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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA


PS-GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA

VIRTUAL SUBSTATION
Um sistema de Realidade Virtual para treinamento de
operadores de subestaes eltricas

Reginaldo Costa Silva


Orientando

Alexandre Cardoso Dr.


Orientador

Jose Rubens Macedo Jr Dr.


Coorientador

Uberlndia MG, 2012


REGINALDO COSTA SILVA

VIRTUAL SUBSTATION
Um sistema de Realidade Virtual para treinamento de
operadores de subestaes eltricas

Dissertao apresentada por Reginaldo Costa Silva


Universidade Federal de Uberlndia para
obteno do ttulo de Mestre em Cincias, avaliada
em 21 de setembro de 2012 pela banca
examinadora.

rea de Concentrao
Computao grfica

Banca Examinadora
Alexandre Cardoso - UFU (orientador)
Jos Rubens Macedo, - UFU (Coorientador)
Alberto Raposo - PUC-Rio (convidado)

Uberlndia MG, 2012


VIRTUAL SUBSTATION
Um sistema de Realidade Virtual para treinamento de
operadores de subestaes eltricas

Dissertao apresentada por Reginaldo Costa Silva


Universidade Federal de Uberlndia para
obteno do ttulo de Mestre em Cincias, avaliada
em 21 de setembro de 2012 pela banca
examinadora.

rea de Concentrao
Computao grfica

Alexandre Cardoso Jose Rubens Macedo Jr


Orientador Coorientador

Uberlndia MG, 2012


Dedico este trabalho minha me, pelo constante
amor e apoio que sempre me deu em todas as
minhas conquistas.
Agradecimentos
Aos orientadores, pelo constante apoio e pelo suporte oferecido, sem a qual a realizao
deste trabalho seria impossvel.
Ao professor Edgard Lamounier, meu terceiro orientador, por todo o apoio e
considerao que dispensou ao meu trabalho.
Ao meu grande amigo Alexandre Ribeiro pelo apoio e por me fornecer um ombro para
chorar nos momentos em que eu pensava em desistir.
Ao meu colega Abadio, pelos preciosos conselhos.
Ao Kenedy e Gerson Flvio cujas contribuies foram fundamentais para a construo do
prottipo.
Ao professor Mrcio Arruda e os operadores da Cemig da CEMIG por ceder seu tempo
para responder meus questionrios. Bem como aos alunos do laboratrio de Qualidade da
Energia Eltrica UFU pela calorosa acolhida ao projeto e as contribuies valiosas que incluram
em suas respostas.
A todos os professores do MINTER, pois cada um contribuiu sua maneira para meu
crescimento profissional e enquanto pessoa.
Aos dirigentes do IFTM e da UFU por viabilizarem a parceria que criou este programa de
Mestrado Interinstitucional. Que ele possa ter prosseguimento que traga grandes frutos.
Ao professor Willian Alexandre Manzan, um dos principais responsveis pelo sucesso
deste programa de Mestrado Interinstitucional.
E finalmente, ao Projeto de Pesquisa e Desenvolvimento P&D - GT 411 - PA -
Desenvolvimento de ambientes virtuais, para centro de operao de sistemas representativos
das subestaes e usinas da Cemig, associados a tecnologias de projeo 3D promovido pela
parceria Cemig-UFU Aneel.

v
Grandes obras no so feitas com fora, mas a perseverana.
Samuel Johnson

vi
Resumo
Para que a energia eltrica seja gerada e distribuda de forma segura, nosso pas conta
com uma enorme e complexa rede de distribuio. Dentro de tal rede, um componente
importante so as subestaes eltricas, responsveis pelo controle, superviso, medio e
proteo dos fluxos desta energia. Devido aos enormes avanos tecnolgicos dos ltimos anos e
a grande diversidade de projetos de subestao existentes, a operao delas s pode ser
realizada por profissionais altamente qualificados. Tamanha a exigncia de qualificao por
parte destes profissionais, que seu treinamento se torna demorado, complicada e caro. Neste
contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se mostra uma alternativa interessante, uma vez que
permite a criao de objetos de aprendizagem altamente realsticos, com o qual o aspirante a
operador pode interagir, sem colocar sua vida em risco e sem causas prejuzos financeiros. A
proposta deste trabalho investigar tcnicas de realidade virtual para a construo de
ambientes de treinamento adequados a estes profissionais. Para realizar a validao destas
tcnicas, foi construdo um Sistema de Realidade Virtual denominado Virtual Substation no qual
o estudante pode interagir com um transformador de fora por meio de manipulao de objetos
3D ou do painel do sistema supervisrio tradicional. Ambos as visualizaes (2D e 3D) so
mostradas de forma simultnea, para que o usurio do sistema possa verificar de que forma uma
interfere na outra. Os passos realizados pelo trainee durante a sesso de treinamento so
armazenados em um Sistema Gerenciador de Banco de Dados e podem ser recuperados por seu
instrutor, atravs de um ambiente 3D prprio. Aps a construo do prottipo, o mesmo foi
apresentado a estudantes do curso de Engenharia Eltrica e profissionais da rea que validaram
sua contribuio como ferramenta pedaggica.

Palavras-chave: Realidade Virtual, subestaes eltricas, treinamento

vii
Abstract
For the electricity be generated and distributed safely, our country has a huge and complex
distribution network. Within such a network, an important component of the electrical
substations. They are responsible for the control, supervision, protection and metering the flow
of this energy. Due to the enormous technological advances of recent years and the great
diversity of existing substation projects, the operation of which can only be performed by highly
skilled professionals. Such is the demand for qualified by these professionals, their training
becomes time consuming, complicated and expensive. Thus, the Virtual Reality technology
proves an interesting alternative, since it enables the creation of highly realistic learning objects,
with which the aspiring trader can interact without putting your life at risk and without causes
financial losses. The purpose of this study is to investigate virtual reality techniques for building
training environments suitable for these professionals. To perform validation of these
techniques, we built a system called Virtual Reality Virtual Substation in which students can
interact with a transformer power through manipulation of 3D objects or panel traditional
supervisory system. Both of these views (2D and 3D) are shown simultaneously, so that the user
of the system can verify how one interferes with the other. The steps performed by the trainee
during the training session are stored in a System Manager database and can be retrieved by
their instructor, via a 3D environment itself. After the construction of the prototype, it was
presented to students of Electrical Engineering and professionals who validated his contribution
as a pedagogical tool.

Keywords: Virtual Reality, electrical substations, training

viii
Lista de ilustraes
Figura 1 - Os trs pilares da RV ................................................................................................................................. 27
Figura 2 - Subestao elevadora de Juiz de Fora (MG) extrado de
http://www.pracomprar.com/v2/abrir/site/blp-engenharia/servicos/1420 ................................... 32
Figura 3 - Subestao eltrica da usina de Igarapava SP ............................................................................ 32
Figura 4 - Transformador de Fora ......................................................................................................................... 33
Figura 5 - interface grfica com usurio (GUI) do sistema ArqElectrical ............................................... 36
Figura 6 - Volante de navegao do sistema ArqElectrical............................................................................ 37
Figura 7 - Plataforma proposta pelo projeto RV-COPEL ................................................................................ 39
Figura 8 - Seleo dos objetos na cena com o wiimote no sistema RV-COPEL...................................... 40
Figura 9 Vista do usurio prximo ao poste com os condutores cobertos no sistema RV-COPEL 40
Figura 10 - Tela do MineInside , mostrando a operao de minerao os diversos veculos no
detalhe. ................................................................................................................................................................................ 42
Figura 11 Interface para programao do Simulador de Treinamento FURNAS ................................. 44
Figura 12 - Sala de treinamento do simulador FURNAS ................................................................................. 45
Figura 13 - Interface grfica para programao de cenrios........................................................................ 46
Figura 14 - Controle wii ou wiimote e os graus de liberdade proporcionados por ele Fonte:
http://futurelab.com.br/site/laboratorio-inovacao/tour-3D/................................................................... 47
Figura 15 -Treinando controlando o cenrio virtual por meio do "wiimote" ....................................... 48
Figura 16 - Caso de uso do Virtual Substation .................................................................................................... 52
Figura 17 - Modelo MVC do gerenciador de login ............................................................................................. 60
Figura 18 - Interao das camadas MVC na rea de treinamento .............................................................. 61
Figura 19 - esboo da tela do Virtual Substation ............................................................................................... 62
Figura 20 - Interao das camadas MVC do mdulo de recuperao. ...................................................... 63
Figura 21 - Sistema desenvolvido em VRML .................................................................................................... 66
Figura 22 - Ambiente virtual simulando o fundo do mar criado em Papervision................................ 67
Figura 23 - Exemplo de ambiente virtual desenvolvido em Unity 3D para o celular Iphone. Fonte:
http://unity3D.com/support/resources/example-projects/...................................................................... 68
Figura 24 - Jogo desenvolvido com JavaFX. ......................................................................................................... 69
Figura 25 - Pasta do Virtual Substation no gerenciador de arquivos........................................................ 75
Figura 26 - Modelagem geomtrica utilizando-se 3d Max............................................................................. 77
Figura 27 - Modelagem importada dentro do ambiente Unity 3d.............................................................. 77
Figura 28 - objeto First Person Controller do Unity 3d .................................................................................. 78
Figura 29 - script criado para alternar entre as cmeras ............................................................................... 79
Figura 30 - script criado para o desligamento da rotao de cmera ....................................................... 80
ix
Figura 31 - curva de carga no formato de planilha ........................................................................................... 81
Figura 32 - tabela vc_curva_carga criada com base na planilha de curva de carga ............................. 81
Figura 33 - Virtual Substation em execuo no ambiente Windows ......................................................... 82
Figura 34 - virtual Substation em execuo no navegador ........................................................................... 82
Figura 35 - tela de Login .............................................................................................................................................. 83
Figura 36 - Cdigo Javascript responsvel por fazer Login de usurios .................................................. 85
Figura 37 - rea do Operador Trainee.................................................................................................................... 86
Figura 38 - alarme mostrando que os limites do comutador de tapes foram infligidos ................... 88
Figura 39 - Menu de Trainees na rea do instrutor. ......................................................................................... 88
Figura 40 - Lista de sesses realizadas pelo Trainee ....................................................................................... 89
Figura 41 - rea de recuperao da sesso.......................................................................................................... 89
Figura 42 - detalhe do log de eventos mostrando ao realizada pelo trainee ..................................... 90
Figura 43 - Cdigo fonte de GerenciadorDeLogin.php responsvel pela autenticao dos usurios
no sistema .......................................................................................................................................................................... 92
Figura 44 - cdigo responsvel por obter as informaes do usurio junto ao SGDB ....................... 95
Figura 45 - Diagrama fsico do SGDB. ..................................................................................................................... 96
Figura 46 - Respostas dos entrevistados questo "1.1. O software auxilia no processo de
aprendizagem na finalidade proposta?..............................................................................................................100
Figura 47 - Resposta dos entrevistados pergunta "1.2. Como avalia globalmente a
funcionalidade do software" ....................................................................................................................................101
Figura 48 - Respostas dos entrevistados pergunta "2.1. Em relao facilidade de entender
com funciona o programa"........................................................................................................................................102
Figura 49 - Respostas dos entrevistados questo "2.2. Quanto navegao na cena e
manipulao dos objetos (facilidade de uso)" ..................................................................................................103
Figura 50 - Respostas dos entrevistados questo "3.1. Capacidade de continuar a funcionar
corretamente, aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados."......................104
Figura 51 - Resposta dos entrevistados questo "3.2. Capacidade de o software enviar
mensagens de erro caso os mesmos ocorram "................................................................................................104
Figura 52 - Respostas dos entrevistados questo "4.1. Tempo de resposta s aes do usurio"
..............................................................................................................................................................................................105
Figura 53 - Respostas dos entrevistados questo "4.2. Fidelidade a uma subestao e um
transformador de fora reais" .................................................................................................................................106
Figura 54 - Respostas dos entrevistados questo "4.3. Como avalia em termos globais a
eficincia do software" ...............................................................................................................................................106
Figura 55 - Respostas dos entrevistados questo "5.1. Facilidade de execuo em diferentes
ambientes (Executvel Windows/Pgina web)" .............................................................................................107
x
Figura 56 - Respostas dos entrevistados questo "5.2. Como avalia em termos globais a
Portabilidade do software" .......................................................................................................................................108
Figura 57 - Respostas dos entrevistados questo "6.1. A importncia que atribui ao software
para o aprendizado em geral." ................................................................................................................................108
Figura 58 - Resposta dos entrevistados questo "6.2. A importncia de treinar em Ambientes
de Realidade Virtual"...................................................................................................................................................109
Figura 59 - Resposta dos entrevistados questo "6.3. A importncia de treinar em um
simulador de transformador de fora" ................................................................................................................110
Figura 60 - Respostas dos entrevistados questo "6.4. A importncia geral do sistema no
treinamento de um operador do sistema " ........................................................................................................110
Figura 61 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.1. O
software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta? ............................................111
Figura 62 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.2. Como
avalia globalmente a funcionalidade do software .........................................................................................112
Figura 63 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.1. Em
relao facilidade de entender com funciona o programa .....................................................................113
Figura 64 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.2.
Quanto navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso) ....................................114
Figura 65 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.1.
Capacidade de continuar a funcionar corretamente, aps erros do prprio software ou erros de
manipulao de dados. .............................................................................................................................................115
Figura 66 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.2.
Capacidade de o software enviar mensagens de erro caso os mesmos ocorram ............................115
Figura 67 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.1.
Tempo de resposta s aes do usurio ............................................................................................................116
Figura 68 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.2.
Fidelidade a uma subestao e um transformador de fora reais ..........................................................117
Figura 69 - 4.4. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software ...................................117
Figura 70 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.1.
Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina web)................118
Figura 71 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.2. Como
avalia em termos globais a Portabilidade do software ...............................................................................118
Figura 72 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.1. A
importncia que atribui ao software para o aprendizado em geral. .....................................................119
Figura 73 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.2. A
importncia de treinar em Ambientes de Realidade Virtual ....................................................................120
xi
Figura 74 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.3. A
importncia de treinar em um simulador de transformador de fora .................................................120
Figura 75 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.4. A
importncia geral do sistema no treinamento de um operador do sistema ......................................121

xii
Lista de tabelas
Tabela 1- estudo comparativo dos trabalhos relacionados .......................................................................... 49
Tabela 2 - Comparativo entre as tecnologias analisadas................................................................................ 72
Tabela 3 - Diferenas gerais entre as verses do Unity 3D. .......................................................................... 73
Tabela 4 - Diferenas entre as verses do Unity no que diz respeito ao desenvolvimento. ............ 73
Tabela 5 - Contedo da pasta viso ......................................................................................................................... 76
Tabela 6 - contedo da pasta controlador ............................................................................................................ 91
Tabela 7 - Contedo da pasta modelo .................................................................................................................... 93
Tabela 8 Comparao do Virtual Substation com demais sistemas. ....................................................123

xiii
Glossrio
Android Sistema operacional da Google usado em smartphones e tablets
Aneel Agncia Nacional de Energia Eltrica
Apache Servidor web onde as pginas ficam armazenadas e processas para serem
entregues ao navegador de internet
APE Actionscript Physics Engine Biblioteca que permite incorporar fsica a
animaes criadas em Flash
API Application Programmers Interface interface para programadores
conjunto de bibliotecas e documentaes presentes em uma linguagem ou
sistema que podem ser usadas por programadores para construir novos
contedos para o/a mesmo/a
AV Ambiente Virtual
CAD Computer-Aided Design Desenho auxiliado por computador
CAE Computer-Aided Engineering Engenharia auxiliada por computador
DOF Dregres of Freedon Graus de liberdade
Standalone Programa completamente autossuficiente que para seu funcionamento no
necessitam de um software auxiliar, como um interpretador, sob o qual teria
que ser executado.
Framework Conjunto de bibliotecas para programao
FTP File Transfer Protocol Protocolo usado para transferncia de arquivos na
internet
GPS Global Positioning System sistema de posicionamento global usado para
rastreamento de dispositivos
GUI Grphic User Interface Interface grfica com o usurio
Hibernate Framework ORM usado para diminuir a quantidade de SQL escrito em
softwares
HTML Hypertext Markup Language - Linguagem de Marcao de Hipertexto. uma
linguagem de marcao utilizada para produzir pginas de internet
HTTP Protocolo usado para transporte das pginas de internet do servidor at a
mquina do internauta
IOs Sistema Operacional da Apple usado em dispositivos como Iphone e Ipad
JAVA FX Plataforma criada pela empresa Oracle que permite a criao de interfaces
ricas de internet usando 3D com a linguagem Java
Javascript Linguagem de programao em scripts bastante utilizada para conferir

xiv
interatividade a pginas HTML. Nenhuma relao com Java, a no ser o nome
semelhante.
JDBC Java Database Connectivity Mecanismo que permite linguagem Java se
comunicar com SGDBs diversos
JE Jogos Eletrnicos
Kernel Componente central do sistema operacional da maioria dos computadores
LEDs Light Emitting Diode - diodos de emisso de luz usados para criao de
painis luminosos, monitores e TVs.
MVC Modelo Viso Controlador padro de projetos utilizado em softwares que
divide a implementao em trs camadas distintas, de acordo com a funo
de cada uma.
MySQL Banco de dados bastante utilizado em conjunto com PHP e Apache
Open source Cdigo aberto refere-se a programas que podem ser modificados e
redistribudos livremente
ORM Mapeamento Objeto Relacional tcnica que consiste em associar uma ou
mais tabelas de um SGDB relacional a uma classe de programa
PAPERVISION Biblioteca que permite a criao de animao 3D usando a plataforma Flash
da Adobe
PHP Personal Hypertext Preprocessor linguagem de scripts utilizada para criar
pginas web do lado servidor. Estas pginas web normalmente recebem
requisies para gravao e recuperao de informaes.
Playstation 3 Videogame da Sony
PostgreSQL SGDB gratuito bastante utilizado na indstria
RA Realidade Aumentada
RV Realidade Virtual
SCADA Supervisory Control And Data Acquisition - Sistemas de Superviso e
Aquisio de Dados. So sistemas que utilizam software para monitorar e
supervisionar as variveis e os dispositivos de sistemas de controle
conectados s SE's
SE Subestaes Eltricas
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
SQL Structured Query Language linguagem utilizada para insero, deleo e
recuperao de informaes em um SGDB.
Stakeholder Um stakeholder em uma arquitetura de software uma pessoa, grupo ou
entidade com um interesse ou preocupaes sobre a realizao da

xv
arquitetura.
UNITY 3D Ferramenta criada pela empresa Unity para a criao de jogos
VRML Virtual Reality Modeling Lnaguage linguagem para modelagem de
Realidade Virtual
Wii mote ou Wii Dispositivo usado para jogar no videogame Wii da Nintendo
remote
WIMP Window, Icon, Menu, Pointing Device estilo de interao usado nos
sistemas grficos como Windows, Linux e Leopard.
X3D Padro aberto para distribuir contedo 3D
Xbox Videogame da Microsoft

xvi
Lista de Publicaes Relacionadas a este Trabalho

1. SILVA, R. C.; CARDOSO, A.; LAMOUNIER, E. VIRTUAL SUBSTATION: Um sistema de


realidade virtual para treinamento de operadores de subestaes eltricas..
Workshop de Realidade Virtual e Aumentada: Anais, Uberaba, MG, n. , p.1-5, 07 nov.
2011.
2. SILVA, R. C.; SILVA Jr., A. R. TECNOLOGIAS PARA CONSTRUO DE MUNDOS VIRTUAIS::
UM COMPARATIVO ENTRE AS OPES EXISTENTES NO MERCADO. Fazu em Revista,
Uberaba, MG, n. 8, p.211-215, 01 jul. 2011. Anual.

xvii
Sumrio

Captulo 1 - Introduo................................................................................................................................................. 21

1.1 Motivao........................................................................................................................................................ 23

1.2 Objetivo central ............................................................................................................................................ 24

1.3 Objetivos especficos .................................................................................................................................. 24

1.4 Organizao da dissertao ..................................................................................................................... 25

Captulo 2 - Fundamentos ........................................................................................................................................... 26

2.1 Introduo ...................................................................................................................................................... 26

2.2 Realidade Virtual ......................................................................................................................................... 26

2.2.1 Os trs pilares da Realidade Virtual ........................................................................................... 27

2.2.2 Sistemas imersivos e no imersivos .......................................................................................... 28

2.2.3 Vantagens e limitaes da Realidade Virtual ......................................................................... 29

2.2.4 Subestaes eltricas ....................................................................................................................... 31

2.2.5 Transformador de fora .................................................................................................................. 33

2.3 Concluso ........................................................................................................................................................ 33

Captulo 3 - Trabalhos relacionados ....................................................................................................................... 35

3.1 Introduo ...................................................................................................................................................... 35

3.2 Aplicaes correlatas ................................................................................................................................. 35

3.2.1 arqElectrical ......................................................................................................................................... 35

3.2.2 RV-COPEL .............................................................................................................................................. 38

3.2.3 MineInside ............................................................................................................................................ 40

3.2.4 Simulador Furnas 1 ........................................................................................................................... 43

3.2.5 Simulador Furnas 2 ........................................................................................................................... 45

3.3 Comparao entre os sistemas apresentados.................................................................................. 48

3.4 Concluso ........................................................................................................................................................ 49

Captulo 4 - Especificao do sistema proposto ................................................................................................. 51

4.1 Introduo ...................................................................................................................................................... 51

xviii
4.2 Levantamento de requisitos ................................................................................................................... 51

4.3 Arquitetura do sistema ............................................................................................................................. 58

4.3.1 Modelo MVC ......................................................................................................................................... 58

4.3.2 Mdulos do sistema .......................................................................................................................... 58

4.3.3 Gerenciador de login ........................................................................................................................ 59

4.4 Concluso ........................................................................................................................................................ 64

Captulo 5 - Detalhes da implementao............................................................................................................... 65

5.1 Introduo ...................................................................................................................................................... 65

5.2 Tecnologia para construo da camada de viso ........................................................................... 66

5.2.1 VRML ....................................................................................................................................................... 66

5.2.2 Papervision........................................................................................................................................... 67

5.2.3 Unity 3D ................................................................................................................................................. 67

5.2.4 Java FX .................................................................................................................................................... 69

5.2.5 Critrios para avaliao das ferramentas ................................................................................ 69

5.2.6 Ferramenta escolhida para a construo do ambiente virtual ....................................... 72

5.3 Tecnologias de apoio.................................................................................................................................. 74

5.3.1 Linguagem PHP................................................................................................................................... 74

5.3.2 PostgreSQL ........................................................................................................................................... 74

5.4 O modelo MVC implementado................................................................................................................ 75

5.4.1 Camada viso ....................................................................................................................................... 75

5.4.2 Camada controlador ......................................................................................................................... 91

5.4.3 Camada modelo .................................................................................................................................. 93

5.5 Concluso ........................................................................................................................................................ 97

Captulo 6 - Resultados e limitaes ....................................................................................................................... 98

6.1 Introduo ...................................................................................................................................................... 98

6.2 Metodologia ................................................................................................................................................... 98

6.3 Resultados ....................................................................................................................................................100

6.3.1 Funcionalidade..................................................................................................................................100

xix
6.3.2 Usabilidade .........................................................................................................................................101

6.3.3 Confiabilidade ...................................................................................................................................103

6.3.4 Eficincia .............................................................................................................................................105

6.3.5 Portabilidade .....................................................................................................................................107

6.3.6 Sobre o sistema .................................................................................................................................108

6.4 Comparaes entre as respostas de estudantes e operadores ...............................................111

6.4.1 Funcionalidade..................................................................................................................................111

6.4.2 Usabilidade .........................................................................................................................................112

6.4.3 Confiabilidade ...................................................................................................................................114

6.4.4 Eficincia .............................................................................................................................................116

6.4.5 Portabilidade .....................................................................................................................................117

6.4.6 Sobre o sistema .................................................................................................................................119

6.4.7 Resultado da comparao ............................................................................................................121

6.5 Algumas sugestes dos usurios .........................................................................................................122

6.6 Concluso ......................................................................................................................................................122

Captulo 7- Concluses ...............................................................................................................................................124

Captulo 8 - Trabalhos futuros.................................................................................................................................126

Referncias ......................................................................................................................................................................128

Apndices .........................................................................................................................................................................137

Apndice 1 Questionrio aplicado ................................................................................................................137

xx
Captulo 1 - Introduo

Segundo Aneel (2002) a energia, nas suas mais diversas formas, indispensvel
sobrevivncia da espcie humana. E mais do que sobreviver, o homem procurou sempre evoluir,
descobrindo fontes e formas alternativas de adaptao ao ambiente em que vive e de
atendimento s suas necessidades. Dessa forma, a exausto, escassez ou inconvenincia de um
dado recurso tendem a ser compensadas pelo surgimento de outro(s). Em termos de suprimento
energtico, a eletricidade se tornou uma das formas mais versteis e convenientes de energia,
passando a ser recurso indispensvel e estratgico para o desenvolvimento socioeconmico de
muitos pases e regies.
Segundo Eletrobrs (2012) a eletricidade se tornou a principal fonte de luz, calor e fora
utilizada no mundo moderno. Atividades simples como assistir televiso ou navegar na
internet so possveis porque a energia eltrica chega at a sua casa. Fbricas, supermercados,
shoppings e uma infinidade de outros lugares precisam dela para funcionar. Grande parte dos
avanos tecnolgicos que alcanamos se deve energia eltrica.
No Brasil, a energia eltrica gerada nas usinas, sejam elas hidreltricas ou trmicas,
passa por diversos sistemas at sua chegada ao consumidor final em baixa tenso. De uma forma
geral, a energia eltrica disponibilizada ao sistema interligado nacional em tenses no
superiores a 13,8 kV, sendo na sequncia elevadas para nveis de alta tenso (at 750 kV no caso
brasileiro) de forma a possibilitar sua transmisso por longas distncias com perdas reduzidas.
Aps a fase de transmisso, o nvel da tenso de fornecimento novamente reduzido para
valores no superiores a 138 kV, iniciando a etapa de distribuio de energia eltrica, passando
por uma nova reduo para valores no superiores a 34,5 kV. Finalmente, o nvel da tenso de
fornecimento novamente reduzido para valores no superiores a 380 V, sendo esta a tenso
final de atendimento s diversas unidades de consumo de baixa tenso, a exemplo de residncias
e pequenos comrcios e indstrias.
A grande extenso da rede de transmisso no Brasil explicada pela configurao do
segmento de gerao, constitudo, na maior parte, de usinas hidreltricas instaladas em
localidades distantes dos centros consumidores. A principal caracterstica desse segmento a
sua diviso em dois grandes blocos: o Sistema Interligado Nacional (SIN), que abrange a quase
totalidade do territrio brasileiro, e os Sistemas Isolados, instalados, principalmente, na regio
Norte. Aneel (2008)
Segundo Rossi (2004) as interaes eletromecnicas e as interligaes fsicas entre as
reas de produo, transmisso e de distribuio de energia eltrica, so realizadas atravs de
centros, onde se processam as transformaes de potncias, os chaveamentos e manobras de
Captulo 1 - Introduo

circuitos desse sistema de transmisso, envolvendo as funes de controle e superviso,


(medio e proteo) nos fluxos dessa energia passante e/ou transformada e ainda, centros
onde ocorrem as principais tomadas de deciso sobre as condies operativas por eles
monitoradas. Tais centros operativos so os que convencionalmente denominamos de
Subestaes Eltricas( SEs ).
No sistema eltrico brasileiro atual existe uma diversidade muito grande de SEs. Cada
uma delas foi projetada para se adequar topografia e s necessidades energticas de uma
determinada regio. Alm disso, o custo para construir e manter uma SE bastante elevado na
casa dos milhes de reais e sua operao exige um conhecimento altamente especializado. Isto
demanda muito treinamento e implica em reduzir o nmero de pessoas que esteja apto a
realizar este tipo de operao.
A diversidade de projetos e o alto custo para se construir uma mquina que simule o
funcionamento de uma SE faz com que a tecnologia de Realidade Virtual (RV) se torne uma
opo interessante, dada a flexibilidade que ela apresenta na construo dos mais diversos
mecanismos e cenrios e seu custo reduzido.
Para Kalawsky (1993), Realidade Virtual (RV) compreende um conjunto de tecnologias
avanadas de Interface, que permitem ao usurio realizar imerso, navegao e interao em um
ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multissensoriais.
Leite, Silva e Ribeiro Filho (2010) afirmam que a indstria de h muito tempo tem
utilizado esta ferramenta, principalmente, para as atividades de entretenimento, criando jogos
que faz que o usurio desperte e se interesse em participar da atividade que est sendo
proposta. Neste contexto a RV despertou ideia de ser utilizada em atividades educacionais,
favorecendo um avano no processo ensino aprendizagem. Assim surgiram os primeiros
simuladores voltados formao de tcnicos em algumas reas, favorecendo a assimilao e a
vivncia de situaes virtuais comparveis ao mundo real.
No incio, o alto custo do hardware tornava o uso de aplicaes de RV proibitivo.
Capacetes, luvas e outros equipamentos eram extremante caros. Mas, a tecnologia evoluiu e
surgiu a possibilidade de se utilizar sistemas semi imersivos que utilizam hardware mais barato
necessita-se apenas de um computador com capacidade para processar grficos3D e obtm
resultados to bons quantos se o usurio estivesse conectado a um sistema totalmente imersivo.
Segundo Tori e Kirner (2006) a Realidade Virtual categorizada como no imersiva,
quando o usurio transportado, parcialmente, ao mundo virtual, por meio de uma janela
(monitor ou projeo, por exemplo), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo
real.

22
Captulo 1 - Introduo

1.1 Motivao

Rossi (2004) afirma que para que o transporte do grande fluxo de energia pelas SEs de
forma contnua e segura, essas SEs so providas hoje, de uma sofisticada estrutura de controle,
realizada atravs de uma enorme quantidade de recursos computacionais, que auxiliam os seus
processos supervisivos, os quais, operando em tempo real, monitoram as medies, as funes
de controle, os alarmes, as protees, os diversificados comandos, etc.
Segundo Costa, Pereira e Alves (2005) A qualificao dos operadores de sistemas eltricos
de potncia dos centros de operao tem sido uma preocupao constante nas ltimas dcadas,
pois a cada dia que passa essa funo de operador torna-se mais complexa. Cabe ao operador
analisar as condies do sistema, implementar aes de controle, conhecer e aplicar, com
segurana uma gama enorme de conceitos associados operao do sistema.
Considerando o grande potencial da tecnologia de RV para criar interfaces mais
intuitivas e ambientes realistas de alto desempenho e os baixos custos envolvidos na criao dos
mesmos, a tecnologia de RV se mostra uma alternativa bastante adequada para a confeco de
objetos de aprendizagem altamente interativos, como por exemplo, um Sistema de Realidade
Virtual (SRV) para o treinamento dos operadores acima mencionados.
Assim outro ponto a favor da RV o fato de que, usando tal SVR, o operador aprendiz
pode treinar numa enorme variedade de cenrios, simulando SEs de diversos tamanhos e
adaptadas s mais diversas topografias.
De fato, as modalidades de treinamento tradicionais exigem deslocamento dos
controladores de subestao. E estas modalidades, na maioria das vezes focam apenas na teoria,
raramente, suportando interao e envolvimento com o objeto de aprendizagem como acontece
naquela que fazem uso de um ambiente de RV.
Durlach e Mavor(1995) afirmam que tecnologias da informao como a RV podem ter
importante funo para melhorar a educao, considerando que um potencial veculo atravs
do qual o alcance das experincias em que os estudantes so expostos consegue ser amplamente
aumentado; pode oferecer ambientes imersivos e interativos que fornecem grande contexto no
qual problemas intelectuais interessantes aparecem naturalmente; e aumenta potencialmente a
possibilidade de experincias colaborativas.

23
Captulo 1 - Introduo

1.2 Objetivo central

O principal objetivo deste trabalho investigar tcnicas de RV aderentes simulao de


Subestaes de Energia Eltrica.
Tal investigao implica em:
a) Anlise de ferramentas existentes em busca de uma metfora de interao adequada;
b) Levantamento de requisitos para a construo de uma ferramenta que atenda ao que
solicitado;
c) Seleo de um ou mais padres de projeto para software dentre os inmeros existentes
atualmente, que mais se adeque ao software que se pretende desenvolver;
d) Escolha de uma linguagem de programao/ambiente de desenvolvimento que suporte
a construo da metfora no padro de projeto escolhido;
e) Validao junto aos stakeholders para verificao do cumprimento dos requisitos.

1.3 Objetivos especficos

So objetivos especficos:
Investigar tcnicas que permitam a construo do SRV;
Avaliar as metforas de interao adequadas ao treinamento de operadores de tais
subestaes:
o Mostrar como as aes do operador no painel de controle do sistema
supervisrio afetam a subestao como um todo (visualizao two-way);
o Permitir que o operador vivencie situaes realsticas de perigo sem
acarretar prejuzo financeiro e risco de vida;
Definir estratgias para o desenvolvimento de SRV equivalentes a instalaes reais
de Subestaes de Energia Eltrica;
Permitir comunicao com um SGBD para que as aes do aprendiz possam ser
persistentes e, posteriormente, recuperadas pelo instrutor.
Avaliar o uso de tais ambientes virtuais no treinamento a distncia de tais
operadores.
Para isso, estabeleceram-se as seguintes metas:
Fazer levantamento bibliogrfico sobre as caractersticas de um bom sistema de RV;
Avaliar aplicaes correlatas a fim de determinar a contribuio do simulador
proposto em relao a tcnicas tradicionais;

24
Captulo 1 - Introduo

Verificar tecnologias que so mais adequadas para a construo do sistema


prottipo;
Identificar os componentes de uma SE e determinar como se d a interao entre
eles. Em seguida selecionar um deles para que seja construdo um prottipo;
Realizar a modelagem geomtrica, fsica e lgica da simulao;
Validar a simulao junto a estudantes, engenheiros e operadores de SE.

1.4 Organizao da dissertao

Este trabalho est organizado da seguinte forma:


No captulo 2 chamado Fundamentos, realizada uma reviso de literatura para
determinar as caractersticas desejveis em um sistema de RV para treinamento. Nele, tambm
mostrada uma viso geral das tecnologias existentes para construo de ambientes virtuais.
Finalizando o captulo, tambm so apresentados os conceitos necessrios para se compreender
o que uma subestao e um transformador de fora e qual a importncia deste componente para
o funcionamento da SE.
No captulo seguinte, so analisadas aplicaes com propostas parecidas e so
levantadas suas principais caractersticas e contribuies.
No captulo 4, Especificao do sistema proposto so discutidos os requisitos
levantados junto aos usurios para a construo de um modelo realista e de que forma as
diversas camadas da aplicao proposta devem interagir.
Em sequncia, o captulo 5, Detalhes da implementao discute sobre as tecnologias
escolhidas para a construo do simulador e de que forma elas interagem entre si.
No captulo 6, Resultados e limitaes, so discutidos os resultados da avaliao feita
pelos estudantes que possibilitaro descobrir as qualidades do simulador e seus eventuais
defeitos, para que ele possa ser melhorado.
No Captulo 7, Concluses so discutidos os resultados alcanados e, finalizando, no
captulo 8 - Trabalhos futuros so comentadas novas pesquisas que podem se originar de
melhorias no presente trabalho ou mesmo novas contribuies inditas com a mesma proposta.

25
Captulo 2 - Fundamentos

2.1 Introduo

Este captulo tem por finalidade, apresentar, atravs de reviso de literatura, os


principais conceitos inerentes tecnologia conhecida como Realidade Virtual. Tais conceitos
subsidiaro a construo do Sistema de Realidade Virtual (SRV) proposto, referenciado como
Virtual Substation.
Em princpio, apresenta-se a definio formal de Realidade Virtual e quais as
caractersticas que uma interface computacional deve ter para receber esta classificao. A
seguir, apresenta-se um breve histrico e a distino entre Realidade Virtual imersiva e no
imersiva. Tambm so apresentados os trs pilares da tecnologia (imerso, navegao e
envolvimento). Aps isto, so discutidas as vantagens e desvantagens deste tipo de ambiente
computacional.
Finalizando o captulo, so discutidos brevemente os conceitos de Subestao Eltrica e
de Transformador de Fora extremamente importantes para a compreenso do que do
Funcionamento do Virtual Substation.

2.2 Realidade Virtual

Segundo Tori And Kirner (2006) a Realidade Virtual (RV) , antes de tudo uma interface
avanada de usurio para acessar aplicaes encontradas no computador, tendo como
caractersticas, a visualizao de, e movimentao em ambientes tridimensionais em tempo real
e interao com elementos deste ambiente.
Pimentel define Realidade Virtual como sendo o uso de tecnologia para convencer o
usurio de que ele est em outra realidade. Em geral, Realidade Virtual refere-se a uma
experincia interativa e imersiva baseada em imagens grficas tridimensionais geradas em
tempo real por computador (Pimentel, 1995).
Outro aspecto dos ambientes virtuais que, para tornar a interao do usurio com o
ambiente virtual mais prxima da experincia real, a RV prioriza a interao em tempo real em
detrimento da qualidade das imagens e dos sons, por exemplo.
A RV se preocupa em proporcionar aos usurios uma interao mais natural, como uso
de mos em ambientes virtuais renderizados na tela do monitor, em projees em tela, ou em
projees nos olhos, por meio de capacetes de Realidade Virtual (Head Mounted Display HMD).
Captulo 2 - Fundamentos

No entanto, para que o usurio consiga interagir com o ambiente virtual, necessrio o
uso de dispositivos especiais multissensoriais, como luvas com rastreadores, dispositivos com
reao de tato e fora, mouses 3D, culos estereoscpicos, fones de ouvido ou alto-falantes com
sons espaciais, etc. (Bowman 2005).

2.2.1 Os trs pilares da Realidade Virtual

Para Kalawsky (1993), imerso, navegao e interao so os trs pilares da RV. E so


elas que diferenciam um ambiente de RV de um ambiente computacional tradicional, em trs
dimenses.

Figura 1 - Os trs pilares da RV

Segundo Botega E Cruvinel (2009) a ideia de imerso est intimamente ligada ao


sentimento de fazer parte do ambiente.
J para Rodello E Brega (2011) pela caracterstica da imerso, a RV permite uma
associao mais estreita entre os meios e as mensagens, uma vez que os usurios entram no
canal de mdia e se tornam uma parte dela.
Botega E Cruvinel (2009) acrescentam que a ideia de envolvimento est ligada ao grau
de motivao para o engajamento de uma pessoa em determinada atividade. O envolvimento

27
Captulo 2 - Fundamentos

pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televiso, ou ativo, como participar de um jogo
com algum parceiro. A RV tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a
explorao de um ambiente virtual e propiciar a interao do usurio com o mundo virtual mais
intuitiva.

Botega E Chuvinhe (2009) salientam ainda que a interao est ligada capacidade do
computador detectar as entradas do usurio e modificar, instantaneamente o ambiente virtual
em funo das aes efetuadas sobre ele (capacidade reativa ou feedback).
Na prtica, a RV permite que o usurio realize navegao e observe o um mundo
tridimensional sob seis graus de liberdade (6 DOF). Na essncia, a RV um espelho da realidade
fsica, na qual o indivduo existe em trs dimenses, tem a sensao de estar imerso no ambiente
e tem a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor. Os dispositivos de RV simulam essas
condies, chegando ao ponto em que o usurio pode tocar, virtualmente, os objetos de um
ambiente virtual e fazer com que eles respondam, ou mudem, de acordo com suas aes (Von
Schweber, 1995).

2.2.2 Sistemas imersivos e no imersivos

Normalmente, um sistema imersivo obtido com o uso de capacete de visualizao,


cavernas e projees das cenas nas paredes, teto e piso (Cruz-Neira, 1992). Alm do fator visual,
dispositivos ligados aos demais sentidos tambm so importantes para o sentimento de imerso,
principalmente o som (Begault, 1994; Gradecki, 1994), alm do posicionamento do usurio e dos
movimentos da cabea. A visualizao de uma cena 3-D em um monitor considerada no
imersiva (Leston, 1996).
Entretanto, dispositivos baseados nos demais sentidos podem introduzir algum grau de
imerso RV utilizando monitores (Robertson, 1993). Ainda assim, os mesmos ainda
apresentam alguns pontos positivos, como o baixo custo e a facilidade de uso, evitando as
limitaes tcnicas e problemas decorrentes do uso do capacete. Todavia, a tendncia deve ser a
utilizao da RV imersiva, considerando que a imerso, aliada interao, justifica-se como o
grande propsito das aplicaes em RV.
Segundo GRILO et al. (2001),as formas no-imersivas, amplamente utilizadas em jogos e
na manipulao de maquetes eletrnicas via Internet, tm como vantagem o baixo custo do
equipamento e a facilidade de acesso em qualquer tipo de computador, tal como uma mquina
de mdio porte e monitor, teclado e mouse para a entrada de dados.

28
Captulo 2 - Fundamentos

Conforme Botega e Cruvinel (2009) estes dispositivos so perifricos de usabilidade


comum, destinado aos usurios comuns e sistemas de propsito gerais, como: teclado, mouse,
trackballs, digitalizadores de mesa (scanners), canetas digitais e microfones. No mbito de
sistemas de RV, os dispositivos no convencionais de entrada de dados podem contribuir para o
desenvolvimento de ambientes interativos e no imersivos, porem, eles no provm o realismo e
o envolvimento tal qual fornecidos por sistemas virtuais dotados de dispositivos no
convencionais.
Ainda segundo GRILO et al. (2001) no entanto, a RV imersiva ou semi imersiva
proporciona uma maior amplitude de aplicaes. Utilizando capacetes de Realidade Virtual
(Head Mounted Displays), luvas (data gloves), BOOM (Binocula omni-orientation monitor) ou
CAVEs (Cave Automated Virtual Environment), dentre outros equipamentos de imerso, tem-se
uma integrao do usurio com objetos virtuais, criando aplicaes cuja intensidade sensorial
possibilita uma experimentao mais profunda do ambiente virtual. Incluem-se, neste aspecto,
fatores sensoriais de calor, frio, toque e deslocamento.
O sistema Virtual Substation proposto neste trabalho um sistema no-imersivo. No
entanto, pretende-se que ele no fique atrelado plataforma PC e sim que possa ser executado
numa grande variedade de ambientes computacionais, como os cada vez mais populares
smartphones e tablets.

2.2.3 Vantagens e limitaes da Realidade Virtual

Ao falar de ambientes virtuais, GRILO et al. (2001) salientam a principal vantagem dos
modelos computadorizados deve-se tridimensionalidade e a disponibilizao de diferentes
pontos de observao, tanto internos quanto externos. Renderizaes e perspectivas podem ser,
automaticamente, geradas com um mnimo de esforo humano. Animaes e simulaes podem
ser geradas empregando o mesmo modelo. O realismo constitui um dos postos-chaves dos
modelos gerados por computador, devido tridimensionalidade, representao dos elementos
arquitetnicos em escala e simulao de texturas e efeitos luminosos nas superfcies e
volumes.
A despeito de todas as vantagens oferecidas por esta tecnologia, ela ainda possui uma
srie de limitaes.
A primeira delas diz respeito ao fotorrealismo. Como os ambientes virtuais so
projetados tendo em mente a interao em tempo real com o usurio, muitas vezes o realismo da
simulao prejudicado. Isto pode ser um problema em aplicaes que tem necessidade de
visualizao de detalhes pequenos, como por exemplo, na medicina e na arquitetura. Com o

29
Captulo 2 - Fundamentos

desenvolvimento de computadores com maior poder de processamento, este problema tende a


diminuir. Ferramentas como Unity 3D j possibilitam a criao de ambientes virtuais com alto
grau de realismo e tempo de resposta satisfatrios.
Outro problema diz respeito aos dispositivos usados, principalmente nos ambientes
virtuais imersivos. Segundo Tori E Kirner (2006), a necessidade de fazer uso de aparatos
tecnolgicos para a interao do usurio com o ambiente virtual provoca restries tanto pelo
aspecto econmico e tecnolgico quanto pelo desconforto. Porm permite ao usurio fazer
coisas que eram impossveis ou inviveis.
Ainda sobre este aspecto, Tori E Kirner (2006) salienta que uma das limitaes da RV
que dependendo da complexidade da aplicao, o uso simultneo de diversos dispositivos (por
exemplo, culos estereoscpicos para imerso e um dispositivo hptico para interao) pode
aumentar a demanda de tempo de processamento. Para Nunes et al (2011), a definio dos
limites de influncia de cada dispositivo so pontos estratgicos que devem ser planejados
tecnicamente, pois exigem processamento paralelo e implementao cuidadosa, garantindo que
cada equipamento possa proporcionar a sensao para a qual foi designado, no momento
correto.
Este quadro est melhorando, com a inveno de dispositivos de controle como os
joysticks do tipo Wii Remote e consoles para controle de aplicaes computacionais por gestos
como o Kinect da empresa Microsoft.
Segundo Wilcox (1998), avatar toda representao de personagem controlado por
algum no mundo real.
Aguiar, Soares E Campos (2009) afirmam que todo esse conjunto de tecnologias do
wiimote permite, na realidade, que os movimentos do usurio sejam traduzidos mais fielmente
para o mundo de jogo. A imerso e a identificao com seu avatar tende a ser maior, devido
maior associao entre suas aes e s do personagem controlado em tela.
Outro entrave enfrentado pelos ambientes de RV principalmente os no imersivos
que para haver imerso total necessrio certo grau de suspenso da descrena por parte do
usurio.
Segundo Roman (2010), esse termo surgiu dos crticos do cinema e definido como a
vontade do expectador de acreditar nas imagens como sendo reais e desconsiderar o meio que o
cerca. O espectador pensa dessa forma para substituir o julgamento pelo entretenimento.
Ainda Segundo Aguiar, Soares E Campos (2009) utilizando dispositivos de navegao do
tipo wiimote, a suspenso de descrena, necessria para aproveitar melhor a narrativa
apresentada, passa a ser mais facilmente atingida, devido a essa relao direta. E, at onde o

30
Captulo 2 - Fundamentos

jogador capaz de perceber, instantnea entre o que faz e a reproduo de suas aes no jogo,
pelo seu avatar, e isso til em vrios aspectos.
Outro entrave a pouca quantidade de mo de obra capacitada para desenvolver
software de Realidade Virtual.

2.2.4 Subestaes eltricas

Segundo Brasil (2012), uma subestao um conjunto de instalaes eltricas em mdia


ou alta tenso que agrupa os equipamentos, condutores e acessrios, destinados proteo,
medio, manobra e transformao de grandezas eltricas.
Cemig (2003) define subestao como uma estao com uma ou mais das funes de
gerar, medir, controlar a energia eltrica ou transformar suas caractersticas, quando fazendo
parte das instalaes de utilizao (instalaes de propriedade do consumidor).
Segundo Mamede Filho (2010) subestao central de transmisso aquela normalmente
construda ao lado das usinas produtoras de energia eltrica, cuja finalidade elevar os nveis de
tenso fornecidos pelos geradores para transmitir a potncia gerada aos grandes centros de
consumo.
No presente estudo, ser criado um simulador de uma subestao central de
transmisso, conforme descrito por Brasil (2012).

31
Captulo 2 - Fundamentos

Figura 2 - Subestao elevadora de Juiz de Fora (MG) extrado de


http://www.pracomprar.com/v2/abrir/site/blp-engenharia/servicos/1420

Figura 3 - Subestao eltrica da usina de Igarapava SP

32
Captulo 2 - Fundamentos

As figuras 2 e 3, mostram exemplos de subestaes eltricas. A Figura 2 apresenta uma


imagem da subestao eltrica de Juiz de fora que ser simulada pelo Virtual Substation. Na
Figura 3, tem-se uma imagem da subestao da usina hidreltrica de Igarapava. Por essas
imagens, possvel perceber que existem vrios arranjos de subestao. A subestao de
Igarapava uma subestao blindada e usa basicamente equipamentos a gs, enquanto que a
subestao de Juiz de Fora uma subestao a cu aberto e mesmo pertencendo a uma mesma
categoria apresentam grandes diferenas entre si.

2.2.5 Transformador de fora

Segundo Siemens (2012) a constante evoluo tecnolgica a nvel mundial faz com que a
energia eltrica seja uma real necessidade no presente e no futuro. Um componente
fundamental no sistema de gerao, transmisso e distribuio dessa energia so os
transformadores de fora. Este o principal componente de uma subestao e por isso o
prottipo inicial simular a tela de controle de um transformador de fora.
A Figura 4 apresenta a imagem de um transformador de fora.

Figura 4 - Transformador de Fora

O Transformador de Fora um transformador para uso em subestaes com o objetivo


de fazer a conexo entre os sistemas de transmisso e distribuio.

2.3 Concluso

Neste captulo foi apresentada a definio formal da Realidade Virtual. Mais de uma mera
interface computacional tridimensional, ela se mostra uma rica alternativa para a construo de
metforas de interface, pois para ser considerado um SRV, um software deve apresentar um

33
Captulo 2 - Fundamentos

ambiente de fcil navegao, altamente interativo e dentro do qual o usurio se sinta total ou
parcialmente imerso.
Tambm foi apresentada a diferena entre ambiente virtual imersivo e no imersivo.
Para a construo do prottipo optou-se pela segunda abordagem, uma vez que para interagir
com o mesmo no ser necessrio ou uso de culos, luvas ou qualquer outro dispositivo de
hardware adicional, que o que encareceria sua execuo. Tal ausncia no empobrecer a
experincia do usurio, pois muitas vezes a imerso depende mais de fatores psicolgicos que
fsicos.
Finalizando, procurou-se apresentar os conceitos relativos a subestaes eltricas e
transformadores de fora, o que possibilitar uma maior compreenso do restante deste
trabalho - principalmente do ambiente que se pretende simular.

34
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

3.1 Introduo

Nesse captulo, so apresentados cinco sistemas que, de alguma forma, tm relao com
o simulador que se pretende construir. So analisadas ferramentas de diversos tipos: desde
ferramentas para CAD como o arqElectrical, simuladores de operaes rotineiras de
manuteno eltrica como o RV-COPEL, sistemas de controle de minerao, como o MineInside
at simuladores de subestao e usina como os desenvolvidos por FURNAS.
Todas estas ferramentas se assemelham ao Virtual Substation, seja na forma como
constroem suas metforas de interao (ArqElectrical, MineInside) como no seu propsito
(RV-COPEL, simuladores Furnas 1 e 2). Alm da apresentao de cada uma delas, e seus pontos
fortes e eventuais deficincias so ressaltados.
Aps a exposio das ferramentas, so elencados os quesitos que uma nova ferramenta
deve atender para se mostrar uma contribuio relevante. So eles: possibilidade de visualizao
3D, uso de two-way, comunicao com SGDB e a existncia ou no de uma verso para internet.
Estes quesitos so detalhados e ao final, compilada uma tabela indicando quais deles as
ferramentas analisadas atendem ou no.

3.2 Aplicaes correlatas

3.2.1 arqElectrical

O ArqElectrical descrito em Silva (2006) um sistema de treinamento proposto


inicialmente, para que alunos de Engenharia Eltrica possam compreender melhor de que forma
acontece o planejamento de uma instalao eltrica residencial. Para tanto, ele capaz de ler a
planta arquitetnica de uma residncia em 2D e exibi-la simultaneamente em 2D e 3D para o
aluno construir o projeto eltrico de uma residncia.
Aps ler a planta que deve estar no formato .DXF o sistema permite ao usurio
cadastrar os pontos de energia e estas so armazenados como vrtices de um grafo. O clculo da
potncia das lmpadas ser em funo da rea e do tipo do cmodo da residncia.
Alm disso, o sistema ainda conta com um arquivo de onde pode ser consultada a
potncia dos aparelhos eletro eletrnicos.
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Os eletrodutos que interligam os pontos de energia tambm so lanados internamente


pelo sistema como arcos do grafo. Os pontos de energia no teto tambm formam uma malha de
eletrodutos, ligados por meio de uma triangulao. Estes pontos de energia do teto tambm so
lanados de forma incremental no grafo.
Sempre que o usurio quiser comear um novo projeto no ArqElectrical, ele deve
obedecer a uma sequncia padro:
a) O primeiro passo sempre colocar uma lmpada como primeiro ponto de
energia.
b) Em seguida, o sistema cria a tubulao.
c) O quadro de energia s dever ser lanado quando todos os pontos de energia
tiverem sido colocados.
d) Em seguida, por meio da interao do usurio com o sistema, o segundo calcula o
tipo de fornecimento de energia por parte da concessionria.
e) Aps o lanamento do quadro e a definio de rotas na malha de eletrodutos do
teto so formados os circuitos eltricos.
f) Ao final desta operao, o sistema gera um relatrio, contendo critrios e tabelas
utilizadas.
g) Alm de permitir a visualizao 3D, o sistema tambm permite a navegao,
imerso e interao com o modelo 3D, permitindo ao usurio, a manipulao de
objetos.
Abaixo, a Figura 5 mostra a interface de usurio do ArqElectrical.

Figura 5 - interface grfica com usurio (GUI) do sistema ArqElectrical


Fonte: (SILVA, 2006)

36
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Esta interface uma interface do tipo desktop e apresenta as j tradicionais barras de


menu e de botes, tpicas dos ambientes WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing Device).
Abaixo, ficam a barra de desenhos com viewports em 2D e 3D e o volante de navegao.
No canto inferior da tela, ficam a barra de comando e a barra de status. Segundo seus
autores, o sistema responde a certos comandos como importar, salvar, mover etc. Enquanto a
barra de status mostra a ao corrente para o usurio.
O sistema tambm d ao usurio a possibilidade de criar e manipular componentes
eltricos como lmpadas e tomadas alm de oferecer suporte a operaes de navegao. A
visualizao do projeto pode se dar em 2D ou 3D ou os dois simultaneamente, o que no
comum nas aplicaes de CAD (Computer-Aided Design) e CAE (Computer-Aided Engineering)
disponveis no mercado.

Figura 6 - Volante de navegao do sistema ArqElectrical


Fonte: (SILVA, 2006)

A principal funo do volante mostrado na Figura 6 permitir ao usurio selecionar o


modo de navegao no ambiente tridimensional. Por meio de seus botes possvel rotacionar o
ambiente 3D e aumentar o zoom, por exemplo, entre outras funes.
Internamente, o sistema possui implementado o Gerenciador de Restries, que controla
as aes do usurio executadas por meio da interface grfica. Ele atualiza o grfico de restries
segundo essas aes. Ele tambm responsvel por detectar colises entre os eletrodutos do
teto. Caso ocorra alguma coliso, os eletrodutos so redesenhados a fim de contornar obstculos.
Segundo os autores do ArqElectrical:
O Grafo de Restries mantm em seus vrtices as informaes geomtricas e de engenharia das
cargas eltricas. Alm disso, ele mantm em seus arcos as informaes referentes as restries

37
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

(eletrodutos) entre duas cargas eltricas. Os vrtices e os arcos possuem mtodos de visualizao
automtica em 2D e em 3D. (SILVA, 2006).

Apesar de permitir a visualizao two-way, a persistncia dos dados s pode ser feita em
arquivos texto e a aplicao s pode ser executada em ambiente Windows.

3.2.2 RV-COPEL

O projeto RV-COPEL, descrito em Buriol E Rosendo (2009), segundos seus autores, tem
por objetivo o desenvolvimento de um Ambiente Virtual para o treinamento de atividades de
manuteno em linha viva, utilizando as tcnicas de RV combinada com interfaces inovadoras.
A manuteno de equipamentos em linha viva (com circuitos energizados) alm de ser
extremamente perigosa, demanda conhecimento especializado. Dentre as vrias atividades que
podem ser realizadas as mais comuns so:
troca de isolador de pino,
troca de isolador de disco, troca de chave fusvel,
troca de para-raios,
troca de cruzeta, poda de rvores,
emenda e/ou reparo de condutores,
instalao de chave faca,
retirada de objetos estranhos da rede
e substituio de chave unipolar.

Todas elas so atividades que requerem um conjunto de procedimentos distintos e


especficos. Para a avaliao do prottipo, escolheu-se a troca de cruzeta.
Nesta operao, os vrios passos que devem ser executados pelo treinando no AV se
resumem a escolher um objeto e posicion-lo no lugar certo. Estes passos devem ser realizados
numa sequncia correta e aspectos como peso e a inrcia dos equipamentos so relevantes.
Para a construo do ambiente, parte-se da premissa de que o usurio poder realizar a
simulao livremente e seu desempenho ser monitorado de forma transparente, e no fim, ser
fornecido um resultado.
O treinando j inicia a simulao prximo ao condutor energizado e indicar ao sistema
qual equipamento ser selecionado e onde ele ser posicionado. Alm disso, ele dever estar
atento para as distncias e manipulao segura do objeto.
O treinamento acontece com apenas um profissional por vez, embora em situaes do
mundo real a manuteno em linha viva realizada por equipes de trs deles.

38
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Para a manipulao dos elementos, usado o controle Wii Remote.


Por meio da cmera infravermelha do Wii remote possvel rastrear a posio da cabea
do usurio e atualizar a posio da cmera virtual na cena. possvel se aproximar para
aumentar o campo de viso ou se movimentar para o lado a fim de observar objetos ocultos na
cena.

Figura 7 - Plataforma proposta pelo projeto RV-COPEL


Fonte: (BURIOL E ROSENDO, 2009)
A programao do RV-COPEL foi realizada buscando-se a integrao de bibliotecas e kits
de desenvolvimento a maioria open source para as seguintes funes:
Rendering, gerenciamento e otimizao de grafo de cena
Simulao fsica (dinmica e coliso);
Controle de udio;
Controle de dispositivos de entrada e sada de dados
Uma das caractersticas interessantes da manuteno da linha viva que neste tipo de
atividade o eletricista permanece em uma cesta isolada, o que limita seus movimentos e a
posio da cabea no ultrapassa meio metro em torno da posio central, o que propicia a
utilizao de um headtracker (rastreador da posio da cabea). O ponto de vista do usurio
rastreado por meio da cmera infravermelha do Wii remote, que capta os sinais de um par de
LEDs (diodos de emisso de luz) acoplado aos culos do usurio. A desvantagem deste tipo de
sistema que o usurio precisa estar no campo de viso da cmera.

39
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Figura 8 - Seleo dos objetos na cena com o wiimote no sistema RV-COPEL


Fonte: (BURIOL E ROSENDO, 2009)
Alm de rastrear a posio da cabea do usurio, o Wii remote (ou wiimote) tambm
pode ser usado para manipular os objetos da cena, funcionando de forma anloga a um mouse. O
pressionamento dos botes do wiimote permite ao usurio pegar os objetos na tela e solt-los.

Figura 9 Vista do usurio prximo ao poste com os condutores cobertos no sistema RV-
COPEL
Fonte: (BURIOL E ROSENDO, 2009)

3.2.3 MineInside

A atividade de minerao uma das mais importantes para a manuteno da atual cadeia
produtiva.

40
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Toda mina possui uma sala de controle de onde a equipe de controle de processos
controlam fatores como controle de trfego operacional, manuteno de rotas, extrao de
minrio, controle de qualidade, entre outros. Isso exige que o operador que deseja ingressar
nesta equipe seja um profissional extremamente treinado. Todo esse processo realizado
utilizando-se telemetria e GPS, que utilizam softwares e hardware bastante especfico.
A questo que, enquanto est sendo treinado para utilizar todo este aparato, o
operador em potencial nem sempre consegue ter uma viso do processo como um todo. Isso
pode ser ainda mais dificultado pelo fato de em alguns lugares da mina principalmente nas
reas de escavao, no ser possvel a instalao de um circuito fechado de TV.
Na tentativa de fechar esta lacuna, foi desenvolvido o Mineinside descrito em Coelho,
ET al.(2011). Este software usado atualmente na mina de Carajs, no estado do Par,
controlada pela companhia Vale.
O MineInside uma plataforma de RV que permite ao operador ter uma viso completa
de toda o processo de minerao e simula o ambiente de uma mina. Este AV funciona de forma
interligada com todos os outros softwares, mostrando a operao de minerao em uma tela em
tempo real. Segundo seus idealizadores o ambiente ajuda, inclusive a reduzir o tempo ocioso do
maquinrio, o que acaba por tornar mais eficiente o processo como um todo, alm de tornar a
operao mais segura.
Como a mina em questo uma mina a cu aberto, e possui caractersticas diferentes, os
autores do MineInside salientam que ele tambm leva em considerao informaes
topogrficas e geolgicas e suas mudanas durante a minerao.
Um ambiente virtual para ser usado em uma mina a cu aberto complexo. Ele precisa
mostrar camadas diferentes, como composio geolgica, qumica e topogrfica. Isso se torna
ainda mais complicado, pelo fato de a extrao de minrio mudar a topografia da rea a cada dia,
por isso necessrio o uso de fotos de satlite e medies de GPS de alta preciso para fazer as
mudanas necessrias no background do software toda semana.
A Figura 10 mostra uma tela do MineInside exibindo a operao de trfego ao fundo e
as mquinas selecionadas em zoom. Cada mquina selecionada pode mostrar dados como:
velocidade, motorista, localizao, se est carregada ou no. No caso de caminhes, o percurso e
operao de um trator ou no caso de uma escavadeira os parmetros geolgicos e qumicos do
minrio.

41
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Figura 10 - Tela do MineInside , mostrando a operao de minerao os diversos


veculos no detalhe.
Fonte: (COELHO, ET al., 2011).
Cada tipo de mquina da rea de campo (caminhes, tratores e escavadeiras)
modelado, e usando um kernel desenvolvido em C++ inserido no plano de fundo. Os objetos
virtuais so programados para mudar de posio de acordo com alteraes nos dados do GPS da
mquina correspondente. Nesta etapa, o software fornece ao operador uma cmera virtual e o
parmetro de velocidade de cada mquina. A fim de evitar congelamento de imagens, foram
utilizadas tcnicas especficas de processamento para reduzir o nmero de polgonos e texturas
de cada mquina, enquanto o operador aumenta ou diminui o zoom.
O processo de automao utiliza diversos softwares diferentes e cada um deles fornece
informaes em uma tela diferente e usa uma base de dados especfica para obter e armazenar
informaes. O MineInisde integra todas essas informaes em uma nica tela, o que torna o
processo de operao mais amigvel. Ele tambm integra todos os sistemas de telemetria das
mquinas, aumentando o tempo de produo dessas mquinas e ajuda os operadores a evitar

42
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

falhas crticas. Se necessrio, possvel desligar mquinas remotamente em emergncias, como


colises, alta presso de um pneu ou alta temperatura dos motores.
O Mineinside tambm pode ser usado para treinamento. possvel, por exemplo,
recuperar informaes de um turno anterior de servio.
Isso permite aos gerentes entender um perodo de baixa produtividade ou um incidente
especfico e poderia ser usado pelos supervisores para treinamento e simulao do processo de
controle.
O software s pode ser executado no ambiente desktop e no possuir verso para
internet, o que no necessariamente uma desvantagem, j que em ambiente corporativo
bastante comum o uso de solues fechadas.

3.2.4 Simulador Furnas 1

O simulador descrito por Ferrara et al. (2009) foi criado por uma equipe multidisciplinar
da empresa FURNAS CENTRAIS ELTRICAS S.A.
Ele totalmente integrado com o sistema SOL (tambm desenvolvido por Furnas),
responsvel por registrar todas as operaes de um operador em campo. Ele funciona da
seguinte forma:
Uma srie de registros de histrico de uma situao real obtida do banco de dados do
sistema SOL e partir deste ponto o aluno deve interagir com o sistema como se aquela situao
estivesse realmente em progresso.
Usando o simulador, o aluno pode manipular os seguintes valores:
injees de potncia ativa e reativa,
injees de ajuste de potncia ativa e reativa nas barras fronteiras e externas,
tenses e taps de transformadores.
Para criar casos simulados e interagir com o treinando, o instrutor faz uso do programa
SIMULASOL. Nele, possvel que o instrutor possa manipular dados analgicos ou digitais do
sistema. Na Figura 11 mostrada a interface do simulador de treinamento.

43
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Figura 11 Interface para programao do Simulador de Treinamento FURNAS


Fonte: (FERRARA et al. , 2009)
O Simulador de Treinamento pode ser colocado em dois modos de execuo: tempo real
ou simulao.
No segundo caso, as ordens de manobras do treinando devem ser colocadas em um
script de comandos que sero executados pelo programa. Este script pode ser editado para
alterar os valores de
estados digitais (disjuntores, seccionadoras e estado de protees)
medidas (tenso, corrente, MW e MVAR) do sistema, alm de permitir simular a
atuao da proteo.
Existe ainda a possibilidade se testar o script antes de execut-lo, ao se clicar um boto
especfico. A execuo pode ser feita passo a passou ou em blocos de comando.
Os scripts podem ser salvos ou carregados de arquivos rtf (rich text format).
Uma coisa importante que se deve ressaltar sobre o simulador FURNAS que se
pretende simular de forma mais fiel possvel o ambiente de trabalho do treinando e que o
simulador descrito acima apenas uma parte de uma estrutura maior, composta pelas seguintes
partes:
Sala de equipamentos, onde fica o Sistema de Treinamento e Simulaes (STS). Ela
possui a mesma estrutura de servidores e equipamentos de um Centro de Operaes
Real.

44
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Sala de treinamento: onde reproduzido o ambiente da sala de controle, com um ou


mais consoles de treinamento, idnticos aos consoles de operao, e neste local que
os treinandos realizam seus exerccios.
Sala do instrutor: um ambiente em separado, com um console idntico ao do
treinando, onde so preparados os exerccios e conduzido o treinamento.
A Figura 12 mostra a sala de treinamento, reproduzindo o ambiente de trabalho de um
operador.

Figura 12 - Sala de treinamento do simulador FURNAS


Fonte: (FERRARA et al. , 2009)

3.2.5 Simulador Furnas 2

O simulador Furnas descrito em Alves e Ribeiro Jnior (2011) uma evoluo do sistema
apresentado no item anterior. No entanto, dada a mudana radical realizada na interface e no
modo de operao, ele acabou merecendo um captulo a parte.
Por meio deste simulador podem ser simuladas situaes cotidianas e situaes de crise.

45
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

O processo de treinamento coordenado pela figura de um tutor. Este tutor ser


responsvel por programar os cenrios de treinamento que sero utilizados pelo treinando. Para
esta programao, o sistema disponibiliza uma interface grfica de usurio, mostrada na Figura
13 - Interface grfica para programao de cenrios.

Figura 13 - Interface grfica para programao de cenrios


Fonte: (ALVES E RIBEIRO JNIOR, 2011)

Esta aplicao proporciona um ambiente grfico para programao de eventos, o que


permite criar ou modificar um Cenrio de Simulao. O tutor normalmente fica numa sala
separada o treinando onde h um terminal que permite ele monitore toda a simulao.
Com o intuito de reproduzir o mais fielmente o ambiente de trabalho do operador, sua
rea de treinamento conta com um terminal telefnico, e rdio intercomunicador. Assim como
no simulador anterior, h um terminal para acessar o Sistema Aberto de Gerenciamento de
Energia (SAGE/CEPEL), que opera na modalidade de treinamento.
J em Instalaes onde os equipamentos do plantel so controlados de forma mista
(parte dos equipamentos so controlados por meios computacionais, parte dos equipamentos
so controlados por painis eltricos), so necessrias duas estaes de trabalho em uma delas
est instalado o SAGE na modalidade de treinamento e no equipamento restante est instalado o
Simulador Tridimensional em Primeira Pessoa (STriPP).

46
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Esta aplicao permite reproduzir a interao do Treinando com um painel eltrico e


representa de forma realista, o ambiente de uma Sala de Controle, seus equipamentos, e seus
componentes para proporcionar a um indivduo a experincia de interagir de forma
absolutamente segura com os punhos e botes em um painel eltrico virtualizado, facilitando a
ele adquirir percia na utilizao deste tipo de interface de controle.
Dentro do ambiente STriPP , a navegao e o controle dos elementos da simulao feita
por meio de controles do tipo Wii mote (Figura 14), desenvolvidos pela empresa Nintendo. Os
Wii motes so controles sem fio com capacidade de force feedback limitados eles podem emitir
vibrao em vrias intensidades.

Figura 14 - Controle wii ou wiimote e os graus de liberdade proporcionados por ele


Fonte: http://futurelab.com.br/site/laboratorio-inovacao/tour-3D/

O uso deste tipo de controle em detrimento dos habituais teclado e mouse visa simular
de forma mais realista a manipulao de chaves de interruptores presentes no ambiente virtual.

47
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Figura 15 -Treinando controlando o cenrio virtual por meio do "wiimote"


Fonte: (ALVES E RIBEIRO JNIOR, 2011)

Das aplicaes analisadas at agora, esta a que mais se aproxima do modelo proposto.
At o momento da escrita deste texto, o ambiente STriPP no contava com a visualizao two-
way.

3.3 Comparao entre os sistemas apresentados

Aps anlise das ferramentas descritas, foi compilada a Tabela 1, que leva em
considerao os seguintes critrios:
Visualizao 3D: necessrio verificar se o ambiente/software proposto oferece a
possibilidade se visualizar um modelo 3D do que est sendo simulado/projetado.
Two-way: visualizao simultnea de ambiente 3D e 2D. No caso da operao de
subestaes eltricas que se pretende simular, pretende-se que o operado visualize o
painel de controle do sistema supervisrio e qual ser o impacto de determinada ao
nos componentes da subestao.
Comunicao com SGDB: a comunicao com banco de dados extremante necessria,
para que as aes realizadas durante o treinamento possam ser armazenadas e
posteriormente recuperadas para anlise.
Verso para internet: alm de poderem ser usadas sem necessidade de deslocamento
fsico, aplicaes com verses web possibilitam maior independncia de sistema
operacional, alm de dispensarem a necessidade de instalao, o que facilita seu uso.

48
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Tabela 1- estudo comparativo dos trabalhos relacionados


Critrios de avaliao
Aplicao Visualizao Two- Comunicao com Verso para
3D way SGDB internet
ArqElectrical

MineInside

RVCOPEL

Simulador Furnas 01

Simulador Furnas 02

=sim =no
Por meio da Tabela 1 possvel notar que nenhum dos sistemas apresentados atende
totalmente s quatro caractersticas estudadas (visualizao 3D, two-way, comunicao com
SGDB e verso para internet), o que demonstra que a possvel contribuio do Virtual Substation
em relao aos mesmos seria apresentar um sistema que tivesse todas essas funcionalidades.

3.4 Concluso

Nas sees anteriores foi realizada a anlise de cinco ferramentas de terceiros na tentativa
de se determinar quais as caractersticas que o Virtual Substation deve possuir para se constituir
numa ferramenta de treinamento que apresente uma contribuio vlida.
Os softwares analisados foram:
ArqElectrical aplicativo criado para o projeto correto de instalaes eltricas
residenciais;
RV-COPEL serious game criado para o ensino de procedimentos envolvendo linha viva;
MineInside interface para gerenciamento de uma mina;
Simulador Furnas 01 ferramenta 2d criada para treinamento de operadores do sistema
na operao de subestaes e centros de operao;
Simulador Furnas 02 software criado com o mesmo propsito do anterior, mas que
apresenta interface 3d.

49
Captulo 3 - Trabalhos relacionados

Ao final, compilou-se uma tabela comparativa com os quesitos que elas atendem ou no,
levando-se em conta o contexto de Realidade Virtual e treinamento. So eles:

possibilidade de visualizao 3D;.


uso da estratgia two-way - vises simultneas em 2D e 3D que se interagem entre si;
Comunicao com SGDB para persistncia e recuperao do que foi realizado no SVR;
existncia de uma verso para internet possibilidade de usar navegadores de internet
diversos para a execuo da simulao, sem a necessidade de uma instalao local.
Pretende-se que a ferramenta criada possua todas estas caractersticas, ao contrrio das
ferramentas analisadas.

50
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

4.1 Introduo

Aps a reviso de literatura e levantamento de trabalhos relacionados, neste captulo se


inicia a real contribuio deste trabalho.
Primeiramente descrita a anlise dos requisitos da ferramenta que ser criada. Esta
anlise a primeira atividade tcnica no desenvolvimento de qualquer software, sendo
considerada a base do mesmo.
Segundo Paula Filho (2000) os requisitos so caractersticas que definem os critrios de
aceitao de um produto.
Os requisitos so apresentados na forma de diagramas de caso de uso uma notao
bastante utilizada na indstria de software. Este tipo de diagrama descreve um cenrio que
mostra as funcionalidades do sistema do ponto de vista do usurio.
Este levantamento de requisitos dar origem especificao da arquitetura do sistema,
que detalhada na sequncia. Na seo dedicada arquitetura, detalham-se os trs
componentes principais do software (rea de login, rea de treinamento e rea do instrutor) e
sua interao. Nesta seo, tambm detalhado o padro de projeto escolhido para a
implementao do software (padro MVC Modelo-Viso-Controlador), bem como a forma
como se da o trfego de informao entre as camadas deste modelo se d na verso proposta
pelos idealizadores deste projeto.

4.2 Levantamento de requisitos

Aps entrevista junto ao stakeholder verificou-se que o Virtual Substation seria utilizado
por duas classes de usurios:
Operador Trainee
Instrutor
O sistema proposto dever permitir ao Operador Trainee a realizao de uma sesso de
treinamento e que cada passo dado por ele durante esta sesso possa ser armazenado para
posterior recuperao por parte do instrutor.
Para o instrutor, dever permitir a recuperao da sesso de treinamento passo a passo
para verificar eventuais erros e acertos por parte de seu Trainee.
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Alm de cuidar do armazenamento e recuperao das sesses de treinamento, o sistema


tambm precisar ser responsvel pela segurana dos dados, impedindo o acesso indevido s
informaes por partes de terceiros, o que necessariamente implica na construo de um
controle de login.
A Figura 16 mostra na forma de casos de uso, as funcionalidades disponibilizadas a cada
um dos atores e suas eventuais dependncias.
Para demonstrar a viabilidade do projeto, elegeu-se um dos componentes da subestao
para ser controlado pelo Operador Trainee no prottipo. Por ser um dos componentes mais
complexos e um dos mais importantes da subestao, optou-se pelo transformador de fora.
Para criar uma simulao com maior realismo os componentes deste transformador,
como tenso, corrente e outros sero alimentados por uma planilha chamada de curva de carga.
Esta curva de carga demonstra o status dos componentes de um transformador real em uma
determinada data coletado a cada dez minutos, como se ele houvesse sido obtido pelos sensores
de um sistema SCADA real.
Alm disso, ser necessrio que o sistema simule o efeito da alterao de um dos
parmetros do transformador por exemplo, o comutador de tapes - ter no sistema como um
todo, recalculando-os valores como tenso e corrente.
Assim como num sistema real, quando os valores de tenso se tornarem altos ou baixos
demais o sistema tambm dever ser capaz de alterar os valores de tapes, demonstrando ao
Trainee de que forma isso acontece.

Figura 16 - Caso de uso do Virtual Substation

52
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

A seguir, so detalhados cada um dos casos de uso.

Nome do Caso de Uso Realizar login


Ator Principal Operador Trainee
Instrutor
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso so descritos os passos
para realizao de login no sistema
Pr-Condio -
Ps-Condio S podem realizar treinamento operadores
Trainees que realizaram login por este caso
de uso.
S podem recuperar treinamento
instrutores que tenham realizado login por
este caso de uso.
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Exibir menu de opes
2- Selecionar opo no menu
Digitar usurio e senha
3- Se usurio e senha so vlidos
Se usurio um operador Trainee
- Direcionar para rea de
treinamento
Seno
- Se usurio um instrutor
- Direcionar para a rea de
recuperao de treinamento
Fim-se
Seno
- Mostrar mensagem de erro
Fim-se

Restries / Validaes No h

53
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Nome do Caso de Uso Iniciar sesso de treinamento


Ator Principal Operador Trainee
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso descrito o processo
realizado pelo Operador Trainee para
comear uma sesso de treinamento no
sistema
Pr-Condio -
Ps-Condio - gravado um log no sistema com a data
e a hora em que Operador Trainee iniciou o
treinamento
- A curva de carga recarregada
periodicamente, simulando o
comportamento de um transformador real
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Selecionar opo no menu
2- Recupera status inicial da curva de
carga
3- Atualizar GUI para refletir a curva de
carga
4- Gravar log de incio de sesso
Restries / Validaes No h

Nome do Caso de Uso Alterar componente


Ator Principal Operador Trainee
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso descrito o processo
realizado pelo Operador Trainee interagir
com um componente da GUI
Pr-Condio - Sesso de treinamento deve ter sido
previamente inicializada
Ps-Condio - Este passo pode ser repetido vrias vezes
at que o Operador Trainee deseje encerrar

54
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

a sesso de treinamento
- gravado o status do sistema no SGDB
- Tambm gravado um log da ao no
SGDB
- So armazenados quais os valores
alterados pelo usurio e qual a diferena
entre eles, para que, quando a curva de
carga for recarregada, ela j possa refletir
essa alterao
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Selecionar componente na viso
3D ou digitar uma tecla na
visualizao 2D
2- Calcular variveis do
transformador
3- Atualizar status do Sistema SCADA
no SGDB
4- Gravar log da alterao
5- Atualizar visualizao two-way
Restries / Validaes No h

Nome do Caso de Uso Finalizar sesso de treinamento


Ator Principal Operador Trainee
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso descrito o processo
realizado pelo Operador Trainee para
encerrar a sesso de treinamento
Pr-Condio - Sesso de treinamento deve ter sido
previamente inicializada
Ps-Condio - Tambm gravado um log contendo a
data e hora de encerramento da sesso de
treinamento no SGDB
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Selecionar comando de finalizar

55
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

no menu
2- Calcular variveis de controle
3- Atualizar status do Sistema SCADA
no SGDB
4- Gravar log da alterao
5- Fechar visualizao two-way
Restries / Validaes No h

Nome do Caso de Uso Solicitar recuperao de sesso de


treinamento
Ator Principal Instrutor
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso descrito o processo
realizado pelo Instrutor para recuperar um
treinamento efetuado previamente pelo
Operador Trainee
Pr-Condio - sesso de treinamento deve ter sido
previamente finalizada
Ps-Condio - Sistema entra na visualizao two-way e
fica aguardando pedidos de avano por
parte do Treinador
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Listar sesses de treinamento
previamente gravadas
2- Escolher sesso
3- Recuperar status inicial do sistema
no inicio da sesso de treinamento
4- Atualizar visualizao GUI
Restries / Validaes O sistema no permite que o Instrutor
interaja com console ou mesmo com a
visualizao 3D, podendo apenas navegar
por ela.
A nica opo de interao disponvel o

56
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

boto AVANAR, cujo pressionamento


dispara o caso de uso Solicitar prximo
passo da sesso de treinamento

Nome do Caso de Uso Solicitar prximo passo da sesso de


treinamento
Ator Principal Instrutor
Atores Secundrios -
Resumo Neste caso de uso descrito o processo
realizado pelo Instrutor para recuperar um
passo do aluno na sesso de treinamento
Pr-Condio - instrutor deve ter solicitado recuperao
prvia da sesso de treinamento
Ps-Condio - Esta ao pode ser repetida vrias vezes
at chegar ao log final da sesso de
treinamento
- Sistema fica aguardando pedidos de
avano por parte do Treinador
Aes do Ator Aes do Sistema
1- Solicitar avano
2- Se for o ltimo log da sesso
Mostrar mensagem na tela
Interromper o processo
Fim-se
3- Recuperar prximo log da sesso
de treinamento
4- Atualizar visualizao 3D
Restries / Validaes O sistema no permite que o Instrutor
interaja com console ou mesmo com a
visualizao 3D, podendo apenas navegar
por ela.
A nica opo de interao disponvel a
tecla ENTER, cujo pressionamento dispara
o caso de uso Solicitar prximo passo da

57
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

sesso de treinamento

4.3 Arquitetura do sistema


4.3.1 Modelo MVC

De modo a facilitar a programao e a manuteno do sistema Virtual Substation, foi


adotado o padro MVC (Model-View-Controler ou Modelo-Viso-Controlador).
O padro MVC um dos mais antigos padres de projeto existentes no mercado. J era
utilizado na linguagem Smaltalk-80. Segundo Gamma (2000):
A abordagem MVC composta por trs tipos de objetos. O modelo o objeto de
aplicao, a viso a apresentao na tela e o Controlador o que define a maneira como a
interface de usurio reage s entradas do mesmo. Antes da MVC os projetos de interface para
usurio tendiam a agrupar estes objetos. A MVC separa estes objetos para aumentar a
flexibilidade e a reutilizao (Gamma; 2000):
No Virtual Substation, esta filosofia foi utilizada, com pequenas variaes.
A camada VISO responsvel pela interface com o usurio. Nas modalidades de
treinamento e recuperao de treinamento, ela tambm responsvel por exibir e atualizar
modelos 3D e 2D. Maiores detalhes sobre a interface do sistema podero ser obtidos no prximo
captulo.
A camada Controlador responsvel pela comunicao entre a camada de Viso e
camada de Modelo. Em alguns casos ela realiza a validao das informaes antes de envi-las
camada de Modelo, mesmo que estas informaes tenham sido previamente validadas na
camada de viso, garantindo uma maior segurana. Na camada Controlador tambm
verificado se o usurio j realizou login ou no, pois se ele no tiver realizado login no sistema
ou o tempo de sua sesso de treinamento tiver expirado, ele no deve ter acesso a nenhuma
funcionalidade. Se isto acontecer, a camada Controlador deve enviar uma mensagem camada
de viso.
A camada Modelo compreende as classes de negcio. Ela tambm responsvel pelo
armazenamento das informaes em disco e recuperao das mesmas.

4.3.2 Mdulos do sistema

58
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Para atender os requisitos de usurio comentados na seo4.2, o Virtual Substation foi


dividido em trs mdulos:
Gerenciador de Login
rea de treinamento
rea do instrutor
Abaixo, so discutidas as atribuies de cada um e a forma como ele implementa a
filosofia MVC.

4.3.3 Gerenciador de login

O mdulo Gerenciador de login responsvel pela segurana do sistema, permitindo


que apenas usurios devidamente registrados tenham acesso s opes de Treinamento e
Recuperao de Treinamento.
Ele tambm serve para direcionar o usurio at sua rea especfica. Assim que o
Operador Trainee realiza login no sistema ele j automaticamente direcionado rea de
treinamento. O mesmo se d com o Instrutor, que direcionado para a rea de Recuperao de
treinamento.
Na Figura 17 mostrado o diagrama MVC deste mdulo

59
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Figura 17 - Modelo MVC do gerenciador de login

A camada Viso exibe uma interface 2D onde podem ser digitados usurio e senha. Aps
o clique do boto Fazer login realizada um consulta camada controlador. Se o login for
vlido, o usurio j automaticamente redirecionado rea de treinamento ou a rea de
recuperao, de acordo com sua classe.
A camada Controlador deste mdulo composta por um nico componente, o
Gerenciador de Login, responsvel por consultar o SGDB e verificar se o usurio e senha so
vlidos ou no. Caso no sejam, ele tambm responsvel por devolver uma mensagem
camada de viso.

4.3.3.1 rea de treinamento

A rea de treinamento consiste numa representao 3D de uma subestao real, na qual


o Operador Trainee pode navegar e com a qual pode interagir. Ela tambm possui em seu canto
direito inferior, uma miniatura de um console SCADA semelhante ao o que operador teria em
seu terminal dentro do centro de operaes de uma subestao real. Tambm possui uma rea
textual no canto superior direito, onde dele pode verificar a condio de alguns indicadores.
Cada um deles ser detalhado no prximo captulo.

60
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Ao iniciar uma sesso de treinamento, a rea de treinamento recupera do banco de


dados a posio da curva de carga em um determinado momento do tempo e a partir dai o
Operador Trainee pode interagir com o modelo virtual.
O operador Trainee navega no modelo 3D utilizando teclado e mouse e interage com o
terminal do sistema SCADA por meio do mouse. Ao solicitar um comando no terminal SCADA,
automaticamente os indicadores so atualizados, e na vista 3D o componente que foi afetado
comea a piscar.
Para cada ao realizada pelo Operador Trainee, gravado no banco de dados uma linha
com a data, a hora, o componente afetado e o valor do que foi afetado o que chamamos de Log.
Tambm gravada uma nova linha com o status do sistema SCADA aps a atualizao realizada
pelo Operador Trainee.
A Figura 18 mostra como as camadas MVC interagem na rea de Treinamento.

Figura 18 - Interao das camadas MVC na rea de treinamento

61
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Na camada de viso dever haver uma interface dupla. Numa rea maior da tela, ser
exibido o ambiente virtual com todos os elementos da subestao. Numa rea menor, haver
uma interface grfica 2d com todos os elementos do sistema supervisrio do transformador real.
Por default, a visualizao 2D dever vir desligada, sendo acionada ao selecionar a Figura 3D do
transformador.
As modificaes realizadas no ambiente 2D interferem no sistema 3D. Por exemplo, ao
alterar um indicador do painel 2D, o componente da subestao afetado pisca.
H uma rea no canto inferior esquerdo onde so mostradas mensagens de dilogo com
o Trainee e logo acima dela, outra rea onde se pode ver a situao da curva de carga.
A Figura 19 apresenta um esboo da tela do Virtual Substation.

Figura 19 - esboo da tela do Virtual Substation

A interface tambm dever possuir comandos para fazer a cmera saltar diretamente
para o transformador de fora, para uma chave seccionadora e para voltar ao ponto inicial da
simulao. Tambm deve ter uma opo para o usurio terminar a sesso de treinamento.
A camada de viso tambm responsvel por recalcular as variveis do sistema, emitir
alertas quando o usurio realiza alguma ao ilegal e quando o sistema precisa atualizar algum
valor automaticamente devido a alguma ao do Trainee.
Na camada controlador, h os seguintes elementos:
Recuperador de curva de carga: responsvel por recuperar um registro da
curva de carga armazenado em SGDB. Este status ento recebido e processado
pela camada de viso que automaticamente atualiza o painel do sistema SCADA.

62
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Gravador de "log": Responsvel por armazenar as informaes do log do


sistema.
Gravador de status: Responsvel por armazenar a o status do sistema aps
modificao do usurio.

4.3.3.2 rea do instrutor

A rea do instrutor um local onde ele pode visualizar uma lista de sesses realizadas
pelos seus Operadores Trainees.
Dever ser mostrada uma lista de Trainees e suas respectivas sesses para que o
instrutor possa fazer a seleo de que sesso de treinamento deseja recupera.
A tela de recuperao dever ser semelhante tela de treinamento, com a diferena de
que o instrutor no poder interagir com ela, podendo apenas recuperar uma a uma as aes
realizadas pelo Trainee e verificar quais os componentes 2D e 3D foram afetados.
A Figura 20 ilustra de que forma as camadas MVC interagem nesta rea.

Figura 20 - Interao das camadas MVC do mdulo de recuperao.

63
Captulo 4 - Especificao do sistema proposto

Conforme j mencionado, a camada viso recupera status inicial do treinamento e em


seguida vai recuperando um a um todos os logs de treinamento gravado, atualizando as
visualizao 3D e 2D da GUI. Os elementos afetados tanto no painel 2D quanto 3D so destacados
e mostrado um texto na parte de baixo da tela, dizendo o que foi afetado.
A camada controlador responsvel por recuperar logs e status do SGDB e direcion-los
para a camada Viso.

4.4 Concluso

Se fosse realizada uma analogia com um projeto arquitetnico, este captulo constituiria
a planta baixa do sistema. Nesta etapa, procurou-se determinar quem eram os atores do sistema
e quais as aes que eles poderiam realizar ao interagir com os mesmos.
Aps conversar com stakeholders, percebeu-se que o sistema deveria possuir duas reas
distintas:
rea para treinamento usada pelos operadores trainees ;
rea do instrutor usada pelos professores para recuperar o que foi realizado
durante a interao do trainee com a rea acima.
A seguir, procurou-se esboar uma arquitetura do sistema antes de se partir para a
implementao propriamente dita. Partindo do pressuposto que se deseja construir uma
ferramenta com alta escalabilidade, a diviso do mesmo em trs camadas, (denominadas
Modelo, Viso e Controlador), mostra-se necessria, uma vez delas possui papel bastante
distinto, o que facilita eventuais correes ou mesmo expanses das funcionalidades iniciais.

64
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.1 Introduo

Aps o levantamento de requisitos, todo desenvolvimento de software passa pela etapa


da codificao que discutida neste captulo.
O primeiro passo neste sentido a escolha do ambiente de desenvolvimento para
realizar a implementao do que se foi levantado. Levando-se em considerao o fato de que o
objetivo principal deste trabalho o de investigar tcnicas que permitam a construo do
simulador, esta um etapa que merece ateno especial, j que a escolha do ambiente de
desenvolvimento certo impactar diretamente no tempo gasto e no na qualidade do produto
final.
Existem inmeros ambientes de desenvolvimento capazes de gerar ambientes
interativos 3D com as caractersticas necessrias para a construo da camada de viso, de longe
a mais complexa do projeto. Tal escolha no pode ser aleatria e deve levar em considerao
alguns critrios, para que no se corra o perigo de escolher um ambiente incompatvel com a
soluo que se pretende desenvolver. Para este estudo foram escolhidos os seguintes:
Motor de fsica
Linguagens de Programao Suportadas
Importao de objetos criados em ferramentas externas
Conexo com SGDB
Gerao de verso para internet
Gratuidade
Cada um destes critrios explicado em detalhes, no decorrer do captulo e com base
neles foram analisados os seguintes linguagens/ambientes de desenvolvimento: VRML,
Papervision, Unity 3D e JavaFX. O resultado desta anlise foi ento compilado numa tabela
comparativa.
Na sequncia so discutidas as tecnologias usadas para construo das camadas de
controlador e modelo, denominadas tecnologias de apoio.
Aps isto, aspectos importantes como a modelagem geomtrica e modelagem
comportamental do Ambiente Virtual so apresentados.
Finalizando, o funcionamento das camadas MVC apresentados e trechos de cdigo
relevante so elucidados.
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.2 Tecnologia para construo da camada de viso

Nesta seo so apresentadas algumas dos ambientes de desenvolvimento disponveis


no mercado para a construo de SRVs. Aps a apresentao das tecnologias, compilada uma
tabela com todos os requisitos que a tecnologia deve atender e escolhida uma delas para a
construo da camada de viso da SE virtual.

5.2.1 VRML

Segundo Martins (2007), VRML uma linguagem para modelagem em Realidade Virtual
(Virtual Reality Modeling Lnaguage) que usada para descrever objetos em 3 dimenses e
combin-los em cenrios de ambientes virtuais. Foi uma linguagem pioneira para a construo
de interfaces de Realidade Virtual.
Para Carrard (2012), a linguagem VRML no reconhecida de forma padronizada pelos
navegadores web. Desta forma, necessrio configurar o navegador para que ele compreenda o
contedo do arquivo que est recebendo. Para isto necessrio um navegador VRML que
dever, tipicamente, ser adicionado ao navegador HTML na forma de plug-in. Plug-ins nada mais
so do que programas que trabalham de forma associada ao navegador HTML, para que este
entenda arquivos de tipos diferenciados. Dentre os plug-ins disponveis no mercado h o Cosmo
Player e a Corona 3D, que esto disponveis apenas para plataforma Windows e Linux, o que
inviabiliza a sua utilizao em outros tipos de ambientes computacionais.
Outro aspecto que deve se considerar que a modelagem de objetos deve ser feita em
editores de texto ou em ambientes de desenvolvimento pagos.

Figura 21 - Sistema desenvolvido em VRML


Fonte http://www.alexandre.eletrica.ufu.br/delaiba/principal.wrl

A Figura 21 mostra um exemplo de ambiente virtual criado com a linguagem VRML.

66
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.2.2 Papervision

Para Winder E Tondeur (2009), Papervision um motor open source que trouxe
caractersticas 3D ao Flash Player. Papervision uma biblioteca de uso simples, escrita em
ActionScript 3.0 que permite aos desenvolvedores criar 3D em flash. Papervision permite que se
construam modelos 3D em tempo real, provendo experincias 3D excitantes e interativas.
Devido a sua facilidade de uso e grande popularidade do Flash player, Papervision tem
sido bastante utilizado para construir ambientes virtuais.
Devido a restries no numero de polgonos, objetos complexos podem no ser
importados e renderizados corretamente.
Para poder visualizar uma animao em Papervision, o usurio precisa ter o plug-in do
Flash instalado em seu computador, ou a animao precisa ser exportada para o formato .exe.

Figura 22 - Ambiente virtual simulando o fundo do mar criado em Papervision.


Fonte: http://papervision3D.org/

A Figura 22 mostra um exemplo de um cenrio representando o fundo do mar


construdo com Papervision.

5.2.3 Unity 3D

Segundo Bento (2011) o software UNITY 3D simplifica o processo de criao de jogos 3D


ou outras aplicaes atravs de uma ferramenta de edio, fcil de usar, que permite inserir
elementos pr-fabricados, como por exemplo, chuva ou terreno arborizado, e combin-los com
outros recursos de forma a criar o ambiente de um jogo. Para iniciantes e amadores na

67
Captulo 5 - Detalhes da implementao

programao de jogos, esta ferramenta torna-se bastante acessvel permitindo desenvolver com
facilidade aplicaes que podem funcionar nos mais variados ambientes, on-line ou off-line,
Mac, PC, iPhone e IPAD, TV e consoles de jogos.
No possvel realizar modelagem geomtrica no Unity 3D. O ambiente funciona mais
como um agregador de contedos criados em outras plataformas, sendo capaz de importar
nativamente arquivos mp3, jpeg, gif, mov, avi, wav, TTF, entre outros. Tambm possvel
importar modelos 3D criados em programas de modelagem, tais como Blender, Maya, e3D Max
e Cheetah.
Barros (2011) salienta que a partir do editor integrado, possvel criar todos os cenrios
e posicionar os objetos que vo povoar o mundo dentro da aplicao. Isto permite ter um
feedback imediato e uma representao exata do que ser visto em runtime.
Passos et al. (2009) aponta esta tecnologia como um motor de jogos (game engine)
criado para auxiliar no desenvolvimento de jogos 3D. Mesmo usando a verso mais barata do
Unity 3D, os jogos podem ser desenvolvidos para PC, Mac ou mesmo embutidos numa pgina
web.
O motor usado pelo Unity o PhysX (maiores informaes sobre ele podem ser obtidas
em http://www.geforce.com/hardware/technology/physx). Segundo Barros(2011) este engine
consegue tornar o cenrio bem mais realista sem grande esforo adicional. Alm disso, o Unity
Inclui tambm um motor de udio capaz de reproduzir sons em 3D e vrios mtodos para a
criao de aplicaes multiplayer.
Alguns recursos do Unity3D esto disponveis apenas na verso paga.

Figura 23 - Exemplo de ambiente virtual desenvolvido em Unity 3D para o celular Iphone.


Fonte: http://unity3D.com/support/resources/example-projects/
Na Figura 23 v-se uma demonstrao de um ambiente virtual construdo utilizando-se o
Unity 3D.

68
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.2.4 Java FX

Clarke, Connors E Bruno (2010) definem JavaFX como:


uma plataforma que inclui uma linguagem de scripts declarativa e de alto desempenho para
oferecer e criar uma nova gerao de aplicaes para internet ricas. O foco do JavaFX tornar o
desenvolvimento de interface grfica de usurio fcil e adotar caractersticas mais atraentes como
efeitos visuais, som e animao.
Eles acrescentam ainda que ela tem sido bastante usada para a criao de jogos
pedaggicos. necessrio que o usurio tenha instalado uma mquina virtual Java superior
verso 6.0, para poder executar um programa criado nesta tecnologia.
A Figura 24 mostra um exemplo de utilizao de JavaFX para a criao de um
personagem virtual interativo.

Figura 24 - Jogo desenvolvido com JavaFX.


Fonte: http://javafx.com/samples/FishSim/index.html

5.2.5 Critrios para avaliao das ferramentas

Kirner E Siscoutto (2007) afirmam que a modelagem dos ambientes virtuais, usando
linguagens como VRML (Virtual Reality Modeling Language) e sua sucessora, X3D, alm de
outras linguagens e ferramentas de autoria, permite, ao usurio, visualizar ambientes
tridimensionais, movimentar-se dentro deles e manipular seus objetos virtuais. Os objetos
virtuais podem ser animados, apresentando comportamentos autnomos ou ativados por
eventos.

69
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Todas as tecnologias analisadas possuem a capacidade de criar ambientes virtuais, nos


quais o usurio capaz de navegar em primeira pessoa como se estivesse em um cenrio real.
Todas as ferramentas analisadas permitem essa modelagem.
Para realizar esta avaliao, foram usados os seguintes critrios:
Motor de fsica;
Linguagem de programao;
Importao de objetos criados em ferramentas externas;
Conexo com SGDB;
Gerao de verso para internet
Gratuidade;
Abaixo so detalhados cada um deles.

5.2.5.1 Motor de fsica:

O ambiente virtual deve ter um comportamento bastante semelhante de uma


subestao real. Isto significa que ela estar sujeita a foras como massa, gravidade, velocidade e
frico. Segundo Goldstone (2009) para desenvolvedores trabalhando com motores de jogo, os
motores de fsica provm um complemento para simular respostas realsticas para objetos em
jogos.

5.2.5.2 Linguagem de programao

Tendo em vista que esta no uma simulao esttica, toda a parte de interao com o
operador envolver programao. Para possibilitar um maior ganho de tempo no
desenvolvimento essencial que o ambiente possa dar suporte a uma ou mais linguagens de
programao conhecidas pela equipe de desenvolvimento, alm de possibilitar maior
compatibilidade e reaproveitamento de eventuais cdigos-fonte escritos por terceiros.

5.2.5.3 Importao de objetos criados em ferramentas externas

fato que modelos demoram muito tempo para serem construdos de forma como
muitas vezes feito em VRML. Visando simplificar, padronizar e at mesmo distribuir melhor as
tarefas de modelagem fsica entre vrias pessoas, de suma importncia que o ambiente virtual
seja capaz de importar arquivos gerados em ferramentas2d como Photoshop ou em ferramentas
3D populares como 3D Max , Blender ou Maya.

70
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.2.5.4 Conexo com SGDB

Um dos objetivos da simulao que o treino realizado pelo operador possa ser
armazenado, e posteriormente recuperado. Por exemplo, pelo supervisor do operador ou pelo
prprio operador para que se possa verificar onde ele, eventualmente, possa ter errado ou
acertado. Dito isso, de suma importncia que esses dados possam ser persistidos em um SGDB.
Hoje em dia, a grande maioria dos programas comunica-se com os usurios por meio de
interfaces grficas de janelas. Entretanto, normalmente, os programas no contm todo cdigo
referente exibio dos dados nelas. De fato, utilizam gerenciadores de interface de usurio
conjuntos de rotinas que incluem as funcionalidades que um programador vai necessitar
frequentemente, ao construir este tipo de funcionalidade. Da mesma forma, para comunicar-se
com processos remotos, usam gerenciadores de comunicao. Segundo Heuser (2009) para
manter grandes repositrios compartilhados de dados, ou seja, para manter bancos de dados,
so usados Sistemas de Gerncia de Banco de Dados (SGBD).

5.2.5.5 Gerao de verso para internet

Em principio pretende-se que a simulao possa ser executada em ambientes desktop


(com SGDB e aplicao, ambos instalados na mquina do usurio) e web (com a aplicao
executando embutida em uma pgina HTML e SGDB instalado num servidor remoto). Mas
considerando-se que existe uma grande variedade de dispositivos com poder computacional
variado, como aparelhos celulares, smartphones, tablets e mesmo consoles para jogos,
importante que o produto final da simulao no esteja restrito a uma nica plataforma,
possibilitando que no futuro ela possa ser portada para outros ambientes.

5.2.5.6 Gratuidade

O custo de um software um fator determinante na execuo de um projeto, pois ele


pode impactar em custos muito altos que podem vir a inviabilizar o projeto. Felizmente, a
maioria das tecnologias analisadas possui licena open source e pode ser utilizada de forma
gratuita alm de disporem de editores para elas, tambm gratuitos. A nica exceo o Unity
3D, que possui uma verso gratuita e totalmente funcional, mas que tem vrias verses pagas
com recursos adicionais. (veja nas tabelas 2,3 e 4 as diferenas entre as verses do Unity 3D).

71
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.2.6 Ferramenta escolhida para a construo do ambiente virtual

Conforme se percebe pela Tabela 2, apesar de possuir uma verso gratuita com menos
recursos, o motor Unity 3D se mostra mais adequado ao projeto proposto.
A biblioteca Papervision se mostra uma alternativa interessante, pois possui uma
integrao nativa com pginas web que poderiam servir de camada intermediria de conexo
com o SGDB. Apesar de no possuir um motor de fsica nativo, ela pode ser expandida por meio
da utilizao da biblioteca APE - ActionScript Physics Engine (disponvel em
http://www.cove.org/ape/). Apesar disso, foi descartada por apresentar um problema srio ao
importar modelos geomtricos complexos gerados em editores 3D externos. Isto pode
comprometer a visualizao da simulao, bem como seu tempo de resposta. Papervision
perfeito par demonstraes e interfaces simples. Agora potencialmente possvel criar
interfaces 3D impactantes, interativas, com um mnimo tempo de carga. Isto algo que os
desenvolvedores de internet e os clientes desejavam por um longo tempo. Ainda tem grandes
limitaes, porque a acelerao no feita por hardware. Porm est em desenvolvendo uma
nova verso do Papervision3D, baseada na API do Flash Player 10, com a possibilidade de
reutilizar linhas de cdigo C e C++ e a execuo de PixelBender; e assim se espera o aumento
significativo da qualidade dos novos sites 3D na internet. Sobre este caminho, nasce uma nova
gama de interfaces, e Papervision3D se torna muito importante no desenvolvimento de
websites. Osa (2011).

Tabela 2 - Comparativo entre as tecnologias analisadas.


Critrios de avaliao
Motor Linguagens Importao de Conexo Gerao de Gratuita
de de objetos criados com verso para
Ferramenta
fsica Programa em ferramentas SGDB internet
o externas
Suportadas
VRML JAVASCRIPT
PAPERVISI ACTION SCRIPT
ON
UNITY 3D JAVASCRIPT,
C#,
BOOL
JAVA FX JAVA

72
Captulo 5 - Detalhes da implementao

=sim =no

A linguagem JavaFX tambm apresenta a possibilidade de conexo com SGDB nativa,


devido ao fato de rodar sobre uma mquina virtual Java, podendo desfrutar de recursos como
JDBC (Java Database Connectivity). Embora Java seja considerada uma tecnologia com maiores
recursos e processamento disponveis do que a tecnologia Flash, esta tecnologia possui
problemas de incompatibilidade entre verses. Alm disso, a linguagem JavaFX conta ainda com
poucos materiais para estudo e pouca penetrao no mercado, o que torna difcil averiguar o
potencial de tal tecnologia.
Posto isso, o Unity 3D se mostra mais adequado, por possuir um motor de fsica nativo
bastante maduro, alm de possibilitar a conexo com banco por meio de comunicao com uma
pgina web escrita em PHP ou JAVA por meio de sua funo nativa WWWForm, viabilizando a
arquitetura proposta para o sistema.
Um possvel entrave para o uso do unity3D seria que alguns recursos s esto
disponveis nas verses pagas. As tabelas 7 e 8 mostram quais recursos esto disponveis em
cada verso (3D, 2011).
Todas as ferramentas necessrias (motor de fsica, conectividade com web e
possibilidade de conexo com o SGDB) esto presentes na funo gratuita, o que no inviabiliza
o uso do engine para a construo da simulao.

Tabela 3 - Diferenas gerais entre as verses do Unity 3D.

Tabela 4 - Diferenas entre as verses do Unity no que diz respeito ao desenvolvimento.

73
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.3 Tecnologias de apoio

Alm da ferramenta para construir o SRV, ainda seria necessrio definir uma ferramenta
para a construo da controladora e da camada modelo, responsvel pela persistncia dos dados
da aplicao proposta. Nas sees seguintes so apresentadas a Linguagem PHP e o SGDB
PostgreSQL.

5.3.1 Linguagem PHP

PHP significa Hypertext Preprocessor. Segundo Welling e Thomson (2005) PHP uma
linguagem de criao de scripts no lado servidor que foi projetada especificamente para a Web.
Dentro de uma pgina Web voc pode embutir cdigo PHP que ser executado toda vez que a
pgina for visitada. O cdigo PHP interpretado pelo servidor web e gera HTML ou outra sada
que o visitante geral.
Portanto, um dos requisitos para o funcionamento do interpretador PHP a presena de
um servidor web. No caso do Virtual Substation, optou-se por usar o servidor Apache, por se
tratar tambm de uma plataforma gratuita e de cdigo-fonte aberto.
Segundo Infowester (2012) ao acessar qualquer site, h um servidor por trs daquele
endereo responsvel por disponibilizar as pginas e todos os demais recursos que voc pode
acessar. Assim, quando voc envia um e-mail atravs de um formulrio, coloca uma mensagem
em um frum de discusso, faz uma compra on-line, etc., um servidor Web (ou um conjunto de
servidores) responsvel por processar todas essas informaes.
O autor ainda acrescenta que como servidor Web, o Apache o mais conhecido e usado.
Os motivos incluem sua excelente performance, segurana, compatibilidade com diversas
plataformas e todos os seus recursos.
O servidor Apache capaz de executar cdigo em PHP, Perl, Shell Script e at em ASP e
pode atuar como servidor FTP, HTTP, entre outros. Sua utilizao mais conhecida a que
combina o Apache com a linguagem PHP e o banco de dados MySQL, mas ele pode ser
perfeitamente usado com outros SGBDs como o PostgreSQL, descrito na prxima seo.

5.3.2 PostgreSQL

Segundo Biazus (2012)o PostgreSQL um SGBD objeto-relacional de cdigo aberto, com


mais de 15 anos de desenvolvimento. extremamente robusto e confivel, alm de ser
extremamente flexvel e rico em recursos. Ele considerado objeto-relacional por implementar,
alm das caractersticas de um SGBD relacional, algumas caractersticas de orientao a objetos,

74
Captulo 5 - Detalhes da implementao

como herana e tipos personalizados. A equipe de desenvolvimento do PostgreSQL sempre teve


uma grande preocupao em manter a compatibilidade com os padres SQL92/SQL99.

5.4 O modelo MVC implementado

Conforme mencionado no captulo anterior, para a criao do Virtual Substation, optou-


se por utilizar o padro de projeto MVC. Abaixo, na Figura 25 mostrada a estrutura de
diretrios do Virtual Substation.

Figura 25 - Pasta do Virtual Substation no gerenciador de arquivos

Como pode ser observado, existem as pastas, viso, modelo e controlador. A pasta
nbproject foi criada pelo editor Netbeans, usado para codificar os scripts PHP. Tambm existe
programa executvel gerado para o Windows e um arquivo .pdb, gerado pelo exportador do
Unity 3D.
A seguir detalhado o contedo de cada pasta e as tecnologias usadas para construir
cada camada.

5.4.1 Camada viso

A Tabela 5 detalha o contedo da pasta viso:


A camada viso foi construda usando-se a ferramenta Unity. Ela pode ser usada na
forma de um executvel Windows Standalone ou por meio de uma arquivo .unity3dembutido em

75
Captulo 5 - Detalhes da implementao

uma pgina web. Para ser executada no navegador, necessrio que o Unity Player esteja
instalado. O download de seu instalador pode ser feito em http://unity3D.com/webplayer/ .
Tabela 5 - Contedo da pasta viso
Arquivo Funo
crossdomain.xml Arquivo de polticas de segurana que permite ao Unity Player acessar
informaes de um determinado domnio na web
index.html Pgina HTML responsvel por chamar a simulao gerada no Unity
WebPlayer.unity3D Arquivo da simulao gerada pelo Unity 3D

Tambm possvel criar um pacote apk para ser instalado no sistema Android e um
programa executvel para a plataforma Mac da Apple. Mas no presente teste, essas duas opes
no foram usadas.
A criao da camada de viso envolveu as seguintes etapas
Modelagem geomtrica
Modelagem comportamental

5.4.1.1 Modelagem geomtrica

A modelagem geomtrica abrange a descrio da forma dos objetos virtuais atravs de


polgonos, tringulos ou vrtices, e sua aparncia, usando textura, reflexo da superfcie, cores,
etc.
A modelagem geomtrica da SE foi realizada com o uso do software 3d Max da Autodesk.
Esta modelagem foi realizada com o uso de fotos obtidas durante uma visita de campo
subestao de Juiz de Fora como referncia. Normalmente, num projeto de SRV esta a etapa
que consome mais tempo. Por isso importante contar com o uso de um ambiente consagrado
escala, como o 3d Max.
Na Figura 26 so mostrados detalhes da modelagem criada dentro deste aplicativo:

76
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Figura 26 - Modelagem geomtrica utilizando-se 3d Max

Nativamente o Unity 3D suporta a importao direta dos arquivos .max gerados pelo 3D
max, mas no caso desta modelagem, este processo mostrou-se demorado, visto que alguns dos
componentes modelados apresentam geometrias bastante complexas, o que tornou o modelo
bastante pesado. Por isso, optou-se por converter o modelo para o formato .obj. Trata-se de um
tipo de arquivo mais leve, mas que preserva as principais caractersticas do modelo geomtrico.
Este arquivo .obj foi importado para dentro do ambiente do Unity 3D sem problemas. Na Figura
27 pode-se ver a modelagem j dentro do projeto Unity.

Figura 27 - Modelagem importada dentro do ambiente Unity 3d

77
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.4.1.2 Modelagem comportamental

Este tipo de modelagem determina como se dar a experincia do usurio com o


ambiente virtual. Neste ponto normalmente so definidas as formas de navegao e interao
com os objetos virtuais. Deve-se determinar, por exemplo, se o usurio navegar pelo ambiente
atravs de uma cmera em primeira pessoa ou se ser representado pela figura de um avatar, se
ele pode atravessar algum componente ou no e o que acontece se ele vier a colidir com tal
componente.
Neste aspecto, a escolha do Unity mostra-se acertada, j que ele traz as duas forma de
navegao citadas anteriormente em seus Assets nativos First Person Controller e 3rd Person
Controller.
Para o Virtual Substation optou-se pelo uso do First Person Controller. Este componente
prov um cilindro com uma cmera no alto que reage a um script predefinido, mas que pode ser
customizado. Atravs do cilindro, possvel a deteco de colises. Na Figura 28 mostrado
este objeto:

Figura 28 - objeto First Person Controller do Unity 3d

Para caminhar pelo SRV, o usurio usa as teclas A,S,D e W ou as setas direcionais do
teclado.
Como seria interessante trocar o ponto de vista do observador, podendo em alguns
momentos visualizar a SE virtual de cima, foi acrescentada uma segunda cmera j existente no
objeto First Person Controller. Esta cmera inicialmente ficaria inativa e o intercmbio entre as

78
Captulo 5 - Detalhes da implementao

duas se daria atravs do pressionamento da tecla ENTER. O script que realiza esta ao pode ser
visto na Figura 29.

1. //variveis criadas para o efeito de alternar camera


2. var multicam : Camera[];
3. var contador:int = 0;
4. var controle:int = 0;
5. (...)
6.
7. function Update () {
8. (.)
9. for (cameras in multicam)
10. {
11.
12. if (cameras !=multicam [controle])
13. {
14. cameras.enabled = false;
15. cameras.GetComponent(AudioListener).enabled = false;
16. }
17. }
18.
19. if (Input.GetKeyDown ("return")){
20. //print(controle);
21. if (controle==1) {
22. controle=0;
23. }
24. else {
25. controle=1;
26. }
27.
28. multicam[controle].enabled = true;
29. multicam[controle].GetComponent(AudioListener).enabled = true;
30. }
31. (...)
32. }
Figura 29 - script criado para alternar entre as cmeras

Outro detalhe importante que a cmera default do First Person Controller est
configurada para girar a perspectiva obedecendo ao movimento do mouse, o que pode tornar o
uso dos botes um tanto quanto inquietante. Neste caso, esta rotao tambm foi desligada via
script, como mostra a Figura 30.

79
Captulo 5 - Detalhes da implementao

1. //variavel para controlar rotao


2. static var rotacao:boolean = false;
3. (...)
4. function Update () {
5. (...)
6.
7. //liga/desliga a rotao da perspectiva
8. GameObject.Find("First Person
Controller").GetComponent("MouseLook").enabled = rotacao;
9. GameObject.Find("Main Camera").GetComponent("MouseLook").enabled =
rotacao;
10. (...)
11. }
Figura 30 - script criado para o desligamento da rotao de cmera

Caso deseje ligar novamente a rotao, o usurio poder faz-lo atravs de um boto
especfico da GUI.
Para evitar que o usurio atravesse objetos que no mundo real sabe-se ser slido, como,
por exemplo, o transformador de fora, estes objetos foi transformados em um corpos rgidos
(Rigidy Bodies) e foram aplicadas Malhas de coliso (Mesh Colliders) nos mesmos.

5.4.1.3 Curva de carga

Cotrin (2009) define Curva de carga com a curva que apresenta demanda em funo do
tempo D(t) para todo perodo T. No caso do virtual Substation, esta curva representada por
uma planilha com os valores de corrente nas fases A,B e C e tenso nas mesmas fases obtidos de
um transformador real durante 24 horas de seu funcionamento. Tais dados foram colhidos a
cada 10 minutos deste tempo. Ela usada para dar maior realismo simulao.
Na Figura 31 mostrada esta curva de carga na forma de planilha.

80
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Figura 31 - curva de carga no formato de planilha

Esta planilha, foi convertida em na tabela vs_curva_carga do SGDB que recarregada


periodicamente pela GUI do Virtual Substation. Na Figura 32 vemos esta tabela no gerenciador
de BD pgAdmin.

Figura 32 - tabela vc_curva_carga criada com base na planilha de curva de carga

5.4.1.4 Detalhes da GUI

81
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Abaixo, a Figura 33 mostra uma tela do Virtual Substation sendo executada na


plataforma Windows.

Figura 33 - Virtual Substation em execuo no ambiente Windows

Por outro lado, a Figura 34apresenta o simulador em verso web:

Figura 34 - virtual Substation em execuo no navegador

possvel perceber que, pelo fato de o simulador ao ser executado no navegador, no h


nenhum tipo de perda aparente e as duas interfaces so renderizadas de forma bem semelhante.

82
Captulo 5 - Detalhes da implementao

O executvel Windows, bem como a verso web, faro uso da camada de modelo e da
camada de controladores, ambas implementadas na linguagem PHP. Isso significa que para
acessar o aplicativo necessrio o usurio estar conectado internet.
Conforme j foi dito tambm, a camada viso dividida em trs mdulos:
Gerenciador de Login,
rea do Operador Trainee,
rea do Instrutor.
Nas prximas sees, estas reas so descritas com maiores detalhes.

5.4.1.5 Tela de Login

A tela de login composta de uma caixa de dilogo com campos para usurio e senha e
dois botes. Logo abaixo, em amarelo, so mostradas as imagens do sistema. Uma imagem desta
tela mostrada na Figura 35.
Ao clicar em Fazer Login, chamado o controlador Gerenciar Login, que testa o usurio
e a senha e devolve uma mensagem ao sistema. Se o usurio logado for um trainee, o sistema
redirecionado para a rea de treinamento. Se for um instrutor, o usurio redirecionado para
sua rea especfica.
Ao clicar no boto Sair, o sistema fechado.

Figura 35 - tela de Login

83
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Na Figura 36, mostrado um trecho do cdigo Javascript que executado pelo Unity
quando o boto Fazer Login pressionado. Logo aps, ele comentado com maiores detalhes.

12. function Login() {


13. (...)
14. validaes de campo omitidas
15. (...)
16. var form = new WWWForm();
17. form.AddField("nomeUsuario",campoNomeUsuario);
18. form.AddField("senha",Utils.Md5Sum( campoSenha));
19. var paginaWeb = new WWW('http://localhost/virtualsubstation/
20. controlador/GerenciadorDeLogin.php',form);
21. textoStatus = "Conectando com Servidor";
22. yield paginaWeb;
23.
24. textoStatus = "Dados recebidos com sucesso!";
25. if (paginaWeb.error !=null) {
26. textoStatus = "Erro ao enviar dados! "+paginaWeb.error;
27. }
28. else {
29. var texto = paginaWeb.text;
30. var pedacos = texto.Split("|"[0]);
31. if (pedacos.Length !=2) {
32. textoStatus = "Pgina web retornou no formato errado.(1)";
33. textoStatus = paginaWeb.text;
34. }
35. else {
36. if (pedacos[0]=='erro') {
37. textoStatus = "PHP retornou o erro \n"+pedacos[1];
38. }
39. else {
40. if (pedacos[0]=="ok"){
41. var dados = pedacos[1].Split(";"[0]);
42. if (dados.Length==1) {
43. textoStatus = dados[0];
44. }
45. else {
46. if (dados[3]=='Trainee') {
47. textoStatus = "Login bem-sucedido....";
48. (...)
49. Application.LoadLevel(1);
50.

84
Captulo 5 - Detalhes da implementao

51. }
52. else if (dados[3]=='Instrutor') {
53. textoStatus = "Login bem-sucedido....";
54. (...)
55. Application.LoadLevel(2);
56. }
57. }
58. }
59. }
60. }
61. }
62. (...)
63. }
Figura 36 - Cdigo Javascript responsvel por fazer Login de usurios

Utilizando-se a classe WWWForm nativa do Unity 3D(usada na linha 5 da Figura 36)


so passados os campos nomeUsuario e senha para o arquivo PHP GerenciadorDeLogin.php que
responde se eles existem ou no. Esta resposta tratada (linha 14 da Figura 36) e o resultado
mostrado na tela.
Se tudo estiver correto e for possvel determinar a classe do usurio logado, o sistema
redirecionado para o nvel de treinamento ou o nvel de instrutor por meio do comando
Application.LoadLevel (numeroDoNivel); (presente nas linhas 38 e 44 da Figura 36).

Maiores detalhes sobre o formato da resposta do controlador so descritos na Seo que


trata dos controladores.

5.4.1.6 rea de Treinamento

A seguir, apresentada a tela da rea de treinamento e seus componentes:

85
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Figura 37 - rea do Operador Trainee

Do lado esquerdo inferior da tela, existem dois painis: status da curva de carga e log de
eventos do sistema.
No painel status da curva de carga so mostradas as informaes da curva de carga,
tais como a data e hora da curva que est ativa no sistema. Se houver algum erro no
carregamento da curva de carga, tambm ser mostrado ali.
No painel log de eventos do sistema so mostradas mensagens do sistema, tais como,
eventuais aes ilegais cometidas pelo usurio. Quando o sistema grava alguma informao de
log ou de status o progresso mostrado neste painel. O painel log de eventos ainda serve para
mostrar algum possvel erro ocorrido durante a comunicao com o controlador.
Ao clicar no boto finalizar simulao, o usurio encerra o treinamento e volta para
tela de login, onde poder comear outro treinamento ou sair do sistema.
Os botes voltar para o incio, ir para o transformador e ir para secionadora
possibilitam uma navegao rpida, guiando o usurio, automaticamente, at um ponto
especfico do AV ao serem acionados.
Por default, o ponto de vista da cmera sempre frontal e usurio navega apenas com
teclado. Neste caso, o mouse usado somente para interagir com os componentes 3D do AV. Mas
pode ser interessante alterar o ponto de vista cmera, como comum em jogos de primeira
pessoa, para, por exemplo, visualizar melhor algum detalhe. Quem controla se cmera est fixa
ou no o boto ligar/desligar rotao da cmera.

86
Captulo 5 - Detalhes da implementao

O console do transformador aberto somente quando o usurio clica sobre a imagem


do transformador de fora no AV. Se houver um novo clique, este painel fechado.
Na console so mostradas todas as informaes de operaes possveis em um
transformador. Entretanto, na maioria das vezes, um sistema SCADA no permitira controlar
tantas opes.
Por meio da manipulao dos diversos campos deste painel possvel alterar suas
propriedades. Quando uma propriedade do transformador alterada, a imagem dele no AV
piscar, demonstrando qual dos componentes 3D foi afetado pela ao do usurio.
Um destes campos o comutador de taps.
Comutador de Tapes sob Carga (OLTC, do ingls On-Load Tap Changer): Dispositivo que
altera a relao de transformao em um nmero pr-definido de passos e desta forma altera
tambm a tenso em um determinado barramento.
Ao alterar o comutador de tapes, as tenses secundrias das fases A, B e C so,
automaticamente, recalculadas na tentativa de simular mais fielmente um transformador real.
Para o clculo das novas tenses usada a seguinte frmula:

importante lembrar que a curva de carga recarregada automaticamente a cada 10


minutos. Se por acaso, o usurio aumentou ou diminuiu as tenses, esta diferena aumentada
ou diminuda na prxima carga dos valores da curva, tornando o sistema mais interativo.
Quando h alterao de tenso, seja por parte do usurio ou quando o sistema carrega
uma nova tupla da curva de carga, verificado se as novas tenses no esto muito altas ou
baixas em relao ao valor de tenso nominal (valor eficaz de tenso pelo qual o sistema
projetado, expresso em volts ou quilovolts.) que

Neste caso, o sistema incrementa ou decrementa automaticamente o valor do comutador


de tapes at que os valores de tenso cheguem o mais prximo possvel do desejvel.
Quando h a interveno do sistema, gravado um log dizendo que isso aconteceu, para
que o instrutor possa estar ciente deste fato, quando for recuperar a sesso de treinamento.
Caso o usurio, ao alterar o valor do comutador de tapes, tente inserir um valor que
ultrapasse os nveis mximos e mnimos deste componente, o sistema interromper a alterao

87
Captulo 5 - Detalhes da implementao

e mostrar uma mensagem no painel log de eventos do sistema. Paralelamente, comea a


piscar um alarme, prximo ao comutador de tapes, mostrado na Figura 38.

Figura 38 - alarme mostrando que os limites do comutador de tapes foram infligidos

5.4.1.7 rea do instrutor

Ao entrar na rea do instrutor, mostrado um menu com todos os Trainees que


realizaram sesses, conforme mostra a Figura 39.

Figura 39 - Menu de Trainees na rea do instrutor.

Aps selecionar um trainee na lista, mostrada uma lista com todas as sesses realizadas
por ele, com data e hora, conforme se v na Figura 40.

88
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Figura 40 - Lista de sesses realizadas pelo Trainee

Ao escolher uma sesso na lista, o instrutor ento, levado para a rea de recuperao
da sesso, mostrada na Figura 41.

Figura 41 - rea de recuperao da sesso

Esta rea anloga rea de treinamento, com algumas diferenas. Nela, o instrutor
pode navegar pela simulao, mas no interagir com ela.

89
Captulo 5 - Detalhes da implementao

No painel log de eventos do sistema so carregadas, uma a uma as aes realizadas


pelo trainee durante a realizao de seu treinamento. O sistema carrega a primeira ao e fica
aguardando o instrutor solicitar a prxima.
Nesta tela, o boto voltar para o incio tambm serve para deixar a rea de recuperao
e voltar para o menu de seleo da sesso. J o boto carregar prximo log serve para buscar a
prxima ao realizada pelo Trainee. O painel log de eventos quanto o console do
transformador so, automaticamente, atualizados, de acordo com o que foi buscado.
Tanto as alteraes realizadas pelo trainee quanto as realizadas pelo sistema (por
exemplo, calibragem automtica do comutador de tapes) so mostradas ao instrutor, indicando
quem foi o autor da mudana.
importante salientar que so carregadas no log de eventos, apenas as interaes
realizadas pelo trainee com o painel do transformador de fora e eventuais compensaes
realizadas pelo sistema, uma vez que informaes relativas navegao dele pelo SVR e
desligamento ou no da rotao da cmera no irrelevantes para o instrutor.
Na Figura 42 mostrado o detalhe do log de eventos com uma ao realizada pelo
trainee sendo recuperada pelo instrutor.

Figura 42 - detalhe do log de eventos mostrando ao realizada pelo trainee

Na Figura 42 mostrado o detalhe do log de eventos com uma ao realizada pelo


sistema sendo recuperada pelo instrutor.

Quando o instrutor chegar ao ltimo log da sesso, mostrada uma mensagem dizendo
que a sesso chegou ao fim.
Ao contrrio do que acontece na rea de treinamento, o console do transformador fica
aberto o tempo todo e nenhum dos seus componentes pode ser alterado pelo instrutor.

90
Captulo 5 - Detalhes da implementao

5.4.2 Camada controlador

A camada controlador responsvel por receber dados para persistir no SGDB e tambm
por recuperar dados. Ela deve tambm validar as informaes recebidas e fazer o controle de
sesso, para impedir que usurios que no estejam logados tenham acesso indevido ao sistema.
A Tabela 6 - contedo da pasta controlador mostra os arquivos que compes a pasta
controlador e explica a funo de cada um.

Tabela 6 - contedo da pasta controlador


Arquivo Funo
EncerradorSessao.php Script que encerra a sesso do usurio logado
GerenciadorDeLogin.php Script responsvel por verificar se usurios e senhas
so vlidos, antes de logar no Virtual Substation
GravadorDeLog.php Responsvel por gravar todos os logs do operador
Trainee durante sua sesso de treinamento
GravadorDeStatus.php Responsvel por gravar o status do transformador de
fora durante um dado instante da simulao
recuperadorCurvaCarga.php Responsvel por recuperar um registro da curva de
carga num determinado instante de tempo. Se no
receber um nmero de id, ele traz o primeiro registro
da curva de carga. Em caso contrrio, ele recupera o
prximo registro da curva de carga aps aquele id
RecuperadorDeSessoes.php Recupera as sesses realizadas por um determinado
usurio na rea do orientador
RecuperadorDeUsuarios.php Recupera a lista de usurios que realizaram sesses de
treinamento no sistema para a rea do orientador
RecuperadorPrimeiroLogDaSessao.php Recupera o primeiro log e o primeiro Status de uma
sesso de treinamento
RecuperadorProximoLogDaSessao.php Recupera o prximo log e o prximo status do
transformador armazenados em uma sesso de
treinamento

Conforme se percebe pela extenso dos arquivos, esta camada foi implementada usando-
se a linguagem PHP, descrita na seo 5.3.1.
Na Figura 43 tem-se o exemplo do cdigo-fonte do controlador Gerenciador de Login
um controlador escrito em PHP.

1. <?php

91
Captulo 5 - Detalhes da implementao

2. error_reporting(0);
3. //usar utt8_enconde quando houver acentuao para no dar problema
com o Unity
4. $nomeUsuario = $_POST['nomeUsuario'];
5. $senha = $_POST['senha'];
6. try {
7. if (!isset($nomeUsuario)) {
8. throw new Exception("Nome de usurio vazio!");
9. }
10.
11. if (empty($senha)) {
12. throw new Exception("Senha vazia!");
13. }
14.
15. include_once '../modelo/VsUsuario.php';
16. $resultado = VsUsuario::testaLogin($nomeUsuario, $senha);
17. if ($resultado == null) {
18. throw new Exception("Usurio no encontrado");
19. } else {
20. //criando a sesso de treinamento
21. $agora = time();
22. include '../modelo/VsSessao.php';
23. $sessao = new VsSessao();
24. $sessao->setVs_usuario_fk_id($resultado->getId());
25. $sessao->setDtInicio($agora);
26. $sessao->persiste();
27.
28. echo "ok|" . $resultado->getId() . ";"
29. $resultado->getNomeusuario() . ";"
30. $resultado->getSenha() . ";"
31. $resultado->getClasse() . ";" .
32. $sessao->getId();
33. }
34. exit;
35. } catch (Exception $e) {
36. echo "erro|" . $e->getMessage();
37. exit;
38. }
39.
40. echo "ok|sem resultado";
41. ?>
Figura 43 - Cdigo fonte de GerenciadorDeLogin.php responsvel pela autenticao dos usurios no sistema

92
Captulo 5 - Detalhes da implementao

Note que, o script valida os dados recebidos da camada viso-linhas 4 e 5 e invoca o


mtodo esttico testaLogin da classe VsUsuario (linha 16), que deve devolver null, se o usurio
no existe ou um novo objeto do tipo VsUsuario, caso ele exista no SGDB. No primeiro caso,
devolvida camada viso uma mensagem de erro. No segundo, criado um novo objeto do tipo
VsSessao (linhas 21 a 25). Esta sesso ento persistida no SGDB usando-se o mtodo persiste()
da classe VsSessao (linha 26).
Se tudo corre bem, devolvida ao Unity uma mensagem com todas as informaes do
Usurio que realizou login e o Id da sesso (linhas 28 a 32).
A estrutura try...catch garante que mesmo que acontea um erro ou uma exceo, seja
devolvido camada de viso uma resposta. As respostas so formatadas da seguinte forma:

Status | resultado

Sendo que pode status pode ser ok ou erro. Se o status for ok, ele ser seguindo por um
texto ou uma coleo de objetos separados por \n (enter). Se o status for erro ele ser seguido
somente por um texto com a natureza do erro. Esta resposta dever ser tratada pela camada de
viso.
Este formato seguido por todos os controladores e por uma questo de espao eles no
sero listados aqui.

5.4.3 Camada modelo

Para a implementao da camada modelo tambm foi usada a linguagem PHP. Abaixo,
uma lista detalhada do contedo da pasta e a finalidade de cada arquivo:

Tabela 7 - Contedo da pasta modelo


Arquivo Funo
conexao.php Arquivo responsvel por estabelecer conexo com o SGDB
VsLog.php Classe PHP responsvel por recuperar e persisitir as informaes de
um log no SGDB
VsStatusScadaTrafo.php Classe PHP responsvel por recuperar e persistir as informaes do
status do transformador de fora no SGDB
VsUsuario.php Classe PHP responsvel por recuperar e persistir as informaes dos
usurios no SGDB

Na Figura 44, detalhado o cdigo-fonte da classe VSUsurio, responsvel por obter as


informaes do usurio do SGDB.

93
Captulo 5 - Detalhes da implementao

1. <?php
2.
3. class VsUsuario {
4.
5. private $id;
6. private $nomeusuario;
7. private $senha;
8. private $classe;
9.
10.
11. //funes get e set omitidas
12.
13. public static function testaLogin($nomeUsuario, $senha) {
14. include_once 'conexao.php';
15.
16. $sql = "SELECT
17. id,
18. nomeusuario,
19. senha,
20. classe
21. FROM
22. vs_usuario
23. WHERE
24. nomeusuario = '$nomeUsuario'
25. and
26. senha = '$senha'";
27. //throw new Exception($sql);
28. $result = pg_query($dbcon, $sql);
29. if (!$result) {
30. throw new Exception("No foi possivel selecionar");
31. }
32.
33. $qtos = 0;
34. $resultado = "";
35. while ($linha = pg_fetch_array($result)) {
36. $resultado = "ok|" . $linha['id'] . ";" . $linha['nomeusuario'] . ";" .
$linha['classe'];
37. //echo $resultado;
38.
39. pg_close($dbcon);
40.
41. $vsUsuario = new VsUsuario();

94
Captulo 5 - Detalhes da implementao

42. $vsUsuario->setId($linha['id']);
43. $vsUsuario->setNomeusuario($linha['nomeusuario'] );
44. $vsUsuario->setSenha($linha['senha']);
45. $vsUsuario->setClasse($linha['classe']);
46.
47. if (isset($_SESSION)) {
48. session_destroy();
49. }
50. session_start();
51.
52. $_SESSION['id'] = $linha['id'];
53. $_SESSION['nomeusuario'] = $linha['nomeusuario'] ;
54. $_SESSION['senha'] = $linha['senha'];
55. $_SESSION['classe'] = $linha['classe'];
56.
57.
58. return $vsUsuario;
59.
60. //return $resultado;
61. $qtos++;
62. //exit;
63. }
64. if ($qtos == 0) {
65. //throw new Exception("Usurio no encontrado");
66. return null;
67. }
68.
69. pg_close($dbcon);
70. return $resultado;
71. }
72.
73. }
74. ?>
Figura 44 - cdigo responsvel por obter as informaes do usurio junto ao SGDB

A despeito das diferenas de sintaxe do PHP esta uma classe comum, com atributos e
mtodos. Por questo de espao, os mtodos get, set e construtor foram omitidos. Por meio do
mtodo esttico testaLogin() linha 13, a classe recebe um usurio e senha, se conecta ao SGDB
linha 14 - e executa um comando SQL linha 16.
Segundo Alvarez (2012) SQL ou Structured Query Language no mais do que uma
linguagem padro de comunicao com base de dados. Segundo ele, trata-se de uma linguagem

95
Captulo 5 - Detalhes da implementao

normalizada que nos permite trabalhar com qualquer tipo de linguagem (ASP ou PHP) em
combinao com qualquer tipo de base de dados (MS Access, SQL Server, MySQL).
A instruo SQL da linha 16 pode trazer a tupla correspondente ao usurio e senha ou
nenhum. Em seguida criado um objeto do tipo VSUsurio e que devolvido ao controlador que
chamou a classe.
O SGDB foi escolhido o PostgreSQL, descrito na seo 5.3.2.

Figura 45 - Diagrama fsico do SGDB.

importante notar que para cada tabela do SGDB existe uma classe associada, com a
mesma funo dos itens da tabela 8, responsvel pela recuperao de suas informaes, da
mesma forma como feito quando se usa um framework de mapeamento Objeto-Relacional
como o Hibernate.
Segundo King et al. (2012) trabalhar com software orientado a objetos e um banco de
dados relacional pode ser pesado e despender muito tempo nos ambientes corporativos atuais.

96
Captulo 5 - Detalhes da implementao

O Hibernate uma ferramenta para mapeamento Objeto/Relacional para ambiente Java. O termo
Objeto/Relacional (ORM) se refere tcnica de mapear uma representao de um modelo
baseado em objetos para um modelo relacional, com um esquema baseado em SQL.
Ainda segundo os autores, o Hibernate no apenas cuida do mapeamento das classes Java
para as tabelas do banco (e dos tipos de dados Java para os tipos de dados do SQL), como
tambm prov consulta a dados e recuperao dos mesmos. Isso pode reduzir significativamente
o tempo de desenvolvimento que seria gasto manipulao manual de dados em SQL e JDBC.
Nesta implementao em particular foi usado SQL tradicional e no este tipo de
framework, mas o uso desta tecnologia significaria uma melhoria significativa, principalmente se
o nmero de classes utilizadas para persistncia crescer muito, dificultando a manuteno do
sistema.

5.5 Concluso

Neste captulo foram discutidas de forma mais detalhada cada uma das camadas do
modelo MVC que compem o sistema, bem como as tecnologias utilizadas para construir cada
uma delas. Na camada de viso, so mostrados detalhes de interface de cada uma das trs reas
que compem o sistema, bem como pequenos trechos de cdigo que demonstram a interao
entre esta camada e a camada de controlador. Na camada controlador, mostrada a funo de
cada um dos arquivos criados para fazer o intermdio entre a viso e a camada de modelo,
tambm com pequenos trechos de cdigo. J na camada de modelo discutido o modelo fsico do
banco de dados e cada uma das classes com as quais ele est relacionando.
O que se percebe que, do ponto de vista tcnico, a implementao atendeu a todos os
requisitos levantados junto ao usurio, provendo formas de persistncia dos passos realizados
pelo Trainee durante sua sesso de treinamento com o Transformador de Fora e de
recuperao destes passos pelo Instrutor, em sua rea especfica.
No prximo captulo realizada outra etapa natural do processo de desenvolvimento de
qualquer software: a validao. Nesta etapa, assegurado que tal software cumpra com suas
especificaes e atenda s necessidades dos usurios.

97
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.1 Introduo

Neste captulo so realizados testes e validao do Virtual Substation por parte dos
usurios. Esta uma etapa crucial para determinar ou no o sucesso do projeto.
A NBR ISO/IEC 9126-1 define validao como a confirmao, por exame e fornecimento de
evidncia objetiva, de que os requisitos especficos para um determinado uso pretendido so
atendidos.
Para tanto, inicialmente apresentada a metodologia estabelecida para a entrevista de
alunos, professores e operadores de subestao.
Em seguida, os dados so analisados em sua totalidade atravs de critrios estabelecidos
pela norma ISO citada acima, em sua totalidade.
Na seo seguinte, os dados de alunos e profissionais no analisados em separado, visando
determinar eventuais diferenas entre as opinies destas duas classes.
Complementando a anlise, so mostradas algumas das sugestes e consideraes dos
entrevistados no intuito de melhorar as funcionalidades do sistema virtual.
Encerrando o capitulo, discutida a contribuio trazida pelo Virtual Substation e realizada
uma comparao com as ferramentas correlatas analisadas no captulo 3.

6.2 Metodologia

Para o processo de validao, foram escolhidos seis alunos do curso de Engenharia Eltrica,
do laboratrio de Qualidade da Energia Eltrica do Programa de Ps Graduao em Engenharia
Eltrica da UFU. Estes alunos, por possurem maior conhecimento na rea de fornecimento e
transmisso de energia, estavam habilitados a analisar o prottipo, sob a perspectiva de
potenciais Trainees.
O prottipo tambm foi avaliado por um professor de Engenharia Eltrica da Universidade
de Uberaba (UNIUBE) que tem ampla experincia no projeto e construo de subestaes de
pequeno e mdio porte.
Complementando a amostragem, o projeto tambm foi avaliado por dois operadores de
subestao que j trabalham na rea h anos.
Para registrar a opinio dos entrevistados, foi elaborado um questionrio baseado na
ISONORM 9126-1 (adotada para avaliao de software) e foram tambm considerados alguns
aspectos de software educacional descritos por Campos e Campos (2001).
Captulo 6 - Resultados e limitaes

Esta norma estabelece que, no que diz respeito avaliao de software:


As medies sejam objetivas, empricas e utilizem uma escala vlida e, ainda, sejam
reprodutveis.
o para serem objetivas, deve haver um procedimento escrito e acordado para assinalar o
nmero ou categoria ao atributo do produto;
o para serem empricas, os dados devem ser obtidos por observao ou atravs de um
questionrio com validao psicomtrica;
o para usarem uma escala vlida, os dados devem ser baseados em itens de valor igual ou
itens com um valor conhecido. Se uma lista de verificao for utilizada para fornecer
dados, convm que os itens sejam ponderados, se necessrio;
o para serem reprodutveis, os procedimentos de medio devem resultar nas mesmas
medidas (dentro de tolerncias adequadas), sendo obtidas por pessoas diferentes
fazendo as mesmas medies do produto de software em diferentes ocasies. (ABNT,
2003)
A partir disto, um conjunto de 16 questes de mltipla escolha foi elaborado e uma questo
discursiva para que o entrevistado pudesse registrar suas consideraes sobre o software,
apresentado crticas e sugestes.
As questes de mltipla escolha foram agrupadas conforme os seguintes critrios:
Funcionalidade: onde se verifica se o conjunto de funes do sistema atende s
necessidades explcitas e implcitas para o qual foi projetado;
Usabilidade: para avaliar a facilidade de uso do software;
Confiabilidade: onde se nota se o desempenho do sistema se mantm no decorrer
do tempo;
Eficincia: para verificar se os recursos e os tempos envolvidos so compatveis
com o tempo de desempenho requerido para o produto.
Portabilidade: onde se mede a capacidade do produto de software para ser
transferido de um ambiente para o outro.
Sobre o sistema: onde se analisa o sistema dentro de um contexto de treinamento.
Nestas questes, as nicas alternativas possveis eram:
1. Muito Satisfeito
2. Satisfeito
3. Insatisfeito
Antes de responderem ao questionrio, os entrevistados foram apresentados proposta
do projeto e assistiram a uma rpida demonstrao do sistema. Em seguida, eles puderam
executar o aplicativo em seus prprios computadores, primeiramente, em verso web e depois
verso desktop.

99
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.3 Resultados

Esta seo apresenta os resultados da avaliao do sistema, a partir de dados que foram
coletados dos questionrios e apresentados em forma de grficos.

6.3.1 Funcionalidade

Quando responderam pergunta O software auxilia no processo de aprendizagem na


finalidade proposta?, a maioria dos entrevistados se mostrou muito satisfeita, o que demonstra
que a ferramenta pode ser de auxilio no ensino do funcionamento de uma subestao eltrica,
conforme pode-se verificar na Figura 46. interessante notar que no houve nenhum
entrevistado que se mostrou insatisfeito. Os 14% restantes se mostraram apenas satisfeitos, o
que indica que ainda h pontos que podem ser melhorados no simulador. Exemplos de
melhorias foram sugeridos por usurios como, por exemplo, mostrar o caminho percorrido pela
energia na subestao at chegar ao transformador e a possibilidade de incluir formulrios e
ordens de trabalho que so parte integrante do trabalho do operador em campo.

0%

14%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

86%

Figura 46 - Respostas dos entrevistados questo "1.1. O software auxilia no processo de aprendizagem na
finalidade proposta?

J ao responder a pergunta Como avalia globalmente a funcionalidade do software?, A


maioria dos usurios se mostrou apenas satisfeita o que refora o que foi percebido na pergunta
anterior, que ainda existem pontos do simulador que podem ser refinados, como, por exemplo, a
navegao que poderia ser mais gil, conforme foi relatado por um dos entrevistados.

100
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

14%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

86%

Figura 47 - Resposta dos entrevistados pergunta "1.2. Como avalia globalmente a funcionalidade do
software"

Por meio da observao da Figura 46 e da Figura 47 possvel concluir que a funo do


software est clara e que a maioria dos entrevistados entende seu propsito e o visualiza como
uma ferramenta vlida para o aprendizado.

6.3.2 Usabilidade

Quando questionados Em relao facilidade de entender com funciona o programa, a


maioria dos entrevistados se mostrou muito satisfeita, o que quer dizer que eles o consideraram
muito fcil de usar. Os 29% restantes mostraram-se apenas satisfeitos, o que indica que eles
consideram que a interface ainda pode melhorar para que seu funcionamento fique mais claro.
Um dos usurios menciona que necessrio indicar no console do sistema SCADA qual o
nmero do transformador de fora que est sendo manipulado, uma vez que na simulao
existem vrios componentes iguais.

101
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 48 - Respostas dos entrevistados pergunta "2.1. Em relao facilidade de entender com funciona o
programa"

J na pergunta Quanto navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso) a


maioria dos usurios mostrou-se apenas satisfeita, o que quer dizer que h espao para
melhorias. Uma melhoria neste sentido, mencionada por um dos entrevistados, seria a
possibilidade de acelerar a velocidade com que a cmera caminha pelo cenrio. Segundo o
entrevistado, mesmo tendo a possibilidade de saltar diretamente para um dos componentes, por
meio de botes prprios, ao caminhar livremente, o usurio demora em se deslocar pela
subestao. Isto poderia ser resolvido criando-se movimentos de corrida atravs do clique duplo
do mouse, como acontece em alguns jogos em primeira pessoa. Outro usurio sugeriu a
possibilidade de a simulao utilizar mouse 3D, que possui maior grau de movimentao que o
mouse tradicional o que poderia enriquecer a experincia de navegao no simulador. Os outros
entrevistados mostraram-se muito satisfeitos. Os resultados dessa pergunta podem ser vistos na
Figura 49.

102
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 49 - Respostas dos entrevistados questo "2.2. Quanto navegao na cena e manipulao dos
objetos (facilidade de uso)"

6.3.3 Confiabilidade

No que tange Capacidade de continuar a funcionar corretamente aps erros do prprio


software ou erros de manipulao de dados (Figura 50), o que se verifica que a maioria dos
entrevistados mostrou-se apenas satisfeita, o que demonstra, que, para estas pessoas, embora o
software continue funcionando bem aps um erro, ele no comunica de forma clara o suficiente
o que ocorreu. Com isto conclui-se que este aspecto deve ser mais bem trabalhado em verses
futuras. Os 43% restantes mostram-se muito satisfeitos. Assim como em todas as alternativas
restantes no houve insatisfeitos.

103
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

43% Muito Satisfeito


Satisfeito

57% Insatisfeito

Figura 50 - Respostas dos entrevistados questo "3.1. Capacidade de continuar a funcionar corretamente,
aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados."

Quando questionados sobre a Capacidade de o software enviar mensagens de erro caso os


mesmos ocorram (vide Figura 51), a maioria dos entrevistados se mostrou satisfeita, o que
refora o que j foi apurado na pergunta anterior que a comunicao entre o software pode ser
aperfeioada, atravs de mensagens de erro mais claras e mais visveis na tela, pois, por
exemplo, um erro ao carregar a curva de carga mostrado apenas no painel no canto esquerdo,
no ficando to visvel para um usurio desatento.

0%

43% Muito Satisfeito


Satisfeito

57% Insatisfeito

Figura 51 - Resposta dos entrevistados questo "3.2. Capacidade de o software enviar mensagens de erro
caso os mesmos ocorram "

104
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.3.4 Eficincia

A maioria dos entrevistados considerou o Tempo de resposta s aes do usurio muito


satisfatrio, o que demonstra que o software no apresenta gargalos ou demoras ao processar
respostas interao dos usurios. O restante mostrou-se apenas satisfeitos, uma vez que no
entendimento destas pessoas o tempo de resposta ainda pode ser melhorado. Mais uma vez,
conforme demonstra a Figura 52 no houve usurios insatisfeitos.

0%

14%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

86%

Figura 52 - Respostas dos entrevistados questo "4.1. Tempo de resposta s aes do usurio"

No que concerne Fidelidade a uma subestao e um transformador de fora real a maioria


dos usurios (71%) se mostrou apenas satisfeitas. Um dos usurios afirma que a presena de
torres de fora no modelo 3D ajudaria a tornar o cenrio mais realista. No entender de outro
usurio, alguns equipamentos no parecem suficientemente conectados, o que indica que h
erros na modelagem geomtrica. J para um terceiro, no fica clara a movimentao de peas
articuladas por exemplo, chaves seccionadoras. Isto compreensvel, uma vez que o modelo
testado no demonstrou forma de interao com nenhuma pea deste tipo. Conforme mostra a
Figura 53, uma porcentagem menor (29%)se mostrou muito satisfeita com a fidelidade a uma
subestao e no houve ningum que tenha considerado que o simulador no oferea fidelidade
alguma aos objetos do mundo real.

105
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 53 - Respostas dos entrevistados questo "4.2. Fidelidade a uma subestao e um transformador de
fora reais"

Conforme demonstra a Figura 54, ao serem perguntados Como avalia em termos globais a
eficincia do software a maioria dos usurios se mostrou que embora esta eficincia seja
satisfatria, ela pode ser melhorada. Isso demonstra que aspectos isolados, como a comunicao
de erros, navegao e fidelidade interferem na viso global do simulador. Os outros 29%
restantes e mostraram muito satisfeitos com o software.

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 54 - Respostas dos entrevistados questo "4.3. Como avalia em termos globais a eficincia do
software"

106
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.3.5 Portabilidade

A maioria dos entrevistados se mostrou satisfeitos com a Facilidade de execuo do


software em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina web). Os entrevistados restantes
se mostraram muito satisfeitos e no houve nenhuma demonstrao de insatisfao. Isso
demonstra que no geral, o software no sofre muitas mudanas ao ser transposto de um
ambiente para outro. Os resultados dessa pergunta podem ser vistos na Figura 55. Um aspecto
que contribuiu para o baixo percentual de muito satisfeito foi a dificuldade que alguns usurios
tiveram ao instalar o plug-in Unity Player para executar a verso web. Este processo se mostrou
demorado em locais com baixa velocidade de conexo com a internet e confuso para alguns
deles.

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 55 - Respostas dos entrevistados questo "5.1. Facilidade de execuo em diferentes ambientes
(Executvel Windows/Pgina web)"

Quanto pergunta Como avalia em termos globais a Portabilidade do software?, a maioria


dos entrevistados se mostrou satisfeita e os usurios restantes se mostraram muito satisfeitos, o
que refora a ideia de que as funcionalidades do software no sofrem nenhuma mudana ao
serem portados para um novo meio computacional, como pode ser visto na Figura 56.

107
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

29%

Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito

71%

Figura 56 - Respostas dos entrevistados questo "5.2. Como avalia em termos globais a Portabilidade do
software"

6.3.6 Sobre o sistema

A Figura 57 demonstra que, quando perguntados sobre A importncia que atribui ao


software para o aprendizado em geral, a maioria dos usurios considerou muito importante,
enquanto os demais consideraram como importante. Isso demonstra que, no entender dos
entrevistados, o aplicativo analisado relevante como ferramenta pedaggica.

0%

14%

Muito Importante
Importante
No importante

86%

Figura 57 - Respostas dos entrevistados questo "6.1. A importncia que atribui ao software para o
aprendizado em geral."

108
Captulo 6 - Resultados e limitaes

J sobre A importncia de treinar em Ambientes de Realidade Virtual, a maioria considerou


muito importante ou importante, o que demonstra que compreendem a importncia desse tipo
de ferramenta para o treinamento, conforme pode ser visto na Figura 58.

0%

29%

Muito Importante
Importante
No importante

71%

Figura 58 - Resposta dos entrevistados questo "6.2. A importncia de treinar em Ambientes de Realidade
Virtual"

Em resposta pergunta A importncia de treinar em um simulador de transformador de


fora maioria dos entrevistados achou muito importante. O restante achou importante e nenhum
deles assinalou que no importante. Isto demonstra que no entender dos entrevistados esta
utilizao traria grandes ganhos ao processo de aprendizagem de novos operadores e na
formao continuada dos j existentes, uma das principais justificativas para a criao do
prottipo em questo.

109
Captulo 6 - Resultados e limitaes

0%

29%

Muito Importante
Importante
No importante

71%

Figura 59 - Resposta dos entrevistados questo "6.3. A importncia de treinar em um simulador de


transformador de fora"

Finalmente, quando questionados sobre A importncia geral do sistema no treinamento de


um operador do sistema a maioria considerou-o muito importante. Os outros entrevistados
demonstraram que importante. Isso refora a validade do Virtual Substation como ferramenta
de treinamento, conforme j foi apurado na questo anterior.

0%

29%

Muito Importante
Importante
No importante

71%

Figura 60 - Respostas dos entrevistados questo "6.4. A importncia geral do sistema no treinamento de um
operador do sistema "

Por meio da anlise dos dados mostrados nas Figuras Figura 58, Figura 59 e Figura 60,
nota-se que a maioria dos entrevistados, mesmo aqueles que no esto familiarizados com

110
Captulo 6 - Resultados e limitaes

Realidade Virtual considera o simulador como uma ferramenta importante e vlida para ser
usada em treinamento e no aprendizado de operadores de subestao, demonstrando que o
prottipo cumpre o objetivo pelo qual foi projetado.

6.4 Comparaes entre as respostas de estudantes e operadores

Nesta seo, realizada uma comparao entre as respostas dos estudantes, professores e
operadores de subestao. Para isto, os entrevistados foram divididos em dois grupos:
Alunos que contempla os estudantes de Engenharia Eltrica entrevistados;
Operadores que contempla os funcionrios de SE e o professor entrevistado.
Esta anlise se dar pelos mesmos critrios da realizada anteriormente e se procurar
verificar quais aspectos agradam ou desagradam mais cada uma das classes entrevistadas.

6.4.1 Funcionalidade
Ao responder a pergunta O software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade
proposta? a totalidade dos alunos se mostrou muito satisfeita, juntamente com a maioria dos
operadores. Apenas 33% por cento dos operadores se mostrou apenas satisfeita, conforme se
verifica na Figura 61. Isto demonstra que na opinio da maioria dos entrevistados, a
contribuio do software para o aprendizado totalmente vlida e que para alguns dos
operadores ele pode ser melhorado para contribuir mais.

120%
100%
100%

80%
67%

60% Alunos
Operadores
40% 33%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 61 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.1. O software auxilia
no processo de aprendizagem na finalidade proposta?

111
Captulo 6 - Resultados e limitaes

J em resposta a Como avalia globalmente a funcionalidade do software (Figura 62) a


totalidade alunos se mostrou apenas satisfeita, bem como a maioria dos operadores. Apenas
33% dos ltimos achou o simulador muito satisfatrio neste aspecto. Isso provavelmente se
deve ao fato mencionado por alguns dos operadores de que eles julgaram faltar simulao
algumas funcionalidades com as quais esto familiarizados, como por exemplo formulrios para
abertura de ordem de servio e seleo de equipamentos de proteo individual. provvel que
a adio destes detalhes daria maior credibilidade ao simulador.

120%
100%
100%

80%
67%

60% Alunos
Operadores
40% 33%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 62 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 1.2. Como avalia
globalmente a funcionalidade do software

6.4.2 Usabilidade

Na Figura 63 so mostradas as repostas dadas questo Em relao facilidade de


entender com funciona o programa. Atravs da anlise da figura percebe-se que, a maioria tanto
de alunos quanto de operadores ficou muito satisfeita com a facilidade de uso do software. No
entanto, tambm entre os dois grupos, uma minoria significativa (40% por cento dos alunos e
33% dos operadores) ficou apenas satisfeita o que significa que para atender aos dois grupos,
melhorias precisam ser implementadas na interface do programa, para torna-lo realmente fcil
de usar.

112
Captulo 6 - Resultados e limitaes

70% 67%
60%
60%

50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores

20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 63 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.1. Em relao
facilidade de entender com funciona o programa

J em relao questo Quanto navegao na cena e manipulao dos objetos


(facilidade de uso, a totalidade dos alunos se mostrou apenas satisfeita, juntamente com a
maioria dos operadores. Apenas um percentual de 33% dos operadores ficou muito satisfeito
com o Virtual Substation neste aspecto. Esse ndice baixo de satisfao por parte dos alunos
provavelmente se deve ao fato de muitos deles j estarem familiarizados com interfaces 3D
interativas complexas, como jogos, por exemplo, bem como alguns de seus pares, operadores de
SE. Neste sentido, tanto operadores quanto alunos ofereceram sugestes para melhorar a
navegao que, consideraram muito lentas, como por exemplo, a implementao de clique duplo
para acelerar a velocidade com que a cmera se desloca pelo ambiente. Tambm foi solicita a
possibilidade de, ao se clicar num componente, ser aberta uma janela em separado onde o
mesmo poderia ser rotacionado, para que se pudesse ter uma viso geral de seus detalhes. Estas
respostas podem ser vistas na Figura 64.

113
Captulo 6 - Resultados e limitaes

120%
100%
100%

80%
67%

60% Alunos
Operadores
40% 33%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 64 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 2.2. Quanto
navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso)

6.4.3 Confiabilidade

Quanto pergunta Capacidade de continuar a funcionar corretamente, aps erros do


prprio software ou erros de manipulao de dados (Figura 65) as opinies dos dois grupos se
mostram divergentes, uma vez que a maioria dos alunos achou apenas satisfatria enquanto que
a maioria dos operadores achou muito satisfatria. Este tipo de resposta tambm se deve ao fato
de o estudantes terem expectativas maiores com relao a ambientes 3D, uma vez que a maioria
deles j est acostumada a interagir com jogos 3D. Nenhum dos dois grupos foi questionado
sobre este tipo de experincia com ambientes tridimensionais, portanto, na realizao de um
novo questionrio para validar futuras implementaes deste software, seria interessante
incluir esta pergunta.

114
Captulo 6 - Resultados e limitaes

90%
80%
80%

70% 67%

60%

50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 65 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.1. Capacidade de
continuar a funcionar corretamente, aps erros do prprio software ou erros de manipulao de dados.

A Figura 66 apresenta uma nova divergncia de opinies entre os grupos quando so


questionados sobre a Capacidade de o software enviar mensagens de erro caso os mesmos
ocorram uma vez que para a maioria dos alunos ela apenas satisfatria, enquanto que, para a
maioria dos operadores ela muito satisfatria. Especula-se que mais uma vez isso se deva aos
fatores comentados na questo anterior.

70% 67%
60%
60%

50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores

20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito

Figura 66 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 3.2. Capacidade de o
software enviar mensagens de erro caso os mesmos ocorram

115
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.4.4 Eficincia
Em relao ao Tempo de resposta s aes do usurio a maioria dos alunos concorda com
a totalidade dos operadores que tal tempo muito satisfatrio, embora na opinio de uma
porcentagem significativa dos alunos considerem apenas satisfatria. No entender destes,
ajustes devem ser necessrios para melhorar a eficincia do sistema, conforme mostra a Figura
67. Nesse aspecto, necessria maior investigao, uma vez que o tempo de resposta,
principalmente quando se est manipulando um elemento do transformador de fora, no
depende apenas do poder de processamento da mquina local, dependendo tambm de fatores
como velocidade da internet, no caso do uso da simulao via web.

120%
100%
100%

80%

60%
60% Alunos

40% Operadores
40%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 67 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.1. Tempo de resposta
s aes do usurio

No que diz respeito Fidelidade a uma subestao e um transformador de fora reais


(Figura 68) ambos os grupos concordam que ela apenas satisfatria, embora uma porcentagem
pequena dos operadores se mostre muito satisfeita. Isso provavelmente se deve ao fato de o
modelo geomtrico possuir falhas, o que incomodou principalmente aos estudantes.

116
Captulo 6 - Resultados e limitaes

120%
100%
100%

80%

60%
60% Alunos

40% Operadores
40%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 68 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 4.2. Fidelidade a uma
subestao e um transformador de fora reais

Quando responderam ao questionamento Como avalia em termos globais a eficincia do


software alunos e operadores se mostraram apenas satisfeitos, enquanto que uma minoria se
encontrava muito satisfeita. Isso significa que ajustes na eficincia do software so necessrios,
embora apenas os estudantes tenham assinalado isto na questo anterior. Estes resultados
podem ser vistos na Figura 69.

90%
80%
80%

70% 67%

60%

50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 69 - 4.4. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software

6.4.5 Portabilidade
Quando questionados sobre a Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel
Windows/Pgina web) - Figura 70 - operadores e alunos concordam que ela apenas

117
Captulo 6 - Resultados e limitaes

satisfatria, uma vez que mesmo alunos acostumados a usar pginas web no seu cotidiano
mostram dificuldades com a instalao do plug-in do Unity.

70% 67%
60%
60%

50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores

20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 70 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.1. Facilidade de
execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina web)

Esta concordncia se mantm nas respostas pergunta Como avalia em termos globais a
Portabilidade do software uma vez que a maioria, tanto de alunos quanto de operadores se
mostra apenas satisfeita com questo da portabilidade. Este um aspecto que precisa ser
melhorado. A incluso de instrues para a instalao antes da tela de login do software foi,
inclusive apontada por um aluno como uma forma de minimizar os problemas detectados pela
instalao do plug-in.

70% 67%
60%
60%

50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores

20%

10%
0% 0%
0%
Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito
Figura 71 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 5.2. Como avalia em
termos globais a Portabilidade do software

118
Captulo 6 - Resultados e limitaes

6.4.6 Sobre o sistema


Em suas respostas questo A importncia que atribui ao software para o aprendizado
em geral. (Figura 72) a maioria de alunos e operadores afirmou achar muito importante, embora
o percentual de operadores esteja 13% menor. Mesmo assim, isso demonstra que no entender
de ambas as classes a utilizao do simulador como ferramenta pedaggica relevante.

90%
80%
80%

70% 67%

60%

50%
Alunos
40% 33% Operadores
30%
20%
20%

10%
0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 72 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.1. A importncia que
atribui ao software para o aprendizado em geral.

J quanto questo A importncia de treinar em Ambientes de Realidade Virtual a


situao se inverte e um porcentagem significativa de alunos (40%) achar apenas importante,
conforme pode se observar na Figura 73. interessante notar que, embora os estudantes
provavelmente estejam mais habituados ao convvio com ambientes virtuais, foram os
operadores que se mostraram mais entusiasmados.

119
Captulo 6 - Resultados e limitaes

120%
100%
100%

80%

60%
60% Alunos

40% Operadores
40%

20%

0% 0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 73 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.2. A importncia de
treinar em Ambientes de Realidade Virtual

Tambm interessante notar que, quanto A importncia de treinar em um simulador de


transformador de fora (Figura 74) os patamares da questo anterior se mantm. Mais
habituados a interfaces 2D, este provavelmente o primeiro contato de alguns deles com um
SRV, o que pode explicar um maior entusiasmo com a riqueza do ambiente 3D e a experincia
como um todo.

120%

100%
100%

80%
60%
60% Alunos

40% Operadores
40%

20%
0% 0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 74 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.3. A importncia de
treinar em um simulador de transformador de fora

Para finalizar, quanto questionados sobre A importncia geral do sistema no treinamento


de um operador do sistema as duas classes parecem concordar que muito importante, embora
um percentual maior de alunos considere apenas importante, Embora isto acontea, o

120
Captulo 6 - Resultados e limitaes

percentual de aceitao demonstra que a contribuio do Virtual Substation para a formao


deste tipo de profissional no possa ser desprezada.

70% 67%
60%
60%

50%
40%
40%
33% Alunos
30% Operadores

20%

10%
0% 0%
0%
Muito importante Importante No importante
Figura 75 - Comparao das respostas dadas por estudantes e operadores pergunta 6.4. A importncia
geral do sistema no treinamento de um operador do sistema

6.4.7 Resultado da comparao


No quesito funcionalidade, o software agradou mais aos alunos que aos operadores na
questo O software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta?. e na avaliao
global da funcionalidade de software, os operadores se mostraram mais satisfeitos.
No quesito usabilidade, o simulador tambm agradou mais aos operadores. Embora,
provavelmente tenham mais experincias com jogos e ambientes 3D, os alunos consideraram o
software mais difcil de usar e sua navegao menos satisfatria.
No que diz respeito a confiabilidade, mais uma vez os operadores ficaram mais
satisfeitos, principalmente no que diz respeito ao envio de mensagens de erro.
Esta situao se inverteu no que diz respeito eficincia. Acostumados a trabalhar com
sistemas de interface 2D, que provavelmente apresentam menor tempo de resposta, os
operadores acharam o sistema menos eficiente que os alunos.
Ambas as categorias concordam que o sistema atende portabilidade apenas
satisfatoriamente, o que indica que este um aspecto que deve ser mais trabalhado em futuras
verses.
Em relao seo sobre o sistema os operadores mais uma vez se mostraram mais
entusiasmados com as potencialidades pedaggicas da do sistema e da RV como um todo.

121
Captulo 6 - Resultados e limitaes

O que se percebe que de um modo geral, os operadores se mostraram um grau maior


de satisfao. No entanto, por se tratarem de um percentual menor da amostra seria
interessante, na avaliao de uma prxima verso do sistema, verificar se este nvel de satisfao
se mantm.
Outro aspecto que se mostrou relevante durante esta comparao e que no foi tratado
pelo questionrio diz respeito experincia prvia do entrevistado com ambientes 3D. Numa
verso posterior deste estudo esta questo deve ser levantada, uma vez que, quanto maior o
conhecimento que o entrevistado tenha travado com ambientes deste tipo, maior aumenta seus
nveis de expectativa e de exigncia.

6.5 Algumas sugestes dos usurios

Ao final do questionrio foi disponibilizado um espao para comentrios e sugestes.


Abaixo segue uma transcrio das respostas de alguns usurios:
4. Ao clicar em um equipamento, seria interessante que fosse aberta uma janela menor
com este equipamento em separado girando em 360.
5. Sugiro melhorar a navegao (controle de direo e ngulo de viso simultneo) e
movimentao das peas articuladas.
6. Melhorar a navegao com opo de acelerar a caminhada, por exemplo, com clique
duplo a cmera correr, como em jogos de primeira pessoa.
7. Tentar implementar mouse 3D.
8. Acrescentar torres de transmisso para mostrar de onde a energia vem.
9. Mostrar de alguma forma o caminho que a energia percorre na subestao.
10. Melhorar a conexo de alguns equipamentos que parecem desconectados.
11. Indicar no console do sistema SCADA qual o nmero do transformador de fora que
est sendo manipulado, pois h mais de um componente igual dentro da subestao.
12. De posse dos procedimentos para treinamento, implementar no somente a parte
tcnica como tambm a parte documental e de segurana, como por exemplo:
a. Abertura de permisses de trabalho;
b. Utilizao de equipamentos de proteo individual;
c. Sinalizaes.

6.6 Concluso

Aps anlise dos dados dos entrevistados e em comparao com outras ferramentas
disponveis, acredita-se que a contribuio do simulador Virtual Substation oferecer uma

122
Captulo 6 - Resultados e limitaes

ferramenta que suporte a visualizao 3D do ambiente, mltiplas formas de interao


simultneas (two-way), persistncia dos dados em SGDB e a possibilidade de ser executado em
mais de um ambiente (em desktops, uma pgina web e em dispositivos executando os sistemas
operacionais iOs e Android, em futuras verses).
Um estudo comparativo entre o Virtual Substation e as outras aplicaes pode ser
verificado na Tabela 8, destacando-se a contribuio do sistema proposto.

Tabela 8 Comparao do Virtual Substation com demais sistemas.


Critrios de avaliao
Aplicao Visualizao Two- Comunicao com Verso para
3D way SGDB internet
ArqElectrical

MineInside

RVCOPEL

Simulador Furnas 01

Simulador Furnas 02

Virtual Substation

=sim =no

123
Captulo 7- Concluses

Aps a utilizao do questionrio com estudantes, professores e operadores de


subestao, ficou claro que as tcnicas empregadas (camada de viso construda em Unity 3D se
comunicando pginas PHP) se mostraram adequadas para construir o simulador de SE proposto.
Tambm pde-se verificar que todos os requisitos levantados foram cumpridos, embora
ajustes sejam necessrios.
Tambm se verificou que a camada de viso deva passar por ajustes finos no que diz
respeito navegao, ao realismo e reportagem de erros.
Sobre a metfora de comunicao bilateral entre o sistema de RV e os dados oriundos do
SGDB, o que se verifica que ela adequada, embora tambm deva passar por ajustes a fim de
melhorar seu desempenho.
A questo da portabilidade merece ateno especial, uma vez que a maioria dos usurios
considerou-a apenas satisfatria e muitos deles reportaram problemas ou dvidas no momento
da instalao do plug-in necessrio para rodar a verso web.
Apesar de o nico componente testado, por meio de manipulao direta, ter sido o
transformador de fora, observou-se que possvel e atrativo em um ambiente virtual desta
natureza explorar parmetros de controle para respostas imediatas a problemas de interesse do
usurio. Em particular, quanto ao transformador, foi possvel verificar que o sistema de RV
proposto mostrou de forma fiel, em tempo real e satisfatria o impacto que mudanas nos seus
parmetros tm em uma subestao, principalmente, no que diz respeito a tenses e correntes.
A persistncia correta dos dados e a recuperao correta destes demonstram que a
estratgia de camadas MVC se mostrou como uma forte candidata para a construo de sistemas
virtuais que visam os mesmos princpios de funcionamento. Por meio desta estratgia, a
manuteno e posterior expanso do modelo proposto podem ser gerenciadas de forma mais
segura.
Quanto ao uso ferramenta Unity 3D, pode-se concluir que a mesma adequada para os
propsitos de simulao e controle da subestao virtual, dada sua flexibilidade para trabalhar
com modelos e Figura s criados externamente. A possibilidade de exportar o modelo criado para
duas verses (web e desktop) tambm um ponto positivo desta ferramenta, pois conforme se
percebeu os dois modelos, ao serem manipulados pelos entrevistados, no apresentaram
diferenas significativas.
A possibilidade de se comunicar com pginas web tambm se mostra uma
funcionalidade interessante, caso seja necessrio realizar a integrao do modelo com sistemas
Captulo 7- Concluses

legados. A persistncia tambm se mostra um bom acrscimo no que diz respeito ao


aprendizado, possibilitando a recuperao dos dados para anlise de instrutores e at mesmo
para gerao de estatsticas sobre os erros mais cometidos, o que permitiria tambm um maior
refinamento do treinamento.
Atravs das entrevistas, tambm se percebe que o Virtual Substation uma ferramenta
relevante no que diz respeito ao aprendizado de controle e operao de subestaes de energia
eltrica. Alm disso, as tcnicas aqui apresentadas podem ser claramente utilizadas para a
construo de outros objetos de aprendizagem que no sejam, necessariamente, da rea de
fornecimento de energia.
Finalmente, pde-se observar que as principais caractersticas de sistemas de RV
(navegao, imerso e o envolvimento) demandaram pouco esforo de programao em funo
da arquitetura proposta e das ferramentas utilizadas para suport-la.

125
Captulo 8 - Trabalhos futuros

Aps analisadas as consideraes dos entrevistados pode se perceber que embora a


ferramenta se mostrasse satisfatria, ainda existem pontos que podem ser melhorados e
caminhos que podem ser percorridos para a evoluo da ferramenta apresentada.
So eles:
1. Construo do comportamento de outros componentes da SE, pois apenas foi
modelado o transformador de fora. A construo de outros componentes enriqueceria
ainda mais o modelo proposto, possibilitando maior aprendizagem por meio do
operador de subestao e de estudantes da rea de engenharia eltrica em geral.
2. Investigar se a utilizao do mouse 3D e outros perifricos como joysticks poderia
enriquecer a experincia do usurio com o SRV, j que muitas das aplicaes
relacionadas apresentadas no Captulo 3 - Trabalhos relacionados usam este tipo de
hardware para interao.
3. Incorporar rotinas comuns ao operador de subestao que no foram cobertas na
construo do prottipo como formulrio de abertura de permisses de trabalho,
seleo de equipamentos de preveno individual antes de ir a campo e sinalizaes.
4. Aperfeioamento das formas de interao: melhoria da navegao, utilizao de
sistemas de partculas para demonstrar o percurso da energia atravs dos ramais da
subestao e mudanas deste percurso quando, por exemplo, uma chave seccionadora
acionada.
5. Aplicao de estereoscopia ao modelo virtual, pois se trata de um SRV no imersivo,
que ainda no faz uso das possibilidades de imerso que os atuais culos 3D podem
oferecer.
6. Colocao de um cenrio de fundo no modelo proposto e verificao se este ajudaria
mais a aumentar a sensao de imerso do usurio no sistema proposto ou apenas o
poluiria mais visualmente
7. Criao de uma verso para tablet do prottipo, uma vez que este tipo de dispositivo
se torna cada vez mais popular e oferece mecanismos de interao diferenciados, como
por exemplo tela sensvel ao toque.
Alm disto, as tcnicas investigadas podem ser usada para a construo de novos trabalhos,
como, por exemplo:
1. Ferramenta para controle de subestao real: uma vez que o prottipo criado possui
todas as caractersticas de um transformador de fora verdadeiro, com algumas
adaptaes, a camada controladora poderia ser modificada para enviar e receber
informaes para um transformador em tempo real.
2. Criao de ferramentas para treinamento reas, que no envolvam
necessariamente componentes eltricos: a capacidade de persistir e recuperar dados
de um ambiente virtual abre um imenso leque de possibilidades. Com esta abordagem,
podem ser criados simuladores de procedimentos diversos, tais como: anlises
laboratoriais, fabricao de produtos alimentcios, manuteno de computadores,
operao de plataformas de petrleo, operao de um navio at procedimentos de
segurana em caso de incndio,

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136
Apndices
Apndice 1 Questionrio aplicado

Avaliao do Sistema Virtual Substation 1.0 / Unity 3D


Avaliador: Data Avaliao:
( ) professor ( ) aluno ( ) engenheiro

Assinale, por favor, a opo que melhor traduz a sua opinio.


1. FUNCIONALIDADE- Evidncia que o conjunto de funes atende s

Muito Satisfeito
necessidades explcitas e implcitas para a finalidade que se destina o software

Insatisfeito
(treinamento de operadores).

Satisfeito
1.1. O software auxilia no processo de aprendizagem na finalidade proposta?

1.2. Como avalia globalmente a funcionalidade do software.

2. USABILIDADE- Evidncia a facilidade de utilizao de software

Muito Satisfeito

Insatisfeito
Satisfeito
2.1. Em relao facilidade de entender com funciona o programa

2.2. Quanto navegao na cena e manipulao dos objetos (facilidade de uso)

3. CONFIABILIDADE- Evidncia que o desempenho se mantm ao longo do tempo


Muito Satisfeito

em condies estabelecidas. Insatisfeito


Satisfeito

3.1. Capacidade de continuar a funcionar corretamente, aps erros do prprio software ou


erros de manipulao de dados.
3.2. Capacidade de o software enviar mensagens de erro caso os mesmos ocorram

4. EFICINCIA- Evidncia que os recursos e os tempos envolvidos so compatveis


Muito Satisfeito

com o tempo de desempenho requerido para o produto.


Insatisfeito
Satisfeito

4.1. Tempo de resposta s aes do usurio

4.2. Fidelidade a uma subestao e um transformador de fora reais

4.3. Como avalia em termos globais a eficincia do software


Apndices

5.6. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software

5. Portabilidade- A capacidade do produto de software para ser

Muito Satisfeito
transferido de um ambiente para o outro

Insatisfeito
Satisfeito
5.1. Facilidade de execuo em diferentes ambientes (Executvel Windows/Pgina
web)
5.6. Como avalia em termos globais a Portabilidade do software

6. Sobre o Sistema Metrifica o sistema em um contexto de

Muito Importante

No importante
treinamento

Importante
6.1. A importncia que atribui ao software para o aprendizado em geral.

6.2. A importncia de treinar em Ambientes de Realidade Virtual

6.3. A importncia de treinar em um simulador de transformador de fora

6.4. A importncia geral do sistema no treinamento de um operador do sistema

Comentrios/ Observaes:

Este questionrio foi elaborado com base na ISONORM 9126-1 e tambm considerou alguns aspectos de
software educacional descritos por Campo e Campos (2001).

138