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Manual de Armas de Fogo - 1

Suplemento para o Sistema Old Dragon


2 - Manual de Armas de Fogo

Suplemento Bsico de Jogo

Manual de Armas de Fogo Por Antonio Marcelo

Prefcio

As armas de fogo so um tipo de armamento um


pouco estranho aos mundos de fantasia clssico
dos principais RPGs. Contudo o mestre pode
querer trabalhar com um estilo de jogo diferente
HARIJAN DIAS

dos tradicionais, com uma dose de steampunk,


ou mesmo reproduzir algo mais voltado para os
sculos XVII, XVIII e incio do XIX.

Com isto em mente resolvi escrever este pequeno


Game Design : Antonio Marcelo suplemento sobre armas de fogo para o OD, para
Arte :Harijan Dias que o mestre possa colorir mais suas aventuras.
Edio: Antonio Marcelo Espero que vocs apreciem a idia e possam
Reviso : O Goblin utiliz-la nas mais diversas situaes de jogo. Alm
(http://www.ogoblin.com.br) disto, este o primeiro artigo no qual comeo a
Imagens da capa e intenas extradas da introduzir o universo de Lyzarbhy, ou seja, futuro
Wikipdia. Quando no referenciadas nas mdulo que a Riachuelo Games ir lanar para o
mesmas. sistema Old Dragon.

O suplemento Manual de Armas de Fogo est Para que possamos ser compatveis com o universo
sobre o copyright de Antonio Marcelo. O autor fantasioso, nossas armas como dito anteriormente
libera o texto para obras derivativas de cunho no estaro localizadas entre o sculo XVII, XVIII
comercial. Contate Antonio Marcelo pelo e-mail e final do XIX, com alguns pontos a serem
amarcelo@riachuelogames.com.br apresentados durante o nosso suplemento. Ficaria
muito grato de ouvir as opinies de vocs sobre
O sistema Old Dragon criao de Antonio S nosso trabalho e desde j podem falar comigo no
Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme. Contate os e-mail amarcelo@riachuelogames.com.br.
autores enviando um e-mail para old-dragon@
googlegroups.com. BOAS AVENTURAS !
Copyright 2009 - Riachuelo Games
Suplemento para o Sistema Old Dragon
Manual de Armas de Fogo - 3
Na cidade ainda existem vrias escolas militares e quartis,
onde ficam aquartelados muitos soldados e carros de combate,
desde tanques a vapor, passando por canhes autopropulsados.

O Mundo Antigo
Lyzarbhy antes de sua poca atual passou por diversas
transformaes, desde guerra inmeras, at conflitos
envolvendo a magia. Na chamada era antiga de Lyzarbhy, h
cerca de 2000 anos atrs existiram diversos pequenos reinos,
dos quais mantinham um conflito constante entre os mesmos.
Vrios episdios marcaram a vida dos antigos habitantes e
uma dos mais marcantes foram as guerras necromnticas.

O Manual de Armas de Fogo mais um suplemento


que lanamos para Old Dragon RPG, para utilizao
no mundo de Guerra de Osso e Carne da Riachuelo
Nela surgiu a figura de Berdolock, o Negro, um dos mais
terrveis magos necromantes de toda a histria de Lyzarbhy.
Berdolock saqueou o continente com um exrcito de quase
Games (a ser lanado para o Old Dragon). Trata-se de um 100000 mortos vivos.
suplemento para auxlo aos mestres, introduz a utilizao
das armas de fogo e conta um pouco mais sobre os orcos e o Durante 25 anos levou o terror a todo o mundo conhecido at
Imprio humano de Lyzarbhy. Espero que gostem ! ser finalmente derrotado na batalha do deserto da desolao.
Este local hoje fica a sua torre e evitado por todos, pois de
Um pouco de histria... acordo com a lenda, Berdolock sumiu na batalha e se refugiou
nas profundezas desta torre numa espcie de sono mgico,
O continente de Lizarbhy chamada assim pelos habitantes esperando despertar novamente para causar o pnico e o terror.
locais e possui muitas cidades e vilarejos. habitada somente Depois desta guerra o continente se unificou numa grande
por seres humanos. Trata-se de um grande continente com nao, tendo apenas as terras brbaras do norte se isolado um
cerca de 1900 quilmetros de comprimento e cerca de 700 de pouco, mas assim mesmo prestam fidelidade ao soberano de
largura, rica em minrios e com um solo extremamente frtil. Lyzarbhy.
A cidade das Brisas sua capital.
A Ilha dos Orcos
uma grande cidade com uma populao de cerca de 200.000
pessoas, com amplas vias e muitos prdios. Existem vrios A ilha dos orcos uma faixa de terra de forma mais ou menos
bairros, divididos por ofcios e com sub conselhos, atuando circular com um dimetro de cercad e 800 quilmetros. Possui
como prefeituras e delegacias de polcia. Os habitantes pos- clima tropical, com temperaturas mdias de 25 a 40 graus, de
suem carros a vapor e muito do transporte feito por bondes acordo com a estao do ano. Certas pocas do ano acontecem
eltricos. A cidade fica exatamente no centro da ilha a beira a temporada das chuvas, simliar as mones, submetendo a
de um grande lago, que origina vrios rios. O clima ameno ilha a torrenciais tempestades. O solo rico em minrios e
e mesmo no vero mais intenso a temperatura no passa de muito frtil.
28 graus celsius.
No meio da ilha existem um lago que foi batizado de Grande
Existem vrias bibliotecas, universidades e escolas, com centros Lago, cercado de amplas florestas e mais ao norte existe
de pesquisa. Os humanos possuem muitos conhecimentos em um velho vulco extinto, cercado por um grande macio
fsica e mecnica fina, produzindo verdadeiros mecanismos montanhoso. A ilha possui belssimas praias e grandes reas
de preciso assombrosos. Seus relgios, engrenagens e peas de floresta.
mecnicas so muito adiantadas para um perodo de tempo
similar a Terra. Os orcos vivem espalhados pela ilha em grandes cidades
subterrneas e sua capital est dentro de uma grande montanha
Os principais meios de transporte so os dirigveis, ou melhor no centro da ilha, perto do chamado Grande Lago. Existem
os navios areos, dos quais utilizam para muitas coisas, desde vrias cidades e uma rede subterrnea de estradas onde trens
transportes de mercadorias, at fins militares. Existem vrios e carros a vapor percorrem toda a ilha. No se sabe ao certo
campos de pouso, muito similares aos nossos aeroportos, onde quantos orcos habitam na capital, mas estima-se que sejam
estas naves decolam para os mais distantes pontos desta ilha. mais de meio milho. A ilha possui uma fauna muito perigosa
Tirando isto uma outra forma de transporte so os trens, que com dinossauros e terrveis tigres dente de sabre, que vivem
cortam a ilha em uma grande malha ferroviria. nas florestas profundas, alm de uma gama de outras feras.

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4 - Manual de Armas de Fogo

O Povo Orco Seo do Mestre


O povo orco formado por quatro tipos bsicos : os verdes Uma das maiores preocupaes em colocar armas de fogo
conhecidos como os mais antigos, que desempenham o papel num cenrio de fantasia, estilo o Old Dragon fazer algo que
de cientistas, shamans e sbios. Os vermelhos que so os possa tornar o jogo compatvel com a temtica. A vantagem
trabalhadores e tcnicos especializados, os negros que so os de termos a liberdade de operarmos no terreno do fantstico
militares, ou melhor os guerreiros e os marrons que so um que poder extrapolar a qualquer momento e adaptar as regras
meio termo entre os vermelhos e os negros. Existe um sistema de maneira a encaixarem no sistema.
de castas muito forte e muito difcil um tipo de orco exercer
a profisso de outro tipo. No caso das armas de fogo, o mestre e os jogadores podem
esquecer as armas modernas atuais, pois no teria sentido
Muitos orcos apenas sabem o necessrio para desempenhar suas nenhum o homem de armas operar uma AK-47 ou ento um
funes, poucos so totalmente formados, com conhecimentos mderno rifle Sniper. Vamos situar as armas de fogo numa coisa
de nvel universitrio. So uma raa extremamente guerreira e mais prxima (se que podemos falar assim) entre os sculos
feroz, e muito comum o adolescente passar por uma iniciao XVII, XVIII e incio do XIX, para que possamos dar o colorido
antes de se tornar um adulto pleno. Alguns morrem tentando. ao nosso jogo. Alm disso vamos guardar compatibilidade com
Os orcos no se casam, procriam entre si e as vezes utilizam a nossa futura ambientao, Guerra de Osso e Carne , passada
fmeas humanas para procriao dando origem a mestios que no mundo de Lyzarbhy.
so considerados prias por eles e so reservados a trabalhos
servis quase que escravos. A escravatura contudo existe Temos ento algumas limitaes, j que no existe armamento
sobretudo com prisioneiros de guerra, principalmente humanos automtico, a coisa feita a base de carregamento pela frente,
e de outras raas. Cair na mo dos orcos morte na certa. da arma (eram conhecidos como muzzloaders), gatilhode silex
e plvora. Abaixo podemos ver alguns exemplos de armas :
HARIJAN DIAS

As Armas de Trovo
As armas de fogo, conehcidas pelos Orcos como as armas
de Trovo (ou n sua lngua nativa Gnark Tark), tem sua
origem no explicada. Estes seres apesar de sua caracterstica
guerreira, possuem indivduos sbios, alm de uma grande
rede industrial em sua ilha que produz estes armamenos. Na
ocasio da guerra com os humanos, os Orcos supreenderam a
todos com estes armamentos, mas graas ao esforo do cientista
Lhumour, os homens conseguiram capturar este armamento Descrio: 1. Carabina Alem do seuclo XVI, 2.
e reproduzir os mesmos. Tanto as armas de fogo e o p de Snaphance , 3. William III Brown Bess , 4. George II
trovo (o p negro explosivo conhecido como plvora), foram Brown Bess 5. George III Brown Bess, 6. Carabina
reproduzidos por Lhumour. Toda a histria deste feito pode ser Francesa Napolenica, 7. Mosquete Ingls de Percusso,
lido nas Cronicas de Lyzarbhy, na biblioteca central da Cidade Mosqueto ou Bacamarte do Sculo XVIII, 9. Bacamarte
das Brisas.(No nosso futuro modulo, vocs sabero mais...) Grande, 1750, 10. Rifle de Pederneira, 1875, 11. Carabina
de Percusso 1830

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Manual de Armas de Fogo - 5
Vamos seguir uma mesma linha com relao as pistolas e Utilizao da arma
outras armas especiais no jogo como pequenos canhes e
armas mais incrementadas. Todas tero limitaes e isto ser
D6 resultado
demonstrado na regra.
1,2,3 Uso sem problemas
4 Arma no atira neste round
5 Arma Engasga - 2 rounds para
torn-la funcional
6 Arma explode destrundo-a.
O jogador toma 1d10 de dano
pela exploso da arma.

Tipo de Armas e Munio


As armas disponveis em nosso sistema so as seguintes :

Pistola de Pederneira americana de 1836. Retirada do site


http://www.nps.gov/history/history/online_books/paal/ Armas de Fogo Dano Preo Alcance
thunder-cannon/chap4.htm Pistola 1d6 90 po 100 m
Mosquete 2d6 150 po 250 m
Raas e Classes Fuzil 2d6+3 170 po 350 m
A utilizao das armas de fogo obedecem alguns critrios de Bacamarte 3d6 150 po 10 m
uso. Estes critrios so apresentados abaixo : Bacamarte Grande * 3d6+2 250 po 10 m
Fuzil de Repetio ** 5d6 450 po 120 m
Raa Arma Rojo 4d6 650 po 800 m
Humano Todas as armas
Elfo Somente Pistolas e Mosquetes * Necessrio fora 15 mnima
Ano Todas as armas, menos mosquetes * Necessrio fora 17 mnima
Halflings Somente Pistolas
A munio para cada arma consiste numa carga de plvora
Orcos Todas as armas e da bala propriamente diata. O mestre pode determinar
quandas cargas o jogador pode levar, juntamente com as
balas. Armas como pistolas, mosquete e fuzil, possuem
Classe Arma munio prpria. Os bacamartes utilizam uma quantidade
Homem de Armas Todas as armas de plvora especfica e uma munio fragmentria. Vamos
abaixo especificar cada tipo de munio
Mago Proibido
Clrico Bacamartes e Pistolas
Munio Preo Quantidade
Ladro Somente Pistolas
Pistola 5 po 30 balas
O mago a nica classe que no utiliza armas de fogo, pois Mosquete 10 po 30 balas
acredita que as mesmas atrapalham suas magias. Fuzil 12 po 30 balas
Bacamarte 20 po 10 tiros
A Utilizao das Armas Bacamarte Grande 20 po 10 tiros
As armas de fogo por serem diferentes das armas brancas, Fuzil de Repetio 50 po rajada de 6
requerem um grau maior de especializao nas aventuras por Rojo 650 po 1 tiro
parte dos jogadores. Para um jogador utilizar uma arma de Carga de Plvora 30 po 10 cargas
fogo em seu personagem, ele precisa de inteligncia mmina
de 8 e sabedoria minima de 7, pois caso contrrio ter que
Nota : Para cada tiro gasta uma carga de plvora, logo
consultar abaixo para verificar se conseguiu utilizar a arma
para 30 tiros precisaremos de 30 cargas.
de maneira correta :

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6 - Manual de Armas de Fogo

Descrio das Armas


Vamos abaixo descrever cada uma das armas com suas
caractersticas :

Pistola - A pistola uma das armas mais comuns, utilizadas


pelos aventureiros. Algumas delas ainda podem vir como uma
pequuna lmina e atuarem como adaga, dando 1-d4 de dano.
Dano - 1d6
Coeficiente de Penetrao - +1
Fuzil de Repetio - A famosa metralhadora ou rifle Puckle.
Arma de tripe utilizada para combates contra ataques de
infantaria inimiga. Tanto os Orcos como Humanos possuem.
Esta arma depois de disparada leva dois rounds para recarregrar.
Dano - 5d6 em uma rea de 3 metros de largura
Coeficiente de Penetrao - +3
Mosquete - Rifle padro do exrcito de Lyzharby e dos orcos,
podendo variar de desenho de acordo com as tropas.
Dano - 2d6
Coeficiente de Penetrao - +2

Rojo - Trata-se de um foguete que e disparado de maneira


vertical ou horizontal contra um grupo de inimigos. O
jogador ao atirar o rojo deve testar sua inteligncia com um
penalizador de -3 no lanamento vertical e -2 no lanamento
horizontal, para verificar se acertou o alvo. Caso o alvo seja
Fuzil - Rifle padro da marinha area de Lyzharby e dos orcos, acertado ele causa um dano de 4d6 numa rea de 3 metros de
Com maior alcance e poder de fogo ideal para combate entre dimetro.
dirigveis
Dano - 2d6+3 Caso erre o alvo o mestre poder aplicar uma regra de desvio
Coeficiente de Penetrao - +3 2d6 metros para direita ou esquerda. Para isso ele roa 1d6,
resultado par vai para direita, resultado mpar para a esquerda.
O rojo tem uma chance de explodir de 10% ao ser disparado
causando dano no disparador. Ao atingir o alvo ele dever
obrigatoriamente checar se houve penetrao ou no nos alvos.
Dano - 5d6 em uma rea de 3 metros de largura
Coeficiente de Penetrao - +5

Nota ao Mestre- estas armas normalmente no esto ao


Bacamarte e Bacamarte Grande- Arma especial utilizada alcance de civis, sendo de propriedade militar. Contudo
por tropas de assalto ou para lutas em ambiente fechados como aventureiros podem comprar as mesmas no mercado das
masmorras. considerada quase como uma arma de corpo a grandes cidades de Lyzarbhy ou atravs de mercadores com
corpo. O bacamarte tem uma chance de 5% de explodir ao um acrscimo de 40% no preo original de tabela. O mestre
atirar (escolha do mestre) opcionalmente pode fornecer no incio da aventura as armas,
Dano - 3d6 (bacamarte) 3d6+2(Bacamarte grande) mas os personagens precisam aprender o seu maenjo. Ver
Coeficiente de Penetrao - +4 (ambos modelos) regras de manejo a seguir.

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Manual de Armas de Fogo - 7

As Armas de Fogo no Jogo Combate


Como descrevemos anteriormente existem algumas restries O combate com armas de fogo feito como um combate
para operar as armas, tanto como raa, profisso e de de jogo, normal, uilizando as regras de iniciativa do OD.
caractersticas bsicas,. Alm disso os personagens precisam Basicamente dividido em duas fases
aprender a utilizar as armas e com isso eles ganham experincia
com o uso da mesma. Inicialmente necessrio o treinamento a) Acerto - o Acerto em um alvo feito pela destreza do
bsico em cada uma delas. Vamos ver a tabela abaixo : atirador, ou seja o jogar faz uma checagem em sua destreza,
aplica os modificadores e rola 1d20. Se tirar menos que a sua
Tempo Custo destreza acerta o alvo, caso maior erra o alvo. Existem os
Arma seguintes modificadores que devem ser aplicados :
Treinamento Treinamento
Pistola 2 semanas 150 po
Alvo atrs de cobertura: -3
Mosquete 3 semanas 250 po
Alvo deitado : -2
Fuzil 3 semanas 250 po Alvo agachadol: -1
Bacamarte 3 semanas 300 po Alvo Grande (Trools, ogres): +1
Alvo pequeno (halflings, pequenos animais): -2
Bacamarte Grande 3 semanas 300 po
Alvo Colossal (dinossauros, elefantes, gigantes): +3
Fuzil de Repetio 2 semanas 400 po
Rojo 1 ms 700 po Nota ao Mestre- Os modificadores podem ser aplicados
mediante bom senso e discernimento do mestre.
Terminado o treinamento o jogador estar apto a utilizar a interessante que o mestre treine um pouco antes de aplicar
arma de fogo. Caso ele no complete o treinamento ele ter estes modificadores.
penalidades de -1 em todos os seus arremessos de acerto. Existe
uma caracterstica interessante para os guerreiros que utilizam b) Penetrao - Se o alvo acertado o jogador tem que verificar
armas de fogo. Trata-se de uma especializao que evoluiu se a aramadura foi penetrada. Para isso ele rola novamente
com a utilizao das armas em combate. No considerada um d20 e soma ao fator de penetrao da arma, caso a mesma
uma classe ou profisso e sim uma habilidade que aumentada supere a armadura do alvo ocorre o dano.
com a experincia de uso. O conceito de experincia aqui
o mesmo de uma luta corpo a corpo, ou seja ao derrotar um Nota ao Mestre- O 1 verdadeiro no dado de acetro sempre
inimigo com uma arma de fogo recebe a exp do emsmo. Para crtico e o 20 verdadeiro faz com que a arma exploda
isso existe uma tabela de experiencia abaixo para o chamado causando o dano correspondente da mesma no atirador
Mosqueteiro, que a seguinte :
Nota ao Mestre- Vale lembrar que no caso do rojo o que
Nvel Ponto de Exp Bnus vale na hora do acerto a inteligncia e no a destreza.
1 700 -
2 1400 -
Tiros na Cabea (Head Shot)
3 2100 -
4 3500 - Esta uma regra opcional que o mestre pode ou no utilizar
nas suas aventuras. Somente pistolas, fuzis e mosquetes podem
5 6700 +1 no acerto
executar um tiro na cabea. Para acertar a cabea o mestre
6 9800 - deve aplicar os seguintes modifcadores no arremesso de acerto :
7 16400 -
8 22600 - Tamanho do Alvo Modificador
9 31200 - Humano -5
10 43900 +2 no acerto Grande -3

Isto siginifica que no rolamento de acerto na hora do combate, Colossal -2


ele ganha +1 no dado ao chegar no nvel 5 e +2 no dado ao Pequeno -7
chegra no nvel 10. Nveis maiores de especializao em
armas de fogo sero explicados futuramente em expanses e Uma vez a cabea acertada dever ser consultada a tabela de
mdulos de nossa autoria. O mosqueteiro capaz de fazer 1 dano acima. Role 1d6 e veja o resultado :
disparo de sua arma por round, salvo especificado de maneira
diferente na mesma.

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Tabela de Acerto na Cabea Nota ao Mestre - Utiliza-se a mesma regra de desvio de


rojes para as granadas de mo.
Resultado Efeito
1 Crebro perfurado Observaes Finais
2 Olho Direito
As idias aqui apresentadas foram baseadas em nossas
3 Olho Esquerdo
aventuras no mundo de Lyzharby, contudo um bom mestre
4 Concuso poder ambientar a utilizao das armas de fogo em seus
5 Cegueira mundos de fantasia. recomendamos que antes de fazer
6 Pescoo uma campanha baseada neste tipo de armamento, procure
se ambientar. Nos aqui no explicamos alguma soutras
Efeitos : armas como canhes, bombardas, morteiros, foguetes ou
outras armas mais pesadas. Preferimos falar disso em outro
1) Crebro - Crebro perfurado morte imediata em 1d6 rounds, suplemento de jogo, ou ainda deixar que o mestre crie suas
incosncincia. O jogador ao ser ressuscitado perder 1d8 prprias armas.
pontos de inteligncia (mnimo 3 de inteligncia, no existe
inteligncia negativa !). Com relao a magia as armas de fogo podem se benzidas
por clricos e receberem abonificao deste tipo de magia.
2 ou 3) Olho direito ou esquerdo - Olho vazado, cegueira do Podem ser confecionadas balas de prata ou de qualquer outro
mesmo. O jogador cai incosciente 1d6 horas. material mgico para ferir criaturas susceptveis a este tipo
de dano. Podem existir armas de fogo mgicas, mas cabe ao
4) Concuso - O jogador perde cai em concuso ficando mestre definir isso. Esperamos que todos se divirtam e desde
incosciente 1d6 horas. Perde 1 ponto de constituio j estou aguardando as crticas e sugestes de todos vocs.
permanentemente.

5) Cegueira - a Bala passa os nervos ticos deixando o cego


permanentemente.

6) pescoo - o Jogador perde 1d6 pontos de vida e fica mudo


deifinitvamente.

Nota ao Mestre - Se um jogador estiver utilizando um


capacete, o jogador dever fazer um teste de penetrao
para um CA de 14 na cabea do personagem. caso contrrio
a penetrao automtica.

Granadas
As granadas so armas especiais que causam dano em rea.
Existem dois tipos :

a) Explosiva -causam 4d6 de dano numa rea de 5 metros de


dimetro. Custam 80 po cada;
b) fragmentria - causam 3d6 de dano numa rea de 8 metros
de dimetro. Custam 50 po cada;

O jogador pode arremesar uma granada 2x a sua fora em


metros, ou seja um personagem com fora 13 pode arremesar
uma granada at 26 metros. Para verificar se o alvo foi atingido
ele dever checar a sua destreza rolando um d20, e obtendo um
valor menor que a mesma. Alvos para evitarem o dano de uma
granada devero fazer uma jogada de proteo de acordo com
seu nvel e classe. alvos atrs de coberturas (muros, pedras,
raores, etc) no so atingidos pelo dano.

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