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Revista de Investigacin en Educacin, n 7, 2010, pp.

91-103 ISSN: 1697-5200


http://webs.uvigo.es/reined/

ARTCULO ORIGINAL

La metodologa de enseanza en los deportes de equipo


Francisco Alarcn Lpez
Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y Deporte
Universidad Catlica San Antonio de Murcia

David Crdenas Vlez


Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y Deporte
Universidad de Granada

Mara Teresa Miranda Len


Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y Deporte
Universidad de Granada

Nuria Urea Ortn


Facultad de Educacin
Unviersidad de Murcia

Mara Isabel Piar Lpez


Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y Deporte
Universidad de Granada

RESUMEN: Una de las responsabilidades del entrenador es la seleccin de un mtodo o


estrategia de intervencin que consiga que el jugador aprenda de la manera ms eficaz
posible. La totalidad de los modelos existentes comparten prcticamente los mismos
puntos de partida cuando explican la intervencin del entrenador/profesor. Aunque en
algunos no se especifiquen explcitamente, estos elementos se podran clasificar en los
tres siguientes: tipo de comunicacin, diseo de tareas y progresin de enseanza. Lo ms
destacable de cada modelo con respecto al cmo ensear podra ser: de los modelos
tradicionales sus tcnicas para la automatizacin de algunos conocimientos, de los
modelos estructuralistas su aportacin al estudio de la lgica interna, del modelo
comprensivo los juegos modificados para facilitar el aprendizaje, y del modelo
constructivistas su reestructuracin cognitiva mediante la reflexin.

PALABRAS CLAVE: Metodologa, modelos de enseanza, deportes de equipo.

The methodology of teaching in team sports

ABSTRACT: One responsibility of the coach is the selection of a method or intervention


strategy that gets the player learn the most effective manner. All the existing models share
virtually the same points of departure when explaining the intervention of the coach /
teacher. Although some are not specified explicitly, these elements could be classified
into the following three: type of communication, task design and teaching progression.
The most outstanding of each model regarding how to teach would be: traditional models
techniques for automation of some knowledge, structural models of its contribution to the
study of the internal logic, Teaching Games for Understanding modified games to
facilitate learning, and constructivist model cognitive restructuring using reflection.

KEYWORDS: Methodology, teaching models, team Sports.

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LA METODOLOGA DE ENSEANZA EN LOS DEPORTES DE EQUIPO

__________________________________________ se adecan a los requerimientos del juego y a las


Fecha de recepcin 29/01/2010 Fecha de aceptacin 05/02/2010 necesidades que tiene el jugador para aprenderlo?
Direccin de contacto:
Francisco Alarcn Lpez
Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte Dentro del mbito educativo existen dos
Universidad Catlica de Murcia vertientes que intentan explicar el proceso de
Campus de los Jernimos, s/n
30107 Guadalupe (Murcia) enseanza-aprendizaje que se da en el alumno o
jugador; por un lado est la Didctica y por otro las
teoras del currculum. Segn Hernndez (2000) a
1. INTRODUCCIN finales de los 70 exista un dominio del paradigma
tcnico, haciendo que el objeto de estudio de ambas
Dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, disciplinas estuviera limitado. El trmino Didctica
el entrenador es el encargado de mediar en el en esos momentos haca referencia al cmo
aprendizaje, por lo que deber tomar decisiones ensear? Era definida la didctica como la ciencia
sobre cmo controlar una serie de elementos que de los mtodos de enseanza. Mientras, desde esta
configuran este proceso. Segn Coll (2003) la perspectiva tcnica, la Teora del Currculo abarcaba
intervencin del entrenador deber adaptarse a las un campo de estudio vinculado a los problemas
caractersticas, tanto de la actividad como del sociales de seleccin de la cultura (contenidos), pero
jugador y a sus dificultades y carencias, para que sin ocuparse de su desarrollo prctico, aunque en la
pueda cumplir su funcin y ser eficaz; en definitiva actualidad la Teora de Currculo ha adquirido esta
facilitar el aprendizaje del sujeto. Segn Crdenas dimensin prctica. Esta nueva concepcin conlleva
(1999) el aprendizaje debe partir del jugador para un acercamiento entre los trminos de Didctica y
analizar todas las circunstancias y factores que Teora del Curriculum, lo que origina que diferentes
puedan afectar a su aprendizaje y establecer las autores, como Contreras (1998), afirmen que el
lneas metodolgicas que les ayuden a progresar primero de ellos est desapareciendo en beneficio del
(p.18). segundo. An as, hoy en da siguen utilizndose
ambos trminos, a veces como sinnimos y otras
La pregunta es: los modelos existentes para la refirindose a concepciones diferentes (Alarcn,
enseanza y aprendizaje de los deportes de equipo, Crdenas, Miranda, y Urea, 2009).

Teora

T. CURRICULUM
PARADIGMA POSITIVISTA M. TCNICO

PARADIGMA
INTERPRETATIVO M. CONSTRUCTIVISTA
MODELOS
TEORICO-PRCTICOS
C. AMERICANA ESTILOS E. COGNITIVOS

DIDCTICA M. ESTRUCTURALISTA
C. EUROPEA MTODOS
Prctica M. COMPRENSIVO

Figura 1. Modelos de enseanza-aprendizaje en Educacin Fsica segn su origen. Tomado de Alarcn, Crdenas,
Miranda, y Urea (2009)

Todo esto ha hecho que existan clasificaciones enseanza) (Bayer, 1992; Blzquez, 1999; Delgado,
de modelos didcticos donde se analice slo la 1991), mientras que otros utilizan como partida una
manera de intervenir del profesor (los mtodos de concepcin ms actual del trmino didctica,

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UREA ORTN y MARA ISABEL PIAR LPEZ

incluyendo otros aspectos tcnicos (Antn, 1998; Crdenas y Pintor (2001) y posteriormente Alarcn
Devs y Peir, 1992; Graa y Oliveira, 1999; (2008), realizan unas propuestas con un grado de
Gimnez y Senz-Lpez, 2000; Hernndez y mayor profundidad. Este ltimo autor propone una
Jimnez 2000). Adems, tambin conviven a su vez clasificacin atendiendo a la aparicin o no de
otras clasificaciones basadas en las teoras del diferentes aspectos formales del juego en las tareas
currculum (Contreras, 1998; Fraile, 2004), con lo (la meta, la conducta de los jugadores, y la relacin
cual el abanico existente es muy amplio. En la Figura de stos con el entorno), definiendo:
1, aparece un esquema resumen de los diferentes
modelos de enseanza segn su origen (Alarcn, - Tareas Especficas. Mantienen los tres
Crdenas, Miranda, y Urea, 2009). elementos anteriores, aunque stos puedan ser
variados, siempre y cuando estos cambios no
alteren la lgica interna de juego.
- Tareas Semiespecficas. Se cambia uno de los
2. VARIABLES DE LOS MTODOS DE tres elementos. Este cambio s que afecta a la
ENSEANZA lgica interna de manera parcial, pero puede
facilitar el aprendizaje de otros aspectos del
Los elementos de cualquiera de estos modelos juego.
de enseanza giran en torno a las tres tareas - Tareas Inespecficas. Se cambian dos o ms de
fundamentales en la labor de cualquier entrenador, los elementos, con lo que la lgica de ste se ve
reconocidas como fase pre-activa, interactiva y post- considerablemente afectada.
activa (Viciana, 2001). En este trabajo nos
centraremos en aquellos relacionados con la fase * Tipo de comunicacin. Cuando un
interactiva, es decir, el cmo ensear, lo que se entrenador interviene, se comunica con sus
conoce comnmente como la metodologa de jugadores. Esta comunicacin atender a diferentes
enseanza. factores, como el canal que utilice: verbal o no
verbal; el momento de dar informacin: al principio,
Pero qu elementos se tienen que tener en durante o al final; o la intencin con la que se d esa
cuenta a la hora de disear un mtodo de enseanza? informacin. Pero todos estos factores debern haber
de qu partes consta su intervencin? La totalidad sido planificados por el entrenador antes de que se
de los modelos existentes comparten prcticamente produzcan para conseguir una mayor eficacia del
los mismos puntos de partida cuando explican la proceso de enseanza-aprendizaje. Uno de los
intervencin del entrenador/profesor. Aunque en factores ms importantes que el entrenador debe
algunos no se especifiquen explcitamente, estos controlar cuando se comunica con sus jugadores es el
elementos se podran clasificar en los tres siguientes: cmo da la informacin con respecto a los
componentes de la tarea, es decir, las condiciones del
* Progresin de enseanza. Cada tarea debe entorno y los objetivos. A medida que esta
estar enmarcada, adems de por los objetivos y informacin est ms definida, ms facilidad tendr
contenidos previamente seleccionados, por una el jugador para conseguir el objetivo (Blzquez,
progresin que facilite el aprendizaje de una 1982). Este nivel de definicin va a permitir saber si
determinada habilidad. Con independencia de cmo la tarea tiene un objetivo ms instructivo o por el
lo definan, es aqu donde los modelos de enseanza contrario sta busca ms un descubrimiento por parte
ponen ms nfasis cuando exponen sus propuestas de del jugador.
intervencin.

* Diseo de tareas. Es en el diseo de tareas


donde el entrenador debe controlar el tipo de 3. MTODOS DE ENSEANZA
comunicacin que quiere establecer con el jugador
para que ste aprenda. Esta comunicacin ir Una vez analizadas las variables que influyen
tambin encaminada a la organizacin de la tarea en un mtodo de enseanza, a continuacin se
propiamente dicha, que es el medio fundamental que exponen cmo tratan estos aspectos cada uno de los
tienen los entrenadores para intervenir. En la modelos de enseanza.
didctica de la educacin fsica, tradicionalmente se
3.1. Modelo Tradicional
le ha llamado a este aspecto estrategia en la prctica
(Delgado, 1991; Ruiz 1995; Snchez, 1992), aunque
Snchez (1992) describe una serie de fases para
desde una perspectiva ms especfica de los deportes,
explicar qu progresin lleva este modelo

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tradicional. La primera fase empieza por una utilizando para ello una informacin de tipo verbal y
enseanza de las habilidades especficas de la visual (Blzquez, 1999; Delgado, 1991; Contreras y
modalidad deportiva de la que se trate, fuera del otros, 2001). Con respecto al feedback, est basado
contexto de juego. Estas habilidades tienen como en la lgica del experto y no en la lgica del que
referente un modelo de ejecucin, que responde a la aprende. ste es de tipo masivo y general, y se dar
manera ms ptima de realizar las diferentes durante la ejecucin (sobre el conocimiento de la
habilidades, sin saber bien qu criterio se utiliza para ejecucin) o despus de ella (conocimiento de
definir la eficacia. Segn Blzquez (1999) esta fase resultados). Tambin se utiliza el refuerzo, tanto
se inicia con tareas de tcnicas bsicas. Adems, negativo como positivo (Delgado, 1991). Esta
cuando la habilidad presenta cierta complejidad, se informacin es descriptiva, de cmo ha sucedido la
descompone el gesto en partes, siendo practicado por respuesta, las carencias que se observan o la manera
el jugador hasta conseguir su automatizacin. ideal con la que se deba actuar, pero no se da
Cuando se aprende una tcnica, se proponen otras informacin sobre cmo se deberan resolver esos
cada vez ms complejas. En una segunda fase se problemas (Blzquez, 1999).
pretende integrar esta habilidad en situaciones
simuladas de juego. Para ello se reproducen 3.2. Modelo estructural
determinadas situaciones de juego en las que la
nueva habilidad va adquiriendo sentido y significado Bayer (1992) plantea una secuencia en la que
para los aprendices, repitiendo su aplicacin en cada distingue tres momentos en el aprendizaje: 1)
situacin de manera mecnica. En una tercera fase se orientacin investigacin, en el que el jugador
integran las habilidades en situaciones reales de afronta una situacin problema; 2) habituacin-
juego, apareciendo en esta fase de forma progresiva conjuncin, en la cual el jugador capta cules son
la enseanza de los aspectos tcticos individuales y los elementos esenciales de la situacin a los que ha
colectivos. de prestar mayor atencin para conseguir la
respuesta adecuada; y 3) refuerzo o estabilizacin,
Con respecto al tipo de tareas que se emplean necesaria para fijar y automatizar las respuestas,
por este modelo, segn Contreras, De la Torre y variando las condiciones del entorno para que la
Velzquez (2001), en el mtodo de mando directo se respuesta sea flexible.
pueden utilizar las tareas globales y sus variantes,
aunque lo ms frecuente cuando la habilidad Blzquez (1986) desarrolla la propuesta de
presenta una cierta complejidad, es utilizar momentos del aprendizaje realizada por Bayer
estrategias fraccionadas ms analticas. Como dice enriquecindola mediante una progresin en espiral,
Blzquez (1999), este modelo mantiene como en la que, tras plantear la situacin problema y dejar
criterio de enseanza partir de lo simple para varios minutos de prctica, se detiene la misma para
alcanzar lo complejo, siendo lo simple la tcnica analizar las situaciones de juego y tomar decisiones,
aislada, y lo complejo la prctica global, sin las cuales se aplicarn en una segunda fase de
preocuparse por lo que influye para que una prctica. El ciclo se repetira hasta la total
habilidad sea simple o compleja. Desde un punto de comprensin de la situacin y la correccin de los
vista de la especificidad de la tarea (Alarcn, 2008), errores que se hubieran detectado. Para Blzquez
utilizan prioritariamente tareas inespecficas aisladas (1999) la aplicacin de estas fases de la situacin de
del juego, o tareas especficas globales, sin plantear enseanza debe ser comn en todos los mtodos
tareas ms dirigidas que busquen utilizar activos.
modificaciones cualitativas. Como mucho las tareas
sern globales con alguna modificacin cuantitativa Por su parte, Hernndez y Jimnez (2000)
(variando el nmero de jugadores). abordan la iniciacin deportiva de
cooperacin/oposicin, teniendo como objetivo
Segn el grado de definicin, este mtodo inicial que los jugadores comprendan la lgica
utiliza tareas definidas de tipo II (Blzquez, 1982), interna de estas actividades y su funcionalidad para,
en la cual todo est especificado, pues se busca, a partir de la comprensin del contexto, poder
segn la clasificacin de Delgado (1991), una tcnica abordar aprendizajes especficos. Para ello proponen
de instruccin directa. As, en lo concerniente a la situaciones de juego reales simplificadas donde se
informacin que el entrenador da al jugador, aqul concrete inicialmente el objetivo del juego, y se
plantea una comunicacin unidireccional, explicando promueva una evolucin reglamentaria a partir de las
un conocimiento que posee de manera clara y propuestas de los jugadores (juegos adaptativos),
precisa, sobre un modelo que hay que imitar, relacionando cada propuesta con el parmetro de la

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estructura reglamentaria simplificada utilizaran tantas tareas elementales, en grupos


correspondiente. Para que el jugador desarrolle un pequeos y fuera del contexto de juego, con
comportamiento estratgico bsico desde el situaciones similares a la competicin.
principio, propone otra fase en la que debe
comprender los principios generales del juego que da 4. Fase de perfeccionamiento, estabilizacin e
Bayer (1992). Para ello los autores plantean integracin en el sistema de juego. En esta
situaciones pedaggicas contextualizadas (presencia fase se plantean situaciones idnticas a la
de los parmetros de la estructura formal) donde se competicin o ms difciles, tanto en el
tomen como objetivos de actuacin estos principios aspecto fsico como perceptivo o coordinativo.
generales. En otra fase, para desarrollar los Se pretende integrar los medios trabajados con
fundamentos de habilidades especficas individuales el resto de medios en una estructura global de
por bloques temticos, atendiendo a los roles juego y en las distintas fases de ataque.
sociomotores del jugador, proponen situaciones
pedaggicas contextualizadas donde el objetivo de En este modelo, como se observa, se utiliza una
referencia sea algunas de las posibles intenciones de progresin de enseanza que parte del juego ms
juego o conductas (subroles) del jugador en ese rol. global, para seguir con una fase donde se plantean
A continuacin desarrollan los Medios Bsicos situaciones problema al jugador, con una progresin
Estratgicos Motrices Colectivos (MBEMC) de dificultad de lo ms simple a lo ms complejo,
ofensivos y defensivos, mediante situaciones partiendo de lo individual a lo colectivo, para
pedaggicas contextualizadas donde al menos terminar de manera global, donde se pone en prctica
existan dos alternativas de finalizacin. El desarrollo lo aprendido en las situaciones ms similares al
de estos contenidos, aportar a los jugadores juego real.
alternativas claras de comunicacin motriz. Y por
ltimo ajustan el comportamiento estratgico motriz El diseo de tareas va a variar segn la fase en
individual y colectivo a los criterios de organizacin la que se encuentre el jugador, pero se propone una
para las fases del juego. modificacin del grado de dificultad segn la
similitud con el juego (Alarcn, 2008), mediante
Antn (1998) propone que, para la formacin juegos modificados (Thorpe, Bunker, y Almond,
tctica grupal, que persigue el aprendizaje, 1986) y segn el grado de definicin, mediante
perfeccionamiento y estabilizacin de la accin tareas semidefinidas (Blzquez, 1982). En el modelo
cooperativa de los jugadores, se utilicen las de Hernndez y Jimnez (2000), para favorecer el
siguientes fases como progresin de enseanza: desarrollo de las intenciones de juego relacionadas
con un rol, los autores proponen limitar el
1. Fase de aprendizaje previo de las comportamiento de los jugadores que asumen otro
habilidades, destrezas especficas o determinado rol (situaciones donde se limite o
intenciones tcticas. Esta fase no pertenecera dificulte la actuacin de los atacantes en favor de los
al entrenamiento de la tctica grupal, pero es defensores, o viceversa). Hernndez (2000) tambin
requisito que el jugador para ello domine las propone modificar los elementos del juego como el
habilidades especficas individuales. espacio, la meta, el tipo de interacciones, el mvil, el
nmero de jugadores, y las reglas de juego (aunque
2. Fase de desarrollo especfico inicial de los en este ltimo se incluira el resto), para solucionar
medios grupales en forma globalizada. En los problemas que segn el autor aparecen en los
esta fase se utilizan tareas elementales deportes de colaboracin-oposicin.
(situaciones reducidas de 2, 3 y ms
jugadores) y situaciones competitivas Con respecto a la informacin inicial que da el
globales, manejando su nivel de dificultad entrenador, segn Blzquez (1999) en este modelo
para favorecer el aprendizaje de los medios existe poca verbalizacin referente al contenido, sin
tcticos grupales. realizar demostraciones tcnicas, para dar prioridad a
la actividad misma. Segn Antn (1998) la
3. Fase de desarrollo bsico analtico-sinttico informacin debe ser lo ms precisa que sea posible
de los medios grupales en el dispositivo de y recordar las condiciones de xito, as como los
ataque. El objetivo de esta fase es desarrollar errores que deben evitarse. En lo concerniente al
las posibilidades del medio tctico en el feedback se dirige hacia las variables que conduzcan
espacio correspondiente a los diferentes al sujeto a reorganizar su respuesta inicial en funcin
puestos especficos del ataque. Tambin se de la respuesta ideal (Blzquez, 1999). Adems,

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Antn (1998) establece que estas correcciones deben tomar decisiones en cuanto a qu hacer. La
hacerse tanto de forma general, como grupal o ejecucin de la destreza se plantea slo cuando el
individual, y en forma descriptiva (precisando jugador muestra que ya est listo y conoce una
detalles de la ejecucin), evaluativa (aprobacin o estrategia concreta (Iglesias, 2006).
reprobacin de lo realizado) o comparativa (mejor
que,...), aunque tambin cree necesario que exista un
feedback con una orientacin ms hacia la Otros autores como Gimnez y Senz-lpez
indagacin, ofreciendo refuerzos positivos cuando (2000) proponen una progresin de enseanza
las acciones se aproximan a las soluciones correctas, similar a las analizadas hasta ahora, es decir, partir
y negativos cuando la accin se desva mucho de lo de una prctica global para continuar con una
deseable. prctica analtica, y por ltimo finalizar de manera
global. Los autores lo llaman estrategia en la prctica
3.3. Estilos cognitivos mixta.

Segn Delgado (1991) las fases de que se El trabajo del entrenador en este contexto
compone la intervencin didctica durante los estilos consiste en el diseo de tareas y experiencias de
cognitivos son: a) Motivacin para propiciar la aprendizaje que animen a los jugadores a que
bsqueda. Es la fase donde se expone el tema- descubran principios y conceptos por ellos mismos,
problema y sus puntos de inters; b) Planteamiento de modo que estos conceptos puedan luego ser
del objetivo que hay que conseguir. Es donde se transferidos a otras situaciones en las que se puedan
plantea el problema y su nivel de dificultad; c) aplicar. En este sentido, el objetivo es similar al del
Informacin necesaria para encarar la bsqueda. modelo anterior con la diferencia de que la
Condiciones, normas y lmites del problema. En el profundidad con la que se analizan estos principios
descubrimiento guiado existe una mayor limitacin es menor. Las caractersticas esenciales de las tareas
que en la resolucin de problemas, puesto que en el que se utilizan en este modelo (juegos modificados)
primero algunas tareas se plantean con soluciones son (Devs, 1992, p.154):
nicas.
* La ejemplificacin de la esencia de uno o de
En lo referente a las tareas, desde el punto de todo un grupo de juegos deportivos.
vista de la especificidad, el autor no da ninguna
referencia al respecto. En cuanto al grado de * La abstraccin global simplificada de la
definicin, las tareas tienen un carcter semidefinido, naturaleza problemtica y contextual de un juego
puesto que en stas no se especifica la respuesta, es deportivo que exagera los principios tcticos y/o
decir, las operaciones necesarias para conseguir el reduce las exigencias o demandas tcnicas de los
objetivo. Por lo tanto, la informacin inicial tendr grandes juegos deportivos.
una intencin de descubrir, ms que de explicar, y
ser presentada de forma verbal o escrita. El Para el diseo de estas tareas el autor
feedback seguir teniendo una intencin de reforzar, propone la modificacin de los principales elementos
pero en este caso slo positivamente, y dirigido a las como el material, el equipamiento, el rea de juego y
respuestas correctas del alumno (Delgado, 1991). las reglas, donde incluye el nmero de jugadores, la
comunicacin entre compaeros, puntuacin,
3.4. Modelo comprensivo desarrollo del juego, etc. En las primeras dos fases
las tareas son semiespecficas o inespecficas, puesto
Este enfoque de los juegos para la que en stas se varan uno o ms elementos del juego
comprensin o la enseanza comprensiva (Thorpe y como eran las conductas del jugador, el objetivo del
otros, 1986) pone el nfasis no en el desarrollo de la juego, y las relaciones con el entorno y el jugador.
ejecucin, sino en el papel del reconocimiento y la En la ltima fase, en que se supone aparece el juego
comprensin. Bajo este modelo, la enseanza deportivo, deberan utilizarse ya tareas especficas,
comienza con juegos modificados. Se introducen aunque no se sabe bien de qu tipo, puesto que el
estrategias generales con la intencin de desarrollar autor no determina en ningn momento cmo
un conocimiento tctico del juego y la capacidad de desarrollar, ni sta, ni ninguna de las fases anteriores.

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UREA ORTN y MARA ISABEL PIAR LPEZ

ELEMENTOS DE LA ESTRATEGIA DE INTERVENCIN


MODELOS
PROGRESIN TIPO DE TAREAS COMUNICACIN

1 Fase: Analtica y/o Informacin Inicial:


TRADICIONAL
analtica por partes. Intencin: Explicativa.
Blzquez (1999) Tareas inespecficas y/o
2 Fase: Situaciones Canal: Verbal y Visual.
Delgado (1991) especficas globales.
simuladas de juego Feedback:
Snchez Bauelos (1992) Tareas definidas de tipo
mediante repeticin. Masivo y general.
II.
3 Fase: Situaciones Intencin: Descriptiva o
globales de juego. de reforzamiento.
Tipo: Sobre la ejecucin.

Informacin Inicial
Clara y concisa
ESTRUCTURAL 1 Fase: Global. Tareas especficas
Poco dirigida al contenido
Antn (1998) 2 Fase: Situaciones de segn la modificacin
de la tarea.
Bayer (1992) menor complejidad: de del entorno y segn el
Intencin: Descriptiva y
Blzquez (1986; 1995) lo individual a lo grado de libertad,
de focalizar la atencin.
Graa (1999) colectivo. mediante juegos
Feedback
Hernndez y Jimnez (2000) 3 Fase: Situaciones modificados.
Intencin: Descriptiva,
similares de juego. Tareas semidefinidas.
evaluativa, comparativa y
de reforzamiento.

1 Fase: Exposicin del Informacin inicial


COGNITIVOS
tema. Canal: Verbal o Visual.
Delgado (1991)
2 Fase: Planteamiento Intencin: Describir.
Mosston (1993) Tareas semidefinidas de
del problema a superar. Feedback
tipo II.
3 Fase: Condiciones y Intencin: Reforzar
normas del problema. positivamente.

COMPRENSIVO Tareas semiespecficas Informacin inicial


1 Fase: Globalidad del
Devs y Peir (1992) o inespecficas (1 fase) Canal: Verbal o Visual
juego no especfico.
Gimnez y Senz-Lpez y tareas especficas (2 Intencin: Describir.
2 Fase: Juego
(2000) y 3 Fase). Feedback
modificado especfico.
Thorpe, Bunker y Almond Tareas semidefinidas de Intencin: Reforzar
3 Fase: Juego
(1986) tipo II. positivamente y provocar
deportivo.
la reflexin.

INTEGRADO Tareas especficas Informacin inicial


1 Fase: Enseanza de
Castejn (2004) segn la modificacin Intencin: Describir,
la tcnica con
Lpez y Castejn (1998a) del entorno y segn el explicar y focalizar la
implicacin tctica.
Lpez y Castejn (1998b) grado de libertad. atencin.
2 Fase: Presentacin de
Navarro y Jimnez (1998a) Feedback
situaciones similares al
Navarro y Jimnez (1998b) Tareas definidas de tipo Intencin: Provocar la
juego real.
Navarro y Jimnez (1999a) II y semidefinidas de reflexin.
Navarro y Jimnez (1999b) tipo II. Tipo: Fase efectora.

Tabla 1. Estrategia de intervencin utilizada por los diferentes modelos de enseanza

Con respecto al grado de definicin de las conseguir el objetivo. Por lo tanto el tipo de
tareas en este modelo, se pueden clasificar como informacin inicial que da el entrenador ser similar
semidefinidas de tipo II (Blzquez, 1982), puesto al modelo anterior, donde se busca la indagacin del
que se especifica el objetivo del juego y el medio jugador, por lo que la intencin es explicar el
donde se lleva a cabo, pero no se especifica cmo objetivo del juego y describir unas condiciones del

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entorno que lo definen, sin dar informacin sobre En lo referente al tipo de definicin de la tarea
qu contenidos tienen que utilizar para ello. Con utilizado por este modelo, Navarro y Jimnez (1999)
relacin al feedback, este modelo incluye una nueva exponen dos posibilidades, sin dejar claro cundo
intencin, la de provocar la reflexin al jugador utilizar una y cundo otra, aunque Castejn (2004)
mediante un canal verbal interrogativo. Esta da a entender que a medida que los jugadores van
reflexin va encaminada a que el jugador reflexione aprendiendo, se les debe dar menos informacin para
si su accin cumple o no con los objetivos tcticos que sean ellos los que vayan comprobando las
(Devs y Peir, 1992). posibilidades de los elementos que se utilizan,
mientras que en los ms inexpertos ser necesario
3.5. Modelo integrado que tengan informacin sobre cmo se ejecuta y para
qu sirve. La primera de ellas sera una tarea definida
Este modelo de intervencin es similar al de tipo II (Blzquez, 1982), es decir especifica todos
anterior, con algunas diferencias que se exponen a los componentes de la tarea y buscan una instruccin
continuacin. Su propuesta de enseanza de los directa. Los autores proponen para ello la utilizacin
deportes de colaboracin-oposicin se basa en la de reglas de accin, focalizando as la atencin de
diferenciacin, dentro de la conducta motriz del los jugadores hacia los puntos importantes para
jugador, entre la tcnica y la tctica. A partir de esto, cumplir con los principios de juego. Segn Castejn
los autores proponen unas fases donde, o bien se (2004, p.221) as se consigue confirmar o excluir
empieza con la enseanza de la tctica en unas las creencias del alumnado respecto a un problema
condiciones tcnicas reducidas, o viceversa, se tctico concreto....y conseguir una memorizacin
empieza con la enseanza de la tcnica en unas significativa. La otra posibilidad que plantean
condiciones tcticas reducidas, sin dejar claro cul es Navarro y Jimnez es promover que el jugador
el criterio para hacer una forma u otra. A deduzca pautas de actuacin con relacin a los
continuacin existe una fase de situaciones de juego medios empleados para la consecucin del objetivo
similar al deporte. Este proceso se repite la veces que propuesto, es decir, utilizar tareas semidefinidas de
sean oportunas. tipo II, en las que se especifica el objetivo y el
medio, pero no se especifica las operaciones
Los autores parten de la definicin de tcnica necesarias para conseguirlo. Para ello proponen dar
como la forma de ejecucin especfica de cada uno informacin de manera interrogativa y as provocar
de los comportamientos tcticos del jugador, siendo la reflexin del jugador. Esta reflexin parece estar
la tctica, el conjunto de comportamientos motores ms encaminada a las posibilidades que puedan
que cada jugador realiza para conseguir los objetivos existir para resolver un problema, es decir, sobre el
motores (Lpez y Castejn, 1998). cmo hacerlo que al porqu se debe hacer de una u
otra forma.
Durante su primera fase plantean que se trabaje
la tcnica, o la tctica, en unas condiciones en las 3.6. Modelo constructivista
que el otro concepto est reducido, sin especificar
qu orden utilizar o cundo empezar con la tcnica y La progresin para la enseanza y aprendizaje
cundo con la tctica. Para trabajar la tcnica se de los deportes de invasin que plantean Contreras y
proponen tareas con pocos elementos tcticos. La otros (2001) tiene un carcter cclico y buscan sobre
segunda fase de esta progresin sera proponer una todo el entendimiento, por parte de los jugadores, de
prctica de juego real. Castejn (2004) deja claro que las posibles soluciones a los problemas que surgen
estas tareas deben mantener la colaboracin- en el juego. Para ello proponen las siguientes dos
oposicin y la alternancia en el juego de ataque y fases:
defensa.
1. Exploracin e identificacin de problemas.
Con respecto al tipo de tareas utilizadas, como Previamente a esta fase, el entrenador debe centrar la
se ha podido comprobar, son similares al resto de los atencin sobre el objetivo que hay que conseguir,
modelos, al intentar mantener un alto grado de para a continuacin proponer unas tareas donde el
similitud con el juego y plantear tareas especficas jugador pueda identificar los problemas que surgen
donde se manipulan los elementos estructurales cuando quiere conseguir el objetivo marcado. Las
(espacio, tiempo, etc.) incluidas las posibles tareas que plantean para ello se basan en la
actuaciones de defensores y atacantes. modificacin del nmero de jugadores, del grado de
oposicin (situaciones de superioridad numrica),
disminucin del terreno de juego, modificaciones del

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material, o reduccin y adaptacin de las normas trabajo vinculado a las condiciones de la prctica
oficiales. A tal efecto, proponen la utilizacin de real (Contreras y otros, 2001, p.176), aunque no
alguna norma que les obligue a realizar el gesto especifican ni cmo ni cundo llevarlo a cabo.
tcnico-tctico que se pretende ensear, o bien
simplemente dar informacin para focalizar la Otros autores dentro de esta lnea
atencin en ese gesto tcnico-tctico. Es decir, estas constructivista proponen otras fases similares a las
tareas seran clasificadas como definidas de tipo II anteriores. Es el caso de la propuesta llevada a cabo
(Blzquez, 1982), puesto que se da informacin de por Jimnez, Aguado y Lpez (2003) en las escuelas
todos los aspectos de la tarea, incluido cmo efectuar de baloncesto del Real Madrid.
las operaciones, ya sea proponiendo reglas de
obligacin, o dando informacin al jugador para que Anterior a esta propuesta, y que sirve a estos
ste pueda focalizar la atencin sobre los aspectos autores como referencia para su realizacin, es la
importantes. Como se puede comprobar, estas tareas diseada por Crdenas (1999). La progresin lgica
pueden ser muy variadas y distintas, sin que los de enseanza de los deportes colectivos que plantea
autores propongan ningn tipo de progresin. Slo el autor, debe comenzar por un planteamiento global
aclaran que estas modificaciones deben permitir antes de abordar la enseanza desde una perspectiva
adaptar la dificultad de la tarea a las necesidades de analtica y finalizar de nuevo con un tratamiento
los jugadores, que dependern del tipo y grado de globalizador (Crdenas, 2003). Segn las teoras de
conocimientos previos y capacidades que posean. aprendizaje, esta propuesta es la que mejor recoge
los pasos necesarios para que el jugador pueda
2. Anlisis y reflexin sobre los resultados de aprender la tctica en baloncesto.
la bsqueda. En esta fase el profesor, a travs de
preguntas, gua al jugador hacia la constatacin de la Sobre el aprendizaje conceptual, muchos de los
validez de sus respuestas y a reforzar su aplicacin modelos expuestos ignoran su tratamiento de manera
en el juego, o puede hacer conscientes a los alumnos especfica, creyendo que con una prctica en un
y alumnas de la inadecuacin de las soluciones y de contexto similar al real, y dando informacin sobre
la necesidad de retornar a la bsqueda de soluciones los puntos importantes, el jugador adquirir el
correctas (p. 170). Estas preguntas no slo estn conocimiento necesario para actuar.
encaminadas al cmo debe actuar el jugador, sino
tambin, y sobre todo, al por qu debe actuar de Segn las teoras de aprendizaje constructivista
determinada manera para conseguir el objetivo para que existiera el aprendizaje de un concepto, el
planteado, el cual parta de los principios de juego. sujeto deba realizar una comprensin de los
Como se observa, en esta fase no existen tareas acontecimientos, es decir, el sujeto deba cambiar sus
motrices como tal, utilizndose slo una conceptos previos por unos nuevos, en un proceso de
comunicacin verbal con los jugadores de manera construccin, el cual poda producir algunos cambios
que se provoque la reflexin en ellos. Este modelo le en los conceptos previos (ajuste) o cambiar por
da gran importancia a esta fase, donde se produce lo completo stos por los nuevos (reestructuracin),
que ellos llaman respuesta guiada, ya que el siendo necesario generar un conflicto en el sujeto
entrenador debe ir orientando con sus preguntas a los que indujera el abandono del concepto inclusor
jugadores hacia la respuesta que los site realmente (previo) por una teora ms explicativa. Para ello
en la lgica del juego. diferentes autores han diseado secuencias de
instruccin con el fin de dirigir u orientar las
Aunque los autores no proponen ms fases, s respuestas de los aprendices a esos conflictos (Pozo,
dejan entrever la posibilidad de que puedan tener 2006). En la Tabla 2, se resumen algunas de las
lugar, despus de haber conseguido una comprensin secuencias, recogidas por Pozo (1989), para el
significativa de la actuacin del jugador: la cambio conceptual a travs del conflicto cognitivo.
presentacin de un modelo de ejecucin y el En la tabla se aaden algunas de las fases de
comienzo del trabajo especfico para la mejora intervencin que propone Crdenas (1999), que
tcnica, siendo conveniente llevar a cabo dicho prcticamente coinciden con las de los diversos
autores.

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LA METODOLOGA DE ENSEANZA EN LOS DEPORTES DE EQUIPO

SECUENCIAS DE INSTRUCCIN PARA EL CAMBIO CONCEPTUAL


NUSSBAUM Y DRIVER COSGROVE Y POZO CRDENAS
NOVICK OSBORNE
Preliminar: Exposicin de los Establecimiento de
preparacin de la objetivos de la objetivos
unidad por el unidad
profesor
Exposicin de Identificacin de Foco: fijacin de Consolidacin de Libre Exploracin
marcas tericas las ideas de los la atencin del las teoras de y
alternativas alumnos alumno sobre sus alumno Reflexin
propias ideas
Creacin de Puesta en cuestin Desafo: puesta a Provocacin y Provocacin
conflictos de las ideas prueba de las toma de
conceptuales mediante ideas del alumno conciencia de
contraejemplos. conflictos
empricos
Introduccin de Presentacin de
nuevos conceptos teoras cientficas Presentacin de
alternativas nuevas alternativas
Fomento de la Comparacin
acomodacin entre las teoras
cognitiva del alumno y las
teoras
alternativas
Utilizacin de las Aplicacin: de Aplicacin de las
nuevas ideas en conceptos a la nuevas teoras a Contrastacin
contextos solucin de problemas ya
proporcionados problemas explicados por la
teora del alumno

Tabla 2 Propuestas de instruccin para el cambio conceptual, adaptado de Pozo (1989)

Estas secuencias, las resume Pozo (2006) en puede dar solucin al problema planteado con los
tres fases: principios y conceptos que posee.

1. Una primera fase en que se utilizan tareas 3. Este conflicto emprico, segn Pozo (2006),
que, mediante solucin de problemas, activen los no ser suficiente para que se produzca un cambio
conocimientos previos de los aprendices. Crdenas conceptual, puesto que el aprendiz tiende a tomar
(1999) propone para ello establecer los objetivos que estos acontecimientos como hechos aislados y no
hay que conseguir, y una exploracin en un contexto como normas. Ser necesario que el entrenador
real donde se activen mediante la prctica esos proponga conceptos alternativos que permitan
conocimientos. Para activar a estos conceptos integrar los conocimientos previos con la nueva
inclusores es necesario realizar un proceso de informacin presentada. Slo cuando el jugador
reflexin (Coll y Mart, 2004; Pozo, 1992; 2002). disponga de un modelo terico alternativo para dar
Por ello, en la propuesta de Crdenas, despus de la significado a la prctica, stos afectarn a su
exploracin plantean una reflexin inicial para estructura de conocimiento. Esto se realiza en la fase
conseguir de una manera ms eficiente la activacin de presentacin de nuevas alternativas (Crdenas,
de los conocimientos previos. 1999), donde no slo se le gua al jugador sobre la
mejor respuesta, sino que se le hace ver por qu
2. En una segunda fase, se confrontan los utilizarla. Para ello se harn preguntas que se
conocimientos activados con las situaciones incluirn como feedback durante o al finalizar la
conflictivas mediante la realizacin de experiencias. tarea.
Es decir, hay que provocarle un conflicto mediante
una tarea en la que el jugador compruebe que no Adems, con estas fases de enseanza, no slo
se aprenden conceptos, sino que al realizar la

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prctica simultneamente se est consiguiendo un condensacin y automatizacin de algunos


aprendizaje procedimental significativo, al poner en conocimientos, los modelos estructuralistas destacan
relacin el qu hacer con el por qu hacerlo. Como por su aportacin al estudio de la lgica interna
dicen French y Thomas (1987), la relacin entre el como partida del aprendizaje, del modelo
conocimiento declarativo y el procedimental del comprensivo cabe destacar los juegos modificados
jugador es la clave para el aprendizaje tctico. As para facilitar el aprendizaje, mientras que de los
estos procedimientos aprendidos de manera modelos constructivistas son interesantes sus
significativa se pueden relacionar no slo con otros propuestas de reflexin o provocacin del conflicto
procedimientos, sino con conceptos y principios que para activar o cambiar los conocimientos previos
el jugador ya tiene almacenados (Coll y Valls, 1992). (Alarcn, Crdenas, Miranda y Urea, 2009).

Existe otra fase dentro de la progresin de As pues el problema ha sido que, aunque estos
Crdenas (1999) que busca un aprendizaje ms modelos surgen de diferentes mbitos, la mayora se
asociativo. Esta fase denominada reforzamiento sustentan sobre la misma manera concreta de
especfico es necesaria puesto que el aprendizaje entender el aprendizaje (Rink, 2001) y no es otra que
procedimental requiere de una condensacin y las teoras que aparecen del paradigma cognitivo, y
automatizacin para liberar parte de su atencin y ms concretamente, aquellas que tienen que ver con
que el jugador pueda captar las variaciones que se el aprendizaje constructivo del sujeto. Varios
puedan producir por las circunstancias de juego trabajos ya han visto relacin entre la perspectiva
(Buceta, 1998, Pozo, 2006; Ruiz y Arruza, 2005), constructivista de la enseanza y aprendizaje y el
adems por el hecho de que, en algunas ocasiones, modelo comprensivo de los deportes colectivos,
existe una limitacin temporal para tomar decisiones como son los llevados a cabo por Grhaine, Godbout
que no permite que el jugador pueda hacer y Bouthier (1999), Kirk y Macdonald (1998) o por
consciente lo que percibe y las alternativas que tiene Rink (2001). Lo que diferencia unas propuestas y
antes de actuar (Ruiz y Arruza, 2005). otras, es la manera de llevar a cabo la misma idea, es
decir, cmo entiende cada modelo qu y cmo debe
Para finalizar la secuencia de enseanza, se intervenir el entrenador para conseguir un
debe plantear una tarea global y as cumplir con el aprendizaje comprensivo por parte del jugador.
ciclo de tratamiento global-analtico-global.
Crdenas (1999) propone una ltima fase de
generalizacin. Esta progresin de lo ms global a lo
BIBLIOGRAFA
ms analtico, y viceversa, terminando en situaciones
globales, es fundamentada por la teora de la Alarcn, F. (2008). Incidencia de un programa de
elaboracin de Reigeluth y Stein (1983, citado por entrenamiento para la mejora tctica colectiva del
Del Carmen, 1996), que tiene como propsito ataque posicional de un equipo de baloncesto
fundamental prescribir criterios para secuenciar y masculino. Tesis Doctoral no publicada. Universidad
organizar los contenidos educativos, de forma que se de Granada.
consiga una ptima adquisicin, retencin y Alarcn, F., Crdenas, D., Miranda, M.T. y Urea, N.
transferencia de los mismos. Esta teora integra (2009). Los modelos de enseanza utilizados en los
diferentes aportaciones, como la de Gagn (1971), y deportes colectivos. Investigacin educativa, 13, 3,
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Despus de esta exposicin sobre los diferentes Concepto, estructura y metodologa. Granada: Juan
modelos existentes en la educacin fsica que Lorenzo Antn Garca.
intentan explicar cmo debe intervenir el entrenador,
Bayer, C. (1992). La enseanza de los juegos deportivos
parece evidente que entre unos y otros hay muchas colectivos. Barcelona: Editorial Hispano Europea.
ms semejanzas que diferencias. stas pueden ser
enriquecedoras si consideramos los puntos fuertes de Blquez, D. (1982). La educacin fsica en preescolar: una
cada uno, y as abarcar todas las demandas que didctica aplicada. Apunts, 19 (75), 185-196.
requiere el aprendizaje de los deportes colectivos. Blzquez, D. (1986). Iniciacin a los deportes de equipo.
Como sntesis podamos decir que los modelos Barcelona: Editorial Martnez Roca.
tradicionales sern tiles para conseguir la

Revista de Investigacin en Educacin, ISSN: 1697-5200 | 101


LA METODOLOGA DE ENSEANZA EN LOS DEPORTES DE EQUIPO

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