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ASPECTOS LABORALES EN LA
INFORMTICA/ERGONOMA
LA PAZ BOLIVIA
2017
NDICE
1. INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1
2. MARCO HISTRICO .................................................................................................. 1
3. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................. 3
3.1 Concepto de Electrnica ................................................................................... 3
3.2 Concepto de Informtica ................................................................................... 5
3.3 Concepto de Ciberntica ................................................................................... 6
4. MARCO TERICO ..................................................................................................... 7
4.1 La informtica en Bolivia ................................................................................... 7
4.2 Sistemas de tratamiento de la informacin ...................................................... 8
4.3 reas prioritarias vinculadas al desarrollo informtico .................................. 9
4.4 La informtica y el trabajo ............................................................................... 11
4.4.1 Algunos modelos de equipos de computacin ...................................... 12
Computadora de Escritorio .................................................................................... 12
Computadora Porttil .............................................................................................. 13
Netbook .................................................................................................................... 13
PDA .......................................................................................................................... 14
Tableta ..................................................................................................................... 14
Estacin de Trabajo ................................................................................................ 15
Servidor ................................................................................................................... 15
Computadora Central .............................................................................................. 16
Supercomputadora ................................................................................................. 16
Computadora Vestible ............................................................................................ 17
4.5 Negocios Rentables Relacionados Con Tecnologa ...................................... 17
4.6 Ergonoma y psicosociologa laboral ............................................................. 19
4.6.1 La ergonoma............................................................................................. 19
4.6.2 La psicologa laboral................................................................................. 23
4.6.3 Objetivos de la ergonoma........................................................................ 27
4.6.4 La ergonoma computacional ................................................................... 28
4.6.5 Ergonoma en el uso de computadoras................................................... 30
MONITOR ................................................................................................................. 30
TECLADO ................................................................................................................. 32
MOBILIARIO............................................................................................................. 34
POSTURA................................................................................................................. 37
PATOLOGAS .......................................................................................................... 38
4.6.6 La ergonoma en Bolivia ........................................................................... 40
5. MARCO JURDICO................................................................................................... 41
5.1 Legislacin Informtica de Bolivia .................................................................. 41
6. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 46
7. BIBLIOGRAFA ........................................................................................................ 47
ASPECTOS LABORALES EN LA INFORMTICA/ERGONOMA
1. INTRODUCCIN
El mbito laboral ha sufrido el embate de las nuevas tecnologas. Su introduccin en el mundo laboral
ha transformado, en profundidad, la realidad productiva: la utilizacin del correo electrnico, el acceso
a Internet, la utilizacin sindical de intranet, la aceptacin de la firma electrnica como modo de
contraer obligaciones contractuales y de finalizarlas (la dimisin electrnica), el tratamiento
automatizado de datos e informaciones relativas al trabajador, la aplicacin de las nuevas tecnologas
en la vigilancia y control de la prestacin laboral, el teletrabajo, son algunas de las manifestaciones de
la generalizacin de las nuevas tecnologas en la empresa.
La irrupcin de la tecnologa informtica ha, por tanto, revolucionado el mundo laboral, transformando
en profundidad la organizacin del trabajo, fundamentalmente, sobre dos de sus facetas ms
destacadas, el proceso de produccin y la gestin empresarial.
La actividad productiva se ha visto enormemente facilitada y agilizada, pero estas indudables ventajas
no han evitado que la implantacin generalizada de las nuevas tcnicas, particularmente, en los
sistemas de gestin del personal hayan puesto de relieve su potencial para la esfera de los derechos
fundamentales de la persona y, en concreto, para algunos de los aspectos ms vulnerables de la
personalidad: la dignidad e intimidad del trabajador.
La aplicacin de la informtica a la gestin del personal somete a duro examen la capacidad del
ordenamiento jurdico para responder a los nuevos interrogantes que se plantean puesto que, en esta
situacin, es el Derecho el llamado LAN HARREMANAK (2003) (157-173) a encontrar el equilibrio
entre la utilizacin de las nuevas tecnologas y el respeto a los derechos y libertades del individuo.
2. MARCO HISTRICO
Leonardo da Vinci (Italia, 15 de abril de 1452 Francia, 2 de mayo de 1519) traz las ideas para una
sumadora mecnica, haba hecho a notaciones y diagramas sobre una mquina calculadora que
mantena una relacin de 10:1 en cada una de sus ruedas registradoras de 13 dgitos. A pesar de
este ingenioso invento, an persistan problemas en la realizacin de ciertas operaciones, por lo que
Jhon Napier (Edimburgo, 1550 - 4 de abril de 1617) crea la Tabla de Logaritmos con lo que permiti
realizar multiplicaciones y divisiones de manera sencilla y rpida pero an con sus problemas por lo
que fue inventada la Regla de Clculo, aparato ms sencillo y rpido de usar pero muy inexacto a
travs de mediciones de longitudes entre dos reglas. Durante ms de 200 aos, la regla de clculo es
perfeccionada, convirtindose en una calculadora de bolsillo, extremadamente verstil.
1
Blas Pascal (19 de junio de 1623 - 19 de agosto de 1662), a los 18 aos de edad cre una mquina
capaz de realizar operaciones mediante un mecanismo de ruedas dentadas basadas en las ideas de
Leonardo da Vinci, la cual fue conocida como la primer mquina calculadora de la historia, tambin
desarroll la teora de las probabilidades, piedra angular de las matemticas modernas. Con las
limitaciones de la Pascalina a sumas y restas, Gottfried W. von Leibnitz mejor esta mquina con la
insercin de un cilindro con lo cual permiti que la Pascalina pudiera multiplicar dividir e incluso
realizar races cuadradas.
Con la llegada de las mquinas de telar automticas por Joseph Jackard en 1801 mediante tarjetas
perforadas que guiaba a la maquinaria a realizar el mismo modelo una y otra vez sin perder detalle
entre s, siendo ste el inicio del sistema de las tarjetas perforadas y de automatizacin, con lo que
permiti controlar por primera vez una mquina con instrucciones codificadas. Para 1823 Charles
Babbage matemtico ingls y cientfico de la computacin, con apoyo del gobierno Ingls ideo una
mquina denominada Maquinan Diferencial capaz de realizar diversos tipos de operaciones,
almacenar informacin y resolver todo tipo de problemas adems de entregar el resultado impreso,
pero siendo muy ambicioso para su poca esta mquina jams pudo terminarse por causas
mecnicas causando cambio de diseo sin poder concordar la idea original y la terminacin del apoyo
del gobierno ingls.
Aos despus Charles Babbage ide su Mquina Analtica, con lo que se poda idear operaciones
ms complejas de manera rpida adems de almacenar datos en un dispositivo interno tomando la
idea de las tarjetas perforadas, siendo esta la base para la creacin de las computadoras, pero aun
as no pudo concretarse.
Los primeros y verdaderos inicios en lo que hoy conocemos como computadoras se debe a Herman
Hollerith, miembro del censo de los Estados Unidos de Norte Amrica que basado en la idea de las
tarjetas perforadas realiz una mquina la cual poda guardar de manera automtica el registro de las
personas censadas mediante perforaciones en los rasgos de las personas conocindose como
Fotografas perforadas.
El primer paso se dio entre 1939 y 1944 con la subvencin de IBM (International Business Machines)
la Universidad de Harvard cre la Mark I de16 metros de largo y 2,5 metros de alto, contena un
aproximado de 800.000 piezas y ms de 800 Km. de cablero elctrico, la cual empleaba seales
electromagnticas para mover las partes mecnicas, su programacin dependa de la idea inicial de
las mquinas analticas mediante una cinta perforada, esta mquina poda realizar cualquier tipo de
operaciones aunque de una manera relativamente lenta debido a la complejidad de la maquinaria
interna.
Dos aos despus fue creada la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) por
J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania Estados Unidos, conocida como la primer
computadora electrnica de la historia, pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 m2,
llenaba un cuarto de 6 metros x 12 metros y contena 18.000 bulbos, tena que programarse
manualmente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000 interruptores. La ENIAC operaba
2
con uno decimal y notablemente superior la MARK I, dando as el nacimiento de una nueva era
abarcando periodos determinados basados en las caractersticas del sistema fsico o lgico
conocidas como Generaciones, dividindose en las siguientes:
La Primer Generacin:
Construidas entre 1950 y 1960 conocidas como las primeras mquinas comerciales, las cuales su
estructura bsica consista con la llamada vlvula al vaci, lo que permiti su fcil funciona miento y
eran capaz de realizar mil peraciones por segundo y almacenar hasta 20,000 posiciones.
La Segunda Generacin:
Construidas entre 1960 y 1965 su principal caracterstica consista en la introduccin de elementos
electrnicos bsicos como el transistor el cual determinaba el paso de corriente entre dos puntos,
este tipo de tecnologa marc una gran pauta en la creacin de computadoras revolucionando la
industria con el ahorro de energa y espacio adems de la veracidad y velocidad de clculo.
La Tercera Generacin:
Construidas entre 1965 a 1975 su funcionamiento y contraccin se basaba en el uso de los circuitos
integrados el cual poda abarcar hasta 20,000 componentes en 25 m2, lo que permita que sta
pudiera abarcar menos espacio a comparacin de sus predecesoras.
La Cuarta Generacin:
Construidas a partir de 1975 hasta nuestros das, se caracteriza esta generacin por la integracin de
60,000 componentes en un circuito integrado de 25 mm2, la aparicin del microprocesador, la
contraccin de computadoras personales y microcomputadoras lo que dio origen a la expansin de
las computadoras por el mundo, y la especializacin de las aplicaciones de la informtica lo que trajo
consigo la llamada inteligencia artificial, telecomunicaciones, tratamiento electrnico de las
imgenes y base de datos.
La Quinta Generacin:
Fue un proyecto lanzado por Japn en los aos 70s con el fin de crear computadoras con inteligencia
artificial, un procesamiento paralelo y un nivel propio de lenguaje de mquina, el proyecto dur diez
aos sin poderse lograr.
3. MARCO CONCEPTUAL
3.1 Concepto de Electrnica
La electrnica es la rama de la fsica y especializacin de la ingeniera, que estudia y emplea
sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conduccin y el control del flujo de los electrones u otras
partculas cargadas elctricamente.
Utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde los semiconductores
hasta las vlvulas termoinicas. El diseo y la gran construccin de circuitos electrnicos para
resolver problemas prcticos forman parte de la electrnica y de los campos de la ingeniera
electrnica, electromecnica y la informtica en el diseo de software para su control. El estudio de
3
nuevos dispositivos semiconductores y su tecnologa se suele considerar una rama de la fsica, ms
concretamente en la rama de ingeniera de materiales.
El funcionamiento del siguiente dispositivo est basado en el efecto Edison. Edison fue el primero que
observ en 1883 la emisin termoinica, al colocar una lmina dentro de una bombilla para evitar el
ennegrecimiento que produca en la ampolla de vidrio el filamento de carbn. Cuando se polarizaba
positivamente la lmina metlica respecto al filamento, se produca una pequea corriente entre el
filamento y la lmina. Este hecho se produca porque los electrones de los tomos del filamento, al
recibir una gran cantidad de energa en forma de calor, escapaban de la atraccin del ncleo (emisin
termoinica) y, atravesando el espacio vaco dentro de la bombilla, eran atrados por la polaridad
positiva de la lmina.
El ingeniero britnico Sir John Ambrose Fleming (1849-1945) aplic el efecto Edison a un tubo para
detectar las ondas hertzianas e invent as el DIODO, primer tubo electrnico en el que se haba
hecho el vaco y en cuyo interior exista un NODO (electrodo positivo) y un CTODO (electrodo
negativo). El ltimo, al alcanzar el estado de incandescencia, emita electrones con carga negativa
que eran atrados por el nodo; es decir, el diodo actuaba como una vlvula que solo dejaba pasar la
corriente en un sentido.
El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando invent el triodo en 1906. Este dispositivo es
bsicamente como el diodo de vaco, pero se le aadi una rejilla de control situada entre el ctodo y
la placa, con el objeto de modificar la nube electrnica del ctodo, variando as la corriente de placa.
Este fue un paso muy importante para la fabricacin de los primeros amplificadores de sonido,
receptores de radio, televisores, etc.
Lee De Forest es considerado el "Padre de la electrnica", ya que antes del triodo, solo nos
limitbamos a convertir la corriente alterna en corriente directa o continua, o sea, solo se construan
las fuentes de alimentacin, pero con la creacin del triodo de vaco, vino la amplificacin de todo tipo
de seales, sobre todo la de audio, la radio, la TV y todo lo dems, esto hizo que la industria de estos
equipos tuvieran un repunte tan grande que ya para las dcadas superiores a 1930 se acuara la
palabra por primera vez de "electrnica" para referirse a la tecnologa de estos equipos emergentes.
Pero fue definitivamente con el transistor, aparecido de la mano de Bardeen y Brattain, de la Bell
Telephone Company, en 1948, cuando se permiti an una mayor miniaturizacin de aparatos tales
como las radios. El transistor de unin apareci algo ms tarde, en 1949. Este es el dispositivo
utilizado actualmente para la mayora de las aplicaciones de la electrnica. Sus ventajas respecto a
las vlvulas son entre otras: menor tamao y fragilidad, mayor rendimiento energtico, menores
tensiones de alimentacin, etc. El transistor no funciona en vaco como las vlvulas, sino en un
4
estado slido semiconductor (silicio), razn por la que no necesita centenares de voltios de tensin
para funcionar.
El transistor tiene tres terminales (el emisor, la base y el colector) y se asemeja a un triodo: la base
sera la rejilla de control, el emisor el ctodo, y el colector la placa. Polarizando adecuadamente estos
tres terminales se consigue controlar una gran corriente de colector a partir de una pequea corriente
de base.
En 1958 se desarroll el primer circuito integrado, que alojaba seis transistores en un nico chip. En
1970 se desarroll el primer microprocesador, Intel 4004. En la actualidad, los campos de desarrollo
de la electrnica son tan vastos que se ha dividido en varias disciplinas especializadas. La mayor
divisin es la que distingue la electrnica analgica de la electrnica digital.
La electrnica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniera con mayor proyeccin en el futuro,
junto con la informtica.
1
Real Academia Espaola y Asociacin de Academias de la Lengua Espaola (2014). Computacin. Diccionario de la
lengua espaola (23. edicin). Madrid: Espasa.
2
"Informtica, informacin, y comunicacin", en 'Documentacin Social: Revista de Estudios Sociales y de Tecnologa
Aplicada', n 108, julio-septiembre 1999 (consultar texto en lnea pp. 76-82)
3
Diego Dikygs, Tratamiento (Automtico) de la Informacin, sitio digital 'Nociones de Informtica', 12 de abril de 2011.
4
Historia de la Computacin, sitio digital 'Monografas'.
5
Patricio Villalva, Qu es la Informtica?, sitio digital 'Informtica avanzada'.
5
primeras mquinas programables, es decir que el usuario podra modificar la secuencia de acciones a
realizar.
En los inicios del procesamiento automtico de la informacin, con la informtica slo se facilitaban
los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo
como consecuencia directa una disminucin de los costes y un incremento en la productividad. En la
informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin, y tambin
las metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras, las redes de
computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede
entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se
aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo:
gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control de
procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de
juegos, diseo computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica,
qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel
gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos crticos. Actualmente, es difcil
concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un
enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas hasta los
clculos cientficos ms complejos. Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las
siguientes:
La ciberntica dio gran impulso a la teora de la informacin a mediados de los 60; el computador
digital sustituy al analgico en la elaboracin de imgenes electrnicas. En esos aos aparece la
segunda generacin de computadores (con transistores en 1960) concretndose por entonces los
primeros dibujos y grficos de computador, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) as como
los lenguajes de programacin.
6
En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposicin Computer-graphik. Pero la muestra que consagr la
tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el ttulo Cybernetic Serendipity en el Instituto de Arte
Contemporneo de Londres. Tambin en ese ao se destac la exposicin Mindextenders del
Museum of Contemporary Crafts de Londres.
En 1969 el Museo Brooklin organiz la muestra Some more Beginnings. En ese mismo ao, en
Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y ciberntica, organizada por Jorge
Glusberg. Con esta muestra se inauguraran los principios de la relacin arte/imagen digital en ese
pas. En Espaa la primera manifestacin fue la de Formas computables- 1969- Generacin
automtica de formas plsticas -1970-ambas organizadas por el Centro de Clculo de la Universidad
de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemn de Madrid y de Barcelona presentaron
una de las muestras ms completas que ha tenido lugar en Espaa, titulada<Impulso arte
computador>
Las primeras experiencias de lo que luego se llamara net.art se remontan al ao 1994. Es importante
aclarar que ya por los 1960 existan algunas antecedentes. De todas formas se puede establecer que
las primeras experiencias donde la tecnologa informtica puesta al servicio de la comunidad funcion
como soporte esttico trascurren por aquellos aos y rompe con la idea de lectura lineal de la obra.6
4. MARCO TERICO
4.1 La informtica en Bolivia
Como resultado de los avances cientficos en la informtica, la microelectrnica y las
telecomunicaciones, Bolivia debe enfrentar el reto que representa la presencia de las nuevas
tecnologas en un nuevo mbito en el que se debe buscar ser competitivos. Los ejecutivos de las
instituciones, ya sean estas privadas o estatales, podran comprender mejor el hecho de que el
avanzado mundo industrial y de servicios es ms eficiente cuando se asignan ms recursos
financieros y tecnolgicos para incrementar el nivel de competividad, lo que significara buscar
nuevas alternativas para mejorar el nivel y la calidad de los servicios ofrecidos.
Como base se toma la idea de que toda estrategia de desarrollo diseada en nuestro pas, no deber
dejar a un lado al sector de la informtica y las comunicaciones en general. Las decisiones tcnico
econmicas tomadas en estas reas no podrn separarse de polticas culturales, educativas y
comunicacionales, as se lograr un uso de la tecnologa con un enfoque ms humano y con
conciencia social en nuestro pas.
6
Johnson, Matthew (junio de 2000). Glosario. Archaeological Theory. An Introduction (Josep Ballart, trad.) [Teora
arqueolgica. Una introduccin] (1 edicin). Provena, Barcelona: Editorial Airel, Sociedad Annima. p. 232.
7
La estrategia a adoptar no debe tomar en cuenta solamente las ventajas industriales y/o la
rentabilidad econmica de los productos y servicios informticos y comunicacionales, sino tambin la
realidad de nuestro pas, donde las prioridades tienden a ser ms de tipo educativo, cultural y de
justicia social.
En este contexto, la estrategia de desarrollo debe ser diseada desde una perspectiva basada en las
aptitudes propias, para lo que hace falta mejorar el nivel de vida, incluyendo la educacin, la salud, la
vivienda y la alimentacin. Se debe tomar en cuenta el problema de las polticas de manejo de
informacin y de comunicacin. La estrategia deber basarse en la manera de aplicar las nuevas
tecnologas para lograr el bienestar de la mayor parte de nuestra poblacin.
Entrada: captacin de la informacin. Normalmente son datos y rdenes ingresados por los
usuarios a travs de cualquier dispositivo de entrada conectado a la computadora.
Proceso: tratamiento de la informacin. Se realiza a travs de programas y aplicaciones
diseadas por programadores que indican de forma secuencial cmo resolver un
requerimiento.
Salida: transmisin de resultados. A travs de los dispositivos de salida los usuarios pueden
visualizar los resultados que surgen del procesamiento de los datos.
Sistema operativo es un conjunto de programas que permite interactuar al usuario con la
computadora.
Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y motricidad de
dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logstica, los elementos que se
demandan. Estn basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrn, sino
en la continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o continua o si es
inducida, contra inducida, en fase o desfase (ver perifrico de entrada).
Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de
informacin que no se demandar por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los
conceptos de biblioteca para localizar la informacin demandada.
Cdigo ASCII es un mtodo para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta
forma la comunicacin entre dispositivos digitales as como su proceso y almacenamiento, en
la actualidad todos los sistemas informticos utilizan el cdigo ASCII para representar textos,
grficos, audio e infinidad de informacin para el control y manipulacin de dispositivos
digitales.
En un editor de texto presionando las teclas ALT + el nmero del cdigo ASCII, aparecer el carcter
correspondiente, solamente funciona en un teclado que tenga las teclas numricas.
Los virus informticos son programas que se introducen en una computadora, sin conocimiento del
usuario, para ejecutar en l acciones no deseadas.
Estas acciones son:
8
Unirse a un programa.
Mostrar mensajes o imgenes, generalmente molestas.
Ralentizar o bloquear la computadora.
Destruir la informacin almacenada.
Reducir el espacio en el disco.
Robo de datos: contraseas, usuarios, y otros tipos de datos personales.
Uno de los requerimientos bsicos para alcanzar el desarrollo sostenible7 en la actualidad es contar
con infraestructura adecuada de sistemas de comunicacin, que en Bolivia es obsoleta en
comparacin a la que poseen los pases desarrollados. La transmisin de datos y paquetes
informticos, la telefona bsica, los servicios de correo, en general, carecen de eficiencia y rapidez8.
7
J.M. Naredo. Sobre el origen, el uso y el contenido del trmino sostenible. http://habitat.aq.upm.es/cs/p2/a004.html,
Febrero, 2001.
8
European unin for information society commission. http://europa.eu.int/comm/research/ist/leaflets/en/case-
stud02.html, Febrero, 2001.
9
Iniciativas, pblicas o privadas, que busquen la provisin de servicios de informacin de tipo social y
econmico a los usuarios o comunidades regionales son prcticamente inexistentes. Tampoco existe
acceso igualitario a los servicios que ofrecen las nuevas tecnologas, por lo que es necesario crear
mecanismos de informacin y de comunicacin de uso no discriminatorio.
Es necesario el diseo de una poltica clara para establecer una normativa legal para controlar el uso
de la tecnologa, tomando en cuenta las experiencias de otros pases y adecundolas a nuestro
contexto. Resulta esencial instituir leyes para proteger y garantizar los datos, la privacidad, la
soberana nacional y la identidad cultural. Adems se deber elaborar una ley que regule las redes
telemticas para garantizar el cumplimiento de servicio al pblico9.
Para establecer una normativa legal sobre las nuevas tecnologas, se requiere contar con datos sobre
el impacto del uso de la tecnologa en reas como la salud, la alimentacin, la vivienda, la educacin
y el medio ambiente10. Es importante el anlisis del impacto de la aplicacin de las nuevas
tecnologas sobre el modelo de desarrollo nacional.
El uso y la investigacin de las nuevas tecnologas, que fomenten el desarrollo de nuestro pas en el
mbito cientfico y tecnolgico, debern ser sistematizadas e incorporadas en un catlogo de
consulta, tanto en el mbito local como internacional. Todo espacio de generacin de polticas de
desarrollo, como las mesas de dilogo nacionales, debern necesariamente incluir en su agenda el
tema del fomento al desarrollo de la ciencia y la tecnologa en nuestro pas, como parte de un cambio
estructural, para salir del estado en el que se encuentra Bolivia por la escasez de iniciativas creativas
para salir de la crisis en el campo empresarial y en la administracin gubernamental.
Es necesario establecer acuerdos con los propietarios de los bancos de datos sistematizados
existentes en otros pases para tener libre acceso a ellos, adems de fortalecer y extender los
esfuerzos locales en este mbito11.
Los mecanismos de difusin de informacin convencional, prensa, radio, televisin, juegan un papel
importante al servicio del proceso de integracin, permitiendo un conocimiento ms profundo de las
transformaciones que introducen las tecnologas de la informacin en nuestro contexto social,
recuperando la autoconfianza en nuestra capacidad. Se necesita un proceso de formacin-
informacin del pueblo y all el acceso a la informacin juega un papel fundamental. Se deben
consolidar otras maneras de comunicacin, como las redes de informacin alternativas y un banco de
9
J.A. Perrolle. Computers and social change. http://www.ccs.neu.edu/ho-me/perrolle/book/, Febrero, 2001.
10
Computers and sustainable development. http://www.chattanooga.net/sustain/inset.html, Febrero, 2001.
11
Sustainable development net working programme (SDNP). http://www.sdnp.org.gy/scitech.html, Febrero, 2001.
10
datos nacional. La disponibilidad inmediata y eficiente de informacin fortalecera los mecanismos de
control social establecidos por ley12.
Ahora, vuelve a sorprender a todos con TechPrep, el nuevo centro ideado para que los grupos
minoritarios puedan aprender ms de la ciencia de la computacin y programacin informtica, con
todo tipo de recursos, para ayudarles desde el inicio de cara a su futuro.
Quieres ser ingeniero de software? O prefieres dedicarte al mundo de las aplicaciones? Quizs te
interese ms el rea de seguridad. Estos son solo algunos de los empleos relacionados con la
programacin, un sector clave para la creacin de empleo.
Segn Facebook, los ordenadores seguirn siendo una parte cada vez ms importante de nuestra
vida porque estn detrs de los dispositivos que usamos para explorar contenido, comunicarnos,
trabajar y jugar. Pero no solo eso. La tecnologa es tambin fundamental en el rea de la automocin,
medicina, transporte, cine, etc
Ante este panorama, Facebook ha ideado TechPrep en base a la diversidad cognitiva porque trae
gente de diferentes caractersticas para construir mejores productos que benefician a casi 1.5 mil
millones de personas en todo el mundo, asegura. Es decir, dentro de una cultura inclusiva,
Facebook se dio cuenta de la falta de exposicin en ciencias de la computacin y carreras en
tecnologa, as como la falta de recursos para padres, representantes y dems minoras que quieren
aprender ms, especialmente en varios grupos minoritarios, incluyendo las comunidades negra y
latina que, sin embargo, estn muy interesadas en este sector.
12
European unin for information society commission. http://europa.eu.int/comm/research/ist/leaflets/en/case-
stud02.html, Febrero, 2001.
11
Ahora, con TechPrep, estos grupos minoritarios pueden formarse en esta rea profesional. El bajo
conocimiento de informtica en los negros e hispanos es motivo de un menor acceso a programas en
computacin y es una razn para abandonar la universidad, asegura Facebook.
Sabas que el salario inicial anual medio de un programador en EE.UU. es de 62.000 dlares (unos
54.000 euros)? Y lo mejor de todo es que los programadores no solo trabajan para compaas de
tecnologa, sino en cualquier sitio donde haya ordenadores o dispositivos electrnicos.
Algunos le dicen computadora, otros computador y en Espaa lo llaman ordenador. Todos esos
trminos se refieren a cualquier artefacto que tenga un microprocesador. Y lo primero que nos viene a
la mente cuando escuchamos esas palabras es un dispositivo que recibe datos de entrada a travs
de un ratn, teclado u otro perifrico, los procesa de alguna manera y muestra el resultado en una
pantalla. Aqu te mostramos los tipos de computadoras ms comunes.
El computador personal (PC) es un ordenador orientado al uso individual y suele ser una forma
bastante genrica de referirnos a las computadoras. La mayora las describe como equipos que
ejecutan Windows. Pero la verdad es que aquellas que usan otros sistemas operativos como Mac OS
o Linux tambin son PCs. En sus inicios eran conocidos como microordenadores, porque eran
versiones a escala de los grandes sistemas que usaban las empresas.
Con el paso del tiempo, han surgido diferentes tipos de computadoras y aunque no hay una
clasificacin oficial, a continuacin se mencionan diez de esos tipos.
Computadora de Escritorio
12
Desktop computer es el trmino original en ingls. Desktop significa literalmente parte superior de
un escritorio, pero para simplificar las cosas, en espaol se le dice computadora de escritorio u
ordenador de escritorio o tambin de sobremesa.
Fueron los primeros tipos de PC y claro que no estn diseados para la movilidad, sino todo lo
contrario. Estn pensados para ser utilizados en un lugar fijo, generalmente en la parte superior de
un escritorio y por eso su nombre.
Computadora Porttil
Su nombre en ingls es laptop, que viene de la unin de lap (regazo) y top (encima). Y as llamaron a
estos equipos porque pueden colocarse sobre las piernas. Tambin le dicen notebook, que significa
cuaderno, por su semejanza con ellos.
En espaol reciben el nombre de porttiles y son computadoras mviles que integran una pantalla,
un teclado, un dispositivo sealador o trackball, el procesador, la memoria y el disco duro todo en un
paquete con una batera.
Debido a que han ido mejorando sus prestaciones, se utilizan cada vez ms como reemplazo de los
PC de escritorio.
Netbook
13
Los netbooks son ordenadores ultra-porttiles, an ms pequeos que los porttiles tradicionales.
Suelen tener pantallas de 10.1 pulgadas.
Son equipos mucho ms econmicos que las laptops y es por eso que han tenido buenas ventas. Sin
embargo, los componentes internos son de menor capacidad y potencia si se comparan con los
porttiles normales. De hecho, no incluyen unidad lectora de CD o DVD y tienen menos puertos de
conexin.
El auge que tuvieron se vio disminuido seriamente con la llegada de las tabletas.
PDA
Su nombre original es Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal) o PDA por sus siglas en
ingls. En espaol suele llamarse organizador personal, ordenador de bolsillo o agenda
electrnica de bolsillo.
Son computadoras sumamente compactas y sin teclado que usan tecnologa de pantalla tctil. Para
el almacenamiento a menudo utilizan memoria flash en lugar de un disco duro. Fueron diseadas
como agenda electrnica con calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios y ms.
Estos dispositivos han sido sustituidos prcticamente en su totalidad por los smartphones o telfonos
inteligentes, que incorporan todas las funciones de una PDA y mucho ms.
Tableta
Una tableta, tambin llamada tablet (su nombre en ingls), es una computadora porttil de mayor
tamao que los telfonos inteligentes o PDAs. Tiene una pantalla tctil mediante la cual se interacta
utilizando bsicamente los dedos, por lo que no hay necesidad de tener un teclado fsico ni tampoco
14
un ratn o mouse. Habitualmente sus pantallas son de 7 a 12 pulgadas y son muy ligeras. Todas
esas caractersticas las hacen muy fciles de transportar.
Apple fue quien las populariz, con su iPad que sali al mercado en 2010. Pero la primera tableta
conocida fue creada por Nokia en 2001. Ese equipo curiosamente no era muy ligero que digamos,
pesando casi dos kilos.
En la actualidad casi todos los fabricantes de dispositivos electrnicos han producido algn modelo
de tableta.
Estacin de Trabajo
Servidor
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Un servidor es un equipo que ha sido optimizado para proporcionar servicios a otros ordenadores, a
travs de una red. Normalmente los servidores tienen procesadores potentes, gran cantidad de
memoria, mucha capacidad de almacenamiento e incluso varios discos duros. Son equipos que por lo
general estn encendidos las 24 horas del da.
Pueden tener diversos usos como servidores web, servidores de correo electrnico, servidores de
aplicaciones para empresas, etc. Por ejemplo, esta pgina web que ests leyendo est alojada en un
servidor.
Computadora Central
En los primeros das de la informtica, los ordenadores eran tan grandes, que podan llenar toda una
habitacin o un piso entero. Esos equipos reciben el nombre de mainframe, o en espaol,
computadora central.
Supercomputadora
Una ms en la lista de los tipos de computadoras son las supercomputadoras. Por lo general, este
tipo de computadora cuesta cientos de miles o incluso millones de dlares. Poseen capacidades de
16
clculo muy superiores a las computadoras corrientes y son usadas con fines especficos, sobre todo
cientficos.
Computadora Vestible
Quizs la computadora vestible que ms ha sido nombrada ltimamente es la Google Glass. Son
unas gafas especiales desarrolladas por Google que muestra a sus usuarios la informacin disponible
en telfonos inteligentes sin utilizar las manos, adems tienen acceso a Internet mediante rdenes de
voz.
Para incursionar en los negocios de tecnologa se necesita especialmente una gran idea y una buena
dosis de creatividad para disear productos que faciliten la vida.
Muchos tienen el concepto de que deben ser grandes cientficos o especialistas en computacin para
tener xito en el segmento de tecnologa. Nada ms alejado de la realidad, de lo contrario personas
como Bill Gates (Microsoft), Michael Dell (Dell) o Jack Welch (General Electric) jams lo hubieran
logrado13.
13
http://www.1000ideasdenegocios.com/2010/12/negocios-rentables-relacionados-con.html
17
Claro que la preparacin acadmica desde todo punto de vista es un elemento a favor en trminos de
conocimiento pero no es un requisito indispensable para montar un negocio rentable relacionado con
tecnologa.
Y es que un punto a favor es que la tecnologa se puede considerar como una rama que facilita la
vida al proveer soluciones prcticas tanto en el hogar como en la industria. De all que si observas
con detenimiento, encontrars a tu alrededor muchsimas oportunidades para brindar soluciones a
travs de sistemas y productos tecnolgicos, existentes o por inventar.
Las posibilidades son ilimitadas, por ello paso a numerar una lista de ideas de negocio en esta lnea
que seguramente ampliar la visin emprendedora de profesionales en la rama de informtica:
4. Soluciones para generacin de energa elctrica. Una necesidad latente en todo el mundo con
un altsimo potencial comercial para el presente y el futuro tiene que ver con el desarrollo de
nuevas fuentes de energa renovable como por ejemplo la energa solar residencial.
5. Radios por Internet. Cada da son ms las radios que desean estar en Internet y puedes para
ello montar una empresa especializada en ofrecer esta solucin.
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7. El negocio de los videojuegos. Uno de los segmentos de negocio que genera millones de
dlares y que sigue creciendo es el de los videojuegos y los grandes fabricantes lo saben. Las
consolas novedosas y la infinidad de divertidos juegos hacen de este un gran negocio.
Sabas que Mario Bros es el cono de un negocio millonario?.
8. Aplicaciones para celulares. El negocio de los celulares sigue en crecimiento y parece que
nada los podr detener. La fusin entre aplicaciones cada vez ms sofisticadas de software y
las herramientas de comunicacin parecieran ser la frmula perfecta en este negocio. Sin
embargo los usuarios seguimos sedientos de ms aplicaciones para trabajo y entretenimiento.
Desarrollar aplicaciones para celulares puede ser un negocio rentable.
9. Soluciones en seguridad. Las personas, las empresas y las naciones quieren cada da ms
seguridad. Desarrollar soluciones para garantizarla puede abrir distintos nichos de negocio
para emprendedores. Desde la implementacin de aplicaciones para establecer controles
hasta la instalacin de dispositivos de distintas clases como cmaras o sensores, la seguridad
es una fuente interesante de ingresos.
Como puedes ver en este artculo pretendo abrir tus ojos a estas enormes oportunidades existentes.
El primer paso, como en todo negocio es tomar una idea y darle forma a travs de un plan de negocio
y acompaado por un presupuesto acorde a tu nivel y posibilidades de inversin.
4.6.1 La ergonoma
14
http://www.gestion-sanitaria.com/8-ergonomia-psicosociologia-laboral.html
19
Para diferenciarlo de la Higiene Industrial, aun aceptando que ambas disciplinas buscan en definitiva
la seguridad y el bienestar del trabajador, podemos utilizar como ejemplo ilustrativo el ruido en el
ambiente laboral. Al tcnico de prevencin que lo contempla desde la perspectiva de la higiene, le
interesa el ruido en tanto se trate de un riesgo de lesin para el trabajador, es decir, slo se
preocupar cuando el nivel acstico sobrepase los 80 dB, lmite legal establecido en nuestro pas, a
partir del cual la empresa debe adoptar medidas preventivas. Un ruido de 70 dB no le impresionar, ni
merecer su atencin. Sin embargo, si lo contempla desde la perspectiva ergonmica s que le
interesar, dado que un ruido de esas caractersticas, aunque no ofrezca riesgo de lesin, va a ser
causa de disconfort en el trabajador y ser obligacin del ergnomo intentar mitigarlo.
No se tienen en cuenta las posiciones de trabajo transitorio y anormal, como tumbado, agachado,
etc., que por ser en s desaconsejables, no deben tener carcter de posicin habitual.
Otro aspecto a considerar en la ergonoma geomtrica es la postura. Las diferentes maniobras que
deba realizar el trabajador pueden requerir una postura determinada en cada caso, como encorvado,
girado, brazos en alto, etc. El diseo del puesto se har en dependencia de esas posturas frecuentes
que tenga que adoptar el operario.
Otras variables de inters en esta especialidad son el plano de trabajo, las reas y volmenes (de
cara a las distancias, zonas ptimas de alcance, etc.), disposicin espacial de los elementos y
caractersticas de los asientos.
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Cuando el ergnomo disea un puesto de trabajo utiliza estos criterios geomtricos en los diferentes
sentidos posibles, segn la opcin de ms inters. As distinguimos entre tres principios de diseo:
Principio del diseo para extremos. La pregunta clave para el diseo para mximos o para
mnimos ser: quin tendr dificultades para pasar por esa puerta?, o para el alcance de la
palanca? Lo importante es que para nadie sea imposible accionar la palanca, que es el gesto
de referencia, o pasar por esa puerta.
Principio del diseo para un intervalo ajustable. El caso tpico es el asiento de la peluquera.
Es ajustable de manera que se hace ms cmodo el trabajo del peluquero. El objetivo en este
diseo ser decidir los lmites del intervalo. Se deber hacer marcando un lmite inferior para
los ms pequeos y un lmite superior para los ms grandes.
Principio del diseo para el promedio. No es muy til, salvo cuando se realiza para grandes
poblaciones. El diseo se hace para que el 90 por 100 de la poblacin no tenga problemas
para el uso de la herramienta o puesto que sea.
Es importante que el control de parada de emergencia sea del tipo cabeza de seta y de color rojo.
Tambin es esencial disponer y orientar los cuadrantes de informacin de manera que se facilite la
deteccin de anomalas en el funcionamiento de la mquina, as como disponer los mandos y seales
de forma coherente con lo que sera una sucesin de operaciones en orden secuencial.
Por otra parte, es conveniente facilitar la percepcin de las seales visuales destinadas a informar de
situaciones importantes y suprimir totalmente la ambigedad en los significados de las seales.
Lo primero a considerar es que toda desviacin de la mueca con respecto a su posicin natural
neutra supone una desventaja mecnica de importancia. Por tanto, siempre se procurar que el
agarre ptimo de la herramienta no requiera distorsiones del eje natural antebrazo-mueca-mano.
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La ergonoma ambiental es otra rama de esta especialidad que contempla factores como el ambiente
sonoro, el ambiente luminoso, el microclima y la calidad del aire, siempre desde el punto de vista del
confort. Por ejemplo, el ruido ambiental, aun contando con que no sobrepase los 80 dB considerados
como lmite de riesgo acstico, puede tener repercusiones si no sobre el odo del trabajador, s sobre
otros aspectos no menos importantes de su salud. La tabla siguiente nos muestra la repercusin de
diferentes intensidades de ruido ambiente en el esfuerzo de la voz:
35 7,5 15
45 2,3 4,6
60 0,42 0,85
En una sala de teleoperacin, por ejemplo, con 200 trabajadores manteniendo conversaciones
telefnicas a la vez, el ambiente sonoro puede alcanzar perfectamente 60 dB e incluso superarlos. El
trabajador necesita elevar la voz para ser escuchado por su compaero o por la persona a la que
atiende a travs del telfono. Al aumentar la intensidad de la voz contribuye a incrementar el ruido
ambiental, con lo que la situacin empeora. En este caso, los odos del trabajador no estn en riesgo,
ya que no se superan los 80 dB, pero aparecern otros trastornos como ansiedad, estrs, disfona y
cefalea, por ejemplo, de indudable repercusin en la salud del trabajador. El ergnomo tendr que
procurar mediante actuaciones sobre el medio como pueden ser los paneles forrados de corcho, o
acciones previas como el diseo de salas ms pequeas con menos trabajadores hablando o, por
ltimo, con medidas sobre el propio trabajador como formacin para hablar en un tono comedido,
reducir el ruido ambiental.
El disconfort trmico, otra alteracin relacionada con la ergonoma ambiental, se produce cuando la
temperatura en el lugar de trabajo est por encima o por debajo de los niveles aceptados como
adecuados en cada caso. En una oficina la temperatura debe estar entre 17 y 27 C, mientras que en
un puesto laboral que requiera una actividad fsica vigorosa debe ser ms baja. Trabajar con
sensacin de fro o calor excesivos da lugar, segn cada caso, a incomodidad, nerviosismo,
contracturas, sudoracin, mareos, etc., lo que se traduce finalmente en un problema y en un menor
rendimiento en el trabajo.
Precisiones
La temperatura de los locales donde se realicen trabajos sedentarios propios de
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oficinas o similares estar comprendida entre 17 y 27 C.
La temperatura de los locales donde se realicen trabajos ligeros estar
comprendida entre 14 y 25 C.
La humedad relativa estar comprendida entre el 30 y el 70 por 100, excepto en los
locales donde existan riesgos por electricidad esttica en los que el lmite inferior
ser el 50 por 100.
Otros aspectos de la ergonoma relacionados con los trabajos en pantallas y la manipulacin manual
de cargas, se tratarn ms adelante en apartados especficos.
Ciencia que estudia el comportamiento del hombre dentro de un grupo y la influencia del grupo de
forma individual en quienes lo componen. Por tanto, todo profesional que gestione recursos humanos
se enfrentar en su tarea cotidiana a situaciones que tendrn relacin con esta materia.
El prevencionista, o el gestor que pretende que su equipo trabaje con criterios de prevencin de
riesgos laborales, debe conocer, por ejemplo, cules son los factores que entorpecen la atencin del
trabajador y pueden, por tanto, provocar un accidente de trabajo. Tambin debe saber de qu manera
puede hacer ms eficaz la formacin e informacin que la empresa est obligada a dar al trabajador
en materia de prevencin de riesgos laborales, o cmo influir en la motivacin del colectivo hacia
estos temas.
Existen tcnicas que nos permiten captar la atencin del individuo hacia un aspecto determinado que
nos interesa. La atencin dirige nuestra actividad hacia algo determinado. Cuando queremos evitar
accidentes de trabajo debemos tener en cuenta los factores que pueden distraer al trabajador de su
tarea, para evitarlos, as como aquellos otros que pueden reforzar la atencin hacia lo importante,
como mecanismos de seguridad de la mquina, por ejemplo. En lo que llamamos atencin
involuntaria no interviene el querer hacer o atender del individuo. Sabemos que un objeto grande
en nuestro campo visual llama ms nuestra atencin que un objeto pequeo; que el contraste de un
objeto sobre el fondo atrapa ms nuestra atencin que si no existe ese contraste y que determinados
factores, como la afinidad de la persona hacia los asuntos que una figura represente, dirigen su
atencin involuntariamente hacia ella. Es interesante tener esto en cuenta a la hora de disear la
seguridad de una herramienta de trabajo (controles de seguridad, por ejemplo) o un procedimiento en
una actividad de riesgo.
Cuando hablamos de atencin voluntaria nos referimos a las situaciones en que el individuo busca el
objeto, quiere mantener su inters en algo determinado. Aqu influyen aspectos personales como la
capacidad de concentracin (esfuerzo de concentracin que se realiza cuando existen factores de
23
distraccin), capacidad de simultanear tareas (slo se pueden simultanear tareas si una de ellas es
automtica o semiautomtica; de no ser as, las tareas pueden ser alternativas en su ejecucin, pero
no simultneas) o la amplitud de la atencin y percepcin de objetos en el campo visual (se sabe que
son ocho los puntos que se pueden captar al mismo tiempo). Aspectos tan presentes en el mundo
laboral como la fatiga, disminuyen la capacidad de atencin del trabajador, lo que puede ocasionar
accidentes. En trabajos causantes de fatiga, conviene programar descansos y evitar simultanear
tareas.
En el individuo existen una serie de actitudes de riesgo de cara a cometer errores y, por tanto, a sufrir
accidentes de trabajo, que conviene tener presentes: la irreflexin, la falsa valenta, el bromista
inoportuno, la desorganizacin o la veterana mal entendida son defectos a evitar en cualquier
actividad de riesgo.
La motivacin del individuo es una poderosa herramienta para la consecucin de cualquier objetivo.
El reconocimiento del xito y la recompensa especial por cumplimientos especiales son estrategias
que tienen que ver con la motivacin en el mundo del trabajo, adems de la claridad en los mensajes
y el conocimiento de las personas para saber cmo tratarlas, ya sea como mando o como tcnico de
prevencin. El respaldo, la delegacin, el desarrollo del orgullo profesional, etc., son
otras habilidades que el gestor debe conocer y emplear con naturalidad.
El estilo de liderazgo en la empresa o en la unidad de trabajo es muy importante de cara a los logros
del equipo. En todo grupo humano existen unas figuras tpicas, siempre presentes ya sea en el
trabajo o en la vida personal. Existe el lder del grupo, el individuo marginado, el nuevo, el
desviacionista, la cuadrilla, etc. Nos encontramos a veces con grupos de trabajadores muy positivos
para un objetivo determinado, como puede ser la seguridad en el trabajo, por ejemplo. A estos hay
que estimularlos. Otros, sin embargo, son especialmente negativos y, por ello, sera bueno
disolverlos. Los mandos de la empresa deberan saber qu hacer con cada grupo, sea del tipo que
sea, en la compaa. Conociendo el rol que cada individuo tiene en su grupo, se pueden intentar
aprovechar desde la empresa las fuerzas favorables del mismo, para orientarlo hacia el lado positivo.
Si al lder lo tengo de mi parte, es probable que mis posibilidades de xito en mi afn por reducir los
accidentes de trabajo en el grupo, sean infinitamente superiores a las que tendra con el lder
posicionado en contra de mi propuesta.
El mando del grupo, es decir, el lder oficial del mismo, obtendr un rendimiento mucho mayor de su
equipo si conoce todas estas claves. Debe esforzarse por conocer tambin qu tipo de direccin
merece o necesita cada uno de sus colaboradores. Los hay que requieren un estilo participativo, otros
autoritario, otros persuasivo y otros que merecen la completa delegacin de su jefe en ellos, dada su
formacin y competencia. No existe, por tanto, un estilo de mando nico para todos los casos, sino
ms bien individualizado segn las caractersticas y conocimientos del colaborador.
Una de las cuestiones relacionadas con el trabajo que ms preocupa a los especialistas en
Ergonoma y Psicosociologa Laboral es el turno de trabajo. La mayor parte de los trabajadores tiene
un turno de trabajo fijo, ya sea de maana, de tarde o partido, con unas horas por la maana y otras
por la tarde, despus de la comida. Estos turnos son los ms naturales desde la perspectiva
24
biolgica. El ritmo circadiano es en el reino animal una especie de reloj biolgico que marca los
diferentes grados de alerta y atencin del individuo a lo largo del da. Viene determinado en buena
parte por la secrecin hormonal de las cpsulas suprarrenales que es diferente segn el momento del
da, es decir, durante el sueo nocturno las frecuencias cardiaca y respiratoria son ms bajas, la
tensin arterial tambin y los niveles de glucocorticoides en sangre mantienen las concentraciones
ms bajas de la jornada. En la maana esos mismos parmetros se incrementan, aumentando con
ello el rendimiento posible del individuo. Parece que se alcanza el mximo nivel de actividad en torno
al medioda, a partir de cuyo momento van descendiendo nuevamente y de forma paulatina, teniendo
un breve repunte por la tarde para ya caer a niveles bajos por la noche, momento en que el
organismo reclama su descanso. Este ciclo se repite da a da. Cuando algo, como un cambio de
horario laboral o un viaje transocenico, por ejemplo, perturba ese ritmo las repercusiones en el
organismo son inmediatas, produciendo cansancio, somnolencia diurna, falta de concentracin,
malestar, dificultades en la atencin, insomnio, etc. Es por todo esto que los trabajos a turnos,
siempre que impliquen la noche, ya sea con rotaciones o turno nocturno fijo, dan lugar a problemas
en el trabajador que debemos procurar minimizar.
Existe en el hombre un tiempo social que dedica al ocio, al hogar, a la familia, a las compras, etc., y
un tiempo laboral que le viene impuesto y sobre el que tiene un control limitado. El turno fijo de
noche, por ejemplo, implica un importante deterioro del tiempo social, de manera que el trabajador ve
empobrecidas sus relaciones personales a causa de su trabajo. En el turno rotatorio, en funcin de la
duracin de cada periodo, se pueden producir problemas de adaptacin que acabarn afectando a la
salud del trabajador.
Al final, las consecuencias del trabajo a turnos se aprecian tanto en la vida profesional (menor
rendimiento, fatiga, inseguridad, accidentes de trabajo, etc.), como en la social (aislamiento,
distanciamiento familiar, etc.). Finalmente, surgirn los problemas de salud (insomnio, irritabilidad,
toma de frmacos, etc.).
Algunos trabajadores sern especialmente sensibles por sus caractersticas personales al trabajo a
turnos. Es el caso de los diabticos, cardipatas, trastornos del sueo, psicopatologas y otras
enfermedades graves. Estos trabajadores deben ser liberados de los trabajos a turnos.
Algunas medidas organizacionales que ayudan a paliar los efectos adversos del trabajo a turnos son:
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El mundo laboral actual, con ms exigencias cada da, est poniendo a prueba la capacidad de
adaptacin del trabajador. Jornadas muy largas, turnos cambiantes, presiones ilimitadas, objetivos
personales y de grupo casi inalcanzables, reduccin de plantillas y otras condiciones laborales que se
han impuesto en las ltimas dcadas, empujan al individuo al pozo del estrs laboral. El estrs es una
reaccin adaptativa del organismo, ante exigencias que superan la capacidad de respuesta del
individuo.
Hay actitudes que predisponen especialmente al estrs. Los sujetos muy competitivos, hostiles,
impacientes, con urgencia por finalizar sus tareas, agresivos o excesivamente comprometidos con el
trabajo son mucho ms proclives a padecer este problema que los individuos asertivos,
acomodaticios y relajados.
Dentro de los riesgos psicosociales que podemos encontrar en el mundo del trabajo, una vez
comentado el ms importante por su frecuencia, es decir, el estrs, encontramos el burnout y el
mobbing. El primero ser desarrollado en el epgrafe 11.3 de este captulo. Al segundo, sin embargo,
le dedicaremos ahora algunos comentarios.
El mobbing es el acoso o la presin psicolgica dirigida hacia un individuo del grupo por parte de uno
o de varios miembros del mismo, con la complicidad o, al menos pasividad, del resto. En el escenario
del mobbing conviven tres protagonistas perfectamente diferenciados:
El hostigador.
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El hostigado.
Los cmplices o espectadores pasivos.
El hostigador es un individuo perverso y cruel que, para esconder sus carencias y mantener su rol en
el grupo, elige una vctima sobre la que verter toda su imaginacin destructiva. Suele ser mediocre y
envidioso, pero tiene afn de notoriedad y un cierto carisma. Su conducta suele ser reincidente, de
manera que indagando en su pasado se pueden encontrar otros episodios en los que actu de la
misma forma.
En el otro lado de la escena est el hostigado. ste suele ser un sujeto que destaca por algo, a veces
por su belleza, otras por su inteligencia o por su carcter emprendedor y reformista. En otras
ocasiones se trata simplemente de alguien de manifiesta debilidad de carcter. Lo cierto es que esas
caractersticas son un reclamo para el hostigador.
Como actores secundarios encontramos a los cmplices o espectadores pasivos. Son el resto de los
integrantes del grupo. Puede que sean sinceramente solidarios con el plan del hostigador o puede
que teman convertirse tambin en sus vctimas si manifiestan su desacuerdo.
El mobbimg puede tener una direccin vertical, es el jefe el que acta como hostigador, u horizontal si
el acoso procede de uno o varios compaeros.
Lo cierto es que esta despreciable conducta mina la autoestima de la vctima que se siente insegura,
cobarde, incapaz de enfrentarse al hostigador y, por si fuera poco, culpable de la situacin. Pronto
aparece el cortejo de sntomas psquicos y fsicos habituales en estos casos: ansiedad, angustia,
insomnio, aislamiento, tristeza, llanto fcil, trastornos digestivos, crisis de taquicardia, etc. Finalmente
desembocar sin remedio en una depresin.
Los responsables de la empresa no deben dar la espalda a este problema tan injusto. Una manera de
abordarlo es que todos los integrantes de la compaa conozcan la inequvoca intolerancia de la
misma hacia cualquier conducta relacionada con el mobbing.
Algo que nunca debe hacer un jefe de una organizacin es dar la espalda a una denuncia de mobbing
en su grupo. Es cierto que hay que actuar con cautela para descubrir tambin las falsas denuncias o
aquellas que son, nicamente, una errnea manera de entender el ejercicio del mando o la relacin
entre compaeros, pero siempre se deben investigar. Para que una conducta determinada sea
considerada mobbing debe ser sistemtica, dirigida hacia una persona y prolongada en el tiempo.
La ergonoma se apoya en diferentes disciplinas que van desde la fisiologa a las ciencias cognitivas,
de la biomecnica a la sociologa del trabajo, de la medicina a la ingeniera, etc. Entre sus principales
objetivos podemos mencionar:
La finalidad del diseo ergonmico de los puestos de trabajo es conseguir una adaptacin
satisfactoria de las condiciones de trabajo a las caractersticas fsicas y psquicas del trabajador, con
el objeto de salvaguardar su salud y bienestar al mismo tiempo que se mejoran la eficiencia y la
seguridad en el trabajo.
Los ergnomos son cientficos especializados en el estudio de la interaccin de las personas con los
objetos con que entran en contacto y no slo con los que tienen relacin con el mundo laboral. Su
trabajo proporciona informacin que ayuda a otros especialistas (diseadores e ingenieros) para
mejorar la facilidad de uso de los productos que desarrollan.
Los ergonomistas estn implicados en la fabricacin de:
Ergonoma es el estudio de todas las condiciones de adaptacin recproca del hombre y su trabajo, o
del hombre y una mquina o vehculo. En particular, ergonoma computacional es el estudio de las
condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptacin y
facilidades que sta aporta para una mayor comodidad del hombre.
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En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta ms de trabajo ha tenido un
crecimiento explosivo en los ltimos aos. Por eso si pasamos varias horas frente a la computadora,
lo ms probable es que se sienta algn tipo de molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del
cuerpo. Para evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar productos ergonmicos,
por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla, etc. Cuando se disean productos informticos esto se
realiza de acuerdo con las normas ergonmicas, para adaptarse al hombre ya que el ser humano no
est preparado para trabajar con luz artificial; o para sentarse frente a un monitor varias horas al da;
esto puede perjudicar la salud, trayendo como consecuencias: dolor de hombros, espalda, muecas,
manos y fatiga visual si no se toman las medidas adecuadas.
Situar el monitor en lnea recta a la lnea de visin del usuario, para que la pantalla se
encuentre a la misma altura de los ojos. De esta manera no tendr que doblar el cuello para
mirarla.
Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el monitor o a una distancia
equivalente a la longitud de su brazo.
Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.
Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla; en todo caso, cambiar la
posicin del monitor, o disminuir la iluminacin del ambiente.
El asiento debe tener una altura que mantenga un ngulo de 90, evitando as el dolor en las
cervicales, lumbagos o problemas de disco; adems debe tener un respaldo que permita
apoyarse correctamente.
Al digitar, los antebrazos y las muecas deben formar una misma lnea y los codos tienen que
estar a ambos lados del cuerpo.
Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo y hacer una serie de
ejercicios sencillos como por ejemplo pararse derecho y levantar los hombros lentamente
varias veces; o para relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha,
intentando tocar el hombro con la oreja.
Lo anteriormente descrito est relacionado con la ergonoma fsica, como hemos podido darnos
cuenta su principal objetivo es el desarrollo y estudio de las caractersticas anatmicas,
antropomtricas, fisiolgicas y biomecnicas humanas que se relacionen con la actividad fsica,
especficamente con las posturas de trabajo. Mientras que la ergonoma lgica es la que se ocupa de
la informacin o del software, siendo su objetivo es reducir la tensin que se produce en el hombre al
tener que trabajar con programas cada vez ms complejos.
Las herramientas, las mquinas, el equipo y los lugares de trabajo se disean a menudo sin tener
demasiado en cuenta el hecho de que las personas tienen distintas alturas, formas, tallas y fuerza. Es
importante considerar stas diferencias para proteger la salud y la comodidad de los trabajadores, de
lo contrario stos se vern obligados a adaptarse a condiciones laborales deficientes, es por ello que
existe la ergonoma.
Tiene una doble aplicacin: 1- como base para adaptar las personas al trabajo (a travs de seleccin,
adiestramiento, etc.) 2- como base para adaptar las situaciones de trabajo a la capacidad y limitacin
de las personas. Este ltimo enfoque es el de mayor auge y es el que ms tendremos en cuenta en
este blog.
Entonces, si consideramos a la ergonoma como un instrumento para hacer que el trabajo se adapte
al hombre en lugar de obligar lo contrario, podemos decir que se utiliza para determinar cmo disear
o adaptar el lugar de trabajo a fin de evitar distintos problemas de salud y de aumentar la eficiencia
del trabajador. El especialista en ergonoma, denominado ergonomista, estudia la relacin entre el
trabajador, el lugar de trabajo y el diseo del puesto de trabajo.
La aplicacin reporta beneficios evidentes: Para el trabajador, unas condiciones laborales ms sanas
y seguras; para el empleador, el mayor beneficio es el aumento de la productividad.
La ergonoma puede y debe aplicarse en todos los trabajos. Nosotros nos remitiremos a aquellos en
los que se utilizan ordenadores y demostraremos que no slo hay que tener en cuenta el monitor,
sino tambin el teclado, la mesa o superficie de trabajo, el asiento, la postura y el entorno, ya que
todos influyen de una manera significativa en la aparicin de problemas relacionados con el uso de
los mismos.
MONITOR
Est demostrado que, al trabajar con pantallas de forma prolongada y habitual, algunas deficiencias
oculares sin importancia se pueden convertir en lesiones ms o menos graves. Por ello, la primera
recomendacin a la hora de trabajar con ordenadores es someterse a una revisin oftalmolgica.
En cualquier caso, para evitar sntomas como escozor, parpadeo, visin borrosa, fatiga visual,
etctera, ah van algunas recomendaciones.
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NGULO DE VISIN
La parte superior de la pantalla debe estar a una altura similar a la de los ojos, o ligeramente ms
baja. El monitor se sita as en la zona ptima de visin, comprendida entre los 5 y los 35 por
debajo de la horizontal visual, y desde la cual se contempla todo sin ningn esfuerzo.
De esta manera se evita la sobre-exigencia de los msculos de la columna vertebral sobre todo los de
la nuca, que dan como resultado dolores de cabeza, espalda, hombros y/o cuello. Para mantener el
ngulo, la pantalla o la mesa deben tener la altura regulable y adems el monitor poseer una
inclinacin de por lo menos 3 hacia adelante y 15 hacia atrs desde el plano vertical.
DISTANCIA
En las tareas que impliquen la lectura de datos o de un texto, la distancia entre la pantalla y la
persona debe ser superior a 40 cm e inferior a 70cm.
UBICACIN
El usuario debe ubicarse siempre de frente al monitor. La pantalla ha de colocarse perpendicular a las
ventanas. Nunca enfrente o de espaldas a ellas. En el primer caso, al levantar la vista, se pueden
producir deslumbramientos. En el segundo, los reflejos de la luz natural sobre el cristal son
inevitables.
CARACTERSTICAS
Sus colores han de ser claros y mates. As se evitan reflejos.
Los caracteres tienen que estar bien definidos, con un buen nivel de contraste con respecto al
fondo, de tamao suficiente y con un espacio adecuado entre los renglones.
La imagen de la pantalla ha de ser estable, sin destellos, reflejos, centelleos o
reverberaciones.
Regulable en cuanto a brillo y contraste. Para adaptarlos a las condiciones del entorno.
Adems, los mandos, interruptores y botones deben ser fcilmente accesibles, con el fin de
que permitan una sencilla manipulacin.
Al manipular un teclado, las manos adoptan una posicin forzada hacia afuera. Los movimientos
rpidos y repetitivos pueden provocar tendinitis, tenosinovitis, o cualquier lesin asociada a dichos
sobreesfuerzos, especialmente si la estacin de trabajo no esta organizada adecuadamente. Cada
vez existen en el mercado ms componentes que corrigen esto, como los teclados ergonmicos o los
reposamuecas.
Tanto unos como otros permiten un acceso a las teclas en lnea recta con respecto al antebrazo, por
lo que la postura que se adopta es ms natural. El teclado ergonmico ofrece adems otras ventajas
como la apertura de las partes acomodndolo al mejor ngulo de trabajo, y teclas situadas donde los
dedos tienen una posicin de descanso. Son ms caros que los normales pero, si se pasan muchas
horas ante el ordenador, vale la pena considerarlos.
CARACTERISTICAS:
Que sea mate y de colores claros. Para evitar reflejos.
Independiente de la pantalla del ordenador. Es decir, mvil, que permita adoptar una postura
cmoda que no provoque cansancio.
Regulable en cuanto a inclinacin. En un intervalo de 10 a 15, con el fin de evitar
movimientos forzados de las articulaciones, que pueden derivar en lesiones. Se recomienda
que la lnea media del teclado (tercera fila), no se levante ms de tres centmetros de la
superficie de trabajo.
Estable durante su uso.
Los smbolos de las teclas deben resaltar y ser legibles desde la posicin normal de trabajo.
Teclas cncavas. Es mejor este tipo de superficie, ya que facilita su utilizacin.
Separacin suficiente entre las distintas partes del teclado.
Suave en su manipulacin. Que no requiera ejercer una presin grande sobre las teclas que
se pulsan.
Que no provoque ningn ruido. Sin embargo, al accionarse debe dar una seal tctil, acstica
o visual.
32
UBICACIN:
Se recomienda que el teclado est a la altura de los codos para poder descansar los hombros en
forma permanente, con un apoyo adecuado de antebrazos y muecas. Debe ubicarse justo debajo
del monitor ya que si se encuentra situado lateral a l obliga al usuario a girar la cabeza, situacin
que, mantenida en el tiempo, provoca un acortamiento de los msculos afectados.
MOUSE
Hay ratones diseados especficamente para los contornos de las manos, derecha o izquierda. Se
debe ubicar el dispositivo a su alcance ofreciendo as una comodidad natural y mxima coordinacin
mano-ojo, de lo contrario puede causar molestia en el hombro, la mueca, el codo y antebrazo. Hay
que asegurarse de estar sentado a una altura tal que la mueca no se extienda, y as su mano
descanse naturalmente sobre el Mouse.
Adems del mouse, hay disponible una gran variedad de dispositivos de entrada. Teniendo en cuenta
sus limitaciones fsicas y sus requerimientos, existen por ejemplo: almohadillas tctiles, pantallas
tctiles que permiten apuntar directamente a un objeto, entrada por voz, y dispositivos de tipo pluma
que usan pensin, luz, interrupcin electromagntica o frecuencia de radio para introducir y manipular
la informacin.
APOYA MUECAS
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Tienen como finalidad evitar colocar las manos en una posicin muy arqueada tanto para arriba como
para abajo.
Este tipo de elemento est diseado con una una superficie acolchada y suave para evitar la irritacin
de la piel.
MOBILIARIO
Dado que las posturas y los movimientos naturales son indispensables para un trabajo eficaz, es
importante que el puesto de trabajo se adapte a las dimensiones corporales del operario. No
obstante, ante la gran variedad de tallas de los individuos, ste es un problema difcil de solucionar.
Para establecer las dimensiones esenciales de un puesto de trabajo de oficina, tendremos en cuenta
los siguientes criterios:
Silla.
Si la altura es fija, sta ser de aproximadamente 70 cm. En este caso, es fundamental que la
silla sea regulable, o se debe usar un apoyapies para aquellos que lo precisen (es aconsejable
que ste sea de material antideslizante).
Si la altura es regulable, la amplitud de regulacin estar entre 68 y 70 cm.
La superficie mnima ser de 120 cm de ancho y 80 cm de largo.
El espesor no debe ser mayor de 3 cm. Permitir la colocacin y los cambios de posicin de
las piernas.
La superficie superior no slo debe ser lisa sino tiene que ser de un color que permita
descansar la vista y no genere efectos psicolgicos negativos.
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Adems esta no tiene que reflejar la luz proveniente de cualquier fuente, por lo cual debe ser
mate. Esto permitir eliminar reflejos, deslumbramientos y otros efectos que producen el
cansancio de la vista por esfuerzo.
Otro punto a tener en cuenta es la terminacin del contorno, este tiene que ser bien
redondeado, para evitar que al apoyar los brazos, marque la zona de contacto y cierre la
circulacin de la sangre a las manos.
SILLA
La concepcin ergonmica de una silla para trabajo de oficina ha de satisfacer una serie de datos y
caractersticas de diseo:
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ENTORNO
Un gran grupo de factores que influyen en la concepcin de los puestos de trabajo, son los factores
ambientales, los cuales deben estar dentro de los lmites del confort con el fin de conseguir un grado
de bienestar y satisfaccin.
ILUMINACIN
Como indicaciones de carcter general a tener en cuenta para una correcta iluminacin del rea de
trabajo sern:
Las luminarias debern equiparse con difusores para impedir la visin directa de la lmpara.
Las luminarias se colocarn de forma que el ngulo de visin sea superior a 30 respecto a la
visin horizontal (segn queda representado en la Fig.).
La situacin de las luminarias debe realizarse de forma que la reflexin sobre la superficie de
trabajo no coincida con el ngulo de visin del operario. (segn se aprecia en la siguiente
figura).
Si se dispone de luz natural, se procurar que las ventanas dispongan de elementos de proteccin
regulables que impidan tanto el deslumbramiento como el calor provocado por los rayos del sol.
RUIDO
Para los trabajos de oficina que exigen una cierta concentracin y una comunicacin verbal frecuente,
el ruido puede ser un verdadero problema, no en el aspecto de prdida de audicin sino en el de
confort.
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TEMPERATURA
Los equipos instalados en el puesto de trabajo no debern producir una temperatura que pueda
ocasionar molestias a los trabajadores.
EMISIONES
Toda radiacin, excepcin hecha de la parte visible del espectro electromagntico, deber reducirse a
niveles insignificantes desde el punto de vista de la proteccin de la seguridad y de la salud de los
usuarios.
HUMEDAD
Deber crearse y mantenerse una humedad aceptable.
POSTURA
La postura de trabajo correcta en posicin de sentado es la que el tronco est ms o menos derecho,
los brazos en forma tal que creen un ngulo recto, pero siempre existen pequeas variaciones, dadas
por que la persona trabaja ligeramente reclinada hacia adelante como ser en la escritura, en este
caso lo ideal es colocar en el puesto de trabajo un asiento con un respaldo a 90, en los dems casos
los respaldos debe ir entre 93 y 98, etc., a menudo estas son las posiciones ideales, raramente se
encuentra en la prctica y es difcil de mantener durante un perodo prolongado. De hecho para estar
confortable es necesario proceder a cambios de postura. Esto se logra intercalando el trabajo en la
computadora con otro tipo de tareas, proporcionando al empleado la oportunidad de movimiento, lo
ideal es hacer pausas de trabajo en forma programada.
Factores a considerar:
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PATOLOGAS
Quienes trabajan con computadoras se quejan de un sinfn de molestias relacionadas con la vista,
columna cervical, muecas e, incluso, estrs o irritabilidad. Estos problemas no son considerados una
enfermedad profesional y, por lo general, son slo transitorios. Sin embargo, es bien sabido que son
causa de un gran porcentaje de ausentismo laboral y de reduccin en el rendimiento. Son trastornos
derivados de trabajar con el ordenador, pero no motivados por l. Es decir, el ordenador no suele
causar estos problemas; el origen de los mismos se encuentra en un abuso o un mal uso del aparato.
A continuacin repasaremos las patologas ms comunes generadas por el trabajo con
computadoras.
Cervicalgias posturales: Dolor a nivel del cuello, o sea de la columna cervical. Estas cervicalgias se
presentan en personas que permanecen muchas horas sentadas realizando tareas de oficina, delante
de un escritorio o una computadora. La fuerza gravitacional descarga por horas sobre la cabeza
inclinndola hacia delante lo que provoca una contraccin sostenida de los msculos de la nuca
(suboccipitales) y los trapecios como los ms importantes. La falta de relajacin de los mismos
provoca un aumento del umbral anaerbico. La alta concentracin de cido lctico es la encargada de
la sintomatologa.
Cervicocefalalgia: se refiere al dolor de cabeza y cuello. El dolor de cabeza que comprende tambin a
la cara y el cuero cabelludo se lo denomina cefalea. Se puede dar producto de una rectificacin
cervical generada por la contractura permanente de los msculos de la nuca lo que generara una
elongacin de la o las arterias vertebrales en su trayecto dentro de los agujeros transversos. Dicha
elongacin privar al tronco basilar de un flujo de sangre adecuado, con la aparicin de los siguientes
sntomas: vrtigos y mareos (por isquemia de los ncleos vestibulares), trastornos oculomotores
(isquemia de los ncleos oculomotores), inestabilidad de la marcha y ataxia (isquemia en el cerebelo),
dolor crvico ceflico (isquemia de la arteria menngea posterior).
Tambin debido a la contractura de los msculos suboccipitales se pueden irritar las races nerviosas
que por all salen dando diferentes sntomas como la Neuralgia de Arnold (la 2da raz posterior se
relaciona con los msculos suboccipitales y atraviesa el trapecio en su porcin occipital, su afeccin
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provocara un sbito dolor en toda la regin occipital hasta el vertex y hacia delante de la zona
retromastoidea) y el sndrome del 3er nervio cervical (irradia dolor a la regin del vertex).
Deficiencias oculares: Por su extrema sensibilidad, es muy fcil que los grandes lapsos frente al
monitor los obliguen a una exigencia intensa, que probablemente derivar en escozor, visin borrosa
o fatiga visual. Est demostrado que, al trabajar con pantallas de forma prolongada y habitual,
algunas deficiencias oculares sin importancia se pueden convertir en lesiones ms o menos graves.
Por ello, la primera recomendacin a la hora de trabajar con ordenadores es someterse a una revisin
oftalmolgica. Algunas veces se llega a la consulta del especialista con un trastorno de visin que se
atribuye al uso del ordenador, cuando lo que en realidad ocurre es que exista un problema de base
sin tratar que se manifiesta tras muchas horas frente a la pantalla. El cansancio de la vista por
esfuerzo puede generar la perdida de efectividad (pues se cometen errores por mala visualizacin de
los datos) y eficiencia (pues la tarea se hace ms lentamente).
Lumbalgias: Es todo cuadro doloroso, agudo o crnico, difuso o localizado, que asienta en la regin
lumbar. No por el mero hecho de trabajar sentado podemos decir que el trabajo de oficina es un
trabajo cmodo. Existen inconvenientes por el mantenimiento prolongado de la posicin,
inconvenientes que se derivan en problemas que afectan primordialmente a la espalda, generando
dolor.
En la figura se puede observar las distintas cargas que recibe la columna vertebral en diferentes
posturas del cuerpo.
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Tendinitis-tenosinovitis: Al manipular un teclado, las manos adoptan una posicin forzada. Los
movimientos rpidos y repetitivos pueden provocar tendinitis (afecciones, en estado agudo que
sufren los tendones y que se acompaan de un proceso inflamatorio) o tenosinovitis (es el proceso
inflamatorio y/o degenerativo de las superficies externas del tendn) de los tendones de los flexores
superficiales y profundos de mueca y mano.
Sndrome del Tnel Carpiano: Es un sndrome que se da por compresin del nervio mediano en su
parte distal, a nivel de la mueca. Los sntomas ms frecuentes son dolor y parestesias en el territorio
de inervacin del nervio (eminencia tenar, dedos pulgar, ndice y el lado radial del mayor), puede
haber dolor, a veces pueden agregarse trastornos motores relacionados con una leve debilidad de la
musculatura (abductor corto, flexor corto y oponente del 1er dedo) y discreta atrofia de eminencia
tenar. Ocasionalmente irradia a antebrazo y codo. La causa principal es la tenosinovitis de flexores (el
nervio se presiona por inflamacin de los tendones) sobre todo de los flexores superficiales que estn
mas cerca del nervio mediano. La evolucin espontnea de la enfermedad es hacia el progresivo
deterioro irreversible de la funcin nerviosa (dolor, fallos de sensibilidad y prdida de fuerza).
A lo largo del contenido del Decreto Ley N 16998, del 2 de enero de 1979, solo se establece una
mencin directa y especfica aplicable a la especialidad de la ergonoma en el trabajo, definida en los
artculos 350 y 351. Tal y como se dispone en la norma, cuando se prevea por parte de los
trabajadores la utilizacin de bancos, sillas, barandas, mesas u otros elementos similares, debern
ser diseados de acuerdo a las normas elementales de ergonoma a fin de evitar esfuerzos
innecesarios o peligrosos.
Adems, los trabajadores debern ser instruidos sobre los movimientos y esfuerzos que ejecuten
durante su jornada con el objetivo de prevenir lesiones por sobreesfuerzos o fatiga.
Por otro lado, cabe decir tambin que en caso de existir riesgos ergonmicos en el puesto de trabajo,
stos debern ser debidamente evaluados y gestionados, ya que es obligacin del empresario
garantizar la seguridad y salud de los trabajadores. Un ejemplo lo constituyen los riesgos propios de
las operaciones de manipulacin manual de cargas: no existe captulo especfico en la normativa que
regule la gestin de estos riesgos. Sin embargo, las empresas del pas estn obligadas a ellos por el
hecho de ser un reconocido riesgo para la seguridad y salud, hacindose valer de mtodos y
estndares internacionales para la evaluacin y propuesta de medidas preventivas.
40
NB/ISO 6385:2006: Principios ergonmicos para el diseo de sistema de trabajo (Correspondiente a
la norma ISO 6385:2004).
NB/ISO 7250:2010 Definiciones de las medidas bsicas del cuerpo humano para el diseo
tecnolgico (Correspondiente a la norma ISO 7250:1996).
NB/ISO 9241-1:2009 Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin
de datos (PVD) - Parte 1: Introduccin general (Correspondiente a la norma ISO 9241-1:1997).
NB/ISO 9241-4:2010 Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin
de datos (PVD) - Parte 4: Requisitos del teclado (Correspondiente a la norma ISO 9241-4:1998).
NB/ISO 9241-5:2010 Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin
de datos (PVD) - Parte 5: Concepcin del puesto de trabajo y exigencias posturales (Correspondiente
a la norma ISO 9241-5:1998).
NB/ISO 11064-1:2008 Diseo ergonmico de los centros de control - Parte 1: Principios para el
diseo de los centros de control (Correspondiente a la norma ISO 11064-1:2000).
NB/ISO 11064-2:2008 Diseo ergonmico de los centros de control - Parte 2: Principios para la
ordenacin de las salas de control y sus anexos (Correspondiente a la norma ISO 11064-1:2000).
NB/ISO 11064-3:2009 Diseo ergonmico de centros de control - Parte 3: Disposicin de las salas
de control (Correspondiente a la norma ISO 11064- 3:1999).
NB/ISO 11064-4:2009 Diseo ergonmico de centros de control - Parte 4: Distribucin y
dimensiones de los puestos de trabajo (Correspondiente a la norma ISO 11064-4:2004).
NB/ISO 11064-6:2009 Diseo ergonmico de los centros de control - Parte 6: Requisitos
ambientales para centros de control (Correspondiente a la norma ISO 11064-6:2006).
5. MARCO JURDICO
5.1 Legislacin Informtica de Bolivia
Nuestro pas no es ajeno al desarrollo de la ciencia informtica, es as que desde hace varias
dcadas ha estado emitiendo normas relativas al avance tecnolgico que viene atravesando el
mundo, si bien no son normas especiales y particulares, pero se trat de estar a la par de otros
pases de la regin; consecuentemente se cuenta con las siguientes normas legales que coadyuvan a
solucionar aspectos relacionados con la informtica y el trabajo que desarrollan los profesionales en
esta rea.
A continuacin cito las normas legales que fueron emitidas por el Poder Ejecutivo y otras entidades
entendidas en la materia de informtica:
Constitucin Poltica del Estado de 1967 (con modificacin de 13 de abril de 2004). (Abrogada
por Constitucin de 2009).
Decreto Supremo N 10426 de 2 de agosto de 1972. Cdigo Penal Boliviano. (Modificado por
Ley N 1768 de 10 de marzo de 1997, actualizado por Ley N 2494 de 4 de agosto de 2003).
41
Ley N 1322 de 13 de abril de 1992 sobre Derechos de Autor (proteccin jurdica del
software).
Decisin 351: Rgimen Comn Andino sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos de 17 de
diciembre de 1993. (De aplicacin preferente con respecto a la norma nacional) (Common
Provisions on Copyright and Neighboring Rights).
Decisin 391: Rgimen Comn sobre Acceso a los Recursos Genticos (Common Regime on
Access to Genetic Resources).
Ley N 1637 de 5 de julio de 1995. Acuerdo sobre los Aspectos de Propiedad Intelectual
Relacionados con el Comercio (ADPIC).
42
partir de la entrada en vigencia de la Ley de Telecomunicaciones, debiendo procederse desde
ese momento a su liquidacin a cargo de un Gerente Liquidador.
Decreto Supremo N 24778, de 31 de julio de 1997.- Modificarse los artculos 7, 8, 17, 22, 33,
45, 46, 48, 51, 53, 80, 83, 86, 113, 119, 120, 123, 144, 145, 147, 149, 150, 151, 163, 164, 166,
203, 205, 207, 221, 223, 239, 240, 241, 286, 299, 305 y 320 del Reglamento aprobado
mediante Decreto Supremo N 24132 de 27 de septiembre de 1995 (Ley 1632
Telecomunicaciones). (Abrogado por Decreto Supremo N 1391 de 24 de octubre de 2012).
43
Decreto Supremo N 26553 de 19 de marzo de 2002. Marco legal e institucional para la
implementacin de las Nuevas Tecnologas de Informacin Y Comunicacin (NTIC).
Ley N 2631, de 20 de febrero de 2004, se reforma la Constitucional Poltica del Estado en sus
siguientes Artculos: 1, 4, 23, 38, 39, 52, 61, 71, 95, 120, 222, 223, 224, 231 y
232.
Decreto Supremo N 28994, de 1 de enero de 2007. (Abrogado por Decreto Supremo N 1391
de 24 de octubre de 2012).
44
Telecomunicaciones N 1632 de 5 de julio de 1995. (Abrogado por Decreto Supremo N 1391
de 24 de octubre de 2012).
Decreto Supremo N 29456, de 27 de febrero de 2008.- Modifica el inciso k) del Artculo 80 del
Reglamento a la Ley de Telecomunicaciones aprobado por Decreto Supremo N 24132 de 27
de septiembre de 1995 modificado por el Decreto Supremo N 24778 de 31 de julio de 1997.
(Abrogado por Decreto Supremo N 1391 de 24 de octubre de 2012).
Decreto Supremo N 0071, de 9 de abril de 2009. Crea a las Autoridades del Estado
Plurinacional en extincin de las superintendencias
Decreto Supremo N 1391 de 24 de octubre de 2012.- Reglamento General Ley N 164 Sector
de Telecomunicaciones
45
Decreto Supremo N 2104, 5 de septiembre de 2014, que tiene por objeto modificar el
numeral 1 del Artculo 4 y los Artculos 53 y 185 del Reglamento General a la Ley N 164, de 8
de agosto de 2011, Ley General de Telecomunicaciones, Tecnologas de Informacin y
Comunicacin para el Sector de Telecomunicaciones, aprobado por Decreto Supremo N
1391, de 24 de octubre de 2012.
6. CONCLUSIONES
Es necesaria hacer la relacin informtica trabajo y ergonoma, debido a que las tres van juntas,
como su pudo explicar en el presente trabajo, la informtica ha generado que el derecho laboral y
normas legales sean giles en su emisin, con el objetivo de mejorar la relacin legal entre estos tres
componentes.
En Bolivia existen varias normas legales relacionadas con la informtica, las mismas son de
aplicacin y cumplimiento obligatorio.
La ergonoma no est muy desarrollada en Bolivia, sin embargo existen normas relativas al tema las
cuales datan de hace varias dcadas atrs y merecen ser analizadas y actualizadas para que su uso
no tropiece con aspectos inaplicables.
La historia de la Informtica se remonta a los aos 50s existiendo previamente a ello diversos
aparatos que de manera rudimentaria facilitaba las labores del ser humano tales como las
calculadoras, la llamada mquina diferencial, instrumentos para realizar operaciones a travs de
tarjetas perforadas, inclusive hasta llegar al rudimentario baco, llegando as hasta las computadoras
que han sufrido mltiples modificaciones a travs de las denominadas Generaciones, en las cuales
han reflejado su avance y evolucin que han ido teniendo durante cada 5 o 10 aos, sin embargo, en
la actualidad esos avances aparecen por cada ao, inclusive mensualmente, ya que una
computadora adquirida en una fecha, al mes siguiente es mejorada.
Dicho avance ha implicado tambin una evolucin cotidiana en el nmero de componentes de las
computadoras recibiendo sus correspondientes denominaciones, situaciones que deben ser
conocidas por los legisladores tanto para su debida regulacin, as como para considerarlas al
pretender formare algn tipo penal, ya que existen cdigos punitivos en donde se incluyen tales
conceptos como lo es el del Estado de Aguascalientes en donde prev que la transgresin puede
efectuarse a un programa de computacin o sofware.
La Ciberntica difiere a la Informtica en que la primera trata de explicar y dar solucin a eventos de
control y comunicacin ya sea de fenmenos acontecidos en la naturaleza, en la sociedad o producto
de los hombres, mientras que la Informtica pretende desarrollar mquinas capaces para que la
Ciberntica cumpla con sus objetivos pretendiendo desarrollar lo que se ha conocido como
Inteligencia Artificial, reflejando un beneficio en las Ciencias Naturales, Sociales, as como en las
diversas tcnicas y en s en todas las actividades del ser humano.
46
Las nuevas tecnologas en un mundo globalizado, si empre presentarn nuevos y dinmicos
beneficios en cada aspecto de la vida humana pero tambin implica que nuevas formas delictivas
surjan en das, que sin una legislacin que prevea o al da en cuestin de estos aspectos, causarn
que los nuevos problemas con nuevas tecnologas sean ms difciles de combatir, La Internet ha
venido a evolucionar la historia del hombre como lo fue el descubrimiento de la penicilina para la
medicina, dndose su aplicacin en actividades tales como en la comunicacin, en la mensajera, en
la informacin, entre otras ms, convirtindose este sistema en una herramienta en beneficio del
hombre y en cada unos de sus aspectos que lo rodean, pero siempre existir el lado negativo que es
resultado del crecimiento global, la facilidad que lleva su uso, y las malas intenciones de la personas,
en el que una regulacin global ser un trabajo arduo ya que un pas por si solo no podr combatir,
pero el primer paso para prevenir los del itos informticos proviene de la educacin y conocimientos
de los usuarios.
7. BIBLIOGRAFA
47
- European unin for information society commission.
http://europa.eu.int/comm/research/ist/leaflets/en/case-stud02.html, Febrero, 2001.
- http://www.1000ideasdenegocios.com/2010/12/negocios-rentables-relacionados-con.html
- http://www.gestion-sanitaria.com/8-ergonomia-psicosociologia-laboral.html
48
ANEXOS
Primera computadora.
AVIDAC
49
Ferranti Pegasus
La Ferranti Pegasus ya es un modelo ms nuevo y moderno, data del ao 1956 y como pueden
ver, no es tan gigante como las anteriores. Hasta la foto parece sacada de un comercial tpico de los
50!
DIANA
De este equipo no encontr mucha informacin. Slo puedo decir que fue construida entre los aos
1952 y 1955 para la Divisin de Cibernetica de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnologa.
50
IBM 701
El IBM 701 fue la primer computadora construida por el gigante azul, all por el ao 1951. Servia
bsicamente como calculadora para operaciones cientficas, hecho por el cual le permiti a IBM
vender la cifra (no despreciable) de diecinueve unidades.
Amdahl Corporation
51