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Universidade Eduardo Mondlane

Faculdade de Engenharia
Departamento de engenharia Electrotcnica

Curso: Engenharia Electrnica


Cadeira: Electrnica Digital II

Projecto

Roleta Electrnica

Estudantes: Docentes:

Anselmo, Aristides Eng Albino Cuinhane


Pereira, Beloward Edson Engo Mendes
Da Costa, Belgncio
Oreste, Eusbio Gabriel

Maputo, Outubro de 2011


Electrnica Digital II 2011

ndice
Introduo .......................................................................................................................... 3
Objectivo ........................................................................................................................... 4
1. Problema..................................................................................................................... 5
1.1. Especificao do sistema .................................................................................... 5
1.2. Organizao do Sistema ...................................................................................... 6
2. Descrio do Projecto................................................................................................. 7
3. Requisitos do Sistema ................................................................................................ 7
4. Implementao do Projecto ........................................................................................ 8
4.1 Circuito de entrada .............................................................................................. 8
4.2 Circuito de temporizao .................................................................................. 10
4.3 Circuito de processamento ................................................................................ 12
4.3.1 Contadores ................................................................................................ 12
4.3.2 Comparador .............................................................................................. 13
4.3.3 Mostrador de dgitos ................................................................................. 14
4.4 Circuito de Sada ............................................................................................... 15
5. Observaes ............................................................................................................. 16
Concluso ........................................................................................................................ 17
Referncias Bibliogrficas ............................................................................................... 18

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Electrnica Digital II 2011

Introduo
O presente trabalho tem como tema roleta electrnica e refere-se a disciplina de EDII e
visa resolver um problema didctico proposto para a realizao em grupo.
A roleta electrnica composta por um mostrador e um Boto de Arranque. Alm disso
possui trs lmpadas. A roleta inicializada quando algum insere uma moeda, depois
deve premir o boto de arranque. Nessa altura os contadores iniciam a contagem.
Quando se liberta o boto de arranque os contadores param, ao parar os contadores o
contedo dos contadores comparado e o jogador ganha ou no de acordo com o
resultado.
Para melhor compreenso da implementao do projecto, ele ser apresentado em partes
de acordo com todas as partes constituintes do circuito completo. Cada parte ser
analisada em si mas tendo em conta todos os sinais influentes nele que provem das
restantes unidades.
Concretamente, para a realizao deste projecto contam o circuito de entrada, circuito
temporizador, circuito de processamento, comparador e o circuito de sada dispostos de
uma maneira que nos permita implementar com sucesso.
Para cumprir com todos os requisitos, foi usado os componentes dos circuitos da serie
4000 tendo alguns circuitos implementados com dispositivos singulares.
Todo o processo de projeco e compilao dos circuitos foi feito com ajuda do
simulador Livewire.

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Objectivo

Aplicar os conhecimentos adquiridos sobre sistemas digitais na projeco de um


sistema digital.

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1. Problema

Projectar uma roleta electrnica composta por um mostrador de 3 dgitos e um Boto de


Arranque. Alm disso possui trs lmpadas, uma vermelha, uma laranja e outra verde. A
roleta inicializada quando algum insere uma moeda de 10MT numa ranhura. Depois
deve premir o boto de arranque. Nessa altura trs contadores, mdulo 16, de alta
velocidade e ligados aos mostradores arrancam em contagem crescente e cclica.
Quando se liberta o boto de arranque os contadores param. Enquanto os contadores
activados pelo jogador rodam, outros internos rodam tambm em contagem decrescente.
Ao parar os contadores pelo boto de arranque o contedo dos dois grupos de
contadores comparado. Se todos os 3 dgitos forem iguais, a lmpada verde acesa e o
jogador ganha o maior bnus; se forem pelo menos 2 acende o laranja e o jogador ganha
o bnus mnimo; nos restantes casos acende o vermelho e o jogador perde a aposta.
Os contadores fazem contagem aleatria comandadas por trs Cks sendo o 2 com
frequncia dobro da primeira e o 3 com o triplo. A frequncia do primeiro de 45 Hz.
O boto de arranque atrasa 150ms a arrancar o 2 contador e 350ms a arrancar o
terceiro.

1.1. Especificao do sistema

a) Variveis de entrada:
Sinais que vem do exterior do sistema, sendo:
Sinal de inicializao (SM) produzido pela insero da moeda de 10MT na ranhura;
Sinal de arranque (B) dado pela presso do boto de arranque.

b) Variveis de sada:
Sinais de sada que activam:
A lmpada verde (LVd), sinalizando que o jogador ganhou o bnus mximo;
A lmpada laranja (LLr), sinalizando que o jogador ganhou o bnus mnimo;
A lmpada vermelha (LVm), sinalizando que o jogador no ganhou nenhum bnus.

c) Variveis Internas
Sinais gerados internamente para controlar as diversas funes internas como o caso
de:
Clocks dos dois grupos de contadores proveniente dos osciladores;
Enables dos dois grupos de contadores provenientes do circuito de atraso;

Neste sistema so processados informaes que requerem alta velocidade, por isso os
sinais do Ck so indispensveis. Neste sistema no existe a necessidade de
armazenamento de dados pelo que no se requererem memrias.

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1.2. Organizao do Sistema

O projecto organizado por meio de um fluxograma, de modo a mostrar a sequncia de


operaes que o sistema ira executar.

INICIO

Insercao da moeda de
10MT

Inserir Moeda N
de 10MT

S
B Inicializar a Roleta

Premir o botao de N
arranque
B on

S
Arrancam os contadores na contagem
C
crescente e decrescente

Largar o botao de
N
arranque
B off

S
Contadores param
D
Inicia a comparacao

3 digitos sao
N
iguais

S 2 digitos sao N
iguais
Acende a Lampada Verde
(o jogador ganha o bonus S
maximo)

Acende a Lampada Laranja


(o jogador ganha o bonus
minimo)

Acende a Lampada Vermelha


(o jogador perde a aposta)

Fig.1: Fluxograma do sistema

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O fluxograma tem a seguinte sequncia de acontecimentos:


No incio (estado A), a roleta acaba de ser ligada ou est a mostrar o resultado da ltima
jogada.
Quando a moeda introduzida a roleta passa para o estado B ( inicializada), caso
contrrio mantm-se em A.
Uma vez no estado B, se for pressionado o boto o sistema passa para o estado C e
realiza a contagem ate que o boto seja largado (estado D). Caso o boto no seja
pressionado mantm-se no estado B.
Uma vez no estado D, o resultado da contagem comparado e uma Lmpada
correspondente ao resultado acende. E a roleta passa para estado A.

2. Descrio do Projecto
A roleta electrnica uma mquina de jogo, em que um jogador deposita uma moeda
10Mt numa ranhura e pressiona um boto de arranque, fazendo com que dois grupos de
contadores (CNTs) comecem a fazer a contagem de dgitos. Um grupo faz a contagem
crescente e cclica de dgitos numricos no intervalo [0...9], fazendo a exibio do
resultado da sua contagem num conjunto de 3 mostradores de 7-segmentos, e outro
grupo faz a contagem decrescente e cclica no intervalo [90].
Aps o jogador largar o boto de arranque, o contedo dos dois grupos de contadores
comparado. Se todos os 3 dgitos forem iguais, a lmpada verde acesa e o jogador
ganha o maior bnus; se forem 2 dgitos acende laranja e o jogador ganha o bnus
mnimo; nos restantes casos acende vermelho e o jogador perde a aposta.

3. Requisitos do Sistema
A partir da descrio da roleta electrnica, vrios subsistemas principais so
necessrios, como o caso de:
Circuito de Entrada;
Circuito de Temporizao;
Grupo de contadores (1 e 2);
Circuito comparador;
Mostradores (7-segmentos);
Circuito de sada (lmpadas).

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Resultando no diagrama de blocos seguinte:


MOSTRADORES

1 2 3

CIRCUITO DE TEMPORIZACAO
GRUPO 1 DE CONTADORES
Osciladores para os CKs dos CNTs
(Contagem decimal,
Circuitos de atraso-Enables
crescente e ciclica)

3 digitos iguais acende L. Verde


CIRCUITO COMPARADOR 2 digitos iguais acende L. Laranja
(Compara o resultado da Nos restantes casos acende L. Vermelha
contagem)
CIRCUITO DE ENTRADA
Introducao da Moeda
Botao de arranque
GRUPO 2 DE CONTADORES
(Contagem decimal,
decrescente e ciclica)

Fig.2: Diagrama de blocos da roleta electrnica

4. Implementao do Projecto
Para implementar o projecto, baseou-se no diagrama seguinte:
Mostrador

Circuito de
Circuito de entrada Circuito de Saida
processamento

Circuito de temporizao

Fig.3: Diagrama de Projecto.

4.1 Circuito de entrada


O circuito de entrada constitudo por duas partes fundamentais, uma para introduo
da moeda e outra para o boto de arranque:
a) Introduo da moeda
A moeda introduzida numa ranhura com dimenses da moeda de 10Mt. Quando a
moeda reconhecida, o circuito de entrada (estvel em LOW) passa para HIGH por
alguns microsegundos, fazendo com que os contadores sejam inicializados. O circuito
no interessa nesta parte, apenas interessa o sinal do resultado da introduo da moeda,
com estas exigncias pode-se comprar ou mesmo projectar o circuito sensor.

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b) Boto de arranque
Uma vez inicializado o circuito, o jogador prime o boto de arranque de modo a
arrancar os contadores. O dispositivo a usar o boto push to make com Latch SR. O
boto push to make permite que, enquanto pressionado, feche o circuito. Isso ajuda a
activar o circuito s enquanto o jogador premir o boto. O Latch SR usado para
eliminar a trepidao e para permitir que durante a transio do boto, o nvel esteja
presente na sada.

Fig.4: Circuito de boto de arranque

SM Sinal que vem do detector de moeda Quando se introduz a moeda, SM passa


para 1 em alguns instantes e volta novamente para 0 (isto , um pulso). Este sinal
conservado no FF tipo D (Sinal M) atravs da entrada prioritria SET.

O circuito acima permite que, enquanto no estiver pressionado o boto, a sada (B)
tenha o nvel lgico 0, e com boto pressionado, o nvel 1. M passa para 1 quando a
moeda introduzida. importante notar que o valor do sinal da introduo da moeda
(M) perde-se quando o jogador larga o boto, isto , B passa de 1 para 0 e atravs da
porta NOT, isto uma transio de 0 para 1 actuando assim no Ck, que por sua vez faz
o FF reconhecer a entrada, e M passa a ser 0.
Depois de inserir a moeda e pressionar o boto de arranque, os contadores iniciam a
contagem e s param quando o boto largado. Para realizar essa actividade usado o
circuito abaixo:

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Fig.5: Circuito activador dos osciladores.

Este circuito permite que a contagem tenha lugar sempre que haver indicao da
introduo da moeda e o boto estiver pressionado. Se M e B estiverem em HIGH, tem-
se o nvel LOW na base do transstor o que faz ele entrar em corte e Vcc atravs de R7
esteja presente em A. Caso M e B no estejam em HIGH, tem-se o nvel HIGH na base
do transstor o que leva-o a saturao e faz com que A esteja em LOW.

4.2 Circuito de temporizao

Esta unidade contm dois osciladores e circuitos de atraso para a produo de sinais de
controlo dos CNTs (Cloks e Enables):
Um oscilador de 135Hz para o terceiro contador de cada grupo, outro oscilador de
90Hz para o segundo contador de cada grupo, por meio de um flip-flop JK tipo T
comandado pelo oscilador de 90Hz, obtm-se a frequncia de 45Hz para o primeiro
contador de cada grupo.
Os sinais de Enables devem-se a presso do boto de arranque. Para o 2o e 3o
contadores de cada grupo, o sinal atrasado 150ms e 350ms respectivamente, os 1 os
contadores de cada grupo so activados no instante em que o boto pressionado.

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Fig.6: Circuito de temporizao

O circuito da figura 6 representa todo esquema do circuito de temporizao. Quando o


jogador introduz a moeda e pressiona o boto, A passa para HIGH, o que faz com que
os osciladores produzam frequncias para os contadores, ao mesmo tempo os 10s CNTs
iniciam a contagem, e de seguida com um atraso de 150ms e 350ms so activados os 20s
e 30s CNTs respectivamente atravs de B (E2 e E3) e iniciam a contagem.

Clculos dos parmetros


No clculo dos valores dos elementos que compem os osciladores para produo das
frequncias de Cks dos CNTs e os valores que compem os circuitos de atraso para
Enables dos CNTs, foram usados as expresses seguintes:
1.44
= (1)
(1 + 22 )

= (2)

Com estas expresses (1) e (2), para o clculo dos parmetros foi feita suposies de
valores dos componentes, eis os clculos:

Para o clculo de frequncias:


Para = 90 2 = 4.7 = 1
1.44 1.44
= = = 90 (1 + 4.7 103 ) 106 90
(1 + 22 ) (1 + 4.7 103 ) 106
1 = 6.4

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Para = 135 2 = 2.2 = 1


1.44 1.44
= = = 135
(1 + 22 ) (1 + 2.2 103 ) 106
(1 + 2.2 103 ) 106 135 = 1.44
1 = 6.27

Para os clculos dos parmetros dos circuitos de atraso, tambm fez-se suposies dos
valores.
Para atraso de 150ms = 10
150 103
= = = = 15 103
10 106
= 15

Para atraso de 350ms fazendo os clculos analogamente teremos


= 35

4.3 Circuito de processamento

O circuito de processamento constitudo por contadores, comparadores e mostradores.

4.3.1 Contadores

Parte fundamental do projecto que contm dois grupos de contadores, cada grupo possui
trs CNTs de caractersticas idnticas, ou seja, CNTs de mdulo 16, de alta velocidade
que estaro ligados quando o jogador obedecer os critrios. neste local onde se faz a
gerao dos dgitos que so visualizados nos mostradores de 7 segmentos (s os do
primeiro grupo de CNTs).

O 1o grupo de CNTs faz a contagem decimal, crescente e cclica, e ligado aos


mostradores de 7 segmentos. O 2o grupo de CNTs (contadores internos) faz a
contagem decimal, decrescente e cclica, e no esto ligados aos mostradores.

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Fig.7: Circuito que compe os dois grupos de contadores

Quando introduzida a moeda SM passa para HIGH instantaneamente e faz RESET


todos contadores. Depois de premir o boto os contadores so activados atravs das
Enables e comeam a contar s frequncias correspondentes. Os CNTs do 1o grupo
iniciam de 0 e vo at 9, em seguida, fazem o reset e novamente vo para 0, assim
ciclicamente. Os do 2o grupo iniciam de 9 e vo at 0 e depois so auto-inicializados em
9, assim ciclicamente. Os CNTs param assim que o jogador larga o boto.

4.3.2 Comparador
Depois do jogador largar o boto de arranque, os dois grupos de CNTs param, e a
fase da deciso do jogo. O comparador activo e faz a comparao dos dgitos dos 2
grupos de CNTs em ordem numrica, isto , faz a comparao entre os 1os, 2os e os 3os
CNTs de ambos os grupos de CNTs.

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Fig.8: Circuito Comparador

Quando o boto largado perde-se o sinal de moeda (M) conservado no FF, isto ,
M=0, isso activa os comparadores que agem e disponibilizam os resultados da
comparao em C(1-3). Se os valores comparados so iguais tem-se 1 e se so diferentes
tem-se 0.

4.3.3 Mostrador de dgitos

Estes mostradores de 7 segmentos so usados para visualizar os dgitos gerados no


primeiro grupo de contadores.

Fig.9: Mostrador de dgitos

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No circuito v-se que as entradas so valores binrios (provenientes dos contadores) que
so descodificados em decimal e visualizados no mostrador durante todo processo.

4.4 Circuito de Sada


a ltima parte do projecto, e faz a gesto do resultado obtido depois da comparao,
composta basicamente por portas lgicas, LEDs e resstores. Um LED acende de
acordo com o resultado da comparao.
No resultado da comparao, caso:
a) Trs dgitos forem iguais, a lmpada verde estar acesa e o jogador ganha o maior
bnus.
b) Dois dgitos forem iguais a lmpada laranja estar acesa e o jogador ganha o bnus
mnimo.
c) Nos restantes casos acende a lmpada vermelha que resulta a perda da aposta por
parte do jogador.

Fig.10: Circuito de Sada

Enquanto o boto estiver pressionado tem lugar a contagem, nesse instante os


comparadores esto desabilitados e C(1-3) esto em LOW, isto faz com que o circuito
no detecte nem o caso a) e nem c) da que o sinal M usado para que o circuito no
detecte que est-se perante b) e acenda a luz laranja.

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5. Observaes
Gerais

No existe nenhuma forma de ligar a roleta a no ser alimenta-la, isto leva a roleta ao
estado A, mas os contadores podem cair em qualquer estado que acarreta uma das luzes
a acender. Isto no problema, pois o jogador tem de apenas introduzir a moeda para
poder jogar.
Enquanto no se esta a jogar os osciladores e os contadores esto paralisados e s
voltam a activo quando o jogador premir o boto, isso possibilita que no se estejam a
produzir frequncias a todo instante, mas apenas no instante em que o boto mantm-se
pressionado, tendo em conta que se tenha introduzido moeda.
Nem todos os valores de resistncia esto mostrados, visto que, na maioria dos casos,
foram usadas como limitadores de corrente mas isso no se estende s dos osciladores,
visto que estes foram calculados de modo a observar algumas condies.
De salientar que o contedo dos mostradores no o resultado do jogo, mas sim o
resultado da contagem do 1o grupo de contadores. O resultado do jogo depende tambm
dos contadores internos os quais no podemos observar o seu contedo.

IC famlia CMOS
Para realizao deste trabalho foram usados circuitos integrados da serie 4000, que so
da famlia CMOS, j que no existem vrios requisitos quanto a famlia a usar.
A famlia CMOS pode ser alimentada por uma fonte de 3 a 15V tolerando pequenas
flutuaes, tem uma impedncia de entrada muito alta. As sadas podem ter 1mA
quando se pretende manter a tenso de sada correcta, para aumentar esta corrente deve-
se aumentar a tenso da fonte, para 6V 5mA, 9V 10mA. Tem bom fan-out (ate 50
entradas), frequncia ate 1MHz acima deste valor a serie 74 melhor e um consumo
de energia muito baixo.

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Concluso
Os sistemas digitais podem ser projectados de diferentes formas, para este tambm
assim, sem fugir daquilo que se pretende mas desde que seja vivel. Ento, este sistema
possui desde circuitos combinatrios, sequenciais at LEDs, distribudos em blocos
como o de entrada, temporizao, processamento e sada, ligados entre si e com
funcionamento interdependente.

Para que o circuito opere normalmente sempre o jogador deve obrigatoriamente


introduzir moeda e s depois pressionar o boto. Caso no se obedea este ponto, o
sistema no se vai danificar, mas no dar sequncia execuo.

Depois de qualquer jogo, deve-se fazer a leitura do resultado antes de se introduzir


novamente moeda, porque faz inicializao dos contadores e consequentemente perde-
se o resultado do jogo.

Na projeco do sistema, teve como auxilio o simulador Livewire, os datasheet de cada


componente que constitui o sistema.

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Referncias Bibliogrficas
NELSON, Victor P., NAGLE, H. Troy, et all, Digital Logic Circuit Analysis and
Design, New Jersey, 1995.

ARROZ, Guilherme, SRRO, Carlos, Sistemas Digitais Apontamentos das aulas


tericas, verso 1.1, 3 de Agosto de 2005.

Website:

http://www.kpsec.freeuk.com/components/cmos.htm

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