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ordenador
Carlos Casado Martnez
Muriel Garreta Domingo
Yusef Hassan Montero
Loc Martnez Normand
Enric Mor Pera
PID_00180441
CC-BY-SA PID_00180441 Interaccin persona-ordenador
Licenciado en Informtica. Profe- Licenciada en Periodismo por la Uni- Diseador de interaccin y consul-
sor de los Estudios de Informtica, versidad Autnoma de Barcelona. tor en Scimago Lab, empresa de ba-
Multimedia y Telecomunicacin de Posgrado en Nuevas tecnologas se tecnolgica dedicada al procesa-
la Universitat Oberta de Catalunya y multilinguismo de la Universit miento, anlisis y visualizacin de
(UOC). Su actividad investigadora se Charles de Gaulle Lille 3 (Francia) grandes volmenes de datos. Direc-
centra en la accesibilidad web, so- y mster en Interaccin persona-or- tor de nosolousabilidad.com, revis-
bre la que ha escrito diversos artcu- denador en la Universidad Carnegie ta open-access y multidisciplinar so-
los en congresos y revistas. Mellon (Estados Unidos). Desde el bre personas, diseo y tecnologa,
ao 2005, trabaja en el rea de Tec- que se publica desde el 2003. Doc-
nologa Educativa de la UOC como tor en Documentacin por la Uni-
analista de la experiencia de usuario versidad de Granada, ha sido profe-
y lidera el equipo responsable de las sor en varios cursos sobre experien-
herramientas docentes. Ha partici- cia de usuario. Cuenta con numero-
pado en distintos proyectos nacio- sos artculos de investigacin publi-
nales e internacionales y es autora cados en revistas nacionales e inter-
de diversos artculos en los mbitos nacionales. Sus principales reas de
del e-learning y el diseo centrado investigacin y trabajo son la visua-
en el usuario. lizacin de datos, usabilidad, acce-
sibilidad y arquitectura de informa-
cin.
Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia de
Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 Espaa de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla
o comunicarla pblicamente siempre que se cite el autor y la fuente (FUOC. Fundaci per a la Universitat Oberta de Catalunya), y
siempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia que el material original. La licencia completa se puede consultar en:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA PID_00180441 3 Interaccin persona-ordenador
Introduccin
Por su parte, Don Norman aade: Los sistemas que sean usables, seguros y
funcionales, acercarn mutuamente al usuario y el ordenador y, en consecuen-
cia, el espacio entre la tecnologa y las personas disminuir. Eventualmente
podramos conseguir que este espacio fuera nulo y llegar al caso ideal en el
que el ordenador sea invisible (Donald A. Norman, The Invisible Computer,
1998).
A la tecnologa todava le queda bastante camino por recorrer para llegar a ser
invisible. Con el paso del tiempo la tecnologa se ha vuelto omnipresente y
aparece en muchos mbitos de la vida de las personas. Vivimos rodeados de
aparatos tecnolgicos que, en muchas ocasiones, nos tienen que simplificar
la vida, pero que son complicados de utilizar y acabamos usndolos parcial-
mente creyendo que no sabemos o que no hemos ledo bien el manual de
instrucciones. La tecnologa est presente en forma de ordenador, dispositivo,
producto o servicio en oficinas, fbricas, tablones de atencin al pblico, ca-
jas registradoras, centros comerciales o mquinas expendedoras de billetes de
tren. Tambin est presente en el aparato de TV, en la lavadora, en el lavavaji-
llas, en el coche y en nuestro bolsillo en forma de telfono. Lo ms interesan-
te de todo esto es: podrais pasar unos das sin telfono, sin televisin o sin
coche? Para llevar a cabo nuestras tareas cotidianas utilizamos aparatos y en
la prctica usamos la tecnologa continuamente.
que precede al desarrollo y determina su xito o fracaso. Hay que disear solu-
ciones a productos y servicios, hay que disear la tecnologa de estos produc-
tos y las funcionalidades que ofrece, hay que disear interfaces para que las
personas las puedan utilizar, en definitiva, hay que disear la experiencia de
los productos y servicios interactivos. La importancia del diseo en la tecnolo-
ga nos presenta tambin una paradoja interesante. Si un producto interactivo
est bien diseado, su interfaz y su interaccin nos pasan desapercibidas. As
pues, cuanto mejor diseo tenga la interfaz y la interaccin, menos la notare-
mos y, por lo tanto, menos se ver el trabajo de su diseador. En consecuencia,
cuanto mejor sea el diseador, menos reconocido estar. El trabajo del profe-
sional de la interaccin persona-ordenador es un reto constante y que pasa
desapercibido cuando se logra el objetivo de hacer la tecnologa invisible.
Objetivos
Los materiales asociados a esta asignatura os van a permitir alcanzar los obje-
tivos siguientes:
Contenidos
Mdulo didctico1
Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Yusef Hassan Montero
1. Definicin del concepto
2. Multidisciplinaridad
3. Historia
4. Conceptos fundamentales en IPO
5. Diseo centrado en el usuario
Mdulo didctico2
Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Yusef Hassan Montero
1. Tecnologa de la interaccin
2. El factor humano
3. El diseo
Mdulo didctico3
Diseo centrado en el usuario
Muriel Garreta Domingo y Enric Mor Pera
1. Qu es el diseo centrado en el usuario?
2. Por qu aplicar el diseo centrado en el usuario al desarrollo de pro-
ductos?
3. Cmo se aplica en la prctica el diseo centrado en el usuario?
4. Quin, cundo y dnde se utiliza el diseo centrado en el usuario?
Mdulo didctico4
Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Carlos Casado Martnez y Loc Martnez Normand
1. El reto de la diversidad
2. Estrategias para afrontar la diversidad
3. Accesibilidad web
4. Evaluacin de la accesibilidad
Introduccin a
la interaccin
persona-
ordenador
Yusef Hassan Montero
PID_00176056
CC-BY-SA PID_00176056 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia de
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http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA PID_00176056 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
ndice
Introduccin............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 6
2. Multidisciplinaridad......................................................................... 15
2.1. Ergonoma ................................................................................... 15
2.2. Informtica .................................................................................. 16
2.3. Psicologa ..................................................................................... 16
2.4. Lingstica ................................................................................... 17
2.5. Ciencias de la documentacin .................................................... 18
2.6. Diseo y diseo grfico .............................................................. 18
2.7. Ciencias sociales .......................................................................... 20
3. Historia................................................................................................. 21
3.1. Orgenes ....................................................................................... 21
3.2. Aos setenta ................................................................................ 23
3.3. Aos ochenta .............................................................................. 23
3.4. Aos noventa .............................................................................. 24
3.5. Aos 2000 y nuevos retos y tendencias ..................................... 24
Resumen....................................................................................................... 44
Actividades.................................................................................................. 47
Bibliografa................................................................................................. 48
CC-BY-SA PID_00176056 5 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Introduccin
Technology has made our lives more full, yet at the same time weve become uncom-
fortably full.
Objetivos
(1)
La interaccin persona-ordenador (IPO1) admite varias definiciones. A conti- La IPO es ms conocida por su
nombre y acrnimo anglosajn hu-
nuacin ofrecemos unas cuantas. man-computer interaction (HCI).
Algunas definiciones
Otros nombres
La interaccin persona-ordenador (IPO) puede definirse formalmente como:
La IPO tambin puede ser
referida como computer-hu-
La disciplina dedicada al diseo, la evaluacin y la implementacin de sistemas infor-
man interaction (CHI), man-
mticos interactivos para el uso humano; y al estudio de los fenmenos relacionados ms
machine interaction (MMI) o
significativos. human-machine interaction
(HMI). Ninguno de estos nom-
B. Hefley (ed.) (1992). Curricula for Human-Computer Interaction bres resulta ms acertado que
el resto, si bien aquellos que
Otra definicin similar es la que ofrecen Myers, Hollan y Cruz: utilizan el trmino machine en
vez de computer son los ms
El estudio de cmo las personas disean, implementan y usan sistemas informticos antiguos y actualmente menos
interactivos; y de cmo los ordenadores influyen en las personas, las organizaciones y utilizados.
la sociedad.
Tambin hay autores que definen la IPO simplemente como el estudio y la Usabilidad
prctica de la usabilidad (Carroll, 2001), ya que ste es un concepto central e
El trmino usabilidad tiene su
inherente a la disciplina. El trmino usabilidad es un anglicismo que significa origen en la expresin user
facilidad de uso y, desde la perspectiva de la IPO, representa un importante friendly (amigable) (Bevan,
Kirakowski, Maissel, 1991),
atributo de calidad que debe poseer un producto interactivo. una expresin que fue sustitui-
da por sus connotaciones va-
gas y subjetivas, en un inten-
to por delimitar y definir obje-
Han sido numerosas y variadas las definiciones que se han propuesto para el tivamente qu significaba real-
concepto de usabilidad, pero entre todas podemos destacar la que ofrece la mente que algo fuera usable o
fcil de usar.
norma ISO 9241-11:1998 (International Organization for Standarization), que
define usabilidad como el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con el
que usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contextos de Reflexin
uso especficos.
Os viene a la cabeza algn
otro ejemplo de producto in-
teractivo que, siendo fcil de
Lo primero que nos indica esta definicin es que la usabilidad no es un atri- usar para su audiencia objeti-
va, resulte de muy complejo
buto universal. Es decir, que un producto interactivo sea usable no implica uso para el resto de las perso-
necesariamente que deba ser fcil de usar para cualquier persona, sino slo nas?
para aquel grupo de usuarios que conforman su audiencia objetiva. Por ejem-
plo, una cocina vitrocermica bien diseada no debera resultar fcil de usar
para nios. Es ms, como se puede intuir con este ejemplo, el hecho de que
un producto no resulte usable para aquella audiencia a la que no est dirigido
puede considerarse tambin como una cualidad.
bir una novela utilizando un telfono mvil, no por ello debe considerarse un
problema de usabilidad, ya que esta tarea no se encuentra entre las funciones
para las que estos terminales se idean.
(2)
Uno de los hitos en el desarrollo histrico de la IPO es el surgimiento, a prin- En ingls, usability engineering
(UE).
cipios de los aos noventa, de su vertiente profesional, conocida como inge-
niera de la usabilidad (IU2).
Para algunos autores, IPO e IU representan dos caras diferentes de una mis-
ma moneda: la IPO estara ubicada en el entorno acadmico, principalmente
preocupada por la investigacin y el mtodo cientfico; mientras que la IU
nace en el entorno laboral y la prctica profesional de la IPO, ms pragmtica
y preocupada por el retorno de inversin, la obtencin de resultados y la rela-
cin coste-beneficio de los mtodos de diseo y evaluacin (Dumas, 2007). A
diferencia de la IPO, la IU se ocupa menos de por qu un diseo funciona que
de demostrar si realmente lo hace (Carroll, 2001) (Dillon, 2002).
CC-BY-SA PID_00176056 10 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(3)
En ingls, discount usability engi-
neering.
Desde aquella poca hasta nuestros das ha existido cierta tensin entre am-
bas facetas de la disciplina. Por un lado, a pesar del gran volumen de trabajos
tericos en IPO, esta teora no ha tenido una amplia repercusin en la prcti-
ca profesional (Rogers, 2004). Por otro, la reduccin de costes caractersticos
de la ingeniera de usabilidad de descuento ha sido muy criticada desde la
vertiente acadmica de la IPO, que ve cmo el sentido comn y la validez
aparente sustituyen a la evidencia cientfica (Carroll, 2003).
Saffer escribe:
En 1990 Bill Moggridge, director de la firma de diseo IDEO, se dio cuenta de que l y
algunos de sus colegas haban estado produciendo una clase de diseo muy diferente. No
era exactamente diseo de producto, pero sin duda haban estado diseando productos.
Tampoco era diseo de comunicacin, aunque haban usado algunas de las herramientas
de esta disciplina. No era tampoco ciencias de la computacin, aunque una gran parte te-
na que ver con ordenadores y software. No, era algo diferente. Se apoyaba en todas estas
disciplinas, pero era algo ms, y tena que ver con conectar personas a travs de los pro-
ductos que usaban. Moggridge denomin a esta nueva prctica diseo de interaccin.
D. Saffer (2010). Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices
Hay autores, como el ya citado Saffer (2010), que prefieren hablar de diseo
para la interaccin, ya que la interaccin es un fenmeno que ocurre entre
personas y productos y que no se disea, sino para el que se disea.
CC-BY-SA PID_00176056 11 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
V. Kaptelinin; B. A. Nardi (2006). Acting with technology: activity theory and interaction design
Una vez ms, con el paso de los aos, las fronteras entre disciplinas se han
ido difuminando y puede resultar complicado diferenciar entre las funciones
que debera realizar un arquitecto de la informacin y, por ejemplo, las de un
CC-BY-SA PID_00176056 12 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(4)
UX es la sigla del trmino ingls
4
La experienciadeusuario o userexperience (UX ) es un concepto im- user experience.
portado del rea del marketing que intenta describir la relacin entre las
personas y la tecnologa desde una perspectiva ms global e inclusiva.
1)Expansindelconceptodeinteraccincomounidaddeanlisis. La ex-
periencia de usuario representa un marco temporal ms amplio que el concep-
to de interaccin. Por un lado, la experiencia de usuario se inicia antes de que
el usuario comience a utilizar el producto, en el momento en el que se crea ex-
pectativas o formula deseos acerca del producto. Por otro lado, la experiencia
de usuario no finaliza cuando termina la interaccin, ya que esta experiencia,
que puede ser ms o menos memorable, condiciona la posterior valoracin
del usuario acerca del producto, valoracin que puede verse modificada en el
tiempo con el uso de otros productos. Adems, la experiencia de usuario no
slo es el resultado de la interaccin con el producto, sino tambin de la in-
teraccin con el proveedor del producto (por ejemplo, atencin al cliente) o
con otros usuarios del producto (interaccin social).
(5)
Si los conceptos descritos hasta el momento representan disciplinas acadmi- DCU es la sigla de diseo centra-
do en el usuario.
cas o profesionales fuertemente interrelacionadas, el diseo centrado en el
usuario o DCU5 (Norman, Draper, 1986) se refiere a una filosofa de diseo
compartida en mayor o menor grado por todas ellas. Si bien es posible lograr
productos usables y satisfactorios sin seguir esta filosofa de diseo, el DCU
constituye una aproximacin prctica y representa un enfoque o modo de
proceder cuyo objetivo es precisamente asegurar de manera emprica dicho
resultado.
Otra de las caractersticas fundamentales del DCU como filosofa de diseo es Ved tambin
que el proceso de diseo debe tener carcter iterativo. Esto es, las diferentes
En el apartado 5 de este m-
decisiones de diseo que se tomen durante el proceso deben ensayarse y va- dulo acometeremos de manera
lidarse de manera previa a su implementacin, empleando para ello pruebas ms detallada el concepto de
diseo centrado en el usuario, y
de evaluacin que involucren a usuarios reales. De esta manera, podemos ase- describiremos sus etapas y tc-
nicas principales.
gurar que, al finalizar el desarrollo del producto y gracias a todas las pruebas
de evaluacin realizadas de modo iterativo, la probabilidad de que el usuario
final pueda utilizar intuitiva y satisfactoriamente el producto ser significati-
vamente mayor que si no hubiramos seguido esta filosofa de diseo.
CC-BY-SA PID_00176056 15 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
2. Multidisciplinaridad
2.1. Ergonoma
(6)
En ingls, human factors.
6
La ergonoma tambin conocida como factoreshumanos en Estados
Unidos es la disciplina que tradicionalmente ha estudiado la relacin
interactiva entre las personas, los artefactos y los entornos de trabajo,
con especial atencin a los factores humanos psicolgicos, sociales y
fsicos que condicionan esta interaccin.
2.2. Informtica
2.3. Psicologa
der cmo los usuarios actan y reaccionan ante los productos interactivos. De
manera ms especfica, nos posibilita conocer cmo los usuarios aprenden a
usar el producto, toman decisiones, perciben la informacin presentada en
cada momento, guan y ven guiada su atencin, o comprenden e interiorizan
la informacin representada.
2.4. Lingstica
(7)
PLN es la sigla de procesamiento
En el campo de la IPO, la lingstica ha desempeado un papel muy del lenguaje natural.
mente cada uno de sus elementos, as como para analizar y entender al usuario
por medio del uso del lenguaje en nuevos entornos de comunicacin como
Internet (Martn del Pozo, 2005).
De la antropologa, como ciencia dedicada al estudio del ser humano en el Lectura recomendada
marco de la sociedad y cultura a la que pertenece, la IPO importa y adapta el
M.Guaderrama (2006). La
mtodo de la etnografa, que consiste en estudiar de modo directo a un grupo observacin contextual: una
de personas por medio de la observacin participante, es decir, conviviendo tcnica de moda. Publicacio-
nes DNX.
con los usuarios investigados y compartiendo su contexto y entorno. Se trata
de una tcnica cualitativa que busca comprender el comportamiento de los
usuarios en relacin con determinados productos interactivos, e intentar as
descubrir usos desconocidos y posibilidades de innovacin.
Otras reas o disciplinas de las que se nutre la IPO son el marketing y el diseo
industrial, de las que, como hemos visto en apartados anteriores, surgen los
conceptos de experiencia de usuario y diseo de interaccin, respectivamente.
CC-BY-SA PID_00176056 21 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
3. Historia
3.1. Orgenes
Fuente: Wikipedia
(8)
El Sketchpad permita dibujar y manipular directamente grficos mediante un Sigla de graphic user interfaces.
lpiz ptico, adems de usar ventanas y hacer zoom sobre las imgenes (figura
(9)
2). Este sistema supuso el inicio de las interfaces grficas de usuario (GUI8), as Sigla de computer-aided design.
Ted Nelson es un socilogo y filsofo norteamericano que, adems de acuar Enlace de inters
los trminos hipertexto e hipermedia, los aplic en el proyectoXanadu, conti-
Podis consultar el proyecto
nuando las ideas de Vannevar Bush. Aunque dicho proyecto fracas, sus ideas Xanadu en su web.
inspiraron en gran parte la World Wide Web de Berners-Lee (1989).
Durante la dcada de los setenta la IPO empieza a dar sus primeros pasos como
disciplina cientfica con la publicacin de las primeras monografas. Pero, sin
duda, el hecho que mayor impacto tuvo tanto en la IPO como en el desarrollo
de las tecnologas de la informacin en general fue la creacin por parte de
la compaa Xerox del centro de investigacin y desarrollo Xerox PARC (Palo
Alto Research Center).
Lecturas recomendadas
En esta poca la investigacin cientfica en IPO se presenta especial-
mente activa. Cada vez se publican ms artculos en el rea, aparecen Entre las monografas ms
significativas podemos desta-
nuevas revistas cientficas especializadas y se publican varios manuales car dos libros que sientan las
bases tericas de la IPO:
de referencia.
S.Card;T.Moran;A.Ne-
well (1983). The Psychology of
Human-Computer Interaction.
3.4. Aos noventa Hillsdale, NJ: Erlbaum.
D.Norman;S.Draper
(1986). User Centered System
Design: New Perspectives on
Los ordenadores personales se encuentran presentes ya no slo en prc- Human-Computer Interaction.
Hillsdale, NJ: Erlbaum.
ticamente cualquier entorno de trabajo, sino tambin en cada vez ma-
yor nmero de hogares. Adems, nace la World Wide Web, lo que ma-
sifica el acceso a la informacin y populariza el hipertexto. Retorno de inversin
Esta etapa tambin se caracteriz por una entrada masiva en la comunidad IPO
de investigadores y profesionales con una formacin disciplinar muy variada:
psiclogos sociales, lingistas, socilogos, documentalistas, etc.
Dimensin emocional
En cambio, en la ltima dcada se ha empezado a reconocer en el seno
de la IPO que los aspectos emocionales desempean un papel funda- El reconocimiento de la impor-
tancia de la dimensin emo-
mental en la interaccin del usuario, pues tienen un gran impacto en la cional de las personas en el
uso de productos interactivos
motivacin de uso, la valoracin del producto, los procesos cognitivos, no slo se produce en la ver-
la capacidad de atencin y memorizacin, y el rendimiento del usuario tiente acadmica de la IPO,
sino tambin en el entorno
(Norman, 2002; Brave, Nass, 2002). profesional, de la mano de
conceptos como la experiencia
de usuario.
(10)
Pero, adems, en los aos ms recientes, gracias al abaratamiento de los sopor- En ingls, cloud computing.
tes de almacenamiento y el aumento del ancho de banda de las conexiones
a Internet, estamos presenciando el nacimiento de un nuevo paradigma, co-
nocido como computacin en nube10. En este tipo de computacin, tanto el
software como la informacin se almacenan en servidores a los que podemos
acceder desde multitud de dispositivos diferentes conectados a Internet y que,
adems, nos facilitan enormemente la actividad de compartir informacin y
contenidos con otros usuarios, as como la creacin y modificacin de conte-
nidos de manera colaborativa.
Otro de los avances informticos que est cambiando el modo como las per-
sonas utilizan la tecnologa es la proliferacin en el mercado de diferentes dis-
positivos con pantallas tctiles, en muchos casos multitctiles (pantallas que
reconocen al mismo tiempo mltiples puntos de contacto). Este hecho est
motivando en la comunidad IPO la propuesta de nuevos modelos de interfaz
y estilos de interaccin, que superen las limitaciones de los modelos tradicio-
Fuente: Apple
nales que se idearon en su da para ser utilizados mediante dispositivos de
apuntamiento como el ratn o los touchpad.
CC-BY-SA PID_00176056 26 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
4.1. Interaccin
Algunos autores denominan dilogo a esta interaccin. Sin embargo, esta con- Reflexin
cepcin no resulta adecuada, ya que en cierto modo equipara la comunicacin
Imaginemos que utilizamos un
entre personas y sistemas interactivos con la que se produce entre personas. sistema GPS mediante la voz
Como explica Norman (2007), en todo caso podramos hablar de dos mon- mientras conducimos un co-
che. Podramos considerar es-
logos, en los que a veces el sistema debe obedecer nuestras rdenes y en otras ta interaccin como un dilo-
go?
ocasiones nosotros debemos obedecer las suyas. A diferencia de lo que sucede
en el dilogo entre personas, en este intercambio de monlogos no hay opcin
de obtener explicaciones sobre el porqu de las rdenes del otro (argumentos,
razones o intenciones).
2)Ejecucin. Qu hacemos:
(11)
Este modelo nos permite identificar en qu momentos se pueden producir En ingls, interaction gulfs.
problemas de uso para el usuario en forma de inconexin entre los estados
mentales del usuario (qu pretende conseguir y cmo) y los estados fsicos del
sistema (qu funciones permite y cmo induce a realizarlas). Estos problemas
o brechas en la interaccin11 son bsicamente dos: la brecha en la ejecucin
y la brecha en la evaluacin.
Veamos un ejemplo sencillo para entender de manera prctica las brechas en la interac-
cin y los problemas de usabilidad que implican.
Pretendemos llevar a cabo una compra en lnea y nos encontramos con la siguiente in-
terfaz de login o identificacin (ejemplo real obtenido de la pgina web de Mercadona):
1) Lneas de comandos
3) Formularios
5) Manipulacin directa
Los sistemas basados en lneas de comandos representan sin duda uno de los
estilos de interaccin con mayor historia, pero a pesar de esto continan sien-
do utilizados actualmente en multitud de entornos.
CC-BY-SA PID_00176056 29 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Este estilo de interaccin puede resultar muy frustrante para usuarios no exper-
tos porque su uso requiere que el usuario posea previamente el conocimien-
to sintctico y semntico necesario que le permita saber qu comandos debe
introducir en funcin del objetivo perseguido. Adems, su aprendizaje puede
resultar muy costoso, por la ambigedad y, en muchos casos, arbitrariedad de
los nombres de los diferentes comandos.
Fuente: Apple
CC-BY-SA PID_00176056 30 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Reflexin
Cuntas veces nos hemos encontrado con opciones en sitios web, aplicaciones software
o paneles de control cuyo significado o funcin hemos sido incapaces de interpretar a
primera vista?
4.2.3. Formularios
(12)
Los formularios representan un estilo de interaccin que utiliza la metfora de En ingls, checkboxes.
los formularios clsicos en papel. En stos se presentan una serie de campos,
(13)
con sus etiquetas asociadas, que el usuario debe introducir o completar (figura En ingls, radio button.
Este estilo de interaccin resulta familiar y sencillo para todo tipo de usuarios,
aunque tambin puede originar algunos problemas cuando se presentan de-
masiados campos, estn mal organizados, o cuando resulta difcil interpretar
el significado de las etiquetas o determinar a qu campo se corresponden.
CC-BY-SA PID_00176056 31 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Aunque ste es un estilo de interaccin sobre el que los autores llevan mucho
tiempo escribiendo e investigando (principalmente en el campo de la inteli-
gencia artificial y la lingstica), la realidad es que a da de hoy sigue sin ser
posible interactuar con los ordenadores (u otros productos) utilizando el len-
guaje natural. Mientras esto no ocurra, las personas continuaremos teniendo
que adaptarnos a la gramtica, sintaxis y semntica utilizada por los ordena-
dores, en vez de que esta adaptacin se produzca en sentido contrario, tal y
como sera deseable.
CC-BY-SA PID_00176056 32 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
La gran ventaja de este estilo frente a otros como las lneas de comandos es que
resultan mucho ms intuitivos y fciles de aprender para usuarios no expertos,
por la conexin mental que pueden establecer entre la manera de actuar sobre
los elementos de la interfaz y la manera natural de actuar sobre los objetos
del mundo real. Entre sus desventajas se encuentra que, dependiendo de la
tarea que se va a realizar, puede resultar mucho menos eficiente que el uso de
lneas de comandos, entre otras razones por la dificultad, o en muchos casos
imposibilidad, de almacenar macros con series de acciones predefinidas.
La mayora de los sistemas operativos que utilizamos emplean estilos de interaccin de manipulacin directa. En la imagen, BumpTop Desktop, un software que refuerza la metfora
del escritorio y la manipulacin directa empleando tcnicas de visualizacin 3D.
CC-BY-SA PID_00176056 33 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
4.3. Metforas
El uso de metforas forma parte intrnseca del lenguaje y, por tanto, de nuestro Ejemplo de metfora
pensamiento. Una metfora consiste en usar una palabra o expresin para
La expresin El presidente dio
referirse a un concepto, que no es denotado de modo literal, sino en sentido la espalda a los aficionados no
figurado sobre la base de determinadas semejanzas entre ambos. puede interpretarse literalmen-
te, pues significa que el presi-
dente ignor la opinin de los
aficionados.
4.4. Affordance
4.5. Visibilidad
Por ejemplo, pensemos en los procesadores de texto. Son aplicaciones con mu-
chas opciones, pero entre todas hay un grupo que son especialmente relevan-
tes porque son de uso muy frecuente. Estas funciones no estn escondidas bajo
el men de la aplicacin, sino que se muestran en una barra de herramientas
con accesos directos a dichas opciones (figuras 13 y 14).
Tendencia a la visibilizacin
Regla 80/20
Si analizamos la evolucin de la interfaz de Microsoft Word en el tiempo, podemos com-
probar cmo se produce una tendencia a visibilizar cada vez ms las funciones de uso La regla 80/20 no implica ne-
frecuente. cesariamente que los porcen-
tajes sean siempre 80 y 20%.
Lo que viene a decir, aplica-
Para esto, podemos consultar algn recurso web que recoja el aspecto de las diferentes
da al diseo de interaccin, es
versiones de la aplicacin, como los que podemos encontrar en la pgina The evolution que se suele cumplir la tenden-
of Microsoft Word to 1983 from 2010. cia de que un reducido grupo
de opciones, funciones o con-
tenidos son los que acaparan
En resumen, no todas las opciones o contenidos son igual de relevantes para el la mayor parte del inters del
usuario y la atencin de la ma-
usuario, pero aquellas que lo son deben encontrarse visibles en todo momento. yor parte de los usuarios.
4.6. Retroalimentacin
(14)
La retroalimentacin14 es un principio muy relacionado con el de visibilidad, En ingls, feedback.
Recordemos una de las diferencias por las que las interfaces grficas de mani-
pulacin directa resultaban ms fciles de usar que las de lneas de comandos:
el estado del sistema y el resultado de nuestras acciones son visibles en todo
momento. Si eliminamos un fichero o carpeta del escritorio de nuestro siste-
ma operativo, automticamente veremos desaparecer su icono del escritorio, e
incluso cmo cambia de aspecto el icono de la papelera de reciclaje indicando
que ahora tiene contenido (figura 15). En cambio, si llevamos a cabo la mis-
ma accin desde la lnea de comandos del sistema operativo, no percibiremos
reaccin alguna y deberemos ejecutar un comando adicional para listar los
ficheros y directorios, y as comprobar el resultado de nuestra accin.
las ventanas de alerta o el que se produce cuando el usuario hace doble clic
sobre una carpeta. Estos sonidos pueden reforzar mensajes visuales o incluso
sustituirlos.
A veces hay cosas que no pueden hacerse visibles. Utiliza el sonido: el sonido puede
proporcionar informacin no disponible de otra forma. El sonido puede informarnos de
que las cosas estn funcionando adecuadamente o de que necesitan mantenimiento o
reparacin. El sonido incluso puede salvarnos de accidentes.
Al interactuar con un sistema, las acciones que realizamos estn guiadas por
objetivos y motivadas por expectativas. Por ejemplo, si hacemos clic en un
enlace web, es porque creemos que nos llevar al contenido deseado; si pre-
sionamos un botn con el icono de una impresora, es porque esperamos se
imprima el documento, o si desplazamos hacia arriba el control (slider) del
volumen de sistema operativo (figura 17), es porque esperamos que aumente
el volumen, y no que disminuya.
Ejemplo
Un enlace en una pgina web con el texto Haz clic aqu no posibilita el mapeo natural,
ya que no podemos predecir cul ser el resultado de hacer clic, no permite predecir hacia
qu contenido enlaza.
Ejemplo
Imaginemos un panel de control del audio con dos controles para definir el volumen
de cada altavoz. El mapeo natural implica que el control izquierdo se refiera al altavoz
izquierdo y el otro control, al altavoz derecho, nunca al contrario.
4.8. Restricciones
Siguiendo con el ejemplo del formulario, las etiquetas que se presentan aso-
ciadas a cada campo suponen una restriccinsemntica, ya que indica qu
informacin debe introducir el usuario en cada uno y limitan la probabilidad
de que el usuario introduzca datos en un campo equivocado.
En palabras de Norman:
Los modelos mentales son nuestros modelos conceptuales acerca de cmo funcionan
los objetos, cmo tienen lugar los hechos o cmo se comporta la gente, y son resultado
de nuestra tendencia a formar explicaciones de las cosas. Estos modelos son esenciales
para comprender nuestras experiencias, predecir el resultado de nuestras acciones y para
manejar situaciones inesperadas. Basamos nuestros modelos mentales en cualquiera que
sea el conocimiento que tengamos, real o imaginario, ingenuo o sofisticado.
Los modelos mentales a menudo estn construidos sobre evidencias incompletas, sobre
un escaso conocimiento acerca de lo que ocurre, y con un tipo de psicologa ingenua que
postula causas, mecanismos y relaciones, incluso cuando no existen.
La imperfeccin, vaguedad y, en muchas ocasiones, escasa lgica de los mode- Modelos mentales
los mentales que construimos acerca de cmo funcionan las cosas no significa
Cuanto ms preciso es el mo-
que por ello no nos resulten tiles para saber cmo utilizarlas. Por ejemplo, delo mental del usuario acer-
cuando arrancamos el coche, para la mayora de los mortales simplemente ca del producto, mayor se-
r su control sobre la interac-
sucede algo mgico que no sabramos explicar ni detallar, pero sobre lo que cin. Por ejemplo, un infor-
mtico podr resolver ms f-
no nos hace falta ms informacin si lo que queremos es iniciar la marcha. Lo cilmente una situacin en la
que la aplicacin usada pre-
mismo podramos decir de cuando utilizamos un ordenador, una aplicacin, sente un error. Como disea-
un telfono mvil, etc. dores, no es tanto en estos
usuarios avanzados en los que
deberemos centrarnos, como
en aquellos ms inexpertos y
Podemos diferenciar dos clases principales de modelos mentales: modelos con modelos mentales menos
mentales acerca de cmo funcionan los sistemas (modelo del sistema) y mo- completos acerca del produc-
to.
delos mentales sobre cmo las personas interactan con los sistemas (mode-
lo de interaccin) (Lidwell, Holden, Butler, 2003). Los diseadores suelen te-
ner modelos del sistema precisos (ya que son autores de dicho sistema), pero
modelos de interaccin bastante incompletos. En cambio, los usuarios tienen
modelos del sistema imperfectos, pero con la experiencia adquieren modelos
de interaccin mucho ms precisos que aquellos que poseen los diseadores.
En palabras de Norman:
Existe una gran diferencia entre la experiencia necesaria para ser un diseador y la ne-
cesaria para ser un usuario. En su trabajo, los diseadores a menudo se convierten en
expertos acerca del producto que disean. Los usuarios a menudo son expertos en la tarea
que intentan realizar con el producto.
Por tanto, para disear productos usables y satisfactorios, nuestra primera mi-
sin es adquirir o construir un modelo de interaccin preciso y completo, es
decir, comprender cmo y con qu fines los usuarios utilizarn el producto,
para de este modo disear una interfaz adaptada al modelo mental de sus
usuarios y no una interfaz reflejo de nuestro propio modelo mental; en otras
palabras, llevar a cabo un diseo centrado en el usuario.
CC-BY-SA PID_00176056 41 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(15)
DCU es la sigla de diseo centra-
15
El diseocentradoenelusuario(DCU) supone la aplicacin de pro- do en el usuario.
cesos de diseo que estn dirigidos por el usuario (sus necesidades, ob-
jetivos y conocimientos), as como el empleo de tcnicas y mtodos de
investigacin y evaluacin con usuarios reales.
El origen del DCU debe buscarse en la dcada de los setenta, cuando la inge-
niera del software entra en crisis a causa de los problemas derivados del mo-
delo de desarrollo en cascada (Carroll, 2003). En el modelo en cascada, las eta-
pas del ciclo de vida del software se ordenan de manera secuencial y cualquier
error de diseo que se detecte en cualquiera de sus etapas obliga a retroceder a
etapas previas, lo que incrementa los costes del proyecto considerablemente.
Desde el punto de vista de la usabilidad de la aplicacin, el problema princi-
pal de este modelo es que las etapas de evaluacin y validacin se encuentran
precisamente ubicadas al final de la cascada y cualquier deteccin de un pro-
blema de usabilidad que requiera un rediseo resulta muy costosa.
En esta poca los expertos en IPO vean limitada su accin a estas ltimas eta-
pas y, por tanto, tambin su capacidad para participar activamente y mejorar
sustancialmente la usabilidad de la aplicacin (Carroll, 1997). Estos hechos
CC-BY-SA PID_00176056 42 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Proceso en el DCU
Aunque la explicacin detallada del proceso de DCU excede al alcance
de este mdulo, s sealaremos que se trata de un proceso iterativo y El DCU es un proceso de ensa-
yo y error en el que continua-
cclico en el que las decisiones de diseo se evalan con usuarios sobre mente se ponen a prueba las
decisiones de diseo para de-
prototipos antes de ser implementadas; de este modo, todo el proceso terminar su validez.
se encuentra conducido por el usuario, sus necesidades, caractersticas
y objetivos.
Como vemos en la figura 20, una de las caractersticas ms destacadas del DCU Modelo lavadora
en comparacin con modelos como el de cascada es su naturaleza cclica e
La etapa de evaluacin se eje-
iterativa, por lo que en algunas ocasiones se lo conoce como modelo lavado- cutar tantas veces como deci-
ra. Esto implica que, a lo largo del proceso de desarrollo, una misma etapa es siones de diseo sobre proce-
sos interactivos crticos necesi-
ejecutada multitud de veces, tantas como el proyecto lo requiera. ten ser validadas.
(16)
Una de las tcnicas ms representativas del DCU es el test de usuarios, que En ingls, think-aloud.
tendra lugar precisamente en la mencionada etapa de evaluacin. Este mto-
do se basa en la observacin y el anlisis de cmo un grupo de usuarios aco-
meten una serie de tareas predeterminadas sobre el producto o prototipo que
se quiere evaluar. La prueba se lleva a cabo en un laboratorio o entorno con-
trolado y los usuarios realizan las tareas individualmente y sin ayuda del eva-
luador. Normalmente se utiliza el protocolo de pensamiento en voz alta16,
que consiste en solicitar a cada participante que durante la prueba exprese
verbalmente qu piensa, qu no entiende, por qu toma una decisin o duda
sobre qu hacer. Toda esta informacin (qu hace el usuario, cmo lo hace y
qu dice) es registrada por los evaluadores para su posterior anlisis.
Resumen
Visibilidad: principio de diseo que afirma que, para que el producto re-
sulte usable e intuitivo, las opciones, los contenidos y las funciones ms
relevantes deben encontrarse visibles para el usuario en todo momento.
Actividades
Anlisis de la usabilidad de un telfono mvil en la consecucin de las siguientes tareas:
1. Elegir y describir las caractersticas bsicas del mvil que se va a analizar. Ya que se necesita
tener acceso a este mvil, puede tratarse de vuestro propio telfono mvil.
3. Identificar todas las posibles brechas de ejecucin y brechas de evaluacin que pueden
producirse en la ejecucin de la tarea.
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Elementos de
la IPO: diseo,
personas y
tecnologa
Yusef Hassan Montero
PID_00176057
CC-BY-SA PID_00176057 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
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http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA PID_00176057 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
ndice
Introduccin............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 6
1. Tecnologa de la interaccin........................................................... 7
1.1. La interfaz de usuario ................................................................. 7
1.2. Los dispositivos de interfaz ......................................................... 9
1.2.1. Dispositivos de salida .................................................... 9
1.2.2. Dispositivos de entrada ................................................. 13
2. El factor humano............................................................................... 23
2.1. La atencin .................................................................................. 23
2.1.1. La atencin visual .......................................................... 24
2.2. La informacin y el conocimiento ............................................. 26
2.3. La memoria ................................................................................. 28
2.4. El procesamiento de la informacin ........................................... 30
2.4.1. La interfaz transparente ................................................. 32
2.4.2. El error humano ............................................................ 33
2.5. La toma de decisiones ................................................................. 33
2.6. El factor social ............................................................................. 36
2.6.1. La imitacin ................................................................... 36
2.6.2. La participacin ............................................................. 38
3. El diseo............................................................................................... 39
3.1. El color ........................................................................................ 39
3.1.1. El nmero de colores ..................................................... 40
3.1.2. La combinacin de colores ............................................ 40
3.1.3. La codificacin de la informacin ................................. 40
3.2. Los iconos .................................................................................... 41
3.2.1. Interpretacin ................................................................ 41
3.2.2. Ubicacin ....................................................................... 43
3.3. La jerarqua visual ....................................................................... 44
3.4. Las leyes de la Gestalt ................................................................. 45
3.4.1. Ley de proximidad ......................................................... 45
3.4.2. Ley de continuacin ...................................................... 46
3.4.3. Ley de similitud ............................................................. 47
3.4.4. Ley de regin comn .................................................... 47
3.4.5. Otras leyes ...................................................................... 49
3.5. El texto ........................................................................................ 50
3.5.1. Legibilidad ...................................................................... 50
3.5.2. Inteligibilidad ................................................................. 51
CC-BY-SA PID_00176057 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Resumen....................................................................................................... 57
Bibliografa................................................................................................. 59
CC-BY-SA PID_00176057 5 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Introduccin
De todos los aspectos tecnolgicos, a los que mayor atencin presta la IPO
son precisamente aquellos que permiten la interaccin del usuario, es decir, la
interfaz de usuario, entendida como el conjunto de dispositivos de hardware
(de entrada y salida), y el software que posibilitan el intercambio de mensajes
o instrucciones entre el usuario y el producto interactivo.
Objetivos
1. Tecnologa de la interaccin
A continuacin, vamos a ver los conceptos clave que conforman el factor tec-
nolgico de la interaccin.
(1)
En informtica, el concepto interfaz hace referencia al espacio de comunica- En ingls, se designa como in-
1 put/output o I/O.
cin o interaccin entre componentes a travs de sistemas de entrada/salida .
Existen interfaces para la comunicacin entre hardware, entre hardware y soft-
ware y entre software.
A diferencia de las interfaces de lneas de comandos, las interfaces grficas de Estilos de interaccin
usuario posibilitan mayor nmero de estilos de interaccin, como la seleccin
El concepto estilos de interac-
de opciones en mens o el completado de formularios. Pero, sin duda, el estilo cin se refiere a los diferentes
de interaccin ms caracterstico de estas interfaces es la manipulacin direc- modos o formas en los que el
usuario puede interactuar con
ta. Esto significa que el usuario puede seleccionar directamente un elemento el sistema o producto.
Otra de las diferencias de las interfaces grficas de usuario frente a las de l- WIMP
neas de comandos es que la salida o respuesta del sistema se produce, como
Uno de los conceptos ntima-
su propio nombre indica, de forma grfica. De este modo, adems de texto, mente ligados al de las inter-
el sistema puede ofrecer al usuario informacin en diversos formatos, como faces grficas de usuario es el
de WIMP, acrnimo de Win-
grficas, fotografas, iconos o diagramas. dow, Icon, Menu, Pointing devi-
ce, que se refiere al modelo de
interaccin basado en dichos
elementos. Es decir, se trata de
un software cuyo uso se realiza
La principal ventaja de las interfaces grficas de usuario es que resultan a travs de ventanas, iconos,
mens de opciones y el ratn
ms fciles de usar y requieren un esfuerzo de aprendizaje menor que
(u otro dispositivo apuntador).
las interfaces de lneas de comandos, debido a que el usuario puede
reconocer visualmente cmo llevar a cabo tareas en vez de tener que
memorizar previamente las instrucciones necesarias para ello.
No obstante, no todo son ventajas en las interfaces grficas. Por un lado, para
tareas complejas y repetitivas, resultan menos eficientes para el usuario que
las basadas en lneas de comandos. Pero adems, las aplicaciones que usan
interfaces grficas resultan mucho ms complejas de desarrollar. Como indi-
can algunos estudios, la etapa de desarrollo de una aplicacin que consume
ms recursos es la destinada al desarrollo de la interfaz grfica, lo que llega a
suponer cerca de un 50% del total del cdigo escrito para la aplicacin (Myers,
1992 y 1994).
Uno de los tipos de interfaces grficas de usuario ms destacables son las de-
nominadas interfaces gestuales, que engloban aquellas que utilizan dispositivos
de entrada que permiten reconocer gestos, movimientos y acciones de dife-
rentes partes del cuerpo.
En las interfaces gestuales, Saffer distingue entre interfaces tctiles (touchscreen) e inter-
faces de estilo libre (free-form):
Las interfaces gestuales tctiles requieren que el usuario toque el dispositivo directamen-
te. Esto limita los posibles tipos de gestos que pueden usarse para controlarlo. Las inter-
faces gestuales de estilo libre no requieren que el usuario toque o maneje directamente
el dispositivo. A veces se utiliza un controlador o guante como dispositivo de entrada,
pero es incluso ms frecuente (y cada vez ms) que el cuerpo sea el nico dispositivo de
entrada necesario en estas interfaces.
Los gestos o movimientos no son los nicos modos de interactuar con orde-
nadores o productos. Existe, por ejemplo, otro grupo de interfaces denomina-
das interfaces de voz que, como su nombre sugiere, permiten interactuar a tra-
vs del habla. Estas interfaces requieren por un lado el uso de tecnologas de
reconocimiento de voz y, en caso de que la respuesta del sistema se produzca
tambin de forma audible, tecnologas de sntesis de voz (el uso de respuestas
preregistradas reducira lgicamente la diversidad de respuestas posibles del
sistema).
Visuales 2D
(3)
La tecnologa utilizada por las pantallas ha experimentado una gran evolucin CRT es la sigla en ingls de cat-
hode ray tube.
en las ltimas dcadas. Por ejemplo, los primeros monitores de ordenador que
surgen en la dcada de 1980, eran monocromticos y utilizaban tubos de rayos
3
catdicos o CRT . Muy poco tiempo despus, aparecen las primeras tarjetas
grficas y los monitores en color, que seguan nuevos estndares que definan
un mayor nmero de colores visualizables y resoluciones (como CGA, EGA,
VGA o SVGA).
(4)
Actualmente, la gran mayora de productos interactivos ya no emplean panta- LCD es la sigla de liquid crystal
4 display.
llas con tecnologa CRT, sino que se sirven de pantallas con tecnologas LCD ,
LED5 o PDP6, lo que implica ventajas como un menor consumo elctrico, me- (5)
LED es la sigla de light emitting
nor tamao y mejor calidad de imagen. Esta mejor calidad de imagen, como diode.
Reflexin
Cul es la resolucin en puntos por pulgadas de la pantalla que utilizis para consultar
estos materiales? Cmo creis que ser posible calcular o estimar esta resolucin a partir
del tamao de la pantalla y del nmero mximo de pxeles horizontales y verticales que
pueden representarse?
(7)
Otras caractersticas destacables son el ngulo de visin ngulo mximo me- OLED es la sigla de organic light
emitting diode.
dido en grados con el que puede verse claramente la pantalla, el brillo y el
contraste. Pensemos que la posicin del usuario respecto a la pantalla o la lu-
minosidad del ambiente no ser la misma en todos los productos y contextos
de uso. Por ejemplo, los telfonos mviles son productos que suelen utilizar-
se en espacios abiertos (ms luminosos) y desde ngulos muy diferentes. Este
hecho propicia que actualmente se investiguen y se desarrollen nuevas tecno-
logas, como el OLED7, destinadas a mejorar la experiencia de uso de, entre
otras, las pantallas de productos mviles.
CC-BY-SA PID_00176057 11 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Visuales 3D
Fuente: Wikipedia
Aunque por un lado es fcil reconocer las enormes posibilidades de estas tec-
nologas, es igualmente sencillo detectar cul es su principal inconveniente
para el usuario final: la incomodidad que supone tener que emplear gafas o
cascos. Por eso, se trata de un rea de investigacin en constante desarrollo,
en la que ya se han propuesto tecnologas que permiten lograr efectos 3D sin
la necesidad de que el usuario utilice gafas o cascos.
Auditivos
Tctiles
Existen muy diversos contextos en los que percibir informacin a travs del
tacto puede resultar de gran valor para el usuario.
El teclado
Fuente: Wikipedia
Fuente: Wikipedia
Fuente: Apple
Reflexin
Durante aos, una de las directrices de usabilidad afirmaba que el diseo de las pginas
web deba evitar la necesidad de que el usuario hiciera scroll. La razn era que los usuarios
se vean obligados a desplazar el puntero del ratn hacia la barra de scroll, hacer clic y
desplazarla, lo que haca perder el foco de atencin sobre el contenido y entorpeca as
su exploracin visual.
sta es una directriz de usabilidad que en los ltimos aos ha perdido vigor. Si bien
los usuarios prestan menos atencin al contenido de la pgina que permanece oculto
hasta que se hace scroll, la tarea de hacer scroll se ha visto tremendamente simplificada
con la incorporacin en los ratones de ruedas o mecanismos de scroll. De este modo, un
usuario puede desplazarse por un texto sin perder el foco de atencin sobre dicho texto.
Se trata de un ejemplo ms de cmo los cambios tecnolgicos inevitablemente afectan
y condicionan las decisiones de diseo.
Otros dispositivos apuntadores clsicos son los trackball en los que el usuario
controla el puntero haciendo girar una bola o los touchpad, dispositivos en
forma de superficie de contacto que trasladan la posicin y el movimiento de
CC-BY-SA PID_00176057 16 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Pantallas tctiles
(8)
Las pantallas tctiles son dispositivos de salida que funcionan al mismo tiem- PDA es la sigla de personal digital
assistant.
po como dispositivos apuntadores de entrada por medio del contacto directo
con la pantalla. Este contacto puede hacerse en algunos casos sin mediacin (9)
TPV es la sigla de terminal de
con los dedos, y en otros, utilizando un lpiz apuntador. Aunque el origen de punto de venta.
la tecnologa tctil se remonta a varias dcadas atrs, y durante aos ha estado
presente en muy diversos productos como cajeros automticos, las PDA8 o Pantallas tctiles en
9 cajeros automticos
los TPV , hasta hace poco no se ha producido una introduccin amplia en los
hogares, a travs de productos como ordenadores personales, telfonos mvi- En el sitio web del BBVA The
future of self-service banking,
les o tablet PC. podemos encontrar una intere-
sante explicacin audiovisual
sobre un proyecto llevado a
Las pantallas tctiles pueden emplear una gran variedad de tecnologas para la cabo por IDEO para el BBVA
de redefinicin de los cajeros
deteccin del contacto como tecnologa capacitiva, resistiva u ptica, aun- automticos, que aprovechaba
el potencial de tecnologas co-
que sin duda la caracterstica que mayor impacto tiene en sus posibles usos y mo la de las pantallas tctiles.
modos de interaccin es si disponen o no de capacidad multitctil. En otras
palabras, si son capaces de reconocer mltiples puntos de contacto simult-
neamente.
Reflexin
Una interfaz que se sirva de una pantalla monotctil no podr ofrecer mayor
flexibilidad en los modos de operacin que otra que emplee un dispositivo
ms convencional, como por ejemplo un ratn (seleccionar, apuntar, arras-
trar). En cambio, las pantallas multitctiles ofrecen nuevas posibilidades ges-
tuales, como por ejemplo las esquematizadas en la figura 6 para escalar objetos
presentes en la interfaz grfica.
CC-BY-SA PID_00176057 17 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
La tecnologa tctil ha llevado un paso ms all los lmites del concepto de Gua de gestos en
manipulacin directa como estilo de interaccin. Uno de los problemas de la interaccin dctil
manipulacin directa mediante dispositivos apuntadores clsicos como el ra- Touch gesture reference guide es
tn es que requiere un esfuerzo mental inicial por parte del usuario de inter- una gua desarrollada por Lu-
ke Wroblewski que ofrece una
relacin entre lo que hace fsicamente con el ratn y lo que sucede por otro visin general de los principa-
les gestos en interaccin tctil,
lado en la pantalla. Con la prctica, este esfuerzo deja de ser tal, pero slo con representaciones visuales
y una revisin de plataformas
tenemos que observar, por ejemplo, a una persona mayor intentando utilizar
de software que soportan este
un ratn por primera vez para comprobar la barrera cognitiva que representa. tipo de interaccin.
(10)
El diseo de una interfaz grfica no puede ser independiente de las caracters- En ingls, tooltip
ticas del dispositivo apuntador con el que interactuar el usuario. Adems de
las mencionadas diferencias en el nmero y tipo de operaciones que el usuario
podr efectuar, existen otras como el hecho de que, en las pantallas tctiles,
diferentes partes de la pantalla quedarn ocultas bajo las manos durante la in-
teraccin. As, por ejemplo, si la forma de retroalimentar visualmente al usua-
rio cuando hace clic con el ratn sobre un botn es cambiando ligeramente
su aspecto a un estado que denote que ha sido presionado, en el caso de las
pantallas tctiles, principalmente cuando la pantalla es de pequeo tamao,
este simple cambio podra pasar desapercibido. Una posible solucin es la que
se emplea en algunos teclados virtuales en telfonos mviles (figura 7), donde
adems de cambiar el aspecto o el color del botn, se despliega una especie de
seal emergente10 que indica cul ha sido la tecla presionada, siempre en una
zona de la pantalla que no vaya a quedar oculta bajo el dedo.
CC-BY-SA PID_00176057 18 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Fuente: Cnet
Dispositivos gestuales
(11)
Antes ya hemos hecho referencia a los wired gloves, unos dispositivos con for- MIT es la sigla del Massachu-
setts Institute of Technology.
ma de guante que son capaces de detectar el movimiento de manos y brazos.
El principal problema de estos dispositivos es que pueden limitar o entorpecer
el movimiento natural de las manos, adems de que tienen un coste de fabri-
cacin elevado. Esto ha propiciado la propuesta de nuevos modelos de guantes
que emplean mecanismos completamente diferentes para la deteccin de los
gestos del usuario. Es el caso del prototipo de bajo coste ideado por los inves-
tigadores Robert Wang y Jovan Popovi del MIT11 (Massachusetts Institute of
Technology). En este prototipo, slo se necesita una webcam convencional y
unos simples guantes de licra que tienen coloreadas veinte partes diferentes
de la mano (figura 9).
Fuente: MIT
CC-BY-SA PID_00176057 20 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Sin duda, uno de los sectores que pueden resultar ms beneficiados por los
nuevos dispositivos de interaccin gestuales y que, por lo tanto, ms invierten
en investigacin y desarrollo en esta rea, es el sector del videojuego. Uno de
los ejemplos recientes es el dispositivo de entrada de la videoconsola Wii de
Nintendo. Este dispositivo de control, adems de contar con varios botones y
un pequeo altavoz, incluye un acelermetro para detectar el movimiento del
mando en el espacio tridimensional y un sensor ptico que permite determi-
nar hacia donde apunta el mando. Cabe destacar que el uso de acelermetros
para detectar movimientos no es exclusivo de los dispositivos o controles de
videoconsolas, ya que cada vez resulta ms comn que otros productos, como
telfonos mviles, empiecen a incorporar este tipo de tecnologa.
El seguimiento visual
12 (12)
El trmino seguimiento visual hace referencia a un conjunto de tecnologas En ingls, eye-tracking
Como se puede apreciar, las cmaras de rayos infrarrojos pasan desapercibidas por el
usuario, al quedar ocultas en la zona inferior del monitor.
Fuente: Tobii.
Entre los posibles usos de esta tecnologa, destacan dos funciones: servir como
herramienta para la evaluacin del diseo de interfaces grficas y servir como
dispositivo de entrada en la interaccin. En este segundo uso, que es el que
nos concierne en este mdulo, el usuario puede apuntar a diferentes partes de
la interfaz simplemente dirigiendo y fijando la mirada sobre ellas, e incluso
realizar acciones como la seleccin a travs de pequeos gestos, como los gui-
os. Aunque la precisin en la seleccin a travs del seguimiento de la mira-
da puede ser menor que con el uso de otros dispositivos de entrada, algunos
estudios demuestran que algunas acciones con la mirada pueden ser mucho
ms rpidas que con otros dispositivos como el ratn (Sibert y Jacob, 2000).
Uno de los principales problemas que puede generar para el usuario la inter-
accin exclusivamente a travs de la mirada es la fatiga visual que provoca. Por
lo tanto, donde los sistemas de seguimiento visual encuentran su mayor po-
tencial es como dispositivos de entrada complementarios, al facilitar al usua-
rio la interaccin implcita. Por ejemplo, si estamos leyendo un texto en un
ordenador, podemos hacer scroll accionando con el puntero del ratn la barra
de desplazamiento, con la rueda de scroll del ratn o con las teclas de avance
de pgina del teclado, entre otros. Estas diferentes formas de desplazamiento
por el texto pueden resultar ms o menos cmodas para el usuario, pero to-
das comparten la necesidad de que el usuario ejecute una accin motriz. Si
el monitor incluyera un sistema de seguimiento visual, conforme el usuario
avanzara la mirada sobre el texto, el software podra automticamente hacer
CC-BY-SA PID_00176057 22 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
scroll de tal forma que el texto foco de nuestra lectura se encontrara siempre en
la zona central de la pantalla. Kumar, Winograd y Paepcke (2007) proponen
diferentes tcnicas para lograr el comportamiento interactivo descrito.
2. El factor humano
2.1. La atencin
De todos los sentidos que posee el ser humano, el visual es el ms intensamente utilizado
en la vida diaria y el de mayor capacidad. No es de extraar que, igualmente, la mayor
cantidad de informacin que percibimos en el uso de productos interactivos sea a travs
del canal visual. No obstante, existen otros canales sensoriales de gran importancia en
la interaccin entre personas y tecnologa, como es el canal auditivo y el tacto, canales
sensoriales que lgicamente cobran an mayor relevancia en usuarios con ciertos tipos
de discapacidad visual, como la ceguera, o en productos interactivos cuyos dispositivos
de salida principales son hpticos o auditivos.
Otros sentidos, como el olfato o el gusto, resultan mucho menos relevantes en el estudio
de la IPO.
Slo cuando dirigimos nuestra visin central (fvea) hacia una zona de la in-
terfaz, podremos verla ntidamente y reconocer los objetos presentes en dicha
zona. El resto de la interfaz la procesamos paralelamente mediante la visin
perifrica, una visin que no nos permite identificar claramente los objetos o
elementos presentes, aunque s detectar cambios como movimientos o des-
tellos que pueden atraer automticamente nuestra atencin. Por ejemplo, si
dirigimos la atencin sobre cualquiera de las palabras que forman este texto y
mantenemos esta atencin fija en esa palabra, comprobaremos que la visin
perifrica nos permite percibir que a su alrededor hay presentes muchas ms La gran diferencia en el nmero de
fotorreceptores llamados conos presentes
palabras, pero seremos incapaces de leer esas palabras sin dirigir antes el foco en el centro de la retina (fvea) respecto
a los presentes en los bordes de la retina
implica que la resolucin sea mucho
de atencin visual directamente hacia ellas. mayor en el centro. Esta figura muestra
los tamaos relativos de las letras que
las personas con visin normal pueden
identificar en funcin de su distancia al
foco de la visin central.
Ya que slo somos capaces de atender visualmente a una pequea zona de la Fuente: Johnson (2010).
(14)
1) Activacin intrnseca14: similitud entre las propiedades grficas del ele- En ingls, top-down
(15)
2)Activacinextrnseca15: disimilitud entre las propiedades grficas del ele- En ingls, bottom-up
Nuestra atencin visual se ve inevitablemente atrada por el crculo rojo, el nico que presenta unas propiedades grficas (color)
nicas.
CC-BY-SA PID_00176057 26 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Reflexin
La versin 5 del navegador Safari de Apple incluy como novedad el lector de Safari, una
funcin que describen de la siguiente forma:
El lector de Safari elimina los molestos anuncios y otras distracciones visuales de los
artculos web. De ese modo, vers nica y exclusivamente los contenidos que te interesan.
As es como funciona: mientras navegas por Internet, Safari detecta si ests en una pgina
web con un artculo. Haz clic en el icono del Lector en la barra de direcciones inteligente
y el artculo aparecer al instante en una vista continua y despejada.
2.3. La memoria
El conocimiento que poseemos sobre el significado de las palabras, los conceptos y sus
relaciones, as como nuestros recuerdos sobre acontecimientos ocurridos o experimen-
tados, se almacena en la memoria declarativa. Si lo pensamos, es un conocimiento que
es relativamente fcil de comunicar a otras personas. Si alguien nos pregunta por el sig-
nificado de una palabra que conocemos o por lo que hicimos el fin de semana no nos
costar demasiado responder.
Para empezar, como hemos visto, la memoria que utilizamos para la toma
de decisiones a escala consciente (memoria a corto plazo) tiene una capaci-
dad muy limitada, que hace de embudo en la cantidad de informacin que el
usuario puede procesar conscientemente al mismo tiempo. Esto implica que,
por ejemplo, toda lista de opciones que el producto ofrezca al usuario en ca-
da momento de la interaccin, especialmente cuando el nmero de opciones
sea elevado, debe ser ordenada, agrupada y subdividida de tal forma que no
colapsemos su capacidad operativa y facilitemos as su exploracin y la toma
de decisiones.
Otra recomendacin es que, cuando el usuario necesite ayuda sobre algn pro-
ceso o elemento de la interfaz, esta ayuda se ofrezca de forma contextual (fi-
gura 13) y no se redirija al usuario a apartados externos o manuales de ayuda.
CC-BY-SA PID_00176057 30 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Adems, cuando el usuario se encuentre explorando o navegando por un sis- Lectura recomendada
tema complejo (como un sitio web), se le debe orientar e informar en todo
JakobNielsen (2009).
momento acerca de dnde se encuentra, qu ha visitado o qu opciones de Short-term memory and
exploracin tiene. web usability. Alertbox.
Por otro lado, la dificultad inherente para almacenar y, en muchos casos, re-
cuperar informacin de la memoria a largo plazo implica que un producto ser
ms usable conforme menor sea el aprendizaje necesario para su uso. Una vez
ms, recordemos que se debe primar el poder reconocer cmo usar el producto
frente al tener que conocer o aprender previamente su funcionamiento.
Otro ejemplo sera aquellos casos en los que el producto, por motivos de se-
guridad, requiera que el usuario recuerde una contrasea. Esta contrasea de-
bera poder ser elegida por el propio usuario (en vez de memorizar una nueva
contrasea, podra usar alguna ya memorizada) y, en cualquier caso, el sistema
debera ofrecer vas alternativas de acceso cuando el usuario no sea capaz de
recordarla (por ejemplo ofreciendo una opcin para recuperar la contrasea).
Por ltimo, cabe sealar que los productos no slo deben ser usables para usua-
rios inexpertos, sino que tambin pueden aprovechar el conocimiento que ya
poseen los usuarios expertos para hacer ms eficiente su uso. Un ejemplo cl-
sico es el empleo de teclas de acceso rpido en las aplicaciones de software.
Esta funcionalidad, sin perjudicar al resto de usuarios, beneficia claramente a
aquellos con ms experiencia, siempre y cuando en la aplicacin se utilicen
combinaciones estndares para cada funcin, ya que de otro modo se obliga-
ra al usuario a aprender cada una de las combinaciones especficas de la apli-
cacin.
Algunas de las tareas que llevamos a cabo en la vida diaria implican un consi-
derable esfuerzo mental: redactar un documento, debatir con otras personas,
planificar un viaje, administrar la economa personal o leer el peridico, en-
tre otras. Este tipo de tareas se sustentan sobre un procesamiento consciente,
lento, racional y lgico de la informacin.
CC-BY-SA PID_00176057 31 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
De este modo, podemos afirmar que las personas utilizamos dos siste-
mas diferentes para el procesamiento de la informacin y la toma de de-
cisiones, que vamos a denominar con fines didcticos sistema racio-
nal y sistema intuitivo. El sistemaracional es costoso intelectualmen-
te, consciente, lgico, lento y lineal. En cambio, el sistemaintuitivo
requiere poco o ningn esfuerzo intelectual, es emocional, muy rpido
y est dirigido por el inconsciente.
Estamos jugando al ajedrez y nos hacen jaque al rey, cul va a ser el prximo movimien-
to? Estamos conduciendo y se cruza un peatn, cul va a ser el prximo movimiento?
Ambas decisiones se rigen necesariamente por sistemas diferentes, la primera por el sis-
tema racional y la segunda por el sistema intuitivo.
Ya que los usuarios slo pueden atender conscientemente a una tarea, esta ta-
rea debera ser la que pretenden conseguir con el uso del producto o aplicacin
y no la de aprender o comprender cmo usar el producto. El uso del sistema
las diferentes acciones que debe realizar el usuario para lograr sus objetivos
debe poder llevarse a cabo empleando el sistema intuitivo y no exigir el esfuer-
zo necesario de su sistema racional. En pocas palabras y parafraseando el ttulo
del famoso libro de Steve Krug sobre usabilidad, no hagamos pensar al usuario.
Para facilitar un uso intuitivo del producto, dado que el sistema intuiti-
vo se alimenta de la experiencia, deberemos intentar que la apariencia
y el comportamiento interactivo del producto sea lo ms parecido po-
sible al comportamiento interactivo de otros productos similares que el
usuario haya podido utilizar previamente.
De esta forma, aun cuando el usuario sea la primera vez que se enfrente al uso
del producto que hemos diseado, podr establecer intuitiva y automtica-
mente ciertas relaciones por similitud que le permitirn un uso ms eficiente.
ciones son que hacer clic en el logo del sitio web nos redirige a su pgina prin-
cipal, que hacer clic en el ttulo de una noticia o artculo nos lleva al texto
completo o que, si una imagen tiene sobreimpreso un icono con forma de
tringulo (el play), implica que si hacemos clic sobre l nos llevar a la repro-
duccin de un video.
Estas convenciones y muchas otras nos permiten navegar intuitivamente por Convenciones aplicadas a
diferentes sitios web, lo que minimiza la necesidad de interpretacin o razo- un producto
Por lo tanto, cuando la interfaz del producto informe al usuario sobre una si- Y.HassanMontero;S.Orte-
gaSantamara. (2009). Infor-
tuacin crtica, su diseo debe lograr captar la atencin consciente del usuario me APEI sobre usabilidad. Gi-
e impedir una respuesta automtica (figura 14) para que, de esta forma, pueda jn: Asociacin Profesional
de Especialistas en Informa-
razonar sobre la situacin y tomar la decisin ms correcta. cin.
Las tareas que llevamos a cabo tienen en comn que requieren, en uno o ms
momentos, la toma de decisiones. Ante una serie de posibilidades u opciones,
nos decantamos consciente o inconscientemente por una de ellas, eleccin
que a su vez nos puede llevar a nuevas opciones consecutivas.
Imaginemos que estamos navegando por un sitio web. Ante nosotros, nos en-
contramos con una serie de enlaces y controles que representan las diferentes
opciones disponibles y sobre las que deberemos tomar una decisin en fun-
cin del objetivo que perseguimos: dnde hacemos clic?
Esto es lo que Norman (1988) denomina mapeonatural: relacin de corres- Lectura recomendada
pondencia natural o predecible entre la intencin y el resultado de nuestra
D.A.Norman (1988). The
accin. psychology of everyday things.
Basic Books.
Como es sencillo deducir, cuanto ms ancha y profunda sea una tarea interac-
tiva, mayor ser su complejidad. Una tarea muy ancha cuando por cada ac-
cin debemos decidir entre un nmero elevado de opciones puede provocar
la sobrecarga cognitiva, un colapso mental que dificultar nuestra decisin.
CC-BY-SA PID_00176057 35 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Lograr este objetivo no siempre resulta sencillo y por eso el diseo centrado
en el usuario resulta un enfoque tan til, pues parte de la premisa de que no
todas las decisiones de diseo pueden ser siempre previsiblemente acertadas.
En su artculo, Ross (2010) revisa dos herramientas que los diseadores de in-
teraccin pueden emplear para evaluar de forma remota este tipo de decisio-
nes con usuarios reales: Chalkmark y Treejack. En este tipo de herramientas,
los participantes del test, sobre un prototipo de la interfaz o directamente so-
bre una representacin en forma de rbol jerrquico de las opciones, deben
seleccionar aquellas que crean que les llevarn al objetivo que previamente
se les ha encomendado. Las herramientas proporcionan informacin cuanti-
CC-BY-SA PID_00176057 36 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
tativa acerca del grado de xito de los usuarios o del tiempo que tardan en
completar la tarea, informacin sobre la que podremos valorar nuestras deci-
siones de diseo.
Los sitios o aplicaciones web son productos digitales que utilizan conjunta-
mente grupos de usuarios, un uso compartido que puede verse reflejado en su
propio diseo y mejorar as la experiencia de los usuarios. Disear interfaces
sociales implica superar el esquema clsico de los sitios web como espacios
de interaccin bidireccional entre los usuarios y los proveedores del sitio; los
productos web deben entenderse tambin como mediadores de la interaccin
social entre sus usuarios.
2.6.1. La imitacin
Reflexin
Estis buscando en una tienda en lnea el telfono mvil que queris comprar. Lo encon-
tris, pero justo a su lado hay otro que no conocais y que tiene una valoracin mucho
ms positiva por parte de otros usuarios. Qu hacis?
2.6.2. La participacin
Identidad: las personas usan aplicaciones web sociales para manejar o ges-
tionar su identidad dentro de sus grupos o entorno social.
La conclusin que podemos extraer es que los diseadores de interaccin, al Lecturas recomendadas
enfrentarnos a la construccin de un sitio o aplicacin web social, debemos
Sobre el diseo de interfaces
tener en consideracin todas estas motivaciones. El objetivo es que el producto sociales, se han publicado di-
final sirva eficazmente como mediador y potenciador de las relaciones sociales versos libros de inters, como
los siguientes:
entre sus usuarios, motivando su participacin y contribucin. J.Porter (2008). Designing for
the social web. Berkeley: New
Riders.
C.Crumlish;E.Malone
(2009). Designing social inter-
faces. Yahoo Books.
CC-BY-SA PID_00176057 39 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
3. El diseo
3.1. El color
En los primeros aos de vida de los ordenadores personales, los monitores en color
eran algo inconcebible. La mayora de las pantallas eran en blanco y negro. Sin duda el
primero de los Apple Computer, el Apple II, tena color, pero slo apareca en los juegos:
cualquier trabajo serio que se hiciera en un Apple II era hecho en blanco y negro, por lo
general, con un texto blanco proyectado sobre fondo negro. A principios de la dcada
de 1980, cuando empez a introducirse el uso de las primeras pantallas a color en el
mundo de los ordenadores personales, me resultaba difcil llegar a comprender la razn
de su atractivo. En aquella poca, el color se usaba sobre todo para resaltar un texto o
para aadir una decoracin, superflua, a la pantalla. Si se consideraba desde el punto
de vista cognitivo, el color no aada ningn valor que, por ejemplo, un sombreado no
pudiera ofrecer. Pero las empresas insistieron en comprar monitores en color incurriendo
en costes adicionales, pese al hecho de no tener justificacin cientfica que amparara
aquella decisin. Ciertamente, el color satisfaca cierta necesidad, pero se trataba de una
necesidad que no se poda medir.
Ped prestado un monitor de color para ver de qu iba todo aquel alboroto. Pronto me
convenc de que la evaluacin que haba hecho de entrada era correcta: el color no aada
ningn valor discernible al trabajo diario. Con todo me negu a deshacerme del monitor
a color. La razn me deca que el color no era importante, pero, en cambio, mi reaccin
emocional me haca ver lo contrario.
D. A. Norman (2003), Emotional design: why we love (or hate) everyday things
La teora sobre percepcin del color en concreto, la teora sobre los procesos
oponentes (Hurvich y Jamesonm 1957; Webster, 1996) afirma que la visin
canaliza el color en tres canales diferentes: uno codifica la luminancia (blan-
co-negro) y otros dos el color (rojo-verde y azul-amarillo). Es una teora que
surge de la apariencia subjetiva de la luz, en concreto de la existencia de pares
de colores que no pueden verse al mismo tiempo: rojo-verde, azul-amarillo y
negro-blanco (acromtico). No son visibles, por ejemplo, el verde rojizo o el
azul amarillento.
En muchas ocasiones, el color resulta un recurso muy til para reforzar el sig-
nificado de ciertos elementos de la interfaz y para ello se apoya en el sentido
que determinadas culturas asocian a determinados colores. En este caso, la re-
comendacin lgica es no incurrir en contradicciones que puedan interferir
en la interpretacin automtica (intuitiva) del mensaje, como ocurre en la fi-
gura 16.
3.2.1. Interpretacin
Lectura recomendada
Sobre lo que Mathis no presta atencin en su artculo es que esos iconos, es-
quemticos y ausentes de detalles, son ms fciles de interpretar porque for-
man parte de un vocabulario grfico comn de smbolos. Es decir, el usuario
no infiere una interpretacin literal entre representacin y representado, sino
una interpretacin arbitraria-convencional. En otras palabras, en la figura 17,
el usuario no ve una casa e interpreta su sentido, sino que ve el mismo smbolo
que en tantos otros productos significa ir a inicio o, en sitios web, volver
a la pgina principal.
De este modo, podemos concluir que, cuando para la funcin que que-
remos representar con el icono exista algn smbolo o estndar de facto,
resulta recomendable utilizar este tipo de representaciones esquemti-
cas.
3.2.2. Ubicacin
Hace aos observamos cmo las personas recordaban los iconos en aplicaciones de es-
critorio, tales como Microsoft Word... Probamos dos experimentos:
En el primer experimento cambiamos las imgenes de los iconos, pero los mantuvimos
en la misma ubicacin. Encontramos que, en general, los usuarios se adaptaban a las
nuevas imgenes sin demasiado problema, especialmente para las funciones usadas ha-
bitualmente.
[...] Las personas recuerdan dnde estn las cosas, no cul es su apariencia.
De este hecho que no slo es aplicable a los iconos, podemos deducir que
la ubicacin de los elementos en la interfaz debe ser consistente a lo largo de
todo el producto. Es decir, el que en diferentes partes o pantallas del producto
aquellos controles con una misma funcin cambien de posicin, aun mante-
niendo su aspecto, puede suponer un grave problema de usabilidad.
CC-BY-SA PID_00176057 44 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Retomando las explicaciones sobre la atencin visual, recordaremos que la ex- Ved tambin
ploracin visual se encontraba guiada, por un lado, por las propiedades grfi-
Podis ver la atencin visual en
cas que atribuimos al objeto buscado o deseado y, por el otro, por la disimilitud el subapartado 2.1.1 de este
entre las propiedades grficas de un elemento y las de aquellos otros elementos mdulo didctico.
Definir una jerarqua visual clara no resulta complicado desde el punto de vis-
ta del diseo grfico. Como vemos, simplemente se trata de destacar visual-
mente los elementos ms importantes. Lo ms complicado, en algunos casos,
es determinar qu elementos son aquellos que deben enfatizarse. En muchos
casos, se comete el error de querer enfatizar demasiados elementos, lo que ter-
mina provocando que ninguno destaque: cuntas veces hemos visitado, por
ejemplo, un sitio web en el que todo pareca querer llamar la atencin?
Un claro ejemplo de jerarqua visual correcta es el de los sitios web de los Lectura recomendada
navegadores de Internet ms importantes. En estos casos, siempre son dos los
A.Fidalgo (2006). Puntos
elementos que se destacan visualmente: el botn para descargar el navegador de entrada y jerarqua visual
y algn texto en forma de titular que intenta convencer al usuario de que ese en las pginas de inicio: el
caso de Hotelius. Alzado.
navegador es la mejor eleccin (figura 20).
CC-BY-SA PID_00176057 45 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Cuando miramos una interfaz grfica (o cualquier otra escena visual), antes de
interpretar o dar significado a lo que estamos viendo, lo organizamos percep-
tualmente para detectar de forma automtica cmo los diferentes elementos
presentes se coordinan y se relacionan entre s.
Por ejemplo, si somos capaces de leer este prrafo es porque, de forma previa a
su interpretacin consciente, podemos detectar automticamente y sin esfuer-
zo qu letras forman parte de cada palabra en funcin de su proximidad entre
s y su distanciamiento del resto. Bastara con eliminar los espacios en blanco
entre palabras para comprobar lo complejo que nos resultara leer el prrafo.
Esta organizacin perceptual se rige por las conocidas como leyes de la Ges-
talt, originalmente enunciadas por Koffka (1935) y posteriormente expandi-
das por diferentes autores. A continuacin, revisamos algunas de las leyes ms
destacables en el diseo de interfaces grficas (Ware, 2003; Chang, Dooley y
Tuovinen, 2002).
sta es la ley que, como veamos en el ejemplo anterior, nos permite diferen-
ciar palabras en un texto, pero tiene muchas ms aplicaciones en el diseo de
interfaces grficas.
Segn esta ley, cuando el usuario vea elementos prximos entre s, percibir
automticamente que tienen un sentido o funcin relacionada (antes de de-
ducir o interpretar cul es ese sentido o funcin concreta). Por ejemplo, en la
figura 21 podemos observar el aspecto visual de la interfaz del buscador Goo-
gle.
CC-BY-SA PID_00176057 46 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
sta es una ley que tambin suele usarse en conjunto con la de proximidad
y continuidad, como es el caso de los mens de navegacin. En la figura 24,
podemos ver un ejemplo de men de navegacin en el que las opciones no slo
estn agrupadas por proximidad y continuidad, sino tambin por similitud
(color, tipografa, lnea superior).
Fuente: Apple
Fuente: Ebay
Actividad
Aunque las leyes descritas son las de mayor aplicabilidad en el diseo de in-
terfaces de usuario, no son las nicas. Otras leyes de la Gestalt conocidas son
las siguientes:
3.5. El texto
3.5.1. Legibilidad
Un primer factor que condiciona la legibilidad del texto es el tamao de la Diversidad funcional de la
fuente utilizada. Si bien en textos impresos se considera ptimo un tamao audiencia
de entre 9 y 12 puntos (Lidwell, Holden y Butler, 2003), en el texto digital Al definir cmo se presentar
resulta recomendable utilizar tamaos ligeramente superiores (entre 10 y 14 visualmente el texto del pro-
ducto, lo primero que debe-
puntos). En cualquier caso, siempre que sea posible, el producto debe ofrecer mos tener en cuenta es la di-
versidad funcional de su au-
la posibilidad de que el usuario pueda adaptar este tamao segn sus propias diencia potencial, especial-
mente aquella que presente al-
necesidades. gn tipo de discapacidad vi-
sual, un hecho muy frecuente
en usuarios de edad avanzada
Otro factor de importancia es el contraste entre el color de la fuente y el color (Garca-Gmez, 2008).
del fondo, por lo que se considera ptimo un nivel de contraste mayor al
70% (Lidwell, Holden y Butler, 2003). En directa relacin con el contraste se
encuentra la polaridad. En este sentido, existen suficientes evidencias de que
los usuarios prefieren la polaridad positiva (texto oscuro sobre fondo claro),
frente a la polaridad negativa (texto claro sobre fondo oscuro). A nivel terico,
la eleccin de una polaridad positiva reduce la distorsin ptica, la sensibilidad
de contraste y la probabilidad de reflejos en la pantalla (Muter, 1996).
Los tipos de fuente se pueden dividir entre aquellos de tipo serif y sans-serif.
La diferencia es que las fuentes serif presentan un remate (serifa) en los extre-
mos del trazo de cada letra, mientras que las fuentes sans-serif no (figura 27).
Aunque algunos autores defienden que los textos digitales con fuente sans-
CC-BY-SA PID_00176057 51 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
serif resultan ms legibles que los que usan fuentes serif, la realidad es que
no existen evidencias claras al respecto (Garca Gmez, 2004; Poole, 2005).
La nica recomendacin clara que se puede hacer es evitar el uso de fuentes
excesivamente ornamentadas y con trazos complejos, as como tener siempre
en cuenta las caractersticas particulares del dispositivo de salida a travs del
cual se representarn.
Otro de los factores que condicionan la legibilidad de un texto es el espaciado Lectura recomendada
entre lneas, que se recomienda que sea igual al tamao de la fuente ms entre
W.Lidwell;K.Holden;J.
1 y 4 puntos (Lidwell, Holden y Butler, 2003). Butler (2003). Universal prin-
ciples of design. Rockport Pu-
blishers.
Por ltimo, cabe recordar que las recomendaciones que dbamos sobre el uso Ved tambin
del color tambin son aplicables a la presentacin visual de los textos.
Podis ver el uso del color en
el subapartado 3.1 de este m-
3.5.2. Inteligibilidad dulo didctico.
3.6. La simplicidad
El objetivo es lograr que el diseo no complique procesos o tareas que son Lectura recomendada
inherentemente simples y lograr que aquellas inherentemente complejas no
JohnMaeda (2006). The laws
sean percibidas como tales. of simplicity. Cambridge: The
MIT Press.
John Maeda es uno de los in-
Para alcanzar el objetivo de la simplicidad, los diseadores de interaccin pue- vestigadores que ms ha re-
den aplicar las tcnicas bsicas que describiremos a continuacin. flexionado sobre el concepto
de simplicidad.
3.6.1. Reducir
Por ejemplo, imaginemos que estamos diseando un reloj de pulsera. ste po-
dra tener una nica funcin (mostrar la hora) y una nica opcin (modificar
la hora) o podra tener muchas ms: crongrafo, temporizador, alarma o zo-
nas horarias, entre otras. Este ejemplo sera aplicable a multitud de productos
cotidianos, como mandos a distancia, telfonos mviles o electrodomsticos.
Reflexin
Cuntos mandos a distancia tenis en casa? De todas las opciones que ofrecen, cules
usis realmente?
Como vemos, el primer problema al que nos tenemos que enfrentar en el di-
seo de un producto es el de definir un equilibrio entre usabilidad y flexibili-
dad: eliminamos una opcin y mejoramos as la usabilidad? La mantenemos
e incrementamos su flexibilidad o posibles usos? Una clave para resolver este
problema es la capacidad de la audiencia de anticipar sus futuras necesidades.
CC-BY-SA PID_00176057 53 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
3.6.2. Organizar
En funcin del nmero y tamao de los grupos creados, su contenido puede Ordenacin de tarjetas
ser visible o no. Por ejemplo, si observamos el aspecto de una interfaz como la
Una de las tcnicas del diseo
de los procesadores de texto, veremos que existen grupos de opciones ocultos centrado en el usuario ms efi-
bajo su etiqueta (men principal de la aplicacin) y otros grupos visibles (como caces para organizar conteni-
dos y opciones de acuerdo con
los presentes en la barra de tareas). Recordemos que, para denotar relaciones el modelo mental de los usua-
rios, es la conocida como or-
de agrupacin visualmente, podemos hacer uso de las leyes de la Gestalt antes denacin de tarjetas (card sor-
ting). Para ms informacin
descritas. consultad Y. Hassan Montero;
S. Ortega Santamara (2009).
Informe APEI sobre usabilidad.
3.6.3. Coste-beneficio Gijn: Asociacin Profesional
de Especialistas en Informa-
cin.
Hassan Montero y Ortega Santamara afirman lo siguiente:
(16)
Por otro lado, la percepcin del tiempo que el usuario tiene que dedicar a re- En ingls, flow
solver por s mismo una tarea tambin puede ser influenciada. Para ello, debe-
16
mos adentrarnos en el concepto de flujo , propuesto por el psiclogo Mihly
Cskszentmihlyi.
El flujo discurre por un canal cuyas dos orillas son el aburrimiento y la an-
siedad (figura 28). Cuando los cambios y decisiones que debemos tomar du-
rante el proceso interactivo superan nuestras habilidades y capacidad, aban-
donamos el estado de flujo y experimentamos estados de ansiedad. Cuando
los cambios y decisiones se encuentran por debajo de nuestras habilidades,
cuando son repetitivos y no requieren de nuestra atencin, experimentamos
estados de aburrimiento.
Las decisiones que el usuario deba tomar en cada momento deben estar
adaptadas a sus habilidades y experiencia.
CC-BY-SA PID_00176057 57 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Resumen
Nuestra atencin es selectiva y una funcin del diseo debe ser orientarla
y guiarla.
Por ltimo, en el apartado sobre diseo, se han expuesto una serie de reco-
mendaciones o principios de diseo acerca del color y su uso correcto, la im-
portancia que en el diseo grfico tienen aspectos como la jerarqua visual
y las leyes de la Gestalt, la utilidad de los iconos y cmo afrontar su diseo,
cmo asegurar la legibilidad y la inteligibilidad de los textos del producto y
cmo simplificar productos a travs de la reduccin y organizacin de opcio-
nes y funcionalidades, as como facilitar y motivar la interaccin del usuario.
CC-BY-SA PID_00176057 59 Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa
Bibliografa
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Diseo centrado
en el usuario
Muriel Garreta Domingo
Enric Mor Pera
PID_00176058
CC-BY-SA PID_00176058 Diseo centrado en el usuario
Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia de
Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 Espaa de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla
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siempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia que el material original. La licencia completa se puede consultar en:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA PID_00176058 Diseo centrado en el usuario
ndice
Introduccin............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 7
Resumen....................................................................................................... 56
Bibliografa................................................................................................. 57
CC-BY-SA PID_00176058 5 Diseo centrado en el usuario
Introduccin
En definitiva, el mdulo tiene como principal objetivo ofrecer una visin glo- Lectura complementaria
bal de todos aquellos aspectos que intervienen en el diseo centrado en el
Y.Hassan;F.J.MartnFer-
usuario: fases de desarrollo, mtodos, tcnicas, personas, tipologa de empre- nndez;G.Iazza. Diseo
sas, etc. Web Centrado en el Usuario:
Usabilidad y Arquitectura de
la Informacin.
El diseo centrado en el usuario (DCU) puede considerarse como la aplicacin
prctica de la disciplina de la interaccin persona-ordenador (IPO), la usabili-
dad y la experiencia de usuario.
la disciplina relacionada con el diseo, la evaluacin y la implementacin de sistemas Sobre la Association for Com-
informticos interactivos para el uso de seres humanos y con el estudio de los fenmenos puting Machinery, puede
ms importantes con los que est relacionado. consultarse:
ACM <http://www.acm.org/>
Para entender, conocer y saber cmo utilizar el diseo centrado en el usuario, Reflexin
el presente texto sigue una estructura basada en hallar respuestas para las 5 W
En el artculo The Five Ws of
(y una H) caractersticas del mundo del periodismo: UX [Las 5 W de la experien-
cia de usuario], el autor pre-
senta el What, Who, Where,
1) Qu (What): qu es el diseo centrado en el usuario, sus orgenes y races, When, Why y How como pre-
guntas clave para iniciar el di-
y las disciplinas relacionadas. seo de un producto de xito
en el largo plazo. Antes de leer
la entrada del blog, pensad en
2) Por qu (Why): los objetivos y beneficios del DCU. cules son estas preguntas:
The Five Ws of UX (en l-
nea)
3) Cmo (How): los principales mtodos del DCU, as como algunos procesos.
Lectura recomendada
4) Quin (Who): los roles de los distintos profesionales del mundo del DCU
y los personajes ms conocidos. Fbula del DCU:
The Fable of the User-Cente-
red Designer (en lnea)
5) Cundo (When): cundo hay que aplicar el DCU.
Objetivos
(1)
El diseo centrado en el usuario (DCU1) es, como su nombre indica, una apro- DCU es la sigla de diseo centra-
do en el usuario.
ximacin al diseo de productos y aplicaciones que sita al usuario en el cen-
tro de todo el proceso. As, podemos entender el DCU como una filosofa cu-
ya premisa es que, para garantizar el xito de un producto, hay que tener en
cuenta al usuario en todas las fases del diseo. Adems, tambin podemos en-
tender el DCU como una metodologa de desarrollo: una forma de planificar
los proyectos y un conjunto de mtodos que se pueden utilizar en cada una
de las principales fases.
Aunque el paradigma del diseo centrado en el usuario es aplicable al desa- Lectura complementaria
rrollo de cualquier tipo de producto, ha sido en los productos con un fuerte
Sobre la aplicacin del para-
componente tecnolgico (tanto hardware como software) donde tiene espe- digma del CDU, puede con-
cial importancia. A menudo, sobre este tipo de productos se hace hincapi en sultarse la siguiente obra:
D.A.Norman (2002). The
sus prestaciones tcnicas, en detrimento de aspectos que podran facilitar su design of everyday things. Nue-
uso para los usuarios finales. va York: Basic Books.
El aspecto iterativo es otra de las cuestiones clave del DCU. As, aunque a
grandes rasgos podemos considerar que hay tres grandes fases en cualquier
proyecto de DCU (investigacin y anlisis de los usuarios, diseo y evalua-
cin), nunca han de verse como fases estancas y sucesivas.
(2)
El DCU es, por lo tanto, una aproximacinemprica al desarrollo de produc- En ingls, target.
tos interactivos. Para cada tipologa de proyecto, el proceso y los mtodos de
DCU que se utilicen sern distintos y se adaptarn a sus caractersticas (tiempo
disponible, presupuesto, perfiles involucrados, etc.). Pero siempre deber ha-
ber un acercamiento a los usuarios objetivo2 y a los contextos de uso. El DCU
no es un proceso genrico independiente del proyecto, sino que est estrecha-
mente vinculado a cada conjunto de usuarios, funcionalidades y contexto.
As, los procesos de diseo centrados en los usuarios se focalizan en los usuarios Lectura complementaria
para definir la planificacin del proyecto, y durante el diseo y el desarrollo de
Sobre la utilidad de los pro-
un producto o sistema. En consecuencia, el DCU se relaciona estrechamente ductos y sistemas y su usabi-
con la utilidad de los productos y sistemas y su usabilidad, y se basa en la lidad, puede consultarse la si-
guiente obra:
informacin sobre las personas que utilizarn el producto. J.T.Hackos;J.C.Redish
(1998). User and task analy-
sis for interface design. Nueva
Otro modo de ver el DCU que nos puede ayudar a entenderlo es tomar en York: John Wiley & Sons.
consideracin aquellos elementos ajenos al propio concepto de DCU:
Lectura recomendada
a) Un primer aspecto que debe tenerse en cuenta es que el usuario no eres t, ni
tu jefe, ni el cliente. El/la usuario/a de un producto son aquellas personas que Para saber un poco ms so-
bre qu es el DCU, y especial-
lo van a utilizar y para quienes lo diseamos. A veces se habla de usuario final
mente lo que no es el DCU
para clarificar que se trata de la persona que acabar realmente interactuando (o la experiencia de usuario),
puede consultarse la siguien-
con el producto, no los intermediarios que permitirn que el usuario lo pueda te obra:
utilizar. 10 Most Common Miscon-
ceptions About User Expe-
rience Design (en lnea en:
<http://mashable.com>)
CC-BY-SA PID_00176058 12 Diseo centrado en el usuario
(3)
c) El DCU no es ingeniera del software y est, sobre todo, muy alejado del En ingls, waterfall developement.
3
desarrollo en cascada de aplicaciones.
e) Aunque muy a menudo el DCU sirve para descubrir necesidades de los usua-
rios no cubiertas hasta el momento, esta disciplina no debe confundirse con
el new product development propio del marketing.
(5)
b)Ergonoma5: concepto predecesor al de IPO. Muy a menudo se utiliza como En ingls, ergonomics.
(6)
c)Interaccinpersona-ordenador(IPO)6: disciplina que estudia la interac- En ingls, human-computer inter-
action (HCI).
cin de los humanos con los ordenadores y cmo stos pueden ser diseados
para ayudar a las personas a utilizarlos eficazmente. La IPO puede considerarse
como un mbito de los factores humanos, aquel que se ocupa de los factores
humanos de los ordenadores. La IPO es la interseccin entre la informtica, la
psicologa y el diseo as como otras disciplinas relacionadas con las ciencias
humanas y la informtica. La Association for Computing Machinery define la
interaccin persona-ordenador como la disciplina que se ocupa del diseo, la
evaluacin y la implementacin de sistemas informticos interactivos para ser
usados por personas y teniendo en cuenta el estudio de todos los fenmenos
relacionados con este uso. Asociacin: ACM SIGCHI.
<http://www.sigchi.org/>
(7)
d)Experienciadeusuario(UX)7: el conjunto de sensaciones, percepciones, Acrnimo de la expresin inglesa
User eXperience.
razones y satisfaccin de un usuario que interacciona con un producto o siste-
ma. La experiencia de usuario pone el nfasis en los aspectos ms relacionados
con la experiencia, la afectividad, el significado y el valor de la interaccin per-
sona-ordenador, aunque tambin tiene en cuenta las percepciones del usuario
en relacin con los aspectos ms prcticos como la utilidad, la facilidad de uso
y la eficiencia de un sistema. Al contrario que las disciplinas precedentes, la
experiencia de usuario nace de una perspectiva menos cientfica, ms subjeti-
va y ms centrada en el placer que en el rendimiento. Se trata de un trmino
muy usado en el mbito profesional y empresarial.
las percepciones y respuestas de una persona con relacin al uso o al uso anticipado de
un producto, sistema o servicio.
ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Hu-
man-centred design for interactive systems (antes conocido como 13407).
(8)
e) Usabilidad8: caracterstica de facilidad de uso, esencialmente aplicada al En ingls, usability.
(9)
f)Accesibilidad9: concepto relativo al diseo de productos de modo que to- En ingls, accessibility.
(10)
g)Arquitecturadelainformacin(IA)10: disciplina que estudia la organiza- En ingls, information architectu-
re.
cin de la informacin y cmo estructurarla del modo ms efectivo para que
las personas encuentren y usen la informacin. La arquitectura de la informa-
cin est centrada en aspectos como la navegacin, el etiquetado de las pgi-
nas y las secciones o la organizacin general del contenido. La asociacin ms
conocida es el Information Architecture Institute <http://iainstitute.org/>, y
la conferencia a escala europea ms conocida es la Information Architecture
Summit <http://iasummit.org/>.
(11)
h)Diseodelainteraccin(IxD)11: campo de estudio de los elementos con En ingls, interaction design.
(15)
i)Diseogrfico15: trmino que se refiere a una variedad de disciplinas arts- En ingls, graphic design.
(16)
k)Diseodeservicios16: campo emergente centrado en la creacin de expe- En ingls, service design.
(17)
l)IngenieraKansei17: mtodo para traducir los sentimientos e impresiones En ingls, Kansei engineering.
Por otro lado, los elementos de la experiencia de usuario definidos por el autor Jesse Ja-
mes Garrett <http://www.jjg.net/elements/> siguen una aproximacin ms prctica para
los profesionales del diseo centrado en el usuario y todas las profesiones afines. Cen-
trndose en el diseo web, Garrett divide la experiencia de usuario en dos ejes: uno que
considera la web como una interfaz de software y otro que considera la web como un
sistema de hipertexto. Este mapa conceptual ayuda a gestores y expertos de las distintas
disciplinas a entender la importancia y las relaciones entre los distintos elementos.
El diseo centrado en el usuario persigue obtener informacin sobre los usua- Lectura complementaria
rios, sus tareas y sus objetivos, y utilizar la informacin obtenida para orientar
J.Rubin (1994). Handbook of
el diseo y el desarrollo de los productos. usability testing. Nueva York:
Wiley & Sons.
El objetivo final de obtener las respuestas a estas y otras preguntas es, como Lectura complementaria
hemos visto, disear productos y servicios que realmente cubran y satisfagan
Sobre los beneficios y objeti-
las necesidades, los deseos y las limitaciones de sus usuarios. De este modo vos de aplicar el DCU, pue-
conseguimos, entre otros, los siguientes beneficios y objetivos de aplicar el de consultarse el siguiente ar-
tculo:
DCU: Resources: Usability in the
Real World (en lnea en
upassoc.org)
Aumentar la satisfaccin del usuario/cliente.
Un ejemplo de sistemas donde se han aplicado los principios del diseo centrado en el
usuario son algunas mquinas de pago de aparcamiento. En algunos aparcamientos se
pueden encontrar mquinas donde efectuar muy fcilmente el pago del estacionamiento
del vehculo: la mquina gua todos los pasos que deben llevarse a cabo y casi no hay
posibilidad de error; indica que se ha de introducir el tique y seala claramente dnde
y cmo debe hacerse, tambin indica la cantidad que ha de pagarse, muestra las moda-
lidades de pago e indica dnde y cmo debe hacerse, devuelve el tique validado para
la salida y, para finalizar, ofrece la posibilidad de pedir un comprobante de pago. Los
contraejemplos de mquinas de pago de aparcamiento mal diseadas (pero tambin de
compra de tiques para el transporte pblico) son fciles de encontrar y a menudo se des-
cubre que los propios usuarios escriben indicaciones sobre la propia mquina acerca de
cmo debe usarse.
a. Ejemplo de un diseo de mquina de pago de aparcamiento que requiere que el usuario dedique unos
minutos a entender cmo funciona la mquina y que haya incluso instrucciones aadidas. Comentarios del
autor en Flickr (Creative Commons Attribution, Non-Commercial, Share-Alike):
<http://www.flickr.com/photos/frankfarm/479560812/>
Para ver ms ejemplos de mquinas de parking mal diseadas y sus consecuencias:
http://architectures.danlockton.co.uk/2007/06/30/ticket-off-reprise/
http://architectures.danlockton.co.uk/2006/10/13/ticket-off/
b. Mquinas de venta de tiques en Estocolmo con una propuesta de rediseo para mejorar su usabilidad:
http://www.peterkrantz.com/2007/man-machine-interface/
CC-BY-SA PID_00176058 21 Diseo centrado en el usuario
Ejercicio
Como hemos visto, el diseo centrado en el usuario aporta beneficios impor- Lectura complementaria
tantes como son el desarrollo ms eficiente del producto, dado que la usabili-
Sobre los beneficios del DCU,
dad es menos costosa y fcil de incorporar si se hace a partir de las primeras puede consultarse la siguien-
etapas del desarrollo; costes de soporte y de documentacin bajos, puesto que te obra:
J.T.Hackos;J.C.Redish
los productos usables son ms sencillos de documentar y requieren un nivel (1998). User and task analy-
bajo de soporte o ayuda; equipos de desarrollo ms productivos y satisfechos, sis for interface design. Nueva
York: John Wiley & Sons.
dado que las tcnicas del diseo centrado en el usuario ofrecen soluciones para
los dilemas de diseo; y, lo que es ms importante, usuarios ms productivos
y satisfechos. Los productos usables permiten a los usuarios llevar a cabo sus
tareas de manera ms eficaz y eficiente.
<http://santexamerica.com.ar/blog/wp-content/uploads/2009/08/projectcartoon.png>
Adaptado con el permiso de: <www.paragoninnovations.com>
a) Los objetivos del proyecto son definidos y/o priorizados por los propios
usuarios finales. Ello hace que no se desarrollen funcionalidades que no se van
a usar ni valorar.
b) Los requisitos del sistema estarn bien definidos gracias a un anlisis de los
usuarios y los requisitos y a un proceso de diseo y evaluacin iterativos.
c) El proyecto seguir las fases establecidas por el DCU y utilizar los mtodos
pertinentes para asegurarse de que el proyecto sigue el camino adecuado y los
objetivos marcados.
De este modo, vemos como el DCU sirve para aproximar el resultado final
a las necesidades de los usuarios, pero tambin para gestionar las presiones
internas o externas propias de cualquier proceso de desarrollo de un producto
interactivo.
CC-BY-SA PID_00176058 24 Diseo centrado en el usuario
yecto de DCU con un test con usuarios. Lo importante, aquello que hay que
tener claro, son los objetivos que perseguimos con el proyecto y cmo vamos
a hacerlo con qu etapas y mtodos para alcanzarlos.
Este grfico y otros parecidos que vienen a continuacin han sido elaborados por los autores de este mdulo con la colaboracin del diseador grfico Jorge Ferrera.
En este grfico, se ha optado por clasificar los diferentes mtodos que se utili-
zan en el diseo centrado en el usuario en x grupos. Es importante destacar
que la clasificacin de mtodos no es estricta y que la seleccin de los mto-
dos debe hacerse teniendo en cuenta las caractersticas y, especialmente, los
objetivos de cada proyecto y cada fase del proyecto.
Sin embargo, queremos recalcar de nuevo que debe tenerse en cuenta la ver-
satilidad de dichos mtodos y de cualquier proceso de DCU. Son los objetivos
del proyecto as como sus limitaciones generalmente, de presupuesto y tiem-
po lo que definir qu mtodos y en qu momento se usan.
Lecturas complementarias
J.T.Hackos;J.C.Redish (1998). User and task analysis for interface design. Nueva York:
John Wiley & Sons.
M.Kuniavsky (2003). Observing the user experience. San Francisco: Morgan Kaufmann.
D.J.Mayhew (1999). The usability engineering lifecycle: a practitioners handbook for user
interface design. San Francisco: Morgan Kaufmann.
(18)
Hay una modalidad concreta de la observacin denominada investigacin En ingls, contextual inquiry.
18
contextual que se apoya fuertemente en el concepto de contexto de uso. Con-
siste en realizar la entrevista en el lugar donde se utilizar el producto interac- Lectura complementaria
tivo y mientras se utiliza o se interacciona con l. Por lo tanto, es muy simi- Sobre la investigacin con-
lar a la observacin participante. Esta interaccin del usuario proporciona la textual, puede consultarse la
siguiente obra:
oportunidad de dirigir cuestiones de cariz ms especfico que permitirn en-
K.Holtzblatt;S.Jones
tender sus dificultades y motivaciones. La investigacin contextual es uno de (1993). Contextual inquiry:
A participatory technique for
los mejores mtodos para descubrir y entender el contexto de los usuarios y system design. En: D. Schu-
cmo su entorno influye en sus interacciones. ler; A. Namioka (eds.). Parti-
cipatory design: principles and
practices. Hillsdale: Lawrence
La observacin y la investigacin contextual presentan el inconveniente de Erlbaum Associates.
que hace falta desplazarse al lugar de interaccin de los usuarios y que requiere
una cantidad de tiempo considerable. Sin embargo, la informacin recogida
con estos mtodos es de una gran riqueza.
Entrevistas en profundidad
tada por diferentes sesgos e influencias. Por lo tanto, hace falta estar muy en-
trenado para llevar a cabo mtodos como ste y poder obtener conocimiento
riguroso.
Dinmicas de grupo
(19)
En ingls, focus groups.
19
Las dinmicasdegrupo estn formadas por las entrevistas que se lle-
van a cabo con un grupo de entre seis y ocho personas. La moderacin
de estos grupos es clave para recoger informacin de calidad y conseguir
la participacin de todos los asistentes. Igual que las entrevistas, el mo-
derador o moderadora dispone de un guin para conducir la conversa-
cin en el orden que interesa y hacia los temas que se quieren investigar.
Reproducido con el permiso de: Userfocus
<www.userfocus.co.uk>
Las dinmicas de grupo suelen ser ms largas que una entrevista y permiten
recoger ms diversidad de opiniones pero con menos profundidad. Sin embar-
go, tambin debe tenerse en cuenta que el efecto del grupo impide que cada
participante exprese realmente lo que piensa, siente o cree. Esta informacin
se obtiene mejor con una entrevista.
Encuestas
Este mtodo permite obtener informacin de manera remota, sin que los usua-
rios tengan que estar presentes. Presenta la ventaja de que la informacin que
se obtiene tiene significacin estadstica. Por otra parte, a diferencia de los
mtodos cualitativos, en las encuestas es ms difcil saber lo que los usuarios
hacen realmente, y la calidad y veracidad de la informacin que se recoge de-
pende totalmente del diseo del cuestionario.
Logging
(20)
En ingls, logging.
20
Las tcnicasderegistroinformtico se basan en la monitorizacin
de la actividad de los usuarios y consisten en recoger y analizar los datos
del registro de su actividad en un sistema o sitio web. Normalmente, la
recogida y procesado de los datos se lleva a cabo mediante un sistema
automatizado, que pasa desapercibido al usuario. Muchas veces se apro-
vechan los propios ficheros de registro de actividad del sistema. Tradi-
cionalmente, estos ficheros tienen la extensin log, y de ah toman el
nombre en ingls de estas tcnicas.
Reproducido con el permiso de: Userfocus
<www.userfocus.co.uk>
No obstante, aun conociendo las pginas que visitan y por las que navegan
los usuarios, desde el punto de vista de la evaluacin de la usabilidad este
mtodo presenta el inconveniente de que se desconocen los objetivos de los
usuarios. Es, de hecho, un mtodo observacional. Sin conocer sus objetivos,
no se puede saber si acceden a una pgina por error o porque as lo desean,
as como tambin se desconoce si un itinerario de navegacin determinado
se ha seguido voluntariamente o porque el usuario se ha perdido. Aun as, la
informacin que se obtiene con el registro informtico es de gran utilidad,
puesto que muestra la actividad real de los usuarios en el sitio web.
Anlisis competitivo
A menudo, tambin puede ser til realizar tests de usuario y/o observaciones
de los usuarios empleando otro producto de caractersticas similares. Es una
manera de entender realmente aquellos elementos que funcionan y aquellos
que no sirven para que el usuario pueda alcanzar sus objetivos.
Por ello, el anlisis competitivo se puede utilizar en todas las etapas de diseo
de un producto: inicialmente para conocer mejor a los usuarios y sus expec-
tativas, saber las funcionalidades que utilizan y las que no valoran; durante
la fase de diseo para analizar cmo se han resuelto los distintos elementos
(diseo de la interaccin de funcionalidades, arquitectura de la informacin,
etc.); y tambin para evaluar tanto nuestro producto como los ya existentes
y poder as comparar.
Los perfiles de usuario, los personajes o personas y los escenarios son tcnicas
que nos acercan a los usuarios y a sus motivaciones, objetivos y situaciones
de uso. Son tcnicas que sirven para entender y analizar los usuarios y el uso
que hacen de los sistemas interactivos y que se utilizan principalmente para
orientar el diseo.
CC-BY-SA PID_00176058 32 Diseo centrado en el usuario
Perfil de usuario
(21)
Las agrupaciones21 resultantes vienen marcadas por las preguntas de un cues- En ingls, clusters.
Personas o personajes
Escenarios
Lectura complementaria
Un escenario es la descripcin de un personaje en una situacin de uso
del sistema o del producto interactivo con unos objetivos concretos. M.B.,Rosson;J.M.Carroll
(2002). Usability engineering:
Esta descripcin incluye el contexto en el que tiene lugar la accin y scenario-based development
of human-computer interac-
la secuencia de acciones que se realizan. Las situaciones concretas que
tion. San Francisco: Academic
se generan a partir de estos elementos son de gran ayuda para explorar Press.
ideas y considerar aspectos del diseo.
Lectura complementaria
Los escenarios son una herramienta que facilita realizar hiptesis sobre las si- Sobre la informacin necesa-
tuaciones en las que se encontrarn los usuarios y las necesidades que tendrn ria para construir los escena-
rios, puede consultarse la si-
para llevar a cabo sus objetivos. No son por lo tanto una forma de documentar guiente obra:
las interacciones concretas de un usuario, sino de poner de manifiesto el con- J.M.Carroll (2000). Making
use: scenario-based design of
texto de uso y los objetivos de los usuarios con sus motivaciones. Para cons- human-computer interactions.
truir los escenarios hace falta tambin un tipo de informacin que, en parte, Cambridge: MIT Press.
Lecturas complementarias
Los perfiles de usuario, los personajes y los escenarios son formas de presentar
los resultados obtenidos en el anlisis de usuarios y la definicin de sus requi-
sitos. Esta informacin sirve para iniciar las actividades de diseo propiamen-
te dichas.
CC-BY-SA PID_00176058 35 Diseo centrado en el usuario
Card sorting
La tcnica del card sorting se puede realizar muy fcilmente con tarjetas o car-
tulinas de papel o mediante un software especfico. La ventaja de utilizar un
software es que l mismo toma nota de la ordenacin de cada usuario y realiza
CC-BY-SA PID_00176058 36 Diseo centrado en el usuario
los clculos y el sumario de los resultados. La principal ventaja del card sorting
es que es una tcnica sencilla de llevar a cabo y tiene un coste bajo. Por otra
parte, presenta la desventaja de que, para obtener resultados representativos,
se requiere un cierto volumen de usuarios que realicen el ejercicio.
Prototipado
Normalmente, las tcnicas de prototipado son llevadas a cabo por expertos en Lectura complementaria
diseo centrado en el usuario con la colaboracin del equipo de desarrollo.
Sobre las distintas modalida-
Las modalidades de esta tcnica que se utilizan con ms frecuencia son el pro- des de prototipado, puede
totipado de baja fidelidad, alta fidelidad, vertical y horizontal. consultarse la siguiente obra:
J.Rudd;K.Stern;S.Isensee
(1996). Low vs. high-fidelity
Los prototiposdebajafidelidad modelan elementos generales del sistema, prototyping debate. Interac-
tions (nm. 3, pgs. 76-85).
sin llegar al detalle. Se pueden construir utilizando lpiz y papel y consisten
en una representacin esquemtica del producto interactivo o del diseo de
la interfaz. As pues, no incluyen los aspectos de diseo grfico de la interfaz Lectura complementaria
ni los aspectos funcionales de la aplicacin. Su objetivo es proporcionar una
Sobre los prototipos de baja
primera idea de cmo ser la interfaz, de la disposicin de sus elementos y de fidelidad, puede consultarse
la siguiente obra:
la visibilidad que deben tener. Tambin se puede optar por pedir que sean los
C.A.Snyder (2003). Paper
propios usuarios quienes lleven a cabo los prototipos de baja fidelidad y as prototyping: the fast and sim-
obtener informacin sobre sus preferencias y necesidades mediante el diseo ple techniques for designing
and refining the user interface.
participativo. San Francisco: Morgan Kauf-
mann.
Los tests con usuarios pueden variar desde el sencillo, con una sola tarea y Sobre los objetivos de un test
con usuarios, puede consul-
pocos usuarios, a los ms complejos, en los que se evala un conjunto de ta- tarse la siguiente obra:
reas con un volumen importante de usuarios repartidos en diferentes perfiles. J.Nielsen (1994). Usability
engineering. San Francisco:
Adems, los tests pueden ser muy diferentes segn la tipologa y modalidad Morgan Kaufmann.
utilizadas.
(22)
El protocolo del pensamiento manifiesto22 establece pedirle al usuario partici- En ingls, thinking aloud.
pante en el test que vaya diciendo en voz alta lo que piensa, y de esta forma el
conductor del test obtiene ms informacin que complementa la observacin
de la actividad del usuario. Hay otros protocolos en los que, en lugar de pedir
que los usuarios se expresen en voz alta, el conductor del test les va formulan-
do preguntas relacionadas con las tareas o la interfaz. Normalmente los tests
con usuarios se llevan a cabo en una sala preparada para ello que se denomina
laboratorio de usabilidad, donde se graba la pantalla en la que el usuario inter-
acciona con la interfaz y, de forma simultnea, se registran con una cmara
sus expresiones. De esta manera, expertos en usabilidad pueden analizar el test
sin necesidad de estar presentes.
Una de las principales desventajas del test con usuarios es el coste, especial-
mente el relacionado con las personas (el tiempo y los desplazamientos de
usuarios y de los expertos involucrados) y adems el hecho de que frecuente-
mente ocurre que los usuarios cambian su comportamiento slo por el hecho
de estar en un laboratorio y realizar un test. Una tcnica que evita esta situa-
cin es el test remoto, que permite realizar tests con usuarios a distancia. La
ventaja del test remoto es que la captacin de usuarios es ms sencilla, el usua-
rio no pierde el contexto de uso habitual y, por lo tanto, el test no se sesga en
este sentido. El principal inconveniente es que requiere de una infraestructura
tecnolgica tanto del moderador del test como de la casa del usuario que
puede ser compleja y que, dependiendo de cmo sea, no permite llevar a cabo
algunos protocolos de test, como el pensamiento manifiesto.
CC-BY-SA PID_00176058 39 Diseo centrado en el usuario
La principal ventaja del test con usuarios es que permite evaluar la usabilidad
de una interfaz de manera bastante fiable y permite descubrir dnde los usua-
rios encontrarn obstculos o dificultades.
Mtodos de inspeccin
a)Evaluacinheurstica
Lecturas complementarias
Sobre el mtodo de evaluacin heurstica y los heursticos, pueden consultarse las si-
guientes obras:
J.Nielsen;R.Molich (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. En: CHI 90: Pro-
ceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pgs. 249-256).
Nueva York: ACM.
D.J.Mayhew (1999). The usability engineering lifecycle: a practitioners handbook for user
interface design. San Francisco: Morgan Kaufmann.
B.Shneiderman (1998). Designing the user interface: strategies for effective human-compu-
ter-interaction. Reading: Addison-Wesley Longman.
b)Recorridocognitivo
(23)
En ingls, cognitive walkthrough.
23
En el recorrido cognitivo , un experto construye escenarios con las ta-
reas que el usuario deber realizar y las ejecuta asumiendo el rol del pro-
pio usuario. Durante la ejecucin de esta tcnica, se analizan las tareas
que el usuario debe llevar a cabo y se simula el proceso de resolucin
de problemas con los que se encuentra en cada etapa del proceso de in-
teraccin. De esta manera se comprueba si los objetivos simulados y la
carga cognitiva podrn ser asumidos con vistas a que el usuario realice
una nueva accin correcta.
ste mtodo se desarroll originalmente para evaluar interfaces que se pueden Lectura complementaria
aprender a utilizar por exploracin, aunque tambin resulta til para evaluar
Sobre el mtodo del recorrido
cualquier interfaz. cognitivo, puede consultarse
la siguiente obra:
C.Wharton;J.Rieman;C.
Entre las ventajas que presenta este mtodo, cabe destacar que se puede llevar Lewis,yotros (1994). The
a cabo una vez diseado el sistema, incluso sin necesidad de prototipo. Es cognitive walkthrough met-
hod: a practitioners guide.
relativamente rpido realizar y se focaliza en el usuario y en los aspectos que se En: R. Nielsen; R. L. Mack
sabe que pueden ser problemticos. No obstante, puede ser un proceso largo y (eds.). Usability inspection
methods (pgs. 105-140).
tedioso que puede resultar muy sesgado segn el experto que lo lleve a cabo, los Nueva York: John Wiley &
Sons.
escenarios definidos y las tareas escogidas. Tambin presenta el inconveniente
de que no muestra todos los problemas de usabilidad, y que pone al experto
o al diseador en el lugar del usuario, siendo este ltimo aspecto uno de los Lectura complementaria
errores ms frecuentes en el momento de disear.
Sobre los inconvenientes del
mtodo del recorrido cogni-
c)Inspeccindeestndares tivo, puede consultarse la si-
guiente obra:
A.Dix (1998). Human-compu-
ter interaction. Londres: Pren-
En la inspeccin de estndares, un experto en usabilidad examina si tice Hall Europe.
Las especificaciones elaboradas por la industria pueden ser, por ejemplo, los W3C
documentos que definen la interfaz grfica y la interaccin del sistema opera-
W3C <http://www.w3.org/>
tivo Microsoft Windows o Mac OS X. Los estndares que define el W3C afectan es el World Wide Web Consor-
especialmente a todos los desarrollos que se hacen en la Web, especialmente tium. Se trata de una organi-
zacin internacional que tiene
los relacionados con la estructuracin y definicin de contenidos, interactivi- entre sus objetivos el de definir
los estndares para la Web.
dad y accesibilidad. Esta tcnica tiene como ventaja que es relativamente sen-
cilla y rpida de llevar a cabo, pero, en cambio, requiere de expertos con un
amplio conocimiento de los estndares y de su aplicacin. Aun cuando este
mtodo es especialmente importante dada la relevancia que tienen los estn-
dares en la Web, es un mtodo que no pone directamente de manifiesto los
posibles problemas de usabilidad.
d)Inspeccindecaractersticas
(24)
En ingls, feature inspection.
24
En la inspeccin de caractersticas se analiza un conjunto de propie-
dades y caractersticas extradas a partir de la definicin de un escenario
y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de caractersticas se analiza y
evala teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibili-
dad.
e)Inspeccindeconsistencia
(25)
En ingls, consistency inspection.
25
En la inspeccin de consistencia se evala si un diseo est en con-
cordancia con otros diseos que tambin se deben presentar al usuario.
Un experto en usabilidad analiza los diferentes diseos e interfaces de
usuario para comprobar que las interacciones y los procesos se realizan
de forma coherente y similar entre ellos. Es recomendable llevar a cabo
esta evaluacin en las primeras etapas del proyecto y as evitar desarro-
llos que ms tarde se tengan que corregir.
Sin embargo, existen una gran variedad de clasificaciones. Internet es una bue-
na fuente de informacin sobre los mtodos y las distintas agrupaciones. A
continuacin, listamos un pequeo conjunto de webs que recogen y explican
los principales mtodos del DCU as como los que van apareciendo con la
evolucin de esta disciplina y las distintas disciplinas relacionadas:
usabilitynet.org <http://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm>
Carbon IQ Methods
<http://franus.com/CarbonIQ_UCD_methods.pdf>
Ejercicio
Este estndar internacional estableci una base comn para los mtodos del
diseo centrado en el usuario proponiendo un proceso genrico para incluir
las actividades centradas en las personas mediante un ciclo de vida de desa-
rrollo. Aun cuando no recoge tcnicas o mtodos concretos, la ISO 9241 es
una gua para incorporar el diseo centrado en el usuario en el ciclo de vida
del desarrollo de aplicaciones interactivas y as obtener productos mejores y
ms usables.
4) Diseo pluridisciplinar.
El principal ciclo de trabajo del proceso est constituido por cuatro activida-
des que se realizarn de manera cclica, tal y como se muestra en la siguiente
(Ciclo de actividades de la ISO 9241). Estas actividades son:
<http://www.youtube.com/watch?v=oUazVjvsMHs&feature=player_embedded>
(26)
El desarrollo de software gil26 se refiere a un grupo de metodologas del desa- En ingls, agile software develop-
ment.
rrollo del software basado en el desarrollo iterativo y donde los requisitos y las
soluciones evolucionan a partir de la colaboracin entre equipos con distintas
funciones y la puesta en marcha de mejoras en el producto en periodos muy
cortos. Este trmino apareci en el 2001 con la formulacin del manifesto gil
<http://agilemanifesto.org/>.
(27)
Estas metodologas de desarrollo nacen frente al mtodo ms clsico de desa- En ingls, waterfall.
27
rrollo en cascada y para incluir aspectos como la aproximacin al usuario a
partir de desarrollos rpidos y que se van mejorando progresivamente (desa-
rrollo iterativo) o del trabajo en equipos multidisciplinares.
Fuente: adaptado de Anthony Colfelt (2010). Bringing User Centered Design to the Agile Environment. Boxes and Arrows (abril del 2011).
<http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user>
proceso y las recomendaciones para aplicarlo segn cules sean las especifi- Sobre otros procesos dentro
cidades de cada proyecto. Adems, diferentes empresas, como en el caso de del paradigma del DCU, pue-
den consultarse las siguientes
IDEO, tambin sugieren y ponen a disposicin pblica el modelo de proceso obras:
que utilizan para ejecutar proyectos que desarrollan productos siguiendo el N.Bevan (2003). Usability-
Net methods for user centred
paradigma del diseo centrado en el usuario. design. En: Human-computer
interaction: theory and practi-
ce. Proceedings of HCI Interna-
A continuacin listamos un pequeo grupo de procesos interesantes y que tional 2003 (pgs. 434-438).
Creta: Lawrence Erlbaum.
pueden ser una buena fuente de informacin para planificar un proyecto de
E.M.Schaffer (2004). Insti-
diseo centrado en el usuario: tutionalization of usability: a
step-by-step guide. Boston: Ad-
dison-Wesley Professional.
Designing the User Experience. IBM Ease of Use - IBM
<http://www.usabilityprofessionals.org/upa_publications/ Design [ltima consulta:
23/02/2009]
ux_poster.html>
CC-BY-SA PID_00176058 47 Diseo centrado en el usuario
Adaptados de:
a. SAP User-Centered Design <http://www.sapdesignguild.org/resources/ucd_process.asp>
b. Usability/accessibility research and consulting <http://usability.msu.edu/approach.aspx>
c. DreamStep: User interface innovation and design <http://kevinbury.com/ucd.html>
d. A. Olmos y otros (2009), Emerging Web Browsing Alternatives, Museums and the Web 2009: Proceedings.
<http://www.archimuse.com/mw2009/papers/olmos/olmos.html>
e. L. Reichelt, What is this thing you call UCD?, Usability in the News (5 de febrero, 2007).
<http://usabilitynews.usernomics.com/2007/02/what-is-this-thing-you-call-ucd.html>
f. User centered design game <http://www.ucdgame.org/>
g. User Experience Treasure Map <http://findability.org/archives/000230.php>
CC-BY-SA PID_00176058 49 Diseo centrado en el usuario
Ejercicio
Qu tienen en comn la mayora de las representaciones del DCU? Haced una lista
de los elementos recurrentes y buscad nuevos ejemplos Cmo sera vuestro grfico de
referencia? A partir de los distintos grficos y de lo que habis aprendido en este mdulo,
disead vuestro propio grfico. Referencia:
As, en una fase de diseo y evaluacin, el test con usuarios siempre ser la
ltima actividad. Si la actividad final es el diseo, se puede aadir compleji-
dad al producto o incrementar en lugar de reducir los errores. La evaluacin
permite conocer los problemas o limitaciones con las que sale el producto y
hacerlo de una forma consciente.
a) Si se trata de disear un producto que todava no existe, las fases iniciales del La importancia del perfil
DCU son claves para definir los usuarios, sus requisitos y analizar los productos
Las maletas con ruedas fueron
ya existentes en el mercado. En este caso es esencial tener claro el gap que va diseadas inicialmente para los
a cubrir el producto que se disea, y ello implica necesariamente para quin, tripulantes y azafatos. Se que-
ra dar respuesta a sus proble-
es decir, qu perfiles de usuario tienen esta necesidad. mas y se han acabado benefi-
ciando todos los viajeros.
d) Siempre que sea posible, y sobre todo con el auge de los productos mviles
que se caracterizan por su ubicuidad y omnipresencia, es importante disear
teniendo en cuenta el contexto de uso. Por ello, los mtodos como la observa-
cin, la etnografa y la investigacin contextual todos ellos basados en anali-
zar al usuario en su contexto son muy tiles para esta tipologa de productos.
CC-BY-SA PID_00176058 51 Diseo centrado en el usuario
Quin (Who): los roles de los distintos profesionales del mundo del DCU
y los personajes ms conocidos.
Cundo (When): cundo se debe aplicar el DCU.
Dnde (Where): empresas y regiones en los que se aplica el DCU.
Existen, sin embargo, muchas otras especialidades y perfiles que pueden y de-
beran participar en un proyecto de DCU. A continuacin, definimos algunos
de los principales perfiles:
(28)
a)Diseador/adeexperienciadeusuario28, o experto en diseo centrado En ingls, user experience desig-
ner.
en el usuario: este perfil tiene como tareas definir las fases y mtodos que se
utilizarn para llevar a cabo un proyecto en concreto. Tpicamente, tambin
pondr en prctica los mtodos de indagacin o supervisar la subcontrata-
cin de estos servicios. El diseador de experiencia de usuario tiene una visin
holstica del proyecto, conoce los requisitos de la empresa y los objetivos del
producto as como los usuarios finales.
CC-BY-SA PID_00176058 52 Diseo centrado en el usuario
(29)
b)Arquitecto/adelainformacin29. Tal y como hemos visto en las defini- En ingls, information architect.
(30)
c)Diseador/adeinteraccin30. El diseador de interaccin inicia su trabajo En ingls, interaction designer.
con el diseo conceptual. Este diseo se alimenta del trabajo de los dos per-
files anteriores, dado que requiere informacin sobre el usuario en forma de
personas, escenarios u otros modelos del usuario y de la estructura del sitio
web. El diseador de interaccin empieza con prototipos de baja fidelidad y
los va refinando progresivamente. El diseo de interaccin incluye, como su
nombre indica, la definicin de todos los elementos interactivos del producto.
(31)
d)Experto/aenusabilidad31. A medida que el diseador de interaccin va En ingls, usability engineer.
(32)
e)Diseador/agrfico/deinterfazdeusuario32. Una vez definido el diseo En ingls, grahic/user interface
designer.
conceptual del sistema interactivo, el diseador de interfaz de usuario define
la lnea grfica del producto. Siempre que sea posible, es importante evaluar
los diseos sin grafismo para separar los aspectos ms subjetivos de los fun-
cionales. Evidentemente, el aspecto final del producto es la suma de todos los
elementos y, en esta suma, la parte grfica tiene un papel esencial pero el di-
seo grfico no esconde un mal diseo conceptual.
(33)
f)Desarrolladordeinterfaz/Maquetador33. Plasmar el trabajo de todos los En ingls, user interface develo-
per.
perfiles anteriores en una maqueta funcional que tenga el mismo aspecto que
los diseos, la misma interaccin y, en el caso de un producto web, para todos
los navegadores o soportes en los que se ver el producto es una tarea clave y
que no debe desestimarse. Adems, si la maqueta funcional est bien desarro-
llada, el desarrollador tendr mucho trabajo adelantado y podr centrarse en
aspectos ms tcnicos del producto.
Con este breve resumen de las tareas y roles de los distintos perfiles hemos
querido visualizar la importancia de entender el DCU como un proceso inter-
disciplinar en el que deben intervenir distintas competencias y conocimien-
tos. Ello no quiere decir que en empresas pequeas o en el caso de los trabaja-
dores por cuenta propia una nica persona no puede tener conocimientos de
CC-BY-SA PID_00176058 53 Diseo centrado en el usuario
Este subapartado quiere recomendar una bibliografa esencial del DCU a partir
de sus autores ms conocidos. Como en todos los casos, se trata de una selec-
cin subjetiva y muy breve de libros que son interesantes de leer y conocer.
As, de algn modo u otro, el DCU tendra que estar presente en el desarrollo
de todos los productos y sistemas interactivos. Ello no quiere decir que el DCU
sea sinnimo de xito de un producto. Lo que s que garantiza el DCU es que
las decisiones que tomemos, las funcionalidades que desarrollemos, tendrn
sentido para el usuario final, estarn cubriendo un gap, un vaco existente en
la actualidad; y habrn sido diseadas teniendo en cuenta sus caractersticas.
Tal y como hemos visto, el concepto de proceso es clave en el DCU. Cada una
de las fases responde a unos objetivos y alimenta a la fase siguiente; hay que
conocer, analizar al usuario final para poder informar del diseo, pero tambin
para poder seleccionar a los participantes adecuados al test con usuarios.
Resumen
Bibliografa
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Tecnologa,
diversidad y
accesibilidad
Carlos Casado Martnez
Loc Martnez Normand
PID_00176059
CC-BY-SA PID_00176059 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Los textos e imgenes publicados en esta obra estn sujetos excepto que se indique lo contrario a una licencia de
Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 Espaa de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla
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http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA PID_00176059 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
ndice
Introduccin............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 6
1. El reto de la diversidad.................................................................... 7
1.1. La diversidad humana ................................................................ 7
1.2. La diversidad tecnolgica ........................................................... 12
1.2.1. Diversidad tecnolgica en el acceso a la Red ................. 13
1.2.2. Diversidad tecnolgica en la lectura de un peridico .... 14
1.3. El concepto de discapacidad ....................................................... 16
1.4. Los frutos de la diversidad .......................................................... 17
3. Accesibilidad web.............................................................................. 32
3.1. Las WCAG ................................................................................... 33
3.2. WCAG 1.0 ................................................................................... 34
3.2.1. Organizacin de las WCAG 1.0 ..................................... 34
3.2.2. Las pautas WCAG 1.0 .................................................... 35
3.3. WCAG 2.0 ................................................................................... 39
3.3.1. Organizacin de las WCAG 2.0 ..................................... 39
3.3.2. Las pautas WCAG 2.0 .................................................... 40
3.3.3. Conformidad con las WCAG 2.0 .................................. 43
3.4. Conclusin .................................................................................. 44
CC-BY-SA PID_00176059 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
4. Evaluacin de la accesibilidad....................................................... 46
4.1. La metodologa UWEM ............................................................... 47
4.2. Herramientas de revisin automtica o semiautomtica ............ 48
4.2.1. Herramientas de revisin para las WCAG 1.0 ............... 48
4.2.2. Herramientas de revisin para las WCAG 2.0 ............... 53
4.3. Conclusin .................................................................................. 55
Glosario........................................................................................................ 57
Bibliografa................................................................................................. 59
Anexo............................................................................................................ 61
CC-BY-SA PID_00176059 5 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Introduccin
La sociedad humana es variada, est compuesta por individuos que son muy
diferentes entre s por muchas y distintas razones. A pesar de este hecho irre-
futable, el diseo de los sistemas interactivos siempre ha tratado de simplificar
e incluso ignorar esta diversidad, al disear sistemas para el hombre tipo:
una persona con una combinacin de caractersticas estndar que, en realidad,
no existe fuera de las mentes de los diseadores.
Por otro lado, esta diversidad no afecta slo a las personas, sino tambin a
los productos tecnolgicos que utilizan estas personas. La realizacin de una
misma tarea (por ejemplo, leer la edicin digital de un peridico) por personas
con las mismas capacidades puede ser muy diferente si se utiliza un ordenador
de sobremesa, un ordenador porttil de tipo netbook, un lector de libros elec-
trnicos o un telfono mvil.
CC-BY-SA PID_00176059 6 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Objetivos
1. El reto de la diversidad
En Espaa, como recogen Palacios y Romaach (2007), se han dado una serie de cambios
que afectan al modo de ser de nuestra sociedad con relacin a como era a principios de
siglo. Se ha pasado de un Estado confesional a un Estado no confesional. La aprobacin
de la ley del divorcio ha modificado la estructura de la familia. La emancipacin de la
mujer y su acceso al trabajo y al voto han transformado la realidad laboral y social del
pas. La aprobacin del derecho al matrimonio de las parejas homosexuales ha abierto las
puertas a nuevos tipos de estructura familiar. La vida media o esperanza de vida al nacer
pas de 33,9 y 35,7 aos en 1900 para hombres y mujeres, respectivamente, a 76,6 y 83,4
en el 2002. Se estima que la poblacin inmigrante en Espaa ha pasado del 1% en 1999
al 8% en el 2005. Con la regularizacin del ao 2006 en Espaa, se alcanz el 10%, y
ciudades como Madrid superan el 15%. La integracin del pas en Europa ha contribuido
a eliminar las fronteras y ha abierto nuevos espacios legislativos, econmicos y sociales.
Palacios y Romaach consideran esta evolucin como la progresiva apertura Lectura recomendada
de las capas de cebolla de la discriminacin. Esta apertura se inici con es-
A.Palacios;J.Romaach
pecial intensidad durante el siglo pasado en el mundo occidental: la lucha (2007). El modelo de la diversi-
por los derechos y contra la discriminacin de las mujeres, las personas con dad. La biotica y los derechos
humanos como herramientas
diferencias de raza, con diferencias de religin, con diferencias de orientacin para alcanzar la plena dignidad
en la diversidad funciona. Di-
sexual o con diferencias de cultura. Estas luchas han ido alcanzando paulati-
versitas ediciones.
namente a nuestro pas y han tenido mucho que ver con el cambio social,
cuyo efecto es la propia realidad social espaola actual.
1)Funcionessensoriales
Fuente: Adaptado de Which button? Designing user interfaces for people with visual impairment.
b)Odo. El sentido del odo tambin presenta una gran variedad. En el extre-
mo estn las personas que no pueden or nada en absoluto. Hay que tener en
cuenta que son muy diferentes las que dejaron de or antes de aprender a ha-
blar (personas sordas prelocutivas) que las que perdieron la audicin cuando
ya saban hablar (personas sordas poslocutivas). Esta diferencia es muy impor-
tante, ya que afecta a las capacidades lectoescritoras: dado que el modo comn
de aprender a leer y escribir est basado en la lengua oral, las personas sordas
CC-BY-SA PID_00176059 10 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
prelocutivas, que usan la lengua de signos como lengua materna, tienen difi-
cultades con la comprensin y expresin escrita. Ms all de las personas que
no oyen nada, est el rango de diversidad en la capacidad de percibir sonidos
en funcin de distintos parmetros, fundamentalmente el volumen y la fre-
cuencia. As, hay personas que perciben mal los sonidos de poco volumen y
otras que experimentan dificultades con sonidos de frecuencias altas.
2)Funcionesmotrices
3)Funcionescognitivas
Por ltimo, las personas pueden experimentar cambios temporales en sus fun-
ciones por mltiples razones. Por ejemplo, si una persona se rompe una pier-
na, deber cambiar su manera de caminar durante unas semanas hasta que la
CC-BY-SA PID_00176059 12 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
pierna se cure. Otro ejemplo es una persona que acude a una revisin oftalmo-
lgica para que le realicen un fondo de ojos. Esa persona tendr dificultades
para ver bien durante unas horas.
Con todo esto se quiere sealar que cualquier ser humano, si vive el tiempo Ms informacin sobre
suficiente, tendr una evolucin en sus funciones y podr ser considerada una diversidad funcional
persona con diversidad funcional. De hecho, y aunque normalmente no se Puede encontrarse ms infor-
piense as, las capacidades de una persona estn en permanente evolucin macin sobre los distintos as-
pectos de la diversidad fun-
desde que se nace hasta que se muere. Hasta el punto que podramos decir que cional (aunque con una termi-
nologa diferente, usando tr-
todas las personas nacidas en pases occidentales han usado sillas de ruedas minos como minusvala o dis-
capacidad) en la Clasificacin
durante al menos los primeros meses o aos de su vida, pero, sin embargo, Internacional de Funcionali-
nadie piensa en un beb como en una persona con movilidad reducida, dad, Discapacidad y Salud de
la Organizacin Mundial de
cuando s es el caso. la Salud (OMS), publicada en
el 2001. Otro documento re-
levante es el informe tcnico
Las personas con diversidad funcional tienen problemas en la vida cotidiana internacional ISO TR 29138-1
(2009), que recoge las necesi-
para participar de manera integral en nuestra sociedad. As, por ejemplo, una dades de los usuarios con di-
versidad funcional de cara al
persona que utiliza una silla de ruedas no puede entrar en muchos restauran- uso de tecnologas de la in-
tes, ni cines, ni edificios pblicos. Del mismo modo, una persona sorda no formacin y la comunicacin
(TIC).
puede ir a la mayora de las salas de cine, ya que en casi ninguna existe la po-
sibilidad de ver la pelcula con subttulos para personas sordas. Y una persona
ciega tampoco, ya que necesita que las pelculas tengan descripciones sonoras
del contenido (esto se conoce como audiodescripcin) y es muy extrao en-
contrar una pelcula con esta capacidad en las salas comerciales.
Por lo tanto, se puede constatar que las personas con diversidad funcional es-
tn discriminadas en nuestra sociedad, y lo estn porque funcionan de mane-
ra diferente y porque construimos la sociedad sin tener en cuenta sus diferen-
cias. En consecuencia, se puede hablar del concepto de personadiscriminada
porsudiversidadfuncional, que es una manera no negativa de referirse a las
personas que tradicionalmente se consideraban discapacitadas, con minusva-
las, etc.
A continuacin, se vern dos servicios cotidianos (consultar la web y leer un Productos de apoyo
peridico) y se describir la diversidad tecnolgica que puede existir en cada
Cabe sealar que slo se reco-
caso. gen ejemplos de tecnologas
de uso general. A esta diversi-
dad hay que aadirle las tec-
1.2.1. Diversidad tecnolgica en el acceso a la Red nologas especficas que utili-
zan las personas con diversi-
dad funcional para poder uti-
lizar los productos TIC. Estas
Cuando se invent la World Wide Web en 1989 se consideraba que el dispo- tecnologas se denominan pro-
sitivo de acceso ms comn iba a ser un ordenador personal, equipado de un ductos de apoyo o ayudas tcni-
cas y se tratarn en el subapar-
ratn para poder hacer clic sobre los enlaces y llegar as a otros documentos tado 2.2.
web. Aunque desde el principio poda haber alguna variacin en esos ordena-
dores (haba ordenadores personales, estaciones de trabajo, servidores, etc.) y (1)
PDA es la sigla de la expresin
sus sistemas operativos, la situacin actual es ms variada. inglesa personal digital assistant.
(2)
En primer lugar, hoy en da existen muchos dispositivos TIC que pueden ac- Del ingls smartphone, trmino
que en su inicio designaba un te-
ceder a contenidos web (figura 4). Entre estos dispositivos se encuentran los lfono mvil con funcionalidad de
ordenadores personales (porttiles o de sobremesa), los telfonos mviles con PDA.
Otro tipo de dispositivo que permite acceder a los peridicos de manera elec-
trnica son los lectores de libros electrnicos basados en la tecnologa de tinta
electrnica. En algunos casos, estos dispositivos permiten a su usuario suscri-
birse a ediciones digitales de los peridicos. De nuevo se trata de dispositivos
con caractersticas tcnicas especficas que hacen que sea conveniente adaptar
los contenidos. En primer lugar son dispositivos con pantallas que consumen
muy poca energa y son muy cmodas para leer, pero a cambio tienen una
velocidad de refresco muy baja y poca o ninguna capacidad para reflejar co-
lores. Por ello en estos dispositivos no se accede a contenidos interactivos o
multimedia, ni se visualizan las imgenes con muy buena calidad. Adems,
las pantallas de estos dispositivos, aunque ms grandes que las de los mviles,
son demasiado pequeas en general para presentar los contenidos tal y como
se hace en la edicin en papel e incluso en la edicin web.
CC-BY-SA PID_00176059 16 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Para una actividad concreta realizada por seres humanos se puede dis-
tinguir entre las capacidades de una persona y las necesidades que el
entorno impone sobre esa tarea. La discapacidad surge cuando hay un
hueco entre lo que una persona sabe hacer o es capaz de hacer y lo que
el entorno exige que sepa o pueda llevar a cabo (figura 5).
Acceso al autobs
En consecuencia, debe quedar claro que cualquier persona puede sufrir disca-
pacidad en cualquier momento, ya sea por cambios en sus funciones (tempo-
rales o permanentes), ya sea por cambios en las exigencias del entorno.
Para concluir este apartado sobre la diversidad funcional se van a poner unos
ejemplos que demuestran cmo enriquece a nuestra sociedad el hecho de
afrontar la diversidad.
Antes de describir las dos estrategias es importante sealar que se trata de dos
estrategias complementarias: aunque se aplique la estrategia del diseo para
todos, siempre habr casos en los que algunas personas necesiten tecnologas
de apoyo para aumentar sus capacidades. Un ejemplo sencillo de esto es el
acceso a un edificio. La estrategia del diseo para todos lleva a disear edificios
que tienen rampas para facilitar el acceso a personas con movilidad reducida.
CC-BY-SA PID_00176059 20 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Pero esto no es suficiente para que una persona que no puede andar entre en
el edificio: esa persona necesita adems una silla de ruedas para poder despla-
zarse, y esa silla de ruedas es una ayuda tcnica o tecnologa de apoyo.
Puede considerarse a Ron Mace el padre del concepto de diseo universal. Lectura recomendada
Mace fue un arquitecto que tuvo un papel muy destacado en la elaboracin
R.Mace (1998). A Perspecti-
de los cdigos de accesibilidad de los edificios en Estados Unidos. Durante ese ve on Universal Design. Ex-
trabajo se percat de que el modo tradicional de trabajar de los arquitectos tracto de la conferencia De-
signing for the 21st Century:
(primero se disea el edificio y luego se modifica para cumplir los cdigos An International Conference
on Universal Design (19 de
de accesibilidad) daba lugar a soluciones poco adecuadas desde el punto de
junio de 1988), Hofstra Uni-
vista del diseo, que en muchos casos chocaba con la intencin original del versity, Hempstead, Nueva
York.
arquitecto. Ante esta constatacin decidi que era necesario un cambio de
filosofa: en vez de incorporar la accesibilidad despus del diseo, esta deba
ser incorporada desde el principio (Mace, 1998).
Lectura recomendada
El diseo para todos se define como el proceso de crear productos,
servicios y sistemas que sean utilizables por la mayor gama posible de B.R.Connellyotros (1997).
The Principles of Universal De-
personas con distintas habilidades, y que abarquen el mayor tipo de sign. Version 2.0. The Cen-
ter for Universal Design, Ra-
situaciones comercialmente viables posible (Mace, 1998).
leigh: North Carolina State
University.
Otra definicin es el diseo de productos y entornos para que puedan
utilizarse por todas las personas, hasta el mximo grado posible, sin la
necesidad de adaptacin o diseo especializado (Connell y otros, 1997).
Por lo tanto, el diseo para todos pretende que cuando se desarrolla un nuevo
producto, servicio o sistema, se tenga en cuenta la mayor gama posible de
capacidades de las personas y de las situaciones de uso, de modo que se pueda
maximizar el nmero de personas que emplea ese diseo. No se trata de una
metodologa concreta que defina una serie de fases, etapas y actividades, sino
ms bien de una filosofa de trabajo, que se caracteriza por poner al usuario y
su diversidad funcional en el centro del proceso de diseo.
La filosofa del diseo para todos se plasma en 7principios: uso equiparable; Principios del diseo para
uso flexible; simple e intuitivo; con informacin perceptible; con tolerancia todos
al error; que exija poco esfuerzo fsico; tamao y espacio para el acceso y uso Estos principios han sido publi-
(figura 7). cados por el Centro de Diseo
Universal de la Universidad del
Estado de Carolina del Norte
(Connell y otros, 1997), y se
puede encontrar una traduc-
cin de estos en espaol en la
pgina web de la Fundacin
Sidar-Acceso Universal, traduc-
cin realizada por Emmanue-
lle Gutirrez y Restrepo (Sidar,
2007).
1) Proporcionar las mismas formas de uso para todos los usuarios: idnticas
cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
Un ejemplo de diseo con un uso equiparable son las puertas automticas en un cen-
tro comercial. Todos los compradores pueden utilizarlas, aunque lleven un carrito de la
compra o vayan en silla de ruedas (figura 8).
2) Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la iz-
quierda.
Diseo flexible
Un ejemplo de diseo flexible es el de unas tijeras con mangos grandes, que pueden ser
utilizadas tanto con la mano izquierda como con la mano derecha.
CC-BY-SA PID_00176059 23 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Un ejemplo de un uso simple e intuitivo son los manuales para montar muebles que, en
vez de utilizar instrucciones escritas, muestran de manera grfica los pasos del proceso
de montaje (figura 10).
CC-BY-SA PID_00176059 24 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
4) Diferenciar los elementos de modo que puedan ser descritos (por ejemplo,
que sea fcil dar instrucciones o direcciones).
1) Colocar los elementos interactivos para minimizar los riesgos y errores: los
elementos ms usados, ms accesibles; por el contrario, los elementos peligro-
sos, eliminados, aislados o tapados.
Un diseo exige poco esfuerzo fsico si puede ser usado eficaz y confor-
tablemente y con poca fatiga.
Un ejemplo de un diseo que exija poco esfuerzo fsico es el uso de una manivela para
abrir una puerta, que puede utilizarse de maneras muy distintas, sin necesidad de aga-
rrarla (figura 13). En cambio, un pomo circular suele exigir del usuario que lo agarre y
lo haga girar al mismo tiempo.
CC-BY-SA PID_00176059 26 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Un ejemplo de un diseo que ofrece un tamao y un espacio adecuados para su uso por
personas diferentes es una puerta de acceso al metro, con un ancho que permite pasar a
todo el mundo, incluyendo a usuarios de sillas de ruedas, personas con maletas o sillas
de nios (figura 14).
Estos productos de apoyo son muy variados, dependiendo tanto de la diversi- Ms informacin sobre
dad funcional de las personas que los utilizan como de las caractersticas de la productos de apoyo
tarea que esas personas desempean. Algunos de estos productos de apoyo son Para ms informacin sobre
tan frecuentes que son prcticamente invisibles, hasta el punto de que ni productos de apoyo podis
acudir a la norma tcnica UNE
siquiera se consideran como tales productos de apoyo. Un ejemplo muy tpico EN ISO 9999:2007 [AENOR,
2007] y al catlogo de ayudas
de apoyo son las gafas y las lentillas, utilizadas por personas con dificultades tcnicas del CEAPAT (Centro
Estatal de Referencia en Auto-
en la vista. Por otro lado, tambin existe diversidad en cuanto a lo avanzado noma Personal y Ayudas Tc-
de la tecnologa de esos productos de apoyo. Hay productos de apoyo de muy nicas) [CEAPAT, 2010].
Agradecimientos
En el caso de las personas que tienen una ausencia total de visin, deben su-
plir el canal visual con otros canales, fundamentalmente los canales tctil y
sonoro.
Para el uso del ordenador existen dispositivos que permiten tanto la salida co-
mo la entrada en sistema Braille, normalmente usando una versin ampliada
a 8 puntos denominado Braille computerizado, que permite ms riqueza al ser
capaz de representar 256 caracteres en vez de los 64 del Braille de 6 puntos. Los
dispositivos de salida se denominan lneas Braille y los dispositivos de entrada
son teclados Braille.
CC-BY-SA PID_00176059 28 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Fuente: ONCE
Un tecladoBraille es un dispositivo con un nmero reducido de teclas que
permite escribir usando el sistema Braille. Para ello, incorporan una tecla para
cada uno de los 6 u 8 puntos de este sistema, ms una tecla especfica que
permite escribir el espacio. Algunos teclados de este tipo incorporan adems
una o ms teclas de control. La figura 17 muestra, a modo de ejemplo, un
teclado Braille que puede controlar un telfono mvil mediante una conexin
Bluetooth.
Fuente: ONCE
Fuente: CEAPAT
Y para los casos en los que una persona no puede utilizar un teclado fsico
pero s puede usar un dispositivo apuntador, existen los tecladosvirtuales en
pantalla (figura 23). Se trata de programas que muestran un teclado en pantalla
que se maneja con el ratn (o con otros medios como una pantalla tctil) y que
permiten escribir e introducir comandos mediante la combinacin de teclas.
Pasando al uso del ratn, hay que separar el movimiento del puntero en pan-
talla de la pulsacin de los botones del ratn.
En cuanto a los botones del ratn, se pueden utilizar pulsadores de muy dis-
tinto tipo, en los que la variacin consiste en los distintos modos de activarlos:
existen pulsadores que son botones grandes fciles de apretar con cualquier
parte del cuerpo, otros se activan al soplar o al aspirar, otros se activan me-
diante la presin, otros mediante clulas fotoelctricas, etc.
Las personas con diversidad cognitiva o de uso del lenguaje necesitan produc-
tos de apoyo para recibir o enviar informacin.
3. Accesibilidad web
Internet y, en especial las webs, son herramientas que adquieren cada vez ma-
yor relevancia en muchas facetas de nuestra vida actual. As, por ejemplo, hoy
se utilizan con asiduidad para acceder a noticias, comprar entradas de espec-
tculos, comprar billetes de avin, realizar trmites con la Administracin p-
blica (como el pago de impuestos), etc. Su importancia hace que el reto de la
diversidad se vea plenamente reflejado en el acceso a la Red.
Conscientes de esa importancia, muchos pases (entre ellos Espaa, Ley de los
Servicios de la Sociedad de la Informacin y del Comercio Electrnico, 2002)
han creado una legislacin que asegure la accesibilidad de las pginas de la
Administracin pblica.
CC-BY-SA PID_00176059 33 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Sin embargo, no basta con que la Administracin pblica haga sus webs acce-
sibles. Todos debemos posibilitar que cualquier persona pueda acceder a los
contenidos de la web y, para ello, la accesibilidad a sta es un buen camino.
W3C
El Consorcio de la Web (World Wide Web Consortium, abreviado como
W3C) es un organismo internacional que se encarga de velar por la re- Se puede consultar la web del
Consorcio de la Web en su ver-
gulacin y el desarrollo de los estndares empleados en la Red. sin internacional y la versin
en espaol.
(3)
Para facilitar la universabilidad de la web, el W3C, mediante su Iniciativa para WAI es la sigla de la expresin
3 inglesa web accessibility initiative.
la accesibilidad web (WAI ), ha creado unas guas que deben facilitar la acce-
sibilidad de todos los contenidos de sta, trabajando tanto desde el punto de
Cita
vista de los navegadores como desde el punto de vista de los desarrolladores.
El poder de la web est en su
universalidad. El acceso de to-
La WAI ha creado las siguientes guas: dos, independientemente de
la discapacidad, es un aspecto
esencial.
a)Pautasdeaccesibilidadparaherramientasdeautor(ATAG4) Tim Berners-Lee, director del
W3C e inventor de la web
(5)
b)Pautasdeaccesibilidadparaagentesdeusuario(UAAG5) UAAG es la sigla de la expresin
inglesa user agent accessibility gui-
delines.
Describe las condiciones que deben cumplir los agentes de usuario para ofrecer
una interfaz de usuario accesible y, al mismo tiempo, proporcionar un acce-
so adecuado a los contenidos web accesibles. Se consideran agentes de usua-
rios los navegadores, los reproductores multimedia y las ayudas tcnicas. Estas
pautas se publicaron en diciembre del 2002 y tambin se est desarrollando
una nueva versin.
(6)
c)Pautasdeaccesibilidadalcontenidoenlaweb(WCAG6) WCAG es la sigla de la expre-
sin inglesa web content accessibi-
lity guidelines.
CC-BY-SA PID_00176059 34 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
(7)
Describen las condiciones que deben cumplir las pginas web para que su con- ARIA es la sigla de la expresin
inglesa accessible rich internet appli-
tenido sea accesible. La primera versin de estas pautas (WCAG 1.0) se public
cations.
en mayo de 1999, y la segunda (WCAG 2.0) en diciembre del 2008.
Enlaces de inters
d)PautasdeaccesibilidaddeaplicacionesricasdeInternet(WAI-ARIA7)
Pgina web de ATAG
Pgina web de UAAG
Estas pautas estn an en desarrollo y, aunque pueden usarse, pueden cambiar Pgina web de WCAG
antes de ser definitivas. WAI-ARIA define un sistema para que los elementos Pgina web de WAI-ARIA
Este material est centrado en las WCAG, que son las que hay que tener en
cuenta al crear pginas web, y son las que se consideran ms relevantes a la
hora de producir sitios web accesibles.
Por regla general, se considera que una pgina web es accesible si cumple con
el nivel AA de accesibilidad. De hecho, sta es la exigencia de la legislacin de
muchos pases, incluido Espaa.
A continuacin, se describen de manera breve las 14 pautas WCAG 1.0 con Ms informacin sobre las
sus puntos de verificacin. WCAG 1.0
Esta pauta se aplica a elementos que no sean texto, incluyendo imgenes, ani-
maciones, vdeo, sonido y cualquier contenido multimedia que se encuentre
en la web. Esta pauta indica que dicho contenido debe tener alternativas que
permitan su uso y comprensin a personas que no puedan ver u or o a perso-
nas que no tengan disponible ese contenido visual o sonoro.
Esta pauta tiene cinco puntos de verificacin. Los cuatro primeros de prioridad
1 y el quinto de prioridad 3.
Pauta2.Nosebasesloenelcolor
CC-BY-SA PID_00176059 36 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Esta pauta tiene dos puntos de verificacin, uno de prioridad 1 y 2 para las
imgenes y otro de prioridad 3 para el texto.
Pauta3.Utilicemarcadoresyhojasdeestiloyquelohagaapropiadamente
Deben usarse los estndares y las etiquetas HTML para lo que fueron creadas:
usar las tecnologas disponibles para marcar los contenidos, por ejemplo usan-
do MathML para marcar ecuaciones matemticas en vez de usar imgenes;
usar CSS para definir la presentacin y disposicin de los elementos; usar en-
cabezados para indicar la estructura del documento; usar adecuadamente el
marcado de listas y el de citas.
Pauta4.Identifiqueelidiomausado
Se debe marcar tanto el idioma del documento como cualquier palabra o frase
que est en un idioma diferente del indicado para el documento. Tambin se
debe aclarar el uso de abreviaturas y acrnimos.
Esta pauta tiene tres puntos de verificacin, uno de prioridad 1 y dos de prio-
ridad 3.
Pauta5.Creetablasquesetransformencorrectamente
Esta pauta tiene seis puntos de verificacin, dos de prioridad 1, dos de priori-
dad 2 y dos de prioridad 3.
Pauta6.Asegresedequelaspginasqueincorporannuevastecnologas
setransformencorrectamente
CC-BY-SA PID_00176059 37 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
El documento debe poderse leer sin hoja de estilos o con los scripts y applets
desactivados. Si no fuera posible hacerlo as, debera existir una pgina equi-
valente accesible. Los contenidos dinmicos deben ser accesibles y si cambian,
el contenido accesible tambin debe cambiar. Finalmente, los manejadores de
evento (que, por ejemplo, hacen que se ejecute un script al hacer un clic con
el ratn) deben ser independientes del dispositivo de entrada que se use.
Pauta7.Asegurealusuarioelcontrolsobreloscambiosdeloscontenidos
tempo-dependientes
Pauta8.Asegurelaaccesibilidaddirectadelasinterfacesdeusuarioin-
crustadas
Los elementos que incorporan su propia interfaz de usuario (como applets, ob-
jetos de animacin, interfaces generadas con scripts, etc.) deben ser accesibles
por s mismos.
Pauta9.Diseeparalaindependenciadeldispositivo
Hay que disear los elementos interactivos de manera que puedan utilizarse
con cualquier dispositivo de entrada, prestando especial atencin a la entrada
por teclado.
Esta pauta tiene cinco puntos de verificacin, uno de prioridad 1, dos de prio-
ridad 2 y otros dos de prioridad 3.
Pauta10.Utilicesolucionesprovisionales
Esta pauta recoge una serie de soluciones provisionales para favorecer la acce-
sibilidad que se supone que dejarn de ser necesarias cuando los navegadores
web y las ayudas tcnicas traten adecuadamente algunos elementos dinmicos
e interactivos. Por ese motivo, todos los puntos de verificacin de esta pauta
empiezan con Hasta que las aplicaciones de usuario....
CC-BY-SA PID_00176059 38 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Pauta11.UtilicelastecnologasypautasW3C
Pauta12.Proporcioneinformacindecontextoyorientacin
Pauta13.Proporcionemecanismosclarosdenavegacin
Pauta14.Asegurequelosdocumentosseanclarosysimples
Esta pauta tiene tres puntos de verificacin, uno de prioridad 1 y dos de prio-
ridad 3.
CC-BY-SA PID_00176059 39 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
En diciembre del 2008, el W3C public la versin 2 de las WCAG, con las que
el W3C se adaptaba a los cambios tecnolgicos producidos con relacin a la
web. Con las nuevas tecnologas y las nuevas versiones de los navegadores, era
necesaria esta evolucin de las pautas de accesibilidad.
Las pautas WCAG 2.0 estn organizadas en varios documentos para facilitar
su uso, uno normativo y otros informativos. Estos documentos son:
4)Robusto. El contenido debe ser suficientemente robusto como para ser in-
terpretado de manera fiable por una amplia variedad de aplicaciones de usua-
rio, incluyendo las ayudas tcnicas.
Dentro de cada uno de estos principios aparecen las pautas. Existen 12 pautas
en total y, de manera similar a los puntos de verificacin de las WCAG 1.0,
cada una de ellas con sus criterios de conformidad (criterios de xito en una
traduccin literal). Cada criterio de conformidad tiene asignado un nivel de
conformidad: A, AA o AAA, que indica su importancia. Para ayudar a com-
prender mejor y a usar estas pautas, cada criterio est enlazado con el apartado
correspondiente de los documentos Comprender las WCAG 2.0 y Cmo
cumplir las WCAG 2.0.
Debe sealarse que los criterios de conformidad no son exclusivos. Hay oca-
siones en las que dos criterios de conformidad distintos se aplican al mismo
concepto, pero con distintos niveles de exigencia: menos exigente cuando el
criterio tiene nivel A y mucho ms exigente cuando el criterio tiene nivel AAA.
Por ejemplo, para el contraste entre el color de primer plano y el color de fon-
do existen dos criterios de conformidad, uno de nivel AA, que exige un valor
de contraste de 4,5, y otro de nivel AAA que exige un mayor contraste (7).
A continuacin se hace un repaso rpido de las pautas WCAG 2.0. Para cada
pauta se presenta un resumen no exhaustivo de su contenido, por lo que es
conveniente recurrir al documento normativo para obtener una informacin
ms completa.
Pauta1.1.Alternativastextuales.Proporcionaralternativastextualespara
todocontenidonotextual,demodoquesepuedaconvertiraotrosforma-
tosquelaspersonasnecesiten,talescomotextosampliados,Braille,voz,
smbolosounlenguajemssimple.
CC-BY-SA PID_00176059 41 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Tal y como dice el nico criterio de conformidad de esta pauta, Todo conte-
nido no textual que se presenta al usuario tiene una alternativa textual que
cumple el mismo propsito. Existen algunas excepciones, como los Captcha,
el contenido multimedia tempo-dependiente o cuando el contenido no tex-
tual es simplemente decorativo.
Pauta1.2.Mediostempo-dependientes.Proporcionaralternativasparalos
mediostempo-dependientes.
Esta pauta tiene nueve criterios de conformidad, tres de nivel A, dos de nivel
AA y cuatro de nivel AAA.
Pauta1.3.Adaptable.Crearcontenidoquepuedapresentarsedediferen-
tesformas(porejemplo,conunadisposicinmssimple)sinperderin-
formacinoestructura.
Pauta1.4.Distinguible.Facilitaralosusuariosveryorelcontenido,in-
cluyendolaseparacinentreelprimerplanoyelfondo.
Esta pauta proporciona criterios para que el audio, el color, el contraste (tanto
de las imgenes como del texto) o las imgenes no presenten un problema de
accesibilidad. As, el uso del color no debe ser determinante para entender el
contenido, el audio debe poder detenerse o ajustarse, el texto y las imgenes
deben tener suficiente contraste para facilitar su comprensin, el tamao del
texto debe poder ajustarse hasta el 200%, sin que se pierda contenido o fun-
cionalidad, y siempre que sea posible debe usarse texto en vez de imgenes
con texto.
Pauta2.1.Accesibleporteclado.Proporcionaraccesoatodalafunciona-
lidadmedianteelteclado.
Todo el contenido debe ser accesible usando slo el teclado, sin que esto impi-
da que pueda usarse tambin el ratn. Si el foco se mueve de manera autom-
tica a un componente de la pgina, debe poderse deseleccionar usando slo
el ratn. No debe forzarse al usuario a pulsar teclas rpidamente para poder
acceder al contenido.
Esta pauta tiene tres criterios de conformidad, dos de nivel A y uno de nivel
AAA.
Pauta2.2.Tiemposuficiente.Proporcionaralosusuarioseltiemposufi-
cienteparaleeryusarelcontenido.
Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A y tres de nivel
AAA.
Pauta2.3.Convulsiones.Nodisearcontenidodeunmodoquesesabe
quepodraprovocarataques,espasmosoconvulsiones.
Esta pauta tiene dos criterios de conformidad, uno de nivel A y otro de nivel
AAA.
Pauta2.4.Navegable.Proporcionarmediosparaayudaralosusuariosa
navegar,encontrarcontenidoydeterminardndeseencuentran.
En esta pauta se dan recomendaciones para que los usuarios puedan navegar
fcilmente por las pginas web, tengan informacin relevante sobre el conte-
nido (ttulos y encabezados bien definidos) y puedan evitar bloques repetidos
(cabeceras, bloques de men, etc.).
Esta pauta tiene diez criterios de conformidad, cuatro de nivel A, tres de nivel
AA y tres de nivel AAA.
Pauta3.1.Legible.Lograrqueloscontenidostextualesresultenlegiblesy
comprensibles.
CC-BY-SA PID_00176059 43 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
En una pgina web, el idioma, tanto del documento como de aquellos tex-
tos escritos en un idioma diferente al del documento, debe estar correctamen-
te marcado. El texto ha de ser comprensible a un nivel mnimo de alumnos
de primeros cursos de secundaria y debe aportar mecanismos que faciliten la
comprensin de abreviaturas, palabras o frases.
Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, uno de nivel A, uno de nivel
AA y cuatro de nivel AAA.
Pauta3.2.Predecible.Conseguirquelaspginaswebaparezcanyoperen
demanerapredecible.
Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A, dos de nivel
AA y uno de nivel AAA.
Pauta3.3.Entradadedatosasistida.Ayudaralosusuariosaevitaryco-
rregirloserrores.
Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, de los que dos son de nivel A,
dos de nivel AA y dos de nivel AAA.
Pauta4.1.Compatible.Maximizarlacompatibilidadconlasaplicaciones
deusuarioactualesyfuturas,incluyendolasayudastcnicas.
Las etiquetas de lenguajes de marcas siempre deben estar completas, con sus
correspondientes etiquetas de apertura y cierre. Esto incluye lenguajes de mar-
cas especficos como MathML.
Para que una pgina web coincida con la WCAG 2.0, debe satisfacer cinco
requisitos de conformidad:
1)Nivelesdeconformidad
CC-BY-SA PID_00176059 44 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
En algunos contenidos no es
a) Nivel A: la pgina web satisface todos los criterios de conformidad del nivel posible alcanzar el nivel de
A, o proporciona una versin alternativa que los satisface. conformidad AAA.
b) Nivel AA: la pgina web satisface todos los criterios de conformidad de los
niveles A y AA, o proporciona una versin alternativa que los satisface.
c) Nivel AAA: la pgina web satisface todos los criterios de conformidad de los
niveles A, AA y AAA, o proporciona una versin alternativa que los satisface.
2)Pginascompletas
3)Procesoscompletos
Cuando una pgina web forma parte de un proceso, por ejemplo las diferentes
pginas que satisfacen el pago de una compra por Internet, no se le aplica
el nivel de conformidad slo a esa pgina, sino que el nivel deben cumplirlo
todas las pginas del proceso.
4)Usodetecnologasexclusivamentesegnmtodosqueseancompati-
blesconlaaccesibilidad
Una pgina puede satisfacer los criterios de conformidad aunque use tecno-
logas no compatibles con la accesibilidad. Para ello, toda informacin o fun-
cionalidad que se proporcione con estas tecnologas debe estar disponible de
un modo que s sea compatible con la accesibilidad.
5)Sininterferencia
3.4. Conclusin
La accesibilidad web busca evitar la discriminacin de los usuarios por sus li-
mitaciones, sean fsicas o debidas a la tecnologa. Para conseguir ese objetivo,
el W3C propone las WCAG como unas pautas que permiten a los desarrolla-
dores tener una base sobre la que trabajar para hacer accesibles sus pginas
web. Las WCAG deben ser conocidas por todas aquellas personas que trabajan
en un proyecto web. Slo de esta manera se podr conseguir una web accesible
sin que represente un coste adicional. En cualquier caso, no deben entenderse
CC-BY-SA PID_00176059 45 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
las WCAG como una imposicin, sino como una ayuda a los desarrolladores,
y en cualquier caso la accesibilidad no debera ser un objetivo obligado, sino
un objetivo ms en cualquier proyecto web.
CC-BY-SA PID_00176059 46 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
4. Evaluacin de la accesibilidad
(8)
En el ao 2006, tras el trabajo conjunto de tres proyectos europeos, un grupo UWEM es la sigla de la expresin
inglesa unified web evaluation met-
llamado WAB Cluster public una metodologa de evaluacin de la accesibili-
hodology.
dad web llamada UWEM8.
El resultado final de la revisin de una pgina web con UWEM es una valora-
cin numrica entre 0 y 1, en la que 0 indica la ausencia total de errores de
verificacin. Para calcular este resultado numrico se tiene en cuenta el nme-
ro de fallos encontrados en proporcin con el nmero de elementos de una
pgina. De esta manera, los fallos son ms relevantes cuanto ms sencilla sea
la pgina.
CC-BY-SA PID_00176059 48 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Hera
Lectura recomendada
Hera se puede considerar una herramienta semiautomtica, dado que
despus de una revisin inicial automtica presenta un cuadro resumen Para ms informacin sobre
Hera se pueden consultar los
con los resultados obtenidos, divididos en cuatro columnas (figura 25), artculos:
y proporciona una herramienta para la creacin del informe de la acce- C.Benavdez y otros (2006).
Semi-automatic Evaluation
sibilidad de la pgina web revisada. of Web Accessibility with HE-
RA 2.0 y Teaching Web Ac-
cessibility with Contramano
and Hera. LNCS (vol. 4061).
Springer: Heidelberg.
Benavdez,C.;Fuertes,J.L.;
Gutirrez,E.;Martnez,L.
(2006). Teaching Web Acces-
sibility with Contramano
and Hera. LNCS (vol. 4061,
pag. 341-348). Heidelberg:
Springer.
Una vez elaborada la evaluacin automtica podemos editar los puntos que se
deben verificar para, una vez evaluados manualmente, modificar el resultado
obtenido (figura 26). Tambin se pueden revisar manualmente las pautas que
Hera ha evaluado, tanto positiva como negativamente, por si fuese necesario
modificarlos. En todos los casos, adems, se puede poner un comentario sobre
la evaluacin manual realizada.
Adems, para cada punto de verificacin Hera ofrece una ayuda en lnea, que
aparece mediante un enlace y sin ocultar los elementos actuales de la pgina.
CC-BY-SA PID_00176059 50 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
TAW
Sobre la pgina web que estamos revisando, TAW nos muestra los puntos en
los que conviene efectuar una revisin manual (marcados con un interrogan-
te) y aquellos en los que existe un error, todos ellos marcados con un cuadrado
de color (rojo para el nivel A, amarillo para el nivel AA y verde para el nivel
AAA) (figura 27).
A diferencia de Hera, TAW nos permite elegir el nivel sobre el que que-
remos hacer la revisin (A, AA o AAA) para simplificar la pgina de re-
sultados.
CC-BY-SA PID_00176059 51 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Al hacer clic sobre uno de los cuadrados de color, TAW nos muestra la pauta a la que se refiere y que debera revisarse.
Walidator
La revisin manual de Walidator (figura 30) permite revisar uno por uno todos
los tests UWEM, marcando en naranja, bajo el ttulo A verificar, los puntos
pendientes de revisar; en rojo, bajo el ttulo Incorrecto, aquellos revisados
con errores; en verde, bajo el ttulo correcto, los revisados sin errores; y en
gris, bajo el ttulo No aplicable, aquellos que no son aplicables.
CC-BY-SA PID_00176059 53 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Las WCAG 2.0 actuales no cuentan todava con el gran nmero de herramien-
tas que existen para las WCAG 1.0; sin embargo, existen algunas que merece
la pena tener en cuenta.
TAW tambin tiene una versin que analiza la pgina web que queramos con
las WCAG 2.0. Es una versin beta y no tiene versin de escritorio.
Al igual que la versin WCAG 1.0, TAW WCAG 2.0 nos ofrece la posibilidad
de elegir el nivel de accesibilidad A, AA o AAA con el que queremos revisar
nuestra pgina web, aunque por defecto tiene seleccionado AA. Una vez selec-
cionada la pgina, el nivel y las tecnologas que vamos a revisar (HTML y/o
CSS; JavaScript est como opcin pero no lo revisa), nos presenta una pgina
resumen (figura 31) con los resultados obtenidos.
CC-BY-SA PID_00176059 54 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Otras herramientas
Existen otras herramientas que pueden ser tiles para la revisin de la accesi-
bilidad web a partir de las WCAG 2.0:
CC-BY-SA PID_00176059 55 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
a) Problemas conocidos.
b) Problemas posibles.
c) Problemas potenciales.
Para cada elemento de las listas nos aparece un enlace a una pgina en la que
podemos encontrar una descripcin detallada del posible error con algunos
ejemplos.
2)Total Validator es otra herramienta web (en este caso slo en ingls) que
permite la revisin de una pgina web usando las WCAG 2.0. Ofrece un resul-
tado muy completo, incluso aporta un revisor ortogrfico en varios idiomas.
4.3. Conclusin
Glosario
accesibilidad f Caracterstica de la arquitectura, el transporte y las tecnologas de la in-
formacin y la comunicacin (TIC) que permite su uso por cualquier persona, independien-
temente de su condicin.
diseo centrado en el usuario m Proceso de diseo en el que los usuarios son partici-
pantes activos. De esta manera, la interfaz se adecua al usuario en vez de ser el usuario el
que se adecue a la interfaz.
diseo para todos m Filosofa de diseo que busca conseguir que los diferentes entornos
y productos sean accesibles, sencillos, intuitivos y eficaces para todo el mundo, sin necesidad
de adaptaciones ni soluciones especiales.
dispositivo m En estos materiales, cualquier aparato electrnico con el que se puede ac-
ceder a la Red.
intuitivo adj Fcil de comprender, que resulta fcil entender cmo funciona.
magnificador de pantalla m Aplicacin que permite ampliar los contenidos que apare-
cen en la pantalla. Esto se hace a costa de reducir el rea visible de la pantalla, pero es una
herramienta indispensable para personas con visin reducida.
perceptible adj Que se puede percibir o comprender. La accesibilidad se refiere a que puede
ser percibido o comprendido por cualquier persona o, en su defecto, que ofrece alternativas
para serlo. Un caso caracterstico es el de las imgenes, que necesitan un texto alternativo
para poder ser percibidas por cualquier persona.
sntesis de voz f Proceso consistente en convertir el texto escrito en habla generada por
ordenador.
sitio web m Conjunto de pginas web que ofrecen informacin sobre una determinada
empresa, institucin, etc.
subtitulado m Texto que se incluye en aquellos contenidos en los que el sonido es impor-
tante. El subtitulado puede ser tanto una transcripcin del texto hablado como una descrip-
cin de los sonidos que pueden orse en el contenido.
trackball m Dispositivo apuntador similar a un ratn compuesto por una bola incrustada
en un receptculo con sensores que detectan el movimiento de la bola. La bola se puede
hacer girar con la mano entera.
validacin f Proceso de revisin de una pgina web para comprobar que se ajusta a los
estndares o que cumple las pautas WCAG.
CC-BY-SA PID_00176059 59 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Bibliografa
AENOR (2003). UNE 139801. Aplicaciones informticas para personas con discapacidad. Requi-
sitos de accesibilidad al ordenador. Hardware.
AENOR (2004). UNE 139804. Aplicaciones informticas para personas con discapacidad. Requi-
sitos de accesibilidad para contenidos en la Web.
AENOR (2007). UNE-EN ISO 9999. Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasifi-
cacin y terminologa. Traduccin de la norma ISO 9999.
Benavdez, C.; Fuertes, J. L.; Gutirrez, E.; Martnez, L. (2006). Semi-automatic Eva-
luation of Web Accessibility with HERA 2.0. LNCS (vol. 4.061, pg. 199-206). Springer: Hei-
delberg.
Benavdez, C.; Fuertes, J. L.; Gutirrez, E.; Martnez, L. (2006). Teaching Web Acces-
sibility with Contramano and Hera. LNCS (vol. 4.061, pg. 341-348). Springer, Heidelberg.
BOE (2002). Ley de los Servicios de la Sociedad de la Informacin y del Comercio Electrnico.
BOE (2007). Real Decreto 1393/2007, de 29 de octubre, por el que se establece la ordenacin
de las enseanzas universitarias oficiales.
BOE (2007). Real Decreto 1494/2007, Condiciones bsicas para el acceso de las personas
con discapacidad a las tecnologas, productos y servicios relacionados con la sociedad de la
informacin y medios de comunicacin social.
BOE (2007). Ley 49/2007, de 26 de diciembre, por la que se Establece el Rgimen de Infrac-
ciones y Sanciones en Materia de Igualdad de Oportunidades, no Discriminacin y Accesibi-
lidad Universal de las Personas con Discapacidad.
BOE (2008). Instrumento de Ratificacin de la Convencin sobre los derechos de las personas
con discapacidad, elaborado en Nueva York el 13 de diciembre del 2006.
Chisholm, W.; Vanderheiden, G.; Jacobs, I. (eds.) (1999). Web Content Accessibility Gui-
delines 1.0.W3C Recommendation.
Connell, B. R.; Jones, M.; Mace, R.; Mueller, J.; Mullick, A.; Ostroff, E.; Sanford,
J.; Steinfeld, E.; Story, M.; Vanderheiden, G. (1997). The Principles of Universal Design.
Version 2.0. The Center for Universal Design, Raleigh: North Carolina State University.
Fundacin Sidar-Acceso Universal (2007). Principios del Diseo universal o Diseo para
todos. Traduccin y adaptacin de Emmanuelle Gutirrez y Restrepo.
ISO, IEC (2009). ISO/IEC TR 29138-1. Information technology. Accessibility considerations for
people with disabilities. Part 1: User needs summary.
ISO (2008). ISO 9241-171. Ergonomics of human-system interaction. Part 171: Guidance on soft-
ware accessibility.
ONU (Organizacin de Naciones Unidas) (2006). Convention on the Rights of Persons with
Disabilities. Nueva York.
Anexo
Anexo.Normativaylegislacin
A.1.Introduccin
A.2.Legislacin
A.2.1.Legislacindembitogeneral
1)LaLey51/2003,deIgualdaddeOportunidades,noDiscriminaciny
AccesibilidadUniversaldelasPersonasconDiscapacidad, conocida como
LIONDAU, fue publicada en el BOE el 3 de diciembre del 2003. Se trata de una
ley marco en la que se definen los principios bsicos de vida independiente,
igualdad de oportunidades, no discriminacin y accesibilidad universal para
favorecer la participacin de las personas con discapacidad.
El Gobierno tena 2 aos (hasta finales del 2005) para definir las condicio-
nes bsicas de accesibilidad de productos y servicios de la sociedad de la
informacin.
2)LaConvencindeNacionesUnidassobrelosderechosdelaspersonas
condiscapacidad (2006) tiene como objetivo asegurar y promover el pleno
ejercicio de todos los derechos humanos y las libertades fundamentales de las
personas con discapacidad sin discriminacin alguna por motivos de discapa-
cidad. En cuanto a la accesibilidad y participacin de las personas con disca-
pacidad en la sociedad de la informacin y del conocimiento, se definen dos
objetivos ms especficos:
Esta convencin plantea grandes obligaciones a los pases que la han ratifica-
do, como Espaa (2008). As, en el caso del acceso al medio fsico y a los siste-
mas de informacin y comunicacin, la convencin indica lo siguiente: A fin
de que las personas con discapacidad puedan vivir en forma independiente y
participar plenamente en todos los aspectos de la vida, los Estados adoptarn
medidas pertinentes para asegurar el acceso de las personas con discapacidad,
en igualdad de condiciones con las dems, al entorno fsico, el transporte, la
informacin y las comunicaciones, incluidos los sistemas y las TIC, y a otros
servicios e instalaciones abiertos al pblico o de uso pblico, tanto en zonas
urbanas como rurales.
A.2.2.LegislacinespecficasobreaccesibilidadTIC
Si se considera nicamente el mbito de las TIC, hay tres leyes relevantes que
definen obligaciones para que las entidades pblicas y privadas ofrezcan pro-
ductos y servicios TIC accesibles. Se trata del Real Decreto de condiciones b-
sicas de accesibilidad TIC (2007), la Ley 56/2007, de Medidas de Impulso de la
Sociedad de la Informacin (2007) y el Rgimen de sanciones e infracciones
(2007).
1)ElReglamentosobrelascondicionesbsicasparaelaccesodelasper-
sonascondiscapacidadalastecnologas,productosyserviciosrelaciona-
dosconlasociedaddelainformacinymediosdecomunicacinsocial,
CC-BY-SA PID_00176059 64 Tecnologa, diversidad y accesibilidad
Este reglamento indica que las pginas web de la Administracin pblica de-
ben ser accesibles de acuerdo con los requisitos de prioridad 1 y 2 de la norma
espaola de accesibilidad de los contenidos web, UNE 139803:2004. Y para
ello marc un plazo que expir en diciembre del 2008.
2)LaLey56/2007,deMedidasdeImpulsodelaSociedaddelaInforma-
cin mantiene la obligacin de ofrecer sitios web accesibles para las adminis-
traciones pblicas, pero tiene como novedad que los criterios de accesibilidad
web tambin se aplican a las empresas que presten servicios al pblico en ge-
neral de especial trascendencia econmica.
En esta ley se regulan, por un lado, las infracciones, que pueden clasificarse
en leves, graves y muy graves, y, por otro, las sanciones, determinando las
cuantas mnima y mxima con las que se han de sancionar las infracciones
leves, graves y muy graves, y estableciendo los criterios para la graduacin de
las sanciones, as como la posibilidad de imponer sanciones accesorias.
A.3.Normastcnicas