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Ecuacin de una lnea recta

La ecuacin GENERAL de una lnea recta tiene la forma:

y = mx + b
(o con otras letras, mira abajo)

Qu significa?

Gradiente Interseccin Y

y = cunto arriba

x = cun lejos

m = gradiente o pendiente (cun inclinada es la lnea)

b = la interseccin Y (donde la lnea se cruza con el eje Y)

Sabiendo esto podemos encontrar la ecuacin de una lnea recta:

Ejm.
2
m = = 2
1

b=1

Por lo tanto y = 2x + 1
Ejm. 2

3
m = = 3
-1

b=0

Esto nos da y = 3x + 0
No nos hace falta poner el cero!

Por lo tanto y = 3x

Juega con ellos

Puedes ver el efecto de diferentes valores de m (la pendiente) y de b (la interseccin y)


en Explora el grfico de una lnea recta

Nota

Hay varias "notaciones" diferentes:

Aqu usamos: y = mx + b
Otra que tambin se usa es: y = mx + c
Y en otros sitios: y = ax + b

... pero todas significan lo mismo, slo cambian las letras.


Coordenadas cartesianas
Las coordenadas cartesianas se pueden usar para decir dnde ests exactamente en un
mapa o grfico

(Juega con las coordenadas cartesianas interactivas para verlo por ti mismo)

Coordenadas cartesianas

Con las coordenadas cartesianas sealas un punto en un grfico dando la distancia de


lado y hacia arriba:

El punto (12,5) est 12 unidades a la derecha y 5 arriba.

Ejes X e Y

La direccin izquierda-derecha (horizontal)


se suele llamar X ...

... y arriba-abajo (vertical) se suele


llamar Y.

Las lneas de referencia (desde donde se


miden distancias) se llaman ejes.

Hay un eje X y un eje Y.

El eje X pasa por cero horizontalmente


El eje Y pasa por cero verticalmente
Direcciones
Cuando x (la primera coordenada) aumenta, el punto se mueve a
la derecha. (Si disminuye, el punto va a la izquierda.)

Cuando y (la segunda coordenada) aumenta, el punto se mueve arriba. (Si


disminuye, el punto va abajo.)

Escribir coordenadas

Las coordenadas siempre se escriben en el mismo orden: la direccin horizontal primero,


despus la vertical. Esto se llama un "par ordenado".

Y normalmente los nmeros se separan con una coma, y se rodean con parntesis as: (3,2)

Ejemplo: (4,9) significa 4 unidades a la derecha y 9 arriba


Ejemplo: (0,5) significa 0 unidades a la derecha y 5 arriba. En otras palabras,
slo 5 unidades arriba.

Se llaman cartesianas porque las ide el matemtico y filsofo Ren


Descartes a quien tambin se llamaba Cartesio. Es famoso por la
frase "Pienso, luego existo".

Cuadrantes

Qu pasa cuando x o y es negativo? Pues que empezamos en cero y vamos en la direccin


contraria!

Esto significa que es posible tener combinaciones como x positivo e y negativo, o los dos
negativos. De hecho hay cuatro combinaciones, y en un grfico se llaman cuadrantes:

X Y
Ejemplo Cuadrante
(horizontal) (vertical)
Positivo Positivo (3,2) I
Negativo Positivo (-4,3) II
Negativo Negativo (-2,-1) III
Positivo Negativo (2,-3) IV

La palabra cuadrante viene de cuad que significa cuatro. Por


ejemplo, cuatro bebs que nacen a la vez se llaman cuatrillizos, y un
animal de cuatro patas se llama cuadrpedo)
Aqu tienes los cuatro cuadrantes en un grfico:

Ejemplo: el punto "A" (3,2) est 3 unidades a la derecha y 2 arriba. Como x e


y son positivos, el punto est en el "cuadrante I"
Ejemplo: el punto "C" (-2,-1) est 2 unidades horizontalmente en direccin
negativa,
y 1 abajo (tambin direccin negativa). Como x e y son los dos negativos, el
punto est en el "cuadrante III"

El origen

El punto (0,0) tiene el nombre especial de "el origen", y a veces se le llama con la letra "O".

Dimensiones: 1, 2, 3 y ms...

Piensa en esto:

En la lnea de nmeros slo se puede ir a izquierda o derecha, as que cualquier posicin


1
se indica con un nmero
Las coordenadas cartesianas indican direcciones izquierda-derecha y arriba-abajo, as
2
cualquier posicin se indica con dos nmeros
Cmo sealamos un punto en el mundo real (como la punta de tu nariz)? Necesitamos
3 indicar izquierda-derecha, arriba-abajo y delante-detrs, eso son tres nmeros, o 3
dimensiones!

Y se pueden usar coordenadas cartesianas para localizar puntos en 3 dimensiones como en


este ejemplo:
Aqu el punto (-4,-4,5) se indica en
coordenadas cartesianas tridimensionales.

De hecho, esta idea se puede seguir en cuatro dimensiones y ms... Pero esto no te lo
puedo ensear con un dibujo!

Ecuacin cuadrtica
Esto es una ecuacin cuadrtica:

(a, b, y c pueden tener cualquier valor, excepto que a no puede ser 0.)

La letra "x" es la variable o incgnita, y las letras a, b y c son los coeficientes (lee lasDefiniciones
bsicas de lgebra)

Y el nombre cuadrtica viene de "cuad" que quiere decir cuadrado, porque el exponentems
grande es un cuadrado (en otras palabras x2).
Ejemplos de ecuaciones cuadrticas:
En esta a=2, b=5 y c=3

Aqu hay una un poco ms complicada:

Dnde est a? En realidad a=1, porque normalmente


no escribimos "1x2"
b=-3
Y dnde est c? Bueno, c=0, as que no se ve.

Ups! Esta no es una ecuacin cuadrtica, porque le falta el


x2 (es decir a=0, y por eso no puede ser cuadrtica)

Qu tienen de especial?

Las ecuaciones cuadrticas se pueden resolver usando una frmula especial


llamada frmula cuadrtica:

El "" quiere decir que tienes que hacer ms Y menos, as que normalmente hay dos soluciones!

La parte azul (b2 - 4ac) se llama discriminante, porque sirve para "discriminar" (decidir) entre los
tipos posibles de respuesta:

si es positivo, hay DOS soluciones


si es cero slo hay UNA solucin,
y si es negativo hay dos soluciones que incluyen nmeros imaginarios .
Solucin
Para resolverla, slo pon los valores de a,b y c en la frmula cuadrtica y haz los clculos.

Ejemplo: resuelve 5x + 6x + 1 = 0
Frmula cuadrtica: x = [ -b (b2-4ac) ] / 2a
Los coeficientes son: a = 5, b = 6, c = 1
Sustituye a,b,c: x = [ -6 (62-451) ] / 25
Resuelve: x = [ -6 (36-20) ]/10 = [ -6 (16) ]/10 = ( -6 4 )/10
Respuesta: x = -0.2 and -1
(Comprobacin:
5(-0.2) + 6(-0.2) + 1 = 5(0.04) + 6(-0.2) + 1 = 0.2 -1.2 + 1 = 0
5(-1) + 6(-1) + 1 = 5(1) + 6(-1) + 1 = 5 - 6 + 1 = 0)

Ecuaciones cuadrticas disfrazadas

Algunas ecuaciones no parece que sean cuadrticas, pero con manipulaciones astutas se

pueden transformar en una:

Disfrazadas Qu hacer En forma estndar a, b y c

Mueve todos los trminos a


x2 = 3x -1 x2 - 3x + 1 = 0 a=1, b=-3, c=1
la izquierda

2(x2 - 2x) = 5 Desarrolla parntesis 2x2 - 4x - 5 = 0 a=2, b=-4, c=-5

x(x-1) = 3 Desarrolla parntesis x2 - x - 3 = 0 a=1, b=-1, c=-3

5 + 1/x - 1/x2 = 0 Multiplica por x2 5x2 + x - 1 = 0 a=5, b=1, c=-1


Derivacin de la frmula cuadrtica

Esta es la forma de una ecuacin cuadrtica:

Y se puede resolver con la frmula cuadrtica:

Esta frmula parece mgica, pero ahora puedes seguir los pasos para ver de dnde viene.

1. Completar el cuadrado

Es difcil manejar una ecuacin donde "x" aparece dos veces, pero hay una manera de

arreglarla para que "x" aparezca una sola vez. Se llama "completar el cuadrado" (por favor

lelo primero!).

Vamos a aprovechar lo que pasa cuando desarrollas (x+d)2

(x+d)2 = (x+d)(x+d) = x(x+d) + d(x+d) = x2 + 2dx + d2

As que si podemos poner la ecuacin en la forma:

x2 + 2dx + d2

Entonces la podemos reescribir as:

(x+d)2

Y esto har el resto del trabajo ms fcil


Empezamos con

Dividimos la ecuacin entre a

Pasamos c/a al otro lado

Sumamos (b/2a)2 a los dos lados

Aj! tenemos el formato x2 + 2dx + d2 que queramos!


(en este caso "b/2a" es el valor de "d")

"Completar el cuadrado"

2. Ahora resolvemos "x"

Ahora vamos a reordenar la ecuacin para dejar "x" a la izquierda

Empieza por

Raz cuadrada

Mueve b/2a a la derecha

Ya est resuelto! Pero vamos a simplificar un poco:


Multiplicamos a la derecha por 2a/2a

Simplificamos:

Y esta es la frmula cuadrtica que conocemos y que tanto nos gusta:

Solucionador de ecuaciones cuadrticas

Si tienes una ecuacin de la forma "ax2 + bx + c = 0", nosotros te la resolvemos.


Slo entra los valores a, b y c debajo y pulsa "Ver resultado"

a b c

1
x2 +
0
x+ 0 =0

Tu ecuacin:

Solucin 1:

Solucin 2:

Discriminante:

Nota:
Es cuadrtica?

Slo si se puede poner en la forma ax2 + bx + c = 0, y a no es cero.

El nombre viene de "cuad" que significa cuadrado, as que la mejor pista es que la potencia
sea un cuadrado (en otras palabras x2).

Todas estas son ecuaciones cuadrticas disfrazadas:

Disfrazada En forma estndar a, b y c

x2 = 3x -1 x2 - 3x + 1 = 0 a=1, b=-3, c=1

2(x2 - 2x) = 5 2x2 - 4x - 5 = 0 a=2, b=-4, c=-5

x(x-1) = 3 x2 - x - 3 = 0 a=1, b=-1, c=-3

5 + 1/x - 1/x2 = 0 5x2 + x - 1 = 0 a=5, b=1, c=-1

Cmo funciona?

La(s) solucion(es) de una ecuacin cuadrtica se pueden calcular con la frmula


cuadrtica:

El "" significa que tienes que hacer ms Y menos, as que normalmente hay dos soluciones!

La parte azul (b2 - 4ac) se llama "discriminante", porque sirve para "discriminar" (decidir)
entre los tipos posibles de respuesta. Si es positivo, hay DOS soluciones, si es cero slo hay
UNA solucin, y si es negativo hay soluciones imaginarias.
Completar el cuadrado
"Completar el cuadrado" es cuando...

... tenemos una ecuacin cuadrtica como: y la ponemos en esta forma:

ax2 + bx + c = 0 a(x+d)2 + e = 0

Para los que tengis prisa, os puedo decir ya que: , y:

Pero si tienes tiempo, deja que te explique cmo llegar all.

La pista

Primero tengo que ensearte lo que pasa cuando desarrollas (x+d) 2

(x+d)2 = (x+d)(x+d) = x(x+d) + d(x+d) = x2 + 2dx + d2

As que si podemos poner la ecuacin en la forma:

x2 + 2dx + d2

Entonces podemos escribirla inmediatamente como:

(x+d)2

Que est bastante cerca de lo que queremos, el trabajo estara casi hecho
El caso ms simple
Vamos a trabajar primero con:

Suma (b/2)2 a los dos lados:

Ahora mira la "pista" de arriba y piensa en que 2d=b as que d=b/2


S, est en la forma x2 + 2dx + d2 donde d=b/2, as que lo volvemos a escribir

Completamos el cuadrado:

Ves? No es difcil. Con truco pero no difcil.

El completo

Ahora vamos al caso completo:

Empieza con

Divide la ecuacin entre a

Pon c/a en el otro lado

Suma (b/2a)2 a los dos lados

Aj! Tenemos la forma x2 + 2dx + d2 que queramos!


(si "b/2a" es "d", claro)

"Completamos el cuadrado"

Ahora lo traemos todo de vuelta...

... a la izquierda
... y con el coeficiente correcto de x2

Fjate en que tenemos: a(x+d)2 + e = 0

Donde: , y:

Ejemplo

Vamos a probar con un ejemplo de verdad:

Empieza con 3x2 - 4x - 5 = 0

Divide la ecuacin entre a

Pon c/a en el otro lado

Suma (b/2a)2 en los dos lados

... ahora la podemos transformar...

"Completamos el cuadrado"

Podemos simplificar las fracciones

Ahora lo traemos todo de vuelta...

... a la izquierda

... y con el mismo coeficiente de x2


Pero pasa algo interesante... el vrtice (el punto ms alto o ms bajo de la
curva) est en(2/3, -19/3) ... y esos nmeros aparecen en la ecuacin!

Otra cosa es que ahora podemos resolver la ecuacin a mano:

Para qu "completar el cuadrado"?

Para qu querras completar el cuadrado cuando basta usar la frmula cuadrtica para
resolver una eciacin cuadrtica?

Bueno, la respuesta est arriba en parte, donde la forma nueva te da el vrtice, y tambin
hace la ecuacin fcil de resolver.

Es el primer paso en la derivacin de la frmula cuadrtica

A veces la forma "ax2 + bx + c" puede ser parte de un problema ms grande y escribirla
como "a(x+d)2 + e" hace ms fcil llegar a la solucin, porque la "x" slo aparece una vez.

Por ejemplo es difcil integrar 1/(3x2 - 4x - 6) pero 1/(3(x - 4/6)2 - 22/3) es ms fcil.

O "x" puede ser una funcin (como cos(z)) y de nuevo reescribir puede abrirte un camino
mejor a la solucin.

Es slo otra herramienta en tu caja de herramientas matemticas.


Qu es una funcin?

Una funcin es como una mquina: tiene una entrada y una


salida.

Y lo que sale est relacionado de alguna manera con lo que


entra.

Ejemplos

"Multiplicar por 2" es una funcin muy simple


La raz cuadrada () es una funcin
Seno, coseno y tangente son funciones que se usan en trigonometra

Pero no vamos a ver funciones concretas...


... ahora vamos a ver la idea general de una funcin.

Nombres

Primero, es til darle un nombre a una funcin. El nombre ms comn es "f", pero puedes
ponerle otros como "g" ... o hasta "mermelada" si quieres.

Y tambin est bien darle nombre a lo que se va adentro de la funcin, se pone entre
parntesis () despus del nombre de la funcin:

As que f(x) te dice que la funcin se llama "f", y "x" se pone dentro

Y normalmente vers lo que la funcin hace a la entrada:

f(x) = x2 nos dice que la funcin "f" toma "x" y lo eleva al cuadrado.

As que con la funcin "f(x) = x2", una entrada de 4 da una salida de 16. De hecho podemos
escribir f(4) = 16.

Nota: a veces las funciones no tienen nombre, y puede que veas algo como y = x2
Relacionar

Arriba dije que una funcin es como una mquina. Pero una funcin no tiene engranajes ni
correas ni partes que se muevan. Y no destruye lo que pones dentro!

En realidad, una funcin relaciona la entrada con la salida.

Decir que "f(4) = 16" es como decir que 4 est relacionado de alguna manera con 16. O
tambin 4 16

Ejemplo: este rbol crece 20 cm cada ao, as que la


altura del rbol est relacionada con la edad por la
funcin a:

a(edad) = edad 20

As que si la edad es 10 aos, la altura es a(10) = 200


cm

Volveremos a esta idea despus de responder la pregunta...

Con qu tipo de cosas trabaja una funcin?

Los "nmeros" parecen una respuesta clara, pero...

... qu nmeros? Por ejemplo, la funcin de la altura del rbol a(edad)


= edad20no tiene sentido si la edad es menor que cero.

... tambin podran ser letras ("A""B"), o cdigos de identificacin


("A6309""Acceso") o cosas ms raras.

As que tenemos que usar algo ms general, y ah es donde entran en juego los conjuntos:
Un conjunto es una coleccin de cosas, por ejemplo
nmeros.

Aqu tienes algunos ejemplos:

El conjunto de los nmeros pares: {..., -4, -2, 0, 2, 4, ...}


Un conjunto de ropa: {"sombrero","camisa",...}
El conjunto de los nmeros primos: {2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, ...}
Los mltiplos de 3 que son ms pequeos que 10: {3, 6, 9}

Cada cosa individual en un conjunto (como "4" o "sombrero") es unmiembro,


o elemento.

As que una funcin toma elementos de un conjunto, y devuelve (normalmente con algn
cambiados) elementos de un conjunto. Con esto llegamos a la definicin formal:

Definicin formal de funcin

Una funcin relaciona cada elemento de un


conjunto
con un elemento exactamente de otro
conjunto
(puede ser el mismo conjunto).

"exactamente uno" significa que la funcin es univaluada. No devolver 2 o


ms resultados para la misma entrada. As que "f(2) = 7 o 9" no vale!

Cada elemento de "X" se relaciona con un elemento de "Y". Decimos que la


funcin cubre"X" (relaciona cada elemento de)

Tambin fjate que en el dibujo de arriba hay dos elementos en "X" que se relacionan con el
mismo elemento de "Y". No pasa nada. No hay ninguna regla contra esto.

Y finalmente, fjate en que algunos elementos de "Y" no se relacionan con nada. Eso tambin
vale.

Esto son cosas normales entre funciones, pero algunos tipos de funciones
cumplen reglas ms estrictas, para saber ms lee sobre inyectivo, sobreyectivo y
biyectivo
La prueba de la lnea vertical

En un grfico, la idea de univaluada significa que


ninguna lnea vertical cruza ms de una vez.

Si alguna cruzara ms de una vez no sera una


funcin.

Dominio, codominio y rango

En el dibujo de arriba

el conjunto "X" es el dominio,


el conjunto "Y" es el codominio, y
el conjunto de elementos de Y a los que llega alguna flecha (los valores verdaderos de
la funcin) se llama rango o imagen.

Tenemos una pgina especial sobre dominio, codominio y rango por si quieres saber ms.

Pares ordenados

Puedes escribir las entradas y salidas de una funcin como "pares ordenados", como (4,16).

Se llaman pares ordenados porque la entrada siempre va primero y la salida despus.

As que (4,16) significa que la funcin toma "4" y devuelve "16"

Y una funcin se puede definir como un conjunto de pares ordenados:

Ejemplo: {(2,4), (4,5), (7,3)} es una funcin que dice que "2 se relaciona con 4", "4 se
relaciona con 5" y "7 se relaciona con 3".

Fjate tambin en que el dominio es {2,4,7} y el rango es {4,5,3}


Pero la funcin debe ser univaluada, esto se puede decir

"si contiene (a, b) y (a, c), entonces b tiene que ser igual a c"

Es otra manera de decir que una entrada "a" no puede dar dos resultados diferentes.

Ejemplo: {(2,4), (2,5), (7,3)} no es una funcin porque {2,4} y {2,5} quieren decir
que 2 estara relacionado con 4 y 5, o sea no es univaluada

Conclusin
una funcin relaciona entradas con salidas

una funcin toma elementos de un conjunto (el dominio) y los relaciona


con elementos de un conjunto (el codominio).

las salidas (los verdaderos valores de la funcin) se llaman


la imagen o rango

una entrada slo produce una salida (no una u otra)

una entrada y la salida que corresponde se llaman juntos un par


ordenado

as que una funcin tambin se puede ver como un conjunto de pares


ordenados

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