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Cucei - UdG
Una importante clase de problemas se presta a una interpretacin de tipo discreto; su representacin
corresponde a un espacio de estados conectados por un grafo.
Una solucin corresponde a una ruta del estado inicial a un estado final llamada traza.
Esta representacin es adecuada cuando la resolucin del problema conlleva el hecho de emprender
acciones en un espacio discreto
11 12 13 14
1121 1321
Un problema es NP-Complejo cuando NO se sabe si puede ser resuelto en un tiempo polinmico (Non-
Deterministic Polynomial Time)
Bsqueda heurstica
Requiere una funcin de evaluacin de la cual depende la eficiencia
Best-First Search
Principio:
- A cada ciclo, se evalan los posibles nodos descendientes y se escoge el mejor de todos
los encontrados (ojo un mismo nodo puede aparecer con varios costos, memorizar su
antecesor)
- Se terminan los ciclos al encontrar un nodo meta
Se pueden desechar buenas soluciones (ej. Ajedrez) o tomar un camino nada ptimo (ej. brazo
robtico)
Algoritmo A*
Visitar scalab.uc3m.es/~docweb/ia
Requisito de monotona
Algoritmo de Dijkstra
La estrategia consiste a cada ciclo en agregar a los nodos visitados, el nodo alcanzable con menor
distancia
G 5
B
1 2
14
F A C
10 4
22 12
E 12
D
Comentarios
Los problemas reales presentan espacios de bsqueda de grandes dimensiones y/o la ausencia de
una funcin de evaluacin : Representacin ? / Manipulacin ?
Inspirado del mtodo de enfriamiento controlado que permite lograr una estructura ms
cristalina: mejor imbricacin-adecuacin-ordenamiento-optimizacin
Principio
- Se acepta el cambio de estado si la diferencia de energa E es negativa
- De lo contrario se acepta con la probabilidad
p E , T = exp
E
T
T t1 =. T t con cercano a 1
T t1 =1 / 1 . T t con cercano a 0
Una alternativa consiste en reiniciar la bsqueda si el valor del estado actual es muy superior a
los mnimos anteriores
La principal dificultad es encontrar una analoga entre la temperatura y algn parmetro libre del
sistema a optimizar
Ej.: programar el viajante de negocios para las siguientes 26 ciudades (cambio de estado)
Ilustracin STRIPS
Para alcanzar la meta, el motor de inferencia trabaja hacia atrs, sus tareas incluyen
- escoger la meta actual del conjunto Goals
- encontrar las acciones adecuadas para satisfacer esta meta (instanciar)
- actualizar el conjunto Goals (agregar eventualmente las pre-condiciones) y World
STRIPS integra una estrategia de bsqueda llamada means-ends, cada alternativa es evaluada
en trmino de distancia a la meta y nicamente la ptima es escogida
STRIPS introdujo una heurstica para la resolucin de cierta clase de problemas aparentada a la
lgica de predicados; integra una representacin uniforme y sencilla del universo adems de un
potente mecanismo de inferencia hacia atrs
Ej.: comentar
Con esta clase de problemas, una estrategia es casi indispensable para evitar caer en una explosin
combinatoria Todos los caminos llevan a Roma, pero