada, o per
tlrrttp1tnrno. Cons1ru1os e 3 maior parte sonqgen1 e qua1~quer cri:tlllr.lS volunt
dos 1nor1osvivos (exceto vampiros) rias qut el< rocar erguem-se no ar num
no s.io monos tmedi:;atamente por de- carro mJg1co formado de nuvens, e par-
cap11a;to, e sofrem apenas 6d4 ponios 1em no d1re.o desepda. E possvel afe-
dt> dano quer obtenham sucesso no res car uma criatura Media (Junramenre
lt de re~1s1rncia ou no. Limos. aberr.1 com equ1pamtn10 ~ ob1e1os que no uJ
es e ou1ras cn.aturas sem C3be3 sio rnpissem sua carga mxim3) 3 cada
1munt"s ilO cftuo da mag:1a. qu31ro n1\'t1s dt COnJur.ador. Um.a cri:t-
foco: O cachecol de Sb. tur:a Cnnde conta como du:as ~tdi:as,
\1m:1 Enorme como du.:as Cr:andes, e as-
sim "X>r d1an1e
CACHECOL DE FERRO
Tran~murajo ~ l1lrYO d, nUl'ttlS VOO a l S km por
minu10, de forma que e possvel percor
Nvel: Wu jcn l (meia!
rer ISO km com a durao completa da
Componentes: V, C, F m:igia. O personagem e seus passageiros
Alcance: Cur10(7,5 1netros + no scn1enl nenhun1 cfei10 :'ldverso
1,5 1n<'1ro / 2 nveis) cles~ :1celcra~lo, e o percurso perfeila-
Alvo: U1na cri:uura menu. 1mnquilo e calrno 1nesmo no pior
Ouno: do~ cli1na~. Quando a magia
J n>l:tn1.anea cnc:emda1 a nuvem pous.1
Tes1e de i..ua\'emen1e no cho e
Resistncia: se dissipa.
l"~nhum Caso a durao da
Resistncia Magfa: No magia rermine
enquanto o
Ao con1ur.1r est~ m:agi!. {am>dt
o P<'rsonagem - - - - nlH!tllS
,u1r.i un1 \:~chc
aind3
col de seda em
estiver flu
direo ruando, 3
a uma m3gia se rsvai
criatur:t no len1an1en1e, e a
rno de nuvc1n e seus passa-
;'l)cance. i n\ pu 1s i o geiros descem 18 1n por
nandoo por n1ag1a em sua rodado duron1c ld6 rodadas.
d1re-!io. No caminho. o cachecol assu
Se 3 nuvem :ilcar1ar o solo nesse in
mt a dure,. do ferro. E preciso que o
rer\'2101 pous.ar:i e1n egura.na. Caso
con1undor tenha linha de viso pat"3 o
conrrar101 ca1r.i o res1an1e da dis1ncia,
:al\'O t ob1rnha sucesso num ataque
e 10<bs os cna1uras a bordo sofrero da-
d1s1~nc1a normal. Caso ainja o opontn uma flore11ra ~r.a um c.ampo \erdejan
I<, t>1 sofre td8 +l porio de dano por ie), colorao se ahera com a rapidtz no de qued. O '""" dt nuv<ns desc
ln1;1n><nie ~ a magia for dissipada,
n1vtl Jr con1ur.ador (nom.'rimo -rS ). nt."CC,\Jri:I p:1ra manrero bnus enqu3n-
m:1~ no se for anulada por um canrpo
o: O cachecol de seda. tO ele se mow com metade do desloca-
dnt1,1ag1a
menro normal Qu01ndo o ambien1e mu-
Ja obrup1amenie (por exemplo. de uma Ccnpontntr 1\ftrli:rral; Uma bola de
CAMALEO olgoJiio pc<1ucno.
ilulo (Scnsa;io) flores1a para um paredao de rochas), a
crl:uur:i perde o bnus de circuns1ncia
Nvel: Druida 2, \VU Jen 2
duron1e l rodada enquanto ocorre a CASTIAL ESPECTRAL
Conlponcntcs: \~ C M 1
mudana d:.l colorao. Conjurao (Crlao)
lempo de Execuo: l rodada Con1pcn1lntr /\Jafcnczl: A pele descarta Nvel: Feilicct10 /mago 3, \VU jen 3
Alcance: Toque da por um lagario pequeno. Componentes: C, M
Tempo de .Execuo: l ao JlOdro Durao: l rodada/ n1vd Alcance: M-110 (30 mrrros + 3 merros
Alcance: Cuno(7.S metros+ 1.5 merro Teste de Rcsistnci2: Von13de anul.i; /nvel)
2 n1vt1s) veJ-a rexto Alvo: Uma cnarur.;a ou obJero
Efeito: Miio e \'tloa fantasmagricas Resistncia ~iagia : No Durao: Jnq;an1ant.a
Duraiio: 1 mm/"'"' <Oi; vtja re~10 Es13 magia ena um ch1co1t de energia Tesre de R~ .srncio: Vontde rtdu1 o
Teste de Resistncia: Nenhum mgica que o personagem empunha e merade, e fonuuJe anula; veJa rexro
Resistncia ~iagia: No sabe usar. Sirnplesnu~nlt< ei;1alar o cJt1tl)- Resistncia a Magia: No
Uma m:io f.1n1:1sm:1goric:1 se5uroi'ldo
tc de t'1tfrg1a rnantenl afu\rados os ana O conjurador manipula :t auni 1n:ig1ca
un1a vela aceso o;urgr no locnl design3 mais nor1na, (1na~ n5o 1nseros ou bes de uma criatura ou obJel~ criando uma
do pelo pcrsonogc1n, e1nan:111do luz tas m:igicas) a 11\(no.. que eles ob1e reao em cadeia prejudicial de poder
nurn raio de l ,S n1 e dcslocandosc con- nham sucesso nu1n 1c<1tc de resistncia arcano.O alvo sofre 1d<> pon1os de dano
forme seus desejos par.l frenrc ou de Vonracle. Os anin1ai-; afetados man por nvel de magia para c;1da magi:1 ou
para 1r3s, para c1n1:1 ou para b1ixo, em tmse a pelo nlrnos 9 m de dist:incia habilidade smilar a magia <1ue o esreja
linha rcc ou dobrando esquin:is, :u 15 do personagem pela durafo da magia, afetando (no max1mo 2Sd6). Por exem-
m por rodada (no necessfoc manier se o espao pcrmu1r Ob1endo sucesso plo. uma cn3tura que C'itaver sob os efe1
a concentrao) A mo e a itla so num ataque a J1~tJnc1a com o ch1co1e, ros de wlornlaJt (3 nivel~ WO ( 3' n1vef)
incorprta) e podem :uravess:ar obje- qualquer animal normal aung1do deve e proregida ptla mag1a r<k n><h''"' (ver-
IOS. o que as toma utt1s p:1ra simular
ob1er sucesso num reste de resisrtncia sodo mago;1"nivel \Ott tod6pontos
assombraes. O <hrI t<pttlml 1am- de Vontadt ou ficara meJronrado. de dano f\'onradt rtdu1 a meradc).
bcm aJum1na seres e uens escondidos. Contra ourros 11pos de cnatura, o ch1- Alm disso. ~alquer cnarura que fra-
c1reos ou 1nv1s1vtt"i, que sr 1omam colt dt cntrgu1 pode ser us:ado tm com cassar em seu 1csre dt res:1s1enc1a deve
percept1ve1s como ~ilhut>tas nebulosas.. bate como um ch1co1e comum. ob1er sucesso num rcsrc de res1stCncia
l\s criatur.is etcrea~ conunu:am inaces Con1po11rntr Ainlrnnl: Un1 chicote de de Fonuude parn anulor um tfe110 de
s1veis do Plano M:.ucri:al (excero por seda pequeno. pasmar que ~r>i>le por 1d6 rodads.
efeitos de energia), rnas as cri31uras in Apenas u~ magias que visam a cri:llu
visveis s possucrn c:11nuflagc1n (20% CHUVA DE AGULHAS ra especifica corno alvo podcrn ser usa
de chance de folho) e perdem o bnus rransmu1ao das para criar o ricochetear de u1n:1 nr
de invisibil idade nas jogadas de araque Nvel: Wu Jcn 2 (mera!) cunvoludo ret11roca, por l\SO 1nag1.1s que
quando estiverem .:i 11S nl d.-i vck1. /\ Componentes: V, C, M afetam tuna area (como tift'm cfn 111v1s1b1
radlao fan1asm3gorica 1amb-n torna !idade e llrl""' rohcfa) nJO podem ser
Tempo de .Execuo: l ao padr.io
as cria1ur:as e uens 1m:a1eri:ais ltvemen aproveuadas p:.ara 1nl1g1r dano rec1pr~
1e m:a1eri31)., de foma~ que ai~turas Alcance: Curro (7,S me1ros-.+ l,S merro
coem todas ac cr1:t1ur.1\ n:.1 Jrt":a de efe1
/ 2 mve1s)
incorport l.S m do Mllfal r<<lml to. Da mesma forma. efeuo~ ~rs1s1en
1m apcru~ 30'\, Je ch:ance d~ evirar Alvos: A1e um2 cn;arur.;a n1vel ltS ou conunuos de lh~n). m:ag1cos no
dano dt fon1ts corpo"'' {embora con- Durao: 1ns1an1anea podem ser empregada\ ~n causar esre
servtm rodos os demf btnefcios por Teste de Resis1nci:1: Nenhum npo de dano, mas os efo110. em al\'O po-
es1attm 1ncorportas). Resislacia ~iagia: Sim dem - por <><<mplo, magia dt um
A mo e d1m1nutJ, tem 1 pon10 de Uma agulha arreme)S.3d:1 pelo conJura- manto da rt.usl1ttr1a no rode ser aplica..
vida por n1vel de C'OllJ'1rador, e CD 14 + dor se muluphca numa chuva de farpas da na c1rc1u1t.'Olurno rrr111rora, mo.i; uma
bnus de delex:io equivalenre :ao modi que cai sobre todos O'i alvos seleciona magia conJurada ruravcs de uma van
fcador de Carisma do personagem. Ela dos. O personagen1 e.leve rc:1liz.1r u1n nha da 111vas1b1lulade :,im.
reali1.a 1es1es de resis1nci:1 como o per ataque distncia norin:il individual Cornponcntc Malcru1I: Unta espir3J
sonagenl e e ilnunc o nlagias que no men1e para cada :alvo, e as agulhas inli bem fochad de fio de cobre.
infligem dano. O cfoiro da magh rermi- gem 1d4 ponro> de dano por nvel de
na se a mo for Jcsrruda, e ela deixa de conjurador (no maximo Sd4) divididos
COMUNH.~O
existir se a J1stJnca cnrre ela e o perso- entre as vu1mas. As~1m, um \Yu jen de COM ESPRITO MAIOR
nagem for m:uor que o alcance da 4 nlvel pode vis.;ar uma s c:r1a1ur:i cau-. Adivinhao
mag1:t. sando 4<14 ponr0> de dano. duas criaru- Nvel: Wu ien 7
n111>1mtrrlt Mltm1,. Um ~ao de ras infligindo 2J4 pontos de dano a ca- Componentes: V. C. M, XP
um adaverque n.:io tenha sido submeti da uma, e assim por d1anrt.
Alvo: Um esp1nto
do a nenhum processo dt conse"-.o. C.A1HP"urnlr \f,11,.rinf l lmt agulh:ii
Como cornunhao com csr1nto rnrnor. m:as
compnda de mera!.
CHICOTE DE ENERGIA esta magia e capaz de fa1er cont:t10 com
fa'OC3o [Some, A;o Mental] CI RCU NVO LUO qualquer esp1nto inde~ndenre de seu
nmero de DoJos de Vida, e o per<iona-
Nvel: Bardo 2. wu jen 2 RECPROCA gem pode fazer um;i pcrgun1a por nlvel
Componentes: V. C, M Abjur.io
de conjurador.
Tempo de Execuo: 1 ao padro Nivel: Feiricciro / mago S
Con1ponenfr i\1r1feru1I: 1ncenso e urna
Alcance: 'lbc1u~ Componentes: V, C. M pequena oferenda no valor de 2S PO.
.Efeito: Um chicore de energia Tempo de .Execuo: 1 o:io padr;o Cmlo"'' XP: 100 XP.
COMUNHO Ao pou)..1r ~s mos sobre um construto klent1flca ao CODJUrar a magia. ~o
qut po>Sua pelo menos 1 pon10 de vida prteLSO conhtter diretamente o recep-
COM ESPRITO MENOR remanescente. o conjurador rransmuta 10r, mas ele deve ser capaz de distingui
/\davmhao ~112 f'~trurur:a t'C'ln<f'rt2ndo o d.ano '"tlri- ln pnr <u2 kw-21i1~('o. fl'\"'i('io ou ourr.:a
Nvel: Wuin 3 do. /\maga =upera rds pontos de da- uracrerisuca alem de raa ou classe dt
Componentes: V. C, M no I ponto por navel de conjurador ~rsonagem. Por exemplo, seria poss
Tempo de .hxec,uo: 10 minutos (no mxamo +S). vel enviJr uma convocaro do 11ento para
Alcance: 3 m os solddos da guarda do seu palcio ou
Alvo: Un1 esp1ruo menor
CO NSERTAR pora os governadores de rodas as pro-
Durao: 1 min / nvel DANOS MENORES i nclos do unpcrio, desde que o conju-
1rans1nutao rador es1cjn ciente da exisrncia de tais
Teste de Res ist ncia: Vontade anulai personagens.
veja 1exco Nvel: Feilicelro /mago o
/\ mgia pode ser preparada para
Resistncia Magia: No Como Conscrlar Danos Leves, co1n a ex 1ranspon;ir uma mensagem de at vinte
O personagem fa: conmo com qual cto de que o conjurador recupera 1 r cinco p:il:ivras, pana executar quais-
quor tspanto local com 4 OVs ou menos pon10 de dano sofrido por um cons quer ou1ros !IOns normais por 1 rodada,
t pode lhe faz" a:e uma qu<SlO para truto. ou apena; causar uma penurbao in
cada doas nl\tas dr conjurador. Ele de- quietanre no ar. O \'tnto viaja a1 cada
vt conhec" a adenudade do esprito t
CONSERTAR am dos =piore>, dsde que enconr"'
estar a 3 m ou meros dt disrncia dele. DANOS MODERADOS am caminho entre o conJurador e suas
O conhecamenro do esprito limitado Transmutao localizats o ven10 pode contornar
a assunros ptntnentes ao seu amblente Nvel: Ft111c<1ro / mago 2 nnualmente qu.11lquer obstculo, mas
1med1a10 (de forn:a que o esprito de no :uravessJ portas ou Janela fechadas,
Como Ccnstrtar Ocanos leves, com a ex- ~eJam ou njo hermeuc:amente fecha-
uma gr.lnde arvore situada numa aJde1a ceo de que o coniurador recupera 2dS
sera i ncapa.z de fidar sobre evencos que das). O coniurador designa a velocidade
pon1os de dano + 1 pon10 por nvel de (desde no manimo 1,5 km / h at no m
ocorreram fora de l}, e o personagem
conjurador (no m<imo +10). xilno t.S km a cada 10 minutos), mas a
deve formular perguntas que possam
l011vorno do v..-nto to suave e imper~
ser respondidas com apenas uma pala CONSERTAR ceptivel qunn10 um brisa n1 chegar
vr;'I, "Nebuloso" e Jma resposta aceir-.
vel, pois os esp1ritcs no so necessaria
DANOS GRAVES :os recep1orcs, o nde en1rega sua mensa
Transmutao gem com um sussurro e desaparece.
mente on1sc1en1es. mas nos casos em
que uma resposra seria enganosa ou Nvel: Ftiucttro / mago 3 Assim como bota t11c1111t11d11, a c.onjuri.t
concrana aos antcrcsst:S do esprit~ o Como ConU'rlar Danos .Ln-vs, com a ex- fdo do vtnto e incapaz de proferir com
ponen1es verbaas. palavras de comando
Mtstrt pode "'spcndtr com uma fuSt crJo de que oconiurador recupera 3d8
ou auvar efeitos magicos.
cuna (de cinco pahvns ou menos;. pontos dt dano I ponto por ni"el de
Caso o e>p1n10 itnba sido alvo dt ,.,. coniurador no m:mmo +IS).
mut1ho com ttpnr. '"111or(ou de c.otnu-
CORAO DE PEDRA
nl1o com ttp,nto m11or) na ltima sema~
CONSERTAR Necrom:anc1a
na, :a magia fracassar. Da mesma for- DANOS CRTICOS Nvel: Fcuicciro / mago 8
ma, se a ttndencia do esprito for dife- Tr.:insmurao Componentes: V, C, f, XP
ren1e da tendncia do personagem, ele Nvel: Fe111ceiro / mago 4 Tempo de Execuo: L hora
rer dlreho a um teste de resistncia de Como Constrlar Danos Ltves. com a ex Alcance: Pessoal
Von1ade para resistir magia. As per-- ce5o de que o conjurdor recupera 4d8 Alvo: O conjurador
gunt:as ainda no formuladas sero per-- pontos de dno +I pon10 por nvel de Du rao: 1 ano
didas caso a durao da magia iermine. conjurdor (no mximo +20). O personagem substitui seu corao
Co,,1ponente ~iattnal: Incenso e uma pulsan1e por ou1ro esculpido em uma
pequena oftrenda oo valor de 10 PO. CONVOCAO pedra ptrtna e imaculada, alterando
CONSERTAR DO VENTO ' prpria natureza de seu corpo. Em
Transmutao !tguada o corao pode ser guardado
DANOS LEVES Nvel: Wu Jtn S ou escondido em qualquer lugar onde
Tran)muta.o Componentes: V. e o personagem deseie. onde continua
Nvel: Femcearo /mago 1 Tempo de .Execuo: 10 minutos 1 a pulsar enquanro a magia perma-
Componentes: V. C necer auva
Alcance: 1S km / n1vel
Tempo de Execuo: 1 ao padro Enquanto tsttver sob o efeito de com
Alvos: /\1 10 criaturas/ nvel
AlcA n ce: Toque fiio dt ptdra, o personagem adquire Re-
Duta\-Qu. 111~11111t.t11c<1
Alvo: Consrruto recado duo de Dano S / - e r'5lslm1a ener-
Teste de Resistncia: Nenhum ' S contra frio, fogo e eletricdode,
Durn.o: lns1an1nea Resist n cia Magia: No mas Aca sujeito s seguinces desvan1a
Teste de Resistncia: Nenhum O conjurado r envia un1a inens.agem ou gens. Primeiro, suo taxa de cura narural
Rcssrncia Magi.a: No som :li ravs do ven10 para um cerro n se redul a 1 pomo de vida por dia (qual
mero de criaturas especficas que ele quer que scj o nvel do personagem ou
se houve descnso). Segundo, qulquer Cada uma dos duphcar.s cnadas pelo Tempo de Execuo: 1 ao podro
tentanva de cur:ar o person:agrm com personagem possui um quano do seu Alcance: Cuno (7.S metros l,S merro
magias dt coniur.io (curo), ou hbili- torai de pontos de v1da no momento da 12 n1veis
dades 50brenatun1s ou similares a conjuno- e sofre dano normalmente Alvo: Um cubo de t .S m de lado de gel-
magia que dupliquem o efeu]) dessas em comba1e. Se uma duplicara for mor o ou de 3 m de lodo de ne\"e / nivel,
magias u.1ge um 1es1e de conjurao ta, ela des.>por-Ke e o per<anagem <afre ou uma criai1ura do frio / nivtl
eco 10 + mvd Je con)Ur.ldor). Final- J0 f'll')nfOS dr d~nn /\n l~'nT11nn tia dura~ Durao: Jns-1in1inca
mente, o corao vtnl:adciro tvulner o da magia, tod0> 01 dupltcotos rema- Teste de Resistncia: Nenhum ou
vel a ataques. ;e ele for fende ou des- nescen1es (e o equ1pamrn10 criado com Forthude reduz a metade; veja tex10
trudo, o personage1n morre instanta- elas) desaparecem 1crn inligir dnno ao Resistncia Magia: WJ texto
neamente. personagem.
Es1a n1agia pernlile que o personagem
Comroo ele ,.ctm pode ser dissipado e Co111po11ct1lc Mnlrrinl' Alguns fios de derreta gelo e neve ou lnlija dano
nesse ca.so seu corao verdadeiro re- cabelos, aparas de unha> ou resduos da crioturas do fro. A magia derrete gelo e
rorna ao seu lug;ir imcdi:uomen1e, en- _pele do pcr1'onagcm. neve normais automa11camente (sem
quanro o corJao de pedra rr:1nspona-
teste de Resutcnci3 ou Res1~1encia
do para o locI onde ele esmr:l Seu co- DARDOS OE COBRA Mgia); o gelo derreudo cm um volu-
rao verdadeiro e o de pedra rmbm Transmuta.io me igual de ~\U que escorre e s.e espa-
rrocam de lugar st o personagem enrrar lha de cordo com o lugar. A neve der-
Nvel: Wu i<n 4
num campo ""fonagua (que ntutnliza rerida cria um volume de agua equiva-
Componentes: V, C. F
temporariamente os teuos da m:agi:a1, lente a um de;lIDO do volume ongmal
mas rttomam quando o 1lvo deixar o Tempo de Execuio: t oo padro
.de forma qu< um wu ien de 10" nivel
10C31 Otmr ttn Prm rambm :>Ode en- Alcance: Md10 (30 metros 3 menos
derretendo dez cubo. de neve com 3 m
cemr a mag1a1 embora o peoonagem / nl\'el) de lado ger.an apeno um cubo de agua
reali.tc um teste de rcs1s1Cncia de fol"' Alvos: Uma ou dua~ cri:uur:as com 3 m de lado). Em ombos O> casos,
titudc para ttsisur. Durao: ln~tant~nea; veJ:i 1exto dependendo ~. 1cmpcratur.1 locol, o
roco: Um corao esculpido em pe- Teste de Resistncia: l'ortitude par- gelo ou a neve derreridos pode voltar a
dra de qualidade excepcional fjade, ob- cial; veja 1cx10 se congelar asshn que n gua parar ele se
sidiana ou 1nrmore con1 veic..s doura Resistncln Magia: Shn mexer, possivclrnente atrapalhando o
dos) no volor de S.000 PO. deslocamenro
Ao conjurar !tla n1:1aia, a) cobras tatua-
C11sto t'Pn XP; 1.000 XP. Contra as criaturas do frio, a magia
das na pele do conjurador (que sfo o fo-
inflige 2 pontos de dano por nivel de
co da magia) se transformam em cobras
CORPO FORA 00 CORPO conjurador (no maxamo tO pon1os), ou
peonhentas re:u.s que arreme1em na
Coniur.aao (Cmoo) metade de~ valor c:aso a Vltlm:i obte-
direo do(s) alvoCsi selec1onadols),
nha sucesso num teste de res1s1enc1a de
Nvel: Wu in 7 parnndo como dardos As cobras "'m-
Fornrude. Contra ne\"e ou gelo macios
Compon<ntes: V, C, M ptt anngem o ol'" 1nl1g1ndo 3<16 pon- pormagio(comooquee ger.ido pormu-
Tempo de Ex<eu:lo: 1 ao padro tos de dano ada. O ven<no de cada mllta t gtlo/, mog11 1n01ge o mesmo
uma inltg< td6 ponto> de dano tempo- dano !podendo quebrar ou romper o gt-
Alcance: 30 metros
rrio de Con~ntui.io 1mrd1atamente e lo) mas nao provoco derrtllmento. As
Efeito: Uma duplicata/ S nveis mais td6 ponros de dono cemporno de criaturas do fno podem plicar Re-
Durao: t m1nu10 Cons1i1uio um n11nu10 mais tarde. sistncia Ma.g1a 1 se possu1re1n.
Teste de Resistncia.: Nenhunl Cada ocorrncio de dano tempor.irio de Co1ttpontt1lt Matrrinl: Alguns cristais
Resistncia Magia: No habilidade pode ;er anulada com um de sal mineral e uma p11ada de fuligem.
EsLa magia cria um:i ou nlni.s duplicatas teste de resisrncia de fortitude.
indisLingulveis do personageTI. todas Aps atingir os alvos, as cobm vol- DESCARNAR
companUhando seus volores ce habili- ta.m para o conjurador e precis.am ser Transmuto[Mal]
dade, percias, calenros e memrias. absorvidas antes que ele possa conjurar
Nvel: Feiticeiro/ mogo 8
Elas portam as mesmas armas, vestem a magia novamente. Absorver as cobras
Componentes: V, C, M
~s mesmas armadur;1s e possuem o uma ao padro que nlo causa dano
ao personagem e no provoca ataques Tempo de E""cuo: 1 oo padro
mesmo equipamento que o persona-
de oponumdade. Aps "'"'m absorvt- Alcance: Cuno (7.S metros l.S merro
gem (mas openas verses mundanas de
quaisquer armas mglcas). porm no das, elas reaparecem 1mtdiaramence / 2 nivelS
conseguem cunjunr magia.) ou udliar nos braos do con1undor. Alvo: Uma cn21ur2 corp~a; WJ2 texto
itens mgicos d< g>rilho ou comple- Foco: Duas cobras tatuados na pele do Durao: At 4 rodadas, veia rexto
menco de magia. Elas so amigveis conjurador. geralmentt uma em cada Teste de Resistnclo: Formude par-
umas com as outr3S e com seu;: aliados, antebrao. cia1i veja 1e110
e seguiro quolquer instruo que lhes Resistncia Magia: Slm
for comunicada (mes1110 aes que o DERRETER Ao conjurar esta magi:a, o personagem
prprio personagern no realizaria, Evocao literalmente arranca a carne do corpo de
como invcs1ir contra u1n drago ou sal- Nvel: Wu jen 1 (fogo) uma criatura torprca, Infligindo trau
rar de um pcnhosco). Componentes: V, C, M mas psicolgicos e dor inncreditvel. A
codo rodod, o ah'O sofre 2d6 ponros de traordanano ou sobrenatural que lhe no em p1'-0s de madctr.1 ou ourras
dono. td6 ponrosdt dmo tempor.node Pf'Mnlla assumir uma forma altemati\"2. sup<"rfacies
C.nm e td6 pomos de dmo tempor.i Um mago que conhece trunefonn"{O
no de Consutuii>. Obter sucesso no ntoncnt..antd no t um metamorfo (j;i
ttstt de r~1stencia de Fonitude anul:a o
DISSIPAR E ABSORVER
que um mg nao um h2bilidade AbJU1'11:iO
dono temponmo d habilidade, reJu, a sobrtn:uural ou extraordin:iri.a), mas
pcrdo de pontos de vida metode e Nvel: Fc111ct."uo mago 9
um h:1rghr,f ~1m(pois: ele possul 2 h::1bi-
t.'ncerrJ a rnag1n. Arada rodad:J em que o l1dade sobrenarur:il alte1'11r forma. ape- Componentes: V. C
alvo for afet:ado. e.e rer:i direiro a um sor Jc ~er do 11po cxtr:i-planar). Tempo de Execu:io: 1 a:io padro
novo cc~te de. rc.sis1:ncia. oo11)()11t.'ntt M11trru1i: Um b:ilsan10 de Alcance: Mcdio (30 mc1ros + 3 n1erros
r>.~11rr111r n:io 1en1 efeito sobre cria 1nel e lorc.lc ltus, que deve ser esfrega- / n1vel)
1ums l..'1n forrna ga9:Jsa. do sobre as p:ilp<!bras do conjurador. Alvo ou 1\rea: Un1 conjurador, crituura
Cnn1porhntr Af11t~nt1f: Un1a cebola. ou objcro; ou un1l exploso de 6 m
DISPARO DE TERRA de r.110
Lvoco ( lcrra] Durao: ln~r:anranea
DISCERNIR N1vcl: Wu in } terra) Tcsrc de Rcsis1ncia: Vtja rexto
METAMORFO Componentes: V, C Resistncia :l l\tagia: N3o
Ad1vanh"{:iO Tempo d< Ex<euo: 1 :io padro Oiss1~rt :1bsorvtr unc1onacomodus
N1vcl: fc111ce1ro m01go 3, \VU JCn 3 Alcance: Cuno 17.5 metros ... 1,5 merro ~r n111g1d, m:1.s o n1vel maxuno de con-
Componentes: V.C. M 2 nl\oe1.s JUr:aJor em <cu re~tt de diss-1par +2S
Tempo de Ex<euflo: 1 rodada t\rea: linha de curro alc3nce (7,5 tm ve1 de .. to, t (a~~llll como dissipar
Alcance: Pessoal metl'<h -+ l .S me1ro / 2 n1veis) '"!:'" nttuor) o person;igcm tem a chan-
Alvo: O coniur.ado Durao: Lns1Jn1jne;1 ce de Ja;sapar qualquer efeiro que posso
:c.>r reurado com rtn1over n1ald1o,
Ouraiio: 1 rododa /nave! Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
me:,;1no se c.lc nJo for afetado por dus1-
U1llJ1ando uma a:io padro para se n1e1:1dc
1iar uu1g111. Ao conjurar dissipar em alvo
concen1r:1r,o personagem pode distin Rcsisrncia Magia: Sin1 ou \una concroun:lgico, o personage1n
gu1r a forn1a verdadeira das cria1uras a Con1 un1 griro, o persor1agcm atinge o pode opror por absorver cada magia que
aH 18 1n. Em cad:i rodada possvel
1 cho 305 \cus ps e provoca um disparo
examinai- u1n .. criatura que o c:o11ju1a- Jc i11c1~i.1 )i.)1nit.J 4uc 01rrcmessa terra,
dor poi.\a enxerg:ar para de1erminar se pedrJ!i r arci:a, aungindo as cri:Jturas
t'la e)I~ mc1amorfo;eada, disfarada ou em seu caminho. Qualquer indivduo
rransmurada, e como e sua forma vrr ponhdo na ore da mgi sofre td6 1
dade1r.a. Se .Je olhu pa.ra um meta pontos de dno por m\'el de conjurador
moro tm sua forma verdadeir.1, perce- ( maxamo de 1od6
ber 1med1:uamen1! sua capacidade de E\t;3 magia 50 uncion2 se o persona-
mudar de forma. nas nio podera de- gem C)Clv~r p1san
1erm1n:tr qu011s ou1ras ele C3p3?. de do wbrt terra.
assumir. 3rgil:a, Jre13 OU
Pana os proposnos dess:J: magia, um Jl"dl'11 (lncluan
metanlorfo e qual~1er criatura com o do pisos de
upo mcrnmorfo ou um babildade ex- pedro). m0>
con...,guir Jassip>r, roubando seu poder rndor ampliado, mas qumquer .uos Oes1reza na CA <e possuir) e conce-
e seu~ efcuos p:an s1 mesmo. ADd1s">1par mgicos ac1ados no poderio ser dendo aos 1n1m1gos +2 de bnus nas
em al\'o. o personagem deve reaL~r um absorvidos. jogadas de qur. ls1ando a 1,5 m do
1es1e de lden1ificr Mgi (CD 25 + corpo, personogem pode comnd-lo a
n1vel da m:igia) p:ira identificar a 1nag1a DOR executar aes s1rnples como canlinhar,
cspcc10co ou cada tnagia que CSl ('j3 :uiva Necronlancia fala; (de forma lcn1a e orramda) ou
~ohrr n rrlntur:t ou objeto :.Ivo. conlcr. O 1i.L1nv ~oftiJv pt'IV t::ipro ou
l'-' vet: \'<1u jen 4
Cad maglo dissipoda dessa formo seu corpo t sub1ro1do do io1ol de pon
Componenies: \~ C. M
pode,.. ob<iorv1do se o perronsem de 1os de vid Jo personagem, e ele morre-
seJ;ar, t seut efeicos so redirecionado-- Tempo de E.xecuo: t aao p>Joo rase for re.Ju11do .l /ero pontos de vida
pan ele, conunulndo a operar romo se 1\lcance: .Mdio 30 metros,+ l met~ ou me-no~. ~ mt)m:a ormi, ele morre
uve-...~m \Ido onginalmente c:>nJUra ni\'el se o corpo <:t af:at:ar mais de 60 m da
dos >Obre ele pelo usurio origmol, m Alvos: Ale t DV / nl\-el em cn21ura.., fonna esp1ntu:1l t e~ii no for capaz de
1nrerrupo nem extenso de sua dura todas a menos de 6 m de d1i,1:incia segu1lo rpor <xemplo, se es1ivcr sob o
ilo. Apo\ :1bsorvtr a magia, o p.!rsona Durao: 1 minu10 efeito de a~ulha f~p1ntunl), ou se o c-spi~
gc1n consegue iden1lfic:ila caso ainda rito no pu~cr retorn:ir no corpo quan-
Teste de Resistncia: r-orlicude
no o 1enha ei10 (veja adian1e). Se o do a 1nagia 1erminar.
porei oi
nlvo for o cOnJur.ldor e a magia puder Con1ponr11lt' Af11trrral: Uma roda de
Resistncia 1'-tagia: Sim
ser d1s~pada, o personagem ser capai oraE.>s pecuen:a
de dLspers:ala como se fosse stu cria-- 1\ cria1urn alvo aling1d:a por dores e
dor. cn mc-sma onna. se o ah:o for o agonia avossaladoras. que lhe impem ENCONTRAR O CENTRO
conJur:1dor e :1 m:1gi:3 exigir con:enlra - i de pen.Jidade na )Ogda Je que,
Ab1uraio
o, o pt"n:1gtm 1er que se conctn "es de habilidade de penc1a. Um
Nivcl~ \'fu en 8
tnr para m:an1er o efeito como se a te1e de resistnc1a de Fonuudt dim1
ttves~c lanado. nu1 ess penalidade pora 2. Durao: 10 m1nu10< CD)
O p<:rson3gem ainda ter a ch3nce Con1poncnte .i\fatenal: Urna s.angues Como numncfo 110 aho (consuhe 3 pgi
de absorvtr u1na magia que nc tenha suga viv:i. na 1t 8,), "'~ o prrsonngem j no pre-
con!)egu1do detenninar conl se.1 teste cisa 1n:antcr a conccn1r3~o de for1na
consciente na nlagin conjurada 01nt<:-o
de ldc111iflcr Mogia, mos isso pode ser EGO ESPIRITUAL riormcnte. Sua nu~nlc inconsciente
arr1scado \l' ele n:io souber os di"1::alh1.. N~cromancla
de~.>e eft110. Por exttmplo, caso nto con man1m a conctn1r:io necess:ir1a,
Nvel: Wu jen 5 perm1t1ndo qut ele execute ou1r:as
siga 1Jent1fic:ar um efeito atuando
Componen1es: V. C. M aes hnclcmdo Jeslocamen10, a1aque
sobre um 1mm1go e decida absorv.... lo
mesmo a<:<1m, elt pode acabar sob :a Tempo de Execuo: 1 ajo p>dr:io e ate mesmo :a con1uralo de oums ma
1nluenc1:a da magia dominar f"Nli,."lit que Alcance: Pessoal gias) normilmtnlr Alem da morte,
estava acuando ~bre seu advers1rio. A Alvo: O conjurador apenas mag 3\ de a:io mental e que im-
Resiacncio a Magi;i do personagem Durao: 1 minu10 (D) pem condit..'.., (como r11fmq11ectr o
niio ~une efeito conrra magias prcjudi intelecto e ron/iH,I<>) conseguem afetar
O personagem consegue enviar seu
ciais otbsorvidas inadvertidarnente, mas sua conccr11m:io nn ou1rn magi3, cn1-
esprito para fora de si nu1n:a for1na
ele ter.:i <lin~iro no mesmo teste de resis bora ele pos,a ~rr convencido a dissipar
incorprea, enquanto seu corpo fisico
tfncia re:ali1:ido pelo :alvo origin~I. r-nconlmr o t(utro volun1:iri::imentc (e :a
mant~m uma aparncia de vualtdade.
magia antcnor t;imbm) sob os efeitos
Cso o per<ongcm decida ah.orver O tsp1rito tntado como uma cri;uura
uma magia :aps realiur uma con1:nma de {tih(O OU 'U~<fl~i\).
incorprea para detemuna.10 dt mO\'i
g1ca com d1n1pirt abson't'T, ele:as,umir:a men10, qualidades "'JX'C'"" e raque-
ESCADA DE UMAA
o con1role sobre elo aps 1er sido com 1.as. e iem 27 m de deslocamtn10, pe-
pleiada relo adversrio, e pode "1'd1tt- sar de no poder se afasiar mm de 60 m Transmutao
c1onJla p01n quaisquer alvos o.J area de seu corpo. Enquanto o personagem Nvel: Wu J'n 1 <fogo)
que desejar (incluindo o conjurador estiver na forma espiri1u01I, um conjura Componentes: V, C, M
original, se possivel). Nova1nen1c, e nc dor u1iJi1.ando con1u11hiio tQnt 1s11r1lo tnr- Tempo de .llxccuilo: 1 rodada
cessario u1n teste de Jdentificar Magia nor ou rotnunho '"'
cs11ir1lo 1t1n1or c:t Alcance: 1oque
(CD 25 + nvel d magi3} paro iden1il paz de contar-lo. e ele consegue conJU .Efeito: Umt escda de umao
car a m:ag1a que ser:i :ibsorvid:i m3s o
1 r.ar as magias que s possuam compo- Durao: 1 mm / nivel
person1gtm e capa7. de redirectonar nentes verlnis. No pcss1vcl atacar fi- Tc~-rc
de Rcst.st~nct:Ji : Nenhum
urna magia desconhecendo seu.; tft1 sicamente nem afecar o mundo fisico
tos. ~u alc:1nce t sua rea:. Observe. no Resistncia ~1:agia : ~:io
de qualquer ou1r.1 forma. e o e>ptri10
entan1I. qut caso algum.3 das condies pode retornar ao corpo no rurno do O conJundor ena uma escada ene\.'03
ntttss~na para a conjurao no StJ:I personagem como uma ao r:adro. da com ate 3 m dr comprimen10 por
sausfouo (por exemplo, porque o perso- Enquanto estiver na formo de t'Sp1ri- nivel de corJurador, modelada a par1ir
nagenl optou por um alvo ou um alc:tn to, o corpo do personngenl e1uTtl num da fu1na:a que em::ina de uma fogueira
cc inv1ldo), a 1nagia fracassa. csrado de semiconscincia, capaz de durante a conjurao d:i magia. A rsca(la
IJ1sS1Jklr t r1l1sortltr pode ser usado parn reali1.:1r apenas uma rao de movirncn de f1nna(<1 vinuahncnre n:io rcm peso e
dissipar e1T1 ;1re:1 com o nvel de conJU 10 por rodada, perdendo seu bnus de pode ser carregada com faciliddc.
~mp"' e>1avel < rgida, a escada no
prte1s.a \t'r :apoiada. apenas pos1c1onada
ESCUDO DE FOGO ESCURIDO
no local dt<t)ado e t>Calada. EM MASSA SORRATEIRA
Con1ur.1ndo a magia nO\.':lmtntt ~ Evocao 1fogo ou FrioJ Evoca;io 1Escundao]
brt um:ii tieada dt funUJ{a J eXJStente an- Nvel: Fe111ct1ro /mago 5, mago da Nvel: Wu Jen ~
tes que eb se dissipe, e poss1vel re1n1- guerra S Componentes: V. C, M
ci:ar a durao d:a magia. Componentes: V. C, M Tempo de Execuo: 1 ao padro
10<0: Uma fogueir:i grande de madei- Tempo de E