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Le chteau Dcapit

Synopsis Action

Enqute
A la recherche dun villageois disparu dans des souterrains, les personnages joueurs vont tomber sur un
vieux chteau oubli, repaire de voleurs. Il leur faudra remettre en tat les fortifications pour repousser Ambiance
les assauts des voleurs, fuir quand ils seront trahis, gagner la confiance dune autre bande de voleurs,
Difficult
ennemie des premiers, et avec leur aide revenir et localiser le prisonnier pour enfin le librer. Mais la
tour o il est retenu est instable, il faudra russir extirper le malheureux sans faire seffondrer presque
tout le chteau.

Ce qui sest pass


Le chteau de Dimbrahel tait une petite place forte sur une colline qui protgeait le village du mme
nom. De lautre ct de la colline, une paisse fort le coupait du reste de la rgion. Le seigneur Dim-
brahel avait fait construire grands frais un passage souterrain secret qui aboutissait dans une ferme
construite pour en cacher la sortie. Captur par un ennemi, le chteau a t abandonn il y a 3 sicles et
le souterrain oubli. Trs vite dautres fermes se sont construites autour de la sortie du passage secret
et le village nouvellement cr baptis Limbrahel. Si les deux villages sont proches, ils nont quasiment
aucune relation : la route qui contourne la colline est longue. A Limbrahel, personne ne connat le
chteau, mme si des rumeurs en parlent un peu et personne na cherch les vrifier. A Dimbrahel,
une lgende tenace parle dun trsor oubli dans le chteau et, chaque nouvelle gnration, plusieurs
jeunes vont fouiller les ruines de fond en comble, sans succs. Quand la bande de voleurs commande
par Ferak sest installe l pour en faire sa planque, lintrt des jeunes gens sest raviv tel point que,
pour garder distance les adolescents aventureux, Ferak loue les services dun mage, ancien paysan
solidement bti, capable de faire quelques sortilges, dont provoquer la peur. Depuis six mois, le ch-
teau est donc rput hant. Bragan, le chef de la bande de voleurs rivale, a dj embauch les services
du sorcier, Yspris, et sait parfaitement quil ny a rien craindre. Il reste donc dans la rgion lafft
dune opportunit qui lui permettrait de semparer du chteau ; cest effectivement lendroit idal pour
se cacher et surveiller la route afin dattaquer les voyageurs. Ce serait aussi pour Bragan la faon idale
de se venger de Frak.
Un jour, alors quil effectuait des travaux, Brenel, un habitant de Limbrahel, a dcouvert les anciens
souterrains. Curieux mais pas tmraire, il a t pouss par le chef du village, Termanagan, aller les
explorer. Ce dernier esprait que le villageois trouverait au moins un petit quelque chose, quil pourrait
rcuprer pour le bien du village. Deux jours plus tt, Brenel est donc entr dans le souterrain, soutenu
par tout le village qui est rest en arrire. Brenel est all jusquau bout du passage en piteux tat et est
sorti au pied de la tour du donjon. Pris par surprise les voleurs lont captur et surveillent prsent ce
nouvel accs imprvu. Ils ne savent pas quoi faire du paysan et le laissent pour linstant la garde du
mage car ils continuer surveiller la route et sassurer que Bragan reste distance. Au bout de vingt-
quatre heures, Termanagan a pris peur et cherche tout prix quelquun dassez courageux pour entrer
dans le souterrain qui semble dangereux.

Help wanted daprs-midi, Limbrahel, une poigne de fermes


Les personnages joueurs sont dans la r- lore de la fort, lombre dune colline cou-
gion de Limbrahel, une zone fertile de plaines et verte darbres sombres. Les villageois, au nombre
de collines couvertes de champs, de petits villages dune trentaine, sont aimables, bien que rservs,
et de forts. Cest une zone calme et fige dans sauf Termanagan, leur chef. Hbleur et bon vi-
le temps, loin des frontires, des guerres et des vant, il offre lhospitalit aux personnages joueurs
monstres. Le plus gros monstre rencontr ces der- puis leur explique quil a besoin de leur aide : un
nires annes dans la rgion tait un ours. Les per- des leurs a disparu. Le brave Brenel creusait un
sonnages joueurs passent de hameau en petit vil- puits lorsquil a disparu, deux jours plus tt. Ses
lage, rarement loigns de plus de trois heures de voisins ne sachant que faire, staient adresss au
marche. Ils arrivent donc encore frais en ce dbut chef du village, qui se tourne vers les personna-
ges joueurs. Termanagan ne sait pas comment les abandonn il y a longtemps. Le lieu a clairement
ddommager, mais sils acceptent dtre pays en t attaqu : le donjon porte les traces dun lourd
nourriture, il la leur donnera volontiers. projectile. Les murs denceinte ne portant pas
dautre trace, il semble vident que les habitants
Sous terre staient rendus. Le chteau semble ne pas avoir
Le passage souterrain a tous les aspects t habit depuis. Il ny a personne alentour, mais
dun passage secret : maonn et solide, personne des signes doccupation trs rcente sont bien visi-
naurait pu le trouver sans les travaux. Brenel a bles : une douzaine au moins de sacs de couchage
cherch creuser un nouveau puits et est tomb disperss autour dun feu de camp encore allum,
dessus par hasard. Le trou permet un homme un cheval qui broute non loin, des lanternes sour-
de descendre au bout de la corde encore en pla- des, des barres en acier devant servir forcer des
ce, dans un tunnel de boue puis dans le passage coffres, un coffret dfonc et vide ont t sems
lui-mme. Assez large pour quun homme puisse dans lherbe, et des dessins de filles nues ornent
avancer en se baissant, il senfonce vers la ferme certains murs. Il y a de nombreux accs et petits
dun ct et vers la fort de lautre. Mme sil est btiments dans la cour du chteau : un four pain,
sombre et poussireux, les traces de pas sont faci- un grenier nourriture, une curie, une salle de
les suivre : Brenel a choisi la direction de la fort. garde, une maison des soins. Mme si tout a t
Si on suit le souterrain vers la ferme, il rejoint la fouill de nombreuses fois, ltat de dlabrement
cave de Brenel grce une vieille porte, mais il oblige forcer les portes bloques par les char-
faut dfoncer une couche denduit qui a t pose pentes qui seffondrent ou les morceaux des vieux
il y a des sicles probablement pour masquer le meubles mis sac.
passage. Personne na jamais vu quoi que ce soit
et Brenel a mme mis devant une sorte dtagre
o il fait scher les oignons.

Plus loin sous terre


Malgr les courbes et les endroits d-
foncs par les racines paisses, le souterrain se
dirige sous la fort vers le sommet de la colline. Il
est long de prs de deux kilomtres et monte en
permanence ; il faudra toute laprs-midi pour le
parcourir. A un moment, une source le traverse,
rendant les pavs glissants sur une centaine de
mtres, mais part cela tout est encore en bon
tat, seulement poussireux, terreux et envahi de
toiles daraigne. Il se termine par un escalier qui
mne une trappe en bois en train de lcher sous
le poids des dbris de pierre tombs dessus et qui
la masque. Il faudra une force exceptionnelle pour
la soulever, moins que deux personnages joueurs
de faible corpulence se serrent lun contre lautre
pour joindre leurs forces. Il est facile sinon laide Le retour de Ferak
dun levier, de soulever par tape la trappe glissant Alors que les personnages joueurs
des cales faites de morceaux de pierre qui jon- fouillent les ruines, la recherche du prisonnier
chent le sol. Il sera impossible douvrir sans bruit quils ne trouvent pas, les voleurs reviennent chez
: les dbris tomberont de la trappe la premire eux, en toute confiance, une lanterne la main,
tentative pour la soulever, alertant Yspris qui va parlant voix haute, et dun ton grivois, de la jo-
cacher le prisonnier dans la tour du donjon en lie fille du marchand quils ont attaqu. Le seul
usant de ses pouvoirs de vol. bruit de leurs pas peut les annoncer longtemps
lavance. Si les personnages joueurs nont pas
Le chteau Dimbrahel post de garde, ils devront russir un jet dcoute
Les personnages joueurs sortent du pas- ou de perception pour les entendre arriver. Sils
sage pour mettre pied dans la cour dun petit ch- chouent, ils seront surpris par le premier voleur,
teau en train de tomber en ruines. Ils sont dans un jeune homme fin et dent qui tient une lan-
les vestiges dune tour ronde adosse la muraille, terne sourde et qui entre en premier par la porte
le donjon, dont il ne reste que le sommet peine ouverte. Il a une vingtaine de mtres davance sur
maintenu par des poutres tordues sous le poids les autres qui peinent dans la cte. Il peut tre fa-
des votes, totalement inaccessible. La muraille cilement engag en combat car il na quune dague
est encore en bon tat, mais plusieurs crneaux de jet. Si les personnages joueurs sont assez rapi-
menacent de tomber si on ne fait pas attention. des, ils pourront fermer la porte au nez du reste
Il y a des herbes folles partout : le chteau a t de la bande et ventuellement retenir prisonnier
le jeune Dofark. Les arbres ayant pouss prs des tenter de provoquer une angoisse inexplique ou
murailles, les personnages joueurs ne pourront une peur lgre. Enfin, il tentera dattirer les per-
pas voir les autres, mais ils entendront claquer les sonnages joueurs dun ct de la cour alors que
ordres du chef. les voleurs tenteront dentrer en forant la porte Ambiance ou
principale. Mise en scne ?
Le sige de Dimbrahel
En quelques ordres, il place ses hommes Si les personnages sont des durs cuire Selon lambiance autour
de manire encercler le chteau et se prparer Il y a de bonnes chances pour que les de la table, insistez plus ou
lassaut. Le chef ngociera alors voix forte. personnages joueurs ne soient pas du tout effrays, moins sur le ct hantise.
Il sappelle Ferak, ils sont quinze et connaissent mais tentent de monter au sommet du donjon par Il est probable que cela ne
toutes les entres secrtes. Que veulent les in- un moyen ou un autre. Dans ce cas, avant dtre fasse quattirer lattention
trus? Il ne redoute quune chose, cest que ce soit pris, le mage dcidera dagir plus directement. Il des personnages joueurs
la bande de Bragan. Mais il aura peur quand les abandonnera sa cachette en sortant, en volant, sur le mage. Si vous sou-
personnages joueurs diront chercher le prisonnier par la fentre, laissant derrire lui Brenel ligot et haitez acclrer le jeu,
: cela veut dire que lui et le mage ont disparu ou billonn ; celui-ci se mettra gmir ce qui per- vous pouvez faire en sorte
se cachent. La meilleur solution sera de mener mettra aux personnages joueurs de le localiser. Le que Ferak et sa bande pro-
lassaut et il enverra ses quatre meilleurs hommes mage ira directement ouvrir la porte en usant de fite de la diversion pour
escalader les arbres dont les branches touchent le son pouvoir de peur pour dconcentrer les per- entrer, mais alors il faut
mur denceinte pour quils essayent dy sauter. Il sonnages joueurs les plus agressifs. Si la porte est laisser les personnages
sont arms lgrement, dague et pe courte ou trop bien barricade, il utilisera son plus puissant joueurs senfuir : les vo-
arc court, mais cherchent rellement se dbar- sortilge, boule de feu, pour la dfoncer. Mais il ne leurs ne sintressent pas
rasser des personnages joueurs. Ce ne sont pas le fera quen dernier ressort : cela consomme tou- eux, ils souhaitent les met-
des tueurs, mais ils se dfendront. Il va falloir les te sa magie restante pour la journe. Les voleurs se tre la porte.
repousser et scuriser le mur denceinte encore tiendront prts et entreront en masse. Submergs,
debout en brlant ou coupant les branches trop les personnages joueurs devront fuir pour ne pas
proches. tre capturs. On leur demandera de se rendre et
on les mettra la porte du chteau sans arme,
Le fantme de Dimbrahel moiti nus, en leur indiquant la direction de Dim-
Une fois le premier assaut repouss, les brahel.
personnages joueurs nont plus qu surveiller les
alentours en attendant le jour. Ferak nenverra pas Dimbrahel
dautre assaut mais son meilleur espion essayera de A leur arrive Dimbrahel, aprs une
voir ce qui se passe en grimpant au sommet dun marche de deux heures par une nuit trop frache,
haut sapin et fera des rapports frquents. Alors les personnages joueurs sont accueillis par un
que les personnages joueurs sont persuads dtre aubergiste fatigu, Tardim. A cette heure, tous les
seuls et relativement en scurit, le sorcier dans habitants sont endormis, mais il y a encore trois
son donjon abm tente de les effrayer. Il compte clients dans la salle commune. Laubergiste distri- Peur magique
procder comme avec les autres importuns et buera spontanment couverture et repas chaud. il
user de sa magie : il commence par essayer de les a lhabitude, les personnages joueurs ne sont pas La peur magique provo-
effrayer en produisant des bruits, tintements, ra- les premiers revenir du chteau hant. Tardim est que un malaise, un tour-
clements, hurlements lugubres, au sommet dune un homme charmant qui peut raconter lhistoire dissement et lenvie folle
tour inaccessible, en faisant briller des objets sur du chteau, mme sil ne se rappelle pas tout. Il de senfuir ou de se jeter
le chemin de ronde pour les forcer sexposer va longuement parler du trsor fabuleux (daprs au sol. La cible devra rus-
une attaque venue de lextrieur. Il peut galement ce quon dit) que le seigneur Dimbrahel avait sir un jet de rsistance
la magie pour pouvoir
continuer agir normale-
ment ou subir un malus de
50% toute action physi-
que et mentale. Le sorti-
lge agit tant que le mage
se concentre sur sa cible,
mais il cesse ds quil doit
faire autre chose.
Brenel laiss derrire lui et surtout de son fantme qui riaux diffrents, argent, acier, un alliage brillant
Un habitant de Lim-
brahel qui a dcouvert hanterait le chteau. On peut voir le sommet du qui doit tre un mtal elfique et du plomb. Seul le
les anciens souterrains chteau depuis le village et cela a toujours t un plomb est inoffensif, car trop mou pour blesser,
et y est entr. aimant pour les aventuriers en herbe. Lui-mme, mais il faut un jet de raison pour le comprendre,
FO AG END INT PER plus jeune, y est all pour revenir du. Il finira moins quun personnage joueur ne soit forgeron.
70 40 70 30 40 par fournir aux personnages joueurs une chambre Si les personnages joueurs survivent, ils sont ju-
pour la nuit sils le dsirent. gs dignes de confiance et les voleurs font la fte
jusquau milieu de la nuit.
Tout coup, Bragan
Termanagan Le discret Bragan passe souvent ses nuits Le dernier assaut du chteau Dimbrahel
Le chef du village a lauberge. Avec ses deux lieutenants, il cherche Selon le plan mis en place avec Bragan,
pouss Brenel aller une solution pour dloger son ennemi. Sil ne fait les personnages joueurs pourront attaquer le ch-
explorer le souterrain, pas attention aux personnages joueurs au dbut, il teau au milieu de la nuit par la surface, ou dans la
pour un trsor ? va couter attentivement et pas forcment discr- journe par le souterrain. Toutes les routes sont
FO AG END INT PER tement, ds quil aura entendu le nom du chteau surveilles, mais les gardes ne sont pas motivs et
60 40 60 60 50 quil convoite. Il va laisser son lieutenant, Tardek, pourront facilement tre distraits. Comme les gar-
couter les conversations et retournera vers sa des sont toujours seuls, il sera possible dattendre
bande au petit matin. Tardek a pour mission de que lun deux aille se soulager pour lassommer
parler aux personnages joueurs pour apprendre et passer. Lassaut pourra alors avoir lieu. Il sera
deux ce quils connaissent de lintrieur du ch- brutal car les deux bandes se dtestent. Dailleurs,
Dofark
Le premier voleur qui
teau. Il pourra leur avouer que Ferak et Bragan moins quils nengagent le combat, les voleurs de
entre au chteau par la sont ennemis afin de les rendre plus loquaces. Son Ferak laisseront les personnages joueurs relative-
porte ouverte : il est pris but est simplement de glaner toute information ment tranquilles. Toutefois, au milieu de la mle,
par surprise. qui pourrait tre utile pour entrer dans le chteau, rejoindre le prisonnier et le mage au sommet de la
FO AG END INT PER comme les branches darbres, la porte prsent tour branlante ne sera pas facile.
40 60 30 40 40 dfonce ou le passage secret. Si les personnages
joueurs donnent linformation de leur plein gr, Le dernier donjon
ils seront mens Bragan pour tre tests : le chef Il ny a aucun moyen daccder la tour
naccorde pas sa confiance aussi facilement. Sils sans utiliser la magie ou un grappin et une corde,
refusent, Tardek leur donnera rendez-vous le soir qui demandent un jet difficile afin datteindre la
Les voleurs mme la potence de la croise des chemins,
Quelle que soit la fentre. Mais la tour nest pas le meilleur endroit
bande, ils se valent en
quelques kilomtres du village. pour se cacher : elle tombe en ruine et, si elle r-
adresse, en force et sur- siste au poids combin des deux hommes, elle
tout en mchancet. La bande Bragan nen supportera probablement pas longtemps un
FO AG END INT PER Largement suprieure en nombre au troisime. On peut sen douter en voyant les pier-
50 60 50 30 50 groupe de Ferak, la bande de Bragan compte pas res qui se dtachent sous les pieds du personna-
moins de vingt-cinq membres. Evidemment, les ges joueurs en train de lescalader ou qui chutent
personnages joueurs ont de quoi ngocier, ils sans raison du parapet. Au pied de la tour, Ferak
connaissent les lieux, les souterrains, les forces et est prt la protger tout prix : cest l quil a
les faiblesses du chteau ainsi que les sorts connus demand au mage dentreposer le butin de la ban-
Ferak
Un voleur froid et du mage qui terrorise un peu les voleurs de Bra- de.
meneur dhommes. Sa gan. Avec ces informations, brigands et person-
bande tient le chteau nages joueurs pourraient reprendre tous ensem- La chute ?
en ruines. bles le chteau, Bragan promettant de librer le Si les personnages joueurs parviennent
FO AG END INT PER prisonnier. Mais il faudra aux personnages joueurs monter au sommet sans toucher la tour (par magie
50 70 60 70 70 gagner sa confiance et celle de toute la bande, que donc), le mage se dfendra, mais capitulera bien
ce soit pour montrer le passage secret ou pour vite. Il nest pas pay assez cher pour ce boulot et
quils les aident prendre le chteau. Bragan leur estime que sa vie vaut plus que a. Si les personna-
demande de passer le test des voleurs : vingt vo- ges joueurs dciment la bande de Ferak, ils pour-
Yspris leurs les mains dans le dos forment un couloir que ront ngocier avec le mage qui finira par changer
Le mage, ancien les personnages joueurs vont devoir traverser lun
paysan, est capable de le prisonnier contre sa libert (et le trsor). Si la
derrire lautre. Ds les premiers pas, les voleurs tour seffondre, tous ceux qui se trouvaient dedans
faire quelques sortil-
ges, dont la peur. les attaquent de diffrentes faons, par surprise. et dessous seront tus, sauf russir un jet dagili-
Lun sort un bton et tente de frapper un person- t ou dacrobatie pour se jeter labri. Dans ce cas,
FO AG END INT PER
70 40 60 60 60
nages joueurs, un autre lance de la poussire dans la victime subira des dommages graves mais pas
Sa magie, apprise les yeux, un troisime donne un coup dans les ge- mortels : bras cass, cts fles, inconscience. Le
ltranger, lui permet noux. Quand ils arrivent au bout, 4 voleurs avec coffre au trsor contient 260 pices dargent, une
de faire des petits chacun une dague diffrente leurs font face. Bra- assez petite somme
effets, comme la peur, gan demande aux personnages joueurs de choisir
de voler quelques se- lun des leurs et lun des voleurs pour un combat
condes et de jeter une mains nues. Ils ont tous des dagues en mat-
unique boule de feu.
Ecurie
Arbres qui
touchent
le mur

Si vous voulez jouer la Salle de garde

Nord
suite...
Quelques jours aprs lissue Tour en ruines
de laventure, plusieurs corps seront
retrouvs dans la rgion, les victimes
tues par une bte puissante. Les per- Affaires
sonnages joueurs seront abords par Eboulis des voleurs
Arbres qui
un vieux nain de la rgion. Son pre Trappe touchent
avait particip la construction du le mur

souterrain et lui avait avou un jour


quil avait conomis la construction Maison des soins
du boyau situ sous le chteau en uti-
lisant un couloir plus ancien que les Grenier nourriture Four pain
travaux avaient mis jour. Il sagissait Arbres qui
dune ancienne prison naine oublie. touchent
le mur
Mais il avait rapidement bouch les
passages qui menaient aux cellules en
dcouvrant au dessus des ouvertures
des runes indiquant quune abomi-
nation tait enferme l. Elle a d se Arbres qui
librer la faveur des boulements, touchent
le mur
peut-tre mme sous laction des per-
sonnages joueurs. Il va falloir retrou-
ver le monstre dans son antre souter-
rain. Quel est ce monstre qui terrifie
les nains, est capable de se dplacer
cette vitesse et qui aime les tnbres ?

Le chteau Dimbrahel

Bragan
Le chef de la bande de
Ruine naine
Potence
voleurs rivale Ferak a
dj travaill avec Ysp-
Chteau ris et attend son heure.
Dimbrahel FO AG END INT PER
60 70 60 60 70

Dimbrahel Tardek
Le lieutenant de Bragan
Limbrahel doit couter les conver-
sations et en apprendre
plus sur Ferak.
FO AG END INT PER
70 40 60 40 70

Temple
abandonn
1 heure de marche
Pour les Joueurs

Temple
abandonn
1 heure de marche

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