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(ESGRIMA NACIONAL)
(Contributo para o estudo e evoluo do Jogo do pau)
PORTIMO-1993
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Jogo do Pau Portugus
AGRADECIMENTOS
NDICE
AGRADECIMENTOS ------------------------------------------------------------------------------------------- 2
INTRODUO ------------------------------------------------------------------------------------------------ 5
1. ORIGENS --------------------------------------------------------------------------------------------------- 6
2. SIMBOLOGIA -------------------------------------------------------------------------------------------- 11
2.1. DIMENSO CULTURAL, SIMBLICA E MSTICA DO PAU -------------------------------- 11
3. JOGO DO PAU EM PORTUGAL --------------------------------------------------------------------- 14
3.1. JOGO DO PAU EM PORTUGAL ------------------------------------------------------------------ 16
3.2. ANLISE DAS PUBLICAES SOBRE JOGO DO PAU PORTUGUS --------- 22
3.2.1. ARTE DO JOGO DO PAU ------------------------------------------------------------------ 22
3.2.2. DUAS PALAVRAS SOBRE O JOGO DO PAU ------------------------------------------ 23
3.2.3. JOGO DO PAU ESGRIMA NACIONAL ------------------------------------------------- 25
3.2.4. FESTIVIDADES CCLICAS EM PORTUGAL ------------------------------------------ 27
3.2.5. PROCESSOS DE MUDANA -------------------------------------------------------------- 28
3.2.6. O JOGO DO PAU NA ILHA TERCEIRA ------------------------------------------------- 28
3.3 PRTICA ACTUAL -------------------------------------------------------------------------------- 30
3.3.1. TIPOS DE JOGO EM PORTUGAL ---------------------------------------------------------- 30
3.4. CARACTERIZAO DO JOGO DO NORTE -------------------------------------------------- 32
3.5. CARACTERIZAO DO JOGO DO SUL ------------------------------------------------------ 34
3.6. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE BUCOS ---------------------------------------------- 35
3.7. CARACTERIZAO DA ESCOLA DE FAFE ------------------------------------------------- 36
3.8. CARACTERIZAO DA ESCOLA DO RIBATEJO ------------------------------------------ 37
3.9. OUTRAS ESCOLAS PORTUGUESAS ----------------------------------------------------------- 38
INTRODUO
Quando em Junho de 1974 entrei pela primeira vez nas instalaes do Ateneu
Comercial de Lisboa, por motivos que nada tinham a ver com o Jogo do Pau, modalidade
que s conhecia de nome, fiquei surpreendido e fascinado ao deparar no ptio grande com
uma cena verdadeiramente espectacular e surpreendente pelo seu ineditismo:
Dois indivduos, (que mais tarde vim a saber tratarem-se dos Mestres Pedro Ferreira
e Abel Couto) de idade madura, um deles na casa dos sessenta, trocavam pancadas com
paus e executavam defesas com velocidade e segurana verdadeiramente estonteantes.
Fiquei a v-los verdadeiramente fascinado pela sua destreza, pois percebi que se
tratava de jogadores de Pau, coisa de que j tinha ouvido falar, mas nunca tinha tido
oportunidade de presenciar.
Como estudante de Educao Fsica e de Artes Marciais, no podia perder a
oportunidade de me informar mais acerca do que estava a presenciar.
Quando os contendores deram por terminado o seu exerccio cumprimentando-se,
resolvi dirigir-me a eles a fim de me inteirar melhor do que tinha presenciado; estes muito
simpticos e atenciosamente responderam s minhas perguntas, fazendo demonstraes
prticas das suas explicaes; falamos durante bastante tempo at que fui convidado a me
inscrever na classe que na altura contava apenas com trs praticantes, tendo igual nmero
de Mestres.
No dia seguinte l estava eu na secretaria do Ateneu a tratar da minha inscrio no
clube a fim de frequentar a classe de Jogo do Pau.
Ao longo de mais de vinte anos de prtica e estudo tcnico desta actividade
desportiva, em aulas no Ateneu e em contacto com diversos mestres, fui-me apercebendo
da riqueza tcnica, artstica, formativo-educativa, deste jogo e de sua eficincia como Arte
Marcial ou Desporto de Combate, para alm de exerccio fsico privilegiado de enormes
potencialidades artstico-coreogrficas totalmente ainda por explorar.
Por tudo isto, de lamentar o abandono a que tem sido votada por parte dos
responsveis pela Cultura, Patrimnio e Desporto nacionais, esta actividade to rica e
portuguesa no sendo minimamente apoiada e promovida como ex-libris da nossa cultura
folclrico-desportiva.
Foi pois, movido por esta paixo e fascnio, que me embrenhei na procura de tudo a
que tivesse a ver com o Jogo do Pau, nomeadamente publicaes que so rarssimas e
ciosamente guardadas pelos seus possuidores, tendo tido o privilgio de adquirir fotocpias
de todos os livros e brochuras publicados em Portugal sobre este tema.
-Em 1993 (pensando organizar este trabalho) resolvi, na sequncia de uma viagem ao
bero do Jogo do Pau (Minho, Terras do Douro) na altura do II. Encontro Nacional de
Escolas de Jogo do Pau em Cabeceiras de Basto, fazer alguma pesquisa junto dos Mestres
das trs escolas locais (Buos, Fafe, Cepes), continuando essa pesquisa durante o IV
Encontro Nacional, em Junho de 1994 na Guarda e contactado outros mestres, tendo
recolhido muita informao que muito me ajudou a ter uma panormica mais completa da
prtica do Jogo do Pau em Portugal nos seus diferentes estilos e formas tcnicas.
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Jogo do Pau Portugus
1. ORIGENS
(Histrico-Antropolgicas)
A histria da arte de utilizar o pau como arma de defesa e ataque impossvel de
contar com preciso, pois perde-se na noite dos tempos.
Podemos atravs de deduo lgica, vislumbrar o homem primitivo nos seus
primeiros contactos com um galho seco, agarrando-o e utilizando-o como extenso do
brao para agarrar ou remover algo, escavando no solo alguma raiz ou a toca de algum
animal.
Podemos tambm imagin-lo a utilizar um pau, para abater qualquer animal de
pequeno porte ou ainda para se defender de algum maior que pusesse em risco a sua vida.
Desde cedo, o homem primitivo deve ter verificado que a utilizao de uma vara com
dimenses apropriadas poderia ajud-lo a sobreviver e a tirar vantagens na sua luta com a
Natureza, animais ou seu semelhante (Certos grupos de chimpanzs utilizam paus ou
galhos nas suas lutas e intimidaes).
Pode-se afirmar, quase com certeza, que as duas primeiras armas utilizadas pelo
homem, foram o pau e a pedra, mas ao contrrio desta, que uma vez lanada, deixa o seu
utilizador desarmado, o pau, tem a vantagem por ser um prolongamento do brao, poder ser
utilizado variadas e repetidas vezes, tanto em aces ofensivas como defensivas,
oferecendo por isso uma maior segurana ao belicista.
O pau, sem dvida o primeiro objecto a ser usado pelo homem com regularidade e
para uma multiplicidade de aces no quotidiano primitivo, o que o classifica como o
primeiro objeto tecnolgico.
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Jogo do Pau Portugus
Ter ento talvez a aparecido o embrio de uma tcnica de luta que com a
subsequente evoluo da inteligncia e a necessidade sempre a aguar o engenho, seria
aperfeioada ao ponto de ser codificada numa panplia de movimentos ofensivos e
defensivos, com variantes e cambiantes que a prtica consagrava como mais eficazes para
situaes especficas e evolues do combate.
Estas formas de manejo eficiente da vara, teriam sido passadas dos guerreiros mais
hbeis, inteligentes ou experientes (Mestres) para outros membros mais novos da mesma
tribo, cl ou grupo, criando-se assim o que poderamos considerar grosso-modo como
escola.
Assim aparecem tcnicas de Jogo do Pau nos pases mais diversos e nas mais
diversas latitudes. Ainda permanecem actualmente activas em vrios pontos do globo,
tcnicas ou jogos de luta com pau.
Podemos encontrar essas tcnicas por todo o sudoeste asitico; nomeadamente:
China, Japo, Java, Ilhas Celebes, Fidji, Buru, Tailndia, Filipinas, Paquisto, ndia,
Malsia, Indonsia bem como no Iro e em frica, tambm as Ilhas Canrias possuem
vrias formas de luta com pau.
Tambm na Europa; a Alemanha, a Frana, a Itlia, a Espanha, Irlanda e Inglaterra,
praticamente todos os Pases tiveram at pouco tempo jogos de luta com pau, estando a
sua tcnica original praticamente perdida, embora haja tentativas um pouco por toda a
parte, de os fazerem ressurgir.
Ainda, o Japo tem vrias formas de jogo do pau, donde sobressai o Bo e Jo e na
Gr-Bretanha o Quater-Staff , que foi muito popular na idade mdia e ainda se pode ver
executado de uma forma degenerada em alguns episdios da srie televisiva -as aventuras
de Robin dos bosques.
A propsito vejamos o que diz a Enciclopdia Britnica sobre o Quater- Staff:
Quater-Staff attained great popularity in England in the middle ages. it was usually
made of oak, the ends often being shod with iron, and it was held with both hands, the right
hand grasping it one quarter of the distance from the lower end (hence the name) and the
left about the middle. Was a game of strength and dexterity in which both nobly-born and
commoners could compete and excel. The staff was used as a foil or practice substitute, for
the long two handed sword of the period (montante) in earlier times it may also have been
used as a practised weapon for the spear and pike.
curioso observar, as similitudes entre a utilizao do pau ferrado ou enconteirado
(com pique ou choupa) tanto em Inglaterra na idade mdia, como em Portugal ainda nos
princpios do sc. XX.
de realar ainda a utilizao do pau e das canas, durante a idade mdia como
instrumento de treino para as tcnicas das armas metlicas, Montante (espada longa para
duas mos) (no Livro da Ensenana de Bem Cavalgar toda sela que fez el-rei Dom Eduarte
de Portugal e do Algarve e Senhor de Ceuta. Cap. XIII; Da maneira de ferir de
espada).pode-se constatar nomenclatura parecida que hoje usamos, Tambm a utilizao
do pau para treino da tcnica da lana pique e alabarda: (Mtodo de manejar a lana ou
pique, para inteligncia de todos os que quiserem fazer hum bom uso seguro das referidas
armas. Lisboa, na oficina de Antnio Rodrigues Galhardo, impressor do concelho de
guerra. Ano de MDCCCIX).
O Jogo do Pau, nas suas mltiplas tcnicas, estilos e variantes, uma Arte Universal
prpria do ser humano como criatura eminentemente tecnolgica e belicista, na sua procura
incessante de afirmao, domnio e poder sobre a natureza e os seus semelhantes.
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2. SIMBOLOGIA DO PAU
Que sejam vermelhas e a dos de fora brancas, e com respeito ao corregedor, dispe
o Rei:
Fao saber a vs corregedor da comarca da cidade de Beja (...) que sendo obrigao
dos julgadores que conferem minhas ordenaes devem trazer sempre varas e no estarem
sem elas quando fora de suas casas se descuidarem nisso e muitas vezes as do a seus
criados que as tenham e tragam o que contra a decncia de seus cargos e meu servio e
autoridade de justia pelo que vos mando que tragas sempre vara por todos os lugares por
onde andares tanto que sares de vossa casa e no ds a vosso criado que a leve.
Assim verificamos que o pau est directamente associado ao poder, justia, e
sabedoria patriarcal e flica, por conotao relaciona-se com o membro viril, a serpente, o
caduceu de Mercrio, logo, coluna vertebral e energia Kundalnica, conota-se com o
raio (Jpiter) segmento de recta ou ponto no espao emitindo fora, que quando fixo por
uma extremidade e em movimento rotativo da extremidade livre, cria a circunferncia que
em movimento contnuo poder preencher todas as direces e trajectrias, anulando com
as suas linhas de fora todos os pontos do espao dentro do seu campo de aco, criando
por repetio do movimento rotativo uma esfera de energia, smbolo mximo do Jogo do
Pau, por representar o campo de fora criado pela vara ao redor do jogador.
Na tradio esotrica, o Pau e o naipe de Paus associado aos poderes do fogo,
tambm no Tar as cartas: Mago, Eremita, Imperador, Hierofante, so sempre
representados com basto, vara ou bculo, simbolizando o seu poder.
Temos ainda vrias expresses populares portuguesas em que o Pau referido numa
enorme riqueza metafrica quase sempre relacionado com forma de defesa ou punio.
- Exs.: Pe-te a Pau - significando pe-te em guarda, h perigo.
- Jogar com um Pau de dois bicos - pressupondo ter guardada uma alternativa para
o caso da primeira hiptese falhar.
- Falai do mau, aparelhai o Pau - quando se fala do mal prudente estar preparado
para o enfrentar.
- Quem d Pau d o po - aludindo antiga educao e autoridade paternal.
- Enquanto o pau vai e vem, folgam as costas,etc.
O Pau transporta, pois, consigo, uma riqussima carga Mstico -Cultural, que
evidncia a funcionalidade e o apreo que o homem sempre lhe atribuiu, para alm de
smbolo supremo da sua essncia viril, poder msculo e Patriarcal.
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TPICOS:
- El Rei D. Duarte.
- Aljubarrota.
- Maria da Fonte.
- Invases Francesas.
- Ambiente de violncia.
- Maturidade e emancipao.
- Aldeias rivais.
- Feiras; Romarias; Bailes.
- Confrontos entre Valentes.
- Varrer feiras.
- Escritores: Ea; Camilo; J. Dinis; Aquilino (Malhadinhas).
- Migraes para Lisboa.
- Real Ginsio, Ateneu Comercial de Lisboa, Ribatejo (Carlos Relvas).
- Mestres itinerantes vindos do Norte.
- Primeiros Mestre de Escola de Lisboa: Jos Maria da Silveira. Couras Salru;
Frederico Hopffer; Nunes Caador
- Modalidade de grande popularidade em festas e sales na Capital.
- Praticantes ilustres: El Rei D. Carlos; Marqus de Pombal?.
- Jogo do Pau ao Sul do Tejo.
- Declnio do Jogo do Pau.
- Ressurgimento.
- Formao da Associao Portuguesa de Jogo do Pau.
- Torneios a bater com proteces.
- 1 Torneio Nacional.
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Jogo do Pau Portugus
tambm a paixo pelo Jogo do Pau, tendo convidado os principais mestres da altura no pas
(Jos Maria da Silveira, Joaquim Ba, Antnio Penela, Jos Florncio e outros) para as sua
propriedades a fim de receber deles lies, tornando-se assim um notvel jogador; famoso
pelo seu jogo caracterstico, resultado de uma aprendizagem de estilos diferentes. Foi
mestre na regio e criou uma Escola conhecida pelos jogadores de Lisboa por jogo da "
Pataeira ", ou da " Borda D' gua ", da qual se praticam vrios sarilhos com esse nome
("Borda D' gua de cima", "de baixo", "Traado" e "Unhas abaixo"). O actual Jogo do
Ribatejo tem caractersticas completamente distintas.
O Jogo do Pau entrou em declnio acelerado na dcada de 30, em parte devido ao
xodo das populaes campesinas, por outro lado s proibies das autoridades cujo mote
era " ordem ", no podendo aceitar a prtica deste jogo devido ao carcter violento que por
vezes tomava e ainda ao advento dos modernos desportos importados do estrangeiro que
rapidamente tomaram conta do panorama desportivo Portugus.
Assim a Esgrima Nacional que teve um papel destacado na vida desportiva
Portuguesa, foi perdendo expresso, mantendo-se apenas em colectividades de forte pendor
tradicionalista, como o caso do Ginsio clube Portugus e do Ateneu Comercial de Lisboa,
para alm de algumas aldeias no norte caso de Bucos, Cepes, Abadim, Salto, Zebral e
Montalegre.
No entanto esta arte popular que pelas dcadas de 50; 60 e meados de 70 se
encontrava quase extinto, conseguiu substituir, graas aos esforos e boa vontade de alguns
mestres e praticantes mais antigos, assistindo-se da em diante a um incipiente
ressurgimento devido iniciativa de um grupo de alunos do Mestre Pedro Ferreira do
Ateneu, que em 1977 conseguiu a criao de uma Associao, apostada em recuperar e
dignificar esta arte tradicional, numa linha de evoluo desportiva, quase cientfica, aliando
os ensinamentos das Escolas do Norte e de Lisboa aos modernos processos pedaggicos de
ensino sem desprezar a sua herana cultural.
Porque os tempos mudaram e com eles as condies scio-culturais e desportivas;
porque hoje em dia j no se pretende aprender a jogar para " varrer-feiras ", nem ajustar
contas paulada, mas sim dominar uma tcnica, educar a mente e corpo, desenvolvendo
capacidades fsico-psicolgicas e sociais; a Associao de Jogo do Pau de Lisboa, decidiu,
por vrias e vlidas razes, dar um novo impulso e esprito a esta modalidade, enveredando
por uma soluo de maior actualidade em termos desportivos: - Os torneios de
Competio, a Bater, Com Proteces.
Foi o Mestre Nuno Russo, principal dinamizador desta nova forma de apresentar o
Jogo do Pau, lutando contra incompreenses, mas com o apoio de alguns elementos da
Associao, empenhou-se na criao de proteces e varas especiais, regras de competio,
curso de juzes e com alguns apoios insignificantes por parte de entidades oficiais,
conseguiu realizar os primeiros torneios de Jogo do Pau, infelizmente sem continuao
devido respectiva falta de apoios.
Assim; realizou-se o primeiro torneio Nacional a 22 de Junho de 1986, apoiado pelo
comit Olmpico Portugus e pelo Correio da Manh, tendo lugar no recinto grande do
Ateneu Comercial de Lisboa, depois de dois torneios Regionais de apuramento das Escolas
do Sul e do Norte, decorridas respectivamente na Aldeia das Aoteias e em Braga.
Participaram nessa competio Nacional, representantes das seguintes colectividades:
- Ateneu Comercial de Lisboa;
- Clube Recreativo Piedense;
- Fora de Fuzileiros do Continente;
- Associao de S. Joo Baptista de Bucos; (Cabeceiras)
- Casa do Povo de Cepes; (Fafe)
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Jogo do Pau Portugus
Rui Simes o autor de um trabalho datado de 1993, composto por 206 pginas.
Como refere o autor na apresentao, trata-se de uma dissertao elaborada sob a
orientao do prof. Jorge Crespo, apresentado faculdade de cincias sociais e humanas da
Universidade de Lisboa, tendo em vista a prestao de provas para a obteno do grau de
Mestre em sociologia aprofundada e realidade portuguesa, intitulado:
O jogo do pau nos Aores nomeadamente na Ilha Terceira, contnua envolta numa
certa aura de mistrio, desconhecendo-se se existe tradio de jogo em alguma das outras
ilhas.
No que respeita ao chamado jogo da ilha, Paulo de Melo regista e descreve as
seguintes tcnicas:
A Roada; Jogo debaixo do brao; Jogo debaixo da perna; Jogo do lado; Desmanchar
o jogo; o Jogo do ar; o Jogo de tirar o chapu; Jogo de tirar o bordo; Jogo debaixo para
cima; Abafar; Pancada na cabea; Apanhar o bordo; e Entrada de caras.
Atualmente existem poucos praticantes, familiares de antigos jogadores que j se
assumem como tal, tendo feito varias demonstraes pblicas.
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Jogo do Pau Portugus
O JOGO DO NORTE
O jogo do norte, caracteriza-se essencialmente por ser mais agressivo, com ataques a
duas mos e guardas em movimento ou varrimentas; (jogo traado) essencialmente com
pancadas de cima abaixo, no entanto no Norte existem vrias interpretaes da tcnica;
um tipo de jogo que os antigos jogadores de Lisboa denominavam de "OLHO E P".
O JOGO DO SUL
O jogo do sul possui um carcter mais artstico; uma forma de jogo mais esttica e
geomtrica, na base de posturas bem definidas, com movimentos precisos e rectilneos,
com sarilhos e sries, incorporando vrios elementos do jogo nortenho, usando ataques a
uma e a duas mos.
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Jogo do Pau Portugus
BUCOS-CABECEIRAS.
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ATENEU
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JOGOS DE CONJUNTO:
JOGOS DE CONJUNTO:
- Jogo de 1 para 2 e 3;
- Jogo de 2 para 2;
- Jogo de quelhas;
- Jogo de 2 para todos;
- Jogo de 1 para todos ou jogo do meio;
- Atualmente existem duas ou trs escolas em Fafe, utilizando o mesmo tipo de jogo
porque procedem do mesmo Mestre, (Quu).
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Jogo do Pau Portugus
JOGOS DE CONJUNTO
ESPINHEIRO-SANTARM
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Jogo do Pau Portugus
4. Escola de Portimo
4.1. INTRODUO
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Jogo do Pau Portugus
Seguindo uma linha que condensa, reestrutura, sintetiza e apura o que de mais vlido
e eficiente h nas Escolas de Lisboa e do Norte visando uma tcnica precisa de eficcia
mxima; procura-se, na Escola de Portimo, sem descurar estes objectivos, uma recreao
e adaptao das tcnicas de combate para situaes de exibio, criando formas novas de
apresentar o Jogo.
Pretende-se divulgar as duas principais vertentes do Jogo do Pau: (combate e
exibio).
4.1.2. OBJECTIVOS
1 - Para alm da promoo e divulgao do Jogo do Pau, como genuna arte marcial
portuguesa e patrimnio cultural a preservar e desenvolver; pretende-se a formao de uma
Escola-Associao, na zona sul do pas, para fins de Divulgao, Recreao, Exibio e
Competio.
2 - Tendo em considerao que a competio um meio privilegiado de motivar a
juventude e activar a divulgao da modalidade; pretende-se apresentar frmulas viveis
de promover esta vertente.
3 - Propor novas formas de apresentao do jogo, baseado nas frmulas tradicionais,
dando-lhes porm novas perspectivas esttico-coreogrficas.
4 - Criar esquemas de exibio que faam a sntese das vrias tendncias ou estilos
do Jogo do Pau em Portugal, apresentados num corpo coerente e uniforme.
5 - Apresentar na Escola uma alternativa vlida s modalidades ditas tradicionais,
pela proposta de um mtodo diferente e altamente eficiente de promover as qualidades
psico-atlticas dos praticantes.
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Jogo do Pau Portugus
O Jogo do Pau, pode ser considerado como uma Arte que possui uma Tcnica e
envolve uma Cincia pois, para alm de se basear nos princpios da Biomecnica e da
Fsica de Alavancas; fundamenta-se tambm numa Geometria Dinmica Espao Temporal,
que em ltima anlise pretende a criao de um Campo de Fora em redor do jogador.
Utilizando um Segmento de Recta (Vara) e animando-o da velocidade conveniente
em movimentos Rectilneos; Circulares; Elpticos e Parablicos, poder se devidamente
orientado em tempo oportuno, preencher qualquer Ponto no Espao, com Trajectrias
Dirigidas em qualquer direco, criando uma Esfera de energia em Movimento, cujo
centro ou ponto de apoio (fulcro) o Centro de Gravidade do Jogador e cuja periferia
(Ponta da vara) pode descrever sequncias de Crculos Concntricos em deslocao no
espao criando desta forma um Campo de Energia que devidamente dirigido e
intensificado, poder anular qualquer fora opositora.
Utilizando o Raio da Circunferncia (vara) como alavanca interceptora ou ofensiva
que partindo de um "fulcro" (pega) tem possibilidade de movimentao nas quatro
direces bsicas do espao e suas subdireces; possuindo tambm Auto Rotao o que
lhe permite, se animado da velocidade conveniente desactivar em tempo oportuno
qualquer fora antagonista no espao dominante; dependendo sua eficcia do apuramento
dos Mecanismos de Percepo-Execuo, sentido de distncia e timing do executante, o
que somente o treino intenso poder apurar.
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O jogo de pau de exibio, embora pouco tenha em comum com o jogo do pau
genuno (jogo de combate) uma vertente fundamental do mesmo; porque permite,
mediante o treino, a explorao e desenvolvimento dos seus aspetos artstico-coreogrficos,
desenvolvendo novas formas de treinamento, motivantes e recreativas, valorizando e
diversificando a sua parte artstica e atltica.
A sua apresentao sempre bem recebida pelo pblico, pelo que dever ser sempre
includa, dando assim mais colorido e fantasia s demonstraes.
A exibio permite a introduo de movimentos mais ou menos vistosos ou
fantasiosos, que em jogo de combate seriam altamente contraproducentes.
Para alm do desenvolvimento da versatilidade individual e do treino de
manuseamento da vara visando a consciencializao das possibilidades ilimitadas a nvel
criativo, o treino das formas coreogrficas, nomeadamente os chamados "jogos de
conjunto", permite o desenvolvimento das tcnicas de combate contra vrios adversrios,
porque geralmente os esquemas so baseados em movimentos tcnicos especficos dessa
forma de jogo.
A Escola de Portimo, est empenhada em promover e aperfeioar novas formas e
adaptaes dos jogos de conjunto clssicos, procurando valorizar artstica e esteticamente
esta vertente do jogo do pau, tentando assim contribuir para a evoluo desta Arte
genuinamente Portuguesa.
Assim, desenvolveram-se nesta Escola os seguintes jogos de conjunto:
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Jogo do Pau Portugus
JOGOS COREOGRFICOS
JOGOS DE DEMONSTRAO
JOGOS DE CONJUNTO
- Jogo de 1 para 2.
- Jogo de 1 para 3.
- Jogo de 1 para 4
- Jogo de 1 ou 2 para todos, ou "jogo do meio", "da roda"e de "quelhas", ou
"quelhote", para espaos estreitos.
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Jogo do Pau Portugus
1. - Formao em quadra.
2. - Os elementos 3 e 4 avanam e os 2 e 1 recuam fazendo sarilhos traados a 2
mos (2 em cima e 2 em baixo).
3. - Os 2 elementos que avanam recuam e vice-versa, fazendo desta vez sarilhos
traados da borda-dgua em cima e em baixo.
4. - Chegando posio inicial os elementos trocam de parceiros deslocando-se em
ngulo recto, avanando com sarilho de cima e recuando com sarilho de baixo.
5. - Ficam na posio inicial e fazem moinho at voltarem posio inicial.
6. - Saem com varrimenta de cima e pancada enganada e entram com as mesmas
pancadas cruzando varas ao centro simultaneamente (o 2 com o 3 e o 1 com o 4).
7. - Batem varas no cho ao centro e saltam 360 ficando em guarda alta oblqua ou
de chapu, voltados em frente o 1 com o 3 e o 2 com o 4.
8. - Fazem moinho para os 2 lados com 12 pancadas, 6 ataques e 6 defesas.
9. - Saltam 360 rodando para a direita ficando em guarda alta oblqua.
10 - Saltam 360 com 2 varrimentas de feira, segunda cruzam novamente varas
acima e ao centro, o n1 com 4 e n3 com 2.
11. - Batem varas no cho ao centro e saltam 360 pela direita ficando em alta
oblqua.
12. - Passam guarda atrs das costas.
13. - Terminam com rotao de vara pela esquerda e tomam a posio vertical;
ficando em formao de quadra conforme comearam.
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Jogo do Pau Portugus
1- Avanar com a direita e crescer com a esquerda de modo a pisar o Norte (ao
mesmo tempo varrer alto pela esquerda) e atacar com pancada enviesada pela
direita (voltar ao centro com o p esquerdo).
2- Fazer 1/4 de volta no sentido dextrogiro e repetir os mesmos movimentos desta
vez para Este.
3- Depois vai a Sul; Oeste e Norte; voltando sempre ao centro com o p esquerdo.
4- Quando chega novamente ao Norte o deslocamento passa a ser em sentido
sinistrogiro passando por ordem inversa: Oeste; Sul; Este e desta feita no
voltando ao centro, mas deslocando-se em crculo sobre os quatro pontos,
pisando-os com o p esquerdo at atingir o ponto Norte.
5- Depois de um compasso de espera, sair saltando 360, com duas varrimentas pela
direita, sobre o eixo Norte/Sul, ficando de guarda para trs pela esquerda.
6- Fazer compasso de espera; guarda alta oblqua; passar guarda s costas, sarilho
rodado esquerda e posio vertical ao centro no local onde se comeou.
NOTA: Este jogo pode ser feito com varrimentas e ataques altos; como tambm com
ataques baixos e pau a bater no cho (o que produz melhor efeito em termos de
espectculo).
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Jogo do Pau Portugus
1- Avanam o p de trs (direito) pela esquerda, fazendo vira costas pontuado para o
centro do crculo.
2- Um elemento exterior entra para o centro e faz duas varrimentas de 360, para cada
lado aps o que baixa a vara.
3- A esse sinal, todos os elementos saltam atrs descrevendo um arco vertical com a
vara e batendo-a atrs, ficando em guarda de pau para trs, brao estendido.
4- Aps 2 segundos de espera voltam com a vara ao centro a uma mo (com um grito
de ataque "hei").
5- No momento em que as varas se dirigem para ele, o jogador do meio comea a
varrer feira com a frmula das sete sries.
6- Todos os jogadores entram sucessivamente para o centro fazendo o jogo de um para
todos.
Aps a roda saltada, os oito elementos ficam voltados para o centro em guarda alta
oblqua.
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Jogo do Pau Portugus
NOTAS:
- O exerccio deve ser feito o mais rpido possvel.
- Os jogadores de fora devem defender todas as pancadas, voltando sempre guarda
alta.
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Jogo do Pau Portugus
Exemplos:
As enviesadas devero passar a cerca de uma mo-travessa acima da cabea, o
mesmo acontecendo com as arrepiadas que devero ser altas.
As pancadas redondas devero passar a uma mo-travessa abaixo do queixo.
A pontuada dever ser direccionada para o externo, sendo progressivamente
desviada para passar acima do ombro direito.
As pancadas s pernas devero ser atiradas com toda a violncia contra as pernas
da cadeira; fundamental que o jogador sentado conserve os joelhos unidos.
Aps os cumprimentos iniciais, o jogador da cadeira senta-se e o outro cai em
guarda, simulando de seguida um ataque ao parietal direito para medir a distncia,
ficando nessa posio trs segundos em concentrao.
A sequncia das pancadas dever ser alterada de lado para lado em sentido
descendente, da seguinte forma:
- Enviesada pela esquerda.
- Enviesada pela direita.
- Redonda pela esquerda.
- Redonda pela direita.
- Arrepiada pela esquerda.
- Arrepiada pela direita.
- Enviesada perna pela esquerda.
- Enviesada perna pela direita.
- Pontuada ao peito.
Repetir uma segunda srie das mesmas pancadas at enviesada perna pela
direita, saindo com a perna esquerda pela direita para vira costas, para uma
sequncia final de quatro a seis pancadas enviesadas altas em "forcing" e
aplicando todo o peso do corpo sobre as pancadas em aproximao ao jogador da
cadeira, para este defender com braos estendidos e se inclinar para trs at
queda da cadeira.
Para cair corretamente dever usar o rabo do pau como apoio no solo, rodando a
perna direita para o lado esquerdo.
Ficar ento no solo apoiado pela perna e cotovelo esquerdo com a perna direita
estendida.
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Jogo do Pau Portugus
Comear a primeira srie de cinco ataques aps o que o jogador do cho puxar o
pau para trs pela direita para descarregar uma pancada enviesada ao p do
atacante, aproveitando para rodar para a direita, sempre protegido pelo pau
levantado acima do nariz e sem tirar os olhos do jogador que ataca, at ficar na
posio de bruos para defender uma segunda srie de cinco pancadas, repetir
novamente o ataque ao p e rodar novamente desta vez para a esquerda,
defendendo um ataque durante o volteio, para vir defender uma terceira srie de
cinco pancadas, aps o que far um ataque ao p, levantando-se para continuar a
jogar de p trocando cerca de cinco pancadas, para concluir, o jogador mais
experiente poder tentar entrar com uma guarda avanada, para tornar o final mais
espectacular. Aps isto os jogadores cumprimentar-se-o.
NOTA: O jogador que ataca, dever fazer uso de grande violncia controlada,
desferido ataques amplos de 360 e rasantes, aplicando a rotao das ancas e todo o corpo;
no cho dever fazer ataques com uma e duas mos, fazendo constantes trocas de passos.
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Jogo do Pau Portugus
Nota:
A vara dever sempre trabalhar acima da cabea.
O jogador dever assumir uma posio bastante baixa.
A execuo dever ser o mais rpida possvel e os deslocamentos bastantes
amplos.
O tipo de deslocamentos e volteios dependero da distncia a que se
encontram os adversrios.
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Jogo do Pau Portugus
Notas:
Existem vrias maneiras de fazer estes jogos, que correspondem a diferentes
situaes. As apresentadas tm um melhor efeito a nvel de espectculo e referem-se ao
jogo em que um indivduo procura defender-se de dois ou trs.
Outra situao a de "atacar dois" ou "atacar trs"; aqui, a movimentao dever ser
outra; o jogador que ataca, procurar bater e "correr por fora", distanciando-se o mais
possvel dos adversrios procurando na medida do possvel jogar com um de cada vez,
atacando com duas ou trs pancadas e correndo sempre por fora, para atacar por outro lado.
-As sadas devero ser de dois a quatro saltos rodados para a direita ou para a
esquerda terminando na posio de guarda e fazendo os respectivos cumprimentos.
Notas:
Os jogadores atacantes, devero demonstrar uma certa agressividade, atirando
pancadas e jogando perto, no se limitando a ficar em guarda.
68
Jogo do Pau Portugus
Notas:
Para ser bem feito e minimamente convincente, este jogo requerer enorme rapidez de
execuo.
Movimentao constante e mudanas de direco inesperadas.
Mos a trabalhar acima da cabea.
Uma posio baixa e muita agressividade controlada.
Os atacantes devero se deslocar, apertando ou alargando o crculo consoante a
movimentao do jogador do meio, tambm no devero procurar travar-lhe o pau, mas
somente nele tocar em guardas brandas, para descarregar imediatamente uma pancada no
solo junto ao p.
4.4.5. ESQUEMA
PARA JOGO DA BENGALA
Esta tcnica portuguesa, porque baseada nos ataques e defesas do jogo do pau de
Portugus, foi muito usada em demonstraes nos saraus gmnicos da capital no incio do
sculo. O esquema que a seguir se apresenta o adoptado pela escola de Portimo.
CUMPRIMENTOS INICIAIS
Segue-se cerca de um 1 minuto de combate livre, com passos ladeados para os dois
lados e bastantes vira-costas simples pela direita e pela esquerda.
Ao apito os contendores fazem os cumprimentos finais.
CUMPRIMENTOS FINAIS
1 Esticar o brao esquerdo para baixo e o direito para cima com guarda oblqua.
2 Juntar pernas com a bengala ao ombro, ponta para o alto (guarda de ombro).
3 Fazer duas rotaes de pulso e prender a bengala debaixo do brao (guarda de
sovaco).
4 Fazer descair a ponta da bengala para a direita e varrer em "redonda" para colocar
a bengala na mo esquerda junto ao quadril (guarda de espada).
5 Avanar a mo direita com passo em frente e apertar a mo.
72
Jogo do Pau Portugus
O JOGO
Dever ser feito em posies bem baixas, bastante prximo, movimentao constante
na circunferncia para ambos os lados, dever ser o mais variado possvel, alternando
ataques simples, a uma mo, ataques duplos cruzados, paralelos em todos os sentidos, em
oito deitado, de arrepiadas e enviesadas, duplas pontas, em paralelo, simtrico e
assimtrico, horizontais e verticais, ataques duplos dobrados, vira costas para ambos os
lados, etc.
CUMPRIMENTOS FINAIS
1 - Ambos os jogadores saltam para trs rodando pela dir. ficando em guarda alta de
90.
2 - Saltam para a frente rodando pela esq. Cruzando bengalas.
3 - Atacam simultaneamente com pontas de tesoura altas.
4 - Atacam ambos com duplas enviesadas cruzadas acima dobrando e cruzando em
baixo, ao mesmo tempo que recuam a perna esquerda ficando como no incio em posio
vertical com guardas baixas.
5 - Retiram-se ambos, rodando bengalas e metendo-as debaixo dos braos.
73
Jogo do Pau Portugus
4.1. O COMBATE
o principal motivo do Jogo do Pau, a sua razo de ser.
uma situao de confronto real em que os antagonistas procuram atingir-se
mutuamente dentro das regras estabelecidas sem a preocupao de encurtar ou travar o
golpe, como sucede no jogo do formal, por estarem devidamente protegidos ou utilizarem
varas brandas com ponta de espuma.
O combate em Jogo do Pau sempre apresentou um problema bsico: como faz-lo de
forma honesta e realista, sem colocar em perigo a integridade fsica dos contendores,
consagrando-o assim um desporto de combate, em vez de estar remetido para o saco dos
jogos tradicionais ou para o folclore.
Surgiram assim em 1985 atravs da Associao do Jogo do Pau de Lisboa, as
primeiras tentativas de tornar o Jogo do Pau um desporto de combate, com realizao dos
primeiros torneios regionais e nacionais, usando proteces artesanais, que logo se
revelariam inadequadas, mas que foram um marco histrico no Jogo do Pau de competio.
As protees ideais para o combate ainda se encontram em fase de estudo e
aperfeioamento, recorrendo a novos materiais usados noutra artes marciais mais
divulgadas, e a adaptaes especficas para a nossa tcnica.
Em 1994 a Escola de Portimo apresentou, em diversas exibies, outra forma de
realizar o combate, no utilizando qualquer tipo de proteces, mas recorrendo a varas
brandas com ponta oca de espuma, permitindo assim a viabilidade do combate duma forma
simples sem grandes investimentos monetrios por parte das escolas.
Porque acreditamos que o futuro e a consagrao Nacional e internacional do Jogo do
Pau Portugus como arte marcial ou desporto de combate est dependente da competio; a
Escola de Portimo est empenhada desde a primeira hora em estudar e divulgar a forma
mais vivel de realiz-la.
75
Jogo do Pau Portugus
PARADA E RESPOSTA:
Requer uma boa tcnica defensiva (Jogo Coberto) podendo aplicar-se trs tipos de
guarda:
GUARDAS RIJAS:
Quebram a fora das pancadas do antagonista, interceptando-as longe do corpo, com
os braos estendidos e as articulaes dos cotovelos encaixadas.
GUARDAS BRANDAS
Aproveitam a fora da pancada do antagonista para imprimir maior velocidade ao
nosso contra ataque.
A Escola de Portimo utiliza predominantemente as guardas brandas, principalmente
nos treinos e exibies, pois para alem de permitir maior rapidez de resposta, poupa paus e
sobretudo as articulaes dos membros superiores.
CORTES OPORTUNOS:
Requerem um timo sentido de distncia e uma boa percepo da trajectria da vara
do adversrio.
Existem trs cortes bsicos para combate, feitos em linha.
- CORTE SADO.
- CORTE MEIO SADO.
- CORTE MEIO SADO, MEIO ENTRADO.
GUARDAS AVANADAS:
Requerem uma tima concentrao,timing e um bom domnio do centro de
Gravidade (estabilidade).
Executam-se debaixo de uma pancada comprida, projectando instantaneamente o
centro de gravidade para a frente, avanando a perna traseira com a respectiva defesa,
seguida de ataque imediato curto e directo.
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Jogo do Pau Portugus
4.5.3. A DEFESA
A Defesa a aco de contrariar o ataque do antagonista, por deslocamento e
interposio da nossa vara. nela que assenta o Jogo do Pau, pois se verdade que qualquer
pessoa no treinada pode fazer com eficcia um ataque com pau, j no verdade que o
mesmo possa acontecer com a defesa.
Para se defender com segurana necessrio um treino tcnico e um desenvolvimento
da percepo visual, para que o cruzamento de varas seja eficiente e o deslocamento seja
efectuado na distncia correcta para permitir um contra-ataque imediato.
H vrias formas de nos defendermos de um ataque com pau, mas para este estudo
entende-se como Defesa a "Parada" ou "Guarda Rija".
Embora no Jogo do Pau formal a "Parada" correcta seja feita com o extremo da vara,
mantendo a distncia, no Jogo de Combate com varas brandas, j assim no dever ser para
permitir "entrar" mais facilmente.
A "Parada" dever ser executada com os braos estendidos, o mais longe possvel do
corpo e as mos devero estar sempre recuadas.
As "Guardas Rijas" devero ser feitas com encaixe de cotovelos, ombros e ancas,
aplicando o peso do corpo sobre o cruzamento das varas, apoiado na estrutura ssea, usando
o mnimo de fora muscular.
O movimento defensivo dever ir ao encontro da pancada antagonista, avanando
ligeiramente o peso do corpo.
O movimento defensivo s dever ser comeado quando j no for possvel ao
antagonista mudar o seu ataque.
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Jogo do Pau Portugus
4.5.4. O ATAQUE
O Ataque a aco que tem por objectivo o toque ou a pancada no antagonista.
Poder ser simples ou mltiplo; tambm poder ser directo ou com engano, poder
partir de paradas vara do adversrio ou ainda de cortes e passagens.
Quando direto, ter de partir fulminante para o ponto mais desprotegido do
adversrio.
A eficcia do ataque directo est na rapidez de execuo e no momento psicolgico
exacto de entrada. (timing)
O movimento eficiente de ataque, para alm de rapidssimo, ter de ser correcto e ter
incio na projeco do centro de gravidade do corpo ligeiramente para a frente,
comunicando o movimento s ancas, que por sua vez arrastam todo o peso do tronco,
seguindo para os braos, antebrao e pulso, passando-o ento vara, tudo isto num
movimento nico e instantneo.
4.5.5. A ESTRATGIA
A estratgia baseia-se essencialmente na observao dos movimentos do adversrio,
adoptando a melhor atitude a fim de obrig-lo a cometer erros, para explor-los, aplicando
os nossos ataques com preciso e eficcia.
O ponto mais importante da Estratgia de combate saber manter a distncia correcta
para poder aplicar a tcnica conveniente em tempo oportuno.
Qualquer tcnica de combate, para ser eficiente, tem um momento oportuno para ser
aplicada, a sua eficcia depende essencialmente deste factor; por muito apurada que seja
uma tcnica, esta s funcionar se for aplicada no momento exacto.
Alguns itens permitiro uma melhor consciencializao do Esprito de combate:
Entrar sempre com a firme determinao de vencer o combate; exercer continuamente
"presso" sobre o adversrio.
Manter uma posio baixa porem sem exagerar, de modo a poder sair ou entrar
instantaneamente.
Procurar defender corretamente a fim de partir rpido e firme para o contra-ataque.
Movimentar-se descontraidamente, sobre o centro de gravidade com a energia
concentrada no abdmen inferior, "tandem", comunicando essa energia vara.
Procurar irradiar presso sobre o adversrio e manter constantemente a concentrao
para poder sair ou "entrar" a qualquer momento.
Manter uma ateno constante aos olhos e aos movimentos da vara do adversrio.
Movimentar-se descontraidamente, procurando o momento mecnico-psicolgico
exacto de "entrada".
Sair de corte, ou de ponta, sempre que no se consiga perceber qual o ataque ou
ataques do adversrio.
Quando o antagonista est deliberadamente ao ataque, sair de corte, cruzado s mos e
repetir o corte se necessrio.
Se o adversrio ataca com pancadas mltiplas e rpidas, necessrio travar o ataque e
entrar.
Sempre que o antagonista se encontra mal posicionado ou em desequilbrio, dever ser
rapidamente atacado com pancadas seguidas, altas e baixas.
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Jogo do Pau Portugus
4.5.6. OS CORTES
So formas de contra-atacar as pancadas do adversrio deixando-as passar sem as
"tomar".
O corte nasce logo aps o incio da pancada do adversrio, procurando atingi-lo logo
de seguida passagem da ponta da sua vara pela linha do nosso corpo.
Para efetuar bem os cortes, necessrio uma boa noo da distncia, concentrao,
sentido de oportunidade e sobretudo golpe de vista.
Os cortes podem ser feitos a Coberto e a Descoberto isto :
Corta-se a coberto quando o nosso pau, na formao do corte, passa pela guarda
correspondente pancada que se pretende cortar; a forma mais segura de faz-los.
Corta-se a descoberto quando no se observa este preceito e faz-se uma "Passagem"
pancada do adversrio seguido de resposta.
Existem vrios tipos de movimentos que se podem designar por "cortes", mas os mais
teis e eficientes em situao de combate real so trs:
CORTE SADO:
Deve ser executado quando o adversrio ataca, entrando no nosso terreno.
O p da frente (esquerdo) sai, a todo o comprimento da passada, para trs do direito,
ao mesmo tempo que se ataca com enviesada pela esquerda do adversrio, ficando, em
guarda baixa de pau para trs pela esquerda. (tambm se pode fazer este corte na posio
direita).
4.5.8. OS ENGANOS
So movimentos e atitudes com a inteno de iludir o antagonista fazendo-o descobrir
determinada zona corporal, a fim de ser eficazmente atacada.
DE OLHOS:
1- Olhar para a cabea - atacar com enviesada perna.
2- Olhar para perna - atacar cabea.
3- Ataque de enviesada por fora - mudana de trajectria e ataque perna por dentro.
4- O mesmo movimento comeando por enviesada por dentro. ( A primeira enviesada
dever ser quase rebate ).
5- Simulao de enviesada pela direita, e com inclinao do pulso para fora,
descarregar enviesada pela esquerda.
6- O mesmo movimento para o lado contrrio.
7- 2 rebates seguidos; o 1 curto para passar e o 2 comprido para tocar.
8- Partindo de guarda de espera, pau para trs pela esquerda, mandar uma arrepiada
alta curta para passar e, no movimento contnuo da vara, descarregar enviesada perna por
dentro.
9- Engano clssico - finta de enviesada pela direita, rotao de pulso e enviesada
descarregada perna pela direita.
10- Rebate palmado; - pontuada.
84
Jogo do Pau Portugus
DOS JOGADORES:
Os jogadores podero usar qualquer tipo de vesturio ou proteces, sendo somente
obrigatrio em combates oficiais o uso de capacete de proteco.
Identificar-se-o pelo capacete ou braadeira (preto e vermelho).
No devero falar durante o combate ou opinar acerca dos toques.
Podero acordar em no usar o capacete (neste caso sero interditos os golpes no
pescoo e na cabea).
As pontuadas s sero vlidas na zona entre os mamilos e o umbigo.
Devero cumprimentar-se no final do combate e comportarem-se com dignidade e
respeito mtuo.
DO RECINTO:
Poder ser acordado pelos contendores com o anuimento dos rbitros.
Qualquer recinto serve; poder ser o crculo central do campo de basquete, ou o
recinto do campo de badminton, voleibol, ou andebol, ou mesmo todo o espao que estiver
disponvel.
Os juzes devero decidir acerca do recinto de jogo tendo em ateno eventuais
obstculos, pblico, etc.
No caso de haver um espao delimitado, ser penalizado com um ponto o jogador
que com ambos os ps sair do recinto.
DO COMBATE:
S permitido tocar com a parte vlida da vara (ltimos 40cm).
Ser penalizado com a perda de 1 ponto o jogador que atingir o antagonista com a
parte no vlida da vara.
Se os contendores decidirem jogar sem capacete, s sero vlidos os toques abaixo da
linha dos ombros. No caso de no se usar capacete: (Qualquer toque no pescoo ou cabea
ser penalizada com 1 ou 2 pontos, ou desclassificao, consoante a violncia).
Cada toque bem definido marcar um ponto; os toques mal definidos podero ser
atribudos meio ponto.
Marcar ponto o jogador que tocar primeiro.
Pancadas simultneas, ou quase, sero consideradas nulas.
Em caso de penalizao, o ponto ser retirado ao jogador infractor; se este no tiver
ainda qualquer pontuao o ponto ser atribudo ao adversrio.
Os combates podero ser melhor de 5 ou 7 pontos conforme se convencionar.
(Quando disputados a 7 pontos ter de haver pelo menos 2 de vantagem).
O toque s ser vlido se a ponta da vara descrever uma trajectria de pelo menos
180, em casos especficos a trajectria poder ter apenas 90.
DOS RBITROS:
Haver um juiz principal e pelo menos mais dois auxiliares para consulta em
situaes duvidosas.
O juiz central usar uma bengala com a qual dirigir o combate.
Usar as vozes de: "Em Guarda"; "Pontos" e "Vai". Gritar "Nulo" em pancadas
simultneas ou duvidosas e "Alto" para parar o combate aps um toque vlido.
O combate dever parar aps a voz de "Alto".
O juiz principal aps a voz de "Alto" anuncia em voz alta o ponto a atribuir,
indicando o jogador que o recebe.
Qualquer juiz poder gritar "Alto" caso constate qualquer toque vlido.
O juiz principal soberano a decidir a atribuio dos pontos bem como as
penalizaes; pode ainda decidir em qualquer altura penalizar um jogador com a perda de
ponto, ou a desqualificao, por jogo violento (descontrolado) ou falta de "fair-play".
PRETENDE-SE:
1 -No colocar em risco a integridade fsica dos jogadores.
2 -Valorizar o toque subtil em detrimento da pancada violenta.
3 -O auto-controle do ataque em direco, intensidade e comprimento conveniente.
4- Promover o jogo do pau Portugus como desporto de competio.
NOTA:
Todos os casos omissos sero decididos pelos juzos de acordo com o "Bom senso" e
o "Sentido de justia".
Estas regras podero ser em qualquer altura Modificadas ou Remodeladas.
86
Jogo do Pau Portugus
CONTRAMESTRE
- (Mais de 5 anos de prtica regular).
- Domina e Aplica a Terminologia e tcnicas especficas da Escola de Portimo, tem
experincia de Jogo de Exibio e Competio.
- Conhece Aplica e Adapta o Esquema da Escola a qualquer situao de exibio em
(espao e tempo).
- Domina as tcnicas da Bengala a uma mo (Basto) a nvel do Jogo de Competio
e do Esquema Coreogrfico da Escola.
- Conhece as tcnicas bsicas da Dupla Bengala para Jogo de Exibio e as Tcnicas
do Jogo da Cadeira, do Cho e formas especficas de treino. Conhece minimamente a
Histria do Jogo do Pau em Portugal e possui bases Pedaggicas e ticas.
MESTRE
(Mais de 15 anos de prtica regular e domnio completo das tcnicas e terminologias
tradicionais do jogo do pau Portugus).
88
Jogo do Pau Portugus
5. CONCLUSO
O Jogo do Pau Portugus, embora constitua um dos aspectos mais relevantes da
nossa cultura e tradio, tem sido desprezado e ignorado, pelas elites desportivo/culturais,
visto unicamente como actividade folclrica de alguns campnios sem qualquer interesse
cultural desportivo ou educativo. pois gratificante para ns amantes e estudiosos desta
arte, que h bem poucos anos corria srio perigo de desaparecimento, verificarmos a
realidade da introduo desta nossa modalidade desportiva nos novos programas de
Educao Fsica, alertando desta forma os agentes nas Escolas para a existncia desta
actividade ldico-marcial e incentivar a sua aprendizagem e divulgao; pois como nico
desporto que pode ser considerado genuinamente portugus (todos os demais so
importados) e atendendo s suas possibilidades educativo-formativas, numa altura em que
tanto se apregoa a salvaguarda dos valores patrimoniais histrico-culturais, esta
modalidade possui ainda elevadas potencialidades como espectculo artstico-coreogrfico
pelas enormes possibilidades a este nvel, sem esquecer porm que o nosso Jogo do Pau
antes de mais uma Arte Marcial por excelncia.
Pelo que ficou dito ao longo deste trabalho e pelo muito que ficou por dizer, de
certo modo entristecedor verificar que ao mesmo tempo que se promove, apoia e divulga
todo o tipo de actividades desportivas que nada tm a ver com a nossa tradio, difcil
aceitar que as nossas poucas Escolas de Jogo do Pau sejam to esquecidas; para quando
seguir o exemplo da Universidade das Canrias, e governos de diversos Pases Orientais,
que pesquisam, dignificam apoiam e promovem esta componente da sua tradio cultural e
etnolgica?.
Termino, com uma congratulao pela incluso do Jogo do Pau Portugus nos
programas oficiais de Educao Fsica o que poder contribuir decisivamente para que a
mdio ou longo prazo se divulgue, promova, dignifique e consolide o nico desporto
genuinamente portugus. H.V.
89
Jogo do Pau Portugus
BIBLIOGRAFIA
CAADOR. A. N. (1943) - Jogo do Pau Terico, Tipografia Sousa e
Gonalves, Lisboa.
Anexos
90
Jogo do Pau Portugus
ANEXO E: NOMENCATURA
97
Jogo do Pau Portugus
NOMENCLATURA:
DESLOCAMENTOS:
- CRESCER E RECUAR.
- AVANAR E SAIR.
- LADEAR (Dir. e Esq.)
- TROCA de PASSO.
- VOLTA AO MESMO TERRENO.
- ACRESCENTAR PASSO.
- ANDAR NA CIRCUNFERNCIA.
GUARDAS:
So as diferentes posies em que o jogador se coloca para formar a sua defesa.
Dividem-se em:
GUARDAS DE ESPERA; (posies em que se espera ou aguarda o ataque do
oponente).
E
GUARDAS DE PANCADA ou PARADAS. (Intercees aos ataques do oponente
interpondo a nossa vara). Estas ltimas quanto sua firmeza podem ser: RIJAS e
BRANDAS.
GUARDAS RIJAS: So guardas de fora, que oferecem resistncia e travam as
pancadas do oponente.
GUARDAS BRANDAS: Quando no oferecem resistncia e partem com o impulso
da pancada do oponente.
Tambm h as GUARDAS RECOLHIDAS e as VARRIMENTAS (ou guardas em
movimento).
- RECUADAS;
- LATERAIS;
- ENTRADAS;
- AVANADAS;
- RETAGUARDAS (vira-costas).
PANCADAS ou (ATAQUES):
H os seguintes Cortes:
- SADO.
- RECUADO.
- MEIO SADO.
99
Jogo do Pau Portugus