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Jogo do Pau Portugus

HELDER JOO VIEIRA VALENTE

O JOGO DO PAU PORTUGUS

(ESGRIMA NACIONAL)
(Contributo para o estudo e evoluo do Jogo do pau)

ASSOCIAO ALGARVIA DO JOGO DO PAU


PORTUGUS

PORTIMO-1993
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Jogo do Pau Portugus

AGRADECIMENTOS

ESTE TRABALHO DEDICADO COM SINCERA AMIZADE AOS MESTRES,


CUJA DEDICAO E GENTILEZA FIZERAM COM QUE A SUA PAIXO POR
ESTE MAGNFICO DESPORTO ME FOSSE TRANSMITIDA.

AOS MESTRES: ELIAS GAMERO, ABEL COUTO, PEDRO FERREIRA

GOSTARIA AINDA DE ESTENDER OS MEUS AGRADECIMENTOS AOS


MEUS COMPANHEIROS DE JOGO DO PAU; COLEGAS DE TREINO E
ADVERSRIOS DE COMPETIO; BEM COMO, AOS MEUS ALUNOS, A CUJO
ENSINO DEVO UMA MAIOR CONSCINCIA DA TCNICA E DA PEDAGOGIA
DESTA NOSSA ARTE MARCIAL, COMO TAMBM A SUA COLABORAO NA
CRIAO DE ALGUNS NOVOS NMEROS DE EXIBIO

A TODOS O MEU SINCERO OBRIGADO.


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Jogo do Pau Portugus

NDICE

AGRADECIMENTOS ------------------------------------------------------------------------------------------- 2
INTRODUO ------------------------------------------------------------------------------------------------ 5
1. ORIGENS --------------------------------------------------------------------------------------------------- 6
2. SIMBOLOGIA -------------------------------------------------------------------------------------------- 11
2.1. DIMENSO CULTURAL, SIMBLICA E MSTICA DO PAU -------------------------------- 11
3. JOGO DO PAU EM PORTUGAL --------------------------------------------------------------------- 14
3.1. JOGO DO PAU EM PORTUGAL ------------------------------------------------------------------ 16
3.2. ANLISE DAS PUBLICAES SOBRE JOGO DO PAU PORTUGUS --------- 22
3.2.1. ARTE DO JOGO DO PAU ------------------------------------------------------------------ 22
3.2.2. DUAS PALAVRAS SOBRE O JOGO DO PAU ------------------------------------------ 23
3.2.3. JOGO DO PAU ESGRIMA NACIONAL ------------------------------------------------- 25
3.2.4. FESTIVIDADES CCLICAS EM PORTUGAL ------------------------------------------ 27
3.2.5. PROCESSOS DE MUDANA -------------------------------------------------------------- 28
3.2.6. O JOGO DO PAU NA ILHA TERCEIRA ------------------------------------------------- 28
3.3 PRTICA ACTUAL -------------------------------------------------------------------------------- 30
3.3.1. TIPOS DE JOGO EM PORTUGAL ---------------------------------------------------------- 30
3.4. CARACTERIZAO DO JOGO DO NORTE -------------------------------------------------- 32
3.5. CARACTERIZAO DO JOGO DO SUL ------------------------------------------------------ 34
3.6. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE BUCOS ---------------------------------------------- 35
3.7. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE FAFE ------------------------------------------------- 36
3.8. CARACTERIZAO DA ESCOLA DO RIBATEJO ------------------------------------------ 37
3.9. OUTRAS ESCOLAS PORTUGUESAS ----------------------------------------------------------- 38

4. ESCOLA DE PORTIMO ------------------------------------------------------------------------- 39

4.1. INTRODUO ----------------------------------------------------------------------------------- 40


4.1.1. CARACTERIZAO SINTTICA --------------------------------------------------------- 41
4.1.2. OBJECTIVOS ----------------------------------------------------------------------------------- 43
4.1.3. O QUE O JOGO DO PAU ------------------------------------------------------------------ 44
4.1.4. JOGO DO PAU COMO CINCIA, TCNICA E ARTE --------------------------------- 45
4.1.5. APOLOGIA FORMATIVO-EDUCATIVA DO JOGO DO PAU ----------------------- 46
4.2. JOGO DE EXIBIO --------------------------------------------------------------------------- 47
4.2.1. FORMAS ESPECFICAS DE TREINO ----------------------------------------------------- 48
4.2.2. O CONTRA JOGO ------------------------------------------------------------------------------- 49
4.2.3. ESQUEMA 1 (JOGO DO SUL) ---------------------------------------------------------------- 50
4.2.4. ESQUEMA 2 (JOGO DO NORTE) ----------------------------------------------------------- 51
4.3. JOGOS COREOGRFICOS -------------------------------------------------------------------- 52
4.3.1. ENTRADA DOS SETE SARILHOS ----------------------------------------------------------- 53
4.3.2. JOGO DE DOZE SARILHOS ----------------------------------------------------------------- 54
4.3.3. JOGO DA CRUZ RODADA ------------------------------------------------------------------ 55
4.3.4. JOGO DO QUADRADO SALTADO -------------------------------------------------------- 56
4.3.5. JOGO DA RODA SALTADA ----------------------------------------------------------------- 57
4.3.6. MOINHO RODADO COM PANCADAS AOS DOIS LADOS -------------------------- 59
4.3.7. JOGO DE 2 PARA 4 NO QUADRADO ----------------------------------------------------- 60
4.3.8. JOGO DA CADEIRAPASSANDO AO CHO --------------------------------------------- 61
4.4. JOGOS CONTRA VRIOS ADVERSRIOS ------------------------------------------------- 63
4.4.1. JOGO DE 1 PARA 2 --------------------------------------------------------------------------- 64
4.4.2. JOGO DE 1 PARA 3 --------------------------------------------------------------------------- 65
4.4.3. JOGO DE 1 PARA 4 ---------------------------------------------------------------------------- 66
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Jogo do Pau Portugus

4.4.4. JOGO DE 1 PARA TODOS -------------------------------------------------------------------- 67


4.4.6. ESQUEMA PARA JOGO DE BENGALA --------------------------------------------------- 68
4.4.7. ESQUEMA PARA JOGO DE DUAS BENGALAS ---------------------------------------- 70
4.5. JOGO DE COMBATE ------------------------------------------------------------------------------ 71
4.5.1. O COMBATE ------------------------------------------------------------------------------------ 72
4.5.2. TCNICAS BSICAS ------------------------------------------------------------------------- 73
4.5.3. SOBRE A DEFESA ---------------------------------------------------------------------------- 75
4.5.4. SOBRE O ATAQUE --------------------------------------------------------------------------- 76
4.5.5. SOBRE A ESTRATGIA --------------------------------------------------------------------- 77
4.5.6. SOBRE OS CORTES ---------------------------------------------------------------------------- 78
4.5.7. SOBRE AS GUARDAS AVANADAS.---------------------------------------------------- 79
4.5.7.1. ALGUMAS GUARDAS AVANADAS SIMPLES E EFICIENTES. ------ 80
4.5.8. SOBRE OS ENGANOS --------------------------------------------------------------------------- 81
4.5.9. REGRAS PARA COMBATE COM VARAS BRANDAS SEM PROTECES ------- 82
4.6. GRADUAES OFICIAS DA ESCOLA DE PORTIMO -------------------------- 85
CONCLUSO ------------------------------------------------------------------------------------------------ 87
BIBLIOGRAFIA --------------------------------------------------------------------------------------------- 88
ANEXOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 89
ANEXO A: ESQUEMA DA TRAJETRIA DAS PANCADAS BSICAS ---------------------- 90
ANEXO B: DESLOCAMENTOS BSICOS ----------------------------------------------------------- 92
ANEXO C: DESLOCAMENTOS AVANADOS ------------------------------------------------------- 94
ANEXO D: TICA DO JOGADOR DE PAU --------------------------------------------------------- 96
ANEXO E: NOMENCATURA --------------------------------------------------------------------------- 98
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Jogo do Pau Portugus

INTRODUO

Quando em Junho de 1974 entrei pela primeira vez nas instalaes do Ateneu
Comercial de Lisboa, por motivos que nada tinham a ver com o Jogo do Pau, modalidade
que s conhecia de nome, fiquei surpreendido e fascinado ao deparar no ptio grande com
uma cena verdadeiramente espectacular e surpreendente pelo seu ineditismo:
Dois indivduos, (que mais tarde vim a saber tratarem-se dos Mestres Pedro Ferreira
e Abel Couto) de idade madura, um deles na casa dos sessenta, trocavam pancadas com
paus e executavam defesas com velocidade e segurana verdadeiramente estonteantes.
Fiquei a v-los verdadeiramente fascinado pela sua destreza, pois percebi que se
tratava de jogadores de Pau, coisa de que j tinha ouvido falar, mas nunca tinha tido
oportunidade de presenciar.
Como estudante de Educao Fsica e de Artes Marciais, no podia perder a
oportunidade de me informar mais acerca do que estava a presenciar.
Quando os contendores deram por terminado o seu exerccio cumprimentando-se,
resolvi dirigir-me a eles a fim de me inteirar melhor do que tinha presenciado; estes muito
simpticos e atenciosamente responderam s minhas perguntas, fazendo demonstraes
prticas das suas explicaes; falamos durante bastante tempo at que fui convidado a me
inscrever na classe que na altura contava apenas com trs praticantes, tendo igual nmero
de Mestres.
No dia seguinte l estava eu na secretaria do Ateneu a tratar da minha inscrio no
clube a fim de frequentar a classe de Jogo do Pau.
Ao longo de mais de vinte anos de prtica e estudo tcnico desta actividade
desportiva, em aulas no Ateneu e em contacto com diversos mestres, fui-me apercebendo
da riqueza tcnica, artstica, formativo-educativa, deste jogo e de sua eficincia como Arte
Marcial ou Desporto de Combate, para alm de exerccio fsico privilegiado de enormes
potencialidades artstico-coreogrficas totalmente ainda por explorar.
Por tudo isto, de lamentar o abandono a que tem sido votada por parte dos
responsveis pela Cultura, Patrimnio e Desporto nacionais, esta actividade to rica e
portuguesa no sendo minimamente apoiada e promovida como ex-libris da nossa cultura
folclrico-desportiva.
Foi pois, movido por esta paixo e fascnio, que me embrenhei na procura de tudo a
que tivesse a ver com o Jogo do Pau, nomeadamente publicaes que so rarssimas e
ciosamente guardadas pelos seus possuidores, tendo tido o privilgio de adquirir fotocpias
de todos os livros e brochuras publicados em Portugal sobre este tema.
-Em 1993 (pensando organizar este trabalho) resolvi, na sequncia de uma viagem ao
bero do Jogo do Pau (Minho, Terras do Douro) na altura do II. Encontro Nacional de
Escolas de Jogo do Pau em Cabeceiras de Basto, fazer alguma pesquisa junto dos Mestres
das trs escolas locais (Buos, Fafe, Cepes), continuando essa pesquisa durante o IV
Encontro Nacional, em Junho de 1994 na Guarda e contactado outros mestres, tendo
recolhido muita informao que muito me ajudou a ter uma panormica mais completa da
prtica do Jogo do Pau em Portugal nos seus diferentes estilos e formas tcnicas.
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Jogo do Pau Portugus

1. ORIGENS
(Histrico-Antropolgicas)
A histria da arte de utilizar o pau como arma de defesa e ataque impossvel de
contar com preciso, pois perde-se na noite dos tempos.
Podemos atravs de deduo lgica, vislumbrar o homem primitivo nos seus
primeiros contactos com um galho seco, agarrando-o e utilizando-o como extenso do
brao para agarrar ou remover algo, escavando no solo alguma raiz ou a toca de algum
animal.
Podemos tambm imagin-lo a utilizar um pau, para abater qualquer animal de
pequeno porte ou ainda para se defender de algum maior que pusesse em risco a sua vida.
Desde cedo, o homem primitivo deve ter verificado que a utilizao de uma vara com
dimenses apropriadas poderia ajud-lo a sobreviver e a tirar vantagens na sua luta com a
Natureza, animais ou seu semelhante (Certos grupos de chimpanzs utilizam paus ou
galhos nas suas lutas e intimidaes).
Pode-se afirmar, quase com certeza, que as duas primeiras armas utilizadas pelo
homem, foram o pau e a pedra, mas ao contrrio desta, que uma vez lanada, deixa o seu
utilizador desarmado, o pau, tem a vantagem por ser um prolongamento do brao, poder ser
utilizado variadas e repetidas vezes, tanto em aces ofensivas como defensivas,
oferecendo por isso uma maior segurana ao belicista.
O pau, sem dvida o primeiro objecto a ser usado pelo homem com regularidade e
para uma multiplicidade de aces no quotidiano primitivo, o que o classifica como o
primeiro objeto tecnolgico.
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Jogo do Pau Portugus

Pode-se afirmar que a tecnologia nasce com a utilizao racional do pau.


Utilizado como alavanca, poderia remover blocos de pedra ou quaisquer objectos
pesados que de outra forma seria impossvel; com a ponta aguada, poderia ser utilizado
para perfurar, cavar, ou utilizado como estaca.
Depreende-se que toda a tecnologia humana teve como princpio a utilizao do pau,
podendo este ser considerado como o primeiro elemento do desenvolvimento tecnolgico e
guerreiro (A guerra considerada o factor principal do desenvolvimento tecnolgico.),
estando portanto no cerne da evoluo humana.
A lana e suas variantes de piques e alabardas, que foi arma base em todas as guerras
ao longo de milnios, no passa de um pau ferrado na ponta aumentado assim o seu poder
contundente, cortante e penetrante.
A espada nada mais do que um segmento de recta mais slido e afiado que o pau,
mantendo-se a sua tcnica de utilizao dentro dos princpios bsicos do uso da vara curta
ou cajado.
A prpria enxada, instrumento primeiro da actividade agrcola, que est na base da
civilizao, somente mais uma adaptao da vara com guarnio apropriada para o
desempenho pretendido.
No admira que o simples e actualmente to desprezado pau, tenha tido um papel to
importante (simblico ou factual) em sociedades antigas, consagrando-se como smbolo de
Poder Temporal, Espiritual e Justia.
Alguns Deuses e Reis de vrias civilizaes antigas so representados segurando uma
vara.
O homem, como ser inteligente, face a um objecto que lhe dava vantagem sobre o
seu semelhante e alguns animais, quando em situao de confronto, procurou optimizar a
sua utilizao, tentando descobrir a forma mais eficaz de o utilizar de modo a anular o
contendor, da talvez a sua representao desde as primeiras civilizaes como smbolo de
poder.
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Jogo do Pau Portugus
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Jogo do Pau Portugus

Em todas as pocas e culturas a vara ou pau, enconteirado simbolicamente ou no,


sempre foi associado realeza, justia e ao Poder Temporal e Espiritual.
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Jogo do Pau Portugus

Ter ento talvez a aparecido o embrio de uma tcnica de luta que com a
subsequente evoluo da inteligncia e a necessidade sempre a aguar o engenho, seria
aperfeioada ao ponto de ser codificada numa panplia de movimentos ofensivos e
defensivos, com variantes e cambiantes que a prtica consagrava como mais eficazes para
situaes especficas e evolues do combate.
Estas formas de manejo eficiente da vara, teriam sido passadas dos guerreiros mais
hbeis, inteligentes ou experientes (Mestres) para outros membros mais novos da mesma
tribo, cl ou grupo, criando-se assim o que poderamos considerar grosso-modo como
escola.
Assim aparecem tcnicas de Jogo do Pau nos pases mais diversos e nas mais
diversas latitudes. Ainda permanecem actualmente activas em vrios pontos do globo,
tcnicas ou jogos de luta com pau.
Podemos encontrar essas tcnicas por todo o sudoeste asitico; nomeadamente:
China, Japo, Java, Ilhas Celebes, Fidji, Buru, Tailndia, Filipinas, Paquisto, ndia,
Malsia, Indonsia bem como no Iro e em frica, tambm as Ilhas Canrias possuem
vrias formas de luta com pau.
Tambm na Europa; a Alemanha, a Frana, a Itlia, a Espanha, Irlanda e Inglaterra,
praticamente todos os Pases tiveram at pouco tempo jogos de luta com pau, estando a
sua tcnica original praticamente perdida, embora haja tentativas um pouco por toda a
parte, de os fazerem ressurgir.
Ainda, o Japo tem vrias formas de jogo do pau, donde sobressai o Bo e Jo e na
Gr-Bretanha o Quater-Staff , que foi muito popular na idade mdia e ainda se pode ver
executado de uma forma degenerada em alguns episdios da srie televisiva -as aventuras
de Robin dos bosques.
A propsito vejamos o que diz a Enciclopdia Britnica sobre o Quater- Staff:
Quater-Staff attained great popularity in England in the middle ages. it was usually
made of oak, the ends often being shod with iron, and it was held with both hands, the right
hand grasping it one quarter of the distance from the lower end (hence the name) and the
left about the middle. Was a game of strength and dexterity in which both nobly-born and
commoners could compete and excel. The staff was used as a foil or practice substitute, for
the long two handed sword of the period (montante) in earlier times it may also have been
used as a practised weapon for the spear and pike.
curioso observar, as similitudes entre a utilizao do pau ferrado ou enconteirado
(com pique ou choupa) tanto em Inglaterra na idade mdia, como em Portugal ainda nos
princpios do sc. XX.
de realar ainda a utilizao do pau e das canas, durante a idade mdia como
instrumento de treino para as tcnicas das armas metlicas, Montante (espada longa para
duas mos) (no Livro da Ensenana de Bem Cavalgar toda sela que fez el-rei Dom Eduarte
de Portugal e do Algarve e Senhor de Ceuta. Cap. XIII; Da maneira de ferir de
espada).pode-se constatar nomenclatura parecida que hoje usamos, Tambm a utilizao
do pau para treino da tcnica da lana pique e alabarda: (Mtodo de manejar a lana ou
pique, para inteligncia de todos os que quiserem fazer hum bom uso seguro das referidas
armas. Lisboa, na oficina de Antnio Rodrigues Galhardo, impressor do concelho de
guerra. Ano de MDCCCIX).
O Jogo do Pau, nas suas mltiplas tcnicas, estilos e variantes, uma Arte Universal
prpria do ser humano como criatura eminentemente tecnolgica e belicista, na sua procura
incessante de afirmao, domnio e poder sobre a natureza e os seus semelhantes.
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Jogo do Pau Portugus

2. SIMBOLOGIA DO PAU

2.1. DIMENSO CULTURAL, SIMBLICA E MSTICA DO


PAU
O Pau, instrumento, arma e companheiro do homem antigo e rural, comporta vrias
designaes mais ou menos sinnimas que variam consoante as regies e o uso especfico
que se lhe atribui:
PAU - VARA - VARAPAU - BORDO - BASTO - CACETE - CAJADO -
TIRSO, ETC...
Designaes atribudas a um segmento de recta geralmente de origem vegetal, cuja
dimenso pode variar entre a altura da cintura de um homem e ir at um ou dois palmos
acima da sua cabea, podendo ser eventualmente enconteirado com ornamento simblico.
Vejamos ento o que diz a Encyclopaedia of Traditional Symbols (Cooper J.C. -
Thames and Hudson 1978 London.), referent a staff:
Masculine power; Authority; Dignity; Magic power; Journeying; Pilgrimage; it is
also phallic, solar and axial symbol. The staff, or crook is an attribute of all good
shepherds. Buddhist: Law and order; a symbol of Buddhas mace, i.e. his teaching.
Christian: Christ as the good shepherd; pilgrimage. The staff with rings denotes Episcopal
power and authority ; The staff born before high dignitaries depicts the dignity of office; in
the left hand the staff signifies Cardinals, Archbishops, Abbots and Abbesses. The staff of
pilgrimage is an emblem of SS James the Great, John the Baptist, Jeremy, Christopher,
Philip the Apostle, Ursula. The budding staff is an emblem off SS Ethelreda and Joseph of
Arimathaea. Egyptian: the staff and the flail are the chief attributes of Osiris as Judge of
the dead; the staff with the pen depicts the soul awakening and is an attribute of thent or
Logos. Greek - Roman: the heralds staff, as the caduceus, is the chief attribute of
Hermes/Mercury. Hindu: the three combined sticks of Vaishanava tradition symbolise the
three realities or the three gunas constituting the phenomenal world, or the control of
thought, word and deed of the saint or sage.
O Pau, basto, tirso, vara ou bculo o companheiro inseparvel do peregrino, do
caminhante ou viandante, o seu apoio na via ou caminho, conotado via e caminho
com o seu propsito de caminhada para a Divindade ou percurso Espiritual.
Em todas as pocas e culturas a vara ou pau encanteirado simbolicamente ou no,
sempre foi um smbolo associado Realeza, Justia e ao Poder Temporal e Espiritual.
Assim temos o basto real, representando o poder da Majestade; o basto de
Marechal, significando poder e saber, consagrando autoridade mxima sobre a fora militar
ao seu detentor, talvez recreando atvica e simbolicamente os poderes msticos da Vara de
Moiss, do Tirso de Dioniso e da Varinha mgica ou basto do Mago.
Na mesma linha de autoridade e sabedoria situa-se o bculo usado pelas Eminncias
das igrejas Catlica e Ortodoxa, talvez reminiscncias dos Deuses e Sacerdotes de antigas
civilizaes como a Assria e a Egpcia.
Os Magistrados, pela sua funo como administradores de justia, esto relacionados
com o porte da vara; a este respeito Rui Simes transcreve um dito de D. Filipe I nas
Leis Extravagantes (A fiz em Lisboa a trs de Dezembro de Mil Quinhentos noventa e
quatro e eu Rodrigo Sanchez a fiz escrever. Livro II fl. 172 - Arquivo Municipal de Beja),
que falando das varas dos juzes ordinrios:
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Jogo do Pau Portugus

Que sejam vermelhas e a dos de fora brancas, e com respeito ao corregedor, dispe
o Rei:
Fao saber a vs corregedor da comarca da cidade de Beja (...) que sendo obrigao
dos julgadores que conferem minhas ordenaes devem trazer sempre varas e no estarem
sem elas quando fora de suas casas se descuidarem nisso e muitas vezes as do a seus
criados que as tenham e tragam o que contra a decncia de seus cargos e meu servio e
autoridade de justia pelo que vos mando que tragas sempre vara por todos os lugares por
onde andares tanto que sares de vossa casa e no ds a vosso criado que a leve.
Assim verificamos que o pau est directamente associado ao poder, justia, e
sabedoria patriarcal e flica, por conotao relaciona-se com o membro viril, a serpente, o
caduceu de Mercrio, logo, coluna vertebral e energia Kundalnica, conota-se com o
raio (Jpiter) segmento de recta ou ponto no espao emitindo fora, que quando fixo por
uma extremidade e em movimento rotativo da extremidade livre, cria a circunferncia que
em movimento contnuo poder preencher todas as direces e trajectrias, anulando com
as suas linhas de fora todos os pontos do espao dentro do seu campo de aco, criando
por repetio do movimento rotativo uma esfera de energia, smbolo mximo do Jogo do
Pau, por representar o campo de fora criado pela vara ao redor do jogador.
Na tradio esotrica, o Pau e o naipe de Paus associado aos poderes do fogo,
tambm no Tar as cartas: Mago, Eremita, Imperador, Hierofante, so sempre
representados com basto, vara ou bculo, simbolizando o seu poder.
Temos ainda vrias expresses populares portuguesas em que o Pau referido numa
enorme riqueza metafrica quase sempre relacionado com forma de defesa ou punio.
- Exs.: Pe-te a Pau - significando pe-te em guarda, h perigo.
- Jogar com um Pau de dois bicos - pressupondo ter guardada uma alternativa para
o caso da primeira hiptese falhar.
- Falai do mau, aparelhai o Pau - quando se fala do mal prudente estar preparado
para o enfrentar.
- Quem d Pau d o po - aludindo antiga educao e autoridade paternal.
- Enquanto o pau vai e vem, folgam as costas,etc.
O Pau transporta, pois, consigo, uma riqussima carga Mstico -Cultural, que
evidncia a funcionalidade e o apreo que o homem sempre lhe atribuiu, para alm de
smbolo supremo da sua essncia viril, poder msculo e Patriarcal.
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Jogo do Pau Portugus
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Jogo do Pau Portugus

3. JOGO DO PAU EM PORTUGAL


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Jogo do Pau Portugus

TPICOS:

- El Rei D. Duarte.
- Aljubarrota.
- Maria da Fonte.
- Invases Francesas.
- Ambiente de violncia.
- Maturidade e emancipao.
- Aldeias rivais.
- Feiras; Romarias; Bailes.
- Confrontos entre Valentes.
- Varrer feiras.
- Escritores: Ea; Camilo; J. Dinis; Aquilino (Malhadinhas).
- Migraes para Lisboa.
- Real Ginsio, Ateneu Comercial de Lisboa, Ribatejo (Carlos Relvas).
- Mestres itinerantes vindos do Norte.
- Primeiros Mestre de Escola de Lisboa: Jos Maria da Silveira. Couras Salru;
Frederico Hopffer; Nunes Caador
- Modalidade de grande popularidade em festas e sales na Capital.
- Praticantes ilustres: El Rei D. Carlos; Marqus de Pombal?.
- Jogo do Pau ao Sul do Tejo.
- Declnio do Jogo do Pau.
- Ressurgimento.
- Formao da Associao Portuguesa de Jogo do Pau.
- Torneios a bater com proteces.
- 1 Torneio Nacional.
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Jogo do Pau Portugus

3.1. JOGO DO PAU EM PORTUGAL


A histria do Jogo do Pau em Portugal relativamente escassa em dados, pois as
referncias sua utilizao em tempos antigos, como actividade ldica ou em batalhas so
escassas.
Pensa-se que, no entanto que o pau participou na reconquista crist, colaborando com
toda a sua modstia a par das grandes espadas (Montantes) cuja tcnica de utilizao
praticamente a mesma; defesas em varrimentas, seguidas de ataques simples ou mltiplos,
com os seus golpes de " fendente " (rebate) "envies" (enviesadas) de " travz ", ou de talho
travesso (redondas) e de "revs" (arrepiadas) como refere no seu livro El Rei D. Duarte
(Livro da ensenana de bem cavalgar toda a sela que fez El Rei Dom Duarte. Impressa
Nacional Casa da Moeda - 1986).
Consta que em Aljubarrota foi arma includa do exrcito portugus.
Sculos depois reencontramo-lo em plenas lutas liberais e na revoluo da Maria da
Fonte.
Quando da segunda das invases francesas, entrada por Trs os Montes, consta que
parte do exercito Portugus conjuntamente com milcias, que fez recuar uma companhia de
homens de Soult, era composto por jogadores de pau da regio, armados de pau com foice
roadeira.
A pesquisa acerca do passado remoto do Jogo do Pau em Portugal ainda est por
fazer, mas os indcios mais concretos de uma prtica sistemtica vem dos incios do sculo
XVIII em que as gentes das provncias do Minho, Trs-os-Montes, Beiras e Galiza se
exercitavam com a arma de que dispunham, o varapau.
O distinto etngrafo, Ernesto Veiga de Oliveira, numa anlise profunda da sociedade
nortenha de antanho, contribuiu decisivamente para o retrato duma poca relacionada com
o Jogo do Pau de combate e a todo o seu enquadramento sociolgico.
Arma barata e bastante eficiente, que fazia parte da indumentria do homem
campesino; comeava a ser usado pelos rapazes quando faziam a primeira barba, como
sinal de maturidade, virilidade e aptido para enfrentar os inevitveis perigos da vida.
O seu comprimento variava entre 1,30 e 2m, geralmente era de ldo, podendo ser
tambm de marmeleiro, castanheiro, freixo, ou qualquer outra madeira consistente.
O acesso a armas de fogo era extremamente difcil na altura, pois eram raras, caras e
sua utilizao complicada, o homem nortenho vivia em ambiente de violncia e perigo em
que as agresses e os ataques estavam sempre eminentes, abundavam tambm os ladres
de estrada; padres e professores aprendiam-no pela necessidade de se deslocarem entre
freguesias.
A otimizao do seu manuseamento tornou-se uma arte, ensinada e aprendida de
gerao em gerao; o pau tornava-se quase indispensvel como arma e companheiro por
excelncia, instrumento de proteco contra a agressividade da terra das feras e das gentes,
apoio e arma de defesa e ataque utilizada em rixas e contendas constantes, muitas vezes por
razes fteis em feiras e romarias ou querelas entre vizinhos. Era mesmo corrente em
certas regies, duas aldeias rivais comparecem tradicionalmente em determinadas romarias,
para combates de pau, em desforras sucessivas e encadeadas, das quais no raro a causa
primria da dissidncia j se dilura.
Havia tambm os confrontos entre valentes que se desafiavam mutuamente por
fama e prestgio.
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Jogo do Pau Portugus

Estas gestas populares so descritas atravs do relato mais ou menos engrandecido de


cenas de pancadaria pica que chegaram a envolver aldeias inteiras, e que arrasavam feiras
e romarias.
Podemos ler algumas dessas narraes em pginas inesquecveis de alguns dos
nossos maiores escritores como Camilo, Jlio Dinis, Ea e Aquilino (ver: "O
Malhadinhas"; deliciosa narrao da vida e aventuras de um almocreve, jogador de Pau.)
entre outros, fazendo esta arte marcial ocupar um lugar bem marcado na nossa cultura
popular e etnogrfica.
A tradio oral e novelista regionalista est cheia de gestas destas proezas hericas e
figuras de jogadores de pau famosos (caso do Z do telhado, que para alm de " matador de
faca ", era tambm jogador de pau; ora de uma ferocidade assassina, ora paladinos de uma
tica e nobreza de sentimentos igual sua bravura.
Mais modernamente e por vrias causas entre as quais as migraes internas dos
finais do sculo passado e incio deste, o Jogo do Pau difundiu-se para o Sul,
principalmente para Lisboa e zonas prximas (Saloia e Margem Sul) assim como para o
Ribatejo, dando origem a duas " Escolas ", ou tipos de Jogo, conhecidas como, Escola de
Lisboa, assim chamada por diferenciao s tcnicas usadas na Escola do Norte e a Escola
de Pataias ou Pataeira, tambm conhecida por Borda D' gua, originria da zona do
Ribatejo.
Trazido e ensinado por mestres oriundos do Norte, alguns dos quais vieram com o
fim exclusivo do ensino, o Jogo do Pau conheceu o seu perodo ureo nos princpios deste
sculo.
Na capital, Domingos de Couras Salru, foi o principal animador desta actividade
ldica, nos finais do sculo XIX, tendo formado vrios mestres que se lhe seguiram,
embora tenha sido Jos Maria da Silveira, discpulo de dois mestres, um galego e outro
minhoto, que introduziu o Jogo do Pau nos meios desportivos citadinos o criador da
chamada " Escola de Lisboa ", acrescentando s tcnicas conhecidas na altura elementos
que extraiu da esgrima de sabre e da espada, dando um carcter mais tcnico e geomtrico
ao Jogo da Capital, jogado essencialmente com ataques a uma mo ao contrrio do Jogo
nortenho e definindo passos e posies mais estticas e eficazes, procurando assim criar
um Jogo mais apropriado, s exibies de salo, de carcter essencialmente artstico,
desportivo e demonstrativo, ao contrrio do jogo prtico e objectivo do Norte.
No incio do sculo xx, o Jogo do Pau chegou a ganhar forte popularidade nos sales,
festas e saraus da capital onde foi modalidade sempre presente, sendo conhecido como "
esgrima nacional ", tendo mesmo entrado na casa real onde, (dizem) o Rei D. Carlos
chegou a pratic-lo orientado pelo mestre Jos Maria da Silveira.
Tambm na regio da Margem Sul do Tejo, at tempos relativamente recentes, houve
escolas de Jogo do Pau, que na sua maioria adotaram o chamado " Jogo de Lisboa ",
embora com particularidades introduzidas pelos respectivos mestres; houve alguns que
baseavam a sua tcnica no "Jogo do Norte "ou numa mistura de adaptao pessoal.
Regista-se os nomes das localidades que sabemos terem tido em tempos prtica deste
Jogo no distrito de Setbal: - Sesimbra, Pinhal Novo, Valera, Arroteias, Barreiro, Poceiro,
Alhos Vedros, Vinha das Pedras, Cova da Piedade Laranjeiro, Moita etc.
A zona Ribatejana, foi tambm em tempos idos, palco de vrias Escolas de Jogo do
Pau, actualmente s uma subsiste; na aldeia do Espinheiro, concelho de Alcanena, distrito
de Santarm.
A prtica do Jogo do Pau na zona do Ribatejo deve-se essencialmente a Carlos
Relvas, grande proprietrio na regio da Goleg e um dos fundadores da Repblica,
homem de slida fortuna, que para alm de pioneiro da fotografia em Portugal, tinha
19
Jogo do Pau Portugus

tambm a paixo pelo Jogo do Pau, tendo convidado os principais mestres da altura no pas
(Jos Maria da Silveira, Joaquim Ba, Antnio Penela, Jos Florncio e outros) para as sua
propriedades a fim de receber deles lies, tornando-se assim um notvel jogador; famoso
pelo seu jogo caracterstico, resultado de uma aprendizagem de estilos diferentes. Foi
mestre na regio e criou uma Escola conhecida pelos jogadores de Lisboa por jogo da "
Pataeira ", ou da " Borda D' gua ", da qual se praticam vrios sarilhos com esse nome
("Borda D' gua de cima", "de baixo", "Traado" e "Unhas abaixo"). O actual Jogo do
Ribatejo tem caractersticas completamente distintas.
O Jogo do Pau entrou em declnio acelerado na dcada de 30, em parte devido ao
xodo das populaes campesinas, por outro lado s proibies das autoridades cujo mote
era " ordem ", no podendo aceitar a prtica deste jogo devido ao carcter violento que por
vezes tomava e ainda ao advento dos modernos desportos importados do estrangeiro que
rapidamente tomaram conta do panorama desportivo Portugus.
Assim a Esgrima Nacional que teve um papel destacado na vida desportiva
Portuguesa, foi perdendo expresso, mantendo-se apenas em colectividades de forte pendor
tradicionalista, como o caso do Ginsio clube Portugus e do Ateneu Comercial de Lisboa,
para alm de algumas aldeias no norte caso de Bucos, Cepes, Abadim, Salto, Zebral e
Montalegre.
No entanto esta arte popular que pelas dcadas de 50; 60 e meados de 70 se
encontrava quase extinto, conseguiu substituir, graas aos esforos e boa vontade de alguns
mestres e praticantes mais antigos, assistindo-se da em diante a um incipiente
ressurgimento devido iniciativa de um grupo de alunos do Mestre Pedro Ferreira do
Ateneu, que em 1977 conseguiu a criao de uma Associao, apostada em recuperar e
dignificar esta arte tradicional, numa linha de evoluo desportiva, quase cientfica, aliando
os ensinamentos das Escolas do Norte e de Lisboa aos modernos processos pedaggicos de
ensino sem desprezar a sua herana cultural.
Porque os tempos mudaram e com eles as condies scio-culturais e desportivas;
porque hoje em dia j no se pretende aprender a jogar para " varrer-feiras ", nem ajustar
contas paulada, mas sim dominar uma tcnica, educar a mente e corpo, desenvolvendo
capacidades fsico-psicolgicas e sociais; a Associao de Jogo do Pau de Lisboa, decidiu,
por vrias e vlidas razes, dar um novo impulso e esprito a esta modalidade, enveredando
por uma soluo de maior actualidade em termos desportivos: - Os torneios de
Competio, a Bater, Com Proteces.
Foi o Mestre Nuno Russo, principal dinamizador desta nova forma de apresentar o
Jogo do Pau, lutando contra incompreenses, mas com o apoio de alguns elementos da
Associao, empenhou-se na criao de proteces e varas especiais, regras de competio,
curso de juzes e com alguns apoios insignificantes por parte de entidades oficiais,
conseguiu realizar os primeiros torneios de Jogo do Pau, infelizmente sem continuao
devido respectiva falta de apoios.
Assim; realizou-se o primeiro torneio Nacional a 22 de Junho de 1986, apoiado pelo
comit Olmpico Portugus e pelo Correio da Manh, tendo lugar no recinto grande do
Ateneu Comercial de Lisboa, depois de dois torneios Regionais de apuramento das Escolas
do Sul e do Norte, decorridas respectivamente na Aldeia das Aoteias e em Braga.
Participaram nessa competio Nacional, representantes das seguintes colectividades:
- Ateneu Comercial de Lisboa;
- Clube Recreativo Piedense;
- Fora de Fuzileiros do Continente;
- Associao de S. Joo Baptista de Bucos; (Cabeceiras)
- Casa do Povo de Cepes; (Fafe)
20
Jogo do Pau Portugus

- Alm de um individual de Portimo.


- Desse Campeonato Nacional saiu uma seleco de cinco jogadores, que se deslocou
a Paris, a fim de se confrontar num torneio internacional, em que estiveram presentes Jogos
de Pau oriundos de vrios pases orientais, tendo os Portugueses sem uma nica derrota
imposto uma superioridade manifesta e por todos os presentes reconhecida.
21
Jogo do Pau Portugus

JOGO DO PAU NO GINSIO CLUBE PORTUGUS

DOIS GRUPOS DE JOGADORES NO FINAL DO SCULO PASSADO


22
Jogo do Pau Portugus
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Jogo do Pau Portugus
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Jogo do Pau Portugus

3.2. ANLISE E CONSIDERAES SOBRE AS


PUBLICAES QUE TRATAM DO JOGO DO
PAU PORTUGUS.
Infelizmente muito pouco foi escrito sobre o jogo do pau em Portugal. O grosso dos
elementos tcnicos de que dispomos actualmente o resultado da passagem directa de
mestre a discpulo, pois como escreveu, Nunes Caador nunca ningum aprendeu ou
aprender o jogo do pau num livro, embora estes possam dar tpicos importantes para o
estudante.
Existem no entanto alguns livros e publicaes que tm sido marcas importantes para
os estudiosos desta arte, porque quando lidos com ateno revelam sempre pormenores
especficos e concepes dos seu autores que so geralmente o resultado de muitos anos de
experincia e saber. Trata-se sempre de edies do autor de tiragem limitada a menos de
uma dezena de exemplares.
Existem dois livros bsicos que se podem considerar os clssicos sobre o jogo do
pau:
O primeiro da autoria do mestre Frederico Hopffer (pai) 1924.
O segundo foi escrito pelo mestre Antnio Nunes Caador 1963.
Ambos so importantes pontos de referncia na histria do jogo do pau em Portugal,
bem como na consolidao da tcnica chamada do sul ou de Lisboa.
Temos ainda outras publicaes que se podem considerar secundrias, mas que
contribuem substancialmente para um aprofundamento do estudo sociolgico e
antropolgico desta tradio portuguesa.
O mais antigo documento escrito que se conhece tratando especificamente sobre o
jogo do pau portugus, foi editado em 1886 por Joaquim Antnio Ferreira da cidade de
Guimares, com o ttulo:

3.2.1. ARTE DO JOGO DO PAU


Trata-se dum pequeno livrete de 15 pg. apresentando uma linguagem bastante
hermtica.
essencialmente um documento de carcter estratgico contendo alguns elementos
tcnicos considerados mais eficazes para as diversas situaes apresentadas; revela o
esprito do jogo do norte na poca em que foi escrito, essencialmente destinado a
aconselhar o leitor (jogador) para a forma considerada mais eficiente de se sair bem em
situaes especficas de combate real; neste trabalho o oponente sempre designado por
"inimigo".
Trata-se dum tipo de jogo primrio eminentemente de combate envolvendo tcnicas
simples mas sempre eficazes se forem aplicadas em tempo oportuno. Para compreender o
seu esprito h que ter em conta o contexto histrico-geogrfico em que foi concebido.
Os elementos tcnicos descritos so aconselhados para situaes bastante concretas
que poderiam acontecer em terras do norte, na poca em que foi escrito.
Este livro apresenta solues tcnicas para as situaes:
"Quando eu for numa estrada e me venham dois inimigos pela frente, mas cada qual
pelo seu lado, devo..."etc.
25
Jogo do Pau Portugus

"Quando eu seguir por uma estrada e me aparea um inimigo frente e outro


retaguarda devo..."etc.
"Quando me encontrar cercado de inimigos devo "...etc.
"Quando acontecer estar beira de uma parede e os inimigos me procurarem
devo"...etc.
"Quando de noite me retirar de uma casa devo"...etc.
"Quando for bater de noite a qualquer casa devo"...etc.
"Quando for por estrada onde haja uma rvore ou a esquina de uma parede
devo..."etc.
"Logo que um meu amigo esteja cercado de inimigos devo..."etc.
"Estando quatro companheiros ameaados devem fazer um quadrado a quatro passos
de distncia um dos outros..."etc.
"Quando estiver numa feira devo vigiar para todos os lados..."etc.
"Quando estiver a bater-me com o inimigo ou inimigos terei cuidado em no deixar
chegar ao p de mim nem parente nem seu amigo para no ser atraioado".
As tcnicas a aplicar descritas para estas situaes so simples e eminentemente
ofensivas, constam de "avanos" e "crescimentos" com um ou dois passos, conjuntamente
com "varrimentas" simples e dobradas, tambm tm lugar os "sacudimentos ao lado" os
"vira costas" e as "pontuadas" bem como o ladear pela esquerda e pela direita.
Em 1924 surge o primeiro livro publicado em PORTUGAL sobre a tcnica do jogo
do Pau; trata-se de um trabalho de 165 pequenas pginas da autoria do Mestre
FREDERICO HOPFFER (PAI) intitulado:

3.2.2. DUAS PALAVRAS SOBRE O JOGO DO


PAU
Neste livro so analisadas as principais tcnicas do chamado "jogo de Lisboa"
(Escola HOPFFER) das quais inclui um total de 33 fotos assim distribudas.
- Guardas de pancada - 13
- Guardas de Espera - 10
- Guardas Avanadas - 02
- Vira Costas - 03
- Cortes - 03
- Jogo (Noo de distncia) - 02
Aps ligeiras consideraes histricas, especialmente acerca do jogo nos "quintais"
de Lisboa, HOPFFER descreve os cumprimentos da sua Escola, as Pancadas de tempo, os
Cortes e seis sarilhos clssicos:
- Sarilho de cima.
- Sarilho de baixo.
- Sarilho traado por cima e por baixo.
- Sarilho traado da Borda-dgua de cima e de baixo.
Corrige as antigas srias chamadas do Mestre Pedro Augusto, analisando-as fazendo
algumas consideraes sobre variantes e adaptaes.
Hopffer refere ainda as qualidades que o professor e discpulo devem possuir e a
forma de dar as lies.
26
Jogo do Pau Portugus

Trata-se da obra de um homem de carcter, preocupado no s com o ensino e


transmisso do jogo, mas tambm com os princpios de comportamento a serem
respeitados por mestres e jogadores de Pau, revelando preocupaes ticas e pedaggicas.
27
Jogo do Pau Portugus

Em 1943 Antnio Nunes Caador, Mestre do grupo desportivo da companhia de


tabacos e mais tarde do Ateneu Comercial de Lisboa, faz imprimir um pequeno livro de 31
pginas intitulado:

JOGO DO PAU TERICO


Trata-se de um questionrio de perguntas e respostas que contribui decisivamente
para a consolidao de uma nomenclatura e classificao das vrias tcnicas do jogo e
respectivas variantes.
Mais tarde em 1963 o mesmo autor imprime a sua principal obra:

3.2.3. JOGO DO PAU ESGRIMA NACIONAL


Trata-se de um livro interessantssimo que recupera uma importante parte histrica,
pois para alm de referir os nomes de 51 mestres e dos locais onde tiverem "ESCOLA", em
associaes desportivas e "quintais de Lisboa", apresenta fotos de 48 mestres de todo o
Pas com curtas biografias, o que pressupe uma trabalhosa pesquisa no "terreno".
Este livro dividido em duas partes, a primeira trata do aspecto histrico-biogrfico
das Escolas e Mestres desde o incio do sc.; a segunda trata da parte tcnica da "ESCOLA
DE LISBOA".
Na parte histrica, Caador descreve o ambiente do jogo do pau em Lisboa na
primeira parte deste sc. atravs de 14 episdios pitorescos referentes a desavenas entre
antigos mestres e jogadores.
Apresenta ainda 5 fotos de grupos de jogadores de ento.
15 Fotos de guardas de espera.
21 Fotos de guardas de pancada.
9 Fotos de cortes.
Na parte tcnica, Caador faz a descrio de nove sarilhos, refere alguns aspectos
tcnicos e tcticos como tratamento e dimenso das varas, "jogo na circunferncia",
"medio do terreno" jogo de 1 para 2, da cruz, inclui ainda neste livro o seu anterior
trabalho: "jogo do pau terico".
Como o mestre Salru e Pedro Augusto, apresenta 15 sries da sua autoria,
conhecidas pelos praticantes como "As sries do Caador".
uma obra de referncia obrigatria para o estudo do jogo do pau em Portugal
Ernesto Veiga de Oliveira, no seu trabalho scio-etnolgico sobre o jogo do em
Portugal, no livro:
28
Jogo do Pau Portugus
29
Jogo do Pau Portugus

3.2.4. FESTIVIDADES CCLICAS EM


PORTUGAL
Tm um papel fundamental na histria desta arte no nosso Pas sobretudo na regio
nortenha, pelas suas empolgantes narraes histrico-etnogrficas no quotidiano em lutas e
desavenas conflitos entre aldeias, desafios pessoais, provocaes e zaragatas em feiras e
romarias.
Esse complexo belicoso em que o jogo do pau se integra e desenvolve especialmente
nas regies do Minho e Trs-os-Montes, conjuntamente com uma anlise sociolgica e
psicolgica do homem nortenho do incio do sculo, formam o cerne deste trabalho, que
est na base de quase todas as referncias histricas que se escreveram para propaganda do
jogo do pau.
Este o primeiro trabalho histrico de ndole social-etnolgico a respeito do jogo do
pau portugus, na linha do qual surgir o de Rui Simes.
30
Jogo do Pau Portugus

Rui Simes o autor de um trabalho datado de 1993, composto por 206 pginas.
Como refere o autor na apresentao, trata-se de uma dissertao elaborada sob a
orientao do prof. Jorge Crespo, apresentado faculdade de cincias sociais e humanas da
Universidade de Lisboa, tendo em vista a prestao de provas para a obteno do grau de
Mestre em sociologia aprofundada e realidade portuguesa, intitulado:

3.2.5. O JOGO DO PAU EM PORTUGAL


(PROCESSOS DE MUDANA)
Consta de quatro partes:
1 -Introduo: (objetivos; hipteses; metodologia).
2 -Ldico e socializao; teorias de jogo; estratgia de socializao; dimenso
simblica e funcional da vara.
3 -Prtica do jogo (anlise da Escola do norte e do sul, em seus principais aspectos
tcnicos)
4 -Mudanas operadas na sociedade e processos de transformao e transmisso do
jogo.
5 -Bibliografia e fontes.

Trata-se de um trabalho de pesquisa na linha do etnlogo Ernesto Veiga de Oliveira,


baseado em "trabalho de campo" e consulta bibliogrfica, que d essencialmente uma
panormica da problemtica sociolgica relacionada com o jogo do pau em Portugal.
uma interessante obra de anlise sociolgica, rica em referncias, tanto bibliogrficas como
testemunhais.
Em 1993 Paulo de Melo, pesquisador histrico-etnogrfico natural da ilha da
Terceira Aores, publica aps intensa pesquisa por toda a ilha, um livro de 115 pginas
intitulado:

3.2.6. O JOGO DO NA ILHA TERCEIRA


Este livro surpreende os praticantes do continente, pois era totalmente desconhecida a
existncia de uma tradio Aoriana de jogadores de pau.
Paulo de Melo entrevista 26 antigos jogadores de vrias freguesias que fazem
curiosas revelaes e contam histrias de jogadores de outrora fazendo referncia
antiguidade do jogo e a trs maneiras diferentes de jogar, a que chamam "jogo do
continente", de duas pontas (Antigo jogo do Minho ou Borda Dgua) e outro dito do
Brasil, de uma ponta s, (sem dvida o jogo do Norte) e o jogo da Ilha com caractersticas
diferentes.
Estes jogadores cultivavam o jogo de uma forma sigilosa quase sempre recusando a
condio de saber jogar, recusando tambm qualquer forma de exibio ou demonstrao
pblica, "porque isto uma coisa sria, no brincadeira nenhuma"; sendo treinado
secretamente em lugares isolados sobretudo noite "para ningum ver".
Alguns desses jogadores formaram uma sociedade auto-intitulada" JUSTIA DA
NOITE" cujo propsito era vingar afrontas e punir malfeitores fazendo justia a pau.
31
Jogo do Pau Portugus

O jogo do pau nos Aores nomeadamente na Ilha Terceira, contnua envolta numa
certa aura de mistrio, desconhecendo-se se existe tradio de jogo em alguma das outras
ilhas.
No que respeita ao chamado jogo da ilha, Paulo de Melo regista e descreve as
seguintes tcnicas:
A Roada; Jogo debaixo do brao; Jogo debaixo da perna; Jogo do lado; Desmanchar
o jogo; o Jogo do ar; o Jogo de tirar o chapu; Jogo de tirar o bordo; Jogo debaixo para
cima; Abafar; Pancada na cabea; Apanhar o bordo; e Entrada de caras.
Atualmente existem poucos praticantes, familiares de antigos jogadores que j se
assumem como tal, tendo feito varias demonstraes pblicas.
32
Jogo do Pau Portugus

3.3. PRTICA ACTUAL

3.3.1. CARACTERIZAO E TIPOS DE JOGO


EM PORTUGAL
Existem essencialmente dois tipos de jogo do pau em Portugal, que se denominam
JOGO DO NORTE e JOGO DO SUL OU DE LISBOA

O JOGO DO NORTE

O jogo do norte, caracteriza-se essencialmente por ser mais agressivo, com ataques a
duas mos e guardas em movimento ou varrimentas; (jogo traado) essencialmente com
pancadas de cima abaixo, no entanto no Norte existem vrias interpretaes da tcnica;
um tipo de jogo que os antigos jogadores de Lisboa denominavam de "OLHO E P".

O JOGO DO SUL

O jogo do sul possui um carcter mais artstico; uma forma de jogo mais esttica e
geomtrica, na base de posturas bem definidas, com movimentos precisos e rectilneos,
com sarilhos e sries, incorporando vrios elementos do jogo nortenho, usando ataques a
uma e a duas mos.
33
Jogo do Pau Portugus

Atualmente, o jogo do Sul, possui caractersticas diferentes do clssico, visando uma


eficcia mxima dentro de um apuramento tcnico em simplicidade, contendo ataques a
uma e a duas mos.
Embora o Jogo do Pau em Portugal possa ser dividido nestas vertentes principais,
cada Escola possui as suas prprias caractersticas.
34
Jogo do Pau Portugus

3.4. CARACTERIZAO DO JOGO DO NORTE


Atualmente os representantes desta escola so, tanto quanto sei, quatro:
- Escola de Jogo do Pau da Associao Desportiva e Cultural de S. Joo Baptista de
Bucos, (cabeceiras de Basto).
- Escola de Salto, Montalegre.
- Escola de Jogo do Pau do Centro Cultural e Recreativo da Juventude de Cepes
(Fafe).
- Escola de Jogo do Pau da Sociedade de Recreio Cepanence (Fafe).
- Escola de Jogo do Pau de Abadim.
- Embora o Jogo de Fafe e o Jogo de Bucos possuam caractersticas distintas; existem
no entanto bastantes pontos em comum.

BUCOS-CABECEIRAS.
35
Jogo do Pau Portugus
36
Jogo do Pau Portugus

3.5. CARACTERIZAO DO JOGO DO SUL


OU DE LISBOA
Os representantes deste tipo de jogo, so desde os finais do sculo passado, O
GINSIO CLUBE PORTUGUS e o ATENEU COMERCIAL DE LISBOA. Aqui o jogo
do pau tomou caractersticas prprias, pela mo de Jos Maria da Silveira e mais tarde
pelos mestres que escreveram acerca do jogo; Frederico Hopffer e Nunes Caador.
Os pontos caractersticos deste tipo de jogo so:
- Guardas de espera geometricamente bem definidas.
- Ataques predominantemente a uma mo.
- Deslocamentos em posies baixas em linha recta com o tronco erecto.
- Guardas de pancada ou paradas em posies fixas.
- Posies corporais esttica e bio-mecnicamente situadas.
- Utilizao de "cortes" e "guardas avanadas".
- Jogo com caractersticas demonstrativas e de tcnica bem definida.
- Escolas com programas bem delineados e nomenclatura rica.
- Utilizao dos "sarilhos"; das "sries", e de "jogos de conjunto" de origem
nortenha.

ATENEU
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Jogo do Pau Portugus

3.6. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE


BUCOS
- Posies altas;
- Guarda em movimento com pau na horizontal, correndo pela mo da frente;
- Jogo essencialmente a duas mos; por vezes caindo em "afundo" com pancadas a
uma mo;
- Ataques rpidos e fortes com pancadas de alto a baixo, muitas vezes com "engano
de arrepiada";
- Movimentaes altas com passadas curtas e rpidas e por saltos volteados;
- Defesas das enviesadas com pancadas arrepiadas e vice-versa;
- Guardas em movimento ou varrimentas;
- Sarilho bsico de jogo: moinho para os dois lados em frente.

JOGOS DE CONJUNTO:

- Jogo da cruz simples;


- Jogo da cruz falseado;
- Jogo ladeado ou de Barre Feiras;
- Jogo de dois em frente;
- Jogo falseado de trs;
- Jogo ladeado com 2 jogadores no meio;
- Contra - Jogo.
38
Jogo do Pau Portugus

3.7. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE


FAFE
-Jogo traado.
- Jogo de uma ponta e duas pontas;
- Posies e guardas baixas;
- Pau a correr pelas mos com unhas abaixo.
- Jogo variado e alternado;
- Ataques a uma e duas mos;
- Bastante utilizao das arrepiadas de varrimentas de ataque;
- Guardas em movimento e ataques contnuos;
- Defesas feitas com rabo do pau em sarilhos traados;
- Guarda de pau para trs pela esquerda, batida no cho, com ressalto para pancada
enviesada;
- Ataques rasteiros largos a uma e duas mos;
- Pontuadas altas (entradas) com pau transverso;
- Utilizao dos cortes em linha;
- Arrepiadas seguidas largas (com funo de varrimenta ou ataque).

JOGOS DE CONJUNTO:

- Jogo de 1 para 2 e 3;
- Jogo de 2 para 2;
- Jogo de quelhas;
- Jogo de 2 para todos;
- Jogo de 1 para todos ou jogo do meio;
- Atualmente existem duas ou trs escolas em Fafe, utilizando o mesmo tipo de jogo
porque procedem do mesmo Mestre, (Quu).
39
Jogo do Pau Portugus

3.8. CARACTERIZAO DO JOGO DO


RIBATEJO
Para alm dos designados Jogo do Norte e Jogo do Sul ou de Lisboa, existe uma
tradio ou uma terceira Escola no Ribatejo; conhecida antigamente pelo Jogo de Pataias,
Escola da Pataeira ou da Borda-dgua.
Na Escola do Ribatejo o Jogo do Pau pode dividir-se em duas verses:
- O jogo antigo chamado da "Borda-dgua" e o jogo actual representado pelo grupo
da aldeia do Espinheiro.
O jogo antigo est extinto na regio, mas sabe-se atravs de documentao e algumas
fotos que era um jogo essencialmente de duas pontas, efectuado a curta distncia, com
unhas abaixo e mos a correr pela vara, talvez derivado do chamado jogo antigo do
Minho.
O jogo atual praticado pelo grupo da aldeia do Espinheiro, nico representante na
regio um jogo de uma ponta; cujas principais caractersticas so:
- Jogo danado, rodopiado;
- Pau continuamente em movimento de arrepiadas altas e enviesadas;
- Posies altas; pega alta de mos separadas;
- Vira costas rodadas;
- Pontuadas a duas mos;
- Pancadas descarregadas com violncia;
- Jogo pouco variado.

JOGOS DE CONJUNTO

"Jogo da pancadaria"; Disposio circular batendo direita e esquerda, passando a


jogo de um para um, em roda.

ESPINHEIRO-SANTARM
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Jogo do Pau Portugus

3.9. OUTRAS ESCOLAS


Outras escolas, que lutando por subsistir so dirigidas por antigos alunos da Escola
de Lisboa e cuja tcnica se baseia essencialmente neste tipo de jogo; esto nesta situao as
Escolas da Moita; de Alhos Vedros, Mafra, Olivais e da Guarda, bem como outras que
comeam a surgir em algumas Escolas de Ensino Oficial, como tambm a de Portimo que
integrada no Desporto Escolar da Escola Secundria Poeta Antnio Aleixo, filial da
Associao Algarvia do Jogo do Pau Portugus, que adiante ir ser objecto de anlise mais
aprofundada.
41
Jogo do Pau Portugus

4. Escola de Portimo

ESCOLA SECUNDRIA POETA ANTNIO


ALEIXO
42
Jogo do Pau Portugus

4.1. INTRODUO
43
Jogo do Pau Portugus

4.1.1. CARACTERIZAO SINTTICA DA


ESCOLA DE JOGO DO PAU DE PORTIMO
Criada em 1989, pelo Professor Helder Valente, integrada no Desporto Escolar da
Escola Secundria Poeta Antnio Aleixo, e a partir de 1996 oficializada como: Associao
Algarvia do Jogo do Pau Portugus.
Deriva da Escola do Ateneu de Lisboa: -Mestres: Pedro Ferreira- Elias Gamero,
Abel Couto, que por sua vez seguem a linha deixada pelos antigos mestres da "Escola de
Lisboa" desde Jos Maria da Silveira, Pedro Augusto, passando por Hopffer e Caador,
terminando numa linha viva em Pedro Ferreira, Elias Gamero e Abel Couto; esta Escola
recebe ainda forte influncia da Escola do Norte nos jogos de conjunto.

Seguindo uma linha que condensa, reestrutura, sintetiza e apura o que de mais vlido
e eficiente h nas Escolas de Lisboa e do Norte visando uma tcnica precisa de eficcia
mxima; procura-se, na Escola de Portimo, sem descurar estes objectivos, uma recreao
e adaptao das tcnicas de combate para situaes de exibio, criando formas novas de
apresentar o Jogo.
Pretende-se divulgar as duas principais vertentes do Jogo do Pau: (combate e
exibio).

O PROGRAMA DA ESCOLA PODE SINTETIZAR-SE DA SEGUINTE FORMA:


Durante o 1 ano, o treino dirigido essencialmente para situaes de exibio;
Escola de Base: (Deslocamentos, Guardas, Pancadas, Cumprimentos, Entradas, Sadas,
Manuseamentos, Sarilhos e Jogos coreogrficos).
No 2 ano para alm de uma estilizao dos nmeros de exibio, procura-se
ministrar as tcnicas do combate real (cortes oportunos, guardas avanadas e enganos).
O 3 ano dedicado ao aperfeioamento da tcnica bsica procurando sempre
melhorar os esquemas de exibio em ritmo e tcnica.
O esquema de exibio consta de oito a treze nmeros articulados entre si, com
acompanhamento musical de durao varivel de 7 a 15 minutos; incluem grosso modo os
seguintes nmeros com eventuais variantes:
1. - Entrada dos 7 sarilhos, seguida de jogo de pares.
2. - Demonstrao do contra jogo.
3. - Jogo de 1 para 2.
4. - Jogo da roda saltada.
5. - Jogo de 2 para 4.
6. - Jogo da bengala. (uma e duas bengalas)
7. - Jogo na cadeira passando ao cho.
8. - Jogo de 1 para 3.
9. - Jogo da cruz rodada.
10. - Jogo do quadrado saltado.
11. - Combate com varas brandas.
12. - Jogo de 2 para 4 em roda saltada.
13. - Jogo de 1 para todos e situaes teatralizadas.

A Escola de Portimo est empenhada no somente na transmisso deste


conhecimento, como tambm na promoo e divulgao da competio, e de formas de
exibio em espectculos pblicos desta tradio portuguesa.
44
Jogo do Pau Portugus
45
Jogo do Pau Portugus

4.1.2. OBJECTIVOS
1 - Para alm da promoo e divulgao do Jogo do Pau, como genuna arte marcial
portuguesa e patrimnio cultural a preservar e desenvolver; pretende-se a formao de uma
Escola-Associao, na zona sul do pas, para fins de Divulgao, Recreao, Exibio e
Competio.
2 - Tendo em considerao que a competio um meio privilegiado de motivar a
juventude e activar a divulgao da modalidade; pretende-se apresentar frmulas viveis
de promover esta vertente.
3 - Propor novas formas de apresentao do jogo, baseado nas frmulas tradicionais,
dando-lhes porm novas perspectivas esttico-coreogrficas.
4 - Criar esquemas de exibio que faam a sntese das vrias tendncias ou estilos
do Jogo do Pau em Portugal, apresentados num corpo coerente e uniforme.
5 - Apresentar na Escola uma alternativa vlida s modalidades ditas tradicionais,
pela proposta de um mtodo diferente e altamente eficiente de promover as qualidades
psico-atlticas dos praticantes.
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Jogo do Pau Portugus

4.1.3. O QU O JOGO DO PAU


Resumindo, pode-se classificar o jogo do pau, como uma tcnica de combate com
um pau ou vara, que visa o conforto de dois ou mais adversrios tambm utilizando varas,
ou qualquer outro tipo de armas que no de fogo.
A tcnica constituda por uma panplia de movimentos com carcter ofensivo e
defensivo, que comporta um conjunto de atitudes: guardas, ataques, passagens, cortes,
fintas, deslocamentos, manipulaes etc. envolvendo tcnica, tctica e estratgia, baseados
numa geometria espcio-temporal e na biomecnica, num jogo de alavancas que procura
anular os golpes do adversrio nas suas trajectrias, atravs da interposio de um
segmento de recta visando a desactivao do fulcro ou ncleo da fora antagonista, pela
projeco do ponto de impacto na extremidade do segmento de recta, em tempo e
intensidade precisos, podendo envolver uma movimentao em determinadas linhas
parablicas ou elipses, na distncia correcta, em tempo exacto e intensidade conveniente.
Estes movimentos devidamente estudados e consagrados pela eficcia em situaes
de prtica real, codificaram-se num corpo de frmulas preestabelecidas e so
consequentemente reconhecidos pelos praticantes de uma determinada escola ou regio.
O jogo do pau pode ser dividido em duas grandes vertentes:
Jogo de combate e jogo de exibio, que no sendo inteiramente incompatveis,
possuem caractersticas tcnicas especficas e diferenciadas.
47
Jogo do Pau Portugus

4.1.4. O JOGO DO PAU COMO CINCIA


TCNICA E ARTE

O Jogo do Pau, pode ser considerado como uma Arte que possui uma Tcnica e
envolve uma Cincia pois, para alm de se basear nos princpios da Biomecnica e da
Fsica de Alavancas; fundamenta-se tambm numa Geometria Dinmica Espao Temporal,
que em ltima anlise pretende a criao de um Campo de Fora em redor do jogador.
Utilizando um Segmento de Recta (Vara) e animando-o da velocidade conveniente
em movimentos Rectilneos; Circulares; Elpticos e Parablicos, poder se devidamente
orientado em tempo oportuno, preencher qualquer Ponto no Espao, com Trajectrias
Dirigidas em qualquer direco, criando uma Esfera de energia em Movimento, cujo
centro ou ponto de apoio (fulcro) o Centro de Gravidade do Jogador e cuja periferia
(Ponta da vara) pode descrever sequncias de Crculos Concntricos em deslocao no
espao criando desta forma um Campo de Energia que devidamente dirigido e
intensificado, poder anular qualquer fora opositora.
Utilizando o Raio da Circunferncia (vara) como alavanca interceptora ou ofensiva
que partindo de um "fulcro" (pega) tem possibilidade de movimentao nas quatro
direces bsicas do espao e suas subdireces; possuindo tambm Auto Rotao o que
lhe permite, se animado da velocidade conveniente desactivar em tempo oportuno
qualquer fora antagonista no espao dominante; dependendo sua eficcia do apuramento
dos Mecanismos de Percepo-Execuo, sentido de distncia e timing do executante, o
que somente o treino intenso poder apurar.
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Jogo do Pau Portugus

4.1.5. APOLOGIA FORMATIVO-EDUCATIVA


DO JOGO DO PAU
Para alm do aspeto artstico-coreogrfico, o jogo do pau um exerccio fsico
completo e equilibrado proveniente do desenvolvimento fsico-atltico e dos mecanismos
psicomotores de percepo-execuo.
Melhora a capacidade respiratria e cardaca, atravs de uma prtica que pressupe
ritmos diferentes, podendo-se enquadrar tanto no trabalho aerbico como anaerbico.
Ativa todos os grupos musculares de forma intensa e harmoniosa, promovendo os
valores psico-fisiolgicos e estimulando a capacidade de ateno e percepo bem como a
resposta reflexa.
Desenvolve a coordenao geral, o equilbrio dinmico e a destreza atravs da
integrao e controlo de um objecto exterior ao corpo.
Estimula a perceo quinestsica e espcio-temporal de forma precisa e justa.
Promove o autocontrolo e a coragem, bem como a formao do carcter, a
agressividade controlada e o esprito desportivo leal, pela valorizao do factor tico-
desportivo condicionado s normas de uma situao de combate codificado.
Valoriza a identidade e conscincia Nacional pela prtica e divulgao de uma arte de
combate, tipicamente Portuguesa, contribuindo para a preservao de uma parte essencial
da nossa cultura ldica e desportiva.
O jogo do pau prope, para alm de uma tica cavalheiresca, uma auto-disciplina e
criatividade para novas combinaes e movimentaes artsticas de ritmo e harmonia bem
como coreografias, jogos colectivos, novos sarilhos e sries; enfim, a criao de novas
formas estticas de treinamento e apresentao.
Prope ainda atravs do estudo e aperfeioamento das suas movimentaes, uma via
para a consciencializao dos aspectos psico-fisiolgicos da natureza humana (mecanismos
de percepo-execuo, geometria espcio-temporal, controlo energtico, sentido esttico-
artstico).
Deve ser cultivado como uma via de auto-aperfeioamento pessoal dentro do esprito
de Auto consciencializao prprio das artes orientais paralelas do Do.
49
Jogo do Pau Portugus

4.2. JOGO DE EXIBIO

O jogo de pau de exibio, embora pouco tenha em comum com o jogo do pau
genuno (jogo de combate) uma vertente fundamental do mesmo; porque permite,
mediante o treino, a explorao e desenvolvimento dos seus aspetos artstico-coreogrficos,
desenvolvendo novas formas de treinamento, motivantes e recreativas, valorizando e
diversificando a sua parte artstica e atltica.
A sua apresentao sempre bem recebida pelo pblico, pelo que dever ser sempre
includa, dando assim mais colorido e fantasia s demonstraes.
A exibio permite a introduo de movimentos mais ou menos vistosos ou
fantasiosos, que em jogo de combate seriam altamente contraproducentes.
Para alm do desenvolvimento da versatilidade individual e do treino de
manuseamento da vara visando a consciencializao das possibilidades ilimitadas a nvel
criativo, o treino das formas coreogrficas, nomeadamente os chamados "jogos de
conjunto", permite o desenvolvimento das tcnicas de combate contra vrios adversrios,
porque geralmente os esquemas so baseados em movimentos tcnicos especficos dessa
forma de jogo.
A Escola de Portimo, est empenhada em promover e aperfeioar novas formas e
adaptaes dos jogos de conjunto clssicos, procurando valorizar artstica e esteticamente
esta vertente do jogo do pau, tentando assim contribuir para a evoluo desta Arte
genuinamente Portuguesa.
Assim, desenvolveram-se nesta Escola os seguintes jogos de conjunto:
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Jogo do Pau Portugus

4.2.1. FORMAS ESPECFICAS DE TREINO


PARA EXIBIES.
1. O Contra Jogo ou Jogo de Caras, ou Assalto.
(Situao de combate formal; duelo, confronto entre 2 jogadores)
2. Jogos Coreogrficos
Tambm chamados jogos de conjunto; so coreografias efectuadas por vrios
jogadores, compostas por movimentos geomtricos e sarilhos, com o objectivo
de treinar as tcnicas de combate. (pode-se atribuir-lhes diversos significados).
3. Jogos contra vrios adversrios
Situao em que um jogador confrontado com mais de um adversrio, tendo de
os atacar ou deles se defender, aplicando formas tradicionais ou criao de
variantes.

JOGOS COREOGRFICOS

So coreografias efetuadas por vrios jogadores baseados em princpios geomtricos,


compostos por movimentos tcnicos de combate.
EXEMPLOS: - "Entradas" composta por sarilhos, feitos a pares ou a quatro.
- Jogo da cruz rodada.
- Jogo da roda saltada.
- Jogo de 2 para 4 rodado.
- Jogo de varrimentas.
- Jogo do quadrado; etc.

JOGOS DE DEMONSTRAO

So formas de treino ou demonstrativas que servem para treinar a percia do jogador


em situaes especficas.
EXEMPLOS: - Jogo na cadeira.
- Jogo no cho.
- Jogo na parede.
- Jogo de 2 pontas (para espaos reduzidos).
- Moinhos: rodado para a direita batendo a "1 lado" e rodado batendo a
"2 lados".
E AINDA
- Jogos de bengalas: uma e duas bengalas, contra um ou vrios oponentes.
- Combates de varas brandas.

JOGOS DE CONJUNTO
- Jogo de 1 para 2.
- Jogo de 1 para 3.
- Jogo de 1 para 4
- Jogo de 1 ou 2 para todos, ou "jogo do meio", "da roda"e de "quelhas", ou
"quelhote", para espaos estreitos.
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Jogo do Pau Portugus

4.2.2. O CONTRA JOGO OU (JOGO DE CARAS)


Tambm denominado no Norte por "Jogo de Caras", a situao em que dois
jogadores se enfrentam em igualdade de circunstncias; um combate formal, ou duelo,
que visa sobretudo a demonstrao da tcnica da Escola e da versatilidade individual.
H muitas formas de apresentar o contra-jogo; praticamente cada Escola possui uma
ou vrias.
Geralmente, comea-se por movimentos tcnicos preliminares que se denominam
"cumprimentos", podendo seguir-se ou no, uma demonstrao dos ataques, respectivas
defesas e contra-ataques, entrando progressivamente em jogo rpido de combate,
acelerando em ritmo e intensidade at entrar em apoteose (velocidade mxima). Chegando
a, a um sinal convencional, os contendores param e executam os cumprimentos finais.
Para se tornar mais espectacular e resultar sempre no ficando dependente da maior
ou menor inspirao dos contendores dever incluir algumas combinaes coreogrficas
que sero executadas a um discreto sinal previamente combinado.
Exs: - Sarilhos coordenados em circunferncia;
- Moinhos rodados batendo para um ou dois lados;
- Saltos volteados;
- Vira costas "pontuados" ou "enganados";
- Outros elementos coreografados de carcter espectacular.
O contra jogo ser tanto mais espectacular quanto maiores forem o ritmo, a harmonia
e a intensidade da movimentao dos contendores.
Para alm da correo tcnica das posturas, defesas e ataques, o jogo dever ser
alegre e variado com movimentao constante; fazendo jogo diversificado: Parada e
Resposta; Cortes; Passagens; Jogo a uma e duas mos; Jogo de duas pontas; Sarilhos
sincronizados; Saltos volteados; etc.
O contra jogo de exibio ou demonstrao, dever conter duas componentes; uma
espontnea, deixa inspirao dos jogadores na altura e outra incluindo uma parte tcnica
mais complexa e sincronizada que dever ser devidamente treinada e coreografada para ser
executada com a maior velocidade possvel.
Inmeras combinaes podero ser criadas dentro dos princpios lgicos do jogo; no
entanto, para resultarem em pleno, devero ser sistematicamente treinadas a fim de
poderem ser executadas sem hesitaes e em grande velocidade.
A Escola de Portimo cultiva duas frmulas bsicas (esquemas) de demonstrao do
contra jogo, podendo qualquer delas incluir algumas variantes.
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Jogo do Pau Portugus

4.2.3. CONTRA JOGO


(ESQUEMA 1)
JOGO A UMA MO (TIPO SUL)
1. Frente a frente a 3m; vo guarda.
2. Saltam para trs pela direita (p cochinho) ficando em guarda baixa pela esquerda.
3. Saltam novamente para a frente (p cochinho) ficando em guarda alta (cruzando
varas).
4. Demonstrao dos ataques e paradas:
Jogador 1; ataca trs vezes de baixo para cima alternadamente com o jogador 2
que ataca trs vezes de cima para baixo.
5. Ao ltimo ataque baixo o jogador 1, sai pela direita, para atacar com vira costas
saltado pontuado.
6 Jogador 2; varre saindo rodando 360 para a direita, ficando em guarda alta (de
chapu) e ataca rodando 360 para a esquerda, varrendo em baixo e batendo em
cima.
7 Comeam a jogar rpido, com ataques a uma mo.
8 voz de "vai" fazem sarilhos sincronizados:
1rasteiro; -2 rodado pelas costas esquerda; -3 redondo.
9 Jogador 1; ataca perna na sequncia de sarilho redondo, saindo pela direita em
"vira costas".
10 Jogador 2; defende saindo pela direita e faz "vira costas" saltado pontuado.
11 Jogador 1; varre saltando com rodopio 360 pela direita e ataca rodando 360 pela
esquerda varrendo em baixo e batendo em cima.
12 Jogo rpido espontneo a uma mo.
13 voz de "vai" fazem moinho de oito pancadas, seguindo-se volta rpida de pio
com o p direito voltando com o esquerdo frente, continuando com jogo rpido.
14 Segue-se o jogo de cortes (3 cortes cada jogador).
15 Novamente joga o mais rpido possvel.
16 Jogador 1; salta rodopiando 360 pela direita levantando a vara em guarda
oblqua alta.
17 O outro segue-o no movimento; levanta a vara e cumprimentam-se.
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Jogo do Pau Portugus

4.2.4 - CONTRA JOGO


(ESQUEMA 2)
JOGO A 2 MOS (TIPO NORTE)
1. Frente a frente; volteiam para trs e voltam guarda (fazendo pio no p direito)
2. Saltam para trs rodando 360 pela esquerda, ficando em guarda alta, de braos
cruzados acima da cabea.
3. Saltam rodopiando 360 pela direita varrendo em baixo e cruzando em cima.
4. Comeam a jogar de forma bastante lenta e definida, marcando bem as defesas e
os ataques, acelerando progressivamente (jogo de ataque a duas mos).
5. Ao sinal "vai" fazem moinho rodado para os dois lados.
6. Ao complementar uma volta o jogador 1 sai rodopiando pela direita e faz os
ataques do sarilho do mestre Gameiro.
7. Jogador 2; deixa passar os dois primeiros ataques, defende as pancadas altas e
contra ataca rapidamente perna.
8. Segue-se jogo rpido a duas mos e com defesas de rabo de pau e ataques
correndo o pau pela mo (tipo Fafe).
9. Segue-se jogo de cortes (3 para cada jogador).
10. Terminam com jogo rpido, no mximo, a duas mos.
11. Cumprimentos finais: levantam a vara obliquamente e colocam- -na ao lado,
terminando.
12 Ao sair da posio vertical batem as varas em cima a uma mo.
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Jogo do Pau Portugus

4.3. JOGOS COREOGRFICOS


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Jogo do Pau Portugus

4.3.1. ENTRADA DOS SETE SARILHOS


(Esquema de pares para 4, 8, 12, elementos, mltiplos de 4)

2 Grupos alinhados frente a frente, guardando a distncia de 3 metros entre cada


elemento.

1 - Posio inicial; postura vertical.


2 - Vo guarda alta (braos estendidos, pau a 45).
3 - Fazem meia volta pela direita (com rotao de pau por cima). Saltando a p
cochinho (p direito) ficando em guarda de espera de pau para trs pela esquerda.
4 - Voltam a saltar com rotao de pau por cima, ficando em guarda alta cruzando
paus acima.
NOTA: Os sarilhos que se seguem so repetidos avanando e saindo 4 passos.
5 - Deslocamento de 4 passadas com 2 sarilhos traados por cima e 2 traados por
baixo (2 mos).
NOTA: Os pares podero avanar alternadamente em sentido contrrio alinhando-se ao
centro no final dos sarilhos.
6 - Continuam fazendo sarilhos de borda-dgua (2 em cima, 2 em baixo).
7 - Seguem-se sarilhos rasteiros.
8 - Continuam fazendo sarilhos atrs das costas rodados esquerda.
9 - Terminam os sarilhos com varas cruzadas ao alto e fazem 1/4 de volta cruzando
varas com o parceiro do lado.
10 - Segue-se moinho com o parceiro do lado, voltando posio inicial (varas
cruzadas em cima).
11 - Tornam a fazer 1/4 de volta e cruzam varas com o parceiro da frente, fazendo
sarilho traado de cima.
12 - Segue-se jogo das varrimentas do Mestre Ferreira com parceiros dirigindo-se
para lados contrrios, voltando-se para cruzar varas ao centro.
13 - Terminam voltando guarda ou seguindo-se jogo de pares.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.2. JOGO DOS 12 SARILHOS


(para 4 jogadores, ou mltiplos de 4)

Os avanos e sadas so sempre de 4 passadas, cada passada corresponde a 1 golpe.

1. - Formao em quadra.
2. - Os elementos 3 e 4 avanam e os 2 e 1 recuam fazendo sarilhos traados a 2
mos (2 em cima e 2 em baixo).
3. - Os 2 elementos que avanam recuam e vice-versa, fazendo desta vez sarilhos
traados da borda-dgua em cima e em baixo.
4. - Chegando posio inicial os elementos trocam de parceiros deslocando-se em
ngulo recto, avanando com sarilho de cima e recuando com sarilho de baixo.
5. - Ficam na posio inicial e fazem moinho at voltarem posio inicial.
6. - Saem com varrimenta de cima e pancada enganada e entram com as mesmas
pancadas cruzando varas ao centro simultaneamente (o 2 com o 3 e o 1 com o 4).
7. - Batem varas no cho ao centro e saltam 360 ficando em guarda alta oblqua ou
de chapu, voltados em frente o 1 com o 3 e o 2 com o 4.
8. - Fazem moinho para os 2 lados com 12 pancadas, 6 ataques e 6 defesas.
9. - Saltam 360 rodando para a direita ficando em guarda alta oblqua.
10 - Saltam 360 com 2 varrimentas de feira, segunda cruzam novamente varas
acima e ao centro, o n1 com 4 e n3 com 2.
11. - Batem varas no cho ao centro e saltam 360 pela direita ficando em alta
oblqua.
12. - Passam guarda atrs das costas.
13. - Terminam com rotao de vara pela esquerda e tomam a posio vertical;
ficando em formao de quadra conforme comearam.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.3. JOGO DA CRUZ RODADA:


Deve ser executado sobre uma cruz, circundada por uma circunferncia.

Os pontos a atacar so 4: Norte; Sul; Este; Oeste.


Comear sobre a cruz no centro do crculo em posio vertical.
Os deslocamentos e os ataques so feitos em todas as direces, voltando ao centro e
da partindo (avanos com varrimentas altas e crescimentos com enviesadas
enganadas).
Comear sobre a cruz no centro do crculo em posio vertical.

1- Avanar com a direita e crescer com a esquerda de modo a pisar o Norte (ao
mesmo tempo varrer alto pela esquerda) e atacar com pancada enviesada pela
direita (voltar ao centro com o p esquerdo).
2- Fazer 1/4 de volta no sentido dextrogiro e repetir os mesmos movimentos desta
vez para Este.
3- Depois vai a Sul; Oeste e Norte; voltando sempre ao centro com o p esquerdo.
4- Quando chega novamente ao Norte o deslocamento passa a ser em sentido
sinistrogiro passando por ordem inversa: Oeste; Sul; Este e desta feita no
voltando ao centro, mas deslocando-se em crculo sobre os quatro pontos,
pisando-os com o p esquerdo at atingir o ponto Norte.
5- Depois de um compasso de espera, sair saltando 360, com duas varrimentas pela
direita, sobre o eixo Norte/Sul, ficando de guarda para trs pela esquerda.
6- Fazer compasso de espera; guarda alta oblqua; passar guarda s costas, sarilho
rodado esquerda e posio vertical ao centro no local onde se comeou.
NOTA: Este jogo pode ser feito com varrimentas e ataques altos; como tambm com
ataques baixos e pau a bater no cho (o que produz melhor efeito em termos de
espectculo).
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Jogo do Pau Portugus

4.3.4. JOGO DO QUADRADO SALTADO


1 - Formao em quadra com pares frente a frente.
2 - Os elementos viram-se para o parceiro do lado, cruzando varas acima, batendo
duas vezes.
3 - Voltam a virar para a frente, batendo mais duas vezes.
4 - Repetem os dois primeiros movimentos.
5 - Os 4 elementos saltam simultaneamente para fora em diagonal, rodando 360
pela esquerda, abrindo o quadrado, ficando a guarda alta a duas mos, antebraos
cruzados, p direito frente.
6 - Entra o primeiro par, saltando com rotao de 360 pela direita, em direco ao
centro, cruzando varas acima, saindo com rotao de 360 pela esquerda para o
mesmo lugar.
7 - O segundo par faz exactamente a mesma coisa.
8 - Os 4 elementos entram simultaneamente ao centro rodando varas acima e saltando
de seguida para fora rodando 360 pela direita, para ocuparem os lugares
anteriores.
9 - O primeiro par salta com rotao de 360 para a esquerda batendo varas abaixo e ao
centro avanando o p, saltando para o lado contrrio rodando 180 pela direita
para ocupar os lugares dos companheiros. (ao centro trocam de posies sempre
pela direita do companheiro).
10 - O segundo par faz exactamente a mesma coisa.
11 - Todos os elementos saltam para a sua direita em quadrado fazendo sarilho
rasteiro, ficando voltados para fora com o pau cintura e p esquerdo frente,
voltam com o p esquerdo frente cruzando varas.
12 - Depois de todos os elementos terem feito uma volta completa, saltam para fora
rodando 360 pela direita fazendo guarda alta oblqua e terminando com sarilho
rodado pela esquerda.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.5. JOGO DA RODA SALTADA


(PARA 8 JOGADORES)

Formao em duas "quadras".


(4 centrais em cruz com 4 atrs)
1 - Todos os elementos partem da posio vertical, ao apito vo guarda alta.
2 - Os centrais iniciam com pancada saltada de sacudir atrs na vertical; defendida
pelos de trs com guarda alta paralela ao cho, acima da cabea com mos
afastadas.
3 - Os centrais saltam com rotao de 180 para a direita batendo na vara do elemento
seguinte, ficando em guarda alta braos estendidos para fora do crculo. (Os de trs
defendem a segunda pancada com o rabo do pau em sarilho rodado, voltando logo
guarda alta).
4 -Os elementos centrais saltam sucessivamente para a direita, passando pelas quatro
posies at chegar posio inicial, em guarda alta cruzando varas acima;
apertam as mos ao parceiro da frente.
5 - Batem varas ao centro e saltam com rotao de 360 pela direita para os espaos
intermdios, ficando em guarda oblqua formando um crculo.
6 -Ao sinal, passam aos cumprimentos finais, fazendo guarda s costas, sarilho rodado
pela esquerda e voltando posio inicial, (vertical).
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Jogo do Pau Portugus

OUTRA FORMA DE TERMINAR A RODA SALTADA PARA SEGUIMENTO DO


JOGO DE UM PARA TODOS

1- Avanam o p de trs (direito) pela esquerda, fazendo vira costas pontuado para o
centro do crculo.
2- Um elemento exterior entra para o centro e faz duas varrimentas de 360, para cada
lado aps o que baixa a vara.
3- A esse sinal, todos os elementos saltam atrs descrevendo um arco vertical com a
vara e batendo-a atrs, ficando em guarda de pau para trs, brao estendido.
4- Aps 2 segundos de espera voltam com a vara ao centro a uma mo (com um grito
de ataque "hei").
5- No momento em que as varas se dirigem para ele, o jogador do meio comea a
varrer feira com a frmula das sete sries.
6- Todos os jogadores entram sucessivamente para o centro fazendo o jogo de um para
todos.
Aps a roda saltada, os oito elementos ficam voltados para o centro em guarda alta
oblqua.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.6. MOINHO RODADO


COM PANCADAS AOS DOIS LADOS
(PARA DOIS JOGADORES)

1. Dois jogadores frente a frente.


2. Da posio vertical vo guarda alta, batendo 3 vezes acima (parados).
3. 3 pancada, mais forte, comeam o moinho rodando para a direita, batendo
alternadamente direita e esquerda do companheiro.
4. O deslocamento feito em passo de circunferncia, cruzando a perna esquerda
alternadamente pela frente e por detrs da direita.
5. Realizam duas rotaes completas, um atrs do outro
6. ( distncia das varas estendidas) a 2 rotao dever ser a mais rpida possvel.
7. Chegando ao ponto inicial, saltam ambos simultaneamente 360 para a direita,
ficando em guarda alta oblqua.
8. Voltam a saltar rodando 360 para a esquerda, para cruzar varas ao centro.
9. Com as varas cruzadas ao centro, largam as mos direitas (segurando a vara s
com a esquerda) e apertam as mos, deixando cair a cabea da vara no cho,
esquerda com o brao estendido.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.7. JOGO DE 2 PARA 4


(EM RODA SALTADA PARA 6 ELEMENTOS)

- 2 JOGADORES FRENTE A FRENTE.


- 4 JOGADORES POR FORA FORMANDO UM QUADRADO.

1 Todos os jogadores partem da posio vertical.


2 Ao sinal todos entram na posio de guarda alta.
3 Os 2 jogadores centrais cruzam varas acima e varrem alto atrs (a duas mos).
4 Voltam posio de guarda alta cruzando varas acima e varrem atrs de
arrepiada.
5 Tornam a cruzar ao centro, com pancada alta, vinda de baixo de arrepiada e
sacodem atrs com uma mo.
6 Saltam rodando 180 pela esquerda para bater na vara do jogador de fora que se
encontra direita.
7 Voltam a repetir as pancadas dos pontos: 3,4,5, para os restantes jogadores de
fora.
8 Chegando ao ponto de partida, cruzam mais uma vez as varas ao centro e saiem
saltando 360 pela direita, para o meio dos dois jogadores que apertam para
possibilitar as 5 primeiras pancadas do jogo de 1 para 2.
9 Os 6 jogadores terminam formando 2 tringulos em lados opostos.
10 Levantam varas simultaneamente, fazem guarda oblqua, passam a guarda s
costas, sarilho rodado esquerda e terminam.

NOTAS:
- O exerccio deve ser feito o mais rpido possvel.
- Os jogadores de fora devem defender todas as pancadas, voltando sempre guarda
alta.
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Jogo do Pau Portugus

4.3.8. JOGO NA CADEIRA


PASSANDO AO CHO
Este tipo de jogo serve para treinar a tcnica defensiva do jogador sentado e a tcnica
dos ataques do jogador de p.
um tipo de jogo que sempre bem recebido pelo pblico pelo seu carcter
espectacular.
Dever ser feito com grande rapidez e violncia, para o que necessita de grande
concentrao por parte dos intervenientes.
Para evitar acidentes, este tipo de demonstrao dever ser bastante treinado,
coreografado ao pormenor, tendo em vista a segurana do jogador que defende.
Assim certos princpios de segurana devero ser respeitados e as pancadas devero
obedecer a trajectrias bem definidas e a uma sequncia exacta.
As pancadas devero ser desferidas de tal modo, que embora o jogador da cadeira
no as consiga defender, estas devero passar a poucos centmetros do seu corpo.

Exemplos:
 As enviesadas devero passar a cerca de uma mo-travessa acima da cabea, o
mesmo acontecendo com as arrepiadas que devero ser altas.
 As pancadas redondas devero passar a uma mo-travessa abaixo do queixo.
 A pontuada dever ser direccionada para o externo, sendo progressivamente
desviada para passar acima do ombro direito.
 As pancadas s pernas devero ser atiradas com toda a violncia contra as pernas
da cadeira; fundamental que o jogador sentado conserve os joelhos unidos.
 Aps os cumprimentos iniciais, o jogador da cadeira senta-se e o outro cai em
guarda, simulando de seguida um ataque ao parietal direito para medir a distncia,
ficando nessa posio trs segundos em concentrao.
 A sequncia das pancadas dever ser alterada de lado para lado em sentido
descendente, da seguinte forma:
- Enviesada pela esquerda.
- Enviesada pela direita.
- Redonda pela esquerda.
- Redonda pela direita.
- Arrepiada pela esquerda.
- Arrepiada pela direita.
- Enviesada perna pela esquerda.
- Enviesada perna pela direita.
- Pontuada ao peito.
 Repetir uma segunda srie das mesmas pancadas at enviesada perna pela
direita, saindo com a perna esquerda pela direita para vira costas, para uma
sequncia final de quatro a seis pancadas enviesadas altas em "forcing" e
aplicando todo o peso do corpo sobre as pancadas em aproximao ao jogador da
cadeira, para este defender com braos estendidos e se inclinar para trs at
queda da cadeira.
 Para cair corretamente dever usar o rabo do pau como apoio no solo, rodando a
perna direita para o lado esquerdo.
 Ficar ento no solo apoiado pela perna e cotovelo esquerdo com a perna direita
estendida.
64
Jogo do Pau Portugus

 Comear a primeira srie de cinco ataques aps o que o jogador do cho puxar o
pau para trs pela direita para descarregar uma pancada enviesada ao p do
atacante, aproveitando para rodar para a direita, sempre protegido pelo pau
levantado acima do nariz e sem tirar os olhos do jogador que ataca, at ficar na
posio de bruos para defender uma segunda srie de cinco pancadas, repetir
novamente o ataque ao p e rodar novamente desta vez para a esquerda,
defendendo um ataque durante o volteio, para vir defender uma terceira srie de
cinco pancadas, aps o que far um ataque ao p, levantando-se para continuar a
jogar de p trocando cerca de cinco pancadas, para concluir, o jogador mais
experiente poder tentar entrar com uma guarda avanada, para tornar o final mais
espectacular. Aps isto os jogadores cumprimentar-se-o.

NOTA: O jogador que ataca, dever fazer uso de grande violncia controlada,
desferido ataques amplos de 360 e rasantes, aplicando a rotao das ancas e todo o corpo;
no cho dever fazer ataques com uma e duas mos, fazendo constantes trocas de passos.
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Jogo do Pau Portugus

4.4. JOGO CONTRA VRIOS ADVERSRIOS


So jogos de conjunto, usados sempre nas demonstraes pelo seu carcter
espectacular, caractersticos das Escolas do Norte, porm h muito adoptados tambm
pelas Escolas do Sul.
a situao em que um jogador confrontado com mais de um adversrio devendo
se defender deles, ou atac-los.
Estas formas de autodefesa e ataque de origem nortenha, foram criadas para fazer
face a situaes reais do quotidiano antigo.
um tipo de confronto que requer para alm de velocidade, fora e resistncia,
capacidade de ler rapidamente a situao e conhecimentos tcnicos especficos.
Existem frmulas, de treino, estudadas e consagradas pela prtica para fazer face s
vrias situaes concretas possveis.
O jogo contra vrios adversrios ter de ser executado a duas mos, pega alta,
posies baixas com passadas largas por vezes saltadas e obedecer a certos princpios
espao-temporais, geomtricos e lgicos da situao concreta que se apresente.
A forma de executar estes "jogos", varia de Escola para Escola, mantendo porm uma
estrutura bsica comum.
Os jogos de conjuntos so:
 Jogo de 1 para 2; ou de bater 2.
 Jogo de 1 para 3; ou de bater 3.
 Jogo de 1 para 4; ou de bater 4.
 Jogo de 1 para todos; ou do meio; ou ainda de varrer feira.
 Jogo de quelhas.
66
Jogo do Pau Portugus

4.4.1. JOGO DE 1 PARA 2


A frmula bastante simples, embora em situao real possa apresentar inmeras
variantes.
Baseia-se em 5 pancadas:
1. Atacar o adversrio que vem pela esquerda com varrimenta alta, afastando-o.
2. Saltar para a frente com meia volta pela direita e ao mesmo tempo varrer a vara do
adversrio que se apresentava pela direita, dobrando a varrimenta com uma
enviesada, fazendo um terceiro ataque baixo.
3. Recuando 1 ou 2 passos para sair do alinhamento dos adversrios, voltar a varrer
esquerda e atacar de enviesada.
4. Repetir os movimentos, saindo sempre do alinhamento de maneira a manter
sempre os dois antagonistas dentro do campo visual.

Nota:
 A vara dever sempre trabalhar acima da cabea.
 O jogador dever assumir uma posio bastante baixa.
 A execuo dever ser o mais rpida possvel e os deslocamentos bastantes
amplos.
 O tipo de deslocamentos e volteios dependero da distncia a que se
encontram os adversrios.
67
Jogo do Pau Portugus

4.4.2. JOGO DE 1 PARA 3


Obedece exactamente mesma frmula que o jogo de 1 para 2, frmula das 5
pancadas, Com a variante dos deslocamentos, que neste caso sero feitos em triangulao.

Notas:
Existem vrias maneiras de fazer estes jogos, que correspondem a diferentes
situaes. As apresentadas tm um melhor efeito a nvel de espectculo e referem-se ao
jogo em que um indivduo procura defender-se de dois ou trs.
Outra situao a de "atacar dois" ou "atacar trs"; aqui, a movimentao dever ser
outra; o jogador que ataca, procurar bater e "correr por fora", distanciando-se o mais
possvel dos adversrios procurando na medida do possvel jogar com um de cada vez,
atacando com duas ou trs pancadas e correndo sempre por fora, para atacar por outro lado.
-As sadas devero ser de dois a quatro saltos rodados para a direita ou para a
esquerda terminando na posio de guarda e fazendo os respectivos cumprimentos.

Notas:
Os jogadores atacantes, devero demonstrar uma certa agressividade, atirando
pancadas e jogando perto, no se limitando a ficar em guarda.
68
Jogo do Pau Portugus

4.4.3. JOGO DE 1 PARA 4


A partir de 3 elementos o jogo assumir caractersticas inteiramente diferentes e
diferenciadas consoante as Escolas, podendo englobar vrios tipos de deslocamentos com
combinaes de varrimentas e ataques.
Dever ser treinado aps o jogo de 1 para 3; os deslocamentos bsicos so:
Rotao para a direita, com varrimenta alta dobrada com enviesada.
Rotao para esquerda, com varrimenta alta dobrada para a direita, com ou sem
arrepiada.
Bater rodando o corpo no sentido dos ponteiros do relgio, com deslocao no
sentido inverso.
Rodar o corpo contra o sentido dos ponteiros do relgio, com deslocao no sentido
inverso.
Volteios de 360 saltado curto ou largos para a direita e para a esquerda.
Romper o crculo, saindo com vrias varrimentas de 360, saltadas e compridas, para
a direita ou para a esquerda.
As pancadas e combinaes bsicas a utilizar so:
 Varrimenta alta da esquerda para a direita seguida de pancada de alto a baixo, com
variante de enganada.
 Sacudir atrs, ou ao lado.
 Simulao acima e ataque perna.
 Varrimenta com arrepiada alta, seguida de pancada de alto abaixo, ou enviesada
perna, ou variante com enganada.
 Tambm se pode fazer este jogo na base de arrepiadas altas, com dupla funo de
varrimentas e ataques.

Notas:
Para ser bem feito e minimamente convincente, este jogo requerer enorme rapidez de
execuo.
Movimentao constante e mudanas de direco inesperadas.
Mos a trabalhar acima da cabea.
Uma posio baixa e muita agressividade controlada.
Os atacantes devero se deslocar, apertando ou alargando o crculo consoante a
movimentao do jogador do meio, tambm no devero procurar travar-lhe o pau, mas
somente nele tocar em guardas brandas, para descarregar imediatamente uma pancada no
solo junto ao p.

IMPORTANTE: mais de oito jogadores em crculo torna-se perigoso para estes,


devido a poderem magoar-se mutuamente, quando varridos os paus pelo jogador do meio,
podero as pontas atingir o companheiro do lado, pelo que dever haver uma certa
distncia de segurana entre os jogadores e uma certa firmeza na vara porm no excessiva
a fim de no tirar sequncia s varrimentas.
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Jogo do Pau Portugus

4.4.4. JOGO DE 1 PARA TODOS


OU
JOGO DE VARRER FEIRA
(FRMULA PARA EXIBIO)

1 Entrar a rodar para a direita com 4 passadas fazendo 4 varrimentas dobradas.


2 Continuar rodando no mesmo sentido, fazendo mais 4 varrimentas dobradas
enganadas (mais rpido).
3 Saltar em linha recta rodopiando, bastante largo com jogo de varrer feira em linha,
rodando para a direita e depois para a esquerda com varrimentas dobradas.
4 Fazer os mesmos saltos rodados mais amplos e rpidos, em sentido cruzado.
Atacando assim para os 4 lados.
5 Voltar saltando rpido e baixo, sempre bem protegido, mos acima da cabea, com
golpes rodados e dobrados, para a direita e para esquerda.
6 Tornar a fazer o jogo do ponto 1 em velocidade mxima, 4 varrimentas dobradas
com passadas saltadas para alargar o crculo.
7 Sair rodopiando com 3 ou 4 saltos rodados de varrer feira, abrindo o crculo.
8 Os atacantes aproximar-se-o para encurralar o jogador do meio a um canto, ou
contra uma parede; aqui o jogador poder apresentar o JOGO DE QUELHAS:
 Varrendo direita e esquerda, aps o que avanar com arrepiadas altas, largas e
rpidas, abrindo a barreira e saltando com vira-costas para o lado oposto.
 Terminar levantando a vara em guarda oblqua e concluir com os cumprimentos
da Escola aps o que sair em corrida levantando a vara e saudando a assistncia,
no que ser seguido por todos os elementos do grupo terminando assim a
actuao.
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Jogo do Pau Portugus

4.4.5. ESQUEMA
PARA JOGO DA BENGALA
Esta tcnica portuguesa, porque baseada nos ataques e defesas do jogo do pau de
Portugus, foi muito usada em demonstraes nos saraus gmnicos da capital no incio do
sculo. O esquema que a seguir se apresenta o adoptado pela escola de Portimo.

CUMPRIMENTOS INICIAIS

 Frente a frente distncia de 4m, um ou vrios pares, avanam 3 passos,


caminhando com a bengala na mo esquerda junto ao quadril (guarda de espada na
bainha).
 Ao sinal, a mo direita agarra na bengala junto ao cabo ao mesmo tempo que a
esquerda sobe ligeiramente ficando junto ao peito e a mo direita junto ao queixo
com o cotovelo apontado para a frente, bengala segura a duas mos.
 Fazer varrimenta alta para fora com o brao estendido, cruzando as varas acima,
ao mesmo tempo que a perna esquerda recua, ficando a direita em "afundo", brao
direito estendido e mo esquerda cintura.
 Juntar novamente os ps, ao mesmo tempo que a mo direita se coloca junto ao
ombro esquerdo, com a bengala na vertical, ponta para cima (guarda de ombro).
 Recuar o p direito e ao mesmo tempo cruzar varas em baixo, brao estendido,
mo esquerda cintura.
 Fazer sarilho traado a um brao, na posio anterior, cruzando as varas duas
vezes acima e duas abaixo.
 Juntar o p da frente (esquerdo) ao de trs, fazendo com este um ngulo recto;
joelhos dobrados para fora, bengala levantada acima da cabea (guarda alta
oblqua ou de chapu).
 Saltar; rodando 360 pela direita, retaguarda, ficando na mesma guarda, desta
vez com ps separados em afundo sobre a perna direita em guarda alta oblqua.
 Saltar para a frente, rodando 360, varrendo em baixo e cruzando varas acima.
 Segue-se demonstrao lenta do jogo, com ataques baixos, altos e mdios
alternadamente, com defesas a ladear, ficando um segundo em cada posio que
dever ser to firme e esttica quanto possvel: tronco direito afundo a 90 e mo
esquerda cintura.
 A srie de 6 ataques e de 6 defesas feita pelo primeiro jogador batendo de baixo
para cima, e pelo segundo jogador batendo de cima para baixo:
1 Jogador - Cresce com ataque perna por dentro.
2 Jogador - Defende ladeando e responde com pancada cabea.
1 Jogador - Defende ladeando e responde com pancada ao cotovelo.
2 Jogador - Defende ladeando e responde com pancada tambm ao cotovelo.
1 Jogador - Defende ladeando e responde com pancada cabea.
2 Jogador - Defende ladeando e responde com pancada perna.
1 Jogador - Defende saindo pela direita e ataca com vira-costas saltado
pontuado.
2 Jogador - Salta para trs rodando pela direita 360 varrendo a pontuada para
cima e para a direita, para atacar de seguida com salto rodado de 360 pela
esquerda, varrendo em baixo e atacando em cima.
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Jogo do Pau Portugus

Segue-se cerca de um 1 minuto de combate livre, com passos ladeados para os dois
lados e bastantes vira-costas simples pela direita e pela esquerda.
Ao apito os contendores fazem os cumprimentos finais.

CUMPRIMENTOS FINAIS
1 Esticar o brao esquerdo para baixo e o direito para cima com guarda oblqua.
2 Juntar pernas com a bengala ao ombro, ponta para o alto (guarda de ombro).
3 Fazer duas rotaes de pulso e prender a bengala debaixo do brao (guarda de
sovaco).
4 Fazer descair a ponta da bengala para a direita e varrer em "redonda" para colocar
a bengala na mo esquerda junto ao quadril (guarda de espada).
5 Avanar a mo direita com passo em frente e apertar a mo.
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Jogo do Pau Portugus

4.4.6. ESQUEMA PARA JOGO DE DUPLA


BENGALA
CUMPRIMENTOS INICIAIS

1 - Dois jogadores frente a frente, guardas baixas.


2 - Ambos avanam; esquerda, direita, esquerda, e atacam simultaneamente com
pontas de tesoura altas, recuando a perna direita, ficando em guarda de 90 alta pela
esquerda.
3 - Saltam para trs rodando pela direita, ficam novamente em guarda alta de 90.
4 - Saltam para a frente rodando pela esquerda cruzando bengalas em ataques
simultneos de enviesadas, esq. por cima direita por baixo.
5 - Um dos jogadores ataca por dentro perna com a bengala direita dando inicio ao
Jogo.

O JOGO
Dever ser feito em posies bem baixas, bastante prximo, movimentao constante
na circunferncia para ambos os lados, dever ser o mais variado possvel, alternando
ataques simples, a uma mo, ataques duplos cruzados, paralelos em todos os sentidos, em
oito deitado, de arrepiadas e enviesadas, duplas pontas, em paralelo, simtrico e
assimtrico, horizontais e verticais, ataques duplos dobrados, vira costas para ambos os
lados, etc.

CUMPRIMENTOS FINAIS

1 - Ambos os jogadores saltam para trs rodando pela dir. ficando em guarda alta de
90.
2 - Saltam para a frente rodando pela esq. Cruzando bengalas.
3 - Atacam simultaneamente com pontas de tesoura altas.
4 - Atacam ambos com duplas enviesadas cruzadas acima dobrando e cruzando em
baixo, ao mesmo tempo que recuam a perna esquerda ficando como no incio em posio
vertical com guardas baixas.
5 - Retiram-se ambos, rodando bengalas e metendo-as debaixo dos braos.
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Jogo do Pau Portugus

4.5. JOGO DE COMBATE


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Jogo do Pau Portugus

4.1. O COMBATE
o principal motivo do Jogo do Pau, a sua razo de ser.
uma situao de confronto real em que os antagonistas procuram atingir-se
mutuamente dentro das regras estabelecidas sem a preocupao de encurtar ou travar o
golpe, como sucede no jogo do formal, por estarem devidamente protegidos ou utilizarem
varas brandas com ponta de espuma.
O combate em Jogo do Pau sempre apresentou um problema bsico: como faz-lo de
forma honesta e realista, sem colocar em perigo a integridade fsica dos contendores,
consagrando-o assim um desporto de combate, em vez de estar remetido para o saco dos
jogos tradicionais ou para o folclore.
Surgiram assim em 1985 atravs da Associao do Jogo do Pau de Lisboa, as
primeiras tentativas de tornar o Jogo do Pau um desporto de combate, com realizao dos
primeiros torneios regionais e nacionais, usando proteces artesanais, que logo se
revelariam inadequadas, mas que foram um marco histrico no Jogo do Pau de competio.
As protees ideais para o combate ainda se encontram em fase de estudo e
aperfeioamento, recorrendo a novos materiais usados noutra artes marciais mais
divulgadas, e a adaptaes especficas para a nossa tcnica.
Em 1994 a Escola de Portimo apresentou, em diversas exibies, outra forma de
realizar o combate, no utilizando qualquer tipo de proteces, mas recorrendo a varas
brandas com ponta oca de espuma, permitindo assim a viabilidade do combate duma forma
simples sem grandes investimentos monetrios por parte das escolas.
Porque acreditamos que o futuro e a consagrao Nacional e internacional do Jogo do
Pau Portugus como arte marcial ou desporto de combate est dependente da competio; a
Escola de Portimo est empenhada desde a primeira hora em estudar e divulgar a forma
mais vivel de realiz-la.
75
Jogo do Pau Portugus

4.5.2. TCNICAS BSICAS


Em situao de combate, torna-se necessrio evitar movimentos tcnicos complicados
ou fantasiosos, de eficcia duvidosa e limitar a actuao s frmulas simples e realmente
eficazes.
Como em qualquer arte marcial em que os melhores lutadores, embora conhecendo
uma imensa panplia tcnica, somente aplicam trs ou quatro ataques que a prtica
consagrou e a experincia aconselham como mais eficientes.
Tambm no combate com pau existem frmulas tcnicas que se tornam altamente
produtivas, se devidamente aplicadas.
O Jogo de Combate pode assumir quatro formas tcnicas:
- ATAQUE ANTECIPADO.
- PARADA E RESPOSTA.
- CORTES OPORTUNOS.
- GUARDAS AVANADAS.
76
Jogo do Pau Portugus

ATAQUE ANTECIPADO: Pancada rpida, inesperada, requer timing e tcnica apurada.

PARADA E RESPOSTA:
Requer uma boa tcnica defensiva (Jogo Coberto) podendo aplicar-se trs tipos de
guarda:

GUARDAS RIJAS:
Quebram a fora das pancadas do antagonista, interceptando-as longe do corpo, com
os braos estendidos e as articulaes dos cotovelos encaixadas.

GUARDAS BRANDAS
Aproveitam a fora da pancada do antagonista para imprimir maior velocidade ao
nosso contra ataque.
A Escola de Portimo utiliza predominantemente as guardas brandas, principalmente
nos treinos e exibies, pois para alem de permitir maior rapidez de resposta, poupa paus e
sobretudo as articulaes dos membros superiores.

GUARDAS EM MOVIMENTO OU VARRIMENTAS


Atacando a pancada do adversrio com outra mais forte em sentido contrrio,
varrendo-a para fora (jogo traado).

CORTES OPORTUNOS:
Requerem um timo sentido de distncia e uma boa percepo da trajectria da vara
do adversrio.
Existem trs cortes bsicos para combate, feitos em linha.
- CORTE SADO.
- CORTE MEIO SADO.
- CORTE MEIO SADO, MEIO ENTRADO.

GUARDAS AVANADAS:
Requerem uma tima concentrao,timing e um bom domnio do centro de
Gravidade (estabilidade).
Executam-se debaixo de uma pancada comprida, projectando instantaneamente o
centro de gravidade para a frente, avanando a perna traseira com a respectiva defesa,
seguida de ataque imediato curto e directo.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.3. A DEFESA
A Defesa a aco de contrariar o ataque do antagonista, por deslocamento e
interposio da nossa vara. nela que assenta o Jogo do Pau, pois se verdade que qualquer
pessoa no treinada pode fazer com eficcia um ataque com pau, j no verdade que o
mesmo possa acontecer com a defesa.
Para se defender com segurana necessrio um treino tcnico e um desenvolvimento
da percepo visual, para que o cruzamento de varas seja eficiente e o deslocamento seja
efectuado na distncia correcta para permitir um contra-ataque imediato.
H vrias formas de nos defendermos de um ataque com pau, mas para este estudo
entende-se como Defesa a "Parada" ou "Guarda Rija".
Embora no Jogo do Pau formal a "Parada" correcta seja feita com o extremo da vara,
mantendo a distncia, no Jogo de Combate com varas brandas, j assim no dever ser para
permitir "entrar" mais facilmente.
A "Parada" dever ser executada com os braos estendidos, o mais longe possvel do
corpo e as mos devero estar sempre recuadas.
As "Guardas Rijas" devero ser feitas com encaixe de cotovelos, ombros e ancas,
aplicando o peso do corpo sobre o cruzamento das varas, apoiado na estrutura ssea, usando
o mnimo de fora muscular.
O movimento defensivo dever ir ao encontro da pancada antagonista, avanando
ligeiramente o peso do corpo.
O movimento defensivo s dever ser comeado quando j no for possvel ao
antagonista mudar o seu ataque.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.4. O ATAQUE
O Ataque a aco que tem por objectivo o toque ou a pancada no antagonista.
Poder ser simples ou mltiplo; tambm poder ser directo ou com engano, poder
partir de paradas vara do adversrio ou ainda de cortes e passagens.
Quando direto, ter de partir fulminante para o ponto mais desprotegido do
adversrio.
A eficcia do ataque directo est na rapidez de execuo e no momento psicolgico
exacto de entrada. (timing)
O movimento eficiente de ataque, para alm de rapidssimo, ter de ser correcto e ter
incio na projeco do centro de gravidade do corpo ligeiramente para a frente,
comunicando o movimento s ancas, que por sua vez arrastam todo o peso do tronco,
seguindo para os braos, antebrao e pulso, passando-o ento vara, tudo isto num
movimento nico e instantneo.

PRINCPIOS BSICOS DO ATAQUE:


A vara dever ser projectada sempre frente do corpo.
a ponta da vara que avana primeiro, depois o corpo segue-a.
No Jogo do Pau Portugus, o ataque, para ser vlido, ter de descrever um ngulo de
180 a 360, no entanto, para torneios internacionais, contam as pancadas de 90..
O ataque circular, baseia-se no movimento da funda e do chicote, devendo obedecer
ao princpio de "Rebate":
Brao descontrado em movimento pendular, seguindo-se uma puxada rpida e curta.
Depois de qualquer parada pode-se atacar eficientemente com a "ponta", mas esta
torna-se mais eficaz aps paradas altas e mdias pela direita.- Aps qualquer parada vara
do antagonista, o ataque dever ser imediato e de preferncia por dentro.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.5. A ESTRATGIA
A estratgia baseia-se essencialmente na observao dos movimentos do adversrio,
adoptando a melhor atitude a fim de obrig-lo a cometer erros, para explor-los, aplicando
os nossos ataques com preciso e eficcia.
O ponto mais importante da Estratgia de combate saber manter a distncia correcta
para poder aplicar a tcnica conveniente em tempo oportuno.
Qualquer tcnica de combate, para ser eficiente, tem um momento oportuno para ser
aplicada, a sua eficcia depende essencialmente deste factor; por muito apurada que seja
uma tcnica, esta s funcionar se for aplicada no momento exacto.
Alguns itens permitiro uma melhor consciencializao do Esprito de combate:
Entrar sempre com a firme determinao de vencer o combate; exercer continuamente
"presso" sobre o adversrio.
Manter uma posio baixa porem sem exagerar, de modo a poder sair ou entrar
instantaneamente.
Procurar defender corretamente a fim de partir rpido e firme para o contra-ataque.
Movimentar-se descontraidamente, sobre o centro de gravidade com a energia
concentrada no abdmen inferior, "tandem", comunicando essa energia vara.
Procurar irradiar presso sobre o adversrio e manter constantemente a concentrao
para poder sair ou "entrar" a qualquer momento.
Manter uma ateno constante aos olhos e aos movimentos da vara do adversrio.
Movimentar-se descontraidamente, procurando o momento mecnico-psicolgico
exacto de "entrada".
Sair de corte, ou de ponta, sempre que no se consiga perceber qual o ataque ou
ataques do adversrio.
Quando o antagonista est deliberadamente ao ataque, sair de corte, cruzado s mos e
repetir o corte se necessrio.
Se o adversrio ataca com pancadas mltiplas e rpidas, necessrio travar o ataque e
entrar.
Sempre que o antagonista se encontra mal posicionado ou em desequilbrio, dever ser
rapidamente atacado com pancadas seguidas, altas e baixas.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.6. OS CORTES
So formas de contra-atacar as pancadas do adversrio deixando-as passar sem as
"tomar".
O corte nasce logo aps o incio da pancada do adversrio, procurando atingi-lo logo
de seguida passagem da ponta da sua vara pela linha do nosso corpo.
Para efetuar bem os cortes, necessrio uma boa noo da distncia, concentrao,
sentido de oportunidade e sobretudo golpe de vista.
Os cortes podem ser feitos a Coberto e a Descoberto isto :
Corta-se a coberto quando o nosso pau, na formao do corte, passa pela guarda
correspondente pancada que se pretende cortar; a forma mais segura de faz-los.
Corta-se a descoberto quando no se observa este preceito e faz-se uma "Passagem"
pancada do adversrio seguido de resposta.
Existem vrios tipos de movimentos que se podem designar por "cortes", mas os mais
teis e eficientes em situao de combate real so trs:

CORTE SADO:
Deve ser executado quando o adversrio ataca, entrando no nosso terreno.
O p da frente (esquerdo) sai, a todo o comprimento da passada, para trs do direito,
ao mesmo tempo que se ataca com enviesada pela esquerda do adversrio, ficando, em
guarda baixa de pau para trs pela esquerda. (tambm se pode fazer este corte na posio
direita).

CORTE MEIO SADO:


O p da frente, sai para junto do outro, para deixar passar o ataque, voltando
novamente frente com o contra-ataque apropriado.

CORTE MEIO SADO MEIO ENTRADO, OU COM TROCA DE PASSO


O p da frente desloca-se para trs, com mais ou menos comprimento, consoante o
ataque do antagonista e o que est atrs avana com o contra-ataque.

CORTE DE VOLTA AO MESMO TERRENO:


O p da frente sai, mais ou menos comprido e justo pancada do adversrio, para
entrar novamente com o ataque, assim que a ponta da sua vara passe a linha do nosso corpo.
Os cortes laterais, direitos e esquerdos, a coberto e a descoberto, embora sejam
essencialmente movimentos para exibio e dificilmente eficientes em combate, so
ptimos exerccios para o golpe de vista e a noo da distncia, devendo tambm ser
treinados para facilitar a aprendizagem das guardas avanadas.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.7. AS GUARDAS AVANADAS


As guardas avanadas so movimentos tcnicos de contra-ataque, com entrada no
terreno do adversrio; necessitam de um tempo de entrada muito oportuno, pois caso
contrrio podem ser facilmente contrariadas com ponta, ou com um corte sado.
A sua correta execuo requer bastante concentrao e uma aco fulminante; o
movimento de avano ter de se iniciar quando o antagonista j no tiver possibilidade de
mudar a pancada.
As guardas avanadas contra enviesadas altas podem ser feitas travando o ataque e
entrando por dentro (forma mais correcta), como tambm podem ser feitas avanando por
fora.
H trs formas de atacar com guardas avanadas que dependem da distncia a que
ficamos aps a parada da vara do antagonista:
1- Com rotao do pau a 180; geralmente contra enviesadas altas.
2- Com pontuada de cabea do pau (essencialmente contra ataques pela direita).
3- Com pontuada, ou com enviesada curta de rabo do pau, (essencialmente contra
ataques compridos pela esquerda).
Podem fazer-se guardas avanadas contra qualquer pancada, no entanto, existem
formas mais fceis e eficientes que devem ser cultivadas de modo a sarem quase
automaticamente.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.7.1. ALGUMAS GUARDAS AVANADAS


SIMPLES E EFICIENTES.
CONTRA ENVIESADA PELA DIREITA:

1 Forma: com o avano por dentro.


- Ligeiro recuo do p esquerdo, seguindo-se o avano do direito com guarda
alta de antebraos cruzados, ponta para a direita.
- O ataque natural a estocada de "rabo".

2 Forma: com avano por fora.


- Ligeiro recuo do p esquerdo para a direita com avano rpido da perna
direita efectuando guarda alta de ponta para esquerda.
- O ataque natural a enviesada pela esquerda do oponente.

CONTRA ENVIESADA PELA ESQUERDA:

1 Forma: com avano por dentro.


- Avano da perna direita, com guarda alta oblqua, ponta para a esquerda.
- O ataque natural a pontuada de "rabo".

2 Forma: com avano por fora.


- Ligeiro deslocamento do p esquerdo para a frente e para a esquerda,
entrando com o p direito em guarda alta oblqua, ponta para a direita.
- O ataque natural a pontuada de "rabo" ou caso a distncia assim o
indique, poder descarregar-se uma pancada enviesada pela direita.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.8. OS ENGANOS
So movimentos e atitudes com a inteno de iludir o antagonista fazendo-o descobrir
determinada zona corporal, a fim de ser eficazmente atacada.

DE OLHOS:
1- Olhar para a cabea - atacar com enviesada perna.
2- Olhar para perna - atacar cabea.
3- Ataque de enviesada por fora - mudana de trajectria e ataque perna por dentro.
4- O mesmo movimento comeando por enviesada por dentro. ( A primeira enviesada
dever ser quase rebate ).
5- Simulao de enviesada pela direita, e com inclinao do pulso para fora,
descarregar enviesada pela esquerda.
6- O mesmo movimento para o lado contrrio.
7- 2 rebates seguidos; o 1 curto para passar e o 2 comprido para tocar.
8- Partindo de guarda de espera, pau para trs pela esquerda, mandar uma arrepiada
alta curta para passar e, no movimento contnuo da vara, descarregar enviesada perna por
dentro.
9- Engano clssico - finta de enviesada pela direita, rotao de pulso e enviesada
descarregada perna pela direita.
10- Rebate palmado; - pontuada.
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Jogo do Pau Portugus

4.5.9. REGRAS PARA COMBATE COM VARAS


BRANDAS SEM PROTECES
DAS VARAS:
Devero ter de comprimento cerca de 1.40m e serem o mais leves possvel,
preferencialmente de junco, revestido com 80cm de espuma e terem 40cm de ponta oca,
que corresponder zona vlida da vara.

DOS JOGADORES:
Os jogadores podero usar qualquer tipo de vesturio ou proteces, sendo somente
obrigatrio em combates oficiais o uso de capacete de proteco.
Identificar-se-o pelo capacete ou braadeira (preto e vermelho).
No devero falar durante o combate ou opinar acerca dos toques.
Podero acordar em no usar o capacete (neste caso sero interditos os golpes no
pescoo e na cabea).
As pontuadas s sero vlidas na zona entre os mamilos e o umbigo.
Devero cumprimentar-se no final do combate e comportarem-se com dignidade e
respeito mtuo.

DO RECINTO:
Poder ser acordado pelos contendores com o anuimento dos rbitros.
Qualquer recinto serve; poder ser o crculo central do campo de basquete, ou o
recinto do campo de badminton, voleibol, ou andebol, ou mesmo todo o espao que estiver
disponvel.
Os juzes devero decidir acerca do recinto de jogo tendo em ateno eventuais
obstculos, pblico, etc.
No caso de haver um espao delimitado, ser penalizado com um ponto o jogador
que com ambos os ps sair do recinto.

DO COMBATE:
S permitido tocar com a parte vlida da vara (ltimos 40cm).
Ser penalizado com a perda de 1 ponto o jogador que atingir o antagonista com a
parte no vlida da vara.
Se os contendores decidirem jogar sem capacete, s sero vlidos os toques abaixo da
linha dos ombros. No caso de no se usar capacete: (Qualquer toque no pescoo ou cabea
ser penalizada com 1 ou 2 pontos, ou desclassificao, consoante a violncia).
Cada toque bem definido marcar um ponto; os toques mal definidos podero ser
atribudos meio ponto.
Marcar ponto o jogador que tocar primeiro.
Pancadas simultneas, ou quase, sero consideradas nulas.
Em caso de penalizao, o ponto ser retirado ao jogador infractor; se este no tiver
ainda qualquer pontuao o ponto ser atribudo ao adversrio.
Os combates podero ser melhor de 5 ou 7 pontos conforme se convencionar.
(Quando disputados a 7 pontos ter de haver pelo menos 2 de vantagem).

Regras alternativas: 3 assaltos de 1 minuto, com troca contnua de golpes, com a


deciso do assalto por pontuao de 3 juzes. (como no boxe).
85
Jogo do Pau Portugus

O toque s ser vlido se a ponta da vara descrever uma trajectria de pelo menos
180, em casos especficos a trajectria poder ter apenas 90.

DOS RBITROS:
Haver um juiz principal e pelo menos mais dois auxiliares para consulta em
situaes duvidosas.
O juiz central usar uma bengala com a qual dirigir o combate.
Usar as vozes de: "Em Guarda"; "Pontos" e "Vai". Gritar "Nulo" em pancadas
simultneas ou duvidosas e "Alto" para parar o combate aps um toque vlido.
O combate dever parar aps a voz de "Alto".
O juiz principal aps a voz de "Alto" anuncia em voz alta o ponto a atribuir,
indicando o jogador que o recebe.
Qualquer juiz poder gritar "Alto" caso constate qualquer toque vlido.
O juiz principal soberano a decidir a atribuio dos pontos bem como as
penalizaes; pode ainda decidir em qualquer altura penalizar um jogador com a perda de
ponto, ou a desqualificao, por jogo violento (descontrolado) ou falta de "fair-play".

Outra forma alternativa: (combate seguido em 2 assaltos de 3 minutos, com


declarao do vencedor atravs de pontuao.

PRETENDE-SE:
1 -No colocar em risco a integridade fsica dos jogadores.
2 -Valorizar o toque subtil em detrimento da pancada violenta.
3 -O auto-controle do ataque em direco, intensidade e comprimento conveniente.
4- Promover o jogo do pau Portugus como desporto de competio.

NOTA:
Todos os casos omissos sero decididos pelos juzos de acordo com o "Bom senso" e
o "Sentido de justia".
Estas regras podero ser em qualquer altura Modificadas ou Remodeladas.
86
Jogo do Pau Portugus

Diversos Tipos de Varas Brandas para Combate sem


proteces.
87
Jogo do Pau Portugus

4.6. GRADUAES OFICIAS DA ESCOLA DE


PORTIMO
APRENDIZ.
Carga Horria: (12h).
- Executa minimamente as tcnicas da Entrada dos sete Sarilhos; o Jogo das
varrimentas do M.F., conhece o seu significado e terminologia; sabe executar os
Cumprimentos Iniciais e Finais.

INICIADO OU INSTRUTOR DO 1 GRAU.


Carga Horria: (25h).
- Executa as tcnicas do grau de Aprendiz, mais as bsicas do Contra-Jogo; da
Cruz Rodada e da Roda Saltada, conhece os seus significados e terminologia.

INICIADO OU INSTRUTOR DO 2 GRAU.


Carga Horria: (50h).
- Executa as tcnicas dos graus anteriores, mais o jogo de 2 para 4 no quadrado,
conhece o seu significado e terminologia.

INICIADO OU INSTRUTOR DO 3 GRAU.


Carga horria: (75h).
- Domina as tcnicas dos graus anteriores, mais as do Jogo de 1 para 2 em esquema
e livre.

INICIADO OU INSTRUTOR DO 4 GRAU


Carga horria: (100 h).
- Domina as tcnicas dos graus anteriores e seus princpios pedaggicos, executa com
dinamismo os Jogos colectivos: 1 para 3; 1 para todos; Jogo de Quelhas. Tem
conscincia das diferenas fundamentais entre as tcnicas do contra-Jogo de Exibio e de
Jogo de Combate.

CONTRAMESTRE
- (Mais de 5 anos de prtica regular).
- Domina e Aplica a Terminologia e tcnicas especficas da Escola de Portimo, tem
experincia de Jogo de Exibio e Competio.
- Conhece Aplica e Adapta o Esquema da Escola a qualquer situao de exibio em
(espao e tempo).
- Domina as tcnicas da Bengala a uma mo (Basto) a nvel do Jogo de Competio
e do Esquema Coreogrfico da Escola.
- Conhece as tcnicas bsicas da Dupla Bengala para Jogo de Exibio e as Tcnicas
do Jogo da Cadeira, do Cho e formas especficas de treino. Conhece minimamente a
Histria do Jogo do Pau em Portugal e possui bases Pedaggicas e ticas.

MESTRE
(Mais de 15 anos de prtica regular e domnio completo das tcnicas e terminologias
tradicionais do jogo do pau Portugus).
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Jogo do Pau Portugus

5. CONCLUSO
O Jogo do Pau Portugus, embora constitua um dos aspectos mais relevantes da
nossa cultura e tradio, tem sido desprezado e ignorado, pelas elites desportivo/culturais,
visto unicamente como actividade folclrica de alguns campnios sem qualquer interesse
cultural desportivo ou educativo. pois gratificante para ns amantes e estudiosos desta
arte, que h bem poucos anos corria srio perigo de desaparecimento, verificarmos a
realidade da introduo desta nossa modalidade desportiva nos novos programas de
Educao Fsica, alertando desta forma os agentes nas Escolas para a existncia desta
actividade ldico-marcial e incentivar a sua aprendizagem e divulgao; pois como nico
desporto que pode ser considerado genuinamente portugus (todos os demais so
importados) e atendendo s suas possibilidades educativo-formativas, numa altura em que
tanto se apregoa a salvaguarda dos valores patrimoniais histrico-culturais, esta
modalidade possui ainda elevadas potencialidades como espectculo artstico-coreogrfico
pelas enormes possibilidades a este nvel, sem esquecer porm que o nosso Jogo do Pau
antes de mais uma Arte Marcial por excelncia.

Urge pois, implementar a vertente desportivo-competitiva atravs da realizao de


torneios e campeonatos, a fim de consagrar definitivamente esta nossa arte como Desporto
no s de Espectculo mas tambm de Competio. Culturalmente, importa divulg-lo,
porque h toda uma tradio embora mal conhecida, porque no divulgada, envolvendo o
jogo do pau e os jogadores de pau em Portugal, podendo este ser considerado com
propriedade uma verdadeira esgrima nacional, como lhe chamou o grande jogador e
Mestre de Rei D. Carlos, Jos Maria da Silveira.

Pelo que ficou dito ao longo deste trabalho e pelo muito que ficou por dizer, de
certo modo entristecedor verificar que ao mesmo tempo que se promove, apoia e divulga
todo o tipo de actividades desportivas que nada tm a ver com a nossa tradio, difcil
aceitar que as nossas poucas Escolas de Jogo do Pau sejam to esquecidas; para quando
seguir o exemplo da Universidade das Canrias, e governos de diversos Pases Orientais,
que pesquisam, dignificam apoiam e promovem esta componente da sua tradio cultural e
etnolgica?.

Termino, com uma congratulao pela incluso do Jogo do Pau Portugus nos
programas oficiais de Educao Fsica o que poder contribuir decisivamente para que a
mdio ou longo prazo se divulgue, promova, dignifique e consolide o nico desporto
genuinamente portugus. H.V.
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Jogo do Pau Portugus

BIBLIOGRAFIA
 CAADOR. A. N. (1943) - Jogo do Pau Terico, Tipografia Sousa e
Gonalves, Lisboa.

 CAADOR. A. N. (1963) - Jogo do Pau Esgrima Nacional, Tipografia


Almeida, Alccer do Sal.

 COOPER. J. C. (1978)- An Ilustrated Encyclopaedia of Traditional Symbols,


Thames and Hudson, London.

 EDUARTE. El REY DOM.- Livro da Ensenana da Arte de bem Cavalgar


Toda Sela, Imprensa Nacional Casa da Moeda (1986) Lisboa.

 FERREIRA. A. (1886) - Arte do Jogo do Pau, Guimares.

 GONZALEZ ANGEL e GUILLERMO MARTNEZ.- El Juego del Palo


Canrio, Cabildo Insular de Tenerife, Centro de la Cultura Popular
Canria.

 HOPPFER. F. (1924) - Duas Palavras sobre o Jogo do Pau, Livraria


Rodrigues & Ca. Editores, Lisboa.

 HOPPFER. F. (s/d) - Programa de Ensino para Instrutores de Jogo do Pau


(Doc. no publicado).

 MELO. P. A. (1991) - O Jogo do Pau na Ilha Terceira, Edio da Cmara


Municipal de Angra do Herosmo, Aores.

 MICHELE. B. (s/d) - Arms and Armours, Enciclopdia Visual, Verbo, Museu


Britnico.

 NEWBECKER. O. (1977) Le Grand Livre de L`heraldique, Elsevier, Sequoia,


Bruxelles.

 OLIVEIRA. E. V. (1972) Festividades Cclicas em Portugal. Publicaes D.


Quixote, Biblioteca Etnolgica e Antropolgica. Lisboa.

 PONTES. J. (1924) Quasi Um Sculo de Desporto, Sociedade Nacional de


Tipografia, Lisboa.

 SIMES. R. (1990) Jogo do Pau em Portugal, Processos de Mudana,


Universidade Nova De Lisboa.

Anexos
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Jogo do Pau Portugus

ANEXO A: ESQUEMA DA TRAJETRIA DAS


PANCADAS BSICAS
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Jogo do Pau Portugus

ANEXO B: DESLOCAMENTOS BSICOS


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Jogo do Pau Portugus
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Jogo do Pau Portugus

ANEXO C: DESLOCAMENTOS AVANADOS


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Jogo do Pau Portugus

ANEXO D: TICA DO JOGADOR DE PAU


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Jogo do Pau Portugus

TICA DO JOGADOR DE PAU

 O jogador de pau herdeiro de uma Arte de Combate tradicional remontando ao


uso de Armas Brancas, nomeadamente: do "Montante" (espada grande para duas
mos), Lana, Albarda, etc. Arte que foi cultivada por Nobres e Cavaleiros, por
isso a sua conduta dever ser sempre inspirada por normas de comportamento de
Impecabilidade em todas as situaes da vida.
 Por possuir conhecimentos de uma arte de combate, a sua Responsabilidade Social
fora do ginsio maior.
 Somente dever apelar para a sua Arte em circunstncias verdadeiramente
excepcionais de legtima autodefesa, quando a sua ou de outrem, integridade fsica
estiver verdadeiramente em perigo, logo, o jogador de pau dever cultivar o
esprito do antigo Cavaleiro (Cavalheiro). Cultivar a Rectido de Carcter, a
Justia e a Verdade.
 Procurar sempre com mximo empenho ser Justo em todas as suas aces e
palavras.
 Ter sempre Respeito pelo seu semelhante e por todos os seres.
 Procurar ser Bondoso, Magnnimo, Tolerante, Leal, Irrepreensvel nas suas
relaes com os outros.
 Buscar sempre o que h de melhor em si, expressando-o na sua vivncia diria.
 Dever respeitar escrupulosamente todos os seus compromissos.
 Jamais prejudicar algum intencionalmente ou permitir que o prejudiquem;
lutar sempre armado da Razo e do Bom senso.
 Ser Tolerante, Afvel, Justo e tratar os outros consoante meream ser tratados.
 Cultivar o Aprumo nas suas aces, palavras, emoes e pensamentos.
 Jamais se descontrolar mesmo nas situaes de maior tenso.
 Em todas as disputas da vida, manter sempre um Esprito Desportivo.
 Cultivar a Autodisciplina, procurando estudar conscientemente e desenvolver a
sua Arte usando-a como forma de Auto Valorizao Pessoal.
 O jogador de Pau dever estudar a sua Arte de forma a desenvolver os aspectos
Psicofisiolgicos que ela envolve; Mecanismos de Perceo-Execuo, Geometria
Espao Temporal, Equilbrio, Ritmo e Harmonia, consciencializando a sua Bio-
Mecnica.
 Dever procurar usar o Jogo do Pau como Via de Auto-Aperfeioamento Pessoal.
H.V.
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Jogo do Pau Portugus

ANEXO E: NOMENCATURA
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Jogo do Pau Portugus

NOMENCLATURA:

MANUSEAMENTOS: So exerccios de destreza com a vara. Servem como


aquecimento especfico de tronco, braos e pulsos e desenvolvem a coordenao.

CUMPRIMENTOS: So exerccios codificados, preliminares e finais ao jogo, feitos


com a vara por ambos os jogadores. um ritual para incio e final do Contra-jogo.

SARILHOS: So movimentos tradicionais clssicos de vara e corpo, mais ou menos


vistosos, que servem para treino de manuseamento da vara e para ornamentar o jogo.

DESLOCAMENTOS:
- CRESCER E RECUAR.
- AVANAR E SAIR.
- LADEAR (Dir. e Esq.)
- TROCA de PASSO.
- VOLTA AO MESMO TERRENO.
- ACRESCENTAR PASSO.
- ANDAR NA CIRCUNFERNCIA.

POSIO DIREITA E ESQUERDA:


POSIO DIREITA - quando o p direito se encontra frente.
POSIO ESQUERDA - quando o p esquerdo se encontra frente.

GUARDAS:
So as diferentes posies em que o jogador se coloca para formar a sua defesa.
Dividem-se em:
GUARDAS DE ESPERA; (posies em que se espera ou aguarda o ataque do
oponente).
E
GUARDAS DE PANCADA ou PARADAS. (Intercees aos ataques do oponente
interpondo a nossa vara). Estas ltimas quanto sua firmeza podem ser: RIJAS e
BRANDAS.
GUARDAS RIJAS: So guardas de fora, que oferecem resistncia e travam as
pancadas do oponente.
GUARDAS BRANDAS: Quando no oferecem resistncia e partem com o impulso
da pancada do oponente.
Tambm h as GUARDAS RECOLHIDAS e as VARRIMENTAS (ou guardas em
movimento).

GUARDAS RECOLHIDAS: So aquelas em que se recolhe o pau s pancadas curtas


do adversrio para estas passarem sem serem tomadas.

GUARDAS EM MOVIMENTO OU VARRIMENTAS: So guardas de fora, que


varrem a pancada do oponente para fora e na mesma sequncia atacam.

As GUARDAS quanto sua posio no terreno podem ser:


- FIXAS;
- SADAS;
98
Jogo do Pau Portugus

- RECUADAS;
- LATERAIS;
- ENTRADAS;
- AVANADAS;
- RETAGUARDAS (vira-costas).

Quanto sua altura podem classificar-se em :


- GUARDAS ALTAS;
- GUARDAS MDIAS
- GUARDAS BAIXAS.

PANCADAS ou (ATAQUES):

Quanto trajetria podem ser:


- ENVIESADAS, pela direita e pela esquerda
- REDONDAS, pela direita e pela esquerda
-ARREPIADAS, pela direita e pela esquerda
-REBATE, pela direita e pela esquerda.
- PONTUADA, de cabea e de rabo de pau.

Quanto forma podem ser:


PANCADAS SEGUIDAS: so pancadas desferidas por vrios lados sem interrupo
PANCADAS ANTECIPADAS: As que se antecipam ao ataque do adversrio.
PANCADAS PALMADAS: cuja trajetria termina na palma da mo esquerda
PANCADAS DE TEMPO: so as que nascem das Guardas Brandas, aproveitando a
fora das pancadas do adversrio.
PANCADAS REPETIDAS: so as que se seguem sem interrupo pelo mesmo lado.
GOLPE E CONTRAGOLPE: so duas pancadas que se seguem em sentido contrrio.
PANCADAS AMEAADAS ou ENGANOS: so ataques curtos simulados a um
stio para serem desferidos noutro
oposto.
SRIES DE PANCADAS: so sequncias de ataques em encadeamentos lgicos.

PASSAGENS: so desvios laterais ou sados que se fazem aos ataques defendendo-


nos sem as paradas e sem cortar. Podem ser feitas a COBERTO e a DESCOBERTO. So
deslocamentos para fora da linha de ataque e servem para treinar os CORTES.

VIRA-COSTAS: so Paradas com Deslocamentos para Ataques em rotao.

CORTES: So passagens, feitas com a vara, sem travar o ataque do adversrio,


executadas no momento certo, entrando no terreno do adversrio logo aps a ponta da sua
vara ter passado pela frente do nosso corpo com resposta imediata de uma pancada pelo
lado oposto trajetria da vara do adversrio.

H os seguintes Cortes:
- SADO.
- RECUADO.
- MEIO SADO.
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Jogo do Pau Portugus

- MEIO SADO MEIO ENTRADO.


- LADEADO; (pela direita e pela esquerda).
- VOLTA AO MESMO TERRENO.
- CORTES REPETIDOS
- RECORTES.

GUARDAS AVANADAS: So Entradas feitas a Coberto, que atacam dentro do


terreno do adversrio, podem ser executadas contra qualquer ataque, requerem porm
muita concentrao coragem e timing para avanar a coberto no terreno do adversrio,
exatamente no momento em que este j no pode modificar o ataque. De preferncia
devero ser feitas por dentro, embora tambm possam ser executadas por fora. xxxxx

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