Você está na página 1de 8

ANTECEDENTES

Esnaola Horacek, Graciela Alicia (2003) Proyecto de Infestacin: " Aprender


a leer el mundo del siglo XXI a travs de los juegos en red ", Universidad
Nacional de la Patagonia Austral.

El presente trabajo de investigacin tiene como objetivo estudiar la actividad


ldica un espacio privilegiado para el aprendizaje, y en muchas ocasiones los
juegos y juguetes nos educan en usos, costumbres y lecturas de la realidad
que penetran nuestros esquemas de significado ms all de los contenidos
explcitamente formulados desde las instituciones de educacin formal y no
formal.

Es un hecho incuestionable que las nuevas tecnologas estn integradas en la


vida cotidiana de los nios y jvenes, ms all de cualquier barrera
socioeconmica o espacial. Videojuegos de mayor o menor calidad se presentan
como propuestas de entretenimiento para pasar el tiempo proponindonos la
resolucin de algn enigma o la superacin de dificultades a partir de las
opciones que propone el men y que, necesariamente, conllevan
posicionamientos ticos.

El inters que suscitan estas tecnologas es una evidencia que padres y


educadores no las podemos dejar al margen de nuestra tarea si es que nos
preocupa formar a las jvenes generaciones o intervenir en alguna medida en la
lectura de la realidad que estn conformando.

En la Universidad de la Patagonia estamos desarrollando, desde hace ya varios


aos una investigacin que analiza el grado de impregnacin de estas
tecnologas en la cultura infanto juvenil realizando un seguimiento longitudinal en
poblaciones de escolares provenientes de dos sectores socioeconmicos bien
diferenciados (denominamos escuela de suburbios a la del sector carenciado y
cntrica a la de mayores recursos).

El diseo de esta investigacin es cuantitativo de tipo experimental ya que se


comenz con el planteamiento de analizar el mundo del siglo XXI a travs de los
juegos en red.

En el presente proyecto Podemos concluir que, en la propuesta ldica de los


videojuegos ms populares la estrategia se basa en el aprendizaje por ensayo y
error, operando desde el refuerzo negativo (penalizando el error) y positivo
(premiando los aciertos), el juego desarrolla su argumento basado en los
desafos que debe cumplir el personaje para alcanzar la meta, a la cual accede
luego de numerosos fallidos. Un jugador exitoso aprende a alcanzar el xito
luego de atravesar por mltiples situaciones en la que ocupa el lugar del
perdedor, muere o es eliminado. Esta propuesta ldica si se instala como molde
relacional establece una modalidad de aprendizaje que entiende a la necesaria
transformacin de la realidad como peligrosa y que se negar a recurrir a su
propia experiencia para llegar a construir una alternativa diferente a la dada por
el programa.

MARCO TEORICO

Para la investigacin de la problemtica tomaremos en cuenta las siguientes


teoras:

TEORIA DEL VIDEOJUEGO A NIVEL MUNDIAL


Empezamos por encontrar un arreglo ms eficaz al problema de la definicin:
Qu es un videojuego?. Segn Will Wright, un videojuego es un modelo
integrado por conjunto de supuestos. Nos interes mucho esta aseveracin por
su nivel abstracto y porque encaja mejor con todo tipo de videojuegos. Cabe
recordar que Wright es famoso por haber creado juegos, como Sim City (1989),
que conforman excepciones a los criterios de la ludologa; ya que no tienen final,
ni competicin, ni resultado. Adems, no da cuenta de la tcnica de produccin,
que puede variar con el tiempo, y engloba tanto la idea de reglas como la de
algoritmos sin decantarse demasiado por ninguna.

Ese modelo es un proceso ejecutable que queda enmarcado por el conjunto de


supuestos que lo conforma. Esa ejecucin es ciega y mecnica; una vez iniciada
sigue su curso pase lo que pase. S es cierto que esos tienen muchos estratos y
sus procesos se relacionan de forma orgnica. Para entender esto slo hay que
tener en cuenta cmo funciona por ejemplo el motor de un juego (o la
programacin dirigida a objetos).

Todos los procesos estn programados y, por lo tanto, slo se produce sorpresa
imposibilidad epistmica. El conjunto de supuesto sigue los patrones
establecidos para un desarrollo total del modelo; buscando siempre un criterio
de parada.

De este modo, no existe adaptacin particular, ni la voluntad del que juega puede
modificar realmente la base material de la obra.

Esto nos lleva a pensar que las autonomas, tanto de la obra como del receptor,
siguen siendo relativas y estn enmarcadas por las posibilidades de ambos; del
mismo modo que en cualquier otro gnero. Si es que existe interaccin es en
esa relatividad donde se hace significativa. Si la autonoma fuera total, como
quieren afirmar otras teoras, no habra obra.

-Los datos actuales dicen que la industria de los videojuegos crece, que los
jvenes dejan de ver la TV para jugar, que la edad media de los jugadores en
Europa y EE UU est ya en torno a los 28 aos y que las mujeres empiezan a
ser un bloque importante del mercado. Cmo afectar todo esto a la evolucin
de los videojuegos?
-Todos estos datos son muy interesantes. En mi opinin, el mercado de los
videojuegos se est abriendo con productos diferentes y se abrir an ms, ya
que van a entrar en l nuevos elementos creativos que no sern ya slo tcnicos
o informticos. Vamos hacia un tipo de videojuego ms sutil y elaborado, menos
predecible de los que han sido, tradicionalmente, muchos juegos. No hay que
olvidar que esta industria es joven y que hasta hace poco trabajaba para nios.

-La calidad grfica ha sido uno de los rasgos que ms han mejorado en los
ltimos aos. A veces incluso parece un rasgo demasiado destacado respecto a
otros elementos...

-Evidentemente muchos juegos tienen un nivel de calidad grfica muy alto, pero
sus personajes tienen un comportamiento muy elemental, parecido al que se
puede esperar de un microondas. ste es un aspecto que mejorar. Adems, la
aplicacin de la inteligencia artificial y de otras tecnologas nos llevar dentro de
muy poco a otro nivel de juegos. El futuro son los videojuegos inteligentes, que
aprendan y se adapten a cada usuario. Sern juegos aparentemente genricos,
pero que en realidad funcionarn como hechos a la medida de cada uno.

TEORIA DE RELACION INTERPERSONAL EN LOS VIDEOJUEGOS

Segn experimentacin Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron


mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurra con jugadores
de menor frecuencia. Segn Selnow (1984) estos establecan algo parecido a
una relacin interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta
relacin se percibi como menos gratificante y excitante que la que se establece
con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades
humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que
establecen los jugadores con la mquina. De este modo se ha podido establecer
como los jugadores efectan un comentario cada 40 segundos, aumentando
notablemente cuando se trata de juegos difciles, que exigen un mayor grado de
pericia. Esta situacin posee una doble vertiente puesto que por un lado est
relacionada con la atribucin de propiedades antropomrficas a la mquina y con
un elevado grado de interaccin entre sujeto y videojuego.

Nuestra propia investigacin (Estallo, 1993) constat, nuevamente, como los


jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversin significativamente
mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias
en cuanto al nmero de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no
jugadores. Este trabajo incluy por primera vez sujetos adultos (el rango de edad
fue de 12 a 33 aos), lo que permite generalizar los resultados de esta
investigacin a una poblacin mas amplia (las muestras habitualmente
empleadas no llegan mas all de los 18 aos).
Segn el especialista, en algunos casos la tecnologa puede afectar de
manera muy negativa a los nios y jvenes, porque puede provocar
aislamiento del mundo real, debido a que pasan muchas horas navegando
en internet, chateando o jugando videojuegos, y pierden parte importante
del tiempo que podran utilizar haciendo otras actividades con sus pares.
Adems, considera peligroso el alto nivel de exposicin al que se someten
los jvenes en internet.

En su mayora los pacientes son jvenes entre 18 y 36 aos, quienes son


internados por sus padres para curar este trastorno.

Otra de las conductas que se incluyen en las competencias


socioemocionales fruto de la interaccin a adquirir a lo largo del desarrollo
son las emociones, con todas sus capacidades: expresar, reconocer,
comprender y regular; y con todas sus complejidades: emociones
positivas y negativas, primarias y secundarias, aisladas y complejas,
ocultas y demostradas, contradictorias, etc.
ENCUESTA N 1

Se esta realizando un trabajo relacionado con los videojuegos y se les agradeceria que
constestaran una breve encuesta sobre sus gustos sobre los videojuegos , gracias por
adelantado.
NOMBRE:..EDAD:
.
FECHA:..

1. Qu tipos de videojuegos gustan ms?


A. Juegos de arcade
B. Juegos de simulacin
C. Juegos de estrategia

2. Prefieres ...
A. Juegos de accin
B. Juegos de deporte
C. Juegos de aventura
D. Juegos de fantasa
E. Juegos de Guerra

3. Qu consola utilizas ms para jugar a videojuegos?


A. La Playstation 3
B. la Wii
C. El ordenador
D. la Xbox360
E. La Nintendo Ds

4. Qu juegos prefieres?
A. juegos online
B. Juegos de Rol
C. Juegos de un solo jugador
D. Juegos de multijugador

5. Qu canciones prefieres para un videojuego?


A. canciones clsicas
B. Canciones que inspiran fantasa
C. Canciones de pop y rock

6. Prefieres ...
A. Juegos de rpida reaccin
B. Juegos por turnos
C. Juegos de lenta reaccin

7. Cul de este juegos te gusta ms?


A. Call of Duty
B. World of Warcraft
C. Grand Theft Auto

8. Qu juego de deporte prefieres?


A. Juegos de Ftbol
B. Juegos de coches
C. Juegos de tenis
D. Juegos de Baloncesto
E. otros

9. Te gusta que salgan nuevas actualizaciones a los videojuegos?


A. si
B. no

10. A la hora de elegir un videojuego en que te fijas ms?


A. En los grficos
B. En la historia
C. la duracin
D. otros

11. Como te gustan los grficos en un videojuego?


A. muy realistas
B. tipo cmic

12. Qu tipo de historias te gusta que tengan los videojuegos?


A. Basada en hechos reales
B. historias fantsticas
C. Historias de aventuras
D. Historias sobre la actualidad

13. Qu tipo de juego te gustara que saliera a la venta?


A. accin
B. aventuras
C. estrategia
D. simulador
E. rol
F. musical
ENCUESTA N 2
Encuesta sobre el uso de los videojuegos, opinin personal, etc.

Cul es tu edad? Cunto es tu gasto anual


aproximado en este mbito?
1. Menos de 18
1. Menos de 100 euros
2. Entre 18 y 30 aos
2. Entre 100 y 300 euros
3. Ms de 30 aos
3. Entre 300 y 500 euros
Eres usuario habitual de
videojuegos? (*) 4. Ms de 500 euros
Te han vendido alguna vez juegos
1. S
para mayores de edad siendo menor?
2. No
1. S
Con qu frecuencia juegas a
videojuegos? 2. No
Cul es el mtodo de compra que
1. Cada da
ms utilizas?
2. Cada dos das
1. Compra en tienda fsica
3. Entre una y dos veces por semana
2. Compra por internet para envo a
Cunto tiempo juegas
casa
aproximadamente cada vez que
utilizas videojuegos? 3. Compra virtual, descarga directa
Aproximadamente, qu parte de tus
1. Menos de una hora compras representan juegos de
segunda mano?
2. Entre una hora y dos

3. Ms de dos horas 1. Menos de la mitad


Qu gnero de videojuegos juegas
2. La mitad aproximadamente
con ms frecuencia?
3. Ms de la mitad
1. Accin Descargas juegos de forma pirata
con frecuencia?
2. Deportivos

3. Plataformas/Clsicos 1. S

4. Rol/Estrategia 2. No

5. Terror 3. NS/NC

6. Otros (especificar)
Crees que los videojuegos pueden
provocar una conducta agresiva en el
jugador?

1. S

2. No
Des de tu punto de vista, como
afectan los videojuegos a las
relaciones sociales?

1. Positivamente

2. Negativamente

3. No afectan, es indifrente