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ORGANIZACIN DE UNA CALSE

Un ensayo habitual se organiza de la siguiente


forma:
Calentamiento (mnimo 10 minutos y mximo 30).
Inspiracin y relajacin (entre 7 y 15 minutos).
Ejercicios de tcnica vocal (mximo 8 minutos).
Expresin corporal (entre 15 y 30 minutos).
Improvisacin (mnimo 30 minutos y no ms de 1
hora).
El resto del tiempo se dedica al ensayo de la obra,
teniendo en cuenta los tipos de ensayo anotados
anteriormente. Si el tiempo total es muy corto, se har
un calentamiento corporal y vocal lo ms rpido e
intenso posible, luego una relajacin y de inmediato se
proceder al trabajo con la obra.
TCNICAS DE ACTUACIN

"Si tuviramos una fantasa como tenemos una lgica se habra descubierto el
arte de inventar".
Novalis

"Como el fortuito encuentro de la mquina de coser


y el paraguas en la mesa de diseccin".
Lautramont

Expresin verbal y desarrollo imaginativo


Se dice "la loca de la casa, la imaginacin" y s; a condicin de que sea ocurrente y
recursiva para recorrer un camino de forma significativa hacia el punto final.
Agudizar en extremo esta facultad, es la tarea preliminar de todo artista creador. No
es slo la capacidad de inventar supuestos y contar historias. Se debe tener
imaginacin sonora para modular con precisin un texto. Si se ejerce sin
imaginacin, el movimiento en general se aplana. La imaginacin es el resorte inicial
que nos lanza a improvisar. En todos los rdenes creativos de la actuacin la "loca
de la casa" nos salva, porque siempre es ella la que encuentra el tono justo y la
actitud creble.
Existe una gran cantidad de ejercicios para desarrollar la imaginacin. La siguiente
lista no puede ser exhaustiva. Cada grupo lo notar, al constatar que hay muchos
ejercicios que conocen que no estn incluidos.
Cuanta ms variaciones y adaptaciones se hagan a los ejercicios, mayor ser el
goce y el provecho. Hay que alentar estos esfuerzos, y entender que todo libro es
un libro por construir.
Relacin entre palabras. Escoger una palabra al azar y relacionarla con todas las
que empiecen por la misma letra o la misma slaba, con palabras que rimen, o con
equivalentes o sinnimos, etc. Se pueden formar historias a partir de dichas
relaciones.
La pareja mgica. Dos personas escogen dos palabras al azar, y entre todos
inventan una historia con ellas, individualmente (por escrito) o en grupo (oral).
Acrsticos. Con cada letra de una palabra inventar frases procurando que al leerlas
completas conformen un cuento que tenga sentido.
Prefijos. Inventar prefijos inslitos como el "discan" que disuade a la bala o la
"permejeringa" que calienta y evapora la lluvia que le cae a uno.
Palindromes. Son palabras o frases que se leen igual de derecha a izquierda o
viceversa En grupo o individualmente, tratar de descubrir palindromes nuevos.
Hiptesis. Inventar un supuesto fantstico y resolverlo.
Inventar palabras. Las posibilidades son infinitas. El ejemplo ms sugestivo es el de
"los borogobios que murgiflan" de Lewis Carroll.
Retentiva. Como "calentamiento mental" hacer varias pasadas con las rondas "Fui
al mercado y compr un..." o "De La Habana viene un barco cargado de...". Se
pueden acompaar con un ritmo especfico de palmadas. Para hacer el juego ms
complicado los jugadores deben nombrar los objetos en orden alfabtico (rbol,
borrador, caracol...), o que empiecen con la misma letra (camino, canasto,
corazn...), o que tengan dos slabas (cama, palo, trapo...), u objetos calificados
con un adjetivo (perro grande, gato negro, cielo despejado...), etc. Por ltimo, en
vez de nombrar el objeto se debe mimar una accin que lo exprese.
Hacer rondas completando diversas suposiciones: si fuera animal sera..., si fuera
vegetal, etc.
Finalizar historias. Que alguno inicie una historia y que cada uno invente su
propio final.
Narracin inventada a partir de imgenes. Escoger una imagen fuertemente
narrativa y escribir un cuento a partir de ella.
Historia personal. Contestar hipotticamente las siguientes preguntas: Quin o
qu era? Dnde estaba? Qu haca? Qu dijo? Qu pens o hizo la gente?
Cmo termin todo?
Historia en grupo. Hacer un crculo; alguno en secreto dice una frase al vecino de al
lado, ste la repite al siguiente, agregndole otra y as sucesivamente hasta que
todos intervengan. Al final, el ltimo narra a todos la historia completa.
Historia falsa. Inicie alguno la narracin de un cuento conocido (Caperucita,
Pinocho, etc.) equivocando exageradamente sus detalles (Caperucita azul, a
Pinocho se le crece la oreja, etc.). Deje que los dems lo corrijan y entre todos
procuren "reinventar" el cuento escogido.
Clasificados. Invencin de avisos clasificados absurdos. Este ejemplo es del
chileno Alexandro Jodorowsky: "Sastre siniestro compra telaraas".
Descripcin. Intentar describir un objeto cotidiano como si nunca se hubiera visto y
no se tuviera idea de para qu se usa.
La mquina del tiempo. Inventar una historia donde el personaje se desplaza por
el tiempo a su antojo, en una extraa mquina. Dar la mayor cantidad de detalles.
El extraterrestre. Suponer que se es un extraterrestre y narrar la historia acerca del
apasionante encuentro con los terrcolas. Especificar hasta el ms mnimo detalle
por qu razn tuvo que salir de su lugar de origen y cules fueron los sucesos
ocurridos durante el viaje.
Animal raro. Preguntar al grupo qu seres imaginarios conocen, como la
Quimera, el Minotauro, el Dragn, la Gorgona, el Cclope, etc., y pedirles que los
describan y den sus atributos. Cada uno debe hacer un dibujo de un ser inventado
por l mismo, y por escrito consignar sus principales caractersticas y narrar
algunas de sus aventuras.
Comentar. Con el grupo las mejores novelas que hayan ledo de terror, aventuras,
misterio, detectives, vaqueros, y ciencia ficcin. Construir, individualmente o en
grupo, una historia con dichas caractersticas.
Escoger tres elementos heterogneos, (por ejemplo una media azul, una botella
de Coca-Cola y un puado de aserrn) y cada participante inventar con ellos su
propia historia. Al final cada uno leer la suya al grupo.
Dibujos del absurdo. Tratar de romper esquemas lgicos procurando dibujar
cosas irreales, ms no imposibles, como por ejemplo, un edificio dibujado a partir
de ramas.
Modelado en grupo. En grupos de 6 a 8 personas construir algn lugar de la
ciudad en plastilina. Por ejemplo, un centro comercial, un estadio, etc. Este ejercicio
sirve tambin para pintura mural, y tambin se puede realizar tomando como punto
de partida el libro de talo Calvino, Las ciudades invisibles. Se hace una lectura en
grupo de uno o varios cuentos y se pide a los participantes que la modelen en
plastilina.
Ilustracin de cuentos y poemas. Escoger un cuento que contenga diversos
elementos descriptivos, leerlo al grupo y que cada uno elabore una o varias
ilustraciones.
Pintar la msica. Escoger piezas descriptivas ("Cuadros de una exposicin" de
Mussorgski, "La Pastoral" de Beethoven u otras), escucharlas atentamente en grupo
y dibujar lo que la msica le sugiera a cada uno.
Propagandas. Sobre un producto determinado (preferiblemente inexistente o
absurdo), realizar una improvisacin de la propaganda con que se promocionara.
Tambin se puede hacer una stira de las mismas propagandas que usualmente se
transmiten.

Respiracin y relajacin
"La tensin es la enfermedad profesional del actor. El relajamiento es el
fundamento en el que se basa el trabajo de casi todos los actores".
Lee Strasberg, El mtodo del Actor's Studio, p. 64.
Una buena respiracin es la base de una eficaz preparacin fsica y vocal, y resulta
fundamental para lograr una actitud emocional que pueda considerarse en verdad
creativa. Muchas inhibiciones se superan poco a poco cuando el actor empieza a
ejercer un voluntario control de su respiracin, y conseguir la fluidez y
espontaneidad necesarias para salir a escena.

Al inspirar, la contraccin del diafragma, msculo que separa el abdomen del


trax, acta como una bomba que almacena el aire para devolverlo con fuerza por la
laringe. Si se controla voluntariamente la expulsin lenta del aire, se tiene la base
principal de una emisin sonora, clara y profunda.
En este proceso se pueden distinguir dos tipos bsicos de respiracin: la
pectoral y la abdominal. En la primera se usa la parte alta del trax y es la ms
comn en Occidente, especialmente entre las mujeres. En la segunda, es la parte
baja del abdomen la que regula la entrada y salida del aire, y por lo general es la
que se recomienda en las escuelas de teatro. Sin embargo, el yoga y algunos
tericos del teatro recomiendan el uso de una respiracin total donde se involucren
la parte superior del trax y el abdomen, aunque predomine la fase abdominal
(Figura 8).
Como la mayora de la gente respira automticamente, el primer paso para
aprender a controlar la respiracin es hacer de ste un proceso consciente,
concentrndose en descubrir qu rganos se utilizan y bajo qu circunstancias. En
general no hay un tipo correcto de respiracin, sino que cada individuo debe
conocer perfectamente su organismo para saber qu tcnicas se acomodan mejor
a su propia constitucin.
FIGURA 8
Sistema respiratorio

1. Diafragma. 2. Pulmones. 3. Bronquios. 4. Trquea. 5. Laringe. 6. Epiglotis.


La ejercitacin diaria y disciplinada es fundamental para dominar el proceso de
respiracin. Resulta preferible hacer unos minutos de ejercicios diarios que
dedicarle una larga jornada cada quince das.
El secreto para una verdadera relajacin consiste en concentrarse para ubicar y
controlar las mltiples tensiones musculares que se presentan en el cuerpo. En
cualquier posicin de los ejercicios al ejecutante debe fijarse qu msculos estn
tensionados, si para mantener el equilibrio es necesaria esa tensin, y lo ms
importante, procurar eliminar las tensiones que no sean absolutamente necesarias.
No parecera exagerado afirmar que la respiracin y la relajacin como prcticas
higinicas son casi desconocidas en la mayora de las sociedades contemporneas,
y en parte, esto explicara la vertiginosa idea que en ellas se tiene del tiempo, y
hasta cierto punto, la asfixia espiritual que semejante ritmo produce.

Respiracin
Los siguientes ejercicios permitirn de manera general ejercitar los tres tipos de
respiracin y, lo ms importante, determinar cul se adeca mejor a cada
circunstancia. Nunca se debe realizar toda la serie completa. Escoger unos cuantos
en cada sesin y no sobrepasar en ellos los diez minutos.
Tendido boca arriba y completamente relajado, colocarse un libro sobre el
estmago y observar la respiracin en los movimientos que se ven en el libro.
Acostado boca arriba y relajado por completo, colocar las manos sobre el
abdomen, expulsar todo el aire de los pulmones e mediatamente tomar aire
llenando todo el abdomen; soltarlo en seguida. Repetir varias veces hasta que se
respire con el abdomen. Si un compaero apoya suavemente sus manos en el
pecho y el abdomen, ayudar a mantener el ritmo respiratorio.
- Hacer el ejercicio anterior pero colocando las manos sobre las costillas e inflando
la parte baja del pecho.

- Lo mismo, pero con las manos en los hombros, ensanchando la parte superior del
pecho.

De pie, respirar suavemente y fijarse en el comportamiento del diafragma, el


estmago y los pulmones.

- Respirar suavemente apoyando las manos en una pared.

- Repetir el ejercicio anterior apoyndose en los codos.

- De pie, aspirar por la nariz, retener durante 3 segundos y exhalar por la boca, sin
esforzarse. Mnimo 5 veces.

-Aspirar hondo, decir uno y soltar el aire. Seguir as hasta diez.


- Aspirar profundo y contar hasta que se acabe el aire. Intentar llegar a un nmero
mayor cada vez que se haga el ejercicio.
- Aspirar profundo y pronunciar la letra n al soltar el aire con intensidad,
procurando mantener un tono parejo. Luego hacerlo pronunciando la letra 0.

- De pie, con las piernas ligeramente separadas y los brazos extendidos y sueltos
a los costados, levantarlos a los lados, muy despacio, mientras se aspira aire, hasta
colocarlos sobre la cabeza con las manos palma contra palma, mientras se
sostiene el aire aspirado. Retenerlo por un momento, e ir bajando los brazos
mientras se espira, hasta llegar a la posicin inicial. Repetir varias veces.

NOTA: para todos estos ejercicios deben tensionarse los msculos mientras se
aspira y relajarlos al respirar, procurando que el acto respiratorio involucre todo el
cuerpo. Insistimos, slo la disciplina permitir al actor distinguir las tres clases de
respiracin y adoptar la ms apropiada.
Para mejorar la capacidad pulmonar recomendamos:

- Aspirar lentamente por el orificio nasal derecho tapndose el izquierdo con un


dedo y espirar por ste, invertir. Repetir varias veces.
- Aspirar lentamente todo el aire posible y expulsarlo con violencia por la boca,
como un chorro sonoro. Hacer lo mismo expulsando el aire por la nariz.
- Ir aspirando poco a poco mientras se levantan los brazos al mximo posible y
apoyando el cuerpo en la punta de los pies, mientras se espira ir bajando
lentamente hasta la posicin ms encogida posible.
- Respirar con energa llevando un ritmo previamente determinado (corazn,
msica, palmas, etc.).
- Aspirar lentamente y al espirar emitir un sonido que dure el mayor tiempo
posible.
- Respirar por la boca con los dientes apretados y espirar por la nariz.
- Aspirar profundamente y taparse boca y nariz creando una especie de olla de
presin, cuando no se aguante ms destapar y expulsar el aire con violencia.

Relajacin
Existen numerosas tcnicas para lograr una relajacin completa, en las cuales en
general slo vara la motivacin imaginativa que debe acompaar el ejercicio. Se
mencionarn algunas, para que cada ejecutante escoja las que le resulten ms
efectivas.
- Parado derecho con los brazos a los lados, el cuello y los hombros relajados, la
vista al frente y los ojos cerrados, concentrarse en relajar todos los msculos y las
articulaciones. Justificar imaginativamente el ejercicio, pensando en el cuerpo
como un globo de aire o de agua que se va desinflando poco a poco por
unos orificios en las manos y los pies. O suponer que un lquido determinado (miel,
aceite, etc.) lo va cubriendo con lentitud.
- Repita el ejercicio anterior acostado boca arriba, con los brazos separados un
poco del tronco, las palmas de las manos hacia arriba y los ojos cerrados. Pensar
que un lpiz traza su silueta y a medida que va pasando relajar los msculos
adyacentes. Sienta que colocado en una malla se sumerge poco a poco en un bao
de agua tibia y reljese a medida que el calor aumenta.

- En las dos posiciones anteriores, mover distintas partes del cuerpo en mltiples
direcciones estudiando el juego de tensiones y distensiones que se producen. Por
ejemplo, empezar moliendo las manos en todas direcciones o posibilidades,
seguir con los brazos, los pies, las piernas, el tronco, el cuello y finalizar con la
cabeza. Procurar ser imaginativo en la diversidad y dificultad de movimientos que
se realicen.

-Secuencia de relajacin general. En el suelo boca arriba o sentado cmodamente,


realizar la siguiente secuencia. Cada parte del ejercicio debe realizarse con lentitud,
inspirando antes de la tensin y espirando al soltarla, y procurando analizar y
sentir el proceso. Se recomienda que el tiempo de distensin sea el doble que el
de tensin:
- Tensar el brazo derecho cerrando el puo y relajarlo.
- Levantar y arquear la pierna izquierda tensionndola al mximo y relajarla.
- Apretar las nalgas y el vientre y relajar.
- Hundir el abdomen lo ms que se pueda y soltarlo.
- Tratar de unir los codos por la espalda y relajarlos.
- Hundir el pecho y soltarlo.
- Elevar los hombros intentando con ellos tocar las orejas y relajarlos.
- Apretar fuertemente los dientes y soltarlos.
- Apretar fuertemente un labio contra otro y distensionar.
- Presionar la lengua contra diferentes zonas de la cavidad bucal.
- Arrugar con fuerza la nariz y distensionarla.
- Cerrar los ojos con fuerza y relajarlos.
- Arrugar la frente hacia arriba y soltarla.
- Estirar todos los miembros del cuerpo como un gato que se despereza.

- De pie, con las piernas ligeramente separadas y los brazos extendidos y sueltos
a los costados. Mientras toma aire levantar los brazos a los lados, muy despacio,
hasta dejarlos encima de la cabeza con las manos palma contra palma, y
empinarse sosteniendo el aire. Retenerlo por un momento e ir bajando los brazos
mientras se espira, hasta que doblndose pueda acercar las puntas de los dedos al
piso. A medida que se avanza se debe bajar ms hasta que se pueda apoyar la
palma de la mano, sin doblar las rodillas. Repetir varias veces todo el grupo al
mismo ritmo, y dejarse caer al piso quedando boca arriba, con todos los miembros
estirados y relajados. Imaginar que se est en una soleada pradera contemplando
un bello paisaje en la lejana. Se ubica sbitamente en el horizonte un punto
blanco, que va aumentando de tamao hasta cubrir por completo todo el espacio
visual. Se debe insistir para que la mente quede tan blanca y vaca como el punto
que creci y llen el espacio visual, y los msculos se suelten y relajen por
completo. El gua puede recordar la maravillosa distensin de los gatos. Igual
debe pasar en cada ejecutante y sacudirle brazos y piernas para comprobar que la
relajacin sea efectiva. Deben sentirse carentes por completo de voluntad
muscular.

Tcnica vocal
Tan importante es la voz, que un discpulo de Stanislavsky comentaba que ste
deca que las tres cualidades del actor eran la voz, la voz y la voz.
La diccin es la forma como una persona pronuncia los sonidos. En el teatro,
para que se escuche clara y eficazmente, debe ser emitida con energa, en un tono
parejo, que resuene profundamente y articulando con precisin cada sonido de las
palabras que se dicen.
La mayora de los tericos recomiendan al actor principiante tomar clases de
canto con un msico profesional. Sin embargo, algunos afirman que no es
conveniente, ya que se adquieren hbitos musicales, contrarios a lo que exige la
voz en el teatro.
Es muy importante que nunca se fuercen los rganos vocales. Cuando sienta un
mnimo de cansancio o la ms leve carraspera en la garganta debe suspender,
pues las cuerdas vocales son un instrumento de extrema delicadeza, y el mnimo
dao es de difcil recuperacin. Se recomienda no tomar bebidas muy fras,
protegerse del sereno y de las temperaturas bajas. Algunos recomiendan tomar
limn y miel calientes (una cucharada de c/u) por las noches.
Para estos ejercicios es fundamental mantener una excepcional concentracin
individual y de grupo. Es importante que cada uno est pendiente de su propio
ejercicio y no se deje distraer por lo que estn haciendo los otros. Insistimos: deben
evitarse los comentarios y charlas entre los participantes.

La voz
Cuando el aire almacenado en los pulmones se expulsa por la presin del
diafragma y la reduccin de la cavidad torcica, sale por los bronquios y la trquea
hacia la laringe. All, al pasar por la glotis y las cuerdas vocales, produce la voz. La
glotis es la abertura que se encuentra en la laringe, rodeada de varios cartlagos en
forma de tubo, en cuyo centro, en posicin perpendicular a sus paredes, se hallan
las cuerdas vocales, dos msculos elsticos con la capacidad de tensarse o
aflojarse a voluntad y que determinan la forma de dicha abertura. Al respirar, la glotis
se abre completamente para dejar libre paso al aire; al hablar las cuerdas vocales
se juntan y la glotis se cierra. El paso del aire por la faringe, las cavidades bucal y
nasal y los labios, determina la articulacin y la calidad del sonido.
FIGURA 9
Aparato fonador

a. Cavidad nasal, b. Hueso del paladar, c. Labios, d. Dientes, e. Alvolos,


f. Prepaladar. g. Mediopaladar. h. Pospaladar, i. Velo del paladar, j. Zona prevelar.
k. Zona posvelar. I. vula. m. Lengua, n. pice, o. Predorso. p. Mediodorso.
q. Posdorso, r. Faringe, s. Epiglotis. t. Laringe, u. Cuerdas vocales, v. Tiroides,
w. Crcoides. x. Esfago.

FIGURA 10
Herencia en las cuerdas vocales al respirar y al hablar

A. Glotis abierta al respirar. B. Glotis cerrada al hablar.


1. Glotis. 2. Cuerdas vocales

La articulacin es la posicin especfica que adoptan los diferentes rganos en el


momento de producirse el sonido. En la cavidad bucal hay una bveda formada por
los dientes superiores, los alvolos o raz de los dientes y el paladar. Se los llama
rganos pasivos de la articulacin, pues estn inmviles. La lengua, los labios y el
velo del paladar son llamados rganos activos, por su movilidad. Varios elementos
influyen en la naturaleza y estructura de la articulacin.
Resonadores
En el cuerpo humano existen una serie de resonadores fisiolgicos que
amplifican el poder de conduccin del sonido que se emite. Esto sucede porque el
aire inhalado ejerce presin sobre estas zonas del cuerpo, las cuales vibran y
amplifican el sonido. Los resonadores que el cuerpo tiene son muy numerosos. Se
mencionarn aqu slo los ms importantes:
- La parte superior de la cabeza. Para localizarlo fcilmente pronunciar la letra m
mientras se coloca una mano en la parte superior de la frente. Es muy adecuado
para los tonos altos.
- El pecho. Colocando la mano en el pecho y usando registros bajos se podr
sentir la vibracin que dicho resonador produce.
- Resonador nasal. Se evidencia automticamente al pronunciar la letra n.
- La laringe. Produce un sonido de rugido y es el utilizado por ciertos cantantes
negros (Armstrong y otros) para lograr la voz ronca y penetrante que los
caracteriza.
Otros resonadores pueden ser identificables y ponerse en uso, pero eso
depender, principalmente, del estudio individual que cada actor realice con su
voz. Se mencionarn algunos de ellos: el occipital (se obtiene subiendo la voz a
tonos muy agudos), el maxilar (parte posterior de las quijadas; ver pgina anterior),
en el abdomen y en las partes central e inferior de la espina dorsal.

Ejercicios de cuello y relajacin


Ubicarse en una posicin cmoda y hacer los siguientes ejercicios:
- Rotacin lenta de la cabeza en ambos sentidos.

- Movimiento continuo de sta, hacia adelante y hacia atrs.


- Relajacin de lengua y quijada. Moverla en crculos, adelante y atrs, hacia los
lados aumentando el ritmo hasta hacerla balancearse como sin peso, contraerla y
estirarla, sacarla e intentar tocar la nariz o la barbilla. Para la quijada, moverla en
todas las direcciones posibles.
- Recorrer con la lengua todas las partes de la boca.
- Llenar la boca de aire y dejar escapar una bocanada sonora.

Ejercicios de diccin
- Imitacin de sonidos naturales y mecnicos: viento, olas, etc.
- Emitir un sonido continuo y sostenido (nnn..., aaa..., etc.) durante el tiempo que
dura la espiracin. Hacerlo primero con la boca abierta, y luego con la boca
cerrada. Emitir el sonido produciendo un golpeteo con la voz (ha ha ha... etc.). Boca
abierta y boca cerrada. Mezclar este ejercicio con el anterior (aaa ha ha aaa ha ha
ha...).
- Contar hasta diez recalcando las vocales y casi sin pronunciar las consonantes.
Repetir varias veces aumentando uno o dos nmeros al final, cada vez.
- Buscar la posicin correcta de todos los rganos del aparato fonador al
pronunciar cada una de las consonantes con vocales iguales o distintas a los lados.
Procure hacer cada vez secuencias distintas, (aba, ebe, ibi..., abe, ebe, ibe... etc.).
- Repetir el ejercicio anterior con grupos de consonantes.
- A 50 60 cm de una pared, proyectar la voz hacindola rebotar en ella. Repetir la
secuencia de sonidos escogida a 1m, a 2m, a 4m, etc. Todos al tiempo y en el
mismo tono.
- Se forman dos grupos y cada uno escoge un tono e intenta que el otro lo siga.
- Tendido en el piso emitir la voz hacia el techo y que rebote. En distintos tonos,
proyectar la voz hacia diferentes puntos.
- Acostado en una mesa y con la cabeza colgando, emitir sonidos hasta que no se
resista el cosquilleo en la nariz.
- Se coloca un actor a medio metro de otro y emite su voz hasta dicha distancia, el
otro se va alejando mientras el actor va acomodando su emisin a las sucesivas
distancias.
- Leyendo un texto cualquiera (un grupo reducido de autores recomienda que no
sea de la obra a montar) realizar los siguientes ejercicios:
- Leer recalcando las vocales, con la boca muy abierta.
- Leer slo las vocales.
- Leer slo las consonantes de una palabra.
- Empezar en voz baja, subir el volumen y al final gritar.
- Decir unas palabras rpido y otras muy lentamente.
- Enlazar el final de una palabra con el inicio de la siguiente.
- Entonar unas palabras dbilmente y otras con fuerza.
- Leer en tono grave y luego en tono agudo.

- Escoger una frase con muchos sonidos parecidos repetidos (aliteracin) y


decirla en muchos tonos distintos ("la lluvia en Sevilla es una maravilla").
- Buscar frases que repitan los sonidos p, m, n y y repetirlas muchas veces
hasta encontrar su articulacin especfica.
- Con la boca cerrada mover la lengua entre los clientes y los labios e intentar
pronunciar prolongadamente cada vocal.
- Con un palo de 3 4 cm colocado de forma vertical entre la boca, leer algn
texto durante varios minutos.
- Repetir el ejercicio anterior con un lpiz entre los dientes.
- Leer un texto deletreando y procurando colocar la voz ms arriba de las fosas
nasales. Intentar ubicar y ejercitar el resonador respectivo. Procurar subir la
resonancia a la cabeza, a la bveda del paladar, a las fosas o a los dientes. Probar
insistentemente.
- Escoger una palabra o un nombre y procurar narrar una historia, slo entonando,
usando nicamente la palabra escogida.
- Sentados en crculo, contar una historia a otro con nmeros y que ste se la
cuente a su vecino. Comentar la narracin final. Variaciones: con aullidos, con
chillidos, etc.
- Intentar con un texto corto una lectura exagerada, una neutral y una dbil o
contraria a lo escrito.

Ejercicios para la buena emisin de los sonidos


Repetir varias veces las siguientes frases utilizando algunas de las modalidades de
los ejercicios anteriores (rpido, agudo, subiendo y bajando el volumen y/o el tono,
etc.).
Grupos de consonantes:
BR - Al abrirme el abrigo de brocado de brazaletes de bruido bronce, brot una
hebra, lanc un bramido, y en brazos de un obrero brevemente abrevi un brillante
bro. Brot una broma, y l dio un brinco. Ah, brujo, brusco, bruto, bracero, bucanero
y bravucn. Bregu en la bruma, vislumbr la brjula, y abracadabra, en la broza
abrum al bribn.
CR- Crece el cruzado creyendo el credo; criatura crdula. Cru-22 la encrucijada,
cree en la decrpita crnica descrita por el criado hipcrita. Se crispa su crespo
crneo al crujir el crter de b cripta. Crasa crisis le cruza la crisma. Increble e
indescriptible.
CH - Chino achicopalado achicharra un chocho con la chispa, en Chinchin. En la
choza, echa la chamarra, la chancla y la cachucha, debajo del colchn. Se echa en
el chinchorro y chancea y chacotea con la chusma chismosa. Pa chucho, el hecho
es chisme. Sin chanzas ni chirimoya, ni chiros ni chirimas, por chancuco y
chamusquina, se achanta y chifla en chirona. Chinfle. Chanfle.
DR - La dramtica draga ladraba a la hidra, a la drada y al dragn y adrede
apedreaba la droga a los ladrones de dromedarios.
FR - La frgil fragata africana enfrent los frentes franquistas, pero los cafres
fracasaron naufragando en una isla de frutales frondosos. El fro frunca frazadas, y
Eufrasia refregaba los frescos frascos de fresas francesas, mientras Afranio
fregaba los frondios cofres y enfrentaba frases frustradas de frente.
GR - Grumete grande engrasa grupo agreste y agrio y gregario para agraciar un
incongruente engredo en la gruta. Al ingresar gratis en grotesco gremio, engrana
gruido de ingratitud. Gradualmente, el granuja agranda grosero la grieta y grita
grescas por su granada grandeza.
LL y Y - Cayendo la yegua pisse un cayo, callada qued, la lluvia cay, comise
mogolla, garulla y llena lleg. Yace llorona en medio de la calle, magulla la polla, la
degella y la engulle. La llovizna la acalla, la arrulla y la apabulla en la llameante
llanura cul fue la querella? No fue ella sino una estrella. -Vaya, vaya! dijo la yegua
baya al saltar la valla.
M - Monumental moa mostraba la momia. El mimo, sumamente melanclico,
murmuraba matrimonio. Mamola!, ment la momia. Mamarracho, mamacallos,
sumamente mentecato! En tu memez, miserablemente me manutendras. Y sin
miramientos, se menea mamotretuda y se marcha.
N - Noble nuncio anuncia nacimiento de numen enano nauseabundo en un nido.
Nunca ntida nonada fue antes anunciada. Nimia nmina, niera. Nio engaa
con maa en la maana quiaque. Extraa oera acompaa con aoranza y
lasaa al and. Brue las atas con caa y ame, le ensea un moo, amaa el
puo y tie con lagaa el cao.
PL - En pleno plenilunio, Plinio se aplana con placer. Pletrico, perplejo, sin aplazar
empleo, aplica el tiple. Pero deplorable complot de la plebe, aplana con plomo su
plegaria. Parapljico, Plinio suplementa la plata por plstico plano empleado en
Plutn.
PR - Un prncipe depravado presiente de pronto en la pradera la presencia de una
princesa sin prctica. El prosaico -tan pragmtico- pregunta: "Preciosa: prefieres
probar primero o nos presentamos?". La primorosa pretende pasar por primitiva,
pero el promiscuo procura comprarla, y ella procede con prisa, presa de
precocidad. -"Usted me promete, o me compromete? Promtame prendas
preciadas, y yo me preparo para protagonizar preludios presurosos". Preprense
pues para procrear primognito, pero el prncipe a la princesa sorprende: "Primor-
dial: usted tambin se aprovecha de la coprofagia".
PT - Apterixs ptero, abrupto opta por reptar para captar y capturar al susceptible
Septentrin con su septuagenaria aptitud. Es un exabrupto el ptimo rapto.
S - Una sosegada y salpimentada serpiente susurraba, saludaba, silabeaba y
siseaba en el sinuoso y sucio piso. Sisas... Justo sisear y severo susto.
TR - La trepidante entrada triunfal de la tropa de trescientos truculentos
troyanos en trapos y trajes tricolores con sus trabucos, trompetas, trombones y
tringulos, trastorn el tranquilo trfico.
Supresin de letras. Es frecuente que muchos tipos de habla cotidiana
supriman una gran cantidad de sonidos. Leer cual-^yier texto pronunciando bien
cada uno de los sonidos y luego suprimiendo alguna letra en todas las palabras
(habla costea).
Se han dado suficientes ejemplos para tener un mnimo repertorio de estos
ejercicios. Por supuesto, hay muchos otros sonidos con diversos grados de
dificultad en su pronunciacin. Pero si se quiere lograr un trabajo estimulante,
deben buscarse; v entre todos componer otras frases o variar las aqu transcritas.

Trabalenguas
Como el ejercicio anterior, sirven para mejorar la emisin de los diferentes sonidos.
Se puede motivar al grupo haciendo una competencia del que lo diga ms rpido y
ms claramente (cronometrando), o que conformen grupos para decir entre varios
los ms largos. Adems y como elemento de trabajo rtmico, se pueden acompaar
con secuencias de acciones que cada integrante debe repetir en el orden indicado
(por ejemplo dar palmadas, chasquear los dedos, etc.). Igual, puede variarse la
emisin del trabalenguas, subiendo el volumen, cantando, formando dos grupos y
dicindolo con un grupo, una parte primero, y el con otro contestando la segunda,
etc.
En casi todos estos ejercicios debe intentarse decir todo el Sexto con el aire de una
sola aspiracin:
-Rr con erre cigarro, erre con erre barril, rpidos ruedan los carros cargados de
azcar al ferro carril.
- Tres tristes tigres tragaban trigo en tres tristes trastos.
- Pedro Pablo Prez Pinto pobre pintor portugus pinta paisajes por poco precio
para poder pasar por Pars.
- En la ciudad de Pamplona hay una plaza, en la plaza hay una casa, en la casa
hay una sala, en la sala hay una alcoba, en la al coba hay una cama, en la cama
hay una estaca, en la estaca hay una lora; la lora en la estaca, la estaca en la cama,
la cama en la alcoba, la alcoba en la sala, la sala en la casa, la casa en la plaza, la
plaza en la ciudad de Pamplona.

Calentamiento y expresin corporal


"Nuestra escuela dividida y parcelada exalta la cabeza y descuida las manos,
Favorece la memoria y descuida el movimiento,
Valora la inteligencia y esconde el cuerpo".
Tomado de Cuadernos pedaggicos, Caracas,
citado por Heladio Moreno, Teatro infantil, p. 12.

- Correr en puntas de pies procurando que el impulso salga desde los hombros
(como si uno fuera una marioneta de hilos).
- Caminar en cuclillas con las manos en las caderas; luego en los tobillos
(procurar que el estiramiento sea el mximo).
- Caminar con las rodillas ligeramente inclinadas mientras las manos tocan la parte
exterior del pie, luego cogiendo las puntas de los dedos (debe procurarse mantener
las rodillas rgidas).
- Caminar con las piernas rgidas y las manos al frente, como si ellas sostuvieran los
pies con unas cuerdas imaginarias.
- Caminar sobre los costados, los talones y las puntas de los pies.
- Apoyado en la planta de los pies, flexionar las rodillas mientras los brazos
permanecen extendidos hacia adelante.
- En posicin encorvada, dar pequeos saltos hacia adelante, ir aumentando el
estiramiento hasta que se termine en saltos lo ms altos y estirados posibles.
- Trote con saltarines. Recorrer trotando el ancho del escenario, junto a la pared
hacer dos o tres saltarines y as sucesivamente.
- Por lo menos 10 idas y venidas. Saltar imitando a un canguro.
Para los siguientes ejercicios es necesario haber hecho el calentamiento previo
arriba mencionado, para evitar problemas de columna.
- Contra una pared, pararse de cabeza en las manos con las piernas estiradas y
abrirlas lentamente al mximo.
- Rotacin vigorosa del tronco desde la cintura para arriba (adelante/atrs/a los
lados/en crculos y para ambos lados).
- Acostado boca arriba, levantar ligeramente los pies (de 5 a 10 cm) y mantenerlos
arriba durante 10 segundos (repetir 10 ms veces).
- En la posicin anterior, estirar los tobillos (adelante/atrs/a los lados/ rotarlos).
- Acostado boca arriba, subir los pies y mantenerlos rgidos de tal manera que
formen un ngulo recto con el tronco. En dicha posicin, moverlos alternada y
rtmicamente en diferentes direcciones, procurando encontrar una secuencia en la
sucesin de los movimientos.
- Con una pierna completamente estirada hacia atrs y la otra en posicin de
doblarse, flexionar la rodilla procurando que el tronco permanezca perfectamente
erguido. Invertir y flexionar la otra rodilla.
- Apoyar un pie sobre una mesa y hacer flexiones con la otra pierna. Intentar tocar
la punta del pie con las manos.
- Estirar una pierna hacia adelante y sostenido en la otra, hacer una flexin. Hacerlo
con el otro. Igual, con la pierna hacia atrs.
- Intentar hacer movimientos horizontales con todas las partes del cuerpo.
- Sentado en el piso con pies y manos estirados, dividir su cuerpo verticalmente y
avanzar sobre la nalga, primero con el lado izquierdo y luego con el derecho.
Repetirlo hacia atrs. Lo mismo, acostado en el piso.
- Caminar como robot, con movimientos rectos y sin articulaciones. Los movimientos
deben ser bruscos y sin ritmo definido.
- Movimiento y ritmo. Al son de un golpe de tambor, moverse como se especifica
en la siguiente lista, cambiando imprevistamente el ritmo y la duracin del
movimiento. Invitar a los participantes a que sugieran otras posibilidades:
- como si se estuviera cubierto de pas, bajo una ducha fra, o muy caliente, etc.
- como si fuera redondo, cuadrado, plano, puntiagudo, etc.
- como si fuera viejo, joven, gordo, flaco, etc.
- como si fuera de goma, de vidrio, de mantequilla, etc.
- rpido, despacio, a saltos, en puntas de pies, etc.
- moviendo las manos como si fueran alas.
- en lneas rectas, curvas, quebradas, espirales, etc.
- separando lo ms posible las partes del cuerpo o contrayndolas.
- expresando sensaciones de suavidad, aspereza, etc.
- expresando la furia del tigre, la rapidez del venado, la timidez de la paloma, la
astucia del zorro, etc.
- Desplazarse hacia un punto del escenario, procurando no chocar unos con otros:
- de espaldas, de lado, en cmara lenta o rpida.
- con la menor cantidad de pasos posibles, con la mayor.
- realizando crculos, zigzags, cuadrados, etc.
- con las manos en las rodillas, en las puntas de los pies, etc.
- realizando un salto, una voltereta, un giro cada tres pasos.
- ocupando el mayor o el menor espacio posible.
- estirando el cuello o alguna parte del cuerpo.
- Caminar con movimientos circulares, los brazos rotando hacia adelante y hacia
atrs mientras suben y bajan; la cabeza haciendo curvas con relacin al piso, las
piernas y todo el cuerpo subiendo y bajando. El movimiento debe ser suave y
rtmico.
- Disociacin. Alternar movimientos circulares y rectos tratando de utilizar la mayor
cantidad de partes del cuerpo.

Ejercicios de percepcin sensorial

- Sentados en crculo, cerrar los ojos y determinar cuntos sonidos se perciben


durante medio minuto. Discutir e imitarlos, emitiendo entre todos, la mayor
cantidad posible.
- Escuchar los sonidos circundantes durante medio minuto y que cada uno
escoja el que ms le llame la atencin. Desplazar se por la sala imitando el sonido
seleccionado y formar grupos los que hayan optado por el mismo sonido.

- Los participantes se disponen en lnea, y a una determinada distancia se coloca


una pelota. El gua pedir a uno por uno que se acerque a la pelota en un
determinado nmero de pasos. Se acierta si desde el lugar donde se qued, se
puede tocar la pelona. Es imprescindible que los pasos sean uniformes, no
permitindose -por ejemplo- que el ltimo sea mucho ms corto.

- 5e pone una pelota en un lugar del escenario y se pide a los participantes que,
con los ojos vendados, se desplacen hacia ella en una lnea completamente recta.
Un grado superior de dificultad, es darle al participante unas vueltas antes de
partir.

- Con los ojos vendados, hacer oler a cada participante distingas sustancias para
que las identifique. Lo mismo, pero dando aprobar distintos sabores. Termine el
ejercicio pidindole al participante que describa verbalmente lo que oli o degust.
Una variante es pasar objetos y que con el tacto se identifiquen y lue go se
describan.

- Los ciegos. Dos filas se colocan frente a frente con los ojos vendados y se tocan
cuidadosamente hasta que se reconozcan por el tacto. Quitarse las vendas,
desplazarse por el saln y ubicar a la persona que se toc.

- Tacto corporal. Con los ojos vendados y las manos en la espalda, adivinar con el
contacto corporal qu objeto se toca. El gua le debe poner enfrente distintos
objetos.

Todos con los ojos cerrados en una fila. Los dos primeros los abrirn y uno
describir con mmica un objeto que pasar al segundo. ste lo recibir y lo pasar
al tercero y as sucesivamente hasta terminar. Comparar el resultado con el objeto
inicial.
- Intente reproducir la sensacin y el comportamiento corporal que las siguientes
percepciones le producen:
Vista: contemplar un paisaje fro, caluroso, bello, lgubre, etc.
- seguir el vuelo de un pjaro, un insecto, un avin, etc.
- observar un partido de algn deporte (tenis, ftbol, etc.).

Odo: escuchar el resonar de las campanas a lo lejos.


- escuchar los pasos de alguien que se aproxima.
- expresar sonidos agudos, estrepitosos, suaves, etc.
- simular dormir y ser despertado por diversos ruidos.

Olfato: aspirar el olor de un perfume, intenso, seductor, etc.


- expresar diversos olores (agrio, cido, nauseabundo, etc.).
- aspirar el aire fresco de la maana.
Tacto: introducir la mano en un recipiente con agua hirviendo y expresar dolor.
- expresar la sensacin de estar tocando una superficie lisa, rugosa, pegajosa,
etc.
- tocar una tela sedosa, gruesa, costal, terciopelo, etc.
- acariciar a una mujer, a un gato, a un caballo, etc.

Gusto: saborear una fruta acida, jugosa, verde, amarga, etc.


- tomar miel, azcar, sal, etc.

Ejercicios de concentracin y observacin


- Usos. Nombrar un objeto y que los participantes, uno por uno, vayan diciendo qu
uso alterno puede encontrrsele a dicho objeto. Deben explicar sus respuestas
(por ejemplo un palo de escoba puede ser un caballo, un bastn, una lanza, etc.).

- Buscar palabras entre las palabras. Escoger una palabra y a quien en menos
tiempo encuentre mayor nmero de palabras con las letras que la forman. Se
puede complicar diciendo que slo usen las mismas slabas. Ejemplo: en la palabra
PARQUEAR se pueden encontrar par, arquear, que, rap, rapar, etc.

Retentiva. Mirar a los participantes durante unos pocos mi-s, voltearse y tratar
de describirlos con detalle.

-Colocados en dos filas frente a frente, los participantes deben observase con
cuidado. Se voltean y cada uno cambia un detalle de su persona, se vuelven a
mirar y cada uno debe descubrir e modific el otro.

Liberacin de tensiones
Debe inducir al actor a centrar la atencin fuera de s mismo.
La "lleva". El gua determina qu parte del cuerpo debe tocarse para
prenderle la "lleva" a otro, y a medida que el juego avanza debe ir cambiando
dicha posicin (tobillos, rodilla, espalda, etc.). Se deben intentar variaciones,
adems de pedir a tas participantes que hagan sus propias sugerencias (Por
ejemplo, hay que tocar la cabeza mientras se salta, o quedarse congelado hasta
que el otro lo libere, etc.).
Lleva coja. El grupo, caminando en un solo pie, debe atravesar el escenario
de un lado a otro, y uno colocado en el centro intenta impedirlo. El tocado pasa al
otro equipo hasta que no le nadie por cruzar.

Lleva en equipo. Cada miembro debe intentar coger al del equipo tocndole la
cabeza. Puede variarse.

Carrera en cmara lenta. Los actores deben cruzar lo ms lentamente posible el


escenario, desplazndose en cmara lenta y procurando dar los pasos ms
largos y lentos que se pueda, levantando el pie a mayor altura que la rodilla. No
debe interrumpirse el movimiento y gana quien llegue de ltimo.

Carrera de pies y manos. Tomarse los pies por los tobillos con las manos y apostar
una carrera, primero adelante y luego hacia atrs (de espaldas). Se puede variar
dando saltos de canguro.

Catrera en cuatro patas. Todos se ponen en dicha posicin y apuestan una


carrera. Empezar hacia adelante y a una seal del gua, hacerlo hacia atrs.
- El gato y el ratn. Uno persigue a otro mientras el grupo forma una rueda con las
manos unidas, creando el espacio por donde transcurre la persecucin. El gua
indicar a cul de los dos favorecer la rueda.
- La peste. Todo el grupo con los ojos vendados. Se les indica que todos son
portadores de una peste que se trasmite al menor contacto con las manos. Se les
pide entonces que se desplacen por el espacio con las manos extendidas, no slo
para no tropezar sino para contagiar a los dems. Quien es tocado queda eliminado
y se sienta y si dos se tocan mutuamente son eliminados ambos. Se debe caminar
despacio y sin hacer ruido para no delatarse. El juego termina cuando queda uno
solo.
-Acostados de espaldas y en fila pasar una pelota con los pies por encima de la
cabeza al siguiente compaero. Si cae volver a empezar.

Juegos por parejas


- Uno se coloca detrs del otro y el de atrs lo rodea con los brazos por la
cintura intentando cada cual ir hacia un lado distinto
- Se colocan espalda contra espalda y cada uno intenta empujar al otro (es
importante no quitarse sbitamente para no hacer caer al compaero).
- Tomar cada uno las manos del otro, cruzadas, e intentar cada cual moverse y
arrastrar al otro.
- Carrera a tuta, con el compaero sentado en los hombros, arrodillado, parado.
- Carrera de piernas cruzadas. Se abrazan y trenzan las piernas (izquierda con
derecha y viceversa). Deben caminar como una sola persona y competir con los
otros atravesando rpidamente el escenario.
Carrera de monstruos. Un participante se agacha y el otro se coloca encima,
tambin agachado, y se abrazan para sostenerse. Queda un monstruo de cuatro
patas y sin cabeza que debe competir con las otras parejas cruzando el escenario.

- Carrera de la pelota. Los dos actores con las manos en la espalda mantienen una
pelota entre sus cabezas. Son eliminados los que dejen caer la pelota y ganan los
que ms resistan o lleguen a una meta preestablecida.
- El imn. Colocar la mano abierta a 10 cm de la nariz de un compaero, y
moverse, el otro procura mantenerse siempre a la misma distancia. Usar ambas
manos, o los pies, para imantar a dos o a cuatro compaeros. Invertir papeles.

- El espejo. Colocarse por parejas y que uno intente seguir todos los movimientos
que haga el otro. No se debe jugar al que ms rpido pierda, sino a que entre
ambos duren mucho tiempo. A medida que el ejercicio avanza, se aumenta la
velocidad de los movimientos. Invertir.

- La sombra. Por parejas uno es el cuerpo y el otro la sombra, colocado a 50 cm del


otro e imitando todo movimiento que haga, cual su sombra. Invertir.

Juegos colectivos
- Se forma una fila con personas cogidas de las manos (por lo menos 6) y un
participante se lanza en plancha sobre las manos que lo mecen e impulsan hasta
que atraviese la fila completa. Los dos primeros pueden colocarse en la cola y
hacer el ejercicio ms largo.

- Un actor se deja caer sobre un grupo de por lo menos 8 actores que lo levantan y lo
mueven en diferentes posiciones y en diferentes ritmos.

Un grupo de por lo menos 8 actores se forma en crculo y un actor se ubica en el


centro con los ojos cerrados y completamente rgidos, y se deja caer hacia alguno
que lo recibe y lo vuelve aponer en su sitio. Por gravedad o por un ligero toque, cae
hacia otro lado y de esta forma lo van moviendo entre todos. Es importante que los
que estn al lado del que lo recibe lo ayuden, para que en ningn caso vaya a caer;
se debe procurar que se incline lo ms posible.
- Rodar unos sobre otros. Todos los participantes se acuestan estirados sobre el
piso, con las manos a los lados, sin dejar espacio entre uno y otro. El primero de uno
de los lados se sube sobre el compaero y rueda sobre todos hasta terminar en el
lado opuesto. Luego el segundo y as sucesivamente, hasta que cada
uno haya rodado por lo menos dos veces.
- Nudo humano. Se hace un crculo y se pide a todos que cierren los ojos y
extiendan las manos. Luego se les dice que se acerquen al centro del crculo y
que apenas toquen las manos de otros se detengan. El instructor entrelaza las
manos de unos con otros, asegurndose de que no quede ninguna pareja y
que las uniones formen un intrincado nudo. Se les pide que abran los ojos y
entonces intenten deshacerlo, pero sin soltarse de la mano que se tiene cogida. Es
de anotar que en ocasiones no es posible desatar el nudo, aunque casi siempre
los participantes desisten antes de lograrlo.
- Formar un crculo y numerarse sucesivamente de 1 a 3. Dispersarse por el saln
y a una seal del gua tratar de reunirse rpidamente as: los nmero 1 deben
sacudir la mano una vez, los 2 dos veces y los 3 tres. Cuando no coincidan buscan
otro participante y si coinciden buscan ms. Gana el grupo que se encuentre ms
rpido.
- Crculo humano. Colocarse en fila muy pegados unos con otros, formando un
crculo. Sujetar al compaero de adelante tomndolo por la cintura, y muy
lentamente, a una seal, ir sentndose todos al tiempo en la rodilla del compaero
de atrs. Deben inclinarse todos hacia el centro para lograr equilibrio.
Una variante es sentar a alguien en un asiento, y que se vayan sentando uno
por uno formando el crculo. Cuando se completa y se cierra, quitar el asiento y
sentarse el primero sobre el ltimo.

Improvisacin y actuacin
"Emplea aos y aos de tu vida en la elaboracin de la tcnica y aprenders a preparar
el terreno para la inspiracin".

Stanislavsky

- Actos cotidianos. Mmica de abrir o cerrar una puerta, estrellarse, pelar un banano,
sacar comida de la despensa o la nevera y comer o beber, barrer, tender la cama,
leer, escribir o dibujar, etc.
-Intentar expresar corporalmente estados anmicos varios, pero SE tener como
referencia ninguna situacin especfica.
- Procurar con movimientos corporales representar elementos de la naturaleza:
piedra, ro, rbol, flor, montaa, trueno, rayo, de Primero hacerlo en silencio y luego
intentar darle ms expresividad, ayudndose con la voz.
Sin ayuda de ningn elemento externo, tratar de convertirse d diversos animales:
gallina, zorro, caballo, araa, pjaro, mosca. etc. Como en el ejercicio anterior,
hacerlo primero en silencio y luego ayudndose con la voz. Una variante interesante
es colocar en una bolsa papeles con parejas de animales y, fijndose en las
improvisaciones de los dems cada uno debe en contar su pareja.
Uno enfrente del grupo, mover un palo y el resto intentar imitar
corporalmente los movimientos.
El viaje. Se pide a cada integrante que con su cuerpo exprese el viaje que
siempre ha deseado realizar. Se deja que "viajen" un rato y luego se los
interrumpe dicindoles que misteriosa mente se ha suspendido el viaje, que todos
se encuentran en un canino abandonado y que deben caminar para encontrar un
lugar habitado. Pasan montaas, ros aparentemente calmados, precipicios,
desiertos (todo lo que el gua logre imaginar) hasta por ltimo son destruidos por
alguna fuerza natural.
-Personajes y actitudes. Despus de un calentamiento, hacer nataciones de una
persona alegre, triste, indiferente etc.; o que camina por una superficie resbalosa, o
llena de huevos o de vidrios; o que atraviesa una playa caliente o un pantano con
el barro hasta las rodillas o que flota en las nubes etc.
- Pasearse por el escenario buscando exageradamente algo muy importante que se
ha perdido. Luego intentar hacer lo mismo pero sin sobreactuar.
- Con elementos imaginarios (lea, papel, fsforos) intentar prender una
hoguera; primero en campo abierto, luego en un rincn abrigado, y por ltimo en
una chimenea.
- Escalar una montaa empinada, cruzar una quebrada, un ro, hacer un ramo de
flores silvestres mientras se camina por el campo, cazar mariposas con una
malla imaginaria, etc.
- Transfiguracin de objetos. Procurar darle un uso inslito a cualquier objeto
que se tenga a mano. Pensar en las clsicas asociaciones de los nios pero intentar
que la relacin establecida carezca de lgica y resulte asombrosamente
imprevista.
- Florecer y marchitarse. Pensar que se es un ser que va recibiendo la savia de
la vida por los pies y se va llenando de vida hasta un verdadero clmax vital. Iniciar
luego el proceso de decadencia, hasta marchitarse.
- La cuerda. En alguna parte del cuerpo de un compaero atar una cuerda
imaginaria y tirar de ella. Cambiar varias veces la posicin de la cuerda,
ponindola en sitios inslitos, procurando que sus tirones sean imprevistos.
Cambiar con el compaero y dejarse atar.
- Despertar inslito. Suponer que se est durmiendo, en una situacin
perfectamente normal. Despertar repentinamente y encontrarse atado por
muchas cuerdas. Improvisar la reaccin producida por el hecho, procurando hacer
visibles estos lazos imaginarios.
- A quiere estar con B, B con C y C con A. Iniciar la persecucin y el rechazo,
intentando expresar diversas acritudes.
-En grupos de 3. Cada uno con una moneda en la palma de una mano y la otra
atrs. Hacer caer la moneda de los otros y sin cerrar la mano conservar la propia con
slo desplazamientos. Intentar cogerla con la otra mano o que uno solo tenga
moneda.

- La cola. Cada participante se cuelga una cola de papel higinico. Perseguirse


entre todos para quitarse las colas.

- Principios de dilogo. Suponer que hay desconocidos interesados en


entablar conversacin en un vagn de tren, etc.
VARIACIN: Una persona riega un vaso de agua a otra y le di-: 'Perdone, fue con
toda intencin..." Improvisar un dilogo.

- Entablar dilogo con una persona imaginaria y tratar de convencerlo o de


venderle algo. ste se detiene bruscamente, cambia de direccin, se ofende, grita,
etc.
-Los muecos. Se dividen en dos grupos y uno de ellos sale del saln. A los que
quedan se les dice que escojan una forma de actuar como muecos y se les indica
el sitio donde tienen el botn de encendido. Se quedan inmviles y entrar el otro
grupo que se le pedir que busquen el botn respectivo en cada mueco. Cada
participante puede intentarlo una sola vez con cada mueco, pues si no acierta
debe buscar en otro. Cuando estn en movimiento se invierten los grupos.

-El detective. Seguir de cerca a un actor sin que ste lo note. Se procurar evidenciar
entre los dos el sitio que se ocupa, i cafetera, etc. y asumir distintas actitudes y
posturas -leer peridico, consultar la hora, esconderse tras un poste-.

- Interrogatorio. Una persona es escogida para que acte de testigo. Los otros,
preferiblemente no ms de 4, sern los abogados interrogadores. El testigo
empieza a contar su historia (que va inventando) y los interrogadores lo
interrumpen a cada momento para pedirle mayores detalles. Se intercambian los
papeles para que todos sean testigos e interrogadores. Una variante interesante
es crear un personaje ficticio a partir de las preguntas de la siguiente lista:
1. Nombres y apellidos.
2. Sobrenombres o "alias".
3. Fecha y lugar de nacimiento.
4. Color del pelo.
5. Color de los ojos.
6. Nariz.
7. Estatura.
8. Peso. Debe pesar.
9.Usa anteojos o lentes de contacto? Aclare si son permanentes,
10. Seales particulares.
11.Ocupacin actual y otras anteriores.
12. Sabe o practica algn arte o artesana?
13. Ha viajado al extranjero? A dnde?
14. Qu otras regiones de su pas conoce?
15. Estudios.
16. Religin.
17. Afiliacin o simpata poltica.
18. Relaciones con la autoridad.
19. Signo zodiacal.
20. Color preferido.
21. Nmero de la suerte.
22. Practica algn deporte?
23. Mejor y peor lectura.
24. Msica preferida.
25. Mejores y peores pelculas.
26. En caso de que la vea, qu es lo que le gusta ms de la T.V.?
27. Le gusta bailar? Cul msica prefiere para el baile?
28. Cul cree que sea el invento ms importante del siglo?
29. Con qu artefactos tecnolgicos est familiarizado?
30. Si fuma, mencione la marca de cigarrillos que prefiere.
31. Si bebe, mencione su licor preferido.
32. Qu enfermedades ha padecido?
33. Hecho de su vida del cual se avergenza.
34. A qu le tiene miedo? Narre el peor susto de su vida.
35. Ha estado en un incendio, una tormenta u otra catstrofe?
36. Dice groseras con frecuencia?
37. Le tiene fobia a algo?
38. Usa prendas o accesorios atrevidos? Usa corbata o sastre?
39. Cul es su muletilla preferida?
40. Le gusta la velocidad? Sabe manejar auto?
41. Ha montado en motocicleta, en trineo o en barco? Diga qu sinti.
41. Siente vrtigo? Especifique en qu ocasiones.
42. Ha montado en avin? Diga qu sinti.
43. Cul es su clima preferido?
42. Le gustan los animales? Prefiere alguno? Hecho de su vida relacionado
con ellos.
44. Le gustan las flores y las plantas en general?
45. Ha vivido en el campo?
46. Ha ordeado una vaca u otro animal?
47. Sabe cocinar? Plato preferido.
48. Come frecuentemente verduras?
49. Qu le gustara ser o hacer?
50. Si fuera Dios, qu hara?
51. A qu edad tuvo su primera relacin sexual?
52. Se ha enamorado?
53. Describa a su pareja ideal.
54. Cuntos novios, esposos o amantes ha tenido?
43. Se sentira mal si su pareja viera lo que usted contest o si
ella contestara aqu?
55. Odia a alguien?
56. Ha disparado armas de fuego?

La negacin. Entablar un dilogo donde uno de los participantes nicamente


dice no o cualquier forma de negacin. El debe hacer muchas preguntas para que
se mantenga el dilogo. Invertir. El juego de no decir una palabra acordada de
antemano, es una variante que desarrolla profundamente la concentracin.
- El tesoro de los piratas. Entre 4 transportan un cofre muy pesado y
herramientas. Dejan el cofre y cavan un hueco profundo. Entierran el cofre. Cada
grupo debe improvisar un final para la historia (hacer mapas, pelear, etc.).
- Pelea de boxeo. Bajo ninguna circunstancia se puede tocar al contendor. Puede
acompaarse con gritos y ruidos y es bueno intentar los trucos de efecto de los
payasos (palmadas para los golpes, etc.). Es mejor iniciar los primeros movimientos
en cmara lenta y poco a poco ir aumentando el ritmo.
- Pelea de vaqueros. Un pistolero entra en un bar, pide una copa, y al poco
tiempo se arma una gran pelea. Hacerla primero en mmica, sin emitir ninguna
palabra o sonido, y luego improvisando dilogos y ruidos.
- Partido de tenis. Dos participantes juegan un partido y los dems deben
representar los espectadores que siguen con su mirada la trayectoria de la
pelota. Por ltimo, los dos se integran y todos deben seguir un juego imaginario.
- Remeros. Por parejas o en grupo se debe reproducir el movimiento rtmico de los
remeros de una embarcacin.
- Orquesta imaginaria. A cada participante se le asigna un de terminado
instrumento que tocar segn las indicaciones del que sea asignado como
director.
- Bus lleno. Unos 4 5 actores se sientan en bancas formando un corredor, y otros
se colocan en el centro cogidos de las respectivas varillas imaginarias. El gua
indicar verbalmente qu situaciones o movimientos ocurren.
- Descubriendo al asesino. En una reunin se descubre un muerto con un
papel que dice "Soy asesino y los liquidar a todos". El director previamente habr
asignado en secreto a cada uno un papel y entre ellos a uno se le dir que es el
asesino. Se informa a todos que un toque suave en el cuello es la convencin para
morir, pero la vctima no debe fallecer de inmediato para no delatar al asesino. Si
alguien cree haberlo identificndolo dir, pero si no es, ambos quedan eliminados.
El juego termina cuando se descubra al asesino o cuando los liquide a todos.

Trucos y consejos
- Considerar los focos de luz como centros de atencin, que delimitan el espacio
de actuacin de cada escena especfica. Estar atent para no salirse de dichos
centros.
- Crear suspenso con las pausas y aprovecharlo para centrar la atencin del
pblico.
Existen distintas formas de retomar la atencin del auditorio cuando ste se
ha distrado: iniciando el parlamento levantando la voz, haciendo cualquier ruido
fuerte, o en ocasiones se recomienda mirar fijamente a una persona del pblico o
pasear la vista por las primeras filas. Lo importante, es no perder el aplomo.
- Iniciar las frases mientras el otro habla es una verdica forma de hablar. Si la
situacin lo permite, no dude en hacerlo.
- No exagerar los gestos.
Cuando algn paquete deba desempacarse en escena, cerciorarse de que sea
fcil de abrir.
- Como hay ocasiones cuando es imposible no dar la espalda, porque se est de
perfil, debe levantarse la voz poco a poco, para que se escuche.
- Si debe fumarse en escena, al dar la primera pitada no aspirarlo y dejar salir una
bocanada grande de humo. As, al pblico no le quedarn dudas de que el cigarrillo
est encendido.
Respirar hondo antes de beber.
-Al escribir en escena no deben borronearse lneas o garabatos, sino tomarse el
tiempo para escribir el texto. Si se lee un texto, hacerlo igualmente. El tiempo que
se tome en hacerlo debe ser el mismo que si se hiciera en la realidad.
Al encender un aparato elctrico en escena, mirar para otro lado por si el
encargado de accionar el interruptor no lo hace simultneamente con la accin.
No estn de ms unas recomendaciones de orden para con los actores
jvenes:
- Cumplimiento estricto de ensayos y horarios (un grupo puede disolverse despus
de 2 ensayos cancelados porque algunos no llegaron).
- Nunca hablar entre bastidores y ser discreto en los camerinos.
- Antes de cada funcin, revisar su vestuario e implementos, y al finalizar dejarlos
debidamente doblados y guardados.
- Si al usar maquillaje no hay un cesto a la mano, destinar una bolsa plstica para
tal fin.

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