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Criao de Personagens

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1. Escolha da Raa:

Anes: 1,25m a 1,50m (Mdio)/ 80Kg a 110Kg


- Atributos: Constituio +2, Sabedoria +2
- Percias: Explorao +2, Tolerncia +2.
- Viso na Penumbra
- Estmago Inabalvel: +5 em resistncia contra venenos.
- Resilincia dos Anes: Gasta uma ao mnima pra "Retomar o Flego".
- Proficincia com Martelos de Guerra e de arremesso.
- Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento
devido a peso ou armadura pesada.
- Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forado, Difcil de ser derrubado.

Draconatos: 1,85m a 2,00m (Mdio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-drages, sem asas.


- Atributos: Fora +2, Carisma +2
- Percias: Histria +2, Intimidao +2.
- Fria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe +1 nos testes de ataque.
- Herana Dracnica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituio.
- Sopro do Drago: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de drago (escolha o tipo na
criao). Ao Mnima.
Ataque: Fora, Destreza ou Constituio (escolha na criao do personagem) + 2 vs Reflexos dos
alvos. Rajada contigua 3.
Tipo: cido, Congelante, Flamejante, Eltrico ou Venenoso (escolha um tipo na criao do
personagem).
Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano do tipo escolhido.
Especial: No 11 Nvel o bnus de ataque sobe pra +4 e o dano pra 2d6 + modificador de
Constituio. No 21 Nvel o bnus de ataque sobe pra +6 e o dano pra 3d6 + modificador de
Constituio.

Eladrin: 1,60m a 1,85m (Mdio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos
- Atributos: Destreza +2, Inteligncia +2
- Percias: Arcanismo +2, Histria +2.
- Viso na Penumbra
- Educao Eladrin: So treinados em 1 percia adicional.
- Vontade dos Eladrin: Vontade +1, +5 vs escantamentos.
- Proficincia com Espada Longa.
- Origem Ferica: So seres do tipo Fada (no humanides).
- Transe: Eles no dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente so necessrias 6 horas de
sono).
- Passo Ferico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distncia.
Ao de Movimento.

Elfos: 1,50m a 1,80m (Mdio)/ 60Kg a 85Kg. Elfos da floresta.


- Atributos: Destreza +2, Sabedoria +2
- Percias: Natureza +2, Percepo +2.
- Viso na Penumbra
- Proficincia com Arcos.
- Origem Ferica: So seres do tipo Fada (no humanides).
- Deslocamento rpido: Andam 7 quadrados numa ao de movimento (normal 6).
- Prontido Coletivo: Aliados a at 5 quadrados ganham +1 em Percepo.
- Passo Selvagem: Elfos ignoram penalidade de terreno acidentado.
- Preciso lfica: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer.
Ao Livre.

Halflings: 1,15m a 1,25m (Pequeno)/ 35Kg a 50Kg


- Atributos: Destreza +2, Carisma +2
- Percias: Acrobacia +2, Ladinagem +2.
- Pequenos e Rpidos: So pequenos mas andam 6 quadrados.
- Ousadia: Possuem +5 em resistncia contra medo.
- Reao Lpida: +2 na CA contra ataques de oportunidade.
- Segunda Chance: Uma vez por encontro, ao receber um ataque de um adversrio, possvel faz-
lo ignorar a jogada e tentar novamente.
Interrupo imediata.

Humanos: 1,65m a 1,90m (Mdio)/ 65Kg a 100Kg


- Atributos: +2 em um atributo qualquer escolha
- Poder Extra (sem limites): Comea com um poder Sem limite adicional de sua classe.
- Talento Adicional.
- Percia Adicional: Aprendem uma percia adicional de Classe.
- Bnus de defesa dos Humanos: +1 em fortitude, reflexo e vontade.

Meio-Elfos: 1,65m a 1,85m (Mdio)/ 65Kg a 95Kg


- Atributos: Constituio +2, Carisma +2
- Percias: Diplomacia +2, Intuio +2.
- Viso na Penumbra
- Herana Dupla: Meio-elfos podem adquirir talentos de Elfos ou de Humanos.
- Diletante: O Meio-elfo pode aprender um poder Sem Limite de outra Classe e us-lo como um
Poder por Encontro.
- Diplomacia Coletiva: Aliados dos meio-elfos recebem +1 em diplomacia.

Tiefling: 1,65m a 1,85m (Mdio)/ 70Kg a 115Kg. Meio-demnios.


- Atributos: Inteligncia +2, Carisma +2
- Percias: Blefar +2, Furtividade +2.
- Viso na Penumbra
- Sede de Sangue: Recebe +1 em ataque contra alvos sangrando.
- Resistncia ao Fogo: Possuem 5 + metade do nvel contra dano flamejante.
- Clera Infernal: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer.
Ao Mnima.
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2. Escolha da Classe:

As classes so divididas em 4 Funes bsicas:


- Agressores: Se focam a causar grande quantidade de dano um nico alvo, e se movimentam
com facilidade. (Bruxo, Ladino, Patrulheiro)
- Controlador: Usam ataques em rea e efeitos que confundem ou atrapalham seus inimigos.
(Mago)
- Defensores: Combate na linha de frente, controlam o campo de batalha e possuem grande
resistncia e defesa. (Guerreiros e Paladinos)
- Lder: Inspiram, curam e ajudam o restante do grupo. (Clrigo e Senhores da Guerra)

Bruxos: Usam ataques mgicos que causam grande dano, magias de movimentao e poderes
arcanos que amaldioam e enfraquecem seus inimigos.
- Agressor.
- Usam armas simples, trajes e corseletes.
- Implementos: Varinhas e Bastes.
- Defesas: +1 Reflexos e +1 Vontade.
- PV: 12 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +5
- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio
- Percias: 4 treinadas (Arcanismo, Blefe, Histria, Intimidao, Intuio, Ladinagem, Manha,
Religio)
- Tipos:
Embusteiro: Causam penalidades e condies negativas, preferem pacto Ferico ou Estelar.
Atributos: Carisma, Inteligncia e Constituio.
Flagelador: Se concentram em causar dano, preferem pacto Infernal ou Estelar. Atributos:
Constituio, Inteligncia e Carisma.

* Bruxos comeam com Rajad Mstica e um segundo poder sem limites de acordo com o pacto (no
escolhem poderes sem limite, a no ser se for humanos), eles escolhem poderes por encontro e
dirios normalmente.
- Caminhar Sombrio: Se o bruxo se mover 3 ou mais quadrados adquiri ocultao (CA + 2 vs
ataque a distncia) at o fim do prximo turno.
- Maldio do Bruxo: Amaldioa um alvo usando uma ao mnima. Um alvo amaldioado recebe
+1D6 de dano dos ataques do bruxo.
- Pacto Mstico: Escolha um pacto, o pacto determina um poder e uma ddiva (ativa quando um
inimigo morre) e pode dar bnus a alguns poderes.
* Pacto Estelar: Poder (Radincia Atroz), Destino do Vcuo (recebe +1 de bnus em uma jogada
no prximo turno)
* Pacto Ferico: Poder (Olhar Pungente), Passo Nebuloso (se teleporta 3 quadrados como ao
livre)
* Pacto Infernal: Poder (Reprimida Infernal), Beno do Obscuro (PVs temporrios igual ao seu
nvel)
- Tiro Primoroso: Se no tiver um aliado no caminho do bruxo at o alvo, o bruxo recebe +1 no
ataque distncia.
Ladino: Agem com velocidade e sobre as sombras, a maioria de seus inimigos morrem antes de
perceber o que os atingiu.
- Agressor.
- Usam adagas, bestas de mo, shuriken, funda e espada curta, trajes e corseletes.
- Defesas: +2 Reflexo.
- PV: 12 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +5
- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio
- Percias: Furtividade e Ladinagem + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Blefe, Explorao,
Intimidao, Intuio, Manha e Percepo)
- Tipos:
Ladino de Briga: Usam golpes fortes e ataques que derrubam e imobilizam os inimigos. Atributos:
Destreza, Fora e Carisma.
Trapaceiro: Abusam dos movimentos e de truques para enganar seus adversrios. Atributos:
Destreza, Carisma e Fora.

- Aptido com Armas: O ladino ganha +1 em ataques com adagas. Shurikens causa dano de um
dado maior.
- Ataque Furtivo: Uma vez por rodado, quando tiver em vantagem de combate contra o inimigo,
causa +2d6 de dano adicional.
- Golpe Inicial: No comeo do encontro, o ladino tem vantagem de combate contra todos que no
tenham agido ainda.
- Ttica Ladina: Escolha entre
Esquivo Hbil (Soma modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade)
Vigarista Brutal (Soma modificador de Fora em ataques furtivos).

Patrulheiro: Treinado na vida selvagem, eles so mestres no arco e na espada, sabendo ser
silenciosos e lutar com bravura.
- Agressor.
- Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibo.
- Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexo.
- PV: 12 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +5
- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio
- Percias: Explorao ou Natureza + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Explorao, Furtividade,
Natureza, Percepo, Socorro e Tolerncia)
- Tipos:
Arqueiros: Escolhem lutar a distncia abusando de poderes com o arco. Atributos: Destreza, Fora
e Sabedoria.
Patrulheiro com duas armas: Utilizam normalmente duas espadas em golpes sequenciais.
Atributos: Fora, Destreza e Sabedoria.

- Tiro Primoroso: Se no tiver um aliado no caminho do Patrulheiro at o alvo, o bruxo recebe +1


no ataque distncia.
- Presa do Caador: Mira um alvo usando uma ao mnima. Todos ataques contra o alvo mirado
causam +1D6 de dano.
- Estilo de combate: Escolha entre
Arqueiros (Recebem o talento Mobilidade Defensiva)
Combate com duas armas (Recebe o talento Vitalidade, e podem usar armas desbalanceadas
como se fossem armas de mo inbil).

Mago: Combinando encantamentos com poderosas magias de rea, eles controlam o combate a
favor do seu grupo.
- Controlador.
- Usam adagas e bordo, trajes.
- Implementos: Varinhas, orbs e cajados.
- Defesas: +2 Vontade.
- PV: 10 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +4
- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio
- Percias: Arcanismo + 3 treinadas (Diplomacia, Explorao, Histria, Intuio, Natureza e Religio)
- Tipos:
Controlodar: Se especializa em poderes que causam condies negativas aos inimigos. Atributos:
Inteligncia, Sabedoria e Destreza.
Mago de Guerra: Preferem ataques mgicos poderosos que acertam em rea. Atributos:
Inteligncia, Destreza e Constituio.

- Grimrio: Magos quando aprendem magias dirias ou utilitrias, eles anotam 2 magias no
grimrio, a cada dia eles podem preparar uma delas.
- Conjurao Ritual: Magos podem usar rituais, eles comea com 3 rituais arcanos de 1 nvel.
- Maestria em Implemento: Eles se especializam em um tipo de implemento:
Cajado de Defesa: Fornece defesa +1, uma vez por encontro o mago pode somar seu modificador
de Constituio em sua CA.
Orbe da Imposio: Uma vez por encontro, o mago pode impor um redutor igual ao seu
modificador de sabedoria a um teste de resistncia, ou fazer com que uma magia sem limite tenha
sua durao aumentada em 1 turno.
Varinha da Preciso: Uma vez por encontro, some o modificador de destreza do mago em um
ataque mgico.

Guerreiro: Eles se posicionam na linha de frente e usam toda a sua tcnica para derrotar seus
inimigos enquanto resistem a seus ataques.
- Defensor.
- Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibo, cota, brunea; escudos leves e pesados.
- Defesas: +2 Fortitude.
- PV: 15 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +6
- Pulsos de Cura: 9 + Modificador de Constituio
- Percias: 3 treinadas (Atletismo, Intimidao, Manha, Socorro e Tolerncia)
- Tipos:
Armas Grandes: A melhor defesa um bom ataque, usam armas que causam grande dano.
Atributos: Fora, Constituio e Sabedoria.
Guardio: Astutos, sabem tirar vantagem de uma boa defesa e agir no contra ataque. Atributos:
Fora, Destreza e Sabedoria.

- Aptido com Armas: Escolha armas de uma ou de duas mos. Voc ganham +1 em ataques com
arma do tipo escolhido.
- Desafio de Combate: Ao atacar um alvo (acertando ou no) o guerreiro pode marc-lo at o fim
do prximo turno. Se ele atacar outro que no seja o guerreiro, ter -2 no teste de ataque e receber
um ataque como interrupo imediata por parte do guerreiro.
- Superioridade em Combate: Todos os ataques de oportunidade do guerreiro somam o seu bnus
de sabedoria.

Paladinos: Guerreiros dedicados a seguirem sua causam dedicando sua vida a lutar pelo que
acreditam e confiam.
- Defensor.
- Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples distncia, trajes, corseletes,
gibo, cota, brunea, placas; escudos leves e pesados.
- Implementos: Simbolo Sagrado. Ou Armas divinas.
- Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade.
- PV: 15 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +6
- Pulsos de Cura: 10 + Modificador de Constituio
- Percias: Religio + 3 treinadas (Diplomacia, Histria, Intimidao, Intuio, Socorro e Tolerncia)
- Tipos:
Protetor: Se dedicam a defesa, protegem aliados e fortalece e cura o grupo. Atributos: Carisma,
Fora e Sabedoria.
Vingador: Possuem o desejo de serem a arma divina que ir punir os infiis. Atributos: Fora,
Carisma e Sabedoria.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clrigo pode invocar o poder divino para afastar
mortos-vivos, invocar Fortuna divina.
Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.
- Desafio Divino: O Paladino usa uma ao mnima e escolhe um alvo para marc-lo. Se o alvo
atacar outro que no seja o Paladino, ter -2 no teste de ataque e receber 3 + modificador de
Carisma de dano divino. O paladino deve se enganjar com o alvo at o fim do prximo turno ou o
efeito desaparece e o Paladino no pode usar esse efeito at o prximo turno.
- Imposio das Mos: Esse poder pode ser usado 1 vez por dia por modificador de Sabedoria. O
Paladino gasta um Pulso de cura seu para curar o alvo com um toque, em um valor igual ao valor de
cura dele.

Clrigos: Possuem o poder divino para defender os aliados e punir os infiis.


- Lder.
- Usam armas simples, trajes, corseletes, gibo e cota.
- Implementos: Simbolo Sagrado.
- Defesas: +2 Vontade.
- PV: 12 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +5
- Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituio
- Percias: Religio + 3 treinadas (Arcanismo, Diplomacia, Histria, Intuio, Socorro)
- Tipos:
Batalha: Eles no temem a luta direta pra defender os idais de sua f. Atributos: Fora,
Sabedoria e Carisma.
Dedicado: Eles s o simbolo da proteo divina para seus aliados. Atributos: Sabedoria, Carisma e
Fora.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clrigo pode invocar o poder divino para afastar
mortos-vivos, invocar Fortuna divina.
Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.
- Conhecimento do Curandeiro: Todos os poderes de cura do clrigo somam seu modificador de
Sabedoria.
- Conjurao Ritual: Clrigos podem usar rituais, ele comea com "Repouso tranquilo" mais um
ritual de 1 nvel.
- Palavra de Cura: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro.
O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria
do clrigo).

Senhor da Guerra: Comandante de Exrcitos, e um especialista ttico e um grande motivador.


- Lder.
- Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples distncia, trajes, corseletes,
gibo, cota; escudos leves.
- Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade.
- PV: 12 + Constituio (valor inteiro)
- PV por nvel: +5
- Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituio
- Percias: 4 treinadas (Atletismo, Diplomacia, Histria, Intimidao, Socorro e Tolerncia)
- Tipos:
Estrategista: Utilizando de tticas de guerra eles comandam seus aliados vitria. Atributos:
Fora, Inteligncia e Carisma.
Inspirador: Suas palavras encorajam os medrosos e incentivam os corajosos. Atributos: Fora,
Carisma e Inteligncia.

- Lder de Combate: Aliados a at 10 passos do Senhor da Guerra ganham +2 em iniciativa.


- Palavra de Inspirao: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro.
O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria
do clrigo)
- Presena Imponente: Escolha entre
Presena Inspiradora (Se um aliado usa um ponto de ao, ele tambm recupera Metade do nvel
+ Mod. Carisma do Senhor da Guerra)
Presena Ttica (Se um aliado usa um ponto de ao, ele recebe um bnus no ataque igual ao
modificador de Inteligncia do Senhor da Guerra).

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 04:37:44 pm por


Grannus Registrado

Gran Re: Resumo de D&D 4.0


nus Responder #1 Online: Agosto 10, 2009, 03:01:03 pm
Visita
nte
3. Determine os Valores de Atributos:

- Fora: Ataques corpo a corpo (incluindo o dano); Pode afetar Fortitude; Percia
Atletismo. (Clrigos, Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros e Senhores da Guerra).
- Constituio: Pontos de Vida no primeiro nvel: Afeta nmero de pulsos de vida dirios;
Pode Afetar Fortitude; Percia Tolerncia. (Bruxos e Guerreiros).
- Destreza: Ataques distncia; Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Percias
Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. (Guerreiros, Ladinos e Patrulheiros).
- Inteligncia: Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Percias Arcanismo, Histria
e Religio. (Bruxo, Magos)
- Sabedoria: Pode afetar Vontade; Percias Explorao, Intuio, Natureza, Percepo e
Socorro. (Clrigos)
- Carisma: Pode afetar Vontade; Percias Blefe, Diplomacia, Intimidao e Manha. (Bruxos,
Paladinos)

Compra de atributos
Voc comea com os seguintes valores: 10, 10, 10, 10, 10, 08
Distribua entre os 6 atributos e gaste 22 pontos de bnus para aprimor-los de acordo
com a tabela abaixo:
########################## #########################
# Valor # Mod # Custo # # Valor # Mod # Custo #
########################## #########################
# 9 # -1 # . (1) # # 14 # +2 # 5 #
# 10 # 0 # 0 (2) # # 15 # +2 # 7 #
# 11 # 0 # 1 # # 15 # +3 # 9 #
# 12 # +1 # 2 # # 17 # +3 # 12 #
# 13 # +1 # 3 # # 18 # +4 # 16 #
########################## #########################

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4. Escolha a Percias:

Voc comea com um total de percias treinadas de acordo com sua classe. Algumas Raas
fornecem mais treinamento em percias. A qualquer momento, voc pode adquirir o talento
(Treinamento em percia) para aprender uma percia qualquer.

Acrobacia (Destreza): Fazer Acrobacias, Equilibrio, Escapar de agarro ou cordas, Reduzir


dano de queda (apenas treinado).
Arcanismo (Inteligncia): Conhecimento arcano, reconhecer montros (elementais, fadas e
sombras), detectar magia (apenas treinado).
Atletismo (Fora): Escalar, Se soltar a fora, Saltar, Natao.
Blefe (Carisma): Enganar, Provocar distrao, ganhar vantagem.
Diplomacia (Carisma): Convencer, Fazer acordos, Negociao.
Explorao (Sabedoria): Conhecer masmorras, Sobreviver em cavernas, reconhecer
monstros (aberrao).
Furtividade (Destreza): Esconder-se, Mover em silncio.
Histria (Inteligncia): Conhecer o passado, saber lendas.
Intimidao (Carisma): Assustar, Ameaar, Torturar.
Intuio (Sabedoria): Perceber Blefe, Reconhecer Iluso, Sentir motivao.
Ladinagem (Destreza): Desarmar armadilhas, Furtar, Abrir fechaduras, Habilidade com as
mos.
Manha (Carisma): Obter informao, comportar-se, se misturar, conhecer vilas.
Natureza (Sabedoria): Sobrevivncia selvagem, Adestrar animais, Conhecer natureza,
reconhecer mostros (naturais)
Percepo (Sabedoria): Ouvir, Observar, Procurar, Rastrear.
Religio (Inteligncia): Conhecimento Religioso, reconhecer monstros (imortal e mortos-
vivos)
Socorro (Sabedoria): Primeiros-socorros, Tratar doenas, Identificar ervas curativas.
Tolerncia (Constituio): Prender respirar, resistir privaes, suportar excessos.

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5. Selecione os Talentos: Talentos so divididos em 5
tipos:
- Talentos Comuns (todos podem aprender):

Alpinista (Treinado em Atletismo): +1 em Atletismo, e voc escala com deslocamento


normal (o padro metade do deslocamento)
Arremesso Longo (Des 13): Some 2 de alcance nas armas de arremesso.
Artista de Fuga (Treinado em Acrobacia): +2 em Acrobacia e manobra para escapar usa
uma Ao mnima (normal seria Ao de Movimento).
Ataque Poderoso (For 15): Recebe -2 no ataque, para causar +2 de dano (+3 com armas
de duas mos). O bnus de dano aumenta no 11 (+4/+6) e no 21 (+6/+9), mas o
redutor continua o mesmo.
Combate Montado: O personagem recebe todas as habilidades especiais de montaria. A
montaria pode usar os bnus de Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Tolerncia do
condutor.
Combate com Duas Armas (Des 13): Quando usando duas armas, o personagem causa
+1 de dano com a arma principal.
Conjurao Ritual (Treinado em Arcanismo ou Religio): Permite aprender e usar rituais.
Defesa com duas armas (Des 13, combate com duas armas): Quando usando duas
armas, o personagem recebe +1 na CA e Reflexos.
Durvel: O personagem possui 2 pulsos de cura adicionais.
Foco em Arma: Escolha um grupo de armas como foco, some +1 no ataque quando
usando armas do grupo escolhido (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel). Pode ser adquirida
novamente para grupos diferentes de armas.
Foco em Percia (Treinado na percia): Some +3 nas jogadas dessa percia. Pode ser
adquirida novamente para percias diferentes.
Fogo Astral (Des 13, Car 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel) ao
dano causado por ataques flamejantes ou radiantes.
Fria Obscura (Con 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel)
ao dano causado por ataques necrtico ou psquico.
Iniciativa Aprimorada: Recebe +4 em iniciativa.
Investida Poderosa (For 13): Ao realizar investida, some +2 ao dano causado, ou teste
de Fora devido ao encontro.
Lmina Lpida (Des 15): Usando uma lmina leve e em vantagem contra o alvo, some
+1 em sua jogada de ataque.
Lmina Oportunista (For 13, Des 13): O personagem recebe +2 nos ataques de
oportunidade quando usando Lminas leves ou pesadas.
Mobilidade Defensiva: Recebe +2 na CA contra ataques de oportunidade.
Nevasca Ardente (Int 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel)
ao dano causado por ataques cidos ou congelantes.
Pau pra toda Obra (Int 13): Recebe +2 em todos os testes de Percias no treinadas.
Proficincia com armas: Voc aprende a usar um grupo de arma.
-- ARMADURAS --
Proficincia com Corselete: Aprende a usar corseletes;
Proficincia com Gibo (Corselete, For 13, Cons 13): Aprende a usar Gibo.
Proficincia com Cota (Corselete e Gibo, For 13, Cons 13): Aprende a usar Cota.
Proficincia com Brunea (Corselete, Gibo e Cota, For 13, Cons 13): Aprende a usar
Brunea.
Proficincia com Placas (Corselete, Gibo, Cota e Brunea, For 15, Cons 15): Aprende a
usar Armadura de Placas.
-- Escudos --
Proficincia com Escudos Leves (For 13): Aprende a usar escudos leves.
Proficincia com Escudos Pesados (Escudos Leves, For 15): Aprende a usar escudos
pesados.
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Prontido: O personagem no consede vantagem em combate ao ser surpreendido,
recebe +2 em Percepo.
Reflexos em Combate: +1 em ataques de oportunidade.
Saltador em Distncia (treinado em atletismo): O personagem pecorre distncias de
salto como se tivesse pego impulso. +1 em Atletismo.
Saque Rpido (Des 13): O personagem saca uma arma ou projtil ou item num cinto ou
bolso, como parte da ao de fazer um ataque ou uso do item. Recebe +2 em iniciativa.
Tempestade Derradeira (Con 13, Des 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no
21 nvel) ao dano causado por ataques Eltricos ou Trovejantes.
Tiro Longo (Des 13): Aumenta em 5 quadrados o alcance usando armas de projtil como
arcos e bestas.
Toque Invernal: Quando usando um poder congelante contra uma criatura vulnervel a
ataques congelantes, voc obm Vantagem em combate.
Treinamento em Percia: Voc treinado em uma percia qualquer.
Velocista (con 13): O personagem ganha +2 no deslocamento quando executa uma
corrida ou investida.
Vitalidade: O personagem adquire 5 Pontos de vida adicionais a cada estgio (no 1, no
11 e no 21 nvel).

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- Talentos Raciais (Prprios para a Raa):

Agilidade dos Halflings (Halfling): Quando ativar o poder racial Segunda Chance, o
atacante sobre -2 de penalidade.
Perdido na Multido (Halfling): O halfling recebe +2 na CA quando lutando com pelo
menos 2 inimigos maiores do que ele.

Esquivar de Gigantes (Ano): O ano ganha +1 na CA e Reflexos contra adversrios


grandes ou maiores.
Treinamento em Armas dos Anes (Ano): O personagem ganha Proficincia em
Machados e +2 no dano quando usando Machados ou Martelos.
Soldado Eladrin (Eladrin): O personagem ganha Proficincia em Lanas e +2 no dano
quando usando Espadas longas ou Lanas.

Exatido lfica (Elfo): Quando usando Preciso lfica, some +2 na segunda jogada de
ataque.
Passo Leve (Elfo): Adicione 1 ao deslocamento do Elfo e seus aliados ao definir distncias
viajadas. Rastrear o Elfo com esse talento (com at 5 aliados com ele) mais dificil, a CD
do teste aumentada em 5. O elfo ainda ganha +1 em Furtividade e Acrobacia.

Frenesi dos Draconatos (Draconato): Causa +2 de dano quando o personagem estiver


sangrando.
Sentido dos Draconatos (Draconato): +1 em Percepo e Viso na Penumbra.
Sopro de Drago Ampliado (Dragonato): O Sopro de drago do Draconato possui
alcance igual a Rajada 5.

mpeto de Ao (Humanos): Quando gastando um ponto de ao pra ter uma ao extra,


some +3 em sua jogada de ataque na ao obtida.
Perseverana dos humanos (Humanos): Recebe +1 de resistncia.

Intuio coletiva (Meio-Elfo): A presena do meio-elfo fornece +1 de intuio a todos os


aliados.

Reprimida Feroz (Tiefling): Quando ativar Clera Infernal, o alvo empurrado 1


quadrado para trs.
Sangue do Fogo infernal (Tiefling): O tiefling recebe +1 nas jogadas de ataques com
poderes do tipo Flamejante ou tipo Medo.

-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de classe (que so restritos a membros de uma classe)

Beno do Obscuro Aprimorado (Bruxo com Pacto Infernal e Con 15): Voc recebe 3
Pontos de vida temporrios a mais devido ao efeito da Beno.
Destino do Vcuo Aprimorado (Bruxo com Pacto Estelar, Con 13 ou Car 13): voc
recebe +1 de bnus em jogadas devido ao efeito do destino.
Passo nebuloso aprimorado (Bruxo com Pacto Ferico, Int 13): O Bruxo consegue se
teleportar por 2 quadrados a mais (5) devido ao efeito do Passo nebuloso.

Apunhalador (Ladino): Ataques furtivos causam dano adicional baseado em d8


(normalmente so d6)
Manter Vantagem (Ladino): Se obtiver sucesso crtico num ataque com Vantagem em
combate, a vantagem dura at o fim do prximo turno.
Nocaute Surpresa (Ladino, For 15): Se obtiver sucesso critico num ataque com
Vantagem em combate, o alvo derrubado.

Caador gil (Patrulheiro, Des 15): Quando acertar um crtico contra um alvo de sua
Presa de Caador, voc pode ajustar 1 passo como ao livre e o alvo recebe -2 em
ataques contra o patrulheiro at o fim do prximo turno.
Caador Letal (Patrulheiro): O dado de dano adicional devido a Presa de Caada passa a
ser d8 (normal d6).
Caador Preciso (Patrulheiro, Sab 15): Quando acertar um critico contra um alvo de sua
Presa de Caador, seus aliados recebem +1 de bnus no ataque contra esse alvo at o
comeo do prximo turno.

Grimrio Expandido (Mago, Sab 13): O personagem aprende uma magia de ataque
dario adicional por vez. Ele fica com 3 magias a escolha para o dia, mas s uma pode ser
preparada.

Desafio Potente (Guerreiro, Con 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido
ao Desafio de Combate, some seu modificador de Constituio ao dano causado.
Distrair com Escudo (Guerreiro, Sab 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho
devido ao Desafio de Combate, o alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas at o comeo
do prximo turno. necessrio usar um escudo.
Empurrar com Escudo (Guerreiro): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao
Desafio de Combate, o alvo pode ser empurrado 1 quadrado aps sofrer o dano.
necessrio usar um escudo.

Mos Restauradoras (Paladino): Quando usando imposio das mos, some o


modificador de Carisma do Paladino quantidade de pontos de vida recuperados.

Assalto Ttico (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presena Ttica, o modificador de


Inteligncia tambm soma ao dano causado.
Inspirar Recuperao (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presena Inspiradora, se
um aliado usar um ponto de ao alm da cura, ele pode fazer um teste de resistncia
adicional com um bnus igual ao modificador de carisma do Senhor da Guerra.

-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de Divindade (para usar com a habilidade de 'Canalizar poder divino'
de Paladinos e Clrigos)

Amparo de Kord (Seguidor de Kord): Uma vez por encontro, quando voc ou um aliado
conseguir um sucesso critico, ele poder gastar um Pulso de cura livremente.
Armadura de Bahamut (Seguidor de Bahamut): Uma vez por encontro, quando voc ou
um aliado sofre um sucesso critico, esse poder reduz para um acerto normal.
Beno da Rainha Rapina (Seguidor da Rainha Rapina): Uma vez por encontro, quando
voc reduzir os pontos de vida de um inimigo a 0, voc ou um aliado pode usar um pulso
de cura.
Certeza de Ioun (Seguidor de Ioun): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima,
voc ou um aliado recebem +5 em Vontade at o comeo do prximo turno.
Determinao de Moradin (seguidor de Moradin): Uma vez por encontro, usando uma
ao mnima, O personagem recebe +2 no ataque contra criaturas grandes ou maiores at
o fim do prximo turno.
Graa de Corellon (seguidor de Corellon): uma vez por encontro, quando uma criatura
qualquer gastar um ponto de ao para ter uma ao extra, o personagem pode realizar
uma ao de movimento como ao livre.
Harmonia de Erathis (seguidor de Erathis): uma vez por encontro, usando uma ao
mnima, se o personagem estiver prximo a trs aliados, um aliado qualquer recebe +2 em
sua primeira jogada de ataque.
Mre de Melora (seguidor de Melora): uma vez por encontro, quando um personagem ou
aliado estiver sangrando, use uma ao mnima para o alvo ganhar regenerao 2 at o
fim do encontro, ou at no est mais sangrando. Sobe pra 4 no 11 nvel e para 6 no 21
nvel.
Radincia de Pelor (seguidor de Pelor): Uma vez por encontro, Emite uma onda radiante
de alcance 1 (3 no 11 nvel, 5 no 21 nvel) em forma de ataque (Sabedoria vs Vontade)
causando 1D12 + modificador de Sabedoria em mortos vivos (+1D12 a cada 5 nveis) e o
alvo fica atordoado at o fim do prximo turno.
Resgate de Avandra (seguidor de Avandra): Uma vez por encontro, o personagem troca
de lugar com um aliado usando uma ao de movimento. O aliado tem que est ao alcance
de movimento.
Reverso de Sehanine (seguidor de Sehanine): Uma vez por encontro, ao obter um
sucesso crtico num teste de resistncia a um efeito, o personagem escolhe um inimigo a
at 5 passos e transfere o efeito pra ele.

-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de Multiclasse (talentos para serem multiclasse).

Esses talentos fornecem caractersticas de outra classe, voc s pode adquirir um desses
talentos. Ao assumir uma classe secundria, voc pode adquirir talentos de classe como se
pertecessem quela classe.

Combatente Selvagem (For 13 ou Des 13): Classe Patrulheiro, Adquire treinamento em


uma percia de Patrulheiro, Uma vez por encontro pode ativar a habilidade de classe "Presa
de Caador", o alvo continua selecionado at o fim do prximo turno.
Estudioso da Batalha (For 13): Classe Senhor da Guerra, Adquire treinamento em uma
percia de Senhor da Guerra, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de
Inspirao".
Estudioso da Lmina (For 13): Classe Guerreiro, Adquire treinamento em uma percia de
Guerreiro, Escolha entre arma de uma mo ou de duas mos. Uma vez por encontro, voc
pode aumentar seu ataque em +1 se tiver usando uma arma do tipo escolhido. O alvo
(acertando ou no) ficar marcado sobre o efeito de Desafio de combate.
Furtividade das Sombras (Des 13): Classe Ladino, Adquire treinamento em Ladinagem,
Uma vez por encontro pode usar a habilidade de classe "Ataque Furtivo".
Iniciado Arcano (Int 13): Classe Mago, Adquire treinamento em Arcanismo, Escolha uma
magia sem limite de 1 nvel e voc pode us-la como uma magia por encontro.
Iniciado da F (Sab 13): Classe Clrigo, Adquire treinamento em Religio, Uma vez por
dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Cura".
Iniciado do Pacto (Car 13): Classe Bruxo, Adquire treinamento em uma percia de Bruxo,
Escolha um pacto e voc pode usar o poder sem limite do pacto escolhido como uma magia
por encontro.
Soldado da F (For 13, Car 13): Classe Paladino, Adquire treinamento em uma percia de
Paladino, Uma vez por encontro pode usar a habilidade de Classe "Desafio Divino".
Talentos de Substituio de Poder: Uma vez adquirido um talento multiclasse, voc
pode adquirir esses talentos abaixo para aprender poderes da classe secundria.

Poder de Nefito (4 nvel): Permite aprender um poder de ataque por encontro da


classe secundria no lugar de outro poder de ataque por encontro da classe atual, desde
que seja de nvel igual ou menor do que o poder que teria direito.
Poder de Aclito (8 nvel): Permite aprender um poder utilitrio da classe secundria no
lugar de outro poder utilitrio da classe atual, desde que seja de nvel igual ou menor do
que o poder que teria direito.
Poder de Adepto (10 nvel): Permite aprender um poder de ataque dirio da classe
secundria no lugar de outro poder de ataque dirio da classe atual, desde que seja de
nvel igual ou menor do que o poder que teria direito.

* Se obter Poder de Nefito, Poder de Aclito e Poder de Adepto. O personagem pode optar
por seguir a classe secundria no lugar de uma trilha exemplar. Se fizer isso ele ganha os
seguintes benefcios (no lugar dos que ganharia na trilha exemplar).

- No 11 nvel: Pode trocar um poder sem limites de sua classe bsica, por um poder sem
limites de sua classe secundria.
- No 11 nvel: No lugar do poder por encontro de 11 da trilha exemplar, voc escolhe um
poder de encontro de 7 nvel ou menor da classe secundria.
- No 12 nvel: No lugar do poder utilitrio de 12 da trilha exemplar, voc escolhe um
poder de encontro de 10 nvel ou menor da classe secundria.
- No 20 nvel: No lugar do poder dirio de 20 da trilha exemplar, voc escolhe um poder
dirio de 19 nvel ou menor da classe
secundria.__________________________________________
_________________________________
Apenas os talentos do Estgio herico (Liberados para
personagens de 1 a 10 nvel) esto descritos aqui.
Talentos do Estgio Exemplar (11 a 20 nvel) e Talentos
picos (21 a 30) sero descritos posteriormente.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 04:57:40 pm


por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #2 Online: Agosto 10, 2009, 03:12:22 pm

6. Escolha os Poderes:

Poderes de Ladino:

Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel


- Floreio Ardiloso: Ao Padro, sem limite, Seus movimentos distraem o inimigo
lhe permitindo golpes mais profundos.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, Bestas ou funda.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. (dano
de 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21 nvel).

- Golpe Decidido: Ao Padro, sem limite, Voc avana para uma posio mais
vantajosa antes de executar seu ataque.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, Bestas ou funda.
Especial: Voc pode ajustar 2 quadrados antes de atacar.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de
Destreza no 21 nvel).

- Golpe em Resposta: Ao Padro, sem limite, Voc ataca o alvo e se coloca em


posio de contra-ataque se for necessrio.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de
Destreza no 21 nvel). Se o alvo atacar o ladino antes do fim do prximo turno, o
ladino pode fazer uma interrupo atacando-o primeiro.
Ataque de Interrupo: Fora vs CA.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador
de Fora no 21 nvel).

- Golpe Perfurante: Ao Padro, sem limite, Voc ataca entre as brechas da


armadura do alvo, acertando um ponto vulnervel.
Ataque: Destreza vs Reflexos. Lminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de
Destreza no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 de 1 nvel


- Castelo Real: Ao Padro, Encontro, dificil atingir o ladino quando ele se
esconde atrs de um aliado capaz de esmagar placas de ao.
Especial: O ladino deve trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja disposto
a faz-lo.
Ataque: Destreza vs Reflexos. Lminas leves, Bestas ou funda.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

- Golpe de Posicionamento: Ao Padro, Encontro, Um golpe certo e um


movimento gil coloca o alvo aonde voc quer.
Ataque: Destreza vs Vontade. Lminas leves.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo conduzido por 1
quadrado.
Especial: Se o ladino for do tipo Esquivo Hbil, o alvo conduzido por uma distncia
igual ao seu modificador de Carisma.

- Golpe Pasmoso: Ao Padro, Encontro, Um golpe bem dado que deixa seu algo
gemendo de dor.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica pasmo at o fim do
prximo turno do ladino.

- Golpe Tortuoso: Ao Padro, Encontro, Alm de perfurar o ladino gira a lmina


da arma pra causar um machucado doloroso.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Especial: Se o ladino for do tipo Vigarista Brutal, some seu modificador de Fora ao
dano causado.

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Alvo Fcil: Ao Padro, Dirio, Voc ataca seu alvo sempre deixando-o em uma
situao desconfortvel.
Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, bestas e fundas.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica lento e concede
vantagem em combate ao ladino at o passar num teste de resistncia.
Falha: O alvo recebe metade do dano e concede vantagem em combate ao ladino at
o fim do prximo turno do ladino.

- Barragem cegante: Ao Padro, Dirio, Uma rpida salva de projteis deixa seus
inimigos limpando o sangue que caiu em seus olhos.
Ataque: Destreza vs CA. Armas de arremesso leves, bestas e fundas / Todos numa
Rajada contigua 3.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Os alvos ficam cegos at o fim do
prximo turno do ladino.
Falha: Metade do dano e o alvo no fica cego.

- Golpe Traioeiro: Ao Padro, Dirio, Utilizando truques e fintas, voc causa um


grande dano e desloca o alvo para onde deseja.
Ataque: Destreza vs CA. Lmina leve, besta ou funda.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza. O alvo conduzido por 1 quadrado.
Efeito: At o fim do encontro, sempre que o ladino tiver sucesso num ataque contra o
alvo, ele conduzido por 1 quadrado.

Proezas Utilitrias de 2 nvel


- Acrobacia: Ao de movimento, encontro, usando acrobacias o ladino pode fugir
do perigo com facilidade.
Especial: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.

- Dedos Rpidos: Ao minma, Encontro, Voc capaz de furtar bolsas de moedas


num piscar de olhos.
Especial: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Efeito: O ladino pode fazer um teste de ladinagem usando a ao minma
(normalmente seria uma ao padro).

- Fantasma Fugaz: Ao de movimento, sem limites, Voc furtivo e veloz ao


mesmo tempo.
Especial: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Efeito: O ladino pode se mover furtivamente na velocidade normal de deslocamento
sem penalidades.

- Grande Pulo: Ao de movimento, sem limites, Voc salta grandes distncias,


mesmo sem impulso.
Especial: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino pode saltar como se tivesse pego impulso, seu alcance de salto no
fica limitado ao seu deslocamento.

- Mestre das Fraudes: Ao Livre, Encontro, A linha entre a verdade e a trapaa


muito tnue e voc cruza com facilidade.
Especial: O ladino deve ser treinado em Blefe.
Efeito: O ladino pode refazer um teste de Blefe que tenha falhado (antes do mestre
determinar a ao).

---------------------------------------------------------------
------
Poderes de Patrulheiro:

Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel


- Ataque Cauteloso: Ao Padro, sem limite, Voc mira com cuidade e ataca
deixando dele lado a fora para garanti a preciso.
Ataque: Fora +2 vs CA (corpo a corpo) ou Destreza +2 vs CA ( distncia). Arma
corpo a corpo ou distncia.
Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21 nvel).

- Bater e Correr: Ao Padro, sem limite, Acertando o inimigo rapidamente e recua


enquanto ele se recupera do golpe.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel).
Efeito: O patrulheiro pode se mover aps realizar o ataque no mesmo turno sem
provoca ataques de oportunidade do alvo.

- Golpe Lpido: Ao Padro, sem limite, Voc se posiciona para realizar o ataque
ou ataca e se coloca em uma posio defensiva.
Ataque: Destreza vs CA. Arma distncia.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 passo antes ou depois do ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de
Destreza no 21 nvel).

- Golpe Gmeos: Ao Padro, sem limite, Voc atira duas flechas ou executa dois
ataques de uma nica vez.
Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a
corpo ou distncia. Dois testes de ataque.
Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois
projteis ao mesmo tempo.
Sucesso: 1[A] de dano por ataque. (dano de 2[A] por ataque no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Astcia da Raposa: Reao Imediata, Encontro, Voc se move diante do golpe
inimigo, contra atacando enquanto ele est desequilibrado.
Efeito: Voc pode ajustar 1 quadrado e ento realiza um ataque bsico contra o alvo.
Especial: O ataque bsico recebe um bnus igual ao modificador de Sabedoria do
patrulheiro.

- Golpe das Duas Presas: Ao Padro, Encontro, Voc executa dois Ataques
rasgando a carne de seu inimigo e fazendo-o uivar de dor.
Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (distncia), dois ataques.
Arma corpo a corpo ou distncia.
Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois
projteis ao mesmo tempo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1[A] + modificador de
Destreza (distncia) por ataque. Se os dois ataque tiverem sucesso, o patrulheiro
causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe do Carcaj Atroz: Ao Padro, Encontro, Voc gira de braos abertos


acertado todos os inimigos que o cercam.
Ataque: Fora vs CA. Exploso contgua 1.
Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora.

- Golpe Evasivo: Ao Padro, Encontro, voc se move pelo campo de batalha


enquanto ataca ou dispara seus projteis.
Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a
corpo ou distncia.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 + modificador de sabedoria em quadrados antes
ou depois do ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de
Destreza ( distncia).

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Armadilha do Caador de Ursos: Ao Padro, Dirio, voc despefere um ataque
bem colocado na perna do alvo, deixando-o mancando e sangrando.
Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a
corpo ou distncia.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de
Destreza ( distncia). O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo por sangramento
(um teste s de resistncia encerra ambos os efeitos).
Falha: Metade do dano, sem dano contnuo e o alvo fica lento at o final do prximo
turno do patrulheiro.

- Golpe Sbito: Ao Padro, Dirio, Voc faz um ataque no rosto do alvo enquanto
ele recupera, voc gira e crava a outra lmina nas costas do alvo.
Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo da mo inbil.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora.
Efeito: Ajuta 1 passo e executa um ataque secundrio.
Ataque Secundrio: Fora vs CA. Arma corpo a corpo da mo hbil.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora e o alvo fica enfraquecido at o fim do
prximo turno do patrulheiro.

- Mandbulas de Lobo: Ao Padro, Dirio, Voc desfere uma sequncia de


ataques com suas duas armas retalhando seu inimigo.
Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Ataque: Fora vs CA dois ataques. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora por ataque.
Falha: Metade do dano de cada ataque.

- Repartir Disparo: Ao Padro, Dirio, Voc dispara duas flechas de uma vez,
cada uma em um inimigo diferente.
Ataque: Destreza vs CA, duas jogadas de ataque (use o melhor resultado para os
dois alvos).
Arma distncia (dois alvos a at 3 de distncia uma da outra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza por ataque.

Proezas Utilitrias de 2 nvel


- Bloqueio Desequilibrante: Reao imediata, Encontro, Voc se aproveita da falha
de seu inimigo para lhe tirar o equilibrio.
Efeito: Se um inimigo fracassar num teste de ataque corpo a corpo contra voc, voc
pode conduzir o inimigo para um quadrado qualquer adjacente a voc e ganhar
vantagem em combate contra o inimigo at o fim do seu prximo turno.

- Conselho Crucial: Reao Imediata, Encontro, Com as dicas corretas nenhum


aliado pode falhar em suas tarefas.
Efeito: Se um aliado falhar em um teste de percia na qual o patrulheiro treinado, o
patrulheiro concede ao aliado o direito de refazer o teste com um bnus igual ao
modificador de sabedoria do patrulheiro.

- Servir-se do solo: Reao imediata, Encontro, Ao ser ferido em combate o


patrulheiro pode rolar para um lugar mais seguro.
Efeito: Se receber dano de um ataque corpo a corpo, o patrulheiro pode ajustar um
nmero de quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria e recebe +2 em
todas as defesas at o final do prximo turno.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 06:08:25


pm por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #3 Online: Agosto 10, 2009, 03:16:49 pm

Poderes de Bruxo:

Magias sem limite de 1 Nvel (o bruxo recebe esses poderes conforme seu
pacto escolhido.)
- Rajada Mstica (Todos): Ao Padro, sem limites, Dispara uma rajada de energia
negativa.
Ataque: Carisma ou Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Mgico.
Sucesso: 1D10 + Modificador de Carisma de dano (Sobe pra 2D10 + modificador de
Carisma no 21 nvel)
Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distncia.

- Radincia Atroz (Estelar): Ao Padro, sem limites, Invoca uma coluna de luz
radiante que despenca sobre o alvo.
Ataque: Constituio vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Medo, Radiante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano radiante (Sobe pra 2D6 +
modificador de Constituio no 21 nvel). Se o alvo se aproximar do bruxo at o fim
do prximo turno, ele recebe dano adicional.

- Olhar Pungente (Ferico): Ao Padro, sem limites, Seus olhos brilham causando
um desconforto mental e fazendo-o sumir para seu alvo.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Encanto, Psquico.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Carisma de dano psquico (Sobe pra 2D6 +
modificador de Carisma no 21 nvel). O bruxo fica invisvel para o alvo at o comeo
do seu prximo turno.

- Reprimenda Infernal (Infernal): Ao Padro, sem limites, Seu oponente


tomado por chamas infernais que se alimentam do dio do bruxo.
Ataque: Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano flamejante (Sobe pra 2D6 +
modificador de Constituio no 21 nvel). Se o bruxo sofrer dano at o final do seu
prximo turno, o alvo recebe dano adicional.

Magias por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel.


- Abrao Vamprico: Ao Padro, Encontro, Uma faixa de escurido sai de sua mo
at o alvo e suga sua energia vital.
Ataque: Constituio vs Vontade. Uma criatura at 5 de distncia.
Tipo: Necrtico.
Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituio de dano necrtico. O Bruxo recebe 5
Pontos de Vida temporrios.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, some seu modificador de Inteligncia aos
pontos de vida temporrios.

- Aperto Diablico: Ao Padro, Encontro, Invoca um tentculo de sobras com


uma garra que rasga seu alvo arrastando-o pelo local.
Ataque: Constituio vs Fortitude. Uma criatura Grande (ou menor) at 10 de
distncia.
Tipo: Mgico.
Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituio de dano. O Alvo conduzido por 2
quadrados.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, o alvo conduzido por 1 + modificador de
Inteligncia em quadrados.

- Fogo das Bruxas: Ao Padro, Encontro, Voc arremessa um fogo mgico que
toma conta do corpo e da mente do alvo, saindo pela sua boca e pelos seus olhas, lhe
enchendo de dor e agonia.
Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2D6 + Modificador de Carisma de dano flamejante. O Alvo recebe -2 de
redutor em suas jogadas de ataque at o fim do prximo turno do bruxo.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Ferico, a penalidade ser igual 2 + modificador de
inteligncia do bruxo.

- Palavra Pavorosa: Ao Padro, Encontro, Sussurando um segredo csmico


impensvel, a mente do alvo se contorse e o medo toma conta dele.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 5 de distncia.
Tipo: Medo, Psquico.
Sucesso: 2D8 + Modificador de Carisma de dano psquico. O Alvo recebe -1 de
penalidade em vontade at o fim do prximo turno.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Estelar, a penalidade em Vontade do alvo de 1 +
modificador de Inteligncia do bruxo.

Magias Diria de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Armadura de Agathys: Ao Padro, Dirio, O bruxo involvido por uma camada
de gelo negro vindo do reino escuro esfriando o seu redor.
Ataque: - . Pessoal.
Tipo: Congelante.
Efeito: O bruxo recebe 10 + seu modificador de Inteligncia em pontos de vida
temporrios. At o final do encontro, inimigos adjacentes ao bruxo recebem 1d6 +
modificador de Constituio do bruxo de dano congelante.

- Chamas do Flegetonte: Ao Padro, Dirio, Um liquido pegajoso e flamejante


parecido com o magma cai sobre o alvo colocando fogo em tudo.
Ataque: Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 3D10 + Modificador de Constituio de dano Flamejante.
Efeito confivel: O Alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo at passar num teste de
Resistncia.

- Estrela Aterradora: Ao Padro, Dirio, Voc cria uma orbe de luz que cerca seu
alvo enquanto emite raios de luz que perfuram sua carne.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Radiante, Medo.
Sucesso: 3D6 + Modificador de Carisma de dano Radiante. O Alvo fica imobilizado at
o fim do prximo turno do bruxo.
Efeito confivel: O alvo sofre um redutor de -2 em vontade at passar num teste de
resistncia.

- Maldio do Sonho Obscuro: Ao Padro, Dirio, O alvo sofre de um pesadelo


acordado, se machucando e fugindo de coisas que no existe.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Psquico, Encanto.
Sucesso: 3D8 + Modificador de Carisma de dano Psquico. O Alvo conduzido por 3
quadrados.
Sustentao Independente: Ao mnima, O alvo conduzido por 1 quadrado. Um
sucesso em um teste de resistncia encerra a sustentao.

Magias Utilitrias de 2 Nvel


- Discurso Sedutor: Ao Mnima, Encontro, Voc fala com a voz das fadas e o
poder e eloquncia dos nobres Fericos.
Efeito: O bruxo recebe +5 no prximo teste de Blefe, Diplomacia ou intimidao.

- Resilncia Abissal: Ao Mnima, Dirio, As foras obscuras enchem sua carne de


energia negativa lhe deixando mais resistente.
Efeito: O bruxo recebe 5 + modificador de Constituio em pontos de vida
temporrios.
- Travessia Etrea: Ao de movimento, Encontro, Teleporte, Voc se une
barreira entre os dois mundo enquanto se desloca alguns passos.
Efeito: O bruxo se teleporta por 3 quadrados e recebe +2 em todas as defesas at o
fim do seu prximo turno.

- Vu Sombrio: Ao Mnima, Encontro, Iluso, Voc se envolve com a escurido se


tornando difcil de ser notado.
Efeito: O bruxo recebe +5 em teste de Furtividade at o final do prximo turno.

---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
-------------------------------------------
Poderes de Mago:

Truques (o Mago conhece todos.)


- Luz: Ao Mnima, sem limites, Cria uma fonte de luz na ponta de seu cajado, em
um objeto ou em um local prximo.
Alcance: At 5 de distncia.
Efeito: A fonte de luz ilumina a at 4 quadrados (igual a uma tocha) por durante 5
minutos (um encontro) ou at ser dissipada.
Especial: Apenas um truque de luz pode estar ativo por vez, um novo truque dissipa
o anterior.

- Mos Mgicas: Ao Mnima, sem limites, Conjurao, Voc gesticula na direo


de um objeto e uma mo espectral agarra o objeto por voc.
Alcance: At 5 de distncia.
Efeito: A mo ergue, desloca ou manipula um objeto de at 10 Kg. A mo pode ser
usada para guardar um objeto e pegar outro e coloc-lo na mo do mago. Com uma
ao de movimento o mago pode deslocar a mo por at 5 quadrados, com uma ao
livre pode larg-lo e com uma ao mnima pegar outro objeto.
Sustentao Mnima: O mago mantm a mo mgica disponvel.
Especial: S possvel criar uma mo por vez.

- Prestidigitao: Ao Padro, sem limites, Voc capaz de fazer truques de


mgica pra entreter o povo em geral.
Alcance: At 2 de distncia.
Efeito: Mover 0,5 Kg de matria; Criar efeitos inofensivos como uma brisa, uma
chuva de fagulhas, uma msica tnue; Colorir, limpar ou manchar itens por durante
1 hora; Acender ou apagar uma vela, tocha ou fogueira pequena; Esfriar ou aquecer
0,5 Kg de matria orgnica; Criar uma pequena marca ou simbolo por at 1 hora;
Criar um pequeno item ou imagem do nada at o fim do prximo turno do mago;
Tornar um item pequeno e manipulvel invisvel at o fim do prximo turno do mago,
etc.
Especial: Apenas trs truques de prestidigitao podem estar ativo por vez.

- Som fantasma: Ao Padro, sem limites, iluso, com um gesto voc pode criar
sons ilusrios vindo de qualquer lugar prximo.
Alcance: At 10 de distncia.
Efeito: Cria um som de qualquer tipo a partir de um ponto a sua escolha dentro do
alcance. Voc pode sussurar distncia com esse truque.

Magias sem limite de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel


- Exploso Incandescente: Ao Padro, sem limites, Uma coluna de chamas surge
do cho e incinera seus adversrios.
Ataque: Inteligncia vs Reflexo. Exploso 1 a at 10 de distncia.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de inteligncia de dano flamejante (Sobe pra 2D6 +
modificador de Inteligncia no 21 nvel)

- Msseis Mgicos: Ao Padro, sem limites, Voc dispara uma rajada de energia
prateada contra o inimigo.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura at 20 de distncia.
Tipo: Energtico.
Sucesso: 2D4 + Modificador de Inteligncia de dano energtico (Sobe pra 4D4 +
modificador de Inteligncia no 21 nvel).
Especial: Esse ataque considerado um ataque bsico distncia.
- Nuvem de Adagas: Ao Padro, sem limites, Voc cria um turbilho de adagas
de energia que atacam as criaturas na rea.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Um Quadrado at 10 de distncia.
Tipo: Energtico.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico (Sobe pra 2D6 +
modificador de Inteligncia no 21 nvel).
Efeito: At o final do seu prximo turno, a rea coberta por adagas que causam
dano igual ao modificador de sabedoria do mago (mnimo de 1) em todos que
entrarem ou comearem seu turno na rea de efeito.

- Onda Trovejante: Ao Padro, sem limites, Voc cria uma onda de poder snico
que parte de voc e empurra os inimigos.
Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Todos numa Rajada contgua 3.
Tipo: Trovejante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Trovejante (Sobe pra 2D6 +
modificador de Inteligncia no 21 nvel). O alvo empurrado por uma distncia igual
ao modificador de sabedoria do mago.

- Raio lgido: Ao Padro, sem limites, Voc dispara um raio brilhande de gelo em
seu inimigo.
Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Congelante (Sobe pra 2D6 +
modificador de Inteligncia no 21 nvel). O alvo fica lento at o fim do prximo turno
do mago.

Magias por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Golpe Resfriante: Ao Padro, Encontro, Voc dispara uma orbe de energia
glida diretamente em seu inimigo.
Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligncia de dano Congelante. O alvo fica Pasmo
at o fim do prximo turno do mago.

- Mos Ardentes: Ao Padro, Encontro, Uma exploso de chamas irrompe de suas


mos e incinera os inimigos prximos.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Todos numa Rajada contgua 5.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2D6 + Modificador de Inteligncia de dano Flamejante.

- Orbe de Energia: Ao Padro, Encontro, Voc arremessa uma orbe de energia


que explode no alvo e arremessa estilhaos energticos em inimigos prximos.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura at 20 de distncia.
Tipo: Energtico.
Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico. E realiza um ataque
secundrio.
Ataque Secundrio: Inteligncia vs Reflexos. Todos adjacentes ao alvo.
Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico.

- Raio do Enfraquecimento: Ao Padro, Encontro, Voc aponta 3 dedos pro alvo


e dispara um raio esverdeado que esgota a fora do inimigo.
Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura a at 10 de distncia.
Tipo: Necrtico.
Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligncia de dano Necrtico. O alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do mago.

- Terreno Glido: Ao Padro, Encontro, Voc murmura uma nica palavra arcana
e sopra em direo a uma rea, o cho congela e todos caem.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Exploso 1 a at 10 de distncia.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano congelante. O alvo fica
derrubado.
Efeito: A rea afetada se torna terreno acidentado at o final do prximo turno do
mago.

Magias Diria de 1 nvel: (aprenda 2 magias, 3 se tiver o talento grimrio


expandido)
- Esfera Flamejante: Ao Padro, Dirio, Voc conjura uma esfera de fogo em
movimento e controla o deslocamento dela.
Conjurao. At 10 de distncia.
Tipo: Flamejante, conjurao.
Efeito: Voc cria uma esfera de fogo. Qualquer criatura que comear o turno
adjacente esfera recebe 1d4 + modificador de inteligncia de dano flamejante.
Usando uma ao de movimento o mago pode deslocar a esfera em at 6 quadrados.
Ao ser conjurada ela pode atacar um alvo adjacente.
Ataque da esfera: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura adjacente.
Sucesso: 2d6 + modificador de inteligncia de dano flamejante.
Sustentao: Ao Mnima, a esfera dura at o fim do prximo turno do mago. Com
uma ao padro o mago pode fazer a esfera atacar novamente.

- Flecha cida: Ao Padro, Dirio, Dispara uma flecha de liquido verde e cido
que explode no alvo corroendo ele e quem estiver prximo.
Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura a at 20 de distncia.
Tipo: cido.
Sucesso: 2d8 + modificador de inteligncia de dano cido. O alvo recebe 5 de dano
contnuo at passar num teste de resistncia. Realize um ataque secundrio.
Ataque secundrio: Inteligncia vs Reflexos. Todas as criatura adjacente ao
alvo.
Sucesso: 1d8 + modificador de inteligncia de dano cido. O alvo recebe 5 de
dano contnuo at passar num teste de resistncia.
Falha: Metade do dano. O alvo recebe 2 de dano contnuo at passar num teste de
resistncia. Sem ataque secundrio.

- Nuvem Congelante: Ao Padro, Dirio, Voc conjura sobre um rea uma nuvem
de nvoa congelante.
Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Exploso 2 at 10 de distncia.
Tipo: congelante.
Sucesso: 1d8 + modificador de inteligncia de dano congelante.
Falha: Metade do dano.
Efeito: A nuvem permanece at o fim do prximo turno do mago. Qualquer um que
entre na rea da nvoa ou comece seu turno dentro dela recebe um ataque adicional.

- Sono: Ao Padro, Dirio, Voc finta um grupo de pessoas e murmura umas


palavras fazendo-as ficarem sonolentas e cansadas.
Ataque: Inteligncia vs Vontade. Exploso 2 at 20 de distncia.
Tipo: Sono.
Sucesso: O alvo fica lento at passar num teste de resistncia. Se falhar no primeiro
teste fica incosciente at passar num teste de resistncia.
Falha: O alvo fica lento at passar num teste de resistncia.

Magias Utilitrias de 2 Nvel: Escolha 2 no 2 nvel


- Escudo Arcano: Interrupo imediata, Encontro, Voc espalma a mo e um escudo
de energia criado para proteg-lo de um ataque.
Efeito: Ao receber um ataque, o mago invoca um escudo que lhe concede +4 de CA e
de Reflexos at o final do seu prximo turno.

- Queda Suave: Ao Livre, Dirio, Voc ou uma criatura a sua escolha aterriza
suave como uma pluma.
Efeito: Voc ou uma criatura a at 10 de distncia que esteja caindo, no sofrer
dano de queda e no ficar derrubado.

- Recuo Acelerado: Ao de movimento, Dirio, Sua forma fica nublado e voc se


desloca rapidamente.
Efeito: Ajuste at o dobro do seu deslocamento.

- Salto: Ao de Movimento, Encontro, O alvo dessa magia pode saltar distncia


inacreditveis.
Efeito: Voc ou uma criatura a at 10 de distncia, recebe +10 em Atletismo em
testes de saltar, no precisa pegar impulso e no sofre limite de distncia de salto.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 05:24:11


pm por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #4 Online: Agosto 10, 2009, 03:24:46 pm
Poderes de Guerreiro:
Proezas sem limites de 1 Nvel:
- Golpe Certeiro: Ao Padro, sem limite, Voc substitui potncia por preciso.
Ataque: Fora +2 vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21 nvel).

- Golpe Fulminante: Ao Padro, sem limite, Misturando golpes fortes e rpidos


certo que algo ultrapassa a defesa do inimigo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel).
Falha: Metade do modificador de fora em dano, se o guerreiro estiver usando uma
arma de duas mo causa todo o modificador de fora de dano.

- Mar de Ferro: Ao Padro, sem limite, aps um golpe vigoroso o guerreiro usa
seu escudo pra afastar seu inimigo.
Especial: O guerreiro deve estar usando um escudo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel). O alvo empurrado 1 quadrado para trs se ele for do mesmo tamanho ou
menor que o guerreiro. O guerreiro pode ocupar o espao deixado.

- Trespassar: Ao Padro, sem limite, vocs desfere um ataque poderoso contra o


alvo e o golpe continua atingindo outro inimigo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel). Um inimigo adjacente ao Guerreiro (exceto o alvo) recebe dano igual ao
modificador de Fora do guerreiro.

Proezas por encontro de 1 nvel:


- Ataque de Cobertura: Ao Padro, Encontro, Voc desfere ataques contra o alvo
lhe retendo a ateno e permitindo que um aliado se afaste dele.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. Um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 2
quadrados como ao livre.

- Ataque de Passagem: Ao Padro, Encontro, Voc acerta um inimigo e num s


impulso se desloca um passo para acertar outro adversrio.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora e pode ajustar 1 quadrado como ao livre, e
fazer um ataque secundrio.
Ataque Secundrio: Fora +2 vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora.

- Lmina da Serpente de Ao: Ao Padro, Encontro, Voc golpeia a perna de


seu inimigo, deixando-o lento e mancando por algum tempo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O alvo fica lento e no pode ajustar at o fim
do prximo turno do guerreiro.

- Rasteira Giratria: Ao Padro, Encontro, Voc executa um golpe abrindo a


guarda baixa e completa com uma rasteira.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. O alvo fica derrubado.

Proezas Dirias de 1 Nvel


- Ameaar o Vilo: Ao Padro, Dirio, Concentrando seus ataques em um inimigo
voc consegue usar toda a sua fria.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O guerreiro recebe +2 em testes de ataque e
+4 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.
Falha: No causa dano, porm, o guerreiro recebe +1 em testes de ataque e +2 no
dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.

- Golpe Brutal: Ao Padro, Dirio, Voc concentra toda a sua fora em um s


ataque capaz de despedaa armaduras e ossos.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] + modificador de fora.
Falha: No consome o uso da proeza.

- Golpe de Revide: Ao Padro, Dirio, Um golpe bem dado em seu inimigo


revigora as suas foras e vontade de lutar.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O guerreiro pode usar um pulso de cura.
Falha: No consome o uso da proeza.

Proezas Utilitrias de 2 nvel


- Comigo, Agora!: Ao de movimento, Encontro, Voc puxa um aliado para uma
posio mais vantajosa.
Efeito: Voc conduz um aliado adjacente a voc para outra posio adjacente.

- Fechar a Guarda: Interrupo, Encontro, Voc ergue suas armas e escudos para
conter brechas em sua defesa.
Efeito: Se estiver fornecendo vantagem em combate e receber um ataque, voc pode
cancelar a vantagem em combate.

- Irrefrevel: Ao Mnima, Dirio, Voc se deixa levar pela adrenalina em combate


e ignora alguns ferimentos.
Efeito: Voc recebe 2D6 + modificador de Constituio em pontos de vida
temporrios.

- Tolerncia Ilimitada: Ao mnima, Dirio, Voc se recupera rpido em situaes


crticas.
Efeito: At o fim do encontro, enquanto estiver sangrando, voc adquire regenerao
2 + modificador de constituio.

---------------------------------------------------------------------
Poderes de Paladino:
Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos so formas de canalizar o poder
divino, lembre que voc s pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo
tendo duas opes e adquirindo outras por talento, a cada encontro s pode usar
uma delas.

- Entusiasmo Divino: Ao Mnima, Uma vez por encontro, Sua f incentiva seus
aliados a enfrentarem as aflies. Um aliado a at 10 de distncia.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra um efeito com um bnus igual ao
modificador de Carisma do Paladino.

- Fora Divina: Ao Mnima, Uma vez por Encontro, Com uma prece rpida voc
suplica a interveno divina para aumentar a fora de seus ataques.
Efeito: O prximo ataque que acertar o alvo causar dano adicional igual ao seu
modificador de Fora.

Proezas sem limites de 1 Nvel:


- Golpe Debilitante: Ao Padro, sem limite, Um ataque contra um alvo marcado
deixa ele ainda mais preocupado com sua presena.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] de dano + modificador de Carisma. (dano de 2[A] + modificador de
Carisma no 21 nvel). Se o alvo estiver marcado, ele recebe -2 adicional de
penalidade em jogadas de ataque at o fim do prximo turno do paladino.

- Golpe Estimulante: Ao Padro, sem limite, voc acerta um infiel clamando o


nome de sua divindade, em troca sua vitalidade abenoada.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel). E o paladino recebe pontos de vida temporrios iguais ao seu modificador de
Sabedoria.

- Golpe Sagrado: Ao Padro, sem limite, Durante seu ataque, uma breve luz
sagrada pecorre sua arma punindo os pecadores.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora de dano sagrado. (dano de 2[A] + modificador
de Fora no 21 nvel). Se tiver marcado o alvo, o dano causado recebe um adicional
igual ao modificador de Sabedoria do paladino.
- Golpe Valente: Ao Padro, sem limite, Os deuses compensam sua desvantagem
numrica guiando sua arma contra seus inimigos.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Especial: Voc recebe +1 de bnus no teste de ataque para cada inimigo adjacente a
voc.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21
nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel:


- Punio Perfurante: Ao Padro, Encontro, Sua arma dispara acerta como uma
lana perfurando a armadura e o corpo de seu inimigo.
Ataque: Fora vs Reflexos. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O alvo e um total de inimigos adjacentes ao
paladino igual ou menor que seu modificador de sabedoria, ficam marcados.

- Punio Protetora: Ao Padro, Encontro, Seu golpe demonstra o desejo de


proteger os necessitados, e ele recompensado com um escudo dourado para
proteger um aliado.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma.
Efeito: At o final do prximo turno do paladino, um aliado a at 5 de distncia
recebe um bnus na CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Punio Radiante: Ao Padro, Encontro, Levantando sua arma, ela carregada


de energia divina que explode contra seus inimigos ao toc-los.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora + modificador de sabedoria de dano radiante.

- Punio Temvel: Ao Padro, Encontro, Durante seu ataque o alvo visualiza a


imagem da dinvindade do paladino e estremesse de medo.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Medo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma. At o fim do prximo turno do paladino, O
alvo sofre um redutor nos testes de ataque igual ao modificador de sabedoria do
paladino devido ao medo.

Proezas Dirias de 1 Nvel


- Delrio Radiante: Ao Padro, Dirio, Faixas incandescentes de luz queimam e
roubam a ateno de seus inimigos.
Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura a at 5 de distncia.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. O alvo fica pasmo at o
fim do prximo turno do paladino, e sofre -2 de penalidade na CA at passar num
teste de resistncia.
Falha: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o prximo turno do paladino.

- Julgamento do Paladino: Ao Padro, Dirio, Seus golpes esmagam seus


inimigos e revigoram seus aliados.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] + modificador de fora.
Efeito: Um aliado a at 5 de distncia do paladino pode gastar um pulso de cura.

- Sob Pena de Morte: Ao Padro, Dirio, Voc invoca o peso dos pecados sob seu
inimigo e ele sofre a cada erro cometido.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura a at 5 de distncia.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma. Uma vez a cada rodada at passar num
teste de resistncia, se o alvo atacar, ele recebe 1d8 de dano.
Falha: Metade do dano. Uma vez a cada rodada at passar num teste de resistncia,
se o alvo atacar, ele recebe 1d4 de dano.

Proezas Utilitrias de 2 nvel


- Beno do Martir: Interrupo imediata, Dirio, Voc se lana no caminho de um
ataque pra salvar um aliado.
Efeito: Se um aliado adjacente receber um ataque, o paladino se torna o alvo do
ataque no lugar dele.

- Crculo Sagrado: Ao Padro, Dirio, Voc traa um crculo no ar que se expande


protegendo todos os aliados dentro da rea sagrada.
Efeito: Cria um crculo de proteo de Exploso contgua 3. At o fim do encontro
todos os aliados na zona de efeito recebem +1 de bnus na CA.
- Discurso Astral: Ao Mnima, Dirio, Voc se torna um porta voz das palavras
divinas e suas afirmaes se tornam incontestveis.
Efeito: Voc recebe +4 em diplomacia at o fim do encontro.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 06:10:45


pm por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #5 Online: Agosto 10, 2009, 03:33:46 pm

Poderes de Clrigo:

Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos so formas de canalizar o poder


divino, lembre que voc s pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo
tendo duas opes e adquirindo outras por talento, a cada encontro s pode usar
uma delas.

- Afastar Mortos-vivos: Uma vez por encontro, usando uma ao padro, Voc
conjura uma luz que dilacera, afasta e imobiliza os mortos-vivos. Ataque:
Sabedoria vs Vontade. Todos os mortos-vivos numa Exploso contgua 2 (5 no 11
nvel, 8 no 21 nvel).
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (aumenta em +1d10 a
cada 5 nveis). O Alvo empurrado por 3 + modificador de carisma quadrados e fica
imobilizado at o fim do prximo turno do clrigo.
Falha: Metade do dano, mas no empurrado nem fica imobilizado.

- Fortuna Divina: Ao Livre, Uma vez por Encontro, A f guia os passos do clrigo
e fortalece sua convico.
Efeito: Soma +1 no prximo teste de ataque ou de resistncia que fizer.

Oraes sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel


- Chama Sagrada: Ao Padro, sem limite, A luz divina recai sobre o campo de
batalha queimando os culpados e aliviando os aflitos.
Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura at 5 de distncia.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D6 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d6 +
modificador de Sabedoria no 21 nvel). O clrigo escolhe um aliado a at 5 passos
dele, para receber 5 + modificador de carisma do clrigo em pontos de vida
temporrios, ou fazer um teste de resistncia.

- Escudo do Sacerdote: Ao Padro, sem limite, Com um golpe em nome de sua


divindade o clrigo garante proteo a ele e a um aliado.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Fsico.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora do clrigo. (dano de 2[A] + modificador de
Fora no 21 nvel. O clrigo e um aliado adjacente a ele recebem +1 na CA at o fim
do prximo turno do clrigo

- Lana de F: Ao Padro, sem limite, Invoca uma lana de luz que atravessa o
alvo e explode iluminando e guiando os aliados at ele.
Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura at 5 de distncia.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d8 +
modificador de Sabedoria no 21 nvel). O alvo fica iluminado, o prximo ataque
realizado contra ele ter um bnus de +2 no acerto.

- Marca da Integridade: Ao Padro, sem limite, Um golpe do clrigo guia um


aliado a atacar o alvo com toda a fria divina.
Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Fsico.
Sucesso: 1[A] + modificador de fora do clrigo. (dano de 2[A] + modificador de
Fora no 21 nvel). Um aliado a at 5 quadrados, recebe um bnus igual ao
modificador de Fora do clrigo em sua jogada de ataque se atacar o mesmo alvo
que ele antes do fim do prximo turno.

Oraes por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Causar Medo: Ao Padro, Encontro, O clrigo manifesta a fria divina em uma
imagem, e o alvo foge temendo a punio dos deuses.
Ataque: Sabdoria vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Medo.
Sucesso: O alvo foge por uma distncia igual ao seu deslocamento mais modificador
de Carisma.

- Golpe Restaurador: Ao Padro, Encontro, Um golpe divino com sua arma


reanima as foras de algum do grupo.
Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Radiante, Cura.
Sucesso: 2[A] + Modificador de Fora de dano Radiante e o alvo fica marcado at o
fim do turno. O clrigo ou um aliado a at 5 de distncia pode usar um pulso de cura.

- Luminescncia Divina: Ao Padro, Encontro, O Simbolo sagrada se forma no


cu e cai como uma cascata de luz a sua frente, queimando os inimigos e incentiva
os aliados.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Todos os inimigos numa Rajada contgua 3.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. Os aliados na rea de
efeito recebem um bnus de +2 em testes de ataque at o fim do prximo turno no
Clrigo.

- Trovo Colrico: Ao Padro, Encontro, O clrigo fortacelido pelo poder divino


provocando um trovo atordoante ao atingir o inimigo.
Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Trovejante.
Sucesso: 1[A] + Modificador de Fora de dano Trovejante. O Alvo fica pasmo at o
fim do prximo turno do clrigo.

Oraes Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Cascata de Luz: Ao Padro, Dirio, Uma cascata de luz divina cai sofre o alvo
incenerando-o e reduzindo sua proteo.
Ataque: Sabedoria vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. O alvo fica com
vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clrigo at passar num teste de resistncia.
Falha: Metade do dano e o alvo no adquire vulnerabilidade.

- Chama Vingadora: Ao Padro, Dirio, Sua arma irrompe em chamas colocando


fogo em seu adversrio e arde junto com o dio de seu inimigo.
Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2[A] + Modificador de Fora de dano Fsico. O alvo recebe 5 de dano
flamejante contnuo at passar num teste de Resistncia. Se o alvo atacar ele no
realiza o teste de resistncia contra o dano contnuo.
Falha: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

- Farol de Esperana: Ao Padro, Dirio, Levantando seu simbolo sagrado um


raio de luz varre ao redor, enfraquecendo inimigos e curando os aliados. O simbolo
continua brilhando e energiza os poderes curativos do clrigo
Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todas numa Exploso contgua 3.
Tipo: Cura.
Sucesso: Deixa todos os inimigos na rea de efeito enfraquecidos at o final do turno
de cada alvo.
Efeito confivel: O clrigo e seus aliado na rea de efeito recuperam 5 pontos de
vida, todos os poderes curativos do clrigo recuperam +5 Pontos de vida at o final
do encontro.

- Guardio de F: Ao Padro, Dirio, O clrigo invoca um guardio divino,


segurando o escudo com o simbolo de sua divindade ele protege os aliados e fere os
inimigos com sua aura divina.
Conjurao. Alcande de at 5 de distncia.
Tipo: Radiante, Conjurao.
Efeito: Conjura 1 guardio do tamanho de uma pessoa mdia. A cada rodada o
clrigo pode deslocar o guardio por 3 quadrados usando sua ao de movimento.
Qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardio recebe um ataque de
Sabedoria do clrigo vs Fortitude, causando 1d8 + modificador de sabedoria do
clrigo de dano radiante.

Oraes Utilitrias de 2 nvel


- Auxlio Divino: Ao Padro, Encontro, Pedido ajuda divina o alvo abenoado
para conseguir resistir as dificuldades.
Efeito: O clrigo ou um aliado a at 5 quadrados realiza um teste de resistncia com
um bnus igual ao modificador de Carisma do clrigo.

- Beno: Ao Padro, Dirio, Suplicando sua divindade, voc pede a bno


divina para voc e seus aliados.
Efeito: Voc e todos os seus aliados recebem +1 em suas jogadas de ataque at o
fim do encontro.
- Curar Ferimentos Leves: Ao Padro, Dirio, O clrigo recita uma preces para
curar instantaneamente os ferimentos de um aliado.
Efeito: Voc ou um aliado ao alcance de toque recupera pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura.

- Escudo de F: Ao Padro, Dirio, Voc invoca uma proteo divina que aparece
em forma de escudo e protege voc e seus aliados.
Efeito: Voc e todos os aliados a at 5 quadrados recebem +2 na CA at o fim do
turno.

- Santurio: Ao Padro, Encontro, Por um instantes a fora divina protege voc ou


um aliado contra todos os ataques.
Efeito: Voc ou um aliado a at 10 quadrados recebem +5 em todas as defesas at
atacar ou at o fim do prximo turno do clrigo.

---------------------------------------------------------------------
Poderes do Senhor da Guerra:
Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel
- Golpe da Vbora: Ao Padro, sem limite, Voc engana seu adversrios fazendo
com que se ele se mover esteja de guarda baixa.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador de Fora
no 21 nvel).
Efeito: Se o alvo ajustar antes do comeo do prximo turno do senhor da guerra, ele
provoca ataques de oportunidade.

- Golpe de Comandante: Ao Padro, sem limite, Voc distrai o alvo e com uma
ordem um aliado ataca o inimigo de surpresa.
Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado que esteja adjacente ao mesmo alvo
que ele, para executar um ataque bsico corpo a corpo.
Especial: O ataque bsico do aliado causa dano com um bnus igual ao modificador
de inteligncia do Senhor da Guerra.

- Pancada Furiosa: Ao Padro, sem limite, Voc causa um encontro com o


escudo e acerta o alvo com o cabo de sua arma, motivando um aliado a finalizar o
servio.
Ataque: Fora vs Fortitude. Arma corpo a corpo.
Sucesso: Causa dano igual ao modificador de Fora do Senhor da Guerra. Um aliado
adjacente ao alvo, recebe um bnus no ataque e no dano igual ao modificador de
Carisma do Senhor da guerra no prximo ataque que ele realizar contra o alvo.

- Tticas de Alcatia: Ao Padro, sem limite, Passo a passo, voc e seus aliados
vo cercando o inimigo.
Especial: Antes de atacar, o Senhor da Guerra permite que um aliado adjacente a ele
ou ao inimigo ajuste 1 quadrado como ao livre.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador de Fora
no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Amparo do Senhor da Guerra: Ao Padro, Encontro, Com um golpe bem
colocado o senhor da guerra deixa o inimigo exposto a um de seus aliados.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora de dano. E um aliado do senhor da guerra a at
5 de distncia recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque contra o alvo at o fim
do prximo turno do senhor da guerra.
Especial: Se o senhor da guerra tiver Presena ttica, o bnus de ataque que o aliado
receber ser de 1 + modificador de inteligncia do senhor da guerra.

- Ataque Acolhedor: Ao Padro, Encontro, Com um golpe calculado, voc coloca o


inimigo em uma situao em que um aliado fica protegido.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora de dano. E um aliado adjacente ao senhor da
guerra ou ao alvo recebe um bnus de +2 na CA contra ataques do alvo at o fim do
prximo turno do senhor da guerra.
Especial: Se o senhor da guerra tiver Presena inspiradora, o bnus de CA que o
aliado receber ser de 1 + modificador de Carisma do senhor da guerra.

- Folha ao Vento: Ao Padro, Encontro, Seus golpes vo abrindo caminho entre os


inimigos como se eles fossem folhas levadas ao vento.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O personagem ou um aliado adjacente troca
de lugar com o alvo.

- Martelo e Bigorna: Ao Padro, Encontro, Voc se uni a um aliado para fazer um


golpe duplo.
Ataque: Fora vs Reflexo. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora. Um aliado adjacente ao alvo pode fazer um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo como uma ao livre. Esse ataque recebe
um bnus de dano igual ao modificador de carisma do senhor da guerra.

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel


- Baluarte de Defesa: Ao Padro, Dirio, Seus golpes motivam seus aliados a
nunca desistirem diante do perigo.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora. Todos os aliados do Senhor da Guerra que
estejam a at 5 de distncia no momento do golpe, recebem +1 em todas as defesas
at o fim do encontro.
Falha: Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a at 5 de distncia no
momento do golpe, recebem 5 + modificador de carisma em pontos de vida
temporrios.

- Cingir o Adversrio: Ao Padro, Dirio, O senhor da guerra escolhe um inimigo


para dispejar seu dio, e coordenar seus aliados para que ele no possa fugir.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] + modificador de fora.
Efeito: At o final do encontro, o alvo no pode ajustar se tiver pelo menos 2
inimigos dele adjacente a ele.

- Liderar Ataque: Ao Padro, Dirio, Suas orientaes guiam as flechas e lminas


de seus aliados contra um inimigo odiado.
Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] + modificador de fora. At o final do encontro, voc e todos os
aliados a at 5 passos recebem um bnus de 1 + modificador de inteligncia em
jogadas de ataque contra o alvo.
Falha: At o final do encontro, voc e todos os aliados a at 5 passos recebem +1 de
bnus em jogadas de ataque contra o alvo.

- Massacre do Corvo Branco: Ao Padro, Dirio, Coordenando o movimento do


grupo todos avanam enquanto atacam os inimigos.
Ataque: Fora vs CA.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora.
Efeito: Um aliado adjacente ao Senhor da Guerra conduzido um quadrado. At o
final do encontro, sempre que um aliado acertar um ataque, ele pode escolher um
aliado adjacente a ele para ser conduzido por um quadrado.

Proezas Utilitrias de 2 nvel


- Auxiliar os feridos: Ao Padro, Encontro, Sua presena conforta e inspira seus
aliados feridos.
Efeito: Um aliado ao alcance de toque pode gastar um pulso de cura.

- Deslocamento do Cavaleiro: Ao de Movimento, Encontro, Com um gesto


determinado, voc indica a posio que um aliado deve ocupar.
Efeito: O aliado pode usar uma ao de movimento como uma ao livre.

- Retomada: Ao Mnima, Encontro, Voc estimula seus aliados a ignorarem e


superarem os efeitos debilitantes.
Efeito: Voc ou um aliado a at 10 de distncia pode fazer um teste de resistncia
com um bnus igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra.

- Violncia Crescente: Reao imediata, Encontro, Aps um golpe bem dado de um


aliado, seus elogios o enchem de vigor.
Efeito: Se um aliado obter um sucesso crtico, ele recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual ao modificador de carisma do Senhor da guerra.
Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #6 Online: Agosto 10, 2009, 03:39:38 pm

7. Detalhes de Interpretao:
TENDNCIA:
- Bondoso: Proteger os fracos e necessitados, porm com liberdade para tomar
suas decises.
- Leal e bondoso (Leal): As leis devem ser seguidas para garantir o bem estar de
todos.
- Imparcial: Desde que eu no saia perdendo, o que que eu ganho com isso?
- Maligno: Os mais fracos no tem direitos, se no pode lutar por si mesmo, ento
no merece o que tem.
- Catico e Maligno (Catico): Destruio e quem se meter em meu caminho,
morre.
* Personagens Malignos e Caticos no so aconselhaveis e devem ser evitados.

DIVINDADES:
- Avandra (Bondosa): Deusa da mudana, liberdade, explorao, comerciantes e
da Sorte.
- Bahamut (Leal): Deus drago da Justia, Proteo, Nobreza e Honra.
- Corellon (Imparcial): Deus da Beleza, das Artes e da Magia Arcana (como uma
arte).
- Erathis (Imparcial): Deusa da civilizao, das invenes, das leis e juzes.
- Ioun (Imparcial): Deusa do conhecimento, do talento, da profecia e da Magia
(como conhecimento).
- Kord (Imparcial): Deus da tempestade, da Fora, da coragem e senhor das
batalhas.
- Melora (Imparcial): Deusa das regies selvagens, da Floresta e do Mar.
- Moradin (Leal): Deus da criao, dos artesos e dos mineiros.
- Pelor (Bondoso): Deus sol, guardio do tempo. Senhor das estaes, da
agricultura e da colheita.
- Rainha Rapina (Imparcial): Fiandeira do destino, guardi do descanso eterno.
- Sehanine (Imparcial): Deusa da lua, do amor, das iluses e das trapaas.

- Asmodeus (Maligno): Deus do Inferno, da tirania, da dominao e comandante


dos Diabos.
- Bane (Maligno): Deus da Guerra e da conquista.
- Gruumsh (Catico): Deus da destruio, do dio, da matana e pilhagem.
- Lolth (Catica): Deusa das Sombras, da mentira, da traio e da intriga. Me das
aranhas.
- Tiamat (Maligna): Deusa da riqueza, da cobia, da vingana e da inveja.
- Torog (Maligno): Deus da tortura, do sofrimento e da agonia.
- Vecna (Maligno): Deus dos mortos-vivos, da necromancia e dos segredos.
- Zehir (Maligno): Deus da escurido, dos venenos e assassinatos. Senhor das
cobras.

COSTUMES:
Equivale a peculiaridades do GURPS, serve pra aprimorar a interpretao definindo
certos traos tpicos.

APARNCIA:
Altura, peso, descrio da pele, tipo de corpo, cor de cabelo e traos marcantes
(tatuagem, cicatriz, e outros).
---------------------------------------------------------------
------
9. Escolha de Rituais (se tiver aprendido algum):

Rituais nvel 1:
Boca encantada (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, at ser
dissipado;
O personagem deixa uma mensagem em uma superfcie com uma condio para ser
ativada. Quando ativada a superfcie manifesta uma boca, diz a mensagem e o ritual
dissipado.

Compreender Idiomas (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura


24 horas;
Entende o que outros falam como se fosse em seu idioma, a escrita se realinha
magicamente aos seus olhos em uma linguagem que voc entenda.

Consertar (Arcanismo - sem testes): Custo Especial, 10 minutos, Permanente;


Consome matria prima igual a 20% do valor do item. O item reparado.

Disco Flutuante de Tenser (Arcanismo - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24


horas;
O ritual cria uma superfcie circular de energia, ligeiramente cncava com 2,5 cm de
profundidade, que flutua a 50 cm sobre o solo. O disco se move junto com o
personagem ficando a no mximo 5 quadrados dele. O resultado do teste de
Arcanismo define a carga carregada. 9 ou menos (125 Kg), 10 a 24 (250 Kg), 25 a
39 (500 Kg), 40 ou mais (1000 Kg)

Mensageiro Animal (Natureza - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Vria com o


teste;
O personagem pronuncia o ritual, finta os olhos de um animal e passa sua
mensagem e o destino. O animal viaja at o local e transmite a mensagem. O teste
de natureza define a durao mxima do ritual. 19 ou menos (6 horas), 20 a 29 (12
horas), 30 a 39 (18 horas), 40 ou mais (24 horas)

Pgina secreta (Arcanismo - testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Permanente;


Uma pgina com algum texto fica magicamente escondida de quem quiser ler. Faa
um teste de Arcanismo +5, o resultado a CD de um teste de percepo para notar
a pgina escondida.

Repouso tranquilo (Socorro - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Especial;


Afeta um cadver, o efeito do ritual quintuplica o tempo que o corpo pode ficar
morto at ser revivido. Durante 150 diz o corpo no pode ser usado para virar um
morto vivo.

Silncio (Arcanismo - sem testes): Custo 30 PO, 10 minutos, 24 horas;


Protege um aposento ou uma rea de at 10m contra ouvidos indiscretos, quem
estiver fora tem -10 em percepo para escutar sons de dentro da rea encantada.

---------------------------------------------------------------
-------------------------------------------
Rituais nvel 2:

Caminhar nas guas (Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 1
hora;
O alvo do ritual capaz de se deslocar sobre a gua como se fosse terra firme.
Corredeiras ou mar agitadas so tratadas como terreno acidentado. O alvo pode
decidir mergulhar a qualquer momento sem dissipar o ritual.

Olho do Alarme (Arcanismo - testes): Custo 25 PO, 30 minutos, Dura 24 horas


(especial);
O ritual cria alguns olhos que observam o local. Eles tem furtividade 20 + nvel do
personagem e percepo igual ao do personagem +5. Ao notarem um intruso eles
fazem um barrulho enorme. O efeito dura 24 horas ou at o personagem se afastar
mais de 20 quadrado dos olhos. Usando um olho de rubi (no valor de 100PO)
possvel fazer o ritual durar indefinitivamente, at que o foco seja movido pra longe
dos olhos. 19 ou menos (um olho com viso normal), 20 a 39 (trs olhos com viso
no escuro), 40 ou mais (cinco olhos com viso no escuro e sentido ssmico de 12
quadrados)

Suportar o clima (Arcanismo ou Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos,


Dura 24 hora;
At 5 participantes do ritual ficam protegidos contra efeitos de frio extremo ou calor
exagerado. No sofrem dano, nem penalidades referentes a efeitos climticos.
ltima modificao: Agosto 10, 2009, 06:14:38
pm por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #7 Online: Agosto 10, 2009, 04:08:55 pm

9. Escolha seu equipamento:

Armaduras
- Usar uma armadura sem ser proficiente nela causa -2 nas jogadas de ataque e em
Reflexos;
- Penalidades se aplicam a todos os testes de percias fsicas;
- Armaduras Pesadas no somam Destreza ou Inteligncia na CA.
Traje de tecido: CA +0, Penalidade +0, Deslocamento +0, 1 PO, 2 Kg. (Leve)
Corselete de couro: CA +2, Penalidade +0, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg.
(Leve)
Gibo de Peles: CA +3, Penalidade -1, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve)
Cota de malha: CA +6, Penalidade -1, Deslocamento -1, 40 PO, 20 Kg. (Pesada)
Brunea: CA +7, Penalidade +0, Deslocamento -1, 45 PO, 22,5 Kg. (Pesada)
Placas: CA +8, Penalidade -2, Deslocamento -1, 50 PO, 25 Kg. (Pesada)

Escudo Leve: CA e Reflexos +1, Penalidade 0, 5 PO, 3 Kg.


Escudo Pesado: CA e Reflexos +2, Penalidade -2, 10 PO, 7,5 Kg.

Armas
- Proficincia: Recebe o bnus correspondente nas jogadas de ataque se for
proficiente na arma.
- Alcance: determinado por 2 nmeros, at o primeiro alcance sem redutor, at o
segundo alcance com redutor de -2. No atinge alm dele.
- Mo inbil: Pode ser usada na mo inbil normalmente (mas no pode atacar com
as duas armas).
- Leve de Arremesso ou Pesada de Arremesso: Leve usa Destreza, Pesada usa Fora
no ataque.
- Verstil: Podem ser usada com uma ou com duas mos (com duas mo causam +1
de dano)
- Decisivo elevado: Causa mais dano em sucessos crticos.
- Extendido: Pode atingir alvo a 1 quadrado adicional de alcance.

Listas de arma corpo a corpo

Uma mo

Desarmado: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preo -, Peso -, Desarmado.


Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preo -, 0,5 a 3 Kg, Nenhum.

Adaga: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preo 1 PO, 0,5 Kg, Lmina Leve
(Simples), Mo Inbil, leve de arremesso.
Azagaia: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 5 PO, 1 Kg, Lana (Simples),
Pesada de arremesso.
Clava: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 1 PO, 1,5 Kg, maa (Simples).
Foice: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 2 PO, 1 Kg, Lmina Leve (Simples),
Mo Inbil.
Lana Curta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 3 Kg, Lana (Simples),
Verstil.
Maa: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 3 Kg, maa (Simples), Verstil.

Cimitarra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 10 PO, 2 Kg, Lmina Pesada
(Militar), Decisivo elevado.
Espada Curta: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 10 PO, 1 Kg, Lmina Leve
(Militar), Mo inbil.
Espada Longa: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 15 PO, 2 Kg, Lmina Pesada
(Militar), Verstil.
Machadinha: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preo 5 PO, 1,5 Kg, Machado
(Militar), Mo inbil, Pesada de arremesso.
Machado de Batalha: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 15 PO, 3 Kg,
Machado (Militar), Verstil.
Mangual: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 2,5 Kg, Mangual (Militar),
Verstil.
Martelo de Arremesso: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preo 5 PO, 1 Kg,
Martelo (Militar), Mo inbil, Pesada de arremesso.
Martelo de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 15 PO, 2,5 Kg, Martelo
(Militar), Verstil.
Picareta de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 15 PO, 3 Kg, Picareta
(Militar), Verstil, Decisivo elevado.

Espada Bastarda: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 30 PO, 3 Kg, Lmina
Leve (Superior), Verstil.
Katar: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 3 PO, 0,5 Kg, Lmina Leve (Superior),
Decisivo elevado, Mo inbil.
Rapieira: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 25 PO, 1 Kg, Lmina Leve
(Superior).

Duas Mos

Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo -, 3 a 6 Kg, Nenhum.

Bordo: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 2 Kg, Bordo (Simples).
Clava Grande: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 1 PO, 5 Kg, maa (Simples).
Maa-Estrela: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 4 Kg, maa
(Simples).
Foice Ceifadeira: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 5 PO, 5 Kg, Lmina Pesada
(Simples).

Alabarda: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 25 PO, 6 Kg, Machado/Haste
(Militar), Extendido.
Alfange: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 25 PO, 3 Kg, Lmina Pesada
(Militar), Decisivo elevado.
Espada Grande: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 30 PO, 4 Kg, Lmina
Pesada (Militar).
Glaive: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 25 PO, 5 Kg, Lmina Pesada/Haste
(Militar), Extendido.
Lana Longa: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 4 Kg, Lana/Haste
(Militar), Extendido.
Machado Grande: Prof. +2, Dano: 1d12, Alcance: -, Preo 30 PO, 6 Kg, Machado
(Militar), Decisivo elevado.
Malho: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preo 30 PO, 6 Kg, Martelo (Militar).
Mangual Pesado: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preo 25 PO, 5 Kg, Mangual
(Militar).

Corrente com cravos: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 30 PO, 5 Kg, Mangual
(Superior), Extendido.

Armas de combate distncia


Uma mo

Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preo -, 0,5 Kg, Nenhum.

Besta de Mo: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 25 PO, 1 Kg, Besta
(Simples), Recarga(livre).
Funda: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 1 PO, 0 Kg, Atiradeira (Simples),
Recarga(livre).

Shuriken: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 6/12, Preo 1 PO(5), 0,25 Kg, Lmina leve
(Superior), Leve de arremesso.

Duas mos

Besta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preo 25 PO, 2 Kg, Besta (Simples),
Recarga(Mnima).
Arco curto: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preo 25 PO, 2 Kg, Arco (Militar),
Recarga(livre).
Arco Longo: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: 20/40, Preo 30 PO, 2,5 Kg, Arco
(Militar), Recarga(livre).

Equipamentos Diversos:
Basto - Implemento (12 PO, 1 KG)
Cajado - Implemento (5 PO, 2 KG)
Orbe - Implemento (15 PO, 1 KG)
Varinha - Implemento (7 PO, 0 KG)
Simbolo sagrado (10 PO, 0,5 Kg)

Munio (20) - 1 PO

Ferramentas de Ladro (20PO, 0,5Kg)


Kit de escalada (2 PO, 6 Kg), Arpu, Martelo e 10 Pitns.

Barraca (10 PO, 10 Kg)


Corda de seda - 15m (10 PO, 2 KG)
Corrente - 3m (30 PO, 1 KG)
Lanterna (7 PO, 1 Kg)
leo pra lanterna - 1 litro (1 PO, 1 KG) 12 horas
Tocha (10) (1 PO, 5 Kg) 2 horas cada.
Tocha Eterna (50 PO, 0,5 Kg)

Kit de Aventureiro (14 PO, 16 Kg). contm:


Algibeira (1 PO, 0,5 KG), Basto solar - 6 horas de luz (2 PO, 0,5 KG), Cantil (1
PO, 2 Kg), Corda Canhamo - 15m (1 PO, 5 Kg), Mochila (2 PO, 1 Kg), Perdeneira
e isqueiro (1 PO, - ), Raes de viagem - 10 dias (5 PO, 5 Kg) e Saco de
dormir (1 PO, 2 Kg)

ltima modificao: Agosto 31, 2009, 05:53:08


pm por Grannus Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #8 Online: Agosto 10, 2009, 04:32:12 pm

Evoluo de Personagem:
1 nvel - 0 XP - Ganha 1 talento; 2 poderes de ataque sem limites; 1
poder de ataque por encontro e 1 poder de ataque dirio.
Caractersticas de classe; aspectos raciais;
Treinamento em percias.
2 nvel - 1.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento.
3 nvel - 2.250 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro.
4 nvel - 3.750 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
5 nvel - 5.500 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio.
6 nvel - 7.500 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento.
7 nvel - 10.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro.
8 nvel - 13.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
9 nvel - 16.500 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio.
10 nvel - 20.500 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento.
11 nvel - 26.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro exemplar, 1
talento e +1 de todos os atributos.
Caracteristicas de classe exemplar.
12 nvel - 32.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio exemplar e 1 talento.
13 nvel - 39.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.
14 nvel - 47.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
15 nvel - 57.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.
16 nvel - 69.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento
Caracterstica de classe exemplar
17 nvel - 83.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.
18 nvel - 99.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
19 nvel - 119.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.
20 nvel - 143.000 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio exemplar e 1 talento.
21 nvel - 175.000 XP - Ganha 1 talento e +1 de todos os atributos.
Caracteristicas de destino pico.
22 nvel - 210.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento.
23 nvel - 255.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.
24 nvel - 310.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
Caracterstica de destino pico.
25 nvel - 375.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.
26 nvel - 450.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio pico e 1 talento.
27 nvel - 550.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.
28 nvel - 675.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.
29 nvel - 825.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.
30 nvel - 1.000.000 XP - Ganha 1 talento.
Caracterstica de destino pico.
---------------------------------------------------------------
------
Regras de combate:

Iniciativa: 1d20 + Metade do nvel + Modificador de Destreza + bnus. Quem tiver


o maior resultado age primeiro.

Rodada Surpresa: Se algum for pego de surpresa, os demais podem agir uma
nica ao antes do combate comear. Quem foi pego de surpresa no age e fornece
vantagem em combate a todos os demais durante a rodada surpresa.
----
Sequncia de Turno:

1 - Comeo do turno: O personagem recebe Dano cntinuo, Regenerao, outros


efeitos de incio de turno nessa ordem.

2 - Aes do turno:

* Ao Padro: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um


combate, como atacar, usar poderes, retormar o flego e etc. Voc pode transformar
sua ao padro em uma ao de movimento ou em uma ao mnima. Voc tem
uma ao padro por rodada.
* Ao de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha.
Voc pode transformar sua ao de movimento em uma ao mnima. Voc tem uma
ao de movimento por rodada.
* Ao mnima: Permite fazer aes simples e rpidas que geralmente levam a
outras aes, como pegar algo no bolso, sacar uma arma, abrir uma porta ou
sustentar alguns poderes.
* Ao livres: So aes que no ocupam muito tempo ou que no exigem esforo e
que podem ser feitas junto com outras aes, como falar, largar um objeto, soltar um
inimigo agarrado. Normalmente no tem limites de quantas aes livres voc possui,
fica ao critrio do bom senso.

3 - Fim de turno: Testes de resistncia, verifica aes gastas (se houve


sustentao), encerra efeitos.

----
Aes durante turno de outros:

* Aes de oportunidade: O personagem executa uma ao de oportunidade no


turno de outra criatura. possvel fazer vrias aes de oportunidade por rodada
desde que uma em cada turno de uma mesma criatura.

* Aes imediatas: O personagem s pode fazer uma ao imediata por rodada,


seja de reao ou interrupo. A ao tem que ser desencadeado por um evento
especfico. Interrupo acontecem antes da ao que foi o gatilho, enquanto que
Reao acontece aps.

----
Ataques: 1D20 + Metade do nvel + Modificador do Atributo + Bnus de proficincia
da arma + Bnus de poder/talento/racial/classe.

Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e
uma jogada de dano para cada alvo.

Ataque distncia: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma
jogada de dano para cada alvo. Armas de ataque distncia possuem dois alcances o
primeiro o alcance normal e o segundo o alcance longo, ataques no alcance longo
possuem -2 de penalidade. Ataques distncia permitem um ataque de oportunidade
de inimigos adjacentes.

Rajada Contgua: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao personagem com
uma quantidade especfica de tamanho de cada lado. Ou seja, uma rajada contgua 3
afeta uma rea de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados est adjacente ao
personagem. necessrio uma jogada de ataque para cada alvo dentro da rea de
efeito, porm s precisa de uma jogada de dano (o dano igual para todos). Esses
ataques no provocam ataques de oportunidade.

Exploso Contgua: Uma exploso contgua se inicia no quadrado do personagem e


se expande em todas as direes pela distncia indicada. Efeitos nocivos ignoram o
personagem como parte da rea, enquanto efeitos benficos o inclui. Essa rea exige
um teste de ataque para cada alvo, porm s precisa de uma jogada de dano (o dano
igual para todos). Esses ataques no provocam ataques de oportunidade.

Exploso distncia: Um prjtil ou raio disparado em um quadrado distante,


afetando o quadrado alvo e todos os quadrados prximos de acordo com o alcance da
exploso. Uma Exploso 1 at 10 de distncia, significa que o centro da exploso
pode est at 10 quadrados do personagem, e que a exploso acerto o quadrado e
todos os quadrados a 1 de distncia do centro. necessrio uma jogada de ataque
para cada alvo na rea de efeito, porm apenas uma jogada de dano. Esse ataque
provoca ataque de oportunidade.

Muralha: O efeito afeta uma rea de quadrados sequenciais. Uma muralha 6,


significa que o efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa,
porm em caso de muralhas no vlido passos diagonais.

----
Defesas: 10 + Metade do nvel + Modificador do Atributo + Bnus de itens + Bnus
racial/talento/classe.

Classe de Armadura (CA): Defesa total, leva em conta armaduras, escudos e caso
no use armadura leve, usa modificador de destreza ou inteligncia, o que for mais
alto. Essa a defesa bsica contra a maioria dos ataques.
Fortitude: Serve pra se defender de efeitos fsicos que afetam o corpo diretamente.
Usa modificador de Fora ou Constituio (o que for maior).
Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de rea ou que ignoram armaduras. Usa
modificador de Destreza ou Inteligncia (o que for maior). Some bnus de escudo.
Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Usa modificador de Sabedoria
ou Carisma (o que for maior).

----
Dano e Cura:

Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bnus de dano

Os dados de dano so definidos por uma quantidade de dados especificado no poder


ou de acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. Um valor do tipo 2[A]
significa que ele causa duas vezes o dano da arma usada. Usando uma adaga (1d4) o
dano seria 2d4. Usando uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Uma clava grande
(2d4) causaria 4d4 de dano. Porm, bnus de melhoramento mgico so tratados
como bnus de dano e no so multiplicados como ocorre com o dano bsico da
arma.

Tipo de dano: O dano tambm pode ser definido pelo tipo de dano. O dano pode ser
fsico ou de tipos variados: cido, Congelante, Eltrico, Energtico, Flamejante,
Necrtico, Psquico, Radiante, Trovejante ou Venenoso. O tipo de dano define
algumas caractersticas adicionais, mas ele importante quando devemos levar em
conta a Resistncia ou Vulnerabilidade do alvo.

Resistncia: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma
parte do dano a cada ataque que receber.
Vulnervel: Um alvo vulnervel ao um tipo de dano significa que ele recebe dano
adicional do mesmot tipo a cada ataque que receber.

Dano contnuo: Um efeito de dano contnuo causa dano constante a cada turno at
o trmino do efeito. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistncia.
Danos contnuos diferentes afetam igualmente um mesmo alvo. Danos contnuos de
mesmo tipo, permanece o de maior durao ou o que causar maior dano (seus danos
NO so somados).

Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a


metade de seus pontos de vida totais, ele est sangrando; Nessa condio o
personagem pode usar alguns efeitos ou adquire vantagens raciais, ou desvantagens
dependendo dos inimigos.
Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um
personagem;
Voc possui um limite de pulsos de cura;
A maioria dos poderes consomem pulsos de cura; Alguns poderes
fornecem bnus de pontos de vida alm da cura.
Todos podem usar a Manobra "Retomar o Flego" uma vez por encontro
(veja abaixo);
Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsos de cura
quiser com um descanso breve.
Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e
restaura a quantidade para ser usada no dia seguinte.

Retomar o Flego (Ao Padro): Gasta um pulso de cura; recebe +2 em todas as


defesas at o fim do prximo turno; Uma vez por encontro.

Regenerao: Uma regenerao recupera certa quantidade de pontos de vida a


cada turno; As quantidades no somam, prevalece o maior valor.

Pontos de Vida Temporrios: Aumentam a quantidade de pontos de vida


disponveis; So os primeiros a serem perdidos; No podem ser curados; Dois efeitos
que do pontos de vida temporrios no se acumulam, permanece o que provm
maior quantidade; Os pontos de vida duram at serem perdidos ou at um descanso
breve ou prolongado.

Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida est morrendo; Um


personagem morrendo faz um teste de Resistncia contra a morte a cada turno
enquanto estiver nessa condio:

Teste de Resistncia contra a morte: Jogue 1d20, se o resultado for menor que
10, ficar mais prximo da morte (trs falhas e o personagem morre); entre 10 e 19
nada acontece; Um 20 permite gastar um pulso de cura, nesse caso se seus pontos
ficarem positivos ele retorna a conscincia e levanta no prximo turno.

Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistncia contra a morte, ou


ficar com pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais, ele estar
morto.

----
Condies:

Marcado: -2 em jogadas de ataque que no incluem a criatura responsvel pela


marca.
Cego: Concede Vantagem em combate; Alvos tem ocultao total; Sofre -10 em
percepo; Incapaz de flanquear.
Ensurdecido: Sofre -10 em percepo; incapaz de ouvir.
Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano.

Lento: Deslocamento reduzido para 2.


Imobilizado: Incapaz de sair do espao, exceto por teleporte, puxado, empurrado
ou conduzido.
Impedido: Concede Vantagem em combate; Fica Imobilizado; No pode ser puxado,
empurrado ou conduzido; Sofre -2 em testes de ataque.

Pasmo: Concede vantagem em combate; S pode realizar uma ao padro (ou


converter em outras aes); incapaz de flanquear.
Dominado: Fica Pasmo; O dominante decide a ao do domidado, o dominante pode
forar o alvo a usar somente poderes sem limites.
Surpreso: Concede Vantagem em combate; No realiza aes; Incapaz de
flanquear.
Atordoado: Concede Vantagem em combate; No realiza aes; Incapaz de
flanquear.

Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo); +2 em defesas contra


ataques distncia; Sofre -2 em testes de ataque.
Indefeso: Concede vantagem em combate; Pode ser alvo de um golpe de
misericrdia.
Inconsciente: Fica Indefeso; fica derrubado; Sofre -5 em defesas; No realiza
aes; Incapaz de flanquear.
Morrendo: Inconsciente; Pontos de vida negativos ou zero; Realiza um teste de
morte por rodada.
Petrificado: Transformado em pedra; No realiza aes; Adquire resistncia 20
contra todos os tipos de danos; No envelhece.
----
Testes de resistncia:

Ao final de cada turno, o personagem faz um teste de resistncia para cada efeito
que tenha durao at ser resistido.
O teste de resistncia realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam
testes de resistncia.
Se o resultado for menor que 10 ser uma falha, se o resultado igual a 10 ou mais
ser um acerto e o efeito se encerra.
Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez, ele poder escolher
a ordem em que cada efeito testado. Porm cada efeito deve ser determinado antes
da jogada ser realizada.

----
Sucesso crtico:

Acontecem quando o resultado de um d20 um 20. Se o resultado do teste for


suficiente para acertar o alvo, esse ser um acerto crtico. Se o resultado do teste
no for suficiente para acertar o alvo, esse ser um acerto automtico. Alguns
poderes pemitem um sucesso crtico com resultados diferentes de 20, mas apenas se
o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser um sucesso automtico).

Ao se conseguir um sucesso crtico, o ataque ou poder usado ter seu efeito mximo.
Algumas armas e itens mgicos concedem dados de dano adicionais em caso de
sucesso crtico. Nesse caso, o dano ser o dano mximo normalmente permitido pelo
ataque ou poder, mais o resultado dos dados de dano adicionais.

----
Modificadores de combate:

Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque; pode usar alguns


poderes ou habilidades.

Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque; Est parcialmente protegido por
alguma coisa.
Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque; Est quase totalmente
protegido por alguma coisa.
* Inimigos providnciam cobertura para outros inimigos atrs dele. Aliados no
providnciam cobertura a no ser que sejam forados a isso.

Alvo com Ocultao leve: -2 em testes de ataque; o alvo est parcialmente


escondido.
Alvo com Ocultao Pesada: -5 em testes de ataque; o alvo no pode ser visto.
* Essas penalidades s afetam ataques diretos, no afetam ataques de rea.

----
Movimentao:

Caminhar: Anda todo o seu deslocamento; Provoca ataques de oportunidade se


atravessar uma rea ameaado por um inimigo.

Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Alguns poderes


permitem ajustar mais de 1 quadrado. S possvel ajustar em terreno acidentado
se o personagem puder ajutar pelo menos 2 passos.

Corrida: Deslocamento +2; -5 em testes de ataque at o fim do turno; Concede


Vantagem em combate; Provoca ataques de oportunidade.

Rastejar: Percorre metade do deslocamento; provoca ataques de oportunidade.

Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ao padro pra se mover ele


pode deslocar o dobro da distncia pretendida.

Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal,


desde que no seja atravs de uma quina.

Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento; No pode


ajustar.

Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direo (puxar atrai
o alvo, empurrar afasta o alvo) por uma distncia determinada.
Conduzir: Permite mover uma criatura em qualquer direo por uma distncia
determinada.
* Movimento forado no afetado pelo terreno.

Flanquear: Quando dois aliados esto em lados opostos e prximos a um mesmo


inimigo, eles estaro flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra
o inimigo.

Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda.


Se o personagem cair de uma altura maior que 15 metros, ele sofre 25 de dano a
cada 15 metros e +1d10 a cada 3 metros adicionais.

----
Aes de combate:

Adiar (ao livre): Se voc no tiver usado nenhuma ao no seu turno, voc pode
adiar seu turno para acontecer aps o turno de outro personagem. Ao fazer isso,
voc muda sua ordem de iniciativa.

Agarrar (ao padro): Fora vs Reflexo, Imobiliza o alvo, usa uma ao menor para
sustentar o agarro. O alvo se liberta se: Escapar, for puxado/empurrado/conduzido
por outro personagem.

Mover algum agarrado (ao padro): Fora vs fortitude, ambos se deslocam a


metade do deslocamento do atacante.

Defesa Total (ao Padro): +2 em todas as suas defesas.

Encontro (ao Padro): Fora vs Fortitude, O alvo empurrado 1 quadrado e o


atacante toma seu lugar.

Escapar (Ao de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. Se


tiver sucesso ele escapa e ajusta 1 passo.

Golpe de Misericrdia (Ao Padro): O atacante causa um sucesso crtico em um


alvo indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs, o alvo estar morto.

Investida (Ao Padro): Desloca e executa um ataque bsico; +1 no teste de


ataque; Deve pecorrer pelo menos 2 quadrados; Provoca ataque de oportunidade de
outros involvidos no combate, mas no do alvo.

Levantar-se (Ao de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1


quadrado se o lugar estiver ocupado.

Preparar Ao (Ao Padro): O personagem prepara uma ao pra ocorrer em


certa circunstncia; Se no ocorrer o gatilho, a ao perdida; Altera a ordem de
iniciativa, o personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho.

Prestar Auxlio (Ao Padro): Faz um teste contra CD 10. Se tiver sucesso, um
aliado prximo recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na percia indicada, ou
+2 em todas as defesas contra ataques do alvo escolhido.

----
Pontos de Ao: Comea com 1 ponto de ao.
A cada marco, ganha 1 ponto de ao.
Aps um descanso prolongado, perde todos os pontos de ao no gastos
e recebe 1 ponto de ao novo.

Gastando pontos de ao: Gasto durante um turno normal; ganha uma ao


padro adicional; S pode ser usado 1 vez por encontro.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 07:23:44


pm por Grannus Registrado
Grannus Re: Resumo de D&D 4.0
Visitante Responder #9 Online: Agosto 10, 2009, 05:32:35 pm

Notas Pessoais

Como eu havia dito, est a o resumo de D&D para


criao de personagens de 1 nvel.

Com essas regras, as pessoas interessadas podero criar


seus personagens para uma aventura de apresentao
do sistema que irei narrar/mestrar assim que eu voltar
de viagem por volta do dia 25 desse ms. Estarei a
disposio durante essa semana para tirar dvidas e
viajarei na prxima semana.

As regras foram apresentadas da forma como consta no


livro, porm as descrio dos poderes tiverem meu
toque pessoal em alguns deles (porm o efeito ficou
inalterado). Pessoalmente eu faria algumas mudanas,
mas a idia era mostrar o sistema na ntegra, por isso
evitei alterar sua mecnica bsica.

Os poderes foram apresentados apenas os relativos ao


1 e 2 nveis, por ter uma coleo bem grande de
poderes eu demoraria o ms inteiro para resumir todos.
Pessoalmente descordo da traduo usada no nome de
alguns poderes, e eu teria dado nomes diferentes,
porm, apresentei-os com os nomes que esto no livro.

Dvida e observaes podem postar aqui ou mandar por


PM.

PS. Amanh posto um modelo de ficha de personagem.

Registrado

Grannus Re: Resumo de D&D 4.0


Visitante Responder #10 Online: Agosto 12, 2009, 07:22:11 pm

Ficha de personagem, os tpicos esto em negritos,


quando iniciados por * porque so escolhas dos
jogadores, enquanto que quando iniciados por + significa
que so calculados de acordo com outros fatores e
podem ser deixados para o mestre calcular.
*Descrio Bsica:
Nome:
Jogador:

Raa:
Classe:
Tendncia:
Divindade (uma, vrias ou nenhuma):

*Atributos: Valor (modificador)

For:
Con:

Des:
Int:

Sab:
Car:

+Ataques Bsicos:

Corpo a corpo:
Dano:
Distncia:
Dano:

+Defesas:

CA:
Fortitude:
Reflexos:
Vontade:

+Pontos de Vida:

Atual:

Mximo:
Sangrando:
Valor do Pulso:

Pulsos por dia:

*Percias:

Acrobacia (Des):
Arcanismo (Int):
Atletismo (For):
Blefe (Car):
Diplomacia (Car):
Explorao (Sab):
Furtividade (Des):
Histria (Int):
Intimidao (Car):
Intuio (Sab):
Ladinagem (Des):
Manha (Car):
Natureza (Sab):
Percepo (Sab):
Religio (Int):
Socorro (Sab):
Tolerncia (Con):

+Iniciativa, movimento e sentidos:

Iniciativa:
Movimento:
Intuio Passiva:
Percepo Passiva:

+Aspectos Raciais:

+Caractersticas de Classe/Trilha/Destino:

*Talentos:

*Poderes:

*Rituais:

*Itens e equipamentos: (100 PO no 1 nvel)

*Histria, Personalidade e Costume:


Re: Resumo de D&D 4.0
Responder #15 Online: Agosto 14, 2009, 06:21:22 pm

Citao de: iegus Miestro em Agosto 14, 2009, 03:59:47 pm


Dvidas. Bem de antemo peo desculpa pois ao ler me distra e tambm tive um
pouco de presso ento posso ter deixado passar algu detalhe:

Sem problemas, estamos aqui pra isso, pra esclarear como funciona
o no D&D.

Citao de: iegus Miestro em Agosto 14, 2009, 03:59:47 pm


O que seria bem estes Pactos? Os bruxos fazem contratos com foras
desconhecidas? Eles ficam presos a estes pactos?

Bem, eu posso at est errado, mas o livro fala que os bruxos


canalizam poder arcano retirados de entidades primordiais. Eles so
detentores de conhecimentos esotricos de foras desconhecidas.
Ento juntando o que tem no livro e minhas dedues, o pacto
funcionaria da seguinte forma:

O bruxo uma pessoa, que de alguma forma ficou ciente da


existncia de seres extraplanares, demnios de nomes
desconhecidos, espritos incontrolveis da Agrestia das fadas ou
criaturas do alm que habitam as estrelas. Esses seres algumas
vezes desejam manipular o mundo material, mas so impedidos de
alguma forma, outros no se importam, mas acabaram sendo
invocados pelos bruxos e aceitam o pacto em troca de alguma coisa.

O pacto, um ritual que o bruxo acabou descobrindo, seja


explorando um lugar desconhecido, ou lendo livros proibidos ou
esbarrando em assuntos que nunca deveriam ser comentados.
Atravs desse ritual, o pacto feito como uma criatura de algum dos
planos. Essa criatura fornece os poderes msticos do bruxo, enquanto
que o bruxo o recompensa com a prpria vida, a vida de seus
inimigos e com algumas coisas mais que podem ser pedidas.

Em matria de regras, no existe uma necessidade especfica a ser


cumprida. O pacto apenas uma explicao de como surgiu os
poderes do Bruxo, a no ser por alguns poderes que podem cobrar
coisas (como alguns PVs para causar um determinado dano no
inimigo), mas no geral, no existe uma obrigao especfica.

Mas sim, os bruxos ficam presos ao pacto no sentido que eles no


podem mudar seu pacto.

Citao de: iegus Miestro em Agosto 14, 2009, 03:59:47 pm


Sobre as magias. necessrio o uso das mo? Tipo, fazer algum gesto com as mo
para usar magias ou com as mo ocupadas a magia pode ser feita. Sei que tem
magias que precisam das mos, como um que vi que tem que apontar 3 dedos pro
alvo, mas pergunto no geral.

Pergunta interessante. At onde vi, o ato de se mover ou at mesmo


falar no est intrissico ao ato de fazer magia. Ou seja, teoricamente
um mago/bruxo/clrigo/paladino poderia lanar magias ou oraes
sem dizer uma palavra ou fazer qualquer movimento. Porm isso fica
s na teoria. Se olharmos o sistema, ele determina que todas as
magias necessitam de aes e que algumas situas impe redutores
ou restries em quais ou quantas aes o personagem pode fazer.

Levando em conta que a condio "Impedido" (ou seja, uma pessoa


que esta amarrada ou sendo mantida presa de alguma forma), possui
um redutor de -2 em jogadas de ataque, e TODAS as magias usam
jogadas de ataque, certo dizer que o mago pode mover sua mo e
fazer certos movimentos e executar a magia, mas no da mesma
forma que faria se tivesse com as mos livres. E claro, algumas
condio dizem que o personagem no pode agir, logicamente no
pode fazer magias. Ento concluindo:

Gestos so necessrios, mas no basta somente prender o mago


necessrio deix-lo sem ao. E palavras no so necessrias para
realizar a magia (visto que em nenhum lugar falam sobre silncio, a
no ser por uma magia que serve pra manter segredo e no pra
restringir poderes), porm algumas magias necessitam que o mago
complete o efeito com ordens verbais, nesse caso, podemos dizer
que ele precisa falar.

Citao de: iegus Miestro em Agosto 14, 2009, 03:59:47 pm


"Grimrio: Magos quando aprendem magias dirias ou utilitrias, eles anotam 2
magias no grimrio, a cada dia eles podem preparar uma delas."
Como seria este preparar? Embora tenha duas s posso escolher usar
uma durante o dia?[/quote]

No 3.5 e anteriores, o mago tinha uma quantidade de magias que


poderia usar por dia. Toda manh ele iria ao seu grimrio e teria uma
lista de vrias mgias, da qual ele prepararia aquelas que pretenderia
usar. O ato de preparar, algo como reler a magia e relembrar
algumas palavras que devero ser ditas e tomar os procedimentos
iniciais para o uso da magia (dizer algumas palavras, usar alguns
ingredientes ou fazer alguns riscos e gestos). Bem, no 3.5 voc tinha
umas 20 magias de cada nvel, sendo que existiam 9 nveis e voc
tinha de 1 a 9 magias de cada nvel que poderia usar, era como ter
uma lista de quase 200 magias e escolher umas 50 pra usar durante
o dia.

No 4.0 a idia do preparar para o mago ainda existe, porm de forma


mais rpida e fcil. Digamos que um mago de 2 nvel teria
aprendido Flecha cida e Sono como magias dirias de 1 nvel e
Escudo Arcano e Queda Suave como magias utilitrias de 2 nvel.

Pela manh o grupo se reune e decide que ir passar pelas


montanhas dos orcs sem serem vistos. Antes de partir o mago
prepara suas magias para o dia. Ele escolhe Sono para caso encontre
um grupo de orcs poder coloc-los para dormir e passar sem ser
notado, e escolhe queda suave pois nas montanhas algum pode
acabar caindo. Com essas escolhas, o mago no poder usar Flecha
cida ou Escudo Arcano at descanar novamente e se recuperar
(descanso longo).

Outro detalhe, que Queda suave uma magia utilitria diria,


enquanto que Escudo Arcano uma magia utilitria por encontro, ou
seja, se o mago escolher Queda suave, ele s poder usar uma vez
por dia, mas se escolher Escudo Arcano ele poder usar uma vez a
cada encontro.

Respondendo a pergunta, sim, voc possui duas magias, mas a cada


dia s pode usar uma delas conforme sua escolha para o dia.

Citar
Quanto a participar do RPG... eu faria, se eu entendesse como se distribuem os
atributos. Ainda no entendi isso direito. Se puder dar exemplos de como isso
funciona, seria legal. (e tambm tenho dvida quanto a carisma... se ele comea
com 8, voc compra um nmero fixo de atributo, mas isso no altera o preo,
mesmo os outros comeando com 10)

Bem o esquema o seguinte, voc possui 10,10,10,10,10,8 eles no


to em ordem e podem ser destribudos como voc quiser. Digamos
que eu queira fazer um mago fraco, eu colocaria 8 em for, se for um
guerreiro burro seria 8 em int, se for um Patrulheiro mau educado
seria 8 em carisma. Mas caso eu no queira ter um atributo negativo,
ou que ele no seja to negativo, eu terei que pagar pontos para
modific-lo.

Por 1 ponto ele vai pra nove, por 2 vai pra 10. Quando eu tenho um
valor igual a 10, posso comprar o restante dos pontos usando a
tabela mostrada. Para facilitar vou dar dois exemplos.

Guerreiro:
For 10 = gasto 12 pontos e fico com For 17 (mod. +3)
Con 10 = gasto 5 pontos e fico com Con 14 (mod. +2)
Des 10 = gasto 3 pontos e fico com Des 13 (mod. +1)
Int 8 = No gasto nada Int 8 (mod. -1)
Sab 10 = gasto 2 pontos e fico com Sab 12 (mod. +1)
Car 10 = No gasto nada Car 10 (mod. 0)
Paladino:
For 10 = gasto 9 pontos e fico com For 16 (mod. +3)
Con 10 = gasto 3 pontos e fico com Con 13 (mod. +2)
Des 8 = gasto 2 pontos e fico com Des 10 (mod.
0) pra no ficar com um atributo negativo
Int 10 = gasto 1 ponto e fico com Int 11 (mod.
0) tava sobrando 1 ponto.
Sab 10 = gasto 2 pontos e fico com Sab 12 (mod. +1)
Car 10 = gasto 5 pontos e fico com Car 13 (mod. +1)

Para facilitar, voc pode pegar os nmeros abaixos e apenas


distribuir na ordem que quizer:
14,14,14,12,12,11
14,14,14,14,12,8
15,15,13,12,11,10
16,14,14,12,11,8
16,14,13,12,11,10
16,16,12,10,10,10
17,15,12,11,10,8
17,14,12,11,10,10
18,14,11,10,10,8
18,12,12,10,10,10

esses so alguns valores sugeridos pelo livro do jogador.

Citar
Grannus.
Seu material comea a aparecer a partir de amanh na Fale RPG. :-) So 5 partes!

Vlw Aaron, nunca imaginei que algo que eu fizesse iria parar num
portal. Espero que tenha sido til pra todos, especialmente para voc
que foi um dos interessados e que deu o ponta p inicial para essa
empreitada atravs de uma pergunta to simples como aquela.

Espero que as dvidas tenham sido sanadas, se no, podem


perguntar.