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Sistemas de Informacin II

BPMN
Docente: Mitchel Videla Caldern
BPMN.

Business Process Modeling Notation o BPMN (en


espaol Notacin para el Modelado de Procesos de Negocio) es
una notacin grfica estandarizada que permite el modelado de
procesos de negocio, en un formato de flujo de trabajo
(workflow).

BPMN fue inicialmente desarrollada por la organizacin Business


Process Management Initiative (BPMI), y es actualmente
mantenida por el OMG (Object Management Group), despus de
la fusin de las dos organizaciones en el ao 2005. Su versin
actual, a abril de 2011, es la 2.0.
BPMN.

El principal objetivo de BPMN es proporcionar una notacin


estndar que sea fcilmente legible y entendible por parte de
todos los involucrados e interesados del negocio (stakeholders).

Entre estos interesados estn los analistas de negocio (quienes


definen y redefinen los procesos), los desarrolladores tcnicos
(responsables de implementar los procesos) y los gerentes y
administradores del negocio (quienes monitorizan y gestionan los
procesos). En sntesis BPMN tiene la finalidad de servir como
lenguaje comn para cerrar la brecha de comunicacin que
frecuentemente se presenta entre el diseo de los procesos de
negocio y su implementacin.
BPMN.

Actualmente hay una amplia variedad de lenguajes, herramientas


y metodologas para el modelado de procesos de negocio. La
adopcin cada vez mayor de la notacin BPMN como estndar
ayudar a unificar la expresin de conceptos bsicos de procesos
de negocio (por ejemplo procesos pblicos y privados,
orquestacin, coreografa, etc.) as como conceptos avanzados de
modelado (por ejemplo manejo de excepciones, compensacin de
transacciones, entre otros).
Ejemplo de BPMN.
mbito de BPMN.

BPMN est planeada para dar soporte nicamente a aquellos


procesos que sean aplicables a procesos de negocios. Esto significa
que cualquier otro tipo de modelado realizado por una
organizacin con fines distintos a los del negocio no estar en el
mbito de BPMN.
Por ejemplo, los siguientes tipo de modelado no estaran en el
mbito de BPMN:

Estructuras organizativas
Descomposicin funcional
Modelos de datos
mbito de BPMN.

Adicionalmente, a pesar de que BPMN muestra el flujo de datos


(mensajes) y la asociacin de artefactos de datos con las
actividades, no es de ningn modo un diagrama de flujo de datos.
Elementos de BPMN.

El modelado en BPMN se realiza mediante diagramas muy simples


con un conjunto muy pequeo de elementos grficos. Con esto se
busca que para los usuarios del negocio y los desarrolladores
tcnicos sea fcil entender el flujo y el proceso. Las cuatro
categoras bsicas de elementos son:

1. Objetos de flujo: Eventos, Actividades, Rombos de control de


flujo (Gateways)
2. Objetos de conexin: Flujo de Secuencia, Flujo de Mensaje,
Asociacin
3. Swimlanes (Carriles de piscina): Pool, Lane.
4. Artefactos: Objetos de Datos, Grupo, Anotacin.
Elementos de BPMN.

Estas cuatro categoras de elementos nos dan la oportunidad de


realizar un diagrama simple de procesos de negocio (en ingls
Business Process Diagram o BPD).

En un BPD se permite definir un tipo personalizado de Objeto de


Flujo o un Artefacto, si con ello se hace el diagrama ms
comprensible.
1. Objetos de Flujo.

Objetos de Flujo son los elementos principales descritos dentro de


BPMN y consta de tres elementos principales:

a) Eventos.
b) Actividades.
c) Compuertas (Control de Flujo)
a) Eventos.

Estn representados grficamente por un crculo y describen algo


que sucede (lo contrario de las Actividades que son algo que se
hace).

Los eventos tambin pueden ser clasificados como


Capturado o Lanzado.
Evento Inicial. Acta como un disparador de un proceso. Se
representa grficamente por un crculo de lnea delgada y
dentro del crculo esta relleno de color verde. Este evento
permite Capturar.
Evento Final. Indica el final de un proceso. Est representado
grficamente por un crculo de lnea gruesa y dentro del crculo
esta relleno del color rojo. Este evento permite Lanzar.
Evento intermedio. Indica que algo sucede entre el evento
inicial y el evento final. Est representado grficamente por un
crculo de doble lnea simple y dentro del crculo relleno de
color naranja. Este evento puede Capturar o Lanzar.
b) Actividades.

Se representan por un rectngulo con sus vrtices redondeados y


describe el tipo de trabajo que ser realizado.
b) Actividades.

Tarea
Una tarea representa una sola unidad de trabajo que no es o no se
puede dividir a un mayor nivel de detalle de procesos de negocio
sin diagramacin de los pasos de un procedimiento.
b) Actividades.

Subproceso
Se utiliza para ocultar o mostrar otros niveles de detalle de
procesos de negocio - cuando se minimiza un subproceso se indica
con un signo ms contra de la lnea inferior del rectngulo, cuando
se expande el rectngulo redondeado permite mostrar todos los
objetos de flujo, los objetos de conexin, y artefactos. Tiene, de
forma auto-contenida, sus propios eventos de inicio y fin; y los
flujos de proceso del proceso padre no deben cruzar la frontera.
b) Actividades.

Transaccin
Es una forma de subproceso en la cual todas las actividades
contenidas deben ser tratadas como un todo. Las transacciones se
diferencian de los subprocesos expandidos por estar rodeando por
un borde de doble lnea.
c) Compuertas (Control de Flujo)

Se representan por una figura de diamante y determinan si se


bifurcan o se combinan las rutas dependiendo de las condiciones
expresadas.
c) Compuertas

Otras compuertas:
2. Objetos de Conexin.

Los objetos de conexin permitirn conectar cada uno de


los objetos de flujo.
Hay tres tipos: Secuencias, Mensajes y Asociaciones
2. Objetos de Conexin.

a. Flujo de Secuencia
Est representado por lnea simple continua y flechada; y muestra
el orden en que las actividades se llevarn a cabo. El flujo de
secuencia puede tener un smbolo al inicio, un pequeo diamante
indica uno de un nmero de flujos condicionales desde una
actividad, mientras que una barra diagonal (slash) indica el flujo
por defecto desde una decisin o actividad con flujos
condicionales.
2. Objetos de Conexin.

b. Flujo de mensaje
Est representado por una lnea discontinua con un crculo no
relleno al inicio y una punta de flecha no rellena al final. Esto nos
dice, que el flujo de mensaje atraviesa la frontera organizativa (por
ejemplo, entre piscinas). Un flujo de mensaje no puede ser
utilizado para conectar actividades o eventos dentro de la misma
piscina.
2. Objetos de Conexin.

c. Asociaciones
Se representan por una lnea punteada. Se suele usar para
conectar artefactos o un texto a un objeto de flujo y puede indicar
muchas direcciones usando una punta de flecha no rellena (hacia
el artefacto para representar a un resultado, desde el artefacto
para representar una entrada, y los dos para indicar que se lee y
se actualiza). La No Direccionabilidad podra usarse con el
artefacto o un texto est asociado con una secuencia o flujo de
mensaje (como el flujo muestra la direccin).
3. Swimlanes (Carriles de piscina o nado)

Los Carriles de Nado son un mecanismo visual de actividades


organizadas y categorizadas, basados en organigramas funcionales
cruzados.
3. Swimlanes (Carriles de piscina o nado)

Existen 2 tipos:

a. Piscina. Representa los participantes principales de un


proceso, por lo general, separados por las diferentes
organizaciones. Una piscina contiene uno o ms carriles (en la
vida real, como una piscina olmpica). Una piscina puede ser
abierta (por ejemplo, mostrar el detalle interno), cuando se
presenta como un gran rectngulo que muestra uno o ms
carriles, o cerrada (por ejemplo, esconder el detalle interno),
cuando se presenta como un rectngulo vaco que se extiende
a lo ancho o alto del diagrama.
3. Swimlanes (Carriles de piscina o nado)

b. Carril. Usado para organizar y categorizar las actividades


dentro de una piscina de acuerdo a su funcin o rol; y se
presenta como un rectngulo estrecho de ancho o de alto de
la piscina. Un carril contiene objetos de flujo, objetos de
conexin y artefactos.
4. Artefactos

Los Artefactos permiten a los desarrolladores llevar algo ms de


informacin al modelo o diagrama. De esta manera, el modelo o
diagrama se hace ms legible. Son tres artefactos predefinidos y
son:
4. Artefactos

a. Objetos de Datos. Muestra al lector cual es el dato que deber


ser requerido o producido en una actividad.
4. Artefactos

b. Grupos Se representan por un rectngulo de lneas


discontinuas y vrtices redondeados. El Grupo se utilza para
agrupar diferentes actividades pero no afecta al flujo dentro
de un diagrama.
4. Artefactos

c. Anotacin. Se utiliza para darle al lector una descripcin


entendible del modelo o diagrama.
Ejemplo 1. Un proceso con un flujo normal.
Ejemplo 2. Ciclo de Discusin.
Ejemplo 3. Proceso de voto por correo.
Ejemplo 4. Recoleccin de votos.
Ejemplo 5. Proceso pblico.
Ejemplo 6. Proceso colaborativo.
Ejemplo 7. Coreografa.
Ejemplo 8. Coreografa Orden de Pedido
Ejemplo 9. Flujos de mensajes conectando los lmites de 2 pools.
Ejemplo 10. Flujos de mensajes conectando objetos de flujo
dentro de 2 pools.
Ejemplo 11. Pool interno principal sin lmites.
Ejemplo 12. Coreografa dentro de una colaboracin.
Ejemplo 13. Un proceso en BPMN.
Ejemplo 14. Proceso desde el punto de vista del comprador.
Ejemplo 15. Proceso con enlaces de eventos intermedios
utilizados como enlaces a otros objetos
Ejemplo 16. Lanes anidados.
Ejemplo 17. Coreografa.

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