Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
-1-
Armaduras: o clrigo pode usar todos os tipos de Percias Treinadas: Escolhe quatro dessas percias:
armaduras e escudos. Arcano, Histria, Intuio, Investigao, Medicina e
Arma: o clrigo no pode usar armas cortantes, se Religio.
limitando maa, maa-estrela, cajado, besta,
mangual, martelo de guerra, martelo leve, martelo Habilidades
pesado ou funda;
Itens Mgicos: o clrigo capaz de usar todos os Torre: a partir do 11 nvel, o mago pode construir
tipos de itens mgicos, como anis, varinhas e uma torre e criar itens mgicos.
pergaminhos de magias divinas, desde que esses
itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus
(clrigos que servem deuses neutros s podem usar
Ladro
itens mgicos ordeiros).
Dado de Vida (DV): d8; No 1 nvel: 8 + Mod. de
Percias Treinadas: Escolhe quatro dessas percias:
Constituio. Por nvel: 5 + Mod. de Constituio.
Histria, Medicina, Religio, Persuaso, Natureza,
Intuio. Armaduras: o ladro s pode usar armaduras de
couro e no pode usar escudos, caso contrrio fica
impossibilitado de usar sua percia Operar
Habilidades
Mecanismo enquanto no estiver vestindo armaduras
de couro e/ou escudos.
Afastar Mortos-vivos: Descrio no Manual de
Regras Bsicas de Old Dragon na pgina 22. Arma: o ladro s pode usar armas de ataque
distncia e armas leves;
Templo: a partir do 11 nvel, o clrigo pode
construir um templo para seu deus e conquistar Itens Mgicos: o ladro no pode usar varinhas e
seguidores. cajados.
Percias Treinadas: o ladro j comea com Operar
Mecanismo e escolhe mais seis dessas percias:
Homem de armas Acrobacia, Atuao, Atletismo, Enganao,
Furtividade, Intuio, Intimidao, Investigao,
Dado de Vida (DV): d10; No 1 nvel: 10 + Mod. de Percepo, Persuaso e Prestidigitao.
Constituio. Por nvel: 6 + Mod. de Constituio.
Armaduras: o homem de armas pode usar todos os Habilidades
tipos de armaduras e escudos.
Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo Especializao: o ladro escolhe duas de suas
de arma; percias treinadas para receber o dobro do valor de
Itens Mgicos: o homem de armas no pode utilizar proficincia. No 6 nvel, o ladro pode escolher mais
itens mgicos como cajados, varinhas e pergaminhos duas percias.
mgicos. Operar Mecanismo: percia exclusiva dos ladres e
Percias Treinadas: Escolhe quatro dessas percias: s eles podem utiliza-las.
Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria, Ataque Pelas Costas: o ladro que ataca aps ter se
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia. aproximado do inimigo em silncio ou furtivamente
faz a sua jogada com um bnus de +2 no ataque e
Habilidades causa dano multiplicado de acordo com a tabela.
Guilda: a partir do 11 nvel, o ladro pode organizar
Ataque Extra: a partir do 7 nvel, o homem de uma guilda e atrair seguidores.
armas pode realizar um segundo ataque em seu
turno.
Fortaleza: a partir do 11 nvel, o homem de armas REGRAS
pode construir uma fortaleza e conquistar
seguidores. Pontos de Vida e Morte: Quando um personagem
chega a zero Pontos de Vida, ele esta morrendo. Ao
invs de morrer com -10, ele morrer no valor
Magos negativo de sua Constituio. Jogada de Proteo
modificados pela constituio a cada turno em que o
Dado de Vida (DV): d6; No 1 nvel: 6 + Mod. de personagem permanecer com pontos de vida
Constituio. Por nvel: 4 + Mod. de Constituio. negativos, caso falhe, ele sofre mais 1 de dano, caso
Armaduras: o mago no pode usar nenhum tipo de obtenha um sucesso, fica estancado e no estar
armaduras, nem escudos se quiser ser capaz de mais morrendo.
conjurar magias;
Arma: o mago sabe usar apenas adagas, cajados e Iniciativa: para determinar a iniciativa em combate,
fundas; joga-se um 1d20 + Modificador de Destreza. Em
Itens Mgicos: o mago pode usar qualquer tipo de caso de empate, joga-se novamente, quem ganhar,
item mgico sem restrio, desde que no seja armas comea primeiro.
e armaduras restritas a classe.
-2-
Posturas de Combate: Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se
equilibrar numa corda.
Defensiva: ao assumir a postura defensiva, o Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se
personagem abdica de realizar qualquer tipo de comunicar com animais, trein-los e for-los a
ao em seu turno. No ataca, no move, no fazer alguma coisa.
toma poo ou conjura magia, apenas se fecha Atletismo (FOR): Feitos de fora, como escalar,
em posio totalmente defensiva. Essa postura d saltar, correr e nadar.
um bnus de +4 na CA. Atuao (CAR): Arte de entretenimento, como
Cautelosa: ao assumir a postura cautelosa, o msica, dana, canto, poesia, oratria,
personagem abdica de atacar com eficincia para malabarismo, etc.
dedicar maior ateno defesa. Essa postura da Conhecimento (INT): Escolha entre: Arcano,
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e +2 Histria, Natureza e Religio.
na CA. Enganao (CAR): Mentir, blefar e enganao de
Bloqueio: o personagem, em seu turno, pode todo o tipo. Se suas intenes no so honestas,
declarar que pretende bloquear o prximo ataque enganao.
do seu adversrio. Para fazer o bloqueio, o Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes,
personagem abre mo do seu ataque (e/ou um de no fazer barulho, etc.
seus ataques, caso possa fazer mais de um por Intimidar (CAR): Tentar influenciar algum com
turno) por uma jogada resistida de ataque contra hostilidade e violncia, como dar uma surra por
o ataque de ser adversrio. Caso vena, o informao, torturar, etc.
personagem bloqueia o ataque, caso seja Intuio (SAB): Tentar sentir as intenes de
derrotado, o personagem recebe -2 em sua CA algum seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos
at seu prximo turno. Esta manobra apenas pode sentidos sobre as coisas.
ser usada em combates corpo-a-corpo. Investigao (INT): Ir atrs de pistas. Coisas
Ofensiva: ao assumir a postura ofensiva, o como procurar marcas num cadver ou achar uma
personagem abdica de se defender com eficincia porta escondida, mas tambm investigar uma
para dedicar maior ateno ao ataque. Ele recebe biblioteca atrs de um ritual perdido.
uma penalidade de -2 na CA e um bnus de +4 Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como
no dano. primeiros socorros e cirurgia.
Flanquear: o personagem est flanqueando o Operar Mecanismo (INT): Tcnicas secretas para
adversrio quando um aliado seu est atacando desarmar armadilhas e abrir fechaduras, exclusivo
esse mesmo adversrio posicionado do lado de ladro.
oposto ao personagem. Esse posicionamento d Percepo (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir
aos dois um bnus de +2 no ataque. Ladres do outro lado de porta, notar uma emboscada,
podem fazer ataques furtivos neste sentir cheiro de gs, etc.
posicionamento. Persuaso (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos
de convencer as pessoas usando de boa f.
PERCIAS Prestidigitao (DES): A arte dos dedos rpidos,
como roubar ou sacar armas pequenas sem ser
notado.
T3 - Classe de Dificuldade Sobrevivncia (SAB): rastrear, senso de direo,
CD 05 (Muito Fcil)
achar abrigo, comida, etc.
CD 10 (Fcil)
CD 15 (Mdio)
CD
CD
20 (Difcil)
25 (Muito Difcil)
EQUIPAMENTOS
CD 30 (Quase Impossvel)
Armas Corpo-a-corpo: para ataques com esse tipo
de arma, usa-se o Modificador de Fora nas jogadas
Testes de Percias: os testes de percias treinadas
de ataque e dano, a menos se a arma possuir a
so realizados com uma jogada de d20 + 1/2 nvel +
propriedade acuidade.
Modificador de Atributo. Os testes de percias NO
Armas de ataque distncia: para ataques com
treinadas so realizados com uma jogada de d20 +
esse tipo de arma, usa-se o Modificador de Destreza
Modificador de Atributo. Os testes so realizados
nas jogadas de ataque e dano.
contra uma classe de dificuldade (CD) definida pelo
Combate com duas armas: apenas com armas
mestre que pode ou no revelar.
leves.
No adiciona o Modificador de Fora ou Destreza no
Testes Resistidos: alguns testes de percia so
dano da segunda arma.
jogadas resistidas. Ex: Dungo pretende chegar
furtivamente pelas costas do guarda orc, ele testa
Propriedades das Armas:
sua percia Furtividade contra a percia Percepo do
Acuidade: Quando realizar um ataque com uma
guarda orc, o melhor resultado vence o teste
arma com a propriedade Acuidade, o jogador
resistido.
pode escolher usar seu Modificador de Fora ou
Destreza para a jogada de ataque e de dano. O
-3-
jogador precisa usar o mesmo modificador para
ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Armas com essa propriedade podem
atingir normalmente, sem bnus ou penalidades,
qualquer alvo a at 3 metros.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
Arremesso, o jogador pode arremessar a arma
para realizar um ataque distncia. Se esta arma
for uma arma de ataque corpo a corpo, o jogador
usa o mesmo modificador de atributo para as
jogadas de ataque e dano que usaria para realizar
um ataque corpo a corpo com a arma. Por
exemplo, se o jogador arremessar uma
machadinha, ele usa seu modificador de Fora,
mas se ele arremessar uma adaga, ele pode usar
tanto seu modificador de Fora quando o de
Destreza, pois a adaga possui a propriedade
acuidade.
Duas-mos: Esta arma requer as duas mos para
ser usada.
Leve: Uma arma leve pequena e de fcil
manuseio, tornando-a ideal para usar quando o
jogador est combatendo com duas armas.
Pesada: Criaturas pequenas no podem utilizar
armas com essa propriedade. O tamanho e o
peso de uma arma com essa propriedade, a torna
muito grande para ser empunhada eficientemente
por criaturas pequenas.
Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou
duas mos. O valor do dano entre parnteses ao
lado da propriedade corresponde ao valor do
dano da arma quando usada com as duas mos.
-4-
T8 - Armas:
Arma Dano Alcance Preo Peso Propriedade
Adaga 1d4 3/6/9 2 PO 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso
Alabarda 1d10 3 15 PO 8 kg Pesada, duas-mos, alcance
Aljava de flechas - - 5 PO 1,5 kg -
Arco curto 1d6 15 / 30 / 45 25 PO 0,5 kg Duas-mos
Arco longo 1d8 25 / 50 / 75 60 PO 1,5 kg Pesada, duas-mos
Ataque desarmado 1d3 - - - -
Azagaia 1d6 3/6/9 5 PP 1 kg Arremesso
Besta 1d8 20 / 40 / 60 30 PO 3,5 kg Duas-mos
Bordo/Cajado 1d6 - 5 PP 1,5 kg Verstil (1d8)
Cimitarra 1d6 - 15 PO 1,5 kg Acuidade, leve
Clava 1d4 - 1 PP 1,5 Leve
Clava grande 1d8 - 5 PP 4,5 kg Pesada, duas-mos
Espada curta 1d6 - 6 PO 1,5 kg Acuidade, leve
Espada larga 1d12 - 20 PO 10 kg Pesada, duas-mos
Espada longa 1d8 - 10 PO 2 kg Verstil (1d10)
Foice 1d4 - 1 PO 1 kg Leve
Funda 1d4 10 / 20 / 30 5 PP - -
Lana curta 1d6 3/6/9 5 PO 2,5 kg Verstil (1d8)
Lana longa 1d10 3 10 PO 5 kg Pesada, duas-mos
Maa 1d6 - 6 PO 5 kg -
Maa-estrela 1d8 - 15 PO 5 kg -
Machadinha 1d6 3/6/9 4 PO 1 kg Leve
Machado de guerra 1d8 - 6 PO 3,5 kg Verstil (1d10)
Machado grande 1d12 - 10 PO 10 kg Pesada, duas-mos
Mangual 1d8 - 8 PO 5 kg -
Martelo de guerra 1d8 - 5 PO 3 kg Verstil (1d10)
Martelo leve 1d4 3/6/9 2 PO 1 kg Leve
Martelo pesado 1d12 - 10 PO 10 kg Pesada, duas-mos
Sabre 1d8 - 20 PO 1,5 kg Acuidade
Virote p/ Besta (10) - - 2 PO 1,5 kg -
T9 Armaduras:
Armadura Bnus na CA Movimento Bnus Mx. de Des Peso Preo
Armadura de Couro +2 - +6 7 kg 20 PO
Cota de Malha +4 -1 Metro +3 13 kg 60 PO
Armadura de Placas +6 -2 Metros +2 17 kg 600 PO
Armadura Completa +8 -3 Metros +1 20 kg 1.500 PO
Cota de Malha +1 - - 3 kg 8 PO
Peitoral de Ao +2 - - 7 kg 15 PO
-5-