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CAMPIONATO GdR MMX

Angeli caduTi

AVVENTURA PER 3 GIOCATORI


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ANGELI CADUTI
Avventura ufficiale del II Torneo GdR,
dell Associazione ludico culturale AlterAego

Versione 0.1
Valevole per il Torneo di GdR del 27 e 28 marzo 2010

CREDITS
Ideazione e Sviluppo:
Francesco Tobia

Consulenza Tecnica:
Matteo Gerosa , Simone Sannicol

Disegni e Grafica:
Paolo (Eriadan) Aldighieri, Simone (Simsann) Sannicol

Correzione Bozze:
Francesca Zencher, Sara Melas

Ringraziamenti:
Un grazie a tutti coloro che hanno reso possibile questo torneo, con il loro supporto,
la disponibilit a partecipare ai Playtesting, quella a Narrare.

Ambientazione ispirata a Planescape

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ANGELI CADUTI

Indice
Indice
Antefatto 6
Prologo 6

Schema dellavventura 7

Sistema ed ambientazione 9
Note sullambientazione 9

Sigil: i luohi 10

Sigil: gli abitanti 11

Note di Ambientazione 13
Preparazione 14
Sequenza fase logistica pre-partita 14

Come leggere il BookMaster 14

1 Primi passi a Sigil 15


1.1 La scelta di una guida 16

1.2 Teste Dure 18

2 Il Manicomio 20
2.1 La processione degli ultimi 21

2.2 La guida impazzita 23

3 Lothar 28
3.1 Guardie alla porta 28

3.2 La corte delle ossa 31

4 Valaxander Tollin 36
4.1 Il Banchetto 36

4.2 Il Sensorium 38

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ANGELI CADUTI

Indice
5 Lissandra 42
5.1 I carcerieri 43

5.2 Factol Sarin 44

5.3 La prigioniera 45

6 Il Manicomio 48
6.1 Scelte difficili 48

Appendice A: Gli Harmonium 50


A.1 Scena opzionale: Prigionieri! 50
A.2 Schede tecniche 51

Appendice B: Gli Anarchici 52


B.1 Scena opzionale: scontro nei vicoli 52

B.2 Interrogatorio 53
B.3 Scehde tecniche 53

Appendice C: Poteri 54
Appendice D: Personaggi 55
Vrama, Araldo di Kuan-ti 55
Midias, Araldo di Rhea 57

Virgilius, Araldo di Poros 59

Appendice E: Hand-outs 61

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ANGELI CADUTI

ANTEFATTO
Prologo
Trias era un campione del bene, un angelo che aveva dedicato la sua esistenza a combattere il
Male sul campo di battaglia. Nel corso dei millenni pero' si era convinto di essere rimasto solo
in questa guerra. Gli dei celesti guardavano con troppo compiacimento l'equilibrio della
Guerra di Sangue, il conflitto che vede le forze demoniache combattere tra loro, ed evitavano
azioni che avrebbero potuto mutarne il corso. Trias si senti' tradito: per lui il male non si puo'
confinare, ne' il bene puo' scendere a compromessi. Incapace di sopportre oltre questa situazi-
one, prese una terribile decisione: guidare le legioni infernali fino al cuore dell'Elisio. Il suo
scopo era quello di forzare la mano agli dei, costringerli a combattere invece di temporeg-
giare, ad affrontare il nemico invece di evitarlo. Nonostante questo gesto disperato l'angelo
non riusci' pero' nel suo intento: gli dei spezzarono la fabbrica stessa della realta', rigettando
nell'abisso l'orda e quella parte di paradiso che oramai era andata perduta... la fiamma venne
spenta prima che potesse trasformarsi in un'incendio. Trias, catturato, venne rinchiuso in una
prigione di Carceri, l'inferno degli sconfitti. Il suo gesto, forse volontariamente, fu frainteso:
Trias passa alla storia come il Traditore - l'angelo che ha combattuto il male troppo a lungo,
perdendo la sua stessa anima. Amisi, la sua compagna mortale, e Embril, la loro figlia, abban-
donaro i regni celesti macchiate da quest'onta.

Trascorrono venti anni da quei terribili eventi. Amisi si lascia lentamente consumare dal
dolore e, ormai impazzita, viene accolta nel Manicomio di Sigil. Embril invece non si da pace:
vaga per il multiverso e assiste alle ingiustizie e agli orrori che i suoi dei tollerano in nome
della pace. Comprende infine le ragioni del padre e si sente in dovere di riprendere la' dove
lui aveva fallito. Pianifica una nuova invasione dell'Elisio e raggiunge infine Sigil per siste-
mare gli ultimi dettagli. Ingaggia Thildon, una guida, per trovare tre persone. Valaxander
Tollin e' il custode del Sensorium pubblico, a lui Embril lascia alcuni suoi ricordi affinche'
tutti possano capire il perche' del suo gesto. Lothar e' un mago che sa parlare con i morti, ed
Embril paga i suoi servigi per interrogare il teschio di un generale demoniaco: ha bisogno di
confermare le sue informazioni e ottenerne altre per poter mobilitare le sue legioni. Lissandra
e' una esperta di portali, Embril ha bisogno di sapere come raggiungere gli inferi e da li' l'Eli-
sio. Terminati con successo questi incontri, Embril si reca al Manicomio - il luogo dove
avrebbe trovato il portale per la Gehenna. Li', inaspettatamente, incrocia sua madre; le due
parlano a lungo e Amisi, terrorizzata da cio' che stava per fare la figlia, la inganna e le fa bere
l'acqua delle Stige, facendole perdere ogni memoria. Embril e' soccorsa dai Folli, ed e' attual-
mente anche lei ospite del Manicomio.

Nel frattempo anche Thildon e' stato internato: nell'accompagnare Embril ha ascoltato qual-
che parola di troppo e intuito che - anche se involontariamente - aveva giocato un ruolo im-
portante in questa vicenda; sentendosi responsabile dell'imminente invasione dei Piani Supe-
riori ha perso la ragione e incominciato a farneticare. Nulla rimane nascosto agli dei, cosi' che
anche i suoi vaneggiamenti sono stati avvertiti. Alcuni tra gli onnipotenti hanno intuito che
quelle parole potevano nascondere un pericolo reale e hanno mandato i loro araldi per fare
luce.

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ANGELI CADUTI

ANTEFATTO
Schema dell avventura
1. I PG arrivano a Sigil con il compito di trovare Embril e capire cosa stia succedendo. L'unico
indizio che hanno e' il fatto che Thildon, la guida con cui lei e' stata vista il giorno prima, e'
stata ricoverata in manicomio

1.1 Appena varcato il portale due guide si affrettano a offrire i loro servigi. John e' poco piu' di
un bambino, onesto ma inesperto. Chad e' un ragazzo sveglio ma un po' troppo smaliziato.
Ingaggiarne una e' indispensabile per muoversi in citta'.

1.2 Per raggiungere il Manicomio bisogna attraversare l'intera citta'. Ad un certo punto una
pattuglia di Harmonium si avvicinera' per capire cosa ci fanno dei distinti signori in quartieri
poco raccomandabili.

Nel corso dell'avventura le intemperanze del gruppo vengono via via segnalate agli Harmo-
nium. Tali segnalazioni peseranno durante l'incontro con il factol della fazione (cap. 5)

2. Il Manicomio si trova nel quartiere piu' povero di Sigil, l'Alveare.

2.1 Il Manicomio e' meta di pellegrinaggio di centinaia di poveri in attesa di una pasto caldo.
Raggiungerlo senza aspettare il proprio turno potrebbe far arrabbiare qualcuno.

2.2 Thildon, la guida impazzita, non e' molto collaborativo ma ha con se un biglietto con i nomi
delle persone che Embril voleva incontrare.

i capitoli 3 e 4 possono essere giocati in ordine inverso; il capitolo 5 puo' essere risolto solo
dopo aver giocato gli altri due

3. Il primo nome della lista e' Lothar il Vecchio, temuto "negromante"

3.1 Lothar non aspetta visite e le sue guardie (due uomini ratto) sono poco intenzionate a far
passare qualcuno.

3.2 La Corte delle Ossa e' una biblioteca di teschi parlanti. Una volta pagato a lotar il prezzo
dovuto, e' possibile farsi spiegare dal teschio di un demone come Embril intenda convincere le
legioni infernali a invadere l'Elisio.

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ANGELI CADUTI

ANTEFATTO
Schema dell avventura (2)
4. Il secondo nome e' quello di Valaxander Tollin, membro dei Sensisti e custode del Sensor-
ium pubblico.

4.1 Valaxander sta partecipando ad un banchetto e il giullare che intrattiene i commensali


provochera' gli araldi prendendosi gioco dei loro dei.

4.2 Embril ha donato ai Sensisti alcuni suoi ricordi, intrappolati in pietre sensoriali. In essi
traspare la ferma condanna nei confronti dei Piani Superiori e della volonta' di non interferire
con la Guerra di Sangue, anche a costo del sacrificio di vite innocenti.

5. Il terzo nome e' quello di Lissandra la cerca-portali, ma lei e' introvabile. A sera si scopre
che e' stata arrestata dagli Harmonium

5.1 L'unico modo per incontrare Lissandra e' ottenere l'autorizzazione di factol Sarin, cosa
non semplice se gli araldi hanno disturbato in piu' occasioni l'ordine cittadino. Se Sarin viene
a scoprire del complotto di Embril decidera' di ottenere ogni informazione torturando la
prigioniera

5.2 [Questo incontro puo' essere a tempo se Sarin ha deciso di usare la forza] Lissandra ha in-
dicato a Embril il portale che le permettera' di raggiungere le legioni infernali; lei crede nella
necessita' di questo gesto ed e' pronta a sostenere le sue idee. Se ognuno rimane fermo nelle
sue convinzioni sara' l'intervento di Sarin a sbrogliare la situazione

6. L'unico portale che da Sigil permette di raggiungere le legioni di Nabthatoron e' al Mani-
comio

6.1 Prima di poter varcare il portale la madre di Embril (una internata) confessa di aver fer-
mato
la figlia facendole perdere la memoria e implora clemenza. Embril, inerme, e' ora rinchiusa
nel Manicomio. Gli araldi sono chiamati a decidere del suo fato.

Epilogo: Probabilmente il ritorno all'Elisio, forse con l'intenzione di nascondere Embril al suo
destino, oppure per processarla per cio' che stava per compiere, o infine alla testa di un eser-
cito di demoni una volta restituiti a lei i suoi ricordi.

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ANGELI CADUTI

SISTEMA ED AMBIENTAZIONE

Note sull Ambientazione


Cosmologia
Il multiverso composto da una moltitudine di "Piani", ovvero spazi infiniti che rappresentano
uno stesso principio (materiale o filosofico) e che sono regolati dalle stesse leggi (fisiche e
magiche). I Piani vengono divisi in tre grandi gruppi: i Piani Interni (o elementali: le fonda-
menta di materia e energia), i Piani Esterni (manifestazioni materiali di un principio morale o
di una filosofia) e il Primo Piano Materiale (punto d'incontro tra gli altri due). Esistono inoltre
due Piani di collegamento, l'Astrale e l'Etereo.

Sigil: la citt
Sigil costruita all'interno di un gigantesco anello (30 km di circonferenza, 7 di diametro)
sospeso al centro delle Terre Esterne. Accedere alla citt possibile solo attraverso i portali che
da qui si aprono verso ogni parte del multiverso. All'interno dell'anello le condizioni fisiche
sono simili a quelle di una qualsiasi altra citt anche se con delle particolarit:
- la curva dell'orizzonte piega in senso contrario, con gli edifici lontani che si piegano verso
l'osservatore fino ad essere capovolti quando uno guarda diritto sopra la sua testa. La
gravit comunque normale e si sempre attratti verso il livello del suolo pi vicino;
- esiste un normale ciclo giorno/notte che per non scandito dal sole, bens da una luce
soffusa che va a crescere e diminuire a seconda dell'ora;
- l'aria respirabile se pur sgradevole in alcune parti della citt: i portali verso altri Piani ga-
rantiscono un continuo ricambio e lo stesso vale per l'approvigionamento dell'acqua. Sigil
in genere molto umida, con nebbie e nuvole che limitano la visibilit (oltre allo smog dei
Quartieri Bassi); le piogge sono frequenti;
- la citt divisa in numerosi quartieri; i principali sono i Quartieri Alti (i pi ricchi), i Quar-
tieri Bassi (dove vivono gli artigiani), l'Alveare (il quartiere pi povero) e il Quartiere del
Mercato (dove avvengono i commerci).

Per quanto riguarda l'ordine sociale, l'autorit ultima della citt la Signora del Dolore (simile
a una divinit, vera padrona di Sigil e l'unica a poterne controllare i portali) che per non si
cura dei problemi di ordinaria amministrazione. L'ordine cittadino assicurato dagli Harmo-
nium, una fazione che opera come forza di polizia. I criminali vengono poi giudicati dalla Con-
fraternita dell'Ordine e sono i Senza Piet che eseguono le condanne. Non esiste un riconosci-
mento ufficiale dell'autorit di queste persone (n di ogni altra organizzazione di Sigil): il sem-
plice fatto di non subire la collera della Signora del Dolore l'implicita legittimazione del loro
operato.

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ANGELI CADUTI

SISTEMA ED AMBIENTAZIONE
Sigil: I luoghi
Sigil si trova al centro delle Terne Esterne, a loro volta al centro dei Piani Esterni. La sua collo-
cazione fisica naturalmente si riflette sulla natura metafisica della citta': punto di equilibrio tra
bene e male, tra ordine e caos. Questa simmetria perfetta non e' pero' frutto di mediazione o
sobrieta' ma bensi' il contrario: Sigil e' lo specchio dell'intero multiverso, sintesi di tutte le sue
diverse anime, dove ogni forza e' controbilanciata dalle altre - un equilibrio precario di cui la
Signora del Dolore e' una saggia custode. Ecco perche' nella Citta' delle Porte vi e' limite a cio'
che e' possibile trovare.

Alcuni luoghi degni di nota che i PG potrebbero decidere di visitare, anche se nessuno e' sig-
nificativo ai fini dell'avventura:

la Sala degli Oratori [Quartieri Alti], il cuore del potere politico di Sigil: e' un gigantesco edifi-
cio molto sfarzoso, a forma di cupola e sovrastato da un'imponente guglia. E' la sede del
Segno dell'uno e il luogo dove i rappresentanti delle fazioni votano per promulgare o abro-
gare le leggi che governano la citta'. Nelle Camere del Consiglio abili oratori espongono le
loro cause che vengono discusse animatamente. Le relazioni tra le persone sono molto for-
mali e gli Araldi vengono trattati con ogni riguardo, ma nessuno sembra interessato a
fornire loro aiuto concreto
il Gran Bazar [Quartiere del Mercato], dove e' possibile trovare qualsiasi tipo di merce: la piu'
grande piazza del Quartiere del Mercato e' interamente occupata da bancarelle, tende e
carri che si estendono con continuita' anche alle vie immediatamente adiacenti. Nel caos
del mercato e' possibile trovare di tutto e basta investire un po' di tempo per mettere le
mani anche su merci esotiche o illegali. Attenzione a truffatori e borseggiatori! Nessun og-
getto e' indispensabile per l'avventura
il Velo Squarciato [Quartieri Bassi], la piu' completa collezione di libri accedibile a tutti: e' un
angusto negozio di libri dalla facciata anonima; lo spazio e' talmente ridotto che i libri sono
accatastati ovunque (pavimento, scale, pareti) e solo il proprietario (Kesto Brighteyes, uno
gnomo sempre in affanno) sa come trovare un titolo specifico. La collezione di tomi e' dav-
vero impressionante: Kesto infatti vive il suo mestiere come una vera missione, quella di
rendere la conoscenza alla portata di mano di tutti. Si fa aiutare da Sir Cleve, un demone
taciturno che ha spezzato il giogo dei Signori dell'Abisso (per lo gnomo e' una prova
vivente del fatto che "conoscenza e' liberta'" e che "una mente consapevole puo' ogni cosa").
Le informazioni che e' possibile recuperare dai libri non aggiungono niente di nuovo a
quanto gia' noto ai PG
il Topo Chiazzato [Quartieri Bassi], il luogo migliore dove ottenere informazioni su quello che
accade in citta': una vera bettola dove i clienti affogano la loro disperazione nell'alcol (capita
che un Cinereo contratti con gli avventori: qualche moneta in cambio della completa dis-
ponibilita' del cadavere una volta morti). Indossare abiti di qualita' attirera' sguardi ostili,
ma l'oste (Morgo, un guercio cinico e senza scrupoli) e' sempre cortese con chi gli allunga
qualche moneta. Conosce bene le voci che circolano in citta' e sembra che la visita di Embril

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ANGELI CADUTI

SISTEMA ED AMBIENTAZIONE
Sigil: gli abitanti
Sigil e' il crocevia del multiverso, non c'e' da stupirsi degli incontri che e' possibile fare per le
strade della citta':

aasimon: gli angeli, creature immortali che servono gli dei. Ne esistono di vari tipi, ma tutti
condividono il portamento fiero, la bellezza androgina, la risolutezza inamovibile
eladrin: nativi di Arborea dai tratti simili a quelli elfici. Sono dotati di grazia e bellezza, si
sentono affini al mondo della natura di cui celebrano la liberta'
guardinal: nativi dell'Elisio, uomini dai tratti animali. Che siano aquile, leoni, lupi od orsi,
tutti sono strettamente legati alla loro terra natale e in quanto tali incarnazione del bene e
della pace
asimar: mortali nelle cui vene scorre sangue angelico. La nobile eredita' e' in genere si-
nonimo di bellezza sia esteriore che interiore
tanar'ri: demoni dell'Abisso. Le loro schiere sono composte da innumerevoli sottospecie, ma
a partire dal piu' vile Dretch fino ad arrivare al piu' potente Balor tutte sono dominate dalle
piu' oscure passioni, vizi e appetiti.
baatezu: diavoli dei Nove Inferni. Come i tanar'ri ne esistono di innumerevoli tipi dalle in-
numerevoli forme, dagli osceni e gonfi Nupperibo alle sensuali Erinni. Crudeli, spietati, cal-
colatori
tiefling: mortali nelle cui vene scorre sangue demoniaco. Come per gli asimar, la loro
eredita' e' in genere evidente nel fisico (corna, artigli o altre aberrazioni) o nello spirito
slaadi: uomini rospo originari del limbo, la testa larga come le spalle e un simbolo di potere
inciso in fronte. Si cibano di cadaveri e utilizzano i feriti per depositare le loro uova
gitzerai: umanoidi alti e magri, dai tratti orientali, abitano il Limbo. Il loro passato di schia-
vitu' li rende riservati e diffidenti. Vestono in maniera semplice, piu' interessati alla cura in-
teriore che a quella esteriore
gityanki: fisicamente simili ai gitzerai ma con pelle gialla e occhi completamente neri.
Vestono in maniera barocca, sono violenti e arroganti. Vivono da pirati nel Piano Astrale
modron: creature di Mechanus, sono esse stesse incarnazione del puro ordine. La forma
varia a seconda del rango sociale, ma quella piu' comune e' una sfera metallica con un unico
occhio sorretta da due gambe meccaniche molto sottili. I modron sono creature intelligenti
ma concepiscono solo il pensiero razionale, quindi possono essere degli interlocutori difficili
bariaur: simili a centauri ma con corpo e corna di capra. Originari di Ysgard, sono di natura
fondamentalmente buona ma molto suscettibili alle provocazioni. Si sentono legati alla
natura ma non disprezzano le comodita' della civilta'

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ANGELI CADUTI

SISTEMA ED AMBIENTAZIONE
Lo spirito del gioco
Planescape una ambientazione dalle molte sfumature ed difficile dire quale sia il modo
corretto di interpretarla. Ecco alcune valide direzioni di gioco:

Mistico: nei Piani Esterni raramente si arriva alla soluzione di un problema attraverso la
forza. In un mondo dove abitano gli dei non ha molto senso mostrare i muscoli; gli scontri
sono in genere concettuali e le vittorie filosofiche. D'altro canto come potrebbe essere
altrimenti nei luoghi che sono essi stessi manifestazioni di principi morali?
Estremo: la normalit non di casa in un multiverso infinito: ogni regola ha eccezioni.
Impossibile: nemmeno la logica di casa in un multiverso infinito. Sigil ne una
dimostrazione evidente, ma il multiverso non si limita ad infrangere le leggi fisiche.
Quando Segnati e Indecifrabili discutono se la realt una proiezione del nostro pensiero e
in quanto tale controllabile oppure ha natura trascendente e possiamo solo intuirla, forse
entrambi hanno ragione. E non perch la verit sta nel mezzo e entrambi le si avvicinano: il
multiverso pu essere (e spesso ) una cosa e il suo contrario. La razionalit solo una
delle tante chiavi di lettura.

Le tre regole
In un multiverso infinitamente vasto non sono molte le regole che hanno carattere universale:

il centro del multiverso: nessun luogo al centro del multiverso oppure ogni luogo lo ;
nell'infinita vastit del multiverso non esiste posto, persona o cosa pi "importante" di ogni
altra;
l'unit degli anelli: il multiverso predilige la forma dell'anello - il percorso che termina da
dove partito, sia esso un circolo fisico o metafisico (Sigil, la Grande Ruota, ...);
la regola del tre: le cose importanti succedono in genere a gruppi di tre (Piani Esterni, Piani
Interni e Primo Materiale; bene, neutralit, male; legge, neutralit, caos; ...)

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ANGELI CADUTI

NOTE DI AMBIENTAZIONE
I Piani Esterni: luoghi comunemente (ed erroneamente) indicati come Paradiso e Inferno, ma molto
diversi da come l'uomo comune li immagina. Innanzi tutto non sono solo due, l'uno opposto all'altro,
ma molti di pi - ciascuno incarnazione di un dato precetto morale. Ad esempio mentre Arborea
espressione della virt individuale, Arcadia lo dell'ordine e del bene comune, i Nove Inferni della
malvagit lucida e razionale e l'Abisso della crudelt istintiva e passionale. I Piani si estendono
all'infinito eppure allo stesso tempo sono fisicamente collegati l'uno all'altro e formano un'immenso
anello conosciuto come la Grande Ruota. Fortunatamente il multiverso ricco di portali (normalmente
invisibili e inutilizzabili da chi non ne conosce i segreti) che permettono di raggiungere
istantaneamente luoghi altrimenti troppo distanti (sia appartenenti allo stesso Piano che a Piani
diversi). I piani esterni sono certo la dimora degli dei e delle anime dei defunti, ma allo stesso tempo
sono abitate da innumerevoli razze native di questi luoghi: non solo gli angeli e i demoni delle
mitologie ma anche, ad esempio, modron di Mechanus (cubi meccanici dagli arti sottili) o slaadi del
Limbo (uomini-rospo dall'insaziabile e disgustoso appetito).

Sigil: la citt impossibile, costruita all'interno di un gigantesco anello sospeso al centro dei piani
esterni. Pu essere raggiunta solo attraverso i (numerosissimi) portali, attraverso i quali si affaccia su
ogni luogo del multiverso. il crocevia per eccellenza, luogo di incontro di tutto ci che esiste nel
creato. La citt appartiene alla Signora, una figura elusiva che raramente si lascia vedere e altrettanto
raramente si cura di ci che accade a Sigil. Nessuno sa se sia una divinit, un angelo caduto o un
demone redento. Rimane il fatto che lei che controlla i portali e che ha sufficiente potere e intelligenza
da impedire agli altri dei di entrare. A parte questa e poche altre regole la Signora lascia che la citt si
governi da s, intervenendo solo per sbarazzarsi di chi rappresenta un pericolo per lei o per Sigil stessa.
Sono quindi gruppi di persone mosse da un ideale comune (fazioni) a gestire l'organizzazione della
citt. Alcuni si occupano della riscossione delle tasse, altri dell'amministrazione della giustizia, altri
ancora delle pratiche funerarie.
La Guerra di Sangue: la pi grande guerra che abbia mai sconvolto il multiverso combattuta tra
demoni. Le sue origini si sono perse nella notte dei tempi e nessuno pu prevedere se e quando finir.
una lotta per il potere, per il controllo dei piani infernali; un mostro che ha consumato un numero
incalcolabile di vite e distrutto ogni luogo che ha toccato, ma fino ad oggi i campi di battaglia sono
rimasti confinati perlopi nei piani infernali stessi. In effetti, nonostante tutto l'orrore che una guerra di
simili dimensioni si porta dietro, questo conflitto che garantisce la pace nei Piani Superiori: uno
scacco che il male del multiverso ha dato a se stesso.

Angeli: creature immortali native dei Piani Superiori; potenti e umili, nobili nelle parole e nelle azioni,
servono volontariamente gli dei che ivi dimorano: a volte come osservatori o messaggeri, altre come
soldati.

Trias il Traditore: un Angelo caduto, un nobile guerriero che ha combattuto il male troppo a lungo,
perdendo la sua stessa anima. Nella sua follia ha aperto un portale dagli inferi per la sua casa natia,
L'Elisio, marciando alla testa di un esercito. Per fermarlo gli dei sono stati costretti a spezzare la
fabbrica stessa della realt, rigettando nell'abisso l'orda e quella parte di paradiso che oramai era andata
perduta. Oggi sconta la sua pena in una prigione di Carceri, l'inferno degli sconfitti.

Embril: la figlia di Trias, nata dall'unione dell'Angelo con una mortale (una circostanza abbastanza
comune nei reami celesti). Dopo la caduta di Trias scomparsa nel nulla e nessuno si pi curato di lei.

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ANGELI CADUTI

PREPARAZIONE
Sequenza fase Logistica pre-partita

1. Assicuratevi che il gruppo sia iscritto al Torneo ed abbia pagato la quota discrizione alla
segreteria della convention.
2. Consegnate al gruppo la scheda di iscrizione al Campionato GdR e fategliela compilare.
3. Spiegate ai Giocatori il regolamento di valutazione usato: La valutazione per questa
avventura sar effettuata utilizzando il regolamento Binario Barbiglio. un modello che
suddivide i parametri di valutazione in numerose voci diverse, spesso con una possible
risposta binaria (si/no). Lavanzamento della squadra, chiamato Avanzamento Atomico
(AA), non conter nella valutazione individuale che sar composta per il 50% dalla
Valutazione Standard del Personaggio (VSP) e per il 50% dalla Qualit di Background
(QB). La valutazione della squadra sar data invece da 33% QB + 33% VSP + 33% AA.
4. Leggete (o fate leggere) ai giocatori la facciata dellambientazione. Cercate di essere
celeri nel rispondere ad eventuali domande spiegando che la conoscenza dellambien-
tazione non fondamentale.
5. Fate vedere ai giocatori le immagini dei personaggi e fate scegliere ad ognuno il proprio
personaggio. Fate presente ai giocatori che avranno 20 minuti per leggere le schede. Pos-
sono impegare anche pi tempo a loro discrezione.
6. Date il via ai giocatori per leggere il background. Rispondete al meglio ad eventuali loro
domande.
7. DA QUI SCATTANO LE 4 ORE
8. Dopo 20 minuti potete iniziare, a meno che qualche giocatore non desideri ulteriore
tempo per leggere il proprio background.
9. Quando i giocatori lo desiderano, possono usufruire di una pausa di 15 minuti (non con-
teggiati nel tempo dellavventura). Ulteriori pause verranno detratte delle 4 ore di av-
ventura.

Come leggere il BookMaster

Le parti sottolineate indicano tiri di abilita, o parti tecniche riguardanti il regolamento

Le cornici in grigetto indicano le descrizioni dei luoghi da leggere (o interpretare badando


che le informazioni siano le stesse) ai giocatori

Ogni scena ha un riassunto iniziale che ne spiega luogo, png presenti e dettagli
Ogni PNG e riassunto in uno schema che ne da laspetto fisico e ne suggerisce i dettagli
per linterpretazione
Le conseguenze dellutilizzo dei poteri sui PNG principali e per risolvere delle scene e
spiegato nellappendice a pagina 54
A pagina 50 ce lo schema di segnalazioni agli Harmonium

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ANGELI CADUTI

1. PRIMI PASSI A SIGIL


Sommario
Arrivo dei personaggi a Sigil
Scelta di una guida
Discussione sul da farsi: si prosegue per il manicomio
Incontro con una pattuglia di Harmonium poco prima di entrare nell'Alveare

Dopo un istante di smarrimento ciascuno di voi esce dal portale che dalle terre celesti
conduce a Sigil. I tre portali si aprono sotto un arco di rose in un piccolo ma curatissimo
giardino al centro di una piazza pi grande. Il passaggio tra l'Elisio e Sigil non brusco: gli
aromi che respirate, la piazza affollata, gli ampi viali, i magnifici palazzi - seppur
stravaganti - non sfigurerebbero in una citt dell'Arcadia o di Monte Celestia. Eppure il
vostro occhio attento subito coglie le profonde differenze: mura e cancelli che circondano le
ville sono troppo alti per essere frutto del solo senso estetico, cos come l'eccessivo numero
di lettighe e portantine in strada indice di un eccessivo desiderio di ostentazione della
ricchezza. Che Sigil sia una citt unica nel multiverso evidente fin dal primo istante in cui
ci si mette piede. Ogni singolo edificio costruito con stili e materiali che provengono da
mondi diversi e l'architettura rispecchia la natura profonda di questo luogo: allo stesso
tempo sintesi del multiverso e puro caos. La cosa che pi vi colpisce la singolare
geometria che la vuole - impossibilmente - costruita all'interno di un gigantesco anello.
Guardando brevemente verso l'alto notate in lontananza un labirinto di strade, piazze e
fontane sottosopra: una vista che lascia sbigottiti. Ma sono gli abitanti di Sigil ad offrire lo
spettacolo pi incredibile: la citt, con le sue porte aperte sull'intero multiverso, attira gli
ospiti pi diversi. Solo nella piazza che vi circonda, potete notare creature di ogni forma e
colore, da cubi metallici a uomini rospo.
Dopo qualche secondo l'attenzione di ognuno di voi si concentra sugli altri due suoi pari
che, come era previsto, sono giunti a Sigil nello stesso istante e luogo: subito la vostra
attenzione si rifocalizza sul compito affidatovi dal vostro dio.

Lasciate ai giocatori qualche minuto per parlarsi e decidere il da farsi. Se i giocatori non lo
avessero ancora ben chiaro e dovessero chiedere informazioni ecco alcune note utili:
i tre araldi si riconoscono tra loro, essendosi visti molte volte in passato. Non hanno per
idea della personalit degli altri araldi, dato che ognuno di loro era un'unica entit con il
proprio dio;
nessuno di loro mai stato a Sigil. Sulla citt hanno sentito solo storie vaghe;
nessuno di loro sa dove si trovi il manicomio;
la luce (diffusa, non si capisce da dove provenga) e l'affollamento delle strade fanno pensare
che sia mattina.

Lasciate ai giocatori solo pochi minuti, massimo 5, e poi anche se stanno continuando a
parlare tra loro passate alla scena 1.2.

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ANGELI CADUTI

1.2 La scelta di una Guida


PNG:
Chad, un ragazzino sveglio e smaliziato
John, un bambino ingenuo e non troppo esperto

LUOGO: il giardino dove si apre il portale attraverso cui i PG entrano a Sigil


SCENA IN BREVE: appena si rendono conto che i PG non sanno bene dove andare, due
giovani guide si affretteranno per accaparrarsi i nuovi clienti. Sono ben consapevoli che tutti a
Sigil hanno bisogno di una guida e continueranno ad insistere finch non ne verr ingaggiata
una.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: la scelta accontenter uno dei due e amareggier l'altro.
Non ci sono vere conseguenze sull'avventura per la scelta della guida: l'importante solo far
iniziare a scaldare i giocatori e vedere come i personaggi scelgono la guida, se mettono alla
prova i ragazzini o se si affidano al caso.
DESCRIZIONE:
Sigil un labirinto di strade in cui difficile orientarsi. per questo motivo che accanto ai
portali pi trafficati sostano sempre ragazzini pronti a offrire i loro servigi come guide. Poco
dopo che i PG avranno varcato il portale e messo piede a Sigil, i due ragazzi accorreranno
verso di loro stordendoli con un fiume di parole nella speranza di accaparrarsi l'ingaggio.
Due ragazzini, che prima avevate notato stare in attesa a lato del giardino in cui sono
aperti i portali, si avvicinano a voi di buona lena. Entrambi indossano vesti semplici e
stringono in mano un lungo bastone con in cima una lanterna in cui brucia una fiamma
magica. Prima che possiate aprire bocca il pi giovane, poco pi di un bambino, vi sorride e
recita con voce rapida una formula che sembra imparata a memoria: "Signori, qualunque
posto voi stiate cercando, io so dove si trova e, se voi gi conoscete la strada per arrivarci,
io ne conosco una pi corta. Solo 5 pezzi d'argento!". Il pi grande lo lascia concludere e
poi con aria sveglia ribatte: "Se davvero vi serve una guida il mio consiglio spassionato di
prenderne una che abbia esperienza. Non c' nulla di peggio che perdersi quando uno ha
poco tempo, non vero Signori?".

Intuizione su Chad: davvero competente, anche se forse non tanto quanto vorrebbe
dare a vedere. Sembra uno che non si fa problemi a mentire, ma non dimostra un animo
malvagio;
Intuizione su John: non molto competente, ma presenta un animo puro e innocente.

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ANGELI CADUTI

Se i PG interrogano le due guide in qualche modo:


appare evidente che Chad il piu' qualificato dei due (e non far che ripeterlo);
entrambi i ragazzi conoscono la strada per il Manicomio, anche non sono particolarmente
entusiasti della cosa ("Il Manicomio? L'Alveare il peggior posto da vedere di questa citt,
Signore. Forse posso suggerire qualche altra meta , come la Grande Fornace o la Bibblioteca.
Tutti vogliono vedere la Bibblioteca la prima volta che arrivano a Sigil!");
se i due vengono interrogati su Thildon, solo Chad sa dire qualcosa ("Thildon? Questo nome
l'ho gi sentito [vero]. Si', si'... credo di aver capito chi [mente]");
John rimarr presto sopraffatto dall'atteggiamento aggressivo di Chad, finendo per giocare
la carta della compassione ([piangendo] "Vi prego Signori, non dategli ascolto, non vi
deluder, datemi quest'occasione...");
se l'ago della bilancia dovesse essere il compenso, si scatener una guerra dei poveri in cui
la spunter John (per 1 pezzo d'argento, Chad non va sotto i 2) e Chad si allontaner
facendo il gesto delle braccia corte;
se i giocatori dovessero voler assoldare entrambe le guide, Chad non sar molto contento,
affermando che cos John verr a sapere i suoi percorsi. Se insistono comunque, alla fine
sar a sorpresa John a capitolare: non vuole andare nellAlveare

CHAD
Aspetto: un ragazzotto di circa 12 anni, con occhi azzurri e capelli scuri. vestito in maniera
semplice ma sembra passarsela decisamente meglio di John.
Consigli per l'interpretazione: Chad un tipo molto pratico: "La via verso il Manicomio
lunga e passeremo davanti a molti posti interessanti. Per qualche moneta in pi potrei
soddisfare ogni vostra curiosit! Quelle cupole laggi, ad esempio...". sempre pronto a
compiacere ogni richiesta, ma talvolta fatica a trattenere qualche commento sarcastico o un
atteggiamento strafottente.
Interazione con i PG: non ha difficolt a fingere o mentire se questo pu tornargli
vantaggioso. In effetti Chad ha imparato che sempre meglio dare una risposta, anche quando
non la si conosce; in quest'ultimo caso abbastanza sveglio da rimanere sul generico e tentare
di cavarsela con un "Ma davvero? Cavolo, devo essermi sbagliato! Eppure mi sembrava..." se le
cose vanno male.
Nel caso in cui venga scelto John per qualsiasi altro motivo, Chad tenter qualche ultima carta
("Avanti, se vi fa tanta compassione dategli una moneta e lasciatelo perdere. Davvero volete
farvi accompagnare per Sigil da un bambino?").

JOHN
Aspetto: un bambino dall'aria ingenua, avr si e no 8-9 anni, con capelli neri ed occhi scuri.
vestito in maniera decisamente pi povera di Chad.
Consigli per l'interpretazione: John un compagno di viaggio ingenuo e sincero. Non ama il
silenzio ed pronto a riempire le pause con le sue curiosit ("Ma quello che portate al collo,
Signore, un simbolo sacro?" o "La spada che portate al fianco... l'avete mai usata?"). Nel
proseguo della giornata si trover in imbarazzo ogni qual volta non riuscir a rispondere ad
una domanda, diventando rosso e incominciando a balbettare.
Interazione con i PG: nel caso in cui venga scelto Chad per qualsiasi altro motivo, John si
allontanera a testa china evidetemente deluso.

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ANGELI CADUTI

1.2 Teste dure


PNG
Gaar, il brusco capitano di una pattuglia di Harmonium

LUOGO: da qualche parte nei Quartieri Bassi, ormai vicini all'Alveare


SCENA IN BREVE: il gruppo troppo ben vestito per passare inosservato nelle zone pi
povere della citt. Una pattuglia di Harmonium si sente in dovere di vederci chiaro.
Rispondere alle loro domande porter ad altre domande, ma non rispondere potrebbe essere
peggio.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: rispondere alle domande della pattuglia porter ad altre
domande, ma non rispondere potrebbe essere peggio. necessario misurare le parole, in casi
estremi anche mentire, sebbene questo dovrebbe andare contro l'allineamento dei pg. Un
atteggiamento sbagliato con Gaar coster una segnalazione agli Harmonium. Difficilmente la
situazione sfuggir di mano, ma in quel caso le cose per i Pg potrebbero mettersi male
DESCRIZIONE:
Il Manicomio si trova nell'Alveare, il quartiere pi povero di Sigil e diametralmente opposto
ai Quartieri Alti. La strada lunga (quasi tre ore di cammino) e complicata. Nei Quartieri
Alti, infatti, la maggior parte delle strade sono ampie e corrono pi o meno diritte ed facile
orientarsi cercando le guglie degli edifici pi alti ma ,man mano che ci si allontana, la
situazione inizia a cambiare. Non esistono confini stabiliti tra un quartiere e l'altro, le
transizioni sono lente ma costanti: le vie si fanno man mano pi tortuose; le ville lasciano
spazio a magazzini e negozi; le piazze vengono sostituite da bazar sempre pi affollati di
gente di ogni tipo mentre si attraversa il Qurtiere del Mercato. Il cuore del quartiere, il Gran
Bazar, un'immensa piazza straripante di tende, negozi, stalle; l'aria si riempie di una
cacofonia di suoni - gente che grida, casse che sbattono, cani che abbaiano - e di odori - spezie,
pelli, profumi. Soldi e merci passano di mano in mano 24 ore su 24 e per qualcuno che
diventa ricco qualcun'altro finisce sul lastrico.

L a
Lasciato alle spalle il caos della piazza, le strade cominciano a svuotarsi e negozi e
taverne lasciano il posto alle botteghe. L'aria dei Quartieri Bassi diventa acre, colpa dei
fumi delle fucine, delle concerie, dei forni ma soprattutto colpa dei portali che, dai piani
infernali, si aprono in questa parte della citt. Questa cappa nasconde alla vista
l'orizzonte e solo gli edifici pi imponenti - come le gigantesche ciminiere della Grande
Forgia - si intravedono oltre la coltre. La gente, pallida e piegata da una vita spesa a
respirare aria malsana, si ferma raramente per strada e, man mano che vi avvicinate
all'Alveare, la zona assume un'aspetto sempre pi tetro e spettrale. Scorgete un
manipolo di uomini in armatura rosso amaranto che, dopo avervi notato a loro volta, si
avvicina a voi a passo rapido. "Dannazione, Teste Dure. Non mettetevi a discutere con
loro se non volete finire in prigione", mormora la vostra guida senza farsi sentire da loro.

presenza di un gruppo di persone ben vestite in una parte cos povera della citt attira
l'attenzione della pattuglia di Harmonium. Gaar, il capitano della pattuglia, convinto che
ogni cosa strana porti guai e non dimostrer molto tatto ("Che diavolo ci fate quaggi? E non
mi dite che vi siete persi, questa non una guida?").

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ANGELI CADUTI

Possibili atteggiamenti dei PG:


rivelare chi sono: scoprire di avere di fronte araldi degli dei porter Gaar a comportarsi
in modo pi formale ma assolutamente non sottomesso; la cosa inoltre lo render pi
sospettoso invece che tranquillizzarlo ("Ci mancava anche questo. Non mi piacciono le
persone che credono di essere sempre nel giusto, soprattutto se sono abituate a poter
fare sempre i loro comodi. Qui siamo a Sigil, ricordatevelo bene");
essere reticenti nelle risposte: Gaar non accetter questo atteggiamento. Lui pretende
delle risposte: "Come sarebbe a dire che sono affari vostri! Abbiamo noi la responsabilit
di mantenere l'ordine in questa citt, quindi sar meglio che io senta qualche risposta se
non volete passare dei guai!";
trattare Gaar con superiorit: questo far irritare moltissimo Gaar, diventer paonazzo e
comincier ad urlare. Se i pg continuano per questa strada, Gaar minaccer di portarli
alla caserma per parlare con il suo comandante. A questo punto la guida interverr
cercando di calmare gli animi e consigliando i PG di non impuntarsi troppo ed essere
concilianti;
dire tutta la verit: scendere troppo nei dettagli pu essere controproducente perch
dar a Gaar la possibilit di fare domande sempre pi precise e insidiose ("E ditemi,
cosa succeder quando troverete questa ragazza? Sembra essere una pericolosa... e se
non dovesse essere collaborativa?");
dire mezze verit o mentire: questo atteggiamento quello pi efficace e tenendolo i PG
si libereranno della pattuglia molto velocemente. Gaar non capir se i personaggi
mentono apertamente, a meno che la menzogna non sia goffa. Tuttavia, mentire
apertamente dovrebbe andare contro l'allineamento dei PG;
Se usano i loro poteri per ammaliare/calmare Gaar: riusciranno senza problemi nel loro
intento e Gaar li lascer passare senza problemi. Quando se ne saranno andati per, gli
Harmonium si renderanno conto di essere stati manipolati e ci coster ai PG una
segnalazione (Vedi Appendice C).

Se il discorso dovesse prendere una brutta piega, i rapporti con gli Harmonium partiranno con
il piede sbagliato (una segnalazione). Prima che la piega diventi troppo brutta interverr la
guida cercando di placare gli animi e tentando di far capire che venire arrestati non una cosa
saggia. Una volta finito l'incontro, la guida potr dire qualcosa di pi sugli Harmonium [vedi
Capitolo 1], magari aggiungendo qualche commento non troppo lusinghiero sul loro modo di
pensare e trattare le persone.

GAAR
Aspetto: un nano dalla folta balba e dallo sguardo arcigno, che squadra gli altri con sguardo
penetrante.
Consigli per l'interpretazione: Gaar parla in maniera brusca, diretta e sicura. Non si ritiene
inferiore ai PG, anche fossero Araldi, e non li tratter con deferenza. Si aspetta di essere
ascoltato ed obbedito e non esiter ad alzare la voce ed urlare se dovesse essere necessario.
Interazione con i PG: Gaar ha pi che altro intenzione di far capire chi comanda in citt e che
non rigare dritto non conviene a nessuno; la sua interazione con i PG non deve
necessariamente durare a lungo. Gaar non interessato a discutere, una volta convinto che il
messaggio stato recepito, se ne andr per la sua strada ("Vi tengo d'occhio!").

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ANGELI CADUTI

2. IL MANICOMIO(dove TuTTo ha inizio)


Embril giunta a Sigil per concludere i preparativi del suo piano. Doveva parlare con tre persone ed ha
ingaggiato una guida per trovarle. Thildon ha commesso l'errore di ascoltare di nascosto le
conversazioni e, realizzato cosa stava per succedere, impazzito. Ora internato in manicomio ed
l'unica possibilit che il gruppo ha per trovare Embril. La follia gli impedisce di collaborare ma
custodisce ancora il biglietto con i tre nomi: recuperarlo indispensabile per il proseguo dell'avventura.

SOMMARIO
Arrivo all'Alveare, esperienza diretta con la parte pi povera di Sigil
Flashback di parte delle memorie di quando i personaggi erano in vita
Passare la processione dei mendicanti, con possibilit di creare subbuglio (malus
reputazione con Harmonium)
Entrata nel manicomio ed individuazione di Thyldon
Dialogo con Thyldon per convincerlo a rivelare loro dove ha portato Embril

"Ecco, ora state attenti, siamo arrivati all'Alveare". Le voce della vostra guida si fa pi cauta
man mano che lasciate la zona dei mercati per addentrarvi nella zona pi miserabile della
citt. Notate subito che il quartiere una giungla di costruzioni fatiscenti costruite una
addosso all'altra, una sopra l'altra. Attraversare l'Alveare come attraversare l'inferno.
Fango, rifiuti e pozzanghere per i vicoli tortuosi rendono il camminare faticoso e difficile. Il
tanfo insopportabile, permea ogni cosa e lascia senza fiato. Come se non bastasse, il
degrado delle abitazioni paragonabile a quello degli abitanti: sporchi, maleodoranti, vestiti
di stracci. I vicoli, stretti e tortuosi, sono affollati di gente dallo sguardo ostile e diffidente.
Ogni scena a cui si assiste sembra uscita da un incubo: un ronzino scheletrico trascina un
carro carico di cadaveri mentre un uomo nerovestito si occupa di raccoglierli dalla strada e
paga qualche moneta alla donna che gliene ha portato uno. In una piazza risuona assordante
il belare di pecore pronte per il macello: i ragazzini che le prendevano a sassate scappano
divertiti quando un uomo con il grembiule macchiato di sangue li scaccia imprecando.
Guardandosi attorno facile chiedersi se la miseria del quartiere a segnare gli animi o
viceversa.
I vicoli infine si aprono ai piedi di una bassa collina sgombra di baracche. Sulla cima si
staglia un gigantesco edificio in pietra segnato dal tempo e dall'incuria. C' un'unica strada
che si inerpica fino a la' ed una lunga, lunghissima fila di mendicanti - praticamente
immobile - incomincia ai piedi del colle.

CONSEGNATE AI PG GLI HAND-OUT 1.1,1.2 e 1.3


Se interrogata, la guida ha le seguenti informazioni:
l'edificio il Manicomio;
le persone in fila, qualche centinaia, si mettono in coda in attesa di un pasto. una
scena che si ripete ogni giorno, i Folli si prendono cura dei pi poveri;
i Folli sono coloro che gestiscono il Manicomio. Al suo interno servono un pasto agli
affamati, danno un tetto agli orfani e si prendono cura dei pazzi;
l'ideologia dei Folli non chiara, ma in pratica credono che il multiverso non abbia
significato e per questo si prendono cura dei pazzi, o qualcosa del genere;

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ANGELI CADUTI

2.1 La processione degli ultimi


PNG:
Harod, un vecchio che non sopporta i furbi
Lydia, una mendicante sdentata
Toad,un ragazzino dalle mani svelte

LUOGO: la strada che serpeggia lungo la collina dove sorge il Manicomio


SCENA IN BREVE: una interminabile fila di centinaia di persone si snoda lungo il sentiero.
Raggiungere la cima mettendosi in coda richieder ore e dar occasione a Lydia di chiedere
l'elemosina; saltare la fila attirer l'ira di Harod; se si verifica una situazione di confusione (non
causata da un'azione violenta dei PG) Toad cercher di alleggerire un borsello.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: nessun vero ostacolo impedisce di arrivare a destinazione.
Agire in modo avventato (mostrare un borsello pieno di monete) o violento per generer
grande confusione. Dover gestire un ladro colto in flagrante potrebbe aggiungere ulteriori
complicazioni. Provocare il caos (volontariamente o meno) tra i questuanti coster una
segnalazione agli Harmonium (-1).

DESCRIZIONE:
C' un'unica strada che si inerpica fino al Manicomio ed una lunga, lunghissima fila -
praticamente immobile - incomincia ai piedi del colle: centinaia di persone che ogni giorno si
mettono in coda in attesa di un pasto. I PG hanno due possibilit di azione: rispettare il proprio
turno o superare la fila. Chad consiglier questa seconda ipotesi ed anzi partir in quarta.
Rispettare il proprio turno significa aspettare alcune ore circondati da sbandati che
lanciano occhiate curiose ma diffidenti; solo una questione di tempo prima che un
mendicante pi audace degli altri (Lydia) incominci a chiedere loro l'elemosina.
Se i PG non hanno la pazienza di aspettare in coda, passare avanti agli altri provocher
qualche mugugno mal celato, fino a che Harod non avr il coraggio di alzare la voce.

HAROD (se saltano la coda)


Aspetto: un vecchio sporco e canuto, vestito di stracci. Ha una folta capigliatura ed una barba
piena di pulci.
Consigli per l'interpretazione: Harod un tipo deciso e piuttosto sveglio, nonostante le
apparenze. Non sopporta le ingiustizie e non accetta risposte di comodo.
Interazione con i PG: Se i PG non hanno la pazienza di aspettare in coda, passare avanti agli
altri provocher qualche mugugno mal celato, fino a che un vecchio non avr il coraggio di
alzare la voce ("Chi credete di essere? Chi vi da il diritto di passare davanti a tutti noi?").
Harod non tipo da accettare risposte di comodo ("Ma certo, visto che siete Dei potete
umiliare noi poveracci come vi pare!" o "Se voi siete cos buoni, perch non rispettate le regole
come facciamo noi poveri mortali e vi mettete in coda?") ed pronto a sostenere che ha pi
diritto un affamato al suo pranzo che un dio a soddisfare le sue curiosit (o qualsiasi altra
giustificazione che gli venga offerta). Avere ragione su di lui richiede un buon esercizio di
retorica [Diplomazia 21] o di autorit [Intimidire 21] mentre, se viene ignorato, continuer ad
inveire ed altri si uniranno a lui, tanto che il gruppo raggiunger il Manicomio accompagnato
dai fischi.

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ANGELI CADUTI

LYDIA (se aspettano in fila)


Aspetto: una mendicante sdentata e non troppo vecchia.
Consigli per l'interpretazione: Lydia insistente come una zecca, lamentosa e ossequiosa, ma
insensibile agli insulti. L'assenza di denti la fa biascicare e talvolta sbavare.
Interazione con i PG: Lydia, che attende in fila accanto agli Araldi, dopo non molto
incomincer a supplicare la carit ("Mio figlio malato, signore, e il cibo che danno qui basta
a malapena per me... Una moneta, signore, una moneta sola!") in maniera molto insistente.
Anche se azzittita in malo modo, ci riprover ancora e ancora; la strada da percorrere insieme
lunga. Mettere mano al borsello per un errore fatale: il luccicare delle monete dar
coraggio ad una massa di questuanti che incominceranno a tirare le vesti, spingere, piangere e
supplicare ("Anche mio figlio malato!", "Io sono tanto povero, date una moneta anche a
me!", "Vi prego signore, vi prego!"). Il caos che si genera tale che ripristinare l'ordine
alzando la voce un'impresa sovrumana. Usare la violenza o anche solo sfoderare un'arma
avr invece l'effetto immediato di disperdere la folla e - in una reazione a catena - disperdere
buona parte della fila, con i rimanenti pronti a farsi da parte all'avvicinarsi del gruppo.

TOAD (se c' confusione)


Aspetto: un ragazzino Halfling pelle e ossa, mal vestito e a piedi nudi.
Consigli per l'interpretazione: un bambino sfrontato e impertinente, abbastanza spavaldo da
tentare di sfilare un borsello ad uno dei PG.
Interazione con i PG: nella confusione c' sempre qualcuno che cerca di approfittarne; in
questo caso Toad,abbastanza spavaldo da tentare di sfilare un borsello ad uno dei PG ma
non abbastanza abile da non farsi scoprire. Comunque vada a finire, prendere provvedimenti
con Toad non immediato: non ci sono Harmonium nei paraggi, lui senza famiglia e
perdipi sfrontato e impenitente ("A me quei soldi servono pi che a te!").

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ANGELI CADUTI

2.2 La guida impazzita


PNG:
Jarhed, un Folle custode del manicomio
Thildon, la guida impazzita

LUOGO: l'interno del Manicomio


SCENA IN BREVE: i personaggi vengono accolti da Jarhed che, su loro richiesta, li conduce al
manicomio e li mette in guardia sul comportamento da tenere coi pazzi. La sala dove sono
accuditi i pazzi un unico immenso ambiente; scovare Thildon fra gli altri pazzi richieder
intuizione e spirito di osservazione. Thildon, in un delirio di onnipotenza, sta arringando la
folla vantandosi di essere il responsabile della fine del multiverso; purtroppo molto reticente
sui dettagli...
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: trattare con un folle richiede pazienza. Dargli corda e allo
stesso tempo dubitare del suo ruolo il modo migliore per farlo cadere in un tranello. Un'altra
strada focalizzare la sua attenzione sulla sorte della sua anima, pensiero che lo spaventa.
Intimidirlo o costringerlo a parlare con la forza sono tattiche che funzioneranno ma faranno
adirare i Folli. Un comportamento eccessivamente ostile con Thildon o gli altri ospiti del
manicomio coster una segnalazione agli Harmonium. (-1). Se Chad la guida ed assiste alla
scena segnaler la cosa ai Rivoluzionari.
DESCRIZIONE:
I Il Mancomio una gigantesca struttura in pietra che domina sullo squallido panorama
dell'Alveare. Il chiostro centrale, contornato da una strana struttura che ricorda una sorta
di corona, affollato di poveri alla ricerca di un pasto, malati in cerca di cure o peggio. Tra
loro alcuni Folli li indirizzano verso le varie ali del palazzo; sono facili da riconoscere per via
delle vesti che indossano, di decente fattura e invariabilmente di colore scuro.

Folli sono efficienti e cortesi ma i loro volti - pallidi e mai sorridenti - tradiscono il fardello che
si portano dentro: accettare sofferenza e dolore senza illusioni n speranze e allo stesso tempo
senza rassegnarsi. I Personaggi potrebbero rivolgersi ad uno di loro per ottenere indicazioni e,
anche se non lo facessero dopo un paio di minuti, il loro gruppo cos spiccatamente diverso dai
frequentatori del Manicomio attirer l'attenzione dei Folli. Un Folle, Jared, si avviciner a loro
chiedendo spiegazioni della loro presenza.

JARHED
Aspetto: un umanoide dalla pelle blu ed i lineamenti simili a quelli di un umano ma pi
animaleschi. Non ha capigliatura ed ha gli occhi molto grandi e completamente neri.
Consigli per l'interpretazione: calmo e posato, Jarhed sembra sempre sicuro di s e padrone
della situazione.
Interazione con i PG: Jarhed non ha tempo per discutere di questioni filosofiche ma, se
interrogato a riguardo, dimostra di avere le idee ben chiare (" facile confondere la fortuna con
un disegno superiore. Eppure per ogni storia che ha un senso, ce ne sono mille senza
spiegazione; per ogni certezza mille domande senza risposta. Non il multiverso a
confonderci, siamo noi che cerchiamo riparo dietro alle illusioni. La verit non si nasconde,
devi solo trovare il coraggio di accettarla.").

23
ANGELI CADUTI

Se interrogato, Jarehd ha le seguenti informazioni:


i pazzi (quelli non pericolosi) vengono tutti raccolti nell'ala est del Manicomio;
durante il giorno tutti i pazzi (e sono un paio di centinaia) condividono un unico,
enorme, salone;
l'accesso non vietato ma i Folli hanno un occhio di riguardo verso i loro ospiti e Jarhed
lo mette subito in chiaro ("Noi teniamo in grande considerazione chi ha perso la
ragione. Loro ci mostrano come il senso delle cose sia solo quello che noi ci ostiniamo a
dare. Se non riuscite a rispettarli per questo, allora compatiteli per la loro condizione;
comunque sia trattateli con i giusti modi.");
Jarhed non conosce Thildon: i Folli non chiedono mai il nome dei loro ospiti;
Jarhed pu condurre i PG nel salone dove stanno i pazzi.

L'atmosfera nell'intera ala spettrale: lunghi corridoi spogli e umidi, soffitti troppo alti,
gradini consumati dal tempo, odore di chiuso, grida e risate che riecheggiano. Dopo
qualche minuto il Folle vi conduce ad una grande porta che lentamente si spalanca di
fronte a voi. Dietro notate un enorme salone, un ambiente unico con numerose colonne
che sostengono l'alto soffitto. Le finestre sbarrate lasciano filtrare poca luce lasciando la
stanza in penombra. Vedete dozzine, forse centinaia, di matti che urlano, piangono,
ridono, saltano, si gettano a terra... alcuni si isolano dagli altri, girando su se stessi o
attorno alle colonne; altri si raggruppano in piccoli gruppi e sembrano discutere
animatamente delle cose pi bizzarre; altri ancora rimangono in silenzio attaccati alle
finestre con lo sguardo perso nel vuoto.

Quando un PG entra nella sala viene ignorato dai pi, ma inevitabilmente avvicinato dai pi
curiosi che seguono, guardano, toccano, domandano. Spesso si viene scambiati per vecchie
conoscenze o per nuovi internati ("Perch ti hanno portato qui? Haha, sei sano, certo! Tutti i
pazzi pensano di essere sani!"). Trovare Thildon non un compito facile: i Folli non chiedono
mai il nome dei loro ospiti e chiedere direttamente agli internati non molto proficuo.

Come possibile trovare Thildon?


Semplicemente esplorare la sala e guardare i Folli non sar sufficiente. Ci sono 3 modi per
identificare Thildon dagli altri folli.
Con buono spirito di osservazione si pu notare che gli ospiti del manicomio non
hanno molta cura personale; con il tempo le vesti si fanno sporche e lise e i capelli
lunghi e arruffati. Se i PG cercano qualcuno con gli abiti pi puliti/ordinati ed in
generale in condizione migliore rispetto agli altri, potranno identificare facilmente
Thyldon, dato che qui solo da un giorno.
Chiedere a Chad: anche se non riesce ad associare il nome al volto, il ragazzo ha gi
visto Thildon e il suo volto gli risulter familiare. Se lo porteranno con loro al salone,
Chad riconoscer facilmente Thyldon una volta che lo vedr.
Thyldon stato portato nel manicomio mentre farneticava ed arringava una folla. Se i
personaggi cercano solo i folli con queste caratteristiche, potranno identificare Thyldon
dal suo atteggiamento, in piedi su una colonna a pontificare.

24
ANGELI CADUTI

Se i PG cercano Thyldon seguendo almeno 2 dei criteri di cui sopra, lo troveranno senza
problemi e velocemente.

Con solo 1 di essi, riusciranno a trovarlo ma ci metteranno pi tempo, magari incrociando


qualche pazzo con la caratteristica che stanno cercando ed alla fine riusciranno a trovare
Thildon solo con un tiro [Percezione 25], cogliendo uno stralcio del suo discorso.

Se non hanno alcuna idea, gireranno a vuoto un bel po' incrociando i folli pi disparati e non
riusciranno a trovare Thildon. Nelluscire pero la Guida li fermera, e nel chiedergli come an-
data dentro gli dira di sua iniziativa di essere in grado di individuare Thildon. In questo caso
la guida entrando con loro nella sala individuera facilmente Thildon.

THYLDON
Aspetto: un uomo sulla trentina, con i capelli biondi ora tutti scompigliati. Ha gli occhi iniettati
di sangue e cerchiati di scuro come se non avesse dormito da almeno 2 giorni. La barba
abbastanza curata, ma si sta iniziando a notare la ricrescita.
Consigli per l'interpretazione: un invasato in preda di un delirio di onnipotenza.
Interazione con i PG: Quando viene riconosciuto, Thildon preda di un delirio di
onnipotenza e sta pontificando ad un auditorio di pazzi che, seduti ai suoi piedi, pendono
dalle sue labbra: " cos vi dico, IO sono la persona che ha accompagnato l'Angelo della Morte
nel suo ultimo viaggio a Sigil! Presto i cieli bruceranno, l'intero multiverso brucer! Altro che
pazzo! Guardate qui... [sventola di fronte a tutti un appunto che poi rimette subito in tasca]
IO sono il responsabile della fine, IO ho vi ho ucciso, IO ho ucciso tutti! Wha ha ha!". La
consapevolezza di quello che sta per succedere, ha spezzato la sua mente. Ragionare con lui
impossibile: invece di risponde alle domande, continua a seguire i suoi pensieri, ripetendo in
modo ossessivo le stesse frasi, ora con lo sguardo perso nel vuoto ora guardando con occhi
sbarrati il suo interlocutore. Nella sua euforia molto compiaciuto del suo ruolo [puntando
l'indice verso i PG e ridendo]: "Guardate! Anche gli Dei tremano al pensiero di quello che ho
fatto! Vengono a supplicarmi ma troppo tardi oramai!").

Al di l dell'appunto, non ci sono molte altre informazioni che possono essere ottenute dalla
guida. L'unico altro tema, su cui sensibile, la figura di Embril che, nonostante tutto, sembra
aver lasciato un ricordo positivo. Toccando l'argomento Thildon si calmer per un attimo e ne
parler con molta dolcezza (" stata lei a portarmi qui... Le bastato guardarmi negli occhi per
capire che avevo ascoltato le sue conversazioni e che quel peso stava per farmi impazzire... Mi
ha portato fino a qui dove altri potevano occuparsi di me... Lei un angelo, sapete?").

25
ANGELI CADUTI

Come ottenere le informazioni da Thyldon:


Parlarci normalmente o usare la diplomazia non sar efficace. Thildon continua a
ripetere la sua storia come un disco rotto, senza aggiungere particolari rilevanti. Un
Tiro di Intuizione a difficolt 17 far intuire al PG che Thildon sembra convinto ma in
realt ha una psicologia fragile. Incoraggiarlo ad aprirsi o intimidirlo non sortira' alcun
risultato, mentre la psicologia inversa potrebbe funzionare .
metterlo in dubbio [Ingannare 17] lo porter a giustificare ogni sua affermazione
("Certo che sar l'Angelo della Morte a portare la distruzione. Come? Cosa vuol dire
che io non c'entro niente? Chi pensate che lha aiutata, che ha guidato la sua mano? Una
guida di Sigil, si', perch? [tirando fuori l'appunto dove Embril ha scritto i nomi delle
persone che desiderava incontrare] Come avrebbe potuto trovare tutte queste persone
senza il mio aiuto?");
Thildon anche emotivamente molto fragile; usando le parole giuste per spostare la
sua attenzione sul fato suo e dei suoi cari, [Diplomazia 20] entrer improvvisamente in
una forte fase di depressione ([nascondendo il volto con le mani e piangendo]: "Cosa ho
fatto? Cosa ho fatto? Io non sapevo, non volevo..."). La guida convinta che non ci sia
pi tempo per rimediare ma, talmente preoccupata per la sua anima, da cercare
disperatamente la redenzione, appoggiandosi al PG pi caritatevole ("Se io ora confesso
ogni mia colpa, ogni cosa che ho fatto, potranno gli Dei perdonarmi? Potr la mia
anima essere salva?");
altro modo per ottenere le informazioni quello di strappargli di mano il biglietto
[automatico] (che risulter essere l'unica soluzione se il gruppo aggressivo con lui e
tenta di intimidirlo). A questo punto per interverranno i Folli che, non tollerando
questo genere di comportamento, allontaneranno in malo modo i PG dal Manicomio.
Ultimo modo e quello di Curarlo utilizzando il potere di Midias. In questo caso
Thildon, decisamente sorpreso di trovarsi in manicomio, ricordera' del suo incontro con
Embril e consegnera' volentieri il biglietto agli araldi; non avra' pero' memoria di
quanto e' successo dopo, poiche' sono proprio quei ricordi la causa della sua follia e
sono stati quindi rimossi dal potere curativo. Anche se rinsavito, Thildon non potra'
fornire altro aiuto ai PG e anzi il suo unico interesse sara' quello di tornare a casa. Thil-
don si dimostrera ragionevole, dira di essere satto ingaggiato da Embril che gli ha
dato un foglietto e gli ha detto di portarla dai 3 individui li segnati. Non ricorda nulla
di cosa sia successo poi.

CONSEGNATE AI PG LHAND-OUT 2.1

Sul Biglietto ci sono 3 nomi, in ordine:

Lothar

Lissandra

Valaxander Tollin

26
ANGELI CADUTI

Se chiedono alla loro guida (o a Thildon se guarito) egli dir che si, li conosce:
Valaxander Tollin un membro importante dei Sensuali, vive al salone delle Feste, poco
distante da dove i personaggi sono entrati a Sigil. gente che si diverte e crede che il
multiverso debba essere vissuto appieno attraverso i propri sensi. La guida non sa bene
di cosa si occupi Valaxander.
Lissandra la cercaportali piuttosto conosciuta. Ha una conoscenza vastissima sui
portali, appunto, su dove sono, dove portano e come fare ad aprirli, e la gente la cerca
per questo motivo. Di solito si trova vicino al quartiere del mercato; ci sono un paio
di posti che frequenta abitualmente e dove si pu trovare.
Lothar... "Si lo conosco... ma di sicuro non vi interessa... non vorrete mica andare da un
tipo come Lothar no? Su dai, andiamo al salone delle feste..." Se insistono: "Beh, lo
conosco, Lothar una persona pericolosa, si dice sia una specie di Negromante, vive
nella parte peggiore dell'Alveare, in un posto che chiamano la Corte delle Ossa". poco
distante dal Manicomio e la guida sa bene come arrivarci. Se gli chiedono di cosa si
occupa Lothar, la guida sa che commercia in informazioni: si dice che sappia ottenere
informazioni che nessuno potrebbe avere.

Se Thildon viene guarito torna il prima possible da sua moglie e dalla sua famiglia, anche se I
PG desiderassero che si fermi con loro.

27
ANGELI CADUTI

3. LOTHAR
Embril ha portato a Lothar il teschio di Nabthatoron (un generale delle armate demoniache
recentemente assassinato) per poter ottenere informazioni sulle sue truppe. Come pagamento ha
accettato di lasciare il teschio al mago, cos ora possibile per il gruppo ricostruire la discussione.
Obiettivo della scena capire COSA Embril vuole fare: raggiungere le legioni di Nabthatoron e
convincerle ad invadere l'Elisio.

SOMMARIO
Confronto/scontro con le guardie di Lothar alla porta
Trattativa con Lothar per avere accesso al teschio che Embril gli ha portato
Dialogo con il teschio di Nabthatoron

3.1 Guardie alla Porta


PNG:
Uomini ratto, vili servitori di Lothar
LUOGO: l'interno di una casa abbandonata dell'Alveare, anticamera della Corte delle Ossa
SCENA IN BREVE: i guardiani hanno ordini ben precisi su chi far entrare e non aspettano
visite per oggi. Sono aggressivi e sprezzanti perch abituati a trattare con i deboli e non si
aspettano reazioni risolute. Se in pericolo di vita sono pronti a fuggire o ad implorare piet;
interrogarli non porter a molto.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: i PG devono riuscire a passare. La diplomazia risulta
inutile ma inganno, intimidazione o utilizzo della forza sono tutte possibilit valide. Ci che
accade nella Corte delle Ossa rimane nella Corte delle ossa: nessuno a Sigil giudicher i PG
per come si sono comportati con queste guardie. Lothar sar infastidito della presenza di
ospiti pi che preoccupato della sorte dei suoi servi.

Proseguite il vostro cammino verso i margini dell'Alveare, fino ad arrivare in una piccola
conca all'interno della quale ristagna tutto il fetore di questo quartiere e dove il senso di
claustrofobia si fa ancora pi angosciante. Anche i derelitti sembrano evitare questo
luogo, i vicoli sono praticamente deserti e sono molte le case abbandonate. La vostra
guida vi indica una di queste, un'anonima casa semi-diroccata su due piani, con le
finestre spragate: "Ecco, li c' la scala che conduce al rifugio di Lothar, la Corte delle
Ossa".

DESCRIZIONE:
La casa da cui si accede alla Corte non un luogo di particolare interesse: anonima, su due
piani, finestre sprangate. L'interno fatiscente e maleodorante, completamente spoglio. Il
piano terra un unico grande ambiente scaldato e illuminato da un grosso camino in cui
vengono bruciati i resti del mobilio. Al centro della stanza le assi del pavimento sono spezzate
e dalla voragine si intravede uscire una scala biancastra ( fatta di ossa umane intrecciate con
i legamenti) che conduce verso il basso.

28
ANGELI CADUTI

La casa sempre sorvegliata da due uomini-ratto, servitori di Lothar. Queste guardie si


occupano di accogliere gli ospiti del loro padrone e scacciare i visitatori indesiderati - in genere
sbandati e ubriachi - visto che nessuno sano di mente cercherebbe di incontrare Lothar se non
atteso. Sono creature vili ma questa particolare situazione ha dato loro una falsa sicurezza:
sono oltremodo arroganti e aggressivi con chi si presenta inatteso ("Skrrrrk! Il Signore oggi non
ammette visite! Fuori dai piedi, o devo tagliarvi la gola?").

Possibili corsi dazione dei PG:


Precezione DC 30: si notano dei movimenti e dei rumori soffocati allinterno della casa
Avvicinarsi senza essere notati: con Furtivita DC 30: sgattaiolando tra i rifiuti e le macerie
o trasformandosi in un piccolo animale (midias) e possible avvicinarsi al lato distrutto
della casa senza essere notati. Una volta vicini, e possible con un tirpo Percezione DC 25
che si tratta di 2 uomini ratto.
I PG possono anche avvicinarsi senza prendere alcuna precauzione. In questo caso quando
arriveranno di fronte allentrata della casa e staranno per entrate, dal buio oltre la soglia
comparira la punta di una lancia tenuta da una creatura nascosta nelloscurita che con voce
squittente dira Fermi, dove credete di andare? Il Padrone non vuole visite oggi, scio, via!

Accedere alla Corte senza permesso non e' scontato, ci sono diversi modi di trattare gli
uomini ratto:
Diplomazia: non c'e' modo di convincere i servi di Lothar con la diplomazia, visto che il
loro padrone li punirebbe.
Inganno [Ingannare 20]: gli uomini ratto hanno menti semplici e non e' cosi' difficile far
credere:
di essere attesi ("Il padrone non ci ha detto nulla... no, certo che non pu essersi
sbagliato... sicuramente e' colpa nostra, non abbiamo capito bene... deve essere
senz'altro cosi'!")
di essere amici del mago ("Io non vi ho mai visto da queste parti... so bene che il
padrone non tollera che si manchi di rispetto ai suoi pari... ehm... vedete, non e' da
molto che lo servo... perdonate la mia diffidenza!").
Intimidire: e' molto difficile riuscire ad intimidire gli uomini ratto [Intimidire 30]: la
innaturale paura che provano per Lothar rende ogni altro pericolo di secondo piano.
Reverenza Divina: utilizzare un potere celeste scatena il panico e fa fuggire
immediatamente i due guardiani.
Scontro: non appena una delle due guardie cade l'altra, guidata dall'istinto di
sopravvivenza, tenta la fuga (mai verso la Corte) o - se impossibile - implora piet. Anche
arrivati a questo punto interrogarla non darebbe grandi risultati, visto quanto poco sanno e
quanto temono Lothar.

29
ANGELI CADUTI

Uomo ratto
Minion livello 3
Sensi percezione +7, low light vision
Iniziativa +7
Punti ferita 1
AC 17; Fortitude 15; Reflex 16; Will 13
Velocita' 6
Spada corta (standard, at will) +8 vs AC; 1d6+4 dmg
Morso (standard, at will) +8 vs AC; 1d4+2 dmg, 2 ongoing damage (save ends)
Vantaggio in combattimento l'uomo ratto infligge 1d6 extra di danno con atacchi in mischia
se gode di vantaggio in combattimento
Allineamento malvagio
Abilita' ingannare +6, stealth +10, streetwise +6, thievery +6
Caratteristiche For 10 (+1) Des 18 (+5) Sag 12 (+2) Cos 16 (+4) Int 10 (+1) Cha 11 (+1)
Equipaggiamento mantello stracciato, spada corta
Aspetto: sono umanoidi alti piu o meno un metro e mezzo, con la testa di ratto e le mebra
pelose.
Consigli per l'interpretazione: hanno una voce stridula e squittente, e sembrano sempre ner-
vosi e sulle spine.

30
ANGELI CADUTI

3.2 La corte delle Ossa


PNG:
Lothar, il signore della Corte delle Ossa
Nabthatoron, o meglio il suo teschio

LUOGO: la Corte delle Ossa, una antica biblioteca sepolta nelle fondamenta di Sigil con
teschi parlanti al posto dei libri
SCENA IN BREVE: Lothar e' un interlocutore difficile: e' superbo, arrogante e infastidito
della presenza dei PG; il mormorio dei teschi non distende la situazione. Ottenere la
collaborazione del mago sar impegnativo. Il teschio di Nabthatoron invece deve rispondere
senza mentire o nascondere nulla; tutto quello che dir, pero', sar arricchito di insulti e
scherni.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: Il mago e' disposto a dare informazioni ma in cambio di
un prezzo molto alto. Non si lascia intimidire o ingannare. Come gi detto, ci che succede
nella Corte delle Ossa rimane nella Corte delle ossa.

Scendete l'inquietante scala di ossa, fino a giungere in un vasto ambiente illuminato


debolmente da numerose candele. La luce fioca illumina antichi tavoli di studio; su alcuni
giacciono aperti un gran numero di tomi, penne e calamai, su altri alambicchi e altri
strumenti alchemici. Nella penombra sulle pareti si intravedono imponenti scaffalature
spoglie di libri ma sulle quali sono poggiati, ordinati e numerati, un impressionante numero
di teschi. Un incessante mormorio riecheggia senza posa nella grande sala; capite in un
attimo che non si tratta di altro che del chiacchiericcio degli innumerevoli teschi disposti
sugli scaffali, di cui riuscite a distinguere pochi spezzoni di frasi "Ospiti? Non pensavo
avremmo avuto visite oggi!" "Non sono stati invitati, il Padrone sar furioso..." "Non sembra
nemmeno che sappiano dove sono finiti, guarda che facce... poveri loro!"

DESCRIZIONE:
La Corte delle Ossa, il luogo dove Lothar ha dimora, e' l'interno di un grande edificio
dell'Undersigil*. Il vasto ambiente era probabilmente utilizzato come biblioteca prima che,
con il passare dei secoli, la citt non lo ingoiasse e nuove costruzioni vi fossero edificate al di
sopra. L'unico accesso rimasto (escludendo che qualcuno sia tanto pazzo da avventurarsi
attraverso il labirinto di passaggi sotterranei) e' il foro sul soffitto che permette ad una scala
d'ossa di raggiungere l'interno di una casa (attualmente abbandonata) dell'Alveare.
Numerose candele illuminano debolmente la sala e i suoi antichi tavoli di studio; alcuni sono
dei veri e propri laboratori alchemici, su altri giacciono aperti un gran numero di tomi: qui
Lothar trascrive (in una lingua morta e ormai dimenticata) i racconti dei suoi "ospiti". Queste
teste, risvegliate da Lothar che ha riportato in loro i ricordi da loro vissuti, non sono delle
vere creature ma solo delle grottesche ombre di ci che furono. Nell'ampio e spoglio spazio
della Corte il loro incessante mormorio riecheggia senza posa, costringendo Lothar a
richiamarle periodicamente all'ordine picchiando il suo bastone per terra. Oltre al brusio dei
teschi e' possibile sentire l'inequivocabile squittio di topi; sembrerebbero essere ovunque ma
nella penombra e' difficile cogliere pi che qualche movimento con la coda dell'occhio.

31
ANGELI CADUTI
Lothar vive all'interno della sua Corte e trova molto scortese il fatto che qualcuno entri senza
essere invitato. Pochi istanti dopo l'intrusione comparira' e si rivolgera' agli araldi con tono
infastidito:
pretende che i tre si presentino - in realta' li ha riconosciuti e commentera' sarcastico un
eventuale menzogna (sogghignando, "ricordo ancora i giorni in cui i servi degli dei
celesti erano puri nelle azioni e nelle parole... tempi lontani")
se richiesto si presentera' come Lothar, Maestro delle Ossa. A domande esplicite su chi
e' / cosa fa / se e' o meno un necromante, risponde in modo sibillino ("Il multiverso e'
un padrone geloso dei suoi segreti. Una volta terminato il tempo che ti e' stato dato si
riprende ogni confidenza che ha voluto farti e disperde le tue memorie come gocce nel
mare astrale. Uno spreco a cui dovevo porre rimedio.")
qualsiasi accenno agli uomini ratto e' accolto con scarso interesse: Lothar non si cura
della loro sorte
non accetta intimidazioni o provocazioni. Lo chiarira' alla prima occasione ("Attenti,
questo e' uno dei pochi posti del multiverso dove non vi e' permesso alzare la voce")
dopo di che, se gli araldi non cambiamo atteggiamento, questi si troveranno
istantaneamente teletrasportati in superficie di fronte alla casa diroccata (lo stesso
avviene al primo accenno di ostilita'). La cosa si ripete fin tanto che Lothar non e'
soddisfatto del registro della conversazione
ammette che Embril e' stata li' il giorno precedente e che ha chiesto l'aiuto di Lothar
poiche' doveva ottenere informazioni da un teschio, lasciato poi alla Corte come forma
di pagamento (Nabthatoron: "Io sono quel teschio, poveri voi! Mwahahaha" Lothar,
sbattendo il bastone: ""Taci!")
non dira' nulla delle informazioni che Embril ha ottenuto dato che considera sacro ogni
accordo d'affari. E' pero' interessato dalla possibilita' di stringere un accordo con gli
araldi e si "lascera' scappare" mezze frasi per obbligarli a venire a patti ("Io non posso
dirvi niente, ma sembra che Embril sia pronta a seguire le orme del padre...")

ATTENZIONE: non e' detto che Lothar e Araldi arrivino ad un accordo. In questo caso la
storia prosegue normalmente, ma non sara' possibile capire i dettagli del piano di Embril e
cosa stesse cercando nella Gehenna (Lissandra sa solo che voleva raggiungere un luogo
preciso di quel Piano). Gli Araldi possono comunque tornare da Lothar anche in un secondo
momento, il Maestro delle Ossa sara' sempre disponibile a concludere l'accordo.

Se I PG non ci arrivano da soli, Lothar propone una soluzione: ora il teschio che Embril ha
consultato e' in suo possesso e lui potrebbe permettere loro, per il giusto prezzo, di
consultarlo a loro volta. A questo punto si apre la trattativa.
per prima cosa Lothar chiede ai PG cosa sarebbero disposti a dare. Non e' interessato a
ricchezze ma a conoscenza e potere. L'appetibilita' di eventuali offerte e' lasciata alla
discrezione del master ma il prezzo da pagare deve essere molto alto
se viene chiesto, il prezzo che normalmente Lothar richiede per il suo aiuto e' un
nuovo teschio; il Maestro delle Ossa ne ha in mente uno particolare, quello di Embril
("Non vi e' dubbio alcuno che voi porrete fine alla sua vita. Ucciderla sara' l'unico modo
per evitare che la storia si ripeta. Non capisco questa vostro riguardo per la sua testa...
Non dovreste essere piu' preoccupati per la sua anima?")

32
ANGELI CADUTI

se gli araldi si rifiutano di accettare questo compito, Lothar alzera' la posta: "Avete
ragione, come clienti speciali non posso proporvi il normale dazio. Ecco la mia nuova
offerta. Tutti voi avete ricevuto il potere di concedere la Benedizione del vostro Dio a
qualcuno, per esempio e noto che chi riceve la benedizione di Rhea e curato da ogni
malattia. Questa e la mia proposta, io vi darao accesso al teschio di Nabthatoron e in
cambio uno di voi mi concedera questo potere. Se I PG si dimostrano scettici Lothar
rivela che se laraldo glielo concedera spontaneamente lui ha la facolta di trasferire il
potere della benedizione del Dio a se stesso. Se tentennao cerchera di convincerli Il
vostro Dio vi ha concesso questi doni perche li usaste. E non e forse questo un utilizzo
nobile? Scambiarlo in cambio della possibilita di fermare una catastrofe? Come potete
non essere sicuri che il vostro dio non vi abbi concesso quell potere proprio in previ-
sione di questo giorno?
nel caso in cui il pagamento non sia immediato, nello stringere il patto Lothar sottolinea
che la parola dell'araldo e' la parola del suo dio. Se nel corso dell'avventura il patto
venisse infranto la piu' lieve delle conseguenze sara' quella di perdere il proprio status e
venire per sempre banditi dai regni celesti

Ad accordo compiuto Lothar si rivolge al teschio di Nabthatonor e gli impone di rispondere ai


PG in maniera completa e sincera. Poi invita i PG a rivolgersi a lui e chiedergli quello che
desiderano.
Ecco le informazioni in suo possesso, in ordine sparso. Ricordate pero' che il demone
infarcisce il tutto di insulti e schernisce i pg, non dovrebbe essere un elenco asettico, ma un
dialogo accattivante.
Chi sei? Sono Nabthatonor il Crudele, generale della XI, XII e XIII legione dell'Abisso
Come sei morto? Sono stato tradito ed assassinato dal mio secondo dopo una
rovinosa sconfitta nei campi di battaglia di Gehenna
Cosa voleva Embril da te? Mi ha chiesto informazioni sull'attuale comandante, sulle
sue ambizioni e sui suoi desideri (Zelemar). Mi ha chiesto se rischierebbe la vita di
tutti i suoi soldati, se tradirebbe gli ordini ricevuti in cambio di ricchezze e potere
(affermativo). Mi ha chiesto se, avendo la possibilita' di invadere l'Elisio, la brama di
distruzione lo accecherebbe (affermativo). Mi ha chiesto dove stazionano le legioni in
modo da sapere come raggiungerle (la Palude di Sangue, Gehenna), quanti effettivi
contano (circa 3.000.000), quanto tempo e' necessario prima che possano muoversi
(pochi giorni se sono gia' arrivati i rifornimenti).
Cosa ti aspetti dalle tue legioni? Marceranno entusiaste fin nel cuore dell'Elisio,
bruceranno i vostri campi e impaleranno gli angeli, berranno il sangue dei loro
nemici! "Cosa ti rode di piu', che massacreremo la tua gente o che sia stata una dei
vostri ad aprirci la porta?" "Aspetta... mi e' sembrato di sentire qualcosa... Grida
straziate di angeli che vengono fatti a pezzi? Mwahaha!" "Ti leggo la paura negli
occhi! Per questo perderete, non avete spina dorsale!"

33
ANGELI CADUTI

Dopo aver consultato il teschio di Nabthatoron le intenzioni di Embril dovrebbero risultare


chiare agli araldi. La stima delle forze in gioco pero' dovrebbe lasciare loro dei dubbi: al di la'
delle ottimistiche previsioni del demone, tre legioni non sono assolutamente in grado di
impensierire le difese dell'Elisio. L'effetto sorpresa permetterebbe ai demoni un momentaneo
vantaggio ma la scala dell'invasione e' inferiore a quella tentata da Trias - e questo dovrebbe
essere noto anche ad Embril. Perche' allora la ragazza vuole intraprendere un attacco senza
alcuna speranza di successo?

LOTHAR IL VECCHIO
Aspetto: Lothar ha l'aspetto fragile di un vecchio a cui e' difficile dare un eta'; magrissimo e
completamente glabro salvo la folta barba, si sorregge con l'aiuto di un bastone. Nei sui occhi
brucia pero' una fiamma indomabile e la sicurezza dei suoi modi e delle sue parole non lascia
dubbi sulla sua natura eccezionale: la sua mera presenza e' in grado di mettere in soggezione
mortali e immortali.
Consigli per l'interpretazione: Lothar e' consapevole del potere che detiene e tratta in
maniera sprezzante i suoi interlocutori, non tollerando l'essere interrotto o contraddetto. La
prima impressione con lui e' fondamentale perch non ritiene di dovere a nessuno il beneficio
del dubbio o una conoscenza pi approfondita.
Interazione con i PG: Lothar e' un mago molto potente, anche per gli standard di Sigil. E' un
depositario di conoscenze e segreti che carpisce dalle esperienze dei morti; ha il potere di
recuperare i ricordi dal piano astrale (dove vengono dispersi al momento del trapasso) ed
intrappolarli nel teschio del loro proprietario. Tecnicamente non e' quindi un negromante
(come invece molti credono) ma le sue pratiche lo hanno portato a isolarsi da un mondo che
comunque non lo interessa. Da molto tempo vive in una cripta sotterranea ai margini
dell'Alveare, circondato unicamente da uomini-ratto suoi servitori. Nonostante ci la sua
"biblioteca" di teschi lo rende un interlocutore ideale per tutti coloro che necessitano
informazioni impossibili da ottenere attraverso canali ufficiali. Tale commercio si e'
dimostrato estremamente vantaggioso per il mago, che raramente si accontenta di essere
pagato semplicemente in denaro.

NABTHATONOR
Aspetto: Un grande tescho di demone, con le protuberanze ossee delle corna. Se le
dimensioni sono proporzionate, dev'essere stato grande almeno 3 metri.
Consigli per l'interpretazione: voce profonda e gutturale, Nabthatonor era un demone
orgoglioso e potente, ed anche il suo teschio lo e' di conseguenza.
Interazione con i PG: il demone e' costretto a rispondere ai PG senza mentire e senza
nascondere nulla, quindi non stara' a cincischiare e far giochetti. Non perdera' occasione pero'
di arricchire tutto quello che dira' con insulti e scherni ai PG ed alle schiere celesti.

* La citt di Sigil molto antica e in continua evoluzione. Occupando l'interno di un anello l'unica
direzione che ha per crescere e' verso l'alto: i vecchi edifici sono sepolti dai nuovi e ne formano le
fondamenta. Il sottosuolo (un vero labirinto) viene indicato con il nome di Undersigil, una vera citt
nella citt e abitato da pericolose creature che non sono interessate alla compagnia.

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ANGELI CADUTI

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ANGELI CADUTI

4. VALAXANDER TOLLIN
Embril ha voluto lasciare una traccia del suo passaggio. Angosciata dal fatto che il multiverso finge di
non vedere le conseguenze della Guerra di Sangue, ha raccolto alcuni dei suoi ricordi pi terribili
all'interno di pietre sensoriali e li ha consegnati direttamente a Tollin, un importante membro della So-
ciet delle Sensazioni. La sua speranza e' che altri, confrontandosi con ci che lei ha visto, possano com-
prendere le sue azioni e sposare la sua causa. Obiettivo della scena e' intuire il PERCHE' Embril vo-
glia incominciare la guerra: non e' la sete di vendetta a muoverla ma quella di giustizia.

SOMMARIO
Arrivo alla sala delle feste e breve ricerca di Valaxander Tollin
Arrivo al banchetto e confront/scontro con Rufus
Consultazione al sensorium dei ricordi di Embril

La grande Sala delle Feste e' uno degli edifici piu' imponenti di Sigil, con le sue cupole che
svettano ad oltre 300 metri di altezza. Nonostante le dimensioni la cura dei particolari e'
straordinaria: ogni colonna e' scolpita in uno stile differente, ogni mosaico costruito con pie-
tre rare, ogni intaglio unico nella sua fantasia. L'interno e' barocco, con marmi, legni
pregiati, sete e cristalli. L'esterno e' circondato da un grande parco di siepi tagliate nelle
forme piu' stravaganti, fiori esotici dagli aromi afrodisiaci e laghetti pieni di pesci dai colori
sgargianti. Notate allesterno creature di tutte le fattezze venire intrattenute da giullari, ac-
robati e danzatrici dallo straordinario talent. Proseguendo allinterno notate altri intratteni-
menti di ogni tipo: opere teatrali, locande dalle fornitissime cantine e spettacolari musei.

4.1 Il Banchetto
PNG:
Rufo, lo gnomo giullare

LUOGO: il grande parco della sala delle feste


SCENA IN BREVE: Valaxander sta partecipando ad un importante banchetto che si tiene nel
parco antistante alla Sala delle Feste; Rufo, un giullare pagato per animare la festa, mal sop-
porta gli dei e i loro emissari e approfittera' per schernire gli araldi.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: i PG potranno ignorare il dileggio dello gnomo e le risate
dei commensali o rispondere per le rime al provocatore. Un comportamento eccessivamente
duro nei confronti di Rufo (o peggio ancora dei commensali) provochera' l'indignazione dei
presenti (una segnalazione agli Harmonium).

Il nome di Valaxander Tollin, membro della Societa' delle Sensazioni e custode del sensorium
pubblico, e' ben conosciuto a Sigil. La guida non avra' alcun problema a condurre i PG alla
Sala delle Feste (anzi, sara' entusiasta di lasciarsi alle spalle i quartieri peggiori della citta') che
una volta giunti sul posto potranno chiedere di lui a uno qualsiasi dei numerosi Sensuali che
si svagano nei dintorni. Valaxander e' normalmente impegnato a catalogare le pietre sensori-
ali ma sta trascorrendo la giornata festeggiando nel parco assieme a un gran numero di suoi
confratelli una recente vittoria ottenuta dalla Societa' alla Sala degli Oratori (una faccenda
riguardante la tassazione delle attivita della Sala delle Feste).

36
ANGELI CADUTI

Notate una lunghissima tavolata che si estende a perdita d' occhio e accoglie centinaia di
commensali. Il banchetto e' all'insegna dello sfarzo: posate e candelabri in argento, splen-
dide tovaglie di seta, un'eccessiva quantita' di cibo e vini esotici, un gran numero di musici
che suonano senza posa, risate chiassose di chi ha raggiunto la pienezza dei sensi. La festa
da' l'impressione di essere cominciata da ore e che continuera' ancora a lungo; i fiumi di
vino che scorrono hanno reso poco lucidi i partecipanti.

CONSEGNATE AI PG GLI HAND-OUT 3.1,3.2 e 3.3

I fiumi di vino che scorrono hanno reso poco lucidi i partecipanti: chiedendo di Valaxander si
ottengono informazioni confuse e contraddittorie ("Chi? Ah, si', si'... provate la in fondo...
hic! ... dovrebbe essere seduto vicino a quella grossa quercia... Come sarebbe a dire che quella
e' una torre e non una quercia?"), trovarlo al tavolo richiedera' un po' di tempo e pazienza.

Rufo, uno gnomo dalla barba nera e gli occhi un po' troppo piccoli, e' uno dei giullari pagati
per intrattenere i commensali. E' in piedi sul tavolo e sta finendo di raccontare con gesti ecla-
tanti una fiaba (il cui tema e' l'illusione e l'inganno: "... e dietro quella enorme porta che
avevano sempre temuto non c'era un mostro gigantesco ma uno di loro, un piccolo coboldo la
cui voce veniva magnificata da un'ingegnoso sistema di echi!") quando si accorge della pre-
senza degli araldi.

Rufo e' un Perduto, insofferente alle religioni: crede che gli dei siano impostori, creature molto
potenti ma in realta' uguali alle altre (con i loro limiti e difetti), e che meschinamente usino la
loro forza per apparire intrinsecamente superiori. Non appena inquadrati i PG partira' alla
carica: "Ed ecco a voi che la fiaba diventa realta': gli araldi dei Piani Superiori, l'eco profondo
che ci ricorda il nostro ruolo di timorati di dio!". Lo gnomo li ha scelti come bersaglio ideale
per la sua ironia e dara' loro il tormento rincorrendoli da sopra il tavolo (schivando portate e
caraffe di vino); non mostra nessun rispetto verso di loro ma mantiene sempre il comporta-
mento da giullare: sprezzante ma non aggressivo, sempre scherzoso e ammiccante verso il
pubblico a cui continua a rivolgersi (e da cui riceve composti sorrisi dai sobri e applausi e
grasse risate dai meno sobri).

Rufo ha grande inventiva sui modi per schernirli, dal mimo (con una mano sopra la propria
testa a mo' di burattinaio mentre ripete i gesti dei PG) alle metafore irriverenti ("So che dovrei
portare rispetto ma sono combattuto... In fondo anche il pastore e' onnipotente agli occhi delle
sue pecore, ma nonostante questo rimane pur sempre un bifolco!").
Se qualcuno degli araldi gli risponde a tono e' pronto a prendere la palla al balzo: "Non siate
cattivi con me, forse sono solo confuso... aiutatemi a capire!".

Naturalmente, anche in una discussione, l'intenzione di Rufo e' quella di ridicolizzare i suoi
interlocutori e cio' che rappresentano (accarezzandosi la barba: "Se io fossi un mago molto po-
tente e un paladino dei deboli, questo farebbe di me un dio della giustizia? Certo che il mio
senso della giustizia e' traballante e resterebbe tale, ma che importa? Direi che e' la mia visione
della giustizia ad essere quella con la G maiuscola, sfiderei chiunque a contestarmi ed il gioco
e' fatto: eccomi diventato incarnazione della Giustizia!").

37
ANGELI CADUTI

Anche discutendo il suo modo di fare resta sempre teatrale e non prende nulla sul serio,
nemmeno le sue stesse parole: se il tono dovesse divantare "accademico" o noioso se ne
uscirebbe subito con qualche battuta brillante ("Dannazione, i nostri ospiti si stanno
addormentando... allora e' vero che gli dei possono tutto, anche uccidere l'entusiasmo di un
sensista ad un banchetto!").

Il senso ultimo che vuole dare al discorso e' quello di capire cosa rende divina una divinita':
a suo modo di vedere non ha senso che sia la forza ma puo' solo la fede della gente. Se gli ar-
aldi se lo lasceranno scappare esultera': "Eccoci arrivati al dunque! Quindi siamo noi, poveri
mortali, a decidere chi puo' essere dio e chi no; siamo noi in fondo a creare gli dei!
[guardando I commensali e puntando il dito verso di loro] Ricordatevelo bene la prossima
volta che vi verra' spontaneo abbassare il capo come pecoroni di fronte a loro o ai loro servi".
Nel caso i PG ignorassero Rufo e, trovato Valaxander, tentassero di allontanarlo dal tavolo, lo
gnomo non esiterebbe a mettere il sensista in imbarazzo ("Ecco, ecco... guardate come quello
che dovrebbe essere una cortesia viene invece vista come un obbligo morale. O un intimi-
dazione? Non e' forse terrore quello che leggo nei suoi occhi?") il quale, arrossendo per le
fragorose risate, potrebbe risedersi anche un paio di volte prima di abbandonare definiti-
vamente il banchetto.

RUFO
Aspetto: uno gnomo vestito riccamente, con folti capelli neri ed occhi vispi. Ha un viso molto
espressivo, e quasi mentre parla la sua bocca distorta un un mezzo sorrisetto.
Consigli per l'interpretazione: Rufo molto teatrale, con i modi, la voce, le azioni. Il suo tono
quello di un attore comico, sempre scanzonato e grottesco. Anche quando si scusa il suo
tono sembra sottointendere che in realt si sta facendo gioco del suo interlocutore..
Interazione con i PG: linterazione con i PG spiegata nei dettagli sopra.

4.2 Il Sensorium
PNG:
Valaxander Tollin, il bibliotecario del Sensorium

LUOGO: il Sensorium pubblico


SCENA IN BREVE: Valaxander rivela agli araldi che Embril ha donato ai sensisti delle pietre
sensoriali; rivivere i ricordi dell'angelo permettera' di intuire almeno in parte le sue motivazi-
oni.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: Non vi sono veri scontri. Valaxander si dimostrer
ossequioso e disponibile. Anche se i Pg rifiuteranno di lasciare i loro ricordi nelle pietre
Valaxander, sebbene deluso, alscera loro vedere i ricordi di Embril

Se gli Araldi desiderano parlare con Valaxander in privato, egli li condurr in una stanzetta
che a volte usa come ufficio nel sensorium pubblico

38
ANGELI CADUTI

Il Sensorium pubblico occupa un'intera ala della Sala delle Feste. E' un vero labirinto di oltre
200 stanze, affollato a qualsiasi ora del giorno. L'arredamento e' sfarzoso, con tappeti per
terra e arazzi alle pareti, il dolce profumo dell'incenso nell'aria e immensi lampadari di
cristallo che pendono dalle altissime pareti. Camminando per i corridoi si possono intrave-
dere, dietro le tende, alcuni ospiti: un gruppo di avventurieri che cerca di prepararsi ad un
viaggio in un Piano particolarmente ostile, un uomo troppo vecchio per poter ancora allon-
tanarsi da Sigil, un mercante chiaramente insoddisfatto della propria vita.

VALAXANDER TOLLIN
Aspetto: un uomo di mezza eta', calvo e decisamente sovrappeso
Consigli per l'interpretazione: Valxander insicuro ed un po impacciato, in particolare in
presenza degli Araldi, e di natura fondamentalmente buona. Quando parla con I PG cerca
sempre il termine giusto e spesso si corregge quando ritiene di non esserci riuscito al primo
colpo.
Interazione con i PG: Valaxander sar ossequioso ed accomodante, ed acconsentir senza
problemi alle richieste dei PG. Se dovesse ritienere sconveninete il suo comportamento al
tavolo (ha fatto perdere del tempo) si profondera' in scuse.

Se interrogato ha a disposizione le seguenti informazioni:


ricorda bene l'incontro con Embril anche se non ne conosce il nome e la identifica come
"una bellissima ragazza dai tratti angelici": e' passata da lui il giorno precedente e ha insis-
tito per poter donare alcuni suoi ricordi particolarmente interessanti (rendendosi conto che
le parole usate potrebbero essere inopportune e irrigidendosi: "Ho detto interessanti? No,
intendevo... ehm... curiosi... ecco, originali") Valaxander nervosa perch si rende conto
che I ricordi di Embril saranno piuttosto indigesti per gli Araldi, ma non vuole offenderli,
quindi cerca di glissare quando gli chiedono dettagli specifici riguardo il contenuto dei ri-
cordi.
non ha parlato a lungo con lei, non ne ha intuito le intenzioni ne' sospetta che stia pianifi-
cando qualcosa; se gli viene chiesto la sua impressione sulla ragazza la descrivera' con pa-
role gentili, come un'anima sfortunata incapace di accettare le ingiustizie del multiverso -
comprese quelle per lei impossibili da raddrizzare
puo' spiegare il funzionamento delle pietre sensoriali e il perche' i sensisti le utilizzino
("L'infinita vastita' del multiverso e' per noi allo stesso tempo croce e delizia. Non c'e' nulla
di piu' dolce del sapere che esiste sempre un luogo che non hai visitato, e nulla di piu'
amaro della consapevolezza di non poterli visitare tutti... Per questo usiamo le pietre, per
poter vivere piu' esperienze possibile, facendo tesoro anche del tempo dato agli altri.")
in qualita' di custode del sensorium pubblico va particolarmente fiero di questo intratteni-
mento offerto alla cittadinanza ("La nostra speranza e' che la gente che arriva qui solo per
svagarsi o spinta dalla curiosita' possa rendersi conto che il multiverso e' piu' grande di
quello che crede, piu' sorprendente, piu' bello, piu' terribile... insomma degno di essere es-
plorato e vissuto, anche se questo significa abbandonare tutto e ricominciare da capo")

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ANGELI CADUTI

Se gli araldi esprimono il desiderio di vedere le pietre, Valaxander si dimostrer disponibile.


Prima di uscire e portar loro le pietre per la sua natura curiosa lo spingera' a fare una richi-
esta impertinente: "Normalmente la visita al sensorium e' a pagamento, ma non per voi natu-
ralmente! So che non e' bello dare un prezzo alla conoscenza ma d'altra parte spesso siamo
costretti a pagare profumatamente per ottenere ricordi particolari. Faremmo qualsiasi cosa
per ottenere esperienze che non abbiamo ancora archiviato... [per un attimo gli brillano gli
occhi] scusare la mia audacia, ma ciascuno di voi e' stato scelto direttamente da un dio, e'
stato convocato al suo cospetto... cosa si prova in un momento come quello? cosa si prova a
trascende la propria mortalita'? Sareste disposti a condividere questo momento con chi non e'
stato altrettanto fortunato?"

Valaxander non insiste se I PG si dimostrano restii, ed in ogni caso portera' agli araldi le pie-
tre che stanno cercando. Basta toccarle per essere catapultati all'interno di un sogno,
rivivendo momenti del passato di Embril direttamente dai suoi occhi.

L'esperienza dei ricordi contenuti nelle pietre sensoriali, che e' di per se stessa scioccante, e'
resa ancora piu' dura dal contenuto degli stessi. Embril ha voluto assistere a molti drammatici
episodi in cui la Guerra di Sangue sconfinava per qualche motivo dai campi di battaglia degli
inferi e portava distruzione altrove. Le pietre conservano quindi scene di massacri, saccheggi
e devastazioni, vissute dalla testimone con atroce dolore e un senso di insopportabile impo-
tenza:
"Il cuore batte all'impazzata e lo sguardo e' offuscato dalle lacrime: da grandi portali che si
spalancano verso l'Abisso escono colonne di demoni e diavoli che si combattono. Sono qui
per un motivo, alla ricerca di qualcosa o e' solo frutto del caso? Un'intera citta' -siamo nel
primo piano materiale?- e' in fiamme, la gente si rifugia nei templi invocando a gran voce
salvezza ma trova soltanto morte. Molti, troppi, ti corrono incontro chiedendo aiuto, cos-
tringendoti alla terribile scelta di chi portare in salvo. Disperazione, angoscia, rabbia: non
sai descrivere a parole il peso che senti nel petto, il dolore che provi per tutte quelle vite
spezzate e' opprimente.

Solo una delle pietre racchiude un ricordo diverso anche se ugualmente forte:
Hai trovato un buon nascondiglio e guardi con disgusto la scena dinnanzi a te. Dai carri
vengono scaricate casse su casse di armi forgiate e incantate nell'Elisio, mentre sinistri mer-
canti le contano con avidita'. Sai bene dove e' diretta quella merce: l'Abisso, i Nove Inferni,
la Gehenna. Angeli che vendono armi ai demoni! Leggi nei loro occhi il loro tormento ma
allo stesso tempo la sicurezza di essere dalla parte del giusto... ma come puo' essere giusto
armare la mano di un demone? Come puo' un angelo soffiare sul fuoco di una guerra? Il
male sta corrompendo anche le anime piu' pure con l'illusione, l'inganno di poter essere
sconfitto stando al suo gioco... il tuo cuore e' colmo di amarezza e rassegnazione"

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ANGELI CADUTI

Se gli araldi decidono di lasciare il ricordo della loro ascensione:

Rivivi la tua ascensione come fosse la prima volta. Senti ancora il senso di orgoglio nella
consapevolezza di essere stato scelto da un Dio. Lesaltazione che provi impossibile da
descrivere a parole. Sarebbe un ricordo perfetto, se non fosse guastato da una sensazione
appena percettibile, una goccia nel mare. A quell tempo non lavevi capito, solo ora riesci a
riconoscerla per quello che : tristezza. La tristezza che deriva dalla consapevolezza di lasci-
are alle spalle tutto ci che eri, tutto ci che per te aveva importante. Mentre il ricordo
sfuma non puoi fare a meno, di porti una domanda cruciale: consapevole di ci che hai
guadagnato e ci che hai perduto, rifaresti oggi la stessa scelta di allora?

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ANGELI CADUTI

5. Lissandra
Embril ha ottenuto tutte le informazioni sui portali necessari a raggiungere le legioni di Nabthatoron e
da li' il cuore dell'Elisio da Lissandra la cerca-portali: la ragazza fa parte dei Rivoluzionari ed ha subito
sposato la causa dell'angelo. Proprio a causa di questa sua appartenenza, pero', e' stata arrestata dagli
Harmonium; in carcere, mentre gli araldi tenteranno di convincerla a ricredersi, lei fara' lo stesso con
loro. Obiettivo della scena e' capire COSA Embril vuole ottenere (estendere il conflitto ai Piani Superi-
ori) e COME intende farlo (quale portale ha usato per lasciare Sigil).

SOMMARIO
Ricerca di Lissandra senza successo. Qualcuno dice che e' stata arrrestata
Arrivo alle prigioni e colloquio con il Factol degli Harmonium
(Se i PG sono in buoni rapporti con gli Harmonium) Colloquio con Lissandra
(Se i PG sono in cattivi rapporti con gli Harmonium) entrata con l'astuzia nelle prigioni e
colloquio/liberazione di Lissandra
(Se i PG rivelano tutto al Factol) colloquio con timer, 10 minuti, con Lissandra

In cerca di Lissandra
Lissandra e' conosciuta a Sigil come una delle maggiori esperte di portali: si dice che nel gi-
gantesco tomo che porta sempre con lei siano codificati i segreti di migliaia e migliaia di var-
chi e corrispondenti chiavi. Entrambe le guide la conoscono e sanno dove raggiungerla; non
ha una dimora fissa, ma in genere frequenta sempre gli stessi luoghi dei Quartieri del Mer-
cato:
Il Boccale Rovesciato, una locanda sempre affollata
Il Tesoro di Tygot, negozio di mappe e strumenti di navigazione gestito da un Modron

La Guida e' a conoscenza del suo carattere ribelle. Ricorda bene l'incidente che la rese fa-
mosa: assetata di conoscenza, entro' giovanissima a far parte della Fratellanza dell'Ordine per
poter accedere alla Grande Biblioteca; disgustata pero' dall'atteggiamento elitario dei suoi
confratelli abbandono' la gilda dopo aver trafugato numerosi tomi e sparso per le strade le
pagine contenenti i preziosi segreti... si dice che sia da uno di quei libri che apprese le prime
conoscenze sui portali di Sigil. La Guida avvertira' i suoi clienti che Lissandra e' una ragazza
davvero strana, e di non sorprendersi se i bei vestiti che indossano la infastidiranno invece di
rassicurarla, "e' una che fa le cose al contrario".

In effetti la sua natura la ha portata prima a simpatizzare e poi ad unirsi ai Rivoluzionari. Il


destino ha voluto che gli Harmonium arrivassero a lei subito dopo l'incontro con Embril e la
rinchiudessero nelle prigioni della lora Caserma.

All'inizio nessuno sa ancora della cosa e ogni tentativo ti rintracciarla si risolvera' con un
buco nell'acqua ("Lissandra? Non si e' ancora vista oggi, non ho idea di dove sia. Riprovate a
passare piu' tardi").
Soltanto verso sera la notizia comincera' a difondersi ("Dicono che sia stata presa dagli Har-
monium! Poveretta, una ragazza strana ma non ha mai fatto male a nessuno...").

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ANGELI CADUTI

5.1 I Carcerieri
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Stark, un Harmonium umano di guardia
Vivek, un Harmonium Rakshasa di guardia

LUOGO: la Caserma, roccaforte degli Harmonium nei Quartierei Alti


SCENA IN BREVE: l'unico modo per accedere a Lissandra e avere il eprmesso da Factol Sa-
rin: ma vedere Factol Sarin non e facile
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: banalmente, se i personaggi riveleranno di essere Araldi
Sarin accettera di vederli immediatamente. In caso contrario troveranno una ferma opposizi-
one da parte delle due guardi alla porta.
La Caserma, quartier generale degli Harmonium, e' un enorme edificio grigio e anonimo che
spicca a suo modo tra le vie dei Quartieri Alti di Sigil. Ha una pianta rettangolare,
pochssime finestre - tutte sbarrate - e una sola entrata costantemente sorvegliata. Vi basta
un'occhiata dall'esterno per capire che e' in tutto e per tutto una vera e propria fortezza.
Osservate anche un viavai di pattuglie di Harmonium che partono e rientrano, impegnate
nel loro compito di sorveglianti della citta'

DESCRIZIONE:
La caserma e una vera e propria fortezza: e qui che, nelle celle dei sotterranei, vengono trat-
tenute le persone arrestate in attesa di essere giudicate e poi portate alle Prigioni. La stessa Lis-
sandra, in attesa di giudizio, e' custodita qui sotto. L'accesso a questa parte della Caserma e'
pero' severamente vietato e la sorveglianza talmente stretta che violare la regola e' impossibile.
Vi sono 2 Harmonium in armatuira allingresso (Stark, un umano e Vivek un Rakshasa), che
se interrogati saranno molto chiari in merito:
Se Lissandra e l significa che ha commesso o e sospettata di aver commesso dei crimini.
Loro non sanno chi stato incarcerato, non hanno a portata una lista dei prigionieri.
Se e stata catturata solo ieri sara qui in attesa di giudizio.
Niente visite prima delludienza, solo Factol Sarin potrebbe concedere uneccezione.
Factol Sarin e' un'uomo molto impegnato ed ottenere un colloquio con lui (in special modo
evitando il protocollo che prevede una serie di richieste e approvazioni) e molto difficile.
Le guardie non si curano delle richieste di sconosciuti e anzi tendono a liquidarle in modo
sbrigativo ("Incontrare factol Sarin? Hahaha! Andatevene, cialtroni! Sarin non ha certo
tempo da perdere per i seccatori e le loro strampalate richieste!").
L'atteggiamento cambia solo quando l'identita' di araldi viene rivelata;
In caso contrario impuntarsi (Diplomazia, Ingannare) e' inutile: gli Harmonium seguono il
regolamento alla lettera.
Minacciarli, ricorrere alla violenza o ai poteri (Reverenza Divina) finir per attrarre
l'attenzione di factol Sarin ma nella maniera peggiore: un simile comportamento e' da
considerare come 3 segnalazioni (e rendere l'atteggiamento di Sarin piu' ostile di quanto
previsto).
Se la situazione alla porta rimane in stallo e i PG decidono di demordere e andarsene, sara'
la guida a intervenire e risolvere la scena ("Ma non avete capito che questi sono araldi di

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ANGELI CADUTI

5.2 Factol Sarin


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Sarin, Factol degli Harmonium

LUOGO: le stanze di factol Sarin


SCENA IN BREVE: l'unico modo per accedere alle prigioni e' ottenere il permesso diretta-
mente da factol Sarin; se gli araldi si sono comportati in maniera inappropriata (2 o piu' seg-
nalazioni) Sarin non sara' accondiscendente
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: se Sarin non ha nulla da contestare agli araldi la scena si
risolvera' con una chiaccherata amichevole. In caso contrario sara' irremovibile, vorra' essere
messo al corrente di cio' che succede e prendera' misure drastiche. Se Sarin viene a sapere di
Embril vorra' estorcere con la forza un confessione a Lissandra
Dopo aver passato un dedalo di corridoi e scale la vostra scrota bussa ad una porta ed
ottine eil permesso di entrare. Le stanze di factol Sarin sono semplici e spartane, e no-
tate che dominano dall'alto di una torre il piazzale interno della Caserma dove giovani
Harmonium sono sempre impegnati nell'addestramento giornaliero. Vi trovate di fronte un
uomo di mezzeta, fisicamente imponente. Indossa l'armatura in metallo rosso simbolo
della sua fazione ma nessun altro simbolo di potere.

DESCRIZIONE:
Il modo di fare di Factol Sarin e' inevitabilmente pratico e marziale ma non per questo aggres-
sivo; possiede il fascino e il carisma di un leader. Il suo atteggiamento nei confronti dei PG
dipendera' da quanto le loro azioni hanno portato disturbo all'attivita' degli Harmonium.

Se sono stati segnalati per una gravit pari a 2 o meno


Sarin sara' sinceramente onorato di fare la loro conoscenza. Seguira' una chiaccherata
amichevole in cui non perdera' occasione di puntualizzare l'importanza del ruolo degli
Harmonium ("In una citta' come questa, per sua natura affacciata sul baratro del caos, e'
indispensabile - per il bene di tutti! - una mano forte che mostra la via da seguire") e ripren-
dere i giocatori per leventuale episodio per cui sono stati segnalati. Alla richiesta di incon-
trare una prigioniera si dimostrer stupito e ne chieder il motivo ma acconsentir senza
insistere anche se non riceve risposte soddisfacenti. Se dovesse venire comunque a sapere
di cosa sta succedendo a Sigil si comporter come descritto in seguito.

Se invece i PG sono stati segnalati per una gravit 3-5


Il suo atteggiamento cordiale sara' puramente formale. Fara' presente che a Sigil non sono
gli dei a decidere cio' che e' giusto o sbagliato ma gli Harmonium (in realta' la Signora, ndr)
e che tutti, volenti o nolenti, devono rispettare le regole. Sarin non ha interesse nel mettere
in imbarazzo degli araldi e creare un incidente con degli alleati naturali ma e' fermamente
convinto della sua causa e, anche se dispiaciuto, fara' capire che e' pronto a prendere tutte
le misure necessarie per mantenere l'ordine a Sigil. Acconsentira' alla richiesta di incontrare
Lissandra solo se ricevera' dettagliate informazioni su cosa sta succedendo; non e' affatto
ingenuo: ingannarlo sara' impresa difficilissima ed estremamente rischiosa.

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ANGELI CADUTI

Se invece i PG sono stati segnalati per una gravit 3-5


Come sopra, ma sar ancora pi ostile. Non acconsentir mai alla richiesta di vedere Lys-
sandra, anche dopo che I personaggi gli hanno detto tutta la verit, ma consegner comun-
que loro la confessione firmata.

IN QUALSIASI CASO, se Factol Sarin viene a sapere di Embril e dei suoi piani, si sentira'
immediatamente chiamato in causa ("Dobbiamo fermare quella pazza! [richiamando un
guardia] Preparate immediatamente la sala degli interrogatori, non c'e' tempo da perdere!").
E' abituato a risolvere queste situazioni a modo suo (nel caso particolare, torturare Lissandra
per ottenere le informazioni) e niente puo' fargli cambiare idea. Se i PG insistessero nel voler
incontrare Lissandra in altro modo potrebbero arrivare a un compromesso ma senza guadag-
nare tempo ("Non otterrete niente da lei con le buone, datemi retta! Se ci tenete tanto par-
latele, ma avete tempo solo fino a quando la stanza degli interrogatori e' pronta, non un
minuto di piu'.")

5.3 La Prigioniera
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Lissandra, la cercaportali

LUOGO: una cella della Caserma


SCENA IN BREVE: Lissandra, prgioniera, e' convinta delle idee di Embril ed e' pronta a sos-
tenerle; non e' detto che le divergenze possano essere sanate con il dialogo - soprattutto se Sa-
rin intende interrogare personalmente la ragazza
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: Lissandra confessera' se si convince di essere nel torto, se
riesce a convincere gli araldi di avere ragione o se viene costretta sotto tortura. E' poi chiaro
che il portale del Manicomio e' la nuova pista da seguire. Embril ha lasciato Sigil per non tor-
nare e Sarin si disinteressera' della questione

DESCRIZIONE:
Lissandra e' confinata in una minuscola cella nei sotteranei della Caserma. Nonostante la
paura si sforza di mantenere il controllo, risultando cosi' tesa ma determinata. Lei e' infatti
profondamente convinta della necessita' del gesto di Embril. Il fatto che gli dei voltino la testa
dall'altra parte e ignorino la sofferenza e la disperazione di tutte quelle vite innocenti travolte
dalla guerra di sangue e' per lei una dimostrazione evidente che il multiverso e' ormai profon-
damente corrotto, troppo corrotto per poter essere salvato senza sporcarsi le mani.
Al momento dell'incontro Lissandra sta nascondendo il viso dietro le mani ma si asciughera'
subito le lacrime cercando di nascondere la sua debolezza. Compreso che i suoi interlocutori
sono gia' a conoscenza del piano di invasione non tentera' di mentire o nascondere la verita'.
Raccontera' di come Embril le abbia aperto gli occhi: dei e angeli hanno deciso che la Guerra
di Sangue deve continuare, che e' giusto sacrificare vite innocenti affinche diavoli e demoni
combattano tra loro, ma cosi' facendo hanno perso la loro purezza... nascondendosi dalla
guerra contro il Male il risultato che hanno ottenuto non e' stato quello di evitarla, ma di
perderla.

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ANGELI CADUTI

Per questo Embril ha deciso di ripercorrere le orme del padre e sta marciando alla testa di una
schiera di demoni verso il paradiso: per ricordare loro che il male esiste anche se fingiamo di
non vederlo, che non puo' essere confinato ma solo combattuto, che nessuno puo' chiamarsi
fuori dalla Guerra di Sangue ("Lei portera' la guerra in paradiso per estendere il conflitto e
coinvolgere anche i Piani Superiori. Deve risvegliarli dal loro torpore, deve constringerli a
combattere, deve redimerli! E' arrivato il tempo in cui il cielo deve assumersi le sue respos-
abilita'. Embril e' destinata a fallire? Qualcun'altro trovera' il coraggio di ripetere il suo gesto,
come lei ha ripetuto quello del padre. Il suo successo portera' solo morte e distruzione? Che
dalle ceneri di questo mondo ne possa nascere uno migliore!").

Lissandra non intenzione rivelare informazioni utili a fermare Embril. Non si lascera'
intimidire e piegare dalle minacce. Affermera' con decisione i suoi principi, dimostrando
una grande compassione verso chi soffre e, nella consapevolezza di non avere risposte piu'
semplici, un grande coraggio nel voler cambiare le cose. Si dimostrera incredula, quasi offesa,
che le sue idee possano essere non condivise dai PG. Se spinta al confronto non si limitera' ad
ascoltera' le opinioni degli araldi ma mettera' alla prova le loro convinzioni, interrogandoli
direttamente ("Ma come puo' Kuan-Ti voltare la testa dall'altra parte, ignorare la piu' giusta
delle guerre solo perche' sara' la piu' sanguinosa? E Reha? Come puo' accettare un multiverso
paralizzato dalla paura di perdere la pace che adesso gode? Non dovrebbe anche questa
stagione, bagnata di sangue innocente, giungere al termine affinche' ne cominci una migliore?
E Poros? Non dovremmo essere noi gli artefici del destino del multiverso? Perche' lasciare che
siano i demoni a decidere del nostro futuro quando potremmo essere noi a scriverlo?").

Lissandra, per quanto convinta, non e' granitica nelle sue convinzioni. Se gli araldi (tutti e
tre) si dimostreranno capaci di sostenere le loro idee, lei iniziera' ad avere dei dubbi. Ecco
alcune argomentazioni che gli Araldi potrebbero utilizzare, a titolo di esempio:
una guerra tra paradisi e inferni mieterebbe comunque un numero enorme di vittime
innocenti che andrebbero a pesare sulla coscienza di chi la ha voluta. Un tale massacro
sarebbe veramente cosi' nobile e puro? Delle vite innocenti devono comunque essere
sacrificate, chi ha il diritto di decidere quali?
l'ordine naturale delle cose e' che le persone muoiano affinche altre possano vivere. Non
c'e' nulla di sbagliato in questo, mentre sarebbe sbagliato costringere il multiverso a un
cosi' grande sacrificio di vite senza che questo sia necessario
ogni nostra decisione deve essere presa in funzione del bene piu' grande. Purtroppo capita
raramente che questo coincida con il bene assoluto, e questo comporta che le nostre azioni
non sempre possono essere pure. Ma rimane il fatto che siamo chiamati a perseguire il
bene piu' grande, anche quando le scelte estreme sarebbero piu' semplici. E il bene piu'
grande, in questo momento, e' la salvezza di molti
esiste una giustizia formale e una sostanziale. Adoperarsi affinche' la guerra non finisca va
indiscutibilmente contro la prima, ma rispetta i dettami della seconda. Una giustizia equa
non puo' limitarsi ad osservare il rispetto di regole e leggi senza curarsi delle conseguenze

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ANGELI CADUTI

Se Lissandra incomincia a dubitare delle sue scelte trovera' sempre meno importanti i
discorsi sui massimi sistemi e cerchera' un contatto personale con i suoi interlocutori;
guardera' turbata un araldo negli occhi e gli domandera' se per lui davvero e' giusto
(attenzione: non utile, giusto!) vendere armi ai demoni o, a risposta negativa, perche' non lo
e', visto che la Guerra di Sangue deve continuare ad ogni costo. Una risposta sincera e
convincente la portera' a pentirsi delle sue azioni. Svelera' cosi' i suoi segreti: ha messo a
conoscenza Embril di dozzine di passaggi che permettano alle legioni infernali di
raggiungere l'Elisio (troppe per poter predisporre una difesa efficace) e la ha aiutata a
trovare il portale per abbandonare Sigil - l'ingresso del Manicomio, con una chiave
opportuna, cela il varco verso il campo di Nabthatoron.
Esiste la possibilita' che siano gli araldi a convincersi delle ragioni di Lissandra o ad
esserne gia' convinti prima ancora di arrivare (fingere una cosa del genere risultera'
eccezionalmente difficile, la ragazza e' ovviamente sospettosissima a riguardo). In questo
caso Lissandra confidera' di essere preoccupata del fato di Embril visto che le cose
avrebbero gia' dovuto incominciare a muoversi, rivelera' quanto sa dei portali e si
raccomandera' con loro di fare il possibile per scoprire cosa e' successo.
Se si arriva ad un punto di stallo in cui entrambe le parti rimangono convinte delle proprie
idee l'unica (spiacevole) soluzione sara' quella di informare Sarin della situazione e lasciare
che sia lui ad ottenere le informazioni (se ai PG non viene in mente lo suggerira'
involontariamente una delle guardie che li scortera' fuori: "Secondo me avete perso solo del
tempo... li conosco io quelli li', quelgi anarchici: parlano solo con le maniere cattive; per
fortuna che factol Sarin sa come trattarli, lui ottiene sempre quello che vuole!"). Sara'
sufficiente un'ora per piegare la volonta' di Lissandra. Dopo questo tempo nelle stanze di
Sarin giungera' un documento ben scritto ma firmato da una mano debole e incerta (sono
visibili piccole macchie di sangue e l'alone di alcune lacrime). La confessione include quanto
gia' spiegato in precedenza e contiene quindi la prima traccia concreta per raggiungere
Embril. Sarin, rendendosi conto che gli avvenimenti si sono gia' spostati al di fuori dei
confini di Sigil, considerera' il suo lavoro compiuto ed augurera' buona fortuna agli araldi.

LISSANDRA
Aspetto: Lissandra e' una giovane ragazza, fiera e ribelle. E' alta, bionda, dai capelli lunghi e di una
bellezza semplice.
Consigli per l'interpretazione: Lissandra deve risultare appassionata. Chiaramente si trova
ina situazione di difficulta ed in alcuni momenti risulta impaurita. Nonostante la situazione
comunque ha molta energia, fintanto che e sicura. Non appena inizia a dubitare comincia a
piangere ed essere piu triste.
Interazione con i PG: vedi sopra

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ANGELI CADUTI

6. Il MANICOMIO (Dove tutto ha fine)


Raggiunti i suoi obiettivi a Sigil, Embril si e' incamminata verso il Manicomio pronta a varcare il por-
tale per gli inferi. Non aveva idea che in quel luogo avrebbe ritrovato la madre: impietosita dalle sue
condizionisi e' lasciata ingannare e ha bevuto l'acqua dello Stige. Ora, priva della memoria, e'
rinchiusa in una piccola cella in attesa che qualcuno decida del suo destino.

SOMMARIO
Arrivo dei personaggi al portale del Manicomio, ed incontro con Amisi
Incontro con Embril al Manicomio
Decisione sul da farsi

5.1 Scelte difficili


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Amisi, la madre di Embril
Embril, una creatura Angelica completamente senza memoria

LUOGO: lil Manicomio


SCENA IN BREVE: La madre di Embril rivela agli Angeli di averla fermata facendole bere
lacqua del Lete. Chiedo loro di riportarla nei reami Celesti. Embril e ringhiusa in uan celletta
del manicomio.
SOLUZIONE E CONSEGUENZE: perdonare Embril, condannarla o decidere portare avanti
la sua causa

DESCRIZIONE:
Con ogni probabilita' gli araldi ritorneranno al Manicomio quando ormai e' scesa la notte.
L'Alveare, ora deserto, sara' ancora piu' spettrale e fara' una strana impressione salire la
strada della collina senza vedere nessun mendicante in fila.
Una volta arrivati all'ingresso del Manicomio e pronti ad aprire il portale, gli araldi verranno
fermati da una figura nascosta tra le ombre del cortile ("Non e' necessario spingersi oltre, Em-
bril non ha varcato quel portale..."). Nonostante l'aspetto trascurato degli internati di questo
luogo e l'eta' che non e' stata clemente con lei, i PG riconosceranno il volto di Amisi, la madre
di Embril. La donna, incapace di sopportare quanto Trias aveva fatto, si e' lentamente lasciata
andare fino a ritrovarsi ospite del Manicomio; l'inaspettato incontro con la figlia l'ha portata
ad un momento di lucidita' ma e' evidente che l'equilibrio della sua mente e' molto fragile.
Amisi si avvicinera' agli araldi fortemente turbata per averla ingannata ("Ma cos'altro potevo
fare? Era cosi' convinta, cosi' decisa a seguire le orme del padre... Dovevo fermarla, ad ogni
costo!") e li implorera' in ginocchio di avere pieta' di Embril ("So che voleva fare cose orribili...
ma e' stata fermata in tempo! Non e'stato versato sangue! Datele un'altra possibilita', ripor-
tatela con voi nell'Elisio... Povera figlia mia, suo padre le ha lasciato una responsabilita'
troppo grande sulle spalle... Lasciate che ricominci una nuova vita lassu' con voi, lontano da
ogni dolore, da ogni sofferenza... la vita che avrebbe dovuto avere, che era sua di diritto...").

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ANGELI CADUTI

Amisi e' convinta che Embril possa finalmente avere una vita migliore se tenuta lontano dal
suo passato e per questo supplica gli araldi di non solo di essere clementi con lei ma anche di
portarla via con loro e tenerla per sempre lonatana dal resto del multiverso, proteggendola
dalla sua stessa indole. A suo modo di vedere Embril e' troppo debole per affrontare le cattiv-
erie del mondo senza esserne schiacciata, ed e' per questo che si permette di fare una richiesta
cosi' estrema. Per quanto riguarda il suo personale destino, e' consapevole di non averne piu'
uno: il dolore per il marito l'ha portata alla follia, ma l'amore che ancora ha per lui le impe-
disce di abbandonarlo (l'acqua dello Stige era per lei, che non ha mai avuto il coraggio di
berla). Non le rimane che l'oblio.

Embril, privata della memoria, e' attualmente rinchiusa in una piccola cella all'interno del
Manicomio. Amisi puo' condurre gli araldi da lei che, spaventata, non fa che guardarsi timid-
amente intorno. E' una bellissima ragazza dall'evidente eredita' angelica ma la sua mente e'
come una lavagna appena lavata: non ricorda nulla e desidera solamente capire chi e' e cosa ci
fa in quel luogo. Gli araldi sono infine chiamati a decidere del suo destino. Le possibili soluzi-
oni sono mote: nasconderle la verita' o rivelarle chi e' veramente (magari facendole rivivere i
suoi stessi ricordi lasciati nelle pietre sensoriali), perdonarla per le sue azioni o condannarla
come il padre, o addirittura sposare la sua causa e decidere di tornare nell'Elisio alla testa di
un esercito di demoni. Nessuna di queste e' una scelta facile e nessuna e' pienamente giusta.

AMISI
Aspetto: una vecchia trasandata e dale vesti lise. Longhi capelli arruffati, il volto segnato.
Consigli per l'interpretazione: mostra un comportamento al limite della follia. A volte non
ascoltando chi gli parla o con gesti esagerati. Emana una tristezza sena pari, le sue suppliche
sono struggenti. Il destino della figlia e lunica cosa che le importi
Interazione con i PG: vedi sopra

EMBRIL
Aspetto: Una giovane dalleta indecifrabile dagli evidenti tratti angelici. Lunghi capelli bioni
ed occhi color smeraldo.
Consigli per l'interpretazione: Confusa tanto che non sa chi e, dove si trova etc Total-
mente non aggressive, si sente debole e tende a fidarsi del prossimo.
Interazione con i PG: vedi sopra

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ANGELI CADUTI

Appendice A: Harmonium
Segnalazioni
Penalit di 3: il colloquio con Factol Sarin sar pi difficile
Penalit di 6: vengono portati alla caserma x accertamenti e ricevono il cazziatone da
Factol Sarin. Il colloquio con Lissandra risulter impossibile.

LUOGO OCCASIONE GRAVITA

Scontro verbale violento /usare i poteri,


Quartieri bassi
con pattuglia di Armonium
-1

Salita del Manicomio Creare confusione -1


Salita del Manicomio Attaccare i mendicanti -2
Manicomio Usare violenza sui pazzi -1
Usare mano pesante (insultare pesantemente,
Sala delle Feste
spintonare) su Rufo o gli ospiti
-1

Sala delle feste Attaccare Rufo o gli ospiti -3


Ingresso caserma Usare violenza / usare i poteri -3
Sigil Attaccare qualcuno -2

A.1 Scena opzionale: Prigionieri!


Se i PG agiranno violentemente a Sigil nei quartieri alti (scena 1.1, 4, 5), per esempio
attaccando qualcuno, verranno chiamati gli Harmonium che fermeranno i PG per
accertamenti.
Se i personaggi rivelano di essere Araldi: gli Harmonium li fermano e li portano
comunque in caserma, ma invece che alle prigioni avranno direttamente un colloquio con
Factol Sarin che far loro un cazziatone su cosa consentito loro fare o meno a Sigil.
Se i personaggi non dicono di essere Araldi: verranno portati in prigione, in una cellla
simile a quella di Lissandra. Li verranno trattati come prigionieri comuni. Lunico modo
per ricevere attenzione ed uscire prima del tempo quello di rivelare la loro identit
Combattere: gli Harmonium non sono impossibili da sconfiggere. Il combattimento verr
per notato, ed ora i personaggi saranno considerati dei criminali a tutti gli effetti, e
ricercati. Per ogni ora che passeranno nei quartieri alti ci sar un 50% di possibilit di
incrociare una nuova pattuglia di Harmonium. Nei quartieri bassi questa percentuale
scender al 25 %, ed a 0 nellAlveare

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ANGELI CADUTI

Appendice B: Harmonium
A.2 Schede tecniche

Harmonium soldato livello 3


senses percezione +6
iniziativa +5
punti ferita 47
AC 18; Fortitude 16; Reflex 15; Will 14
velocita' 5

alabarda (standard, at will) portata 2; +10 vs AC; 1d10+3 dmg


colpo poderoso (standard, ricarica 5-6) +10 vs AC; 1d10+7 dmg, il bersaglio cade prono

allineamento legale buono


abilita' bassifondi 7, intuizione 7
caratteristiche For 16 (+4) Des 14 (+3) Sag 11 (+1) Cos 15 (+3) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
equipaggiamento corazza di maglia, alabarda

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ANGELI CADUTI

Appendice B: Anarchici
Scontrarsi con gli Anarchici
Ci sono 3 possibili modi in cui i personaggi possono scontrarsi con gli anarchici:
Promettere a Lothar la testa di embril: la guida sentir tutto e riferir agli anarchici che gli
Araldi sono a Sigil proprio per fermare Embril
2 su 3 dei Pg affermano in presenza della guida di voler fermare Embril: appena possible
la guida riferir agli anarchici delle loro intenzioni.
Rispondere nel modo sbagliato alle domande della guida dopo la scena 4: dopo che
hanno visto I ricordi di Embril, la Guida far loro delle domane ma davvero questa Embril
distrugger il multiverso? Ma voi cosa farete, la lasceret fare? E come la fermeret? Le do-
mande non devono essere troppo insistent, possibilmente gli Araldi non devono mangiare
la foglia. Se gli Araldi risponderanno lla guida in maniera decisa di non preoccuparsi che
loro la fermeranno allora la Guida chiamer gli anarchici. Se invece saranno pi vacchi E
difficile stabilire cosa sia giusto e cosa sbagliato. Quando incontreremo Embril vederemo il
da farsi allora tutto proseguir tranquillamente.

B.1 Scena opzionale: scontro nei vicoli!


Lo scontro con gli anarchici pu avvenire:
Subito dopo la scena di Valaxander (4): se i PG hanno promesso a Lothar la testa di
Embril, o se hanno chiaramente affermato prima di arrivare nei quartieri alti che la
avrennero fermata ad ogni costo (punti 1 e 2 sopra).
Subito dopo la scena di Lissandra(5): se i PG hanno risposto nella maniera indicata alle
domande della guida dopo la scena di Valaxander Tollin (punto 3 sopra).

La guida portr i PG verso i quartieri bassi, e li, in un vicolo, i tre verranno assaliti da un
gruppo di anarchici.
Gli anarchici sono disposti a tutto per fermare i PG. Lo scontro non evitabile con la dialettica
e la frenesia che mostrano li rendono immuni ai poteri di controllo mentale dei personaggi.
Lo scontro impari, i PG sono molto pi forti degli anarchici. L cosa che deve emergere
chiaramente dallo scontro :
Gli anarchici sono pronti a morire per il loro ideale, i Pg sono pronti ad uccidere per esso?

Gli anarchici urleranno frasi a tono durante lo scontro: Avanti, io sono disposto a dare la vita
per ci in cui credo, vediamo se sei disposto a fare lo stesso? Non fermerete lunica persona
che ha capito come migliorare tutto il multiverso!

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ANGELI CADUTI

Appendice B: Anarchici
B.2 Interrogatorio
Se i Pg cercano di lasciare qualcuno in vita riusciranno a farlo. Se vorranno interrogare il/i
prigioniero ci sono due possibilit per lo svolgimentgo del dialogo:
Se lo scontro avvenuto prima di incontrare Lissandra: lanarchico catturato avr le stesse
informazioni e lo stesso atteggiamento di Lissandra. Per il dialogo si rimanda al capitolo in
questione (vedi scena 5.3 La Prigioniera). NB: Se i PG hanno successo nellinterrogare il
prigioniero la scena con Lissandra in linea di principio potrebbe anche essere saltata!
Se lo scontro avvenuto dopo che i PG hanno parlato con Lissandra: lanarchico catturato
si render conto che i PG hanno gi tutti gli elementi che servono per fermare Embril (li
hanno visti uscire dalla caserma e recarsi verso il manicomio, facendo 2+2 capisce che
sanno tutto). Il prigionieri si chiuder dunque nel mutismo.

B.3 Schede techiche


Anarchico ladro livello 3
senses percezione +7
iniziativa +6
punti ferita 42
AC 15; Fortitude 15; Reflex 16; Will 14
velocita' 6

spada corta (standard, at will) portata 1; +10 vs AC; 1d6+4 dmg


Vantaggio in combattimento infligge 1d6 extra di danno con atacchi in mischia se gode di
vantaggio in combattimento
allineamento caotico neutrale
abilita' bassifondi 10, intuizione 6
caratteristiche For 16 (+4) Des 14 (+3) Sag 11 (+1) Cos 15 (+3) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
equipaggiamento corazza di cuoio, spada corta

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ANGELI CADUTI

Appendice C: Poteri

Risultato uso poteri sui principali PNG


John
Vrama: onesto e sincero, troppo giovane per aver gia' dimostrato qualcosa
Virgilius: di scase doti, non fara' molta strada; garzone o servitore?
Midias: soldi da mettere da parte... e per comprare una pasta dal fornaio

Chad
Vrama: intraprendente ma poco affidabile, troppo giovane per aver gia' dimostrato qualcosa
Virgilius: brillante, sveglio e capace: ha una lunga strada davanti a se
Midias: qualche soldo e dimostrare di essere meglio dell'altro

Gaar
Vrama: leale ma ottuso, un buon soldato che ha sempre saputo eseguire gli ordini con effi-
cienza
Virgilius: come capopattuglia ha gia' messo a frutto le proprie doti... non tutti possono diven-
tare comandante
Midias: infastidito dall'inaspettato, vuole che tutto torni alla routine

Jared
Vrama: cinico e distaccato, si e' lasciato piegare da un fato avverso senza dimostrare carattere
Virgilius: ha rinunciato... che spreco!
Midias: come puo' un uomo portare dentro tanta sofferenza e non avere nessun desiderio?

Lothar: immune

Rufo
Vrama: antagonista e insolente, ha visto le carcasse delle divinita' defunte galleggiare nel mare
astrale
Virgilius: eccezionalmente acuto e carismatico: tutto questo talento per finire a fare il giullare?
Midias: il suo desiderio piu' grande e'

Valaxander
Vrama: arrivista e ignavo; ha viaggiato per l'intero multiverso, tristemente senza compiere mai
un gesto degno di nota
Virgilius: paziente, raffinato, sapiente: ha ancora molto spazio di manovra nella citta' di Sigil
Midias: piu' prestigio, piu' fama, piu' ricchezza, perche' quella che ha non gli basta mai; un
uomo destinato ad essere infelice

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ANGELI CADUTI

Sarin
Vrama, idealista e intransigente, ha ottenuto il potere con le sue sole forze; la sua vita e' una
lunga serie di successi eclatanti
Virgilius: un uomo capace di comandare quando gli altri sanno solo seguire; decidera' il fu-
turo di Sigil
Midias: sa cosa vuole e sa come ottenerlo; puoi non condividere a pieno i suoi desideri
(ordine, disciplina, organizzazione) ma ammiri come nessuno di questi sia egoistico o person-
ale

Lissandra
Vrama: fiera e ribelle, e' entrata in conflitto e stata cacciata da ogni organizzazione a cui si era
legata; un carattere troppo forte per ogni tipo di compromesso
Virgilius: la sua grande dote e' il coraggio: non teme di navigare in mare aperto, ma nessuno
puo' dire se arrivera' dove nessuno e' mai arrivato o finira' invece per naufragare
Midias: il desiderio di liberta' adombra ogni altro bisogno, eppure possiede la forza di volonta'
necessaria al sacrificio

Embril
Vrama: embril, risoluta e valorosa, avrebbe potuto scrivere un nuovo capitolo della storia del
multiverso ma ha fallito
Virgilius: capace, intelligente, sensibile, audace: un potenziale senza limiti, al momento
inespresso
Midias: la ragazza che desiderava cambiare volto al multiverso ora vuole solo scoprire chi e'

Virgilius
Vrama: , acuto e determinato, ha saputo guidare il suo popolo verso nobili obiettivi e attirare
l'attenzione degli dei; ad ogni handout la sua natura diventa piu' ambiziosa
Midias: in principio desidera solo esaudire il volere di Poros; quindi (ad ogni handout) si fa
piu' forte l'aspirazione al successo personale

Midias
Vrama: modesto e saggio, da semplice pastore e' stato guida spirituale e punto di riferimento
delle sue genti facendosi notare dagli dei stessi; ad ogni handout la sua natura diventa piu'
godereccia (dionisiaca?)
Virgilius: come strumento divino, le sue potenzialita' sono infinite. A seguito degli handout il
futuro si sdoppia: un'ampia strada che punta l'orizzonte e un sentiero impervio che si arram-
pica verso l'ignoto

Vrama
Virgilius: come strumento divino, le sue potenzialita' sono infinite. A seguito degli handout il
futuro si sdoppia: un'ampia strada che punta l'orizzonte e un sentiero impervio che si arram-
pica verso l'ignoto
Midias: in principio desidera solo esaudire il volere di Kuan-ti; quindi (ad ogni handout) si fa
piu' forte l'aspirazione al potere personale

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ANGELI CADUTI

Appendice C: Poteri

Altri poteri
Reverenza Divina
Piega la volonta' dei mortali per un tempo ben preciso; anche se potrebbe essere utile in certi
casi, le persone soggette al potere non gradiranno affatto la cosa una volta finito l'effetto. Il suo
utilizzo sull'uomo di strada non avra' conseguenze, ma non sara' lo stesso per harmonium,
sensisti o potenti in genere

Pattuglia harmonium - trattati da signori ma finito l'effetto segnalazione sicura


Mendicanti - caos, simile a disperdere la folla con violenza ma in piu' codazzo di fedeli
che li accompagna in vetta osannandoli (comunque penalizzante)
Pazzi - immuni
Uomini ratto - fuggono (soluzione appropriata, senza spargimento di sangue)
Lothar - immune
Sensisti + Rufo: rufo tace, molti commensali rimangono paralizzati ai tavoli o se ne
vanno, altri si inchinano di fronte agli araldi. Sicura segnalazione
Sarin: cacciarsi nei guai!
Lissandra: unaligned -> e' terrorizzata, che non vuol dire collaborativa

Benedizione di Poros
Se viene usata per immaginare la scena di Lothar e Nabtathoron, il personaggio non ricordera'
i dettagli della discussione (sapra' che Lothar e' di parola e non intende ingannarli, che le in-
formazioni ottenibili dal teschio sono davvero importanti ma non quali queste siano)

Benedizione minore di Reha


A sigil non ci sono molte piante o animali (i piu' comuni sono edera rasoio e ratti); non ci sono
modi particolarmente significativi per utilizzare questo potere nell'avventura, il master si
senta libero di improvvisare (ad esempio, i ratti sopra la Corte delle Ossa: "grande tana sotto...
molte ossa, ma tutte spolpate... vecchio buono, non ci caccia... molte voci, poche persone...")

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ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti

Kuan-ti, Dio del Conflitto


Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. lincarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. Fin dalla creazione il multiverso un continuo confronto
tra forze, ideali, necessit diverse. inevitabile che il confronto spesso si tramuti in scontro ed il
conflitto che ne nasce il fulcro dellopera di Kuan-ti e dei suoi adoratori. Il conflitto la natura stessa
del multiverso. Ogni conflitto deve essere risolto nel modo appropriato e ogni vittoria tale solo se
rende il multiverso un luogo migliore.
Dalla notte dei tempi i seguaci di Kuan-ti consigliano i meritevoli, aiutandoli a riconoscere il tempo
delle parole e quello delle azioni, il tempo del compromesso e quello della minaccia, il tempo di agire
e quello di temporeggiare. Si dice che coloro che sono consigliati da Kuan-ti riescano sempre ad uscire
dal conflitto vittoriosi - sul campo di battaglia o seduti attorno ad un tavolo.
A volte per la vittoria ottenuta non quella che il vincitore si aspettava, poich i consigli di Kuan-ti
sono volti al miglioramento del multiverso come un tuttuno, non a beneficio di questo o
quellindividuo.
Nonostante la sua natura, che molti potrebbero considerare ambigua, Kuan-ti un dio buono e giusto:
mantenere la parola data, non uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi deboli e
rispettare l'autorit sono solo alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del Dio.
Esiste un unico conflitto che Kuan-ti ancora non stato in grado di risolvere, la Guerra del Sangue, un
mostro talmente devastante che nemmeno il potere di un Dio pu nulla contro di esso. Alcuni
teorizzano per che l'esistenza della Guerra del Sangue sia un male necessario, un conflitto che non
deve essere risolto per mantenere il multiverso in equilibrio.

Vrama, Araldo di Kuan-ti


Sei lAraldo di Kuan-ti, espressione stessa della Volont del Dio. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando il tuo Dio ti scelse come suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai andati persi nel tempo. Sei certo di aver
dedicato la tua vita ad unire il tuo popolo sotto un unico regno, unimpresa leggendaria che ebbe eco
anche nel regno celeste. Ricordi che il giorno della tua incoronazione abbandonasti il Palazzo di
Giada: Kuan-ti - essenza stessa di ci in cui credevi - ti richiam nel Giardino del Valore, il Suo reame
nell'Elisio, e ti concesse l'onore di poterlo servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo, che oramai ti identifichi completamente con Kuan-ti: i Suoi desideri
sono i tuoi, cos come la Sua volont. Sei sempre stato mosso da una certezza ultraterrena: compiendo
la volont del tuo Dio, sei sempre stato per definizione infallibile, hai sempre saputo la mossa giusta
da fare in qualsiasi situazione.

Rakshasa
I Rakshasa sono creature umanoidi dalle sembianze met umane e met feline. Sono pi grandi di un
umano e di conseguenza sono anche pi forti e robusti. I loro artigli ed i loro denti sono letali quanto
quelli di una tigre ed il loro atteggiamento ferino li rende ancor pi temibili. I Rakshasa sono spesso
molto intelligenti ed amanti del lusso. La maggioranza degli appartenenti a questa razza ha un animo
maligno, ma esistono diversi esemplari che seguono i dettami degli dei dei reami celesti.

57
ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Kuan-ti ti
porta in questo luogo.

Il tuo Dio ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera che farneticava cose senza senso per le strade di Sigil, arringando la folla, ed
stato internato nel Manicomio. Il tuo Dio teme che Embril possa covare vendetta per ci che
accaduto a suo padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

Kuan-ti ti ha rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Poros e Rhea.
Conosci piuttosto bene le due divinit.

Poros il dio del progresso e della civilt. Poros quindi il dio dei grandi giuristi, statisti, degli
esploratori e degli inventori: di tutti coloro insomma che portano un progresso nel multiverso,
impedendo la decadenza e la stagnazione. Non ti stupisci che Poros partecipi a questa missione, egli
infatti avverso alla distruzione fine a se stessa ed avverso a tutto ci che possa mettere in pericolo
le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza. Ricordi che
l'araldo di Poros un umano ed il suo nome Virgilius.

Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. I rapporti tra Rhea e
Kuan-ti sono buoni, sebbene l'atteggiamento dei seguaci della Dea sia spesso troppo fatalista: mentre
Kuan-ti risolve i conflitti per favorire il progresso del multiverso, Rhea troppo spesso resta a guardare
lasciando che le cose proseguano naturalmente senza interferenze. Ricordi che l'araldo di Rhea un
satiro ed il suo nome Midias.

Nonostante tu abbia gi incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Rhea o Poros, cos come per loro tu simboleggiavi
Kuan-ti.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a
lungo sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualit? Certo che per
la prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la
consapevolezza automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter
sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta al tuo dio che la sua fiducia in te ben posta.

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ANGELI CADUTI

MIDIAS Araldo di Rhea

Rhea, Dea della Rinascita


Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. Tutto ci fa parte della
natura stessa del multiverso; il ciclo della vita, morte e rinascita, non solo fa parte dell'ordine naturale
delle cose ma necessario affinch possa esistere un futuro. L'eterno ciclo dell'esistenza ci che
permette al multiverso di progredire e rinnovarsi: quello che oggi scompare o viene distrutto
nasconde in s il seme che permetter il proseguire del rinnovamento. La morte dunque non
qualcosa da temere, ma da accettare come parte dell'ordine delle cose. L'unica morte ingiusta la
morte inutile, gratuita, che non porta in s nulla.
Infatti nonostante la sua natura, che molti potrebbero considerare ambigua, Rhea una dea buona e
giusta: mantenere la parola data, non uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi
deboli e soccorrere gli indifesi sono solo alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del dio.
Per questo Rhea spesso vista pi come una dea della vita che della morte ed i suoi adepti
considerano la maggior parte delle guerre come inutili, predicando invece la pace ed il rispetto della
natura.
Alcuni dicono che la Guerra del Sangue, la fonte pi grande di turbamento all'ordine naturale del
multiverso, sia la pi grande offesa a Rhea ed a tutto ci che ella rappresenta. Tuttavia altri affermano
che in realt anche la guerra tra i piani infernali faccia parte dell'ordine naturale e sia un male
necessario che permette ad un'altra parte del multiverso di prosperare.

Midias, Araldo di Rhea


Sei l'Araldo di Rhea, espressione stessa della Volont della Dea. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando la Dea ti scelse come Suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai quasi tutti andati persi nel tempo.
Sai che un tempo eri un semplice pastore e che il tuo nome era conosciuto solo in pochi sperduti
villaggi. Conoscevi gli antichi rituali per benedire i campi e il bestiame e venivi richiamato a valle nei
giorni di festa. Non conoscevi Rhea per nome anche se la onoravi nella vita di tutti i giorni; anzi, la tua
vita intera stata una celebrazione della quintessenza di Rhea, una vita semplice passata in armonia,
privilegiando l'istinto e la tua natura sopra ogni cosa.
Non ricordi se mai Rhea ti spieg come e perch ti avesse scelto, ma sai che un giorno ti richiam nel
Suo Palazzo, nell'Olimpo, e ti concesse l'onore di poterla servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo che oramai ti identifichi completamente con Rhea: i Suoi desideri sono i
tuoi, cos come la Sua volont. Questo legame ti ha portato ad agire in maniera sicura e decisa,
sapendo sempre, in qualunque situazione, quale sarebbe stata la tua prossima mossa: compiendo la
volont della tua Dea sei sempre stato, per definizione, infallibile.

Satiri
I satiri sono creature dei boschi dalle sembianze met di uomo e met di capro, con barba, coda, corna
e zoccoli. Sono creature sensuali ed istintive, spesso personificazione della fertilit e della forza vitale.
Vivono in piccole comunit a contatto con la natura, dedicandosi spesso a feste e banchetti.

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ANGELI CADUTI

MIDIAS Araldo di Rhea


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Rhea ti
porta in questo luogo.

Rhea ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera che farneticava cose senza senso per le strade di Sigil, arringando la folla, ed
stato internato nel Manicomio. Rhea teme che Embril possa covare vendetta per ci che accaduto a
suo padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

La tua Dea ti ha rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Poros e Kuan-ti.
Conosci piuttosto bene le due divinit.

Poros il dio del progresso e della civilt. Poros quindi il dio dei grandi giuristi, statisti, degli
esploratori e degli inventori: di tutti coloro insomma che portano un progresso nel multiverso,
impedendo la decadenza e la stagnazione. Non ti stupisci che Poros partecipi a questa missione, egli
infatti avverso alla distruzione fine a se stessa ed avverso a tutto ci che possa mettere in pericolo
le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza. Ricordi che
l'araldo di Poros un umano ed il suo nome Virgilius.

Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. l'incarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. I sui rapporti con Rhea sono sempre stati buoni, sebbene
troppo spesso chi segue Kuan-ti cerchi di migliorare il multiverso attraverso il successo personale,
l'affermazione di s, mentre gli adepti di Rhea sanno che l'esistenza un ciclo e sono pronti anche a
cedere il passo, se questo porter in futuro al raggiungimento dell'obiettivo. Ricordi che il nome
dell'araldo era Vrama e si trattava di un Rakshasa.

Nonostante tu abbia gia' incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Kuan-ti o Poros, cos come per loro tu simboleggiavi
Rhea.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a
lungo sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualit? Certo che per
la prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la
consapevolezza automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter
sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta a Rhea che la sua fiducia in te ben posta.

60
ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros

Poros, dio del progresso


Poros limpulso che porta le creature ad agire e migliorare se stesse e ci che le circonda. Poros
lopposto di ci che statico, inutile, decadente e privo di prospettive. Fin dalla creazione il senso del
multiverso da ricercarsi nelle creature che lo popolano, nelle loro aspirazioni e nelle loro opere. In
ciascuno presente la scintilla della creativit e delloperosit tesa al miglioramento e farla emergere,
oltre che dare giusto rilievo ai suoi frutti, il fulcro dellopera di Poros e dei suoi adoratori. Senza il
progresso il multiverso sarebbe condannato alla stagnazione ed a un lento declino. Si dice che coloro
che sono consigliati da Poros compiano imprese mirabolanti o riescano a dar vita a creazioni
straordinarie. Si tratta di persone che verranno ricordate per il contributo che hanno dato alla civilt,
siano essi giuristi, statisti, degli esploratori o degli inventori. I seguaci di Poros spesso compatiscono
coloro i quali sono privi di progetti e prospettive e disprezzano quelli che, pur possedendo maggiori
doti e possibilit, le sprecano nellinedia o nella depressione.
La morte e la distruzione gratuita sono tra i peggiori crimini agli occhi del Dio, come pure il mettere in
pericolo le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza.
Ed il progresso non altro che la normale tendenza del multiverso nella direzione del bene e della
giustizia assoluti, infatti Poros un dio molto legato a questi ideali: mantenere la parola data, non
uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi deboli e rispettare l'autorit sono solo
alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del dio.
Esistono per situazioni nelle quali appare chiaro che Poros ha poca influenza, come la Guerra del
Sangue, un mostro talmente devastante che appare ai seguaci del Dio come la negazione stessa di
quanto egli rappresenta. Alcuni teorizzano per che l'esistenza della guerra nei piani infernali sia un
male necessario, un monito per rappresentare cosa accadrebbe al multiverso se esso, invece che
progredire continuamente nella civilt, iniziasse a regredire nel caos.

Virgilius, araldo di Poros


Sei l'Araldo di Poros, espressione stessa della Volont della Dio. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando il Dio ti scelse come Suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai quasi tutti andati persi nel tempo.
Ricordi vagamente di essere stato un grande oratore, un tribuno, un mecenate. Le tue arringhe erano
delle vere e proprie opere d'arte, ma non era solo la bellezza delle tue parole che mandava in visibilio
il pubblico, bens ci che riuscivi a trasmettere, ossia la ferma e risoluta volont di migliorare il mondo
decadente e corrotto dove vivevi.
Non conoscevi Poros per nome, anche se inconsapevolmente gli rendevi merito ogni volta che
prendevi la parola nel foro; anzi, con la tua passione per la bellezza e lopera dei mortali, agendo pi
volte come mecenate ed aiutando anche economicamente i tuoi concittadini meno fortunati, hai
onorato i suoi precetti senza neppure conoscerli.
Non ricordi se mai Poros ti spieg come e perch ti avesse scelto, ma sai che un giorno ti richiam nel
Suo Palazzo, nell'Olimpo, e ti concesse l'onore di poterlo servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo che oramai ti identifichi completamente con Poros: i Suoi desideri sono i
tuoi, cos come la Sua volont. Questo legame ti ha portato ad agire in maniera sicura e decisa,
sapendo sempre, in qualunque situazione, quale sarebbe stata la tua prossima mossa: compiendo la
volont del tuo Dio sei sempre stato, per definizione, infallibile.

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ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Poros ti
porta in questo luogo.

Poros ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera, che farfugliava cose senza senso per le strade di Sigil, ed stato a forza
internato nel Manicomio. Poros teme che Embril possa covare vendetta per ci che accaduto a suo
padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

Il tuo Dio ti ha anche rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Rhea e
Kuan-ti. Conosci piuttosto bene le due divinit.

Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. I rapporti tra Rhea e Poros
sono buoni, sebbene l'atteggiamento dei seguaci della Dea sia spesso troppo fatalista: mentre Poros
desidera che i mortali si battano per ogni singolo risultato, Rhea troppo spesso resta a guardare
lasciando che le cose proseguano naturalmente senza interferenze. Ricordi che l'araldo di Rhea un
Satiro ed il suo nome Midias.

Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. l'incarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. I sui rapporti con Poros sono sempre stati buoni,
sebbene troppo spesso chi segue Kuan-ti cerchi di migliorare il multiverso attraverso il conflitto e la
sua risoluzione, mentre gli adepti di Poros desiderano il successo ed il miglioramento e faticano ad
accettare sconfitte o compromessi, perch l'importante il raggiungimento dell'obiettivo. Ricordi che
il nome dell'araldo era Vrama e si trattava di un Rakshasa.

Nonostante tu abbia gi incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Kuan-ti o Rhea, cos come per loro tu simboleggiavi
Poros.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a lungo
sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualita'? Certo che per la
prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la consapevolezza
automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta a Poros che la sua fiducia in te ben posta.

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ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti

Nell Alveare
Mentre percorri i miserabili vicoli dell'Alveare, ti prende uno strano stato d'animo. Quasi con
sorpresa ti rendi conto che i miserabili che affollano i lati delle strade ti irritano e non provi
che disprezzo per i mendicanti che fanno mostra delle loro deformit per strapparvi qualche
moneta.
Sai bene che l'araldo di Kuan-ti non dovrebbe provare alcun sentimento, in bene o in male,
per quelle persone, ma ti rendi ben presto conto che quelle emozioni scaturiscono da ricordi
che credevi persi per sempre.
Spezzoni della tua vita mortale si fanno strada nella tua mente: ricordi la tua infanzia, passata
nei bassifondi dalla citt di Han-Dong in compagnia di miserabili non molto diversi da quelli
che stai vedendo ora. Ricordi anche che fu allora che nacque il tuo disprezzo per i deboli, per
coloro che non avevano la forza di elevarsi al di sopra della propria condizione: aspettare
passivamente il proprio destino e vivere come un parassita rappresentavano per te il peggior
delitto possibile di fronte agli dei.
La tua determinazione era quasi sovrannaturale: dai bassifondi riuscisti ad entrare
nell'esercito e le numerose guerre tra i 7 regni che componevano Zhong-Guo ti diedero la
possibilit di fare carriera fino a diventare un generale. I tuoi uomini ti consideravano un
comandante duro ma giusto, con la saggezza giusta per determinare sempre il miglior corso
d'azione e la spietatezza necessaria per applicarlo. I deboli non avevano posto sotto il tuo
comando ed il tuo esercito era considerato efficiente e letale. Ricordi che non hai mai avuto
timore di uno scontro o di esporti in prima linea per dar coraggio ai tuoi uomini. Eri un leader
energico e combattivo e trasmettevi queste tue caratteristiche ai tuoi uomini.
Ci vollero quasi 20 anni di continue guerre per unificare i regni sotto il tuo vessillo e fondare
l'Impero di mezzo. Una vita dedicata alla risoluzione dei conflitti di un intero popolo... non
certo un caso che Kuan-ti ti abbia scelto.
Per la prima volta da quando sei nella tua condizione, ti chiedi che ne sar stato del tuo
Impero, delle persone che avevano fatto affidamento sulla tua guida, ma subito distogli la
mente da quei pensieri, in fondo irrilevanti nel grande schema delle cose.
Mentre vedi la lunga fila dei mendicanti avanzare lentamente sulla collina del Manicomio,
non puoi fare a meno di provare disprezzo per quei parassiti. Ricordi che tra le prime leggi da
te promulgate vi era il divieto di mendicare, con punizioni severissime per i trasgressori: un
tempo eri abituato ad agire in prima persona, risolvendo direttamente problemi e conflitti, ma
da quando Kuan-Ti ti ha scelto come suo Araldo, hai per forza di cose adottato uno stile pi
indiretto, consigliando ai meritevoli la giusta strada.

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ANGELI CADUTI

MIDIAS Araldo di Rhea

Nell Alveare
Mentre percorri i miserabili vicoli dell'Alveare ti prende uno strano stato d'animo. Quasi con
sorpresa ti rendi conto di provare compassione per i miserabili che affollano i lati delle strade
e provi l'istinto di dare qualche moneta ai mendicanti che fanno mostra delle loro deformit,
nonostante tu sappia bene che, se lo facessi, non te ne libereresti pi fino al Manicomio.
In fondo non dovresti provare tristezza o compassione verso di loro: Rhea insegna che ogni
creatura ha il proprio posto nel disegno naturale del multiverso ed anche i mendicanti di Sigil
esistono come controparte ai pi ricchi e potenti. Una societ per vivere necessita di tutti i
suoi elementi, cos come un ecosistema non potrebbe vivere solo con rose e fiori rari.
Ti rendi ben presto conto che queste emozioni scaturiscono da ricordi che credevi persi per
sempre, mentre spezzoni della tua vita mortale si riaffacciano alla tua mente dopo molto,
molto tempo.
Fin da giovane seguisti le orme dei saggi per diventare custode delle tradizioni e dei riti della
terra. Fin da subito mostrasti una saggezza inusuale per la tua giovane et, unita ad unindole
posata ed umile che fece si che i tuoi successi non ti dessero alla testa. Passasti la tua
giovinezza ad imparare il pi possibile sul ciclo della vita e della morte, sugli animali della
foresta ed il loro istinto, di come tutte le creature potessero vivere in armonia e di come la vita
di un singolo individuo non fosse che una goccia all'interno dell'energia del multiverso. Nella
tua vita non occupasti mai posizioni formali, non ti interessavano cariche o titoli, si sarebbe
trattato solo di un vuoto riconoscimento formale di qualcosa che gi era sotto gli occhi di
tutti.
Ricordi l'accoglienza festosa che i membri dei villaggi ti riservavano quando ti recavi da loro
per celebrare i riti sacri. soprattutto vivida l'immagine del sorriso che ti riservavano i pi
poveri ed i bambini di strada quando condividevi con loro i frutti della terra che i popolani ti
davano in cambio delle tue benedizioni. Il calore umano che provavi in quei momenti era per
te pi importante di qualsiasi tesoro. Ogni visita si trasformava in una festa; anche i riti
funebri, dopo la solennit del Rito dell'Addio, venivano seguiti da una notte di banchetto in
onore dei defunti e dell'eredit che avevano lasciato su questo mondo.
Il filo dei tuoi pensieri ti porta a ricordare anche i riti della fertilit e di come nelle vostre
comunit l'unione carnale venisse vissuta con spontaneit e naturalezza, sull'onda del piacere
dei sensi e del bisogno primordiale di riproduzione. Gi normalmente il tuo lato istintivo
prevaleva su quello razionale, ma in quei casi listinto prendeva totalmente il sopravvento.
Per la prima volta ti chiedi che ne sar stato di tutti i tuoi figli chiss se avranno vissuto una
vita serena e chiss se ci saranno ancora dei tuoi discendenti a popolare la Terra di Het
Subito per distogli la mente da quei pensieri, in fondo oramai irrilevanti nel grande
schema delle cose.
Mentre vedi la lunga fila dei mendicanti avanzare lentamente sulla collina del Manicomio,
non puoi fare a meno di ricordare come in vita fossi tu spesso a distribuire loro il cibo, cosa
che non hai pi fatto da quando sei Araldo.

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ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros

Nell Alveare
Mentre percorri i miserabili vicoli dell'Alveare ti prende uno strano stato d'animo.
Osservi i poveri e i mendicanti che fanno mostra delle loro deformit ai lati della strada e la
loro vista ti riporta alla mente ricordi che credevi persi per sempre, spezzoni della tua
vita mortale che si riaffacciano alla tua mente dopo molto, molto tempo.
Ricordi la tua giovent, vissuta in strade simili a quelle con pochi denari in tasca e tanta
ambizione. Nonostante le tue origini discutibili e qualche ricorso allillegalit, sei presto
riuscito ad affiliarti ad una delle famiglie pi importanti della tua citt ed attraverso di loro
hai raggiunto la ampie sale del Foro dove hai fatto valere le tue doti di oratore nel migliore
dei modi. Ricordi anche la folla dei poveri mentre ti acclamava per le strade. Spesso infatti
sceglievi di rappresentare le cause di poveri o nullatenenti: lo facevi certo per i tuoi ideali
ma anche perch, una volta vinto il processo, il popolo ti avrebbe acclamato come un eroe.
La sensazione di esaltazione che provavi mentre la gente per le strade urlava il tuo nome
ben valeva il non essere pagato per quel processo.
Quando frequentavi i nobili ed i ricchi borghesi non ti tiravi indietro, nonostante le tue
umili origini, diventavi sagace e provocatore, amando colpire con la tua arguzia i
tuoi oppositori e lodando i tuoi alleati. Eppure ricordi distintamente che, nelle occasioni in
cui qualcuno si dimostrava pi forte e pericoloso di te, chinavi il capo, preferendo trame pi
occulte e meno limpide di quelle che ora, ancora toccato dalla luce di Poros, ti potrebbero
sembrare legittime.
Ci nonostante ricordi con orgoglio come la tua gente avesse pi volte seguito la via che tu
indicavi nei tuoi acclamati discorsi di fronte al senato, come quando riuscisti a far sospendere
le pubbliche elargizioni di cibo, perch spingevano la gente a non far nulla per migliorare la
sua situazione.
Mentre vedi la lunga fila dei mendicanti avanzare lentamente sulla collina del Manicomio
capisci finalmente la fonte del tuo stato d'animo: sei deluso! Non sai se sei pi irritato dal
fatto di camminare in mezzo a questa gente senza venire riconosciuto o pi frustrato dal
sapere che quanto hai fatto per portare il tuo popolo verso una vita migliore dovrebbe essere
ripetuto anche a Sigil, e forse anche nel tuo paese tutto ora tornato decadente e vuoto Sai
bene che l'Araldo di Poros non dovrebbe provare alcun sentimento in una situazione del
genere, ma non puoi fare a meno di riconoscere le tue emozioni.
Per la prima volta ti chiedi che ne sar stato della tua fama: chiss se i posteri ricordano
ancora la tua figura e se a distanza di anni le tue orazioni vengono ancora citate ed i tuoi
ideali progressisti ancora seguiti... Subito per distogli la mente da quei pensieri, in fondo
oramai irrilevanti nel grande schema delle cose.

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ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti

Alla Sala delle Feste


La vista dei ricchi palazzi e degli ampi viali alberati ti riporta alla mente i ricordi
dellultima parte della tua vita mortale. Ricordi la tua vita al Palazzo di Giada nei mesi
antecedenti la tua incoronazione, non ancora Imperatore nella forma ma gi nella sostanza.
Devi ammettere che ti piaceva il lusso di cui godevi, le lenzuola di seta, i cibi prelibati ed i
numerosi servitori pronti a soddisfare ogni tuo desiderio. Nonostante questo hai sempre
considerato questi lussi come un mezzo, una conseguenza del tuo potere, non un fine. Anche
allora, prima di diventare Araldo, eri consapevole che la vita non era che un continuo
conflitto e che la vittoria che stavi assaporando non era che una fase che presto avrebbe
lasciato il posto ad un nuovo inevitabile scontro. In quel caso sapevi che la vittoria sul campo
di battaglia ti aveva aperto la strada al palazzo di Giada ed ai suoi intrighi, ma non eri per
nulla spaventato: il tuo acume e la tua intelligenza erano tali da porti sempre un passo avanti
rispetto ai tuoi avversari e il tuo pragmatismo ti aiutava a scegliere sempre la soluzione pi
pratica, che fosse punire il cospiratore o tentarlo e farlo passare dalla tua parte.
Quasi preferivi i ricchi funzionari, infidi e persi nei loro intrighi, che non i numerosi sibariti
che frequentavano il palazzo: gente che passava la propria esistenza inutilmente da un
piacere allaltro senza alcun obiettivo o progetto a lungo termine. Da un lato eri consapevole
che spesso queste persone avevano sudato duramente per raggiungere la loro attuale
posizione, ma dallaltro disapprovavi che ora stessero a sollazzarsi tutto il giorno senza
costrutto.
Ricordi che stavi gi pensando a delle leggi per far si che la propria ricchezza e la propria
posizione dovessero essere mantenute nel tempo dopo essere state acquisite, cos che i pi
abili e scaltri non si rammollissero dopo aver ottenuto un ruolo importante. Osservando il
banchetto che si sta svolgendo di fronte ad i tuoi occhi ed i commensali persi nel piacere dei
sensi, sei sempre pi convinto che la tua idea era corretta.
Il banchetto di fronte a te ti ricorda anche quelli che si svolgevano in tuo onore a Palazzo.
Tuttavia quelle feste, seppur sfarzose, erano molto pi controllate e bastava un tuo gesto
imperioso o un tuo secco comando per mettere fine ad un eccesso o per premiare un artista
capace. Non hai mai avuto il timore di essere altezzoso con i tuoi sudditi: ritenevi fosse bene
che vi fosse della distanza tra voi, in modo tale che essi ti vedessero come un essere superiore
ed accettassero pi di buon grado il tuo volere. Improvvisamente realizzi che quella che stai
provando nostalgia! Nostalgia del potere che avevi, dellessere Imperatore, della possibilit
di imporre la tua volont ad un numero innumerevole di sudditi, di decidere della loro vita e
della loro morte in autonomia, seguendo solo il tuo ingegno.
Nel renderti conto di quanto siano ancora importanti queste cose per te, non puoi fare a
meno di chiederti come hai potuto dimenticartene per cos tanto tempo

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ANGELI CADUTI

MIDIAS Araldo di Rhea

Alla Sala delle Feste


Il salone delle feste, con tutta la sua frequentazione di sibariti e creature volte alla ricerca del
piacere ed alla soddisfazione dei sensi, ti riporta alla mente delle scene della tua vita mortale.
Sei sempre stato un fedele sacerdote di Rhea, celebrandone i riti nelle occasioni importanti per
la comunit: la semina, il raccolto, la venuta al mondo di una nuova vita e la celebrazione di
un'altra che si spegneva. Le celebrazioni che pi ti coinvolgevano, per, erano i baccanali che
spesso presiedevi. Soddisfare i propri sensi e la propria sensualit, seguire i propri istinti e
sentire il richiamo della natura: quella era la vera esaltazione di Rhea, assaporare la vita
godendone appieno, celebrando il piacere e l'istinto. questo concetto che molti altri dei non
capiscono: se pensi ai seguaci di Kuan-ti o Poros, per esempio, sempre in cerca di un conflitto
da risolvere o di unopera da realizzare, ritieni che non si rendano conto che in questo modo
non stanno godendo del dono della vita che Rhea ha fatto loro
Quando ti soffermi meglio a guardare il banchetto che si svolge di fronte ai tuoi occhi, per,
non puoi fare a meno di notare le profonde differenze rispetto a uno dei tuoi vecchi baccanali:
la ricercatezza dei piatti, la ricchezza dei decori e lattitudine controllata dei partecipanti
rendono il tutto finto ed artefatto. Sembra quasi una perversione di un vero baccanale, un
qualcosa che allapparenza vi assomiglia ma in realt ne stravolge il significato. Questi ricchi
non celebrano la vita, anzi, stanno composti senza lasciarsi andare e sono li solo per mettere
in mostra la loro ricchezza!
Ti ricordano i ricchi e potenti che hai conosciuto quando eri mortale: quasi tutti persone
viscide e spregevoli, interessate solo ad accumulare ricchezze senza comprendere linutilit
del loro agire. Non capivano che la morte sarebbe arrivata anche per loro ed allora tutte le
loro ricchezze non sarebbero servite loro a nulla. Ricordi come questi meschini seguaci di una
ricchezza sterile odiassero che qualcuno, magari molto pi povero, potesse spassarsela pi di
loro con quel poco che aveva.
Se nei vostri baccanali aveste avuto anche solo una frazione del ben di dio che vedi al
banchetto di fronte a te, le celebrazioni sarebbero andate avanti per giorni e giorni e voi
sareste stati felici di condividere ci che avevate con chiunque lo avesse desiderato. La festa
devessere qualcosa a cui tutti possano partecipare, non unoccasione per unlite!
Mentre rifletti su queste cose, improvvisamente realizzi che quella che stai provando non
solo indignazione, ma soprattutto nostalgia! Nostalgia dei piaceri della carne, delle cose
concrete e dei piaceri semplici, dellebbrezza che poteva darti un boccale di buon vino e del
sapore di un arrosto succulento Se ci pensi, senti lacquolina in bocca.
Nel renderti conto di quanto siano ancora importanti queste cose per te, non puoi fare a meno
di chiederti come hai potuto dimenticartene per cos tanto tempo

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ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros

Alla Sala delle Feste


Il salone delle feste, con i suoi marmi pregiati, le stoffe preziose e gli ospiti eleganti, ti riporta
alla mente delle scene della tua vita mortale. Per la gran parte della tua vita hai frequentato
luoghi simili a questo e, nonostante le tue umili origini, senti profondamente di appartenere
ad unlite che si distingue dalla massa per capacit e valore. Ricordi che frequentare i nobili
ed i ricchi era per te un grande stimolo intellettuale: per ogni ricco che nato tale, ve ne sono
almeno altri 3 che si sono costruiti da s la propria fortuna, grazie al proprio ingegno ed alla
propria arguzia. Dopo aver conosciuto Poros, hai realizzato che sono queste le persone che ne
incarnano l'ideale: il mutamento, il progresso positivo, riuscire a sfruttare la scintilla della
creativit e delloperosit per migliorare la propria posizione e quella del multiverso.
Il banchetto che scorgi di fronte a te, nonostante decisamente pi stravagante, te ne ricorda
molti altri a cui hai partecipato in vita: apprezzavi i vini pregiati, i cibi gustosi ed in generale i
lussi che il tuo status ti concedeva. Il tuo credo sempre stato quello di aiutare i pi sfortunati
e mettere tutti, anche i pi poveri, nella condizione di poter migliorare la propria vita; al
contempo per sei convinto che coloro che vi sono gi riusciti, non debbano vergognarsi delle
loro ricchezze, anzi ne debbano godere appieno.
Ancora maggiormente apprezzavi quei banchetti perch spesso erano l'occasione per sagaci
dibattiti sui pi svariati argomenti di carattere etico, giuridico e morale. Era in quei luoghi, tra
le lite alla guida del paese, che portavi avanti la tua visione illuminata. Convincere quelle
persone delle tue idee era fondamentale per poterle poi applicare al governo della
Repubblica.
I dibattiti ti esaltavano e mettevano in luce la tua vena vivace e creativa: ricordi che molte
volte ti facevi gioco del tuo interlocutore e trasformavi lo scontro verbale in uno spettacolo da
commediante. Questo succedeva in particolar modo quando ti scontravi con qualche vecchio
nobile dalle idee conservatrici o peggio qualche fatalista che era convinto che fosse il destino a
scegliere le fortune degli uomini. Ora che ci pensi, la loro visione ti ricorda non poco quella di
Rhea: un multiverso ciclico in cui ognuno ha il proprio ruolo e vive passivamente senza
tentare in alcun modo di migliorarsi. Non potresti mai accettare di servire una simile divinit.
Mentre rifletti su queste cose, improvvisamente realizzi che quella che stai provando
nostalgia! Vorresti essere tu al centro dellattenzione, con i commensali che pendono dalle tue
labbra! Hai nostalgia della tua sicurezza nel dibattere, della possibilit di argomentare una
cosa ed il suo contrario giusto per impressionare i tuoi ascoltatori, senza dover ogni volta far
riferimento ad unideologia superiore come il credo del tuo Dio.
Nel renderti conto di quanto siano ancora importanti queste cose per te, non puoi fare a meno
di chiederti come hai potuto dimenticartene per cos tanto tempo

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ANGELI CADUTI

Ricordo Ascensione
Rivivi la tua ascensione come fosse la prima volta. Senti ancora il senso di orgoglio nella
consapevolezza di essere stato scelto da un Dio. Lesaltazione che provi impossibile da de-
scrivere a parole. Sarebbe un ricordo perfetto, se non fosse guastato da una sensazione ap-
pena percettibile, una goccia nel mare. A quell tempo non lavevi capito, solo ora riesci a ri-
conoscerla per quello che : tristezza. La tristezza che deriva dalla consapevolezza di lasciare
alle spalle tutto ci che eri, tutto ci che per te aveva importante. Mentre il ricordo sfuma non
puoi fare a meno, di porti una domanda cruciale: consapevole di ci che hai guadagnato e ci
che hai perduto, rifaresti oggi la stessa scelta di allora?

Ricordo Ascensione
Rivivi la tua ascensione come fosse la prima volta. Senti ancora il senso di orgoglio nella
consapevolezza di essere stato scelto da un Dio. Lesaltazione che provi impossibile da de-
scrivere a parole. Sarebbe un ricordo perfetto, se non fosse guastato da una sensazione ap-
pena percettibile, una goccia nel mare. A quell tempo non lavevi capito, solo ora riesci a ri-
conoscerla per quello che : tristezza. La tristezza che deriva dalla consapevolezza di lasciare
alle spalle tutto ci che eri, tutto ci che per te aveva importante. Mentre il ricordo sfuma non
puoi fare a meno, di porti una domanda cruciale: consapevole di ci che hai guadagnato e ci
che hai perduto, rifaresti oggi la stessa scelta di allora?

Ricordo Ascensione
Rivivi la tua ascensione come fosse la prima volta. Senti ancora il senso di orgoglio nella
consapevolezza di essere stato scelto da un Dio. Lesaltazione che provi impossibile da de-
scrivere a parole. Sarebbe un ricordo perfetto, se non fosse guastato da una sensazione ap-
pena percettibile, una goccia nel mare. A quell tempo non lavevi capito, solo ora riesci a ri-
conoscerla per quello che : tristezza. La tristezza che deriva dalla consapevolezza di lasciare
alle spalle tutto ci che eri, tutto ci che per te aveva importante. Mentre il ricordo sfuma non
puoi fare a meno, di porti una domanda cruciale: consapevole di ci che hai guadagnato e ci
che hai perduto, rifaresti oggi la stessa scelta di allora?

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ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti

Kuan-ti, Dio del Conflitto


Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. lincarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. Fin dalla creazione il multiverso un continuo confronto
tra forze, ideali, necessit diverse. inevitabile che il confronto spesso si tramuti in scontro ed il
conflitto che ne nasce il fulcro dellopera di Kuan-ti e dei suoi adoratori. Il conflitto la natura stessa
del multiverso. Ogni conflitto deve essere risolto nel modo appropriato e ogni vittoria tale solo se
rende il multiverso un luogo migliore.
Dalla notte dei tempi i seguaci di Kuan-ti consigliano i meritevoli, aiutandoli a riconoscere il tempo
delle parole e quello delle azioni, il tempo del compromesso e quello della minaccia, il tempo di agire
e quello di temporeggiare. Si dice che coloro che sono consigliati da Kuan-ti riescano sempre ad uscire
dal conflitto vittoriosi - sul campo di battaglia o seduti attorno ad un tavolo.
A volte per la vittoria ottenuta non quella che il vincitore si aspettava, poich i consigli di Kuan-ti
sono volti al miglioramento del multiverso come un tuttuno, non a beneficio di questo o
quellindividuo.
Nonostante la sua natura, che molti potrebbero considerare ambigua, Kuan-ti un dio buono e giusto:
mantenere la parola data, non uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi deboli e
rispettare l'autorit sono solo alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del Dio.
Esiste un unico conflitto che Kuan-ti ancora non stato in grado di risolvere, la Guerra del Sangue, un
mostro talmente devastante che nemmeno il potere di un Dio pu nulla contro di esso. Alcuni
teorizzano per che l'esistenza della Guerra del Sangue sia un male necessario, un conflitto che non
deve essere risolto per mantenere il multiverso in equilibrio.

Vrama, Araldo di Kuan-ti


Sei lAraldo di Kuan-ti, espressione stessa della Volont del Dio. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando il tuo Dio ti scelse come suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai andati persi nel tempo. Sei certo di aver
dedicato la tua vita ad unire il tuo popolo sotto un unico regno, unimpresa leggendaria che ebbe eco
anche nel regno celeste. Ricordi che il giorno della tua incoronazione abbandonasti il Palazzo di
Giada: Kuan-ti - essenza stessa di ci in cui credevi - ti richiam nel Giardino del Valore, il Suo reame
nell'Elisio, e ti concesse l'onore di poterlo servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo, che oramai ti identifichi completamente con Kuan-ti: i Suoi desideri
sono i tuoi, cos come la Sua volont. Sei sempre stato mosso da una certezza ultraterrena: compiendo
la volont del tuo Dio, sei sempre stato per definizione infallibile, hai sempre saputo la mossa giusta
da fare in qualsiasi situazione.

Rakshasa
I Rakshasa sono creature umanoidi dalle sembianze met umane e met feline. Sono pi grandi di un
umano e di conseguenza sono anche pi forti e robusti. I loro artigli ed i loro denti sono letali quanto
quelli di una tigre ed il loro atteggiamento ferino li rende ancor pi temibili. I Rakshasa sono spesso
molto intelligenti ed amanti del lusso. La maggioranza degli appartenenti a questa razza ha un animo
maligno, ma esistono diversi esemplari che seguono i dettami degli dei dei reami celesti.
ANGELI CADUTI

VRAMA Araldo di Kuan-ti


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Kuan-ti ti
porta in questo luogo.

Il tuo Dio ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera che farneticava cose senza senso per le strade di Sigil, arringando la folla, ed
stato internato nel Manicomio. Il tuo Dio teme che Embril possa covare vendetta per ci che
accaduto a suo padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

Kuan-ti ti ha rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Poros e Rhea.
Conosci piuttosto bene le due divinit.

Poros il dio del progresso e della civilt. Poros quindi il dio dei grandi giuristi, statisti, degli
esploratori e degli inventori: di tutti coloro insomma che portano un progresso nel multiverso,
impedendo la decadenza e la stagnazione. Non ti stupisci che Poros partecipi a questa missione, egli
infatti avverso alla distruzione fine a se stessa ed avverso a tutto ci che possa mettere in pericolo
le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza. Ricordi che
l'araldo di Poros un umano ed il suo nome Virgilius.

Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. I rapporti tra Rhea e
Kuan-ti sono buoni, sebbene l'atteggiamento dei seguaci della Dea sia spesso troppo fatalista: mentre
Kuan-ti risolve i conflitti per favorire il progresso del multiverso, Rhea troppo spesso resta a guardare
lasciando che le cose proseguano naturalmente senza interferenze. Ricordi che l'araldo di Rhea un
satiro ed il suo nome Midias.

Nonostante tu abbia gi incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Rhea o Poros, cos come per loro tu simboleggiavi
Kuan-ti.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a
lungo sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualit? Certo che per
la prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la
consapevolezza automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter
sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta al tuo dio che la sua fiducia in te ben posta.
ANGELI CADUTI
TORNEO DI Giochi di Ruolo A SQUADRE

VRAMA Araldo di Kuan-Ti 10 buono


Uomo besTia

9 3 5 22 5 5 2

21 5 4 2

18 4 9 22 5 5 2
18 4 9
16 3 8 22 5 5 2
20 5 10
14 2 7
20 5 10
108 54

8 3 5 14
10 5 5
14 4 5 5 27
10 5 5
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7 2 5
8 3 5
7 2 5
15 5 5 5
12 2 5 5
8 3 5
7 2 5
7 2 5 6 6 1
10 5 5
15 5 5 5
10 5 5
9 4 5
22 12 17 7

scimiTarra CA 9 5 4 4d10 4
ANGELI CADUTI

MIDIAS Araldo di Rhea

Rhea, Dea della Rinascita


Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. Tutto ci fa parte della
natura stessa del multiverso; il ciclo della vita, morte e rinascita, non solo fa parte dell'ordine naturale
delle cose ma necessario affinch possa esistere un futuro. L'eterno ciclo dell'esistenza ci che
permette al multiverso di progredire e rinnovarsi: quello che oggi scompare o viene distrutto
nasconde in s il seme che permetter il proseguire del rinnovamento. La morte dunque non
qualcosa da temere, ma da accettare come parte dell'ordine delle cose. L'unica morte ingiusta la
morte inutile, gratuita, che non porta in s nulla.
Infatti nonostante la sua natura, che molti potrebbero considerare ambigua, Rhea una dea buona e
giusta: mantenere la parola data, non uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi
deboli e soccorrere gli indifesi sono solo alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del dio.
Per questo Rhea spesso vista pi come una dea della vita che della morte ed i suoi adepti
considerano la maggior parte delle guerre come inutili, predicando invece la pace ed il rispetto della
natura.
Alcuni dicono che la Guerra del Sangue, la fonte pi grande di turbamento all'ordine naturale del
multiverso, sia la pi grande offesa a Rhea ed a tutto ci che ella rappresenta. Tuttavia altri affermano
che in realt anche la guerra tra i piani infernali faccia parte dell'ordine naturale e sia un male
necessario che permette ad un'altra parte del multiverso di prosperare.

Midias, Araldo di Rhea


Sei l'Araldo di Rhea, espressione stessa della Volont della Dea. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando la Dea ti scelse come Suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai quasi tutti andati persi nel tempo.
Sai che un tempo eri un semplice pastore e che il tuo nome era conosciuto solo in pochi sperduti
villaggi. Conoscevi gli antichi rituali per benedire i campi e il bestiame e venivi richiamato a valle nei
giorni di festa. Non conoscevi Rhea per nome anche se la onoravi nella vita di tutti i giorni; anzi, la tua
vita intera stata una celebrazione della quintessenza di Rhea, una vita semplice passata in armonia,
privilegiando l'istinto e la tua natura sopra ogni cosa.
Non ricordi se mai Rhea ti spieg come e perch ti avesse scelto, ma sai che un giorno ti richiam nel
Suo Palazzo, nell'Olimpo, e ti concesse l'onore di poterla servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo che oramai ti identifichi completamente con Rhea: i Suoi desideri sono i
tuoi, cos come la Sua volont. Questo legame ti ha portato ad agire in maniera sicura e decisa,
sapendo sempre, in qualunque situazione, quale sarebbe stata la tua prossima mossa: compiendo la
volont della tua Dea sei sempre stato, per definizione, infallibile.

Satiri
I satiri sono creature dei boschi dalle sembianze met di uomo e met di capro, con barba, coda, corna
e zoccoli. Sono creature sensuali ed istintive, spesso personificazione della fertilit e della forza vitale.
Vivono in piccole comunit a contatto con la natura, dedicandosi spesso a feste e banchetti.
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MIDIAS Araldo di Rhea


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Rhea ti
porta in questo luogo.

Rhea ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera che farneticava cose senza senso per le strade di Sigil, arringando la folla, ed
stato internato nel Manicomio. Rhea teme che Embril possa covare vendetta per ci che accaduto a
suo padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

La tua Dea ti ha rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Poros e Kuan-ti.
Conosci piuttosto bene le due divinit.

Poros il dio del progresso e della civilt. Poros quindi il dio dei grandi giuristi, statisti, degli
esploratori e degli inventori: di tutti coloro insomma che portano un progresso nel multiverso,
impedendo la decadenza e la stagnazione. Non ti stupisci che Poros partecipi a questa missione, egli
infatti avverso alla distruzione fine a se stessa ed avverso a tutto ci che possa mettere in pericolo
le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza. Ricordi che
l'araldo di Poros un umano ed il suo nome Virgilius.

Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. l'incarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. I sui rapporti con Rhea sono sempre stati buoni, sebbene
troppo spesso chi segue Kuan-ti cerchi di migliorare il multiverso attraverso il successo personale,
l'affermazione di s, mentre gli adepti di Rhea sanno che l'esistenza un ciclo e sono pronti anche a
cedere il passo, se questo porter in futuro al raggiungimento dell'obiettivo. Ricordi che il nome
dell'araldo era Vrama e si trattava di un Rakshasa.

Nonostante tu abbia gia' incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Kuan-ti o Poros, cos come per loro tu simboleggiavi
Rhea.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a
lungo sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualit? Certo che per
la prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la
consapevolezza automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter
sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta a Rhea che la sua fiducia in te ben posta.
ANGELI CADUTI
TORNEO DI Giochi di Ruolo A SQUADRE

midias Araldo di rhea 10 buono


saTiro

6 1 5 20 5 3 2

21 5 4 2

14 2 7 20 5 3 2
18 4 9
12 1 6 25 5 8 2
16 3 8
26 8 13
16 3 8
108 54

6 1 5 14
8 3 5
7 2 5 27
8 3 5
13 3 5 5
13 8 5
6 1 5
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8 3 5
13 8 5
6 1 5
18 8 5 5
18 8 5 5 6 6 1
8 3 5
13 3 5 5
8 3 5
9 4 5
23 13 28 18

Chiamare il fulmine rif 13 5 8 3d8 13 5


ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros

Poros, dio del progresso


Poros limpulso che porta le creature ad agire e migliorare se stesse e ci che le circonda. Poros
lopposto di ci che statico, inutile, decadente e privo di prospettive. Fin dalla creazione il senso del
multiverso da ricercarsi nelle creature che lo popolano, nelle loro aspirazioni e nelle loro opere. In
ciascuno presente la scintilla della creativit e delloperosit tesa al miglioramento e farla emergere,
oltre che dare giusto rilievo ai suoi frutti, il fulcro dellopera di Poros e dei suoi adoratori. Senza il
progresso il multiverso sarebbe condannato alla stagnazione ed a un lento declino. Si dice che coloro
che sono consigliati da Poros compiano imprese mirabolanti o riescano a dar vita a creazioni
straordinarie. Si tratta di persone che verranno ricordate per il contributo che hanno dato alla civilt,
siano essi giuristi, statisti, degli esploratori o degli inventori. I seguaci di Poros spesso compatiscono
coloro i quali sono privi di progetti e prospettive e disprezzano quelli che, pur possedendo maggiori
doti e possibilit, le sprecano nellinedia o nella depressione.
La morte e la distruzione gratuita sono tra i peggiori crimini agli occhi del Dio, come pure il mettere in
pericolo le grandi conquiste dei mortali portando ad un periodo di involuzione e decadenza.
Ed il progresso non altro che la normale tendenza del multiverso nella direzione del bene e della
giustizia assoluti, infatti Poros un dio molto legato a questi ideali: mantenere la parola data, non
uccidere nemici inermi, n ferire gli innocenti, aiutare i pi deboli e rispettare l'autorit sono solo
alcuni dei tipici precetti che seguono i fedeli del dio.
Esistono per situazioni nelle quali appare chiaro che Poros ha poca influenza, come la Guerra del
Sangue, un mostro talmente devastante che appare ai seguaci del Dio come la negazione stessa di
quanto egli rappresenta. Alcuni teorizzano per che l'esistenza della guerra nei piani infernali sia un
male necessario, un monito per rappresentare cosa accadrebbe al multiverso se esso, invece che
progredire continuamente nella civilt, iniziasse a regredire nel caos.

Virgilius, araldo di Poros


Sei l'Araldo di Poros, espressione stessa della Volont della Dio. Sei portatore della Sua parola ed
esecutore dei Suoi voleri. Non ricordi quanto tempo passato da quando il Dio ti scelse come Suo
Araldo, ma i ricordi di quando eri mortale sono oramai quasi tutti andati persi nel tempo.
Ricordi vagamente di essere stato un grande oratore, un tribuno, un mecenate. Le tue arringhe erano
delle vere e proprie opere d'arte, ma non era solo la bellezza delle tue parole che mandava in visibilio
il pubblico, bens ci che riuscivi a trasmettere, ossia la ferma e risoluta volont di migliorare il mondo
decadente e corrotto dove vivevi.
Non conoscevi Poros per nome, anche se inconsapevolmente gli rendevi merito ogni volta che
prendevi la parola nel foro; anzi, con la tua passione per la bellezza e lopera dei mortali, agendo pi
volte come mecenate ed aiutando anche economicamente i tuoi concittadini meno fortunati, hai
onorato i suoi precetti senza neppure conoscerli.
Non ricordi se mai Poros ti spieg come e perch ti avesse scelto, ma sai che un giorno ti richiam nel
Suo Palazzo, nell'Olimpo, e ti concesse l'onore di poterlo servire.
Da allora hai rinunciato alla tua vita precedente e sei diventato espressione della Sua volont.
passato talmente tanto tempo che oramai ti identifichi completamente con Poros: i Suoi desideri sono i
tuoi, cos come la Sua volont. Questo legame ti ha portato ad agire in maniera sicura e decisa,
sapendo sempre, in qualunque situazione, quale sarebbe stata la tua prossima mossa: compiendo la
volont del tuo Dio sei sempre stato, per definizione, infallibile.
ANGELI CADUTI

VIRGILIUS Araldo di Poros


Sigil
Sigil, la citt al centro del Multiverso: la prima volta in cos tanto tempo che la volont di Poros ti
porta in questo luogo.

Poros ti ha affidato un incarico importante: Embril, figlia di Trias, l'angelo che solo 20 anni fa ha
invaso una parte dei Reami Celesti alla guida di un'orda di demoni, stata vista muoversi in citt non
pi tardi di ieri. Si trovava insieme ad un guida, Thildon, che l'ha accompagnata per tutto il giorno
per Sigil. Non vi notizia di cosa abbia fatto, ma non deve trattarsi di nulla di buono. Infatti, Thildon
stato ritrovato la sera, che farfugliava cose senza senso per le strade di Sigil, ed stato a forza
internato nel Manicomio. Poros teme che Embril possa covare vendetta per ci che accaduto a suo
padre: necessario trovarla e capire cosa abbia in mente.

Il tuo Dio ti ha anche rivelato che assieme a te vi saranno anche due tuoi pari, gli araldi di Rhea e
Kuan-ti. Conosci piuttosto bene le due divinit.

Rhea la quintessenza del ciclo della vita, della rinascita e del rinnovamento. Rhea l'alternarsi delle
stagioni, la vita che sopravvive a se stessa, l'eredit che resta dopo la morte. I rapporti tra Rhea e Poros
sono buoni, sebbene l'atteggiamento dei seguaci della Dea sia spesso troppo fatalista: mentre Poros
desidera che i mortali si battano per ogni singolo risultato, Rhea troppo spesso resta a guardare
lasciando che le cose proseguano naturalmente senza interferenze. Ricordi che l'araldo di Rhea un
Satiro ed il suo nome Midias.

Kuan-ti l'arbitro dei conflitti, maestro della diplomazia e della spada. l'incarnazione della pace e
della guerra, due facce della stessa medaglia. I sui rapporti con Poros sono sempre stati buoni,
sebbene troppo spesso chi segue Kuan-ti cerchi di migliorare il multiverso attraverso il conflitto e la
sua risoluzione, mentre gli adepti di Poros desiderano il successo ed il miglioramento e faticano ad
accettare sconfitte o compromessi, perch l'importante il raggiungimento dell'obiettivo. Ricordi che
il nome dell'araldo era Vrama e si trattava di un Rakshasa.

Nonostante tu abbia gi incontrato i due araldi in passato ed abbiate a volte anche collaborato tra voi,
in realt non sai nulla di loro: i vostri incontri in passato sono avvenuti in qualit di emanazioni di
divinit, parlare con loro significava parlare con Kuan-ti o Rhea, cos come per loro tu simboleggiavi
Poros.

Sigil, un luogo dove gli dei non possono entrare: il tuo ingresso in questa citt ha, per la prima volta,
momentaneamente spezzato l'unione con il tuo Dio. Hai subito percepito che qualcosa rimasta a lungo
sopita si sta risvegliando dentro di te. Che sia un'ombra della tua individualita'? Certo che per la
prima volta non ti senti parte di una volont superiore: per la prima volta non hai la consapevolezza
automatica di quale sar la tua prossima mossa, per la prima volta temi di poter sbagliare...
Tuttavia, nonostante l'inquietudine che provi, la tua determinazione non viene meno: dimostrerai
ancora una volta a Poros che la sua fiducia in te ben posta.
ANGELI CADUTI
TORNEO DI Giochi di Ruolo A SQUADRE

Virgilius Araldo di Poros 10 buono


Umano

6 1 5 23 5 6 2

19 5 2 2

10 0 5 22 5 5 2
14 2 7
12 1 6 24 5 7 2
20 5 10
16 3 8
24 7 12
104 52

6 1 5 12
10 5 5
5 0 5 26
17 7 5 5
17 7 5 5
8 3 5
6 1 5
8 3 5
12 7 5
8 3 5
6 1 5
8 3 5
8 3 5 6 6 1
17 7 5 5
15 5 5 5
15 5 5 5
7 2 5
18 8 18 8

gladio CA 5 5 0 1d8 8

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