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LABORATRIO DE ENSINO DE MATEMTICA

JOGOS
E
ATIVIDADES

1
SUMRIO

1.Apresentao ................................................................................................. 03

2. Descrio do catlogo .................................................................................. 05

2.1.Quadro de Atividades/Jogos..................................................................... 06

2.2. ndice de atividades e jogos ................................................................... 10

2.3.Fichas de atividades ................................................................................. 11

3. Fichas de atividades de acordo com os eixos de contedo matemtico... 14

Nmeros e Operaes................................................................................. 15

Espao e Forma .......................................................................................... 26

Grandezas e Medidas ................................................................................ 39

Tratamento da Informao ........................................................................ 50

4. Referncias Bibliogrficas .......................................................................... 61

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1. Apresentao

De acordo com Lorenzato (2006) existem inmeras concepes a respeito de um


laboratrio de ensino de Matemtica (LEM) em uma escola. Baseando-se nas
consideraes deste autor e de outros como Ewbank (1977), Perez (1993), Vera e
Pereira (2000), Passos (2004), Dante (2002), Rego (2004) e Turrioni (2004) , definimos
como LEM um espao composto por diversos tipos de recursos didticos: livros,
peridicos, painis e cartazes, materiais manipulveis, jogos e atividades, computadores
e softwares, instrumentos e diversos objetos que possam ser utilizados na realizao de
atividades experimentais que contribuam de forma significativa no processo de ensino-
aprendizagem de Matemtica.
Contudo, para que um ambiente com as caractersticas de um LEM seja
utilizado de uma maneira que possa atender a todas as expectativas, cumprindo as
metas e os objetivos que justificam a sua construo, no basta apenas preench-lo com
materiais didticos de variados tipos e com caractersticas diversas. Como recomendam
Serrazina (1990), Fiorentini e Miorim (1993) e Rego (2004), a escolha dos materiais
didticos que iro compor um LEM deve ser feita de forma criteriosa levando em
considerao mltiplos aspectos relacionados com a aplicao destes recursos e o
processo de ensino aprendizagem de Matemtica. Na realizao deste trabalho, o
professor exerce um papel fundamental, sendo ele o responsvel pela escolha correta
dos materiais didticos a serem utilizados pelos seus alunos. O professor, conhecedor
das potencialidades e dificuldades de seus alunos, deve ser capaz de selecionar o
material didtico mais adequado para cada turma. Entretanto, no basta ao professor
conhecer as necessidades de seus alunos para realizar atividades com o uso de materiais
didticos. imprescindvel que o professor tenha pleno conhecimento de todas as
informaes a respeito de cada recurso didtico e seus reais objetivos e finalidades.
A proposta deste trabalho apresentar algumas atividades e jogos com materiais
didticos para serem desenvolvidos dentro de um LEM, organizados em um catlogo
formado por fichas contendo todas as informaes relevantes e necessrias para a
realizao destas prticas. Nestas fichas, denominadas Fichas de Atividades, so
encontradas informaes importantes tais como a quantidade de alunos e o tempo
mnimo necessrios para o desenvolvimento de cada atividade ou jogo, a srie ou ciclo
de ensino mais recomendado sua aplicao, informaes bsicas sobre os tipos
materiais didticos necessrios, sugestes de formas de confeccion-los e utiliz-los,

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regras dos jogos e roteiros contendo o desenvolvimento das atividades, os pr-requisitos
necessrios , entre outras informaes imprescindveis para uma boa utilizao destes
recursos.
Vale ressaltar que neste trabalho definimos como Atividade toda prtica
desenvolvida com os alunos sem elucidar o esprito de competio no apresentando no
seu encerramento, vencedores ou perdedores. J as prticas aqui classificadas como
Jogo apresentam um carter competitivo, promovendo uma disputa sadia entre os
participantes sendo baseadas em regras que determinam vencedores e perdedores no
final de cada partida.
Um dos objetivos deste mtodo de catalogao atravs das Fichas de Atividade
apresentar de forma clara e sintetizada as informaes relevantes a utilizao dos
materiais didticos, permitindo aos seus usurios, professores e alunos, a total
compreenso das caracterstica destes recursos. Alm disso, este catlogo pode ser
utilizado como referncia para pesquisa e seleo de jogos e atividades e tambm na
confeco de materiais didticos servindo de base para o trabalho de construo e
organizao de um LEM em uma Escola de Ensino Fundamental e Mdio.
As atividades aqui catalogadas podem ser utilizadas para trabalhar diferentes
aspectos dos contedos de Matemtica tradicionalmente utilizados nos programas de
ensino fundamental e mdio:

 Introduo de determinados conceitos.


 Aplicao de conceitos ou procedimentos.
 Consolidao de conceitos.
 Correo de erros.
 Consolidao de habilidades de clculos.
 Descoberta, comprovao e demonstrao de propriedades e teoremas.

As atividades e jogos aqui apresentadas na forma de fichas, foram


organizadas dentro de quatro blocos de contedos denominados eixos do
conhecimento matemtico de acordo com os documentos do Parmetros (PCNs)
publicados pelo Ministrio da Educaa (MEC) no ano de 1998. Estes quatro
eixos abordam todos os tpicos do programa curricular de Matemtica destinado
ao ensino fundamental e mdio:

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EIXO ABORDAGEM CONTEDOS
 Conjuntos numricos
Nmeros e  Operaes com nmeros
I
operaes  lgebra
 Funes
 Figuras geomtricas e suas propriedades
 Posies de elementos geomtricos no plano
II Espao e Forma  Posies de elementos geomtricos no espao
 Slidos geomtricos
 Geometria analtica
 Grandezas e unidades de medida
Grandezas e
II  Instrumentos de medida
medidas
 Algarismos significativos
 Estatstica
Tratamento da
IV  Probabilidade
Informao
 Contagem
TABELA 01 EIXOS DE CONHECIMENTO MATEMTICO

2.Descrio do Catlogo

Este trabalho composto pelos seguintes itens:

 Quadro de atividades e jogos contendo nome, cdigo e contedo


especfico de todas as prticas apresentadas separadas em seus
respectivos eixos de conhecimento matemtico.
 ndice das prticas ordenadas alfabeticamente, seu respectivo cdigo
correspondente sua Ficha de Atividade e a quantidade de prticas
catalogadas.
 Fichas de Atividades contendo uma descrio detalhada de cada prtica
proposta organizadas dentro de cada eixo de conhecimento matemtico.

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2.1.Quadro de atividades/jogos

EIXO TITULO
CDIGO CONTEDO

N DESCRIO ATIVIDADE JOGO

Roleta dos nmeros


01 N-001
naturais

Varal dos nmeros


01 N-002
racionais

NMEROS E
I Produtos notveis 01 A-001
OPERAES

Conhecendo a equao 01 A- 002

Baralho das funes 01 F-001

Tiras de propriedades 02 GP-001

Corrida Pitagrica 02 GP-002

Memria Geomtrica 02 GE-001


ESPAO E
II
FORMA

O mistrio escondido 02 GE-002

Batalha cartesiana 02 SC-001

GRANDEZAS E
III O caminho da vrgula 03 GM-001
MEDIDAS

6
Pife do sistema de
03 GM-002
medidas

Calculando
03 GM-003
comprimentos

Trilha da economia 03 GM -004

Calculando a 03 GM - 005
densidade

Construindo grficos 04 ES-001

Alvo Zero 04 ES - 002

TRATAMENTO
IV DA Role os dados 04 PR-001
INFORMAO

Cara ou Coroa 04 PR-002

Mega - Sena 04 AC - 001

O objetivo deste quadro permitir aos usurios deste catlogo, atravs de uma
rpida consulta, observar quais so as atividades e jogos propostos neste trabalho para
cada eixo de conhecimento matemtico. A anlise deste quadro possibilita ainda que os
usurios conheam o nmero de cdigo da ficha de cada atividade ou jogo e tambm o
cone que representa qual a parte especfica do contedo matemtico abordada em cada
recurso didtico.
Os cdigos das Fichas de Atividades so formados por:
 Um nmero de dois algarismos que indica o eixo de conhecimento ao
qual a prtica est inserida;
 Uma ou duas letras maisculas que indicam a parte especfica do
contedo abordado em cada prtica;

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 Um nmero que indica a quantidade de prticas relacionadas com
determinado contedo presentes no catlogo;

Por exemplo : a Ficha de Atividade que recebeu cdigo 02 GP-002 possui as seguinte
caractersticas:

FIGURA 01 CDIGOS DAS FICHAS DE ATIVIDADES

Alm disso, o Quadro de atividades e jogos associa cada prtica sua parte
especfica do contedo abordado atravs de smbolos grficos (cones) definidos dentro
de cada eixo de conhecimento matemtico. Estes cones foram criados com o intuito de
tornar mais eficiente o trabalho de consulta s fichas, e tambm facilitar o processo de
ordenao e arquivamento das mesmas. A tabela abaixo relaciona os cones os seus
respectivos contedos dentro de cada bloco de conhecimento matemtico:

EIXO 01 - NMEROS E OPERAES

CONTEDOS Nmeros lgebra Funes

CONES

EIXO 02 - ESPAO E FORMA

CONTEDOS Geometria Plana Geometria Espacial Sistema Cartesiano

CONES

8
EIXO 03 - GRANDEZAS E MEDIDAS
CONTEDOS Grandezas Medidas

CONES

EIXO 04 - TRATAMENTO DA INFORMAO


CONTEDOS Estatistica Probabilidade Contagem

CONES

TABELA 02 ICONES DE CONTEDOS

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2.2. ndice alfabtico das atividades e jogos

N DENOMINAO DA PRTICA CDIGO

01 Alvo Zero 04 ES-002

02 Baralho das funes 01 F-001

03 Batalha cartesiana 02 SC-001

Calculando a densidade 03 GM-005


04

05 Calculando comprimentos 03 GM-003

06 Cara ou Coroa 04 PR-002

07 Conhecendo a equao 01 A-002

08 Construindo grficos 04 ES-001

09 Corrida Pitagrica 02 GP002

10 Mega Sena 04 AC-001

11 Memria Geomtrica 02 GE-001

12 O caminho da vrgula 03 GM 001

13 O mistrio escondido 02 GE-002

14 Pife do sistema de medidas 03 GM-002

15 Produtos notveis 01 A-001

16 Role os dados 04 PR-001

17 Roleta dos nmeros naturais 01 N-001

18 Tiras de propriedades 02 GP-001

19 Trilha da economia 03 GM-004

20 Varal dos nmeros racionais 01 N-002

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2.3. As Fichas de Atividades

Cada Ficha de Atividade organizada neste catlogo, possui em seu cabealho,


informaes sobre o tipo da prtica descrita (atividade ou jogo), a sua denominao e o
seu respectivo cdigo correspondente ao Quadro e ao ndice de atividades e jogos
apresentados anteriormente. Este cabealho composto tambm por trs cones que
representam o mtodo de diviso dos alunos adequado realizao de cada prtica, o
tempo mnimo recomendado para sua durao e a parte especfica do contedo, dentro
dos eixo de conhecimento matemtico, aos quais esto relacionadas.
AGRUPAMENTOS

PEQUENOS
INDIVIDUAL DUPLA GRANDES GRUPOS
GRUPOS
TABELA 03 CONES DE AGRUPAMENTOS
TEMPO NECESSRIO PARA PRTICA

1/2 HORA 1 HORA 11/2 HORA 2 HORAS

TABELA 04 CONES DE TEMPO

Em seguida, as fichas apresentam uma primeira parte composta por clulas


dispostas em uma sequencia de informaes que indicam o contedo especfico da
prtica, o nvel de ensino a que ela se destina, uma especificao do material a ser
utilizado, a preparao que se deve realizar com a turma para o seu desenvolvimento e
os pr-requisitos mnimos necessrios.
Na sequncia, encontra-se em cada uma das Fichas de Atividades, clulas que
contm todas as informaes sobre o desenvolvimento da prtica, isto , as regras do
jogo, quando se tratar de um, ou as etapas da dinmica das atividades. Complementando
as informaes, as fichas possuem sugestes e observaes sobre a prtica e tambm

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informaes sobre a origem de cada atividade ou jogo relacionados. Para descrever o
tipo de mdia onde a prtica foi pesquisada, so utilizados os cones representados na
tabela abaixo:
ORIGEM DA PRTICA

LIVRO/PERIDICO WEB SITE

A figura abaixo representa o esquema de uma Ficha de Atividade, elaborada


para o jogo chamado Corrida Pitagrica cujo cdigo 02 GP-002. Nesta representao
esto apontadas as caractersticas das informaes contidas em cada uma das clulas
que compem as fichas, conforme descrito anteriormente.

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FIGURA 02 DESCRIO DA INFORMAES CONTIDAS NAS FICHAS DE ATIVIDADES

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3. Fichas de Atividades de acordo com os eixos de contedo matemtico

A seguir, esto relacionadas as Fichas de Atividades organizadas dentro dos


quatro eixos de conhecimento matemtico. Aps analisar todas as referncias e
observaes descritas anteriormente, usurio deve ser capaz de utilizar as informaes
de cada uma das fichas para desenvolver de forma eficiente as atividades e jogos nelas
propostas.

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NMEROS

OPERAES

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JOGO
ROLETA DOS NMEROS NATURAIS
NMEROS E OPERAES
Cdigo 01 N-001
Ficha Professor
HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Operaes entre nmeros naturais 5 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Construo e resoluo de expresses
numricas.
 Identificao da ordem de resoluo de
operaes aritmticas.
 Utilizao de smbolos e sinais.
 Estimativa (clculo metal).
ESPECIFICAO DO MATERIAL
 O1 roleta de cassino com esfera
(bolinha).
 Trs dados comuns.
 Lpis, borracha e papel.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos com mnimo
de dois jogadores.  Operaes com nmeros naturais.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 Os jogadores revezam-se cada um aps o outro, conforme ordem pr-determinada.
 O primeiro jogador gira a roleta e lana os trs dados. Observa o nmero sorteado na roleta e
dever obt-lo como o resultado de operaes entre os nmeros mostrados nos dados.
Previamente, o professor estipula o tempo em que ele ter para criar as expresses com os
nmeros dados.
 Findado o tempo, se o jogador que est jogando acertar a expresso com o respectivo
resultado, ele marca um ponto. Se no conseguir, os demais jogadores podero fazer
tentativas, quem acertar primeiro marca um ponto
 Vence o jogo aquele que jogador que marcar mais ponto.

SUGESTES
 A roleta pode ser confeccionada com papel cartaz, canetas coloridas, pregos, grampos, sets
etc..
 Os dados podem ser feitos de cartolina utilizando o modelo do cubo planificado.

OBSERVAES
 Pode-se aumentar o nvel do jogo introduzindo operaes como potenciao e radiciao.

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ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 38-39

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

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ATIVIDADE
VARAL DOS NMEROS RACIONAIS
NMEROS E OPERAES
Cdigo 01 N-002
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Nmeros racionais. 6 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Representao de nmeros racionais
na forma de fraes e decimais.
 Representao de nmeros racionais
na reta real.
 Estimativa (clculo metal).
ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Fichas contendo nmeros racionais na
forma fracionria.
 Um varal.
 Prendedores de roupa.
 Papel e lpis para clculos.

PREPARAO PARA A ATIVIDADE PR-REQUISITOS


 Distribuir para cada aluno da turma uma  Representaes de nmeros racionais e a
ficha. localizao desses nmeros na reta real.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DA ATIVIDADE
 O professor distribui para cada aluno da turma uma ficha contendo um nmero racional na
forma de frao.
 O primeiro jogador (escolhido aleatoriamente) dever pendurar a sua ficha no varal tendo
como referncia o zero que deve ser colocado primeiramente.
 Os prximos alunos, um de cada vez, devero colocar suas fichas no lugar adequado,
observando as fichas que j esto penduradas.
 A cada ficha que for colocada, o professor questiona a turma o porqu de ela ter ocupado
aquela posio.
 Ao final, os alunos copiam a reta resultante no varal em seus cadernos.

SUGESTES
 Pode-se utilizar o varal para posicionar tambm nmeros irracionais.
 Pode-se dividir a turma, e o varal, em duas partes, distribuir as mesmas fichas para cada grupo
e verificar quem posiciona os nmeros corretamente em menos tempo.

OBSERVAES
 O varal pode ser feito com corda, barbante, linha, arame, etc.. As fichas podem ser feitas com
tiras de cartolina que podem ser plastificadas para durarem mais.

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ORIGEM DA
ATIVIDADE  Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 30

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

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ATIVIDADE
PRODUTOS NOTVEIS
NMEROS E OPERAES
Cdigo 01 A-001
Ficha Professor
1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


Produtos notveis 7 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Agilidade de raciocnio.
 Manipulao de smbolos.
 Compreenso de algumas relaes
algbricas.
 Estabelecimento de relaes.
 Decomposio de figuras planas.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Cartolina ou madeira ou material
emborrachado.
 Tesoura ou estilete.

PREPARAO PARA A ATIVIDADE PR-REQUISITOS


 Distribuir tiras do material nos formatos  Produtos notveis.
de quadrados e retngulos como na
figura acima.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
 Recorta em cartolina, emborrachado ou madeira as peas indicadas na figura acima, tomando
as medias para a e b como desejar.
 Utilizando as peas A, B e C, construir um quadrado e verificar qual a relao de sua rea com
2 2 2
a rea da pea E. (Vale a relao (a + b) = a + 2ab + b )
 Existe algum modo de arranjar as peas A, B e C de maneira que a figura D possa ser
2 2 2
relacionada com alguma parte da figura obtida? (Vale a relao (a - b) = a - 2ab + b )
2
 Existe alguma relao entre as peas FG e as peas A e B? (vale a relao (a + b). (a b) = a
2
b)

SUGESTES
 Pode-se realizar esta atividade com grupos menores, basta confeccionar mais conjuntos de
figuras.
 Como exerccio de geometria, pode-se pedir os alunos que confeccionem as figuras.

OBSERVAES
 Ao escolher o material a ser utilizado, levar em conta o preo, a facilidade de manuseio pelos
alunos, a durabilidade, etc..

 Titulo/pgina: Matematicativa 1 edio, pag. 57-58

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ORIGEM DA
ATIVIDADE  Autor: Rmulo Marinho do Rego e Rogria G. do Rego

 Editora/ano: Editora Universitria/UFPB, 2000

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JOGO
CONHECENDO A EQUAO
NMEROS E OPERAES
Cdigo 01 A-002
Ficha Professor
1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


Equaes de 2 grau 8 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Reconhecimento de uma equao
do 2 grau e seus coeficientes.
 Clculo do discriminante de uma
equao do 2 grau.
 Clculo das razes de uma funo
do 2 grau.
 Reconhecer a soma e o produto das
razes de uma equao.
 Escrever uma equao do 2 grau
na sua forma fatorada.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Uma tabela com equaes para
cada jogador.
 36 fichas onde cada seis
corresponde a uma equao.
 Material de escrita.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de quatro  Resoluo de equaes do 2 grau,
pessoas ou seis pessoas. discriminante, razes, soma e produto e
 Explicar as regras do jogo. forma fatorada da equao.

REGRAS DO JOGO
 As fichas so embaralhadas e cada jogador recebe uma tabela e seis fichas.
 Os jogadores devero encaixar as seis fichas correspondentes sua tabela.
 A troca de fichas se d da seguinte forma: cada jogador, em uma ordem pr-estabelecida,
retira uma da fichas do jogador sua esquerda (sentido horrio) sem v-la.

SUGESTES
 Pode-se fazer a troca de fichas como se faz no jogo de Pife: cada jogador pega uma ficha
colocada na mesa descartando outra carta para o jogador seguinte.

OBSERVAES
 As tabelas podem ser confeccionadas com cartolina, papis A4 ou papelo para ficar mais
resistente.
 As fichas podem ser confeccionadas em tiras de cartolina que podem ser plastificadas para
durarem mais tempo.

22
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 123-124

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

23
JOGO
BARALHO DAS FUNES
NMEROS E OPERAES
Cdigo 01 F-001
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Funes do 2 graus 8 srie - Ensino Fundamental
1 srie Ensino Mdio

DESENVOLVE
 Reconhecimento de uma
funo do 2 grau e seus
coeficientes.
 Clculo das razes da funo
do 2 grau.
 Determinao das
coordenadas do vrtice de
uma parbola.
 Interpretao da concavidade
da parbola.
 Determinao da imagem de
uma funo do 2 grau.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Uma ficha com uma funo
de 2 grau para cada jogador.
 Cinco fichas correspondentes
para cada funo.
(modelo ao lado)

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de quatro  Funes do 2 grau.
pessoas ou cinco pessoas.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 Cada jogador pega uma das fichas com uma funo do 2 grau.
 As fichas correspondentes s funes so embaralhadas e entregues cinco para cada jogador.
 Os jogadores ficaro com todas as fichas na mo, colocando sobre a mesa somente aquelas
que correspondem sua funo.
 As fichas que no servem sero trocadas no escuro, isto , viradas para baixo, com o colega
da esquerda (sentido horrio) um de cada vez.
 Vencer aquele que terminar toadas as suas fichas, encaixando corretamente.

SUGESTES
 Pode-se aumentar o nmero de participantes do jogo aumentando-se o nmero de fichas de
funes e suas fichas correspondentes.

OBSERVAES
 As fichas podem ser confeccionadas com cartolina, papis A4 ou papelo para ficar mais
resistente. Elas podem tambm ser plastificadas para durarem mais tempo.

24
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 162-163

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

25
ESPAO

FORMA

26
JOGO
TIRAS DE PROPRIEDADES
ESPAO E FORMA
Cdigo 02 GP-001
Ficha Professor
1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


Propriedades de figuras planas 5 a 7 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Reconhecimento de
propriedades geomtricas de
figuras planas relativas :
ngulos, lados, paralelismo e
perpendicularismo.
 Linguagem geomtrica
relativa figuras planas.
 Observao e anlise de
figuras planas.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Conjunto de figuras planas
em um cartaz ou desenhadas
no quadro pelo professor.
(anexo I)
 Tiras com as propriedades
das figuras planas. (anexo II)

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de trs a  Conhecimento de figuras planas.
quatro jogadores.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 As tiras so embaralhadas e cada jogador pega seis tiras.
 Uma figura sorteada para cada grupo. Cada jogador do grupo deve selecionar dentre as suas
fichas de propriedades aquelas que correspondem figura sorteada. Cada tira selecionada
corretamente representa um ponto para o grupo.
 As tiras so embaralhadas novamente e distribudas seis a cada jogador. Outra figura
sorteada para cada grupo e eles devem repetir o procedimento anterior. Isso pode se repetir
de 8 a 10 vezes, dependendo da quantidade de figuras
 Vence o grupo que no final tiver marcado o maior nmero de pontos.

SUGESTES
 As figuras podem estar em cartaz ou podem ser desenhadas no quadro pelo professor. Quanto
maior o nmero de figuras mais grupos podero jogar juntos e, cada jogo poder ter mais
rodadas.
 Pode-se realizar uma atividade semelhante com figuras slidas e suas propriedades em sries
mais avanadas.

27
OBSERVAES
 No anexo I consta uma lista com algumas figuras planas.
 No anexo II consta uma lista com as tiras de propriedades das figuras do anexo I.

ORIGEM DO JOGO
 Pgina/Site: www.mathema.com.br

 Autor (a): Cristiane Chica, Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz
coordenadoras do Mathema

 Data da consulta: 27 de janeiro de 2009.

28
ANEXO I

29
ANEXO II

Tiras de Propriedades

3 LADOS 4 LADOS
5 LADOS 6 LADOS

3 NGULOS 4 NGULOS
5 NGULOS 6 NGULOS

1 PAR DE LADOS IGUAIS 2 PARES DE LADOS IGUAIS


3 LADOS IGUAIS 4 LADOS IGUAIS

5 LADOS IGUAIS 6 LADOS IGUAIS


TODOS OS LADOS IGUAIS

2 LADOS DIFERENTES 3 LADOS DIFERENTES


4 LADOS DIFERENTES 5 LADOS DIFERENTES
TODOS OS LADOS
6 LADOS DIFERENTES
DIFERENTES

2 NGULOS IGUAIS 3 NGULOS IGUAIS


4 NGULOS IGUAIS 5 NGULOS IGUAIS
6 NGULOS IGUAIS TODOS OS NGULOS IGUAIS
2 NGULOS DIFERENTES 3 NGULOS DIFERENTES
4 NGULOS DIFERENTES 5 NGULOS DIFERENTES
TODOS OS NGULOS
6 NGULOS DIFERENTES
DIFERENTES

1 NGULO RETO 2 NGULOS RETOS


4 NGULOS RETOS NENHUM NGULO RETO

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JOGO
CORRIDA PITAGRICA
ESPAO E FORMA
Cdigo 02 GP-002
Ficha Professor
HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


Teorema de Pitgoras 8 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Agilidade de raciocnio.
 Conceitos e aplicaes do Teorema
de Pitgoras.
 Estimativa (clculo metal).

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Tabuleiro (figura ao lado).
 Marcadores: uma cor para cada
jogador.
 Dois dados comuns.
 Cartes com questes relacionadas
ao teorema de Pitgoras.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos com mnimo  Teorema de Pitgoras.
de dois jogadores.  Clculo de raiz quadrada.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 Cada jogador coloca seu marcador no ponto de partida.
 Na sua vez de jogar, cada participante lana dois dados. Os nmeros obtidos representaro as
medidas dos catetos de um tringulo retngulo. O jogador mover seu marcador, o nmero de
crculos correspondente parte inteira da respectiva hipotenusa.
 Se cair em um crculo verde o jogador adianta dois crculos. Se cair em um crculo vermelho, o
jogador retrocede dois crculos. Caindo em um crculo azul, o jogador sorteia uma carta-
questo. Acertando a resposta, ganha o direito de jogar novamente.
 Vence o jogo aquele que chegar primeiro ao ponto de partida.

SUGESTES
 Os marcadores podem ser tampas de garrafas pet, crculos de papel colorido, pees de xadrez,
etc..
 As cartas devem conter questes que envolvam clculos e questes conceituais e histricas.
 Pode-se aumentar o nmero de voltas em torno do tabuleiro para se declarar o vencedor.

OBSERVAES
 Pode-se usar calculadora para se fazer os clculos da hipotenusa, mas muito interessante
praticar com os alunos o clculo mental e a estimativa dos valores.

31
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Matematicativa 1 edio, pag. 52-54

 Autor: Rmulo Marinho do Rego e Rogria G. do Rego

 Editora/ano: Editora Universitria/UFPB, 2000

32
JOGO
MEMRIA GEOMTRICA
ESPAO E FORMA
Cdigo 02 GE-001
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Slidos geomtricos 5 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Reconhecimento dos slidos
geomtricos.
 Reconhecimento dos elementos de
prismas, pirmides, cilindros, cones e
esfera.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Cartas para jogo de memria contendo
nome dos slidos, desenho dos slidos e
elementos dos slidos.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de quatro  Slidos geomtricos e seus elementos.
pessoas.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 As cartas ficam viradas sobre uma mesa.
 Cada jogador, na sua vez, desvira duas cartas. Se as duas cartas forem relacionadas com um
mesmo slido ele fica com as cartas e desvira mais duas. Se as duas cartas no forem
relacionadas ao mesmo slido, o jogador as vira novamente e passa a vez ao seguinte.
 Vence o jogo quem conseguir mais cartas

SUGESTES
 As fichas podem ser confeccionadas com cartolina, papis A4 ou papelo para ficar mais
resistente. Elas podem tambm ser plastificadas para durarem mais tempo.

OBSERVAES
 Quanto mais cartas relacionadas a um slido tiver, mais interessante e duradouro se torna o
jogo.
 Este tipo de jogo pode ser adaptado para outros contedos.

33
ORIGEM DO JOGO  Titulo/pgina: Tudo Matemtica 6 ano edio reformulada, pag.
396.

 Autor (a): Luiz Roberto Dante

 Editora/ano: Editora tica, 2008

34
JOGO
O MISTRIO ESCONDIDO
ESPAO E FORMA
Cdigo 02 GE-002
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
rea, volume e propriedades dos slidos 2 Srie Ensino Mdio
geomtricos

DESENVOLVE
 Reconhecimento dos slidos
geomtricos.
 Reconhecimento dos elementos
de prismas, pirmides, cilindros,
cones e esfera.
 Clculo das reas e volume de um
slido geomtrico.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Retroprojetor e uma lmina
contendo um quadro com a
pontuao e as questes ocultas.
(modelo ao lado)

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos.  Slidos geomtricos.
 Explicar as regras do jogo.  rea total e volume de prismas,
pirmides, cilindros, cones e esfera.

REGRAS DO JOGO
 A turma dividida em trs grandes grupos, e o professor pede para um aluno de cada grupo
escolher a figura espacial e o nmero de pontos que deseja no quadro do retroprojetor.
 O professor apresenta ento para todos os grupos a questo relativa posio escolhida
anteriormente. Aps isso, os grupos devem se agilizar para resolver a questo. Um membro de
cada grupo vai at o quadro negro e escreve a resoluo obtida pelo seu grupo. Aquele que
terminar primeiro, apresentando a resoluo correta, marca um ponto para o seu grupo.
 Passado o tempo estipulado para o jogo, vence o grupo que marcar mais pontos.

SUGESTES
 O quadro com slidos, pontuao e questes pode ser confeccionado em cartolina ou papel
pardo desde que possa ser visto por toada a turma.
 Se houver um aparelho projetor, o quadro pode ser feito no computador e projetado na
parede ou na tela.

OBSERVAES
 As questes do quadro so criadas pelo professor de acordo com o nvel da turma.
 Este tipo de jogo pode ser adaptado para outros contedos.

35
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 55-57

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

36
JOGO
BATALHA CARTESIANA
ESPAO E FORMA
Cdigo 02 SC-001
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Sistema Cartesiano A partir da 6 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Identificao dos quadrantes de um
plano cartesiano.
 Representao de pontos no plano
cartesiano.
 Construo de figuras planas no plano
cartesiano.
 Identificao de coordenadas de um
ponto.
 Habilidades mentais e raciocnio lgico.

ESPECIFICAO DO MATERIAL (para cada


aluno)
 Um geoplano construdo com pregos
pregados sobre uma base de madeira
com uma distncia de 2 centmetros
entre os pregos.
 Ligas de borrachas para representar os
eixos perpendiculares.
 Ligas de borrachas para representar as
figuras no plano cartesiano.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em duplas.  Localizao de pontos e construo de
 Explicar as regras do jogo. figuras planas no sistema cartesiano.

REGRAS DO JOGO
 Distribuir um geoplano com o sistema de coordenadas para cada aluno.
 Cada aluno dever construir no seu geoplano, com as coordenadas que quiser, cinco
retngulos: um com base de 1 unidade, outro com base de 2 unidades, outro com base de 3
unidades, outro com base de 4 unidades e outro com base de 5 unidades,todos com altura
unitria, sem deixar os adversrios verem suas figuras .
 Cada um da dupla tentar detonar os retngulos do seu adversrio, falando um par ordenado
de cada vez. Sempre que acertar um ponto de um retngulo do adversrio, o aluno dever
saber o tamanho do retngulo que est detonando. Os retngulos sero excludos quando
todos os pontos de seu contorno forem adivinhados. Para no se esquecer dos pares j ditos,
os alunos podero fazer anotaes em uma folha de papel.
 Vence o jogo quem conseguir detonar todos os retngulos do seu adversrio.

SUGESTES
 Para confeccionar o geoplano pode-se utilizar uma base madeira e pregos.

37
OBSERVAES
 Se houver poucos geoplanos, pode-se jogar com uma dupla ou um trio para cada geoplano.
 Inicialmente pode-se jogar com poucas figuras para que os alunos se familiarizem com o
geoplano e comas regras do jogo.

ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 86 87.

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

38
GRANDEZAS

MEDIDAS

39
JOGO
O CAMINHO DA VRGULA
GRANDEZAS E MEDIDAS
Cdigo 03 GM-001
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Unidades de medida de comprimento, rea e A partir da 5 Srie Ensino Fundamental
capacidade

DESENVOLVE
 Realizao de converso de unidades
de medida de comprimento, rea e
capacidade.
 Trabalho com nmeros decimais.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Dados especiais (modelo ao lado).
 Fichas numeradas de 0 a 9.
 Fichas contendo nmeros decimais.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de 5 a 6  Conhecimento das unidades: metro,
pessoas. grama, litro seus mltiplos e
 Explicar as regras do jogo. submltiplos.
 Desenhar no quadro uma grande tabela
contendo o metro e seus mltiplos e
submltiplos.

REGRAS DO JOGO
 O professor entrega para cada grupo fichas numeradas de 0 a 9 e uma ficha com uma vrgula.
 O primeiro grupo tira uma ficha com um nmero decimal e lana o dado com a unidade de
medida. Em seguida, representa este nmero no quadro utilizando as fichas numeradas e a
vrgula. Em seguida, lana o dado que indicar se a vrgula andar para frente ou pra trs e o
dado que indica quantas casas esta vrgula ir andar. O aluno que est com a vrgula dever
assumir a nova posio.
 Assim procedem todos os grupos, em cada rodada, devendo sempre registrar as converses
em seus cadernos: unidade inicial e unidade final. Marcar ponto, em cada rodada, o grupo
que conseguir converter a unidade de medida inicial a uma unidade de medida maior.
 Vence o jogo o grupo que marcar mais pontos dentro do tempo estipulado

SUGESTES
 As fichas podem ser confeccionas em cartolina, papel carto e at mesmo em papel A4.
 Os dados tambm podem ser feitos em papel comum seguindo os modelos acima. Deve-se
construir um dado na forma de octaedro para cada unidade de medida.

OBSERVAES
 Pode-se realizar a mesma atividade com unidades de medida de superfcie e capacidade,
orientando os alunos que cada nmero que sair no dado indicar um salto duplo ou triplo da
vrgula.

40
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 50 51.

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

41
JOGO
PIFE DO SISTEMA DE MEDIDAS
GRANDEZAS E MEDIDAS
Cdigo 03 GM-002
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
Sistema decimal de medidas A partir da 5 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Diferenciao das unidades de medida.
 Converses de unidades de medida.
 Clculo mental.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 56 cartas contendo dois grupos
completos de medidas de comprimento,
rea, capacidade, volume ou massa. Para
cada naipe sero dois grupos de
medidas, um deles variando do s ao 7 e
o outro do 8 ao Coringa. (modelo ao
lado)

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos, pelo menos  Conhecimento das unidades: metro,
uma dupla por baralho. grama, litro seus mltiplos e
 Explicar as regras do jogo. submltiplos.

REGRAS DO JOGO
 Aps embaralhar bem as cartas, cada jogador recebe nove cartas e o restante das cartas fica
virado para baixo.
 Os jogadores devero formar trs trios com medidas equivalentes. Para isso, o primeiro
jogador compra uma carta no monte e devolve uma carta mesa. O prximo pegar a carta
deixada na mesa ou comprar outra carta no monte devolvendo uma carta mesa. E assim,
sucessivamente, at que um jogador forme os TRE trios e bata.
 Quando o monte terminar, as cartas da mesa devero ser embaralhadas e coladas viradas para
baixo sobre a mesa.

SUGESTES
 As cartas podem ser confeccionas em cartolina, papel carto e at mesmo em papel A4. As
cartas podem ser tambm plastificadas para durarem mais tempo.

OBSERVAES
 Para se jogar necessrio, no mnimo, uma dupla e, no mximo, cinco jogadores se forem
utilizado somente um baralho.
 Pode-se construir um baralho diferente para cada unidade de medida.

 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 52 53.

42
ORIGEM DO JOGO
 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

43
JOGO
CALCULANDO COMPRIMENTOS
GRANDEZAS E MEDIDAS
Cdigo 03 GM-003
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
 Permetro de figuras planas. A partir da 5 Srie Ensino Fundamental
 Unidades de medida de comprimento

DESENVOLVE
 Diferenciao de unidades de medida.
 Identificao de polgonos pelo nome.
 Converso de unidades de medida.
 Criao de situaes-problema
envolvendo a idia de permetro.
 Aplicao do conceito de permetro.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Apenas material de escrita: lpis, papel e
borracha.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos.  Conceito de permetro.
 Explicar as regras do jogo.  Converso de unidades de medida.

REGRAS DO JOGO
 Em ordem de sorteio, um aluno do grupo vai at o quadro, desenha um polgono qualquer e
coloca as medidas de seus lados em unidades de medida de comprimento variadas.
 Os outros grupos devem: descobrir o nome do polgono e calcular o seu permetro na unidade
de medida determinada pelo aluno que desenhou a figura no quadro.
 O grupo que acertar o nome da figura e o valor de seu permetro mais rapidamente ganha
pontos e o direito de fazer o desenho no quadro.
 Aps um determinado perodo de tempo, vence o jogo o grupo que acumulou mais pontos.

SUGESTES
 Os grupos podem duas ou trs figuras de cada vez incrementando um pouco a brincadeira.
 Deve-se procurar trabalhar com todas as unidades de medida de comprimento.
 Pode-se utilizar este mesmo modelo de jogo para trabalhar os conceitos de rea e volume e as
suas respectivas unidades de medida.

OBSERVAES
 Os grupos devem ter no mnimo dois jogadores.
 O prprio professor pode fazer desenhos das figuras no quadro e estipular um tempo para os
grupos realizarem a tarefa.

44
ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Jogando com a Matemtica 3 edio, pag. 53 54.

 Autor (a): Izabel Cristina Machado de Lara

 Editora/ano: Editora Rspel, 2003

45
JOGO
TRILHA DA ECONOMIA
GRANDEZAS E MEDIDAS
Cdigo 03 GM-004
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
 Porcentagens e juros. A partir da 6 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Capacidade de ler e interpretar dados e
informaes, apresentados na forma de
textos envolvendo valores percentuais.
 Clculo de porcentagens e juros simples.
ESPECIFICAO DO MATERIAL

 Tabuleiro (figura ao lado).


 Marcadores: uma cor para cada jogador.
 Dois dados comuns.
 Cartas de acontecimentos.
 Calculadora (opcional), lpis e papel

PREPARAO PARA OJOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em trios ou grupos de  Clculo de porcentagens e juros simples.
quatro alunos.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 Cada jogador escolhe um marcador de cor diferente e cada um deles representa um pas
com supervit de, por exemplo, 1 bilho de reais .
 Cada jogador, na sua vez, joga o dado para saber quantas casas vai andar na trilha.
 Ao cair em uma casa de acontecimentos, o jogador realizar o clculo indicado na carta
referente a ela. O jogador sair desta casa com o montante alterado e com este novo
valor que far a prxima jogada. Os adversrios fiscalizaro os clculos.
 Vence quem percorrer toda a trilha com o maior valor em reais.

SUGESTES
 Pode-se estipular punies aos jogadores que errarem os clculos.
 Em parceria com o professor de Geografia, pode-se construir um glossrio sobre indicadores
econmicos de um pas, como supervit, dficit, produto interno bruto, renda per capita, etc.

OBSERVAES
 O tabuleiro e as cartas de acontecimentos podem ser construdos pelos prprios alunos. Estes
acontecimentos podem ser obtidos de notcias de jornais ou revistas.

46
ORIGEM DO JOGO  Titulo/pgina: Matemtica Jogos e conceitos 9 ano 1 edio, pag.
65

 Autor: Maria Helena Soares de Souza

 Editora/ano: Editora tica, 2009

47
ATIVIDADE
CALCULANDO A DENSIDADE
GRANDEZAS E MEDIDAS
Cdigo 03 GM-005
Ficha Professor
1 HORA
CONTEDO NVEL DE ENSINO
 Clculo de densidade A partir da 9 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Capacidade de medir a massa e calcular o
volume de objetos cbicos.
 Capacidade de calcular a densidade
atravs da razo entre a massa e o
volume dos objetos.
ESPECIFICAO DO MATERIAL

 8 cubos com 1 cm de aresta feitos de


madeira, plstico, alumnio, chumbo,
ferro, cobre, lato e zinco.

 Rgua e balana de preciso com


graduao para gramas .
 Calculadora (opcional), lpis e papel

PREPARAO PARA OJOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em oito grupos um para  Clculo de volume de cubos e conceito
cada cubo. de densidade como razo entre massa e
volume.

DESENVOLVIMENTO
 Cada grupo deve medir a massa do seu bloco, calcular o seu volume e sua densidade e anotar estes
valores em uma tabela.
 Os grupos devem trocar os blocos e medir a massa e calcular novamente o volume e a densidade
dos outros blocos anotando os valores nas tabelas, at que todos tenham manuseado os oito
blocos.
 Em seguida, os valores obtidos nas tabelas devem ser apresentados e as possveis diferenas que
surgirem devem ser discutidas pelos alunos juntamente com o professor.

SUGESTES
 Pode-se utilizar um recipiente com gua para observar porque alguns blocos flutuam e outros
afundam.
 Pode-se fornecer o valor da densidade e, atravs da medio do volume de cada bloco,
calcular a medida da massa.

48
OBSERVAES
 Outros tipos de materiais podem ser utilizados na confeco dos blocos.

 Pgina/Site:
ORIGEM DO http://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=3bsc&cod=_jogo
JOGO paramedidasdedensida

 Autor (a): Grupo 3B Scientific

 Data da consulta: 12 de fevereiro de 2009.

49
TRATAMENTO

DA

INFORMAO

50
ATIVIDADE
CONSTRUINDO GRFICOS
TRATAMENTO DA
INFORMAO
Cdigo 04 ES-001
Ficha Professor
1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


 Organizao de dados e construo de A partir d 1 Srie Ensino Mdio
tabelas e grficos.

DESENVOLVE
 Capacidade de ler, construir e interpretar
dados e informaes, apresentados na
mdia ou em outros textos na forma de
tabelas ou grficos e emitir juzos sobre
estas informaes.
ESPECIFICAO DO MATERIAL

 Um computador para cada dupla e/ou


trio.

PREPARAO PARA A ATIVIDADE PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em duplas ou trios.  Construo de tabelas e grficos no
 Explicar dinmica da atividade. editor de planilhas (Excel ou similar).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
 Proponha a seus alunos que faam uma pesquisa sobre a altura de um determinado
grupo de alunos ou a preferncia musical ou sobre algum assunto que esteja em
evidncia no momento. Organize com os alunos os dados coletados em uma tabela em
seus cadernos.
 No laboratrio de informtica pea aos alunos que inseriram os dados em uma planilha
eletrnica. Utilizem o Excel ou qualquer outra planilha, pois esta sequncia basicamente
a mesma em qualquer programa de planilha eletrnica.
 Com a tabela pronta pea a seus alunos que selecionem as clulas que a compe e
habilitem o assistente de grficos. Seguindo as orientaes fornecidas pelo programa
construam o grfico. O tipo de grfico depender do tipo de dados a serem
representados.

SUGESTES
 Se houverem poucos computadores disponveis, pode-se dividir a turma em grupos maiores.

51
OBSERVAES
 Pode-se pedir turma que construa os grficos no caderno, utilizando lpis coloridos, rgua,
transferidor e compasso e, em seguida, lev-los para construo no laboratrio de informtica.

ORIGEM DA
ATIVIDADE  Pgina/Site: www.mathema.com.br

 Autor (a): Cristiane Chica, Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz
coordenadoras do Mathema

 Data da consulta: 27 de janeiro de 2009.

52
JOGO
ALVO ZERO
TRATAMENTO DA
INFORMAO
Cdigo 04 ES-003
Ficha Professor
1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


 Mdias e medianas. A partir da 7 Srie Ensino Fundamental

DESENVOLVE
 Capacidade de calcular mdias e
medianas analisando seus resultados.
 Estimativa e clculo mental

ESPECIFICAO DO MATERIAL

 Tabuleiro (figura ao lado).


 Uma bola de borracha pequena.
 Papel e lpis para anotaes.
 Calculadora (opcional).

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em grupos de no mnimo  Clculo de mdia aritmtica simples e
4 alunos e no mximo 8. medianas.
 Explicar as regras do jogo.
 Colara o tabuleiro na parede rente ao
cho.

REGRAS DO JOGO
 Cada jogador, na sua vez, empurra a bola para que ela role no cho, de certa distncia
estabelecida pelos participantes do jogo, para atingir o ponto central do tabuleiro
indicado pelo nmero zero. O valor atingido pela bola anotado.
 Ao final de 10 rodadas, cada jogador ter uma srie de resultados, e com eles devem
calcular a mdia aritmtica e a mediana de seus valores.
 Vence o jogo quem conseguir uma mdia mais prxima de zero. Em caso de empate,
vence que obtiver a menor diferena entre a mdia e a mediana.

SUGESTES
 Introduzir no jogo o clculo de outros instrumentos estatsticos, como moda e desvio padro.
 Aumentando-se o nmero de rodadas o jogo pode ficar mais interessante.

OBSERVAES
 Os prprios alunos podem construir o tabuleiro e os valores podem ser anotados em tabelas .

53
 Os clculos de mdias e medianas podem ser realizados com o auxlio de calculadoras ou
computadores.

ORIGEM DO JOGO  Titulo/pgina: Matemtica Jogos e conceitos - 8 ano 1 edio, pag.


267

 Autor: Maria Helena Soares de Souza

 Editora/ano: Editora tica, 2009

54
JOGO
ROLE OS DADOS
TRATAMENTO DA
INFORMAO
Cdigo 04 PR-001
Ficha Professor 1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


 Conhecimentos de contagem. A partir da 5 Srie Ensino Fundamental
 Clculo de probabilidade.

DESENVOLVE
 Utilizao dos conhecimentos sobre
contagem e probabilidade para
analisar chances e
possibilidades.
 Facilidade de expresso utilizando a
linguagem matemtica.

ESPECIFICAO DO MATERIAL
 Dois dados comuns e material para
anotaes: lpis, papel e borracha.

PREPARAO PARA O JOGO PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em duplas.  Clculo de probabilidades.
 Explicar as regras do jogo.

REGRAS DO JOGO
 O professor, ou os prprios alunos decidem quem ser o jogador A e o jogador B.
 Os jogadores realizaro dez jogadas ou partidas.
 A cada jogada, um dos jogadores lana um dado primeiro. O outro jogador deve analisar,
calculando as suas possibilidades de marcar um ponto, antes de jogar o seu dado.
 O jogador A marca um ponto se a diferena entre os nmeros que sarem for 0, 1 ou 2. O
jogador B marca ponto se essa diferena for 3, 4 ou 5.
 Aps 10 rodadas, vence o jogador com maior nmero de pontos.

SUGESTES
 Os dados podem ser industrializados ou feitos pelos prprios alunos com cartolina ou papel
A4, cola e tesoura.

OBSERVAES
 Pode-se variar o jogo mudando se as regras para os jogadores marcarem pontos.

55
 Em uma variao mais avanada, cada jogador pode escolher sua regra dependendo do nmero de
possibilidades de cada rodada.

ORIGEM DO JOGO
 Titulo/pgina: Matemtica Ensino Mdio, vol. 2.

 Autor (a): Ktia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz.

 Editora/ano: Editora Saraiva, 2003

56
ATIVIDADE
CARA OU COROA
TRATAMENTO DA
INFORMAO
Cdigo 04 PR-002
Ficha Professor 1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


 Conhecimentos de contagem. 2 Srie Ensino Mdio
 Clculo de probabilidade.

DESENVOLVE
 Utilizao dos conhecimentos
sobre contagem e probabilidade RAZ RAZ
para analisar chances e LANAMENT CARA CORO
O O
possibilidades. OS (L) (Ca) A
Ca/L Co/L
(Co)
 Facilidade de expresso utilizando
a linguagem matemtica.

ESPECIFICAO DO MATERIAL

 Duas moedas e material para


anotaes: lpis, papel e borracha.

PREPARAO PARA A ATIVIDADE PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em duplas.  Clculo de probabilidades.
 Explicar a dinmica da atividade.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
 O professor, ou os prprios alunos decidem quem ser o jogador A e o jogador B.
 Cada dupla deve lanar a moeda 60 vezes e registrar os resultados no quadro em uma tabela
como na figura acima.
 O professor deve fazer um quadro como o anterior para consolidar os resultados obtidos pela
turma. Um exemplo para a organizao dos resultados obtidos pela turma o seguinte: a
primeira dupla registra seus resultados; a segunda dupla, deve somar aos seus resultados os
resultados da dupla anterior; e assim sucessivamente.

 Aps a ltima dupla registrar seus resultados, o quadro conter o nmero total de
lanamentos da turma (nmero de duplas x 60 lanamentos). As colunas correspondentes
Razo (Cara/Lanamentos) e Razo (Coroa/Lanamentos) devem ser tambm preenchidas.
 Cada dupla deve comparar os seus resultados com o resultado total, obtido pela turma.

 Aps esse experimento, o professor deve contrapor os resultados obtidos com a probabilidade
matemtica de cada resultado (cara ou coroa).

57
SUGESTES
 Aumentar ou diminuir a quantidade de lanamentos e comparar os resultados.

OBSERVAES
 Para reduzir o nmero total de lanamentos na turma, pode-se dividir a turma em grupos de 3, 4
ou mais alunos.

ORIGEM DO JOGO
 Pagina/Site:. http://crv.educacao.mg.gov.br

 Autor (a): Jorge Sabatucci

 Data da consulta: 16 de julho de 2009

58
ATIVIDADE
MEGA SENA
TRATAMENTO DA
INFORMAO
Cdigo 04 PR-003
Ficha Professor 1 HORA

CONTEDO NVEL DE ENSINO


 Conhecimentos de contagem. 2 Srie Ensino Mdio
 Clculo de probabilidade.

DESENVOLVE
 Utilizao dos conhecimentos sobre
contagem e probabilidade para analisar
chances e possibilidades.
 Facilidade de expresso utilizando a
linguagem matemtica.

ESPECIFICAO DO MATERIAL

 Cartes de apostas da Mega-Sena.


 Regras do jogo da Mega-Sena

PREPARAO PARA A ATIVIDADE PR-REQUISITOS


 Dividir a turma em duplas.  Clculo de probabilidades.
 Explicar a dinmica da atividade.  Clculo de combinaes.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
 Distribuir um carto de Mega-Sena para cada aluno e apresentar as regras deste jogo.

 O professor deve trabalhar o seguinte princpio: o preo de uma aposta proporcional


probabilidade de ela ocorrer.

 O professor deve explicitar que, nesse jogo, admite-se que todos os nmeros
possuem a mesma probabilidade de serem sorteados.

 Perguntar aos alunos qual deveria ser o preo a ser pago, por exemplo, por uma
aposta de 8 nmeros, a partir do preo de um jogo simples (uma aposta de 6
nmeros).

 Pedir aos alunos que marquem 8 nmeros no carto e, em seguida, que listem todas
as apostas distintas com 6 nmeros (devero obter 28 apostas distintas). Assim, fica
determinado que uma aposta de 8 nmeros eqivale a 28 jogos simples, concorrendo
ao prmio da Mega-Sena.

 Obter o nmero anterior sem listar todos os casos, o que pode ser feito pelo clculo

59
da combinao .

 O professor deve conduzir os alunos a obterem o nmero de casos favorveis em

cada uma das apostas de 7 a 15 nmeros, atravs das expresses: , , , ...

, , respectivamente. E, tambm, o nmero de resultados possveis de cada

sorteio: .

 Utilizar os resultados obtidos anteriormente para calcular a probabilidade de se ganhar

na Mega-Sena, jogando de 6 a 15 nmeros (devero obter , , ... , ).

 Utilizando o princpio apresentado na etapa 2, dessa descrio de procedimento, obter


os preos das apostas dos jogos de 7, 8, ... , 15 nmeros, a partir do preo de um jogo
simples.

 Os alunos devem comparar os valores obtidos com os fornecidos no verso do carto.

 Pedir aos alunos para efetuarem a conta , para fazerem uma estimativa da
chance de se ganhar o prmio da Mega-Sena com um jogo simples.

SUGESTES
 Esta atividade pode ser aplicada no clculo de probabilidades de outros jogos da loteria
federal.

OBSERVAES
 A Mega-Sena,assim como os outros jogos da loteria federal so legais e regulamentados pelo
governo.

ORIGEM DO JOGO
 Pagina/Site:. http://crv.educacao.mg.gov.br

 Autor (a): Jorge Sabatucci

 Data da consulta: 16 de julho de 2009

60
4. Referncias bibliogrficas

ALBUQUERQUE, Irene de. Jogos e recreaes matemticas. 2 ed.Rio de Janeiro:


Ed. Conquista, 1954.

BEZERRA, Manoel Jairo. Recreaes e material didtico de matemtica. Rio de


Janeiro, 1962.

DANTE, Luiz Roberto. Tudo Matemtica : ensino fundamental: livro do professor


5 ao 8 ano. 2 ed. So Paulo: Ed. tica.2002.

EWBANK, W. A. What? Why? When? How? The Mathematics Laboratory. Alberta,


USA, NCTM: Arithmetic Teacher, (1977).

FIORENTINI, Drio; MIORIM, M. A. Uma reflexo sobre o uso de materiais


concretos e jogos no ensino da matemtica. Boletim SBEM. So Paulo, ano 4, n.
7.1993

GRANDO, Regina Clia. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de


aula. 2000. Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, So Paulo.
_________.O jogo e suas possibilidades metodolgica no ensino de matemtica.
1995. Dissertao(mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, So Paulo.

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica. 1 ed. So Paulo:
Respel, 2003.

LORENZATO, Srgio (Org). O laboratrio de ensino da matemtica na formao


de professores. Formao de professores. 1 ed. So Paulo: Autores Associados Ltda.
2006

PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS (PCN) : Matemtica .Secretaria de


Educao Fundamental. Braslia : MEC - SEF, 1998.

PCN + ENSINO MDIO: Orientaes Educacionais complementares aos


Parmetros Curriculares Nacionais. Cincias da natureza, matemtica e suas
tecnologias. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Braslia : MEC - SEMTEC,
2002.

61
PASSOS, Carmem L. B.; GAMA, Renata P.; COELHO, Maria A. V. M. Pinto.
Laboratrio de ensino de matemtica na atuao e na formao inicial de
professores de matemtica.

RGO, Rogria G. do, RGO, Rmulo M. do. Matematicativa. Joo Pessoa:


Editora Universitria, UFPB, 1997.

___________. Matematicativa II. Joo Pessoa: Editora Universitria, UFPB, 1999.

____________ Desenvolvimento e uso de materiais didticos no ensino de


Matemtica. In: LORENZATO, Srgio (Org). O laboratrio de ensino da matemtica
na formao de professores. Formao de professores. 1 ed. So Paulo: Autores
Associados Ltda. 2006

Revista do Professor de Matemtica RPM- nmeros 25, 47, 55 e 61.

Revista Bolema nmeros 14, 31 e 34

Revista Sigma (espanhola) nmeros 30 e 31

Revista Nova Escola nmeros 193, 213 e 223

SERRAZINA, M. Del. Os materiais e o ensino da matemtica. Revista Educao e


Matemtica, Lisboa: APM, n.13,1990.

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